JP4735248B2 - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP4735248B2
JP4735248B2 JP2005375777A JP2005375777A JP4735248B2 JP 4735248 B2 JP4735248 B2 JP 4735248B2 JP 2005375777 A JP2005375777 A JP 2005375777A JP 2005375777 A JP2005375777 A JP 2005375777A JP 4735248 B2 JP4735248 B2 JP 4735248B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
passage
ball
payout
game ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005375777A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007175201A5 (en
JP2007175201A (en
Inventor
大輔 三木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2005375777A priority Critical patent/JP4735248B2/en
Publication of JP2007175201A publication Critical patent/JP2007175201A/en
Publication of JP2007175201A5 publication Critical patent/JP2007175201A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4735248B2 publication Critical patent/JP4735248B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができる遊技球使用回胴遊技機に関するものである。   The present invention relates to a revolving game machine using a game ball that can enjoy a game of a revolving game machine such as a slot machine using a game ball such as a pachinko ball.

遊技球使用回胴遊技機は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができるものである。遊技者が所定数の遊技球を投入してスタートレバーを操作すると、遊技が開始される。即ち、複数の図柄(識別情報の一種)が所定間隔おきに表示された回胴(環状リール)が回転を開始し、図柄列の変動表示が始まる。通常、回胴は3台設けられており、これらの回胴の回転中に、遊技者によってストップスイッチが押下されると、その押下に対応した回胴が1つずつ回転を停止する。すべての回胴の回転が停止した後、回胴の停止図柄の組合せによって、遊技の当否を決定し、遊技に当たっていれば、その当たりに応じた数の遊技球を払い出し、遊技者に所定の遊技価値を付与する(特許文献1,2)。   A game ball-use spinning machine can be enjoyed by a spinning machine such as a slot machine using a game ball such as a pachinko ball. When the player inserts a predetermined number of game balls and operates the start lever, the game is started. That is, the rotating drum (annular reel) on which a plurality of symbols (a type of identification information) is displayed at predetermined intervals starts to rotate, and the variation display of the symbol sequence starts. Usually, three spinning cylinders are provided, and when the player presses a stop switch while these spinning cylinders are rotating, the spinning cylinders corresponding to the pressing stop one by one. After all the spinning cylinders have stopped rotating, the combination of the spinning cylinder stop symbols determines whether or not the game is successful, and if it is a game, the number of game balls corresponding to that game is paid out and a predetermined game is given to the player. Value is added (Patent Documents 1 and 2).

ここで、遊技球を使用する遊技機の投入装置または払出装置は、例えば、略円形の外周部に遊技球を受ける凹部が形成された回転体と、その回転体の外周部を覆うと共に凹部との間に遊技球の直径より若干広い空間を形成するケースと、回転体を回転駆動する駆動装置とで構成されている。遊技球の投入または払い出しが開始されると、駆動装置により回転体の回転が開始され、回転体の凹部が投入口に達するとその凹部に遊技球が投入される。ケース内を遊技球が搬送される場合には、ケースの内壁により遊技球の動作が抑制され、スムーズな払い出しが行われる。回転体の凹部に投入された遊技球が排出口に達すると、回転体の凹部から遊技球が落下して払い出しが行われる。
特開2003−305167号公報 特開2003−305168号公報
Here, the input device or the payout device of the gaming machine using the game ball includes, for example, a rotating body in which a concave portion that receives a game ball is formed in a substantially circular outer peripheral portion, and a concave portion that covers the outer peripheral portion of the rotating body and A case that forms a space slightly wider than the diameter of the game ball between and a driving device that rotationally drives the rotating body. When throwing in or out of the game ball is started, rotation of the rotating body is started by the driving device, and when the concave portion of the rotating body reaches the slot, the game ball is thrown into the concave portion. When a game ball is transported through the case, the operation of the game ball is suppressed by the inner wall of the case, and a smooth payout is performed. When the game ball thrown into the recess of the rotating body reaches the outlet, the game ball falls from the recess of the rotating body and is paid out.
JP 2003-305167 A JP 2003-305168 A

一般的に、遊技球使用回胴遊技機は、遊技球の投入や払い出しが行われている間は、遊技の開始ができないので、遊技球の払い出しが終了し、遊技球の投入が終了した後で、スタートレバーを操作することで、遊技を開始することができる。そのため、次の遊技をスムーズに開始するためには、回転体とケースとからなる投入装置または払出装置による遊技球の投入または払い出しを短時間で終了することが好ましい。しかし、回転体とケースからなる投入装置または払出装置において、遊技球の投入または払い出しを短時間で行うために、回転体の回転速度を高速化すると、遊技球が回転体の凹部に投入される際に遊技球が暴れてしまい、遊技球が回転体の凹部に投入されなかったり、回転体とケースとの間で遊技球が噛んでしまうことがある。よって、遊技球が回転体の凹部に投入されなかったり、回転体とケースとの間で遊技球の球噛みが発生すると、遊技球の投入または払い出しが迅速に行えず、その結果、スムーズな遊技の進行ができないという問題点があった。さらに、球噛みを解消するためには、回転体を逆回転させて回転体とケースとの間の隙間を広くするなどの作業が必要となるので、遊技が中断されることになり、スムーズな遊技の進行ができないという問題点があった。   Generally, a spinning ball machine using a game ball cannot start a game while the game ball is being thrown in or out, so after the game ball has been paid out and the game ball has been thrown in Then, the game can be started by operating the start lever. Therefore, in order to start the next game smoothly, it is preferable to finish the insertion or payout of the game ball by the input device or the payout device composed of the rotating body and the case in a short time. However, in a throwing device or a dispensing device composed of a rotating body and a case, if the rotational speed of the rotating body is increased in order to insert or pay out the gaming ball in a short time, the gaming ball is thrown into the recess of the rotating body. At this time, the game ball may be violent, and the game ball may not be thrown into the recess of the rotating body, or the game ball may be bitten between the rotating body and the case. Therefore, if the game ball is not thrown into the concave portion of the rotating body or if the game ball is bitten between the rotating body and the case, the game ball cannot be thrown in or out quickly, resulting in smooth gaming. There was a problem that it was not possible to proceed. Furthermore, in order to eliminate the ball biting, it is necessary to reverse the rotation of the rotating body and widen the gap between the rotating body and the case, so the game is interrupted and smooth. There was a problem that the game could not progress.

また、投入装置または払出装置の数を増やすことで、遊技球の投入または払い出しを短時間で終了することはできる。しかし、投入装置および払出装置の数を増やすと、投入装置および払出装置の数が増えた分、通路数が増加するので、遊技球が詰まる通路が多く発生したり、各通路へ遊技球を振り分ける通路の入口に遊技球が密集しその入口に遊技球が詰まり易くなることがある。その結果、遊技球の投入または払い出しに時間が掛り、スムーズな遊技の進行ができないという問題点があった。   Further, by increasing the number of input devices or payout devices, it is possible to finish the input or payout of game balls in a short time. However, if the number of input devices and payout devices is increased, the number of passages increases as the number of input devices and payout devices increases. There are cases where game balls are densely packed at the entrance of the passage and the game balls are easily clogged at the entrance. As a result, there is a problem that it takes time to insert or pay out the game balls, and the game cannot proceed smoothly.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、通路に遊技媒体が詰まった場合に、その詰まりの解消を早期に行い、スムースな遊技の進行ができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can eliminate clogging at an early stage and smoothly advance a game when a game medium is jammed in a passage. The purpose is that.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止する通過許容禁止手段と、前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記通過許容禁止手段を制御する御手段とを備え、前記振分手段は、前記通路を遊技媒体が通過することを許容するよう前記通過許容禁止手段が前記御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を再度振り分けると共に、その未通過分の遊技媒体を前記第2通路へ再度振り分ける場合に、前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に優先して振り分けることにより、その隣接通路に振り分ける遊技媒体数を、前記隣接通路以外の第2通路へ振り分ける遊技媒体数より多くなる。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 stores a plurality of game media and a crossing means that communicates with the storage unit and that intersects with a flow direction of the game media as the game media flows in. A plurality of passages provided in at least three in the direction, and passage permission prohibiting means provided in each of the plurality of passages to allow or prohibit passage of the game medium, and substantially the same number of the plurality of passages. each to pass a sorting means for distributing game mediums to each said passage, so that the number of game media that are distributed by the distributing means to pass through said passage, control for controlling the passage allowable inhibiting means and means, said sorting means, the passage of the game medium the passage allowable inhibiting means is controlled by said control means so as to allow the said passage game media passes If the game media distributed to the passage is not completed after being started and has not yet passed, the passage to the second passage other than the first passage where the passage of the game media has not been completed is not completed. In the case where the game media for the non-passed portion are redistributed and the game media for the non-passed portion are redistributed to the second passage, priority is given to the adjacent passage provided next to the first passage in the second passage. As a result, the number of game media distributed to the adjacent passage becomes larger than the number of game media distributed to the second passage other than the adjacent passage.

なお、請求項1において、「隣接通路に振り分けられる遊技媒体数を、隣接通路以外の第2通路へ振り分ける遊技媒体より多くする」とは、振分手段により隣接通路に振り分けられる遊技媒体数が、第2通路へ振り分けられる遊技媒体数より毎回多くなることだけでなく、隣接通路と第2通路とに振り分けられる遊技媒体数が同じとなる場合があり、遊技機において最終的に隣接通路へ振り分けられる遊技媒体数が多くなることを意味するものである。また、隣接通路に振り分けられる遊技媒体数が、隣接通路以外の第2通路へ振り分けられる遊技媒体数より多くなればよいので、隣接通路以外の第2通路へ振り分けられる遊技媒体数が0である場合も含まれる。   In claim 1, “to increase the number of game media distributed to the adjacent passage to the second passage other than the adjacent passage” means that the number of game media distributed to the adjacent passage by the distribution means is Not only the number of game media distributed to the second passage is increased each time, but the number of game media distributed to the adjacent passage and the second passage may be the same, and the game machine is finally distributed to the adjacent passage. This means that the number of game media increases. In addition, since the number of game media distributed to the adjacent passage only needs to be larger than the number of game media distributed to the second passage other than the adjacent passage, the number of game media distributed to the second passage other than the adjacent passage is zero. Is also included.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が記憶される遊技媒体数記憶手段と、その遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値と所定数に対応した値とを比較して判断する比較判断手段とを備え、前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が前記所定数に対応した値以下であると前記比較判断手段により判断されると、その未通過分の遊技媒体の全てを前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分ける。   According to a second aspect of the present invention, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is stored in the gaming medium number storage means for storing a value corresponding to the number of unpassed gaming media, and the gaming medium number storage means. Comparison judging means for judging by comparing a value corresponding to the number of unpassed gaming media and a value corresponding to a predetermined number, and the allocating means has not completed passing of the gaming media When the non-passed game media are reassigned to the second passage other than the first passage, a value corresponding to the number of non-passed game media stored in the game medium number storage means corresponds to the predetermined number. If it is determined by the comparison determination means that the value is equal to or less than the above value, all of the unpassed game media are distributed to an adjacent passage provided next to the first passage in the second passage.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が前記所定数に対応した値より大きいと前記比較判断手段により判断されると、その未通過分の遊技媒体のうち所定数の遊技媒体を前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分けると共に、前記未通過分の遊技媒体から所定数の遊技媒体を減算して残った遊技媒体を、前記隣接通路を含む第2通路へほぼ均等に振り分ける。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the distribution means is a game medium that has not passed through to a second passage other than the first passage that has not passed through the gaming medium. When the comparison determination unit determines that the value corresponding to the number of game media for the unpassed game stored in the game medium number storage unit is greater than the value corresponding to the predetermined number, A predetermined number of game media among the non-passed game media are distributed to an adjacent passage provided next to the first passage in the second passage, and a predetermined number of game media are allocated from the non-passage game media. The game medium remaining after the subtraction is distributed almost evenly to the second passage including the adjacent passage.

なお、請求項2又は3に記載の遊技機において、所定数とは、予め定められた一定の遊技媒体数としても良いし、隣接通路の数に応じて変更される数としても良い。隣接通路の数に応じて所定数が変更される場合は、第1通路の隣に設けられた隣接通路数を設定する隣接通路数設定手段と、その隣接通路数設定手段により設定された隣接通路数に予め定められた値を乗算する乗算手段とを備え、複数の通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となった場合に、隣接通路数設定手段により隣接通路数を設定し、乗算手段により隣接通路数に予め定めた値を乗算して所定数を設定するものとしても良い。   In the gaming machine according to claim 2 or 3, the predetermined number may be a predetermined number of game media or a number that is changed according to the number of adjacent passages. When the predetermined number is changed according to the number of adjacent passages, the adjacent passage number setting means for setting the number of adjacent passages provided next to the first passage, and the adjacent passage set by the adjacent passage number setting means A multiplication means for multiplying the number by a predetermined value, and when the game medium distributed to the plurality of passages has not passed, the adjacent passage number setting means sets the adjacent passage number, and the multiplication means The predetermined number may be set by multiplying the number of adjacent passages by a predetermined value.

請求項1記載の遊技機によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を投入または払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に遊技媒体が振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられた通過許容禁止手段が御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入または払い出しが行われる。また、遊技媒体の通過を許容するよう通過許容禁止手段が御手段により制御され、その通路に振り分けられた数の遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路に隣接する第2通路に未通過分の遊技媒体が振分手段により再度振り分けられる。未通過分の遊技媒体が第2通路に再度振り分けられる場合には、第1通路に隣接する隣接通路以外の第2通路に振り分けられる遊技媒体数に対して、その隣接通路に振り分けられる遊技媒体数の方が多く振り分けられる。 According to the gaming machine of the first aspect, when a plurality of game media stored in the storage means is input or paid out, each passage is arranged so that approximately the same number of game media pass through the plurality of paths communicating with the storage means. The game media are sorted by the sorting means. Passing allowable inhibiting means provided for each passageway is controlled by control means, the passage of the passages of the game medium is allowed or prohibited, the number of game media distributed passes through the passages distributed, game Media is loaded or dispensed. Further, controlled by the passage acceptable prohibiting means control means so as to permit passage of game media, if there is a non-passed portion of the game media without the passage of the number of gaming media which is distributed to the passage is completed, the The game medium that has not passed is redistributed by the distribution means to the second passage adjacent to the first passage where the passage of the game media has not been completed. When the game media that have not passed are redistributed to the second passage, the number of game media that are distributed to the adjacent passage relative to the number of game media that are distributed to the second passage other than the adjacent passage adjacent to the first passage Is more often distributed.

ここで、各通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となる原因としては、その通路内に遊技媒体が詰まったり、各通路に遊技媒体を振り分ける入口部分(分岐部分)に遊技媒体が詰まることが例示される。通路内や通路の入口に遊技媒体が詰まると、迅速な遊技媒体の投入または払い出しができずに遊技のスムーズな進行ができないばかりでなく、詰まりを解消するための作業が必要となるので遊技の妨げになる。   Here, the reason why the game media distributed to each passage is not passed is that the game media is clogged in the passage, or that the game media is clogged in an entrance portion (branch portion) that distributes the game media to each passage. Illustrated. If game media gets stuck in the aisle or at the entrance to the passage, not only can the game media not be put in and out quickly, but the game will not proceed smoothly, and work to eliminate the clogging will be necessary. Hinder.

しかし、請求項1記載の遊技機によれば、遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その通過が完了しなかった第1通路の隣に設けられた隣接通路へ多くの遊技媒体を優先して再度振り分けて通過させるので、再度振り分けられた遊技媒体が通路内を通過する際に生じる振動や通過許容禁止手段が動作することで生じる振動が第1通路に伝わり、その振動により遊技媒体の詰まりが解消されやすくなる。また、第1通路の隣の通路において遊技媒体の投入または払い出しが行われるので、隣接通路内にある遊技媒体が減ることで、第1通路入口近傍に詰まった遊技媒体が崩れやすくなる。よって、再度遊技媒体を振り分ける場合に隣接通路へ遊技媒体を多く振り分けることで、遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくできるので、遊技の妨げを低減できると共に遊技媒体を迅速に投入または払い出し、スムーズな遊技の進行ができるという効果がある。 However, according to the gaming machine of claim 1, if there is an unpassed game medium without passing through the game medium, the adjacent path provided next to the first path that has not been passed through. Since many game media are sorted and passed again with priority, vibration generated when the sorted game media pass through the passage and vibration generated when the passage permission prohibiting means operates are transmitted to the first passage. The clogging of the game medium is easily resolved by the vibration. In addition, since the game medium is inserted or paid out in the passage adjacent to the first passage, the game medium in the adjacent passage is reduced, so that the game medium clogged in the vicinity of the first passage entrance is easily broken. Therefore, when allocating game media again, it is possible to easily eliminate clogging of game media at an early stage by allocating a lot of game media to the adjacent passages, so that it is possible to reduce the disturbance of the game and quickly insert or dispense the game media, There is an effect that the game can proceed smoothly.

また、複数の遊技媒体を投入または払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入や払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入や払い出すことができるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができ、スムースな遊技の進行ができるという効果がある。   In addition, when a plurality of game media are inserted or paid out, the plurality of game media are sorted so that they pass through almost the same number of passages, and the game media are inserted or paid out through the passages. Therefore, since game media can be inserted and paid out simultaneously in each passage, the game media can be inserted or paid out quickly, and the game can be smoothly progressed.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、未通過分の遊技媒体数に対応した値が遊技媒体数記憶手段に記憶され、その遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数に対応した値と所定数に対応した値とが比較判断手段により比較されて判断される。そして、比較判断手段により判断された結果が、未通過分の遊技媒体数に対応した値が所定数に対応した値以下となると、その未通過分の遊技媒体の全てが隣接通路に振分手段によって再度振り分けられる。よって、所定数より未通過分の遊技媒体が少ない場合には、未通過分の全ての遊技媒体が第1通路の隣に設けられた隣接通路へ振り分けれる。従って、未通過分の遊技媒体が少ない場合であっても、第1通路の遊技媒体の詰まりや第1通路の入口近傍における遊技媒体の詰まりなどを早期に解消し易くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine according to claim 2, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to claim 1, a value corresponding to the number of game media that have not passed is stored in the game media number storage means, and the number of game media stored therein A value corresponding to the number of game media stored in the means and a value corresponding to the predetermined number are compared and determined by the comparison determining means. When the value determined by the comparison determination means is equal to or smaller than the value corresponding to the predetermined number of game media, the distribution media is allotted to the adjacent passages. Will be sorted again. Therefore, when the number of unpassed game media is less than the predetermined number, all the non-passed game media are distributed to the adjacent passage provided next to the first passage. Therefore, even when there is a small amount of game media that have not been passed through, it is possible to easily eliminate clogging of game media in the first passage and clogging of game media in the vicinity of the entrance of the first passage at an early stage. is there.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、未通過分の遊技媒体数に対応した値が所定数に対応した値より大きいと、比較判断手段により判断されると、まず、所定数の遊技媒体を隣接通路に振り分け、その後、残った未通過分の遊技媒体を隣接通路を含む第2通路へほぼ均等に振り分ける。よって、未通過分の遊技媒体が多くある場合には、所定数の遊技媒体が隣接通路に必ず振り分けられるので、第1通路の遊技媒体の詰まりや第1通路の入口近傍における遊技媒体の詰まりなどを早期に解消し易くできるという効果がある。また、所定数の遊技媒体を隣接通路に振り分けた後に、ほぼ均等に第2通路へ遊技媒体を振り分けるので、複数の通路において未通過分の遊技媒体を投入または払い出すことができ、迅速に遊技媒体を投入または払い出すことができるという効果がある。   According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to claim 2, if the value corresponding to the number of unpassed gaming media is greater than the value corresponding to the predetermined number, When the determination is made, first, a predetermined number of game media are distributed to the adjacent passages, and then the remaining unpassed game media are distributed almost evenly to the second passage including the adjacent passages. Therefore, when there are a large number of game media that have not been passed, a predetermined number of game media are always distributed to the adjacent passages, so that the game media is clogged in the first passage, the game media is clogged near the entrance of the first passage, etc. There is an effect that can be easily resolved early. In addition, after distributing a predetermined number of game media to the adjacent passages, the game media are distributed almost evenly to the second passage, so that unpassed game media can be input or paid out in a plurality of passages, so that There is an effect that the medium can be loaded or dispensed.

以下、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を行う、遊技球使用回胴遊技機1についての一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、遊技機1及びカードユニット20を示す斜視図であり、図2は、遊技機1及びカードユニット20の正面図である。図1及び図2を参照して、遊技機1の外観構成を説明する。本実施形態において遊技機1は、カードユニット20に接続されて使用されるものであり、カードユニット20に挿入されたカードや紙幣など(貸出媒体)の残額(有価価値)の範囲内で、遊技媒体としての遊技球が貸し出され、遊技者は、その貸し出された遊技球を使用して遊技を行うものである。   Hereinafter, an embodiment of a game ball-use spinning machine 1 that uses a game ball as a game medium to play a game will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the gaming machine 1 and the card unit 20, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1 and the card unit 20. With reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the game machine 1 is demonstrated. In the present embodiment, the gaming machine 1 is used by being connected to the card unit 20, and within the range of the remaining amount (valuable value) of cards and bills (rental media) inserted into the card unit 20, A game ball as a medium is rented, and the player plays a game using the rented game ball.

本実施形態の遊技機1は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球(例えば、パチンコ球)の投入を必要とし、所定条件が成立した場合に、複数或いは場合によって大量の遊技球が、遊技価値として払い出されるよう構成されている。本遊技機1には、遊技ホールなどにおいてパチンコ機と共通の遊技球供給システムから遊技球の供給がなされるようにされており、パチンコ機が設置される既存の島設備(パチンコ島)に、本遊技機1を設置することが可能となっている。   The gaming machine 1 of the present embodiment requires the insertion of a predetermined number of game balls (for example, pachinko balls) when playing a game, and when a predetermined condition is satisfied, a plurality of or a large number of game balls depending on circumstances, It is configured to be paid out as a game value. The game machine 1 is supplied with game balls from a game ball supply system common to the pachinko machines in a game hall, etc., and the existing island facility (pachinko island) where the pachinko machines are installed, This gaming machine 1 can be installed.

遊技機1は、本体枠としての外枠2と、この外枠2に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体部3とを有している(図4に、遊技機本体部3が外枠2に対して回動した状態を図示する)。外枠2は、木製の板材を四辺に連結して構成されたものであって、全体として矩形状をなしている。遊技機1を遊技ホールに設置する際には、外枠2が島設備に取り付けられて固定される。なお、外枠2を合成樹脂やアルミニウムなどの金属によって構成することも可能である。   The gaming machine 1 has an outer frame 2 as a main body frame, and a gaming machine main body portion 3 attached to the outer frame 2 so as to be rotatable forward (see FIG. 4). 3 shows a state in which 3 is rotated with respect to the outer frame 2). The outer frame 2 is configured by connecting wooden plates to four sides, and has a rectangular shape as a whole. When installing the gaming machine 1 in the gaming hall, the outer frame 2 is attached and fixed to the island facility. The outer frame 2 can be made of a metal such as synthetic resin or aluminum.

遊技機本体部3の前面上半部には、図柄視認部として略台形状をなす視認窓4が形成されている。視認窓4には、平坦な透明板よりなる透明パネル5が嵌め込まれており、この透明パネル5を介して、本体部3の内方が視認可能となっている。透明パネル5は、上下に分割され僅かに折り曲げ形成された二つのパネル部(上パネル部5a、下パネル部5b)を有している。上パネル部5aは、ほぼ鉛直方向に配設され、下パネル部5bは、若干上方を向くように傾斜して配設されている。上パネル部5aは、後述する液晶表示ユニット81(図3参照)の前面を覆うものであり、この上パネル部5aを介して、液晶表示ユニット81の表示画像が視認される。下パネル部5bは、後述するリールユニット82(図3参照)の前面を覆うものであり、この下パネル部5bを介して、リールユニット82の図柄が視認される。   A visual recognition window 4 having a substantially trapezoidal shape as a symbol visual recognition portion is formed in the upper half of the front surface of the gaming machine main body 3. A transparent panel 5 made of a flat transparent plate is fitted into the visual recognition window 4, and the inside of the main body 3 can be visually recognized through the transparent panel 5. The transparent panel 5 has two panel parts (an upper panel part 5a and a lower panel part 5b) which are divided vertically and slightly bent. The upper panel portion 5a is disposed in a substantially vertical direction, and the lower panel portion 5b is disposed so as to be inclined slightly upward. The upper panel portion 5a covers the front surface of a liquid crystal display unit 81 (see FIG. 3), which will be described later, and a display image of the liquid crystal display unit 81 is visually recognized through the upper panel portion 5a. The lower panel portion 5b covers the front surface of a reel unit 82 (see FIG. 3) to be described later, and the design of the reel unit 82 is visually recognized through the lower panel portion 5b.

こうした比較的大型に形成される視認窓4(透明パネル5)によれば、大型の液晶表示ユニット81を用いた画像の表示演出によって、遊技者に多大なインパクトを与えることが可能になることに加え、遊技機1の主表示装置たるリールユニット82の図柄の視認性を良好なものとできる。   According to such a relatively large viewing window 4 (transparent panel 5), it is possible to give a great impact to the player by the display effect of the image using the large liquid crystal display unit 81. In addition, the visibility of the symbol of the reel unit 82 which is the main display device of the gaming machine 1 can be improved.

視認窓4の上方には、透明パネル5よりも前方へ張り出した中央ランプ6が設けられ、同様に、視認窓4の両側には、透明パネル5よりも前方へ張り出した一対の側方ランプ7が設けられている。また、一対の側方ランプ7の上方には、それぞれスピーカ8が設けられている。遊技に際し、これらランプ6,7やスピーカ8により、その都度、遊技状況に応じたランプ演出や音演出等が行われる。即ち、ランプ6,7による発光色や発光パターンを適宜変更したり、スピーカ8による音パターンを適宜変更することで、遊技での役の成立などが遊技者に告知される。また、ランプ6,7やスピーカ8を用いて、エラー告知なども行われる。   A central lamp 6 projecting forward from the transparent panel 5 is provided above the viewing window 4. Similarly, a pair of side lamps 7 projecting forward from the transparent panel 5 are provided on both sides of the viewing window 4. Is provided. A speaker 8 is provided above each of the pair of side lamps 7. In the game, the lamps 6 and 7 and the speaker 8 perform lamp effects and sound effects according to the game situation each time. That is, the player is notified of the establishment of a role in the game by appropriately changing the light emission color and light emission pattern by the lamps 6 and 7 or by appropriately changing the sound pattern by the speaker 8. In addition, error notification is performed using the lamps 6 and 7 and the speaker 8.

視認窓4の下方には、左右に延びる長板状のサブパネル10が設けられている。サブパネル10の右側には、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12とが設けられている。これらは、7セグメントLEDによって構成されるが、液晶表示器等によって代替しても良い。   Below the viewing window 4, there is provided a long plate-like sub-panel 10 that extends to the left and right. On the right side of the sub-panel 10, an acquired ball number display 11 that displays the number of balls acquired when the small role is established, and a game number display that displays the number of remaining games in a special game state such as a big bonus or a regular bonus. 12 are provided. These are constituted by 7 segment LEDs, but may be replaced by a liquid crystal display or the like.

サブパネル10の左側には、貸球操作部13が設けられている。貸球操作部13は、本遊技機1の例えば左側方に配設される縦長のカードユニット(球貸しユニット)20に、紙幣やカードを投入した状態で、球貸し操作、カードなどの返却操作、及び有効度数の確認を行うためのものであり、球貸しボタン14と、返却ボタン15と、度数表示器16とが並設されている。球貸しボタン14は、カードなどに記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるボタンであり、球貸しボタン14の操作により、カードユニット20に挿入されているカード等に残額が存在する限りにおいて、貸出球が払い出される(本実施形態では、1回の球貸しボタン14の操作で貸し出される貸出球は25球である)。返却ボタン15は、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を求める際に操作されるボタンである。度数表示器16は、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する表示器であり、7セグメントLEDで構成されている。なお、度数表示器16を、液晶表示器で代替しても良い。   On the left side of the sub-panel 10, a ball rental operation unit 13 is provided. The ball lending operation unit 13 is a ball lending operation or a card returning operation in the state where a bill or a card is inserted into a vertically long card unit (ball lending unit) 20 disposed on the left side of the gaming machine 1, for example. The ball lending button 14, the return button 15, and the frequency indicator 16 are arranged in parallel. The ball lending button 14 is a button operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like, and the remaining amount is left on the card or the like inserted into the card unit 20 by the operation of the ball lending button 14. As long as it exists, the rented balls are paid out (in this embodiment, the number of lent balls that are lent by one operation of the ball lending button 14 is 25 balls). The return button 15 is a button operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit 20. The frequency display 16 is a display for displaying remaining amount information such as a card inserted in the card unit 20, and is composed of 7 segment LEDs. The frequency display 16 may be replaced with a liquid crystal display.

サブパネル10の下方には、遊技者により操作される各種操作部材等を配設した操作部30が設けられている。操作部30には、スタートレバー31と、3連ボタンからなるストップスイッチ32,33,34とが設けられ、また、操作部30の上端部には、ボタン状のベットスイッチ35が設けられている。   Below the sub-panel 10, there is provided an operation unit 30 provided with various operation members and the like operated by the player. The operation unit 30 is provided with a start lever 31 and stop switches 32, 33, and 34 including triple buttons, and a button-like bet switch 35 is provided at the upper end of the operation unit 30. .

ベットスイッチ35は、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるものであり、その押し操作により上皿36に貯留された遊技球が所定個数分取り込まれる(投入される)。本遊技機1では、ベットスイッチ35として、いわゆるMAXベットスイッチを設けており、有効な1回の押し操作により3ベット相当の15個の遊技球が投入される。なお、後述するJACゲームの実行中にベットスイッチ35が操作されると、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。   The bet switch 35 allows the player to set a bet (the number of bets), and a predetermined number of game balls stored in the upper plate 36 are taken in (inserted) by the pushing operation. In this gaming machine 1, a so-called MAX bet switch is provided as the bet switch 35, and 15 game balls equivalent to 3 bets are inserted by an effective one-time pressing operation. If a bet switch 35 is operated during the execution of a JAC game, which will be described later, five game balls equivalent to one bet are inserted.

MAXベットスイッチとしてのベットスイッチ35の他に、1ベットスイッチや2ベットスイッチを設けて構成しても良い。1ベットスイッチは、1回の押し操作により1ベット相当の5個の遊技球を投入するスイッチであり、2ベットスイッチは、1回の押し操作により2ベット相当の10個の遊技球を投入するスイッチである。JACゲームの実行中には、2ベットスイッチが操作されても、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。   In addition to the bet switch 35 as the MAX bet switch, a 1-bet switch or a 2-bet switch may be provided. The 1-bet switch is a switch for inserting 5 game balls corresponding to 1 bet by one push operation, and the 2-bet switch is for inserting 10 game balls corresponding to 2 bets by 1 press operation. Switch. During the execution of the JAC game, even if the 2-bet switch is operated, 5 game balls equivalent to 1 bet are inserted.

スタートレバー31は、図3に示すリールユニット82の各リール82L,82M,82R(回転体)を回転始動させるための操作部材である。スタートレバー31の操作により、各リール82L,82M,82Rが回転を開始し、図柄の可変表示が開始される。なお、スタートレバー31を、ベットスイッチ35やストップスイッチ32〜34などと同様に、ボタン状のスイッチとして構成しても良い。   The start lever 31 is an operation member for starting rotation of the reels 82L, 82M, and 82R (rotating body) of the reel unit 82 shown in FIG. By operating the start lever 31, the reels 82L, 82M, and 82R start to rotate, and the symbol variable display is started. Note that the start lever 31 may be configured as a button-like switch, like the bet switch 35 and the stop switches 32 to 34.

ストップスイッチ32〜34は、左、中、右の三列のリール82L,82M,82Rに対応してそれぞれ設けられており、回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるために操作される。各リール82L,82M,82Rは定速回転となると、対応するストップスイッチ32〜34を押し操作することにより停止させることができる。かかる停止可能な状態中には、各ストップスイッチ32〜34内に設けられたランプがそれぞれ点灯表示されて、停止操作が可能であることが遊技者に報知される。なお、リール82L,82M,82Rの回転が停止すると、そのリール82L,82M,82Rに対応するランプは消灯する。   The stop switches 32 to 34 are respectively provided corresponding to the three rows 82L, 82M, and 82R of the left, middle, and right, and are operated to individually stop the rotating reels 82L, 82M, and 82R. Is done. When the reels 82L, 82M, and 82R are rotated at a constant speed, they can be stopped by pressing the corresponding stop switches 32-34. During the stoppable state, the lamps provided in the stop switches 32 to 34 are respectively lit and displayed to notify the player that the stop operation is possible. When the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R is stopped, the lamps corresponding to the reels 82L, 82M, and 82R are turned off.

操作部30の右下方には、切り欠け部37が形成されている。この切り欠け部37には、上皿36の遊技球や、遊技機1へ投入された投入済みの遊技球を、下皿41へ返却するための返却レバー38が配設されている。また、下皿41の底部には、開口42が形成されており、その開口42は開閉板43によって閉鎖にされている。下皿41の右下方には左右方向にスライド可能に形成された球抜きレバー44が設けられており、この球抜きレバー44を左方向へ操作することにより、開口42が開放されて、下皿41内の遊技球が下方へ落下し排出される。下皿41の下方に、予め球収容箱(いわゆるドル箱)を配置しておくことにより、下皿41から排出された遊技球を球収容箱に収容することができる。なお、球抜きレバー44の操作を解除することにより、該レバー44は右方向へスライドし、それと共に、開閉板43によって開口42が閉鎖される。更に、下皿41の奥方には、スピーカ45が配設されており、この部分からも効果音などの音出力が行われる。   A notch 37 is formed at the lower right of the operation unit 30. The cutout portion 37 is provided with a return lever 38 for returning the game ball on the upper plate 36 or the already inserted game ball to the gaming machine 1 to the lower plate 41. An opening 42 is formed in the bottom of the lower plate 41, and the opening 42 is closed by an opening / closing plate 43. A ball removal lever 44 formed to be slidable in the left-right direction is provided at the lower right of the lower plate 41. By operating the ball removal lever 44 leftward, the opening 42 is opened, and the lower plate The game ball in 41 falls downward and is discharged. By arranging a ball storage box (so-called dollar box) in advance below the lower plate 41, the game balls discharged from the lower plate 41 can be stored in the ball storage box. By releasing the operation of the ball removal lever 44, the lever 44 slides in the right direction, and at the same time, the opening 42 is closed by the opening / closing plate 43. Further, a speaker 45 is disposed in the back of the lower plate 41, and sound output such as sound effects is also performed from this portion.

次に、図3を参照して、面替えブロック80について説明する。面替えブロック80は、遊技内容を表示する主要部品を備えたものであり、液晶表示ユニット81と、リールユニット82とを備えて、視認窓4の透明パネル5の奥方に配設されている。例えば、この面替えブロック80を、現機種のものから新たな機種のものに入れ替えることで、機種入れ替えを行うことができるようにされている。   Next, the surface changing block 80 will be described with reference to FIG. The face change block 80 is provided with main parts for displaying game contents, and includes a liquid crystal display unit 81 and a reel unit 82, and is disposed in the back of the transparent panel 5 of the viewing window 4. For example, the model replacement can be performed by replacing the surface replacement block 80 with a new model from the current model.

面替えブロック80の上方には、液晶表示ユニット81が配設されている。液晶表示ユニット81は、リールユニット82で行われる演出の補助演出を行うための表示装置であり、リールユニット82の各リール82L,82M,82Rの回転駆動時のみならず、その回転駆動前或いは回転駆動後の停止時等において、その時の遊技状態に応じた補助演出が行われる。   A liquid crystal display unit 81 is disposed above the surface changing block 80. The liquid crystal display unit 81 is a display device for performing an auxiliary effect of the effect performed by the reel unit 82, and not only during the rotational driving of the reels 82L, 82M, and 82R of the reel unit 82, but also before or after the rotational driving. When stopping after driving, etc., an auxiliary effect is performed according to the gaming state at that time.

面替えブロック80の下方には、リールユニット82が配設されている。リールユニット82は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール82L,中リール82M,右リール82Rを備えている。各リール82L,82M,82Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。   A reel unit 82 is disposed below the surface changing block 80. The reel unit 82 includes a left reel 82L, a middle reel 82M, and a right reel 82R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 82L, 82M, and 82R only needs to be configured as at least an endless belt, and is not limited to a cylindrical shape (annular shape). Moreover, you may comprise as a rotating drum, such as a belt and a drum.

各リール82L,82M,82Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール82L,82M,82Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、各リール82L,82M,82Rの表面の一部は、透明パネル5の下パネル部5bを通じて視認可能な状態となっている。リール82L,82M,82Rが正回転すると、下パネル部5bを通じてリール82L,82M,82Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   Each of the reels 82L, 82M, and 82R is rotatably supported so that the center axis thereof becomes the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 82L, 82M, and 82R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and a part of the surface of each reel 82L, 82M, and 82R is visible through the lower panel portion 5b of the transparent panel 5. It is in a state. When the reels 82L, 82M, and 82R rotate forward, the surfaces of the reels 82L, 82M, and 82R are projected through the lower panel portion 5b as if moving from top to bottom.

これら各リール82L,82M,82Rは、それぞれがステッピングモータ91L,91M,91Rに連結されており、各ステッピングモータ91L,91M,91Rの駆動により各リール82L,82M,82Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動される。ステッピングモータ91L,91M,91Rは、例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ91L,91M,91Rの回転位置、すなわち対応する各リール82L,82M,82Rの回転位置が制御される。   Each of the reels 82L, 82M, and 82R is connected to the stepping motors 91L, 91M, and 91R, and each of the reels 82L, 82M, and 82R is individually, that is, independent, by driving the stepping motors 91L, 91M, and 91R. And is driven to rotate. The stepping motors 91L, 91M, and 91R are set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 504 pulses (also referred to as an excitation signal or an excitation pulse; the same applies hereinafter), and the stepping motors 91L, 91M are set by this excitation pulse. , 91R, that is, the rotational positions of the corresponding reels 82L, 82M, 82R are controlled.

各リール82L,82M,82Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、各リール82L,82M,82Rの原点位置を検出するリールインデックスセンサから検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下パネル部5bから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下パネル部5bから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。   On each belt of each of the reels 82L, 82M, and 82R, a plurality, specifically 21 symbols are drawn in the long side direction (circumferential direction). Therefore, 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) are required to switch from one symbol to the next symbol at a predetermined position. Based on the number of pulses from when the detection signal is output from the reel index sensor that detects the origin positions of the reels 82L, 82M, and 82R, it is recognized which symbols are visible from the lower panel portion 5b. Or control to make an arbitrary symbol visible from the lower panel portion 5b.

次に、図4を参照して、遊技機1の背面構成について説明する。図4は、遊技機1の背面を示した斜視図である。図4に示すように、遊技機1の背面には、主に、払出装置ユニット90と、背面カバー91と、基板ボックス92,93とが備えられている。また、背面カバー91の内方には、上述した液晶表示ユニット81及びリールユニット82からなる面替えブロック80(図3参照)と、主制御装置110及び表示制御装置310(図18参照)がそれぞれ収納された基板ボックス(図示せず)が設けられている。   Next, with reference to FIG. 4, the back side structure of the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a perspective view showing the back surface of the gaming machine 1. As shown in FIG. 4, a payout device unit 90, a back cover 91, and board boxes 92 and 93 are mainly provided on the back of the gaming machine 1. Further, inside the back cover 91, the surface changing block 80 (see FIG. 3) including the liquid crystal display unit 81 and the reel unit 82, and the main controller 110 and the display controller 310 (see FIG. 18), respectively. A stored board box (not shown) is provided.

払出装置ユニット90と背面カバー91とは、1ユニットとして一体化されており、遊技機1の背面から見て横方向の一端側(図4右奧側)を支軸として遊技機本体部3に対して開閉できる構成となっている。なお、払出装置ユニット90及び背面カバー91の開閉方向は、遊技機1の背面から見て右開きに開閉される。また、1ユニットとして一体化された払出装置ユニット90と背面カバー91は、遊技機1の上下方向(図4上下方向)に3つ設けられたロック機構91aにより固定可能に構成され、そのロック機構91aのロックを解除すると、払出装置ユニット90、背面カバー91及び面替えブロック80が一体に開閉される。さらに、3つのロック機構91aのうち、下段に設けられたロック機構91aと中段に設けられたロック機構91aとの間には、2つのロック機構91bが設けられている。この2つのロック機構91bのロックを解除すると、払出装置ユニット90と背面カバー91とが面替えブロック80に対してさらに開閉されるよう構成されている。よって、ロック機構91aがロックした状態で、ロック機構91bのみのロックを解除すると、払出装置ユニット90及び背面カバー91のみを開閉することができる。   The payout device unit 90 and the back cover 91 are integrated as a single unit, and are attached to the gaming machine main body 3 with one end side (the starboard side in FIG. 4) as viewed from the back of the gaming machine 1 as a support shaft. It can be opened and closed. In addition, the opening / closing directions of the payout device unit 90 and the back cover 91 are opened / closed to the right when viewed from the back of the gaming machine 1. Further, the payout device unit 90 and the back cover 91 integrated as one unit are configured to be fixable by three lock mechanisms 91a provided in the vertical direction (vertical direction in FIG. 4) of the gaming machine 1, and the lock mechanism When the lock of 91a is released, the dispensing device unit 90, the back cover 91, and the surface changing block 80 are integrally opened and closed. Further, of the three lock mechanisms 91a, two lock mechanisms 91b are provided between the lock mechanism 91a provided at the lower stage and the lock mechanism 91a provided at the middle stage. When the locks of the two lock mechanisms 91 b are released, the dispensing device unit 90 and the back cover 91 are further opened and closed with respect to the surface changing block 80. Therefore, if only the lock mechanism 91b is unlocked while the lock mechanism 91a is locked, only the dispensing device unit 90 and the back cover 91 can be opened and closed.

払出装置ユニット90は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す装置である。払出装置ユニット90は、背面カバー91を迂回するように、背面カバー91上部(図4上側)と背面カバー91の右側(図4右奧側)に亘って配設されている。払出装置ユニット90は、背面カバー91の上部に上面が開口した貯留手段としてのタンク910と、そのタンク910の下方に設けられ遊技球の複数の通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜したタンクレール920と、そのタンクレール920と連結され下流側に縦向きに配設されたケースレール930と、そのケースレール930の最下流部に設けられた払出装置940とを備えて構成されている。なお、払出装置ユニット90についての詳細な説明は、後述する。   The payout device unit 90 is a device that pays out a predetermined number of game balls accompanying a prize ball or a rental ball to the upper plate 36 or the lower plate 41. The dispensing device unit 90 is disposed across the upper part of the back cover 91 (upper side in FIG. 4) and the right side of the back cover 91 (starboard side in FIG. 4) so as to bypass the back cover 91. The payout device unit 90 has a tank 910 serving as a storage means whose upper surface is opened at the upper part of the back cover 91, and a plurality of game balls provided below the tank 910, and is gently inclined toward the downstream side. The tank rail 920 is configured to include a case rail 930 that is connected to the tank rail 920 and vertically disposed on the downstream side, and a dispensing device 940 provided at the most downstream portion of the case rail 930. . A detailed description of the dispensing device unit 90 will be described later.

基板ボックス92は、後述する払出制御装置210(図18参照)が収納されるボックスであり、基板ボックス93は、後述する電源装置120が収納されるボックスである。基板ボックス92,93は、それぞれ透明樹脂材料から形成されている。基板ボックス92,93は、1ユニット(後述する払出制御ユニット55、図5参照)として一体化されており、遊技機1の背面から見て横方向の一端側(図4右奧側)を支軸として遊技機本体部3に対して開閉できる構成となっている。基板ボックス92,93の固定は、ロック機構92aにより行われ、そのロック機構92aのロックを解除することで、基板ボックス92が遊技機1の背面から見て右開きに開閉される。   The board box 92 is a box in which a payout control device 210 (see FIG. 18), which will be described later, is housed, and the board box 93 is a box in which a power supply device 120, which will be described later, is housed. The board boxes 92 and 93 are each formed from a transparent resin material. The board boxes 92 and 93 are integrated as one unit (a payout control unit 55 to be described later, see FIG. 5), and support one end side (the starboard side in FIG. 4) in the lateral direction when viewed from the back of the gaming machine 1. The shaft can be opened and closed with respect to the gaming machine main body 3 as an axis. The board boxes 92 and 93 are fixed by a lock mechanism 92a. By unlocking the lock mechanism 92a, the board box 92 is opened and closed to the right when viewed from the back of the gaming machine 1.

次に、主に、図5から図7を参照して、受け皿ブロック50について説明する。図5は、遊技機本体部3の前面に設けられた前面枠3aと、受け皿ブロック50とを分離して示した斜視図であり、図6は、受け皿ブロック50の分解斜視図である。図5では、カードユニット20を省略して図示している。また、図7は、投入ユニット52が装着された上皿36の平面図である。受け皿ブロック50は、カードユニット20の指示に基づいて貸し出される遊技球や、遊技の結果、入賞して払い出される遊技球を一時的に貯留すると共に、遊技を開始するための遊技球を遊技機内に取り込む(投入する)ためのものである。   Next, the tray block 50 will be described mainly with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing the front frame 3 a provided on the front surface of the gaming machine main body 3 and the tray block 50 separately, and FIG. 6 is an exploded perspective view of the tray block 50. In FIG. 5, the card unit 20 is omitted. FIG. 7 is a plan view of the upper plate 36 on which the charging unit 52 is mounted. The saucer block 50 temporarily stores game balls that are lent out based on instructions from the card unit 20 and game balls that are awarded and paid out as a result of the game, and stores game balls for starting games in the gaming machine. It is for taking in (input).

図5に示すように、受け皿ブロック50の前方には、貸し出され或いは払い出された遊技球を一時的に貯留するための上皿36が設けられている。まず、図7を参照して、上皿36の詳細を説明する。   As shown in FIG. 5, an upper plate 36 is provided in front of the tray block 50 to temporarily store the rented or paid out game balls. First, the details of the upper plate 36 will be described with reference to FIG.

図7に示すように、上皿36は、横長の樋状に形成されており、底板部361と、周壁部362とにより囲まれて遊技球貯留領域が形成されている。周壁部362のうち左奥側の壁部には、遊技球を上皿36内へ排出するための排出口363が形成されている。底板部361の右側には、開口部364が穿設されている。上皿36内に貯留された遊技球は、この開口部364から、後述する投入ユニット52を経由して、遊技機1内に取り込まれ、或いは下皿41へ排出される。   As shown in FIG. 7, the upper plate 36 is formed in a horizontally long bowl shape, and is surrounded by a bottom plate portion 361 and a peripheral wall portion 362 to form a game ball storage area. A discharge port 363 for discharging the game ball into the upper plate 36 is formed in the wall portion on the far left side of the peripheral wall portion 362. An opening 364 is formed on the right side of the bottom plate portion 361. The game balls stored in the upper plate 36 are taken into the game machine 1 from the opening 364 via the input unit 52 described later, or discharged to the lower plate 41.

底板部361は、概して排出口363から開口部364へ向けて(図7の左側から右側へ向けて)低くなる構成とされている。詳しくは、底板部361は、前後二段に形成されており、更に、そのうち奥側領域が左右二段に形成されている。この場合、底板部361において、前側領域R1が最も高位となり、次に奥左側領域R2が高位となり、奥右側領域R3が最も低位となっている。従って、排出口363から上皿36へ排出された遊技球は、領域R2、R1、R3の順の経路で、または、領域R2、R3の順の経路で、下流側たる開口部364へ流れる。   The bottom plate portion 361 is generally configured to be lowered from the discharge port 363 toward the opening 364 (from the left side to the right side in FIG. 7). Specifically, the bottom plate portion 361 is formed in two stages in the front-rear direction, and further, the back region thereof is formed in two stages on the left and right. In this case, in the bottom plate portion 361, the front region R1 is the highest, the back left region R2 is next high, and the back right region R3 is the lowest. Accordingly, the game balls discharged from the discharge port 363 to the upper plate 36 flow to the opening 364 on the downstream side in the order of the regions R2, R1, and R3 or in the order of the regions R2 and R3.

なお、底板部361の前側領域R1には、底板部361に突設された突状案内部365が形成されている。よって、前側領域R1に流れ込んだ遊技球は、突状案内部365に当接することによって、奥右側領域R3へ案内される。   In the front region R1 of the bottom plate portion 361, a protruding guide portion 365 protruding from the bottom plate portion 361 is formed. Therefore, the game ball that has flowed into the front region R1 is guided to the back right region R3 by coming into contact with the protruding guide portion 365.

上皿36の最低位である奥右側領域R3には、2つの仕切部366,367が突設されている。奥右側領域R3の右端は、この2つの仕切部366,367に仕切られて、3列の案内通路371,372,373に分割されている。各案内通路371〜373は、開口部364に連通しており、その幅は遊技球1個分に相当する。よって、上皿36内へ排出された遊技球は、奥右側領域R3の各案内通路371〜373上に一列に整列して、開口部364に配設された投入ユニット52へ投入される。なお、奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。   Two partition portions 366 and 367 protrude from the rear right region R3 which is the lowest position of the upper plate 36. The right end of the far right region R3 is partitioned by the two partition portions 366, 367 and is divided into three rows of guide passages 371, 372, 373. Each of the guide passages 371 to 373 communicates with the opening 364, and its width corresponds to one game ball. Therefore, the game balls discharged into the upper plate 36 are lined up on the respective guide paths 371 to 373 in the back right region R3 and are thrown into the throwing unit 52 disposed in the opening 364. Note that the rear right region R3 is formed so as to be inclined with the region R1 side being high and the gaming machine 1 side being low. Therefore, the game ball in the upper plate 36 is configured to be easily guided to the guide passages 371 to 373 along the side surface of the back right region R3 on the gaming machine 1 side.

図5及び図6に示すように、上皿36の開口部364及び各案内通路371〜373の上方には、これらを覆うカバー部材375が設けられている。カバー部材375は、各案内通路371〜373の高さ方向の寸法を概ね遊技球1個分に規制するための部材であり、このカバー部材375を上皿36に取り付けることにより、各案内通路371〜373から投入ユニット52へ、遊技球が1個ずつ取り込まれる(投入される)ように構成されている。カバー部材375は、その下方に遊技球が有るか否かを視認できるように、透明な材料によって形成されている。   As shown in FIGS. 5 and 6, a cover member 375 is provided above the opening 364 of the upper plate 36 and the guide passages 371 to 373 so as to cover them. The cover member 375 is a member for restricting the size in the height direction of each guide passage 371 to 373 to approximately one game ball. By attaching the cover member 375 to the upper plate 36, each guide passage 371 is provided. The game balls are taken in (inserted) one by one from ˜373 into the insertion unit 52. The cover member 375 is made of a transparent material so that it can be visually confirmed whether or not there is a game ball below it.

上皿36の右下前方には、払出操作伝達装置51が配設されている。払出操作伝達装置51は、返却レバー38を左方向へスライドさせることにより、上皿36に貯留される遊技球を下皿41へ排出させると共に、後述する投入ユニット52によって遊技機1内に投入された(取り込まれた)遊技球を、下皿41へ排出させるものである。   In the lower right front of the upper plate 36, a payout operation transmission device 51 is disposed. The payout operation transmission device 51 slides the return lever 38 to the left to discharge the game balls stored in the upper plate 36 to the lower plate 41 and is inserted into the gaming machine 1 by the input unit 52 described later. The game balls (taken) are discharged to the lower tray 41.

上皿36の奥側には、球通路形成体53が設けられている。球通路形成体53は、通路カバー53aと共に、遊技球を遊技機1外部(遊技ホールの島設備)へ排出するための外部排出通路や、遊技球を下皿41へ排出するための下皿排出通路を形成するものである。下皿排出通路を通過した遊技球は、排出口53dから下皿41へ排出される。また、球通路形成体53の左上方(最上流部付近)には、上皿36の排出口363と連通する排出通路53eが形成されている。排出通路53eを通過した遊技球は、上皿36の排出口363から上皿36内へ流入する。   A ball passage forming body 53 is provided on the back side of the upper plate 36. The ball passage forming body 53, together with the passage cover 53a, discharges the game ball to the outside of the gaming machine 1 (island facility of the game hall), and lower plate discharge for discharging the game ball to the lower plate 41. A passage is formed. The game balls that have passed through the lower tray discharge passage are discharged to the lower tray 41 from the discharge port 53d. Further, a discharge passage 53 e communicating with the discharge port 363 of the upper plate 36 is formed in the upper left part of the ball passage forming body 53 (near the most upstream portion). The game ball that has passed through the discharge passage 53e flows into the upper plate 36 from the discharge port 363 of the upper plate 36.

排出通路53eの近傍であって球通路形成体53の左上方には、遊技球を、外部排出通路、下皿排出通路、排出通路53eへ分配して排出するための遊技球分配部材53bが取り付けられている。遊技球分配部材53bには、3つの通路53b1〜53b3が形成されており、遊技球分配部材53bを球通路形成体53に取り付けた状態では、通路53b1が外部排出通路に連通し、通路53b2が下皿排出通路に連通し、通路53b3が排出通路53eに連通して、各通路53b1〜53b3を通過する遊技球を、それぞれの通路へ分配する。また、球通路形成体53の上部には、横長薄板状のシート板53cが取り付けられている。このシート板53cは、球通路形成体53に上皿36を装着した状態で取り付けられるものであり、上皿36の奥側の上蓋として機能する。   A game ball distribution member 53b for distributing and discharging game balls to the external discharge passage, the lower tray discharge passage, and the discharge passage 53e is attached in the vicinity of the discharge passage 53e and on the upper left side of the ball passage forming body 53. It has been. The game ball distribution member 53b is formed with three passages 53b1 to 53b3. When the game ball distribution member 53b is attached to the ball passage formation body 53, the passage 53b1 communicates with the external discharge passage, and the passage 53b2 The game balls passing through the respective passages 53b1 to 53b3 are distributed to the respective passages in communication with the lower dish discharge passage, and the passage 53b3 is in communication with the discharge passage 53e. Further, a horizontally long thin plate-like sheet plate 53 c is attached to the upper part of the ball passage forming body 53. The sheet plate 53 c is attached in a state where the upper plate 36 is mounted on the ball passage forming body 53, and functions as an upper lid on the back side of the upper plate 36.

球通路形成体53の右下方には、後述する投入ユニット52を収容するための略正方形状の開口部53fが形成されている。また、球通路形成体53の背面には、払出制御ユニット55が取り付けられている。払出制御ユニット55は、基板ボックス92と基板ボックス93とを横に並べ、それら基板ボックス92,93を連結具56で連結して構成されている。   A substantially square opening 53f for accommodating a later-described throwing unit 52 is formed at the lower right of the spherical passage forming body 53. In addition, a payout control unit 55 is attached to the back surface of the ball passage forming body 53. The payout control unit 55 is configured by arranging a substrate box 92 and a substrate box 93 side by side and connecting the substrate boxes 92 and 93 with a connector 56.

次に、図8から図11を参照して、投入ユニット52について説明する。本遊技機1は、15個又は5個の遊技球を遊技機1へ投入することを条件に遊技を開始するものであり、投入ユニット52は、遊技球を遊技機1内へ投入するためのものである。図8は、投入ユニット52の斜視図であり、図9は、その投入ユニット52の分解斜視図である。また、図10は、投入ユニット52の内部構造を示した断面図である。図11は、投入装置521aの投入動作および排出動作の説明図である。   Next, the making unit 52 will be described with reference to FIGS. The gaming machine 1 starts a game on the condition that 15 or 5 gaming balls are thrown into the gaming machine 1, and the throwing unit 52 is used for throwing the gaming balls into the gaming machine 1. Is. FIG. 8 is a perspective view of the charging unit 52, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the charging unit 52. FIG. 10 is a cross-sectional view showing the internal structure of the charging unit 52. FIG. 11 is an explanatory diagram of the charging operation and the discharging operation of the charging device 521a.

まず、図8に示すように、投入ユニット52は、3個の投入装置521a〜521cが並設されて、全体として略立方体形状に形成されている。各投入装置521a〜521cの側面(遊技機1を正面視した場合の左側面)は、結合板523によって結合されている。各投入装置521a〜521cの上面には、上方が開放されて外部に露出した入口通路522a〜522cがそれぞれ形成されている。入口通路522a〜522cは、投入ユニット52への遊技球の入り口をなすものであり、上皿36の案内通路371〜373から供給された遊技球は、まず、入口通路522a〜522cへ案内され(図7参照)、その後、投入ユニット52内へ取り込まれる(投入される)。   First, as shown in FIG. 8, the charging unit 52 is formed in a substantially cubic shape as a whole by arranging three charging devices 521 a to 521 c in parallel. Side surfaces (left side surfaces when the gaming machine 1 is viewed from the front) of each of the input devices 521a to 521c are coupled by a coupling plate 523. In the upper surfaces of the charging devices 521a to 521c, inlet passages 522a to 522c that are opened upward and exposed to the outside are formed. The entrance passages 522a to 522c serve as entrances for game balls to the insertion unit 52, and the game balls supplied from the guide passages 371 to 373 of the upper plate 36 are first guided to the entrance passages 522a to 522c ( After that, it is taken into (inserted) into the input unit 52.

次に、図9及び図10を参照して、各投入装置521a〜521cの構成を説明する。各投入装置521a〜521cは、概ね同様の構成をしているので、ここでは、1の投入装置521aを例に挙げて説明する。   Next, with reference to FIG.9 and FIG.10, the structure of each injection | throwing-in apparatus 521a-521c is demonstrated. Since each of the input devices 521a to 521c has a substantially similar configuration, the description will be given by taking one input device 521a as an example.

投入装置521aは、合成樹脂成型品よりなる表裏一体のハウジング部材521a1,521a2を備え、両ハウジング部材521a1,521a2がネジ等により結合されて略四角箱状の筐体が形成されている。その筐体の内部空間内には、後述する遊技球の通路が形成されると共に、その通路を開閉するための開閉ゲート機構が収容されている。   The charging device 521a includes front and back housing members 521a1 and 521a2 made of a synthetic resin molded product, and both housing members 521a1 and 521a2 are joined together with screws or the like to form a substantially square box-shaped housing. In the internal space of the housing, a passage for a game ball, which will be described later, is formed, and an opening / closing gate mechanism for opening and closing the passage is accommodated.

ハウジング部材521a1,521a2の上面には、通路壁524a1,524a2が形成されており、両ハウジング部材521a1,521a2を結合することにより、相対向する通路壁524a1,524a2の間に、前記した入口通路522aが形成される。この入口通路522aの底面は、図10の右側へ僅かに下方に傾斜している。   Passage walls 524a1 and 524a2 are formed on the upper surfaces of the housing members 521a1 and 521a2. By connecting the two housing members 521a1 and 521a2, the above-described inlet passage 522a is provided between the opposing passage walls 524a1 and 524a2. Is formed. The bottom surface of the inlet passage 522a is slightly inclined downward toward the right side of FIG.

手前側の通路壁524a1には、円弧状の凹部525a1が形成され、一方、奥側の通路壁524a2には、凹部525a1に対向する位置に三角山状の突起部525a2が形成されている。凹部525a1及び突起部525a2は、遊技球の流れを一定に整えるための整流部を構成している。入口通路522aを下流側(図10の右方向)へ流れる遊技球は、凹部525a1及び突起部525a2で構成される整流部に達すると、先ず突起部525a2に衝突し、その後、凹部525a1の内壁に衝突して、流れの向き(進路)を変更しつつ流下する。このように、入口通路522aの整流部(凹部525a1及び突起部525a2)で、遊技球の進路が変更されるので、遊技球の流れの勢いが減じられ、その後の流下速度が低減される。遊技球の検出は整流部の通過後に行われるが、流下速度を低減させることにより、誤検出を減少することができる。また、多数の遊技球が数珠繋ぎとなって投入装置521aに投入された場合、整流部を通過して生じる速度差によって、隣接する遊技球の通過間隔を大きくすることができる。よって、複数の遊技球を1個の遊技球として誤検出する不具合をも解消することができる。このように、整流部(凹部525a1及び突起部525a2)によって、遊技球の検出を確実なものとすることができる。   An arcuate recess 525a1 is formed in the front-side passage wall 524a1, and a triangular mountain-shaped protrusion 525a2 is formed in the rear-side passage wall 524a2 at a position facing the recess 525a1. The recess 525a1 and the protrusion 525a2 constitute a rectifying unit for keeping the flow of the game ball constant. When the game ball that flows downstream (rightward in FIG. 10) through the inlet passage 522a reaches the rectifying unit composed of the recess 525a1 and the projection 525a2, it first collides with the projection 525a2, and then hits the inner wall of the recess 525a1. It collides and flows down while changing the flow direction (path). In this way, the course of the game ball is changed by the rectifying portion (the recess 525a1 and the protrusion 525a2) of the inlet passage 522a, so that the momentum of the flow of the game ball is reduced and the subsequent flow speed is reduced. Although the detection of the game ball is performed after passing through the rectifying unit, the false detection can be reduced by reducing the flow velocity. In addition, when a large number of game balls are connected in a daisy chain and inserted into the input device 521a, a passing interval between adjacent game balls can be increased due to a speed difference generated through the rectifying unit. Therefore, it is possible to eliminate the problem of erroneously detecting a plurality of game balls as one game ball. In this manner, the detection of the game ball can be ensured by the rectifying unit (the recess 525a1 and the projection 525a2).

投入装置521aには、入口通路522aの下流側において、両ハウジング部材521a1,521a2により囲まれて形成される投入通路526aと、排出通路527aとが設けられている。投入通路526a及び排出通路527aは、入口通路522aと同様に、遊技球を一列で通過させるに足りるだけの通路幅を有している。投入通路526aは、入口通路522aに連続して設けられ、その途中で鉛直方向に折れ曲がるように形成されている。遊技者によってベットスイッチ35が押下されると、各投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを通じて、合計で、通常ゲーム時(JACゲーム時以外)には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球が遊技機1内へ投入される(取り込まれる)。一方、排出通路527aは、投入通路526aの折れ曲がり部分から、その投入通路526aから分岐して形成されている。遊技終了に伴う精算時などにおいて、本投入装置521a〜521cや上皿36に残留している遊技球が、この排出通路527a〜527cを通じて下皿41へ排出され、遊技者へ返還される。   The charging device 521a is provided with a charging channel 526a formed by being surrounded by both housing members 521a1 and 521a2 and a discharge channel 527a on the downstream side of the inlet channel 522a. Similar to the inlet passage 522a, the input passage 526a and the discharge passage 527a have passage widths sufficient to allow the game balls to pass through in a row. The input passage 526a is provided continuously to the inlet passage 522a, and is formed so as to be bent in the vertical direction. When the bet switch 35 is pressed by the player, a total of 15 through the insertion passages 526a through 526c of the respective insertion devices 521a through 521c, and 5 during the normal game (except during the JAC game) A game ball is thrown into (taken in) the gaming machine 1. On the other hand, the discharge passage 527a is formed to branch from the bent portion of the input passage 526a from the input passage 526a. The game balls remaining in the throw-in devices 521a to 521c and the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c and returned to the player at the time of payment accompanying the end of the game.

なお、ハウジング部材521a1,521a2は、厚さ方向の寸法が異なっており、入口通路522a、投入通路526a、排出通路527aは、その大部分が一方(図9における手前側)のハウジング部材521a1側に形成されている。これにより、遊技球が実際に接触する経路は、両ハウジング部材521a1,521a2の境界部分(接合部分)から外れた部位となる。ハウジング部材521a1,521a2の境界部分には、ゴミやほこり等が溜まり易い。しかし、かかる境界部分を遊技球が実際に接触する経路から外した構成とすることにより、境界部分に溜まったゴミやほこり等により、遊技球の流れが阻害されるといった不具合を解消することができる。   The housing members 521a1 and 521a2 have different dimensions in the thickness direction, and most of the inlet passage 522a, the input passage 526a, and the discharge passage 527a are disposed on the housing member 521a1 side (the front side in FIG. 9). Is formed. Thereby, the path | route with which a game ball actually contacts becomes the site | part remove | deviated from the boundary part (joining part) of both the housing members 521a1 and 521a2. Dust and dust are likely to accumulate at the boundary between the housing members 521a1 and 521a2. However, by adopting a configuration in which such a boundary portion is removed from the path where the game ball actually contacts, it is possible to eliminate the problem that the flow of the game ball is hindered by dust or dust accumulated in the boundary portion. .

図10において投入通路526aの左側方には、当該投入通路526aの鉛直方向部分に沿うようにして、投入ゲート部材530aが配設されている。投入ゲート部材530aは、支軸531aを軸として揺動可能に支持されており、その支軸531aを支点とする揺動によって、投入ゲート部材530aの先端部に形成された爪部532aが投入通路526aへ出没する。投入通路526aの通路壁には、通路切欠部533aが形成されており、その通路切欠部533aから投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ出没する。通常時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出され、遊技球の投入通路526aの通過が阻止された状態となっている。一方、遊技球の投入(取り込み)時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aから没入され、遊技球の投入通路526aの通過が許容された状態となる。   In FIG. 10, on the left side of the input passage 526a, an input gate member 530a is disposed along the vertical portion of the input passage 526a. The input gate member 530a is supported so as to be swingable about the support shaft 531a, and the claw portion 532a formed at the distal end portion of the input gate member 530a is moved by the swing with the support shaft 531a as a fulcrum. It appears at 526a. A passage cutout portion 533a is formed in the passage wall of the introduction passage 526a, and the claw portion 532a of the introduction gate member 530a protrudes and appears in the introduction passage 526a from the passage cutout portion 533a. At normal times, the claw portion 532a of the insertion gate member 530a protrudes into the insertion passage 526a, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is blocked. On the other hand, when the game ball is thrown in (taken in), the claw portion 532a of the throw gate member 530a is retracted from the throw passage 526a, and the game ball is allowed to pass through the throw passage 526a.

なお、投入ゲート部材530aの爪部532aの出没位置は、投入通路526aが鉛直方向に曲がるコーナー部分の直ぐ下流位置に設けられている。よって、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態で、投入通路526aのコーナー部分まで流れてきた遊技球が、投入通路526aの鉛直部分に流れ込んでしまうことが無い。従って、後述する排出ゲート部材540を操作して、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に、遊技球が投入通路526aに詰まって、投入ユニット52内に残量することがない。即ち、該構成により、投入ユニット52内の遊技球を、排出通路527a〜527cを介して、完全に排出することができるのである。   It should be noted that the protrusion / disengagement position of the claw portion 532a of the input gate member 530a is provided immediately downstream of the corner portion where the input passage 526a bends in the vertical direction. Therefore, the game ball that has flowed to the corner portion of the insertion passage 526a in a state where the claw portion 532a of the insertion gate member 530a protrudes into the insertion passage 526a does not flow into the vertical portion of the insertion passage 526a. Accordingly, when a later-described discharge gate member 540 is operated to discharge game balls in the input unit 52, the game balls are not clogged in the input passage 526a and do not remain in the input unit 52. That is, with this configuration, the game ball in the insertion unit 52 can be completely discharged via the discharge passages 527a to 527c.

次に、投入ゲート部材530aを出没動作させる投入ソレノイド534aについて説明する。ハウジング部材521a1,521a2内には、投入ゲート部材530aの駆動源としての投入ソレノイド534aが配設されている。投入ソレノイド534aは、棒状の出力軸535aを備えており、この出力軸535aは、コイルバネ536aにより、図10に示す如く、伸長状態に保持されている。該状態で投入ソレノイド534aに通電すると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。また、出力軸535aの先端には、ガイド537aが取着されている。ガイド537aは、その一部が、軸部538aを中心に揺動する揺動片539aと係合されており、揺動片539aの揺動によって、投入ゲート部材530aが揺動するように構成されている。   Next, the closing solenoid 534a for moving the closing gate member 530a in and out will be described. In the housing members 521a1 and 521a2, a closing solenoid 534a as a drive source of the closing gate member 530a is disposed. The closing solenoid 534a includes a rod-shaped output shaft 535a, and this output shaft 535a is held in an expanded state by a coil spring 536a as shown in FIG. When the closing solenoid 534a is energized in this state, the output shaft 535a is drawn into the closing solenoid 534a against the urging force of the coil spring 536a. A guide 537a is attached to the tip of the output shaft 535a. A part of the guide 537a is engaged with a swing piece 539a that swings about the shaft portion 538a, and the closing gate member 530a swings by the swing of the swing piece 539a. ing.

かかる構成において、投入ソレノイド534aへの通電がない場合には、図10に示す如く、投入ソレノイド534aの出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力によって、伸長した状態に保持され、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態となっている。これにより、投入通路526aが閉鎖されて、遊技球の投入通路526aの通過が阻止される。   In such a configuration, when the closing solenoid 534a is not energized, as shown in FIG. 10, the output shaft 535a of the closing solenoid 534a is held in an extended state by the urging force of the coil spring 536a, and the closing gate member 530a The claw portion 532a is in a state of protruding into the charging passage 526a. Thereby, the insertion passage 526a is closed, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is prevented.

一方、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して縮み方向に移動する。即ち、出力軸535aは、投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。すると、出力軸535aの先端に取着されたガイド537aにより、揺動片539aが軸部538aを中心に、図10における時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態とされる。これにより、投入通路526aが開放され、遊技球の投入通路526aの通過が許容される。   On the other hand, when the closing solenoid 534a is energized, the output shaft 535a moves in the contracting direction against the biasing force of the coil spring 536a. That is, the output shaft 535a is drawn into the closing solenoid 534a. Then, by the guide 537a attached to the tip of the output shaft 535a, the swing piece 539a swings and rotates in the clockwise direction in FIG. 10 about the shaft portion 538a, and the claw portion 532a of the closing gate member 530a It is in a state of being immersed from the charging passage 526a. As a result, the insertion passage 526a is opened, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is allowed.

その後、投入ソレノイド534aへの通電が中止されると、出力軸535aはコイルバネ536aの付勢力によって伸長され、揺動片539aが軸部538aを中心に、図10における反時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出した状態に復帰する。このように、投入ソレノイド534aへの通電を行うことにより、投入通路526aが開放され、該通電を中止することにより、投入通路526aが閉鎖される。   Thereafter, when the energization to the closing solenoid 534a is stopped, the output shaft 535a is extended by the urging force of the coil spring 536a, and the swing piece 539a swings and rotates in the counterclockwise direction in FIG. 10 about the shaft portion 538a. Then, the claw portion 532a of the charging gate member 530a returns to the state where it projects into the charging passage 526a. In this way, by applying power to the charging solenoid 534a, the charging passage 526a is opened, and by stopping the power supply, the charging passage 526a is closed.

次に、排出ゲート部材540について説明する。排出ゲート部材540は、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に作動させる部材である。排出ゲート部材540が作動すると、入口通路522aと排出通路527aとが連通して、投入ユニット52内の遊技球は、排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。   Next, the discharge gate member 540 will be described. The discharge gate member 540 is a member that is operated when the game ball in the input unit 52 is discharged. When the discharge gate member 540 is actuated, the inlet passage 522a and the discharge passage 527a communicate with each other, and the game balls in the insertion unit 52 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c.

ハウジング部材521a1,521a2の排出通路527aの入口位置には、貫通孔541a1,541a2が穿設されており、その貫通孔541a1,541a2を、図10における前後方向にスライド可能に排出ゲート部材540が配設されている。排出ゲート部材540は、各投入装置521a〜521cに個別に設けられるのではなく、1の排出ゲート部材540が全投入装置521a〜521cに対して共通に設けられている。この排出ゲート部材540の作動状態により、各投入装置521a〜521cにおいて同時に遊技球の排出(球抜き)が許容又は阻止される。   Through holes 541a1 and 541a2 are formed at the entrance positions of the discharge passages 527a of the housing members 521a1 and 521a2, and the discharge gate members 540 are arranged so that the through holes 541a1 and 541a2 can slide in the front-rear direction in FIG. It is installed. The discharge gate member 540 is not individually provided in each of the input devices 521a to 521c, but one discharge gate member 540 is provided in common to all the input devices 521a to 521c. Depending on the operating state of the discharge gate member 540, the discharge (ball removal) of the game balls is allowed or prevented simultaneously in each of the input devices 521a to 521c.

図9に示すように、排出ゲート部材540は、全体として略長方形状をなしており、3箇所に略正方形状の開口部542a〜542cが形成されている。各開口部542a〜542cの間には、それぞれ壁状の壁板部543a〜543cが形成されている。各開口部542a〜542c及び各壁板部543a〜543cは、それぞれ、各投入装置521a〜521cの排出通路527a〜527cに対応して形成され、排出ゲート部材540を、その長手方向にスライドさせることにより、各排出通路527a〜527cが同時に開放又は閉鎖される。   As shown in FIG. 9, the discharge gate member 540 has a substantially rectangular shape as a whole, and substantially square-shaped openings 542a to 542c are formed at three locations. Wall-shaped wall plate portions 543a to 543c are formed between the openings 542a to 542c, respectively. The openings 542a to 542c and the wall plate portions 543a to 543c are formed corresponding to the discharge passages 527a to 527c of the input devices 521a to 521c, respectively, and slide the discharge gate member 540 in the longitudinal direction. Thus, the discharge passages 527a to 527c are simultaneously opened or closed.

排出ゲート部材540の一方の端部(図9における右前方の端部)には、バネ受け部544が形成され、他方の端部には、ロッド545が形成されている。また、投入装置521cの一側面には、カバー部材528が設けられている。このカバー部材528とバネ受け部544との間には、図示しないコイルバネが組み込まれており、排出ゲート部材540は、このコイルバネにより、図9における左手前側へ常時付勢されている。かかる状態では、各壁板部543a〜543cによって、各排出通路527a〜527cが閉鎖されて、遊技球の排出が阻止された状態となっている。   A spring receiving portion 544 is formed at one end (the right front end in FIG. 9) of the discharge gate member 540, and a rod 545 is formed at the other end. Further, a cover member 528 is provided on one side surface of the charging device 521c. A coil spring (not shown) is incorporated between the cover member 528 and the spring receiving portion 544, and the discharge gate member 540 is constantly urged toward the left front side in FIG. 9 by the coil spring. In such a state, the discharge passages 527a to 527c are closed by the wall plate portions 543a to 543c, thereby preventing the game balls from being discharged.

排出ゲート部材540のロッド545は、前述した返却レバー38の操作に連動して作動するように構成されており、該返却レバー38が操作されると、排出ゲート部材540のロッド545が、図9の右前方へ押し出され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各開口部542a〜542cが各排出通路527a〜527cの位置へ至り、各入口通路522a〜522cと各排出通路527a〜527cとが連通して、投入ユニット52内の遊技球が、排出通路527a〜527cを介して下皿41へと排出される。一方、返却レバー38の操作を終了すると、コイルバネの付勢力により、排出ゲート部材540が、図9の左後方へ押し戻され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各壁板部543a〜543cが各排出通路527a〜527cの位置へ戻り、各排出通路527a〜527cが閉鎖される。   The rod 545 of the discharge gate member 540 is configured to operate in conjunction with the operation of the return lever 38 described above. When the return lever 38 is operated, the rod 545 of the discharge gate member 540 is changed to FIG. As a result, the discharge gate member 540 slides in this direction. As a result, the openings 542a to 542c reach the positions of the discharge passages 527a to 527c, the inlet passages 522a to 522c and the discharge passages 527a to 527c communicate with each other, and the game balls in the input unit 52 are discharged. It is discharged to the lower tray 41 through the passages 527a to 527c. On the other hand, when the operation of the return lever 38 is finished, the discharge gate member 540 is pushed back leftward in FIG. 9 by the biasing force of the coil spring, and as a result, the discharge gate member 540 slides in this direction. Thereby, each wall-plate part 543a-543c returns to the position of each discharge channel | path 527a-527c, and each discharge channel | path 527a-527c is closed.

次に、各投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入を検出する検出手段(投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550c及び投入下流側検出センサ555a〜555c)について説明する。   Next, detection means (insertion sensor units (W sensors) 550a to 550c and insertion downstream detection sensors 555a to 555c) for detecting the insertion of game balls in the insertion devices 521a to 521c will be described.

投入装置521aには、投入通路526aを通過する遊技球を検出するための投入センサユニット550aが設けられている。投入センサユニット550aは、投入通路526aを通過する遊技球の数をカウントする遊技球カウント手段を構成するものであり、発光素子と受光素子とからなる周知の光学式センサを備えている。投入センサユニット550aは、一対のアーム部551a,552aを有して略コ字状に形成され、一対のハウジング部材521a1,521a2に跨るようにして組み付けられている。   The throwing device 521a is provided with a throwing sensor unit 550a for detecting a game ball passing through the throwing passage 526a. The input sensor unit 550a constitutes a game ball counting means for counting the number of game balls passing through the input passage 526a, and includes a known optical sensor including a light emitting element and a light receiving element. The closing sensor unit 550a has a pair of arm portions 551a and 552a, is formed in a substantially U shape, and is assembled so as to straddle the pair of housing members 521a1 and 521a2.

アーム部551aの一方には発光素子が収容され、アーム部552aの他方には受光素子が収容されている。両アーム部551a,552aの先端部には、それぞれ互いに内側となる部位に上下一対のセンサ検出孔553a,554aが穿設されている。一対のアーム部551a,552a内には、発光素子と受光素子とが各2個ずつ収容され、これら各素子は、センサ検出孔553a,554aを通じて発光及び受光を行う。   A light emitting element is accommodated in one of the arm portions 551a, and a light receiving element is accommodated in the other of the arm portions 552a. A pair of upper and lower sensor detection holes 553a and 554a are formed at the inner end portions of the arm portions 551a and 552a, respectively, at the inner portions. Two light emitting elements and two light receiving elements are accommodated in the pair of arm portions 551a and 552a, and these elements emit and receive light through the sensor detection holes 553a and 554a.

図10に示すように、センサ検出孔553a,554aは、投入通路526a内で中心から幾分オフセットした位置(図10の左方向へ幾分ずれた位置)に設けられている(図示は略すが、センサ検出孔554aも同様)。このセンサ検出孔553a,554aの穿設位置が投入センサユニット550aによる遊技球検出位置である。この場合、センサ検出孔553a,554aは、投入ゲート部材530aの先端部に形成した爪部532aの真下位置に設けられているので、投入ゲート部材530aの爪部532aが没入側に移動しない限り投入センサユニット550aにより遊技球は検出されない。   As shown in FIG. 10, the sensor detection holes 553a and 554a are provided at positions slightly offset from the center (positions slightly shifted to the left in FIG. 10) in the input passage 526a (not shown). The same applies to the sensor detection hole 554a). The positions where the sensor detection holes 553a and 554a are formed are the game ball detection positions by the insertion sensor unit 550a. In this case, the sensor detection holes 553a and 554a are provided at a position directly below the claw portion 532a formed at the tip of the insertion gate member 530a. A game ball is not detected by the sensor unit 550a.

投入ゲート部材530aが開放されて遊技球が投入される際(遊技球が投入装置521aへ取り込まれる際)、投入センサユニット550aの上下の各センサ素子では、先に上流側のセンサ素子で遊技球が検出され、その後、下流側のセンサ素子で遊技球が検出される。これら各センサ素子による検出信号は、遊技球の投入(取り込み)を管理する後述する主制御装置110へ順に出力される。この場合、主制御装置110では、各センサ素子による遊技球の検出信号によって正常に遊技球の投入が行われたかどうかが判定される。具体的には、所定の規定時間内に、上流側のセンサ素子、次に下流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合のみ、正常に遊技球の投入が行われたと判定する。   When the throwing gate member 530a is opened and a game ball is thrown (when the game ball is taken into the throwing device 521a), the upper and lower sensor elements of the throw sensor unit 550a are first played by the upstream sensor element. Is detected, and then the game ball is detected by the sensor element on the downstream side. Detection signals from these sensor elements are sequentially output to a main controller 110 (to be described later) that manages the insertion (intake) of game balls. In this case, main controller 110 determines whether or not the game ball has been normally inserted based on the detection signal of the game ball by each sensor element. Specifically, it is determined that the game ball has been inserted normally only when the game ball is detected in the order of the upstream sensor element and then the downstream sensor element within a predetermined specified time. To do.

仮に、上流側のセンサ素子による遊技球の検出から、下流側のセンサ素子による遊技球の検出までの所要時間が規定時間よりも長い場合や、正常時とは逆に、下流側のセンサ素子、次に上流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合には、異常と認めて、その旨が報知されると共に、それ以降の遊技が停止される。従って、例えば、遊技球やその他ダミー被検出物にひも等を付けて上下させることにより、あたかも複数の遊技球が投入されたように偽装するなどの不正行為を防止することができる。   If the required time from the detection of the game ball by the upstream sensor element to the detection of the game ball by the downstream sensor element is longer than the specified time, or contrary to normal, the downstream sensor element, Next, when the game balls are detected in the order of the sensor elements on the upstream side, it is recognized as abnormal, a notification to that effect is made, and the subsequent games are stopped. Therefore, for example, by attaching a string or the like to a game ball or other dummy object to be moved up and down, it is possible to prevent an illegal act such as disguised as if a plurality of game balls were inserted.

投入通路526aの最下流部には、投入ゲート部材530aを通過した遊技球を投入センサユニット550aで検出した後、同遊技球を再度検出するための投入下流側検出センサ555aが設けられている。この投入下流側検出センサ555aは、磁気検出タイプの近接センサにて構成され、遊技球の通過に伴う磁界の変化により遊技球の通過を検出する。   At the most downstream portion of the insertion passage 526a, an insertion downstream side detection sensor 555a for detecting the game ball that has passed through the insertion gate member 530a by the insertion sensor unit 550a and detecting the game ball again is provided. This insertion downstream side detection sensor 555a is constituted by a magnetic detection type proximity sensor, and detects the passage of the game ball by the change of the magnetic field accompanying the passage of the game ball.

投入下流側検出センサ555aによる検出信号は、投入センサユニット550aの検出信号と同様に、後述する主制御装置110に対して出力される。この場合、主制御装置110では、投入センサユニット550aの検出信号と投入下流側検出センサ555aの検出信号とに基づいて、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものかどうか、すなわち不正なものでないかどうかを判定する。具体的には、投入センサユニット550aによる遊技球のカウント数(例えば、一方のセンサ素子の検出結果による遊技球のカウント数)と、投入下流側検出センサ555aによる遊技球のカウント数とを比較し、それら各カウント数が一致する場合に、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規であると判定する。これに対し、各カウント数が不一致となる場合には、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものでなく、不正行為によるものであると判定する。   Similar to the detection signal of the closing sensor unit 550a, the detection signal from the closing downstream detection sensor 555a is output to the main controller 110 described later. In this case, in main controller 110, the detection result of this game ball (determination result by insertion sensor unit 550a) is normal based on the detection signal of input sensor unit 550a and the detection signal of input downstream detection sensor 555a. It is determined whether it is a thing, that is, whether it is not illegal. Specifically, the number of game balls counted by the insertion sensor unit 550a (for example, the number of game balls counted by the detection result of one sensor element) is compared with the number of game balls counted by the insertion downstream detection sensor 555a. When these count numbers match, it is determined that the current detection result of the game ball (determination result by the insertion sensor unit 550a) is normal. On the other hand, when the count numbers do not match, it is determined that the current game ball detection result (determination result by the insertion sensor unit 550a) is not a regular one but is due to an illegal act.

このように、投入通路526aに、互いに検出方式の異なる2つのセンサ装置(投入センサユニット550a、投入下流側検出センサ555a)を配設しているので、各センサ装置のいずれかにも、遊技球を誤検出させる不正行為は困難なものとなる。故に、投入装置521aにおける不正対策を望ましいものとすることができる。   As described above, since the two sensor devices (the input sensor unit 550a and the input downstream side detection sensor 555a) having different detection methods are arranged in the input passage 526a, a game ball is provided in any one of the sensor devices. It is difficult to perform fraudulent acts that cause false detection. Therefore, it is possible to make a countermeasure against fraud in the input device 521a desirable.

次に、図11を参照して、投入装置521aによる遊技球の投入動作(取込動作)及び排出動作を説明する。図11(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、図11(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、図11(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。   Next, with reference to FIG. 11, the throwing-in operation (take-in operation) and the discharging operation of the game ball by the throwing device 521a will be described. FIG. 11A illustrates a standby state in which neither the insertion operation nor the discharge operation is performed, and FIG. 11B illustrates the execution state of the game ball insertion operation (take-in operation). FIG. 11C shows the execution state of the game ball discharge operation.

図11(a)の待機状態は、投入ソレノイド534aが非通電で、排出ゲート部材540が非操作(返却レバー38が非操作)の場合である。即ち、投入ソレノイド534aは非通電となっているので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出している。また、排出ゲート部材540は非操作の状態にあるので、排出ゲート部材540の壁板部543aが排出通路527aの位置にあり、排出通路527aの入口が閉鎖されている。つまり、投入ゲート部材530a及び排出ゲート部材540によって、投入通路526a及び排出通路527aが閉状態となっており、これにより遊技球の通過が阻止されている。この場合、投入装置521a内へ入ってきた遊技球のうち、先頭の遊技球は投入ゲート部材530aと排出ゲート部材540との両方に当たった状態で保持される。   The standby state in FIG. 11A is a case where the closing solenoid 534a is not energized and the discharge gate member 540 is not operated (the return lever 38 is not operated). That is, since the closing solenoid 534a is not energized, the claw portion 532a of the closing gate member 530a protrudes into the closing passage 526a. Further, since the discharge gate member 540 is not operated, the wall plate portion 543a of the discharge gate member 540 is positioned at the discharge passage 527a, and the inlet of the discharge passage 527a is closed. That is, the insertion gate member 530a and the discharge gate member 540 close the input passage 526a and the discharge passage 527a, thereby preventing the game ball from passing. In this case, of the game balls that have entered the insertion device 521a, the leading game ball is held in a state where it hits both the input gate member 530a and the discharge gate member 540.

図11(a)の待機状態から投入ソレノイド534aへの通電が行われると、図11(b)に示す遊技球の投入(取込)動作状態となる。即ち、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態となる(引っ込んだ状態となる)。かかる状態では、投入通路526aの遊技球の通過が許容されて、遊技球の投入(取り込み)が順次行われる。遊技球の投入が行われる際、入口通路522aから投入通路526aへ入ってきた遊技球は、通路閉鎖状態にある排出ゲート部材540の壁板部543aに衝突し、その衝突により流れの勢いが減じられると共に、一瞬停止状態となった後、投入通路526aの下流側へと流れる。このため、投入通路526aでは、前後する遊技球が互いに離間した状態で流下するので、投入センサユニット550aによって遊技球の通過を確実に検知することができる。   When the energizing solenoid 534a is energized from the standby state of FIG. 11 (a), the game ball is placed (taken) in an operation state shown in FIG. 11 (b). That is, when energization to the making solenoid 534a is performed, the claw portion 532a of the making gate member 530a is in a state of being retracted (retracted) from the making passage 526a. In such a state, the game balls are allowed to pass through the insertion passage 526a, and the game balls are sequentially inserted (taken in). When the game ball is thrown in, the game ball that has entered the entrance passage 526a from the entrance passage 522a collides with the wall plate portion 543a of the discharge gate member 540 in the passage closed state, and the momentum of the flow is reduced by the collision. In addition, after a momentary stop state, the air flows to the downstream side of the charging passage 526a. For this reason, in the insertion passage 526a, the front and rear game balls flow down in a state of being separated from each other, so that the insertion sensor unit 550a can reliably detect the passage of the game balls.

図11(a)の待機状態から遊技者による排出操作(遊技者による返却レバー34の操作)が行われると、図11(c)に示す遊技球の排出動作状態となる。かかる状態では、排出ゲート部材540が動作(スライド)して、排出ゲート部材540の開口部542aが排出通路527aの位置へ至り、排出通路527aが開放状態とされる。このとき、投入ソレノイド534aは非通電なので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出しており、投入通路526aは閉鎖状態となっている。よって、入口通路522aから入ってきた遊技球は、投入通路526aへの通過が阻止され、排出通路527aへの通過が許容されるので、その結果、排出通路527aを通過して下皿41へ排出される。これにより遊技球の排出(球抜き)が行われる。   When the player performs a discharge operation (operation of the return lever 34 by the player) from the standby state of FIG. 11A, the game ball discharge operation state shown in FIG. In such a state, the discharge gate member 540 operates (slides), the opening 542a of the discharge gate member 540 reaches the position of the discharge passage 527a, and the discharge passage 527a is opened. At this time, since the closing solenoid 534a is not energized, the claw portion 532a of the closing gate member 530a protrudes into the closing passage 526a, and the closing passage 526a is in a closed state. Therefore, the game ball that has entered from the entrance passage 522a is blocked from passing to the insertion passage 526a and is allowed to pass to the discharge passage 527a. Is done. Thereby, the game balls are discharged (ball removal).

投入ユニット52には、上記構成の投入装置521a〜521cが3台並設されており、上皿36の案内通路371〜373から各投入装置521a〜521cへ、それぞれ遊技球が供給される。そして、遊技者によってベットスイッチ35が操作されると、各投入装置521a〜521cによって、それぞれ遊技球が投入される(取り込まれる)。具体的には、例えば15個(マックスベット分)の遊技球が投入される場合、全ての投入装置521a〜521cにおいて同時に投入ゲート部材530a〜530cが没入位置に操作され、遊技球の投入が一斉に開始される。このとき、各投入装置521a〜521cでは遊技球が5個ずつ取り込まれる。   The throwing unit 52 is provided with three throwing devices 521a to 521c configured as described above, and game balls are supplied from the guide passages 371 to 373 of the upper plate 36 to the throwing devices 521a to 521c, respectively. When the bet switch 35 is operated by the player, the game balls are inserted (taken in) by the input devices 521a to 521c. Specifically, when, for example, 15 (maximum bet) gaming balls are thrown in, the throwing gate members 530a to 530c are simultaneously operated to the immersive positions in all the throwing devices 521a to 521c, so that the gaming balls are thrown in at the same time. To begin. At this time, each of the throwing devices 521a to 521c takes in five game balls.

ただし、3台の投入装置521a〜521cのうち、いずれかの投入装置に遊技球が充填されていない場合や、いずれかの投入ソレノイド534a〜534cの故障などで、いずれかの投入装置が正常に作動しない場合には、正常な投入動作を行うことができる残りの投入装置により遊技球の投入が行われる。いずれかの投入装置に遊技球が充填されない場合としては、遊技球は、上皿36にあるものの、いずれかの案内通路371〜373で停留し、その結果、その案内通路371〜373に連通する投入装置521a〜521cに遊技球が充填されない場合がある。例えば、投入装置521aに遊技球が充填されていないとき、又は同投入装置521aの投入ソレノイド534aなどが故障しているときには、その投入装置521a以外の他の投入装置521b,521cによって、15個の遊技球が投入される(取り込まれる)。一方、投入装置521a〜521cや上皿36に残っている遊技球を下皿41へ排出する場合には、遊技者による返却レバー38の操作に伴って排出ゲート部材540がスライドして、各投入装置521a〜521cから、一斉に遊技球の排出が行われる。   However, of any of the three throwing devices 521a to 521c, if any of the throwing devices is not filled with a game ball, or if any of the throwing solenoids 534a to 534c is faulty, When it does not operate, the game balls are thrown in by the remaining throwing devices that can perform a normal throwing operation. In the case where any of the throwing devices is not filled with the game ball, the game ball is in the upper plate 36, but stops at any of the guide passages 371 to 373, and as a result, communicates with the guide passages 371 to 373. In some cases, the throwing devices 521a to 521c are not filled with game balls. For example, when the throwing device 521a is not filled with a game ball, or when the throwing solenoid 534a of the throwing device 521a is out of order, the other throwing devices 521b and 521c other than the throwing device 521a A game ball is thrown in (taken in). On the other hand, when the game balls remaining on the input devices 521a to 521c and the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41, the discharge gate member 540 slides with the operation of the return lever 38 by the player, The game balls are discharged all at once from the devices 521a to 521c.

次に、図12から図17を参照して、払出装置ユニット90について説明する。上述したように、払出装置ユニット90は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す装置であり、主に、タンク910、タンクレール920、ケースレール930及び払出装置940で構成されている。図12は、払出操作ユニット90の全体を示した斜視図である。   Next, the dispensing device unit 90 will be described with reference to FIGS. As described above, the payout device unit 90 is a device for paying out a predetermined number of game balls associated with award balls or rental balls to the upper plate 36 or the lower plate 41, and mainly includes a tank 910, a tank rail 920, and a case rail. 930 and a payout device 940. FIG. 12 is a perspective view showing the entire payout operation unit 90.

図12に示すように、払出装置ユニット90は、遊技機1の背面から見て最上部に上方を開口したタンク910が配設されている。このタンク910は、遊技ホールの島設備に設けられた遊技球供給機構(図示せず)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク910の下方には、遊技球が流下する複数の通路を有し下流側にむけて緩やかに傾斜するタンクレール920が連結され、さらにタンクレール920の下流側には縦向きにケースレール930が連結されている。ケースレール930の最下流部には、2つの球払出ユニット941により構成された払出装置940が連接され、この払出装置940により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。払出装置940により払い出された遊技球は、球受皿としての上皿36又は下皿46へと導かれる。また、払出装置ユニット90には、払出制御装置210(図18参照)から払出装置940への払出指示の信号を中継する払出中継基板948(図16参照)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板(図示せず)が設置されている。   As shown in FIG. 12, the payout device unit 90 is provided with a tank 910 having an upper opening at the top when viewed from the back of the gaming machine 1. The tank 910 is sequentially replenished with game balls supplied from a game ball supply mechanism (not shown) provided in the island facility of the game hall. Below the tank 910, a tank rail 920 that has a plurality of passages through which game balls flow down and is inclined gently toward the downstream side is connected. It is connected. A payout device 940 composed of two ball payout units 941 is connected to the most downstream portion of the case rail 930, and a required number of game balls are paid out appropriately by the payout device 940. The game ball paid out by the payout device 940 is guided to the upper plate 36 or the lower plate 46 as a ball receiving tray. The payout unit 90 is provided with a payout relay board 948 (see FIG. 16) for relaying a payout instruction signal from the payout control device 210 (see FIG. 18) to the payout device 940. A power switch board (not shown) for taking in is installed.

なお、払出装置ユニット90は、タンク910から払出装置940まで至るまで何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネイト樹脂)にて形成され、少なくとも一箇所がアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生を抑制することができる。   The dispensing device unit 90 is formed of a conductive resin material (for example, conductive polycarbonate resin) from the tank 910 to the dispensing device 940, and at least one place is grounded. Thereby, generation | occurrence | production of the noise by charging of a game ball can be suppressed.

ここで、タンク910、タンクレール920及びケースレール930について、詳細に説明する。   Here, the tank 910, the tank rail 920, and the case rail 930 will be described in detail.

タンク910は、前後方向(図12左手前側から右奧側への方向)よりも左右方向(図12左奧側から右手前側への方向)に長く形成されると共に、上方が開口した略箱状に形成され、その略箱状に形成された内部に遊技球が貯留される。タンク910には、底部の左右方向一端側(図12左奧側)において、遊技球をタンクレール920へ導出するための略矩形状の導出口911が形成されている。導出口911は、タンク910の前後方向の幅と略同等に形成されており、導出口911からタンクレール920への遊技球の投入をスムーズに行うことができる。また、タンク910の底部は、導出口911へ遊技球を導くために、導出口911に向かって下降傾斜して形成されている。   The tank 910 is formed to be longer in the left-right direction (the direction from the port side to the starboard side in FIG. 12) than in the front-rear direction (the direction from the left front side to the starboard side in FIG. 12), and has a substantially box shape with the top opened. The game ball is stored in the inside of the box. The tank 910 is formed with a substantially rectangular outlet 911 for leading the game ball to the tank rail 920 on one end side in the left-right direction at the bottom (left side of FIG. 12). The lead-out port 911 is formed to be approximately equal to the width in the front-rear direction of the tank 910, and the game ball can be smoothly inserted into the tank rail 920 from the lead-out port 911. Further, the bottom portion of the tank 910 is formed to be inclined downward toward the outlet port 911 in order to guide the game ball to the outlet port 911.

なお、図12において、図示は省略するが、タンク910の上流側には、遊技球の貯留量を検出する空切れ防止スイッチ221(図18参照)が設けられている。空切れ防止スイッチ221は、タンク910の上流側まで遊技球が貯留されているか否か(タンク910内がほぼ遊技球で満タンであるか否か)を検出可能に構成されている。即ち、空切れ防止スイッチ221により遊技球が検出されない場合には、島設備からタンク910に遊技球が供給され、空切れ防止スイッチ221により遊技機が検出された場合には、島設備からの遊技球の供給が停止されるよう構成されている。よって、タンク910内に遊技球が常に貯留された状態を維持して、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。   In FIG. 12, although not shown, an emptying prevention switch 221 (see FIG. 18) for detecting the amount of game balls stored is provided on the upstream side of the tank 910. The empty-out prevention switch 221 is configured to be able to detect whether or not game balls are stored up to the upstream side of the tank 910 (whether or not the tank 910 is almost full of game balls). In other words, when a game ball is not detected by the empty cut prevention switch 221, a game ball is supplied from the island facility to the tank 910, and when a game machine is detected by the empty cut prevention switch 221, a game from the island facility is performed. The supply of the sphere is configured to be stopped. Therefore, it is possible to reliably pay out game balls while maintaining a state where game balls are always stored in the tank 910.

タンクレール920には、長手方向(左右方向、図12左奧側から右手前側への方向)に延びる3本の仕切壁921a〜921cが配設されており、この3本の仕切壁921a〜921cにより4列の球通路922a〜921dが形成されている。4列の球通路922a〜922dは、それぞれ遊技球の直径よりも僅かに幅広に形成され、球通路922a〜922d内で遊技球が詰まることを低減すると共に、球通路922a〜922d内での遊技球の遊びを少なくするよう構成されている。なお、各球通路922a〜922dの底面において、遊技球の誘導性を高めると共に球詰まりを抑制するための突条などを設けるものとしても良い。   The tank rail 920 is provided with three partition walls 921a to 921c extending in the longitudinal direction (left and right direction, the direction from the port side to the right front side in FIG. 12), and the three partition walls 921a to 921c. Thus, four rows of ball passages 922a to 921d are formed. The four rows of ball passages 922a to 922d are formed slightly wider than the diameter of the game balls, respectively, to reduce clogging of the game balls in the ball passages 922a to 922d and to play games in the ball passages 922a to 922d. It is configured to reduce ball play. In addition, it is good also as what provides the protrusion etc. for suppressing ball clogging while improving the inductivity of a game ball | bowl on the bottom face of each ball path 922a-922d.

また、タンクレール920には、その下流側端部(図12右手前側端部、ケースレール930側の端部)の天井部分を覆うようにして整流板923が配設されている。整流板923のタンクレール920側(図12左奧側)には、長手方向に延びる図示しない凸部が形成されている。この整流板923の凸部により、タンクレール920内を流下する遊技球が上下に積み重なることを防止して、遊技球の詰まりなくスムーズに下流側に導くことができる。整流板923は、タンクレール920に対して着脱自在に構成されており、整流板923をタンクレール920から脱着することで、タンクレール920内のメンテナンスを容易に行うことができる。また、整流板923は、透明のポリカーボネイト樹脂により形成されており、メンテナンス時において、タンクレール920内の遊技球の状況を確認でき、メンテナンスの毎に整流板923を取り外さなくてもよくなる。   In addition, a rectifying plate 923 is disposed on the tank rail 920 so as to cover the ceiling portion of the downstream end portion thereof (the end portion on the right front side in FIG. 12 and the end portion on the case rail 930 side). On the tank rail 920 side (the port side in FIG. 12) of the rectifying plate 923, a convex portion (not shown) extending in the longitudinal direction is formed. The convex portions of the current plate 923 prevent the game balls flowing down in the tank rail 920 from being stacked up and down, and can smoothly guide them to the downstream side without clogging the game balls. The rectifying plate 923 is configured to be detachable with respect to the tank rail 920. By detaching the rectifying plate 923 from the tank rail 920, maintenance inside the tank rail 920 can be easily performed. Further, the current plate 923 is formed of a transparent polycarbonate resin, so that the state of the game ball in the tank rail 920 can be confirmed during maintenance, and the current plate 923 does not have to be removed every maintenance.

ケースレール930は、タンクレール920の4列の球通路922a〜922dに対応して4列の球通路931a〜931dを備えている。ケースレール930の球通路931a〜931bは、払出装置940の2つの球払出ユニット941に対応するように、2列1組の球通路組が隣接して配設される構成となっている。詳しくは、図12右奧側の球払出ユニット941に対応して右奧側に設けられた球通路931a,931bからなる球通路組と、図12左手前側の球払出ユニット941に対応して左手前側に設けられた球通路931c,931dからなる球通路組とを備えている。球通路931a〜931dは、タンクレール920から流下してくる遊技球を待機させ、払出装置940へ個別に導くことができる。   The case rail 930 includes four rows of ball passages 931a to 931d corresponding to the four rows of ball passages 922a to 922d of the tank rail 920. The ball passages 931a to 931b of the case rail 930 are configured such that two rows and one set of ball passage sets are arranged adjacent to each other so as to correspond to the two ball payout units 941 of the payout device 940. Specifically, a ball passage set including ball passages 931a and 931b provided on the starboard side corresponding to the starboard side ball payout unit 941 in FIG. And a ball passage set including ball passages 931c and 931d provided on the front side. The ball passages 931a to 931d can wait for game balls flowing down from the tank rail 920 and individually guide them to the payout device 940.

また、ケースレール930の上流側には、球通路931a〜931dに遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留量検出スイッチ935が配設されている。貯留量検出スイッチ935は、球通路931a〜931dに対応して貯留量検出スイッチ935a〜935dの4つで構成されている。なお、貯留量検出スイッチ935は、払出装置940のフリッカー944a1,944b1より上流側において、球通路931a〜931d内のそれぞれに遊技球が20個以上貯留可能な位置となるよう、ケースレール930の上流側に設けられている。これは、遊技機1の1回の最大払出個数が75個であるので、各球通路931a〜931dそれぞれに20個以上の遊技球が貯留されていれば、遊技球の払い出しが可能となるからである。また、貯留量検出スイッチ935は、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されているか否かの検出を、1のスイッチにより行うものとしても良いし、球通路931a,931bと球通路931c,931dとに分けて2つのスイッチにより行うものとしても良い。さらに、球通路931a〜931d内の遊技球の有無を直接検出するものとしても良いし、遊技球の有無に対応して可動する可動片を設けその可動片の動作に基づいて遊技球の有無を検出するものとしても良い。   Further, on the upstream side of the case rail 930, a storage amount detection switch 935 for detecting whether or not a game ball is stored in the ball passages 931a to 931d is disposed. The storage amount detection switch 935 includes four storage amount detection switches 935a to 935d corresponding to the ball passages 931a to 931d. The storage amount detection switch 935 is located upstream of the case rail 930 so that at least 20 gaming balls can be stored in the ball passages 931a to 931d on the upstream side of the flickers 944a1 and 944b1 of the payout device 940. On the side. This is because, since the maximum number of payouts per game machine 1 is 75, if 20 or more game balls are stored in each of the ball passages 931a to 931d, the game balls can be paid out. It is. In addition, the storage amount detection switch 935 may detect whether or not a predetermined number or more of game balls are stored in the ball passages 931a to 931d by one switch, and the ball passages 931a and 931b. It is good also as what carries out by two switches dividing into ball path 931c and 931d. Further, the presence or absence of a game ball in the ball passages 931a to 931d may be directly detected, or a movable piece that moves according to the presence or absence of the game ball is provided, and the presence or absence of the game ball is determined based on the operation of the movable piece. It may be detected.

ここで、図13および図14を参照して、タンクレール920の構成およびタンク910とタンクレール920との位置関係について説明する。図13は、タンクレール920の上面図であり、図14は、図13のXIV−XIV線におけるタンクレール920の断面図とタンク910の断面図である。なお、図13および図14は、タンクレール920の整流板923を取り外した状態を図示している。   Here, the configuration of the tank rail 920 and the positional relationship between the tank 910 and the tank rail 920 will be described with reference to FIGS. 13 and 14. 13 is a top view of the tank rail 920, and FIG. 14 is a cross-sectional view of the tank rail 920 and a cross-sectional view of the tank 910 taken along line XIV-XIV in FIG. 13 and 14 illustrate a state where the current plate 923 of the tank rail 920 is removed.

図13に示すように、遊技球の流下方向(図13右方向)に延びる仕切壁921a〜921cは、球通路922a〜922dの各流路を隔てる隔壁であり、タンクレール920の両側の側壁920aの間に、遊技球の流下方向に対して直交する方向(図13上下方向)に略等間隔に設けられている。また、タンクレール920の底壁には、略矩形状の貫通孔924が複数形成されている。貫通孔924は、タンク910から流入する遊技球に伴って流入するゴミなどを下方(図13奧側)へ落とすための孔であり、この貫通孔924により球通路922a〜922d内にゴミが詰まることを低減し、遊技球の流下をスムーズに行うことができる。   As shown in FIG. 13, partition walls 921a to 921c extending in the flow direction of the game ball (the right direction in FIG. 13) are partition walls that separate the flow paths of the ball passages 922a to 922d, and the side walls 920a on both sides of the tank rail 920. Are provided at substantially equal intervals in a direction (vertical direction in FIG. 13) perpendicular to the flow-down direction of the game balls. A plurality of substantially rectangular through holes 924 are formed in the bottom wall of the tank rail 920. The through hole 924 is a hole for dropping the dust flowing in with the game ball flowing in from the tank 910 downward (FIG. 13 side), and the through holes 924 are filled with dust in the ball passages 922a to 922d. This can reduce the flow of the game balls smoothly.

仕切壁921a〜921cは、仕切壁921aと仕切壁921cとの間に設けられた仕切壁921bの遊技球の流下方向上流側の端部921b1が、仕切壁921a,921cの流下方向上流側の端部921a1,921c1より流下方向上流側に延設されている。即ち、タンクレール920の流下方向上流側(タンク910から遊技球が流下する部分)は、まず、仕切壁921bにより2つの流路(球通路922a,922bに連通する流路と球通路922c,922dに連通する流路)へ分けられる。そして、仕切壁921bにより2つに分けられた流路が、仕切壁921a,921cによりそれぞれ2つの流路(球通路922aと球通路922b、球通路922cと球通路922d)に分けられる。よって、タンク910から流入する遊技球は、仕切壁921a〜921cにより段階的に分けられる。従って、少なくとも仕切壁921bにより分けられた流路の入口が広くなるので、球通路922a〜922dの入口に遊技球が停留したとしても、球通路の入口が流下方向において同位置にある場合と比較して、球通路922a〜922dの入口に遊技球が詰まったりすることを低減することができる。   In the partition walls 921a to 921c, the end 921b1 of the partition wall 921b provided between the partition walls 921a and 921c on the upstream side in the flow-down direction of the game ball is the end on the upstream side of the partition walls 921a and 921c. The portions 921a1 and 921c1 extend upstream in the flow direction. That is, the upstream side of the tank rail 920 in the flow direction (the portion where the game ball flows down from the tank 910) is first divided into two flow paths (the flow path communicating with the ball paths 922a and 922b and the ball paths 922c and 922d by the partition wall 921b. The flow path communicates with Then, the flow path divided into two by the partition wall 921b is divided into two flow paths (a spherical passage 922a and a spherical passage 922b, a spherical passage 922c and a spherical passage 922d) by the partition walls 921a and 921c, respectively. Therefore, the game balls flowing from the tank 910 are divided in stages by the partition walls 921a to 921c. Accordingly, since at least the entrance of the flow path divided by the partition wall 921b is wide, even if the game ball is stopped at the entrance of the ball passages 922a to 922d, it is compared with the case where the entrance of the ball passage is at the same position in the flow-down direction. And it can reduce that a game ball is blocked in the entrance of ball passages 922a-922d.

図14に示すように、仕切壁921a〜921cの流下方向上流側の端部921a1〜921c1(端部921c1は図示せず)は、図14の紙面垂直方向視において略三角形状に形成されている。略三角形に形成された端部921a1〜921c1は、タンクレール920の底面からタンク910側に立ち上がり、流下方向に向けて傾斜した傾斜面921a2〜921c2(傾斜面921c2は図示せず)が形成されている。図14に示したように、流下する遊技球(図14の破線で示した円)は、傾斜面921a2に当接した場合、若干上方(図14上方)へ移動することもあるが、遊技球に対して仕切壁921aの厚みが薄いので、遊技球が仕切壁921aに乗り上げたとしても確実にどちらか一方の流路(球通路921a又は球通路921b)へ振り分けられる。ここで、仕切壁921a〜921cの傾斜面921a2〜921c2が、タンクレール920の底面に対して略垂直に形成されていると、遊技球は仕切壁921a〜921cに当接して流下せずにその場で一旦停留してしまうことがある。この構成では、遊技球の流下がスムーズに行われないので、球通路922a〜922dの入口に遊技球が停留し易くなり、遊技球の詰まりが発生し易くなる。しかし、傾斜面921a2〜921c2に所定角度を持たせることで、遊技球は流下しつつ振り分けられるので、遊技球の詰まりの発生を低減することができる。   As shown in FIG. 14, end portions 921a1 to 921c1 (end portions 921c1 are not shown) on the upstream side in the flow direction of the partition walls 921a to 921c are formed in a substantially triangular shape when viewed in the direction perpendicular to the plane of FIG. . End portions 921a1 to 921c1 formed in a substantially triangular shape rise from the bottom surface of the tank rail 920 to the tank 910 side, and are inclined surfaces 921a2 to 921c2 (inclined surface 921c2 is not shown) inclined toward the flow-down direction. Yes. As shown in FIG. 14, the game ball flowing down (circle indicated by the broken line in FIG. 14) may move slightly upward (upward in FIG. 14) when it abuts on the inclined surface 921a2, but the game ball On the other hand, since the partition wall 921a is thin, even if the game ball rides on the partition wall 921a, it is surely distributed to one of the flow paths (the ball path 921a or the ball path 921b). Here, if the inclined surfaces 921a2 to 921c2 of the partition walls 921a to 921c are formed substantially perpendicular to the bottom surface of the tank rail 920, the game ball abuts against the partition walls 921a to 921c and does not flow down. There are times when it stops at the venue. In this configuration, since the game ball does not flow smoothly, the game ball is likely to stop at the entrance of the ball passages 922a to 922d, and the game ball is likely to be clogged. However, by providing the inclined surfaces 921a2 to 921c2 with a predetermined angle, the game balls are distributed while flowing down, so that the occurrence of clogging of the game balls can be reduced.

また、仕切壁921bの端部921b1は、タンク910の導出口911の下方に設けられている。そのため、タンクレール920を遊技球が流下するのに伴って、傾斜面921b2により遊技球を振り分ける動作が少なくなるが、凸形状に形成された端部921b1と導出口911との距離が短くなるので、導出口911から流下する遊技球はいずれか一方の流路へ確実に振り分けられる。また、仕切壁921a,921cの端部921a1,921c1は、タンク910の導出口911の開口位置から流下方向にずれた位置に設けられているので、傾斜面921a2,921c2により遊技球を確実に振り分けることができる。よって、球通路922a〜922dでの遊技球の詰まりを低減して、遊技球を流下させることができる。なお、仕切壁921a〜921cの全てを導出口911の開口位置より下流側に設けるよう構成しても良い。   The end 921b1 of the partition wall 921b is provided below the outlet 911 of the tank 910. Therefore, as the game ball flows down the tank rail 920, the operation of distributing the game ball by the inclined surface 921b2 is reduced, but the distance between the end 921b1 formed in a convex shape and the outlet 911 is shortened. The game balls flowing down from the outlet 911 are surely distributed to one of the flow paths. Further, since the end portions 921a1 and 921c1 of the partition walls 921a and 921c are provided at positions shifted in the flow direction from the opening position of the outlet port 911 of the tank 910, the game balls are reliably distributed by the inclined surfaces 921a2 and 921c2. be able to. Therefore, it is possible to reduce the clogging of game balls in the ball passages 922a to 922d and to flow down the game balls. In addition, you may comprise so that all the partition walls 921a-921c may be provided downstream from the opening position of the outlet 911.

次に、図15から図17を参照して、払出装置940について詳細に説明する。図15は、払出装置940の斜視図であり、図16は、払出装置940の分解斜視図である。   Next, the payout device 940 will be described in detail with reference to FIGS. 15 to 17. 15 is a perspective view of the dispensing device 940, and FIG. 16 is an exploded perspective view of the dispensing device 940.

払出装置940は、上述したように、2つの球払出ユニット941により構成されている。その各球払出ユニット941は、例えば、透明樹脂材料よりなるケース体942により覆われており、略直方体形状をなしている。   As described above, the payout device 940 includes two ball payout units 941. Each of the ball paying units 941 is covered with a case body 942 made of a transparent resin material, for example, and has a substantially rectangular parallelepiped shape.

ケース体942は、図15右奧側となる第1ベース部942aと、その第1ベース部942aの図15左手前側となる第2ベース部942bと、その第2ベース部942bの図15左手前側の側面を覆うカバー部942cとを備えて構成されている。ケース体942は、第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cがネジ等の締結手段により一体に組み付けられる3層構造になっている。第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cが一体に組み付けられて、球払出ユニット941内に遊技球を流下する球通路や、遊技球を払い出すための払出機構が配設される空間が形成される。また、球通路や払出機構が配設される空間は、第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cから突設されるリブ等が互いに連接されることで形成される。   The case body 942 includes a first base portion 942a on the starboard side in FIG. 15, a second base portion 942b on the left front side in FIG. 15 of the first base portion 942a, and a left front side in FIG. 15 in the second base portion 942b. And a cover portion 942c that covers the side surface of the cover. The case body 942 has a three-layer structure in which the first base portion 942a, the second base portion 942b, and the cover portion 942c are integrally assembled by fastening means such as screws. The first base portion 942a, the second base portion 942b, and the cover portion 942c are integrally assembled, and a ball path for flowing down the game ball and a payout mechanism for paying out the game ball are disposed in the ball payout unit 941. A space is formed. The space in which the ball passage and the payout mechanism are disposed is formed by connecting ribs and the like protruding from the first base portion 942a, the second base portion 942b, and the cover portion 942c.

具体的には、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間には、ケース体942内の上下両側(図15上下の両面)に通じる第1球通路943aが形成され、ケース体942内部の第1球通路943aの側方に第1停留機構944a(図16参照)が配設される。同様に、第2ベース部942bとカバー部942cとの間には、第2球通路943bが形成され、ケース体942内部の第2球通路943aの側方に第2停留機構944bが配設される(図16参照)。   Specifically, a first ball passage 943a communicating with both upper and lower sides (upper and lower surfaces in FIG. 15) in the case body 942 is formed between the first base portion 942a and the second base portion 942b. A first stopping mechanism 944a (see FIG. 16) is disposed on the side of the internal first ball passage 943a. Similarly, a second ball passage 943b is formed between the second base portion 942b and the cover portion 942c, and a second stopping mechanism 944b is disposed on the side of the second ball passage 943a inside the case body 942. (See FIG. 16).

なお、第1球通路943aと第2球通路943b及び第1停留機構944aと第2停留機構944bとは、それぞれ同一形状に構成されている。従って、球払出ユニット941は、同一形状に構成された2つの球通路943a,943bと、同一形状に構成された2つの停留機構944a,944bとを備えて構成されている。なお、本実施の形態では、第1球通路943a及び第2球通路943bは、断面略四角形の筒状の通路に形成されており、一般的な遊技球の直径が略11mmであることから、遊技球と球通路943a,943bとの間に所要の隙間が形成されるように、球通路943a,943bの一辺の長さが略12mmに設定されている。   The first ball passage 943a, the second ball passage 943b, the first stopping mechanism 944a, and the second stopping mechanism 944b are configured in the same shape. Therefore, the ball dispensing unit 941 includes two ball passages 943a and 943b configured in the same shape and two stopping mechanisms 944a and 944b configured in the same shape. In the present embodiment, the first ball passage 943a and the second ball passage 943b are formed in a cylindrical passage having a substantially square cross section, and the diameter of a general game ball is about 11 mm. The length of one side of the ball paths 943a and 943b is set to approximately 12 mm so that a necessary gap is formed between the game ball and the ball paths 943a and 943b.

図16に示すように、第1球通路943aは、ケース体942上面(図16上面)に開口部943a1と、開口部943a1から左右方向(図16右手前側から左奧側への方向)に向けて比較的緩やかに下降傾斜した停留通路部943a2と、その停留通路部943a2の下流側に連通し略垂直方向(図16上下方向)に沿って延びる払出通路部943a3と、その払出通路部943a3の途中から分岐し下降傾斜した球抜き通路部943a4とから構成されている。そして、ケース体942の下面には、払出通路部943a3の開口部943a5と、球抜き通路部943a4の開口部943a6とが形成されている。第2球通路943bは、第1球通路943aと同様に、開口部943b1と、停留通路部943b2と、払出通路部943b3と、球抜き通路部943b4と、払出通路部943b3の開口部943b5と、球抜き通路部943b4の開口部943b6とから構成されている。よって、開口部943a1,943b1から投入された遊技球は、停留通路部943a2,943b2、払出通路部943a3,943b3、払出通路部943a3,943b3の開口部943a5,943b5を通過するか、又は、停留通路部943a2,943b2、払出通路部943a3,943b3、球抜き通路部943a4,943b4、球抜き通路部943a4,943b4の開口部943a6,943b6を通過する。   As shown in FIG. 16, the first spherical passage 943a has an opening 943a1 on the upper surface of the case body 942 (upper surface of FIG. 16), and the left and right directions from the opening 943a1 (direction from the right front side to the port side in FIG. 16). A stationary passage portion 943a2 inclined relatively gently downward, a dispensing passage portion 943a3 communicating with the downstream side of the stationary passage portion 943a2 and extending in a substantially vertical direction (vertical direction in FIG. 16), and the dispensing passage portion 943a3 It is composed of a ball passage portion 943a4 that is branched from the middle and inclined downward. An opening 943a5 of the payout passage portion 943a3 and an opening portion 943a6 of the ball removal passage portion 943a4 are formed on the lower surface of the case body 942. Similarly to the first ball passage 943a, the second ball passage 943b includes an opening 943b1, a stop passage portion 943b2, a payout passage portion 943b3, a ball discharge passage portion 943b4, and an opening portion 943b5 of the payout passage portion 943b3. It is comprised from the opening part 943b6 of the ball extraction channel | path part 943b4. Therefore, the game balls thrown from the openings 943a1 and 943b1 pass through the stop passages 943a2 and 943b2, the payout passage portions 943a3 and 943b3, the openings 943a5 and 943b5 of the payout passage portions 943a3 and 943b3, or the stop passages. It passes through the openings 943a6 and 943b6 of the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4, the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4, and the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4.

ここで、停留機構944a,944bについて、詳細に説明する。停留機構944a,944bは、停留通路部943a2,943b2の下方で且つ、払出通路部943a3,943b3の側方で且つ、球抜き通路部943a4,943b4の上方に配設されている。また、停留機構944a,944bは、それぞれ独立して駆動可能に構成されている。   Here, the stopping mechanisms 944a and 944b will be described in detail. The stop mechanisms 944a and 944b are disposed below the stop passage portions 943a2 and 943b2, beside the payout passage portions 943a3 and 943b3, and above the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4. Further, the stopping mechanisms 944a and 944b are configured to be independently driven.

停留機構944a,944bは、それぞれ制止手段としてのフリッカー944a1,944b1と、駆動手段としての払出ソレノイド944a2,944b2と、フリッカー944a1,944b1と払出ソレノイド944a2,944b2とを連動させるための駆動伝達手段としての駆動伝達部材944a3,944b3とから構成されている。   The stopping mechanisms 944a and 944b are flickers 944a1 and 944b1 as stop means, payout solenoids 944a2 and 944b2 as drive means, and drive transmission means for interlocking the flickers 944a1 and 944b1 and payout solenoids 944a2 and 944b2, respectively. The drive transmission members 944a3 and 944b3 are configured.

払出ソレノイド944a2,944b2は、下方(図16下方向)に向けて突出する摺動手段としてのプランジャ944a4,944b4と、そのプランジャ944a4,944b4の下方先端部に取着され、プランジャ944a4,944b4と一体的に上下方向(図16上方方向)にスライドするスライド部材944a5,944b5とを備えている。なお、プランジャ944a4,944b4には、図示しない弾性部材としてのコイルバネが取着されており、払出ソレノイド944a2,944b2の非通電状態(通常時)において、プランジャ944a4,944b4が下方へ押し下げられている(図17(a)の状態)。そして、払出ソレノイド944a2,944b2が通電状態となると(駆動時)、プランジャ944a4,944b4が上方へ引き上げられる(図17(b)の状態)。なお、本実施形態では、プランジャ944a4,944b4が下方へ押し下げられた位置を第1摺動位置とし、プランジャ944a4,944b4が上方へ引き上げられた位置を第2摺動位置とする。   Dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are attached to plungers 944a4 and 944b4 as sliding means projecting downward (downward in FIG. 16), and lower tips of the plungers 944a4 and 944b4, and are integrated with the plungers 944a4 and 944b4. In particular, slide members 944a5 and 944b5 that slide in the vertical direction (upward direction in FIG. 16) are provided. A coil spring as an elastic member (not shown) is attached to the plungers 944a4 and 944b4, and the plungers 944a4 and 944b4 are pushed downward when the dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are not energized (normal time) ( FIG. 17 (a) state). When the dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are energized (during driving), the plungers 944a4 and 944b4 are pulled upward (the state shown in FIG. 17B). In the present embodiment, a position where the plungers 944a4, 944b4 are pushed down is a first sliding position, and a position where the plungers 944a4, 944b4 are pulled up is a second sliding position.

フリッカー944a1,944b1は、自身に挿通された支軸945によりそれぞれ払出通路部943a3,943b3近傍において回動自在に軸支されている。支軸945は、第2ベース部943bを貫通し、両フリッカー944a1,944b1に挿通されており、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に取着されている。   The flickers 944a1 and 944b1 are pivotally supported in the vicinity of the payout passage portions 943a3 and 943b3 by a support shaft 945 inserted through the flickers 944a1 and 944b1, respectively. The support shaft 945 passes through the second base portion 943b, is inserted through both the flickers 944a1 and 944b1, and is attached between the first base portion 942a and the cover portion 942c.

フリッカー944a1,944b1は、略円弧形状をなし、支軸945より上方に位置する先端部が先細りに形成されている。払出通路部943a3,943b3の上端部近傍の側壁は、開口部943a7,943b7が形成されており、フリッカー944a1,944b1が支軸945を支点に回動すると、開口部943a7,943b7を介して、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内へ突出する。フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出した状態で、払出通路部943a3,943b3への遊技球の通過が不能となり、停留通路部943a2,943b2内に遊技球が停留する。なお、フリッカー944a1,944b1(ゲート部材)の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出した状態は、払出通路部943a3,943b3を遊技球が通過することを禁止した状態であり、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出していない状態は、払出通路部943a3,943b3を遊技球が通過することを許容した状態である。   The flickers 944a1 and 944b1 have a substantially arc shape, and a tip portion located above the support shaft 945 is tapered. Openings 943a7 and 943b7 are formed in the side walls in the vicinity of the upper ends of the payout passage portions 943a3 and 943b3. When the flickers 944a1 and 944b1 rotate around the support shaft 945, the flickers are provided via the openings 943a7 and 943b7. The tip ends of 944a1 and 944b1 protrude into the payout passage portions 943a3 and 943b3. With the tip ends of the flickers 944a1 and 944b1 protruding into the payout passage portions 943a3 and 943b3, the game balls cannot pass through the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the game balls stop in the stop passage portions 943a2 and 943b2. . The state in which the tip ends of the flickers 944a1 and 944b1 (gate members) protrude into the payout passage portions 943a3 and 943b3 is a state in which the game balls are prohibited from passing through the payout passage portions 943a3 and 943b3. The state where the tip end portion of 944b1 does not protrude into the payout passage portions 943a3 and 943b3 is a state in which the game ball is allowed to pass through the payout passage portions 943a3 and 943b3.

駆動伝達部材944a3,944b3は、フリッカー944a1,944b1の下方(図16下方)に配設されており、略く字形状に形成されている。駆動伝達部材944a3,944b3は、自身に挿通された支軸946により回動自在に軸支されている。支軸946は、上記支軸945と同様に、第2ベース部942bを貫通し、両駆動伝達部材944a3,944b3に挿通され、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に取着されている。   The drive transmission members 944a3 and 944b3 are disposed below the flickers 944a1 and 944b1 (downward in FIG. 16), and are formed in a substantially square shape. The drive transmission members 944a3 and 944b3 are pivotally supported by a support shaft 946 inserted therethrough. Like the support shaft 945, the support shaft 946 passes through the second base portion 942b, is inserted into both the drive transmission members 944a3 and 944b3, and is attached between the first base portion 942a and the cover portion 942c. Yes.

フリッカー944a1,944b1の下端部(図16下側の端部)には、係合凹部944a6,944b6が形成されており、その係合凹部944a6,944b6に駆動伝達部材944a3,944b3の先端部が係合(遊嵌)される。さらに、係合凹部944a6,944b6の奧側(図16右奧側)には、図示しない長孔が形成されており、駆動伝達部材944a3,944b3の先端部から長孔へ突出する係合ピンが挿通されている。この構成により、駆動伝達部材944a3,944b3の動作に連動してフリッカー944a1,944b1が回動する。   Engaging recesses 944a6 and 944b6 are formed at the lower ends (lower ends in FIG. 16) of the flickers 944a1 and 944b1, and the distal ends of the drive transmission members 944a3 and 944b3 are engaged with the engaging recesses 944a6 and 944b6. It is joined (free fitting). Further, a long hole (not shown) is formed on the heel side of the engagement recesses 944a6 and 944b6 (the right heel side in FIG. 16), and an engagement pin that protrudes from the tip of the drive transmission members 944a3 and 944b3 to the long hole is provided. It is inserted. With this configuration, the flickers 944a1 and 944b1 rotate in conjunction with the operation of the drive transmission members 944a3 and 944b3.

駆動伝達部材944a3,944b3の下端部(図16下側の端部)には、係合凹部944a7,944b7が形成され、その係合凹部944a7,944b7には、プランジャ944a4,944b4に取着されたスライド部材944a5,944b5の先端部が差し込まれている。よって、プランジャ944a4,944b4が上下方向に動作すると、駆動伝達部材944a3,944b3が連動して動作し、その結果、フリッカー944a1,944b1が連動して動作する。   Engaging recesses 944a7 and 944b7 are formed in the lower end portions (lower end portions in FIG. 16) of the drive transmission members 944a3 and 944b3. The engaging recesses 944a7 and 944b7 are attached to the plungers 944a4 and 944b4. The front ends of the slide members 944a5 and 944b5 are inserted. Therefore, when the plungers 944a4 and 944b4 move in the vertical direction, the drive transmission members 944a3 and 944b3 operate in conjunction with each other, and as a result, the flickers 944a1 and 944b1 operate in conjunction with each other.

ケース体942の側面(図16左奧側の側面)には、フリッカー944a1,944b1の先端部近傍となる位置に、払出カウントスイッチ222が取り付けられる。払出カウントスイッチ222は、フリッカー944a1,944b1の先端部によって停留される最下流側の遊技球の位置よりも僅かに下流側に位置し、フリッカー944a1,944b1が回動して遊技球の流下が開始された直後の遊技球を検出可能に構成されている。   On the side surface of the case body 942 (the side surface on the left side in FIG. 16), a payout count switch 222 is attached at a position near the tip ends of the flickers 944a1 and 944b1. The payout count switch 222 is positioned slightly downstream from the position of the most downstream game ball stopped by the tip of the flickers 944a1 and 944b1, and the flicker 944a1 and 944b1 rotates to start the flow of the game ball The game ball immediately after being played can be detected.

払出カウントスイッチ222は、基板などを内包する略直方体形状の本体部222aと、その本体部222aの長手方向(図16左手前側から右奧側への方向)略中間位置から突出され発光素子を内包する発光部222bと、その発光部222bと対峙するように本体部222aの長手方向両側に突設され受光装置を内包する第1受光部222c及び第2受光部222dとを備える透過型フォトセンサである。払出カウントスイッチ222は、1の発光部222bに対して2の受光部222c,222dを備えているので、払出カウントスイッチ222の小型化を図ることができる。   The payout count switch 222 includes a substantially rectangular parallelepiped main body portion 222a containing a substrate and the like, and protrudes from a substantially intermediate position in the longitudinal direction of the main body portion 222a (direction from the left front side to the starboard side in FIG. 16). A transmissive photosensor that includes a light-emitting unit 222b and a first light-receiving unit 222c and a second light-receiving unit 222d that project from both sides in the longitudinal direction of the main body unit 222a so as to face the light-emitting unit 222b. is there. Since the payout count switch 222 includes two light receiving portions 222c and 222d for one light emitting portion 222b, the payout count switch 222 can be downsized.

ケース体942の側面には、払出カウントスイッチ222が嵌合される取付凹部942dと、払出カウントスイッチ222を係止するための上下一対に設けられた係止爪942e1,942e2(図17参照)とが備えられている。取付凹部942dは、ケース体942の左右方向(図16の左手前側から右奧側への方向)全体に亘って払出カウントスイッチ222の本体部222aが嵌合される凹部と、第2ベース部942bに形成され発光部222bが嵌合される凹部と、第1ベース部942a及びカバー部942cにそれぞれ形成され受光部222c,222dが嵌合される凹部とで構成されている。このように、払出カウントスイッチ222が取り付けられた状態であっても、取付凹部942d内に収納されるので、球払出ユニット941を略直方体形状に維持することができる。また、払出カウントスイッチ222が取り付けられた状態で、ケース体942を挟持することができるので、仮にネジ等の締結部材を用いなくても、ケース体942を組み付けることができると共に、ネジ等が緩んでしまっても、ケース体942が簡単に外れてしまうことを防止できる。   On the side surface of the case body 942, there are an attachment recess 942d into which the payout count switch 222 is fitted, and locking claws 942e1 and 942e2 (see FIG. 17) provided in a pair of upper and lower positions for locking the payout count switch 222. Is provided. The mounting recess 942d includes a recess into which the main body portion 222a of the payout count switch 222 is fitted over the entire left and right direction of the case body 942 (the direction from the left front side to the starboard side in FIG. 16), and the second base portion 942b. Are formed in the first base portion 942a and the cover portion 942c, and the light receiving portions 222c and 222d are fitted in the recesses. Thus, even when the payout count switch 222 is attached, the ball payout unit 941 can be maintained in a substantially rectangular parallelepiped shape because it is housed in the attachment recess 942d. Further, since the case body 942 can be clamped with the payout count switch 222 attached, the case body 942 can be assembled without using a fastening member such as a screw, and the screw etc. can be loosened. Even so, it is possible to prevent the case body 942 from being easily detached.

また、ケース体942の側面には、払出カウントスイッチ222の下方に、払出中継基板948が設けられている。払出中継基板948は、コネクタ948a(図17参照)を介して払出カウントスイッチ222と電気的に接続され、コネクタ948b(図17参照)を介して2つの払出ソレノイド944a4,944b4と電気的に接続され、コネクタ948c(図17参照)を介して払出制御装置210(図18参照)と電気的に接続される。なお、便宜上、各図面において電気配線は省略している。この払出中継基板948を介して、払出制御装置210からの出力信号に基づいて球払出ユニット941が駆動制御されると共に、払出カウントスイッチ222からの出力信号が払出制御装置210に入力され、遊技球の払出個数を計数するよう構成されている。   Further, a payout relay board 948 is provided on the side surface of the case body 942 below the payout count switch 222. The payout relay board 948 is electrically connected to the payout count switch 222 via the connector 948a (see FIG. 17), and electrically connected to the two payout solenoids 944a4 and 944b4 via the connector 948b (see FIG. 17). The connector 948c (see FIG. 17) is electrically connected to the payout control device 210 (see FIG. 18). For convenience, electrical wiring is omitted in each drawing. Via this payout relay board 948, the ball payout unit 941 is driven and controlled based on the output signal from the payout control device 210, and the output signal from the payout count switch 222 is input to the payout control device 210 to play the game ball. The number of payouts is counted.

第1球通路943a及び第2球通路943bの払出通路部943a3,943b3と球抜き通路部943a4,943b4との分岐点には、通路切替手段としての切替部材949a,949bが配設されている。切替部材949a,949bは、払出通路部943a3,943b3及び球抜き通路部943a4,943b4の流路側壁の機能を果たす切替弁部949a1,949b1と、その切替弁部949a1,949b1の下端部に一体形成された支軸部949a2,949b2と、切替弁部949a1,949b1の先端側において支軸部949a2,949b2に平行して設けられた操作部949a3,949b3とから構成されている。   Switching members 949a and 949b serving as path switching means are disposed at the branch points of the payout path portions 943a3 and 943b3 and the ball passage paths 943a4 and 943b4 of the first and second ball paths 943a and 943b. The switching members 949a and 949b are integrally formed at the switching valve portions 949a1 and 949b1 that function as the flow path side walls of the payout passage portions 943a3 and 943b3 and the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4, and the lower ends of the switching valve portions 949a1 and 949b1. The support shaft portions 949a2 and 949b2 and the operation portions 949a3 and 949b3 provided in parallel to the support shaft portions 949a2 and 949b2 on the distal end side of the switching valve portions 949a1 and 949b1.

支軸部949a2,949b2は、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間、第2ベース部942bとカバー部942cとの間に、それぞれ回動可能に軸支されており、切替部材949a,949bは、支持部949a2,949b2を軸心として回動変位するよう構成されている。そして、切替部材949a,949bの停止位置によって、払出通路部943a3,943b3又は球抜き通路部943a4,943b4のいずれか一方が連通状態となる。即ち、切替部材949a,949bは、遊技球を払出通路部943a3,943b3に沿って流下させる払出通路開放位置(図17(a)の状態又は図17(b)の状態)と、払出通路部943a3,943b3の遊技球の流下を禁止して、球抜き通路部943a4,943b4に沿って遊技球を流下させる球抜き通路開放位置(図17(c)の状態)とに回動変位される。   The support shaft portions 949a2 and 949b2 are pivotally supported between the first base portion 942a and the second base portion 942b and between the second base portion 942b and the cover portion 942c, respectively. 949a and 949b are configured to be rotationally displaced about the support portions 949a2 and 949b2 as axes. Then, depending on the stop position of the switching members 949a and 949b, one of the payout passage portions 943a3 and 943b3 or the ball removal passage portions 943a4 and 943b4 is brought into a communication state. That is, the switching members 949a and 949b have a payout passage opening position (the state shown in FIG. 17A or the state shown in FIG. 17B) where the game balls flow down along the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the payout passage portion 943a3. , 943b3 is prohibited from flowing down the game ball, and is pivotally displaced to a ball extraction passage opening position (state of FIG. 17C) where the game ball flows down along the ball extraction passage portions 943a4 and 943b4.

また、支軸部949a2,949b2は、第2ベース部942bに設けられた軸孔942b1を介して連結されるよう構成されている。操作部949a3,949b3は、図16右奧側端部に突起部949a4,949b4が形成され、左手前側端部に凹部949a5,949b5が形成されている。操作部949b3の突起部949b4と操作部949a3の凹部949a5とは、第2ベース部942bに形成された長孔942b2を介して係合されており、その結果、切替部材949a,949bが一体的に回動変位可能に構成されている。   Further, the support shaft portions 949a2 and 949b2 are configured to be connected via a shaft hole 942b1 provided in the second base portion 942b. In the operation portions 949a3 and 949b3, protrusions 949a4 and 949b4 are formed at the starboard side end portion in FIG. 16, and concave portions 949a5 and 949b5 are formed at the left front end portion. The protrusion 949b4 of the operation portion 949b3 and the recess 949a5 of the operation portion 949a3 are engaged through a long hole 942b2 formed in the second base portion 942b. As a result, the switching members 949a and 949b are integrally formed. It is comprised so that rotation displacement is possible.

さらに、操作部949a3の突起部949a4は、第1ベース部942aに設けられた長孔942a2を介して球払出ユニット941外部に突出している。操作部949b3の凹部949b5は、カバー部942cに設けられた長孔942c2を介して球払出ユニット941外部に突出している。よって、2つの球払出ユニット941を連結する際には、一方の球払出ユニット941から突出した突出部949a4が、他方の払出ユニット941から突出した凹部949b5に係合され、2つの球払出ユニット941の切替部材949a,949bが一体的に回動変位されるよう構成されている。   Further, the protrusion 949a4 of the operation portion 949a3 protrudes to the outside of the ball dispensing unit 941 through a long hole 942a2 provided in the first base portion 942a. The concave portion 949b5 of the operation portion 949b3 protrudes outside the ball dispensing unit 941 through a long hole 942c2 provided in the cover portion 942c. Therefore, when connecting the two ball paying units 941, the protrusion 949 a 4 protruding from one ball paying unit 941 is engaged with the recess 949 b 5 protruding from the other paying unit 941, and the two ball paying units 941 are engaged. The switching members 949a and 949b are configured to be integrally rotated and displaced.

図15に示すように、カバー部942cの遊技機1の背面側(図15左手前側)には、切替部材949a,949bの切替え操作およびフリッカー944a1,944b1の遊技球の停留解除操作を行うための球抜き操作レバー950が手動操作可能に設けられている。球抜き操作レバー950は、ケース体942を貫通するように取着された軸棒951(図16参照)に固定されることにより、後述する第1操作位置と第2操作位置との間で回動自在となっている。球抜き操作レバー950は、軸棒951との固着部に対して先端側が略円弧状となる略扇形状に形成されている。   As shown in FIG. 15, on the back side (the left front side in FIG. 15) of the gaming machine 1 of the cover portion 942c, the switching members 949a and 949b are switched and the game balls are released from the flickers 944a1 and 944b1. A ball removal operation lever 950 is provided so as to be manually operable. The ball removal operation lever 950 is fixed between a shaft rod 951 (see FIG. 16) attached so as to penetrate the case body 942 and thereby rotates between a first operation position and a second operation position, which will be described later. It is free to move. The ball removal operation lever 950 is formed in a substantially fan shape having a substantially arc shape on the tip side with respect to a fixing portion with the shaft rod 951.

また、球抜き操作レバー950の先端側の回動方向一端部(図15左奧側)には、切替部材949bの操作部949b3の凹部949b5が挿入される長孔950aが形成されている。その長孔950aの隣には、球抜き操作レバー950の軸心から放射方向に沿って延びる略平板状の操作部950bが突設されている。操作部950bを球抜き操作レバー950の円周に沿った方向(図15左奧側および図15右手前側)に操作することで、長孔950aに挿通された切替部材949bの操作部949b3が連動して動作し、切替部材949a,949bが連動して動作する。なお、球抜き操作レバー950が第1操作位置(図15右手前側)にある場合には、切替部材949a,949bが払出通路開放位置に位置し、球抜き操作レバー950が第2操作位置(図15左奧側)にある場合には、切替部材949a,949bが球抜き通路開放位置に位置するよう動作する。   In addition, a long hole 950a into which the concave portion 949b5 of the operation portion 949b3 of the switching member 949b is inserted is formed at one end portion (left side of FIG. 15) in the rotation direction on the distal end side of the ball removal operation lever 950. Next to the long hole 950a, a substantially flat operation portion 950b extending in the radial direction from the axis of the ball removal operation lever 950 is projected. By operating the operation portion 950b in the direction along the circumference of the ball removal operation lever 950 (the port side of FIG. 15 and the right front side of FIG. 15), the operation portion 949b3 of the switching member 949b inserted through the elongated hole 950a is interlocked. The switching members 949a and 949b operate in conjunction with each other. When the ball removal operation lever 950 is in the first operation position (right front side in FIG. 15), the switching members 949a and 949b are located in the payout passage opening position, and the ball removal operation lever 950 is in the second operation position (FIG. 15 port side), the switching members 949a and 949b operate so as to be positioned at the ball passage passage opening position.

また、球抜き操作レバー950のカバー部942c側には、球抜き操作レバー950が回動動作した状態を係止するために、略半球状に形成された係止凸部950cが突設されている。この係止凸部950cに対応して、カバー部942cの表面には、係止凸部950cが係合可能な第1係合凹部942c3(図16参照)と第2係合凹部942c4(図16参照)とが設けられている。球抜き操作レバー950が第1操作位置にある場合には、係合凸部950cが第1係合凹部942c3と係合し、球抜き操作レバー950が第2操作位置にある場合には、係合凸部950cが第2係合凹部942c4と係合する。よって、球抜き操作レバー950が第1操作位置または第2操作位置に回動操作された場合には、それぞれの位置において、係合凸部950cと係合凹部942c3,942c4とが係合し球抜き操作レバー950を係止することができる。即ち、係合凸部950cと係合凹部942c3,942c4とがそれぞれ係合することで、切替部材949a,949b及びフリッカー944a1,944b1の遊動を規制し、各位置において確実に停止させて位置決めすることができる。   Further, on the cover portion 942c side of the ball removal operation lever 950, a locking convex portion 950c formed in a substantially hemispherical shape is provided to protrude in order to lock the state in which the ball removal operation lever 950 is rotated. Yes. Corresponding to this locking projection 950c, on the surface of the cover portion 942c, a first engagement recess 942c3 (see FIG. 16) and a second engagement recess 942c4 (see FIG. 16) with which the locking projection 950c can be engaged. For example). When the ball removal operation lever 950 is in the first operation position, the engagement protrusion 950c is engaged with the first engagement recess 942c3, and when the ball removal operation lever 950 is in the second operation position, the engagement protrusion 950c is engaged. The mating convex portion 950c engages with the second engaging concave portion 942c4. Therefore, when the ball removal operation lever 950 is rotated to the first operation position or the second operation position, the engagement convex portion 950c and the engagement concave portions 942c3 and 942c4 are engaged with each other at the respective positions. The extraction operation lever 950 can be locked. That is, the engaging protrusions 950c and the engaging recesses 942c3 and 942c4 are engaged with each other, thereby restricting the loose movement of the switching members 949a and 949b and the flickers 944a1 and 944b1, and stopping and positioning at each position with certainty. Can do.

図16に示すように、球抜き操作レバー950に軸支される軸棒951の第1ベース部942aの背面側(図16左手前側の第1ベース部942aと右奧側のカバー部942cとの間)には、球抜き操作レバー950の操作部950bと略平行するように、軸棒951の軸心から放射方向に沿って延びる連結バー952が取着されている。連結バー952の先端(放射方向の先端部)には、球払出ユニット941が連結される際に、他の球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の操作部950bが嵌め込まれる連結孔952aが形成されている。また、球抜き操作レバー950の軸近傍には、一対の規制リブ950d,950eが突設されている。球払出ユニット941が連結される際には、一対の規制リブ950d,950eにより連結バー952の位置が規制される。即ち、一方の球払出ユニット941と他方の球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の位置が異なると、規制リブ950d,950eと連結バー952が当接して、球払出ユニット941が連結できないよう構成されている。よって、球払出ユニット941の連結の際に、隣接する球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の回動位置が同位置となるので、切替部材949a,949b及びフリッカー944a1,944b1の位置を、各球払出ユニット941毎に確実に連動させることができる。   As shown in FIG. 16, the back side of the first base portion 942a of the shaft rod 951 supported by the ball removal operation lever 950 (the first base portion 942a on the left front side of FIG. 16 and the cover portion 942c on the starboard side). A connecting bar 952 extending from the axial center of the shaft rod 951 along the radial direction is attached so as to be substantially parallel to the operation portion 950b of the ball removal operation lever 950. A connecting hole 952a into which the operation portion 950b of the ball removing operation lever 950 of another ball paying unit 941 is fitted when the ball paying unit 941 is connected is formed at the front end (radially leading end) of the connecting bar 952. Has been. In addition, a pair of regulating ribs 950d and 950e are provided in the vicinity of the axis of the ball removal operation lever 950. When the ball dispensing unit 941 is coupled, the position of the coupling bar 952 is regulated by the pair of regulating ribs 950d and 950e. That is, when the positions of the ball removal operation levers 950 of one ball dispensing unit 941 and the other ball dispensing unit 941 are different, the restriction ribs 950d and 950e and the connection bar 952 come into contact with each other so that the ball dispensing unit 941 cannot be connected. Has been. Therefore, when the ball paying units 941 are connected, the rotation positions of the ball removal operation levers 950 of the adjacent ball paying units 941 are the same, so the positions of the switching members 949a and 949b and the flickers 944a1 and 944b1 are Each ball payout unit 941 can be reliably linked.

また、図16に示すように、ケース体942内には、各払出ソレノイド944a2,944b2の下方(プランジャ944a4,944b4の下方)において、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間の空間と、第2ベース部942bとカバー部942cとの間の空間に跨ぐように、作用伝達部材953が配設されている。作用伝達部材953は、球抜き操作レバー950の動作に連動してプランジャ944a4,944b4を動作させるための部材である。作用伝達部材953は、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に回動自在に軸支される本体部953aと、プランジャ944a4,944b4に対応して本体部953aから突設された操作子953b,953cと、本体部953aのカバー部942c側端部近傍において、操作子953cと略直交するように突設された突出部953dとから構成されている。さらに、突出部953dの先端部近傍には、カバー部942c側に突出した操作部953eが設けられている。この操作部953eの移動範囲に対応して、カバー部942cには長孔942c5が形成されており、その長孔942c5を介して作用伝達部材953の操作部953eが球払出ユニット941の外部へ突出している。さらに、球抜き操作レバー950には、長孔950aの反対側端部近傍において、操作部953eが挿通される長孔950fが形成されている。よって、球抜き操作レバー950が操作されると、操作部950eが球抜き操作レバー950に連動して動作して作用伝達部材953が回動動作し、操作子953c,953dがプランジャ944a4,944b4を押し上げる。その結果、払出ソレノイド944a2,944b2が通電された場合と同様に、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3から逃げた状態となり、遊技球が流下可能な状態となり、球抜き通路部943a4,943b4を介して遊技球が球抜きされる。   Further, as shown in FIG. 16, in the case body 942, a space between the first base portion 942 a and the second base portion 942 b is provided below the payout solenoids 944 a 2 and 944 b 2 (below the plungers 944 a 4 and 944 b 4). And the action transmission member 953 is arrange | positioned so that the space between the 2nd base part 942b and the cover part 942c may be straddled. The action transmission member 953 is a member for operating the plungers 944a4 and 944b4 in conjunction with the operation of the ball removal operation lever 950. The action transmitting member 953 includes a main body portion 953a that is pivotally supported between the first base portion 942a and the cover portion 942c, and an operating element that protrudes from the main body portion 953a corresponding to the plungers 944a4 and 944b4. 953b and 953c, and a projecting portion 953d projecting so as to be substantially orthogonal to the operating element 953c in the vicinity of the end of the main body portion 953a on the cover portion 942c side. Further, an operation portion 953e protruding toward the cover portion 942c is provided in the vicinity of the distal end portion of the protruding portion 953d. A long hole 942c5 is formed in the cover portion 942c corresponding to the movement range of the operation portion 953e, and the operation portion 953e of the action transmitting member 953 protrudes outside the ball dispensing unit 941 through the long hole 942c5. ing. Further, the ball removal operation lever 950 is formed with a long hole 950f through which the operation portion 953e is inserted in the vicinity of the opposite end portion of the long hole 950a. Therefore, when the ball removal operation lever 950 is operated, the operation unit 950e operates in conjunction with the ball removal operation lever 950, the action transmitting member 953 rotates, and the operation elements 953c and 953d move the plungers 944a4 and 944b4. Push up. As a result, similarly to the case where the payout solenoids 944a2 and 944b2 are energized, the tip ends of the flickers 944a1 and 944b1 escape from the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the game ball can flow down, and the ball discharge passage portion. A game ball is extracted through 943a4 and 943b4.

さて、カバー部942cの四隅には、球払出ユニット941の外方に突出したボス部942c6が設けられており、そのボス部942c6の先端には、突起部942c7が設けられている。一方、第1ベース部942aの四隅には、ボス部942c6の突起部942c7が嵌入可能な孔部(図示せず)が設けられている。このボス部942c6の突起部942c7と図示しない第1ベース部942aの孔部とによって、球払出ユニット941の連結位置が決められる。なお、払出装置940の取り付けは、球払出ユニット941の略中心位置を貫通した貫通孔954に金属棒(図示せず)が挿入され、その金属棒の先端にネジ部材で螺着されることで、固定して取り付けが行われる。   Now, at the four corners of the cover portion 942c, boss portions 942c6 projecting outward from the ball dispensing unit 941 are provided, and at the tip of the boss portion 942c6, a projection portion 942c7 is provided. On the other hand, holes (not shown) into which the protrusions 942c7 of the boss 942c6 can be fitted are provided at the four corners of the first base 942a. The connection position of the ball paying unit 941 is determined by the projection 942c7 of the boss 942c6 and the hole of the first base 942a (not shown). The dispensing device 940 is attached by inserting a metal rod (not shown) into a through-hole 954 penetrating the substantially central position of the ball dispensing unit 941 and screwing the metal rod to the tip of the metal rod with a screw member. , Fixed and mounted.

次に、図17を参照して、払出装置940の遊技球の払出動作および球抜き動作について説明する。図17は、払出装置940のフリッカー944a1,944b1及び切替部材949a1,949b1の動作状態を示した断面図である。図17(a)は、遊技球が停留した状態を示しており、図17(b)は、遊技球が払出通路部943a3を通過する状態を示しており、図17(c)は、遊技球が球抜き通路部943a4を通過する状態を示している。なお、図17は、球通路943a,943bのうち、球通路943aについて図示し、球通路943bは球通路943aと同様の動作をするので、その詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 17, the game ball payout operation and ball removal operation of the payout device 940 will be described. FIG. 17 is a cross-sectional view showing the operating states of the flickers 944a1 and 944b1 and the switching members 949a1 and 949b1 of the dispensing device 940. FIG. 17 (a) shows a state where the game ball is stopped, FIG. 17 (b) shows a state where the game ball passes through the payout passage portion 943a3, and FIG. 17 (c) shows a game ball. Shows a state of passing through the ball passage portion 943a4. FIG. 17 illustrates the spherical passage 943a out of the spherical passages 943a and 943b. Since the spherical passage 943b operates in the same manner as the spherical passage 943a, detailed description thereof is omitted.

図17(a)の状態は、払出ソレノイド944a2が非通電の状態であり、球抜き操作レバー950が第1操作位置に係止された状態であり(通常時)、第1停留機構944aが遊技球の流下を規制する状態となっている。つまり、第1停留機構944aは、払出ソレノイド944a2が非通電にされ、プランジャ944a4がコイルバネ(図示せず)により下方へ押し下げられ、フリッカー944a1が払出通路部943a3内に突出した状態となっている。また、球抜き操作レバー950が第1操作位置に係止されており、その結果、切替部材949aが払出通路開放位置に位置決めされている。即ち、切替部材949aは、払出通路部943a3を遊技球が流下可能な状態であるが、フリッカー944a1は、遊技球が流下不可能な状態となっている。   The state of FIG. 17A is a state in which the payout solenoid 944a2 is not energized, the ball removal operation lever 950 is locked at the first operation position (normal time), and the first stopping mechanism 944a is a game. It is in a state that regulates the flow of the sphere. That is, in the first stopping mechanism 944a, the dispensing solenoid 944a2 is de-energized, the plunger 944a4 is pushed downward by the coil spring (not shown), and the flicker 944a1 protrudes into the dispensing passage portion 943a3. Further, the ball removal operation lever 950 is locked at the first operation position, and as a result, the switching member 949a is positioned at the payout passage opening position. That is, the switching member 949a is in a state where the game ball can flow down the payout passage portion 943a3, but the flicker 944a1 is in a state where the game ball cannot flow down.

そして、主制御装置110から賞球の指示がなされた場合や、遊技者により球貸しボタン14が操作されると、払出制御装置210の制御により払出ソレノイド944a2が通電され、プランジャ944a4が引き上げられる。これに連動して、駆動伝達部材944a3が遊技機1の背面側から見て反時計回り(図17反時計回り)に回動し、フリッカー944a1が時計回り(図17時計回り)に回動する。フリッカー944a1が時計回りに回動すると、そのフリッカー944a1の先端部が払出通路部943a3外へ没した状態となり、フリッカー944a1により抑止されていた遊技球が払出通路部943a3を流下し、上皿36又は下皿41に払い出される(図17(b)の状態)。また、払出カウントスイッチ222が払い出すべき所定数の遊技球を検出すると、払出制御装置210の制御により払出ソレノイド944a2が非通電とされ、図17(a)の状態へ戻り、遊技球の払い出しが終了する。   When a prize ball is instructed from the main control device 110 or when the player operates the ball lending button 14, the payout solenoid 944a2 is energized and the plunger 944a4 is pulled up under the control of the payout control device 210. In conjunction with this, the drive transmission member 944a3 rotates counterclockwise (counterclockwise in FIG. 17) as viewed from the back side of the gaming machine 1, and the flicker 944a1 rotates clockwise (clockwise in FIG. 17). . When the flicker 944a1 rotates in the clockwise direction, the tip of the flicker 944a1 is in a state of sunk out of the payout passage portion 943a3, and the game ball suppressed by the flicker 944a1 flows down the payout passage portion 943a3, and the upper plate 36 or It is paid out to the lower plate 41 (state shown in FIG. 17B). When the payout count switch 222 detects a predetermined number of game balls to be paid out, the payout solenoid 944a2 is deenergized under the control of the payout control device 210, and the state returns to the state of FIG. finish.

図17(c)は、球払出ユニット941内に停留した(フリッカー944a1より上流側に停留した)遊技球が球抜きれる状態を示している。球抜き作業は、遊技機1の出荷時における検査終了後やエラー発生時(故障時)に行われる作業である。なお、本実施形態は、球払出ユニット941が無通電状態でも実行可能である。   FIG. 17C shows a state in which the game ball stopped in the ball payout unit 941 (stopped upstream from the flicker 944a1) can be removed. The ball removal operation is an operation performed after the inspection at the time of shipment of the gaming machine 1 or when an error occurs (at the time of failure). Note that this embodiment can be executed even when the ball dispensing unit 941 is in a non-energized state.

遊技球を球抜きするには、まず、球抜き操作レバー950を遊技機1の背面側から見て反時計回り方向へ回動操作する。この球抜き操作レバー950の操作に起因して、係止凸部950cが第1係止凹部942c3から外れ、球抜き操作レバー950は第1操作位置から反時計回りに回動する。   In order to remove the game ball, first, the ball removal operation lever 950 is turned counterclockwise as viewed from the back side of the gaming machine 1. Due to the operation of the ball removal operation lever 950, the locking projection 950c is disengaged from the first locking recess 942c3, and the ball removal operation lever 950 rotates counterclockwise from the first operation position.

球抜き操作レバー950の回動操作に連動して、切替部材949aが球抜き通路開放位置へと反時計回りに可動変位すると共に、作用伝達部材953の操作子953bによりプランジャ944a4が押し上げられる。プランジャ944a4が押し上げられると、図17(b)の状態と同様に、フリッカー944a1の先端部が払出通路部943a3内から没した状態となり、遊技球が流下可能な状態となる。よって、払出通路部943a3内を流下する遊技球は、切替部材949aにより球抜き通路部943a4内に導かれ、島設備の所定の排出部へ導かれる。なお、球抜き操作レバー950が第2操作位置に達すると、係合凸部950cが第2係合凹部9424に係合し、球抜き操作レバー950が第2操作位置に係止される。   In conjunction with the turning operation of the ball removal operation lever 950, the switching member 949a is movably displaced counterclockwise to the ball removal passage opening position, and the plunger 944a4 is pushed up by the operation element 953b of the action transmission member 953. When the plunger 944a4 is pushed up, the tip of the flicker 944a1 is submerged from the inside of the payout passage portion 943a3 as in the state of FIG. 17B, so that the game ball can flow down. Therefore, the game ball flowing down in the payout passage portion 943a3 is guided into the ball removal passage portion 943a4 by the switching member 949a, and is guided to a predetermined discharge portion of the island facility. When the ball removal operation lever 950 reaches the second operation position, the engagement convex portion 950c is engaged with the second engagement concave portion 9424, and the ball removal operation lever 950 is locked at the second operation position.

球抜き操作レバー950の操作が開始すると、フリッカー944a1と切替部材949aとが同時に回動動作するが、フリッカー944a1が遊技球を通過可能な状態に回動する以前に、切替部材949aが球抜き通路部943b4に遊技球を導入可能な状態に回動する。よって、切替部材949aによる球噛みを防止することができる。   When the operation of the ball removal operation lever 950 is started, the flicker 944a1 and the switching member 949a rotate simultaneously. It rotates to the state which can introduce a game ball into part 943b4. Therefore, the ball biting by the switching member 949a can be prevented.

次に、本実施形態の遊技球使用回胴遊技機1の電気的構成を、図18のブロック図に基づいて説明する。主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うためのものである。この主制御装置110には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU111が搭載されている。MPU111は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM112や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM113の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。図20から図32に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM112内に記憶されている。また、RAM113のワークメモリの詳細については、図19を参照して後述する。MPU111には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート114などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うメイン基板としての機能を果たすものである。   Next, the electrical configuration of the game ball-use spinning machine 1 according to the present embodiment will be described based on the block diagram of FIG. The main control device 110 is for performing main control of the gaming machine 1. The main controller 110 is equipped with an MPU 111 of a microcomputer, which is an arithmetic processing means. The MPU 111 includes a ROM 112 which is a non-rewritable memory storing control programs and fixed value data, a RAM 113 which is a rewritable memory used as a work memory, a timer circuit, various peripheral control devices, etc. It has a built-in transmission / reception circuit and the like. The processing of the flowcharts shown in FIGS. 20 to 32 is stored in the ROM 112 as a part of the control program. Details of the work memory of the RAM 113 will be described later with reference to FIG. A clock circuit (not shown) that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 114, and the like are connected to the MPU 111 via an internal bus or the like. The main control device 110 functions as a main board that performs main control of the gaming machine 1.

主制御装置110の入出力ポート114の入力側には、後述する電源装置120に設けられたリセットスイッチ122の出力信号線122aと、スタートレバー検出スイッチ31aと、ラッチ回路132と、左、中、右三列の回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるストップスイッチ32〜34と、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるベットスイッチ35と、返却レバー検出スイッチ38aと、前述した各投入装置521a〜521cの投入センサユニット550a〜550cにそれぞれ2つずつ設けられたセンサと、各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入下流側検出センサ555a〜555cと、リールインデックスセンサ83L,83M,83Rと、設定キー検出スイッチ133と、後述する払出制御装置210からの出力信号線とが、それぞれ接続されている。   On the input side of the input / output port 114 of the main control device 110, an output signal line 122a of a reset switch 122 provided in a power supply device 120, which will be described later, a start lever detection switch 31a, a latch circuit 132, left, middle, Stop switches 32 to 34 that individually stop the reels 82L, 82M, and 82R that are rotating in the right three rows, a bet switch 35 that allows a player to set a bet (the number of bets), and a return lever detection switch 38a , Two sensors provided in each of the input sensor units 550a to 550c of the input devices 521a to 521c, input downstream detection sensors 555a to 555c provided to the input devices 521a to 521c, and a reel index, respectively. Sensors 83L, 83M, 83R, setting key detection switch 133, An output signal line from the dispensing controller 210 which predicates are connected respectively.

スタートレバー検出スイッチ31aは、スタートレバー31の操作を検出するためのスイッチであり、スタートレバー31の操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114及び後述するラッチ回路132へ、該操作の検出信号を出力する。   The start lever detection switch 31a is a switch for detecting the operation of the start lever 31, and when the operation of the start lever 31 is detected, the operation is sent to the input / output port 114 of the main controller 110 and a latch circuit 132 described later. A detection signal is output.

乱数カウンタ更新回路131は、所定の周波数のクロックと16ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、1カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「0〜65535」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路132へ出力されている。ラッチ回路132は、上記した入出力ポート114の他に、乱数カウンタ更新回路131とスタートレバー検出スイッチ31aとに接続されている。このラッチ回路132は、16ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路131から出力される信号(乱数値)を、スタートレバー31の操作タイミングでラッチするためのものである。即ち、スタートレバー31の操作タイミングで、乱数カウンタの乱数値はラッチ回路132にラッチされる。ラッチ回路132にラッチされた乱数値は、MPU111へ出力される。   The random number counter update circuit 131 includes a clock having a predetermined frequency and a 16-bit random number counter, and counts up the value of the random number counter by one count every time the clock pulse output from the clock falls, for example. . The random number value of the random number counter is constantly updated in the range of “0 to 65535” by a clock pulse at a high speed that cannot be followed by software control. The updated random number value is always output to the latch circuit 132. In addition to the input / output port 114 described above, the latch circuit 132 is connected to the random number counter update circuit 131 and the start lever detection switch 31a. The latch circuit 132 is configured by a 16-bit storage circuit, and latches a signal (random number value) output from the random number counter update circuit 131 at the operation timing of the start lever 31. That is, the random number value of the random number counter is latched by the latch circuit 132 at the operation timing of the start lever 31. The random value latched by the latch circuit 132 is output to the MPU 111.

尚、乱数カウンタ更新回路131とラッチ回路132とは、主制御装置110に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路131のクロックには、MPU111の動作クロックとは非同期の周波数クロックであって、1.49msecの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置110の動作周期である1.49msecの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置110(MPU111)に同期して動作するように、遊技機1に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値(乱数値)を把握することはできない。   The random number counter update circuit 131 and the latch circuit 132 are mounted on the main controller 110. As the clock of the random number counter update circuit 131, a clock that is asynchronous with the operation clock of the MPU 111 and cannot obtain an interval of 1.49 msec is used. By updating the random number counter at an interval asynchronous with the operation period of 1.49 msec, which is the operation cycle of the main control device 110, an unauthorized substrate called a “hanging substrate” is transferred to the main control device 110 (MPU 111). Even if it is attached to the gaming machine 1 so as to operate in synchronization, the value of the random number counter (random number value) cannot be grasped by the “hanging board”.

返却レバー検出スイッチ38aは、返却レバー38の操作を検出するためのスイッチであり、返却レバー38の操作を検出すると、該操作の検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。リールインデックスセンサ83L,83M,83Rは、対応する各リール82L,82M,82Rの回転原点位置を、それぞれ個別に検出するためのものであり、回転原点位置を検出した場合には、該検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。また、設定キー検出スイッチ133は、設定キー挿入孔(図示せず)に設定キーが挿入され、該設定キーが回転操作されたことを検出するためのスイッチであり、該操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114へ、該操作の検出信号を出力する。   The return lever detection switch 38 a is a switch for detecting an operation of the return lever 38, and outputs an operation detection signal to the input / output port 114 of the main controller 110 when the operation of the return lever 38 is detected. The reel index sensors 83L, 83M, and 83R are for individually detecting the rotation origin positions of the corresponding reels 82L, 82M, and 82R. When the rotation origin positions are detected, the detection signals are detected. Output to the input / output port 114 of the main controller 110. The setting key detection switch 133 is a switch for detecting that a setting key has been inserted into a setting key insertion hole (not shown) and that the setting key has been rotated. The operation detection signal is output to the input / output port 114 of the control device 110.

主制御装置110の入出力ポート114の出力側には、表示制御装置310と、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12と、前述した投入ユニット52の各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入ソレノイド534a〜534cと、各リール82L,82M,82Rをそれぞれ個別に回転させるステッピングモータ91L,91M,91Rと、図示しないホール管理装置などに情報を送信する外部端子板134と、後述する払出制御装置210への出力信号線及びコマンド信号線とが、それぞれ接続されている。   On the output side of the input / output port 114 of the main control device 110, there are a display control device 310, an acquired ball number display 11 for displaying the number of acquired balls when a small combination is established, and a special game state such as a big bonus or a regular bonus. The number-of-games display 12 for displaying the number of remaining games, etc., the input solenoids 534a to 534c provided in the input devices 521a to 521c of the input unit 52, and the reels 82L, 82M, and 82R, respectively. Stepping motors 91L, 91M, and 91R that are individually rotated, an external terminal board 134 that transmits information to a hall management device (not shown), and an output signal line and a command signal line to a payout control device 210 described later are connected to each other. Has been.

表示制御装置310は、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御するための制御装置であり、これらを駆動制御するためのMPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板を備えている。そして、主制御装置110からの信号(例えば、コマンド)を受信した上で、表示制御装置310が独自に、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御する。従って、表示制御装置310は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置110との関係では、補助的な制御を実行するサブ基板となっている。このように、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設け、それに制御させることにより、メイン基板の制御負担の軽減を図っている。   The display control device 310 is a control device for driving and controlling the central lamp 6, the side lamp 7, the speakers 8 and 45, and the liquid crystal display unit 81, and is equipped with an MPU, a ROM, a RAM, and the like for driving and controlling these. A control board. Then, after receiving a signal (for example, a command) from the main control device 110, the display control device 310 independently controls the driving of the central lamp 6, the side lamp 7, the speakers 8, 45 and the liquid crystal display unit 81. . Therefore, the display control device 310 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 110 that is a main board that manages and manages games. As described above, the sub-board is provided for the voice, lamp, and display related to indirect games, and the control load is reduced by controlling the sub-board.

払出制御装置210は、主制御装置110からの指示に基づいて賞球の払い出しを行うと共に、カードユニット20から指示に基づいて貸し球の払い出しを行うためのものである。この払出制御装置210には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU211が搭載されている。MPU211は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM212や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM213の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。MPU211には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート214などが内部バス等を介して接続されている。図33から図36及び図38から図40に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM212内に記憶されている。また、ROM212には、優先リトライ条設定テーブル記憶領域212aが設けられており、その優先リトライ条設定テーブル記憶領域212aには、図37に示す優先リトライ条設定テーブルが記憶されている。この優先リトライ条設定テーブルに基づき、再振分(リトライ)を行う条(隣接通路)が設定されるが、その詳細については後述する。なお、RAM213のワークメモリの詳細については、図19を参照して後述する。   The payout control device 210 is for paying out a prize ball based on an instruction from the main control device 110 and for paying out a rental ball based on an instruction from the card unit 20. The payout control device 210 is equipped with an MPU 211 of a microcomputer that is an arithmetic processing means. The MPU 211 includes a ROM 212 which is a non-rewritable memory storing control programs and fixed value data, a RAM 213 which is a rewritable memory used as a work memory, a timer circuit, various peripheral control devices, and the like. Built-in transmission / reception circuit for transmitting and receiving A clock circuit (not shown) that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 214, and the like are connected to the MPU 211 via an internal bus or the like. The processes of the flowcharts shown in FIGS. 33 to 36 and FIGS. 38 to 40 are stored in the ROM 212 as a part of the control program. The ROM 212 is provided with a priority retry condition setting table storage area 212a. The priority retry condition setting table storage area 212a stores a priority retry condition setting table shown in FIG. Based on this priority retry condition setting table, a condition (adjacent passage) for performing redistribution (retry) is set, and details thereof will be described later. Details of the work memory of the RAM 213 will be described later with reference to FIG.

払出制御装置210の入出力ポート214には、空切れ防止スイッチ221と、払出カウントスイッチ222と、オーバーフロー検出スイッチ223と、払出ソレノイド944a2,944b2と、カードユニット接続基板21とが、それぞれ接続されている。   The I / O port 214 of the payout control device 210 is connected with an idle prevention switch 221, a payout count switch 222, an overflow detection switch 223, payout solenoids 944a2 and 944b2, and a card unit connection board 21, respectively. Yes.

空切れ防止スイッチ221は、払い出しに用いられる遊技球を貯留するためのタンク910(図4参照)に、遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。貯留タンクに遊技球が無い状態では、遊技球を払い出せないからである。払出制御装置210は、空切れ防止スイッチ221の出力により、「タンク球有り中」の状態において、貯留タンクの球無しを200msの間継続して検出すると、状態を「タンク球無し中」へ遷移する。逆に、「タンク球無し中」の状態において、貯留タンクの球有りを2000(=200×10)msの間継続して検出すると、状態を「タンク球有り中」へ遷移する。このように「タンク球有り中」又は「タンク球無し中」への状態遷移を、空切れ防止スイッチ221の出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、貯留タンクに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「タンク球有り中」への遷移条件を、「タンク球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「タンク球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「タンク球有り中」状態を検出するための時間に比べて、「タンク球無し中」状態を検出するための時間が短いので、その時間差分、タンク910内又はタンクレール920(図4参照)内に遊技球を確保することができる。   The empty-out prevention switch 221 is a switch for detecting whether or not a game ball is stored in a tank 910 (see FIG. 4) for storing game balls used for payout. This is because the game ball cannot be paid out when there is no game ball in the storage tank. When the dispense control device 210 detects the absence of the storage tank ball for 200 ms in the “in-use tank ball” state by the output of the empty-out prevention switch 221, the state transitions to “in-the-ball no tank” state. To do. Conversely, when the presence of a storage tank ball is continuously detected for 2000 (= 200 × 10) ms in the state of “without tank ball”, the state transitions to “with tank ball”. As described above, the state transition to “with tank ball” or “without tank ball” is performed when the output of the emptying prevention switch 221 continues for 200 ms or more or 2000 ms or more, so that the game is temporarily stored in the storage tank. It is possible to prevent erroneous detection due to the influence of noise or the like when there is no sphere. In particular, when the transition condition to “with tank ball” is made stricter than the transition condition to “without tank ball”, the “with tank ball” state can be reliably detected. In addition, since the time for detecting the “without tank ball” state is shorter than the time for detecting the “with tank ball” state, the time difference between the tank 910 and the tank rail 920 (FIG. 4). (See) can secure a game ball.

払出カウントスイッチ222は、払い出された遊技球をカウントするためのスイッチである。遊技球の払い出しは、その払い出し時間を短縮するために、上述したように、4条の払出通路(2つの第1球通路943aと2つの第2球通路943b)を設け、その4条の払出通路を介してぞれぞれ行われる。また、上述したように、払出カウントスイッチ222は、1の発光部222bに対峙するように第1受光部222cと第2受光部222dを備えているので、4条の払出通路に対応して2個設けられている。   The payout count switch 222 is a switch for counting the paid game balls. As described above, in order to shorten the payout time of game balls, four payout passages (two first ball passages 943a and two second ball passages 943b) are provided, and the four payouts are provided. Each is performed through a passage. Further, as described above, the payout count switch 222 includes the first light receiving portion 222c and the second light receiving portion 222d so as to face the one light emitting portion 222b. One is provided.

オーバーフロー検出スイッチ223は、払い出された遊技球で下皿41が満タンになっているか否かを検出するためのスイッチである。下皿41が満タンの状態で、更に遊技球の払い出しを行っても、遊技球が払出通路等に溢れて、遊技球の払い出しを行うことができないからである。払出制御装置210は、オーバーフロー検出スイッチ223の出力により、「下皿満タン中」において、下皿41が満タンでないことを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿球無し中」へと遷移する。逆に、「下皿球無し中」において、下皿41の満タンを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿満タン中」へと遷移する。このように「下皿満タン中」又は「下皿球無し中」への状態遷移を、オーバーフロー検出スイッチ223の出力が200ms以上継続した場合に行うことで、一時的な満タン状態の発生による誤検出や、ノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。   The overflow detection switch 223 is a switch for detecting whether or not the lower tray 41 is full with the paid out game balls. This is because even if the game balls are further paid out in a state where the lower plate 41 is full, the game balls overflow into the payout passage or the like and the game balls cannot be paid out. When the discharge control device 210 continuously detects that the lower plate 41 is not full in the “bottom full” state by the output of the overflow detection switch 223, the state is “no lower plate ball”. Transition to. On the contrary, when the full tank of the lower plate 41 is continuously detected for 200 ms in “without bottom pan ball”, the state transitions to “under full bottom pan”. As described above, when the output of the overflow detection switch 223 continues for 200 ms or more, the state transition to “bottom pan full” or “bottom pan no longer” is performed. It is possible to prevent erroneous detection or erroneous detection due to the influence of noise or the like.

貯留量検出スイッチ935a〜935dは、ケースレール930の球通路931a〜931d(図4参照)に遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。払出制御装置210は、貯留量検出スイッチ935a〜935dの出力により、「遊技球有り中」の状態において、いずれかの球通路931a〜931dの球無しを200msの間継続して検出すると、状態を「遊技球無し中」へ遷移する。逆に、「遊技球無し中」の状態において、全ての球通路931a〜931dの球有りを2000(=200×10)msの間継続して検出すると、状態を「遊技球有り中」へ遷移する。このように「遊技球有り中」又は「遊技球無し中」への状態遷移を、貯留量検出スイッチ935a〜935dの出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、球通路931a〜931dに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「遊技球有り中」への遷移条件を、「遊技球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「遊技球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「遊技球無し中」状態を検出するための時間に比べて、「遊技球有り中」状態を検出するための時間が長いので、その時間差分、球通路931a〜931d内に遊技球を確実に確保することができる。   The storage amount detection switches 935a to 935d are switches for detecting whether or not a game ball is stored in the ball passages 931a to 931d (see FIG. 4) of the case rail 930. The payout controller 210 detects the absence of a ball in any of the ball passages 931a to 931d for 200 ms in the “in-game ball” state by the output of the storage amount detection switches 935a to 935d. Transition to “Non-game ball”. On the other hand, when the presence of balls in all the ball passages 931a to 931d is continuously detected for 2000 (= 200 × 10) ms in the state of “without game balls”, the state transitions to “with game balls”. To do. In this way, when the output of the storage amount detection switches 935a to 935d continues for 200 ms or more or 2000 ms or more, the state transition to “with game ball” or “without game ball” is performed, so that the ball paths 931a to 931d. It is possible to prevent erroneous detection due to the influence of noise or the like when the game ball temporarily disappears. In particular, by making the transition condition to “with a game ball” stricter than the transition condition to “with no game ball”, it is possible to reliably detect the “with game ball” state. In addition, since the time for detecting the “with game ball” state is longer than the time for detecting the “without game ball” state, the time difference, the game balls are placed in the ball passages 931a to 931d. It can be surely secured.

払出ソレノイド944a2,944b2は、遊技球の払い出しを開始させるためアクチュエータである。この払出ソレノイド944a2,944b2に通電すると、フリッカー944a1,944b1(図16参照)が動作して払出通路部943a3,943b3(図16参照)が開放され、遊技球の払い出しが行われる。払出ソレノイド944a2,944b2は、4条の払出通路のそれぞれに合計で4個設けられている。   The payout solenoids 944a2 and 944b2 are actuators for starting payout of game balls. When the payout solenoids 944a2 and 944b2 are energized, the flickers 944a1 and 944b1 (see FIG. 16) operate to open the payout passage portions 943a3 and 943b3 (see FIG. 16), and the game balls are paid out. A total of four payout solenoids 944a2 and 944b2 are provided in each of the four payout passages.

カードユニット接続基板21は、払出制御装置210とカードユニット20とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット20は、このカードユニット接続基板21を介して、払出制御装置210とデータ等の送受信を行っている。また、カードユニット接続基板21には、カードユニット20の他に、貸出球の払い出しを促す球貸しボタン14と、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を促す返却ボタン15と、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する度数表示器16とが、接続されている。   The card unit connection board 21 is a relay board for connecting the payout control device 210 and the card unit 20 to each other. The card unit 20 exchanges data and the like with the payout control device 210 via the card unit connection board 21. In addition to the card unit 20, the card unit connection board 21 includes a ball lending button 14 that prompts the player to pay out a lending ball, a return button 15 that prompts the return of the card inserted into the card unit 20, and the card unit 20. A frequency indicator 16 for displaying remaining amount information such as a card inserted in the card is connected.

電源装置120は、主制御装置110をはじめ、遊技機1の各電子機器へ駆動電力を供給する電源部121と、リセットスイッチ122と、バックアップ電源部123と、停電監視回路124とを備えている。リセットスイッチ122は、遊技機1で発生したエラーを解除するためのスイッチである。リセットスイッチが操作されると、リセット信号122aが、主制御装置110や払出制御装置210をはじめとする各制御装置等へ出力され、各制御装置等にて初期化が行われる。この初期化によって、発生したエラーが解除される。   The power supply device 120 includes a power supply unit 121 that supplies driving power to each electronic device of the gaming machine 1 including the main control device 110, a reset switch 122, a backup power supply unit 123, and a power failure monitoring circuit 124. . The reset switch 122 is a switch for canceling an error that has occurred in the gaming machine 1. When the reset switch is operated, a reset signal 122a is output to each control device including the main control device 110 and the payout control device 210, and initialization is performed in each control device. This initialization cancels the error that has occurred.

バックアップ電源部123は、遊技機1の電源遮断後においても、主制御装置110へバックアップ電圧を供給するためのものである。よって、主制御装置110は、停電の発生や電源スイッチのオフにより電源が遮断された場合にも、バックアップ電源部123からバックアップ電圧の供給を受けて、RAM113のデータを保持することができる。   The backup power supply unit 123 is for supplying a backup voltage to the main controller 110 even after the gaming machine 1 is powered off. Therefore, main controller 110 can retain the data in RAM 113 by receiving the backup voltage from backup power supply unit 123 even when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power switch being turned off.

停電監視回路124は電源の遮断状態を監視して、停電の発生時や電源スイッチのオフによる電源遮断時に、停電信号124aを出力するためのものである。停電監視回路124は、電源部121から出力される例えば直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号124aを出力するように構成されている。停電信号124aは、MPU111のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)へ出力され、MPU111ではこの停電信号を入力することにより後述する停電時処理が実行される。電源部121からは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置110などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置110による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power failure monitoring circuit 124 monitors the power shut-off state and outputs a power failure signal 124a when a power failure occurs or when the power is shut off due to the power switch being turned off. The power failure monitoring circuit 124 monitors a stabilized drive voltage of, for example, DC 12 volts output from the power supply unit 121, and determines that the power is shut off when the drive voltage drops below, for example, 10 volts. It is configured to output 124a. The power failure signal 124a is output to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 111, and the MPU 111 executes a power failure process described later by inputting this power failure signal. The power supply unit 121 is configured to output a stabilized voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main controller 110 even when the output voltage is reduced to less than 10 volts. As the time during which the stabilization voltage is output, sufficient time is secured to execute the power failure process by the main controller 110.

尚、停電監視回路124を、電源装置120ではなく、主制御装置110内に設けても良い。また、停電監視回路124から出力される停電信号124aは、MPU111のNMI端子へ出力するだけでなく、主制御装置110の入出力ポート114へも出力するように構成しても良い。この場合、MPU111は、NMI端子へ入力された停電信号124aにより、停電フラグ113hをオンする。そして、その停電フラグ113hのオンによって実行される停電時処理の中で、入出力ポート114を介して入力される停電信号124aの状態を監視し、停電信号124aが依然として出力されている場合には停電時処理を継続し、一方、停電信号124aが既にオフされた場合には、停電フラグ113hをオフして、停電時処理を中止するように構成しても良い。かかる構成によれば、何らかの状態により、停電信号124aの出力が安不定な場合にも、停電時処理を頻繁に行うことなく、遊技機1の制御を安定して行わせることができる。   The power failure monitoring circuit 124 may be provided in the main controller 110 instead of the power supply device 120. Further, the power failure signal 124 a output from the power failure monitoring circuit 124 may be output not only to the NMI terminal of the MPU 111 but also to the input / output port 114 of the main controller 110. In this case, the MPU 111 turns on the power failure flag 113h by the power failure signal 124a input to the NMI terminal. Then, during the power failure process executed by turning on the power failure flag 113h, the state of the power failure signal 124a input via the input / output port 114 is monitored, and the power failure signal 124a is still output. The power failure process may be continued. On the other hand, if the power failure signal 124a has already been turned off, the power failure flag 113h may be turned off to stop the power failure process. According to such a configuration, even when the output of the power failure signal 124a is unstable due to some state, the gaming machine 1 can be stably controlled without frequently performing the power failure process.

次に、図19を参照して、主制御装置110のRAM113と払出制御装置210のRAM213に設けられた各メモリについて説明する。RAM113には、図19(a)に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられており、RAM213には、図19(b)に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられている。   Next, each memory provided in the RAM 113 of the main control device 110 and the RAM 213 of the payout control device 210 will be described with reference to FIG. The RAM 113 is provided with various memories, flags, counters, etc. shown in FIG. 19A, and the RAM 213 is provided with various memories, flags, counters, etc. shown in FIG. 19B.

まず、図19(a)を参照して、RAM113に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。   First, with reference to FIG. 19A, various memories, flags, and counters provided in the RAM 113 will be described.

当否乱数メモリ113aは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ113aに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ113aには、乱数カウンタ更新回路131から出力された乱数値の内、スタートレバー31が操作されることによりラッチ回路132にラッチされた乱数値が書き込まれる(図21のS206)。MPU111は、後述する抽選処理(図22のS207)の中で、この当否乱数メモリ113aに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否(役に当選させるか外れとするか)と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。   The success / failure random number memory 113a is a memory for storing a random number value for determining a combination corresponding to the started game. It is determined by the value stored in the success / failure random number memory 113a which winning combination is won or missed. Of the random number values output from the random number counter update circuit 131, the random number value latched in the latch circuit 132 when the start lever 31 is operated is written into the random number memory 113a (S206 in FIG. 21). In the lottery process (S207 in FIG. 22), which will be described later, the MPU 111 performs a lottery of the role in light of the random number value stored in the acceptance random number memory 113a against a random number table selected based on various conditions. It is determined whether or not the winning combination corresponding to the random number value (whether the winning combination is to be won or missed) and, if the winning combination is a winning combination, the type of winning combination to be won.

次に、RB当選フラグ113b、RB設定フラグ113c、BB当選フラグ113d、BB設定フラグ113e、残JAC成立数カウンタ113f、残JACゲーム数カウンタ113gの説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームには、レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームと、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームとの2種類のボーナスゲームがある。   Next, the bonus game will be described prior to the description of the RB winning flag 113b, the RB setting flag 113c, the BB winning flag 113d, the BB setting flag 113e, the remaining JAC establishment number counter 113f, and the remaining JAC game number counter 113g. There are two types of bonus games, a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) game and a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) game.

RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、5個の遊技球の投入でのみ開始されるゲーム(遊技)であり、JAC図柄(例えば「リプレイ」図柄)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大数(ここでは75枚)の遊技球が払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。   The RB game is composed of 12 JAC games. A JAC game is a game (game) that is started only when five game balls are inserted, and a game with a very high probability that a JAC symbol (for example, a “replay” symbol) is aligned on an active line, that is, a JAC symbol is established. It is. When a JAC symbol is established in a JAC game, the maximum number (75 in this case) of game balls is paid out. When the JAC symbol is established 8 times, the RB game is ended even before the JAC game reaches 12 times.

一方、BBゲームは、複数回の小役ゲームと複数回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは、高確率で小役が当選する(有効ライン上に例えば「ベル」図柄などが揃う)ゲームである。JACインとは、12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJACイン図柄(例えば「リプレイ」図柄。本実施形態では、JAC図柄と同じ)が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、BBゲームは、BBゲームでの遊技球の総払出個数が所定の総払出予定個数以上となると、JACインによるJACゲーム中であるか否かに拘わらず終了する。   On the other hand, the BB game is composed of a plurality of small role games and a plurality of JAC ins. The small role game is a game in which a small role is won with high probability (for example, “bell” symbols are arranged on the active line). “JAC in” means that 12 JAC games are entered, and JAC in symbols (for example, “replay” symbols. In this embodiment, the same as the JAC symbols) are aligned on the active line during the small role game. JAC Inn is established. The JAC game is the same as that of the RB game. Further, when the total number of game balls to be paid out in the BB game becomes equal to or greater than the predetermined total amount to be paid out, the BB game ends regardless of whether or not the JAC game is in JAC in.

RB当選フラグ113bは、抽選処理(S207)によって、RBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、RB設定フラグ113cは、そのRBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、RB設定フラグ113cは、RB当選フラグ113bがオンされている状態で、RB図柄が揃うと、オンされる。RB設定フラグ113cがオンされると、RB当選フラグ113bはオフされる。そして、RBゲームが終了すると、RB設定フラグ113cはオフされる。   The RB winning flag 113b is a flag that is turned on when an RB game is won by lottery processing (S207), and the RB setting flag 113c is a flag that is turned on when the RB game is established. That is, the RB setting flag 113c is turned on when the RB symbols are aligned in a state where the RB winning flag 113b is turned on. When the RB setting flag 113c is turned on, the RB winning flag 113b is turned off. When the RB game ends, the RB setting flag 113c is turned off.

同様に、BB当選フラグ113dは、抽選処理(S207)によって、BBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、BB設定フラグ113eは、そのBBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、BB設定フラグ113eは、BB当選フラグ113dがオンされている状態で、BB図柄が揃うと、オンされる。BB設定フラグ113eがオンされると、BB当選フラグ113dはオフされる。そして、BBゲームが終了すると、BB設定フラグ113eはオフされる。   Similarly, the BB winning flag 113d is a flag that is turned on when the BB game is won by the lottery process (S207), and the BB setting flag 113e is a flag that is turned on when the BB game is established. . That is, the BB setting flag 113e is turned on when the BB symbols are aligned in a state where the BB winning flag 113d is turned on. When the BB setting flag 113e is turned on, the BB winning flag 113d is turned off. When the BB game ends, the BB setting flag 113e is turned off.

残JAC成立数カウンタ113fは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACインにおいて、JAC図柄の成立可能残数を記憶するカウンタである。残JAC成立数カウンタ113fには、初期値として8が設定され、その値は、JAC図柄の成立毎に1ずつ減算される。残JAC成立数カウンタ113fの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。残JACゲーム数カウンタ113gは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACゲームにおいて、JACゲームの残ゲーム数を記憶するカウンタである。残JACゲーム数カウンタ113gには、初期値として12が設定され、その値は、JACゲームの実行毎に1ずつ減算される。残JACゲーム数カウンタ113gの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。   The remaining JAC establishment number counter 113f is a counter that stores the remaining number of JAC symbols that can be established in the RB game or in the JAC in BB game. In the remaining JAC establishment number counter 113f, 8 is set as an initial value, and the value is subtracted by 1 every time the JAC symbol is established. When the value of the remaining JAC establishment number counter 113f becomes 0, the JAC game in the RB game or the BB game is ended. The remaining JAC game number counter 113g is a counter that stores the number of remaining JAC games in the RB game or the JAC game in the BB game. The remaining JAC game number counter 113g is set to 12 as an initial value, and the value is decremented by 1 every time the JAC game is executed. When the value of the remaining JAC game number counter 113g becomes 0, the JAC game in the RB game or the BB game ends.

停電フラグ113hは、停電の発生又は遊技機1の電源の遮断を報知するためのフラグである。停電等の発生により遊技機1の電源が遮断されると、停電監視回路124から停電信号124aが主制御装置110のMPU111へ出力される。MPU111は、かかる停電信号124aを入力すると、NMI割込処理(図32参照)を実行して、その結果、停電フラグ113hがオンされる。停電フラグ113hがオンされていると、タイマ割込処理(図30参照)において、停電時処理(S920)が実行される。停電フラグ113hは、一旦オンされると、電源立ち上げ処理(図20参照)の復電処理(S110〜S117)の中でオフされる。   The power failure flag 113h is a flag for notifying that a power failure has occurred or that the gaming machine 1 is powered off. When the power of the gaming machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power failure monitoring circuit 124 to the MPU 111 of the main controller 110. When the MPU 111 receives the power failure signal 124a, the MPU 111 executes an NMI interrupt process (see FIG. 32), and as a result, the power failure flag 113h is turned on. When the power failure flag 113h is turned on, a power failure process (S920) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 30). Once the power failure flag 113h is turned on, the power failure flag 113h is turned off in the power recovery process (S110 to S117) of the power-on process (see FIG. 20).

残り払出個数カウンタ113iは、払出コマンドによって主制御装置110から払出制御装置210へ指示した遊技球の払い出し個数を記憶するカウンタである。払出制御装置210によって遊技球の払い出しが行われると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、その払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。電源立ち上げ処理(図20参照)において、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ、その値に応じた払出コマンドを払出制御装置210へ送信し、電源の遮断前に払い出しが未完に終わった遊技球の払い出しを、電源の立ち上げ時に行うようにしている。   The remaining payout number counter 113i is a counter that stores the payout number of game balls instructed from the main control device 110 to the payout control device 210 by a payout command. When the payout control device 210 pays out a game ball, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Main controller 110 decrements the value of remaining payout number counter 113i by 1 each time a rising pulse of the payout count signal is detected. In the power-on process (see FIG. 20), if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0, a payout command corresponding to the value is transmitted to the payout control device 210, and payout is incomplete before the power is shut off. The game balls are paid out when the power is turned on.

投入済個数カウンタ113jは、遊技球投入処理(S201)によって遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶するカウンタである。投入済個数カウンタ113jの値が、通常ゲーム時には15に、JACゲーム時には5になると、新たな遊技を開始できる。スタートレバー31の操作によって遊技が開始されると、投入済個数カウンタ113jの値は0クリアされる(S206)。   The thrown-in number counter 113j is a counter that stores the number of game balls thrown into the gaming machine 1 by the game ball throwing process (S201). When the value of the inserted number counter 113j becomes 15 in the normal game and 5 in the JAC game, a new game can be started. When the game is started by operating the start lever 31, the value of the inserted number counter 113j is cleared to 0 (S206).

総投入個数カウンタ113kは、その回の遊技球投入処理によって投入する遊技球の総数を記憶するカウンタである。通常ゲーム時には、15−投入済個数カウンタ113jの値が、JACゲーム時には、5−投入済個数カウンタ113jの値が、それぞれ総投入個数カウンタ113kへセットされる。総投入個数カウンタ113kの値は、遊技球の投入が確認される毎に1ずつ減算され、この値が0となると、遊技球投入処理が終了する。   The total thrown number counter 113k is a counter that stores the total number of game balls thrown by the game ball throwing process of that time. In the normal game, the value of the 15-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k, and in the JAC game, the value of the 5-inserted number counter 113j is set. The value of the total thrown-in counter 113k is decremented by 1 every time it is confirmed that a game ball has been thrown in. When this value becomes zero, the game ball throwing process ends.

投入予定個数カウンタ113mは、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶するカウンタである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のカウンタ113m1〜113m3が設けられている。第1条は投入装置521aに対応し、第2条は投入装置521bに対応し、第3条は投入装置521cに対応する。投入予定個数カウンタ113mの値は、投入個数振分処理(S813)によって設定され、その値は投入実行処理(S816)によって減算される。投入予定個数カウンタ113mの値が0となると、その条の投入処理が終了する。   The scheduled loading number counter 113m is a counter that stores the scheduled loading number in each of the loading devices 521a to 521c. The first to third counters 113m1 to 113m3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. The first item corresponds to the charging device 521a, the second item corresponds to the charging device 521b, and the third item corresponds to the charging device 521c. The value of the estimated number-of-inserts counter 113m is set by the number-of-inputs distribution process (S813), and the value is subtracted by the processes for executing the input (S816). When the value of the planned number-of-inputs counter 113m becomes 0, the input process for that item is completed.

投入条ポインタ113nは、第1条から第3条の投入条(投入装置521a〜521c)を指定するためのポインタである。第1条から第3条に併せて、1,2,3の範囲で更新される。投入個数振分処理(S813)や投入実行処理(S816)は、投入条ポインタ113nの値を指定して、投入装置521a〜521c毎に行われる。   The input item pointer 113n is a pointer for designating the first item to the third item input item (input devices 521a to 521c). It is updated in the range of 1, 2, 3 in conjunction with Article 1 to Article 3. The input number distribution process (S813) and the input execution process (S816) are performed for each input device 521a to 521c by designating the value of the input item pointer 113n.

投入リトライフラグ113oは、投入装置521a〜521cが遊技球の投入動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113o1〜113o3が設けられている。投入リトライフラグ113oがオンされていれば投入動作可能であり、オフされていれば投入動作不可能である。投入リトライフラグ113oは、遊技球投入処理(S201)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、投入実行処理(S816)の進行に伴って、投入動作が不可能となった投入装置521a〜521cのフラグ113o1〜113o3が順にオフされる。全条の投入リトライフラグ113oがオフされると、その回の遊技球投入処理(S201)は、終了する。   The insertion retry flag 113o is a flag for storing whether or not the insertion devices 521a to 521c can perform a game ball insertion operation. The first to third flags 113o1 to 113o3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. If the input retry flag 113o is turned on, the input operation is possible, and if it is off, the input operation is impossible. All the insertion retry flags 113o are once turned on at the start of the game ball insertion process (S201). Then, as the input execution process (S816) proceeds, the flags 113o1 to 113o3 of the input devices 521a to 521c that have become impossible to input are sequentially turned off. When the throw-in retry flag 113o for all items is turned off, the game ball throw-in process (S201) for that time ends.

投入ソレノイド作動フラグ113pは、投入ソレノイド534a〜534cのオン又はオフを指示するためのフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113p1〜113p3が設けられている。投入ソレノイド作動フラグ113pがオンならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオンし、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが開放され、その結果、遊技球の投入が許容される。一方、投入ソレノイド作動フラグ113pがオフならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが閉鎖され、その結果、遊技球の投入が禁止される。   The closing solenoid operation flag 113p is a flag for instructing to turn on or off the closing solenoids 534a to 534c. First to third flags 113p1 to 113p3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. If the making solenoid operation flag 113p is on, the corresponding making solenoids 534a to 534c are turned on by the processing of S818, the making gate members 530a to 530c are operated, and the making passages 526a to 526c are opened. The ball can be thrown in. On the other hand, if the making solenoid operation flag 113p is off, the corresponding making solenoids 534a to 534c are turned off by the processing of S818, the making gate members 530a to 530c are operated, and the making passages 526a to 526c are closed. , Throwing of game balls is prohibited.

投入遊技球カウンタ113qは、投入ゲート部材530a〜530cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから経過した時間(第1時間)、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出されてから経過した時間(第2時間)又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間)に対応した値が記憶されるカウンタである。投入ゲート部材530a〜530cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから最初の遊技球が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間)は360msであり、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出され次の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第2所定時間)は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に投入実行処理(S201)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間)は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS835の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS860の処理で設定され、第3所定時間の100msに対応したカウント値がS876の処理で設定される。投入遊技球カウンタ113qの値は、図29に示す投入実行処理内のカウンタ減算処理(S871)が実行される毎に更新(減算)される。また、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3が設けられている。   The throwing-in game ball counter 113q is the time elapsed after the throwing gate members 530a to 530c are actuated to open the throwing passages 526a to 526c (first time), after the throwing sensor units 550a to 550c detect the start of throwing. The counter stores a value corresponding to the elapsed time (second time) or the time (third time) that has elapsed after the first time or the second time has reached the maximum waiting time (timeout time). Maximum waiting time (timeout time, first predetermined time) from when the input gate members 530a to 530c are operated to open the input passages 526a to 526c until the first game ball is detected by the input sensor units 550a to 550c Is 360 ms, and the maximum waiting time (timeout time, second predetermined time) until the insertion start of the next game ball is detected by the insertion sensor units 550a to 550c after the insertion start is detected by the insertion sensor units 550a to 550c. Is 300 ms, and the maximum waiting time (third predetermined time) until the input execution process (S201) ends after the first predetermined time and the second predetermined time have elapsed is 100 ms. In the present embodiment, a count value corresponding to 360 ms of the first predetermined time is set in the process of S835, a count value corresponding to 300 ms of the second predetermined time is set in the process of S860, and 100 ms of the third predetermined time is set. The count value corresponding to is set in the process of S876. The value of the input game ball counter 113q is updated (subtracted) every time the counter subtraction process (S871) in the input execution process shown in FIG. 29 is executed. Further, first to third throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are provided corresponding to the three throwing devices 521a to 521c, respectively.

投入禁止タイマ113rは、返却レバー38の操作によって、上皿36の遊技球が下皿41へ排出された場合に、以降の処理の実行を待機するウエイト時間をカウントするためのタイマである。返却レバー38の操作が検出されると、投入禁止タイマ113rに370msが設定され、該タイマ113rの値が0となるまで、以降の処理の進行が待機される。遊技球の返却動作の直後に、投入動作等を行うと、その動作を正常に行えない場合が生じるので、該返却動作が完全に終了するのを待機するのである。なお、投入禁止タイマ113rの値は、図30に示すタイマ割込処理によって更新される。   The insertion prohibition timer 113r is a timer for counting a wait time for waiting for the subsequent processing when the game ball on the upper plate 36 is discharged to the lower plate 41 by the operation of the return lever 38. When the operation of the return lever 38 is detected, 370 ms is set in the insertion prohibition timer 113r, and the subsequent processing is waited until the value of the timer 113r becomes zero. If a throwing-in operation or the like is performed immediately after the return operation of the game ball, the operation may not be performed normally. Therefore, it waits for the return operation to be completed completely. The value of the insertion prohibition timer 113r is updated by the timer interrupt process shown in FIG.

投入タイマ割込実行フラグ113sは、図30に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。投入実行処理(S816)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、1の条の投入実行処理(S816)を1回実行するように、投入タイマ割込実行フラグ113sを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、投入タイマ割込実行フラグ113sをオンする。そして、投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされている場合に限り、投入実行処理(S816)を開始可能とし、その開始の際に投入タイマ割込実行フラグ113sをオフするのである。   The insertion timer interruption execution flag 113s is a flag indicating that the timer interruption processing shown in FIG. 30 has been executed. If the throw execution process (S816) is continuously performed on the same item, the throwing of one game ball may be erroneously detected as two or more throws. Therefore, the insertion timer interrupt execution flag 113s is provided so that one entry execution process (S816) is executed once for each execution of the timer interrupt process. Specifically, the input timer interrupt execution flag 113s is turned on every time the timer interrupt process is executed. Only when the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on, the insertion execution process (S816) can be started, and at the time of starting, the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned off.

次に、図19(b)を参照して、RAM213に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。   Next, various memories, flags, and counters provided in the RAM 213 will be described with reference to FIG.

コマンド受信フラグ213aは、主制御装置110やカードユニット20などから送信されるコマンドを払出制御装置210が受信した場合にオンされ(S1502)、タイマ割込処理(図38参照)でコマンド受信を確認した場合にオフ(S1303)されるフラグである。   The command reception flag 213a is turned on when the payout control device 210 receives a command transmitted from the main control device 110, the card unit 20, or the like (S1502), and the command reception is confirmed by the timer interrupt process (see FIG. 38). In this case, the flag is turned off (S1303).

払出状態カウンタ213bは、払出制御装置210によって遊技球を払い出す状態が、主制御装置110から送信される賞球コマンドによって払い出される状態か、カードユニット20から送信される貸球払出要求信号(コマンド)によって払い出される状態かを記憶するためのカウンタである。本実施形態では、払出状態カウンタ213bの値が「1」であれば、賞球の払い出しを行う状態であり、払出状態カウンタ213bの値が「2」であれば、貸球の払い出しを行う状態である。   The payout state counter 213b determines whether the state in which the payout control device 210 pays out the game ball is a state in which the payout ball command is sent from the main control device 110, or a lending payout request signal (command) sent from the card unit 20 ) Is a counter for storing whether the state is paid out or not. In this embodiment, if the value of the payout state counter 213b is “1”, it is a state of paying out a prize ball, and if the value of the payout state counter 213b is “2”, the state of paying out a rental ball. It is.

賞球個数カウンタ213cは、主制御装置110から送信される賞球コマンドに応じた遊技球の払出個数を記憶するカウンタである。本実施形態では、主制御装置110から送信される賞球コマンドに応じた払出個数は、5個〜75個の範囲内であり、遊技に当選した役などにより異なる。なお、賞球コマンドに応じた払出個数は、停電などにより遊技球の払い出しが途中で終了してしまった場合には、払い出されなかった遊技球数に応じて、1〜4個が設定される場合もある。   The prize ball number counter 213c is a counter that stores the number of game balls to be paid out according to the prize ball command transmitted from the main controller 110. In the present embodiment, the number of payouts according to the prize ball command transmitted from the main control device 110 is in the range of 5 to 75, and varies depending on the winning combination of the game. The number of payouts according to the prize ball command is set to 1 to 4 depending on the number of game balls that have not been paid out when the game ball has been paid out due to a power failure or the like. There is also a case.

総払出個数カウンタ213dは、その回の遊技球払出処理によって払い出される遊技球の総数を記憶するカウンタである。賞球コマンドにより払い出される場合には、賞球個数カウンタ213cの値が記憶され(S1203)、貸球払出要求により払い出される場合には、「25」が記憶される(S1204)。なお、本実施形態では、貸球払出要求により払い出される場合に総払出個数カウンタに記憶される値を「25」とした。これは、球貸しボタン14(図1参照)が1回操作された場合に払い出される遊技球数が25球であるからである。そのため、球貸しボタン14が1回操作された場合に払い出される遊技球数が異なる場合には、その異なる遊技球数に対応した値が記憶されるよう構成しても良い。さらに、球貸しボタン14の操作された回数nに応じて、25×nの値を記憶するよう構成しても良い。   The total payout number counter 213d is a counter that stores the total number of game balls to be paid out by the game ball payout process of that time. When paying out by a winning ball command, the value of the winning ball number counter 213c is stored (S1203), and when paying out by a lending payout request, “25” is stored (S1204). In the present embodiment, the value stored in the total payout number counter when paying out according to the rental ball payout request is “25”. This is because the number of game balls to be paid out when the ball lending button 14 (see FIG. 1) is operated once is 25. Therefore, when the number of game balls to be paid out when the ball lending button 14 is operated once, the value corresponding to the different number of game balls may be stored. Further, a value of 25 × n may be stored according to the number n of times the ball lending button 14 is operated.

払出予定個数カウンタ213eは、2つの球払出ユニット941の第1球通路943a及び第2球通路943bの計4つの球通路での払出予定個数をそれぞれ記憶するカウンタである。4つの球通路にそれぞれ対応して、第1条〜第4条のカウンタ213e1〜213e4が設けられている。第1条は遊技機1正面側(図15右奧側)の第1球通路943aに対応し、第2条は遊技機1正面側の第2球通路943bに対応し、第3条は遊技機1背面側(図15左手前側)の第1球通路943aに対応し、第4条は遊技機1背面側の第2球通路943bに対応する。払出予定個数カウンタ213eの値は、払出個数振分処理(S1219)によって設定され、その値は払出実行処理(S1222)によって減算される。払出予定個数カウンタ213eの値が0となると、その条の払出処理が終了する。   The planned payout number counter 213e is a counter that stores the planned payout numbers in a total of four ball paths including the first ball path 943a and the second ball path 943b of the two ball payout units 941. First to fourth counters 213e1 to 213e4 are provided corresponding to the four ball paths, respectively. Article 1 corresponds to the first ball passage 943a on the front side of the gaming machine 1 (the starboard side in FIG. 15), Article 2 corresponds to the second ball passage 943b on the front side of the gaming machine 1, and Article 3 corresponds to the game. Corresponding to the first ball passage 943a on the back side of the machine 1 (left front side in FIG. 15), the fourth article corresponds to the second ball passage 943b on the back side of the gaming machine 1. The value of the scheduled payout number counter 213e is set by the payout number distribution process (S1219), and the value is subtracted by the payout execution process (S1222). When the value of the scheduled payout number counter 213e becomes 0, the payout process for the item ends.

払出条ポインタ213fは、第1条から第4条の球通路943a,943bを指定するためのポインタである。第1条から第4条に併せて、1,2,3,4の範囲で更新される。払出個数振分処理(S1219)や払出実行処理(S1222)は、払出条ポインタ213fの値を指定して、第1条から第4条の球通路943a,943b毎に行われる。   The payout item pointer 213f is a pointer for designating the first to fourth ball paths 943a and 943b. It is updated in the range of 1, 2, 3, 4 in conjunction with Article 1 to Article 4. The payout number distribution process (S1219) and the payout execution process (S1222) are performed for each of the first to fourth ball paths 943a and 943b by designating the value of the payout item pointer 213f.

払出リトライフラグ213gは、第1から第4の球通路943a,943bにおいて遊技球の払出動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条のフラグ213g1〜213g4が設けられている。払出リトライフラグ213gがオンされていれば払出動作可能であり、オフされていれば払出動作不可能である。払出リトライフラグ213gは、遊技球払出処理(S1108)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、払出実行処理(S1222)の進行に伴って、払出動作が不可能となった球通路943a,943bに対応したフラグ213g1〜213g4が順にオフされる。全条の払出リトライフラグ213gがオフされると、その回の遊技球払出処理(S1108)は、終了する。なお、本実施形態では、遊技球の払出動作を行うことができる条に対応したフラグをオン(値を1と)するよう構成したが、反対に遊技球の払出動作を行うことができない条に対応したフラグをオン(値を1と)するよう構成しても良い。また、第1条〜第4条に対応した1バイトの記憶領域を設け、その1バイトに記憶される内容に基づいて、遊技球の払出動作を行えるか否かを記憶するよう構成しても良い。例えば、1バイトの記憶内容に基づいて10進数に変換した数値を記憶した場合では、値が0であれば全ての条が払出動作を行えない(又は全ての条が払出動作を行える)とし、値が1であれば第1条のみ払出動作を行える(又は第2条〜第4条が払出動作を行える)としても良い。さらに、第1条〜第4条の払出リトライフラグ213g1〜213g4に対して、払出動作を行えない条に対応したフラグがオンされる払出不可フラグを別に設けるよう構成しても良い。即ち、遊技球の払出動作可能な条と、遊技球の払出動作不可の条との少なくとも一方を特定可能であれば、記憶する内容および方法は限定されない。   The payout retry flag 213g is a flag for storing whether or not the game ball can be paid out in the first to fourth ball paths 943a and 943b. Corresponding to the four ball passages 943a and 943b, first to fourth flags 213g1 to 213g4 are provided, respectively. If the payout retry flag 213g is on, the payout operation is possible, and if it is off, the payout operation is impossible. All the payout retry flags 213g are once turned on at the start of the game ball payout process (S1108). Then, as the payout execution process (S1222) proceeds, the flags 213g1 to 213g4 corresponding to the ball paths 943a and 943b in which the payout operation is impossible are sequentially turned off. When the all-item payout retry flag 213g is turned off, the game ball payout process (S1108) for that time ends. In the present embodiment, the flag corresponding to the item that can perform the game ball payout operation is turned on (value is set to 1), but on the contrary, the game ball payout operation cannot be performed. The corresponding flag may be turned on (value is 1). Further, a 1-byte storage area corresponding to Articles 1 to 4 may be provided to store whether or not a game ball payout operation can be performed based on the content stored in the 1 byte. good. For example, in the case of storing a numerical value converted into a decimal number based on the stored content of 1 byte, if the value is 0, all the articles cannot perform the payout operation (or all the articles can perform the payout operation), If the value is 1, only the first item can be paid out (or the second through fourth items can be paid out). Furthermore, it may be configured to separately provide a payout impossible flag in which a flag corresponding to a line that cannot perform a payout operation is provided for the payout retry flags 213g1 to 213g4 in the first to fourth articles. That is, the content and method of storage are not limited as long as it is possible to specify at least one of the item in which the game ball can be dispensed and the item in which the game ball cannot be dispensed.

払出ソレノイド作動フラグ213hは、払出ソレノイド944a,944bのオン又はオフを指示するためのフラグである。4つの球通路943a,943bにそれぞれ設けられた払出ソレノイド944a,944bに対応して、第1条〜第4条のフラグ213h1〜213h4が設けられている。払出ソレノイド作動フラグ213hがオンならば、S1221の処理によって、対応する払出ソレノイド944a,944bがオンし、フリッカー944a1,944b1が動作して、払出通路部943a3,943b3が開放され、その結果、遊技球の払い出しが許容される。一方、払出ソレノイド作動フラグ213hがオフならば、S1221の処理によって、対応する払出ソレノイド944a,944bがオフされ、フリッカー944a1,944b1が動作して、払出通路部943a3,943b3が閉鎖され、その結果、遊技球の払い出しが禁止される。   The payout solenoid operation flag 213h is a flag for instructing to turn on or off the payout solenoids 944a and 944b. First to fourth flags 213h1 to 213h4 are provided corresponding to the payout solenoids 944a and 944b provided in the four ball passages 943a and 943b, respectively. If the payout solenoid operation flag 213h is on, the corresponding payout solenoids 944a and 944b are turned on by the processing of S1221, the flickers 944a1 and 944b1 are operated, and the payout passage portions 943a3 and 943b3 are opened. As a result, the game ball Is allowed to be paid out. On the other hand, if the dispensing solenoid operation flag 213h is off, the corresponding dispensing solenoids 944a and 944b are turned off by the processing of S1221, the flickers 944a1 and 944b1 are operated, and the dispensing passage portions 943a3 and 943b3 are closed. Dispensing of game balls is prohibited.

払出遊技球カウンタ213iは、フリッカー944a1,944b1が動作して球通路943a,943bが開放されてから経過した時間(第1時間)、払出カウントスイッチ222により払出開始が検出されてから経過した時間(第2時間)、又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間)に対応した値が記憶されるカウンタである。フリッカー944a1,944b1が動作して球通路943a,943bが開放されてから最初の遊技球が払出カウントスイッチ222により検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間)は360msであり、払出カウントスイッチ222により払出開始が検出され次の遊技球の払出開始が払出カウントスイッチ222により検出されるまでの最大の待ち時間は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に払出実行処理(S1222)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間)は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS1238の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS1256の処理で設定され、第3所定時間の100msに対応したカウント値がS1264の処理で設定される。払出遊技球カウンタ213iの値は、図36に示す払出実行処理内のカウンタ減算処理(S1269)が実行される毎に更新(減算)される。また、4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i3が設けられている。   The payout game ball counter 213i is a time elapsed after the flickers 944a1 and 944b1 are operated and the ball passages 943a and 943b are opened (first time), and a time elapsed after the start of payout is detected by the payout count switch 222 ( 2nd time) or a value corresponding to the time (third time) that has elapsed after the first time or the second time has reached the maximum waiting time (timeout time). The maximum waiting time (timeout time, first predetermined time) from when the flickers 944a1 and 944b1 are operated to open the ball paths 943a and 943b until the first game ball is detected by the payout count switch 222 is 360 ms. The maximum waiting time until the start of payout is detected by the payout count switch 222 and the start of payout of the next game ball is detected by the payout count switch 222 is 300 ms, and the first predetermined time and the second predetermined time have elapsed. The maximum waiting time (third predetermined time) until the payout execution process (S1222) is finished later is 100 ms. In the present embodiment, a count value corresponding to 360 ms of the first predetermined time is set in the processing of S1238, a count value corresponding to 300 ms of the second predetermined time is set in the processing of S1256, and 100 ms of the third predetermined time is set. A count value corresponding to is set in the processing of S1264. The value of the payout game ball counter 213i is updated (subtracted) every time the counter subtraction process (S1269) in the payout execution process shown in FIG. 36 is executed. Further, corresponding to the four ball passages 943a and 943b, first to fourth payout game ball counters 213i1 to 213i3 are provided.

払出タイマ割込実行フラグ213jは、図38に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。払出実行処理(S1222)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の払い出しを、2個以上の払い出しとして誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、4条の払出実行処理(S1222)を1回実行するように、タイマ割込実行フラグ213jを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、タイマ割込実行フラグ213jをオンする(S1315)。そして、タイマ割込実行フラグ213jがオンされている場合に限り、払出実行処理(S1222)を開始可能とし、その開始の際にタイマ割込実行フラグ213jをオフするのである。   The payout timer interrupt execution flag 213j is a flag indicating that the timer interrupt process shown in FIG. 38 has been executed. If the payout execution process (S1222) is continuously performed for the same item, payout of one game ball may be erroneously detected as two or more payouts. Therefore, the timer interrupt execution flag 213j is provided so that the four payout execution processes (S1222) are executed once for each execution of the timer interrupt process. Specifically, the timer interrupt execution flag 213j is turned on every time the timer interrupt process is executed (S1315). The payout execution process (S1222) can be started only when the timer interrupt execution flag 213j is turned on, and the timer interrupt execution flag 213j is turned off at the start.

球有りフラグ213kは、ケースレール930の球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されている状態か、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態かを記憶するためのフラグである。球有りフラグ213kは、貯留量検出スイッチ935a〜935dの全てがオンした状態が2000ms経過した場合にオンされ(S1403)、いずれか1つの貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフした状態が200ms以上経過した場合にオフされる(S1405)フラグである。球有りフラグ213kがオンである場合に、遊技球払出処理(S1108)の実行が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、所定数の遊技球は80個であり、これは、1回の最大払出個数が75個であるためである。   The ball presence flag 213k is a state in which a predetermined number or more of game balls are stored in the ball passages 931a to 931d of the case rail 930 or a state in which a predetermined number or more of game balls are not stored in the ball passages 931a to 931d. This is a flag for storing the above. The ball presence flag 213k is turned on when 2000 ms elapses after all the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on (S1403), and 200 ms or more elapses when any one of the storage amount detection switches 935a to 935d is turned off. This flag is turned off in the case of (S1405). When the ball presence flag 213k is on, execution of the game ball payout process (S1108) is started. In the present embodiment, as described above, the predetermined number of game balls is 80, because the maximum number of payouts per time is 75.

優先リトライ中フラグ213mは、いずれかの球通路943a,943b(条)で遊技球の払い出しが終わらず未通過の遊技球がある場合に、再度遊技球の振り分けを行うことを記憶するためのフラグである。この優先リトライ中フラグ213mは、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0となりタイムアウト時間に達した時に総払出個数カウンタ213dの値が0でなければ(S1226:Yes、S1228:No)、遊技球の未通過分があるので再振分を行うためにオンされ(S1229)、新たに遊技球の払い出しが開始される場合にオフされる(S1208)。   The pre-retry flag 213m is a flag for storing that the game balls are allocated again when there is a game ball that has not been paid out in any of the ball paths 943a and 943b (articles) and has not yet passed. It is. The priority retry flag 213m indicates that the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 is 0 and the value of the total payout number counter 213d is not 0 when the timeout time is reached (S1226: Yes, S1228: No). Is turned on to perform redistribution since there is an unpassed portion (S1229), and is turned off when a new payout of game balls is started (S1208).

優先払出リトライフラグ213nは、未通過分の遊技媒体を振り分け可能な場合にオンされるフラグであり、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4は、図37に示す優先リトライ条設定処理(S1230)において、図38に示す優先リトライ条設定テーブルを参照して設定される。また、4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条の優先払出リトライフラグ213n1〜213n4が設けられている。   The priority payout retry flag 213n is a flag that is turned on when an unpassed game medium can be distributed. The priority payout retry flags 213n1 to 213n4 are shown in the priority retry condition setting process (S1230) shown in FIG. The priority retry condition setting table shown in FIG. Further, the first to fourth priority payout retry flags 213n1 to 213n4 are provided corresponding to the four ball paths 943a and 943b, respectively.

優先条数記憶エリア213oは、未通過分の遊技媒体を振り分ける球通路数が記憶される領域であり、図37に示す優先リトライ条設定処理(S1230)のS1292の処理で設定された条数が記憶される。また、優先条数記憶エリアに記憶される値は、遊技球払出処理(S1108)が実行される場合と、優先リトライ条設定処理(S1230)が実行される場合に、それぞれ初期値が設定される。   The priority number storage area 213o is an area for storing the number of ball passages through which unpassed game media are distributed. Remembered. The values stored in the priority number storage area are set to initial values when the game ball payout process (S1108) is executed and when the priority retry condition setting process (S1230) is executed. .

次に、図20から図32のフローチャートを参照して、主制御装置110で実行される各処理について説明する。図20は、主制御装置110において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。電源立上げ処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された場合に実行される。   Next, each process executed by main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 20 is a flowchart showing the power-on process that is executed after power is turned on in main controller 110. The power-on process is executed when power is turned on by recovery from a power failure or by turning on a power switch.

先ず、スタックポインタの値を設定すると共に、割込み処理を実行するための割込みモードを設定する。その後、MPU111のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などの初期化処理を実行する(S101)。これらの初期化処理(S101)が終了すると、他の制御装置210,310との立ち上げタイミングを調整するために、所定時間のウエイト処理を実行する(S102)。   First, a stack pointer value is set, and an interrupt mode for executing interrupt processing is set. Thereafter, initialization processing such as various settings for the register group of the MPU 111 and the I / O device is executed (S101). When these initialization processes (S101) are completed, a wait process for a predetermined time is executed (S102) in order to adjust the startup timing with the other control devices 210 and 310.

ウエイト処理(S102)の実行後は、設定キーが設定キー挿入孔に挿入され且つ操作されているか否かを判定する(S103)。設定キーが操作されている場合には(S103:Yes)、設定変更処理を行う(S104)。設定変更処理(S104)では、先ずRAM113に記憶されたデータを全てクリアし、その後、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうち、設定キーの操作によって、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。設定変更処理(S104)の実行後は、図21の通常処理(S105)を実行する。   After execution of the weight process (S102), it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting key insertion hole and operated (S103). When the setting key is operated (S103: Yes), a setting change process is performed (S104). In the setting change process (S104), first, all data stored in the RAM 113 is cleared, and then, among the six preset setting states (“Setting 1” to “Setting 6”), the setting key is operated. After determining which setting state has been selected, internal processing corresponding to the selected setting state is executed. After executing the setting change process (S104), the normal process (S105) of FIG. 21 is executed.

S103の処理において、設定キーが操作されていなければ(S103:No)、以前に実行された設定変更処理(S104)による設定値が、正常に保たれているか否かを確認し(S106)、正常であれば(S106:Yes)、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認する(S107)。停電フラグ113hがオンされていれば(S107:Yes)、更に、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(S108)。具体的には、RAM113のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する(S108)。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0であれば(S108:Yes)、RAM113のデータは正常であると判定する。よって、かかる場合には、即ち、停電フラグ113hがオンで、RAM113判定値が正常である場合には、前回の電源遮断時における停電時処理(S920)は正常に完了したということなので、処理をS110へ移行して、復電処理を実行する(S110〜S117)。   If the setting key is not operated in the process of S103 (S103: No), it is confirmed whether or not the setting value obtained by the previously executed setting change process (S104) is maintained normally (S106). If it is normal (S106: Yes), it is confirmed whether or not the power failure flag 113h is turned on (S107). If the power failure flag 113h is turned on (S107: Yes), it is further confirmed whether or not the RAM determination value is normal (S108). Specifically, the checksum value in the RAM 113 is checked, and it is confirmed whether the value is normal, that is, whether the checksum value including the RAM determination value is 0 (S108). If the checksum value including the RAM determination value is 0 (S108: Yes), it is determined that the data in the RAM 113 is normal. Therefore, in such a case, that is, when the power failure flag 113h is on and the RAM 113 determination value is normal, the power failure processing (S920) at the previous power shutdown is normally completed, so the processing is performed. The process proceeds to S110 and a power recovery process is executed (S110 to S117).

一方、S106の処理において、設定変更処理(S104)によって設定されていた設定値に異常がある場合や(S106:No)、停電フラグ113hがオフの場合や(S107:No)、RAM判定値が異常であれば(S108:No)、前回の電源遮断時に何らかの異常が発生している。よって、かかる場合には、エラー表示処理を実行して(S109)、エラーの発生を遊技場の従業員等へ報知する。この場合、遊技場の従業員が、遊技機1の電源を一旦オフし、その後、設定キーを挿入した状態で電源を再投入することにより、該エラーは解除される。前述した通り、設定キーを操作した状態で電源を再投入すると(S103:Yes)、設定変更処理(S104)が実行されてRAM113の内容がクリアされる。その結果、エラーが解除され、遊技機1は通常状態に復帰するからである。   On the other hand, in the process of S106, when the setting value set by the setting change process (S104) is abnormal (S106: No), when the power failure flag 113h is off (S107: No), the RAM judgment value is If it is abnormal (S108: No), some abnormality has occurred at the time of the previous power shutdown. Therefore, in such a case, an error display process is executed (S109), and the occurrence of the error is notified to the employees of the game hall. In this case, when the employee of the game hall temporarily turns off the power of the gaming machine 1 and then turns on the power again with the setting key inserted, the error is cleared. As described above, when the power is turned on again with the setting key operated (S103: Yes), the setting change process (S104) is executed and the contents of the RAM 113 are cleared. As a result, the error is canceled and the gaming machine 1 returns to the normal state.

S110からの復電処理では、停電時処理(S920)の際に、RAM113へ保存されたスタックポインタの値を、MPU111のスタックポインタに書き込んで、スタックの状態を電源遮断前の状態に復帰する(S110)。次に、復電処理の実行を伝える内部状態コマンド(復電コマンド)を、払出制御装置210および表示制御装置310へ送信する(S111)。その後、遊技状態として打ち止め設定保存処理を行い(S112)、スタートレバー検出スイッチ31aや投入センサユニット550a〜550c内に設けられるセンサ等の状態を記憶するメモリの初期化、即ち各種センサの初期化を行い(S113)、停電フラグ113hをオフする(S114)。   In the power recovery process from S110, the stack pointer value stored in the RAM 113 is written to the stack pointer of the MPU 111 during the power failure process (S920), and the stack state is restored to the state before the power shutdown ( S110). Next, an internal state command (recovery command) that informs the execution of the power recovery process is transmitted to the payout control device 210 and the display control device 310 (S111). After that, a stop setting saving process is performed as a gaming state (S112), and initialization of a memory for storing states of sensors provided in the start lever detection switch 31a and the input sensor units 550a to 550c, that is, initialization of various sensors is performed. (S113) and the power failure flag 113h is turned off (S114).

残り払出個数カウンタ113iの値を確認し(S115)、その値が0であれば(S115:Yes)、処理をS117へ移行する。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S115:No)、払出コマンド設定処理を実行して、残り払出個数カウンタ113iに記憶される値の遊技球を払い出すよう、払出制御装置210へ送信するための払出コマンドを設定する(S116)。   The value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S115). If the value is 0 (S115: Yes), the process proceeds to S117. On the other hand, if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S115: No), the payout control device executes the payout command setting process and pays out the game ball having the value stored in the remaining payout number counter 113i. A payout command to be sent to 210 is set (S116).

S117の処理では、リターン命令を実行する。これにより、スタックメモリに記憶される電源遮断前の番地へジャンプする。具体的には、後述するタイマ割込処理(図23参照)のウォッチドッグタイマクリア処理(S903)へジャンプする。これにより、タイマ割込処理が実行されて、払出コマンド設定処理で設定された払出コマンドが、ポート出力処理(913)によって払出制御装置210へ送信されると共に、その払出コマンドを受信した払出制御装置210によって遊技球が払い出される。   In the process of S117, a return instruction is executed. As a result, a jump is made to the address stored in the stack memory before the power is shut off. Specifically, the process jumps to a watchdog timer clear process (S903) of a timer interrupt process (see FIG. 23) described later. Thus, the timer interruption process is executed, and the payout command set in the payout command setting process is transmitted to the payout control apparatus 210 by the port output process (913), and the payout control apparatus that has received the payout command. At 210, a game ball is paid out.

払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図30)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。   When the paid-out game ball is detected by the payout control device 210, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Each time the main controller 110 detects the rising pulse of the payout count signal, it confirms the payout of one game ball and subtracts the value of the remaining payout number counter 113i by one. The payout count signal is detected by the sensor monitoring process (S907) of the timer interrupt process (FIG. 30), and the value of the remaining payout number counter 113i is subtracted by the timer subtraction process (S908).

次に、図21のフローチャートを参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理(S105)について説明する。通常処理は、主制御装置110のMPU111が実行するメイン処理を構成する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 21, the normal process (S105) which performs main control regarding a game is demonstrated. The normal process constitutes a main process executed by the MPU 111 of the main control device 110.

通常処理では、まず、遊技の開始条件となる遊技球の投入を行う遊技球投入処理を実行する(S201)。遊技は、通常ゲーム時には15個の遊技球の投入を条件に、また、JACゲーム中は5個の遊技球の投入を条件に、遊技を開始することができる。遊技球投入処理は、上皿36に貯留される遊技球を遊技機1の遊技状態に応じて、15個又は5個、遊技機1内へ投入するための処理である。この遊技球投入処理については、後述する。   In the normal process, first, a game ball throwing process for throwing a game ball as a game start condition is executed (S201). The game can be started on the condition that 15 game balls are inserted in the normal game, and on the condition that 5 game balls are inserted in the JAC game. The game ball throwing process is a process for throwing 15 or 5 game balls stored in the upper plate 36 into the gaming machine 1 according to the gaming state of the gaming machine 1. This game ball insertion process will be described later.

遊技球投入処理(S201)の実行後は、遊技機1の遊技状態がJACゲーム中であるか否かを確認する(S202)。JACゲーム中でなければ(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか否かを確認し(S203)、15でなければ(S203:No)、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。また、JACゲーム中である場合に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるか否かを確認し(S204)、5でなければ(S204:No)、同様に、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。   After the game ball insertion process (S201) is executed, it is confirmed whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a JAC game (S202). If it is not during the JAC game (S202: No), it is checked whether or not the value of the inserted number counter 113j is 15 (S203), and if it is not 15 (S203: No), the game start condition is satisfied. Therefore, the process proceeds to S201, and the game ball insertion process (S201) is executed again. If the JAC game is in progress (S202: Yes), it is checked whether or not the value of the inserted number counter 113j is 5 (S204), and if it is not 5 (S204: No), Since the start condition is not satisfied, the process proceeds to S201, and the game ball insertion process (S201) is re-executed.

一方、JACゲーム中で無い場合に(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか(S203:Yes)、JACゲーム中に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S204:Yes)、遊技の開始条件を満たしているので、次は、スタートレバー31の操作を監視する(S205)。   On the other hand, when the JAC game is not being executed (S202: No), the value of the inserted number counter 113j is 15 (S203: Yes), or during the JAC game (S202: Yes), the value of the inserted number counter 113j. If it is 5 (S204: Yes), since the game start condition is satisfied, the operation of the start lever 31 is monitored next (S205).

スタートレバー31が操作されると、その操作は、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出される。スタートレバー31が未操作であれば(S205:No)、その処理をS201へ移行して、再度、スタートレバー31の操作を待機する。一方、スタートレバー31の操作が、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出されると(S205:Yes)、かかる操作のタイミングで、ラッチ回路132にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ113aに書き込むと共に、投入済個数カウンタ113jの値を0クリアする(S206)。   When the start lever 31 is operated, the operation is detected by the start lever detection switch 31a. If the start lever 31 has not been operated (S205: No), the process proceeds to S201, and the operation of the start lever 31 is awaited again. On the other hand, when the operation of the start lever 31 is detected by the start lever detection switch 31a (S205: Yes), the random number value latched in the latch circuit 132 is written to the random number memory 113a and input at the timing of the operation. The value of the completed number counter 113j is cleared to 0 (S206).

次に、スタートレバー31の操作を契機として実行される遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための抽選処理を実行する(S207)。抽選処理の実行後は、端数球払出処理を実行する(S208)。端数球払出処理は、遊技球投入処理(S201)により必要な数以上の遊技球が遊技機1内へ投入された場合に、その端数の遊技球を払い出すための処理である。端数球払出処理の実行後は、各リール82L,82M,82Rの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する(S209)。このリール制御処理では、ストップスイッチ32〜34の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール82L,82M,82Rによって抽選処理(S207)で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理(S207)にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール82L,82M,82Rの停止を制御する。各リール82L,82M,82Rが停止すると、リール制御処理を終了する。   Next, a lottery process for lottery of the winning combination and the winning combination is executed for the game executed with the operation of the start lever 31 (S207). After the lottery process is executed, a fractional ball payout process is executed (S208). The fractional ball payout process is a process for paying out a fractional number of game balls when more than the required number of game balls are thrown into the gaming machine 1 by the game ball insertion process (S201). After execution of the fractional ball payout process, a reel control process for controlling the rotation and stop of each reel 82L, 82M, 82R is executed (S209). In this reel control process, the rotation of the corresponding reel is stopped due to the operation of the stop switches 32 to 34, and the combination and symbol determined in the lottery process (S207) by the stopped reels 82L, 82M, and 82R. Based on the sliding table determined in the lottery process (S207), the stop of each reel 82L, 82M, 82R is controlled so as to appear. When each of the reels 82L, 82M, and 82R is stopped, the reel control process is ended.

リール制御処理(S209)の終了後は、停止された各リール82L,82M,82Rの図柄の組合せに応じて遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する(S210)。遊技球払出処理(S210)の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行する(S211)。特別遊技状態処理の実行後は、処理をS201へ移行して、前述した各処理を繰り返し実行する。   After the end of the reel control process (S209), a game ball payout process for paying out a game ball in accordance with the combination of symbols of the stopped reels 82L, 82M, 82R is executed (S210). After the game ball payout process (S210) is completed, a special game state process for executing a bonus game, which is a special game that is more advantageous than usual when a bonus combination is won, is executed (S211). After execution of the special game state process, the process proceeds to S201, and each process described above is repeatedly executed.

図22は、図21の通常処理(S105)の中で実行される抽選処理のフローチャートである。抽選処理(S207)は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための処理である。まず、遊技機1の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する(S301)。ここで、遊技機1の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。   FIG. 22 is a flowchart of the lottery process executed in the normal process (S105) of FIG. The lottery process (S207) is a process for lottery of the winning and the winning combination for the game to be executed. First, a random number table for determination of success / failure is selected based on the current setting state of the gaming machine 1 and the level of the small role probability (S301). Here, the setting state of the gaming machine 1 is any one of “setting 1” to “setting 6” set using a setting key (not shown), and the random number having the lowest winning probability of the combination when “setting 1” is set. A table is selected, and when “setting 6” is selected, the random number table having the highest winning probability of the combination is selected. In addition, there are two types of small role probabilities: a random number table with a high small role winning probability is selected when the current payout rate is below a predetermined expected value, and small when it exceeds a predetermined expected value. A random number table with a low winning probability is selected.

S302では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ113aに記憶される値、即ち、スタートレバー31の操作を契機としてラッチ回路132にラッチした乱数カウンタ更新回路131の乱数値を照らして役の抽選を行う(S302)。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し(S303)、いずれの役にも当選していない(外れである)場合には(S303:No)、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には(S303:Yes)、その役に応じた当選フラグ113b,113d等をオンし(S304)、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。S304の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM113のスベリテーブル格納エリアに格納して(S305)、この抽選処理(S207)を終了する。   In S302, the random number table selected in this manner is compared with the value stored in the random number memory 113a, that is, the random number counter update circuit 131 latched in the latch circuit 132 when the start lever 31 is operated. The lottery is performed (S302). Then, it is determined whether or not any winning combination has been won (S303), and if any winning combination has not been won (deviated) (S303: No), this processing is terminated as it is. When one of the winning combinations is won (S303: Yes), the winning flags 113b, 113d and the like corresponding to the winning combination are turned on (S304), and the effective line to which the symbols should be aligned is determined. After the process of S304, a slide table for reel stop control is determined, and this is stored in the slide table storage area of the RAM 113 (S305), and the lottery process (S207) is terminated.

尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ32〜34が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリール82L,82M,82Rをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理(S209)において、かかるスベリテーブルを用いて、リール82L,82M,82Rの停止位置を制御することにより、停止したリール82L,82M,82Rの態様を抽選結果に整合させることができる。   Here, the slip table is a symbol to be stopped when the symbol on the predetermined effective line at the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed differs from the symbol to be stopped on the effective line. Is a table that defines how much the reels 82L, 82M, and 82R are slid so as to stop on the predetermined effective line. In the reel control process (S209), by controlling the stop positions of the reels 82L, 82M, and 82R using such a slide table, the mode of the stopped reels 82L, 82M, and 82R can be matched with the lottery result.

図23は、図21の通常処理(S105)の中で実行されるリール制御処理のフローチャートである。リール制御処理(S209)は、各リール82L,82M,82Rの回転を開始させると共に、ストップスイッチ32〜34の押下操作に連動して、回転しているリール82L,82M,82Rの停止制御を行うための処理である。   FIG. 23 is a flowchart of the reel control process executed in the normal process (S105) of FIG. The reel control process (S209) starts rotation of the reels 82L, 82M, and 82R, and performs stop control of the rotating reels 82L, 82M, and 82R in conjunction with the pressing operation of the stop switches 32-34. Process.

リール制御処理では、まず、ウエイト処理を実行する(S401)。このウエイト処理は、前回の遊技(ゲーム)において、リール82L,82M,82Rの回転を開始した時点から所定のウエイト時間(例えば4.1秒)が経過するまで、今回のゲームにおいてリール82L,82M,82Rの回転を開始せずに待機するための処理である。この処理は、一定時間中に行われるゲームの回数を制限して、一定時間中に消費される遊技球の数を制限するために設けられている。ウエイト時間が経過していれば直ちに各リール82L,82M,82Rは回転を開始し、一方、ウエイト時間が経過していなければ遊技者により、遊技球が投入され、スタートレバー31が操作されたとしても、各リール82L,82M,82Rの回転は待機される。   In the reel control process, first, a wait process is executed (S401). This wait process is performed in the previous game (game) until a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R. , 82R for waiting without starting to rotate. This process is provided in order to limit the number of games played during a certain time and to limit the number of game balls consumed during the certain time. If the wait time has elapsed, the reels 82L, 82M, and 82R immediately start rotating. On the other hand, if the wait time has not elapsed, it is assumed that the player has inserted a game ball and operated the start lever 31. In addition, the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R is on standby.

S401のウエイト処理の後、リール回転処理を行い(S402)、各リール82L,82M,82Rを回転させる。その後、左リール82Lが回転を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過したか否かを判定し(S403)、経過していない場合には(S403:No)、所定時間が経過するまで待機する。一方、左リール82Lの回転開始後、所定時間が経過した場合には(S403:Yes)、処理をS404へ移行する。   After the wait process of S401, a reel rotation process is performed (S402), and the reels 82L, 82M, and 82R are rotated. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the left reel 82L started to rotate (S403). If not (S403: No), the predetermined time has elapsed. Wait until it has passed. On the other hand, if the predetermined time has elapsed after the start of rotation of the left reel 82L (S403: Yes), the process proceeds to S404.

S403の処理は、各リール82L,82M,82Rが安定した回転速度に達するまで待機するために設けられた遅延タイマである。各リール82L,82M,82Rは、ステッピングモータ91L,91M,91Rにより回転駆動されており、その始動時および停止時には大きなトルクが発生する。そのため、各リール82L,82M,82Rの始動時に停止処理を行うと、ステッピングモーター91L,91M,91Rに大きな負荷がかかり寿命が低下してしまう。よって、所定時間(リール安定時間)の遅延タイマを設けることにより、ステッピングモーター91L,91M,91Rの寿命が低下することを防止することができる。   The process of S403 is a delay timer provided for waiting until each reel 82L, 82M, 82R reaches a stable rotation speed. The reels 82L, 82M, and 82R are rotationally driven by stepping motors 91L, 91M, and 91R, and a large torque is generated at the time of starting and stopping. Therefore, if the stop process is performed at the time of starting each of the reels 82L, 82M, 82R, a large load is applied to the stepping motors 91L, 91M, 91R and the life is shortened. Therefore, by providing a delay timer for a predetermined time (reel stabilization time), it is possible to prevent the life of the stepping motors 91L, 91M, and 91R from decreasing.

S404の処理では、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて、リールの停止指令が発生したか否かを判定する(S404)。停止指令が発生していなければ(S404:No)、各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間(例えば300秒)が経過したか否かを判定する(S405)。最大回転時間とは、スタートレバー31が操作された結果、各リール82L,82M,82Rが回転を開始してから計測される経過時間である。S402の処理において、リールが回転を開始するタイミングで最大回転時間を計時するためのカウンタに300秒後に「0」に更新される初期値を書き込み、その後のタイマ割込処理によって1ずつ減算して更新させて計測する。ステッピングモーター91L,91M,91Rは、長時間駆動した状態が継続すると、発熱し故障の原因となるが、このように、最大回転時間を設定することで、ステッピングモーター91L,91M,91Rの故障の発生を低減することができる。なお、最大回転時間の計測は、公知の他の技術を使用して行うようにしても良い。   In the process of S404, it is determined whether or not any of the stop switches 32 to 34 is pressed to generate a reel stop command (S404). If no stop command has been issued (S404: No), it is determined whether or not the maximum rotation time (for example, 300 seconds) has elapsed for each reel 82L, 82M, 82R (S405). The maximum rotation time is an elapsed time measured after the reels 82L, 82M, and 82R start rotating as a result of operating the start lever 31. In the process of S402, the initial value updated to “0” after 300 seconds is written in the counter for measuring the maximum rotation time at the timing when the reel starts to rotate, and is subtracted by 1 by the subsequent timer interrupt process. Update and measure. If the stepping motors 91L, 91M, 91R continue to be driven for a long time, the stepping motors 91L, 91M, 91R will generate heat and cause a failure. Generation can be reduced. Note that the maximum rotation time may be measured using another known technique.

各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間を経過していなければ(S405:No)、処理をS404へ移行する。一方、最大回転時間を経過していれば(S405:Yes)、強制停止処理を実行して、回転中のすべてのリール82L,82M,82Rを強制的に順次停止させる(S406)。強制停止処理の実行後は、処理をS412へ移行する。   If the rotation time of each reel 82L, 82M, 82R has not passed the maximum rotation time (S405: No), the process proceeds to S404. On the other hand, if the maximum rotation time has elapsed (S405: Yes), a forced stop process is executed to forcibly stop all the reels 82L, 82M, and 82R that are rotating sequentially (S406). After executing the forced stop process, the process proceeds to S412.

S404の処理において、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には(S404:Yes)、リール停止処理を実行する(S407)。このリール停止処理(S407)では、押下操作されたストップスイッチ32〜34に対応するリール82L,82M,82Rを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグ113b,113d等がセット(S304)されている場合には、RAM113のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ32〜34が押下操作された場合には、「スイカ」図柄が下ラインに停止するように図柄2つ分だけリール82L,82M,82Rを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチ32〜34を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄を停止できないこともある。   In the process of S404, when any stop switch 32 to 34 is pressed and a stop command is generated (S404: Yes), a reel stop process is executed (S407). In this reel stop process (S407), the reels 82L, 82M, and 82R corresponding to the pressed stop switches 32 to 34 are stopped. If it is determined in step S304, the winning table is stored in the sliding table storage area of the RAM 113 and controlled so that the winning combinations are arranged on a predetermined effective line as much as possible. For example, when the “watermelon” symbol is lined up on the lower line and the stop switch 32 to 34 is pressed at the timing when the “watermelon” symbol stops on the upper line, the “watermelon” symbol is The reels 82L, 82M, and 82R are slid by two symbols so as to stop at the line. However, since the range that can be slid is determined in advance (for example, up to four symbols), the “watermelon” symbol may not be stopped on the lower line depending on the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed. .

今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール82L,82M,82R全てが回転しているときにストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定し(S408)、第1停止指令の場合には(S408:Yes)、スベリテーブル変更処理を行う(S409)。このスベリテーブル変更処理(S409)では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに、役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール82Lにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理(S409)は、役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。   It is determined whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switches 32 to 34 are pressed when all the three reels 82L, 82M, and 82R are rotating (S408). In the case of a 1 stop command (S408: Yes), a sliding table change process is performed (S409). In this slip table changing process (S409), for example, it is determined whether or not a combination of combinations occurs when trying to align the combinations on the selected effective line. When a combination of combinations is generated, the selected effective line is changed to another effective line, and after changing to a sliding table suitable for the changed effective line, the process proceeds to the next step. Here, “combination of combinations” means that, for example, when a “watermelon” symbol is arranged on the upper line, a “cherry” symbol appears on the lower line at the left reel 82L. If you do. The slip table changing process (S409) may be performed other than when avoiding the combination of the combinations.

一方、S408の処理で、今回の停止指令が第1停止指令でないと判定された場合には(S408:No)、今回の停止指令が第2停止指令か否か、つまり3つのリール82L,82M,82Rのうち1のリールが停止し他の2のリールが回転しているときに、他の回転しているリール82L,82M,82Rに対応したストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定する(S410)。   On the other hand, if it is determined in step S408 that the current stop command is not the first stop command (S408: No), whether or not the current stop command is the second stop command, that is, the three reels 82L and 82M. , 82R, when one reel is stopped and the other two reels are rotating, whether or not the stop switches 32-34 corresponding to the other rotating reels 82L, 82M, 82R are pressed down Is determined (S410).

今回の停止指令が第2停止指令のときには(S410:Yes)、2のリールが停止した状態となるので、その時の停止表示された図柄を判定するために停止目判定処理を行う(S411)。この停止目判定処理(S411)では、2つのリールが停止している場合にその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ8,45から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に液晶表示ユニット81を用いた演出を行ってもよい。   When the current stop command is the second stop command (S410: Yes), the second reel is in a stopped state, so stop eye determination processing is performed in order to determine the symbol displayed at that time (S411). In this stop eye determination process (S411), when two reels are stopped, it is determined whether or not the two reels are aligned with a bonus symbol such as “7” symbol. If they have been prepared, sound effects and the like are generated from the speakers 8 and 45, and then the process proceeds to the next step. In the stop eye determination process, it may be determined whether another condition other than the two bonus symbols is satisfied, or an effect using the liquid crystal display unit 81 may be performed in addition to the sound effect.

スベリテーブル変更処理(S409)または停止目判定処理(S411)の実行後、或いは、S410の処理において今回の停止指令が第2停止指令でなかったと判定された場合には(S410:No)、各リール82L,82M,82Rの全ての回転が停止したか否かを判定する(S412)。いずれかのリール82L,82M,82Rが回転していると判定された場合には(S412:No)、処理をS404に戻して、前述したS404からS412の各処理を繰り返す。一方、全てのリール82L,82M,82Rの回転が停止したと判定された場合には(S412:Yes)、払出判定処理を実行する(S413)。   After executing the slip table changing process (S409) or the stop eye determination process (S411), or when it is determined in the process of S410 that the current stop command is not the second stop command (S410: No), It is determined whether or not all the rotations of the reels 82L, 82M, and 82R are stopped (S412). If it is determined that any of the reels 82L, 82M, and 82R is rotating (S412: No), the process returns to S404, and the above-described processes of S404 to S412 are repeated. On the other hand, when it is determined that the rotation of all the reels 82L, 82M, and 82R has stopped (S412: Yes), a payout determination process is executed (S413).

払出判定処理(S413)では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときには、RAM113の残り払出個数カウンタ113iに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときには、並んだ役と対応する払出し個数を、残り払出個数カウンタ113iにセットする。なお、役が有効ライン上に並んでいるときには、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには中央ランプ6や側方ランプ7を点滅させる等してエラー表示を行うと共に、残り払出個数カウンタ113iに0をセットするものとしても良い。   In the payout determination process (S413), it is determined whether or not the winning combination is arranged on the effective line. When the winning combination is not aligned on the effective line, 0 is set in the remaining payout number counter 113i of the RAM 113, and the winning combination is valid. When lined up on the line, the number of payouts corresponding to the lined combination is set in the remaining payout number counter 113i. When a combination is on the active line, it is determined whether or not the combination matches the winning combination. If the combination does not match, an error is caused by blinking the center lamp 6 or the side lamp 7. While displaying, it is good also as what sets 0 to the remaining payout number counter 113i.

図24は、図21の通常処理(S105)の中で実行される遊技球払出処理のフローチャートである。遊技球払出処理(S210)は、遊技の結果、生じた遊技球の払い出しを払出制御装置210へ指示すると共に、その指示した遊技球の払い出しを確認するための処理である。   FIG. 24 is a flowchart of the game ball payout process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball payout process (S210) is a process for instructing the payout control device 210 to pay out a game ball generated as a result of the game and confirming the payout of the instructed game ball.

遊技球払出処理では、まず、前述した払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0であるか否かを判定する(S501)。残り払出個数カウンタ113iの値が0であれば(S501:Yes)、払い出される遊技球は無いので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。   In the game ball payout process, first, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter 113i set by the above-described payout determination process (S413) is 0 (S501). If the value of the remaining payout number counter 113i is 0 (S501: Yes), there is no game ball to be paid out. In this case, this game ball payout process is terminated.

払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0で無ければ(S501:No)、賞球コマンド設定処理を実行する(S502)。賞球コマンド設定処理では、残り払出個数カウンタ113iにセットされた値の遊技球を払い出すよう指示するための賞球(払出)コマンドが設定される。設定された賞球コマンドは、後述するタイマ割込処理(図30参照)のポート出力処理(S913)によって、払出制御装置210へ送信される。   If the value of the remaining payout number counter 113i set by the payout determination process (S413) is not 0 (S501: No), a prize ball command setting process is executed (S502). In the prize ball command setting process, a prize ball (payout) command for instructing to pay out the game ball having the value set in the remaining payout number counter 113i is set. The set prize ball command is transmitted to the payout control device 210 by a port output process (S913) of a timer interrupt process (see FIG. 30) described later.

払出制御装置210によって賞球コマンドが受信されると、その賞球コマンドで指示された数の遊技球が払い出される。払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図30)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。   When a prize ball command is received by the payout control device 210, the number of game balls designated by the prize ball command is paid out. When the paid-out game ball is detected by the payout control device 210, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Each time the main controller 110 detects the rising pulse of the payout count signal, it confirms the payout of one game ball and subtracts the value of the remaining payout number counter 113i by one. The payout count signal is detected by the sensor monitoring process (S907) of the timer interrupt process (FIG. 30), and the value of the remaining payout number counter 113i is subtracted by the timer subtraction process (S908).

よって、賞球コマンド設定処理の後は、残り払出個数カウンタ113iの値を確認する(S503)。残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S503:No)、その値が0となるまで、S503の各処理を繰り返す。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0となれば(S503:Yes)、すべての遊技球の払い出しは終了したので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。遊技球払出処理は、すべての遊技球の払い出しを完了した場合に終了する。   Therefore, after the prize ball command setting process, the value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S503). If the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S503: No), each process of S503 is repeated until the value becomes 0. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter 113i becomes 0 (S503: Yes), the payout of all the game balls is completed. In this case, the game ball payout process is ended. The game ball payout process ends when the payout of all game balls is completed.

図25は、図21の通常処理(S105)の中で実行される特別遊技状態処理のフローチャートである。特別遊技状態処理(S211)は、RBゲームやBBゲームの制御を行うための処理である。特別遊技状態処理では、まず遊技状態がボーナスゲーム中であるか否かを判定し(S601)、ボーナスゲーム中でなければ(S601:No)、図26に示すボーナス図柄判定処理を実行する(S602)。   FIG. 25 is a flowchart of the special game state process executed in the normal process (S105) of FIG. The special game state process (S211) is a process for controlling the RB game and the BB game. In the special game state process, it is first determined whether or not the game state is in the bonus game (S601). If it is not in the bonus game (S601: No), the bonus symbol determination process shown in FIG. 26 is executed (S602). ).

図26は、ボーナス図柄判定処理のフローチャートである。ボーナス図柄判定処理(S602)は、停止図柄に応じて、RBやBBを成立させるための処理である。まず、RB当選フラグ113bがオンされているか否かを判定し(S701)、オンされていれば(S701:Yes)、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定する(S702)。RB図柄が揃っていなければ(S702:No)、このボーナス図柄判定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart of the bonus symbol determination process. The bonus symbol determination process (S602) is a process for establishing RB or BB according to the stop symbol. First, it is determined whether or not the RB winning flag 113b is turned on (S701). If it is turned on (S701: Yes), whether or not RB symbols (for example, “BAR” symbols) are aligned on the current effective line. Is determined (S702). If the RB symbols are not prepared (S702: No), this bonus symbol determination process is terminated.

一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃っていれば(S702:Yes)、RBゲーム初期設定処理を実行する(S703)。RBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をRBゲームを開始できる状態に設定する。特に、RB当選フラグ113bをオフし、RB設定フラグ113cをオンし、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。S703の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。   On the other hand, if RB symbols are aligned on the current effective line (S702: Yes), RB game initial setting processing is executed (S703). In the RB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the RB game can be started. In particular, the RB winning flag 113b is turned off, the RB setting flag 113c is turned on, 8 is set in the remaining JAC establishment number counter 113f, and 12 is set in the remaining JAC game number counter 113g. After the process of S703, the bonus symbol determination process is terminated.

S701の処理において、RB当選フラグがオフされていれば(S701:No)、BB当選フラグ113dがオンされているか否かを判定し(S704)、オンされていなければ(S704:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。S704の処理において、BB当選フラグ113dがオンされていれば(S704:Yes)、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定する(S705)。今回有効ライン上にBB図柄が揃っていなければ(S705:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。   In the processing of S701, if the RB winning flag is turned off (S701: No), it is determined whether the BB winning flag 113d is turned on (S704). If not turned on (S704: No), a bonus is determined. The symbol determination process ends. If the BB winning flag 113d is turned on in the processing of S704 (S704: Yes), it is determined whether or not BB symbols (for example, symbol “7”) are aligned on the current effective line (S705). If there are no BB symbols on the active line this time (S705: No), the bonus symbol determination process is terminated.

一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃っていれば(S705:Yes)、BBゲーム初期設定処理を実行する(S706)。BBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をBBゲームを開始できる状態に設定する。特に、BB当選フラグ113dをオフし、BB設定フラグ113eをオンをする。更に、1回のBBゲームで払い出すことができる総払出予定個数(S615参照)を設定する。S706の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。   On the other hand, if the BB symbols are aligned on the active line this time (S705: Yes), the BB game initial setting process is executed (S706). In the BB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the BB game can be started. In particular, the BB winning flag 113d is turned off and the BB setting flag 113e is turned on. Furthermore, the total number of payouts that can be paid out in one BB game (see S615) is set. After the process of S706, the bonus symbol determination process is terminated.

図25に戻って特別遊技状態処理(S211)について説明する。S601の処理において、遊技状態がボーナスゲーム中であれば(S601:Yes)、そのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する(S603)。JACゲームでなければ(S603:No)、BBゲームの小役ゲーム中であるので、JACイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S613)。JACイン図柄が有効ライン上に揃っていれば(S613:Yes)、JACインなのでJACゲームを開始するために、BBゲーム中のJACゲーム初期設定処理を実行する(S614)。JACゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をJACゲームを開始できる状態に設定する。特に、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。   Returning to FIG. 25, the special game state process (S211) will be described. In the process of S601, if the gaming state is a bonus game (S601: Yes), it is determined whether or not the bonus game is a JAC game (S603). If it is not a JAC game (S603: No), it is determined that whether or not the JAC in symbols are aligned on the active line because the small-game of the BB game is in progress (S613). If the JAC in symbols are aligned on the active line (S613: Yes), the JAC game initial setting process in the BB game is executed in order to start the JAC game because it is JAC in (S614). In the JAC game initial setting process, values such as counters and flags are set so that the JAC game can be started. In particular, the remaining JAC establishment number counter 113f is set to 8, and the remaining JAC game number counter 113g is set to 12.

S614の処理後、或いは、S613の処理でJACイン図柄が有効ライン上に揃わない場合には(S613:No)、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。特別遊技状態終了処理(S612)では、BB設定フラグ113eやRB設定フラグ113cがオフされると共に、BBゲーム中であればBBゲームの、RBゲーム中であればRBゲームの、各エンディング処理が実行される。   After the process of S614 or when the JAC in symbols are not aligned on the active line in the process of S613 (S613: No), the total payout number of game balls in the current BB game is one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts allowed is exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. In the special game state ending process (S612), the BB setting flag 113e and the RB setting flag 113c are turned off, and each ending process of the BB game is executed during the BB game, and the RB game is executed during the RB game. Is done.

S603の処理において、JACゲーム中であると判定された場合には(S603:Yes)、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S604)。JAC図柄が有効ライン上に揃っていれば(S604:Yes)、残JAC成立数カウンタ113fの値を1減算する(S605)。S605の処理後、又は、S604の処理においてJAC図柄が有効ライン上に揃わなければ(S604:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、残JACゲーム数カウンタ113gの値を1減算する(S606)。   If it is determined in the processing of S603 that the JAC game is being played (S603: Yes), it is determined whether or not the JAC symbols are aligned on the active line (S604). If the JAC symbols are aligned on the active line (S604: Yes), 1 is subtracted from the value of the remaining JAC establishment number counter 113f (S605). After the processing of S605 or if the JAC symbols are not aligned on the active line in the processing of S604 (S604: No), one JAC game has been digested, so the value of the remaining JAC game number counter 113g is decremented by 1. (S606).

続いて、残JAC成立数カウンタ113fの値を確認し(S607)、その値が0であれば(S607:Yes)、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。残JAC成立数カウンタ113fの値が0でなければ(S607:No)、残JACゲーム数カウンタ113gの値を確認し(S608)、その値が0であれば(S608:Yes)、同様に、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。   Subsequently, the value of the remaining JAC establishment number counter 113f is confirmed (S607). If the value is 0 (S607: Yes), the JAC game is ended, and the process proceeds to S609. If the value of the remaining JAC establishment number counter 113f is not 0 (S607: No), the value of the remaining JAC game number counter 113g is confirmed (S608). If the value is 0 (S608: Yes), similarly, Since the JAC game is over, the process proceeds to S609.

S609の処理では、JACゲームの解消処理を行って、JACゲームを終了させる(S609)。このとき、残JAC成立数カウンタ113fおよび残JACゲーム数カウンタ113gの各値は、それぞれ0クリアされる。   In the process of S609, the JAC game elimination process is performed, and the JAC game is terminated (S609). At this time, each value of the remaining JAC establishment number counter 113f and the remaining JAC game number counter 113g is cleared to 0.

S609の処理後は、RB設定フラグ113cを確認し(S610)、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S610:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであるので、前述した特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。   After the processing of S609, the RB setting flag 113c is confirmed (S610). If the RB setting flag 113c is turned on (S610: Yes), the current special game is an RB game, so the above-mentioned special game state ends. The process is executed (S612), and this special game state process is terminated.

一方、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S610:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。   On the other hand, if the RB setting flag 113c is turned off (S610: No), since the current special game is a BB game, the total payout number of game balls in the current BB game is allowed for one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts to be made is reached (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated.

一方、S608処理で、残JACゲーム数カウンタ113gの値が0でなければ(S608:No)、今回のJACゲームは継続中であるので、RB設定フラグ113cを確認し(S611)、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S611:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。また、S611の処理で確認した結果、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S611:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであると共にS608の処理で確認したように今回のJACゲームが継続中であるので、特に処理を行わずに特別遊技状態処理を終了する。   On the other hand, if the value of the remaining JAC game number counter 113g is not 0 in S608 processing (S608: No), the current JAC game is ongoing, so the RB setting flag 113c is checked (S611), and the RB setting flag is checked. If 113c is turned off (S611: No), since the current special game is a BB game, it is determined whether or not the total number of payouts allowed for one BB game is exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. If the RB setting flag 113c is turned on as a result of the confirmation in S611 (S611: Yes), the current special game is an RB game and the current JAC game continues as confirmed in the process in S608. Since it is in the middle, the special game state process is terminated without performing any particular process.

図27は、図21の通常処理(S105)の中で実行される遊技球投入処理のフローチャートである。遊技球投入処理(S201)は、通常ゲーム時には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球を、前述した上皿36から投入ユニット52を介して、遊技機1内へ投入する(取り込む)ための処理である。   FIG. 27 is a flowchart of the game ball insertion process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball throwing process (S201) is for throwing (taking in) 15 game balls into the gaming machine 1 from the above-described upper plate 36 through the throwing unit 52 in the normal game and 5 game balls in the JAC game. It is processing of.

遊技球投入処理(S201)では、まず、JACゲーム中であるか否かを判断する(S801)。JACゲーム中でなければ(S801:No)、遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶する投入済個数カウンタ113jの値が15であるかを確認する(S802)。投入済個数カウンタ113jの値が15であれば(S802:Yes)、既に15個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が15でなければ(S802:No)、処理をS804へ移行する。   In the game ball insertion process (S201), it is first determined whether or not a JAC game is in progress (S801). If it is not during the JAC game (S801: No), it is checked whether the value of the inserted number counter 113j for storing the number of game balls thrown into the gaming machine 1 is 15 (S802). If the value of the inserted number counter 113j is 15 (S802: Yes), 15 game balls have already been inserted, and it is not necessary to insert a new game ball to start the game (game). In this case, the game ball insertion process is terminated. On the other hand, if the value of the inserted number counter 113j is not 15 (S802: No), the process proceeds to S804.

S801の処理において、JACゲーム中であれば(S801:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるかを確認する(S803)。投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S803:Yes)、既に5個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が5でなければ(S803:No)、処理をS804へ移行する。   In the process of S801, if the JAC game is in progress (S801: Yes), it is confirmed whether the value of the inserted number counter 113j is 5 (S803). If the value of the inserted number counter 113j is 5 (S803: Yes), 5 game balls have already been inserted, and it is not necessary to insert a new game ball to start the game (game). In this case, the game ball insertion process is terminated. On the other hand, if the value of the inserted number counter 113j is not 5 (S803: No), the process proceeds to S804.

S804の処理では、遊技球の投入を指示するベットスイッチ35が押下されたか否かを確認し(S804)、押下されていなければ(S804:No)、この遊技球投入処理を終了する。ベットスイッチ35が押下された場合(S804:Yes)、JACゲーム中でなければ(S805:No)、15−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットし(S806)、JACゲーム中であれば(S805:Yes)、5−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットする(S807)。これにより、今回の遊技球投入処理において投入するべき遊技球の総数が、総投入個数カウンタ113kへセットされる。   In the process of S804, it is confirmed whether or not the bet switch 35 for instructing the insertion of a game ball has been pressed (S804). If it is not pressed (S804: No), this game ball insertion process is terminated. When the bet switch 35 is pressed (S804: Yes), if the JAC game is not in progress (S805: No), the value of 15-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k (S806), and the JAC game If it is medium (S805: Yes), the value of the 5-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k (S807). As a result, the total number of game balls to be inserted in the current game ball insertion process is set in the total insertion number counter 113k.

そして、第1条〜第3条投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオンして(S808)、3台の投入装置521a〜521cのすべてについて、投入処理が行われるように初期設定する。なお、投入リトライフラグ113o1〜113o3をはじめ、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグやカウンタが設けられているが、投入装置521aに第1条が対応し、投入装置521bに第2条が対応し、投入装置521cに第3条が対応する。   Then, the first to third insertion retry flags 113o1 to 113o3 are respectively turned on (S808), and initial setting is performed so that the insertion processing is performed for all of the three input devices 521a to 521c. The first and third flags and counters are provided in correspondence with the three input devices 521a to 521c, including the input retry flags 113o1 to 113o3. The second article corresponds to the charging device 521b, and the third article corresponds to the charging device 521c.

S809の処理では、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0でなければ(S810:No)、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされているか否かを確認する(S811)。上述したように、S808の処理で全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされるので、遊技球投入処理が最初に実行される場合には、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていると確認され(S811:Yes)、S812のウェイト処理を行わずにS813の投入個数振分処理へ移行する。一方、S811の処理において、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされていれば(S811:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の投入が滞ったこととなるので、遊技球を再振り分ける前に所定時間ウェイトした後に(S812)、S813の投入個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、S812の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖された場合に、入口通路522a〜522c内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。   In the process of S809, if any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is turned on (S809: Yes), the value of the total input number counter 113k is confirmed (S810), and if the value is not 0 (S810: No), it is checked whether or not all the input retry flags 113o1 to 113o3 are turned on (S811). As described above, since the all-article throw-in retry flags 113o1 to 113o3 are turned on in the processing of S808, when the game ball throw-in process is executed first, the all-row throw-in retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. (S811: Yes), the process proceeds to the input number distribution process in S813 without performing the wait process in S812. On the other hand, if any of the insertion retry flags 113o1 to 113o3 is turned off in the processing of S811 (S811: No), as described later, the game ball has been thrown behind in any of the items. After waiting for a predetermined time before redistributing the balls (S812), the process proceeds to the throwing number distribution process of S813. In the present embodiment, the wait time executed in the process of S812 is 80 ms. This weight process is provided to prevent the game balls in the entrance passages 522a to 522c from flapping when the game ball insertion passages 526a to 526c are closed by the insertion gate members 530a to 530c.

ここで、図28を参照して、S813の処理で実行される投入個数振分処理について説明する。図28は、投入個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、投入ユニット52は3台の投入装置521a〜521cによって構成され、その3台の投入装置521a〜521cにより、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、投入個数振分処理(S813)は、各投入装置521a〜521cで均等に遊技球の投入を行うために、各投入装置521a〜521cがそれぞれ何個ずつ投入するのかの投入予定個数を振り分けるための処理である。   Here, with reference to FIG. 28, the throwing number distribution process executed in the process of S813 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the throwing number distribution process. As described above, the throwing unit 52 includes three throwing devices 521a to 521c, and the three throwing devices 521a to 521c are used to throw game balls, respectively. Therefore, in the throwing number distribution process (S813), in order to throw the game balls evenly in the throwing devices 521a to 521c, the number of thrown pieces to be thrown by each throwing device 521a to 521c is sorted. Process.

投入個数振分処理では、まず、総投入個数カウンタ113kの値をスタックエリアへ退避する(S831)。次に、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶する第1条〜第3条投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ0クリアし(S832)、更に、投入条ポインタ113nへ3を書き込んで初期化する(S833)。投入条ポインタ113nは、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1側に配設される投入装置521c,521b,521aから順に指定するために、3,2,1,3,・・と順に更新される。   In the input number distribution process, first, the value of the total input number counter 113k is saved in the stack area (S831). Next, the values of the 1st to 3rd scheduled insertion number counters 113m1 to 113m3, which store the scheduled loading numbers in the loading devices 521a to 521c, are each cleared to 0 (S832). Is initialized by writing (S833). Of the three throwing devices 521a to 521c, the throwing pointer 113n is designated as 3, 2, 1, 3,... In order from the throwing devices 521c, 521b, and 521a disposed on the gaming machine 1 side. Are updated in order.

投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3の状態を確認し(S834)、オンであれば(S834:Yes)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は可能である。よって、かかる場合には、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する投入装置521a〜521cから投入するように振り分ける。更に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)に対応した値180を、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットし、総投入個数カウンタ113kの値を1減算する(S835)。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、投入通路526a〜526cを流下する最初の遊技球が正常に投入センサユニット550a〜550cに達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間)に設定される。第1所定時間を10msに近い時間に設定すると、遊技球がばたつくことにより、第1所定時間が頻繁に経過して遊技球の再投入(リトライ)の制御が行われるので、投入制御の効率が低下してしまう。そこで、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮して、十分余裕を持った時間を最大の待ち時間に設定している。また、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値は、S816の投入実行処理が実行される毎に1減算され、その投入実行処理は、上述したように、S821の処理で投入タイマ割込実行フラグ113sをオフすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S835の処理で投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に180をセットしている。   The state of the input retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the input item pointer 113n is confirmed (S834), and if it is on (S834: Yes), the game ball using the input devices 521a to 521c corresponding to the item Can be input. Therefore, in such a case, 1 is added to the value of the planned number-of-insertion counters 113m1 to 113m3 of the item, and one game ball is distributed so as to be input from the input devices 521a to 521c corresponding to the item. Further, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the item are turned on, and a value 180 corresponding to the maximum waiting time (time-out time) until the first game ball is thrown is set to the value of the throwing game ball counter 113q1 to the item. Set to 113q3, and 1 is subtracted from the value of the total input number counter 113k (S835). In this embodiment, in the state where the game ball is in the upper plate 36, the insertion gate members 530a to 530c open the game ball insertion paths 526a to 526c, and the first game ball flowing down the insertion paths 526a to 526c is the first game ball. The time required to normally reach the input sensor units 550a to 550c is about 10 ms, and 360 ms is set as the maximum waiting time (first predetermined time) as a time sufficiently having a margin from 10 ms. If the first predetermined time is set to a time close to 10 ms, the game ball flutters, and the first predetermined time frequently elapses to perform re-injection (retry) control. It will decline. Therefore, taking into account the fluttering that occurs when the game ball flows down, a time with sufficient margin is set as the maximum waiting time. Further, the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1 every time the execution execution process of S816 is executed. As described above, the input execution process is executed by the input timer interrupt execution flag in the process of S821. Since 113s is turned off, it is repeatedly executed every 2 ms. Therefore, 180 is set to the input game ball counters 113q1 to 113q3 in the process of S835.

また、S835の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンすることにより、図27のS818の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオンされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、その投入装置521a〜521cにおいて投入動作が開始される。   Also, in the process of S835, by turning on the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the relevant item, the closing solenoids 534a to 534c of the corresponding charging devices 521a to 521c are turned on by the process of S818 in FIG. The throwing passages 526a to 526c for game balls are opened by the members 530a to 530c, and the throwing operation is started in the throwing devices 521a to 521c.

次に、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S836)、0でなければ(S836:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、投入条ポインタ113nの値を更新する(S838,S839,S834)。具体的には、投入条ポインタ113nの値が1でなく、3又は2であれば(S838:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S839)、処理をS834へ移行する。一方、投入条ポインタ113nの値が1であれば(S838:Yes)、処理をS833へ移行して、投入条ポインタ113nの値を3に初期化する(S833)。   Next, the value of the total inserted number counter 113k is confirmed (S836), and if it is not 0 (S836: No), the game ball distribution is not completed, so the value of the input item pointer 113n is updated (S838, S839, S834). Specifically, if the value of the input item pointer 113n is not 1, but 3 or 2 (S838: No), the value of the input item pointer 113n is decremented by 1 (S839), and the process proceeds to S834. On the other hand, if the value of the input item pointer 113n is 1 (S838: Yes), the process proceeds to S833, and the value of the input item pointer 113n is initialized to 3 (S833).

S836の処理において、総投入個数カウンタ113kの値が0であれば(S836:Yes)、S833からS839の各処理を繰り返した結果、投入すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、S831の処理で退避しておいた総投入個数カウンタ113kの値を復帰して(S840)、この投入個数振分処理を終了する。   In the process of S836, if the value of the total thrown-in counter 113k is 0 (S836: Yes), as a result of repeating the processes of S833 to S839, the distribution of all game balls to be thrown is completed. Then, the value of the total thrown number counter 113k saved in the process of S831 is restored (S840), and the thrown number distribution process is terminated.

また、S834の処理において、投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S834:No)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は不可能である。よって、かかる場合には、その条に対応する投入装置521a〜521cへの遊技球の振り分けを行わないように、S835及びS836の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して(S837)、処理をS838へ移行する。S837の処理では、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3や、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3などの、遊技球の投入実行処理で使用される情報や値が初期化される。   In addition, in the process of S834, if the insertion retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the insertion item pointer 113n are off (S834: No), the game ball using the input devices 521a to 521c corresponding to the item is updated. Input is impossible. Therefore, in such a case, the processing of S835 and S836 is skipped so that the game balls are not distributed to the input devices 521a to 521c corresponding to the article, and each information and value corresponding to the article is initialized. (S837), and the process proceeds to S838. In the process of S837, information and values used in the game ball throwing-in process such as the planned throwing-in number counters 113m1 to 113m3, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3, and the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are initially set. It becomes.

このように、投入すべき遊技球を、3台の投入装置521a〜521cに対して1ずつ振り分けるので、3台の投入装置521a〜521cで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、3台の投入装置521a〜521cを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置521a〜521cに数多く振り分けると、その投入装置521a〜521cでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。   Thus, since the game balls to be thrown are distributed one by one to the three throwing devices 521a to 521c, the number of gaming balls thrown by the three throwing devices 521a to 521c can be made substantially equal. . Therefore, when the charging is started using the three charging devices 521a to 521c simultaneously, the charging can be completed in a short time. This is because if a large number of game balls to be thrown are allocated to any of the throwing devices 521a to 521c, it takes a long time to throw in the throwing devices 521a to 521c, and the overall throwing time becomes longer.

また、投入すべき遊技球は、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1の本体側に配設される投入装置521c,521b,521aほど、その数が多くなるように振り分けられる。図7に示す上皿36の最低位である奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。従って、遊技球は、遊技機1の本体側の案内通路371〜373ほど通過し易く構成されるので、投入する遊技球の振り分けを遊技機1の本体側に配設される投入装置521a〜521cほど多くすることで、遊技球の投入をスムースに行うことができるのである。かかる遊技球の振り分け方式は、上皿36内の遊技球が数少なくなった場合にも、遊技球の投入をスムースに行うことができる。遊技球が流入し易い案内通路373に連通する投入装置521cに、多くの数の遊技球を振り分けるからである。   The game balls to be thrown are distributed so that the number of throwing devices 521c, 521b, and 521a arranged on the main body side of the gaming machine 1 among the three throwing devices 521a to 521c increases. The rear right region R3 which is the lowest position of the upper plate 36 shown in FIG. 7 is formed so as to be inclined with the region R1 side being high and the gaming machine 1 side being low. Therefore, the game ball in the upper plate 36 is configured to be easily guided to the guide passages 371 to 373 along the side surface of the back right region R3 on the gaming machine 1 side. Accordingly, the game balls are configured to easily pass through the guide passages 371 to 373 on the main body side of the gaming machine 1, so that the throwing devices 521 a to 521 c that are arranged on the main body side of the gaming machine 1 distribute the game balls to be thrown. By increasing the number of game balls, game balls can be smoothly inserted. Such a game ball distribution method allows the game balls to be smoothly inserted even when the number of game balls in the upper plate 36 decreases. This is because a large number of game balls are distributed to the input device 521c communicating with the guide passage 373 in which the game balls easily flow.

図27に戻って説明する。投入個数振分処理(S813)の実行後は、投入タイマ割込実行フラグ113sの状態を確認する(S814)。投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされていれば(S814:Yes)、投入条ポインタ113nへ3を書き込んでこれを初期化し(S815)、その上で、図29に示す投入実行処理を実行する(S816)。   Returning to FIG. After the execution number distribution process (S813) is executed, the state of the insertion timer interrupt execution flag 113s is confirmed (S814). If the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: Yes), 3 is written to the input item pointer 113n to initialize it (S815), and then the execution execution process shown in FIG. 29 is executed. (S816).

図29は、投入実行処理を示したフローチャートである。投入実行処理(S816)は、投入個数振分処理(S813)によって、各投入装置521a〜521cに対して振り分けられ、その後、各投入装置521a〜521cによって投入が開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その投入の終了を管理するための処理である。各投入装置521a〜521cでは、自己の条に対応する投入予定個数カウンタ113m1〜113m3に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。   FIG. 29 is a flowchart showing the input execution process. The throwing execution process (S816) is distributed to each throwing device 521a to 521c by the throwing number allocation process (S813), and then counts the number of game balls started to be thrown by each throwing device 521a to 521c. And processing for managing the end of the input. In each of the throwing devices 521a to 521c, the number of game balls stored in the planned number-of-throw counters 113m1 to 113m3 corresponding to its own strip is thrown.

投入実行処理では、まず、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S851)、その値が0であれば(S851:Yes)、既に当該条に対応する投入装置521a〜521cによる投入動作は終了しているので、この投入実行処理を終了する。なお、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3は、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0になるタイミングでオフされるので(S862参照)、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド534a〜534cは、既にオフされている(図27のS819参照)。   In the throwing execution process, first, the values of the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 of the relevant item are confirmed (S851). If the value is 0 (S851: Yes), the throwing devices 521a to 521c already corresponding to the relevant item are included. Since the making operation by is finished, this making execution processing is finished. Note that the entry solenoid operation flags 113p1 to 113p3 for the article are turned off when the value of the scheduled entry counters 113m1 to 113m3 of the article becomes 0 (see S862). The solenoids 534a to 534c are already turned off (see S819 in FIG. 27).

当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0でなければ(S851:No)、上皿36に貯留されている遊技球を下皿41へ返却するための返却レバー38の操作中であるか否かを確認する(S852)。返却レバー38の操作は、返却レバー検出スイッチ38aの出力信号によって確認することができる。返却レバー38の操作中でなければ(S852:No)、当該条の投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550cの出力に変化があるかを確認し(S853)、変化がなければ(S853:No)、遊技球の投入状態に変化がないので、S854からS861の各処理の実行をスキップして、処理をS871へ移行する。一方、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力に変化があれば(S853:Yes)、その変化位相が正常であるか否かを確認する(S854)。   If the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 of the item is not 0 (S851: No), the return lever 38 for returning the game ball stored in the upper plate 36 to the lower plate 41 is being operated. It is confirmed whether or not (S852). The operation of the return lever 38 can be confirmed by the output signal of the return lever detection switch 38a. If the return lever 38 is not being operated (S852: No), it is checked whether there is a change in the output of the input sensor units (W sensors) 550a to 550c of the article (S853). If there is no change (S853: No) ) Since there is no change in the inserted state of the game ball, the execution of each process from S854 to S861 is skipped, and the process proceeds to S871. On the other hand, if there is a change in the output of the input sensor units 550a to 550c of the article (S853: Yes), it is confirmed whether or not the change phase is normal (S854).

前述した通り、投入センサユニット550a〜550cは、発光素子および受光素子で構成される一対のセンサが、上下2段に2組設けられたものである。S854の処理では、その2組のセンサの出力信号の位相変化によって、遊技球が正常に投入されたものであるか否かを監視している。当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が異常であれば(S854:No)、エラー処理を実行して、位相異常のエラー発生を報知する(S855)。S855のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは遊技機1をリセットすることによってのみ解消できる。よって、遊技場の店員等に該エラーの発生を確実に報せることができる。   As described above, the input sensor units 550a to 550c are provided with two pairs of upper and lower two pairs of sensors each including a light emitting element and a light receiving element. In the process of S854, whether or not the game ball is normally inserted is monitored by the phase change of the output signals of the two sets of sensors. If the change phase output from the input sensor units 550a to 550c of the article is abnormal (S854: No), error processing is executed to notify the occurrence of an error in phase abnormality (S855). The error processing in S855 is an infinite loop, and the error can be solved only by resetting the gaming machine 1. Therefore, the occurrence of the error can be surely reported to a game shop clerk or the like.

このように、投入センサユニット550a〜550cの出力信号に位相異常が発生した場合には、位相異常のエラーを発生させてエラー処理を無限ループし、遊技の進行をストップする。よって、何らかの不正行為によって位相異常のエラーが発生すると、遊技者は以降の遊技を続行することができないので、不正行為を継続し得ず、故に不正行為の実行を未然に防ぐことができる。   As described above, when a phase abnormality occurs in the output signals of the input sensor units 550a to 550c, a phase abnormality error is generated, the error process is infinitely looped, and the progress of the game is stopped. Therefore, if a phase abnormality error occurs due to some fraudulent act, the player cannot continue the subsequent game, so the fraudulent act cannot be continued, and therefore execution of the fraudulent act can be prevented in advance.

S854の処理において、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が正常であれば(S854:Yes)、遊技球の投入は正常なので、かかる場合には、更に、投入された遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了したか否かを確認する(S856)。通過の完了は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しなくなった場合に確認することができる。遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していれば(S856:Yes)、遊技球の投入を1個検出したものとして、総投入個数カウンタ113kおよび当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ1ずつ減算し、投入済個数カウンタ113jの値を1加算する(S857)。そして、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S858)、その値が0であれば(S858:Yes)、当該条で投入予定の遊技球が全て投入完了したこととなるので、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして(S862)、この投入実行処理を終了する。一方、S858の処理で当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0以外であれば(S858:No)、S871の処理へ移行する。   In the process of S854, if the change phase output from the insertion sensor units 550a to 550c of the article is normal (S854: Yes), the game ball is inserted normally. Confirms whether or not the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the article has been completed (S856). Completion of the passage can be confirmed when the upper and lower two-stage sensors of the input sensor units 550a to 550c no longer detect the game ball. If the game ball has completed the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the item (S856: Yes), it is determined that one game ball has been detected, and the total insertion number counter 113k and the planned number of items to be inserted are detected. The values of the counters 113m1 to 113m3 are each decremented by 1, and the value of the inserted number counter 113j is incremented by 1 (S857). Then, the values of the planned number-of-insert counters 113m1 to 113m3 of the item are confirmed (S858). If the value is 0 (S858: Yes), all of the game balls scheduled to be inserted in the item are completed. Therefore, the charging solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are turned off (S862), and the charging execution process is terminated. On the other hand, if the value of the number-of-insertion counters 113m1 to 113m3 of the item is other than 0 in the process of S858 (S858: No), the process proceeds to S871.

S856の処理において、遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していなければ(S856:No)、遊技球の通過の開始か否かを確認する(S859)。遊技球の通過の開始は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しない状態から、上段のセンサのみが遊技球を検出する状態に遷移した場合に確認することができる。遊技球の通過の開始でなければ(S859:No)、処理をS871へ移行する。   In the process of S856, if the game ball has not completed the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the item (S856: No), it is confirmed whether or not the game ball starts to pass (S859). The start of the passing of the game ball should be confirmed when the upper and lower two-stage sensors of the input sensor units 550a to 550c change from the state where none of the upper and lower sensors detect the game ball to the state where only the upper sensor detects the game ball. Can do. If the game ball does not start to pass (S859: No), the process proceeds to S871.

S859の処理において、遊技球の通過の開始が検出されれば(S859:Yes)、その通過開始された遊技球の次の遊技球の通過開始が検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)を設定するために、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に150をセットする(S860)。その後、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S861)、その値が1でなければ(S861:No)、この投入実行処理を終了する。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間および最後の遊技球が通過開始されてからその最後の遊技球が通過完了するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間)に設定される。第2所定時間に十分余裕の持った時間を設定するのは、上述したように、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S860の処理で、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に150をセットするのは、上述したように、投入実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。なお、上述したように、第1所定時間には360msが設定され(S835)、第2所定時間には300msが設定されている(S860)。これは、遊技球が止まった状態から投入ゲート部材530a〜530cが開放されて動作(流下)開始する場合に対して、遊技球が連続して流下している状態で次の遊技球が通過開始する場合の方が短い時間で遊技球が通過できるからであり、そのため第1所定時間に対して第2所定時間の方が60ms短く設定される。なお、第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。   If the start of the passing of the game ball is detected in the process of S859 (S859: Yes), the maximum waiting time until the start of the passing of the next game ball of the game ball that has started to pass (timeout time) ) Is set to 150 in the value of the input game ball counter 113q1 to 113q3 of the item (S860). Thereafter, the values of the scheduled number-of-input counters 113m1 to 113m3 of the article are confirmed (S861). If the value is not 1 (S861: No), the input execution process is terminated. In the present embodiment, in the state where there is a game ball in the upper plate 36, the time from when the start of passage of one game ball is confirmed until the next game ball starts to pass normally and the last game ball pass. The time from the start to the completion of the passage of the last game ball is about 10 ms, and 300 ms is set as the maximum waiting time (second predetermined time) as a time sufficiently longer than 10 ms. The reason why a sufficiently long time is set for the second predetermined time is because, as described above, the fluttering that occurs when the game ball flows down is taken into consideration. In addition, in the process of S860, 150 is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item because the input execution process is repeatedly executed every 2 ms as described above. As described above, 360 ms is set for the first predetermined time (S835), and 300 ms is set for the second predetermined time (S860). This is because when the throwing gate members 530a to 530c are opened and the operation (flowing down) starts from the state where the game ball is stopped, the next game ball starts to pass while the game ball is flowing down continuously. This is because the game ball can pass in a shorter time in the case of doing so, and therefore the second predetermined time is set 60 ms shorter than the first predetermined time. The first predetermined time and the second predetermined time may be set to the same time.

一方、S861の処理において、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が1であれば(S861:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その投入装置521a〜521cにおいて、投入されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が投入されることを防止するために、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフする(S862)。これにより、図20のS819の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖され、その投入装置521a〜521cにおける投入動作が終了する。   On the other hand, in the process of S861, if the value of the planned number-of-insertions counter 113m1 to 113m3 of the item is 1 (S861: Yes), the game ball that has started to pass is thrown in the throwing devices 521a to 521c. It is the last game ball that should be. Therefore, in such a case, in order to prevent the game ball from being thrown thereafter, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are turned off (S862). Accordingly, the charging solenoids 534a to 534c of the corresponding input devices 521a to 521c are turned off by the processing of S819 in FIG. The making operation in 521a to 521c is completed.

S871の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が1減算され、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。   In the process of S871, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1, and when the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0, a set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is 1 or more, and when the count value is 0, no further subtraction process is performed. Yes.

S871のカウンタ減算処理が終わると、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S872)、その値が0でなければ(S872:No)、今回の投入実行処理を終了する。投入遊技球カウンタ113q1〜113q3は、最初の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間(第1所定時間)、1の遊技球の投入開始の検出から次の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間)、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間)を計時するカウンタである。よって、該タイマ113q1〜113q3の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の投入実行処理を終了する。   When the counter subtraction process of S871 is completed, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the relevant item are confirmed (S872). If the value is not 0 (S872: No), the current execution process is ended. The inserted game ball counters 113q1 to 113q3 detect the start time of the next game ball from the time-out period (first predetermined time) until the start of the first game ball is detected to be detected (first predetermined time). Or a time-out time (second predetermined time) for confirming the passing of the game ball even after the first predetermined time or the second predetermined time has elapsed. . Therefore, if the values of the timers 113q1 to 113q3 are not 0, the timeout period has not yet been reached, and in this case, the current execution process is normally terminated.

一方、S872の処理において、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S872:Yes)、特に、当該条の投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入間隔が長過ぎて、或いは、最初の遊技球の投入までの時間が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に投入完了したか否かを確認するために、投入センサユニット550a〜550cの通過途中であるか否かを確認し(S873)、通過途中であれば(S873:Yes)、遊技球が何らかの原因で投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S874)。S874のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S872の処理においてタイムアウトが確認された(S872:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S873)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、投入実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の投入に伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S861:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフするので(S862)、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフしたら直ぐに、投入予定個数が投入されたと判断して遊技球投入処理(S201)を終了することもできる。しかし、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして遊技球投入処理を終了すると、最後の遊技球が確実に投入完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の投入完了を確認でいないと、投入予定個数の遊技球が未投入であるのに遊技が開始されるのでホールに損失を与えてしまったり、遊技球が通路に詰まってしまった状態で遊技が継続されるなどの問題がある。そこで、投入実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に投入されたことを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。   On the other hand, in the process of S872, if the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 for the item is 0 (S872: Yes), the game ball throwing interval is particularly long in the throwing devices 521a to 521c for the item. Or, the time until the first game ball is thrown out is too long and time-out occurs. Therefore, in order to confirm whether or not the game ball whose start of passage has been detected has been completely inserted, it is checked whether or not the insertion sensor units 550a to 550c are in the process of passing (S873). If it is (S873: Yes), the game ball is clogged (stagnated) in the input sensor units 550a to 550c for some reason. In such a case, error processing is executed to notify the occurrence of a game ball retention error (S874). The error processing in S874 is an infinite loop, and the error can be eliminated by resetting the gaming machine 1 after eliminating the staying state of the game balls. It should be noted that such a game ball retention error may be eliminated by releasing the retention state. As described above, immediately after the time-out is confirmed in the process of S872 (S872: Yes), it is confirmed whether or not the game ball has passed normally (S873), so the set time-out time (360 ms) Alternatively, it is possible to confirm whether or not the game ball has been passed in a state where the error is small with respect to 300 ms). In addition, when the time-out is confirmed, it is the timing at which the insertion execution process ends, so that the abnormality detection can be performed after the process accompanying the insertion of the game ball is performed. Here, in the present embodiment, when the passage start of the last game ball is confirmed (S861: Yes), before the completion of the passage of the last game ball is confirmed, the throwing solenoid operation flag 113p1 of the article is set. Since -113p3 is turned off (S862), as soon as the closing solenoid operation flags 113p1-113p3 are turned off, it is determined that the estimated number of throwing-in has been thrown, and the game ball throwing-in process (S201) can be ended. However, if the insertion solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off to end the game ball insertion process, it cannot be confirmed whether or not the last game ball has been completely inserted. If you do not confirm the completion of the insertion of the last game ball, the game will start even if the number of game balls to be inserted has not been inserted, so the hall will be lost or the game ball will be blocked in the passage There is a problem that the game is continued in the state. Therefore, by confirming whether or not the game ball is in the process of passing at the timing when the insertion execution process is completed, it is possible to confirm that the game ball has been reliably inserted and to detect abnormality detection at an early stage. it can.

S873の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S873:Yes)、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態を確認し(S875)、該フラグ113p1〜113p3がオフであれば(S875:No)、当該投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入がすべて終了した場合であるので、投入実行処理を終了する。一方、S875の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオンであれば(S875:Yes)、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が投入装置521a〜521cを通過しない場合に生じる。かかる場合には、投入するべき遊技球が上皿に36に無いか、上皿36に遊技球があっても、遊技球が上皿36上で詰まる(停留する)などして、該当する投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3および当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオフし、さらに当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を50にセットし(S876)、投入実行処理を終了する。   If no error is detected in the process of S873 (S873: Yes), the state of the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article is confirmed (S875), and if the flag 113p1 to 113p3 is off (S875) S875: No), since it is a case where all of the game balls have been thrown in the throwing devices 521a to 521c, the throwing execution process is terminated. On the other hand, in the process of S875, if the insertion solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are on (S875: Yes), the game ball insertion interval is too long and a time-out occurs. The time-out occurs when the game ball is clogged (stayed) in the input sensor units 550a to 550c or when the game ball does not pass through the input devices 521a to 521c. In such a case, there is no game ball to be thrown in the upper plate 36, or even if there is a game ball in the upper plate 36, the game ball is clogged (stopped) on the upper plate 36, and the corresponding throw is made. This is a case where a game ball does not flow into the insertion passages 526a to 526c of the devices 521a to 521c. Therefore, the charging solenoid operation flags 113p1 to 113p3 for the item and the retry retry flags 113o1 to 113o3 for the item are turned off, and the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 for the item are set to 50 (S876). The execution process is terminated.

S876の処理で、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に50をセットしているのは、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜530cが制御されても、投入ゲート部材530a〜530cが開放状態から閉鎖状態へ動作する動作時間があるので、直ぐに投入通路526a〜526cが閉鎖されるわけではない。そこで、投入ゲート部材530a〜530cが動作した後も遊技球の通過を監視するために遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に50がセットされる。また、投入ゲート部材530a〜530cが動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合や、投入ゲート部材530a〜530cが投入通路526a〜526cとの間で遊技球を噛んでしまう場合がある。よって、スムーズに流下しない遊技球の通過などを監視するために100msに対応した50がセットされる。これにより、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜530cを早期に動作させつつ、遊技球の投入が正常に行われたか否かの監視も行うことができる。なお、S873の処理がYesであった場合に、遊技球が詰まったことを外部に報知しても良い。外部への報知は、例えば、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態により示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力して示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆しても良い。外部への報知を行うことで、遊技者は、遊技球がないことを確認できるので、直ぐに遊技球を補充して遊技を開始することができる。さらに、S809の処理がNoの場合は、上皿36に遊技球が無い状態なので、かかる場合にもランプ6,7、スピーカ8や液晶表示ユニット81を用いて「球なし状態」を外部に報知するものとしても良い。   In the processing of S876, 50 is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3, even if the input gate members 530a to 530c are controlled to close the input passages 526a to 526c, the input gate members 530a to 530c Since there is an operation time for operating from the open state to the closed state, the input passages 526a to 526c are not immediately closed. Therefore, 50 is set to the values of the game ball counters 113q1 to 113q3 in order to monitor the passage of the game balls even after the insertion gate members 530a to 530c are operated. In addition, when the insertion gate members 530a to 530c are operated, the game balls do not flow smoothly with the operation, or the input gate members 530a to 530c are biting the game balls between the input passages 526a to 526c. There is. Therefore, 50 corresponding to 100 ms is set to monitor the passage of a game ball that does not flow smoothly. Accordingly, it is possible to monitor whether or not the game ball has been normally inserted while operating the insertion gate members 530a to 530c early so as to close the insertion passages 526a to 526c. In addition, when the process of S873 is Yes, you may alert | report outside that the game ball was jammed. For example, the notification to the outside may be indicated by the lighting state of the lamps 6 and 7 provided in the gaming machine 1, or may be indicated by outputting sound from the speaker 8. An image of “no game ball” may be displayed on the screen for suggestion. By notifying to the outside, the player can confirm that there is no game ball, so the player can immediately replenish the game ball and start the game. Further, when the processing of S809 is No, there is no game ball in the upper plate 36, so even in this case, the “no-ball state” is notified to the outside using the lamps 6, 7, the speaker 8, and the liquid crystal display unit 81. It is good to do.

また、S876の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフすることにより、図27のS819の処理の実行により、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cをオフし、投入ゲート部材530a〜530cによって、その投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。また、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をオフすることによって、図27のS809:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再投入処理(S813〜S820))において、当該投入装置521a〜521cで投入を行わないように設定する。不具合のある投入装置521a〜521cで、再度、投入を試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の投入を完了できないからである。なお、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされるので、図27のS811の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。   Further, in the process of S876, by turning off the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article, the execution of the process of S819 in FIG. 27 turns off the closing solenoids 534a to 534c of the corresponding charging devices 521a to 521c, The input passages 526a to 526c of the input devices 521a to 521c are closed by the input gate members 530a to 530c. Also, by turning off the input retry flag 113o1 to 113o3 of the article, in the retry process (re-input process (S813 to S820)) started in the branch of S809 of FIG. 27, the input devices 521a to 521c Set so that it will not be thrown in. This is because even if the throwing-in device 521a to 521c having the problem is tried again (even if retry processing is performed), the throwing of the game ball cannot be completed. Since the input retry flags 113o1 to 113o3 of the article are turned off, the result of S811 in FIG. 27 is No, and a wait time is always ensured.

S852の処理において、返却レバー38の操作中であれば(S852:Yes)、直ちに、すべての投入ソレノイド534a〜534cをオフして(S881)、すべての投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。返却レバー38の操作によって、排出ゲート部材540がスライドして、その開口部542a〜542cが入口通路522a〜522cと連通し、すべての排出通路527a〜527cが開放される。よって、上皿36上の遊技球は、各排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。   If the return lever 38 is being operated in the processing of S852 (S852: Yes), all the closing solenoids 534a to 534c are immediately turned off (S881), and the closing passages 526a to 526c of all the closing devices 521a to 521c are turned on. Close. By operating the return lever 38, the discharge gate member 540 slides, the openings 542a to 542c communicate with the inlet passages 522a to 522c, and all the discharge passages 527a to 527c are opened. Therefore, the game balls on the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c.

次の動作への以降時間を少なくとも370ms確保するために、投入禁止タイマ113rに370msをセットする(S882)。再度、返却レバー38の操作があるか確認し(S883)、返却レバー38の操作があれば(S883:Yes)、処理をS882へ移行して、投入禁止タイマ113rへ370msを再セットする。一方、返却レバー38の操作がなければ(S883:No)、投入禁止タイマ113rの値を確認する(S884)。投入禁止タイマ113rの値が0でなければ(S884:No)、次の動作を実行できないので、処理をS883へ移行して、返却レバー38の操作の有無を確認する。   In order to secure at least 370 ms after the next operation, 370 ms is set in the input prohibition timer 113r (S882). Again, it is confirmed whether there is an operation of the return lever 38 (S883). If there is an operation of the return lever 38 (S883: Yes), the process proceeds to S882 and 370 ms is reset to the insertion prohibition timer 113r. On the other hand, if the return lever 38 is not operated (S883: No), the value of the insertion prohibition timer 113r is confirmed (S884). If the value of the insertion prohibition timer 113r is not 0 (S884: No), the next operation cannot be executed. Therefore, the process proceeds to S883 to check whether the return lever 38 is operated.

投入禁止タイマ113rの値が0になれば(S884:Yes)、この投入実行処理(S815)を含め、遊技球投入処理(S201)を一旦終了するために、全条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を0クリアし、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフし、総投入個数カウンタ113kの値を0クリアし、投入条ポインタ113nの値を1とし、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフして(S885)、その後、投入球の払出処理を実行した後に(S886)、投入実行処理を終了する。投入球の払出処理は、既に投入済みの遊技球がある場合に、その投入済みの遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す処理である。即ち、投入球の払出処理は、投入済個数カウンタ113jの値を確認し、投入済個数カウンタ113jの値が0より大きい場合に、その投入済個数カウンタ113jの値に対応した数分の遊技球を払い出す。また、S885の処理は、遊技球投入処理を初期状態にする処理であり、特に全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフすることにより、図27のS820の処理で即座にYesと判別されるので、投入実行処理を早期に終了することができる。また、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となり(S820:Yes)、S810の処理で総投入個数カウンタ113kが0となるので(S810:Yes)、遊技球投入処理(S201)が終了する。   If the value of the throwing-in prohibition timer 113r becomes 0 (S884: Yes), the game ball throwing-in process (S201) including this throwing-in execution process (S815) is temporarily terminated. The value of 113m3 is cleared to 0, all the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off, the value of the total throwing number counter 113k is cleared to 0, the value of the throwing pointer 113n is set to 1, and all throwing game balls The counters 113q1 to 113q3 are turned off (S885), and then the throwing-out process of the thrown ball is executed (S886), and the throwing execution process is terminated. The throwing-out process for the thrown-in ball is a process for paying out the thrown-in game ball to the upper plate 36 or the lower plate 41 when there is a game ball that has already been thrown in. That is, the throwing-out process of the inserted ball confirms the value of the inserted number counter 113j, and when the value of the inserted number counter 113j is larger than 0, the number of game balls corresponding to the value of the inserted number counter 113j Pay out. Further, the process of S885 is a process for setting the game ball insertion process to an initial state. In particular, when all the input game ball counters 113q1 to 113q3 are turned off, it is immediately determined Yes in the process of S820 of FIG. Therefore, the input execution process can be finished early. In addition, since the values of all the inserted game ball counters 113q1 to 113q3 are 0 (S820: Yes) and the total inserted number counter 113k is 0 in the process of S810 (S810: Yes), the game ball input process (S201). Ends.

図27に戻って説明する。投入実行処理(S816)の終了後は、投入条ポインタ113nの値を確認し(S817)、その値が1でなければ(S817:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S818)、処理をS816へ移行し、再度、投入実行処理を行う。投入実行処理は投入条ポインタ113nの値を3にして開始されるので(S815参照)、これにより、投入実行処理は、投入条ポインタ113nの値を3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、3台の投入装置521a〜521cに対して、521c,521b,521aの順に投入実行処理がそれぞれ実行される。   Returning to FIG. After the completion of the execution process (S816), the value of the input line pointer 113n is confirmed (S817). If the value is not 1 (S817: No), the value of the input line pointer 113n is decremented by 1 (S818). ), The process proceeds to S816, and the execution process is performed again. Since the insertion execution process is started with the value of the input item pointer 113n set to 3 (see S815), the input execution process is executed with the value of the input item pointer 113n set to 3, 2, and 1, respectively. Therefore, the loading execution processing is executed in the order of 521c, 521b, and 521a for the three loading devices 521a to 521c.

投入条ポインタ113nの値が1であれば(S817:Yes)、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、投入ソレノイド534a〜534cをオン又はオフする(S819)。前述した通り、投入ソレノイド534a〜534cがオンされると、そのオンされた投入装置521a〜521cによって遊技球の投入が開始され、逆に、投入ソレノイド534a〜534cがオフされると、そのオフされた投入装置521a〜521cにおいて遊技球の投入動作が終了する。   If the value of the input line pointer 113n is 1 (S817: Yes), the input solenoids 534a to 534c are turned on or off according to the state of all the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 (S819). As described above, when the throwing solenoids 534a to 534c are turned on, the throwing devices 521a to 521c that are turned on start throwing the game balls, and conversely, when the throwing solenoids 534a to 534c are turned off, they are turned off. The throwing-in operation of the game ball is finished in the throwing devices 521a to 521c.

このようにS819の処理により、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、各投入装置521a〜521cの状態が同時に変化するので、各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することができる。各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することにより、投入動作を別々に開始する場合に比べて、投入動作の総所要時間を短時間にできる。よって、投入動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。   As described above, since the state of each of the input devices 521a to 521c changes simultaneously according to the state of all the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 by the processing of S819, the input of the game ball in each of the input devices 521a to 521c Operations can be started simultaneously. In each of the throwing devices 521a to 521c, by starting the throwing operation of the game balls at the same time, the total time required for the throwing operation can be shortened compared to the case where the throwing operations are started separately. Therefore, the throwing-in operation can be completed in a short time, and the game can proceed smoothly.

全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S820)、その値がすべて0でなければ(S820:No)、投入された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、投入タイマ割込実行フラグ113sをオフし(S821)、その後、処理をS814へ移行して、前述したS814〜S819の各処理を繰り返す。なお、S814の処理では、投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされるまで(S814:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(投入条ポインタ113nの値を同一にして)、投入実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがあるからである。   The values of all the thrown-in game ball counters 113q1 to 113q3 are confirmed (S820). If the values are not all zero (S820: No), the number of game balls thrown has not reached the original planned number. Therefore, in such a case, the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned off (S821), and then the process proceeds to S814, and the above-described processes of S814 to S819 are repeated. In the process of S814, the execution of the subsequent processes is awaited until the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: No). This means that when the execution execution process is continuously performed for the same item (the value of the input item pointer 113n is the same), the input of one game ball is erroneously detected as two or more inputs. Because there is.

全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S820:Yes)、予定された個数の遊技球の投入は終了したか、リトライ処理(S813〜S820)への移行であるので、処理をS809へ移行する。S809の処理では、全ての投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S809:No)、いずれの投入装置521a〜521cによっても、遊技球の投入動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。   If the values of all-injection game ball counters 113q1 to 113q3 are 0 (S820: Yes), the insertion of a predetermined number of game balls has been completed or the process is shifted to the retry process (S813 to S820). The process proceeds to S809. In the processing of S809, if all the insertion retry flags 113o1 to 113o3 are off (S809: No), it is not possible to perform the game ball insertion operation by any of the insertion devices 521a to 521c. This game ball insertion process is terminated.

いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンであれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0であれば(S810:Yes)、投入すべき個数の遊技球はすべて投入されたので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。   If any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is on (S809: Yes), the value of the total input number counter 113k is confirmed (S810). If the value is 0 (S810: Yes), it should be input. Since all the number of game balls have been inserted, in this case, the game ball insertion process is terminated.

なお、総投入個数カウンタ113kの値が0でなければ(S810:No)、遊技球の投入を再度行う必要がある(リトライ処理をする必要がある)。よって、かかる場合には、少なくとも1の条に対応した投入リトライフラグ113o1〜113o3が0となるので(S811:No)、リトライ処理を実行する前に、ウェイト(本実施の形態では80ms)処理を行い(S812)、その後、リトライ処理(S813〜S820)を実行する。   If the value of the total thrown-in counter 113k is not 0 (S810: No), it is necessary to throw the game ball again (retry processing needs to be performed). Therefore, in this case, since the input retry flags 113o1 to 113o3 corresponding to at least one item are 0 (No in S811), a wait process (80 ms in the present embodiment) is performed before the retry process is executed. (S812), and then retry processing (S813-S820) is performed.

図30は、主制御装置110で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置110のMPU111により、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 30 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control device 110, and a timer interrupt is generated, for example, every 1.49 msec by the MPU 111 of the main control device 110.

先ず、S901に示すレジスタ退避処理では、MPU111内の全レジスタの値をRAM113のスタックエリアに退避する(S901)。その後、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認し(S902)、停電フラグ113hがオンされていれば(S902:Yes)、停電時処理を実行する(S920)。停電時処理については、図31を参照して後述する。停電時処理の実行後は、処理をS903へ移行する。また、S902の処理において、停電フラグ113hがオフされている場合には(S902:No)、処理をS903へ移行する。   First, in the register saving process shown in S901, the values of all the registers in the MPU 111 are saved in the stack area of the RAM 113 (S901). Thereafter, it is confirmed whether or not the power failure flag 113h is turned on (S902). If the power failure flag 113h is turned on (S902: Yes), a power failure process is executed (S920). The power failure process will be described later with reference to FIG. After execution of the power failure process, the process proceeds to S903. In the process of S902, if the power failure flag 113h is turned off (S902: No), the process proceeds to S903.

S903では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う(S903)。S904では、MPU111自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う(S904)。S905では、各リール82L,82M,82Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ91L〜91Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S905)。S906では、入出力ポート114に接続された各種スイッチ(図18参照)の状態を監視するスイッチ読込み処理を行う(S906)。S907では、入出力ポート114に接続された各種センサ(図18参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う(S907)。S908では、各カウンタ(投入遊技球カウンタ113q1〜113q3を除く)やタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う(S908)。S909では、遊技球のベット数や、払い出し個数をカウントした結果を外部端子板134へ出力するカウンタ処理を行う(S909)。   In S903, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed (S903). In S904, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the MPU 111 itself is performed (S904). In step S905, in order to rotate the reels 82L, 82M, and 82R, a stepping motor control process for driving the stepping motors 91L to 91R, which are the respective rotary drive motors, is performed (S905). In S906, a switch reading process for monitoring the state of various switches (see FIG. 18) connected to the input / output port 114 is performed (S906). In S907, sensor monitoring processing is performed to monitor the state of various sensors (see FIG. 18) connected to the input / output port 114 (S907). In S908, a timer subtraction process for subtracting the value of each counter (excluding the input game ball counters 113q1 to 113q3) and the timer is performed (S908). In S909, a counter process is performed to output the results of counting the number of game balls bet and the number of payouts to the external terminal board 134 (S909).

S910では、表示制御装置310へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う(S910)。S911では、獲得球数表示器11およびゲーム数表示器12にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う(S911)。S912では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示器11,12へ出力して該当する数字や記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S912)。S913では、入出力ポート114からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う(S913)。払出制御装置210へのコマンドは、このポート出力処理によって出力される。S914では、投入タイマ割込実行フラグ113sをオンする(S914)。S915では、先のS901にてスタックエリアに退避した各レジスタの値を、それぞれMPU111内の対応するレジスタに復帰させる(S915)。S916では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(S916)。これらの処理により、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In S910, command output processing for transmitting a command or the like to the display control device 310 is performed (S910). In S911, a segment data setting process for setting the segment data displayed on the acquired ball number display 11 and the game number display 12 is performed (S911). In S912, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is output to the respective indicators 11 and 12 to display the corresponding numbers and symbols (S912). In S913, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 114 is performed (S913). A command to the payout control device 210 is output by this port output processing. In S914, the input timer interrupt execution flag 113s is turned on (S914). In S915, the value of each register saved in the stack area in the previous S901 is restored to the corresponding register in the MPU 111 (S915). In S916, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S916). With these processes, this series of timer interrupt processes is completed.

図31は、停電時処理(S920)を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んで、この停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより停電時処理の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。なお、これは、前述した復電処理(図20のS110〜S117)の処理プログラムの簡略化をも可能にしている。   FIG. 31 is a flowchart showing the power failure process (S920). Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process. There is no need to create a power failure processing program that takes this into consideration. This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity. This also makes it possible to simplify the processing program of the above-described power recovery processing (S110 to S117 in FIG. 20).

停電時処理(S920)では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する(S931)。送信が終了していなければ(S931:No)、停電時処理(S920)を終了して、図30のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理(S920)を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、停電時処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。   In the power failure process (S920), it is first determined whether or not the command transmission has ended (S931). If the transmission has not been completed (S931: No), the power failure process (S920) is terminated, the process returns to the timer interrupt process of FIG. 30, and the command transmission is terminated. In this way, it is determined whether or not the command transmission is completed at the initial stage of the power failure process. When the transmission is not completed, the transmission process is given priority. After the unit command transmission process is completed, the power failure process (S920) By adopting the configuration to execute, it is not necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, it is possible to simplify the power failure processing program and reduce the program capacity.

S931の処理において、コマンドの送信が完了している場合には(S931:Yes)、MPU111のスタックポインタの値をRAM113内に保存する(S932)。その後、停止処理として、RAM判定値をクリアすると共に入出力ポート114における出力ポートの出力状態をクリアし、全てのアクチュエータをオフ状態にする(S933)。更に、RAM判定値を算出し、RAM113内に保存する(S934)。RAM判定値とは、具体的にはRAM113のチェックサムの2の補数である。RAM判定値を保存することにより、RAM113のチェックサムは0となる。RAM113のチェックサムを0とした後、それ以後のRAM113のアクセスを禁止する(S935)。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   In the process of S931, when the command transmission is completed (S931: Yes), the value of the stack pointer of the MPU 111 is stored in the RAM 113 (S932). Thereafter, as a stop process, the RAM determination value is cleared and the output state of the output port in the input / output port 114 is cleared, and all actuators are turned off (S933). Further, a RAM determination value is calculated and stored in the RAM 113 (S934). The RAM determination value is specifically a 2's complement of the checksum of the RAM 113. By saving the RAM determination value, the checksum of the RAM 113 becomes zero. After the check sum of the RAM 113 is set to 0, subsequent access to the RAM 113 is prohibited (S935). After that, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグ113hが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号124aが出力されているか否かを確認し、停電信号124aが未出力となっていれば、停電状態から復旧したこととなるため、RAM113への書き込みを許可すると共に停電フラグ113hをオフして、図30のタイマ割込み処理に復帰するように構成しても良い。この場合、停電信号124aの出力が継続していれば、そのまま無限ループに入る。   In consideration of the case where the power failure flag 113h is erroneously set due to noise or the like, for example, it is confirmed whether or not the power failure signal 124a is output until the infinite loop is entered, and the power failure signal 124a is not output. If it is, it means that the power failure state has been recovered. Therefore, writing to the RAM 113 may be permitted and the power failure flag 113h may be turned off to return to the timer interrupt processing of FIG. In this case, if the output of the power failure signal 124a continues, the infinite loop is entered.

図32は、NMI割込処理を示したフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置120の停電監視回路124から主制御装置110に対して停電信号124aが出力される。停電信号124aは、主制御装置110のMPU11のNMI端子に入力されるので、MPU11が停電信号124aを入力すると、即座に、このNMI割込処理が実行される。   FIG. 32 is a flowchart showing the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power failure monitoring circuit 124 of the power supply device 120 to the main controller 110. Since the power failure signal 124a is input to the NMI terminal of the MPU 11 of the main controller 110, when the MPU 11 inputs the power failure signal 124a, this NMI interruption process is executed immediately.

NMI割込処理では、MPU111の各レジスタをスタックエリアへ退避し(S1001)、停電フラグ113hをオンする(S1002)。退避した各レジスタを復帰して(S1003)、このNMI割込処理を終了する。なお、レジスタの退避及び復帰処理(S1001,S1003)は、停電フラグ113hのオンに使用されるレジスタについてのみ行われるので、NMI割込処理を短時間で終了することができる。   In the NMI interrupt process, each register of the MPU 111 is saved to the stack area (S1001), and the power failure flag 113h is turned on (S1002). Each saved register is restored (S1003), and this NMI interrupt processing is terminated. Note that the register saving and restoring processes (S1001, S1003) are performed only for the registers used to turn on the power failure flag 113h, so that the NMI interrupt process can be completed in a short time.

また、電源装置120の電源部121は、図32のNMI割込み処理及び図31の停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力を保持できるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続ける。   Further, the power supply unit 121 of the power supply device 120 has a stabilization voltage (5 volts) used as a drive voltage for the control system for a time sufficient to execute the NMI interrupt process of FIG. 32 and the process of power failure of FIG. It is configured to hold the output. In this embodiment, the drive voltage is continuously output for 30 msec.

以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、3台の投入装置521a〜521cを備え、その3台の投入装置521a〜521cにほぼ均等に遊技球を振り分けることができる。よって、遊技球の投入を3台(複数)の投入装置521a〜521cで同時に行うことができるので、遊技球の投入を早期に終わらせることができる。従って、ベットスイッチ35の操作に連続してスタートレバー31を操作して、遊技を開始することができるので、遊技の進行をスムースに行うことができる。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment includes the three throwing devices 521a to 521c, and can distribute game balls to the three throwing devices 521a to 521c almost evenly. Therefore, the game balls can be thrown in simultaneously by the three (plural) throwing devices 521a to 521c, so that the game balls can be thrown in early. Therefore, since the game can be started by operating the start lever 31 continuously with the operation of the bet switch 35, the game can be progressed smoothly.

また、投入装置521a〜521cに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されると、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオフされて(S862)、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526が閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。   In addition, among the game balls distributed to the input devices 521a to 521c, when the input start of the last game ball is detected by the input sensor units 550a to 550c, the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off ( S862) Since the insertion paths 526a to 526 for the game balls are closed by the input gate members 530a to 530c, it is possible to reliably prevent the game balls from passing after that.

また、投入センサユニット550a〜550cにより遊技球の通過が確認されると、その遊技球が通過完了するのに十分余裕を持ったタイムアウト時間が投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットされ(S860)、その投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合(投入実行処理が終了するタイミング)に(S872:Yes)、遊技球が正常に投入完了されたか否かを確認しているので、繰り返し実行される投入実行処理(S816)の1サイクルの処理内で異常発生を確認できる。よって、時間的誤差が少ない状態で異常発生を確認できる。   When the insertion sensor units 550a to 550c confirm the passage of the game ball, a time-out time having a sufficient margin for the completion of the game ball is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 (S860), When the value of the thrown game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0 (timing when the throw execution process ends) (S872: Yes), it is confirmed whether or not the game ball has been thrown normally. Abnormality can be confirmed within one cycle of the execution process (S816) that is repeatedly executed. Therefore, the occurrence of abnormality can be confirmed with a small time error.

次に、図33から図41を参照して、払出制御装置210で実行される各処理について説明する。図33は、払出制御装置110において、電源投入後に実行される電源立ち上げ処理を示したフローチャートである。   Next, each process executed by the payout control device 210 will be described with reference to FIGS. 33 to 41. FIG. 33 is a flowchart showing the power-on process that is executed after power is turned on in payout control apparatus 110.

電源立ち上げ処理が実行されると、まず、初期設定が実行される(S1101)。初期設定では、MPU211のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定が行われる。初期設定が終わると、RAM213のアクセスが許可され(S1102)、外部割込みベクタが設定される(S1103)。その後、RAM213の全ての領域を0にクリアし(S1104)、RAM213の初期値を設定し(S1105)、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行う(S1106)。S1101〜S1106の処理で各種設定が終わると、割込み許可を設定し(S1107)、遊技球払出処理を繰り返し実行する(S1108)。   When the power-on process is executed, first, initial setting is executed (S1101). In the initial setting, various settings are made for the register group of the MPU 211, the I / O device, and the like. When the initial setting is completed, access to the RAM 213 is permitted (S1102), and an external interrupt vector is set (S1103). Thereafter, all areas of the RAM 213 are cleared to 0 (S1104), initial values of the RAM 213 are set (S1105), and peripheral devices of the MPU 211 are initialized (S1106). When various settings are completed in the processing of S1101 to S1106, interrupt permission is set (S1107), and the game ball payout processing is repeatedly executed (S1108).

ここで、説明の便宜上、まず、図41の外部割込処理、図39のタイマ割込処理、図40の球有り設定処理の順番で説明し、その後、図34から図38を参照して、遊技球払出処理について説明する。   Here, for convenience of explanation, first, the external interrupt process in FIG. 41, the timer interrupt process in FIG. 39, and the ball presence setting process in FIG. 40 will be described in this order, and then, referring to FIGS. The game ball payout process will be described.

図41は、外部割込処理を示したフローチャートである。外部割込処理は、払出制御装置210が外部からのコマンドを受信した場合に実行される。外部割込処理が実行されると、まず、受信したコマンドをRAM213に記憶し(S1501)、何らかのコマンドを受信したことを記憶するために、コマンド受信フラグ213aをオンして(S1502)、外部割込処理を終了する。   FIG. 41 is a flowchart showing the external interrupt process. The external interruption process is executed when the dispensing control device 210 receives a command from the outside. When the external interrupt process is executed, first, the received command is stored in the RAM 213 (S1501), and the command reception flag 213a is turned on (S1502) in order to store that any command has been received. Finish the process.

図39は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば、2ms毎に実行される。タイマ割込処理が実行されると、コマンド受信フラグ213aがオンされているか否かが確認され(S1301)、コマンド受信フラグ213aがオフであれば(S1301:No)、S1306の処理へ移行する。一方、S1301の処理で、コマンド受信フラグ213aがオンであれば(S1301:Yes)、何らかのコマンドを受信しているので、S1501の処理でRAM213に記憶したコマンドを読み出し(S1302)、コマンド受信フラグ213aをオフする(S1303)。その後、S1302の処理で読み出したコマンドが賞球コマンドであるか否かが確認され(S1304)、賞球コマンドでなければ(S1304:No)、S1306の処理へ移行し、賞球コマンドであれば(S1304:Yes)、その賞球コマンドに応じた賞球個数(払出個数)を賞球個数カウンタ213cに設定し(S1305)、S1306の処理へ移行する。   FIG. 39 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed every 2 ms, for example. When the timer interrupt process is executed, it is confirmed whether or not the command reception flag 213a is turned on (S1301). If the command reception flag 213a is off (S1301: No), the process proceeds to S1306. On the other hand, if the command reception flag 213a is ON in the process of S1301 (S1301: Yes), since some command is received, the command stored in the RAM 213 in the process of S1501 is read (S1302), and the command reception flag 213a. Is turned off (S1303). Thereafter, it is confirmed whether or not the command read in the process of S1302 is a prize ball command (S1304). If it is not a prize ball command (S1304: No), the process proceeds to S1306, and if it is a prize ball command. (S1304: Yes), the number of prize balls (the number of payouts) corresponding to the prize ball command is set in the prize ball number counter 213c (S1305), and the process proceeds to S1306.

S1306の処理では、下皿満タン状態の設定がなされる。これは、オーバーフロー検出スイッチ223が200msの間継続して検出され「下皿満タン中」である場合には、下皿満タン状態が設定される。下皿満タン状態の設定が終わると、球有り設定処理が実行される(S1307)。この球有り設定処理について図39を参照して説明する。   In the process of S1306, the lower pan full state is set. When the overflow detection switch 223 is continuously detected for 200 ms and is “bottom full”, the lower pan full state is set. When the setting of the lower pan full state is completed, a ball presence setting process is executed (S1307). This sphere presence setting process will be described with reference to FIG.

図40は、球有り設定処理を示したフローチャートである。球有り設定処理が実行されると、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされているか否かが確認され(S1401)、球通路931a〜931d内の全てに所定数(20個)以上の遊技球が貯留されているか否かが確認される。貯留量検出スイッチ935a〜935dの全てがオンされていれば(S1401:Yes)、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が継続して2000ms経過したか否かが確認される(S1402)。S1402の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が2000ms経過していれば(S1402:Yes)、球通路931a〜931d内それぞれに所定数以上の遊技球があるので、球有りフラグ213kをオンして(S1403)、球有り設定処理を終了する。S1402の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が2000ms経過していなければ(S1402:No)、そのまま球有り設定処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing a sphere presence setting process. When the ball presence setting process is executed, it is confirmed whether or not the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on (S1401), and a predetermined number (20) or more of game balls are present in all the ball passages 931a to 931d. It is confirmed whether or not is stored. If all of the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on (S1401: Yes), it is confirmed whether the storage amount detection switches 935a to 935d are continuously turned on for 2000 ms (S1402). . If the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on in the process of S1402 for 2000 ms (S1402: Yes), there is a predetermined number or more of the game balls in the ball passages 931a to 931d. The flag 213k is turned on (S1403), and the ball presence setting process is terminated. In the process of S1402, if the storage amount detection switches 935a to 935d are not turned on for 2000 ms (S1402: No), the sphere presence setting process is terminated.

一方、S1401の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dのうち1つでもオフであれば(S1401:No)、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が継続して200ms経過したか否かが確認され(S1404)。S1404の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が200ms経過していれば(S1404:Yes)、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていないので、球有りフラグ213kをオフして(S1405)、球有り設定処理を終了し、S1404の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が200ms経過していなければ(S1404:No)、そのまま球有り設定処理を終了する。   On the other hand, if at least one of the storage amount detection switches 935a to 935d is turned off in the processing of S1401 (S1401: No), whether or not 200 ms has passed since the storage amount detection switches 935a to 935d have been turned off. Is confirmed (S1404). In the processing of S1404, if the storage amount detection switches 935a to 935d are turned off for 200 ms (S1404: Yes), a predetermined number or more of game balls are not stored in the ball passages 931a to 931d. The ball presence flag 213k is turned off (S1405), the ball presence setting process is terminated, and in the process of S1404, if the state where the storage amount detection switches 935a to 935d are turned off has not passed 200 ms (S1404: No), The sphere presence setting process is finished as it is.

よって、遊技球有り状態から遊技球無し状態へ移行する場合に比較して、遊技球無し状態から遊技球有り状態へ移行する場合の方が時間(1800ms)を多く要する。従って、上述したように、遊技球有り状態へ移行する条件を厳しくすることで、ノイズなどの影響により誤検出されることを低減できると共に、球通路931a〜931d内に遊技球が確実に貯留されるので、確実に遊技球の払い出しを行うことができる。また、球通路931a〜931d内に貯留される遊技球は、少なくとも80個以上あり、1回の最大払出個数より多く貯留されるので、遊技球払出処理が実行されたとしても遊技球が足らないという理由で、遊技球が未払出となることを防止できる。   Therefore, more time (1800 ms) is required when shifting from the state without gaming balls to the state with gaming balls than when shifting from the state with gaming balls to the state without gaming balls. Therefore, as described above, by tightening the condition for shifting to the state with a game ball, it is possible to reduce erroneous detection due to the influence of noise and the like, and the game ball is reliably stored in the ball passages 931a to 931d. Therefore, the game ball can be paid out reliably. In addition, there are at least 80 game balls stored in the ball passages 931a to 931d, and the game balls are stored more than the maximum number of payouts at one time. Therefore, even if the game ball payout process is executed, there are not enough game balls. For this reason, it is possible to prevent the game ball from being paid out.

図39のタイマ割込処理に戻って説明する。タンク球無しの設定処理(S1307)が終わると、S1306及びS1307の処理で設定した状態が報知される(S1308)。S1308の処理では、「下皿球満タン中」の場合に、音声によりその旨を遊技者に知らせたり、液晶表示ユニット81によりその旨を遊技者に知らせたりする。また、タンク910内に遊技球が貯留されてない場合にも、音声や液晶表示ユニット81によりその旨を遊技者に知らせたりする。なお、下皿球無し中やタンク910内に遊技球が貯留されている場合には、報知を行わない。   Returning to the timer interrupt process of FIG. When the tank ball absence setting process (S1307) ends, the state set in the processes of S1306 and S1307 is notified (S1308). In the processing of S 1308, when “bottom tray ball is full”, the player is notified by voice, or the player is notified by the liquid crystal display unit 81. Further, even when the game ball is not stored in the tank 910, the player is notified of this by voice or the liquid crystal display unit 81. Note that no notification is made when there is no lower dish ball or when a game ball is stored in the tank 910.

S1308の処理で状態報知が終わると、賞球払出不可状態か否かが確認される(S1309)。賞球払出不可状態とは、貸球の払い出しが現在実行中である場合である。S1309の処理で確認した結果、賞球払出不可状態であれば(S1309:Yes)、S1312の処理へ移行し、賞球払出不可状態でなければ(S1309:No)、賞球個数カウンタ213cの値が0であるか否かが確認される(S1310)。S1310の処理で賞球個数カウンタ213cの値が0であれば(S1310:Yes)、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球がないので、S1312の処理へ移行し、賞球個数カウンタ213cの値が0でなければ(S1310:No)、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球があるので、払出制御装置210において賞球の払い出しを行うために払出状態カウンタ213bに1を設定し(S1311)、S1312の処理へ移行する。   When the status notification is completed in the processing of S1308, it is confirmed whether or not the prize ball payout is disabled (S1309). The prize ball payout disabled state is a case where a payout of a rental ball is currently being executed. As a result of checking in the process of S1309, if the prize ball cannot be paid out (S1309: Yes), the process proceeds to S1312, and if the prize ball cannot be paid out (S1309: No), the value of the prize ball number counter 213c is obtained. Whether or not is 0 is confirmed (S1310). If the value of the prize ball number counter 213c is 0 in the process of S1310 (S1310: Yes), there is no game ball to be paid out based on the prize ball command, so the process proceeds to S1312 and the value of the prize ball number counter 213c is reached. If it is not 0 (S1310: No), since there is a game ball to be paid out based on the prize ball command, 1 is set in the payout state counter 213b in order to pay out the prize ball in the payout control device 210 (S1311). , The process proceeds to S1312.

S1312の処理では、貸球払出不可状態であるか否かが確認される。貸球払出不可状態とは、賞球の払い出しが現在実行中である場合である。S1312の処理で確認した結果、貸球払出不可状態であれば(S1312:Yes)、S1315の処理へ移行し、貸球払出不可状態でなければ(S1312:No)、カードユニット20から貸球払出要求のコマンドを受信しているか否かを確認する(S1313)。S1313の処理で、貸球払出要求のコマンドを受信していなければ(S1313:No)、S1315の処理へ移行し、貸球払出要求のコマンドを受信していれば(S1313:Yes)、払出制御装置210において貸球の払い出しを行うために払出状態カウンタ213bに2を設定し(S1314)、S1315の処理へ移行する。   In the process of S1312, it is confirmed whether or not the rental ball payout state is disabled. The rental ball payout disabled state is a case where the payout of prize balls is currently being executed. As a result of checking in the processing of S1312, if the rental payout is not possible (S1312: Yes), the process proceeds to S1315, and if the rental payout is not possible (S1312: No), the rental of the card is made from the card unit 20. It is checked whether a request command has been received (S1313). If a rental ball payout request command is not received in the process of S1313 (S1313: No), the process proceeds to S1315, and if a rental ball payout request command is received (S1313: Yes), a payout control is performed. In order to pay out the rental balls in the apparatus 210, 2 is set in the payout state counter 213b (S1314), and the process proceeds to S1315.

S1315の処理では、払出タイマ割込実行フラグ213jをオンし、タイマ割込処理を終了する。   In the process of S1315, the payout timer interrupt execution flag 213j is turned on, and the timer interrupt process ends.

賞球払出不可状態および貸球払出不可状態は、いずれか一方が不可状態となっていれば、他方は不可状態でないので、賞球か貸球のいずれか一方について遊技球の払い出しを行うことができる。よって、複数のコマンドに応じた遊技球の払い出しを同時に行わないので、遊技球の払出制御を簡略化することができる。また、遊技球の払い出しが行われていなければ、賞球払出不可状態および貸球払出不可状態の両者が不可状態とならないので、先に受信したコマンドに基づいて遊技球の払い出しを行うこととなる。   If either one of the winning ball payout disabled state and the rental ball payout disabled state is in the disabled state, the other is not in the disabled state, so the game ball can be paid out for either the winning ball or the rental ball. it can. Therefore, game balls are not paid out in response to a plurality of commands, so that game ball payout control can be simplified. Also, if the game balls are not paid out, neither the prize ball payout disabled state nor the lendable ball payout disabled state will be disabled, so that the game balls will be paid out based on the previously received command. .

ここで、図34から図38を参照して、S1108の処理で実行される遊技球払出処理について説明する。図34は、図33の電源立ち上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。遊技球払出処理(S1108)は、通常ゲーム時には主制御装置110から送信される賞球コマンドに基づいた賞球数を払い出すと共に、貸球払出要求が入力された場合に25個の遊技球を払い出すための処理である。   Here, with reference to FIGS. 34 to 38, the game ball payout process executed in the process of S1108 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a game ball payout process executed in the power-on process of FIG. The game ball payout process (S1108) pays out the number of prize balls based on the prize ball command transmitted from the main controller 110 during a normal game, and receives 25 game balls when a rental ball payout request is input. It is a process for paying out.

遊技球払出処理(S1108)では、まず、球有りフラグ213kがオンされているか否かが判断され(S1201)、球有りフラグ213kがオフであれば(S1201:No)、ケースレール930の球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態であり、遊技球の払い出しを行えないので、遊技球払出処理を終了する。一方、球有りフラグ213kがオンであれば(S1201:Yes)、遊技球の払い出しを行うためにS1202以降の処理へ移行する。よって、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない場合には、遊技球の払出処理が実行されないので、遊技球が未払出となることを防止できると共に、遊技球が無いために払出処理が終了せずに長期間継続して実行されることを防止することができる。   In the game ball payout process (S1108), it is first determined whether or not the ball presence flag 213k is turned on (S1201). If the ball presence flag 213k is off (S1201: No), the ball path of the case rail 930 Since a predetermined number or more of game balls are not stored in 931a to 931d and the game balls cannot be paid out, the game ball payout process is terminated. On the other hand, if the ball presence flag 213k is on (S1201: Yes), the process proceeds to the processing after S1202 in order to pay out the game ball. Therefore, when a predetermined number or more of game balls are not stored in the ball passages 931a to 931d, the game ball payout process is not executed, so that it is possible to prevent the game balls from being unpaid and Therefore, it is possible to prevent the payout process from being executed continuously for a long time without being completed.

S1202の処理およびS1203の処理では、払出状態カウンタ213bの値が確認され、払出状態カウンタ213bの値が1でもなく2でもなければ(S1202:No、S1203:No)、遊技球を払い出す状態でないので、遊技球払出処理を終了する。上述したように、払出状態カウンタ213bの値は、1又は2がセットされるので(S1311、S1314)、1又は2以外の場合(例えば0)は、電源立ち上げ時の初期状態が考えられる。よって、払出状態カウンタ213bの値が1でもなく2でもなければ、払出状態カウンタ213bの値が1又は2になるまで、遊技球払出処理が開始されない。   In the processing of S1202 and the processing of S1203, the value of the payout state counter 213b is confirmed. Therefore, the game ball payout process is terminated. As described above, the value of the payout state counter 213b is set to 1 or 2 (S1311, S1314). When the value is other than 1 or 2 (for example, 0), the initial state when the power is turned on can be considered. Therefore, if the value of the payout state counter 213b is neither 1 nor 2, the game ball payout process is not started until the value of the payout state counter 213b becomes 1 or 2.

また、払出状態カウンタ213bの値が1であれば(S1202:Yes)、賞球コマンドに基づいた遊技球の払い出しを行うので、S1305の処理で設定された賞球個数カウンタ213cの値を総払出個数カウンタ213dに設定する(S1204)。一方、払出状態カウンタ213bの値が2であれば(S1202:No、S1203:Yes)、総払出個数カウンタ213dの値に25を設定する(S1205)。総払出個数カウンタ213dの値に25を設定するのは、本実施形態では、貸球払出要求信号を1回受信する毎に、遊技球を25個ずつ払い出すからである。   If the value of the payout state counter 213b is 1 (S1202: Yes), the game ball is paid out based on the prize ball command. The number counter 213d is set (S1204). On the other hand, if the value of the payout state counter 213b is 2 (S1202: No, S1203: Yes), the value of the total payout number counter 213d is set to 25 (S1205). The reason why the value of the total payout number counter 213d is set to 25 is that, in this embodiment, every time a lending payout request signal is received, 25 game balls are paid out.

S1204の処理またはS1205の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が設定されると、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4をそれぞれオンして(S1206)、2台の球払出ユニット941に設けられる計4つの球通路(2つの第1球通路943aと2つの第2球通路943b)のすべてについて、払出処理が行われるように初期設定する。その後、初期設定として優先リトライ中フラグ213mをオフし(S1207)、優先条数記憶エリア213oに初期値(例えば0)を設定する(S1208)。なお、払出リトライフラグ213g1〜213g4をはじめ、4つの球通路にそれぞれ対応して、第1条〜第4条のフラグやカウンタが設けられているが、ケースレール930の球通路931aと連通する第1球通路943aに第1条が対応し、ケースレール930の球通路931bと連通する第2球通路943bに第2条が対応し、ケースレール930の球通路931cと連通する第1球通路943aに第3条が対応し、ケースレール930の球通路931dと連通する第2球通路943bに第4条が対応する。即ち、図15に示す払出装置940では、右奧側に位置する第1球通路943aが第1条に対応し、右奧側に位置する第2球通路943bが第2条に対応し、左手前側に位置する第1球通路943aが第3条に対応し、左手前側に位置する第2球通路943bが第4条に対応する。   When the value of the total payout number counter 213d is set in the process of S1204 or S1205, the first to fourth article payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on (S1206), and two ball payout units Initial setting is performed so that the payout process is performed on all four ball passages (two first ball passages 943a and two second ball passages 943b) provided in 941. Thereafter, the priority retry flag 213m is turned off as an initial setting (S1207), and an initial value (for example, 0) is set in the priority number storage area 213o (S1208). In addition to the payout retry flags 213g1 to 213g4, the first to fourth flags and counters are provided corresponding to the four ball paths, respectively. However, the first and fourth flags and counters communicate with the ball path 931a of the case rail 930. The first ball passage 943a corresponds to the first ball passage 943a, the second ball passage 943b corresponds to the second ball passage 943b communicating with the ball passage 931b of the case rail 930, and the first ball passage 943a communicating with the ball passage 931c of the case rail 930. And the fourth article corresponds to the second spherical passage 943b communicating with the spherical passage 931d of the case rail 930. That is, in the dispensing device 940 shown in FIG. 15, the first ball passage 943a located on the starboard side corresponds to the first item, the second ball passage 943b located on the starboard side corresponds to the second item, and the left hand The first ball passage 943a located on the front side corresponds to the third row, and the second ball passage 943b located on the left front side corresponds to the fourth row.

S1208の処理が終わると、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされているか否かを確認し、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1211:No)、エラー処理を実行して(S1212)、遊技球の未払出があることを報知する。S1212のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技機1をリセットすることによって解消される。なお、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフである場合に遊技球の未払出となるのは、後述するが、各球通路943a,943bで正常に遊技球の払い出しが行われた場合には、払出リトライフラグ213g1〜213g4はオフされないからである。また、S1212の処理では、何らかの障害(遊技球無しや遊技球の詰まりなど)が各球通路943a,943bに発生しているので、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態によりエラーを示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力してエラーを示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「払出異常」の画像を表示してエラー示唆しても良いし、外部出力端子に払出異常の信号を出力するものとしても良い。   When the processing of S1208 is completed, it is checked whether any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned on. If all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off (S1211: No), error processing is executed. Then (S1212), it is notified that there is an unpaid game ball. The error processing in S1212 is an infinite loop, and the error is eliminated by resetting the gaming machine 1. As will be described later, when all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off, the game ball is not paid out, but when the game ball is normally paid out in each of the ball passages 943a and 943b. This is because the payout retry flags 213g1 to 213g4 are not turned off. Further, in the processing of S1212, some kind of failure (no game ball or game ball clogging, etc.) has occurred in each of the ball passages 943a and 943b. May be suggested, an error may be indicated by outputting sound from the speaker 8, or an error may be indicated by displaying an image of “dispensing abnormality” on the screen of the liquid crystal display unit 81, It is also possible to output a payout abnormality signal to the external output terminal.

S1211の処理で、いずれかの投入リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていれば(S1211:Yes)、総払出個数カウンタ113dの値を確認し(S1213)、総払出個数カウンタ113dの値が0であれば(S1213:Yes)、遊技球払出処理を終了するために、S1214の処理へ移行する。S1214の処理では、払出状態カウンタ213bの値が確認され、払出状態カウンタ213bの値が2であれば(S1214:Yes)、貸出終了信号をカードユニット20に出力し(S1215)、S1216の処理へ移行する。一方、S1214の処理で、払出状態カウンタ213bの値が2でなければ(S1214:No)、貸球払出要求信号に基づく払い出しでないので、S1215の処理を行わずにS1216の処理へ移行する。S1216の処理では、次に払い出される遊技球が賞球か貸球か不明であるので、払出状態カウンタ213bの値に0を設定し(S1216)、遊技球払出処理を終了する。また、S1216の処理により、払出状態カウンタ213bの値に0が設定されると、賞球払出が許可状態となると共に貸球払出が許可状態となる。   If any of the input retry flags 213g1 to 213g4 is turned on in S1211 (S1211: Yes), the value of the total payout number counter 113d is confirmed (S1213), and the value of the total payout number counter 113d is 0. If there is (S1213: Yes), the process proceeds to S1214 to end the game ball payout process. In the process of S1214, the value of the payout state counter 213b is confirmed. If the value of the payout state counter 213b is 2 (S1214: Yes), a lending end signal is output to the card unit 20 (S1215), and the process proceeds to S1216. Transition. On the other hand, if the value of the payout state counter 213b is not 2 in the process of S1214 (S1214: No), the payout payout request signal is not issued, and the process proceeds to the process of S1216 without performing the process of S1215. In the processing of S1216, since it is unknown whether the next game ball to be paid out is a winning ball or a rental ball, 0 is set to the value of the payout state counter 213b (S1216), and the game ball payout processing is ended. In addition, when the value of the payout state counter 213b is set to 0 by the processing of S1216, the prize ball payout is permitted and the lending payout is permitted.

なお、S1214の処理の前に、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされているか否かを確認し、1つでも払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば、球詰まりなどの異常が発生している可能性があるので、S1211の処理へ移行し、エラー処理を行うよう構成しても良い。即ち、払出装置940の球通路943a,943bのうち1の球通路が詰まっていれば、ケースレール930の球通路931a〜931dに80個以上の遊技球が貯留されていたとしても、遊技球の払い出しが確実に行えない場合がある。よって、かかる場合にもS1210のエラー処理を実行し、異常を解除するよう促すことで、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。なお、本実施形態では、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフした球通路の隣の通路に遊技球を再度振り分けて遊技球の通過を行うので、球詰まりなどの異常が自然に解消される場合もあるが、かかる場合にもエラー処理を実行するものとしても良い。   Before the processing of S1214, it is confirmed whether any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned off. If at least one of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is off, an abnormality such as a ball clogging is detected. Since there is a possibility that the error has occurred, the process may shift to S1211 to perform error processing. That is, if one of the ball paths 943a and 943b of the payout device 940 is clogged, even if 80 or more game balls are stored in the ball paths 931a to 931d of the case rail 930, There may be cases where payment cannot be made reliably. Therefore, even in such a case, the game ball can be paid out reliably by executing the error processing of S1210 and prompting to cancel the abnormality. In the present embodiment, the game balls are re-distributed to the passage adjacent to the ball passage where the payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned off, so that the abnormalities such as ball clogging may be resolved naturally. In such a case, error processing may be executed.

S1213の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が0でなければ(S1213:No)、全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされているか否かを確認する(S1217)。上述したように、S1206の処理で全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされるので、遊技球払出処理が最初に実行される場合には、全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていると確認され(S1217:Yes)、S1218のウェイト処理を行わずにS1219の払出個数振分処理へ移行する。一方、S1217の処理において、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされていれば(S1217:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の払い出しが滞ったこととなるので、遊技球を再振り分けする前に所定時間ウェイトした後に(S1218)、S1219の払出個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、S1218の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが閉鎖された場合に、停留通路部943a2,943b2内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。   If the value of the total payout number counter 213d is not 0 in the processing of S1213 (S1213: No), it is confirmed whether or not all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on (S1217). As described above, the all-item payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned on in the processing of S1206. Therefore, when the game ball payout processing is executed first, the all-item payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned on. (S1217: Yes), the process proceeds to the payout number distribution process of S1219 without performing the wait process of S1218. On the other hand, if any one of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned off in the process of S1217 (S1217: No), the payout of the game ball is delayed in any of the items, as described later. After waiting for a predetermined time before redistributing the balls (S1218), the process proceeds to the dispensed number distribution process of S1219. In the present embodiment, the wait time executed in the process of S1218 is 80 ms. This weight processing is provided to suppress fluttering of the game balls in the stop passage portions 943a2 and 943b2 when the ball passages 943a and 943b of the game balls are closed by the flickers 944a1 and 944b1.

ここで、図35を参照して、S1219の処理で実行される払出個数振分処理について説明する。図35は、払出個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、払出装置940は、2つの払出ユニット941で構成され、その払出ユニット941にそれぞれ第1球通路943aと第2球通路943bが形成されるので、計4つの球通路により、それぞれ遊技球の払い出しが行われる。よって、払出個数振分処理(S1219)は、4つの球通路943a,943bで均等に遊技球の払い出しを行うために、各球通路943a,943bがそれぞれ何個ずつ払い出すかの払出予定個数を振り分けるための処理である。   Here, with reference to FIG. 35, the payout number distribution process executed in the process of S1219 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the payout number distribution process. As described above, the payout device 940 is composed of two payout units 941, and the payout unit 941 is formed with a first ball passage 943a and a second ball passage 943b, respectively. The ball is paid out. Therefore, in the payout number distribution process (S1219), in order to pay out the game balls evenly in the four ball paths 943a and 943b, the number of payouts to be paid by each of the ball paths 943a and 943b is determined. This is a process for sorting.

払出個数振分処理では、まず、総払出個数カウンタ213dの値をスタックエリアへ退避する(S1241)。次に、各球通路943a,943bでの払出予定個数を記憶する第1条〜第4条払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値をそれぞれ0クリアする(S1242)。   In the payout number distribution process, first, the value of the total payout number counter 213d is saved in the stack area (S1241). Next, the values of the 1st to 4th scheduled payout number counters 213e1 to 213e4 that store the planned payout numbers in the respective ball paths 943a and 943b are each cleared to 0 (S1242).

そして、今回の払出個数振分処理が最初に行われる振分処理かリトライによる振分処理(再振分処理)か分からないので、優先リトライ中フラグ213mを確認する(S1243)。S1243の処理で確認した結果、優先リトライ中フラグ213mがオンであれば(S1243:Yes)、今回の振分処理がリトライによるものなので、総払出個数カウンタ213dの値が、優先条数記憶エリア213oに記憶された値に10を乗算した値より大きいか否かを確認する(S1244)。S1244の処理で、優先条数記憶エリア213oに記憶された値に10を乗算するのは、遊技球の払い出しが実行されたにも関わらず払い出しが行われなかった未払出分(通路を通過完了しなかった未通過分)の遊技球を優先して振り分ける場合に、その優先して振り分ける条に最低10個の遊技球を振り分けるためである。本実施形態では、球詰まりが発生した条の隣の通路に遊技球を通過させ、その振動などにより自然に詰まりの解消をし易くすることを目的としている。よって、優先して振り分ける条には、ある程度(例えば10個)の遊技球を振り分けることが好ましい。そのため、S1244の処理で、未払出分の遊技媒体数が、優先する条数に10を乗算した値より多いか少ないかを確認している。   Then, since it is not known whether the current payout number distribution process is the first distribution process or the distribution process by retry (redistribution process), the priority retry flag 213m is confirmed (S1243). If the priority retry flag 213m is turned on as a result of checking in the processing of S1243 (S1243: Yes), since the current distribution processing is based on the retry, the value of the total payout number counter 213d is set to the priority number storage area 213o. It is checked whether the value stored in is larger than the value obtained by multiplying 10 (S1244). In the processing of S1244, the value stored in the priority number storage area 213o is multiplied by 10 because the unpaid portion that has not been paid out even though the game ball has been paid out (passage completed) This is because, in the case of preferentially allocating game balls that have not been passed), at least 10 game balls are allocated to the preferentially distributed items. An object of the present embodiment is to allow a game ball to pass through a passage adjacent to a strip in which ball clogging has occurred, and to easily eliminate clogging naturally due to vibration thereof. Therefore, it is preferable to distribute a certain amount (for example, 10) of game balls to the item to be preferentially distributed. Therefore, in the processing of S1244, it is confirmed whether the number of unpaid game media is larger or smaller than the value obtained by multiplying the number of priority items by 10 with priority.

S1244の処理で確認した結果、総払出個数カウンタ213dの値が優先する条数に10を乗算した値以下であれば(S1244:No)、未払出分の遊技球が少ないので、優先する条以外の条へ遊技球を振り分ける必要がない。よって、総払出個数カウンタ213dの値に基づいて優先する条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を設定する(S1254)。S1254の処理では、優先する条が1つである場合には、総払出個数カウンタ213dの値を払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値に設定し、優先する条が複数ある場合には、総払出個数カウンタ213dの値を優先する条数で除算して、それぞれの払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を設定する。   As a result of checking in the processing of S1244, if the value of the total payout number counter 213d is equal to or less than the value obtained by multiplying the number of preferential items by 10 (S1244: No), the number of unpaid game balls is small. There is no need to distribute game balls to the article. Therefore, based on the value of the total payout number counter 213d, the value of the payout planned number counters 213e1 to 213e4 of the priority item is set (S1254). In the processing of S1254, when there is one priority item, the value of the total payout number counter 213d is set to the value of the scheduled payout number counters 213e1 to 213e4, and when there are a plurality of priority items, the total payout The value of the number counter 213d is divided by the number of priority items, and the value of each payout number counter 213e1 to 213e4 is set.

S1254の処理が終わると、優先する条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4に1をセットすると共に、優先する条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値に180をセットし(S1255)、S1256の処理へ移行する。   When the processing of S1254 is completed, 1 is set to the priority item payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4, and the value of the priority item payout game ball counter 213i1 to 213i4 is set to 180 (S1255). Migrate to

なお、S1254及びS1255の処理は、第1条〜第4条のうち優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値が1となる条に遊技球を振り分ける処理であるので、S1247〜S1253までの処理と同様の処理としても良い。かかる場合には、S1248の処理で確認される払出リトライフラグ213g1〜213g4の代りに優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値が確認される。   In addition, since the process of S1254 and S1255 is a process which distributes a game ball | bowl to the item from which the value of the priority payout retry flag 213n1 to 213n4 becomes 1 among the 1st article to the 4th article, it is the same as the process from S1247 to S1253. It is good also as processing of. In such a case, the values of the priority payout retry flags 213n1 to 213n4 are confirmed instead of the payout retry flags 213g1 to 213g4 confirmed in the processing of S1248.

なお、本実施形態では、タンク910内に遊技球がある状態においてフリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、球通路943a,943bを流下する最初の遊技球が正常に払出カウントスイッチ222に達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間)に設定される。払出装置ユニット90の第1所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット52の第1所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、払出遊技球カウンタ213i1〜213i3のカウント値は、S1222の払出実行処理が実行される毎に1減算され、その払出実行処理は、上述したように、S1315の処理で払出タイマ割込実行フラグ213jをオンすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S1235の処理で払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に180をセットしている。   In the present embodiment, in the state where there is a game ball in the tank 910, the ball paths 943a and 943b of the game balls are opened by the flickers 944a1 and 944b1, and the first game ball flowing down the ball paths 943a and 943b is normally paid out. The time to reach the count switch 222 is about 10 ms, and 360 ms is set as the maximum waiting time (first predetermined time) as a time having a sufficient margin from this 10 ms. The time having a sufficient margin for the first predetermined time of the payout device unit 90 is set in consideration of the flutter that occurs when the game ball flows down, as described for the first predetermined time of the insertion unit 52. Because. In addition, the count value of the payout game ball counters 213i1 to 213i3 is decremented by 1 every time the payout execution process of S1222 is executed. Since 213j is turned on, it is repeatedly executed every 2 ms. Therefore, 180 is set to the payout game ball counters 213i1 to 213i4 in the process of S1235.

また、S1254の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンすることにより、図34のS1225の処理によって、該当する球通路943a,943bの停留機構(第1停留機構944aと第2停留機構944b)の払出ソレノイド944a2,944b2がオンされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、その球通路943a,943bにおいて払出動作が開始される。   Further, in the process of S1254, by turning on the dispensing solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article, the stopping mechanism (first stopping mechanism 944a and second stopping mechanism 944a and the second stopping mechanism of the corresponding ball passages 943a and 943b is processed by the process of S1225 in FIG. The payout solenoids 944a2 and 944b2 of the stopping mechanism 944b) are turned on, the ball paths 943a and 943b of the game balls are opened by the flickers 944a1 and 944b1, and the payout operation is started in the ball paths 943a and 943b.

一方、S1244の処理で確認した結果、総払出個数カウンタ213dの値が優先する条数に10を乗算した値より大きい場合には(S1244:Yes)、未払出分の遊技媒体が多くあるので、まず、優先する条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値に10を設定し(S1245)、総払出個数カウンタ213dの値から優先する条に10を乗算した値(即ち払出予定個数カウンタ213e1〜213e4にセットした総数)を減算し(S1246)、S1247の処理へ移行する。   On the other hand, as a result of checking in the processing of S1244, when the value of the total payout number counter 213d is larger than a value obtained by multiplying the number of priority items to be prioritized by 10 (S1244: Yes), there are many game media for unpaid. First, 10 is set to the value of the preferential payout number counters 213e1 to 213e4 of the priority item (S1245), and the value obtained by multiplying the preferential item by 10 from the value of the total payout number counter 213d (ie, the preferential payout number counters 213e1 to 213e4). The total number set in step S1246 is subtracted (S1246), and the process proceeds to S1247.

また、S1243の処理で優先リトライフラグ213mがオフであれば(S1243:No)、上述したS1244〜S1246の処理およびS1254とS1255の処理がリトライ処理であるので、そのS1244〜S1246の処理およびS1254とS1255の処理をスキップし、S1247の処理へ移行する。   If the priority retry flag 213m is off in the processing of S1243 (S1243: No), the processing of S1244 to S1246 and the processing of S1254 and S1255 described above are retry processing, so the processing of S1244 to S1246 and S1254 and The process of S1255 is skipped and the process proceeds to S1247.

S1247の処理では、払出条ポインタ213fへ4を書き込んで初期化する(S1247)。払出条ポインタ213fは、4つの球通路943a,943bのうち、遊技機1の前面側に配設される第1球通路943aから順に遊技機1の背面側を指定するために、4,3,2,1,4,・・と順に更新される。その後、払出条ポインタ213fの値が示す払出リトライフラグ213g1〜213g4の状態を確認し(S1248)、オンであれば(S1248:Yes)、払出条ポインタ213fの値に対応する条(球通路943a,943b)を使用しての遊技球の払い出しは可能である。よって、かかる場合には、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する球通路943a,943bから払い出すように振り分ける。更に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)に対応した値180を、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4にセットし、総払出個数カウンタ213dの値を1減算する(S1250)。なお、S1250の処理で設定される払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値は、上述したように、360msに対応した180がセットされる。また、図34のS1225の処理によって、該当する球通路943a,943bの停留機構(第1停留機構944aと第2停留機構944b)の払出ソレノイド944a2,944b2がオンされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、その球通路943a,943bにおいて払出動作が開始される。   In the process of S1247, 4 is written into the payout item pointer 213f and initialized (S1247). Of the four ball passages 943a and 943b, the payout item pointer 213f is used to specify the back side of the gaming machine 1 in order from the first ball passage 943a provided on the front side of the gaming machine 1. 2, 1, 4,... Thereafter, the state of the payout retry flags 213g1 to 213g4 indicated by the value of the payout item pointer 213f is confirmed (S1248). If it is on (S1248: Yes), the item corresponding to the value of the payout item pointer 213f (ball path 943a, It is possible to pay out the game ball using 943b). Therefore, in such a case, 1 is added to the value of the payout planned number counter 213e1 to 213e4 of the item, and one game ball is distributed so as to be paid out from the ball paths 943a and 943b corresponding to the item. Further, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the item are turned on, and a value 180 corresponding to the maximum waiting time (time-out time) until the first game ball is inserted is set to a payout game ball counter 213i1 of the item. Set to 213i4, and 1 is subtracted from the value of the total payout number counter 213d (S1250). As described above, 180 corresponding to 360 ms is set as the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 set in the process of S1250. Further, by the processing of S1225 in FIG. 34, the payout solenoids 944a2 and 944b2 of the stopping mechanisms (first stopping mechanism 944a and second stopping mechanism 944b) of the corresponding ball passages 943a and 943b are turned on, and the game balls are played by the flickers 944a1 and 944b1. The ball paths 943a and 943b are opened, and the payout operation is started in the ball paths 943a and 943b.

S1250の処理が終わると、総払出個数カウンタ213dの値を確認し(S1251)、0でなければ(S1251:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、払出条ポインタ213fの値を更新する(S1252,S1255,S1248)。具体的には、払出条ポインタ213fの値が1でなく、4,3又は2であれば(S1252:No)、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1253)、処理をS1248へ移行する。一方、払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1252:Yes)、処理をS1247へ移行して、払出条ポインタ213fの値を4に初期化する(S1247)。   When the processing of S1250 is completed, the value of the total payout number counter 213d is confirmed (S1251). If it is not 0 (S1251: No), the game ball distribution is not completed, so the value of the payout item pointer 213f is updated. (S1252, S1255, S1248). Specifically, if the value of the payout item pointer 213f is not 1, 4, 3, or 2 (S1252: No), the value of the payout item pointer 213f is subtracted by 1 (S1253), and the process proceeds to S1248. To do. On the other hand, if the value of the payout item pointer 213f is 1 (S1252: Yes), the process proceeds to S1247, and the value of the payout item pointer 213f is initialized to 4 (S1247).

また、S1248の処理において、払出条ポインタ213fの値が示す払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1248:No)、その条を使用しての遊技球の払出は不可能である。よって、かかる場合には、その条への遊技球の振り分けを行わないように、その条に対応した各情報や値を初期化して(S1249)、処理をS1252へ移行し、払出条ポインタ213fの値を更新する。S1249の処理では、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4や、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4などの、遊技球の払出実行処理で使用される情報や値が初期化される。   Also, in the processing of S1248, if the payout retry flags 213g1 to 213g4 indicated by the value of the payout item pointer 213f are off (S1248: No), it is impossible to pay out the game ball using that item. Therefore, in such a case, each information and value corresponding to the article is initialized so as not to distribute the game balls to the article (S1249), the process proceeds to S1252, and the payout article pointer 213f is set. Update the value. In the process of S1249, information and values used in the game ball payout execution process, such as the expected payout number counters 213e1 to 213e4, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4, and the payout game ball counters 213i1 to 213i4, are initially set. It becomes.

なお、S1251の処理において、総払出個数カウンタ213dの値が0であれば(S1251:Yes)、S1247〜S1253の各処理を繰り返した結果、払い出すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになる。また、S1254の処理において払い出すべき全ての遊技球の振り分けは完了している。よって、S1241の処理で退避しておいた総払出個数カウンタ213dの値を復帰して(S1256)、この払出個数振分処理を終了する。   If the value of the total payout number counter 213d is 0 in the process of S1251 (S1251: Yes), the distribution of all game balls to be paid out is completed as a result of repeating each process of S1247 to S1253. Become. In addition, the distribution of all game balls to be paid out in the processing of S1254 is completed. Therefore, the value of the total payout number counter 213d saved in the process of S1241 is restored (S1256), and the payout number distribution process is ended.

このように、優先リトライフラグ213mがオフである場合には(S1243:No)、払い出すべき遊技球を、4つの球通路943a,943bに対して1ずつ振り分けるので、4つの球通路943a,943bで払い出す遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、4つの球通路943a,943bを同時に使用して払い出しを開始した場合に、その払い出しを短時間で終了することができる。また、優先リトライフラグ213mがオンであり(S1243:Yes)、総払出個数カウンタ213dの値が優先する条数に10を乗算した値より大きい場合にも(S1244:Yes)、優先する条に10個の遊技球を振り分けて余った遊技球を、4つの球通路943a,943bに対して1ずつ振り分ける。よって、遊技球の詰まりが発生した条の詰まり解消をし易くしつつ、遊技球の払い出しを短時間で終了することができる。   As described above, when the priority retry flag 213m is off (S1243: No), the game balls to be paid out are distributed one by one to the four ball paths 943a and 943b, so the four ball paths 943a and 943b are assigned. The number of game balls to be paid out can be made almost equal. Therefore, when payout is started using the four ball passages 943a and 943b at the same time, the payout can be completed in a short time. Also, when the priority retry flag 213m is on (S1243: Yes) and the value of the total payout number counter 213d is larger than the priority number multiplied by 10 (S1244: Yes), the priority item is 10 The game balls remaining by distributing the game balls are distributed one by one to the four ball paths 943a and 943b. Therefore, it is possible to finish paying out the game balls in a short time while facilitating the removal of the clogging of the strip where the game balls are jammed.

図34に戻って説明する。払出個数振分処理(S1219)の実行後は、払出タイマ割込実行フラグ213jの状態を確認する(S1220)。払出タイマ割込実行フラグ213jがオンされていれば(S1220:Yes)、払出条ポインタ213fへ4を書き込んでこれを初期化し(S1221)、その上で、図36に示す払出実行処理を実行する(S1222)。   Returning to FIG. After the payout number distribution process (S1219) is executed, the state of the payout timer interrupt execution flag 213j is confirmed (S1220). If the payout timer interrupt execution flag 213j is turned on (S1220: Yes), 4 is written in the payout item pointer 213f to initialize it (S1221), and then the payout execution process shown in FIG. 36 is executed. (S1222).

図36は、払出実行処理を示したフローチャートである。払出実行処理(S1222)は、払出個数振分処理(S1219)によって、各球通路943a,943bに対して振り分けられ、その後、各球通路943a,943bにおいて払い出しが開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その払い出しの終了を管理するための処理である。各球通路943a,943bでは、自己の条に対応する払出予定個数カウンタ213e1〜213e4に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。   FIG. 36 is a flowchart showing the payout execution process. In the payout execution process (S1222), the number of game balls distributed to each of the ball paths 943a and 943b by the payout number distribution process (S1219) and then started to be paid out in each of the ball paths 943a and 943b is counted. And processing for managing the end of the payout. In each of the ball paths 943a and 943b, the number of game balls stored in the payout scheduled number counters 213e1 to 213e4 corresponding to the item is input.

払出実行処理では、まず、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1261)、その値が0であれば(S1261:Yes)、既に当該条に対応する払出動作は終了しているので、この払出実行処理を終了する。なお、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4は、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213em4の値が0になるタイミングでオフされるので(S1268参照)、かかる場合には、当該条の払出ソレノイド944a2,944b2は、既にオフされている(図34のS1225)。   In the payout execution process, first, the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the relevant item is confirmed (S1261). If the value is 0 (S1261: Yes), the payout operation corresponding to the relevant item has already ended. Therefore, the payout execution process is terminated. Note that the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the item are turned off at the timing when the value of the expected number of payout counters 213e1 to 213em4 of the item becomes 0 (see S1268). The solenoids 944a2 and 944b2 are already turned off (S1225 in FIG. 34).

当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0でなければ(S1261:No)、当該条の払出カウントスイッチ222により遊技球の通過完了が検出されたか否かを確認し(S1262)、通過完了していなければ(S1262:No)、処理をS1265へ移行する。一方、当該条の払出カウントスイッチ222により遊技球の通過完了が検出されれば(S1262:Yes)、遊技球の払い出しを1個検出したものとして、総払出個数カウンタ213dおよび当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値をそれぞれ1ずつ減算する(S1263)。そして、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を確認し(S1264)、その値が0であれば(S1264:Yes)、当該条で払い出される予定の遊技球が全て払出完了したこととなるので、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフして(S1268)、この払出実行処理を終了する。一方、S1264の処理で当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値が0以外であれば(S1264:No)、S1269の処理へ移行する。   If the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is not 0 (S1261: No), it is confirmed whether or not the completion of the game ball is detected by the payout count switch 222 of the item (S1262). If not completed (S1262: No), the process proceeds to S1265. On the other hand, if completion of the passing of the game ball is detected by the payout count switch 222 of the item (S1262: Yes), it is determined that one payout of the game ball has been detected, and the total payout number counter 213d and the planned payout number of the item The values of the counters 213e1 to 213e4 are each subtracted by 1 (S1263). Then, the value of the payout scheduled number counter 213e1 to 213e4 of the article is confirmed (S1264). If the value is 0 (S1264: Yes), all the game balls scheduled to be paid out in the article are completely paid out. Therefore, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article are turned off (S1268), and this payout execution process is terminated. On the other hand, if the value of the scheduled payout number counter 213e1 to 213e4 of the item is other than 0 in the process of S1264 (S1264: No), the process proceeds to S1269.

S1265の処理では、遊技球の通過の開始か否かが確認される。遊技球の通過の開始は、払出カウントスイッチ222が遊技球を検出して、払出カウントスイッチ222から払出制御装置210に出力される信号が立ち上がった場合に確認することができる。また、S1252の処理における遊技球の通過完了は、払出カウントスイッチ222を遊技球が完全に通過して、払出カウントスイッチ222から払出制御装置210に出力される信号が立ち下がった場合に確認することができる。   In the process of S1265, it is confirmed whether or not the game ball starts to pass. The start of the passing of the game ball can be confirmed when the payout count switch 222 detects the game ball and a signal output from the payout count switch 222 to the payout control device 210 rises. The completion of the passing of the game ball in the process of S1252 is confirmed when the game ball completely passes through the payout count switch 222 and the signal output from the payout count switch 222 to the payout control device 210 falls. Can do.

S1255の処理で遊技球の通過開始でなければ(S1265:No)、処理をS1269へ移行し、遊技球の通過の開始が検出されれば(S1265:Yes)、その通過開始された遊技球が通過完了するまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)を設定するために、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i3の値に150をセットする(S1266)。その後、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を確認し(S1267)、その値が1でなければ(S1267:No)、まだ払い出すべき遊技球があり、遊技球の通過開始および通過完了も検出されていないので、払出実行処理を終了する。なお、本実施形態では、タンク910内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間)に設定される。払出装置ユニット90の第2所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット52の第2所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S1256の処理で、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に150をセットするのは、上述したように、払出実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。さらに、投入ユニット52と同様に、払出装置ユニット90の第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。   If the game ball does not start passing in the process of S1255 (S1265: No), the process proceeds to S1269, and if the start of the game ball pass is detected (S1265: Yes), the game ball that has started to pass is determined. In order to set the maximum waiting time (timeout time) until the passage is completed, 150 is set to the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i3 of the item (S1266). Thereafter, the value of the payout scheduled number counter 213e1 to 213e4 of the article is confirmed (S1267). If the value is not 1 (S1267: No), there is a game ball to be paid out, and the game ball starts and passes. Since the completion is not detected, the payout execution process is terminated. In the present embodiment, in a state where there is a game ball in the tank 910, the time from when the start of passage of one game ball is confirmed until the next game ball starts to pass normally is about 10 ms, and this 10 ms. As a time with a sufficient margin, 300 ms is set as the maximum waiting time (second predetermined time). The time having a sufficient margin for the second predetermined time of the payout device unit 90 is set in consideration of the flapping that occurs when the game ball flows down, as described for the second predetermined time of the throwing unit 52. Because. In addition, in the process of S1256, 150 is set in the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of the item because the payout execution process is repeatedly executed every 2 ms as described above. Furthermore, similarly to the insertion unit 52, the first predetermined time and the second predetermined time of the dispensing device unit 90 may be set to the same time.

一方、S1267の処理において、当該条の払出予定個数カウンタ213i1〜213i4の値が1であれば(S1267:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その球通路943a,943bで払い出されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が払い出されてしまうことを防止するために、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフする(S1268)。これにより、図32のS1221の処理によって、該当する球通路943a,943bの払出ソレノイド944a2,944b2がオフされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943b(停留通路部943a2,943b2)が閉鎖され、その球通路943a,943bでの遊技球の払出動作が終了する。   On the other hand, in the processing of S1267, if the value of the scheduled payout number counter 213i1 to 213i4 of the article is 1 (S1267: Yes), the game ball that has started to pass is the last to be paid out in the ball paths 943a and 943b. It is one game ball. Therefore, in such a case, in order to prevent the game ball from being paid out thereafter, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article are turned off (S1268). Accordingly, the processing of S1221 in FIG. 32 turns off the corresponding discharge solenoids 944a2 and 944b2 of the corresponding ball passages 943a and 943b, and the ball passages 943a and 943b of the game balls (stop passage portions 943a2 and 943b2) are caused by the flickers 944a1 and 944b1. The game ball is paid out in the ball passages 943a and 943b.

S1269の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が1減算され、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。   In the process of S1269, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 is decremented by 1, and when the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 becomes 0, a set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 is 1 or more, and the subtraction process is not performed when the count value is 0. Yes.

S1269のカウンタ減算処理が終わると、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1270)、その値が0でなければ(S1270:No)、今回の払出実行処理を終了する。払出遊技球カウンタ213i1〜213i4は、最初の遊技球の払出開始が検出されるまでのタイムアウト時間(第1所定時間)、1の遊技球の払出開始が検出されてから次の遊技球の払出開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間)、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間)を計時するカウンタである。よって、該タイマ213i1〜213i4の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の払出実行処理を終了する。   When the counter subtraction process of S1269 is completed, the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the relevant item is confirmed (S1270). The payout game ball counters 213i1 to 213i4 have a time-out time (first predetermined time) until the start of payout of the first game ball is detected. The time-out time (second predetermined time) until the detection of the game, or the time-out time (third predetermined time) for confirming the passing of the game ball after the first predetermined time or the second predetermined time has elapsed is counted. It is a counter. Therefore, if the values of the timers 213i1 to 213i4 are not 0, the timeout time has not yet been reached, and in this case, the present payout execution process is normally terminated.

一方、S1270の処理において、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0であれば(S1270:Yes)、特に、当該条において、最初の遊技球が払出開始されるまでの時間が長すぎて、或いは、1の遊技球の通過開始から通過完了までの間隔が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に通過完了したか否かを確認するために、払出カウントスイッチ222が通過途中であるか否かを確認し(S1271)、通過途中であれば(S1271:Yes)、遊技球が何らかの原因で払出カウントスイッチ222内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S1272)。S1272のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S1270の処理においてタイムアウトが確認された(S1270:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S1271)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、払出実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の払い出しに伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S1267:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフするので(S1268)、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフしたら直ぐに、払出予定個数が払い出されたと判断して遊技球払出処理(S1108)を終了することもできる。しかし、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフして遊技球払出処理を終了すると、最後の遊技球が確実に払出完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の払出完了を確認できないと、払出予定個数の遊技球が未払出であるので、それ以降の遊技球の払い出しができなかったり、少ない球通路943a,943bで遊技球の払い出しを行うので、払い出しが早期に終了しないなどの問題がある。そこで、払出実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に払い出されたかを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。   On the other hand, in the processing of S1270, if the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is 0 (S1270: Yes), in particular, the time until the first game ball starts to be paid out in the item is long. This is a case where a time-out occurs because the interval from the start of passage of one game ball to the completion of passage is too long. Therefore, in order to confirm whether or not the game ball whose start of passage has been detected has been completely passed, it is confirmed whether or not the payout count switch 222 is in the middle of passage (S1271). S1271: Yes), the game ball is clogged in the payout count switch 222 for some reason (stays). In such a case, error processing is executed to notify the occurrence of a game ball retention error (S1272). The error processing in S1272 is an infinite loop, and the error can be eliminated by resetting the gaming machine 1 after eliminating the staying state of the game balls. It should be noted that such a game ball retention error may be eliminated by releasing the retention state. As described above, immediately after the time-out is confirmed in the processing of S1270 (S1270: Yes), it is confirmed whether or not the game ball has passed normally (S1271), so the set time-out time (360 ms) Alternatively, it is possible to confirm whether or not the game ball has been passed in a state where the error is small with respect to 300 ms). Further, when the time-out is confirmed, it is the timing at which the payout execution process ends, so that the abnormality detection can be performed after the process associated with the payout of the game ball is performed. Here, in this embodiment, when the start of the passage of the last game ball is confirmed (S1267: Yes), before the completion of the passage of the last game ball is confirmed, the payout solenoid operation flag 213h1 of the article is concerned. Since ˜213h4 is turned off (S1268), as soon as the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 are turned off, it is determined that the planned payout number has been paid out, and the game ball payout process (S1108) can also be terminated. However, if the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 are turned off and the game ball payout process is terminated, it cannot be confirmed whether or not the last game ball has been completely paid out. If the completion of paying out the last game ball cannot be confirmed, the number of game balls to be paid out has not been paid out, so that it is not possible to pay out game balls thereafter, or the game balls are paid out through the few ball paths 943a and 943b. Therefore, there is a problem that the payout does not end early. Therefore, by confirming whether or not the game ball is in the process of passing at the timing when the payout execution process ends, it is possible to confirm whether or not the game ball has been paid out reliably, and to detect abnormality detection at an early stage. it can.

S1271の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S1271:Yes)、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態を確認し(S1273)、該フラグ213h1〜213h4がオフであれば(S1273:No)、当該球通路943a,943bにおける遊技球の払い出しがすべて終了した場合であるので、払出実行処理を終了する。一方、S1273の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4がオンであれば(S1273:Yes)、遊技球の払出の間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が払出カウントスイッチ222内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が払出カウントスイッチ222を通過しない場合に生じる。かかる場合には、払い出すべき遊技球がタンク910内に無いか、タンク910から球通路943a,943bの間で詰まる(停留する)などして、該当する球通路943a,943bへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4および当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4をそれぞれオフし、さらに当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を50にセットし(S1274)、払出実行処理を終了する。   If no error is detected in the processing of S1271 (S1271: Yes), the state of the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article is confirmed (S1273), and if the flags 213h1 to 213h4 are off ( S1273: No), since the payout of game balls in the ball passages 943a and 943b has been completed, the payout execution process is ended. On the other hand, in the process of S1273, if the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the item are on (S1273: Yes), the game ball payout interval is too long and a time-out occurs. The time-out occurs when the game ball is clogged (stays) in the payout count switch 222 or when the game ball does not pass through the payout count switch 222. In such a case, there is no game ball to be paid out in the tank 910, or the game ball flows from the tank 910 to the corresponding ball passages 943a and 943b due to clogging (stops) between the ball passages 943a and 943b. This is the case. Accordingly, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 for the relevant item and the payout retry flags 213g1 to 213g4 for the relevant item are turned off, and the payout game ball counters 213i1 to 213i4 for the relevant item are set to 50 (S1274). The execution process is terminated.

S1274の処理で、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に50をセットしているのは、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが閉鎖された後も遊技球の通過を監視するためである。フリッカー944a1,944b1が動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合がある。このスムーズに流下しない遊技球の通過を監視するために100msに対応した50がセットされる。なお、S1273の処理がYesであった場合に、遊技球がタンク910内に無いことを外部に示唆するよう構成しても良い。外部への示唆は、例えば、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態により示唆するよう構成しても良いし、スピーカ8から音声を出力して示唆するよう構成しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆するよう構成しても良い。この構成とすれば、遊技機ホールの管理者などが遊技球を直ぐに補充できるので、遊技球の払い出しが滞ることを低減できる。   The reason why the payout game ball counters 213i1 to 213i4 are set to 50 in the processing of S1274 is to monitor the passage of the game balls even after the ball paths 943a and 943b of the game balls are closed by the flickers 944a1 and 944b1. is there. When the flickers 944a1 and 944b1 operate, the game ball may not flow smoothly along with the operation. In order to monitor the passing of the game ball that does not flow smoothly, 50 corresponding to 100 ms is set. In addition, when the process of S1273 is Yes, you may comprise outside so that a game ball may not exist in the tank 910. For example, the suggestion to the outside may be suggested by the lighting state of the lamps 6 and 7 provided in the gaming machine 1, or may be configured to suggest by outputting sound from the speaker 8. Alternatively, an image of “no game ball” may be displayed and suggested on the screen of the liquid crystal display unit 81. With this configuration, the manager of the gaming machine hall or the like can replenish the game balls immediately, so that it is possible to reduce the delay in paying out the game balls.

また、S1274の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフすることにより、図34のS1225の処理の実行により、該当する払出ソレノイド944a2,944b2をオフし、フリッカー944a1,944b1によって、その球通路943a,943bを閉鎖する。また、当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4をオフすることによって、図34のS1210:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再払出処理(S1210〜S1226))において、当該球通路943a,943bでの払い出しを行わないように設定する。不具合のある球通路943a,943bで、再度、払い出しを試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の払い出しを完了できないからである。なお、当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされるので、図34のS1217の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。   Further, in the process of S1274, by turning off the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article, the corresponding discharge solenoids 944a2 and 944b2 are turned off by executing the process of S1225 in FIG. 34, and the flickers 944a1 and 944b1 The ball passages 943a and 943b are closed. Further, by turning off the payout retry flag 213g1 to 213g4 of the article, in the retry process (repayout process (S1210 to S1226)) started in the branch of S1210: Yes in FIG. 34, the ball passages 943a and 943b are used. Set to not pay out. This is because, even if another attempt is made to pay out in the defective ball passages 943a and 943b (retry processing is performed), the payout of the game ball cannot be completed. Since the payout retry flags 213g1 to 213g4 of the article are turned off, the determination of No is made in the processing of S1217 in FIG. 34, and the wait time is always ensured.

図34に戻って説明する。払出実行処理(S1222)の終了後は、払出条ポインタ213fの値を確認し(S1223)、その値が1でなければ(S1223:No)、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1224)、処理をS1222へ移行し、再度、払出実行処理を行う。払出実行処理は払出条ポインタ213fの値を4にして開始されるので(S1221)、これにより、払出実行処理は、払出条ポインタ213fの値を4,3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、4つの球通路943a,943bに対して順番に払出実行処理が実行される。   Returning to FIG. After completion of the payout execution process (S1222), the value of the payout item pointer 213f is confirmed (S1223). If the value is not 1 (S1223: No), the value of the payout item pointer 213f is decremented by 1 (S1224). ), The process proceeds to S1222, and the payout execution process is performed again. Since the payout execution process starts with the value of the payout item pointer 213f set to 4 (S1221), the payout execution process is executed with the value of the payout item pointer 213f set to 4, 3, 2, and 1, respectively. Therefore, the payout execution process is sequentially executed for the four ball passages 943a and 943b.

払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1223:Yes)、全条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態に応じて、払出ソレノイド944a2,944b2をオン又はオフする(S1225)。前述した通り、払出ソレノイド944a2,944b2がオンされると、そのオンされたフリッカー944a1,944b1によって遊技球の通過(払出)が開始され、逆に、払出ソレノイド944a2,944b2がオフされると、そのオフされたフリッカー944a1,944b1によって遊技球の払出動作が終了する。   If the value of the payout line pointer 213f is 1 (S1223: Yes), the payout solenoids 944a2 and 944b2 are turned on or off according to the state of all the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 (S1225). As described above, when the payout solenoids 944a2 and 944b2 are turned on, the flickers 944a1 and 944b1 that are turned on start passing (payout) of the game balls, and conversely, when the payout solenoids 944a2 and 944b2 are turned off, With the flickers 944a1 and 944b1 turned off, the game ball payout operation is completed.

このようにS1225の処理により、全条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態に応じて、各球通路943a,943bに設けられたフリッカー944a1,944b1が同時に動作するので、各球通路943a,943bにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することができる。各球通路943a,943bにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することにより、払出動作を別々に開始する場合に比べて、払出動作の総所要時間を短時間にできる。よって、払出動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。   As described above, the processing of S1225 causes the flickers 944a1 and 944b1 provided in the respective ball passages 943a and 943b to operate simultaneously in accordance with the state of all the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4. The game ball payout operation can be started at the same time. In each of the ball passages 943a and 943b, the game ball payout operation is started at the same time, so that the total time required for the payout operation can be shortened compared to the case where the payout operations are started separately. Therefore, the payout operation can be completed in a short time, and the game can be smoothly advanced.

全条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1226)、その値がすべて0でなければ(S1226:No)、払い出された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、払出タイマ割込実行フラグ213jをオフし(S1227)、その後、処理をS1220へ移行して、前述したS1220〜S1226の各処理を繰り返す。なお、S1220の処理では、払出タイマ割込実行フラグ213jがオンされるまで(S1220:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(払出条ポインタ213fの値を同一にして)、払出実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の払出を、2個以上の払出として誤って検出することがあるからである。   The payout game ball counters 213i1 to 213i4 of all items are confirmed (S1226). If all the values are not 0 (S1226: No), the number of game balls that have been paid out has not reached the original planned number. . Therefore, in such a case, the payout timer interrupt execution flag 213j is turned off (S1227), and then the process proceeds to S1220, and the above-described processes of S1220 to S1226 are repeated. In the process of S1220, execution of the subsequent processes is waited until the payout timer interrupt execution flag 213j is turned on (S1220: No). This is because, when the payout execution process is continuously performed for the same item (with the same value of the payout item pointer 213f), one game ball payout is erroneously detected as two or more payouts. Because there is.

全条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0であれば(S1226:Yes)、予定された個数の遊技球の払い出しは終了したか、リトライ処理への移行であるので、総払出個数カウンタ213dの値を確認し(S1228)、総払出個数カウンタ213dの値が0であれば(S1228:Yes)、S1211の処理へ移行し、総払出個数カウンタ213dの値が0以外であれば(S1228:No)、払い出されていない未通過の遊技球があるので、優先リトライ中フラグ213mをオンして(S1229)、優先リトライ条設定処理を行う(S1230)。なお、本実施形態では、S1229の処理において、優先リトライ中フラグ213mをオンしているが、払い出されていない未通過分の遊技球がある場合は、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされた状態となるので、優先リトライ中フラグ213mのオンオフを確認する処理に代えて、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4の値が0であるか否かを確認するものとしても良い。この場合には、S1229及びS1207の処理を省略することができる。   If the value of all the payout game ball counters 213i1 to 213i4 is 0 (S1226: Yes), the payout of the planned number of game balls has been completed or the process has shifted to the retry process, so the total payout number counter The value of 213d is confirmed (S1228). If the value of the total payout number counter 213d is 0 (S1228: Yes), the process proceeds to S1211. If the value of the total payout number counter 213d is other than 0 (S1228). : No), since there is an unpassed game ball that has not been paid out, the priority retry flag 213m is turned on (S1229), and the priority retry condition setting process is performed (S1230). In the present embodiment, the priority retry flag 213m is turned on in the processing of S1229. However, if there are unpaid game balls that have not been paid out, any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is set. Since it is turned off, it may be confirmed whether or not the value of any one of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is 0 instead of the process of confirming whether the priority retry flag 213m is on or off. In this case, the processing of S1229 and S1207 can be omitted.

ここで、図37及び図38を参照して、S1230の処理で行われる優先リトライ条設定処理について説明する。図37は、優先リトライ条設定処理を示したフローチャートであり、図38は、優先リトライ条設定処理で用いられる優先リトライ条設定テーブルを示した図である。優先リトライ条設定テーブルは、払出リトライフラグ213g1〜213g4に対応する条を縦の欄に示し、その払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされた場合に、未払出分の遊技球を優先して振り分ける優先条が横の欄に示されている。   Here, with reference to FIG. 37 and FIG. 38, the priority retry condition setting process performed in the process of S1230 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a priority retry condition setting process, and FIG. 38 is a diagram showing a priority retry condition setting table used in the priority retry condition setting process. In the priority retry condition setting table, the items corresponding to the payout retry flags 213g1 to 213g4 are shown in the vertical column. Articles are shown in the horizontal column.

優先リトライ条設定処理が開始されると、優先条記憶エリア213oに初期値(例えば0)を設定する(S1281)。その後、第1条〜第4条の優先する条の論理和処理を行い、優先する条を設定する(S1290)。S1290の処理では、図38に示す優先リトライ条設定処理テーブルを参照して、優先する条が設定される。S1290の処理では、S1282〜S1289の処理で設定された優先する条の論理和処理を行い、優先する条(隣接通路)を設定する(S1290)。例えば、第1条払出リトライフラグ213g1及び第2条払出リトライフラグ213g2がオフされていれば、第1条(第1通路)に対応した優先する条が第2条(隣接通路)であり、第2条(第1通路)に対応した優先する条が第1条(隣接通路)と第3条(隣接通路)であり、これを論理和処理すると、第1条〜第3条の全てが優先する条(隣接通路)に設定される。このS1290の処理を行うことにより、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフとなる条(第1通路)が複数ある場合でも、重複なく正確に優先する条(隣接通路)を設定することができる。   When the priority retry condition setting process is started, an initial value (for example, 0) is set in the priority condition storage area 213o (S1281). Thereafter, the logical sum processing of the preferential articles 1 to 4 is performed, and the preferential article is set (S1290). In the process of S1290, the priority article is set with reference to the priority retry article setting process table shown in FIG. In the process of S1290, the logical sum process of the priority article set in the processes of S1282 to S1289 is performed, and the priority article (adjacent passage) is set (S1290). For example, if the first article payout retry flag 213g1 and the second article payout retry flag 213g2 are turned off, the preferential article corresponding to the first article (first passage) is the second article (adjacent passage), Articles 1 (adjacent passages) and Article 3 (adjacent passages) have priority items corresponding to Article 2 (first passage). If this is ORed, all of Articles 1 to 3 have priority. It is set to the article (adjacent passage). By performing the process of S1290, even when there are a plurality of articles (first passages) in which the first to fourth article payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned off, the article (adjacent passage) that is accurately prioritized without duplication. Can be set.

S1290の処理で、論理和処理が行われ優先する条が設定されると、そのS1290の処理により設定された優先する条(隣接通路)と、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンとなる条(第2通路)との論理積処理が行われ、その結果に基づいて優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値に1をする(S1291)。例えば、第1条払出リトライフラグ213g1及び第2条払出リトライフラグ213g2がオフされていれば、第3及び第4条払出リトライフラグ213g3,4がオンされており、S1290の処理で設定された優先する条(隣接通路)は第1条〜第3条である。よって、論理積処理を行うと、第3条のみが優先する条に設定され、第3条優先払出リトライフラグ213n1がオンされる。これは、S1290の処理により第1条および第2条が優先する条(隣接通路)に設定されたとしても、遊技球が未払出となり遊技球の詰まりなどの弊害が生じている可能性がある。従って、遊技球の詰まりが発生せず正常に遊技球を払い出した第3条のみが優先する条に設定される。このS1291の処理を行うことにより、遊技球の詰まりなどが発生して正常に遊技球が通過完了しなかった条(第1通路)が優先する条に設定されることを防止することができるので、遊技球が再度未払出となることを防止することができる。   In the process of S1290, when the logical sum process is performed and the priority article is set, the priority article (adjacent passage) set by the process of S1290 and the first to fourth article payout retry flags 213g1 to 213g4 AND processing is performed on the item (second passage) in which is turned on, and the value of the priority payout retry flags 213n1 to 213n4 is set to 1 based on the result (S1291). For example, if the first article withdrawal retry flag 213g1 and the second article withdrawal retry flag 213g2 are turned off, the third and fourth article withdrawal retry flags 213g3, 4 are turned on, and the priority set in the process of S1290 Articles to be done (adjacent passages) are Articles 1 to 3. Therefore, when the logical product process is performed, only the third article is set as the priority article, and the third article priority payout retry flag 213n1 is turned on. This is because, even if the first and second articles are set as the priority (adjacent passage) by the processing of S1290, there is a possibility that the game balls are not paid out and there is a problem such as the game balls being clogged. . Accordingly, only the third article in which the game balls are normally paid out without being jammed is set as the priority article. By performing the process of S1291, it is possible to prevent the article (first passage) in which the game ball has not been normally passed due to clogging of the game ball from being set as the priority article. It is possible to prevent the game ball from becoming unpaid again.

S1291の処理で、論理積処理が行われ優先する条が設定されると、その優先する条数を優先条数記憶エリア213oに記憶して(S1292)、優先リトライ条設定処理を終了する。優先条数記憶エリア213oに記憶される値は、例えば、1つの条が優先する条に設定されている場合は1が記憶され、2つの条が優先する条に設定されている場合は2が記憶される。即ち、第1条および第2条払出リトライフラグ213g1,213g2がオフされている場合には、優先する条が第3条のみとなるので、優先条数記憶エリア213oには1が記憶される。   In the process of S1291, when the logical product process is performed and the priority article is set, the priority article number is stored in the priority article number storage area 213o (S1292), and the priority retry condition setting process is terminated. The value stored in the priority number storage area 213o is, for example, 1 when one item is set as a priority item, and 2 when two items are set as a priority item. Remembered. That is, when the first and second article payout retry flags 213g1 and 213g2 are turned off, the priority article is only the third article, so 1 is stored in the priority article number storage area 213o.

なお、本実施形態では、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされている条に対応した球通路が、遊技球の通過が完了しなかった第1通路となり、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされている条に対応した球通路が、遊技球の振り分けが可能な第2通路となる。また、S1291の処理で設定される優先する条に対応した球通路が隣接通路となる。   In the present embodiment, the ball passage corresponding to the row in which the Article 1 to Article 4 payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned off becomes the first passage where the passing of the game ball has not been completed. The ball path corresponding to the line for which the fourth article payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned on becomes the second path where game balls can be distributed. Further, the ball path corresponding to the preferential priority set in the process of S1291 is the adjacent path.

図34の遊技球払出処理に戻って説明する。S1230の処理が終わると、処理をS1211へ移行する。S1211の処理では、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1211:No)、いずれの球通路943a,943bによっても、遊技球の払出動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。   Returning to the game ball payout process of FIG. When the process of S1230 ends, the process proceeds to S1211. In the process of S1211, if all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off (S1211: No), the game ball payout operation cannot be performed by any of the ball paths 943a and 943b. The game ball payout process is terminated.

以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、遊技球払出処理(S1108)の払出個数振分処理(S1219)で振り分けられた遊技球の払い出しが行われなかった場合には(S1228:No)、優先リトライ条設定処理(S1230)によって、その払い出しが行われなかった球通路943a,943bの隣の通路が優先する条に設定される。遊技球の払い出しのリトライ処理が行われ、未払出分(未通過分)の遊技球が優先する条に対応した球通路に払出個数振分処理(S1219)により再度振り分けが行われ、遊技球の払い出しが行われる。1回目の払出個数振分処理で振り分けられた遊技球の払い出しが終了していない場合には、その球通路内に遊技球が詰まったり、その球通路の入口近傍に遊技球が詰まったことが考えられるが、2回目の払出個数振分処理により、遊技球が詰まった可能性のある球通路の隣の通路を優先して遊技球が振り分けられる。よって、再度振り分けられた遊技球が球通路を通過する振動や、フリッカー944a1,944b1が動作する振動などが、遊技球が詰まった球通路に伝わり、遊技球の詰まりを解消することができる。さらに、遊技球が詰まった球通路の隣の球通路において遊技球の払い出しが行われるので、その隣の球通路内の遊技球が減ることで、入口近傍に詰まった遊技球が崩れやすくなる。従って、自然に遊技球の詰まりを解消し易い状況を作り、早期に遊技球の詰まりを解消することができる。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game balls distributed in the payout number distribution process (S1219) of the game ball payout process (S1108) are not paid out (S1228). : No), by the priority retry condition setting process (S1230), the path adjacent to the ball paths 943a and 943b that have not been paid out is set as the priority. The game ball payout retry process is performed, and the game balls of the unpaid portion (the unpassed portion) are re-assigned to the ball passage corresponding to the article having priority, by the payout number distribution processing (S1219). A payout is made. If the payout of the game balls distributed in the first payout number distribution process is not completed, the game ball may be clogged in the ball passage, or the game ball may be clogged in the vicinity of the entrance of the ball passage. Although it is conceivable, the game balls are distributed by giving priority to the passage adjacent to the ball passage where the game balls may be clogged by the second payout number distribution processing. Therefore, the vibration of the game ball that has been distributed again passing through the ball passage, the vibration of operating the flickers 944a1 and 944b1, etc. are transmitted to the ball passage that is filled with the game ball, and the clogging of the game ball can be eliminated. Further, since the game balls are paid out in the ball passage adjacent to the ball passage filled with game balls, the game balls packed in the vicinity of the entrance are liable to collapse by reducing the number of game balls in the adjacent ball passage. Therefore, it is possible to create a situation where it is easy to eliminate clogging of game balls naturally, and it is possible to eliminate clogging of game balls at an early stage.

また、遊技球の振分可能な球通路943a,943bに対応して払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされ、リトライ動作の場合に遊技球の振分可能な球通路943a,943bに対応して優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンされる。即ち、遊技球の振分可能な球通路943a,943bは、払出リトライフラグ213g1〜213g4に記憶され、リトライ動作専用に振分可能な球通路943a,943bは、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4に記憶されるので、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされている限り、リトライ動作を複数回行うこともできる。よって、払い出すべき遊技球を確実に払い出すことができる。   Also, the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on corresponding to the ball paths 943a and 943b to which the game balls can be distributed, and priority is given to the ball paths 943a and 943b to which the game balls can be allocated in the case of a retry operation. The payout retry flags 213n1 to 213n4 are turned on. That is, the ball paths 943a and 943b to which the game balls can be distributed are stored in the payout retry flags 213g1 to 213g4, and the ball paths 943a and 943b that can be allocated exclusively for the retry operation are stored in the priority payout retry flags 213n1 to 213n4. Therefore, as long as the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on, the retry operation can be performed a plurality of times. Therefore, it is possible to reliably pay out the game ball to be paid out.

また、4つの球通路943a,943bにほぼ均等に遊技球を振り分けることができ、その4つの球通路943a,943bで遊技球の払い出しを同時に行うことができるので、遊技球の払い出しを早期に終わらせることができる。遊技機1は、遊技球の払い出しが終了しないと、遊技を開始することができないので、遊技球の払い出しを短時間で終わらせることで、遊技の待ち時間を短縮して遊技の進行をスムースに行うことができる。   In addition, game balls can be distributed almost equally to the four ball passages 943a and 943b, and the game balls can be paid out simultaneously in the four ball passages 943a and 943b. Can be made. Since the gaming machine 1 cannot start the game unless the game ball is paid out, the game ball 1 can be completed in a short time, thereby shortening the waiting time of the game and smoothly progressing the game. It can be carried out.

また、球通路943a,943bに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の通過開始が払出カウントスイッチ222により検出されると、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4がオフされて(S1258)、フリッカー944a1,944b1によって球通路943a,943bが閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。   When the start of passage of the last game ball is detected by the payout count switch 222 among the respective game balls distributed to the ball paths 943a and 943b, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 are turned off (S1258). Since the ball passages 943a and 943b are closed by the flickers 944a1 and 944b1, it is possible to reliably prevent the game ball from passing thereafter.

次に、図42を参照して、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態は、払出個数振分処理(図35参照)において、優先する条数×10の値より総払出個数カウンタ213dの値が小さい場合に優先する条に全ての未払出分の遊技球を振り分けると共に、優先する条数×10の値より総払出個数カウンタ213dの値が大きい場合に優先する条に10個の遊技球を振り分けた後に振分可能な条に均等に遊技球を振り分けるよう構成した。これに対して、第2の実施形態の払出振分処理は、優先する条に振り分ける遊技球数とその他の条に振り分ける遊技球数とを異なる個数として振り分ける構成とした。即ち、第1の実施形態と異なり、総払出個数カウンタ213dの値によって予め優先する条に遊技球の振り分けを行わないので、S1243〜S1246と、S1254及びS1255の処理が省略される。なお、第1の実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, in the payout number distribution process (see FIG. 35), all unpaid games are prioritized when the value of the total payout number counter 213d is smaller than the value of the priority number × 10. In addition to distributing the balls, when the value of the total payout number counter 213d is larger than the value of the number of preferential items × 10, the game balls are equally distributed to the items that can be distributed after the ten game balls are distributed to the preferential item. It was configured as follows. On the other hand, the payout distribution process of the second embodiment has a configuration in which the number of game balls distributed to the priority item and the number of game balls distributed to other items are distributed as different numbers. That is, unlike the first embodiment, since the game balls are not distributed to the preferential priority according to the value of the total payout number counter 213d, the processing of S1243 to S1246, S1254, and S1255 is omitted. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図40は、第2の実施形態の払出個数振分処理を示したフローチャートである。第2の実施形態の払出個数振分処理は、総払出個数カウンタ213dの値を退避し(S1241)、第1〜第4払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値に0を設定し(S1242)、払出条ポインタ213fの値を初期化し(S1247)、払出条ポインタ213fが示す条の払出リトライフラグ213g1〜213g4の値が1であるか否かを確認し(S1248)、払出条ポインタ213fが示す第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされていれば(S1248:No)、第1の実施形態と同様に、当該条の初期化処理を行い(S1249)、S1252の処理へ移行する。   FIG. 40 is a flowchart showing a payout number distribution process according to the second embodiment. In the payout number distribution process of the second embodiment, the value of the total payout number counter 213d is saved (S1241), and the values of the first to fourth payout planned number counters 213e1 to 213e4 are set to 0 (S1242). The value of the payout item pointer 213f is initialized (S1247), whether or not the value of the item payout retry flag 213g1 to 213g4 indicated by the payout item pointer 213f is 1 (S1248), and the first item indicated by the payout item pointer 213f is displayed. If the Article 1 to Article 4 payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned off (S1248: No), the initialization processing of the article is performed (S1249) as in the first embodiment, and the process proceeds to S1252. To do.

一方、払出条ポインタ213fが示す条の第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていれば(S1248:Yes)、優先リトライ中フラグ213mがオンされているか否かを確認し(S1601)、優先リトライ中フラグ213mがオフであれば(S1601:No)、第1の実施形態と同様の処理を行うためにS1250の処理へ移行し、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4に1を加算し、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンし、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値に180をセットし、総払出個数カウンタ213dの値を1減算し(S1250)、S1605の処理へ移行する。   On the other hand, if the first to fourth payout retry flags 213g1 to 213g4 of the item indicated by the payout item pointer 213f are turned on (S1248: Yes), it is confirmed whether or not the priority retry flag 213m is turned on. (S1601) If the priority retry flag 213m is off (S1601: No), the process proceeds to S1250 in order to perform the same process as in the first embodiment, and the payout planned number counters 213e1 to 213e4 of the article. 1 is added, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the item are turned on, the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of the item is set to 180, and the value of the total payout number counter 213d is subtracted by 1 ( S1250) and the process proceeds to S1605.

S1601の処理で、優先リトライ中フラグ213mがオンであれば(S1601:Yes)、払出条ポインタ213fが示す条の優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値が1であるか否かを確認する(S1602)。払出条ポインタ213fが示す条の優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオフされていれば(S1602:No)、S1230の優先リトライ条設定処理により設定された優先する条でないので、S1250の処理へ移行し、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンされていれば(S1602:Yes)、払出条ポインタ213fの示す条が優先する条であるので、総払出個数カウンタ213dの値が2以上であるか否かを確認する(S1603)。第2の実施形態では、S1604の処理で説明するが、優先する条に2個の遊技球を振り分けるので、S1603の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が2以上であるか否かを確認している。   If the priority retry flag 213m is turned on in the processing of S1601 (S1601: Yes), it is confirmed whether or not the value of the priority payout retry flags 213n1 to 213n4 of the item indicated by the payout item pointer 213f is 1 (S1602). ). If the priority payout retry flag 213n1 to 213n4 of the item indicated by the payout item pointer 213f is turned off (S1602: No), it is not the priority item set by the priority retry item setting process of S1230, so the process proceeds to S1250. If the priority payout retry flag 213n1 to 213n4 is turned on (S1602: Yes), the item indicated by the payout item pointer 213f is a priority item, so whether or not the value of the total payout number counter 213d is 2 or more. Is confirmed (S1603). In the second embodiment, the process of S1604 will be described. However, since two game balls are allocated to the priority item, it is confirmed in S1603 whether the value of the total payout number counter 213d is 2 or more. is doing.

S1603の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が2より小さければ(S1603:No)、優先する条であっても遊技球を2個振り分けることができないので、かかる場合もS1250の処理へ移行する。一方、総払出個数カウンタ213dの値が2以上であれば(S1603:Yes)、優先する条に2個の遊技球を振分可能であるので、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4に2を加算し、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンし、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値に180をセットし、総払出個数カウンタ213dの値を2減算する(S1604)。   If the value of the total payout number counter 213d is smaller than 2 in the process of S1603 (S1603: No), it is not possible to distribute two game balls even in the priority section, and in this case also, the process proceeds to S1250. . On the other hand, if the value of the total payout number counter 213d is 2 or more (S1603: Yes), it is possible to distribute two game balls to the preferential item, so that the payout number counters 213e1 to 213e4 of the relevant item are set to 2. Are added, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the relevant item are turned on, the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the relevant item is set to 180, and the value of the total payout number counter 213d is decremented by 2 (S1604) .

S1605の処理では、総払出個数カウンタ213dの値が0以下になったかを確認し(S1605)、総払出個数カウンタ213dの値が0よい大きければ(S1605:No)、未払出分の遊技球のうち振り分けられていない遊技球がまだあるので、S1275の処理へ移行して遊技球の振り分け処理を繰り返し行い、総払出個数カウンタ213dの値が0以下であれば(S1605:Yes)、全ての未払出分の遊技球の振り分けが終わったので、総払出個数カウンタ213dの値を復帰し(S1275)、払出個数振分処理を終了する。   In the process of S1605, it is confirmed whether the value of the total payout number counter 213d has become 0 or less (S1605). If the value of the total payout number counter 213d is 0 and large (S1605: No), Since there are still game balls that have not been distributed, the process proceeds to the processing of S1275 and the game ball distribution processing is repeated. If the value of the total payout counter 213d is 0 or less (S1605: Yes), all of the game balls are not yet processed. Since the distribution of the game balls for payout has been completed, the value of the total payout number counter 213d is restored (S1275), and the payout number distribution process is terminated.

以上、説明したように、第2の実施形態の払出個数振分処理では、優先する条に振り分けられる遊技球数が、その他の条に振り分けられる遊技球数の2倍に設定されているので、優先する条にその他の条より多くの遊技球が振り分けられる。よって、遊技球が詰まった可能性のある球通路の隣に多くの遊技球を振り分けて通過させることができるので、その球通路の遊技球の詰まりを自然に解消し易くすることができる。   As described above, in the payout number distribution process of the second embodiment, the number of game balls distributed to the priority item is set to twice the number of game balls distributed to other items. More game balls are allocated to the priority section than to the other sections. Therefore, since many game balls can be distributed and passed next to the ball passage where there is a possibility that the game balls are clogged, it is possible to easily eliminate clogging of the game balls in the ball passage.

次に、図43を参照して、第3の実施形態について説明する。第1の実施形態は、払出個数振分処理(図35参照)において、優先する条数×10の値より総払出個数カウンタ213dの値が小さい場合に優先する条に全ての未払出分の遊技球を振り分けると共に、優先する条数×10の値より総払出個数カウンタ213dの値が大きい場合に優先する条に10個の遊技球を振り分けた後に振分可能な条に均等に遊技球を振り分けるよう構成した。これに対して、これに対して、第3の実施形態の払出個数振分処理は、優先する条への遊技球の振り分けを所定回数行った後に、優先する条を含む条に均等に遊技球を振り分けるよう構成した。即ち、第1の実施形態と異なり、総払出個数カウンタ213dの値によって予め優先する条に遊技球の振り分けを行わないので、S1243〜S1246と、S1254及びS1255の処理が省略される。なお、第1の実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, in the payout number distribution process (see FIG. 35), all unpaid games are prioritized when the value of the total payout number counter 213d is smaller than the value of the priority number × 10. In addition to distributing the balls, when the value of the total payout number counter 213d is larger than the value of the number of preferential items × 10, the game balls are equally distributed to the items that can be distributed after the ten game balls are distributed to the preferential item. It was configured as follows. On the other hand, the payout number distribution process of the third embodiment, after distributing the game balls to the priority item a predetermined number of times, then equally distributes the game balls to the item including the priority item. It was configured to distribute. That is, unlike the first embodiment, since the game balls are not distributed to the preferential priority according to the value of the total payout number counter 213d, the processing of S1243 to S1246, S1254, and S1255 is omitted. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図43は、第3の実施形態の払出個数振分処理を示したフローチャートである。第3の実施形態の払出個数振分処理は、総払出個数カウンタ213dの値を退避し(S1241)、第1〜第4払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値に0を設定し(S1242)、その後、優先リトライ中フラグ213mがオンであるか否かを確認する(S1701)。S1701の処理で優先リトライ中フラグ213mがオフであれば(S1701:No)、優先する条に未払出分の遊技球を振り分ける必要がないので、S1247の処理へ移行し、優先リトライ中フラグ213mがオンであれば(S1701:Yes)、優先する条それぞれに遊技球を振り分けるために、払出条ポインタ213fの値に4を設定する(S1702)。   FIG. 43 is a flowchart showing a payout number distribution process according to the third embodiment. In the payout number distribution process of the third embodiment, the value of the total payout number counter 213d is saved (S1241), and the values of the first to fourth payout number counters 213e1 to 213e4 are set to 0 (S1242). Thereafter, it is confirmed whether or not the priority retry flag 213m is on (S1701). If the priority retry flag 213m is off in the process of S1701 (S1701: No), there is no need to distribute the unpaid game balls to the priority item, so the process proceeds to S1247, and the priority retry flag 213m is set. If it is on (S1701: Yes), 4 is set to the value of the payout item pointer 213f in order to distribute the game ball to each priority item (S1702).

S1703の処理では、払出条ポインタ213fが示す条の優先リトライフラグ213n1〜213n4の値が1であるか否かを確認し(S1703)、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値がオフされていれば(S1703:No)、当該条の初期化処理を行い(S1705)、S1707の処理へ移行する。一方、優先払出リトライフラグ213n1〜213n4がオンされていれば(S1703:Yes)、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4に1を加算し、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンし、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値に180をセットし、総払出個数カウンタ213dの値を1減算する(S1704)。   In the processing of S1703, it is confirmed whether or not the value of the priority retry flag 213n1 to 213n4 of the item indicated by the payout item pointer 213f is 1 (S1703), and if the value of the priority issue retry flag 213n1 to 213n4 is turned off. (S1703: No), an initialization process for the article is performed (S1705), and the process proceeds to S1707. On the other hand, if the priority payout retry flag 213n1 to 213n4 is turned on (S1703: Yes), 1 is added to the payout planned number counter 213e1 to 213e4 of the article, and the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article are turned on. Then, 180 is set to the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the article, and 1 is subtracted from the value of the total payout number counter 213d (S1704).

そして、総払出個数カウンタ213dの値が0であるか否かを確認し(S1706)、総払出個数カウンタ213dの値が0であれば(S1706:Yes)、総払出個数カウンタ213dの値を復帰し(S1256)、払出個数振分処理を終了する。一方、総払出個数カウンタ213dの値が0でなければ(S1706:No)、まだ振り分けるべき遊技球があるので、払出条ポインタ213fの値が1であるか確認し(S1707)、払出条ポインタ213fの値が1でなければ(S1707:No)、4条への払出個数の振り分けが終わっていないので、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1708)、S1703の処理へ戻る。   Then, it is confirmed whether or not the value of the total payout number counter 213d is 0 (S1706). If the value of the total payout number counter 213d is 0 (S1706: Yes), the value of the total payout number counter 213d is restored. In step S1256, the payout number distribution process is terminated. On the other hand, if the value of the total payout number counter 213d is not 0 (S1706: No), there is still a game ball to be distributed, so it is confirmed whether the value of the payout item pointer 213f is 1 (S1707) and the payout item pointer 213f. If the value of the payout item is not 1 (S1707: No), since the distribution of the payout number to the four items has not been completed, the value of the payout item pointer 213f is decremented by 1 (S1708), and the process returns to S1703.

S1707の処理で、払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1707:Yes)、4条への払出個数の振り分けが終わったことになるので、繰返回数に達したか否かを確認し(S1709)、繰返回数に達していなければ(S1709:No)、S1702の処理へ戻り再度4条への払出個数の振り分けを行う。本実施形態では、繰返回数を2回としており、S1702〜S1707の処理が2回繰り返して行われていれば(S1709:Yes)、第1の実施形態と同様のS1248〜S1253の処理を1回行う。   If the value of the payout item pointer 213f is 1 in the processing of S1707 (S1707: Yes), the distribution of the number of items to be paid out to item 4 has been completed. (S1709) If the number of repetitions has not been reached (S1709: No), the process returns to S1702 and the number of payouts is again distributed to Article 4. In the present embodiment, the number of repetitions is set to two, and if the processing in S1702 to S1707 is repeated twice (S1709: Yes), the same processing in S1248 to S1253 as in the first embodiment is performed. Do it once.

S1248〜S1253の処理において、総払出個数カウンタ213dの値が0とならなければ(S1251:No、S1252:Yes)、S1701の処理へ戻り、優先する条への遊技球の振り分けを2回行うと共に、さらに、S1248〜S1253の処理において遊技球の振り分けを1回行い、総払出個数カウンタ213dの値が0となった時点で(S1706:Yes又はS1251:Yes)、総払出個数カウンタ213dの値を復帰して(S1256)、払出個数振分処理を終了する。   In the processing of S1248 to S1253, if the value of the total payout number counter 213d is not 0 (S1251: No, S1252: Yes), the processing returns to S1701, and the game balls are distributed twice to the priority item. Further, in the processing of S1248 to S1253, the game balls are distributed once, and when the value of the total payout number counter 213d becomes 0 (S1706: Yes or S1251: Yes), the value of the total payout number counter 213d is set. After returning (S1256), the payout number distribution process is terminated.

以上、説明したように、第3の実施形態の払出個数振分処理は、優先する条への遊技球の振り分けを2回行った後に、その優先する条を含む条への遊技球の振り分けを1回行う。そして、未払出分の遊技球の振り分けが終わるまで、優先する条への振り分けを2回、優先する条を含む条への遊技球の振り分けを1回行う。よって、優先する条に振り分けられる遊技球数が、その他の条に振り分けられる遊技球数より多くなるので、遊技球が詰まった可能性のある球通路の隣に多くの遊技球を振り分けて通過させることができる。従って、球通路の遊技球の詰まりを自然に解消し易くすることができる。   As described above, in the payout number distribution process of the third embodiment, after the game balls are distributed twice to the priority item, the game balls are distributed to the item including the priority item. Perform once. Then, until the allocation of the unpaid game balls is completed, the allocation to the priority item is performed twice, and the game balls are allocated once to the item including the priority item. Therefore, since the number of game balls allocated to the priority section is larger than the number of game balls allocated to other sections, a large number of game balls are allocated and passed next to a ball passage that may be filled with game balls. be able to. Therefore, it is possible to easily eliminate clogging of game balls in the ball passage.

次に、図44を参照して、第4実施形態について説明する。図44は、第4実施形態の優先リトライ条設定処理を示したフローチャートである。第1実施形態は、図38に示した優先リトライ条設定テーブルを参照して、S1290の処理で優先する条を設定するよう構成した。これに代えて、第4実施形態では、制御プログラムにより優先する条を設定するよう構成した。なお、第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the priority retry condition setting process of the fourth embodiment. In the first embodiment, the priority retry condition setting table shown in FIG. 38 is referred to, and the condition that is prioritized in the processing of S1290 is configured. Instead, the fourth embodiment is configured to set a preferential priority by the control program. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

優先リトライ条設定処理が実行されると、優先条記憶エリア213oに初期値(例えば0)が設定される(S1281)。その後、第1条払出リトライフラグ213g1の値が0であるか否か(オンされているか否か)を確認し(S1282)、第1条払出リトライフラグ213g1がオンされていれば(S1282:No)、S1283の処理を行わずにS1284の処理へ移行する。また、第1条払出リトライフラグ213g1がオフされていれば(S1282:Yes)、第1条(図15の右奧側の球通路943a1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の右奧側の球通路943b1(第2通路のうちの隣接通路)、第2条)を優先して振り分ける条に設定する(S1283)。S1283の処理は、図38の優先リトライ条設定テーブルを参照して設定される。具体的には、第1条払出リトライフラグ213g1に対応した横欄を参照して設定され、図38の優先リトライ条設定テーブルの最上段に示すように、第1条払出リトライフラグ213g1が0である場合に、1となるのが第2条であるので、優先する条が第2条に設定される。   When the priority retry condition setting process is executed, an initial value (for example, 0) is set in the priority condition storage area 213o (S1281). Thereafter, it is confirmed whether or not the value of the first article withdrawal retry flag 213g1 is 0 (whether it is turned on) (S1282). If the first article withdrawal retry flag 213g1 is turned on (S1282: No) ), The process proceeds to S1284 without performing the process in S1283. Further, if the first article payout retry flag 213g1 is turned off (S1282: Yes), the first article (the starboard side ball passage 943a1 (first passage) in FIG. 15) cannot pass the game ball. Accordingly, the adjacent passages (the starboard side ball passage 943b1 (the adjacent passage of the second passages, the second passage) in FIG. 15) are set to the preferentially distributed strips (S1283). The processing of S1283 is set with reference to the priority retry condition setting table of FIG. Specifically, it is set with reference to the horizontal column corresponding to the first article payout retry flag 213g1, and the first article payout retry flag 213g1 is 0 as shown in the top row of the priority retry article setting table of FIG. In some cases, it is Article 2 that becomes 1, so the preferential article is set to Article 2.

S1284の処理では、第2条払出リトライフラグ213g2の値が0であるか否かを確認し(S1284)、第2条払出リトライフラグ213g2がオンされていれば(S1284:No)、S1285の処理を行わずにS1286の処理へ移行する。また、第2条払出リトライフラグ213g2がオフされていれば(S1284:Yes)、第2条(図15の右奧側の球通路943b1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の右奧側の球通路943a1(第2通路のうちの隣接通路)と図15の左手前側の球通路943a1(第2通路のうちの隣接通路)、第1条と第3条)を優先して振り分ける条に設定する(S1285)。具体的には、S1283の第1条に対応した優先する条を設定する処理と同様に、優先リトライ条設定テーブルの2段目の横欄を参照して、優先する条が第1条と第3条とに設定される。   In the process of S1284, it is confirmed whether or not the value of the second article payout retry flag 213g2 is 0 (S1284). If the second article payout retry flag 213g2 is turned on (S1284: No), the process of S1285 Without proceeding to S1286. Also, if the second article payout retry flag 213g2 is turned off (S1284: Yes), the second article (the starboard side ball passage 943b1 (first passage) in FIG. 15) cannot pass the game ball. Adjacent passages (the starboard side ball passage 943a1 (adjacent passage of the second passage) in FIG. 15 and the left front ball passage 943a1 (adjacent passage of the second passage) in FIG. Article 1 and Article 3) are preferentially set as items to be distributed (S1285). Specifically, similar to the process of setting the priority article corresponding to Article 1 of S1283, the priority article is referred to as the first article and the first article by referring to the second row of the priority retry article setting table. Set to Article 3.

S1286の処理では、第3条払出リトライフラグ213g3の値が0であるか否かを確認し(S1286)、第3条払出リトライフラグ213g3がオンされていれば(S1286:No)、S1287の処理を行わずにS1288の処理へ移行する。また、第3条払出リトライフラグ213g3がオフされていれば(S1286:Yes)、第3条(図15の左手前側の球通路943a1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の右奧側の球通路943b1(第2通路のうちの隣接通路)と図15の左手前側の球通路943b1(第2通路のうちの隣接通路)、第2条と第4条)を優先して振り分ける条に設定する(S1287)。具体的には、S1283の第1条に対応した優先する条を設定する処理と同様に、優先リトライ条設定テーブルの3段目の横欄を参照して、優先する条が第2条と第4条とに設定される。   In the process of S1286, it is confirmed whether or not the value of the third article payout retry flag 213g3 is 0 (S1286). If the third article payout retry flag 213g3 is on (S1286: No), the process of S1287 is performed. Without proceeding to S1288. If the third article payout retry flag 213g3 is turned off (S1286: Yes), the third article (the ball path 943a1 (first path) on the left front side in FIG. 15) cannot pass the game ball. Adjacent passages (the starboard side ball passage 943b1 (adjacent passage of the second passage) in FIG. 15) and the left front side ball passage 943b1 (adjacent passage of the second passage) in FIG. Article 4 and Article 4) are set as the items to be preferentially distributed (S1287). Specifically, as in the process of setting the priority article corresponding to Article 1 of S1283, the priority article is referred to as the second article and the second article with reference to the third row of the priority retry article setting table. Set to Article 4.

S1288の処理では、第4条払出リトライフラグ213g4の値が0であるか否かを確認し(S1288)、第4条払出リトライフラグ213g4がオンされていれば(S1288:No)、S1289の処理を行わずにS1290の処理へ移行する。また、第4条払出リトライフラグ213g4がオフされていれば(S1288:Yes)、第4条(図15の左手前側の球通路943b1(第1通路))が遊技球の通過が不可となっているので、隣接する通路(図15の左手前側の球通路943a1(第2通路のうちの隣接通路)、第3条)を優先して振り分ける条に設定する(S1289)。具体的には、S1283の第1条に対応した優先する条を設定する処理と同様に、優先リトライ条設定テーブルの最下段の横欄を参照して、優先する条が第3条に設定される。   In the process of S1288, it is confirmed whether or not the value of the fourth article payout retry flag 213g4 is 0 (S1288). If the fourth article payout retry flag 213g4 is turned on (S1288: No), the process of S1289 Without proceeding to S1290. Also, if the Article 4 payout retry flag 213g4 is turned off (S1288: Yes), Article 4 (the ball path 943b1 (the first path) on the left front side in FIG. 15) cannot pass the game ball. Therefore, the adjacent passages (the ball passage 943a1 (adjacent passage of the second passages, the third passage) on the left front side in FIG. 15 and the third passage) are set as the preferentially distributed strips (S1289). Specifically, as in the process of setting a priority article corresponding to Article 1 in S1283, the priority article is set in Article 3 with reference to the bottom row of the priority retry article setting table. The

S1282〜S1289の処理で、優先する条が設定されると、そのS1282〜S1289の処理で設定された全ての優先する条(隣接通路)と、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンとなる条(第2通路)との論理積処理が行われ、その結果に基づいて優先払出リトライフラグ213n1〜213n4の値に1を設定し(S1291)、優先条数記憶エリア213oに優先する条数を記憶して(S1292)、優先リトライ条設定処理を終了する。   When a priority item is set in the processing of S1282 to S1289, all priority items (adjacent passages) set in the processing of S1282 to S1289 and the first to fourth item payout retry flags 213g1 to 213g4 AND is performed with the item (second passage) for which ON is set, and the value of the priority payout retry flags 213n1 to 213n4 is set to 1 based on the result (S1291), and the priority item number storage area 213o is prioritized. The number of items to be stored is stored (S1292), and the priority retry item setting process is terminated.

以上、説明したように、第4実施形態の優先リトライ条設定処理では、ROM212に記憶されたテーブルを参照することなく、ROM212に予め記憶されている制御プログラムによって優先する条を設定している。つまり、遊技球が詰まった球通路に対応した優先する条を設定する場合には、論理和した結果が同じであれば、その処理や計算方法などは如何なる方法で行うものとしても良い。また、S1291の処理で行われる論理積処理も同様に、処理や計算方法は限定されず、論理積した結果が同じであれば、その処理や計算方法は如何なる方法であっても良い。   As described above, in the priority retry condition setting process of the fourth embodiment, the priority condition is set by the control program stored in advance in the ROM 212 without referring to the table stored in the ROM 212. In other words, when setting a preferential row corresponding to a ball passage filled with game balls, as long as the logical sum is the same, the processing, calculation method, and the like may be performed by any method. Similarly, the logical product process performed in the process of S1291 is not limited to the process and calculation method, and any process or calculation method may be used as long as the result of the logical product is the same.

以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on each embodiment, but the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the gist of the present invention. Can be inferred.

例えば、上記実施の形態では、S833〜S839の処理において、遊技球の振り分けを、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンしている条について、遊技球の総投入個数を1条づつ順番に振り分けたが、総投入個数を投入リトライフラグ113o1〜113o1がオンしている条数で割った結果に基づいて、各条に遊技球(遊技媒体)を振り分けても良い。この構成の場合、総投入個数を条数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条へ振り分けても良い。   For example, in the above-described embodiment, in the processing of S833 to S839, the game balls are sorted in the order of the total number of game balls thrown one by one for the rows for which the throw retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. The game balls (game media) may be distributed to each item based on the result obtained by dividing the total number of items inserted by the number of items for which the input retry flags 113o1 to 113o1 are turned on. In the case of this configuration, if the total thrown number cannot be divided by the number of items, the remaining number of game balls may be distributed to any item.

また、上記実施の形態では、S1247〜S1253の処理において遊技球の振り分けを、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンしている条について、遊技球の総払出個数を1条づつ順番に振り分けるよう構成したが、そのS1218の処理に代えて、遊技球の総払出個数を払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンしている条の数で割った結果に基づいて各条に遊技球を振り分ける分配手段を備えるよう構成しても良い。この構成の場合、総払出個数を球通路943a,943bの数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条に振り分けるよう構成しても良い。また、タンクレール920に形成される4つの球通路922a〜922dにおいて、1の球通路922aが他の球通路922b〜922dより急勾配になっており、遊技球が流入し易い構造であれば、余った遊技球の振り分けを、急勾配に構成された球通路922aへ振り分けるよう構成しても良い。   Further, in the above embodiment, the game balls are distributed in the processing of S1247 to S1253 so that the total payout number of game balls is distributed one by one for the items in which the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on. However, instead of the processing of S1218, there is provided distribution means for distributing the game balls to each item based on the result of dividing the total number of game balls to be paid out by the number of items in which the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on. It may be configured. In the case of this configuration, when the total number of payouts cannot be divided by the number of ball paths 943a and 943b, the remaining number of game balls may be distributed to any of the items. In addition, in the four ball passages 922a to 922d formed in the tank rail 920, one ball passage 922a is steeper than the other ball passages 922b to 922d, so that game balls can easily flow in, The remaining game balls may be distributed to a ball path 922a configured with a steep slope.

また、上記実施の形態では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3及び払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を、減算することでタイムアウト時間を計測するものとしたが、初期値から所定値を加算し、投入遊技球カウンタ及び投入遊技球タイマが所定の値に達した場合に、タイムアウト時間が計測されたものとしても良い。   In the above embodiment, the timeout time is measured by subtracting the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3, the input game ball timers 1113q1 to 1113q3, and the payout game ball counters 213i1 to 213i4. A predetermined value may be added to the value, and the timeout time may be measured when the input game ball counter and the input game ball timer reach predetermined values.

また、上記実施の形態では、投入センサユニット550a〜550cをWセンサにして、遊技球の投入開始と投入完了とを検出(判断)できるよう構成したが、1の投入センサによって投入開始と投入完了とを検出するよう構成しても良い。この構成の場合、投入センサが遊技媒体を検出して信号が立ち上がった場合を投入開始とし、遊技媒体が通過して信号が立ち下がった場合を投入完了とする。   In the above-described embodiment, the insertion sensor units 550a to 550c are configured as W sensors to detect (determine) the insertion start and insertion completion of game balls. It may be configured to detect. In this configuration, when the input sensor detects a game medium and a signal rises, the input starts, and when the game medium passes and the signal falls, the input is completed.

また、上記実施の形態では、遊技球の払い出しにおいて、遊技球の払い出しが完了しなかった球通路(条)の隣の球通路に、払い出しが未完了分の遊技球を振り分ける構成としたが、遊技球の投入において、遊技球の投入が完了しなかった球通路の隣の球通路に、投入が未完了分の遊技球を振り分ける構成としても良い。この構成の場合、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフである場合に、未完了分の遊技球を振り分ける条(球通路)が予め設定された優先投入リトライ設定テーブルをROM112に記憶し、遊技球払出処理(S1108)に対応した処理を投入実行処理(S816)で行う。   Further, in the above embodiment, in the game ball payout, the game balls for which the payout has not been completed are distributed to the ball passage adjacent to the ball passage (article) where the payout of the game ball has not been completed. When the game balls are thrown in, it may be configured such that the game balls that have not been thrown in are distributed to the ball passage adjacent to the ball passage that has not been thrown in. In this configuration, when the input retry flags 113o1 to 113o3 are off, a preferential input retry setting table in which a line (ball path) for distributing uncompleted game balls is preset is stored in the ROM 112, and a game ball is paid out. A process corresponding to the process (S1108) is performed in the input execution process (S816).

以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備え、前記振分手段は、前記通路を遊技媒体が通過することを許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を再度振り分けると共に、その未通過分の遊技媒体を前記第2通路へ再度振り分ける場合に、前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に優先して振り分けることにより、その隣接通路に振り分ける遊技媒体数を、前記隣接通路以外の第2通路へ振り分ける遊技媒体数より多くなることを特徴とする遊技機1。   Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. A storage means for storing a plurality of game media; a plurality of passages provided in at least three or more in a crossing direction that communicates with the storage means and intersects with a flow-down direction of the game media; A gate means that is provided in each of the passages and permits or prohibits passage of the game medium through the passage; and a distribution means that distributes the game media for each of the passages so as to pass through the plurality of passages by the same number. Gate control means for controlling the gate means so that the number of game media distributed by the distribution means passes through the passage, and the distribution means allows the game media to pass through the passage. After the gate means is controlled by the gate control means to allow the game medium to pass, the passage of the game media distributed in the passage is started. When the game medium is not completed and is not passed, the game media for which the passage has not been completed is redistributed to the second passage other than the first passage where the passage of the game media has not been completed, When the game medium is redistributed to the second passage, the number of game media to be distributed to the adjacent passage is determined by giving priority to the adjacent passage provided next to the first passage in the second passage. The gaming machine 1 is more than the number of game media distributed to the second path other than the adjacent path.

遊技機1によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を投入または払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に遊技媒体が振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入または払い出しが行われる。また、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御され、その通路に振り分けられた数の遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路に隣接する第2通路に未通過分の遊技媒体が振分手段により再度振り分けられる。未通過分の遊技媒体が第2通路に再度振り分けられる場合には、第1通路に隣接する隣接通路以外の第2通路に振り分けられる遊技媒体数に対して、その隣接通路に振り分けられる遊技媒体数の方が多く振り分けられる。ここで、各通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となる原因としては、その通路内に遊技媒体が詰まったり、各通路に遊技媒体を振り分ける入口部分(分岐部分)に遊技媒体が詰まることが例示される。通路内や通路の入口に遊技媒体が詰まると、迅速な遊技媒体の投入または払い出しができずに遊技のスムーズな進行ができないばかりでなく、詰まりを解消するための作業が必要となるので遊技の妨げになる。しかし、遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その通過が完了しなかった第1通路の隣に設けられた隣接通路へ多くの遊技媒体を優先して再度振り分けて通過させるので、再度振り分けられた遊技媒体が通路内を通過する際に生じる振動やゲート部材が動作することで生じる振動が第1通路に伝わり、その振動により遊技媒体の詰まりが解消されやすくなる。また、第1通路の隣の通路において遊技媒体の投入または払い出しが行われるので、隣接通路内にある遊技媒体が減ることで、第1通路入口近傍に詰まった遊技媒体が崩れやすくなる。よって、再度遊技媒体を振り分ける場合に隣接通路へ遊技媒体を多く振り分けることで、遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくできるので、遊技の妨げを低減できると共に遊技媒体を迅速に投入または払い出し、スムーズな遊技の進行ができる。また、複数の遊技媒体を投入または払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入や払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入や払い出すことができるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができ、スムースな遊技の進行ができる。   According to the gaming machine 1, when a plurality of game media stored in the storage means are inserted or paid out, the game medium is provided for each passage so that approximately the same number of game media pass through the plurality of passages communicating with the storage means. Sorted by sorting means. The gate means provided for each passage is controlled by the gate control means, the passage of game media in each passage is permitted or prohibited, and the assigned number of game media passes through the assigned passage, Inputs or withdrawals are made. Further, if the gate means is controlled by the gate control means so as to allow the passage of the game medium, and the number of game media allocated to the passage is not completed and there is an unpassed game medium, the game medium Unallocated game media are redistributed by the distribution means to the second passage adjacent to the first passage where the passage of the game has not been completed. When the game media that have not passed are redistributed to the second passage, the number of game media that are distributed to the adjacent passage relative to the number of game media that are distributed to the second passage other than the adjacent passage adjacent to the first passage Is more often distributed. Here, the reason why the game media distributed to each passage is not passed is that the game media is clogged in the passage, or that the game media is clogged in an entrance portion (branch portion) that distributes the game media to each passage. Illustrated. If game media gets stuck in the aisle or at the entrance to the passage, not only can the game media not be put in and out quickly, but the game will not proceed smoothly, and work to eliminate the clogging will be necessary. Hinder. However, if there are unpassed game media without completing the passage of the game media, a lot of game media are preferentially distributed to the adjacent passage provided next to the first passage that has not been passed. Therefore, the vibration generated when the redistributed game medium passes through the passage and the vibration generated by the operation of the gate member are transmitted to the first passage, and the clogging of the game medium is easily eliminated by the vibration. . In addition, since the game medium is inserted or paid out in the passage adjacent to the first passage, the game medium in the adjacent passage is reduced, so that the game medium clogged in the vicinity of the first passage entrance is easily broken. Therefore, when allocating game media again, it is possible to easily eliminate clogging of game media at an early stage by allocating a lot of game media to the adjacent passage, so that it is possible to reduce the disturbance of the game and quickly insert or dispense the game media, Smooth game progression. In addition, when a plurality of game media are inserted or paid out, the plurality of game media are sorted so that they pass through almost the same number of passages, and the game media are inserted or paid out through the passages. Therefore, the game media can be inserted and paid out simultaneously in each passage, so that the game media can be inserted or paid out quickly and the game can be smoothly progressed.

遊技機1において、前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が記憶される遊技媒体数記憶手段と、その遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値と所定数に対応した値とを比較して判断する比較判断手段とを備え、前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が前記所定数に対応した値以下であると前記比較判断手段により判断されると、その未通過分の遊技媒体の全てを前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分けることを特徴とする遊技機2。   In the gaming machine 1, a value corresponding to the number of non-passed game media stored in the game medium number storage means for storing the value corresponding to the number of non-passed game media, and a value corresponding to the number of game media for non-passage stored in the game medium number storage means. And a comparing / determining unit for comparing and determining a value corresponding to a predetermined number, and the allocating unit is configured to pass the game medium to a second path other than the first path that has not been completely passed. When the game media are sorted again, the comparison judgment unit judges that the value corresponding to the number of game media for the unpassed storage stored in the game media number storage unit is equal to or less than the value corresponding to the predetermined number. Then, the gaming machine 2 is characterized in that all of the unpassed game media are distributed to an adjacent passage provided next to the first passage in the second passage.

遊技機2によれば、未通過分の遊技媒体数に対応した値が遊技媒体数記憶手段に記憶され、その遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数に対応した値と所定数に対応した値とが比較判断手段により比較されて判断される。そして、比較判断手段により判断された結果が、未通過分の遊技媒体数に対応した値が所定数に対応した値以下となると、その未通過分の遊技媒体の全てが隣接通路に振分手段によって再度振り分けられる。よって、所定数より未通過分の遊技媒体が少ない場合には、未通過分の全ての遊技媒体が第1通路の隣に設けられた隣接通路へ振り分けれる。従って、未通過分の遊技媒体が少ない場合であっても、第1通路の遊技媒体の詰まりや第1通路の入口近傍における遊技媒体の詰まりなどを早期に解消し易くすることができる。   According to the gaming machine 2, a value corresponding to the number of game media that have not passed is stored in the game medium number storage means, and a value corresponding to the number of game media stored in the game medium number storage means corresponds to a predetermined number. This value is compared with the determined value by the comparison determination means. When the value determined by the comparison determination means is equal to or smaller than the value corresponding to the predetermined number of game media, the distribution media is allotted to the adjacent passages. Will be sorted again. Therefore, when the number of unpassed game media is less than the predetermined number, all the non-passed game media are distributed to the adjacent passage provided next to the first passage. Therefore, even when there is a small amount of game media that have not been passed through, it is possible to easily eliminate clogging of game media in the first passage, clogging of game media in the vicinity of the entrance of the first passage, and the like at an early stage.

遊技機2において、前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が前記所定数に対応した値より大きいと前記比較判断手段により判断されると、その未通過分の遊技媒体のうち所定数の遊技媒体を前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分けると共に、前記未通過分の遊技媒体から所定数の遊技媒体を減算して残った遊技媒体を、前記隣接通路を含む第2通路へほぼ均等に振り分けることを特徴とする遊技機3。   In the gaming machine 2, the distribution means stores the non-passed game media in the game medium number storage means when redistributing the non-passed game media to a second passage other than the first passage where the passage of the game media has not been completed. When the comparison determination means determines that the value corresponding to the number of game media for the unpassed stored is greater than the value corresponding to the predetermined number, a predetermined number of game media among the non-passed game media To the adjacent passage provided next to the first passage in the second passage, and subtracting a predetermined number of game media from the unpassed game media, A gaming machine 3 characterized in that the game machines 3 are distributed almost evenly to the second passage.

遊技機3によれば、未通過分の遊技媒体数に対応した値が所定数に対応した値より大きいと、比較判断手段により判断されると、まず、所定数の遊技媒体を隣接通路に振り分け、その後、残った未通過分の遊技媒体を隣接通路を含む第2通路へほぼ均等に振り分ける。よって、未通過分の遊技媒体が多くある場合には、所定数の遊技媒体が隣接通路に必ず振り分けられるので、第1通路の遊技媒体の詰まりや第1通路の入口近傍における遊技媒体の詰まりなどを早期に解消し易くできるという効果がある。また、所定数の遊技媒体を隣接通路に振り分けた後に、ほぼ均等に第2通路へ遊技媒体を振り分けるので、複数の通路において未通過分の遊技媒体を投入または払い出すことができ、迅速に遊技媒体を投入または払い出すことができる。   According to the gaming machine 3, when the comparison and determination means determines that the value corresponding to the number of game media that have not passed is greater than the value corresponding to the predetermined number, first, the predetermined number of game media are distributed to adjacent passages. Thereafter, the remaining unpassed game media is distributed almost evenly to the second passage including the adjacent passage. Therefore, when there are a large number of game media that have not been passed, a predetermined number of game media are always distributed to the adjacent passages, so that the game media is clogged in the first passage, the game media is clogged near the entrance of the first passage, etc. There is an effect that can be easily resolved early. In addition, after distributing a predetermined number of game media to the adjacent passages, the game media are distributed almost evenly to the second passage, so that unpassed game media can be input or paid out in a plurality of passages, so that Media can be loaded or dispensed.

遊技機1において、前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合には、その未通過分の遊技媒体の全てが振り分けられるまで、各第2通路への遊技媒体の振り分けを繰り返し行うものであり、前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分ける遊技媒体数は、その隣接通路以外の第2通路へ振り分ける遊技媒体数に対して所定倍に設定されていることを特徴とする遊技機4。   In the gaming machine 1, when the distribution means redistributes the non-passed game media to the second passage other than the first passage through which the game medium has not been completely passed, The game medium is repeatedly distributed to each second passage until all of the medium is distributed, and the number of game media distributed to the adjacent passage provided next to the first passage in the second passage is: A gaming machine 4 characterized by being set to a predetermined multiple of the number of game media distributed to a second passage other than the adjacent passage.

遊技機4によれば、未通過分の遊技媒体を第2通路へ再度振り分ける場合には、各第2通路への遊技媒体の振り分けが繰り返し行われ、隣接通路に振り分けられる遊技媒体数が、隣接通路以外の第2通路へ振り分けられる遊技媒体数に対して所定倍に設定されている。よって、隣接通路へ振り分けられる遊技媒体数が他の第2通路に振り分けられる遊技媒体数より多くなるので、第1通路の技媒媒体の詰まりや第1通路近傍における遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくすることができる。また、第2通路の全てに遊技媒体が振り分けられるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができる。   According to the gaming machine 4, in the case of redistributing unpassed game media to the second passage, the distribution of the game media to each second passage is repeated, and the number of game media distributed to the adjacent passages is adjacent. It is set to a predetermined multiple with respect to the number of game media distributed to the second passage other than the passage. Therefore, since the number of game media distributed to the adjacent passages is larger than the number of game media distributed to other second passages, the jamming of the media media in the first passage and the game media in the vicinity of the first passage can be accelerated. It can be easily solved. In addition, since game media are distributed to all the second passages, it is possible to quickly insert or pay out game media.

遊技機1において、前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合には、前記第1通路の隣に設けられた隣接通路にほぼ同数づつの遊技媒体を振り分けるために一定数の遊技媒体の前記隣接通路への振り分けを所定回数繰り返し行うと共に、その隣接通路への遊技媒体の振り分けが所定回数行われ前記未通過分の遊技媒体が残っている場合には、その未通過分の遊技媒体を前記隣接通路を含む第2通路にほぼ均等に振り分けることを特徴とする遊技機5。   In the gaming machine 1, when the distribution unit redistributes the non-passed game media to the second passage other than the first passage where the passage of the game media has not been completed, In order to distribute almost the same number of game media to adjacent passages provided in the game, a predetermined number of game media are repeatedly distributed to the adjacent passages a predetermined number of times, and game media are distributed to the adjacent passages a predetermined number of times. 2. A gaming machine 5 according to claim 5, wherein when the game media for the unpassed portion remain, the game media for the non-passage are distributed almost evenly to the second passage including the adjacent passage.

遊技機5によれば、未通過分の遊技媒体の隣接通路への振り分けを所定回数繰り返し行い、その後、未通過分の遊技媒体が残っている場合には、隣接通路を含む第2通路へほぼ均等に遊技媒体を振り分けるので、隣接通路へ振り分けられる遊技媒体数が他の第2通路に振り分けられる遊技媒体数より多くなる。よって、第1通路の技媒媒体の詰まりや第1通路の入口近傍における遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくすることができる。また、第2通路の全てに遊技媒体が振り分けられるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができる。   According to the gaming machine 5, the distribution of the unpassed game media to the adjacent passage is repeated a predetermined number of times, and then, when the unpassed game media remains, the second passage including the adjacent passage is almost Since game media are distributed evenly, the number of game media distributed to the adjacent passages is greater than the number of game media distributed to the other second passages. Therefore, it is possible to easily eliminate the clogging of the technical medium in the first passage and the clogging of the gaming medium near the entrance of the first passage. In addition, since game media are distributed to all the second passages, it is possible to quickly insert or pay out game media.

複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備え、前記振分手段は、前記通路の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路の隣に設けられた隣接通路に、前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を優先して再度振り分けることを特徴とする遊技機6。   A storage means for storing a plurality of game media; a plurality of passages provided in at least three or more in a crossing direction that communicates with the storage means and intersects with a flow-down direction of the game media; A gate means that is provided in each of the passages and permits or prohibits passage of the game medium through the passage; and a distribution means that distributes the game media for each of the passages so as to pass through the plurality of passages by the same number. And gate control means for controlling the gate means so that the number of game media distributed by the distribution means passes through the passage, and the distribution means allows passage of game media through the passage. After the gate means is controlled by the gate control means and the passage of the game medium is started, the passage of the game medium distributed to the passage is completed. If the game media is not passed, the game media for which the passage has not been completed is preferentially allocated to the adjacent passage provided next to the first passage where the passage of the game media has not been completed. A gaming machine 6 characterized.

遊技機6によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を投入または払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に遊技媒体が振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の投入または払い出しが行われる。また、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御され、その通路に振り分けられた数の遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、その未通過となった第1通路に対して交差方向の隣に設けられた隣接通路に未通過分の遊技媒体が振分手段により優先して再度振り分けられ、未通過分の遊技媒体の投入または払い出しが行われる。ここで、各通路に振り分けられた遊技媒体が未通過となる原因としては、その通路内に遊技媒体が詰まったり、各通路に遊技媒体を振り分ける入口部分(分岐部分)に遊技媒体が詰まることが例示される。通路内や通路の入口に遊技媒体が詰まると、迅速な遊技媒体の投入または払い出しができずに遊技のスムーズな進行ができないばかりでなく、詰まりを解消するための作業が必要となるので遊技の妨げになる。しかし、遊技媒体の通過が完了せずに未通過分の遊技媒体があると、その通過が完了しなかった第1通路の隣に設けられた隣接通路へ遊技媒体を再度振り分けて通過させるので、再度振り分けられた遊技媒体が隣接通路内を通過する際に生じる振動やゲート部材が動作することで生じる振動が第1通路に伝わり、その振動により遊技媒体の詰まりが解消されやすくなる。また、第1通路の隣の通路において遊技媒体の投入または払い出しが行われるので、隣接通路内にある遊技媒体が減ることで、第1通路入口近傍に詰まった遊技媒体が崩れやすくなる。よって、再度遊技媒体を振り分ける場合に隣接通路へ遊技媒体を振り分けることで、遊技媒体の詰まりなどを早期に解消しやすくできるので、遊技媒体を迅速に投入または払い出し、遊技をスムーズに進行できる。また、複数の遊技媒体を投入または払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入や払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を投入や払い出すことができるので、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができ、遊技をスムースに進行できる。   According to the gaming machine 6, when a plurality of game media stored in the storage means are input or paid out, the game medium is provided for each passage so that approximately the same number of game media pass through the plurality of passages communicating with the storage means. Sorted by sorting means. The gate means provided for each passage is controlled by the gate control means, the passage of game media in each passage is permitted or prohibited, and the assigned number of game media passes through the assigned passage, Inputs or withdrawals are made. In addition, the gate means is controlled by the gate control means to allow the passage of the game medium, and when the number of game media allocated to the passage is not completed and is not passed, the first not passed The non-passed game media are preferentially distributed to the adjacent passage provided next to the passage in the crossing direction with priority by the distribution means, and the non-passed game media are inserted or paid out. Here, the reason why the game media distributed to each passage is not passed is that the game media is clogged in the passage, or that the game media is clogged in an entrance portion (branch portion) that distributes the game media to each passage. Illustrated. If game media gets stuck in the aisle or at the entrance to the passage, not only can the game media not be put in and out quickly, but the game will not proceed smoothly, and work to eliminate the clogging will be necessary. Hinder. However, if there is an unpassed game medium without passing through the game medium, the game medium is again distributed and passed to the adjacent passage provided next to the first passage that has not been passed, The vibration generated when the redistributed game medium passes through the adjacent passage and the vibration generated by the operation of the gate member are transmitted to the first passage, and the clogging of the game medium is easily eliminated by the vibration. In addition, since the game medium is inserted or paid out in the passage adjacent to the first passage, the game medium in the adjacent passage is reduced, so that the game medium clogged in the vicinity of the first passage entrance is easily broken. Therefore, when the game media are allocated again, the game media can be easily released from the clogging of the adjacent media by quickly distributing the game media, so that the game media can be quickly inserted or dispensed and the game can proceed smoothly. In addition, when a plurality of game media are inserted or paid out, the plurality of game media are sorted so that they pass through almost the same number of passages, and the game media are inserted or paid out through the passages. Therefore, the game media can be inserted and paid out simultaneously in each passage, so that the game media can be inserted or paid out quickly and the game can proceed smoothly.

遊技機1から6のいずれかにおいて、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路と、その第1通路の隣に設けられた隣接通路とを対応させた隣接通路情報が記憶される第1記憶手段と、前記振分手段によって前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記第1通路に対応した隣接通路を前記第1記憶手段の隣接通路情報に基づいて設定する隣接通路設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機7。   In any one of the gaming machines 1 to 6, adjacent passage information is stored in which the first passage that has not passed through the gaming medium is associated with the adjacent passage provided next to the first passage. Adjacent passage setting for setting the adjacent passage corresponding to the first passage based on the adjacent passage information of the first storage means when the storage medium and the non-passed game media are redistributed by the distribution means A gaming machine 7 comprising: means.

遊技機7によれば、遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路と、その第1通路の隣に設けられた隣接通路とを対応させた隣接通路情報が第1記憶手段に記憶されており、その第1記憶手段に記憶される隣接通路情報に基づいて、第1通路に対応した隣接通路が隣接通路設定手段により設定され、隣接通路設定手段により設定された隣接通路に未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、振分手段により未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合には、隣接通路情報に基づいて正確に隣接通路を設定できるので、第1通路の隣に設けられた通路に優先して遊技媒体を振り分けることができる。   According to the gaming machine 7, adjacent path information that associates the first path that has not passed through the game medium with the adjacent path provided next to the first path is stored in the first storage means. Based on the adjacent passage information stored in the first storage means, the adjacent passage corresponding to the first passage is set by the adjacent passage setting means, and the unpassed portion is set in the adjacent passage set by the adjacent passage setting means. Game media are distributed. Therefore, in the case of redistributing unpassed game media by the distribution means, it is possible to accurately set the adjacent passage based on the adjacent passage information, so that the game medium is given priority over the passage provided next to the first passage. Can be sorted.

遊技機7において、前記隣接通路設定手段は、前記第1通路が複数ある場合には、前記複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路に対して、前記遊技媒体の通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第1設定手段を備えていることを特徴とする遊技機8。   In the gaming machine 7, when there are a plurality of the first passages, the adjacent passage setting means sets the game media to the adjacent passage as a result of ORing the adjacent passages corresponding to the plurality of first passages. A gaming machine (8) comprising first setting means for setting an adjacent passage for distributing unpassed game media that have not been passed.

遊技機8によれば、第1通路が複数ある場合には、複数の第1通路に対応した隣接通路を論理和した結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路が第1設定手段により設定される。よって、遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路が複数ある場合であっても、第1設定手段により論理和した結果に対応した隣接通路が設定されるので、遊技媒体が1の通路に多く振り分けられることなく、隣接通路に均等に遊技媒体を振り分けることができる。   According to the gaming machine 8, when there are a plurality of first passages, there are adjacent passages for distributing game media for the unpassed passages to the adjacent passages obtained by logically summing the adjacent passages corresponding to the plurality of first passages. It is set by the first setting means. Therefore, even if there are a plurality of first passages in which the passage of the game medium has not been completed, the adjacent passage corresponding to the result of logical sum by the first setting means is set, so that the game medium becomes one passage. The game media can be equally distributed to the adjacent passages without being distributed much.

遊技機8において、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路または前記第1通路以外の第2通路のうち、少なくとも一方を特定可能な通路情報を記憶する第2記憶手段を備え、前記隣接通路設定手段は、前記第2記憶手段に記憶される通路情報と、前記第1設定手段により設定された隣接通路とを論理積した結果の隣接通路に対して、前記未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路を設定する第2設定手段を備えていることを特徴とする遊技機9。   The gaming machine 8 includes second storage means for storing passage information that can specify at least one of the first passage or the second passage other than the first passage that has not passed through the game medium, The adjacent passage setting means is the game media for the non-passed with respect to the adjacent passage as a result of logical product of the passage information stored in the second storage means and the adjacent passage set by the first setting means. A gaming machine 9 comprising second setting means for setting adjacent passages for distributing the game machines.

遊技機9によれば、第2記憶手段に第1通路または第2通路の少なくとも一方を特定可能な通路情報が記憶されており、その通路情報と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積された結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路が第2設定手段により設定される。例えば、第2記憶手段に第1通路が特定可能に記憶されていれば、第1通路以外の通路と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積され、第2記憶手段に第2通路が記憶されていれば、第2通路と第1設定手段により設定された隣接通路とが論理積され、その結果の隣接通路に対して、未通過分の遊技媒体が振り分けられる。よって、遊技媒体の通過が不可となる第1通路は隣接通路に設定されないので、通過不可となる通路に遊技媒体が再度振り分けられることを防止することができる。   According to the gaming machine 9, passage information capable of specifying at least one of the first passage and the second passage is stored in the second storage means, and the passage information and the adjacent passage set by the first setting means are An adjacent path for distributing the game media that have not passed is set by the second setting means with respect to the adjacent path as a result of the logical product. For example, if the first passage is stored in the second storage means so as to be identifiable, the passage other than the first passage and the adjacent passage set by the first setting means are ANDed, and the second storage means stores the second passage. If the passage is stored, the second passage and the adjacent passage set by the first setting means are ANDed, and the game media for the non-passing are distributed to the adjacent passage as a result. Therefore, since the first passage where the passage of game media is not allowed is not set as an adjacent passage, it is possible to prevent the game media from being reassigned to the passage where passage of the game media is impossible.

また、1回目の未通過分の遊技媒体の投入または払い出しを行った際に、さらに通路の遊技媒体の通過が完了しなかった場合、2回目の未通過分の遊技媒体の振り分けを行うが、かかる場合に、第2記憶手段に少なくとも一方を特定可能な通路情報が記憶されていないと、実際に振分可能な通路がどの通路であるか不明となる。そのため、振分可能であるにも関わらず遊技媒体が振り分けられない通路があったり、振分不可にも関わらず遊技媒体が振り分けられてしまう通路があったりする。しかし、第1通路または第2通路の少なくとも一方を特定可能な通路情報が第2記憶手段に記憶されているので、再振分を複数回行う場合にも、正確に振分可能な通路へ振り分けを行うことができ、遊技媒体を効率良く投入または払い出しを行うことができる。   In addition, when the passage of game media in the passage is not completed when the game media for the first non-passage is inserted or paid out, the game media for the second non-passage is distributed. In such a case, if the passage information that can specify at least one of the second storage means is not stored, it is unclear which passage is the passage that can be actually distributed. For this reason, there are paths through which game media cannot be distributed even though distribution is possible, and paths through which game media can be distributed although distribution is impossible. However, since the passage information that can specify at least one of the first passage and the second passage is stored in the second storage means, even when redistribution is performed a plurality of times, the passage information can be accurately distributed. The game medium can be inserted or paid out efficiently.

遊技機8又は9において、前記第1設定手段により設定された隣接通路に基づいて、前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける隣接通路数を設定する隣接通路数設定手段と、その隣接通路数設定手段により設定された隣接通路数と予め定めた値とを乗算する乗算手段とを備え、その乗算手段により前記隣接通路数と予め定めた値とが乗算されて、前記比較判断手段によって前記未通過分の遊技媒体数と比較される所定数が設定されることを特徴とする遊技機10。   In the gaming machine 8 or 9, on the basis of the adjacent passage set by the first setting means, the adjacent passage number setting means for setting the number of adjacent passages for redistributing the unpassed game media, and the setting of the adjacent passage number Multiplication means for multiplying the number of adjacent passages set by the means by a predetermined value, the multiplication means multiplying the number of adjacent passages by a predetermined value, and the non-passing by the comparison judgment means A gaming machine 10 characterized in that a predetermined number to be compared with the number of minutes of gaming media is set.

遊技機10によれば、比較判断手段により未通過分の遊技媒体数と比較される所定数は、隣接通路数設定手段により設定された隣接通路数と予め定めた値とが乗算手段により乗算されて決められる。よって、未通過分の遊技媒体を振り分ける隣接通路数に応じて所定数が変更されるので、多くの遊技媒体が隣接通路に振り分けられたり、少ない遊技媒体が隣接通路に振り分けられることがない。よって、隣接通路に振り分けられる遊技媒体が多いために、遊技媒体の投入または払い出しに時間がかかったり、隣接通路に振り分けられる遊技媒体が少ないために、球詰まりの解消がされにくくなるなどの弊害の発生を低減することができる。   According to the gaming machine 10, the predetermined number to be compared with the number of game media that have not passed by the comparison and determination means is multiplied by the multiplication means by the adjacent passage number set by the adjacent passage number setting means and a predetermined value. Can be decided. Therefore, since the predetermined number is changed according to the number of adjacent passages to which the game media for the non-passing are distributed, a lot of game media is not distributed to the adjacent passages, and a small number of game media are not distributed to the adjacent passages. Therefore, since there are many game media distributed to the adjacent passage, it takes time to insert or pay out the game media, and since there are few game media distributed to the adjacent passage, it is difficult to eliminate the ball clogging. Generation can be reduced.

遊技機1から10のいずれかにおいて、前記ゲート手段より前記遊技媒体の流下方向上流側の通路は、複数の隔壁と前記交差方向両側の側壁とにより少なくとも4列以上の流路が形成され、前記複数の通路を2つに隔てる第1隔壁は、その第1隔壁の両側に設けられた第2隔壁より前記遊技媒体の流下方向上流側まで延設されていることを特徴とする遊技機11。   In any one of the gaming machines 1 to 10, the passage on the upstream side in the flow direction of the game medium from the gate means includes at least four rows of flow paths formed by a plurality of partition walls and side walls on both sides in the cross direction, The gaming machine 11 is characterized in that the first partition that divides the plurality of passages into two extends from the second partition provided on both sides of the first partition to the upstream side in the flow direction of the game medium.

遊技機11によれば、ゲート手段より遊技媒体の流下方向上流側の通路が複数の隔壁と交差方向両側の側壁とにより形成されており、複数の通路を2つに隔てる第1隔壁が、その第1隔壁の交差方向両側に設けられた第2隔壁より流下方向上流側まで延設されている。よって、貯留手段から流入する遊技媒体は、まず、第1隔壁の流下方向上流側端部と接触し、2つの通路に分けられる。さらに、第1隔壁により2つに隔てられた範囲に複数の通路が形成されている場合には、その2つに隔てられた範囲内の所定数の通路が、さらに第1隔壁により2つに隔てられる。よって、第1隔壁により2つの通路に分けられた遊技媒体は、さらに、流下方向下流側に設けられる第1隔壁により2つに分けられる。ここで、複数の隔壁の流下方向上流側端部が流下方向において略同位置に形成されていると、その通路の入口に遊技媒体が密集して停留するので、通路の入口で遊技媒体が詰まり易くなる。一方、複数の通路が流下方向上流側から下流側に向かって第1隔壁により徐々に分けられると、通路の入口が徐々に狭くなるので、第1隔壁の流下方向上流側端部に遊技媒体が接触しても通路幅に余裕があるので、遊技媒体が詰まりにくい。よって、隔壁の流下方向上流側端部が流下方向に略同位置に形成される構成に比べて、遊技媒体の詰まりを低減することができ、その結果、遊技媒体の投入または払い出しを迅速に行うことができる。   According to the gaming machine 11, the passage on the upstream side in the flow direction of the game medium from the gate means is formed by the plurality of partition walls and the side walls on both sides in the cross direction, and the first partition partitioning the plurality of passages into two is It extends from the second partition provided on both sides of the first partition to the upstream side in the downstream direction. Therefore, the game medium flowing in from the storage means first comes into contact with the upstream end of the first partition wall in the flow direction and is divided into two passages. Further, when a plurality of passages are formed in a range separated by two by the first partition, a predetermined number of passages in the range separated by the two partitions are further divided into two by the first partition. Separated. Therefore, the game medium divided into the two passages by the first partition is further divided into two by the first partition provided on the downstream side in the flow direction. Here, if the upstream end portions of the plurality of partition walls in the downstream direction are formed at substantially the same position in the downstream direction, the game media are densely stopped at the entrance of the passage, so that the game media is clogged at the entrance of the passage. It becomes easy. On the other hand, when the plurality of passages are gradually divided by the first partition from the upstream side toward the downstream side, the entrance of the passage gradually narrows, so that the game medium is placed at the upstream end of the first partition in the downstream direction. Even if they come into contact with each other, there is a sufficient passage width, so that the game medium is not easily clogged. Therefore, the clogging of the game medium can be reduced as compared with the configuration in which the upstream end portion of the partition wall in the flow direction is formed at substantially the same position in the flow direction, and as a result, the game medium is quickly inserted or dispensed. be able to.

なお、第1隔壁と第2隔壁とにより形成される通路が第1通路となった場合には、その第1隔壁および第2隔壁の反対側の通路がそれぞれ隣接通路となるが、この場合、第2隔壁の反対側の通路を第1隔壁の反対側の通路に優先して、未通過分の遊技媒体を振り分けるよう構成しても良い。つまり、第2隔壁の方が第1隔壁に対して下流側に位置しており、第1隔壁で仕切られた通路の入口に比べて、第2隔壁で仕切られた通路の入口の方が遊技媒体が詰まり易いので、第2隔壁側に優先して遊技媒体を振り分けることで、効率よく遊技媒体の詰まりを解消することができる。   In addition, when the passage formed by the first partition and the second partition becomes the first passage, the passage on the opposite side of the first partition and the second partition becomes the adjacent passage, respectively, The passage on the opposite side of the second partition may be given priority over the passage on the opposite side of the first partition so as to distribute the game media that have not passed. In other words, the second partition is located downstream of the first partition, and the entrance of the passage partitioned by the second partition is more game than the entrance of the passage partitioned by the first partition. Since the medium is likely to be clogged, the clogging of the game medium can be solved efficiently by assigning the game medium in preference to the second partition side.

遊技機11において、前記複数の隔壁は、前記遊技媒体の流下方向上流側の端部が凸設されると共に、その凸設された端部が前記流下方向へ傾斜した傾斜面を有して形成されていることを特徴とする遊技機12。遊技機12によれば、複数の隔壁の端部は、凸設されると共に流下方向へ傾斜した傾斜面を有しているので、隔壁の端部に衝突する遊技媒体は、傾斜面により両側の一方に振り分けられやすくなり、さらに遊技媒体の詰まりの発生を低減できる。また、隔壁の端部が凸設されているので、遊技媒体が傾斜面と衝突する際に浮き上がったとしても、その凸設された凸部により必ずどちらか一方に振り分けられる。よって、通路から遊技媒体が飛び出したり、通路の入口近傍に遊技媒体が停留して詰まりが発生することを低減することができる。   In the gaming machine 11, the plurality of partition walls are formed such that an end portion on the upstream side in the flow direction of the game medium is protruded and an inclined surface in which the protruded end portion is inclined in the flow direction. A gaming machine 12 characterized in that According to the gaming machine 12, since the end portions of the plurality of partition walls are convex and have an inclined surface that is inclined in the flow-down direction, the game medium that collides with the end portions of the partition wall is located on both sides by the inclined surfaces. It becomes easy to distribute to one side, and further, occurrence of clogging of game media can be reduced. In addition, since the end of the partition wall is protruded, even if the game medium is lifted when it collides with the inclined surface, it is always distributed to either one by the protruded protrusion. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of the game medium jumping out of the passage or the stoppage of the game medium near the entrance of the passage.

遊技機1から12のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路へ遊技媒体を振り分ける処理と、前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける処理とを共通の処理で実行すると共に、前記ゲート制御手段は、その振分手段により振り分けられた遊技媒体および再度振り分けられた遊技媒体の通過を許容する制御を共通の処理で実行することを特徴とする遊技機13。遊技機13によれば、振分手段およびゲート制御手段の各制御処理の少なくとも一部又は全部を、最初に振り分けられた遊技媒体と、再度振り分けられた遊技媒体に対して、共通の処理で実行するので、その分、プログラム容量を小容量化することができる。   In any one of the gaming machines 1 to 12, the allocating unit executes a process of distributing game media to the plurality of passages and a process of reallocating the game media for the non-passing through a common process, and A gaming machine according to claim 13, wherein the gate control means executes a control that allows passage of the game media distributed by the distribution means and the redistributed game media by a common process. According to the gaming machine 13, at least a part or all of the control processes of the distribution means and the gate control means are executed in a common process for the initially distributed game media and the redistributed game media. Therefore, the program capacity can be reduced accordingly.

遊技機1から13のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路を通過させる遊技媒体の総数または前記未通過分の遊技媒体の総数を前記遊技媒体を振分可能な通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段を備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数が1以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機14。   In any one of the gaming machines 1 to 13, the allocating means is configured such that the total number of game media that pass through the plurality of passages or the total number of game media that have not passed through the passages that can distribute the game media. A passage number storage means for storing the passage number of the assigned game medium for each passage, and the gate control means is a passage having a passage number of 1 or more stored in the passage number storage means; The gate means is controlled to allow passage of game media in the passage, and when the number of game media stored in the passage number storage means passes through the passage, the gate means is changed. A gaming machine 14 that is controlled to prohibit the passage of gaming media in the passage.

遊技機14によれば、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数または未通過分の遊技媒体の総数を、第1分配手段により各通路に対して1ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された通過予定数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、遊技媒体が通過可能な通路が複数ある場合には、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。   According to the gaming machine 14, the total number of game media that pass through a plurality of passages or the total number of game media that have not passed is assigned to each passage by the first distribution means, and this is stored in the planned passage number storage means. Remember. Then, according to the planned number of passages stored in the planned number of passages storage means, the gate control means controls the gate means for each passage to permit or prohibit the passage of the game medium. Therefore, when there are a plurality of passages through which game media can pass, the plurality of game media can be distributed and passed almost evenly through the plurality of passages.

遊技機1から14のいずれかにおいて、前記ゲート制御手段は、前記ゲート手段の状態を、遊技媒体の通過を禁止した状態からその通過を許容する状態に遷移させる場合には、前記遊技媒体を振分可能な通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させるものであることを特徴とする遊技機15。遊技機15によれば、複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させて、遊技媒体による通路の通過を許容するので、各通路での遊技媒体の投入を同時に開始することができる。よって、遊技媒体の投入を迅速に行うことができる。   In any of the gaming machines 1 to 14, the gate control means swings the gaming medium when changing the state of the gate means from a state in which the passage of the gaming medium is prohibited to a state in which the passage is allowed. A gaming machine 15 characterized in that gate means respectively provided corresponding to each possible path are operated simultaneously. According to the gaming machine 15, the gate means respectively provided corresponding to the plurality of passages are simultaneously operated to allow passage of the passage by the game medium, so that the introduction of the game medium in each passage is started simultaneously. Can do. Therefore, the game medium can be input quickly.

ここで、本実施形態において、請求項1記載の遊技機の振分手段としては図34のS1219の処理が該当し、請求項1記載の遊技機の制御手段としては図34のS1225の処理が該当し、請求項2記載の遊技機の比較判断手段としては図35のS1244の処理が該当る。 Here, in the present embodiment, the distribution unit of the gaming machine according to claim 1 corresponds to the processing of S1219 in FIG. 34, and the control unit of the gaming machine according to claim 1 includes the processing of S1225 in FIG. applicable to, as the comparative determination unit according to claim 2, wherein the gaming machine you appropriate processing of S1244 of FIG. 35.

本実施形態における遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game ball use spinning machine and card unit in this embodiment. 遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットの正面図である。It is a front view of a game ball use spinning machine and a card unit. 面替えブロックの斜視図である。It is a perspective view of a surface change block. 遊技機の背面を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the back surface of the gaming machine. 遊技機本体部の前面に設けられた前面枠と、受け皿ブロックとを分離して示した斜視図である。It is the perspective view which separated and showed the front frame provided in the front surface of the game machine main-body part, and a saucer block. 受け皿ブロックの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a saucer block. 投入ユニットが装着された上皿の平面図である。It is a top view of the top plate with which the dosing unit was mounted | worn. 投入ユニットの斜視図である。It is a perspective view of an input unit. 投入ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a dosing unit. 投入ユニットの内部構造を示した断面図である。It is sectional drawing which showed the internal structure of the injection | throwing-in unit. 投入装置の投入動作および排出動作の説明図であり、(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。It is explanatory drawing of throwing-in operation | movement and discharge | emission operation | movement of a throwing-in apparatus, (a) has illustrated the standby state in which neither throwing-in operation and discharge | emission operation are performed, (b) The execution state of (take-in operation) is illustrated, and (c) illustrates the execution state of the game ball discharge operation. 払出操作ユニットの全体を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the whole payout operation unit. タンクレールの上面図である。It is a top view of a tank rail. 図13のXIV−XIV線におけるタンクレールの断面図とタンク910の断面図である。FIG. 14 is a cross-sectional view of a tank rail and a cross-sectional view of a tank 910 taken along line XIV-XIV in FIG. 13. 払出装置の斜視図である。It is a perspective view of a dispensing device. 払出装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a dispensing device. 払出装置のフリッカー及び切替部材の動作状態を示した断面図であり、(a)は、遊技球が停留した状態を示しており、(b)は、遊技球が払出通路部を通過する状態を示しており、(c)は、遊技球が球抜き通路部を通過する状態を示している。It is sectional drawing which showed the operation | movement state of the flicker of a payout apparatus and a switching member, (a) has shown the state which the game ball stopped, (b) has shown the state through which a game ball passes a payout channel | path part. (C) has shown the state in which a game ball passes a ball extraction passage part. 遊技球使用回胴遊技機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the game ball use spinning machine. 主制御装置のRAMに設けられた各メモリの説明図である。It is explanatory drawing of each memory provided in RAM of the main controller. 主制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a power-up process executed after power is turned on in the main control device. 主制御装置のMPUで実行されるメイン処理である通常処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal process which is the main process performed with MPU of a main controller. 通常処理の中で実行される抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the lottery process performed in a normal process. 通常処理の中で実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reel control process performed in a normal process. 通常処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball payout process which is executed in the normal process. 通常処理の中で実行される特別遊技状態処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special game state process performed in a normal process. ボーナス図柄判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the bonus symbol determination process. 通常処理の中で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball throwing-in process performed in a normal process. 遊技球投入処理の中で実行される投入個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the throwing number distribution process which is executed in the game ball throwing process. 遊技球投入処理の中で実行される投入実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the insertion execution process which is executed in the game ball insertion process. 主制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process periodically performed with the main controller. 停電時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of a power failure. NMI割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed NMI interruption processing. 払出制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a power-up process executed after power is turned on in the payout control device. 電源立上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball paying-out process performed in a power supply starting process. 遊技球払出処理の中で実行される払出個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the payout number distribution process which is executed in the game ball payout process. 遊技球払出処理の中で実行される払出実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the payout execution processing which is executed in the game ball payout processing. 遊技球払出処理の中で実行される優先リトライ条設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the priority retry condition setting process performed in a game ball payout process. 優先リトライ条設定処理で用いられる優先リトライ条設定テーブルを示した図である。It is the figure which showed the priority retry condition setting table used by a priority retry condition setting process. 払出制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process periodically performed with the payout control apparatus. タイマ割込み処理の中で実行される球有り設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ball presence setting process performed in a timer interruption process. 払出制御装置で実行される外部割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the external interruption process performed with the payout control apparatus. 第2の実施形態の払出個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the payout number distribution processing of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の払出個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the payment number distribution processing of 3rd Embodiment. 第4実施形態の優先リトライ条設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the priority retry condition setting process of 4th Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技球使用回胴遊技機(遊技機)
110 主制御装置
210 払出制御装置
212a 優先リトライ条設定テーブル記憶領域(第1記憶手段)
213d 総払出個数カウンタ(遊技媒体数記憶手段)
213g1〜213g4 払出リトライフラグ(第2記憶手段)
910 タンク(貯留手段の一部)
920 タンクレール(貯留手段の一部、通路の一部)
921a〜921c 仕切壁(隔壁)
921a1〜921c1 仕切壁の端部(隔壁の流下方向上流側の端部)
921a2〜921c2 仕切壁の傾斜面(隔壁の端部の傾斜面)
922a〜922d 球通路(通路の一部)
931a〜931d 球通路(通路の一部)
943a 第1球通路(通路の一部)
943b 第2球通路(通路の一部)
944a1,944b1 フリッカー(通過許容禁止手段)
1 Revolving game machine using a game ball (game machine)
110 main controller 210 payout controller 212a priority retry setting table storage area (first storage means)
213d Total payout number counter (game medium number storage means)
213g1 to 213g4 payout retry flag (second storage means)
910 Tank (part of storage means)
920 tank rail (part of storage means, part of passage)
921a to 921c Partition wall (partition wall)
921a1 to 921c1 End of partition wall (end of upstream of partition wall in downstream direction)
921a2 to 921c2 Inclined surface of partition wall (inclined surface of end of partition wall)
922a-922d Sphere passage (part of passage)
931a-931d Ball passage (part of passage)
943a 1st ball passage (part of passage)
943b Second ball passage (part of passage)
944a1, 944b1 flicker ( passing prohibition means)

Claims (3)

複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、
その貯留手段に連通され、前記遊技媒体が流入すると共にその遊技媒体の流下方向と交わる交差方向に少なくとも3以上設けられた複数の通路と、
その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止する通過許容禁止手段と、
前記複数の通路をほぼ同数ずつ通過するように、前記通路毎に遊技媒体を振り分ける振分手段と、
その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体が前記通路を通過するように、前記通過許容禁止手段を制御する御手段とを備え、
前記振分手段は、
前記通路を遊技媒体が通過することを許容するよう前記通過許容禁止手段が前記御手段によって制御されて前記遊技媒体の通過が開始された後に、前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過が完了せずに未通過となると、
前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記通過が完了しなかった未通過分の遊技媒体を再度振り分けると共に、
その未通過分の遊技媒体を前記第2通路へ再度振り分ける場合に、前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に優先して振り分けることにより、その隣接通路に振り分ける遊技媒体数を、前記隣接通路以外の第2通路へ振り分ける遊技媒体数より多くなることを特徴とする遊技機。
Storage means for storing a plurality of game media;
A plurality of passages that are communicated with the storage means and provided with at least three or more crossing directions in which the gaming medium flows in and intersects with the flowing-down direction of the gaming medium;
A passage permission prohibiting means that is provided in each of the plurality of paths and allows or prohibits the game medium from passing through the paths;
Distribution means for distributing game media for each of the passages so as to pass through the plurality of passages in substantially the same number;
As the number of game media that are distributed by the distributing means to pass through said passage, and a control means for controlling the passage allowable inhibiting means,
The distribution means includes
After the passage allowable inhibiting means to allow the said passage game media passes the passage of the game medium is started is controlled by the control means, the passage of game medium distributed to the passage is completed If you do not pass without
Redistributing the game media for which the passage has not been completed to the second passage other than the first passage where the passage of the game media has not been completed,
In the case of redistributing the game media for the unpassed game to the second passage, the game is assigned to the adjacent passage by giving priority to the adjacent passage provided next to the first passage in the second passage. A gaming machine characterized in that the number of media is greater than the number of game media distributed to a second passage other than the adjacent passage.
前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が記憶される遊技媒体数記憶手段と、その遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値と所定数に対応した値とを比較して判断する比較判断手段とを備え、
前記振分手段は、前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が前記所定数に対応した値以下であると前記比較判断手段により判断されると、その未通過分の遊技媒体の全てを前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分けることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Corresponding to a predetermined number and a value corresponding to the number of non-passed game media stored in the game medium number storage means for storing a value corresponding to the number of non-passed game media. A comparison / determination means for comparing and determining
The allocating means stores the non-passed game media stored in the game medium number storage means when allocating the non-passed game media again to the second passage other than the first passage where the passage of the game media has not been completed. When the comparison and determination means determines that the value corresponding to the number of game media for passage is equal to or less than the value corresponding to the predetermined number, all of the game media for the passage are not included in the second path. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is distributed to an adjacent passage provided next to one passage.
前記振分手段は、
前記遊技媒体の通過が完了しなかった第1通路以外の第2通路へ前記未通過分の遊技媒体を再度振り分ける場合に、前記遊技媒体数記憶手段に記憶される前記未通過分の遊技媒体数に対応した値が前記所定数に対応した値より大きいと前記比較判断手段により判断されると、
その未通過分の遊技媒体のうち所定数の遊技媒体を前記第2通路のうち前記第1通路の隣に設けられた隣接通路に振り分けると共に、前記未通過分の遊技媒体から所定数の遊技媒体を減算して残った遊技媒体を、前記隣接通路を含む第2通路へほぼ均等に振り分けることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
The distribution means includes
The number of unpassed game media stored in the game media number storage means when redistributing the unpassed game media to a second passage other than the first passage that has not passed through the game media. When the comparison determination unit determines that the value corresponding to is greater than the value corresponding to the predetermined number,
A predetermined number of game media among the unpassed game media are distributed to an adjacent passage provided next to the first passage in the second passage, and a predetermined number of game media from the non-passage game media. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game medium remaining after subtracting is substantially equally distributed to the second passage including the adjacent passage.
JP2005375777A 2005-12-27 2005-12-27 Game machine Expired - Fee Related JP4735248B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005375777A JP4735248B2 (en) 2005-12-27 2005-12-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005375777A JP4735248B2 (en) 2005-12-27 2005-12-27 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2007175201A JP2007175201A (en) 2007-07-12
JP2007175201A5 JP2007175201A5 (en) 2009-01-29
JP4735248B2 true JP4735248B2 (en) 2011-07-27

Family

ID=38300984

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005375777A Expired - Fee Related JP4735248B2 (en) 2005-12-27 2005-12-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4735248B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175283A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012011241A (en) * 2011-10-17 2012-01-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014158766A (en) * 2014-02-24 2014-09-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6956021B2 (en) * 2018-01-31 2021-10-27 株式会社ニューギン Pachinko machine
JP6956020B2 (en) * 2018-01-31 2021-10-27 株式会社ニューギン Pachinko machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS62114578A (en) * 1985-11-13 1987-05-26 株式会社ソフイア Control system in ball discharge system
JPH0755250B2 (en) * 1986-05-12 1995-06-14 株式会社ソフイア A game machine using a pachinko ball
JPH08182815A (en) * 1994-12-28 1996-07-16 Sophia Co Ltd Pinball game machine
JP3430092B2 (en) * 1999-01-29 2003-07-28 タイヨーエレック株式会社 Gaming machine
JP4269575B2 (en) * 2002-04-30 2009-05-27 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2004194873A (en) * 2002-12-18 2004-07-15 Heiwa Corp Put-out device of game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175283A (en) * 2005-12-28 2007-07-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012011241A (en) * 2011-10-17 2012-01-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014158766A (en) * 2014-02-24 2014-09-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007175201A (en) 2007-07-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4120675B2 (en) Game machine
JP2007151604A5 (en)
JP2007007340A (en) Game machine
JP3963189B2 (en) Game machine
JP4735248B2 (en) Game machine
JP4179400B2 (en) Game machine
JP4265690B2 (en) Game machine
JP4839832B2 (en) Game machine
JP5418633B2 (en) Game machine
JP4577335B2 (en) Game machine
JP5110191B2 (en) Game machine
JP4311498B2 (en) Game machine
JP4821367B2 (en) Game machine
JP5708832B2 (en) Game machine
JP4962641B2 (en) Game machine
JP5708833B2 (en) Game machine
JP2012086061A (en) Game machine
JP4179395B2 (en) Game machine
JP2016172083A (en) Game machine
JP2016168391A (en) Game machine
JP2016073879A (en) Game machine
JP2014230891A (en) Game machine
JP2010214153A (en) Game machine
JP2012236069A (en) Game machine
JP2015006492A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081209

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081209

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110322

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110329

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110411

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4735248

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140513

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees