JP4577335B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体の払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる技機に関するものである。
The present invention performs rapid payout of game media is related Yu Technical machine can proceed a game smoothly.

技機の払出装置は、例えば、略円形の外周部に遊技媒体を受ける凹部が形成された回転体と、その回転体の外周部を覆うと共に凹部との間に遊技媒体の直径より若干広い空間を形成するケースと、回転体を回転駆動する駆動装置とで構成されている。遊技媒体の払い出しが開始されると、駆動装置により回転体の回転が開始され、回転体の凹部が投入口に達するとその凹部に遊技媒体が投入される。ケース内を遊技媒体が搬送される場合には、ケースの内壁により遊技媒体の動作が抑制され、スムーズな払い出しが行われる。回転体の凹部に投入された遊技媒体が排出口に達すると、回転体の凹部から遊技媒体が落下して払い出しが行われる。
特開2003−305167号公報 特開2003−305168号公報
Dispensing device of Yu technique machine, for example, a rotating body having a recess formed to receive the game medium to the outer peripheral portion of the substantially circular, slightly wider than the diameter of the game medium between the recess covers the outer periphery of the rotary body It is comprised by the case which forms space, and the drive device which rotationally drives a rotary body. When the game medium starts to be paid out, the driving device starts the rotation of the rotating body. When the concave portion of the rotating body reaches the insertion port, the gaming medium is inserted into the concave portion. When a game medium is transported through the case, the operation of the game medium is suppressed by the inner wall of the case, and a smooth payout is performed. When thrown into the recess of the rotary body game medium reaches the discharge port, game medium from the recess of the rotating body is dispensing to fall takes place.
JP 2003-305167 A JP 2003-305168 A

上述した、回転体とケースからなる払出装置により遊技媒体の払い出しを行う遊技では、遊技媒体の払い出しを短時間で行う場合、回転体の回転速度を高速にすれば良いが、回転体の回転速度をあまりに高速にすると、遊技媒体が回転体の凹部に投入される際に遊技媒体が暴れてしまい、遊技媒体が回転体の凹部に投入されなかったり、回転体とケースとの間で遊技媒体の噛み合いが発生することがある。って、かかる場合には、短時間で遊技媒体の払い出しができないので、スムースな遊技の進行ができないという問題点があった。
In the gaming machine that pays out game media using the above-described payout device composed of a rotating body and a case, when the game media is paid out in a short time, the rotational speed of the rotating body may be increased. When the speed too fast, game media will be violently are game media when it is put into the recess of the rotary member, game media may not be put into the recess of the rotary member, game media between the rotor and the casing May occur. It's, in such a case, because it can not payout of game media in a short period of time, there is a problem that can not be the progress of the smooth game.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技媒体の払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly playing a game medium and smoothly playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、外部制御手段から送信される払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を備えており、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路であって、その複数の通路のうち一の通路が他の通路より急勾配に構成されている複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止する通過許容禁止手段とを備え、前記払出制御手段は、前記外部制御手段から送信される払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示に基づいた遊技媒体の払出個数を設定する設定手段と、その設定手段により設定された遊技媒体の払出個数と前記複数の通路の数とに基づいて、前記複数の通路の全通路が同数、又は前記複数の通路の中のいずれか1の差となる数の通路を含むように各通路毎に払出個数を振り分ける振分制御手段と、その振分制御手段により振り分けられた各通路毎の払出個数の遊技媒体の通過を許容するよう前記通過許容禁止手段を制御する通過許容禁止制御手段と、前記複数の通路を遊技媒体が通過する通過方向において前記通過許容禁止手段の下流側に設けられ、前記複数の通路を通過する遊技媒体をそれぞれ検出可能な検出手段と、前記通過許容禁止手段により遊技媒体の通過を許容しても、各通路毎に振り分けられた払出個数の遊技媒体の通過が前記検出手段により検出できなかった場合に、その通過を検出できなかった未払出分の遊技媒体の払出個数を、前記振分制御手段によって、各通路に再度振り分ける再振分制御手段と、その再振分制御手段により前記未払出分の遊技媒体が前記複数の通路に振り分けられる場合に、前記通路における前記通過許容禁止手段より上流側に位置する遊技媒体の揺動を抑えるための待機時間を設定する待機時間設定手段とを備え、前記通過許容禁止制御手段は、前記払出指示に基づいた遊技媒体の払い出しが開始される場合には、前記待機時間を待機することなく、前記遊技媒体を払い出すために前記通過許容禁止手段を制御すると共に、前記再振分制御手段により振り分けられる前記未払出分の遊技媒体がある場合には、前記待機時間が経過した後に、前記未払出分の遊技媒体を払い出すために前記通過許容禁止手段を制御するものであり、前記再振分制御手段は、急勾配に構成されている前記一の通路について前記他の通路よりも多く、前記未払出分の遊技媒体を振り分ける
In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes payout control means for paying out game media based on a payout instruction transmitted from the external control means, and stores a plurality of game media. And a plurality of passages that communicate with the storage means and into which the game medium flows, wherein one of the plurality of passages is configured to be steeper than the other passages, and the plurality of passages. And a passage permission prohibiting means for allowing or prohibiting the game medium from passing through the passage, and the payout control means receives a payout instruction transmitted from the external control means. to, on the basis of the setting means for setting a payout number of game media based on the received dispense instruction, the number of the plurality of passages and dispensing the number of game media set by the setting means, the double A distribution control means for distributing the number of payouts for each passage so that all of the passages include the same number or a difference of any one of the plurality of passages, and the distribution control means Passing permission prohibiting control means for controlling the passing permission prohibiting means to allow passage of the number of game media to be paid out for each of the divided passages, and the passage permission prohibiting in the passing direction in which the game media pass through the plurality of passages. A detecting means provided on the downstream side of the means and capable of detecting game media passing through the plurality of passages; and even if the passage of the game media is permitted by the passage permission prohibiting means, the payout distributed to each passage If the passage of the number of game media cannot be detected by the detection means, the number of game media paid out for which the passage has not been detected is re-introduced into each passage by the distribution control means. Redistribution control means for distributing, and when the unpaid game media are distributed to the plurality of passages by the redistribution control means, game media located upstream of the passage permission prohibiting means in the passage Standby time setting means for setting a standby time for suppressing swinging, and the passage permission prohibiting control means waits for the standby time when the payout of the game medium based on the payout instruction is started. Without passing, and controlling the passage allowance prohibiting means to pay out the game media, and when there is the unpaid game media distributed by the redistribution control means, the waiting time has elapsed Later, the passage permission prohibiting means is controlled to pay out the unpaid game media, and the redistribution control means is configured to have a steep slope. There are more passages than the other passages, and the unpaid game media are distributed .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技媒体の払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できるという効果がある。
According to the gaming machine of the first aspect, there is an effect that the game medium can be quickly paid out to smoothly advance the game.

以下、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を行う、遊技球使用回胴遊技機1についての一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、遊技機1及びカードユニット20を示す斜視図であり、図2は、遊技機1及びカードユニット20の正面図である。図1及び図2を参照して、遊技機1の外観構成を説明する。本実施形態において遊技機1は、カードユニット20に接続されて使用されるものであり、カードユニット20に挿入されたカードや紙幣など(貸出媒体)の残額(有価価値)の範囲内で、遊技媒体としての遊技球が貸し出され、遊技者は、その貸し出された遊技球を使用して遊技を行うものである。   Hereinafter, an embodiment of a game ball-use spinning machine 1 that uses a game ball as a game medium to play a game will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the gaming machine 1 and the card unit 20, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1 and the card unit 20. With reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the game machine 1 is demonstrated. In the present embodiment, the gaming machine 1 is used by being connected to the card unit 20, and within the range of the remaining amount (valuable value) of a card, bill, etc. (rental medium) inserted into the card unit 20, A game ball as a medium is rented, and a player plays a game using the rented game ball.

本実施形態の遊技機1は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球(例えば、パチンコ球)の投入を必要とし、所定条件が成立した場合に、複数或いは場合によって大量の遊技球が、遊技価値として払い出されるよう構成されている。本遊技機1には、遊技ホールなどにおいてパチンコ機と共通の遊技球供給システムから遊技球の供給がなされるようにされており、パチンコ機が設置される既存の島設備(パチンコ島)に、本遊技機1を設置することが可能となっている。   The gaming machine 1 of the present embodiment requires the insertion of a predetermined number of game balls (for example, pachinko balls) when playing a game, and when a predetermined condition is satisfied, a plurality of or a large number of game balls depending on circumstances, It is configured to be paid out as a game value. The game machine 1 is supplied with game balls from a game ball supply system shared with the pachinko machine in a game hall or the like, and the existing island facility (pachinko island) where the pachinko machine is installed, This gaming machine 1 can be installed.

遊技機1は、本体枠としての外枠2と、この外枠2に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体部3とを有している(図4に、遊技機本体部3が外枠2に対して回動した状態を図示する)。外枠2は、木製の板材を四辺に連結して構成されたものであって、全体として矩形状をなしている。遊技機1を遊技ホールに設置する際には、外枠2が島設備に取り付けられて固定される。なお、外枠2を合成樹脂やアルミニウムなどの金属によって構成することも可能である。   The gaming machine 1 has an outer frame 2 as a main body frame, and a gaming machine main body 3 attached to the outer frame 2 so as to be pivotable forward (see FIG. 3 shows a state where 3 is rotated with respect to the outer frame 2). The outer frame 2 is configured by connecting wooden plates to four sides, and has a rectangular shape as a whole. When installing the gaming machine 1 in the gaming hall, the outer frame 2 is attached and fixed to the island facility. The outer frame 2 can be made of a metal such as synthetic resin or aluminum.

遊技機本体部3の前面上半部には、図柄視認部として略台形状をなす視認窓4が形成されている。視認窓4には、平坦な透明板よりなる透明パネル5が嵌め込まれており、この透明パネル5を介して、本体部3の内方が視認可能となっている。透明パネル5は、上下に分割され僅かに折り曲げ形成された二つのパネル部(上パネル部5a、下パネル部5b)を有している。上パネル部5aは、ほぼ鉛直方向に配設され、下パネル部5bは、若干上方を向くように傾斜して配設されている。上パネル部5aは、後述する液晶表示ユニット81(図3参照)の前面を覆うものであり、この上パネル部5aを介して、液晶表示ユニット81の表示画像が視認される。下パネル部5bは、後述するリールユニット82(図3参照)の前面を覆うものであり、この下パネル部5bを介して、リールユニット82の図柄が視認される。   A visual recognition window 4 having a substantially trapezoidal shape as a symbol visual recognition portion is formed in the upper half of the front surface of the gaming machine main body 3. A transparent panel 5 made of a flat transparent plate is fitted into the visual recognition window 4, and the inside of the main body 3 can be visually recognized through the transparent panel 5. The transparent panel 5 has two panel parts (an upper panel part 5a and a lower panel part 5b) which are divided vertically and slightly bent. The upper panel portion 5a is disposed in a substantially vertical direction, and the lower panel portion 5b is disposed so as to be inclined slightly upward. The upper panel portion 5a covers the front surface of a liquid crystal display unit 81 (see FIG. 3), which will be described later, and a display image of the liquid crystal display unit 81 is visually recognized through the upper panel portion 5a. The lower panel portion 5b covers the front surface of a reel unit 82 (see FIG. 3) to be described later, and the design of the reel unit 82 is visually recognized through the lower panel portion 5b.

こうした比較的大型に形成される視認窓4(透明パネル5)によれば、大型の液晶表示ユニット81を用いた画像の表示演出によって、遊技者に多大なインパクトを与えることが可能になることに加え、遊技機1の主表示装置たるリールユニット82の図柄の視認性を良好なものとできる。   According to such a relatively large viewing window 4 (transparent panel 5), it is possible to give a great impact to the player by the display effect of the image using the large liquid crystal display unit 81. In addition, the visibility of the symbol of the reel unit 82 which is the main display device of the gaming machine 1 can be improved.

視認窓4の上方には、透明パネル5よりも前方へ張り出した中央ランプ6が設けられ、同様に、視認窓4の両側には、透明パネル5よりも前方へ張り出した一対の側方ランプ7が設けられている。また、一対の側方ランプ7の上方には、それぞれスピーカ8が設けられている。遊技に際し、これらランプ6,7やスピーカ8により、その都度、遊技状況に応じたランプ演出や音演出等が行われる。即ち、ランプ6,7による発光色や発光パターンを適宜変更したり、スピーカ8による音パターンを適宜変更することで、遊技での役の成立などが遊技者に告知される。また、ランプ6,7やスピーカ8を用いて、エラー告知なども行われる。   A central lamp 6 projecting forward from the transparent panel 5 is provided above the viewing window 4. Similarly, a pair of side lamps 7 projecting forward from the transparent panel 5 are provided on both sides of the viewing window 4. Is provided. A speaker 8 is provided above each of the pair of side lamps 7. In the game, the lamps 6 and 7 and the speaker 8 perform lamp effects and sound effects according to the game situation each time. That is, the player is notified of the establishment of a role in the game by appropriately changing the light emission color and light emission pattern by the lamps 6 and 7 or by appropriately changing the sound pattern by the speaker 8. In addition, error notification is performed using the lamps 6 and 7 and the speaker 8.

視認窓4の下方には、左右に延びる長板状のサブパネル10が設けられている。サブパネル10の右側には、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12とが設けられている。これらは、7セグメントLEDによって構成されるが、液晶表示器等によって代替しても良い。   Below the viewing window 4, there is provided a long plate-like sub-panel 10 that extends to the left and right. On the right side of the sub-panel 10, an acquired ball number display 11 that displays the number of balls acquired when the small role is established, and a game number display that displays the number of remaining games in a special game state such as a big bonus or a regular bonus. 12 are provided. These are constituted by 7 segment LEDs, but may be replaced by a liquid crystal display or the like.

サブパネル10の左側には、貸球操作部13が設けられている。貸球操作部13は、本遊技機1の例えば左側方に配設される縦長のカードユニット(球貸しユニット)20に、紙幣やカードを投入した状態で、球貸し操作、カードなどの返却操作、及び有効度数の確認を行うためのものであり、球貸しボタン14と、返却ボタン15と、度数表示器16とが並設されている。球貸しボタン14は、カードなどに記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるボタンであり、球貸しボタン14の操作により、カードユニット20に挿入されているカード等に残額が存在する限りにおいて、貸出球が払い出される(本実施形態では、1回の球貸しボタン14の操作で貸し出される貸出球は25球である)。返却ボタン15は、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を求める際に操作されるボタンである。度数表示器16は、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する表示器であり、7セグメントLEDで構成されている。なお、度数表示器16を、液晶表示器で代替しても良い。   On the left side of the sub-panel 10, a ball rental operation unit 13 is provided. The ball lending operation unit 13 is a ball lending operation or a card returning operation in the state where a bill or a card is inserted into a vertically long card unit (ball lending unit) 20 disposed on the left side of the gaming machine 1, for example. The ball lending button 14, the return button 15, and the frequency indicator 16 are arranged in parallel. The ball lending button 14 is a button operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like, and the remaining amount is left on the card or the like inserted into the card unit 20 by the operation of the ball lending button 14. As long as it exists, the rented balls are paid out (in this embodiment, the number of lent balls that are lent by one operation of the ball lending button 14 is 25 balls). The return button 15 is a button operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit 20. The frequency display 16 is a display for displaying remaining amount information such as a card inserted in the card unit 20, and is composed of 7 segment LEDs. The frequency display 16 may be replaced with a liquid crystal display.

サブパネル10の下方には、遊技者により操作される各種操作部材等を配設した操作部30が設けられている。操作部30には、スタートレバー31と、3連ボタンからなるストップスイッチ32,33,34とが設けられ、また、操作部30の上端部には、ボタン状のベットスイッチ35が設けられている。   Below the sub-panel 10, there is provided an operation unit 30 provided with various operation members operated by the player. The operation unit 30 is provided with a start lever 31 and stop switches 32, 33, and 34 including triple buttons, and a button-like bet switch 35 is provided at the upper end of the operation unit 30. .

ベットスイッチ35は、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるものであり、その押し操作により上皿36に貯留された遊技球が所定個数分取り込まれる(投入される)。本遊技機1では、ベットスイッチ35として、いわゆるMAXベットスイッチを設けており、有効な1回の押し操作により3ベット相当の15個の遊技球が投入される。なお、後述するJACゲームの実行中にベットスイッチ35が操作されると、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。   The bet switch 35 allows the player to set a bet (the number of bets), and a predetermined number of game balls stored in the upper plate 36 are taken in (inserted) by the pushing operation. In this gaming machine 1, a so-called MAX bet switch is provided as the bet switch 35, and 15 game balls equivalent to 3 bets are inserted by an effective one-time pressing operation. When the bet switch 35 is operated during the execution of a JAC game, which will be described later, five game balls equivalent to one bet are inserted.

MAXベットスイッチとしてのベットスイッチ35の他に、1ベットスイッチや2ベットスイッチを設けて構成しても良い。1ベットスイッチは、1回の押し操作により1ベット相当の5個の遊技球を投入するスイッチであり、2ベットスイッチは、1回の押し操作により2ベット相当の10個の遊技球を投入するスイッチである。JACゲームの実行中には、2ベットスイッチが操作されても、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。   In addition to the bet switch 35 as the MAX bet switch, a 1-bet switch or a 2-bet switch may be provided. The 1-bet switch is a switch for inserting 5 game balls corresponding to 1 bet by one push operation, and the 2-bet switch is for inserting 10 game balls corresponding to 2 bets by 1 press operation. Switch. During the execution of the JAC game, even if the 2-bet switch is operated, 5 game balls equivalent to 1 bet are inserted.

スタートレバー31は、図3に示すリールユニット82の各リール82L,82M,82R(回転体)を回転始動させるための操作部材である。スタートレバー31の操作により、各リール82L,82M,82Rが回転を開始し、図柄の可変表示が開始される。なお、スタートレバー31を、ベットスイッチ35やストップスイッチ32〜34などと同様に、ボタン状のスイッチとして構成しても良い。   The start lever 31 is an operation member for starting rotation of the reels 82L, 82M, and 82R (rotating body) of the reel unit 82 shown in FIG. By operating the start lever 31, the reels 82L, 82M, and 82R start to rotate, and the symbol variable display is started. Note that the start lever 31 may be configured as a button-like switch, like the bet switch 35 and the stop switches 32 to 34.

ストップスイッチ32〜34は、左、中、右の三列のリール82L,82M,82Rに対応してそれぞれ設けられており、回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるために操作される。各リール82L,82M,82Rは定速回転となると、対応するストップスイッチ32〜34を押し操作することにより停止させることができる。かかる停止可能な状態中には、各ストップスイッチ32〜34内に設けられたランプがそれぞれ点灯表示されて、停止操作が可能であることが遊技者に報知される。なお、リール82L,82M,82Rの回転が停止すると、そのリール82L,82M,82Rに対応するランプは消灯する。   The stop switches 32 to 34 are respectively provided corresponding to the three rows 82L, 82M, and 82R of the left, middle, and right, and are operated to individually stop the rotating reels 82L, 82M, and 82R. Is done. When the reels 82L, 82M, and 82R are rotated at a constant speed, they can be stopped by pressing the corresponding stop switches 32-34. During the stoppable state, the lamps provided in the stop switches 32 to 34 are respectively lit and displayed to notify the player that the stop operation is possible. When the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R is stopped, the lamps corresponding to the reels 82L, 82M, and 82R are turned off.

操作部30の右下方には、切り欠け部37が形成されている。この切り欠け部37には、上皿36の遊技球や、遊技機1へ投入された投入済みの遊技球を、下皿41へ返却するための返却レバー38が配設されている。また、下皿41の底部には、開口42が形成されており、その開口42は開閉板43によって閉鎖にされている。下皿41の右下方には左右方向にスライド可能に形成された球抜きレバー44が設けられており、この球抜きレバー44を左方向へ操作することにより、開口42が開放されて、下皿41内の遊技球が下方へ落下し排出される。下皿41の下方に、予め球収容箱(いわゆるドル箱)を配置しておくことにより、下皿41から排出された遊技球を球収容箱に収容することができる。なお、球抜きレバー44の操作を解除することにより、該レバー44は右方向へスライドし、それと共に、開閉板43によって開口42が閉鎖される。更に、下皿41の奥方には、スピーカ45が配設されており、この部分からも効果音などの音出力が行われる。   A notch 37 is formed at the lower right of the operation unit 30. The cutout portion 37 is provided with a return lever 38 for returning the game ball on the upper plate 36 or the already inserted game ball to the gaming machine 1 to the lower plate 41. An opening 42 is formed at the bottom of the lower plate 41, and the opening 42 is closed by an opening / closing plate 43. A ball removal lever 44 formed to be slidable in the left-right direction is provided at the lower right of the lower plate 41. By operating the ball removal lever 44 leftward, the opening 42 is opened, and the lower plate The game ball in 41 falls downward and is discharged. By arranging a ball storage box (so-called dollar box) in advance below the lower plate 41, the game balls discharged from the lower plate 41 can be stored in the ball storage box. When the operation of the ball removal lever 44 is released, the lever 44 slides in the right direction, and at the same time, the opening 42 is closed by the opening / closing plate 43. Further, a speaker 45 is disposed in the back of the lower plate 41, and sound output such as sound effects is also performed from this portion.

次に、図3を参照して、面替えブロック80について説明する。面替えブロック80は、遊技内容を表示する主要部品を備えたものであり、液晶表示ユニット81と、リールユニット82とを備えて、視認窓4の透明パネル5の奥方に配設されている。例えば、この面替えブロック80を、現機種のものから新たな機種のものに入れ替えることで、機種入れ替えを行うことができるようにされている。   Next, the surface changing block 80 will be described with reference to FIG. The face change block 80 is provided with main parts for displaying game contents, and includes a liquid crystal display unit 81 and a reel unit 82, and is disposed in the back of the transparent panel 5 of the viewing window 4. For example, the model replacement can be performed by replacing the surface replacement block 80 with a new model from the current model.

面替えブロック80の上方には、液晶表示ユニット81が配設されている。液晶表示ユニット81は、リールユニット82で行われる演出の補助演出を行うための表示装置であり、リールユニット82の各リール82L,82M,82Rの回転駆動時のみならず、その回転駆動前或いは回転駆動後の停止時等において、その時の遊技状態に応じた補助演出が行われる。   A liquid crystal display unit 81 is disposed above the surface changing block 80. The liquid crystal display unit 81 is a display device for performing an auxiliary effect of the effect performed by the reel unit 82, and not only during the rotational driving of the reels 82L, 82M, and 82R of the reel unit 82, but also before or after the rotational driving. When stopping after driving, etc., an auxiliary effect according to the gaming state at that time is performed.

面替えブロック80の下方には、リールユニット82が配設されている。リールユニット82は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール82L,中リール82M,右リール82Rを備えている。各リール82L,82M,82Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。   A reel unit 82 is disposed below the surface changing block 80. The reel unit 82 includes a left reel 82L, a middle reel 82M, and a right reel 82R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 82L, 82M, and 82R only needs to be configured as at least an endless belt, and is not limited to a cylindrical shape (annular shape). Moreover, you may comprise as a rotating drum, such as a belt and a drum.

各リール82L,82M,82Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール82L,82M,82Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、各リール82L,82M,82Rの表面の一部は、透明パネル5の下パネル部5bを通じて視認可能な状態となっている。リール82L,82M,82Rが正回転すると、下パネル部5bを通じてリール82L,82M,82Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   Each of the reels 82L, 82M, and 82R is rotatably supported so that the center axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 82L, 82M, and 82R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and a part of the surface of each reel 82L, 82M, and 82R is visible through the lower panel portion 5b of the transparent panel 5. It is in a state. When the reels 82L, 82M, and 82R rotate forward, the surfaces of the reels 82L, 82M, and 82R are projected through the lower panel portion 5b as if they are moving from top to bottom.

これら各リール82L,82M,82Rは、それぞれがステッピングモータ91L,91M,91Rに連結されており、各ステッピングモータ91L,91M,91Rの駆動により各リール82L,82M,82Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動される。ステッピングモータ91L,91M,91Rは、例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ91L,91M,91Rの回転位置、すなわち対応する各リール82L,82M,82Rの回転位置が制御される。   Each of the reels 82L, 82M, and 82R is connected to the stepping motors 91L, 91M, and 91R, and each of the reels 82L, 82M, and 82R is individually, that is, independent, by driving the stepping motors 91L, 91M, and 91R. And is driven to rotate. The stepping motors 91L, 91M, and 91R are set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 504 pulses (also referred to as an excitation signal or an excitation pulse; the same applies hereinafter), and the stepping motors 91L, 91M are set by this excitation pulse. , 91R, that is, the rotational positions of the corresponding reels 82L, 82M, 82R are controlled.

各リール82L,82M,82Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、各リール82L,82M,82Rの原点位置を検出するリールインデックスセンサから検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下パネル部5bから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下パネル部5bから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。   On each belt of each of the reels 82L, 82M, and 82R, a plurality, specifically 21 symbols are drawn in the long side direction (circumferential direction). Therefore, 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) are required to switch from one symbol to the next symbol at a predetermined position. Based on the number of pulses from when the detection signal is output from the reel index sensor that detects the origin positions of the reels 82L, 82M, and 82R, it is recognized which symbols are visible from the lower panel portion 5b. Or control to make an arbitrary symbol visible from the lower panel portion 5b.

次に、図4を参照して、遊技機1の背面構成について説明する。図4は、遊技機1の背面を示した斜視図である。図4に示すように、遊技機1の背面には、主に、払出装置ユニット90と、背面カバー91と、基板ボックス92,93とが備えられている。また、背面カバー91の内方には、上述した液晶表示ユニット81及びリールユニット82からなる面替えブロック80(図3参照)と、主制御装置110及び表示制御装置310(図16参照)がそれぞれ収納された基板ボックス(図示せず)が設けられている。   Next, with reference to FIG. 4, the back side structure of the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a perspective view showing the back surface of the gaming machine 1. As shown in FIG. 4, a payout device unit 90, a back cover 91, and board boxes 92 and 93 are mainly provided on the back of the gaming machine 1. Further, inside the rear cover 91, the surface changing block 80 (see FIG. 3) including the liquid crystal display unit 81 and the reel unit 82, and the main controller 110 and the display controller 310 (see FIG. 16), respectively. A stored board box (not shown) is provided.

払出装置ユニット90と背面カバー91とは、1ユニットとして一体化されており、遊技機1の背面から見て横方向の一端側(図4右奧側)を支軸として遊技機本体部3に対して開閉できる構成となっている。なお、払出装置ユニット90及び背面カバー91の開閉方向は、遊技機1の背面から見て右開きに開閉される。また、1ユニットとして一体化された払出装置ユニット90と背面カバー91は、遊技機1の上下方向(図4上下方向)に3つ設けられたロック機構91aにより固定可能に構成され、そのロック機構91aのロックを解除すると、払出装置ユニット90、背面カバー91及び面替えブロック80が一体に開閉される。さらに、3つのロック機構91aのうち、下段に設けられたロック機構91aと中段に設けられたロック機構91aとの間には、2つのロック機構91bが設けられている。この2つのロック機構91bのロックを解除すると、払出装置ユニット90と背面カバー91とが面替えブロック80に対してさらに開閉されるよう構成されている。よって、ロック機構91aがロックした状態で、ロック機構91bのみのロックを解除すると、払出装置ユニット90及び背面カバー91のみを開閉することができる。   The payout device unit 90 and the back cover 91 are integrated as a single unit, and are attached to the gaming machine main body 3 with one end side (the starboard side in FIG. 4) as viewed from the back of the gaming machine 1 as a support shaft. It can be opened and closed. In addition, the opening / closing directions of the payout device unit 90 and the back cover 91 are opened / closed to the right when viewed from the back of the gaming machine 1. Further, the payout device unit 90 and the back cover 91 integrated as one unit can be fixed by three lock mechanisms 91a provided in the up and down direction (the up and down direction in FIG. 4) of the gaming machine 1, and the lock mechanism When the lock of 91a is released, the dispensing device unit 90, the back cover 91, and the surface changing block 80 are integrally opened and closed. Further, of the three lock mechanisms 91a, two lock mechanisms 91b are provided between the lock mechanism 91a provided at the lower stage and the lock mechanism 91a provided at the middle stage. When the locks of the two lock mechanisms 91 b are released, the dispensing device unit 90 and the back cover 91 are further opened and closed with respect to the surface changing block 80. Therefore, if only the lock mechanism 91b is unlocked while the lock mechanism 91a is locked, only the dispensing device unit 90 and the back cover 91 can be opened and closed.

払出装置ユニット90は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す装置である。払出装置ユニット90は、背面カバー91を迂回するように、背面カバー91上部(図4上側)と背面カバー91の右側(図4右奧側)に亘って配設されている。払出装置ユニット90は、背面カバー91の上部に上面が開口した貯留手段としてのタンク910と、そのタンク910の下方に設けられ遊技球の複数の通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜したタンクレール920と、そのタンクレール920と連結され下流側に縦向きに配設されたケースレール930と、そのケースレール930の最下流部に設けられた払出装置940とを備えて構成されている。なお、払出装置ユニット90についての詳細な説明は、後述する。   The payout device unit 90 is a device that pays out a predetermined number of game balls accompanying a prize ball or a rental ball to the upper plate 36 or the lower plate 41. The dispensing device unit 90 is disposed across the upper part of the back cover 91 (upper side in FIG. 4) and the right side of the back cover 91 (starboard side in FIG. 4) so as to bypass the back cover 91. The payout device unit 90 has a tank 910 serving as a storage means whose upper surface is opened at the top of the back cover 91, and a plurality of game balls provided below the tank 910, and is gently inclined toward the downstream side. The tank rail 920 is configured to include a case rail 930 that is connected to the tank rail 920 and vertically disposed on the downstream side, and a dispensing device 940 provided at the most downstream portion of the case rail 930. . A detailed description of the dispensing device unit 90 will be described later.

基板ボックス92は、後述する払出制御装置210(図16参照)が収納されるボックスであり、基板ボックス93は、後述する電源装置120が収納されるボックスである。基板ボックス92,93は、それぞれ透明樹脂材料から形成されている。基板ボックス92,93は、1ユニット(後述する払出制御ユニット55、図5参照)として一体化されており、遊技機1の背面から見て横方向の一端側(図4右奧側)を支軸として遊技機本体部3に対して開閉できる構成となっている。基板ボックス92,93の固定は、ロック機構92aにより行われ、そのロック機構92aのロックを解除することで、基板ボックス92が遊技機1の背面から見て右開きに開閉される。   The board box 92 is a box in which a payout control device 210 (see FIG. 16), which will be described later, is housed, and the board box 93 is a box in which a power supply device 120, which will be described later, is housed. The board boxes 92 and 93 are each formed from a transparent resin material. The board boxes 92 and 93 are integrated as one unit (a payout control unit 55 to be described later, see FIG. 5), and support one end side (the starboard side in FIG. 4) in the lateral direction when viewed from the back of the gaming machine 1. The shaft can be opened and closed with respect to the gaming machine main body 3 as an axis. The board boxes 92 and 93 are fixed by a lock mechanism 92a. By unlocking the lock mechanism 92a, the board box 92 is opened and closed to the right when viewed from the back of the gaming machine 1.

次に、主に、図5から図7を参照して、受け皿ブロック50について説明する。図5は、遊技機本体部3の前面に設けられた前面枠3aと、受け皿ブロック50とを分離して示した斜視図であり、図6は、受け皿ブロック50の分解斜視図である。図5では、カードユニット20を省略して図示している。また、図7は、投入ユニット52が装着された上皿36の平面図である。受け皿ブロック50は、カードユニット20の指示に基づいて貸し出される遊技球や、遊技の結果、入賞して払い出される遊技球を一時的に貯留すると共に、遊技を開始するための遊技球を遊技機内に取り込む(投入する)ためのものである。   Next, the saucer block 50 will be described mainly with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing the front frame 3 a provided on the front surface of the gaming machine main body 3 and the tray block 50 separately, and FIG. 6 is an exploded perspective view of the tray block 50. In FIG. 5, the card unit 20 is omitted. FIG. 7 is a plan view of the upper plate 36 on which the charging unit 52 is mounted. The tray block 50 temporarily stores game balls that are lent out based on instructions from the card unit 20 and game balls that are won and paid out as a result of the game, and stores game balls for starting a game in the gaming machine. It is for taking in (input).

図5に示すように、受け皿ブロック50の前方には、貸し出され或いは払い出された遊技球を一時的に貯留するための上皿36が設けられている。まず、図7を参照して、上皿36の詳細を説明する。   As shown in FIG. 5, an upper plate 36 for temporarily storing rented or paid out game balls is provided in front of the tray block 50. First, the details of the upper plate 36 will be described with reference to FIG.

図7に示すように、上皿36は、横長の樋状に形成されており、底板部361と、周壁部362とにより囲まれて遊技球貯留領域が形成されている。周壁部362のうち左奥側の壁部には、遊技球を上皿36内へ排出するための排出口363が形成されている。底板部361の右側には、開口部364が穿設されている。上皿36内に貯留された遊技球は、この開口部364から、後述する投入ユニット52を経由して、遊技機1内に取り込まれ、或いは下皿41へ排出される。   As shown in FIG. 7, the upper plate 36 is formed in a horizontally long bowl shape, and is surrounded by a bottom plate portion 361 and a peripheral wall portion 362 to form a game ball storage area. A discharge port 363 for discharging the game ball into the upper plate 36 is formed in the wall portion on the far left side of the peripheral wall portion 362. An opening 364 is formed on the right side of the bottom plate portion 361. The game balls stored in the upper plate 36 are taken into the game machine 1 from the opening 364 via the input unit 52 described later, or discharged to the lower plate 41.

底板部361は、概して排出口363から開口部364へ向けて(図7の左側から右側へ向けて)低くなる構成とされている。詳しくは、底板部361は、前後二段に形成されており、更に、そのうち奥側領域が左右二段に形成されている。この場合、底板部361において、前側領域R1が最も高位となり、次に奥左側領域R2が高位となり、奥右側領域R3が最も低位となっている。従って、排出口363から上皿36へ排出された遊技球は、領域R2、R1、R3の順の経路で、または、領域R2、R3の順の経路で、下流側たる開口部364へ流れる。   The bottom plate portion 361 is generally configured to be lowered from the discharge port 363 toward the opening 364 (from the left side to the right side in FIG. 7). Specifically, the bottom plate portion 361 is formed in two stages in the front-rear direction, and further, the back region thereof is formed in two stages on the left and right. In this case, in the bottom plate portion 361, the front region R1 is the highest, the back left region R2 is next high, and the back right region R3 is the lowest. Accordingly, the game balls discharged from the discharge port 363 to the upper plate 36 flow to the opening 364 on the downstream side in the order of the regions R2, R1, and R3 or in the order of the regions R2 and R3.

なお、底板部361の前側領域R1には、底板部361に突設された突状案内部365が形成されている。よって、前側領域R1に流れ込んだ遊技球は、突状案内部365に当接することによって、奥右側領域R3へ案内される。   In the front region R1 of the bottom plate portion 361, a protruding guide portion 365 protruding from the bottom plate portion 361 is formed. Therefore, the game ball that has flowed into the front region R1 is guided to the rear right region R3 by contacting the protruding guide portion 365.

上皿36の最低位である奥右側領域R3には、2つの仕切部366,367が突設されている。奥右側領域R3の右端は、この2つの仕切部366,367に仕切られて、3列の案内通路371,372,373に分割されている。各案内通路371〜373は、開口部364に連通しており、その幅は遊技球1個分に相当する。よって、上皿36内へ排出された遊技球は、奥右側領域R3の各案内通路371〜373上に一列に整列して、開口部364に配設された投入ユニット52へ投入される。なお、奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。   Two partition portions 366 and 367 protrude from the rear right region R3 which is the lowest position of the upper plate 36. The right end of the far right region R3 is partitioned by the two partition portions 366, 367 and is divided into three rows of guide passages 371, 372, 373. Each of the guide passages 371 to 373 communicates with the opening 364, and its width corresponds to one game ball. Therefore, the game balls discharged into the upper plate 36 are lined up on the respective guide paths 371 to 373 in the back right region R3 and are thrown into the throwing unit 52 disposed in the opening 364. Note that the rear right region R3 is formed so as to be inclined with the region R1 side being high and the gaming machine 1 side being low. Therefore, the game ball in the upper plate 36 is configured to be easily guided to the guide passages 371 to 373 along the side surface of the back right region R3 on the gaming machine 1 side.

図5及び図6に示すように、上皿36の開口部364及び各案内通路371〜373の上方には、これらを覆うカバー部材375が設けられている。カバー部材375は、各案内通路371〜373の高さ方向の寸法を概ね遊技球1個分に規制するための部材であり、このカバー部材375を上皿36に取り付けることにより、各案内通路371〜373から投入ユニット52へ、遊技球が1個ずつ取り込まれる(投入される)ように構成されている。カバー部材375は、その下方に遊技球が有るか否かを視認できるように、透明な材料によって形成されている。   As shown in FIGS. 5 and 6, a cover member 375 is provided above the opening 364 of the upper plate 36 and the guide passages 371 to 373 so as to cover them. The cover member 375 is a member for restricting the height dimension of each guide passage 371 to 373 to approximately one game ball, and by attaching the cover member 375 to the upper plate 36, each guide passage 371 is provided. The game balls are taken in (inserted) one by one from ˜373 into the insertion unit 52. The cover member 375 is made of a transparent material so that it can be visually confirmed whether or not there is a game ball below it.

上皿36の右下前方には、払出操作伝達装置51が配設されている。払出操作伝達装置51は、返却レバー38を左方向へスライドさせることにより、上皿36に貯留される遊技球を下皿41へ排出させると共に、後述する投入ユニット52によって遊技機1内に投入された(取り込まれた)遊技球を、下皿41へ排出させるものである。   In the lower right front of the upper plate 36, a payout operation transmission device 51 is disposed. The payout operation transmission device 51 slides the return lever 38 to the left to discharge the game balls stored in the upper plate 36 to the lower plate 41 and is inserted into the gaming machine 1 by the input unit 52 described later. The game balls (taken) are discharged to the lower tray 41.

上皿36の奥側には、球通路形成体53が設けられている。球通路形成体53は、通路カバー53aと共に、遊技球を遊技機1外部(遊技ホールの島設備)へ排出するための外部排出通路や、遊技球を下皿41へ排出するための下皿排出通路を形成するものである。下皿排出通路を通過した遊技球は、排出口53dから下皿41へ排出される。また、球通路形成体53の左上方(最上流部付近)には、上皿36の排出口363と連通する排出通路53eが形成されている。排出通路53eを通過した遊技球は、上皿36の排出口363から上皿36内へ流入する。   A ball passage forming body 53 is provided on the back side of the upper plate 36. The ball passage forming body 53, together with the passage cover 53a, discharges the game ball to the outside of the gaming machine 1 (island facility of the game hall), and lower plate discharge for discharging the game ball to the lower plate 41. A passage is formed. The game balls that have passed through the lower tray discharge passage are discharged to the lower tray 41 from the discharge port 53d. Further, a discharge passage 53 e communicating with the discharge port 363 of the upper plate 36 is formed in the upper left part of the ball passage forming body 53 (near the most upstream portion). The game ball that has passed through the discharge passage 53e flows into the upper plate 36 from the discharge port 363 of the upper plate 36.

排出通路53eの近傍であって球通路形成体53の左上方には、遊技球を、外部排出通路、下皿排出通路、排出通路53eへ分配して排出するための遊技球分配部材53bが取り付けられている。遊技球分配部材53bには、3つの通路53b1〜53b3が形成されており、遊技球分配部材53bを球通路形成体53に取り付けた状態では、通路53b1が外部排出通路に連通し、通路53b2が下皿排出通路に連通し、通路53b3が排出通路53eに連通して、各通路53b1〜53b3を通過する遊技球を、それぞれの通路へ分配する。また、球通路形成体53の上部には、横長薄板状のシート板53cが取り付けられている。このシート板53cは、球通路形成体53に上皿36を装着した状態で取り付けられるものであり、上皿36の奥側の上蓋として機能する。   A game ball distribution member 53b for distributing and discharging game balls to the external discharge passage, the lower tray discharge passage, and the discharge passage 53e is attached in the vicinity of the discharge passage 53e and on the upper left side of the ball passage forming body 53. It has been. The game ball distribution member 53b is formed with three passages 53b1 to 53b3. When the game ball distribution member 53b is attached to the ball passage formation body 53, the passage 53b1 communicates with the external discharge passage, and the passage 53b2 The game balls passing through the respective passages 53b1 to 53b3 are distributed to the respective passages in communication with the lower dish discharge passage, and the passage 53b3 is in communication with the discharge passage 53e. Further, a horizontally long thin plate-like sheet plate 53 c is attached to the upper part of the ball passage forming body 53. The sheet plate 53 c is attached in a state where the upper plate 36 is mounted on the ball passage forming body 53, and functions as an upper lid on the back side of the upper plate 36.

球通路形成体53の右下方には、後述する投入ユニット52を収容するための略正方形状の開口部53fが形成されている。また、球通路形成体53の背面には、払出制御ユニット55が取り付けられている。払出制御ユニット55は、基板ボックス92と基板ボックス93とを横に並べ、それら基板ボックス92,93を連結具56で連結して構成されている。   A substantially square-shaped opening 53 f for accommodating a charging unit 52 to be described later is formed in the lower right portion of the spherical passage forming body 53. In addition, a payout control unit 55 is attached to the back surface of the ball passage forming body 53. The payout control unit 55 is configured by arranging a substrate box 92 and a substrate box 93 side by side and connecting the substrate boxes 92 and 93 with a connector 56.

次に、図8から図11を参照して、投入ユニット52について説明する。本遊技機1は、15個又は5個の遊技球を遊技機1へ投入することを条件に遊技を開始するものであり、投入ユニット52は、遊技球を遊技機1内へ投入するためのものである。図8は、投入ユニット52の斜視図であり、図9は、その投入ユニット52の分解斜視図である。また、図10は、投入ユニット52の内部構造を示した断面図である。図11は、投入装置521aの投入動作および排出動作の説明図である。   Next, the making unit 52 will be described with reference to FIGS. The gaming machine 1 starts a game on the condition that 15 or 5 gaming balls are thrown into the gaming machine 1, and the throwing unit 52 is used for throwing the gaming balls into the gaming machine 1. Is. FIG. 8 is a perspective view of the charging unit 52, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the charging unit 52. FIG. 10 is a cross-sectional view showing the internal structure of the charging unit 52. FIG. 11 is an explanatory diagram of the charging operation and the discharging operation of the charging device 521a.

まず、図8に示すように、投入ユニット52は、3個の投入装置521a〜521cが並設されて、全体として略立方体形状に形成されている。各投入装置521a〜521cの側面(遊技機1を正面視した場合の左側面)は、結合板523によって結合されている。各投入装置521a〜521cの上面には、上方が開放されて外部に露出した入口通路522a〜522cがそれぞれ形成されている。入口通路522a〜522cは、投入ユニット52への遊技球の入り口をなすものであり、上皿36の案内通路371〜373から供給された遊技球は、まず、入口通路522a〜522cへ案内され(図7参照)、その後、投入ユニット52内へ取り込まれる(投入される)。   First, as shown in FIG. 8, the charging unit 52 is formed in a substantially cubic shape as a whole by arranging three charging devices 521 a to 521 c in parallel. Side surfaces (left side surfaces when the gaming machine 1 is viewed from the front) of each of the input devices 521a to 521c are coupled by a coupling plate 523. In the upper surfaces of the charging devices 521a to 521c, inlet passages 522a to 522c that are opened upward and exposed to the outside are formed. The entrance passages 522a to 522c serve as entrances for game balls to the insertion unit 52, and the game balls supplied from the guide passages 371 to 373 of the upper plate 36 are first guided to the entrance passages 522a to 522c ( After that, it is taken into (inserted) into the input unit 52.

次に、図9及び図10を参照して、各投入装置521a〜521cの構成を説明する。各投入装置521a〜521cは、概ね同様の構成をしているので、ここでは、1の投入装置521aを例に挙げて説明する。   Next, with reference to FIG.9 and FIG.10, the structure of each injection | throwing-in apparatus 521a-521c is demonstrated. Since each of the input devices 521a to 521c has a substantially similar configuration, the description will be given by taking one input device 521a as an example.

投入装置521aは、合成樹脂成型品よりなる表裏一体のハウジング部材521a1,521a2を備え、両ハウジング部材521a1,521a2がネジ等により結合されて略四角箱状の筐体が形成されている。その筐体の内部空間内には、後述する遊技球の通路が形成されると共に、その通路を開閉するための開閉ゲート機構が収容されている。   The charging device 521a includes front and back housing members 521a1 and 521a2 made of a synthetic resin molded product, and both housing members 521a1 and 521a2 are joined together with screws or the like to form a substantially square box-shaped housing. In the internal space of the housing, a passage for a game ball to be described later is formed, and an opening / closing gate mechanism for opening and closing the passage is accommodated.

ハウジング部材521a1,521a2の上面には、通路壁524a1,524a2が形成されており、両ハウジング部材521a1,521a2を結合することにより、相対向する通路壁524a1,524a2の間に、前記した入口通路522aが形成される。この入口通路522aの底面は、図10の右側へ僅かに下方に傾斜している。   Passage walls 524a1 and 524a2 are formed on the upper surfaces of the housing members 521a1 and 521a2. By connecting the two housing members 521a1 and 521a2, the above-described inlet passage 522a is provided between the opposing passage walls 524a1 and 524a2. Is formed. The bottom surface of the inlet passage 522a is slightly inclined downward toward the right side of FIG.

手前側の通路壁524a1には、円弧状の凹部525a1が形成され、一方、奥側の通路壁524a2には、凹部525a1に対向する位置に三角山状の突起部525a2が形成されている。凹部525a1及び突起部525a2は、遊技球の流れを一定に整えるための整流部を構成している。入口通路522aを下流側(図10の右方向)へ流れる遊技球は、凹部525a1及び突起部525a2で構成される整流部に達すると、先ず突起部525a2に衝突し、その後、凹部525a1の内壁に衝突して、流れの向き(進路)を変更しつつ流下する。このように、入口通路522aの整流部(凹部525a1及び突起部525a2)で、遊技球の進路が変更されるので、遊技球の流れの勢いが減じられ、その後の流下速度が低減される。遊技球の検出は整流部の通過後に行われるが、流下速度を低減させることにより、誤検出を減少することができる。また、多数の遊技球が数珠繋ぎとなって投入装置521aに投入された場合、整流部を通過して生じる速度差によって、隣接する遊技球の通過間隔を大きくすることができる。よって、複数の遊技球を1個の遊技球として誤検出する不具合をも解消することができる。このように、整流部(凹部525a1及び突起部525a2)によって、遊技球の検出を確実なものとすることができる。   An arcuate recess 525a1 is formed in the front-side passage wall 524a1, and a triangular mountain-shaped projection 525a2 is formed in the rear-side passage wall 524a2 at a position facing the recess 525a1. The recess 525a1 and the protrusion 525a2 constitute a rectifying unit for keeping the flow of the game ball constant. When the game ball flowing downstream (rightward in FIG. 10) through the inlet passage 522a reaches the rectifying portion composed of the recess 525a1 and the protrusion 525a2, it first collides with the protrusion 525a2, and then hits the inner wall of the recess 525a1. It collides and flows down while changing the flow direction (path). In this way, the course of the game ball is changed by the rectifying portion (the recess 525a1 and the protrusion 525a2) of the inlet passage 522a, so that the momentum of the flow of the game ball is reduced and the subsequent flow speed is reduced. Although the detection of the game ball is performed after passing through the rectifying unit, the false detection can be reduced by reducing the flow velocity. In addition, when a large number of game balls are connected in a daisy chain and inserted into the input device 521a, a passing interval between adjacent game balls can be increased due to a speed difference generated through the rectifying unit. Therefore, it is possible to eliminate the problem of erroneously detecting a plurality of game balls as one game ball. In this manner, the detection of the game ball can be ensured by the rectifying unit (the recess 525a1 and the projection 525a2).

投入装置521aには、入口通路522aの下流側において、両ハウジング部材521a1,521a2により囲まれて形成される投入通路526aと、排出通路527aとが設けられている。投入通路526a及び排出通路527aは、入口通路522aと同様に、遊技球を一列で通過させるに足りるだけの通路幅を有している。投入通路526aは、入口通路522aに連続して設けられ、その途中で鉛直方向に折れ曲がるように形成されている。遊技者によってベットスイッチ35が押下されると、各投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを通じて、合計で、通常ゲーム時(JACゲーム時以外)には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球が遊技機1内へ投入される(取り込まれる)。一方、排出通路527aは、投入通路526aの折れ曲がり部分から、その投入通路526aから分岐して形成されている。遊技終了に伴う精算時などにおいて、本投入装置521a〜521cや上皿36に残留している遊技球が、この排出通路527a〜527cを通じて下皿41へ排出され、遊技者へ返還される。   The charging device 521a is provided with a charging channel 526a formed by being surrounded by both housing members 521a1 and 521a2 and a discharge channel 527a on the downstream side of the inlet channel 522a. Similar to the inlet passage 522a, the input passage 526a and the discharge passage 527a have passage widths sufficient to allow the game balls to pass through in a row. The input passage 526a is provided continuously to the inlet passage 522a, and is formed so as to be bent in the vertical direction. When the bet switch 35 is pressed by the player, a total of 15 through the insertion passages 526a through 526c of the respective insertion devices 521a through 521c, and 5 during the normal game (except during the JAC game) A game ball is thrown into (taken in) the gaming machine 1. On the other hand, the discharge passage 527a is formed to branch from the bent portion of the input passage 526a from the input passage 526a. At the time of payment accompanying the end of the game, the game balls remaining in the present insertion devices 521a to 521c and the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c and returned to the player.

なお、ハウジング部材521a1,521a2は、厚さ方向の寸法が異なっており、入口通路522a、投入通路526a、排出通路527aは、その大部分が一方(図9における手前側)のハウジング部材521a1側に形成されている。これにより、遊技球が実際に接触する経路は、両ハウジング部材521a1,521a2の境界部分(接合部分)から外れた部位となる。ハウジング部材521a1,521a2の境界部分には、ゴミやほこり等が溜まり易い。しかし、かかる境界部分を遊技球が実際に接触する経路から外した構成とすることにより、境界部分に溜まったゴミやほこり等により、遊技球の流れが阻害されるといった不具合を解消することができる。   The housing members 521a1 and 521a2 have different dimensions in the thickness direction, and most of the inlet passage 522a, the input passage 526a, and the discharge passage 527a are disposed on the housing member 521a1 side (the front side in FIG. 9). Is formed. Thereby, the path | route with which a game ball actually contacts becomes the site | part remove | deviated from the boundary part (joining part) of both the housing members 521a1 and 521a2. Dust and dust are likely to accumulate at the boundary between the housing members 521a1 and 521a2. However, by adopting a configuration in which such a boundary portion is removed from the path where the game ball actually contacts, it is possible to eliminate the problem that the flow of the game ball is hindered by dust or dust accumulated in the boundary portion. .

図10において投入通路526aの左側方には、当該投入通路526aの鉛直方向部分に沿うようにして、投入ゲート部材530aが配設されている。投入ゲート部材530aは、支軸531aを軸として揺動可能に支持されており、その支軸531aを支点とする揺動によって、投入ゲート部材530aの先端部に形成された爪部532aが投入通路526aへ出没する。投入通路526aの通路壁には、通路切欠部533aが形成されており、その通路切欠部533aから投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ出没する。通常時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出され、遊技球の投入通路526aの通過が阻止された状態となっている。一方、遊技球の投入(取り込み)時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aから没入され、遊技球の投入通路526aの通過が許容された状態となる。   In FIG. 10, on the left side of the input passage 526a, an input gate member 530a is disposed along the vertical portion of the input passage 526a. The input gate member 530a is supported so as to be swingable about the support shaft 531a, and the claw portion 532a formed at the distal end portion of the input gate member 530a is moved by the swing with the support shaft 531a as a fulcrum. It appears at 526a. A passage cutout portion 533a is formed in the passage wall of the introduction passage 526a, and the claw portion 532a of the introduction gate member 530a protrudes and appears in the introduction passage 526a from the passage cutout portion 533a. At normal times, the claw portion 532a of the insertion gate member 530a protrudes into the insertion passage 526a, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is blocked. On the other hand, when the game ball is thrown in (taken in), the claw portion 532a of the throw gate member 530a is retracted from the throw passage 526a, and the game ball is allowed to pass through the throw passage 526a.

なお、投入ゲート部材530aの爪部532aの出没位置は、投入通路526aが鉛直方向に曲がるコーナー部分の直ぐ下流位置に設けられている。よって、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態で、投入通路526aのコーナー部分まで流れてきた遊技球が、投入通路526aの鉛直部分に流れ込んでしまうことが無い。従って、後述する排出ゲート部材540を操作して、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に、遊技球が投入通路526aに詰まって、投入ユニット52内に残量することがない。即ち、該構成により、投入ユニット52内の遊技球を、排出通路527a〜527cを介して、完全に排出することができるのである。   It should be noted that the protruding and retracting position of the claw portion 532a of the charging gate member 530a is provided immediately downstream of the corner portion where the charging passage 526a bends in the vertical direction. Therefore, the game ball that has flowed to the corner portion of the input passage 526a in a state where the claw portion 532a of the input gate member 530a protrudes into the input passage 526a does not flow into the vertical portion of the input passage 526a. Accordingly, when a later-described discharge gate member 540 is operated to discharge game balls in the input unit 52, the game balls are not clogged in the input passage 526a and do not remain in the input unit 52. That is, with this configuration, the game ball in the insertion unit 52 can be completely discharged via the discharge passages 527a to 527c.

次に、投入ゲート部材530aを出没動作させる投入ソレノイド534aについて説明する。ハウジング部材521a1,521a2内には、投入ゲート部材530aの駆動源としての投入ソレノイド534aが配設されている。投入ソレノイド534aは、棒状の出力軸535aを備えており、この出力軸535aは、コイルバネ536aにより、図10に示す如く、伸長状態に保持されている。該状態で投入ソレノイド534aに通電すると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。また、出力軸535aの先端には、ガイド537aが取着されている。ガイド537aは、その一部が、軸部538aを中心に揺動する揺動片539aと係合されており、揺動片539aの揺動によって、投入ゲート部材530aが揺動するように構成されている。   Next, a closing solenoid 534a that moves the closing gate member 530a in and out will be described. In the housing members 521a1 and 521a2, a closing solenoid 534a as a drive source of the closing gate member 530a is disposed. The closing solenoid 534a includes a rod-shaped output shaft 535a, and the output shaft 535a is held in an extended state by a coil spring 536a as shown in FIG. When the closing solenoid 534a is energized in this state, the output shaft 535a is drawn into the closing solenoid 534a against the urging force of the coil spring 536a. A guide 537a is attached to the tip of the output shaft 535a. A part of the guide 537a is engaged with a swing piece 539a that swings about the shaft portion 538a, and the closing gate member 530a swings by the swing of the swing piece 539a. ing.

かかる構成において、投入ソレノイド534aへの通電がない場合には、図10に示す如く、投入ソレノイド534aの出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力によって、伸長した状態に保持され、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態となっている。これにより、投入通路526aが閉鎖されて、遊技球の投入通路526aの通過が阻止される。   In such a configuration, when the closing solenoid 534a is not energized, as shown in FIG. 10, the output shaft 535a of the closing solenoid 534a is held in an extended state by the urging force of the coil spring 536a, and the closing gate member 530a The claw portion 532a is in a state of protruding into the charging passage 526a. Thereby, the insertion passage 526a is closed, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is prevented.

一方、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して縮み方向に移動する。即ち、出力軸535aは、投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。すると、出力軸535aの先端に取着されたガイド537aにより、揺動片539aが軸部538aを中心に、図10における時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態とされる。これにより、投入通路526aが開放され、遊技球の投入通路526aの通過が許容される。   On the other hand, when the closing solenoid 534a is energized, the output shaft 535a moves in the contracting direction against the biasing force of the coil spring 536a. That is, the output shaft 535a is drawn into the closing solenoid 534a. Then, by the guide 537a attached to the tip of the output shaft 535a, the swing piece 539a swings and rotates in the clockwise direction in FIG. 10 about the shaft portion 538a, and the claw portion 532a of the closing gate member 530a It is in a state of being immersed from the charging passage 526a. As a result, the insertion passage 526a is opened, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is allowed.

その後、投入ソレノイド534aへの通電が中止されると、出力軸535aはコイルバネ536aの付勢力によって伸長され、揺動片539aが軸部538aを中心に、図10における反時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出した状態に復帰する。このように、投入ソレノイド534aへの通電を行うことにより、投入通路526aが開放され、該通電を中止することにより、投入通路526aが閉鎖される。   Thereafter, when the energization to the closing solenoid 534a is stopped, the output shaft 535a is extended by the urging force of the coil spring 536a, and the swing piece 539a swings and rotates counterclockwise in FIG. 10 about the shaft portion 538a. Then, the claw portion 532a of the charging gate member 530a returns to the state where it projects into the charging passage 526a. In this way, by applying power to the charging solenoid 534a, the charging passage 526a is opened, and by stopping the power supply, the charging passage 526a is closed.

次に、排出ゲート部材540について説明する。排出ゲート部材540は、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に作動させる部材である。排出ゲート部材540が作動すると、入口通路522aと排出通路527aとが連通して、投入ユニット52内の遊技球は、排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。   Next, the discharge gate member 540 will be described. The discharge gate member 540 is a member that is activated when the game ball in the input unit 52 is discharged. When the discharge gate member 540 is operated, the inlet passage 522a and the discharge passage 527a communicate with each other, and the game balls in the throwing unit 52 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c.

ハウジング部材521a1,521a2の排出通路527aの入口位置には、貫通孔541a1,541a2が穿設されており、その貫通孔541a1,541a2を、図10における前後方向にスライド可能に排出ゲート部材540が配設されている。排出ゲート部材540は、各投入装置521a〜521cに個別に設けられるのではなく、1の排出ゲート部材540が全投入装置521a〜521cに対して共通に設けられている。この排出ゲート部材540の作動状態により、各投入装置521a〜521cにおいて同時に遊技球の排出(球抜き)が許容又は阻止される。   Through holes 541a1 and 541a2 are formed at the entrance positions of the discharge passages 527a of the housing members 521a1 and 521a2. It is installed. The discharge gate member 540 is not individually provided in each of the input devices 521a to 521c, but one discharge gate member 540 is provided in common to all the input devices 521a to 521c. Depending on the operating state of the discharge gate member 540, the discharge (ball removal) of the game balls is allowed or prevented simultaneously in each of the input devices 521a to 521c.

図9に示すように、排出ゲート部材540は、全体として略長方形状をなしており、3箇所に略正方形状の開口部542a〜542cが形成されている。各開口部542a〜542cの間には、それぞれ壁状の壁板部543a〜543cが形成されている。各開口部542a〜542c及び各壁板部543a〜543cは、それぞれ、各投入装置521a〜521cの排出通路527a〜527cに対応して形成され、排出ゲート部材540を、その長手方向にスライドさせることにより、各排出通路527a〜527cが同時に開放又は閉鎖される。   As shown in FIG. 9, the discharge gate member 540 has a substantially rectangular shape as a whole, and substantially square-shaped openings 542a to 542c are formed at three locations. Wall-shaped wall plate portions 543a to 543c are formed between the openings 542a to 542c, respectively. The openings 542a to 542c and the wall plate portions 543a to 543c are formed corresponding to the discharge passages 527a to 527c of the input devices 521a to 521c, respectively, and slide the discharge gate member 540 in the longitudinal direction. Thus, the discharge passages 527a to 527c are simultaneously opened or closed.

排出ゲート部材540の一方の端部(図9における右前方の端部)には、バネ受け部544が形成され、他方の端部には、ロッド545が形成されている。また、投入装置521cの一側面には、カバー部材528が設けられている。このカバー部材528とバネ受け部544との間には、図示しないコイルバネが組み込まれており、排出ゲート部材540は、このコイルバネにより、図9における左手前側へ常時付勢されている。かかる状態では、各壁板部543a〜543cによって、各排出通路527a〜527cが閉鎖されて、遊技球の排出が阻止された状態となっている。   A spring receiving portion 544 is formed at one end (the right front end in FIG. 9) of the discharge gate member 540, and a rod 545 is formed at the other end. Further, a cover member 528 is provided on one side surface of the charging device 521c. A coil spring (not shown) is incorporated between the cover member 528 and the spring receiving portion 544, and the discharge gate member 540 is constantly urged toward the left front side in FIG. 9 by the coil spring. In such a state, the discharge passages 527a to 527c are closed by the wall plate portions 543a to 543c, thereby preventing the game balls from being discharged.

排出ゲート部材540のロッド545は、前述した返却レバー38の操作に連動して作動するように構成されており、該返却レバー38が操作されると、排出ゲート部材540のロッド545が、図9の右前方へ押し出され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各開口部542a〜542cが各排出通路527a〜527cの位置へ至り、各入口通路522a〜522cと各排出通路527a〜527cとが連通して、投入ユニット52内の遊技球が、排出通路527a〜527cを介して下皿41へと排出される。一方、返却レバー38の操作を終了すると、コイルバネの付勢力により、排出ゲート部材540が、図9の左後方へ押し戻され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各壁板部543a〜543cが各排出通路527a〜527cの位置へ戻り、各排出通路527a〜527cが閉鎖される。   The rod 545 of the discharge gate member 540 is configured to operate in conjunction with the operation of the return lever 38 described above. When the return lever 38 is operated, the rod 545 of the discharge gate member 540 is changed to FIG. As a result, the discharge gate member 540 slides in this direction. As a result, the openings 542a to 542c reach the positions of the discharge passages 527a to 527c, the inlet passages 522a to 522c and the discharge passages 527a to 527c communicate with each other, and the game balls in the insertion unit 52 are discharged. It is discharged to the lower tray 41 through the passages 527a to 527c. On the other hand, when the operation of the return lever 38 is finished, the discharge gate member 540 is pushed back leftward in FIG. 9 by the biasing force of the coil spring, and as a result, the discharge gate member 540 slides in this direction. Thereby, each wall-plate part 543a-543c returns to the position of each discharge channel | path 527a-527c, and each discharge channel | path 527a-527c is closed.

次に、各投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入を検出する検出手段(投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550c及び投入下流側検出センサ555a〜555c)について説明する。   Next, detection means (insertion sensor units (W sensors) 550a to 550c and insertion downstream detection sensors 555a to 555c) for detecting the insertion of game balls in the insertion devices 521a to 521c will be described.

投入装置521aには、投入通路526aを通過する遊技球を検出するための投入センサユニット550aが設けられている。投入センサユニット550aは、投入通路526aを通過する遊技球の数をカウントする遊技球カウント手段を構成するものであり、発光素子と受光素子とからなる周知の光学式センサを備えている。投入センサユニット550aは、一対のアーム部551a,552aを有して略コ字状に形成され、一対のハウジング部材521a1,521a2に跨るようにして組み付けられている。   The throwing device 521a is provided with a throwing sensor unit 550a for detecting a game ball passing through the throwing passage 526a. The input sensor unit 550a constitutes a game ball counting unit that counts the number of game balls passing through the input passage 526a, and includes a known optical sensor including a light emitting element and a light receiving element. The closing sensor unit 550a has a pair of arm portions 551a and 552a, is formed in a substantially U shape, and is assembled so as to straddle the pair of housing members 521a1 and 521a2.

アーム部551aの一方には発光素子が収容され、アーム部552aの他方には受光素子が収容されている。両アーム部551a,552aの先端部には、それぞれ互いに内側となる部位に上下一対のセンサ検出孔553a,554aが穿設されている。一対のアーム部551a,552a内には、発光素子と受光素子とが各2個ずつ収容され、これら各素子は、センサ検出孔553a,554aを通じて発光及び受光を行う。   A light emitting element is accommodated in one of the arm portions 551a, and a light receiving element is accommodated in the other of the arm portions 552a. A pair of upper and lower sensor detection holes 553a and 554a are formed at the inner end portions of the arm portions 551a and 552a. Two light emitting elements and two light receiving elements are accommodated in the pair of arm portions 551a and 552a, and these elements emit and receive light through the sensor detection holes 553a and 554a.

図10に示すように、センサ検出孔553a,554aは、投入通路526a内で中心から幾分オフセットした位置(図10の左方向へ幾分ずれた位置)に設けられている(図示は略すが、センサ検出孔554aも同様)。このセンサ検出孔553a,554aの穿設位置が投入センサユニット550aによる遊技球検出位置である。この場合、センサ検出孔553a,554aは、投入ゲート部材530aの先端部に形成した爪部532aの真下位置に設けられているので、投入ゲート部材530aの爪部532aが没入側に移動しない限り投入センサユニット550aにより遊技球は検出されない。   As shown in FIG. 10, the sensor detection holes 553a and 554a are provided at positions slightly offset from the center (positions slightly shifted to the left in FIG. 10) in the input passage 526a (not shown). The same applies to the sensor detection hole 554a). The positions where the sensor detection holes 553a and 554a are formed are the game ball detection positions by the insertion sensor unit 550a. In this case, the sensor detection holes 553a and 554a are provided immediately below the claw portion 532a formed at the tip of the insertion gate member 530a. A game ball is not detected by the sensor unit 550a.

投入ゲート部材530aが開放されて遊技球が投入される際(遊技球が投入装置521aへ取り込まれる際)、投入センサユニット550aの上下の各センサ素子では、先に上流側のセンサ素子で遊技球が検出され、その後、下流側のセンサ素子で遊技球が検出される。これら各センサ素子による検出信号は、遊技球の投入(取り込み)を管理する後述する主制御装置110へ順に出力される。この場合、主制御装置110では、各センサ素子による遊技球の検出信号によって正常に遊技球の投入が行われたかどうかが判定される。具体的には、所定の規定時間内に、上流側のセンサ素子、次に下流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合のみ、正常に遊技球の投入が行われたと判定する。   When the throwing gate member 530a is opened and a game ball is thrown (when the game ball is taken into the throwing device 521a), the upper and lower sensor elements of the throw sensor unit 550a are first played by the upstream sensor element. Is detected, and then the game ball is detected by the sensor element on the downstream side. Detection signals from these sensor elements are sequentially output to a main controller 110 (to be described later) that manages the insertion (intake) of game balls. In this case, main controller 110 determines whether or not the game ball has been normally inserted based on the detection signal of the game ball by each sensor element. Specifically, it is determined that the game ball has been inserted normally only when the game ball is detected in the order of the upstream sensor element and then the downstream sensor element within a predetermined specified time. To do.

仮に、上流側のセンサ素子による遊技球の検出から、下流側のセンサ素子による遊技球の検出までの所要時間が規定時間よりも長い場合や、正常時とは逆に、下流側のセンサ素子、次に上流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合には、異常と認めて、その旨が報知されると共に、それ以降の遊技が停止される。従って、例えば、遊技球やその他ダミー被検出物にひも等を付けて上下させることにより、あたかも複数の遊技球が投入されたように偽装するなどの不正行為を防止することができる。   If the required time from the detection of the game ball by the upstream sensor element to the detection of the game ball by the downstream sensor element is longer than the specified time, or contrary to normal, the downstream sensor element, Next, when the game balls are detected in the order of the sensor elements on the upstream side, it is recognized as abnormal, a notification to that effect is made, and the subsequent games are stopped. Therefore, for example, by attaching a string or the like to the game ball or other dummy object to be moved up and down, it is possible to prevent an illegal act such as disguised as if a plurality of game balls were inserted.

投入通路526aの最下流部には、投入ゲート部材530aを通過した遊技球を投入センサユニット550aで検出した後、同遊技球を再度検出するための投入下流側検出センサ555aが設けられている。この投入下流側検出センサ555aは、磁気検出タイプの近接センサにて構成され、遊技球の通過に伴う磁界の変化により遊技球の通過を検出する。   At the most downstream portion of the insertion passage 526a, an insertion downstream side detection sensor 555a for detecting the game ball that has passed through the insertion gate member 530a by the insertion sensor unit 550a and then detecting the game ball again is provided. This insertion downstream side detection sensor 555a is constituted by a magnetic detection type proximity sensor, and detects the passage of the game ball by the change of the magnetic field accompanying the passage of the game ball.

投入下流側検出センサ555aによる検出信号は、投入センサユニット550aの検出信号と同様に、後述する主制御装置110に対して出力される。この場合、主制御装置110では、投入センサユニット550aの検出信号と投入下流側検出センサ555aの検出信号とに基づいて、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものかどうか、すなわち不正なものでないかどうかを判定する。具体的には、投入センサユニット550aによる遊技球のカウント数(例えば、一方のセンサ素子の検出結果による遊技球のカウント数)と、投入下流側検出センサ555aによる遊技球のカウント数とを比較し、それら各カウント数が一致する場合に、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規であると判定する。これに対し、各カウント数が不一致となる場合には、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものでなく、不正行為によるものであると判定する。   Similar to the detection signal of the closing sensor unit 550a, the detection signal from the closing downstream detection sensor 555a is output to the main controller 110 described later. In this case, in main controller 110, the detection result of this game ball (determination result by insertion sensor unit 550a) is normal based on the detection signal of input sensor unit 550a and the detection signal of input downstream detection sensor 555a. It is determined whether it is a thing, that is, whether it is not illegal. Specifically, the number of game balls counted by the insertion sensor unit 550a (for example, the number of game balls counted by the detection result of one sensor element) is compared with the number of game balls counted by the insertion downstream detection sensor 555a. When these count numbers match, it is determined that the current detection result of the game ball (determination result by the insertion sensor unit 550a) is normal. On the other hand, when the count numbers do not match, it is determined that the current game ball detection result (determination result by the insertion sensor unit 550a) is not a regular one, but is due to an illegal act.

このように、投入通路526aに、互いに検出方式の異なる2つのセンサ装置(投入センサユニット550a、投入下流側検出センサ555a)を配設しているので、各センサ装置のいずれかにも、遊技球を誤検出させる不正行為は困難なものとなる。故に、投入装置521aにおける不正対策を望ましいものとすることができる。   As described above, since the two sensor devices (the input sensor unit 550a and the input downstream side detection sensor 555a) having different detection methods are arranged in the input passage 526a, a game ball is provided in any one of the sensor devices. It is difficult to perform fraudulent acts that cause false detection. Therefore, a countermeasure against fraud in the charging device 521a can be desirable.

次に、図11を参照して、投入装置521aによる遊技球の投入動作(取込動作)及び排出動作を説明する。図11(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、図11(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、図11(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。   Next, with reference to FIG. 11, the throwing-in operation (take-in operation) and the discharging operation of the game ball by the throwing device 521a will be described. FIG. 11A illustrates a standby state in which neither the insertion operation nor the discharge operation is performed, and FIG. 11B illustrates the execution state of the game ball insertion operation (take-in operation). FIG. 11C shows the execution state of the game ball discharge operation.

図11(a)の待機状態は、投入ソレノイド534aが非通電で、排出ゲート部材540が非操作(返却レバー38が非操作)の場合である。即ち、投入ソレノイド534aは非通電となっているので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出している。また、排出ゲート部材540は非操作の状態にあるので、排出ゲート部材540の壁板部543aが排出通路527aの位置にあり、排出通路527aの入口が閉鎖されている。つまり、投入ゲート部材530a及び排出ゲート部材540によって、投入通路526a及び排出通路527aが閉状態となっており、これにより遊技球の通過が阻止されている。この場合、投入装置521a内へ入ってきた遊技球のうち、先頭の遊技球は投入ゲート部材530aと排出ゲート部材540との両方に当たった状態で保持される。   The standby state in FIG. 11A is a case where the closing solenoid 534a is not energized and the discharge gate member 540 is not operated (the return lever 38 is not operated). That is, since the closing solenoid 534a is not energized, the claw portion 532a of the closing gate member 530a protrudes into the closing passage 526a. Further, since the discharge gate member 540 is not operated, the wall plate portion 543a of the discharge gate member 540 is positioned at the discharge passage 527a, and the inlet of the discharge passage 527a is closed. In other words, the insertion gate member 530a and the discharge gate member 540 close the input passage 526a and the discharge passage 527a, thereby preventing the passage of the game ball. In this case, of the game balls that have entered the insertion device 521a, the leading game ball is held in a state where it hits both the input gate member 530a and the discharge gate member 540.

図11(a)の待機状態から投入ソレノイド534aへの通電が行われると、図11(b)に示す遊技球の投入(取込)動作状態となる。即ち、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態となる(引っ込んだ状態となる)。かかる状態では、投入通路526aの遊技球の通過が許容されて、遊技球の投入(取り込み)が順次行われる。遊技球の投入が行われる際、入口通路522aから投入通路526aへ入ってきた遊技球は、通路閉鎖状態にある排出ゲート部材540の壁板部543aに衝突し、その衝突により流れの勢いが減じられると共に、一瞬停止状態となった後、投入通路526aの下流側へと流れる。このため、投入通路526aでは、前後する遊技球が互いに離間した状態で流下するので、投入センサユニット550aによって遊技球の通過を確実に検知することができる。   When the energizing solenoid 534a is energized from the standby state of FIG. 11 (a), the game ball is placed (taken) in an operation state shown in FIG. 11 (b). That is, when energization to the making solenoid 534a is performed, the claw portion 532a of the making gate member 530a is in a state of being retracted (retracted) from the making passage 526a. In such a state, the game balls are allowed to pass through the insertion passage 526a, and the game balls are sequentially inserted (taken in). When the game ball is thrown in, the game ball that has entered the entrance passage 526a from the entrance passage 522a collides with the wall plate portion 543a of the discharge gate member 540 in the passage closed state, and the momentum of the flow is reduced by the collision. At the same time, after stopping for a moment, it flows downstream of the charging passage 526a. For this reason, in the insertion passage 526a, the game balls moving forward and backward flow down in a state of being separated from each other, so that the insertion sensor unit 550a can reliably detect the passage of the game balls.

図11(a)の待機状態から遊技者による排出操作(遊技者による返却レバー34の操作)が行われると、図11(c)に示す遊技球の排出動作状態となる。かかる状態では、排出ゲート部材540が動作(スライド)して、排出ゲート部材540の開口部542aが排出通路527aの位置へ至り、排出通路527aが開放状態とされる。このとき、投入ソレノイド534aは非通電なので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出しており、投入通路526aは閉鎖状態となっている。よって、入口通路522aから入ってきた遊技球は、投入通路526aへの通過が阻止され、排出通路527aへの通過が許容されるので、その結果、排出通路527aを通過して下皿41へ排出される。これにより遊技球の排出(球抜き)が行われる。   When the player performs a discharge operation (operation of the return lever 34 by the player) from the standby state of FIG. 11A, the game ball discharge operation state shown in FIG. In this state, the discharge gate member 540 operates (slides), the opening 542a of the discharge gate member 540 reaches the position of the discharge passage 527a, and the discharge passage 527a is opened. At this time, since the closing solenoid 534a is not energized, the claw portion 532a of the closing gate member 530a protrudes into the closing passage 526a, and the closing passage 526a is in a closed state. Therefore, the game ball that has entered from the entrance passage 522a is blocked from passing to the input passage 526a and allowed to pass to the discharge passage 527a. As a result, the game ball is discharged to the lower plate 41 through the discharge passage 527a Is done. Thereby, the game balls are discharged (ball removal).

投入ユニット52には、上記構成の投入装置521a〜521cが3台並設されており、上皿36の案内通路371〜373から各投入装置521a〜521cへ、それぞれ遊技球が供給される。そして、遊技者によってベットスイッチ35が操作されると、各投入装置521a〜521cによって、それぞれ遊技球が投入される(取り込まれる)。具体的には、例えば15個(マックスベット分)の遊技球が投入される場合、全ての投入装置521a〜521cにおいて同時に投入ゲート部材530a〜530cが没入位置に操作され、遊技球の投入が一斉に開始される。このとき、各投入装置521a〜521cでは遊技球が5個ずつ取り込まれる。   The throwing unit 52 is provided with three throwing devices 521a to 521c configured as described above, and game balls are supplied from the guide passages 371 to 373 of the upper plate 36 to the throwing devices 521a to 521c, respectively. When the bet switch 35 is operated by the player, the game balls are inserted (taken in) by the input devices 521a to 521c. Specifically, when, for example, 15 (maximum bet) gaming balls are thrown in, the throwing gate members 530a to 530c are simultaneously operated to the immersive positions in all the throwing devices 521a to 521c, so that the gaming balls are thrown in at the same time. To begin. At this time, each of the throwing devices 521a to 521c takes in five game balls.

ただし、3台の投入装置521a〜521cのうち、いずれかの投入装置に遊技球が充填されていない場合や、いずれかの投入ソレノイド534a〜534cの故障などで、いずれかの投入装置が正常に作動しない場合には、正常な投入動作を行うことができる残りの投入装置により遊技球の投入が行われる。いずれかの投入装置に遊技球が充填されない場合としては、遊技球は、上皿36にあるものの、いずれかの案内通路371〜373で停留し、その結果、その案内通路371〜373に連通する投入装置521a〜521cに遊技球が充填されない場合がある。例えば、投入装置521aに遊技球が充填されていないとき、又は同投入装置521aの投入ソレノイド534aなどが故障しているときには、その投入装置521a以外の他の投入装置521b,521cによって、15個の遊技球が投入される(取り込まれる)。一方、投入装置521a〜521cや上皿36に残っている遊技球を下皿41へ排出する場合には、遊技者による返却レバー38の操作に伴って排出ゲート部材540がスライドして、各投入装置521a〜521cから、一斉に遊技球の排出が行われる。   However, of any of the three throwing devices 521a to 521c, if any of the throwing devices is not filled with a game ball, or if any of the throwing solenoids 534a to 534c is faulty, When it does not operate, the game balls are thrown in by the remaining throwing devices that can perform a normal throwing operation. In the case where any of the throwing devices is not filled with the game ball, the game ball is in the upper plate 36, but stops at any of the guide passages 371 to 373, and as a result, communicates with the guide passages 371 to 373. In some cases, the throwing devices 521a to 521c are not filled with game balls. For example, when the throwing device 521a is not filled with a game ball, or when the throwing solenoid 534a of the throwing device 521a is out of order, 15 other throwing devices 521b and 521c other than the throwing device 521a A game ball is thrown in (taken in). On the other hand, when the game balls remaining on the input devices 521a to 521c and the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41, the discharge gate member 540 slides with the operation of the return lever 38 by the player, The game balls are discharged all at once from the devices 521a to 521c.

次に、図12〜図15を参照して、払出装置ユニット90について説明する。上述したように、払出装置ユニット90は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す装置であり、主に、タンク910、タンクレール920、ケースレール930及び払出装置940で構成されている。図12は、払出操作ユニット90の全体を示した斜視図である。   Next, the dispensing device unit 90 will be described with reference to FIGS. As described above, the payout device unit 90 is a device that pays out a predetermined number of game balls accompanying a prize ball or a rental ball to the upper plate 36 or the lower plate 41, and mainly includes a tank 910, a tank rail 920, and a case rail. 930 and a payout device 940. FIG. 12 is a perspective view showing the entire payout operation unit 90.

図12に示すように、払出装置ユニット90は、遊技機1の背面から見て最上部に上方を開口したタンク910が配設されている。このタンク910は、遊技ホールの島設備に設けられた遊技球供給機構(図示せず)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク910の下方には、複数の遊技球の通路を有し下流側にむけて緩やかに傾斜するタンクレール920が連結され、さらにタンクレール920の下流側には縦向きにケースレール930が連結されている。ケースレール930の最下流部には、2つの球払出ユニット941により構成された払出装置940が連接され、この払出装置940により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。払出装置940により払い出された遊技球は、球受皿としての上皿36又は下皿46へと導かれる。また、払出装置ユニット90には、払出制御装置210(図16参照)から払出装置940への払出指示の信号を中継する払出中継基板948(図14参照)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板(図示せず)が設置されている。   As shown in FIG. 12, the payout device unit 90 is provided with a tank 910 having an upper opening at the top when viewed from the back of the gaming machine 1. The tank 910 is sequentially replenished with game balls supplied from a game ball supply mechanism (not shown) provided in the island facility of the game hall. Below the tank 910, a tank rail 920 having a plurality of game ball passages and gently inclined toward the downstream side is connected. Further, a case rail 930 is connected vertically to the downstream side of the tank rail 920. ing. A payout device 940 composed of two ball payout units 941 is connected to the most downstream portion of the case rail 930, and a required number of game balls are paid out appropriately by the payout device 940. The game ball paid out by the payout device 940 is guided to the upper plate 36 or the lower plate 46 as a ball receiving tray. The payout unit 90 is provided with a payout relay board 948 (see FIG. 14) for relaying a payout instruction signal from the payout control device 210 (see FIG. 16) to the payout device 940. A power switch board (not shown) for taking in is installed.

なお、払出装置ユニット90は、タンク910から払出装置940まで至るまで何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネイト樹脂)にて形成され、少なくとも一箇所がアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生を抑制することができる。   The dispensing device unit 90 is formed of a conductive resin material (for example, conductive polycarbonate resin) from the tank 910 to the dispensing device 940, and at least one place is grounded. Thereby, generation | occurrence | production of the noise by charging of a game ball can be suppressed.

ここで、タンク910、タンクレール920及びケースレール930について、詳細に説明する。   Here, the tank 910, the tank rail 920, and the case rail 930 will be described in detail.

タンク910は、前後方向(図12左手前側から右奧側への方向)よりも左右方向(図12左奧側から右手前側への方向)に長く形成されると共に、上方が開口した略箱状に形成され、その略箱状に形成された内部に遊技球が貯留される。タンク910には、底部の左右方向一端側(図12左奧側)において、遊技球をタンクレール920へ導出するための略矩形状の導出口911が形成されている。導出口911は、タンク910の前後方向の幅と略同等に形成されており、導出口911からタンクレール920への遊技球の投入をスムーズに行うことができる。また、タンク910の底部は、導出口911へ遊技球を導くために、導出口911に向かって下降傾斜して形成されている。   The tank 910 is formed to be longer in the left-right direction (the direction from the port side to the starboard side in FIG. 12) than in the front-rear direction (the direction from the left front side to the starboard side in FIG. 12), and has a substantially box shape with the top opened. The game ball is stored in the inside of the box. The tank 910 is formed with a substantially rectangular outlet 911 for leading the game ball to the tank rail 920 at one end in the left-right direction at the bottom (left side of FIG. 12). The outlet port 911 is formed to be approximately equal to the width of the tank 910 in the front-rear direction, and the game ball can be smoothly inserted from the outlet port 911 to the tank rail 920. Further, the bottom of the tank 910 is formed so as to be inclined downward toward the outlet 911 in order to guide the game ball to the outlet 911.

なお、図12において、図示は省略するが、タンク910の上流側には、遊技球の貯留量を検出する空切れ防止スイッチ221(図16参照)が設けられている。空切れ防止スイッチ221は、タンク910の上流側まで遊技球が貯留されているか否か(タンク910内がほぼ遊技球で満タンであるか否か)を検出可能に構成されている。即ち、空切れ防止スイッチ221により遊技球が検出されない場合には、島設備からタンク910に遊技球が供給され、空切れ防止スイッチ221により遊技機が検出された場合には、島設備からの遊技球の供給が停止されるよう構成されている。よって、タンク910内に遊技球が常に貯留された状態を維持して、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。   In FIG. 12, although not shown, an emptying prevention switch 221 (see FIG. 16) for detecting the amount of game balls stored is provided on the upstream side of the tank 910. The emptying prevention switch 221 is configured to be able to detect whether or not game balls are stored up to the upstream side of the tank 910 (whether or not the tank 910 is almost full of game balls). In other words, when a game ball is not detected by the empty cut prevention switch 221, a game ball is supplied from the island facility to the tank 910, and when a game machine is detected by the empty cut prevention switch 221, a game from the island facility is performed. The supply of the sphere is configured to be stopped. Therefore, it is possible to reliably pay out game balls while maintaining a state where game balls are always stored in the tank 910.

タンクレール920には、長手方向(左右方向、図12左奧側から右手前側への方向)に延びる3本の仕切壁921が配設されており、この3本の仕切壁921により4列の球通路922が形成されている。4列の球通路922は、それぞれ遊技球の直径よりも僅かに幅広に形成され、球通路922内で遊技球が詰まることを低減すると共に、球通路922内での遊技球の遊びを少なくするよう構成されている。なお、各球通路922の底面において、遊技球の誘導性を高めると共に球詰まりを抑制するための突条などを設けるものとしても良い。   The tank rail 920 is provided with three partition walls 921 extending in the longitudinal direction (left and right direction, the direction from the port side to the right front side in FIG. 12). The three partition walls 921 form four rows. A spherical passage 922 is formed. The four rows of ball passages 922 are each formed to be slightly wider than the diameter of the game balls, reducing the clogging of the game balls in the ball passages 922, and reducing the play of the game balls in the ball passages 922. It is configured as follows. In addition, it is good also as what provides the protrusion etc. for improving the inductivity of a game ball and suppressing a ball clogging in the bottom face of each ball path 922.

また、タンクレール920には、その下流側端部(図12右手前側端部、ケースレール930側の端部)の天井部分を覆うようにして整流板923が配設されている。整流板923のタンクレール920側(図12左奧側)には、長手方向に延びる図示しない凸部が形成されている。この整流板923の凸部により、タンクレール920内を流下する遊技球が上下に積み重なることを防止して、遊技球の詰まりなくスムーズに下流側に導くことができる。整流板923は、タンクレール920に対して着脱自在に構成されており、整流板923をタンクレール920から脱着することで、タンクレール920内のメンテナンスを容易に行うことができる。また、整流板923は、透明のポリカーボネイト樹脂により形成されており、メンテナンス時において、タンクレール920内の遊技球の状況を確認でき、メンテナンスの毎に整流板923を取り外さなくてもよくなる。   In addition, a rectifying plate 923 is disposed on the tank rail 920 so as to cover the ceiling portion of the downstream end portion (the right front end portion in FIG. 12 and the end portion on the case rail 930 side). On the tank rail 920 side (the port side in FIG. 12) of the rectifying plate 923, a convex portion (not shown) extending in the longitudinal direction is formed. The convex portions of the current plate 923 prevent the game balls flowing down in the tank rail 920 from being stacked up and down, and can smoothly guide them to the downstream side without clogging the game balls. The rectifying plate 923 is configured to be detachable with respect to the tank rail 920. By detaching the rectifying plate 923 from the tank rail 920, maintenance inside the tank rail 920 can be easily performed. Further, the current plate 923 is formed of a transparent polycarbonate resin, so that the state of the game ball in the tank rail 920 can be confirmed during maintenance, and the current plate 923 does not have to be removed every maintenance.

ケースレール930は、タンクレール920の4列の球通路922に対応して4列の球通路931a〜931dを備えている。ケースレール930の球通路931a〜931bは、払出装置940の2つの球払出ユニット941に対応するように、2列1組の球通路組が隣接して配設される構成となっている。詳しくは、図12右奧側の球払出ユニット941に対応して右奧側に設けられた球通路931a,931bからなる球通路組と、図12左手前側の球払出ユニット941に対応して左手前側に設けられた球通路931c,931dからなる球通路組とを備えている。球通路931a〜931dは、タンクレール920から流下してくる遊技球を待機させ、払出装置940へ個別に導くことができる。   The case rail 930 includes four rows of ball passages 931 a to 931 d corresponding to the four rows of ball passages 922 of the tank rail 920. The ball passages 931a to 931b of the case rail 930 are configured such that two rows and one set of ball passage sets are arranged adjacent to each other so as to correspond to the two ball payout units 941 of the payout device 940. Specifically, a ball path set including ball paths 931a and 931b provided on the starboard side corresponding to the starboard side ball paying unit 941 in FIG. 12, and a left hand corresponding to the ball payout unit 941 on the left front side in FIG. And a ball passage set including ball passages 931c and 931d provided on the front side. The ball passages 931a to 931d can wait for game balls flowing down from the tank rail 920 and individually guide them to the payout device 940.

また、ケースレール930の上流側には、球通路931a〜931dに遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留量検出スイッチ935が配設されている。貯留量検出スイッチ935は、球通路931a〜931dに対応して貯留量検出スイッチ935a〜935dの4つで構成されている。なお、貯留量検出スイッチ935は、払出装置940のフリッカー944a1,944b1より上流側において、球通路931a〜931d内のそれぞれに遊技球が20個以上貯留可能な位置となるよう、ケースレール930の上流側に設けられている。これは、遊技機1の1回の最大払出個数が75個であるので、各球通路931a〜931dそれぞれに20個以上の遊技球が貯留されていれば、遊技球の払い出しが可能となるからである。また、貯留量検出スイッチ935は、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されているか否かの検出を、1のスイッチにより行うものとしても良いし、球通路931a,931bと球通路931c,931dとに分けて2つのスイッチにより行うものとしても良い。さらに、球通路931a〜931d内の遊技球の有無を直接検出するものとしても良いし、遊技球の有無に対応して可動する可動片を設けその可動片の動作に基づいて遊技球の有無を検出するものとしても良い。   Further, on the upstream side of the case rail 930, a storage amount detection switch 935 for detecting whether or not a game ball is stored in the ball passages 931a to 931d is disposed. The storage amount detection switch 935 includes four storage amount detection switches 935a to 935d corresponding to the ball passages 931a to 931d. The storage amount detection switch 935 is located upstream of the case rail 930 so that at least 20 gaming balls can be stored in the ball passages 931a to 931d on the upstream side of the flickers 944a1 and 944b1 of the payout device 940. On the side. This is because since the maximum number of payouts per game machine 1 is 75, if 20 or more game balls are stored in each of the ball passages 931a to 931d, the game balls can be paid out. It is. In addition, the storage amount detection switch 935 may detect whether or not a predetermined number or more of game balls are stored in the ball passages 931a to 931d by one switch, or the ball passages 931a and 931b. It is good also as what carries out by two switches dividing into ball path 931c and 931d. Furthermore, the presence or absence of a game ball in the ball passages 931a to 931d may be directly detected, or a movable piece that moves according to the presence or absence of a game ball is provided, and the presence or absence of a game ball is determined based on the operation of the movable piece. It may be detected.

次に、図13〜図15を参照して、払出装置940について詳細に説明する。図13は、払出装置940の斜視図であり、図14は、払出装置940の分解斜視図である。   Next, the payout device 940 will be described in detail with reference to FIGS. 13 is a perspective view of the dispensing device 940, and FIG. 14 is an exploded perspective view of the dispensing device 940.

払出装置940は、上述したように、2つの球払出ユニット941により構成されている。その各球払出ユニット941は、例えば、透明樹脂材料よりなるケース体942により覆われており、略直方体形状をなしている。   As described above, the payout device 940 includes two ball payout units 941. Each of the ball dispensing units 941 is covered with a case body 942 made of a transparent resin material, for example, and has a substantially rectangular parallelepiped shape.

ケース体942は、図13右奧側となる第1ベース部942aと、その第1ベース部942aの図13左手前側となる第2ベース部942bと、その第2ベース部942bの図13左手前側の側面を覆うカバー部942cとを備えて構成されている。ケース体942は、第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cがネジ等の締結手段により一体に組み付けられる3層構造になっている。第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cが一体に組み付けられて、球払出ユニット941内に遊技球を流下する球通路や、遊技球を払い出すための払出機構が配設される空間が形成される。また、球通路や払出機構が配設される空間は、第1ベース部942a、第2ベース部942b及びカバー部942cから突設されるリブ等が互いに連接されることで形成される。   The case body 942 includes a first base portion 942a on the starboard side in FIG. 13, a second base portion 942b on the left front side in FIG. 13 of the first base portion 942a, and a left front side in FIG. 13 in the second base portion 942b. And a cover portion 942c that covers the side surface of the cover. The case body 942 has a three-layer structure in which the first base portion 942a, the second base portion 942b, and the cover portion 942c are integrally assembled by fastening means such as screws. The first base portion 942a, the second base portion 942b, and the cover portion 942c are integrally assembled, and a ball path for flowing down the game ball and a payout mechanism for paying out the game ball are disposed in the ball payout unit 941. A space is formed. The space in which the ball passage and the payout mechanism are disposed is formed by connecting ribs and the like protruding from the first base portion 942a, the second base portion 942b, and the cover portion 942c.

具体的には、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間には、ケース体942内の上下両側(図13上下の両面)に通じる第1球通路943aが形成され、ケース体942内部の第1球通路943aの側方に第1停留機構944a(図14参照)が配設される。同様に、第2ベース部942bとカバー部942cとの間には、第2球通路943bが形成され、ケース体942内部の第2球通路943aの側方に第2停留機構944bが配設される(図14参照)。   Specifically, a first ball passage 943a communicating with both upper and lower sides (upper and lower surfaces in FIG. 13) in the case body 942 is formed between the first base portion 942a and the second base portion 942b. A first stopping mechanism 944a (see FIG. 14) is disposed on the side of the internal first ball passage 943a. Similarly, a second ball passage 943b is formed between the second base portion 942b and the cover portion 942c, and a second stopping mechanism 944b is disposed on the side of the second ball passage 943a inside the case body 942. (See FIG. 14).

なお、第1球通路943aと第2球通路943b及び第1停留機構944aと第2停留機構944bとは、それぞれ同一形状に構成されている。従って、球払出ユニット941は、同一形状に構成された2つの球通路943a,943bと、同一形状に構成された2つの停留機構944a,944bとを備えて構成されている。なお、本実施の形態では、第1球通路943a及び第2球通路943bは、断面略四角形の筒状の通路に形成されており、一般的な遊技球の直径が略11mmであることから、遊技球と球通路943a,943bとの間に所要の隙間が形成されるように、球通路943a,943bの一辺の長さが略12mmに設定されている。   The first ball passage 943a, the second ball passage 943b, the first stopping mechanism 944a, and the second stopping mechanism 944b are configured in the same shape. Therefore, the ball dispensing unit 941 includes two ball passages 943a and 943b configured in the same shape and two stopping mechanisms 944a and 944b configured in the same shape. In the present embodiment, the first ball passage 943a and the second ball passage 943b are formed in a cylindrical passage having a substantially square cross section, and the diameter of a general game ball is about 11 mm. The length of one side of the ball passages 943a and 943b is set to approximately 12 mm so that a necessary gap is formed between the game ball and the ball passages 943a and 943b.

図14に示すように、第1球通路943aは、ケース体942上面(図14上面)に開口部943a1と、開口部943a1から左右方向(図14右手前側から左奧側への方向)に向けて比較的緩やかに下降傾斜した停留通路部943a2と、その停留通路部943a2の下流側に連通し略垂直方向(図14上下方向)に沿って延びる払出通路部943a3と、その払出通路部943a3の途中から分岐し下降傾斜した球抜き通路部943a4とから構成されている。そして、ケース体942の下面には、払出通路部943a3の開口部943a5と、球抜き通路部943a4の開口部943a6とが形成されている。第2球通路943bは、第1球通路943aと同様に、開口部943b1と、停留通路部943b2と、払出通路部943b3と、球抜き通路部943b4と、払出通路部943b3の開口部943b5と、球抜き通路部943b4の開口部943b6とから構成されている。よって、開口部943a1,943b1から投入された遊技球は、停留通路部943a2,943b2、払出通路部943a3,943b3、払出通路部943a3,943b3の開口部943a5,943b5を通過するか、又は、停留通路部943a2,943b2、払出通路部943a3,943b3、球抜き通路部943a4,943b4、球抜き通路部943a4,943b4の開口部943a6,943b6を通過する。   As shown in FIG. 14, the first spherical passage 943a has an opening 943a1 on the upper surface of the case body 942 (upper surface of FIG. 14), and the left and right directions from the opening 943a1 (direction from the right front side to the port side in FIG. 14). A stationary passage portion 943a2 inclined relatively gently downward, a dispensing passage portion 943a3 communicating with the downstream side of the stationary passage portion 943a2 and extending along a substantially vertical direction (vertical direction in FIG. 14), and the dispensing passage portion 943a3 It is composed of a ball passage portion 943a4 branched from the middle and inclined downward. An opening 943a5 of the payout passage portion 943a3 and an opening 943a6 of the ball removal passage portion 943a4 are formed on the lower surface of the case body 942. Similarly to the first ball passage 943a, the second ball passage 943b includes an opening 943b1, a stop passage portion 943b2, a payout passage portion 943b3, a ball discharge passage portion 943b4, and an opening portion 943b5 of the payout passage portion 943b3. It is comprised from the opening part 943b6 of the bulb | ball extraction channel | path part 943b4. Therefore, the game balls thrown from the openings 943a1 and 943b1 pass through the stop passages 943a2 and 943b2, the payout passage portions 943a3 and 943b3, the openings 943a5 and 943b5 of the payout passage portions 943a3 and 943b3, or the stop passages. It passes through the openings 943a6 and 943b6 of the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4, the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4, and the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4.

ここで、停留機構944a,944bについて、詳細に説明する。停留機構944a,944bは、停留通路部943a2,943b2の下方で且つ、払出通路部943a3,943b3の側方で且つ、球抜き通路部943a4,943b4の上方に配設されている。また、停留機構944a,944bは、それぞれ独立して駆動可能に構成されている。   Here, the stopping mechanisms 944a and 944b will be described in detail. The stop mechanisms 944a and 944b are disposed below the stop passage portions 943a2 and 943b2, beside the payout passage portions 943a3 and 943b3, and above the ball removal passage portions 943a4 and 943b4. Further, the stopping mechanisms 944a and 944b are configured to be independently driven.

停留機構944a,944bは、それぞれ制止手段としてのフリッカー944a1,944b1と、駆動手段としての払出ソレノイド944a2,944b2と、フリッカー944a1,944b1と払出ソレノイド944a2,944b2とを連動させるための駆動伝達手段としての駆動伝達部材944a3,944b3とから構成されている。   The stopping mechanisms 944a and 944b are flickers 944a1 and 944b1 as stop means, payout solenoids 944a2 and 944b2 as drive means, and drive transmission means for interlocking the flickers 944a1 and 944b1 and payout solenoids 944a2 and 944b2, respectively. It is comprised from the drive transmission member 944a3, 944b3.

払出ソレノイド944a2,944b2は、下方(図14下方向)に向けて突出する摺動手段としてのプランジャ944a4,944b4と、そのプランジャ944a4,944b4の下方先端部に取着され、プランジャ944a4,944b4と一体的に上下方向(図14上方方向)にスライドするスライド部材944a5,944b5とを備えている。なお、プランジャ944a4,944b4には、図示しない弾性部材としてのコイルバネが取着されており、払出ソレノイド944a2,944b2の非通電状態(通常時)において、プランジャ944a4,944b4が下方へ押し下げられている(図15(a)の状態)。そして、払出ソレノイド944a2,944b2が通電状態となると(駆動時)、プランジャ944a4,944b4が上方へ引き上げられる(図15(b)の状態)。なお、本実施形態では、プランジャ944a4,944b4が下方へ押し下げられた位置を第1摺動位置とし、プランジャ944a4,944b4が上方へ引き上げられた位置を第2摺動位置とする。   The discharge solenoids 944a2 and 944b2 are attached to plungers 944a4 and 944b4 as sliding means protruding downward (downward in FIG. 14), and lower end portions of the plungers 944a4 and 944b4, and are integrated with the plungers 944a4 and 944b4. In particular, slide members 944a5 and 944b5 are provided which slide in the vertical direction (upward direction in FIG. 14). Note that a coil spring as an elastic member (not shown) is attached to the plungers 944a4 and 944b4, and the plungers 944a4 and 944b4 are pushed downward when the dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are not energized (normal time) ( FIG. 15 (a) state). When the dispensing solenoids 944a2 and 944b2 are energized (during driving), the plungers 944a4 and 944b4 are pulled upward (the state shown in FIG. 15B). In the present embodiment, a position where the plungers 944a4, 944b4 are pushed down is a first sliding position, and a position where the plungers 944a4, 944b4 are pulled up is a second sliding position.

フリッカー944a1,944b1は、自身に挿通された支軸945によりそれぞれ払出通路部943a3,943b3近傍において回動自在に軸支されている。支軸945は、第2ベース部943bを貫通し、両フリッカー944a1,944b1に挿通されており、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に取着されている。   The flickers 944a1 and 944b1 are pivotally supported in the vicinity of the payout passage portions 943a3 and 943b3 by a support shaft 945 inserted through the flickers 944a1 and 944b1, respectively. The support shaft 945 passes through the second base portion 943b, is inserted through both the flickers 944a1 and 944b1, and is attached between the first base portion 942a and the cover portion 942c.

フリッカー944a1,944b1は、略円弧形状をなし、支軸945より上方に位置する先端部が先細りに形成されている。払出通路部943a3,943b3の上端部近傍の側壁は、開口部943a7,943b7が形成されており、フリッカー944a1,944b1が支軸945を支点に回動すると、開口部943a7,943b7を介して、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内へ突出する。フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出した状態で、払出通路部943a3,943b3への遊技球の通過が不能となり、停留通路部943a2,943b2内に遊技球が停留する。なお、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出した状態は、払出通路部943a3,943b3を遊技球が通過することを禁止した状態であり、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3内に突出していない状態は、払出通路部943a3,943b3を遊技球が通過することを許容した状態である。   The flickers 944a1 and 944b1 have a substantially arc shape, and a tip portion located above the support shaft 945 is tapered. Openings 943a7 and 943b7 are formed in the side walls in the vicinity of the upper ends of the payout passage portions 943a3 and 943b3. When the flickers 944a1 and 944b1 rotate around the support shaft 945, the flickers are provided via the openings 943a7 and 943b7. The tip ends of 944a1 and 944b1 protrude into the payout passage portions 943a3 and 943b3. With the tip ends of the flickers 944a1 and 944b1 protruding into the payout passage portions 943a3 and 943b3, the game balls cannot pass through the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the game balls stop in the stop passage portions 943a2 and 943b2. . The state in which the tip portions of the flickers 944a1 and 944b1 protrude into the payout passage portions 943a3 and 943b3 is a state in which the game balls are prohibited from passing through the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the tip portions of the flickers 944a1 and 944b1 Is not protruding into the payout passage portions 943a3 and 943b3, which means that the game ball is allowed to pass through the payout passage portions 943a3 and 943b3.

駆動伝達部材944a3,944b3は、フリッカー944a1,944b1の下方(図14下方)に配設されており、略く字形状に形成されている。駆動伝達部材944a3,944b3は、自身に挿通された支軸946により回動自在に軸支されている。支軸946は、上記支軸945と同様に、第2ベース部942bを貫通し、両駆動伝達部材944a3,944b3に挿通され、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に取着されている。   The drive transmission members 944a3 and 944b3 are disposed below the flickers 944a1 and 944b1 (downward in FIG. 14), and are formed in a substantially square shape. The drive transmission members 944a3 and 944b3 are pivotally supported by a support shaft 946 inserted therethrough. Like the support shaft 945, the support shaft 946 passes through the second base portion 942b, is inserted into both the drive transmission members 944a3 and 944b3, and is attached between the first base portion 942a and the cover portion 942c. Yes.

フリッカー944a1,944b1の下端部(図14下側の端部)には、係合凹部944a6,944b6が形成されており、その係合凹部944a6,944b6に駆動伝達部材944a3,944b3の先端部が係合(遊嵌)される。さらに、係合凹部944a6,944b6の奧側(図14右奧側)には、図示しない長孔が形成されており、駆動伝達部材944a3,944b3の先端部から長孔へ突出する係合ピンが挿通されている。この構成により、駆動伝達部材944a3,944b3の動作に連動してフリッカー944a1,944b1が回動する。   Engaging recesses 944a6 and 944b6 are formed at the lower ends (lower ends in FIG. 14) of the flickers 944a1 and 944b1, and the distal end portions of the drive transmission members 944a3 and 944b3 are engaged with the engaging recesses 944a6 and 944b6. It is joined (free fitting). Further, a long hole (not shown) is formed on the flange side of the engagement recesses 944a6 and 944b6 (the starboard side in FIG. 14), and an engagement pin protruding from the tip of the drive transmission members 944a3 and 944b3 to the long hole is provided. It is inserted. With this configuration, the flickers 944a1 and 944b1 rotate in conjunction with the operation of the drive transmission members 944a3 and 944b3.

駆動伝達部材944a3,944b3の下端部(図14下側の端部)には、係合凹部944a7,944b7が形成され、その係合凹部944a7,944b7には、プランジャ944a4,944b4に取着されたスライド部材944a5,944b5の先端部が差し込まれている。よって、プランジャ944a4,944b4が上下方向に動作すると、駆動伝達部材944a3,944b3が連動して動作し、その結果、フリッカー944a1,944b1が連動して動作する。   Engaging recesses 944a7 and 944b7 are formed in the lower end portions (lower ends in FIG. 14) of the drive transmission members 944a3 and 944b3. The engaging recesses 944a7 and 944b7 are attached to the plungers 944a4 and 944b4. The front ends of the slide members 944a5 and 944b5 are inserted. Therefore, when the plungers 944a4 and 944b4 move in the vertical direction, the drive transmission members 944a3 and 944b3 operate in conjunction with each other, and as a result, the flickers 944a1 and 944b1 operate in conjunction with each other.

ケース体942の側面(図14左奧側の側面)には、フリッカー944a1,944b1の先端部近傍となる位置に、払出カウントスイッチ222が取り付けられる。払出カウントスイッチ222は、フリッカー944a1,944b1の先端部によって停留される最下流側の遊技球の位置よりも僅かに下流側に位置し、フリッカー944a1,944b1が回動して遊技球の流下が開始された直後の遊技球を検出可能に構成されている。   On the side surface of the case body 942 (the side surface on the left side in FIG. 14), a payout count switch 222 is attached at a position near the tip of the flickers 944a1 and 944b1. The payout count switch 222 is positioned slightly downstream from the position of the most downstream game ball stopped by the tip of the flickers 944a1 and 944b1, and the flicker 944a1 and 944b1 rotates to start the flow of the game ball The game ball immediately after being played can be detected.

払出カウントスイッチ222は、基板などを内包する略直方体形状の本体部222aと、その本体部222aの長手方向(図14左手前側から右奧側への方向)略中間位置から突出され発光素子を内包する発光部222bと、その発光部222bと対峙するように本体部222aの長手方向両側に突設され受光装置を内包する第1受光部222c及び第2受光部222dとを備える透過型フォトセンサである。払出カウントスイッチ222は、1の発光部222bに対して2の受光部222c,222dを備えているので、払出カウントスイッチ222の小型化を図ることができる。   The payout count switch 222 includes a substantially rectangular parallelepiped main body portion 222a that includes a substrate and the like, and a longitudinal direction of the main body portion 222a (a direction from the left front side to the starboard side in FIG. 14). A transmissive photosensor that includes a light-emitting unit 222b and a first light-receiving unit 222c and a second light-receiving unit 222d that project from both sides in the longitudinal direction of the main body unit 222a so as to face the light-emitting unit 222b. is there. Since the payout count switch 222 includes two light receiving portions 222c and 222d for one light emitting portion 222b, the payout count switch 222 can be downsized.

ケース体942の側面には、払出カウントスイッチ222が嵌合される取付凹部942dと、払出カウントスイッチ222を係止するための上下一対に設けられた係止爪942e1,942e2(図15参照)とが備えられている。取付凹部942dは、ケース体942の左右方向(図14の左手前側から右奧側への方向)全体に亘って払出カウントスイッチ222の本体部222aが嵌合される凹部と、第2ベース部942bに形成され発光部222bが嵌合される凹部と、第1ベース部942a及びカバー部942cにそれぞれ形成され受光部222c,222dが嵌合される凹部とで構成されている。このように、払出カウントスイッチ222が取り付けられた状態であっても、取付凹部942d内に収納されるので、球払出ユニット941を略直方体形状に維持することができる。また、払出カウントスイッチ222が取り付けられた状態で、ケース体942を挟持することができるので、仮にネジ等の締結部材を用いなくても、ケース体942を組み付けることができると共に、ネジ等が緩んでしまっても、ケース体942が簡単に外れてしまうことを防止できる。   On the side surface of the case body 942, there are an attachment recess 942d into which the payout count switch 222 is fitted, and locking claws 942e1 and 942e2 (see FIG. 15) provided in a pair of upper and lower positions for locking the payout count switch 222. Is provided. The mounting recess 942d includes a recess into which the main body portion 222a of the payout count switch 222 is fitted over the entire left and right direction of the case body 942 (the direction from the left front side to the starboard side in FIG. 14), and the second base portion 942b. Are formed in the first base portion 942a and the cover portion 942c, and the light receiving portions 222c and 222d are fitted in the concave portions. Thus, even when the payout count switch 222 is attached, the ball payout unit 941 can be maintained in a substantially rectangular parallelepiped shape because it is housed in the attachment recess 942d. In addition, since the case body 942 can be clamped with the payout count switch 222 attached, the case body 942 can be assembled without using a fastening member such as a screw, and the screw etc. can be loosened. Even so, it is possible to prevent the case body 942 from being easily detached.

また、ケース体942の側面には、払出カウントスイッチ222の下方に、払出中継基板948が設けられている。払出中継基板948は、コネクタ948a(図15参照)を介して払出カウントスイッチ222と電気的に接続され、コネクタ948b(図15参照)を介して2つの払出ソレノイド944a4,944b4と電気的に接続され、コネクタ948c(図15参照)を介して払出制御装置210(図16参照)と電気的に接続される。なお、便宜上、各図面において電気配線は省略している。この払出中継基板948を介して、払出制御装置210からの出力信号に基づいて球払出ユニット941が駆動制御されると共に、払出カウントスイッチ222からの出力信号が払出制御装置210に入力され、遊技球の払出個数を計数するよう構成されている。   Further, a payout relay board 948 is provided on the side surface of the case body 942 below the payout count switch 222. The payout relay board 948 is electrically connected to the payout count switch 222 via the connector 948a (see FIG. 15), and electrically connected to the two payout solenoids 944a4 and 944b4 via the connector 948b (see FIG. 15). The connector 948c (see FIG. 15) is electrically connected to the payout control device 210 (see FIG. 16). For convenience, electric wiring is omitted in each drawing. Via this payout relay board 948, the ball payout unit 941 is driven and controlled based on the output signal from the payout control device 210, and the output signal from the payout count switch 222 is input to the payout control device 210 to play the game ball. The number of payouts is counted.

第1球通路943a及び第2球通路943bの払出通路部943a3,943b3と球抜き通路部943a4,943b4との分岐点には、通路切替手段としての切替部材949a,949bが配設されている。切替部材949a,949bは、払出通路部943a3,943b3及び球抜き通路部943a4,943b4の流路側壁の機能を果たす切替弁部949a1,949b1と、その切替弁部949a1,949b1の下端部に一体形成された支軸部949a2,949b2と、切替弁部949a1,949b1の先端側において支軸部949a2,949b2に平行して設けられた操作部949a3,949b3とから構成されている。   Switching members 949a and 949b serving as path switching means are disposed at the branch points between the payout path portions 943a3 and 943b3 and the ball passage paths 943a4 and 943b4 of the first and second ball paths 943a and 943b. The switching members 949a and 949b are formed integrally with the switching valve portions 949a1 and 949b1 that function as the flow path side walls of the payout passage portions 943a3 and 943b3 and the ball discharge passage portions 943a4 and 943b4, and the lower ends of the switching valve portions 949a1 and 949b1. The support shaft portions 949a2 and 949b2 and operation portions 949a3 and 949b3 provided in parallel to the support shaft portions 949a2 and 949b2 on the distal end side of the switching valve portions 949a1 and 949b1.

支軸部949a2,949b2は、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間、第2ベース部942bとカバー部942cとの間に、それぞれ回動可能に軸支されており、切替部材949a,949bは、支持部949a2,949b2を軸心として回動変位するよう構成されている。そして、切替部材949a,949bの停止位置によって、払出通路部943a3,943b3又は球抜き通路部943a4,943b4のいずれか一方が連通状態となる。即ち、切替部材949a,949bは、遊技球を払出通路部943a3,943b3に沿って流下させる払出通路開放位置(図15(a)の状態又は図15(b)の状態)と、払出通路部943a3,943b3の遊技球の流下を禁止して、球抜き通路部943a4,943b4に沿って遊技球を流下させる球抜き通路開放位置(図15(c)の状態)とに回動変位される。   The support shaft portions 949a2 and 949b2 are pivotally supported between the first base portion 942a and the second base portion 942b, and between the second base portion 942b and the cover portion 942c, respectively. 949a and 949b are configured to be rotationally displaced about the support portions 949a2 and 949b2 as axes. Then, depending on the stop position of the switching members 949a and 949b, one of the payout passage portions 943a3 and 943b3 or the ball passage portions 943a4 and 943b4 is brought into a communication state. That is, the switching members 949a and 949b have a payout passage opening position (the state shown in FIG. 15A or the state shown in FIG. 15B) that causes the game ball to flow down along the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the payout passage portion 943a3. , 943b3 is prohibited from flowing down the game ball, and is rotated and displaced to the ball removal passage opening position (state of FIG. 15C) where the game ball flows down along the ball removal passage portions 943a4 and 943b4.

また、支軸部949a2,949b2は、第2ベース部942bに設けられた軸孔942b1を介して連結されるよう構成されている。操作部949a3,949b3は、図14右奧側端部に突起部949a4,949b4が形成され、左手前側端部に凹部949a5,949b5が形成されている。操作部949b3の突起部949b4と操作部949a3の凹部949a5とは、第2ベース部942bに形成された長孔942b2を介して係合されており、その結果、切替部材949a,949bが一体的に回動変位可能に構成されている。   Further, the support shaft portions 949a2 and 949b2 are configured to be connected via a shaft hole 942b1 provided in the second base portion 942b. As for operation part 949a3, 949b3, protrusion part 949a4, 949b4 is formed in the starboard side edge part of FIG. 14, and recessed part 949a5, 949b5 is formed in the left front side edge part. The projection portion 949b4 of the operation portion 949b3 and the recess portion 949a5 of the operation portion 949a3 are engaged through a long hole 942b2 formed in the second base portion 942b. As a result, the switching members 949a and 949b are integrally formed. It is comprised so that rotation displacement is possible.

さらに、操作部949a3の突起部949a4は、第1ベース部942aに設けられた長孔942a2を介して球払出ユニット941外部に突出している。操作部949b3の凹部949b5は、カバー部942cに設けられた長孔942c2を介して球払出ユニット941外部に突出している。よって、2つの球払出ユニット941を連結する際には、一方の球払出ユニット941から突出した突出部949a4が、他方の払出ユニット941から突出した凹部949b5に係合され、2つの球払出ユニット941の切替部材949a,949bが一体的に回動変位されるよう構成されている。   Further, the protrusion 949a4 of the operation portion 949a3 protrudes outside the ball dispensing unit 941 through a long hole 942a2 provided in the first base portion 942a. The concave portion 949b5 of the operation portion 949b3 protrudes outside the ball dispensing unit 941 through a long hole 942c2 provided in the cover portion 942c. Therefore, when connecting the two ball paying units 941, the protruding portion 949 a 4 protruding from one ball paying unit 941 is engaged with the recess 949 b 5 protruding from the other paying unit 941, and the two ball paying units 941 are engaged. The switching members 949a and 949b are configured to be integrally rotated and displaced.

図13に示すように、カバー部942cの遊技機1の背面側(図13左手前側)には、切替部材949a,949bの切替え操作およびフリッカー944a1,944b1の遊技球の停留解除操作を行うための球抜き操作レバー950が手動操作可能に設けられている。球抜き操作レバー950は、ケース体942を貫通するように取着された軸棒951(図14参照)に固定されることにより、後述する第1操作位置と第2操作位置との間で回動自在となっている。球抜き操作レバー950は、軸棒951との固着部に対して先端側が略円弧状となる略扇形状に形成されている。   As shown in FIG. 13, on the back side of the gaming machine 1 of the cover portion 942c (on the left front side in FIG. 13), the switching members 949a and 949b are switched and the game balls are released from the flickers 944a1 and 944b1. A ball removal operation lever 950 is provided so as to be manually operable. The ball removal operation lever 950 is fixed to a shaft rod 951 (see FIG. 14) attached so as to pass through the case body 942, thereby rotating between a first operation position and a second operation position, which will be described later. It is free to move. The ball removal operation lever 950 is formed in a substantially fan shape having a substantially arc shape on the tip side with respect to a fixing portion with the shaft rod 951.

また、球抜き操作レバー950の先端側の回動方向一端部(図13左奧側)には、切替部材949bの操作部949b3の凹部949b5が挿入される長孔950aが形成されている。その長孔950aの隣には、球抜き操作レバー950の軸心から放射方向に沿って延びる略平板状の操作部950bが突設されている。操作部950bを球抜き操作レバー950の円周に沿った方向(図13左奧側および図13右手前側)に操作することで、長孔950aに挿通された切替部材949bの操作部949b3が連動して動作し、切替部材949a,949bが連動して動作する。なお、球抜き操作レバー950が第1操作位置(図13右手前側)にある場合には、切替部材949a,949bが払出通路開放位置に位置し、球抜き操作レバー950が第2操作位置(図13左奧側)にある場合には、切替部材949a,949bが球抜き通路開放位置に位置するよう動作する。   In addition, a long hole 950a into which the concave portion 949b5 of the operation portion 949b3 of the switching member 949b is inserted is formed in one end portion (left side of FIG. 13) in the rotation direction on the distal end side of the ball removal operation lever 950. Next to the long hole 950a, a substantially flat operation portion 950b extending in the radial direction from the axis of the ball removal operation lever 950 is projected. By operating the operation unit 950b in the direction along the circumference of the ball removal operation lever 950 (the port side of FIG. 13 and the right front side of FIG. 13), the operation unit 949b3 of the switching member 949b inserted through the elongated hole 950a is interlocked. The switching members 949a and 949b operate in conjunction with each other. When the ball removal operation lever 950 is in the first operation position (right front side in FIG. 13), the switching members 949a and 949b are located in the payout passage opening position, and the ball removal operation lever 950 is in the second operation position (see FIG. 13 port side), the switching members 949a and 949b operate so as to be positioned at the ball passage passage opening position.

また、球抜き操作レバー950のカバー部942c側には、球抜き操作レバー950が回動動作した状態を係止するために、略半球状に形成された係止凸部950cが突設されている。この係止凸部950cに対応して、カバー部942cの表面には、係止凸部950cが係合可能な第1係合凹部942c3(図14参照)と第2係合凹部942c4(図14参照)とが設けられている。球抜き操作レバー950が第1操作位置にある場合には、係合凸部950cが第1係合凹部942c3と係合し、球抜き操作レバー950が第2操作位置にある場合には、係合凸部950cが第2係合凹部942c4と係合する。よって、球抜き操作レバー950が第1操作位置または第2操作位置に回動操作された場合には、それぞれの位置において、係合凸部950cと係合凹部942c3,942c4とが係合し球抜き操作レバー950を係止することができる。即ち、係合凸部950cと係合凹部942c3,942c4とがそれぞれ係合することで、切替部材949a,949b及びフリッカー944a1,944b1の遊動を規制し、各位置において確実に停止させて位置決めすることができる。   Further, on the cover portion 942c side of the ball removing operation lever 950, a locking convex portion 950c formed in a substantially hemispherical shape is provided so as to lock the state where the ball removing operation lever 950 is rotated. Yes. Corresponding to this locking projection 950c, on the surface of the cover portion 942c, a first engagement recess 942c3 (see FIG. 14) and a second engagement recess 942c4 (see FIG. 14) with which the locking projection 950c can be engaged. For example). When the ball removal operation lever 950 is in the first operation position, the engagement protrusion 950c is engaged with the first engagement recess 942c3, and when the ball removal operation lever 950 is in the second operation position, the engagement protrusion 950c is engaged. The mating convex portion 950c engages with the second engaging concave portion 942c4. Therefore, when the ball removal operation lever 950 is rotated to the first operation position or the second operation position, the engagement convex portion 950c and the engagement concave portions 942c3 and 942c4 engage with each other at the respective positions. The extraction operation lever 950 can be locked. That is, the engaging protrusions 950c and the engaging recesses 942c3 and 942c4 are engaged with each other, thereby restricting the loose movement of the switching members 949a and 949b and the flickers 944a1 and 944b1, and stopping and positioning at each position with certainty. Can do.

図14に示すように、球抜き操作レバー950に軸支される軸棒951の第1ベース部942aの背面側(図14左手前側の第1ベース部942aと右奧側のカバー部942cとの間)には、球抜き操作レバー950の操作部950bと略平行するように、軸棒951の軸心から放射方向に沿って延びる連結バー952が取着されている。連結バー952の先端(放射方向の先端部)には、球払出ユニット941が連結される際に、他の球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の操作部950bが嵌め込まれる連結孔952aが形成されている。また、球抜き操作レバー950の軸近傍には、一対の規制リブ950d,950eが突設されている。球払出ユニット941が連結される際には、一対の規制リブ950d,950eにより連結バー952の位置が規制される。即ち、一方の球払出ユニット941と他方の球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の位置が異なると、規制リブ950d,950eと連結バー952が当接して、球払出ユニット941が連結できないよう構成されている。よって、球払出ユニット941の連結の際に、隣接する球払出ユニット941の球抜き操作レバー950の回動位置が同位置となるので、切替部材949a,949b及びフリッカー944a1,944b1の位置を、各球払出ユニット941毎に確実に連動させることができる。   As shown in FIG. 14, the back side of the first base portion 942a of the shaft rod 951 supported by the ball removal operation lever 950 (the first base portion 942a on the left front side of FIG. 14 and the cover portion 942c on the starboard side). A connecting bar 952 extending from the axial center of the shaft rod 951 along the radial direction is attached so as to be substantially parallel to the operation portion 950b of the ball removal operation lever 950. A connecting hole 952a into which the operation portion 950b of the ball removal operation lever 950 of another ball dispensing unit 941 is fitted when the ball dispensing unit 941 is coupled is formed at the distal end (radial distal end) of the coupling bar 952. Has been. In addition, a pair of regulating ribs 950d and 950e project from the vicinity of the axis of the ball removal operation lever 950. When the ball dispensing unit 941 is coupled, the position of the coupling bar 952 is regulated by the pair of regulating ribs 950d and 950e. That is, when the positions of the ball removal operation levers 950 of one ball dispensing unit 941 and the other ball dispensing unit 941 are different, the restriction ribs 950d and 950e and the connecting bar 952 are in contact with each other so that the ball dispensing unit 941 cannot be connected. Has been. Therefore, when the ball paying units 941 are connected, the rotation positions of the ball removing operation levers 950 of the adjacent ball paying units 941 are the same position. Therefore, the positions of the switching members 949a and 949b and the flickers 944a1 and 944b1 are Each ball payout unit 941 can be reliably linked.

また、図14に示すように、ケース体942内には、各払出ソレノイド944a2,944b2の下方(プランジャ944a4,944b4の下方)において、第1ベース部942aと第2ベース部942bとの間の空間と、第2ベース部942bとカバー部942cとの間の空間に跨ぐように、作用伝達部材953が配設されている。作用伝達部材953は、球抜き操作レバー950の動作に連動してプランジャ944a4,944b4を動作させるための部材である。作用伝達部材953は、第1ベース部942aとカバー部942cとの間に回動自在に軸支される本体部953aと、プランジャ944a4,944b4に対応して本体部953aから突設された操作子953b,953cと、本体部953aのカバー部942c側端部近傍において、操作子953cと略直交するように突設された突出部953dとから構成されている。さらに、突出部953dの先端部近傍には、カバー部942c側に突出した操作部953eが設けられている。この操作部953eの移動範囲に対応して、カバー部942cには長孔942c5が形成されており、その長孔942c5を介して作用伝達部材953の操作部953eが球払出ユニット941の外部へ突出している。さらに、球抜き操作レバー950には、長孔950aの反対側端部近傍において、操作部953eが挿通される長孔950fが形成されている。よって、球抜き操作レバー950が操作されると、操作部950eが球抜き操作レバー950に連動して動作して作用伝達部材953が回動動作し、操作子953c,953dがプランジャ944a4,944b4を押し上げる。その結果、払出ソレノイド944a2,944b2が通電された場合と同様に、フリッカー944a1,944b1の先端部が払出通路部943a3,943b3から逃げた状態となり、遊技球が流下可能な状態となり、球抜き通路部943a4,943b4を介して遊技球が球抜きされる。   Further, as shown in FIG. 14, in the case body 942, there is a space between the first base portion 942a and the second base portion 942b below the payout solenoids 944a2 and 944b2 (below the plungers 944a4 and 944b4). And the action transmission member 953 is arrange | positioned so that the space between the 2nd base part 942b and the cover part 942c may be straddled. The action transmitting member 953 is a member for operating the plungers 944a4 and 944b4 in conjunction with the operation of the ball removal operation lever 950. The action transmitting member 953 includes a main body portion 953a that is pivotally supported between the first base portion 942a and the cover portion 942c, and an operation element that protrudes from the main body portion 953a corresponding to the plungers 944a4 and 944b4. 953b and 953c, and a projecting portion 953d projecting so as to be substantially orthogonal to the operating element 953c in the vicinity of the end of the main body portion 953a on the cover portion 942c side. Further, an operation portion 953e protruding toward the cover portion 942c is provided in the vicinity of the distal end portion of the protrusion portion 953d. A long hole 942c5 is formed in the cover portion 942c corresponding to the movement range of the operation portion 953e, and the operation portion 953e of the action transmitting member 953 protrudes outside the ball dispensing unit 941 through the long hole 942c5. ing. Further, the ball removal operation lever 950 is formed with a long hole 950f through which the operation portion 953e is inserted in the vicinity of the end opposite to the long hole 950a. Therefore, when the ball removal operation lever 950 is operated, the operation portion 950e operates in conjunction with the ball removal operation lever 950, the action transmitting member 953 rotates, and the operation elements 953c and 953d move the plungers 944a4 and 944b4. Push up. As a result, similarly to the case where the payout solenoids 944a2 and 944b2 are energized, the tip ends of the flickers 944a1 and 944b1 escape from the payout passage portions 943a3 and 943b3, and the game ball can flow down, and the ball discharge passage portion. A game ball is extracted through 943a4 and 943b4.

さて、カバー部942cの四隅には、球払出ユニット941の外方に突出したボス部942c6が設けられており、そのボス部942c6の先端には、突起部942c7が設けられている。一方、第1ベース部942aの四隅には、ボス部942c6の突起部942c7が嵌入可能な孔部(図示せず)が設けられている。このボス部942c6の突起部942c7と図示しない第1ベース部942aの孔部とによって、球払出ユニット941の連結位置が決められる。なお、払出装置940の取り付けは、球払出ユニット941の略中心位置を貫通した貫通孔954に金属棒(図示せず)が挿入され、その金属棒の先端にネジ部材で螺着されることで、固定して取り付けが行われる。   Now, at the four corners of the cover portion 942c, boss portions 942c6 projecting outward from the ball dispensing unit 941 are provided, and at the tip of the boss portion 942c6, a projection portion 942c7 is provided. On the other hand, at the four corners of the first base portion 942a, holes (not shown) into which the protrusions 942c7 of the boss portion 942c6 can be fitted are provided. The connection position of the ball paying unit 941 is determined by the projection 942c7 of the boss 942c6 and the hole of the first base 942a (not shown). Note that the dispensing device 940 is attached by inserting a metal rod (not shown) into a through hole 954 penetrating the substantially central position of the ball dispensing unit 941 and screwing the metal rod to the tip of the metal rod with a screw member. , Fixed and mounted.

次に、図15を参照して、払出装置940の遊技球の払出動作および球抜き動作について説明する。図15は、払出装置940のフリッカー944a1,944b1及び切替部材949a1,949b1の動作状態を示した断面図である。図15(a)は、遊技球が停留した状態を示しており、図15(b)は、遊技球が払出通路部943a3を通過する状態を示しており、図15(c)は、遊技球が球抜き通路部943a4を通過する状態を示している。なお、図15は、球通路943a,943bのうち、球通路943aについて図示し、球通路943bは球通路943aと同様の動作をするので、その詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 15, the game ball payout operation and ball removal operation of the payout device 940 will be described. FIG. 15 is a cross-sectional view showing the operating states of the flickers 944a1 and 944b1 and the switching members 949a1 and 949b1 of the dispensing device 940. FIG. 15 (a) shows a state where the game ball is stopped, FIG. 15 (b) shows a state where the game ball passes through the payout passage portion 943a3, and FIG. 15 (c) shows a game ball. Shows a state of passing through the ball passage portion 943a4. FIG. 15 illustrates the spherical passage 943a out of the spherical passages 943a and 943b. Since the spherical passage 943b operates in the same manner as the spherical passage 943a, detailed description thereof is omitted.

図15(a)の状態は、払出ソレノイド944a2が非通電の状態であり、球抜き操作レバー950が第1操作位置に係止された状態であり(通常時)、第1停留機構944aが遊技球の流下を規制する状態となっている。つまり、第1停留機構944aは、払出ソレノイド944a2が非通電にされ、プランジャ944a4がコイルバネ(図示せず)により下方へ押し下げられ、フリッカー944a1が払出通路部943a3内に突出した状態となっている。また、球抜き操作レバー950が第1操作位置に係止されており、その結果、切替部材949aが払出通路開放位置に位置決めされている。即ち、切替部材949aは、払出通路部943a3を遊技球が流下可能な状態であるが、フリッカー944a1は、遊技球が流下不可能な状態となっている。   The state of FIG. 15A is a state in which the payout solenoid 944a2 is not energized, the ball removal operation lever 950 is locked at the first operation position (normal time), and the first stopping mechanism 944a is a game. It is in a state that regulates the flow of the sphere. That is, in the first stopping mechanism 944a, the dispensing solenoid 944a2 is de-energized, the plunger 944a4 is pushed downward by the coil spring (not shown), and the flicker 944a1 protrudes into the dispensing passage portion 943a3. Further, the ball removal operation lever 950 is locked at the first operation position, and as a result, the switching member 949a is positioned at the payout passage opening position. That is, the switching member 949a is in a state where the game ball can flow down the payout passage portion 943a3, but the flicker 944a1 is in a state where the game ball cannot flow down.

そして、主制御装置110から賞球の指示がなされた場合や、遊技者により球貸しボタン14が操作されると、払出制御装置210の制御により払出ソレノイド944a2が通電され、プランジャ944a4が引き上げられる。これに連動して、駆動伝達部材944a3が遊技機1の背面側から見て反時計回り(図15反時計回り)に回動し、フリッカー944a1が時計回り(図15時計回り)に回動する。フリッカー944a1が時計回りに回動すると、そのフリッカー944a1の先端部が払出通路部943a3外へ没した状態となり、フリッカー944a1により抑止されていた遊技球が払出通路部943a3を流下し、上皿36又は下皿41に払い出される(図15(b)の状態)。また、払出カウントスイッチ222が払い出すべき所定数の遊技球を検出すると、払出制御装置210の制御により払出ソレノイド944a2が非通電とされ、図15(a)の状態へ戻り、遊技球の払い出しが終了する。   Then, when a prize ball is instructed from the main control device 110 or when the player operates the ball lending button 14, the payout solenoid 944a2 is energized and the plunger 944a4 is pulled up under the control of the payout control device 210. In conjunction with this, the drive transmission member 944a3 rotates counterclockwise (counterclockwise in FIG. 15) as viewed from the back side of the gaming machine 1, and the flicker 944a1 rotates clockwise (clockwise in FIG. 15). . When the flicker 944a1 rotates in the clockwise direction, the tip of the flicker 944a1 is in a state of sunk out of the payout passage portion 943a3, and the game ball suppressed by the flicker 944a1 flows down the payout passage portion 943a3, and the upper plate 36 or It is paid out to the lower plate 41 (state shown in FIG. 15B). Further, when the payout count switch 222 detects a predetermined number of game balls to be paid out, the payout solenoid 944a2 is deenergized by the control of the payout control device 210, and the state returns to the state of FIG. finish.

図15(c)は、球払出ユニット941内に停留した(フリッカー944a1より上流側に停留した)遊技球が球抜きされる状態を示している。球抜き作業は、遊技機1の出荷時における検査終了後やエラー発生時(故障時)に行われる作業である。なお、本実施形態は、球払出ユニット941が無通電状態でも実行可能である。   FIG. 15C shows a state in which the game ball that has stopped in the ball payout unit 941 (stopped upstream from the flicker 944a1) is removed. The ball removal operation is an operation performed after the inspection at the time of shipment of the gaming machine 1 or when an error occurs (at the time of failure). Note that this embodiment can be executed even when the ball dispensing unit 941 is in a non-energized state.

遊技球を球抜きするには、まず、球抜き操作レバー950を遊技機1の背面側から見て反時計回り方向へ回動操作する。この球抜き操作レバー950の操作に起因して、係止凸部950cが第1係止凹部942c3から外れ、球抜き操作レバー950は第1操作位置から反時計回りに回動する。   In order to remove the game ball, first, the ball removal operation lever 950 is rotated counterclockwise as viewed from the back side of the gaming machine 1. Due to the operation of the ball removal operation lever 950, the locking projection 950c is disengaged from the first locking recess 942c3, and the ball removal operation lever 950 rotates counterclockwise from the first operation position.

球抜き操作レバー950の回動操作に連動して、切替部材949aが球抜き通路開放位置へと反時計回りに可動変位すると共に、作用伝達部材953の操作子953bによりプランジャ944a4が押し上げられる。プランジャ944a4が押し上げられると、図15(b)の状態と同様に、フリッカー944a1の先端部が払出通路部943a3内から没した状態となり、遊技球が流下可能な状態となる。よって、払出通路部943a3内を流下する遊技球は、切替部材949aにより球抜き通路部943a4内に導かれ、島設備の所定の排出部へ導かれる。なお、球抜き操作レバー950が第2操作位置に達すると、係合凸部950cが第2係合凹部942c4に係合し、球抜き操作レバー950が第2操作位置に係止される。   In conjunction with the turning operation of the ball removal operation lever 950, the switching member 949a is movably displaced counterclockwise to the ball removal passage opening position, and the plunger 944a4 is pushed up by the operation element 953b of the action transmission member 953. When the plunger 944a4 is pushed up, similarly to the state of FIG. 15B, the tip of the flicker 944a1 is submerged from the inside of the payout passage portion 943a3, and the game ball can flow down. Therefore, the game ball flowing down in the payout passage portion 943a3 is guided into the ball removal passage portion 943a4 by the switching member 949a, and is guided to a predetermined discharge portion of the island facility. When the ball removal operation lever 950 reaches the second operation position, the engagement convex portion 950c is engaged with the second engagement concave portion 942c4, and the ball removal operation lever 950 is locked at the second operation position.

球抜き操作レバー950の操作が開始すると、フリッカー944a1と切替部材949aとが同時に回動動作するが、フリッカー944a1が遊技球を通過可能な状態に回動する以前に、切替部材949aが球抜き通路部943b4に遊技球を導入可能な状態に回動する。よって、切替部材949aによる球噛みを防止することができる。   When the operation of the ball removal operation lever 950 is started, the flicker 944a1 and the switching member 949a rotate simultaneously. It rotates to the state which can introduce a game ball into part 943b4. Therefore, the ball biting by the switching member 949a can be prevented.

次に、本実施形態の遊技球使用回胴遊技機1の電気的構成を、図16のブロック図に基づいて説明する。主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うためのものである。この主制御装置110には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU111が搭載されている。MPU111は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM112や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM113の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。図18から図30に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM112内に記憶されている。また、RAM113のワークメモリの詳細については、図17を参照して後述する。MPU111には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート114などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うメイン基板としての機能を果たすものである。   Next, the electrical configuration of the game ball use spinning machine 1 according to the present embodiment will be described based on the block diagram of FIG. The main controller 110 is for performing main control of the gaming machine 1. The main control device 110 is equipped with an MPU 111 of a microcomputer that is an arithmetic processing means. The MPU 111 includes a ROM 112 that is a non-rewritable memory that stores control programs and fixed value data, a RAM 113 that is a rewritable memory used as a work memory, a timer circuit, various peripheral control devices, and the like. Built-in transmission / reception circuit for transmitting and receiving The processes of the flowcharts shown in FIGS. 18 to 30 are stored in the ROM 112 as a part of the control program. Details of the work memory of the RAM 113 will be described later with reference to FIG. A clock circuit (not shown) that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 114, and the like are connected to the MPU 111 via an internal bus or the like. The main control device 110 functions as a main board that performs main control of the gaming machine 1.

主制御装置110の入出力ポート114の入力側には、後述する電源装置120に設けられたリセットスイッチ122の出力信号線122aと、スタートレバー検出スイッチ31aと、ラッチ回路132と、左、中、右三列の回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるストップスイッチ32〜34と、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるベットスイッチ35と、返却レバー検出スイッチ38aと、前述した各投入装置521a〜521cの投入センサユニット550a〜550cにそれぞれ2つずつ設けられたセンサと、各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入下流側検出センサ555a〜555cと、リールインデックスセンサ83L,83M,83Rと、設定キー検出スイッチ133と、後述する払出制御装置210からの出力信号線とが、それぞれ接続されている。   On the input side of the input / output port 114 of the main control device 110, an output signal line 122a of a reset switch 122 provided in a power supply device 120, which will be described later, a start lever detection switch 31a, a latch circuit 132, left, middle, Stop switches 32 to 34 that individually stop the reels 82L, 82M, and 82R that are rotating in the right three rows, a bet switch 35 that allows a player to set a bet (the number of bets), and a return lever detection switch 38a , Two sensors provided in the input sensor units 550a to 550c of the input devices 521a to 521c described above, input downstream detection sensors 555a to 555c provided to the input devices 521a to 521c, and reel index, respectively. Sensors 83L, 83M, 83R, setting key detection switch 133, An output signal line from the dispensing controller 210 which predicates are connected respectively.

スタートレバー検出スイッチ31aは、スタートレバー31の操作を検出するためのスイッチであり、スタートレバー31の操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114及び後述するラッチ回路132へ、該操作の検出信号を出力する。   The start lever detection switch 31a is a switch for detecting the operation of the start lever 31, and when the operation of the start lever 31 is detected, the operation is sent to the input / output port 114 of the main controller 110 and a latch circuit 132 described later. A detection signal is output.

乱数カウンタ更新回路131は、所定の周波数のクロックと16ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、1カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「0〜65535」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路132へ出力されている。ラッチ回路132は、上記した入出力ポート114の他に、乱数カウンタ更新回路131とスタートレバー検出スイッチ31aとに接続されている。このラッチ回路132は、16ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路131から出力される信号(乱数値)を、スタートレバー31の操作タイミングでラッチするためのものである。即ち、スタートレバー31の操作タイミングで、乱数カウンタの乱数値はラッチ回路132にラッチされる。ラッチ回路132にラッチされた乱数値は、MPU111へ出力される。   The random number counter update circuit 131 includes a clock having a predetermined frequency and a 16-bit random number counter, and counts up the value of the random number counter by one count every time the clock pulse output from the clock falls, for example. . The random number value of the random number counter is constantly updated in the range of “0 to 65535” by a clock pulse at a high speed that cannot be followed by software control. The updated random number value is always output to the latch circuit 132. In addition to the input / output port 114 described above, the latch circuit 132 is connected to the random number counter update circuit 131 and the start lever detection switch 31a. The latch circuit 132 is configured by a 16-bit storage circuit, and latches a signal (random number value) output from the random number counter update circuit 131 at the operation timing of the start lever 31. That is, the random number value of the random number counter is latched by the latch circuit 132 at the operation timing of the start lever 31. The random value latched in the latch circuit 132 is output to the MPU 111.

尚、乱数カウンタ更新回路131とラッチ回路132とは、主制御装置110に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路131のクロックには、MPU111の動作クロックとは非同期の周波数クロックであって、1.49msecの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置110の動作周期である1.49msecの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置110(MPU111)に同期して動作するように、遊技機1に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値(乱数値)を把握することはできない。   The random number counter update circuit 131 and the latch circuit 132 are mounted on the main controller 110. As the clock of the random number counter update circuit 131, a clock that is asynchronous with the operation clock of the MPU 111 and cannot obtain an interval of 1.49 msec is used. By updating the random number counter at an interval asynchronous with the operation period of 1.49 msec, which is the operation cycle of the main control device 110, an unauthorized substrate called a “hanging substrate” is transferred to the main control device 110 (MPU 111). Even if it is attached to the gaming machine 1 so as to operate in synchronization, the value of the random number counter (random number value) cannot be grasped by the “hanging board”.

返却レバー検出スイッチ38aは、返却レバー38の操作を検出するためのスイッチであり、返却レバー38の操作を検出すると、該操作の検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。リールインデックスセンサ83L,83M,83Rは、対応する各リール82L,82M,82Rの回転原点位置を、それぞれ個別に検出するためのものであり、回転原点位置を検出した場合には、該検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。また、設定キー検出スイッチ133は、設定キー挿入孔(図示せず)に設定キーが挿入され、該設定キーが回転操作されたことを検出するためのスイッチであり、該操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114へ、該操作の検出信号を出力する。   The return lever detection switch 38 a is a switch for detecting an operation of the return lever 38, and outputs an operation detection signal to the input / output port 114 of the main controller 110 when the operation of the return lever 38 is detected. The reel index sensors 83L, 83M, and 83R are for individually detecting the rotation origin positions of the corresponding reels 82L, 82M, and 82R. Output to the input / output port 114 of the main controller 110. The setting key detection switch 133 is a switch for detecting that a setting key has been inserted into a setting key insertion hole (not shown) and that the setting key has been rotated. The operation detection signal is output to the input / output port 114 of the control device 110.

主制御装置110の入出力ポート114の出力側には、表示制御装置310と、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12と、前述した投入ユニット52の各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入ソレノイド534a〜534cと、各リール82L,82M,82Rをそれぞれ個別に回転させるステッピングモータ91L,91M,91Rと、図示しないホール管理装置などに情報を送信する外部端子板134と、後述する払出制御装置210への出力信号線及びコマンド信号線とが、それぞれ接続されている。   On the output side of the input / output port 114 of the main control device 110, there are a display control device 310, an acquired ball number display 11 for displaying the number of acquired balls when a small combination is established, and a special game state such as a big bonus or a regular bonus. The number-of-games display 12 for displaying the number of remaining games, etc., the input solenoids 534a to 534c provided in the input devices 521a to 521c of the input unit 52, and the reels 82L, 82M, and 82R, respectively. Stepping motors 91L, 91M, and 91R that are individually rotated, an external terminal board 134 that transmits information to a hall management device (not shown), and an output signal line and a command signal line to a payout control device 210 described later are connected to each other. Has been.

表示制御装置310は、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御するための制御装置であり、これらを駆動制御するためのMPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板を備えている。そして、主制御装置110からの信号(例えば、コマンド)を受信した上で、表示制御装置310が独自に、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御する。従って、表示制御装置310は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置110との関係では、補助的な制御を実行するサブ基板となっている。このように、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設け、それに制御させることにより、メイン基板の制御負担の軽減を図っている。   The display control device 310 is a control device for driving and controlling the central lamp 6, the side lamp 7, the speakers 8 and 45, and the liquid crystal display unit 81, and is equipped with an MPU, a ROM, a RAM, and the like for driving and controlling these. A control board. Then, after receiving a signal (for example, a command) from the main control device 110, the display control device 310 independently controls the driving of the central lamp 6, the side lamp 7, the speakers 8, 45 and the liquid crystal display unit 81. . Therefore, the display control device 310 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 110 that is a main board that manages and manages games. As described above, the sub-board is provided for the voice, lamp, and display related to indirect games, and the control load is reduced by controlling the sub-board.

払出制御装置210は、主制御装置110からの指示に基づいて賞球の払い出しを行うと共に、カードユニット20から指示に基づいて貸し球の払い出しを行うためのものである。この払出制御装置210には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU211が搭載されている。MPU211は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM212や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM213の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。MPU211には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート214などが内部バス等を介して接続されている。図31から図36に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM212内に記憶されている。RAM213のワークメモリの詳細については、図17を参照して後述する。   The payout control device 210 is for paying out a prize ball based on an instruction from the main control device 110 and for paying out a rental ball based on an instruction from the card unit 20. The payout control device 210 is equipped with an MPU 211 of a microcomputer which is an arithmetic processing means. The MPU 211 includes a ROM 212 that is a non-rewritable memory storing control programs and fixed value data, a RAM 213 that is a rewritable memory used as a work memory, a timer circuit, various peripheral control devices, and the like. It has a built-in transmission / reception circuit for transmitting and receiving. A clock circuit (not shown) that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 214, and the like are connected to the MPU 211 via an internal bus or the like. The processing of the flowcharts shown in FIGS. 31 to 36 is stored in the ROM 212 as part of the control program. Details of the work memory of the RAM 213 will be described later with reference to FIG.

払出制御装置210の入出力ポート214には、空切れ防止スイッチ221と、払出カウントスイッチ222と、オーバーフロー検出スイッチ223と、払出ソレノイド944a2,944b2と、カードユニット接続基板21とが、それぞれ接続されている。   The I / O port 214 of the payout control device 210 is connected with an idle prevention switch 221, a payout count switch 222, an overflow detection switch 223, payout solenoids 944a2 and 944b2, and a card unit connection board 21, respectively. Yes.

空切れ防止スイッチ221は、払い出しに用いられる遊技球を貯留するためのタンク910(図4参照)に、遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。貯留タンクに遊技球が無い状態では、遊技球を払い出せないからである。払出制御装置210は、空切れ防止スイッチ221の出力により、「タンク球有り中」の状態において、貯留タンクの球無しを200msの間継続して検出すると、状態を「タンク球無し中」へ遷移する。逆に、「タンク球無し中」の状態において、貯留タンクの球有りを2000(=200×10)msの間継続して検出すると、状態を「タンク球有り中」へ遷移する。このように「タンク球有り中」又は「タンク球無し中」への状態遷移を、空切れ防止スイッチ221の出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、貯留タンクに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「タンク球有り中」への遷移条件を、「タンク球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「タンク球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「タンク球有り中」状態を検出するための時間に比べて、「タンク球無し中」状態を検出するための時間が短いので、その時間差分、タンク910内又はタンクレール920(図4参照)内に遊技球を確保することができる。   The empty-out prevention switch 221 is a switch for detecting whether or not a game ball is stored in a tank 910 (see FIG. 4) for storing a game ball used for payout. This is because the game ball cannot be paid out when there is no game ball in the storage tank. When the dispensing control device 210 detects the absence of the storage tank ball continuously for 200 ms in the state of “with tank ball” by the output of the emptying prevention switch 221, the state transitions to “without tank ball”. To do. Conversely, when the presence of a storage tank ball is continuously detected for 2000 (= 200 × 10) ms in the “no tank ball” state, the state transitions to “the tank ball is present”. In this way, the state transition to “with tank ball” or “without tank ball” is performed when the output of the emptying prevention switch 221 continues for 200 ms or more or 2000 ms or more, so that the game is temporarily played in the storage tank. It is possible to prevent erroneous detection due to the influence of noise or the like when there is no sphere. In particular, by setting the transition condition to “with tank ball” to be stricter than the transition condition to “without tank ball”, it is possible to reliably detect the “with tank ball” state. Further, since the time for detecting the “without tank ball” state is shorter than the time for detecting the “with tank ball” state, the time difference between the tank 910 and the tank rail 920 (FIG. 4). (See) can secure a game ball.

払出カウントスイッチ222は、払い出された遊技球をカウントするためのスイッチである。遊技球の払い出しは、その払い出し時間を短縮するために、上述したように、4条の払出通路(2つの第1球通路943aと2つの第2球通路943b)を設け、その4条の払出通路を介してそれぞれ行われる。また、上述したように、払出カウントスイッチ222は、1の発光部222bに対峙するように第1受光部222cと第2受光部222dを備えているので、4条の払出通路に対応して2個設けられている。   The payout count switch 222 is a switch for counting the paid out game balls. As described above, in order to shorten the payout time of game balls, four payout passages (two first ball passages 943a and two second ball passages 943b) are provided, and the four payouts are provided. Each is done via a passage. In addition, as described above, the payout count switch 222 includes the first light receiving portion 222c and the second light receiving portion 222d so as to face the one light emitting portion 222b. It is provided.

オーバーフロー検出スイッチ223は、払い出された遊技球で下皿41が満タンになっているか否かを検出するためのスイッチである。下皿41が満タンの状態で、更に遊技球の払い出しを行っても、遊技球が払出通路等に溢れて、遊技球の払い出しを行うことができないからである。払出制御装置210は、オーバーフロー検出スイッチ223の出力により、「下皿満タン中」において、下皿41が満タンでないことを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿球無し中」へと遷移する。逆に、「下皿球無し中」において、下皿41の満タンを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿満タン中」へと遷移する。このように「下皿満タン中」又は「下皿球無し中」への状態遷移を、オーバーフロー検出スイッチ223の出力が200ms以上継続した場合に行うことで、一時的な満タン状態の発生による誤検出や、ノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。   The overflow detection switch 223 is a switch for detecting whether or not the lower tray 41 is full with the paid out game balls. This is because even if the game balls are paid out while the lower plate 41 is full, the game balls overflow in the payout passage and the like, and the game balls cannot be paid out. When the discharge control device 210 continuously detects that the lower plate 41 is not full in the “bottom full” state by the output of the overflow detection switch 223, the state is “no lower plate ball”. Transition to. On the contrary, when the full tank of the lower dish 41 is continuously detected for 200 ms in “without the lower dish ball”, the state transitions to “under the lower dish full”. As described above, when the output of the overflow detection switch 223 continues for 200 ms or more, the state transition to “bottom pan full” or “bottom pan no longer” is performed. It is possible to prevent erroneous detection or erroneous detection due to the influence of noise or the like.

貯留量検出スイッチ935a〜935dは、ケースレール930の球通路931a〜931d(図4参照)に遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。払出制御装置210は、貯留量検出スイッチ935a〜935dの出力により、「遊技球有り中」の状態において、いずれかの球通路931a〜931dの球無しを200ms(第3の所定時間)の間継続して検出すると、状態を「遊技球無し中」へ遷移する。逆に、「遊技球無し中」の状態において、全ての球通路931a〜931dの球有りを2000(=200×10)ms(第4の所定時間)の間継続して検出すると、状態を「遊技球有り中」へ遷移する。このように「遊技球有り中」又は「遊技球無し中」への状態遷移を、貯留量検出スイッチ935a〜935dの出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、球通路931a〜931dに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「遊技球有り中」への遷移条件を、「遊技球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「遊技球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「遊技球無し中」状態を検出するための時間に比べて、「遊技球有り中」状態を検出するための時間が長いので、その時間差分、球通路931a〜931d内に遊技球を確保することができる。   The storage amount detection switches 935a to 935d are switches for detecting whether or not a game ball is stored in the ball passages 931a to 931d (see FIG. 4) of the case rail 930. With the output of the storage amount detection switches 935a to 935d, the payout control device 210 continues the absence of a ball in any of the ball passages 931a to 931d for 200 ms (third predetermined time) in the state of “with game balls”. If detected, the state transitions to “no playing ball”. On the other hand, when the presence of balls in all the ball passages 931a to 931d is continuously detected for 2000 (= 200 × 10) ms (fourth predetermined time) in the “no game ball” state, the state is changed to “ Transition to “In the presence of a game ball”. In this way, when the output of the storage amount detection switches 935a to 935d continues for 200 ms or more or 2000 ms or more, the state transition to “with game ball” or “without game ball” is performed, so that the ball paths 931a to 931d It is possible to prevent erroneous detection due to the influence of noise or the like when the game ball temporarily disappears. In particular, by making the transition condition to “with a game ball” stricter than the transition condition to “without a game ball”, it is possible to reliably detect the “with game ball” state. In addition, since the time for detecting the “with game ball” state is longer than the time for detecting the “without game ball” state, the time difference, the game balls are placed in the ball passages 931a to 931d. Can be secured.

払出ソレノイド944a2,944b2は、遊技球の払い出しを開始させるためアクチュエータである。この払出ソレノイド944a2,944b2に通電すると、フリッカー944a1,944b1(図14参照)が動作して払出通路部943a3,943b3(図14参照)が開放され、遊技球の払い出しが行われる。払出ソレノイド944a2,944b2は、4条の払出通路のそれぞれに合計で4個設けられている。   The payout solenoids 944a2 and 944b2 are actuators for starting payout of game balls. When the payout solenoids 944a2 and 944b2 are energized, the flickers 944a1 and 944b1 (see FIG. 14) operate to open the payout passage portions 943a3 and 943b3 (see FIG. 14), and the game balls are paid out. A total of four payout solenoids 944a2 and 944b2 are provided in each of the four payout passages.

カードユニット接続基板21は、払出制御装置210とカードユニット20とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット20は、このカードユニット接続基板21を介して、払出制御装置210とデータ等の送受信を行っている。また、カードユニット接続基板21には、カードユニット20の他に、貸出球の払い出しを促す球貸しボタン14と、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を促す返却ボタン15と、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する度数表示器16とが、接続されている。   The card unit connection board 21 is a relay board for connecting the payout control device 210 and the card unit 20 to each other. The card unit 20 exchanges data and the like with the payout control device 210 via the card unit connection board 21. In addition to the card unit 20, the card unit connection board 21 includes a ball lending button 14 that prompts the player to pay out a lending ball, a return button 15 that prompts the return of the card inserted into the card unit 20, and the card unit 20. A frequency indicator 16 for displaying remaining amount information such as a card inserted into the card is connected.

電源装置120は、主制御装置110をはじめ、遊技機1の各電子機器へ駆動電力を供給する電源部121と、リセットスイッチ122と、バックアップ電源部123と、停電監視回路124とを備えている。リセットスイッチ122は、遊技機1で発生したエラーを解除するためのスイッチである。リセットスイッチが操作されると、リセット信号122aが、主制御装置110や払出制御装置210をはじめとする各制御装置等へ出力され、各制御装置等にて初期化が行われる。この初期化によって、発生したエラーが解除される。   The power supply device 120 includes a power supply unit 121 that supplies driving power to each electronic device of the gaming machine 1 including the main control device 110, a reset switch 122, a backup power supply unit 123, and a power failure monitoring circuit 124. . The reset switch 122 is a switch for canceling an error that has occurred in the gaming machine 1. When the reset switch is operated, a reset signal 122a is output to each control device including the main control device 110 and the payout control device 210, and initialization is performed in each control device. This initialization cancels the error that has occurred.

バックアップ電源部123は、遊技機1の電源遮断後においても、主制御装置110へバックアップ電圧を供給するためのものである。よって、主制御装置110は、停電の発生や電源スイッチのオフにより電源が遮断された場合にも、バックアップ電源部123からバックアップ電圧の供給を受けて、RAM113のデータを保持することができる。   The backup power supply unit 123 is for supplying a backup voltage to the main controller 110 even after the gaming machine 1 is powered off. Therefore, main controller 110 can retain the data in RAM 113 by receiving the backup voltage from backup power supply unit 123 even when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power switch being turned off.

停電監視回路124は電源の遮断状態を監視して、停電の発生時や電源スイッチのオフによる電源遮断時に、停電信号124aを出力するためのものである。停電監視回路124は、電源部121から出力される例えば直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号124aを出力するように構成されている。停電信号124aは、MPU111のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)へ出力され、MPU111ではこの停電信号を入力することにより後述する停電時処理が実行される。電源部121からは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置110などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置110による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power failure monitoring circuit 124 is for monitoring the power cutoff state and outputting a power failure signal 124a when a power failure occurs or when the power is cut off due to the power switch being turned off. The power failure monitoring circuit 124 monitors a stabilized drive voltage of, for example, DC 12 volts output from the power supply unit 121, and determines that the power is shut off when the drive voltage drops below, for example, 10 volts. It is configured to output 124a. The power failure signal 124a is output to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 111, and the MPU 111 executes a power failure process described later by inputting this power failure signal. The power supply unit 121 is configured to output a stabilized voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main controller 110 even when the output voltage is reduced to less than 10 volts. As the time during which the stabilization voltage is output, sufficient time is secured to execute the power failure process by the main controller 110.

尚、停電監視回路124を、電源装置120ではなく、主制御装置110内に設けても良い。また、停電監視回路124から出力される停電信号124aは、MPU111のNMI端子へ出力するだけでなく、主制御装置110の入出力ポート114へも出力するように構成しても良い。この場合、MPU111は、NMI端子へ入力された停電信号124aにより、停電フラグ113hをオンする。そして、その停電フラグ113hのオンによって実行される停電時処理の中で、入出力ポート114を介して入力される停電信号124aの状態を監視し、停電信号124aが依然として出力されている場合には停電時処理を継続し、一方、停電信号124aが既にオフされた場合には、停電フラグ113hをオフして、停電時処理を中止するように構成しても良い。かかる構成によれば、何らかの状態により、停電信号124aの出力が安不定な場合にも、停電時処理を頻繁に行うことなく、遊技機1の制御を安定して行わせることができる。   The power failure monitoring circuit 124 may be provided in the main controller 110 instead of the power supply device 120. Further, the power failure signal 124 a output from the power failure monitoring circuit 124 may be output not only to the NMI terminal of the MPU 111 but also to the input / output port 114 of the main controller 110. In this case, the MPU 111 turns on the power failure flag 113h by the power failure signal 124a input to the NMI terminal. Then, during the power failure process executed by turning on the power failure flag 113h, the state of the power failure signal 124a input via the input / output port 114 is monitored, and the power failure signal 124a is still output. The power failure process may be continued. On the other hand, if the power failure signal 124a has already been turned off, the power failure flag 113h may be turned off to stop the power failure process. According to such a configuration, even when the output of the power failure signal 124a is unstable due to some state, the gaming machine 1 can be stably controlled without frequently performing the power failure process.

次に、図17を参照して、主制御装置110のRAM113と払出制御装置210のRAM213に設けられた各メモリについて説明する。RAM113には、図17(a)に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられており、RAM213には、図17(b)に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられている。   Next, each memory provided in the RAM 113 of the main control device 110 and the RAM 213 of the payout control device 210 will be described with reference to FIG. The RAM 113 is provided with various memories, flags, counters, etc. shown in FIG. 17A, and the RAM 213 is provided with various memories, flags, counters, etc. shown in FIG.

まず、図17(a)を参照して、RAM113に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。   First, various memories, flags, and counters provided in the RAM 113 will be described with reference to FIG.

当否乱数メモリ113aは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ113aに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ113aには、乱数カウンタ更新回路131から出力された乱数値の内、スタートレバー31が操作されることによりラッチ回路132にラッチされた乱数値が書き込まれる(図19のS206)。MPU111は、後述する抽選処理(図20のS207)の中で、この当否乱数メモリ113aに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否(役に当選させるか外れとするか)と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。   The success / failure random number memory 113a is a memory for storing a random number value for determining a combination corresponding to the started game. It is determined by the value stored in the success / failure random number memory 113a which winning combination is won or missed. Among the random number values output from the random number counter update circuit 131, the random number value latched in the latch circuit 132 when the start lever 31 is operated is written in the random number memory 113a (S206 in FIG. 19). In the lottery process (S207 in FIG. 20) to be described later, the MPU 111 performs lottery of the role in the light of the random number value stored in the acceptance random number memory 113a against the random number table selected based on various conditions. It is determined whether or not the winning combination corresponding to the random number value (whether the winning combination is to be won or missed) and, if the winning combination is a winning combination, the type of the winning combination.

次に、RB当選フラグ113b、RB設定フラグ113c、BB当選フラグ113d、BB設定フラグ113e、残JAC成立数カウンタ113f、残JACゲーム数カウンタ113gの説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームには、レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームと、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームとの2種類のボーナスゲームがある。   Next, the bonus game will be described prior to the description of the RB winning flag 113b, the RB setting flag 113c, the BB winning flag 113d, the BB setting flag 113e, the remaining JAC establishment number counter 113f, and the remaining JAC game number counter 113g. There are two types of bonus games, a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) game and a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) game.

RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、5個の遊技球の投入でのみ開始されるゲーム(遊技)であり、JAC図柄(例えば「リプレイ」図柄)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大数(ここでは75枚)の遊技球が払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。   The RB game is composed of 12 JAC games. The JAC game is a game (game) that is started only when five game balls are inserted, and a game with a very high probability that JAC symbols (for example, “replay” symbols) are aligned on the active line, that is, a JAC symbol is established. It is. When a JAC symbol is established in a JAC game, the maximum number (75 in this case) of game balls is paid out. When the JAC symbol is established 8 times, the RB game is ended even before the JAC game reaches 12 times.

一方、BBゲームは、複数回の小役ゲームと複数回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは、高確率で小役が当選する(有効ライン上に例えば「ベル」図柄などが揃う)ゲームである。JACインとは、12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJACイン図柄(例えば「リプレイ」図柄。本実施形態では、JAC図柄と同じ)が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、BBゲームは、BBゲームでの遊技球の総払出個数が所定の総払出予定個数以上となると、JACインによるJACゲーム中であるか否かに拘わらず終了する。   On the other hand, the BB game is composed of a plurality of small role games and a plurality of JAC ins. The small role game is a game in which a small role is won with high probability (for example, “bell” symbols and the like are arranged on the active line). “JAC in” means that 12 JAC games are entered, and JAC in symbols (for example, “replay” symbols. In this embodiment, the same as the JAC symbols) are aligned on the active line during the small role game. JAC in is established. The JAC game is the same as that of the RB game. Further, when the total number of game balls to be paid out in the BB game becomes equal to or greater than the predetermined total payout number, the BB game ends regardless of whether or not the JAC game is in JAC in.

RB当選フラグ113bは、抽選処理(S207)によって、RBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、RB設定フラグ113cは、そのRBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、RB設定フラグ113cは、RB当選フラグ113bがオンされている状態で、RB図柄が揃うと、オンされる。RB設定フラグ113cがオンされると、RB当選フラグ113bはオフされる。そして、RBゲームが終了すると、RB設定フラグ113cはオフされる。   The RB winning flag 113b is a flag that is turned on when an RB game is won by lottery processing (S207), and the RB setting flag 113c is a flag that is turned on when the RB game is established. That is, the RB setting flag 113c is turned on when the RB symbols are aligned in a state where the RB winning flag 113b is turned on. When the RB setting flag 113c is turned on, the RB winning flag 113b is turned off. When the RB game ends, the RB setting flag 113c is turned off.

同様に、BB当選フラグ113dは、抽選処理(S207)によって、BBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、BB設定フラグ113eは、そのBBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、BB設定フラグ113eは、BB当選フラグ113dがオンされている状態で、BB図柄が揃うと、オンされる。BB設定フラグ113eがオンされると、BB当選フラグ113dはオフされる。そして、BBゲームが終了すると、BB設定フラグ113eはオフされる。   Similarly, the BB winning flag 113d is a flag that is turned on when the BB game is won by the lottery process (S207), and the BB setting flag 113e is a flag that is turned on when the BB game is established. . That is, the BB setting flag 113e is turned on when the BB symbols are aligned in a state where the BB winning flag 113d is turned on. When the BB setting flag 113e is turned on, the BB winning flag 113d is turned off. When the BB game ends, the BB setting flag 113e is turned off.

残JAC成立数カウンタ113fは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACインにおいて、JAC図柄の成立可能残数を記憶するカウンタである。残JAC成立数カウンタ113fには、初期値として8が設定され、その値は、JAC図柄の成立毎に1ずつ減算される。残JAC成立数カウンタ113fの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。残JACゲーム数カウンタ113gは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACゲームにおいて、JACゲームの残ゲーム数を記憶するカウンタである。残JACゲーム数カウンタ113gには、初期値として12が設定され、その値は、JACゲームの実行毎に1ずつ減算される。残JACゲーム数カウンタ113gの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。   The remaining JAC establishment number counter 113f is a counter that stores the remaining number of JAC symbols that can be established in the RB game or in the JAC in BB game. In the remaining JAC establishment number counter 113f, 8 is set as an initial value, and the value is subtracted by 1 every time the JAC symbol is established. When the value of the remaining JAC establishment number counter 113f becomes 0, the JAC game in the RB game or the BB game is ended. The remaining JAC game number counter 113g is a counter that stores the number of remaining JAC games in the RB game or the JAC game in the BB game. The remaining JAC game number counter 113g is set to 12 as an initial value, and the value is decremented by 1 every time the JAC game is executed. When the value of the remaining JAC game number counter 113g becomes 0, the JAC game in the RB game or the BB game ends.

停電フラグ113hは、停電の発生又は遊技機1の電源の遮断を報知するためのフラグである。停電等の発生により遊技機1の電源が遮断されると、停電監視回路124から停電信号124aが主制御装置110のMPU111へ出力される。MPU111は、かかる停電信号124aを入力すると、NMI割込処理(図30参照)を実行して、その結果、停電フラグ113hがオンされる。停電フラグ113hがオンされていると、タイマ割込処理(図28参照)において、停電時処理(S920)が実行される。停電フラグ113hは、一旦オンされると、電源立ち上げ処理(図18参照)の復電処理(S110〜S117)の中でオフされる。   The power failure flag 113h is a flag for notifying that a power failure has occurred or that the gaming machine 1 is powered off. When the power of the gaming machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power failure monitoring circuit 124 to the MPU 111 of the main controller 110. When the MPU 111 receives the power failure signal 124a, the MPU 111 executes an NMI interrupt process (see FIG. 30), and as a result, the power failure flag 113h is turned on. When the power failure flag 113h is turned on, a power failure process (S920) is executed in the timer interruption process (see FIG. 28). Once the power failure flag 113h is turned on, it is turned off in the power recovery process (S110 to S117) of the power-on process (see FIG. 18).

残り払出個数カウンタ113iは、払出コマンドによって主制御装置110から払出制御装置210へ指示した遊技球の払い出し個数を記憶するカウンタである。払出制御装置210によって遊技球の払い出しが行われると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、その払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。電源立ち上げ処理(図18参照)において、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ、その値に応じた払出コマンドを払出制御装置210へ送信し、電源の遮断前に払い出しが未完に終わった遊技球の払い出しを、電源の立ち上げ時に行うようにしている。   The remaining payout number counter 113i is a counter that stores the payout number of game balls instructed from the main control device 110 to the payout control device 210 by a payout command. When the payout control device 210 pays out a game ball, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Main controller 110 decrements the value of remaining payout number counter 113i by 1 each time a rising pulse of the payout count signal is detected. In the power-on process (see FIG. 18), if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0, a payout command corresponding to that value is sent to the payout control device 210, and payout is incomplete before the power is shut off. The game balls are paid out when the power is turned on.

投入済個数カウンタ113jは、遊技球投入処理(S201)によって遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶するカウンタである。投入済個数カウンタ113jの値が、通常ゲーム時には15に、JACゲーム時には5になると、新たな遊技を開始できる。スタートレバー31の操作によって遊技が開始されると、投入済個数カウンタ113jの値は0クリアされる(S206)。   The thrown-in number counter 113j is a counter that stores the number of game balls thrown into the gaming machine 1 by the game ball throwing process (S201). When the value of the inserted number counter 113j becomes 15 in the normal game and 5 in the JAC game, a new game can be started. When the game is started by operating the start lever 31, the value of the inserted number counter 113j is cleared to 0 (S206).

総投入個数カウンタ113kは、その回の遊技球投入処理によって投入する遊技球の総数を記憶するカウンタである。通常ゲーム時には、15−投入済個数カウンタ113jの値が、JACゲーム時には、5−投入済個数カウンタ113jの値が、それぞれ総投入個数カウンタ113kへセットされる。総投入個数カウンタ113kの値は、遊技球の投入が確認される毎に1ずつ減算され、この値が0となると、遊技球投入処理が終了する。   The total thrown number counter 113k is a counter that stores the total number of game balls thrown by the game ball throwing process of that time. In the normal game, the value of 15-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k, and in the JAC game, the value of 5-inserted number counter 113j is set. The value of the total inserted number counter 113k is decremented by 1 every time it is confirmed that a game ball has been inserted. When this value becomes 0, the game ball insertion process is terminated.

投入予定個数カウンタ113mは、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶するカウンタである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のカウンタ113m1〜113m3が設けられている。第1条は投入装置521aに対応し、第2条は投入装置521bに対応し、第3条は投入装置521cに対応する。投入予定個数カウンタ113mの値は、投入個数振分処理(S813)によって設定され、その値は投入実行処理(S816)によって減算される。投入予定個数カウンタ113mの値が0となると、その条の投入処理が終了する。   The scheduled loading number counter 113m is a counter that stores the scheduled loading number in each of the loading devices 521a to 521c. The first to third counters 113m1 to 113m3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. The first item corresponds to the charging device 521a, the second item corresponds to the charging device 521b, and the third item corresponds to the charging device 521c. The value of the estimated number-of-insert counter 113m is set by the input number distribution process (S813), and the value is subtracted by the input execution process (S816). When the value of the planned number-of-inputs counter 113m becomes 0, the input process for that item is completed.

投入条ポインタ113nは、第1条から第3条の投入条(投入装置521a〜521c)を指定するためのポインタである。第1条から第3条に併せて、1,2,3の範囲で更新される。投入個数振分処理(S813)や投入実行処理(S816)は、投入条ポインタ113nの値を指定して、投入装置521a〜521c毎に行われる。   The input item pointer 113n is a pointer for designating the first item to the third item input item (input devices 521a to 521c). It is updated in the range of 1, 2, 3 in conjunction with Article 1 to Article 3. The input number distribution process (S813) and the input execution process (S816) are performed for each input device 521a to 521c by designating the value of the input item pointer 113n.

投入リトライフラグ113oは、投入装置521a〜521cが遊技球の投入動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113o1〜113o3が設けられている。投入リトライフラグ113oがオンされていれば投入動作可能であり、オフされていれば投入動作不可能である。投入リトライフラグ113oは、遊技球投入処理(S201)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、投入実行処理(S816)の進行に伴って、投入動作が不可能となった投入装置521a〜521cのフラグ113o1〜113o3が順にオフされる。全条の投入リトライフラグ113oがオフされると、その回の遊技球投入処理(S201)は、終了する。   The insertion retry flag 113o is a flag for storing whether or not the insertion devices 521a to 521c can perform a game ball insertion operation. The first to third flags 113o1 to 113o3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. If the input retry flag 113o is on, the input operation is possible, and if it is off, the input operation is impossible. All the insertion retry flags 113o are once turned on at the start of the game ball insertion process (S201). Then, with the progress of the loading execution process (S816), the flags 113o1 to 113o3 of the loading devices 521a to 521c, which are unable to perform the loading operation, are sequentially turned off. When the throw-in retry flag 113o for all items is turned off, the game ball throw-in process (S201) for that time ends.

投入ソレノイド作動フラグ113pは、投入ソレノイド534a〜534cのオン又はオフを指示するためのフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113p1〜113p3が設けられている。投入ソレノイド作動フラグ113pがオンならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオンし、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが開放され、その結果、遊技球の投入が許容される。一方、投入ソレノイド作動フラグ113pがオフならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが閉鎖され、その結果、遊技球の投入が禁止される。   The closing solenoid operation flag 113p is a flag for instructing to turn on or off the closing solenoids 534a to 534c. First to third flags 113p1 to 113p3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. If the making solenoid operation flag 113p is on, the corresponding making solenoids 534a to 534c are turned on by the processing of S818, the making gate members 530a to 530c are operated, and the making passages 526a to 526c are opened. The ball can be thrown in. On the other hand, if the making solenoid operation flag 113p is off, the corresponding making solenoids 534a to 534c are turned off by the processing of S818, the making gate members 530a to 530c are operated, and the making passages 526a to 526c are closed, and as a result. , Throwing of game balls is prohibited.

投入遊技球カウンタ113qは、投入ゲート部材530a〜503cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから経過した時間(第1時間(投入側))、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出されたから経過した時間(第2時間(投入側))又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間(投入側))に対応した値が記憶されるカウンタである。投入ゲート部材530a〜530cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから最初の遊技球が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間(投入側))は360msであり、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出され次の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第2所定時間(投入側))は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に投入実行処理(S201)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間(投入側))は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS835の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS860の処理で設定され、第3所定時間(投入側)の100msに対応したカウント値がS876の処理で設定される。投入遊技球カウンタ113qの値は、図27に示す投入実行処理内のカウンタ減算処理(S871)が実行される毎に更新(減算)される。また、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3が設けられている。   The throwing game ball counter 113q is started to be thrown by the throwing sensor units 550a to 550c for the time elapsed after the throwing gate members 530a to 503c are operated and the throwing passages 526a to 526c are opened (first time (putting side)). Elapsed time after detection (second time (input side)) or time elapsed after the first time or second time reaches the maximum waiting time (timeout time) (third time (input side)) A counter in which the corresponding value is stored. The maximum waiting time (timeout time, first predetermined time (first time)) from when the input gate members 530a to 530c are operated to open the input passages 526a to 526c until the first game ball is detected by the input sensor units 550a to 550c. The charging side)) is 360 ms, and the maximum waiting time (time-out time, first time) until the insertion start of the next game ball is detected by the insertion sensor units 550a to 550c after the insertion start is detected by the insertion sensor units 550a to 550c. 2 predetermined time (input side)) is 300 ms, and the maximum waiting time (third predetermined time (input side) until the input execution process (S201) ends after the first predetermined time and the second predetermined time have elapsed) ) Is 100 ms. In the present embodiment, the count value corresponding to 360 ms of the first predetermined time is set in the process of S835, the count value corresponding to 300 ms of the second predetermined time is set in the process of S860, and the third predetermined time (input) The count value corresponding to 100 ms is set in the process of S876. The value of the input game ball counter 113q is updated (subtracted) every time the counter subtraction process (S871) in the input execution process shown in FIG. 27 is executed. Further, first to third throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are provided corresponding to the three throwing devices 521a to 521c, respectively.

投入禁止タイマ113rは、返却レバー38の操作によって、上皿36の遊技球が下皿41へ排出された場合に、以降の処理の実行を待機するウエイト時間をカウントするためのタイマである。返却レバー38の操作が検出されると、投入禁止タイマ113rに370msが設定され、該タイマ113rの値が0となるまで、以降の処理の進行が待機される。遊技球の返却動作の直後に、投入動作等を行うと、その動作を正常に行えない場合が生じるので、該返却動作が完全に終了するのを待機するのである。なお、投入禁止タイマ113rの値は、図28に示すタイマ割込処理によって更新される。   The insertion prohibition timer 113r is a timer for counting a wait time for waiting for the subsequent processing when the game ball on the upper plate 36 is discharged to the lower plate 41 by operating the return lever 38. When the operation of the return lever 38 is detected, 370 ms is set in the insertion prohibition timer 113r, and the subsequent processing is waited until the value of the timer 113r becomes zero. If a throwing-in operation or the like is performed immediately after the return operation of the game ball, the operation may not be performed normally. Therefore, it waits for the return operation to be completed completely. The value of the insertion prohibition timer 113r is updated by the timer interrupt process shown in FIG.

投入タイマ割込実行フラグ113sは、図28に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。投入実行処理(S816)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、1の条の投入実行処理(S816)を1回実行するように、投入タイマ割込実行フラグ113sを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、投入タイマ割込実行フラグ113sをオンする。そして、投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされている場合に限り、投入実行処理(S816)を開始可能とし、その開始の際に投入タイマ割込実行フラグ113sをオフするのである。   The insertion timer interrupt execution flag 113s is a flag indicating that the timer interrupt process shown in FIG. 28 has been executed. If the throw execution process (S816) is continuously performed on the same item, the throwing of one game ball may be erroneously detected as two or more throws. Therefore, the insertion timer interrupt execution flag 113s is provided so that one entry execution process (S816) is executed once for each execution of the timer interrupt process. Specifically, the input timer interrupt execution flag 113s is turned on every time the timer interrupt process is executed. Only when the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on, the insertion execution process (S816) can be started, and at the time of starting, the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned off.

次に、図17(b)を参照して、RAM213に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。   Next, various memories, flags, and counters provided in the RAM 213 will be described with reference to FIG.

コマンド受信フラグ213aは、主制御装置110やカードユニット20などから送信されるコマンドを払出制御装置210が受信した場合にオンされ(S1502)、タイマ割込処理(図35参照)でコマンド受信を確認した場合にオフ(S1303)されるフラグである。   The command reception flag 213a is turned on when the payout control device 210 receives a command transmitted from the main control device 110, the card unit 20, or the like (S1502), and the command reception is confirmed by the timer interrupt process (see FIG. 35). In this case, the flag is turned off (S1303).

払出状態カウンタ213bは、払出制御装置210によって遊技球を払い出す状態が、主制御装置110から送信される賞球コマンドによって払い出される状態か、カードユニット20から送信される貸球払出要求信号(コマンド)によって払い出される状態かを記憶するためのカウンタである。本実施形態では、払出状態カウンタ213bの値が「1」であれば、賞球の払い出しを行う状態であり、払出状態カウンタ213bの値が「2」であれば、貸球の払い出しを行う状態である。   The payout state counter 213b determines whether the state in which the payout control device 210 pays out the game ball is a state in which a payout ball command is sent from the main control device 110, or a lending payout request signal (command) sent from the card unit 20 ) Is a counter for storing whether the state is paid out or not. In this embodiment, if the value of the payout state counter 213b is “1”, it is a state of paying out a prize ball, and if the value of the payout state counter 213b is “2”, the state of paying out a rental ball It is.

賞球個数カウンタ213cは、主制御装置110から送信される賞球コマンドに応じた遊技球の払出個数を記憶するカウンタである。本実施形態では、主制御装置110から送信される賞球コマンドに応じた払出個数は、5個〜75個の範囲内であり、遊技に当選した役などにより異なる。なお、賞球コマンドに応じた払出個数は、停電などにより遊技球の払い出しが途中で終了してしまった場合には、払い出されなかった遊技球数に応じて、1〜4個が設定される場合もある。   The prize ball number counter 213c is a counter that stores the number of game balls to be paid out according to the prize ball command transmitted from the main controller 110. In the present embodiment, the number of payouts according to the prize ball command transmitted from the main controller 110 is in the range of 5 to 75, and varies depending on the winning combination of the game. The number of payouts according to the prize ball command is set to 1 to 4 depending on the number of game balls that have not been paid out when the game ball has been paid out due to a power failure or the like. There is also a case.

総払出個数カウンタ213dは、その回の遊技球払出処理によって払い出される遊技球の総数を記憶するカウンタである。賞球コマンドにより払い出される場合には、賞球個数カウンタ213cの値が記憶され(S1203)、貸球払出要求により払い出される場合には、「25」が記憶される(S1204)。なお、本実施形態では、貸球払出要求により払い出される場合に総払出個数カウンタに記憶される値を「25」とした。これは、球貸しボタン14(図1参照)が1回操作された場合に払い出される遊技球数が25球であるからである。そのため、球貸しボタン14が1回操作された場合に払い出される遊技球数が異なる場合には、その異なる遊技球数に対応した値が記憶されるよう構成しても良い。さらに、球貸しボタン14の操作された回数nに応じて、25×nの値を記憶するよう構成しても良い。   The total payout number counter 213d is a counter that stores the total number of game balls to be paid out by the game ball payout process of that time. When paying out by a winning ball command, the value of the winning ball number counter 213c is stored (S1203), and when paying out by a lending payout request, “25” is stored (S1204). In the present embodiment, the value stored in the total payout number counter when paying out according to the rental ball payout request is “25”. This is because the number of game balls to be paid out when the ball lending button 14 (see FIG. 1) is operated once is 25. Therefore, when the number of game balls to be paid out when the ball lending button 14 is operated once, the value corresponding to the different number of game balls may be stored. Further, a value of 25 × n may be stored according to the number n of times the ball lending button 14 is operated.

払出予定個数カウンタ213eは、2つの球払出ユニット941の第1球通路943a及び第2球通路943bの計4つの球通路での払出予定個数をそれぞれ記憶するカウンタである。4つの球通路にそれぞれ対応して、第1条〜第4条のカウンタ213e1〜213e4が設けられている。第1条は遊技機1正面側(図13右奧側)の第1球通路943aに対応し、第2条は遊技機1正面側の第2球通路943bに対応し、第3条は遊技機1背面側(図13左手前側)の第1球通路943aに対応し、第4条は遊技機1背面側の第2球通路943bに対応する。払出予定個数カウンタ213eの値は、払出個数振分処理(S1215)によって設定され、その値は払出実行処理(S1218)によって減算される。払出予定個数カウンタ213eの値が0となると、その条の払出処理が終了する。   The planned payout number counter 213e is a counter that stores the planned payout numbers in a total of four ball paths including the first ball path 943a and the second ball path 943b of the two ball payout units 941. First to fourth counters 213e1 to 213e4 are provided corresponding to the four ball paths, respectively. Article 1 corresponds to the first ball passage 943a on the front side of the gaming machine 1 (the starboard side in FIG. 13), Article 2 corresponds to the second ball passage 943b on the front side of the gaming machine 1, and Article 3 corresponds to the game. Corresponding to the first ball passage 943a on the back side of the machine 1 (left front side in FIG. 13), the fourth article corresponds to the second ball passage 943b on the back side of the gaming machine 1. The value of the scheduled payout number counter 213e is set by the payout number distribution process (S1215), and the value is subtracted by the payout execution process (S1218). When the value of the scheduled payout number counter 213e becomes 0, the payout process for the item ends.

払出条ポインタ213fは、第1条から第4条の球通路943a,943bを指定するためのポインタである。第1条から第4条に併せて、1,2,3,4の範囲で更新される。払出個数振分処理(S1215)や投入実行処理(S1218)は、払出条ポインタ213fの値を指定して、第1条から第4条の球通路943a,943b毎に行われる。   The payout item pointer 213f is a pointer for designating the first to fourth ball paths 943a and 943b. It is updated in the range of 1, 2, 3, 4 in conjunction with Article 1 to Article 4. The payout number distribution process (S1215) and the input execution process (S1218) are performed for each of the first to fourth ball paths 943a and 943b by designating the value of the payout item pointer 213f.

払出リトライフラグ213gは、第1から第4の球通路943a,943bにおいて遊技球の払出動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条のフラグ213g1〜213g4が設けられている。払出リトライフラグ213gがオンされていれば払出動作可能であり、オフされていれば払出動作不可能である。払出リトライフラグ213gは、遊技球払出処理(S1108)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、払出実行処理(S1218)の進行に伴って、払出動作が不可能となった球通路943a,943bに対応したフラグ213g1〜213g4が順にオフされる。全条の払出リトライフラグ213gがオフされると、その回の遊技球払出処理(S1108)は、終了する。   The payout retry flag 213g is a flag for storing whether or not a game ball payout operation can be performed in the first to fourth ball passages 943a and 943b. The first to fourth flags 213g1 to 213g4 are provided corresponding to the four ball paths 943a and 943b, respectively. If the payout retry flag 213g is on, the payout operation is possible, and if it is off, the payout operation is impossible. The payout retry flag 213g is all turned on once at the start of the game ball payout process (S1108). Then, as the payout execution process (S1218) proceeds, the flags 213g1 to 213g4 corresponding to the ball paths 943a and 943b in which the payout operation is impossible are sequentially turned off. When the all-item payout retry flag 213g is turned off, the game ball payout process (S1108) for that time ends.

払出ソレノイド作動フラグ213hは、払出ソレノイド944a,944bのオン又はオフを指示するためのフラグである。4つの球通路943a,943bにそれぞれ設けられた払出ソレノイド944a,944bに対応して、第1条〜第4条のフラグ213h1〜213h4が設けられている。払出ソレノイド作動フラグ213hがオンならば、S1221の処理によって、対応する払出ソレノイド944a,944bがオンし、フリッカー944a1,944b1が動作して、払出通路部943a3,943b3が開放され、その結果、遊技球の払い出しが許容される。一方、払出ソレノイド作動フラグ213hがオフならば、S1221の処理によって、対応する払出ソレノイド944a,944bがオフされ、フリッカー944a1,944b1が動作して、払出通路部943a3,943b3が閉鎖され、その結果、遊技球の払い出しが禁止される。   The payout solenoid operation flag 213h is a flag for instructing to turn on or off the payout solenoids 944a and 944b. First to fourth flags 213h1 to 213h4 are provided corresponding to the payout solenoids 944a and 944b provided in the four ball passages 943a and 943b, respectively. If the payout solenoid operation flag 213h is on, the corresponding payout solenoids 944a and 944b are turned on by the processing of S1221, the flickers 944a1 and 944b1 are operated, and the payout passage portions 943a3 and 943b3 are opened. As a result, the game ball Is allowed to be paid out. On the other hand, if the dispensing solenoid operation flag 213h is off, the corresponding dispensing solenoids 944a and 944b are turned off by the processing of S1221, the flickers 944a1 and 944b1 are operated, and the dispensing passage portions 943a3 and 943b3 are closed. Dispensing of game balls is prohibited.

払出遊技球カウンタ213iは、フリッカー944a1,944b1が動作して球通路943a,943bが開放されてから経過した時間(第1時間(払出側))、払出カウントスイッチ222により払出開始が検出されてから経過した時間(第2時間(払出側))、又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間(払出側))に対応した値が記憶されるカウンタである。フリッカー944a1,944b1が動作して球通路943a,943bが開放されてから最初の遊技球が払出カウントスイッチ222により検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間(払出側))は360msであり、払出カウントスイッチ222により払出開始が検出され次の遊技球の払出開始が払出カウントスイッチ222により検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第2所定時間(払出側))は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に払出実行処理(S1221)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間(払出側))は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS1238の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS1256の処理で設定され、第3所定時間の100msに対応したカウント値がS1264の処理で設定される。払出遊技球カウンタ213iの値は、図36に示す払出実行処理内のカウンタ減算処理(S1259)が実行される毎に更新(減算)される。また、4条の球通路943a,943bにそれぞれ対応して、第1条〜第4条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i3が設けられている。   The payout game ball counter 213i is the time elapsed after the flickers 944a1 and 944b1 are operated and the ball passages 943a and 943b are opened (first time (payout side)), after the payout count switch 222 detects the start of payout. Corresponds to the elapsed time (second time (payout side)) or the time elapsed after the first or second time reaches the maximum waiting time (timeout time) (third time (payout side)) A counter in which values are stored. The maximum waiting time from when the flickers 944a1 and 944b1 are operated to open the ball paths 943a and 943b until the first game ball is detected by the payout count switch 222 (timeout time, first predetermined time (payout side)) Is 360 ms, and the maximum waiting time from the start of payout being detected by the payout count switch 222 until the start of payout of the next game ball is detected by the payout count switch 222 (timeout time, second predetermined time (payout side)) Is 300 ms, and the maximum waiting time (third predetermined time (payout side)) until the payout execution process (S1221) ends after the first predetermined time and the second predetermined time have elapsed is 100 ms. In the present embodiment, a count value corresponding to 360 ms of the first predetermined time is set in the processing of S1238, a count value corresponding to 300 ms of the second predetermined time is set in the processing of S1256, and 100 ms of the third predetermined time is set. A count value corresponding to is set in the processing of S1264. The value of the payout game ball counter 213i is updated (subtracted) every time the counter subtraction process (S1259) in the payout execution process shown in FIG. 36 is executed. In addition, first to fourth payout game ball counters 213i1 to 213i3 are provided corresponding to the four ball paths 943a and 943b, respectively.

払出タイマ割込実行フラグ213jは、図35に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。払出実行処理(S1218)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の払い出しを、2個以上の払い出しとして誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、4条の投入実行処理(S1218)を1回実行するように、タイマ割込実行フラグ213jを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、タイマ割込実行フラグ213jをオンする(S1315)。そして、タイマ割込実行フラグ213jがオンされている場合に限り、投入実行処理(S1218)を開始可能とし、その開始の際にタイマ割込実行フラグ213jをオフするのである。   The payout timer interrupt execution flag 213j is a flag indicating that the timer interrupt process shown in FIG. 35 has been executed. If the payout execution process (S1218) is continuously performed on the same item, payout of one game ball may be erroneously detected as two or more payouts. Therefore, the timer interrupt execution flag 213j is provided so that the four items of execution execution processing (S1218) are executed once for each execution of the timer interrupt processing. Specifically, the timer interrupt execution flag 213j is turned on every time the timer interrupt process is executed (S1315). Only when the timer interrupt execution flag 213j is turned on, the making execution process (S1218) can be started, and the timer interrupt execution flag 213j is turned off at the start.

球有りフラグ213kは、ケースレール930の球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されている状態か、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態かを記憶するためのフラグである。球有りフラグ213kは、貯留量検出スイッチ935a〜935dの全てがオンした状態が2000ms(第4の所定時間)経過した場合にオンされ(S1403)、いずれか1つの貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフした状態が200ms(第3の所定時間)以上経過した場合にオフされる(S1405)フラグである。球有りフラグ213kがオンである場合に、遊技球払出処理(S1108)の実行が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、所定数の遊技球は80個であり、これは、1回の最大払出個数が75個であるためである。   The ball presence flag 213k is a state in which a predetermined number or more of game balls are stored in the ball passages 931a to 931d of the case rail 930 or a state in which a predetermined number or more of game balls are not stored in the ball passages 931a to 931d. This is a flag for storing these. The ball presence flag 213k is turned on when 2000 ms (fourth predetermined time) has elapsed after all the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on (S1403), and any one of the storage amount detection switches 935a to 935d is turned on. This is a flag that is turned off (S1405) when 200 ms (third predetermined time) or more has passed. When the ball presence flag 213k is on, execution of the game ball payout process (S1108) is started. In the present embodiment, as described above, the predetermined number of game balls is 80, because the maximum number of payouts at one time is 75.

次に、図18から図30のフローチャートを参照して、主制御装置110で実行される各処理について説明する。図18は、主制御装置110において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。電源立上げ処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された場合に実行される。   Next, each process executed by main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 18 is a flowchart showing the power-on process that is executed after power is turned on in main controller 110. The power-on process is executed when power is turned on by recovery from a power failure or by turning on a power switch.

先ず、スタックポインタの値を設定すると共に、割込み処理を実行するための割込みモードを設定する。その後、MPU111のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などの初期化処理を実行する(S101)。これらの初期化処理(S101)が終了すると、他の制御装置210,310との立ち上げタイミングを調整するために、所定時間のウエイト処理を実行する(S102)。   First, a stack pointer value is set, and an interrupt mode for executing interrupt processing is set. Thereafter, initialization processing such as various settings for the register group of the MPU 111 and the I / O device is executed (S101). When these initialization processes (S101) are completed, a wait process for a predetermined time is executed (S102) in order to adjust the startup timing with the other control devices 210 and 310.

ウエイト処理(S102)の実行後は、設定キーが設定キー挿入孔に挿入され且つ操作されているか否かを判定する(S103)。設定キーが操作されている場合には(S103:Yes)、設定変更処理を行う(S104)。設定変更処理(S104)では、先ずRAM113に記憶されたデータを全てクリアし、その後、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうち、設定キーの操作によって、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。設定変更処理(S104)の実行後は、図19の通常処理(S105)を実行する。   After execution of the weight process (S102), it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting key insertion hole and operated (S103). When the setting key is operated (S103: Yes), a setting change process is performed (S104). In the setting change process (S104), first, all data stored in the RAM 113 is cleared, and then, by operation of a setting key among six preset setting states ("Setting 1" to "Setting 6"). After determining which setting state has been selected, internal processing corresponding to the selected setting state is executed. After executing the setting change process (S104), the normal process (S105) in FIG. 19 is executed.

S103の処理において、設定キーが操作されていなければ(S103:No)、以前に実行された設定変更処理(S104)による設定値が、正常に保たれているか否かを確認し(S106)、正常であれば(S106:Yes)、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認する(S107)。停電フラグ113hがオンされていれば(S107:Yes)、更に、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(S108)。具体的には、RAM113のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する(S108)。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0であれば(S108:Yes)、RAM113のデータは正常であると判定する。よって、かかる場合には、即ち、停電フラグ113hがオンで、RAM113判定値が正常である場合には、前回の電源遮断時における停電時処理(S920)は正常に完了したということなので、処理をS110へ移行して、復電処理を実行する(S110〜S117)。   If the setting key is not operated in the process of S103 (S103: No), it is confirmed whether or not the setting value obtained by the previously executed setting change process (S104) is maintained normally (S106). If it is normal (S106: Yes), it is confirmed whether or not the power failure flag 113h is turned on (S107). If the power failure flag 113h is turned on (S107: Yes), it is further confirmed whether or not the RAM determination value is normal (S108). Specifically, the checksum value in the RAM 113 is checked, and it is confirmed whether the value is normal, that is, whether the checksum value including the RAM determination value is 0 (S108). If the checksum value including the RAM determination value is 0 (S108: Yes), it is determined that the data in the RAM 113 is normal. Therefore, in this case, that is, when the power failure flag 113h is on and the RAM 113 determination value is normal, the power failure process (S920) at the time of the previous power shutdown is normally completed. The process proceeds to S110 and a power recovery process is executed (S110 to S117).

一方、S106の処理において、設定変更処理(S104)によって設定されていた設定値に異常がある場合や(S106:No)、停電フラグ113hがオフの場合や(S107:No)、RAM判定値が異常であれば(S108:No)、前回の電源遮断時に何らかの異常が発生している。よって、かかる場合には、エラー表示処理を実行して(S109)、エラーの発生を遊技場の従業員等へ報知する。この場合、遊技場の従業員が、遊技機1の電源を一旦オフし、その後、設定キーを挿入した状態で電源を再投入することにより、該エラーは解除される。前述した通り、設定キーを操作した状態で電源を再投入すると(S103:Yes)、設定変更処理(S104)が実行されてRAM113の内容がクリアされる。その結果、エラーが解除され、遊技機1は通常状態に復帰するからである。   On the other hand, in the process of S106, when the setting value set by the setting change process (S104) is abnormal (S106: No), when the power failure flag 113h is off (S107: No), the RAM judgment value is If it is abnormal (S108: No), some abnormality has occurred at the time of the previous power shutdown. Therefore, in such a case, an error display process is executed (S109), and the occurrence of the error is notified to the employees of the game hall. In this case, when the employee of the game hall temporarily turns off the power of the gaming machine 1 and then turns on the power again with the setting key inserted, the error is cleared. As described above, when the power is turned on again with the setting key operated (S103: Yes), the setting change process (S104) is executed and the contents of the RAM 113 are cleared. As a result, the error is canceled and the gaming machine 1 returns to the normal state.

S110からの復電処理では、停電時処理(S920)の際に、RAM113へ保存されたスタックポインタの値を、MPU111のスタックポインタに書き込んで、スタックの状態を電源遮断前の状態に復帰する(S110)。次に、復電処理の実行を伝える内部状態コマンド(復電コマンド)を、払出制御装置210および表示制御装置310へ送信する(S111)。その後、遊技状態として打ち止め設定保存処理を行い(S112)、スタートレバー検出スイッチ31aや投入センサユニット550a〜550c内に設けられるセンサ等の状態を記憶するメモリの初期化、即ち各種センサの初期化を行い(S113)、停電フラグ113hをオフする(S114)。   In the power recovery process from S110, the stack pointer value stored in the RAM 113 is written to the stack pointer of the MPU 111 during the power failure process (S920), and the stack state is restored to the state before the power shutdown ( S110). Next, an internal state command (recovery command) that informs the execution of the power recovery process is transmitted to the payout control device 210 and the display control device 310 (S111). After that, a stop setting saving process is performed as a gaming state (S112), and initialization of a memory for storing states of sensors provided in the start lever detection switch 31a and the input sensor units 550a to 550c, that is, initialization of various sensors is performed. (S113), and the power failure flag 113h is turned off (S114).

残り払出個数カウンタ113iの値を確認し(S115)、その値が0であれば(S115:Yes)、処理をS117へ移行する。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S115:No)、払出コマンド設定処理を実行して、残り払出個数カウンタ113iに記憶される値の遊技球を払い出すよう、払出制御装置210へ送信するための払出コマンドを設定する(S116)。   The value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S115). If the value is 0 (S115: Yes), the process proceeds to S117. On the other hand, if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S115: No), the payout control device executes the payout command setting process and pays out the game ball having the value stored in the remaining payout number counter 113i. A payout command to be sent to 210 is set (S116).

S117の処理では、リターン命令を実行する。これにより、スタックメモリに記憶される電源遮断前の番地へジャンプする。具体的には、後述するタイマ割込処理(図23参照)のウォッチドッグタイマクリア処理(S903)へジャンプする。これにより、タイマ割込処理が実行されて、払出コマンド設定処理で設定された払出コマンドが、ポート出力処理(913)によって払出制御装置210へ送信されると共に、その払出コマンドを受信した払出制御装置210によって遊技球が払い出される。   In the process of S117, a return instruction is executed. This jumps to the address stored in the stack memory before the power is shut off. Specifically, the process jumps to a watchdog timer clear process (S903) of a timer interrupt process (see FIG. 23) described later. Thus, the timer interruption process is executed, and the payout command set in the payout command setting process is transmitted to the payout control apparatus 210 by the port output process (913), and the payout control apparatus that has received the payout command. At 210, a game ball is paid out.

払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図28)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。   When the paid-out game ball is detected by the payout control device 210, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Each time the main controller 110 detects the rising pulse of the payout count signal, it confirms the payout of one game ball and subtracts the value of the remaining payout number counter 113i by one. The payout count signal is detected by the sensor monitoring process (S907) of the timer interrupt process (FIG. 28), and the value of the remaining payout number counter 113i is subtracted by the timer subtraction process (S908).

次に、図19のフローチャートを参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理(S105)について説明する。通常処理は、主制御装置110のMPU111が実行するメイン処理を構成する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 19, the normal process (S105) which performs main control regarding a game is demonstrated. The normal process constitutes a main process executed by the MPU 111 of the main control device 110.

通常処理では、まず、遊技の開始条件となる遊技球の投入を行う遊技球投入処理を実行する(S201)。遊技は、通常ゲーム時には15個の遊技球の投入を条件に、また、JACゲーム中は5個の遊技球の投入を条件に、遊技を開始することができる。遊技球投入処理は、上皿36に貯留される遊技球を遊技機1の遊技状態に応じて、15個又は5個、遊技機1内へ投入するための処理である。この遊技球投入処理については、後述する。   In the normal process, first, a game ball throwing process for throwing a game ball as a game start condition is executed (S201). The game can be started on the condition that 15 game balls are inserted in the normal game, and on the condition that 5 game balls are inserted in the JAC game. The game ball throwing process is a process for throwing 15 or 5 game balls stored in the upper plate 36 into the gaming machine 1 according to the gaming state of the gaming machine 1. This game ball insertion process will be described later.

遊技球投入処理(S201)の実行後は、遊技機1の遊技状態がJACゲーム中であるか否かを確認する(S202)。JACゲーム中でなければ(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか否かを確認し(S203)、15でなければ(S203:No)、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。また、JACゲーム中である場合に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるか否かを確認し(S204)、5でなければ(S204:No)、同様に、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。   After the execution of the game ball insertion process (S201), it is confirmed whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a JAC game (S202). If it is not during the JAC game (S202: No), it is checked whether or not the value of the thrown-in counter 113j is 15 (S203). If not (S203: No), the game start condition is satisfied. Therefore, the process proceeds to S201, and the game ball insertion process (S201) is executed again. If the JAC game is in progress (S202: Yes), it is checked whether the value of the thrown-in counter 113j is 5 (S204), and if it is not 5 (S204: No), Since the start condition is not satisfied, the process proceeds to S201, and the game ball insertion process (S201) is re-executed.

一方、JACゲーム中で無い場合に(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか(S203:Yes)、JACゲーム中に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S204:Yes)、遊技の開始条件を満たしているので、次は、スタートレバー31の操作を監視する(S205)。   On the other hand, if it is not during the JAC game (S202: No), the value of the inserted number counter 113j is 15 (S203: Yes), or during the JAC game (S202: Yes), the value of the inserted number counter 113j. If it is 5 (S204: Yes), the game start condition is satisfied, so next, the operation of the start lever 31 is monitored (S205).

スタートレバー31が操作されると、その操作は、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出される。スタートレバー31が未操作であれば(S205:No)、その処理をS201へ移行して、再度、スタートレバー31の操作を待機する。一方、スタートレバー31の操作が、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出されると(S205:Yes)、かかる操作のタイミングで、ラッチ回路132にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ113aに書き込むと共に、投入済個数カウンタ113jの値を0クリアする(S206)。   When the start lever 31 is operated, the operation is detected by the start lever detection switch 31a. If the start lever 31 has not been operated (S205: No), the process proceeds to S201, and the operation of the start lever 31 is awaited again. On the other hand, when the operation of the start lever 31 is detected by the start lever detection switch 31a (S205: Yes), the random number value latched by the latch circuit 132 is written to the random number memory 113a at the timing of the operation and is input. The value of the completed number counter 113j is cleared to 0 (S206).

次に、スタートレバー31の操作を契機として実行される遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための抽選処理を実行する(S207)。抽選処理の実行後は、端数球払出処理を実行する(S208)。端数球払出処理は、遊技球投入処理(S201)により必要な数以上の遊技球が遊技機1内へ投入された場合に、その端数の遊技球を払い出すための処理である。端数球払出処理の実行後は、各リール82L,82M,82Rの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する(S209)。このリール制御処理では、ストップスイッチ32〜34の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール82L,82M,82Rによって抽選処理(S207)で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理(S207)にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール82L,82M,82Rの停止を制御する。各リール82L,82M,82Rが停止すると、リール制御処理を終了する。   Next, a lottery process is performed for a game executed with the operation of the start lever 31 as a trigger to draw a winning combination and a winning combination (S207). After the lottery process is executed, a fractional ball payout process is executed (S208). The fractional ball payout process is a process for paying out a fractional number of game balls when more than the required number of game balls are thrown into the gaming machine 1 by the game ball insertion process (S201). After execution of the fractional ball payout process, a reel control process for controlling the rotation and stop of each reel 82L, 82M, 82R is executed (S209). In this reel control process, the rotation of the corresponding reel is stopped due to the operation of the stop switches 32 to 34, and the combination and symbol determined in the lottery process (S207) by the stopped reels 82L, 82M, and 82R. Based on the sliding table determined in the lottery process (S207), the reels 82L, 82M, and 82R are controlled to stop. When each of the reels 82L, 82M, and 82R is stopped, the reel control process is ended.

リール制御処理(S209)の終了後は、停止された各リール82L,82M,82Rの図柄の組合せに応じて遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する(S210)。遊技球払出処理(S210)の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行する(S211)。特別遊技状態処理の実行後は、処理をS201へ移行して、前述した各処理を繰り返し実行する。   After the end of the reel control process (S209), a game ball payout process for paying out a game ball in accordance with the combination of symbols of the stopped reels 82L, 82M, 82R is executed (S210). After the game ball payout process (S210) is completed, a special game state process for executing a bonus game, which is a special game that is more advantageous than usual when a bonus combination is won, is executed (S211). After execution of the special game state process, the process proceeds to S201, and each process described above is repeatedly executed.

図20は、図19の通常処理(S105)の中で実行される抽選処理のフローチャートである。抽選処理(S207)は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための処理である。まず、遊技機1の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する(S301)。ここで、遊技機1の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。   FIG. 20 is a flowchart of the lottery process executed in the normal process (S105) of FIG. The lottery process (S207) is a process for lottery of the winning and the winning combination for the game to be executed. First, a random number table for determination of success / failure is selected based on the current setting state of the gaming machine 1 and the level of the small role probability (S301). Here, the setting state of the gaming machine 1 is any one of “setting 1” to “setting 6” set using a setting key (not shown), and the random number having the lowest winning probability of the combination when “setting 1” is set. When the table is selected and “setting 6” is selected, the random number table having the highest winning probability of the winning combination is selected. In addition, there are two types of small role probabilities: a random number table with a high small role winning probability is selected when the current payout rate is below a predetermined expected value, and small when it exceeds a predetermined expected value. A random number table with a low winning probability is selected.

S302では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ113aに記憶される値、即ち、スタートレバー31の操作を契機としてラッチ回路132にラッチした乱数カウンタ更新回路131の乱数値を照らして役の抽選を行う(S302)。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し(S303)、いずれの役にも当選していない(外れである)場合には(S303:No)、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には(S303:Yes)、その役に応じた当選フラグ113b,113d等をオンし(S304)、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。S304の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM113のスベリテーブル格納エリアに格納して(S305)、この抽選処理(S207)を終了する。   In S302, the random number table selected in this manner is compared with the value stored in the random number memory 113a, that is, the random number value of the random number counter update circuit 131 latched in the latch circuit 132 when the start lever 31 is operated. The lottery is performed (S302). Then, it is determined whether or not any winning combination has been won (S303), and if any winning combination has not been won (deviated) (S303: No), this processing is terminated as it is. When one of the winning combinations is won (S303: Yes), the winning flags 113b, 113d and the like corresponding to the winning combination are turned on (S304), and the effective line to which the symbols should be aligned is determined. After the process of S304, a slide table for reel stop control is determined, and this is stored in the slide table storage area of the RAM 113 (S305), and the lottery process (S207) is terminated.

尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ32〜34が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリール82L,82M,82Rをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理(S209)において、かかるスベリテーブルを用いて、リール82L,82M,82Rの停止位置を制御することにより、停止したリール82L,82M,82Rの態様を抽選結果に整合させることができる。   Here, the slip table is a symbol to be stopped when the symbol on the predetermined effective line at the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed differs from the symbol to be stopped on the effective line. Is a table that defines how much the reels 82L, 82M, and 82R are slid so as to stop on a predetermined effective line. In the reel control process (S209), the stop positions of the reels 82L, 82M, and 82R are controlled using such a slide table, so that the modes of the stopped reels 82L, 82M, and 82R can be matched with the lottery results.

図21は、図19の通常処理(S105)の中で実行されるリール制御処理のフローチャートである。リール制御処理(S209)は、各リール82L,82M,82Rの回転を開始させると共に、ストップスイッチ32〜34の押下操作に連動して、回転しているリール82L,82M,82Rの停止制御を行うための処理である。   FIG. 21 is a flowchart of the reel control process executed in the normal process (S105) of FIG. In the reel control process (S209), the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R is started and the stop control of the rotating reels 82L, 82M, and 82R is performed in conjunction with the pressing operation of the stop switches 32-34. Process.

リール制御処理では、まず、ウエイト処理を実行する(S401)。このウエイト処理は、前回の遊技(ゲーム)において、リール82L,82M,82Rの回転を開始した時点から所定のウエイト時間(例えば4.1秒)が経過するまで、今回のゲームにおいてリール82L,82M,82Rの回転を開始せずに待機するための処理である。この処理は、一定時間中に行われるゲームの回数を制限して、一定時間中に消費される遊技球の数を制限するために設けられている。ウエイト時間が経過していれば直ちに各リール82L,82M,82Rは回転を開始し、一方、ウエイト時間が経過していなければ遊技者により、遊技球が投入され、スタートレバー31が操作されたとしても、各リール82L,82M,82Rの回転は待機される。   In the reel control process, first, a wait process is executed (S401). This wait process is performed in the previous game (game) until a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R. , 82R for waiting without starting to rotate. This process is provided in order to limit the number of games played during a certain time and to limit the number of game balls consumed during the certain time. If the wait time has elapsed, the reels 82L, 82M, and 82R immediately start rotating. On the other hand, if the wait time has not elapsed, the player has inserted a game ball and operated the start lever 31. However, the rotation of each reel 82L, 82M, 82R is on standby.

S401のウエイト処理の後、リール回転処理を行い(S402)、各リール82L,82M,82Rを回転させる。その後、左リール82Lが回転を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過したか否かを判定し(S403)、経過していない場合には(S403:No)、所定時間が経過するまで待機する。一方、左リール82Lの回転開始後、所定時間が経過した場合には(S403:Yes)、処理をS404へ移行する。   After the wait process of S401, a reel rotation process is performed (S402), and the reels 82L, 82M, and 82R are rotated. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the left reel 82L started to rotate (S403), and if not (S403: No), the predetermined time has elapsed. Wait until it has passed. On the other hand, if the predetermined time has elapsed after the start of rotation of the left reel 82L (S403: Yes), the process proceeds to S404.

S403の処理は、各リール82L,82M,82Rが安定した回転速度に達するまで待機するために設けられた遅延タイマである。各リール82L,82M,82Rは、ステッピングモータ91L,91M,91Rにより回転駆動されており、その始動時および停止時には大きなトルクが発生する。そのため、各リール82L,82M,82Rの始動時に停止処理を行うと、ステッピングモーター91L,91M,91Rに大きな負荷がかかり寿命が低下してしまう。よって、所定時間(リール安定時間)の遅延タイマを設けることにより、ステッピングモーター91L,91M,91Rの寿命が低下することを防止することができる。   The process of S403 is a delay timer provided for waiting until each reel 82L, 82M, 82R reaches a stable rotational speed. The reels 82L, 82M, and 82R are rotationally driven by stepping motors 91L, 91M, and 91R, and a large torque is generated at the time of starting and stopping. Therefore, if the stop process is performed when starting each reel 82L, 82M, 82R, a large load is applied to the stepping motors 91L, 91M, 91R, and the life is shortened. Therefore, by providing a delay timer for a predetermined time (reel stabilization time), it is possible to prevent the life of the stepping motors 91L, 91M, and 91R from decreasing.

S404の処理では、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて、リールの停止指令が発生したか否かを判定する(S404)。停止指令が発生していなければ(S404:No)、各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間(例えば300秒)が経過したか否かを判定する(S405)。最大回転時間とは、スタートレバー31が操作された結果、各リール82L,82M,82Rが回転を開始してから計測される経過時間である。S402の処理において、リールが回転を開始するタイミングで最大回転時間を計時するためのカウンタに300秒後に「0」に更新される初期値を書き込み、その後のタイマ割込処理によって1ずつ減算して更新させて計測する。ステッピングモーター91L,91M,91Rは、長時間駆動した状態が継続すると、発熱し故障の原因となるが、このように、最大回転時間を設定することで、ステッピングモーター91L,91M,91Rの故障の発生を低減することができる。なお、最大回転時間の計測は、公知の他の技術を使用して行うようにしても良い。   In the process of S404, it is determined whether or not any of the stop switches 32 to 34 has been pressed to generate a reel stop command (S404). If a stop command has not been issued (S404: No), it is determined whether the rotation time of each reel 82L, 82M, 82R has passed the maximum rotation time (for example, 300 seconds) (S405). The maximum rotation time is an elapsed time measured after the reels 82L, 82M, and 82R start rotating as a result of the start lever 31 being operated. In the process of S402, the initial value updated to “0” after 300 seconds is written in the counter for measuring the maximum rotation time at the timing when the reel starts to rotate, and is subtracted by 1 by the subsequent timer interrupt process. Update and measure. If the stepping motors 91L, 91M, 91R are continuously driven for a long time, the stepping motors 91L, 91M, 91R generate heat and cause a failure. By setting the maximum rotation time in this way, Generation can be reduced. Note that the maximum rotation time may be measured using another known technique.

各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間を経過していなければ(S405:No)、処理をS404へ移行する。一方、最大回転時間を経過していれば(S405:Yes)、強制停止処理を実行して、回転中のすべてのリール82L,82M,82Rを強制的に順次停止させる(S406)。強制停止処理の実行後は、処理をS412へ移行する。   If the rotation time of each reel 82L, 82M, 82R has not passed the maximum rotation time (S405: No), the process proceeds to S404. On the other hand, if the maximum rotation time has elapsed (S405: Yes), a forced stop process is executed to forcibly stop all the reels 82L, 82M, and 82R that are rotating sequentially (S406). After executing the forced stop process, the process proceeds to S412.

S404の処理において、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には(S404:Yes)、リール停止処理を実行する(S407)。このリール停止処理(S407)では、押下操作されたストップスイッチ32〜34に対応するリール82L,82M,82Rを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグ113b,113d等がセット(S304)されている場合には、RAM113のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ32〜34が押下操作された場合には、「スイカ」図柄が下ラインに停止するように図柄2つ分だけリール82L,82M,82Rを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチ32〜34を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄を停止できないこともある。   In the process of S404, if any of the stop switches 32 to 34 is pressed to generate a stop command (S404: Yes), a reel stop process is executed (S407). In this reel stop process (S407), the reels 82L, 82M, and 82R corresponding to the pressed stop switches 32 to 34 are stopped, but the winning combination is won and the winning flags 113b and 113d are set ( If it is determined in step S304, the winning table is stored in the sliding table storage area of the RAM 113, and the winning combination is controlled as much as possible on a predetermined effective line. For example, if the “Watermelon” symbol is selected on the lower line and the stop switch 32 to 34 is pressed at the timing when the “Watermelon” symbol stops on the upper line, the “Watermelon” symbol is The reels 82L, 82M, and 82R are slid by two symbols so as to stop at the line. However, since the range that can be slid is predetermined (for example, up to four symbols), the “watermelon” symbol may not be stopped on the lower line depending on the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed. .

今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール82L,82M,82R全てが回転しているときにストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定し(S408)、第1停止指令の場合には(S408:Yes)、スベリテーブル変更処理を行う(S409)。このスベリテーブル変更処理(S409)では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに、役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール82Lにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理(S409)は、役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。   It is determined whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switches 32 to 34 are pressed when all the three reels 82L, 82M, and 82R are rotating (S408). In the case of a 1 stop command (S408: Yes), a sliding table change process is performed (S409). In this slide table changing process (S409), for example, it is determined whether or not a combination of combinations occurs when trying to align the combinations on the selected effective line. When a combination of combinations is generated, the selected effective line is changed to another effective line, and after changing to a sliding table suitable for the changed effective line, the process proceeds to the next step. Here, “combination of combinations” means that, for example, when a “watermelon” symbol is arranged on the upper line, a “cherry” symbol appears on the lower line at the left reel 82L. If you do. The slip table changing process (S409) may be performed other than when avoiding the combination of the combinations.

一方、S408の処理で、今回の停止指令が第1停止指令でないと判定された場合には(S408:No)、今回の停止指令が第2停止指令か否か、つまり3つのリール82L,82M,82Rのうち1のリールが停止し他の2のリールが回転しているときに、他の回転しているリール82L,82M,82Rに対応したストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定する(S410)。   On the other hand, if it is determined in step S408 that the current stop command is not the first stop command (S408: No), whether or not the current stop command is the second stop command, that is, the three reels 82L and 82M. , 82R, when one reel is stopped and the other two reels are rotating, whether or not the stop switches 32-34 corresponding to the other rotating reels 82L, 82M, 82R are pressed down Is determined (S410).

今回の停止指令が第2停止指令のときには(S410:Yes)、2のリールが停止した状態となるので、その時の停止表示された図柄を判定するために停止目判定処理を行う(S411)。この停止目判定処理(S411)では、2つのリールが停止している場合にその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ8,45から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に液晶表示ユニット81を用いた演出を行ってもよい。   When the current stop command is the second stop command (S410: Yes), the second reel is in a stopped state, so stop eye determination processing is performed in order to determine the symbol displayed at that time (S411). In this stop eye determination process (S411), when two reels are stopped, it is determined whether or not the two reels are aligned with a bonus symbol such as “7” symbol. If they have been prepared, sound effects and the like are generated from the speakers 8 and 45, and then the process proceeds to the next step. In the stop eye determination process, it may be determined whether another condition other than the two bonus symbols is satisfied, or an effect using the liquid crystal display unit 81 may be performed in addition to the sound effect.

スベリテーブル変更処理(S409)または停止目判定処理(S411)の実行後、或いは、S410の処理において今回の停止指令が第2停止指令でなかったと判定された場合には(S410:No)、各リール82L,82M,82Rの全ての回転が停止したか否かを判定する(S412)。いずれかのリール82L,82M,82Rが回転していると判定された場合には(S412:No)、処理をS404に戻して、前述したS404からS412の各処理を繰り返す。一方、全てのリール82L,82M,82Rの回転が停止したと判定された場合には(S412:Yes)、払出判定処理を実行する(S413)。   After executing the slip table changing process (S409) or the stop eye determination process (S411), or when it is determined in the process of S410 that the current stop command is not the second stop command (S410: No), It is determined whether or not all the rotations of the reels 82L, 82M, and 82R have stopped (S412). If it is determined that any of the reels 82L, 82M, and 82R is rotating (S412: No), the process returns to S404, and the above-described processes of S404 to S412 are repeated. On the other hand, when it is determined that the rotation of all the reels 82L, 82M, and 82R has been stopped (S412: Yes), a payout determination process is executed (S413).

払出判定処理(S413)では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときには、RAM113の残り払出個数カウンタ113iに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときには、並んだ役と対応する払出し個数を、残り払出個数カウンタ113iにセットする。なお、役が有効ライン上に並んでいるときには、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには中央ランプ6や側方ランプ7を点滅させる等してエラー表示を行うと共に、残り払出個数カウンタ113iに0をセットするものとしても良い。   In the payout determination process (S413), it is determined whether or not the winning combination is aligned on the effective line. When lined up on the line, the number of payouts corresponding to the lined winning combination is set in the remaining payout number counter 113i. When the winning combination is on the active line, it is determined whether or not the winning combination matches the winning winning combination. If not, an error is caused by blinking the central lamp 6 or the side lamp 7. While displaying, it is good also as what sets 0 to the remaining payout number counter 113i.

図22は、図19の通常処理(S105)の中で実行される遊技球払出処理のフローチャートである。遊技球払出処理(S210)は、遊技の結果、生じた遊技球の払い出しを払出制御装置210へ指示すると共に、その指示した遊技球の払い出しを確認するための処理である。   FIG. 22 is a flowchart of the game ball payout process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball payout process (S210) is a process for instructing the payout control device 210 to pay out a game ball generated as a result of the game and confirming the payout of the instructed game ball.

遊技球払出処理では、まず、前述した払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0であるか否かを判定する(S501)。残り払出個数カウンタ113iの値が0であれば(S501:Yes)、払い出される遊技球は無いので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。   In the game ball payout process, first, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter 113i set by the payout determination process (S413) described above is 0 (S501). If the value of the remaining payout number counter 113i is 0 (S501: Yes), there is no game ball to be paid out. In this case, this game ball payout process is terminated.

払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0で無ければ(S501:No)、賞球コマンド設定処理を実行する(S502)。賞球コマンド設定処理では、残り払出個数カウンタ113iにセットされた値の遊技球を払い出すよう指示するための賞球(払出)コマンドが設定される。設定された賞球コマンドは、後述するタイマ割込処理(図28参照)のポート出力処理(S913)によって、払出制御装置210へ送信される。   If the value of the remaining payout number counter 113i set by the payout determination process (S413) is not 0 (S501: No), a prize ball command setting process is executed (S502). In the prize ball command setting process, a prize ball (payout) command for instructing to pay out the game ball having the value set in the remaining payout number counter 113i is set. The set prize ball command is transmitted to the payout control device 210 by a port output process (S913) of a timer interrupt process (see FIG. 28) described later.

払出制御装置210によって賞球コマンドが受信されると、その賞球コマンドで指示された数の遊技球が払い出される。払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図28)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。   When a prize ball command is received by the payout control device 210, the number of game balls designated by the prize ball command is paid out. When the paid-out game ball is detected by the payout control device 210, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Each time the main controller 110 detects the rising pulse of the payout count signal, it confirms the payout of one game ball and subtracts the value of the remaining payout number counter 113i by one. The payout count signal is detected by the sensor monitoring process (S907) of the timer interrupt process (FIG. 28), and the value of the remaining payout number counter 113i is subtracted by the timer subtraction process (S908).

よって、賞球コマンド設定処理の後は、残り払出個数カウンタ113iの値を確認する(S503)。残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S503:No)、その値が0となるまで、S503の各処理を繰り返す。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0となれば(S503:Yes)、すべての遊技球の払い出しは終了したので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。遊技球払出処理は、すべての遊技球の払い出しを完了した場合に終了する。   Therefore, after the prize ball command setting process, the value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S503). If the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S503: No), each process of S503 is repeated until the value becomes 0. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter 113i becomes 0 (S503: Yes), the payout of all the game balls is finished. In this case, the game ball payout process is finished. The game ball payout process ends when the payout of all game balls is completed.

図23は、図19の通常処理(S105)の中で実行される特別遊技状態処理のフローチャートである。特別遊技状態処理(S211)は、RBゲームやBBゲームの制御を行うための処理である。特別遊技状態処理では、まず遊技状態がボーナスゲーム中であるか否かを判定し(S601)、ボーナスゲーム中でなければ(S601:No)、図24に示すボーナス図柄判定処理を実行する(S602)。   FIG. 23 is a flowchart of the special game state process executed in the normal process (S105) of FIG. The special game state process (S211) is a process for controlling the RB game and the BB game. In the special game state process, it is first determined whether or not the game state is in the bonus game (S601), and if it is not in the bonus game (S601: No), the bonus symbol determination process shown in FIG. 24 is executed (S602). ).

図24は、ボーナス図柄判定処理のフローチャートである。ボーナス図柄判定処理(S602)は、停止図柄に応じて、RBやBBを成立させるための処理である。まず、RB当選フラグ113bがオンされているか否かを判定し(S701)、オンされていれば(S701:Yes)、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定する(S702)。RB図柄が揃っていなければ(S702:No)、このボーナス図柄判定処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart of the bonus symbol determination process. The bonus symbol determination process (S602) is a process for establishing RB or BB according to the stop symbol. First, it is determined whether or not the RB winning flag 113b is turned on (S701). If it is turned on (S701: Yes), whether or not RB symbols (for example, “BAR” symbols) are aligned on the current effective line. Is determined (S702). If the RB symbols are not prepared (S702: No), the bonus symbol determination process is terminated.

一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃っていれば(S702:Yes)、RBゲーム初期設定処理を実行する(S703)。RBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をRBゲームを開始できる状態に設定する。特に、RB当選フラグ113bをオフし、RB設定フラグ113cをオンし、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。S703の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。   On the other hand, if RB symbols are aligned on the current effective line (S702: Yes), RB game initial setting processing is executed (S703). In the RB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the RB game can be started. In particular, the RB winning flag 113b is turned off, the RB setting flag 113c is turned on, 8 is set in the remaining JAC establishment number counter 113f, and 12 is set in the remaining JAC game number counter 113g. After the process of S703, the bonus symbol determination process is terminated.

S701の処理において、RB当選フラグがオフされていれば(S701:No)、BB当選フラグ113dがオンされているか否かを判定し(S704)、オンされていなければ(S704:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。S704の処理において、BB当選フラグ113dがオンされていれば(S704:Yes)、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定する(S705)。今回有効ライン上にBB図柄が揃っていなければ(S705:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。   In the processing of S701, if the RB winning flag is turned off (S701: No), it is determined whether or not the BB winning flag 113d is turned on (S704). If it is not turned on (S704: No), a bonus is determined. The symbol determination process ends. In the processing of S704, if the BB winning flag 113d is turned on (S704: Yes), it is determined whether or not BB symbols (for example, symbol “7”) are aligned on the current effective line (S705). If there are no BB symbols on the active line this time (S705: No), the bonus symbol determination process is terminated.

一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃っていれば(S705:Yes)、BBゲーム初期設定処理を実行する(S706)。BBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をBBゲームを開始できる状態に設定する。特に、BB当選フラグ113dをオフし、BB設定フラグ113eをオンをする。更に、1回のBBゲームで払い出すことができる総払出予定個数(S615参照)を設定する。S706の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。   On the other hand, if the BB symbols are aligned on the current active line (S705: Yes), the BB game initial setting process is executed (S706). In the BB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the BB game can be started. In particular, the BB winning flag 113d is turned off and the BB setting flag 113e is turned on. Furthermore, the total number of payouts that can be paid out in one BB game (see S615) is set. After the process of S706, the bonus symbol determination process is terminated.

図23に戻って特別遊技状態処理(S211)について説明する。S601の処理において、遊技状態がボーナスゲーム中であれば(S601:Yes)、そのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する(S603)。JACゲームでなければ(S603:No)、BBゲームの小役ゲーム中であるので、JACイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S613)。JACイン図柄が有効ライン上に揃っていれば(S613:Yes)、JACインなのでJACゲームを開始するために、BBゲーム中のJACゲーム初期設定処理を実行する(S614)。JACゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をJACゲームを開始できる状態に設定する。特に、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。   Returning to FIG. 23, the special gaming state process (S211) will be described. In the process of S601, if the gaming state is a bonus game (S601: Yes), it is determined whether or not the bonus game is a JAC game (S603). If it is not a JAC game (S603: No), it is determined that whether or not the JAC in symbols are aligned on the active line because it is in the small role game of the BB game (S613). If the JAC in symbols are aligned on the active line (S613: Yes), the JAC game initial setting process in the BB game is executed in order to start the JAC game because it is JAC in (S614). In the JAC game initial setting process, values such as counters and flags are set so that the JAC game can be started. In particular, the remaining JAC establishment number counter 113f is set to 8, and the remaining JAC game number counter 113g is set to 12.

S614の処理後、或いは、S613の処理でJACイン図柄が有効ライン上に揃わない場合には(S613:No)、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。特別遊技状態終了処理(S612)では、BB設定フラグ113eやRB設定フラグ113cがオフされると共に、BBゲーム中であればBBゲームの、RBゲーム中であればRBゲームの、各エンディング処理が実行される。   After the process of S614 or when the JAC in symbols are not aligned on the active line in the process of S613 (S613: No), the total payout number of game balls in the current BB game is one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts allowed is exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. In the special game state end process (S612), the BB setting flag 113e and the RB setting flag 113c are turned off, and each ending process of the BB game is executed during the BB game, and the RB game is executed during the RB game. Is done.

S603の処理において、JACゲーム中であると判定された場合には(S603:Yes)、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S604)。JAC図柄が有効ライン上に揃っていれば(S604:Yes)、残JAC成立数カウンタ113fの値を1減算する(S605)。S605の処理後、又は、S604の処理においてJAC図柄が有効ライン上に揃わなければ(S604:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、残JACゲーム数カウンタ113gの値を1減算する(S606)。   If it is determined in the processing of S603 that the JAC game is being played (S603: Yes), it is determined whether or not the JAC symbols are aligned on the active line (S604). If the JAC symbols are aligned on the active line (S604: Yes), 1 is subtracted from the value of the remaining JAC establishment number counter 113f (S605). After the processing of S605 or if the JAC symbols are not aligned on the active line in the processing of S604 (S604: No), one JAC game has been digested, so the value of the remaining JAC game number counter 113g is decremented by 1. (S606).

続いて、残JAC成立数カウンタ113fの値を確認し(S607)、その値が0であれば(S607:Yes)、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。残JAC成立数カウンタ113fの値が0でなければ(S607:No)、残JACゲーム数カウンタ113gの値を確認し(S608)、その値が0であれば(S608:Yes)、同様に、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。   Subsequently, the value of the remaining JAC establishment number counter 113f is confirmed (S607). If the value is 0 (S607: Yes), the JAC game is ended, and the process proceeds to S609. If the value of the remaining JAC establishment number counter 113f is not 0 (S607: No), the value of the remaining JAC game number counter 113g is confirmed (S608). If the value is 0 (S608: Yes), similarly, Since the JAC game is over, the process proceeds to S609.

S609の処理では、JACゲームの解消処理を行って、JACゲームを終了させる(S609)。このとき、残JAC成立数カウンタ113fおよび残JACゲーム数カウンタ113gの各値は、それぞれ0クリアされる。   In the process of S609, the JAC game elimination process is performed, and the JAC game is terminated (S609). At this time, each value of the remaining JAC establishment number counter 113f and the remaining JAC game number counter 113g is cleared to zero.

S609の処理後は、RB設定フラグ113cを確認し(S610)、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S610:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであるので、前述した特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。   After the processing of S609, the RB setting flag 113c is confirmed (S610). If the RB setting flag 113c is turned on (S610: Yes), the current special game is an RB game, so the above-described special game state ends. The process is executed (S612), and the special game state process is terminated.

一方、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S610:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。   On the other hand, if the RB setting flag 113c is turned off (S610: No), since the current special game is a BB game, the total payout number of game balls in the current BB game is allowed for one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts to be made is reached (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated.

一方、S608処理で、残JACゲーム数カウンタ113gの値が0でなければ(S608:No)、今回のJACゲームは継続中であるので、RB設定フラグ113cを確認し(S611)、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S611:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。また、S611の処理で確認した結果、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S611:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであると共にS608の処理で確認したように今回のJACゲームが継続中であるので、特に処理を行わずに特別遊技状態処理を終了する。   On the other hand, if the value of the remaining JAC game number counter 113g is not 0 in S608 processing (S608: No), the current JAC game is ongoing, so the RB setting flag 113c is confirmed (S611), and the RB setting flag is checked. If 113c is turned off (S611: No), since the current special game is a BB game, it is determined whether or not the total number of payouts allowed for one BB game has been exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. If the RB setting flag 113c is turned on as a result of the confirmation in S611 (S611: Yes), the current special game is an RB game and the current JAC game continues as confirmed in the process in S608. Since it is in the middle, the special game state process is terminated without performing any particular process.

図25は、図19の通常処理(S105)の中で実行される遊技球投入処理のフローチャートである。遊技球投入処理(S201)は、通常ゲーム時には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球を、前述した上皿36から投入ユニット52を介して、遊技機1内へ投入する(取り込む)ための処理である。   FIG. 25 is a flowchart of the game ball insertion process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball throwing process (S201) is for throwing (taking in) 15 game balls into the gaming machine 1 from the above-described upper plate 36 through the throwing unit 52 in the normal game and 5 game balls in the JAC game. It is processing of.

遊技球投入処理(S201)では、まず、JACゲーム中であるか否かを判断する(S801)。JACゲーム中でなければ(S801:No)、遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶する投入済個数カウンタ113jの値が15であるかを確認する(S802)。投入済個数カウンタ113jの値が15であれば(S802:Yes)、既に15個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が15でなければ(S802:No)、処理をS804へ移行する。   In the game ball insertion process (S201), it is first determined whether or not a JAC game is in progress (S801). If it is not during the JAC game (S801: No), it is checked whether the value of the inserted number counter 113j for storing the number of game balls thrown into the gaming machine 1 is 15 (S802). If the value of the inserted number counter 113j is 15 (S802: Yes), 15 game balls have already been inserted, and it is not necessary to insert a new game ball to start the game (game). In this case, the game ball insertion process is terminated. On the other hand, if the value of the inserted number counter 113j is not 15 (S802: No), the process proceeds to S804.

S801の処理において、JACゲーム中であれば(S801:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるかを確認する(S803)。投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S803:Yes)、既に5個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が5でなければ(S803:No)、処理をS804へ移行する。   In the process of S801, if the JAC game is in progress (S801: Yes), it is confirmed whether the value of the inserted number counter 113j is 5 (S803). If the value of the thrown-in number counter 113j is 5 (S803: Yes), 5 game balls have already been thrown in, and it is not necessary to throw in a new game ball to start the game (game). In this case, the game ball insertion process is terminated. On the other hand, if the value of the inserted number counter 113j is not 5 (S803: No), the process proceeds to S804.

S804の処理では、遊技球の投入を指示するベットスイッチ35が押下されたか否かを確認し(S804)、押下されていなければ(S804:No)、この遊技球投入処理を終了する。ベットスイッチ35が押下された場合(S804:Yes)、JACゲーム中でなければ(S805:No)、15−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットし(S806)、JACゲーム中であれば(S805:Yes)、5−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットする(S807)。これにより、今回の遊技球投入処理において投入するべき遊技球の総数が、総投入個数カウンタ113kへセットされる。   In the process of S804, it is confirmed whether or not the bet switch 35 for instructing the insertion of a game ball has been pressed (S804). If the bet switch 35 has not been pressed (S804: No), this game ball insertion process is terminated. When the bet switch 35 is pressed (S804: Yes), if the JAC game is not in progress (S805: No), the value of 15-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k (S806), and the JAC game If it is medium (S805: Yes), the value of the 5-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k (S807). As a result, the total number of game balls to be inserted in the current game ball insertion process is set in the total insertion number counter 113k.

そして、第1条〜第3条投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオンして(S808)、3台の投入装置521a〜521cのすべてについて、投入処理が行われるように初期設定する。なお、投入リトライフラグ113o1〜113o3をはじめ、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグやカウンタが設けられているが、投入装置521aに第1条が対応し、投入装置521bに第2条が対応し、投入装置521cに第3条が対応する。   Then, the first to third insertion retry flags 113o1 to 113o3 are respectively turned on (S808), and initial setting is performed so that the insertion processing is performed for all of the three input devices 521a to 521c. The first and third articles flags and counters are provided corresponding to the three introduction devices 521a to 521c, including the introduction retry flags 113o1 to 113o3, respectively. The second article corresponds to the charging device 521b, and the third article corresponds to the charging device 521c.

S809の処理では、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0でなければ(S810:No)、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされているか否かを確認する(S811)。上述したように、S808の処理で全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされるので、遊技球投入処理が最初に実行される場合には、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていると確認され(S811:Yes)、S812のウェイト処理を行わずにS813の投入個数振分処理へ移行する。一方、S811の処理において、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされていれば(S811:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の投入が滞ったこととなるので、遊技球を再振り分ける前に所定時間ウェイトした後に(S812)、S813の投入個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、S812の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖された場合に、入口通路522a〜522c内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。   In the process of S809, if any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is turned on (S809: Yes), the value of the total input number counter 113k is confirmed (S810), and if the value is not 0 (S810: No), it is confirmed whether or not all the input retry flags 113o1 to 113o3 are turned on (S811). As described above, the all-article throw-in retry flags 113o1 to 113o3 are turned on in the process of S808. Therefore, when the game ball throw-in process is executed first, all the throw-in retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. (S811: Yes), the process proceeds to the input number distribution process in S813 without performing the wait process in S812. On the other hand, in the process of S811, if any of the insertion retry flags 113o1 to 113o3 is turned off (S811: No), as described later, the game ball has been thrown behind in any of the items. After waiting for a predetermined time before redistributing the balls (S812), the process proceeds to the throwing number distribution process of S813. In the present embodiment, the wait time executed in the process of S812 is 80 ms. This weight process is provided to suppress flapping of game balls in the entrance passages 522a to 522c when the game ball insertion passages 526a to 526c are closed by the insertion gate members 530a to 530c.

ここで、図26を参照して、S813の処理で実行される投入個数振分処理について説明する。図21は、投入個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、投入ユニット52は3台の投入装置521a〜521cによって構成され、その3台の投入装置521a〜521cにより、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、投入個数振分処理(S813)は、各投入装置521a〜521cで均等に遊技球の投入を行うために、各投入装置521a〜521cがそれぞれ何個ずつ投入するのかの投入予定個数を振り分けるための処理である。   Here, with reference to FIG. 26, the input number distribution process executed in the process of S813 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the throwing number distribution process. As described above, the throwing unit 52 includes three throwing devices 521a to 521c, and the throwing game balls are respectively thrown by the three throwing devices 521a to 521c. Therefore, in the throwing number distribution process (S813), in order to throw the game balls evenly in the throwing devices 521a to 521c, the number of thrown pieces to be thrown by each throwing device 521a to 521c is sorted. Process.

投入個数振分処理では、まず、総投入個数カウンタ113kの値をスタックエリアへ退避する(S831)。次に、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶する第1条〜第3条投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ0クリアし(S832)、更に、投入条ポインタ113nへ3を書き込んで初期化する(S833)。投入条ポインタ113nは、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1側に配設される投入装置521c,521b,521aから順に指定するために、3,2,1,3,・・と順に更新される。   In the input number distribution process, first, the value of the total input number counter 113k is saved in the stack area (S831). Next, the values of the 1st to 3rd scheduled insertion number counters 113m1 to 113m3, which store the planned number of inputs in each of the input devices 521a to 521c, are each cleared to 0 (S832). Is written and initialized (S833). Of the three throwing devices 521a to 521c, the throwing pointer 113n is designated as 3, 2, 1, 3,... In order from the throwing devices 521c, 521b, 521a arranged on the gaming machine 1 side. Are updated in order.

投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3の状態を確認し(S834)、オンであれば(S834:Yes)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は可能である。よって、かかる場合には、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する投入装置521a〜521cから投入するように振り分ける。更に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)に対応した値180を、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットし、総投入個数カウンタ113kの値を1減算する(S835)。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、投入通路526a〜526cを流下する最初の遊技球が正常に投入センサユニット550a〜550cに達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間(投入側))に設定される。第1所定時間を10msに近い時間に設定すると、遊技球がばたつくことにより、第1所定時間が頻繁に経過して遊技球の再投入(リトライ)の制御が行われるので、投入制御の効率が低下してしまう。そこで、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮して、十分余裕を持った時間を最大の待ち時間に設定している。また、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値は、S816の投入実行処理が実行される毎に1減算され、その投入実行処理は、上述したように、S821の処理で投入タイマ割込実行フラグ113sをオフすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S835の処理で投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に180をセットしている。   The state of the input retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the input item pointer 113n is confirmed (S834), and if it is on (S834: Yes), the game ball using the input devices 521a to 521c corresponding to the item Can be input. Therefore, in such a case, 1 is added to the value of the planned number-of-insertion counters 113m1 to 113m3 of the item, and one game ball is distributed so as to be input from the input devices 521a to 521c corresponding to the item. Further, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the item are turned on, and a value 180 corresponding to the maximum waiting time (time-out time) until the first game ball is thrown is set to the value of the throwing game ball counter 113q1 to the item. Set to 113q3, and 1 is subtracted from the value of the total input number counter 113k (S835). In the present embodiment, in a state where there is a game ball in the upper plate 36, the insertion gate members 530a to 530c open the game ball insertion passages 526a to 526c, and the first game ball flowing down the insertion passages 526a to 526c is the first game ball. The time until it normally reaches the input sensor units 550a to 550c is about 10 ms, and 360 ms is set as the maximum waiting time (first predetermined time (input side)) with a time sufficiently longer than 10 ms. If the first predetermined time is set to a time close to 10 ms, the game ball flutters, and the first predetermined time frequently elapses to perform re-injection (retry) control. It will decline. Therefore, taking into account the fluttering that occurs when the game ball flows down, a time with sufficient margin is set as the maximum waiting time. In addition, the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1 every time the execution execution process of S816 is executed. As described above, the input execution process is performed by the input timer interrupt execution flag in the process of S821. Since 113s is turned off, it is repeatedly executed every 2 ms. Therefore, 180 is set to the input game ball counters 113q1 to 113q3 in the process of S835.

また、S835の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンすることにより、図25のS818の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオンされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、その投入装置521a〜521cにおいて投入動作が開始される。   Further, in the process of S835, by turning on the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article, the closing solenoids 534a to 534c of the corresponding charging devices 521a to 521c are turned on by the process of S818 in FIG. The throwing passages 526a to 526c for game balls are opened by the members 530a to 530c, and the throwing operation is started in the throwing devices 521a to 521c.

次に、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S836)、0でなければ(S836:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、投入条ポインタ113nの値を更新する(S838,S839,S834)。具体的には、投入条ポインタ113nの値が1でなく、3又は2であれば(S838:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S839)、処理をS834へ移行する。一方、投入条ポインタ113nの値が1であれば(S838:Yes)、処理をS833へ移行して、投入条ポインタ113nの値を3に初期化する(S833)。   Next, the value of the total thrown number counter 113k is confirmed (S836), and if it is not 0 (S836: No), the game ball distribution is not completed, so the value of the throwing line pointer 113n is updated (S838, S839, S834). Specifically, if the value of the input item pointer 113n is not 1, but 3 or 2 (S838: No), the value of the input item pointer 113n is decremented by 1 (S839), and the process proceeds to S834. On the other hand, if the value of the input item pointer 113n is 1 (S838: Yes), the process proceeds to S833, and the value of the input item pointer 113n is initialized to 3 (S833).

S836の処理において、総投入個数カウンタ113kの値が0であれば(S836:Yes)、S833からS839の各処理を繰り返した結果、投入すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、S831の処理で退避しておいた総投入個数カウンタ113kの値を復帰して(S840)、この投入個数振分処理を終了する。   In the process of S836, if the value of the total thrown-in counter 113k is 0 (S836: Yes), as a result of repeating the processes of S833 to S839, the distribution of all game balls to be thrown is completed. Then, the value of the total thrown number counter 113k saved in the process of S831 is restored (S840), and the thrown number distribution process is terminated.

また、S834の処理において、投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S834:No)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は不可能である。よって、かかる場合には、その条に対応する投入装置521a〜521cへの遊技球の振り分けを行わないように、S835及びS836の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して(S837)、処理をS838へ移行する。S837の処理では、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3や、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3などの、遊技球の投入実行処理で使用される情報や値が初期化される。   In addition, in the process of S834, if the insertion retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the input item pointer 113n are off (S834: No), the game ball using the input devices 521a to 521c corresponding to the item Input is impossible. Therefore, in such a case, the processing of S835 and S836 is skipped so that the game balls are not distributed to the input devices 521a to 521c corresponding to the article, and each information and value corresponding to the article is initialized. (S837), and the process proceeds to S838. In the process of S837, information and values used in the game ball throwing-in process such as the planned throwing-in number counters 113m1 to 113m3, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3, and the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are initially set. It becomes.

このように、投入すべき遊技球を、3台の投入装置521a〜521cに対して1ずつ振り分けるので、3台の投入装置521a〜521cで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、3台の投入装置521a〜521cを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置521a〜521cに数多く振り分けると、その投入装置521a〜521cでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。   Thus, since the game balls to be thrown are distributed one by one to the three throwing devices 521a to 521c, the number of gaming balls thrown by the three throwing devices 521a to 521c can be made substantially equal. . Accordingly, when the charging is started using the three charging devices 521a to 521c simultaneously, the charging can be completed in a short time. This is because if a large number of game balls to be thrown are allocated to any of the throwing devices 521a to 521c, it takes a long time to throw in the throwing devices 521a to 521c, and the overall throwing time becomes longer.

また、投入すべき遊技球は、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1の本体側に配設される投入装置521c,521b,521aほど、その数が多くなるように振り分けられる。図7に示す上皿36の最低位である奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。従って、遊技球は、遊技機1の本体側の案内通路371〜373ほど通過し易く構成されるので、投入する遊技球の振り分けを遊技機1の本体側に配設される投入装置521a〜521cほど多くすることで、遊技球の投入をスムースに行うことができるのである。かかる遊技球の振り分け方式は、上皿36内の遊技球が数少なくなった場合にも、遊技球の投入をスムースに行うことができる。遊技球が流入し易い案内通路373に連通する投入装置521cに、多くの数の遊技球を振り分けるからである。   The game balls to be thrown are distributed so that the number of throwing devices 521c, 521b, and 521a arranged on the main body side of the gaming machine 1 among the three throwing devices 521a to 521c increases. The rear right region R3, which is the lowest position of the upper plate 36 shown in FIG. Therefore, the game ball in the upper plate 36 is configured to be easily guided to the guide passages 371 to 373 along the side surface of the back right region R3 on the gaming machine 1 side. Accordingly, the game balls are configured to easily pass through the guide passages 371 to 373 on the main body side of the gaming machine 1, so that the throwing devices 521 a to 521 c disposed on the main body side of the gaming machine 1 are arranged to distribute the game balls to be thrown. By increasing the number of game balls, game balls can be smoothly inserted. Such a game ball distribution method can smoothly insert game balls even when the number of game balls in the upper plate 36 decreases. This is because a large number of game balls are distributed to the input device 521c communicating with the guide passage 373 in which the game balls easily flow.

図25に戻って説明する。投入個数振分処理(S813)の実行後は、投入タイマ割込実行フラグ113sの状態を確認する(S814)。投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされていれば(S814:Yes)、投入条ポインタ113nへ3を書き込んでこれを初期化し(S815)、その上で、図22に示す投入実行処理を実行する(S816)。   Returning to FIG. After the execution number distribution process (S813) is executed, the state of the insertion timer interrupt execution flag 113s is confirmed (S814). If the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: Yes), 3 is written to the input item pointer 113n to initialize it (S815), and then the input execution process shown in FIG. 22 is executed. (S816).

図27は、投入実行処理を示したフローチャートである。投入実行処理(S816)は、投入個数振分処理(S813)によって、各投入装置521a〜521cに対して振り分けられ、その後、各投入装置521a〜521cによって投入が開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その投入の終了を管理するための処理である。各投入装置521a〜521cでは、自己の条に対応する投入予定個数カウンタ113m1〜113m3に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。   FIG. 27 is a flowchart showing the input execution process. The throwing execution process (S816) is distributed to each throwing device 521a to 521c by the throwing number sorting process (S813), and then counts the number of game balls started to be thrown by each throwing device 521a to 521c. And processing for managing the end of the input. In each of the throwing devices 521a to 521c, the number of game balls stored in the planned number-of-throw counters 113m1 to 113m3 corresponding to the item is loaded.

投入実行処理では、まず、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S851)、その値が0であれば(S851:Yes)、既に当該条に対応する投入装置521a〜521cによる投入動作は終了しているので、この投入実行処理を終了する。なお、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3は、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0になるタイミングでオフされるので(S862参照)、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド534a〜534cは、既にオフされている(図20のS819参照)。   In the insertion execution process, first, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item are confirmed (S851). If the value is 0 (S851: Yes), the input devices 521a to 521c corresponding to the item already exist. Since the making operation by is finished, this making execution processing is finished. Note that the entry solenoid operation flags 113p1 to 113p3 for the item are turned off when the value of the estimated number counter 113m1 to 113m3 for the item becomes 0 (see S862). The solenoids 534a to 534c are already turned off (see S819 in FIG. 20).

当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0でなければ(S851:No)、上皿36に貯留されている遊技球を下皿41へ返却するための返却レバー38の操作中であるか否かを確認する(S852)。返却レバー38の操作は、返却レバー検出スイッチ38aの出力信号によって確認することができる。返却レバー38の操作中でなければ(S852:No)、当該条の投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550cの出力に変化があるかを確認し(S853)、変化がなければ(S853:No)、遊技球の投入状態に変化がないので、S854からS861の各処理の実行をスキップして、処理をS871へ移行する。一方、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力に変化があれば(S853:Yes)、その変化位相が正常であるか否かを確認する(S854)。   If the value of the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 of the item is not 0 (S851: No), the return lever 38 for returning the game balls stored in the upper plate 36 to the lower plate 41 is being operated. Whether or not (S852). The operation of the return lever 38 can be confirmed by the output signal of the return lever detection switch 38a. If the return lever 38 is not being operated (S852: No), it is checked whether there is a change in the output of the input sensor units (W sensors) 550a to 550c of the article (S853). If there is no change (S853: No) ) Since there is no change in the inserted state of the game ball, the execution of each process from S854 to S861 is skipped, and the process proceeds to S871. On the other hand, if there is a change in the output of the input sensor units 550a to 550c of the article (S853: Yes), it is confirmed whether or not the change phase is normal (S854).

前述した通り、投入センサユニット550a〜550cは、発光素子および受光素子で構成される一対のセンサが、上下2段に2組設けられたものである。S854の処理では、その2組のセンサの出力信号の位相変化によって、遊技球が正常に投入されたものであるか否かを監視している。当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が異常であれば(S854:No)、エラー処理を実行して、位相異常のエラー発生を報知する(S855)。S855のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは遊技機1をリセットすることによってのみ解消できる。よって、遊技場の店員等に該エラーの発生を確実に報せることができる。   As described above, the input sensor units 550a to 550c are provided with two pairs of upper and lower two pairs of sensors each including a light emitting element and a light receiving element. In the process of S854, whether or not the game ball is normally inserted is monitored by the phase change of the output signals of the two sets of sensors. If the change phase output by the input sensor units 550a to 550c of the article is abnormal (S854: No), error processing is executed to notify the occurrence of an error in phase abnormality (S855). The error processing in S855 is an infinite loop, and the error can be solved only by resetting the gaming machine 1. Therefore, the occurrence of the error can be surely reported to a game shop clerk or the like.

このように、投入センサユニット550a〜550cの出力信号に位相異常が発生した場合には、位相異常のエラーを発生させてエラー処理を無限ループし、遊技の進行をストップする。よって、何らかの不正行為によって位相異常のエラーが発生すると、遊技者は以降の遊技を続行することができないので、不正行為を継続し得ず、故に不正行為の実行を未然に防ぐことができる。   As described above, when a phase abnormality occurs in the output signals of the input sensor units 550a to 550c, a phase abnormality error is generated, an error process is infinitely looped, and the progress of the game is stopped. Therefore, if a phase abnormality error occurs due to some kind of fraud, the player cannot continue the subsequent game, so the fraud cannot be continued, and therefore execution of the fraud can be prevented in advance.

S854の処理において、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が正常であれば(S854:Yes)、遊技球の投入は正常なので、かかる場合には、更に、投入された遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了したか否かを確認する(S856)。通過の完了は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しなくなった場合に確認することができる。遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していれば(S856:Yes)、遊技球の投入を1個検出したものとして、総投入個数カウンタ113kおよび当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ1ずつ減算し、投入済個数カウンタ113jの値を1加算する(S857)。そして、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S858)、その値が0であれば(S858:Yes)、当該条で投入予定の遊技球が全て投入完了したこととなるので、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして(S862)、この投入実行処理を終了する。一方、S858の処理で当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0以外であれば(S858:No)、S871の処理へ移行する。   In the process of S854, if the change phase output from the insertion sensor units 550a to 550c of the article is normal (S854: Yes), the game ball is inserted normally. Confirms whether or not the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the article has been completed (S856). Completion of the passage can be confirmed when none of the upper and lower two-stage sensors of the input sensor units 550a to 550c detects the game ball. If the game ball has completed the passage of the throwing-in sensor units 550a to 550c of the item (S856: Yes), it is assumed that one gaming ball has been thrown in, and the total throwing number counter 113k and the planned throwing number of the item are detected. The values of the counters 113m1 to 113m3 are each decremented by 1, and the value of the inserted number counter 113j is incremented by 1 (S857). Then, the values of the planned number-of-insert counters 113m1 to 113m3 of the item are confirmed (S858). If the value is 0 (S858: Yes), all of the game balls scheduled to be inserted in the item are completed. Therefore, the charging solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are turned off (S862), and the charging execution process is terminated. On the other hand, if the value of the number-of-insertion counters 113m1 to 113m3 of the item is other than 0 in the process of S858 (S858: No), the process proceeds to S871.

S856の処理において、遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していなければ(S856:No)、遊技球の通過の開始か否かを確認する(S859)。遊技球の通過の開始は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しない状態から、上段のセンサのみが遊技球を検出する状態に遷移した場合に確認することができる。遊技球の通過の開始でなければ(S859:No)、処理をS871へ移行する。   In the process of S856, if the game ball has not completed the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the item (S856: No), it is confirmed whether or not the game ball starts to pass (S859). The start of the passing of the game ball should be confirmed when the upper and lower two-stage sensors of the input sensor units 550a to 550c change from the state where none of the upper and lower sensors detect the game ball to the state where only the upper sensor detects the game ball. Can do. If the game ball does not start to pass (S859: No), the process proceeds to S871.

S859の処理において、遊技球の通過の開始が検出されれば(S859:Yes)、その通過開始された遊技球の次の遊技球の通過開始が検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)を設定するために、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に150をセットする(S860)。その後、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S861)、その値が1でなければ(S861:No)、この投入実行処理を終了する。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過完了するまでの時間および最後の遊技球が通過開始されてからその最後の遊技球が通過完了するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間(投入側))に設定される。第2所定時間に十分余裕の持った時間を設定するのは、上述したように、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S860の処理で、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に150をセットするのは、上述したように、投入実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。なお、上述したように、第1所定時間(投入側)には360msが設定され(S835)、第2所定時間(投入側)には300msが設定されている(S860)。これは、遊技球が止まった状態から投入ゲート部材530a〜530cが開放されて動作(流下)開始する場合に対して、遊技球が連続して流下している状態で次の遊技球が通過開始する場合の方が短い時間で遊技球が通過できるからであり、そのため第1所定時間に対して第2所定時間の方が60ms短く設定される。なお、第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。   If the start of the passing of the game ball is detected in the process of S859 (S859: Yes), the maximum waiting time until the start of the passing of the next game ball of the game ball that has started to pass (timeout time) ) Is set to 150 in the value of the input game ball counter 113q1 to 113q3 of the item (S860). Thereafter, the values of the scheduled number-of-input counters 113m1 to 113m3 of the article are confirmed (S861). If the value is not 1 (S861: No), the input execution process is terminated. In the present embodiment, in the state where there is a game ball in the upper plate 36, the time from when the start of the passage of one game ball is confirmed until the next game ball is normally passed and the last game ball passes. The time from the start to the completion of the passage of the last game ball is about 10 ms, and 300 ms is set as the maximum waiting time (second predetermined time (injection side)) with a sufficient margin from this 10 ms. Is done. The reason why a sufficiently long time is set for the second predetermined time is because, as described above, the flutter that occurs when the game ball flows down is taken into consideration. In addition, in the process of S860, 150 is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item because the input execution process is repeatedly executed every 2 ms as described above. As described above, 360 ms is set for the first predetermined time (input side) (S835), and 300 ms is set for the second predetermined time (input side) (S860). This is because when the throwing gate members 530a to 530c are opened and the operation (flowing down) starts from the state where the game ball is stopped, the next game ball starts to pass while the game ball is flowing down continuously. This is because the game ball can pass in a shorter time in the case of doing so, and therefore the second predetermined time is set 60 ms shorter than the first predetermined time. The first predetermined time and the second predetermined time may be set to the same time.

一方、S861の処理において、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が1であれば(S861:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その投入装置521a〜521cにおいて、投入されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が投入されることを防止するために、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフする(S862)。これにより、図20のS819の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖され、その投入装置521a〜521cにおける投入動作が終了する。   On the other hand, in the process of S861, if the value of the scheduled number-of-insertions counter 113m1 to 113m3 of the article is 1 (S861: Yes), the game ball that has started to pass is thrown in the throwing devices 521a to 521c. It is the last game ball that should be. Therefore, in such a case, in order to prevent the game ball from being thrown thereafter, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are turned off (S862). Accordingly, the charging solenoids 534a to 534c of the corresponding input devices 521a to 521c are turned off by the processing of S819 in FIG. The making operation at 521a to 521c is completed.

S871の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が1減算され、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。   In the process of S871, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1, and when the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0, a set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is 1 or more, and when the count value is 0, no further subtraction process is performed. Yes.

S871のカウンタ減算処理が終わると、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S872)、その値が0でなければ(S872:No)、今回の投入実行処理を終了する。投入遊技球カウンタ113q1〜113q3は、最初の遊技球の投入開始が検出されるまでのタイムアウト時間(第1所定時間(投入側))、1の遊技球の投入開始の検出から次の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間(投入側))、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間(投入側))を計時するカウンタである。よって、該タイマ113q1〜113q3の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の投入実行処理を終了する。   When the counter subtraction process of S871 is completed, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item are confirmed (S872). If the value is not 0 (S872: No), the current execution process is ended. The input game ball counters 113q1 to 113q3 are time-out time (first predetermined time (input side)) until the start of the first game ball is detected, and from the detection of the start of one game ball to the next game ball. A time-out period (second predetermined time (throwing side)) until the start of insertion is detected, or a time-out period (third time for confirming the passage of the game ball after the first predetermined time or the second predetermined time has elapsed) It is a counter that measures a predetermined time (input side). Therefore, if the values of the timers 113q1 to 113q3 are not 0, the timeout period has not yet been reached, and in this case, the current execution process is normally terminated.

一方、S872の処理において、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S872:Yes)、特に、当該条の投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入間隔が長過ぎて、或いは、最初の遊技球の投入までの時間が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に投入完了したか否かを確認するために、投入センサユニット550a〜550cの通過途中であるか否かを確認し(S873)、通過途中であれば(S873:Yes)、遊技球が何らかの原因で投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S874)。S874のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S872の処理においてタイムアウトが確認された(S872:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S873)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、投入実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の投入に伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S861:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフするので(S862)、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフしたら直ぐに、投入予定個数が投入されたと判断して遊技球投入処理(S201)を終了することもできる。しかし、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして遊技球投入処理を終了すると、最後の遊技球が確実に投入完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の投入完了を確認でいないと、投入予定個数の遊技球が未投入であるのに遊技が開始されるのでホールに損失を与えてしまったり、遊技球が通路に詰まってしまった状態で遊技が継続されるなどの問題がある。そこで、投入実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に投入されたことを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。   On the other hand, in the process of S872, if the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 for the item is 0 (S872: Yes), the game ball throwing interval is particularly long in the throwing devices 521a to 521c for the item. Or, the time until the first game ball is thrown out is too long and time-out occurs. Therefore, in order to confirm whether or not the game ball whose start of passage has been detected has been completely inserted, it is checked whether or not the insertion sensor units 550a to 550c are in the process of passing (S873). If it is (S873: Yes), the game ball is clogged (stagnated) in the input sensor units 550a to 550c for some reason. In such a case, error processing is executed to notify the occurrence of a game ball retention error (S874). The error processing in S874 is an infinite loop, and the error can be eliminated by resetting the gaming machine 1 after eliminating the staying state of the game balls. It should be noted that such a game ball retention error may be eliminated by releasing the retention state. As described above, immediately after the time-out is confirmed in the process of S872 (S872: Yes), it is confirmed whether or not the game ball has passed normally (S873), so the set time-out time (360 ms) Alternatively, it is possible to confirm whether or not the game ball has been passed in a state where there is little error with respect to 300 ms). In addition, when the time-out is confirmed, it is the timing at which the insertion execution process ends, so that the abnormality detection can be performed after the process accompanying the insertion of the game ball is performed. Here, in the present embodiment, when the passage start of the last game ball is confirmed (S861: Yes), before the completion of the passage of the last game ball is confirmed, the throwing solenoid operation flag 113p1 of the article is set. Since -113p3 is turned off (S862), as soon as the closing solenoid operation flags 113p1-113p3 are turned off, it is determined that the estimated number of throwing-in has been thrown, and the game ball throwing-in process (S201) can be ended. However, if the insertion solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off to end the game ball insertion process, it cannot be confirmed whether or not the last game ball has been completely inserted. If the final game ball has not been inserted, the game will start even though the number of game balls to be inserted has not been inserted, causing a loss to the hall, or the game ball is clogged in the aisle. There is a problem that the game is continued in the state. Therefore, by confirming whether or not the game ball is in the process of passing at the timing when the execution execution process is completed, it is possible to confirm that the game ball has been reliably inserted and to detect abnormality detection at an early stage. it can.

S873の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S873:Yes)、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態を確認し(S875)、該フラグ113p1〜113p3がオフであれば(S875:No)、当該投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入がすべて終了した場合であるので、投入実行処理を終了する。一方、S875の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオンであれば(S875:Yes)、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が投入装置521a〜521cを通過しない場合に生じる。かかる場合には、投入するべき遊技球が上皿に36に無いか、上皿36に遊技球があっても、遊技球が上皿36上で詰まる(停留する)などして、該当する投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3および当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオフし、さらに当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を50にセットし(S876)、投入実行処理を終了する。   If no error is detected in the process of S873 (S873: Yes), the state of the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article is confirmed (S875), and if the flag 113p1 to 113p3 is off (S875) S875: No), since it is a case where all of the game balls have been thrown in the throwing devices 521a to 521c, the throwing execution process is terminated. On the other hand, in the process of S875, if the insertion solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are on (S875: Yes), it is a case where the insertion interval of the game balls is too long and a time-out occurs. The time-out occurs when the game ball is clogged (stays) in the input sensor units 550a to 550c or when the game ball does not pass through the input devices 521a to 521c. In such a case, there is no game ball to be thrown in the upper plate 36, or even if there is a game ball in the upper plate 36, the game ball is clogged (stopped) on the upper plate 36, etc. This is a case where a game ball does not flow into the insertion passages 526a to 526c of the devices 521a to 521c. Therefore, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 and the throwing retry flags 113o1 to 113o3 are turned off, and the values of the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are set to 50 (S876). The execution process is terminated.

S876の処理で、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に50をセットしているのは、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜503cが制御されても、投入ゲート部材530a〜530cが開放状態から閉鎖状態へ動作する動作時間があるので、直ぐに投入通路526a〜526cが閉鎖されるわけではない。そこで、投入ゲート部材530a〜530cが動作した後も遊技球の通過を監視するために遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に50がセットされる。また、投入ゲート部材530a〜530cが動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合や、投入ゲート部材530a〜530cが投入通路526a〜526cとの間で遊技球を噛んでしまう場合がある。よって、スムーズに流下しない遊技球の通過などを監視するために100msに対応した50がセットされる。これにより、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜530cを早期に動作させつつ、遊技球の投入が正常に行われたか否かの監視も行うことができる。なお、S873の処理がYesであった場合に、遊技球が詰まったことを外部に報知しても良い。外部への報知は、例えば、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態により示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力して示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆しても良い。外部への報知を行うことで、遊技者は、遊技球がないことを確認できるので、直ぐに遊技球を補充して遊技を開始することができる。さらに、S809の処理がNoの場合は、上皿36に遊技球が無い状態なので、かかる場合にもランプ6,7、スピーカ8や液晶表示ユニット81を用いて「球なし状態」を外部に報知するものとしても良い。   In the processing of S876, 50 is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 even if the input gate members 530a to 503c are controlled to close the input passages 526a to 526c, the input gate members 530a to 530c Since there is an operation time for operating from the open state to the closed state, the input passages 526a to 526c are not immediately closed. Therefore, 50 is set to the values of the game ball counters 113q1 to 113q3 in order to monitor the passage of the game balls even after the insertion gate members 530a to 530c are operated. In addition, when the input gate members 530a to 530c are operated, the game balls do not flow smoothly along with the operation, or the input gate members 530a to 530c are biting the game balls between the input passages 526a to 526c. There is. Therefore, 50 corresponding to 100 ms is set to monitor the passing of a game ball that does not flow smoothly. Accordingly, it is possible to monitor whether or not the game ball has been normally inserted while operating the input gate members 530a to 530c early so as to close the input passages 526a to 526c. In addition, when the process of S873 is Yes, you may alert | report outside that the game ball was jammed. For example, the notification to the outside may be indicated by the lighting state of the lamps 6 and 7 provided in the gaming machine 1, or may be indicated by outputting sound from the speaker 8. An image of “no game ball” may be displayed on the screen for suggestion. By notifying to the outside, the player can confirm that there is no game ball, so the player can immediately replenish the game ball and start the game. Further, when the processing of S809 is No, there is no game ball in the upper plate 36, so even in this case, the “no-ball state” is notified to the outside using the lamps 6, 7, the speaker 8, and the liquid crystal display unit 81. It is good to do.

また、S876の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフすることにより、図25のS819の処理の実行により、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cをオフし、投入ゲート部材530a〜530cによって、その投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。また、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をオフすることによって、図25のS809:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再投入処理(S813〜S820))において、当該投入装置521a〜521cで投入を行わないように設定する。不具合のある投入装置521a〜521cで、再度、投入を試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の投入を完了できないからである。なお、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされるので、図25のS811の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。   Further, in the process of S876, by turning off the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article, the execution of the process of S819 in FIG. 25 turns off the closing solenoids 534a to 534c of the corresponding charging devices 521a to 521c The input passages 526a to 526c of the input devices 521a to 521c are closed by the input gate members 530a to 530c. Further, by turning off the input retry flag 113o1 to 113o3 of the article, in the retry process (re-input process (S813 to S820)) started in the branch of S809 of FIG. 25, the input devices 521a to 521c Set so that it will not be thrown in. This is because even if the throwing-in device 521a to 521c having a defect is tried again (even if retry processing is performed), the throwing of the game ball cannot be completed. Since the entry retry flags 113o1 to 113o3 of the article are turned off, the result of S811 in FIG. 25 is No, and a wait time is always ensured.

S852の処理において、返却レバー38の操作中であれば(S852:Yes)、直ちに、すべての投入ソレノイド534a〜534cをオフして(S881)、すべての投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。返却レバー38の操作によって、排出ゲート部材540がスライドして、その開口部542a〜542cが入口通路522a〜522cと連通し、すべての排出通路527a〜527cが開放される。よって、上皿36上の遊技球は、各排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。   If the return lever 38 is being operated in the processing of S852 (S852: Yes), all the closing solenoids 534a to 534c are immediately turned off (S881), and the closing passages 526a to 526c of all the closing devices 521a to 521c are turned on. Close. By operating the return lever 38, the discharge gate member 540 slides, the openings 542a to 542c communicate with the inlet passages 522a to 522c, and all the discharge passages 527a to 527c are opened. Therefore, the game balls on the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c.

次の動作への以降時間を少なくとも370ms確保するために、投入禁止タイマ113rに370msをセットする(S882)。再度、返却レバー38の操作があるか確認し(S883)、返却レバー38の操作があれば(S883:Yes)、処理をS882へ移行して、投入禁止タイマ113rへ370msを再セットする。一方、返却レバー38の操作がなければ(S883:No)、投入禁止タイマ113rの値を確認する(S884)。投入禁止タイマ113rの値が0でなければ(S884:No)、次の動作を実行できないので、処理をS883へ移行して、返却レバー38の操作の有無を確認する。   In order to secure at least 370 ms after the next operation, 370 ms is set in the input prohibition timer 113r (S882). Again, it is confirmed whether there is an operation of the return lever 38 (S883). If there is an operation of the return lever 38 (S883: Yes), the process proceeds to S882 and 370 ms is reset to the insertion prohibition timer 113r. On the other hand, if the return lever 38 is not operated (S883: No), the value of the insertion prohibition timer 113r is confirmed (S884). If the value of the insertion prohibition timer 113r is not 0 (S884: No), the next operation cannot be executed, so the process proceeds to S883 to check whether the return lever 38 is operated.

投入禁止タイマ113rの値が0になれば(S884:Yes)、この投入実行処理(S815)を含め、遊技球投入処理(S201)を一旦終了するために、全条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を0クリアし、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフし、総投入個数カウンタ113kの値を0クリアし、投入条ポインタ113nの値を1とし、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフして(S885)、その後、投入球の払出処理を実行した後に(S886)、投入実行処理を終了する。投入球の払出処理は、既に投入済みの遊技球がある場合に、その投入済みの遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す処理である。即ち、投入球の払出処理は、投入済個数カウンタ113jの値を確認し、投入済個数カウンタ113jの値が0より大きい場合に、その投入済個数カウンタ113jの値に対応した数分の遊技球を払い出す。また、S885の処理は、遊技球投入処理を初期状態にする処理であり、特に全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフすることにより、図25のS820の処理で即座にYesと判別されるので、投入実行処理を早期に終了することができる。また、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となり(S820:Yes)、S810の処理で総投入個数カウンタ113kが0となるので(S810:Yes)、遊技球投入処理(S201)が終了する。   If the value of the throwing-in prohibition timer 113r becomes 0 (S884: Yes), the game ball throwing-in process (S201) including this throwing-in execution process (S815) is temporarily terminated. The 113m3 value is cleared to 0, all the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off, the total throwing number counter 113k is cleared to 0, the throwing point pointer 113n is set to 1, and all throwing game balls The counters 113q1 to 113q3 are turned off (S885), and then the throwing-out process of the thrown ball is executed (S886), and the throwing execution process is terminated. The throwing-out process for the thrown-in ball is a process for paying out the thrown-in game ball to the upper plate 36 or the lower plate 41 when there is a game ball that has already been thrown in. That is, in the throwing-out process of the inserted ball, the value of the inserted number counter 113j is confirmed, and when the value of the inserted number counter 113j is larger than 0, the number of game balls corresponding to the value of the inserted number counter 113j Pay out. Further, the process of S885 is a process for setting the game ball throwing process to an initial state, and in particular, by turning off all the throwing game ball counters 113q1 to 113q3, the process of S820 in FIG. Therefore, the input execution process can be completed early. Further, since the values of all the inserted game ball counters 113q1 to 113q3 are 0 (S820: Yes) and the total inserted number counter 113k is 0 in the process of S810 (S810: Yes), the game ball input process (S201). Ends.

図25に戻って説明する。投入実行処理(S816)の終了後は、投入条ポインタ113nの値を確認し(S817)、その値が1でなければ(S817:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S818)、処理をS816へ移行し、再度、投入実行処理を行う。投入実行処理は投入条ポインタ113nの値を3にして開始されるので(S815参照)、これにより、投入実行処理は、投入条ポインタ113nの値を3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、3台の投入装置521a〜521cに対して、521c,521b,521aの順に投入実行処理がそれぞれ実行される。   Returning to FIG. After the completion of the execution process (S816), the value of the input line pointer 113n is confirmed (S817). If the value is not 1 (S817: No), the value of the input line pointer 113n is decremented by 1 (S818). ), The process proceeds to S816, and the execution process is performed again. Since the insertion execution process is started with the value of the input item pointer 113n set to 3 (see S815), the input execution process is executed with the value of the input item pointer 113n set to 3, 2, and 1, respectively. Therefore, the loading execution processing is executed in the order of 521c, 521b, and 521a for the three loading devices 521a to 521c.

投入条ポインタ113nの値が1であれば(S817:Yes)、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、投入ソレノイド534a〜534cをオン又はオフする(S819)。前述した通り、投入ソレノイド534a〜534cがオンされると、そのオンされた投入装置521a〜521cによって遊技球の投入が開始され、逆に、投入ソレノイド534a〜534cがオフされると、そのオフされた投入装置521a〜521cにおいて遊技球の投入動作が終了する。   If the value of the input line pointer 113n is 1 (S817: Yes), the input solenoids 534a to 534c are turned on or off according to the state of all the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 (S819). As described above, when the throwing solenoids 534a to 534c are turned on, the throwing devices 521a to 521c that are turned on start throwing the game balls, and conversely, when the throwing solenoids 534a to 534c are turned off, they are turned off. The throwing-in operation of the game ball is finished in the throwing devices 521a to 521c.

このようにS819の処理により、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、各投入装置521a〜521cの状態が同時に変化するので、各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することができる。各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することにより、投入動作を別々に開始する場合に比べて、投入動作の総所要時間を短時間にできる。よって、投入動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。   As described above, the processing of S819 simultaneously changes the state of each of the input devices 521a to 521c in accordance with the state of all the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3. Operations can be started simultaneously. In each of the throwing devices 521a to 521c, the game ball throwing operation is started at the same time, so that the total time required for the throwing operation can be shortened compared to the case where the throwing operations are started separately. Therefore, the throwing-in operation can be completed in a short time, and the game can proceed smoothly.

全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S820)、その値がすべて0でなければ(S820:No)、投入された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、投入タイマ割込実行フラグ113sをオフし(S821)、その後、処理をS814へ移行して、前述したS814〜S819の各処理を繰り返す。なお、S814の処理では、投入タイマ割込実行フラグ113sがオンされるまで(S814:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(投入条ポインタ113nの値を同一にして)、投入実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがあるからである。   The values of all-injected game ball counters 113q1 to 113q3 are confirmed (S820). If all of the values are not 0 (S820: No), the number of game balls that have been inserted has not reached the original planned number. Therefore, in such a case, the input timer interrupt execution flag 113s is turned off (S821), and then the process proceeds to S814, and the above-described processes of S814 to S819 are repeated. In the process of S814, execution of the subsequent processes is waited until the insertion timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: No). This means that when the execution execution process is continuously performed for the same item (the value of the input item pointer 113n is the same), the input of one game ball is erroneously detected as two or more inputs. Because there is.

全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S820:Yes)、予定された個数の遊技球の投入は終了したか、リトライ処理(S813〜S820)への移行であるので、処理をS809へ移行する。S809の処理では、全ての投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S809:No)、いずれの投入装置521a〜521cによっても、遊技球の投入動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。   If the value of all the thrown-in game ball counters 113q1 to 113q3 is 0 (S820: Yes), the throwing of the planned number of game balls has been completed or the process is shifted to the retry process (S813 to S820). The process proceeds to S809. In the processing of S809, if all the insertion retry flags 113o1 to 113o3 are off (S809: No), it is not possible to perform the game ball insertion operation by any of the insertion devices 521a to 521c. This game ball insertion process is terminated.

いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンであれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0であれば(S810:Yes)、投入すべき個数の遊技球はすべて投入されたので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。   If any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is on (S809: Yes), the value of the total input number counter 113k is confirmed (S810). If the value is 0 (S810: Yes), it should be input. Since all the number of game balls have been inserted, in this case, the game ball insertion process is terminated.

なお、総投入個数カウンタ113kの値が0でなければ(S810:No)、遊技球の投入を再度行う必要がある(リトライ処理をする必要がある)。よって、かかる場合には、少なくとも1の条に対応した投入リトライフラグ113o1〜113o3が0となるので(S811:No)、リトライ処理を実行する前に、ウェイト(本実施の形態では80ms)処理を行い(S812)、その後、リトライ処理(S813〜S820)を実行する。   If the value of the total thrown-in counter 113k is not 0 (S810: No), it is necessary to throw the game ball again (retry processing needs to be performed). Therefore, in this case, since the input retry flags 113o1 to 113o3 corresponding to at least one item are 0 (No in S811), a wait process (80 ms in the present embodiment) is performed before the retry process is executed. (S812), and then retry processing (S813-S820) is performed.

図28は、主制御装置110で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置110のMPU111により、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 28 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control device 110, and a timer interrupt is generated, for example, every 1.49 msec by the MPU 111 of the main control device 110.

先ず、S901に示すレジスタ退避処理では、MPU111内の全レジスタの値をRAM113のスタックエリアに退避する(S901)。その後、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認し(S902)、停電フラグ113hがオンされていれば(S902:Yes)、停電時処理を実行する(S920)。停電時処理については、図24を参照して後述する。停電時処理の実行後は、処理をS903へ移行する。また、S902の処理において、停電フラグ113hがオフされている場合には(S902:No)、処理をS903へ移行する。   First, in the register saving process shown in S901, the values of all the registers in the MPU 111 are saved in the stack area of the RAM 113 (S901). Thereafter, it is confirmed whether or not the power failure flag 113h is turned on (S902). If the power failure flag 113h is turned on (S902: Yes), a power failure process is executed (S920). The power failure process will be described later with reference to FIG. After execution of the power failure process, the process proceeds to S903. In the process of S902, if the power failure flag 113h is turned off (S902: No), the process proceeds to S903.

S903では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う(S903)。S904では、MPU111自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う(S904)。S905では、各リール82L,82M,82Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ91L〜91Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S905)。S906では、入出力ポート114に接続された各種スイッチ(図16参照)の状態を監視するスイッチ読込み処理を行う(S906)。S907では、入出力ポート114に接続された各種センサ(図16参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う(S907)。S908では、各カウンタ(投入遊技球カウンタ113q1〜113q3を除く)やタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う(S908)。S909では、遊技球のベット数や、払い出し個数をカウントした結果を外部端子板134へ出力するカウンタ処理を行う(S909)。   In S903, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed (S903). In S904, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the MPU 111 itself is performed (S904). In step S905, in order to rotate the reels 82L, 82M, and 82R, a stepping motor control process for driving the stepping motors 91L to 91R, which are the respective rotary drive motors, is performed (S905). In S906, a switch reading process for monitoring the state of various switches (see FIG. 16) connected to the input / output port 114 is performed (S906). In S907, sensor monitoring processing is performed to monitor the state of various sensors (see FIG. 16) connected to the input / output port 114 (S907). In S908, a timer subtraction process for subtracting the value of each counter (excluding the input game ball counters 113q1 to 113q3) and the timer is performed (S908). In S909, a counter process is performed to output the result of counting the number of game balls bet and the number of payouts to the external terminal board 134 (S909).

S910では、表示制御装置310へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う(S910)。S911では、獲得球数表示器11およびゲーム数表示器12にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う(S911)。S912では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示器11,12へ出力して該当する数字や記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S912)。S913では、入出力ポート114からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う(S913)。払出制御装置210へのコマンドは、このポート出力処理によって出力される。S914では、投入タイマ割込実行フラグ113sをオンする(S914)。S915では、先のS901にてスタックエリアに退避した各レジスタの値を、それぞれMPU111内の対応するレジスタに復帰させる(S915)。S916では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(S916)。これらの処理により、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In S910, command output processing for transmitting a command or the like to the display control device 310 is performed (S910). In S911, a segment data setting process for setting the segment data displayed on the acquired ball number display 11 and the game number display 12 is performed (S911). In S912, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is output to the respective indicators 11 and 12 to display the corresponding numbers and symbols (S912). In S913, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 114 is performed (S913). A command to the payout control device 210 is output by this port output processing. In S914, the input timer interrupt execution flag 113s is turned on (S914). In S915, the value of each register saved in the stack area in the previous S901 is restored to the corresponding register in the MPU 111 (S915). In S916, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S916). With these processes, this series of timer interrupt processes is completed.

図29は、停電時処理(S920)を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んで、この停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより停電時処理の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。なお、これは、前述した復電処理(図18のS110〜S117)の処理プログラムの簡略化をも可能にしている。   FIG. 29 is a flowchart showing the power failure process (S920). Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process and executed at such timing. There is no need to create a power failure processing program that takes this into consideration. This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity. This also makes it possible to simplify the processing program of the above-described power recovery processing (S110 to S117 in FIG. 18).

停電時処理(S920)では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する(S931)。送信が終了していなければ(S931:No)、停電時処理(S920)を終了して、図28のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理(S920)を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、停電時処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。   In the power failure process (S920), it is first determined whether or not the command transmission has ended (S931). If the transmission is not completed (S931: No), the power failure process (S920) is terminated, the process returns to the timer interrupt process of FIG. 28, and the command transmission is terminated. In this way, it is determined whether or not the command transmission is completed at the initial stage of the power failure process. When the transmission is not completed, the transmission process is given priority. After the unit command transmission process is completed, the power failure process (S920) is performed. By adopting the configuration to execute, it is not necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, it is possible to simplify the power failure processing program and reduce the program capacity.

S931の処理において、コマンドの送信が完了している場合には(S931:Yes)、MPU111のスタックポインタの値をRAM113内に保存する(S932)。その後、停止処理として、RAM判定値をクリアすると共に入出力ポート114における出力ポートの出力状態をクリアし、全てのアクチュエータをオフ状態にする(S933)。更に、RAM判定値を算出し、RAM113内に保存する(S934)。RAM判定値とは、具体的にはRAM113のチェックサムの2の補数である。RAM判定値を保存することにより、RAM113のチェックサムは0となる。RAM113のチェックサムを0とした後、それ以後のRAM113のアクセスを禁止する(S935)。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   In the process of S931, when the command transmission is completed (S931: Yes), the value of the stack pointer of the MPU 111 is stored in the RAM 113 (S932). Thereafter, as a stop process, the RAM determination value is cleared and the output state of the output port in the input / output port 114 is cleared, and all actuators are turned off (S933). Further, a RAM determination value is calculated and stored in the RAM 113 (S934). The RAM determination value is specifically a 2's complement of the checksum of the RAM 113. By saving the RAM determination value, the checksum of the RAM 113 becomes zero. After the check sum of the RAM 113 is set to 0, subsequent access to the RAM 113 is prohibited (S935). Thereafter, an infinite loop is entered in preparation for the power supply being completely shut down and the processing being impossible.

なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグ113hが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号124aが出力されているか否かを確認し、停電信号124aが未出力となっていれば、停電状態から復旧したこととなるため、RAM113への書き込みを許可すると共に停電フラグ113hをオフして、図28のタイマ割込み処理に復帰するように構成しても良い。この場合、停電信号124aの出力が継続していれば、そのまま無限ループに入る。   In consideration of the case where the power failure flag 113h is erroneously set due to noise or the like, for example, it is confirmed whether or not the power failure signal 124a is output until the infinite loop is entered, and the power failure signal 124a is not output. If it is, it means that the power has been restored from the power failure state. Therefore, writing to the RAM 113 may be permitted and the power failure flag 113h may be turned off to return to the timer interrupt processing of FIG. In this case, if the output of the power failure signal 124a continues, the infinite loop is entered.

図30は、NMI割込処理を示したフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置120の停電監視回路124から主制御装置110に対して停電信号124aが出力される。停電信号124aは、主制御装置110のMPU11のNMI端子に入力されるので、MPU11が停電信号124aを入力すると、即座に、このNMI割込処理が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power failure monitoring circuit 124 of the power supply device 120 to the main controller 110. Since the power failure signal 124a is input to the NMI terminal of the MPU 11 of the main controller 110, when the MPU 11 inputs the power failure signal 124a, this NMI interruption process is executed immediately.

NMI割込処理では、MPU111の各レジスタをスタックエリアへ退避し(S1001)、停電フラグ113hをオンする(S1002)。退避した各レジスタを復帰して(S1003)、このNMI割込処理を終了する。なお、レジスタの退避及び復帰処理(S1001,S1003)は、停電フラグ113hのオンに使用されるレジスタについてのみ行われるので、NMI割込処理を短時間で終了することができる。   In the NMI interrupt process, each register of the MPU 111 is saved to the stack area (S1001), and the power failure flag 113h is turned on (S1002). Each saved register is restored (S1003), and this NMI interrupt processing is terminated. Note that the register saving and restoring process (S1001, S1003) is performed only for the register used to turn on the power failure flag 113h, so the NMI interrupt process can be completed in a short time.

また、電源装置120の電源部121は、図30のNMI割込み処理及び図29の停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力を保持できるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続ける。   In addition, the power supply unit 121 of the power supply device 120 has a stabilization voltage (5 volts) used as a drive voltage for the control system for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing of FIG. 30 and the power failure processing of FIG. It is configured to hold the output. In this embodiment, the drive voltage is continuously output for 30 msec.

以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、3台の投入装置521a〜521cを備え、その3台の投入装置521a〜521cにほぼ均等に遊技球を振り分けることができる。よって、遊技球の投入を3台(複数)の投入装置521a〜521cで同時に行うことができるので、遊技球の投入を早期に終わらせることができる。従って、ベットスイッチ35の操作に連続してスタートレバー31を操作して、遊技を開始することができるので、遊技の進行をスムースに行うことができる。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment includes the three throwing devices 521a to 521c, and can distribute game balls to the three throwing devices 521a to 521c almost evenly. Therefore, the game balls can be thrown in simultaneously by the three (plural) throwing devices 521a to 521c, so that the game balls can be thrown in early. Therefore, since the game can be started by operating the start lever 31 continuously with the operation of the bet switch 35, the game can be progressed smoothly.

また、投入装置521a〜521cに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されると、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオフされて(S862)、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526が閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。   In addition, among the game balls distributed to the input devices 521a to 521c, when the input start of the last game ball is detected by the input sensor units 550a to 550c, the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off ( S862) Since the insertion paths 526a to 526 for the game balls are closed by the input gate members 530a to 530c, it is possible to reliably prevent the game balls from passing after that.

また、投入センサユニット550a〜550cにより遊技球の通過が確認されると、その遊技球が通過完了するのに十分余裕を持ったタイムアウト時間が投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットされ(S860)、その投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合(投入実行処理が終了するタイミング)に(S872:Yes)、遊技球が正常に投入完了されたか否かを確認しているので、繰り返し実行される投入実行処理(S816)の1サイクルの処理内で異常発生を確認できる。よって、時間的誤差が少ない状態で異常発生を確認できる。   When the insertion sensor units 550a to 550c confirm the passage of the game ball, a time-out time having a sufficient margin for the completion of the game ball is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 (S860), When the value of the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0 (timing when the throwing execution process ends) (S872: Yes), it is confirmed whether or not the gaming ball has been thrown normally. The occurrence of abnormality can be confirmed within one cycle of the execution process (S816) that is repeatedly executed. Therefore, the occurrence of abnormality can be confirmed with a small time error.

次に、図31から図37を参照して、払出制御装置210で実行される各処理について説明する。図31は、払出制御装置110において、電源投入後に実行される電源立ち上げ処理を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 31 to 37, each process executed by the payout control device 210 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the power-on process executed after power-on in payout control apparatus 110.

電源立ち上げ処理が実行されると、まず、初期設定が実行される(S1101)。初期設定では、MPU211のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定が行われる。初期設定が終わると、RAM213のアクセスが許可され(S1102)、外部割込みベクタが設定される(S1103)。その後、RAM213の全ての領域を0にクリアし(S1104)、RAM213の初期値を設定し(S1105)、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行う(S1106)。S1101〜S1106の処理で各種設定が終わると、割込み許可を設定し(S1107)、遊技球払出処理を繰り返し実行する(S1108)。   When the power-on process is executed, first, initial setting is executed (S1101). In the initial setting, various settings are made for the register group of the MPU 211, the I / O device, and the like. When the initial setting is completed, access to the RAM 213 is permitted (S1102), and an external interrupt vector is set (S1103). Thereafter, all areas of the RAM 213 are cleared to 0 (S1104), initial values of the RAM 213 are set (S1105), and peripheral devices of the MPU 211 are initialized (S1106). When various settings are completed in the processing of S1101 to S1106, interrupt permission is set (S1107), and the game ball payout processing is repeatedly executed (S1108).

ここで、説明の便宜上、まず、図37の外部割込処理、図35のタイマ割込処理、図36のタンク球無しの設定処理の順番で説明し、その後、図32から図34を参照して、遊技球払出処理について説明する。   Here, for convenience of explanation, first, the external interrupt process of FIG. 37, the timer interrupt process of FIG. 35, and the setting process of no tank ball of FIG. 36 will be described first, and then, referring to FIGS. The game ball payout process will be described.

図37は、外部割込処理を示したフローチャートである。外部割込処理は、払出制御装置210が外部からのコマンドを受信した場合に実行される。外部割込処理が実行されると、まず、受信したコマンドをRAM213に記憶し(S1501)、何らかのコマンドを受信したことを記憶するために、コマンド受信フラグ213aをオンして(S1502)、外部割込処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing the external interrupt process. The external interruption process is executed when the dispensing control device 210 receives a command from the outside. When the external interrupt process is executed, first, the received command is stored in the RAM 213 (S1501), and the command reception flag 213a is turned on (S1502) to store that any command has been received. Finish the process.

図35は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば、2ms毎に実行される。タイマ割込処理が実行されると、コマンド受信フラグ213aがオンされているか否かが確認され(S1301)、コマンド受信フラグ213aがオフであれば(S1301:No)、S1306の処理へ移行する。一方、S1301の処理で、コマンド受信フラグ213aがオンであれば(S1301:Yes)、何らかのコマンドを受信しているので、S1501の処理でRAM213に記憶したコマンドを読み出し(S1302)、コマンド受信フラグ213aをオフする(S1303)。その後、S1302の処理で読み出したコマンドが賞球コマンドであるか否かが確認され(S1304)、賞球コマンドでなければ(S1304:No)、S1306の処理へ移行し、賞球コマンドであれば(S1304:Yes)、その賞球コマンドに応じた賞球個数(払出個数)を賞球個数カウンタ213cに設定し(S1305)、S1306の処理へ移行する。   FIG. 35 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed every 2 ms, for example. When the timer interrupt process is executed, it is confirmed whether or not the command reception flag 213a is turned on (S1301). If the command reception flag 213a is off (S1301: No), the process proceeds to S1306. On the other hand, if the command reception flag 213a is ON in the process of S1301 (S1301: Yes), since some command has been received, the command stored in the RAM 213 in the process of S1501 is read (S1302), and the command reception flag 213a. Is turned off (S1303). Thereafter, it is confirmed whether or not the command read in the process of S1302 is a prize ball command (S1304). If it is not a prize ball command (S1304: No), the process proceeds to S1306, and if it is a prize ball command. (S1304: Yes), the number of prize balls (the number of payouts) corresponding to the prize ball command is set in the prize ball number counter 213c (S1305), and the process proceeds to S1306.

S1306の処理では、下皿満タン状態の設定がなされる。これは、オーバーフロー検出スイッチ223が200msの間継続して検出され「下皿満タン中」である場合には、下皿満タン状態が設定される。下皿満タン状態の設定が終わると、タンク球無しの設定処理が実行される(S1307)。このタンク球無しの設定処理について図36を参照して説明する。   In the process of S1306, the lower pan full state is set. When the overflow detection switch 223 is continuously detected for 200 ms and is “bottom full”, the lower pan full state is set. When the setting of the lower pan full state is completed, a setting process without a tank ball is executed (S1307). The setting process without the tank ball will be described with reference to FIG.

図36は、球有り設定処理を示したフローチャートである。球有り設定処理が実行されると、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされているか否かが確認され、球通路931a〜931d内の全てに所定数以上の遊技球が貯留されているか否かが確認される(S1401)。貯留量検出スイッチ935a〜935dの全てがオンされていれば(S1401:Yes)、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が継続して2000ms(第4の所定時間)経過したか否かが確認される(S1402)。S1402の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が2000ms経過していれば(S1402:Yes)、球通路931a〜931d内それぞれに所定数(20個)以上の遊技球があるので、球有りフラグ213kをオンして(S1403)、球有り設定処理を終了し、S1402の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオンされた状態が2000ms経過していなければ(S1402:No)、そのまま球有り設定処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing a sphere presence setting process. When the ball presence setting process is executed, it is confirmed whether or not the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on, and whether or not a predetermined number or more of game balls are stored in all the ball passages 931a to 931d. Is confirmed (S1401). If all of the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on (S1401: Yes), whether or not the storage amount detection switches 935a to 935d are continuously turned on has passed 2000 ms (fourth predetermined time). Is confirmed (S1402). If the storage amount detection switches 935a to 935d are turned on in the process of S1402 for 2000 ms (S1402: Yes), there are a predetermined number (20 or more) of game balls in each of the ball paths 931a to 931d. Therefore, the sphere presence flag 213k is turned on (S1403), the sphere presence setting process is terminated, and in the process of S1402, if the storage amount detection switches 935a to 935d are not turned on for 2000 ms (S1402: No) ), The ball presence setting process is terminated.

一方、S1401の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dのうち1つでもオフであれば(S1401:No)、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が継続して200ms(第3の所定時間)経過したか否かが確認され(S1404)。S1404の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が200ms経過していれば(S1404:Yes)、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていないので、球有りフラグ213kをオフして(S1405)、球有り設定処理を終了し、S1404の処理で、貯留量検出スイッチ935a〜935dがオフされた状態が200ms経過していなければ(S1404:No)、そのまま球有り設定処理を終了する。   On the other hand, if at least one of the storage amount detection switches 935a to 935d is turned off in the processing of S1401 (S1401: No), the state where the storage amount detection switches 935a to 935d are turned off continues for 200 ms (third time It is confirmed whether or not a predetermined time has elapsed (S1404). In the processing of S1404, if the storage amount detection switches 935a to 935d are turned off for 200 ms (S1404: Yes), a predetermined number or more of game balls are not stored in the ball passages 931a to 931d. The ball presence flag 213k is turned off (S1405), the ball presence setting process is terminated, and in the process of S1404, if the state where the storage amount detection switches 935a to 935d are turned off has not passed 200 ms (S1404: No), The sphere presence setting process is finished as it is.

よって、遊技球有り状態から遊技球無し状態へ移行する場合に比較して、遊技球無し状態から遊技球有り状態へ移行する場合の方が時間(1800ms)を多く要する。従って、上述したように、遊技球有り状態へ移行する条件を厳しくすることで、ノイズなどの影響により誤検出されることを低減できると共に、球通路931a〜931d内に遊技球が確実に貯留されるので、確実に遊技球の払い出しを行うことができる。また、球通路931a〜931d内に貯留される遊技球は、少なくとも80個以上あり、1回の最大払出個数より多く貯留されるので、遊技球払出処理が実行されたとしても遊技球が未払出となることを防止できる。   Therefore, more time (1800 ms) is required when shifting from the state without gaming balls to the state with gaming balls than when shifting from the state with gaming balls to the state without gaming balls. Therefore, as described above, by tightening the condition for shifting to the state with a game ball, it is possible to reduce erroneous detection due to the influence of noise and the like, and the game ball is reliably stored in the ball passages 931a to 931d. Therefore, the game ball can be paid out reliably. In addition, since there are at least 80 game balls stored in the ball passages 931a to 931d, the game balls are not paid out even if the game ball payout process is executed. Can be prevented.

図35のタイマ割込処理に戻って説明する。タンク球無しの設定処理(S1307)が終わると、S1306及びS1307の処理で設定した状態が報知される(S1308)。S1308の処理では、「下皿球満タン中」の場合に、音声によりその旨を遊技者に知らせたり、液晶表示ユニット81によりその旨を遊技者に知らせたりする。また、タンク910内に遊技球が貯留されてない場合にも、音声や液晶表示ユニット81によりその旨を遊技者に知らせたりする。なお、下皿球無し中やタンク910内に遊技球が貯留されている場合には、報知を行わない。   Returning to the timer interrupt process of FIG. When the setting process without tank ball (S1307) is completed, the state set in the processes of S1306 and S1307 is notified (S1308). In the processing of S 1308, when “bottom tray ball is full”, the player is notified by voice, or the player is notified by the liquid crystal display unit 81. Further, even when the game ball is not stored in the tank 910, the player is notified of this by voice or the liquid crystal display unit 81. Note that no notification is made when there is no lower dish ball or when a game ball is stored in the tank 910.

S1308の処理で状態報知が終わると、賞球払出不可状態か否かが確認される(S1309)。賞球払出不可状態とは、貸球の払い出しが現在実行中である場合である。S1309の処理で確認した結果、賞球払出不可状態であれば(S1309:Yes)、S1312の処理へ移行し、賞球払出不可状態でなければ(S1309:No)、賞球個数カウンタ213cの値が0であるか否かが確認される(S1310)。S1310の処理で賞球個数カウンタ213cの値が0であれば(S1310:Yes)、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球がないので、S1312の処理へ移行し、賞球個数カウンタ213cの値が0でなければ(S1310:No)、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球があるので、払出制御装置210において賞球の払い出しを行うために払出状態カウンタ213bに1を設定し(S1311)、S1312の処理へ移行する。   When the status notification is completed in the processing of S1308, it is confirmed whether or not the prize ball payout is disabled (S1309). The prize ball payout disabled state is a case where a payout of a rental ball is currently being executed. As a result of checking in the process of S1309, if the prize ball cannot be paid out (S1309: Yes), the process proceeds to S1312, and if the prize ball cannot be paid out (S1309: No), the value of the prize ball number counter 213c is obtained. Whether or not is 0 is confirmed (S1310). If the value of the prize ball number counter 213c is 0 in the process of S1310 (S1310: Yes), there is no game ball to be paid out based on the prize ball command, so the process proceeds to S1312 and the value of the prize ball number counter 213c is reached. If it is not 0 (S1310: No), since there is a game ball to be paid out based on the prize ball command, 1 is set in the payout state counter 213b in order to pay out the prize ball in the payout control device 210 (S1311). , The process proceeds to S1312.

S1312の処理では、貸球払出不可状態であるか否かが確認される。貸球払出不可状態とは、賞球の払い出しが現在実行中である場合である。S1312の処理で確認した結果、貸球払出不可状態であれば(S1312:Yes)、S1315の処理へ移行し、貸球払出不可状態でなければ(S1312:No)、カードユニット20から貸球払出要求のコマンドを受信しているか否かを確認する(S1313)。S1313の処理で、貸球払出要求のコマンドを受信していなければ(S1313:No)、S1315の処理へ移行し、貸球払出要求のコマンドを受信していれば(S1313:Yes)、払出制御装置210において貸球の払い出しを行うために払出状態カウンタ213bに2を設定し(S1314)、S1315の処理へ移行する。   In the process of S1312, it is confirmed whether or not the rental ball payout state is disabled. The rental ball payout disabled state is a case where the payout of prize balls is currently being executed. As a result of checking in the processing of S1312, if the rental payout is not possible (S1312: Yes), the process proceeds to S1315, and if the rental payout is not possible (S1312: No), the rental of the card is made from the card unit 20. It is checked whether a request command has been received (S1313). If a rental ball payout request command is not received in the process of S1313 (S1313: No), the process proceeds to S1315, and if a rental ball payout request command is received (S1313: Yes), a payout control is performed. In order to pay out the rental balls in the apparatus 210, 2 is set in the payout state counter 213b (S1314), and the process proceeds to S1315.

S1315の処理では、払出タイマ割込実行フラグ213jをオンし、タイマ割込処理を終了する。   In the process of S1315, the payout timer interrupt execution flag 213j is turned on, and the timer interrupt process ends.

賞球払出不可状態および貸球払出不可状態は、いずれか一方が不可状態となっていれば、他方は不可状態でないので、賞球か貸球のいずれか一方について遊技球の払い出しを行うことができる。よって、複数のコマンドに応じた遊技球の払い出しを同時に行わないので、遊技球の払出制御を簡略化することができる。また、遊技球の払い出しが行われていなければ、賞球払出不可状態および貸球払出不可状態の両者が不可状態とならないので、先に受信したコマンドに基づいて遊技球の払い出しを行うこととなる。   If either one of the winning ball payout disabled state and the rental ball payout disabled state is in the disabled state, the other is not in the disabled state, so the game ball can be paid out for either the winning ball or the rental ball. it can. Therefore, game balls are not paid out in response to a plurality of commands, so that game ball payout control can be simplified. Also, if the game balls are not paid out, neither the prize ball payout disabled state nor the lendable ball payout disabled state will be disabled, so that the game balls will be paid out based on the previously received command. .

ここで、図32から図34を参照して、S1108の処理で実行される遊技球払出処理について説明する。図32は、図31の電源立ち上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。遊技球払出処理(S1108)は、通常ゲーム時には主制御装置110から送信される賞球コマンドに基づいた賞球数を払い出すと共に、貸球払出要求が入力された場合に25個の遊技球を払い出すための処理である。   Here, with reference to FIGS. 32 to 34, the game ball payout process executed in the process of S1108 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a game ball payout process executed in the power-on process of FIG. The game ball payout process (S1108) pays out the number of prize balls based on the prize ball command transmitted from the main controller 110 during a normal game, and receives 25 game balls when a rental ball payout request is input. It is a process for paying out.

遊技球払出処理(S1108)では、まず、球有りフラグ213kがオンされているか否かが判断され(S1201)、球有りフラグ213kがオフであれば(S1201:No)、ケースレール930の球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態であり、遊技球の払い出しを行えないので、遊技球払出処理を終了する。一方、球有りフラグ213kがオンであれば(S1201:Yes)、遊技球の払い出しを行うためにS1202以降の処理へ移行する。よって、球通路931a〜931d内に所定数以上の遊技球が貯留されていない場合には、遊技球の払出処理が実行されないので、遊技球が未払出となることを防止できると共に、遊技球が無いために払出処理が終了せずに長期間継続して実行されることを防止することができる。   In the game ball payout process (S1108), it is first determined whether or not the ball presence flag 213k is turned on (S1201). If the ball presence flag 213k is off (S1201: No), the ball path of the case rail 930 is determined. Since a predetermined number or more of game balls are not stored in 931a to 931d and the game balls cannot be paid out, the game ball payout process is terminated. On the other hand, if the ball presence flag 213k is on (S1201: Yes), the process proceeds to the processing after S1202 in order to pay out the game ball. Therefore, when a predetermined number or more of game balls are not stored in the ball passages 931a to 931d, the game ball payout process is not executed, so that it is possible to prevent the game balls from being unpaid and Therefore, it is possible to prevent the payout process from being executed continuously for a long period of time.

S1202の処理およびS1203の処理では、払出状態カウンタ213bの値が確認され、払出状態カウンタ213bの値が1でもなく2でもなければ(S1202:No、S1203:No)、遊技球を払い出す状態でないので、遊技球払出処理を終了する。上述したように、払出状態カウンタ213bの値は、1又は2がセットされるので(S1311、S1314)、1又は2以外の場合(例えば0)は、電源立ち上げ時の初期状態が考えられる。よって、払出状態カウンタ213bの値が1でもなく2でもなければ、払出状態カウンタ213bの値が1又は2になるまで、遊技球払出処理が開始されない。   In the processing of S1202 and the processing of S1203, the value of the payout state counter 213b is confirmed, and if the value of the payout state counter 213b is neither 1 nor 2 (S1202: No, S1203: No), the game ball is not paid out. Therefore, the game ball payout process is terminated. As described above, since the value of the payout state counter 213b is set to 1 or 2 (S1311, S1314), in the case other than 1 or 2 (for example, 0), the initial state when the power is turned on is considered. Therefore, if the value of the payout state counter 213b is neither 1 nor 2, the game ball payout process is not started until the value of the payout state counter 213b becomes 1 or 2.

また、払出状態カウンタ213bの値が1であれば(S1202:Yes)、賞球コマンドに基づいた遊技球の払い出しを行うので、S1305の処理で設定された賞球個数カウンタ213cの値を総払出個数カウンタ213dに設定する(S1204)。一方、払出状態カウンタ213bの値が2であれば(S1202:No、S1203:Yes)、総払出個数カウンタ213dの値に25を設定する(S1205)。総払出個数カウンタ213dの値に25を設定するのは、本実施形態では、貸球払出要求信号を1回受信する毎に、遊技球を25個ずつ払い出すからである。   If the value of the payout state counter 213b is 1 (S1202: Yes), the game ball is paid out based on the prize ball command, so the value of the prize ball number counter 213c set in the processing of S1305 is the total payout. The number counter 213d is set (S1204). On the other hand, if the value of the payout state counter 213b is 2 (S1202: No, S1203: Yes), the value of the total payout number counter 213d is set to 25 (S1205). The reason why the value of the total payout number counter 213d is set to 25 is that, in this embodiment, every time a lending payout request signal is received, 25 game balls are paid out.

S1204の処理またはS1205の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が設定されると、第1条〜第4条払出リトライフラグ213g1〜213g4をそれぞれオンして(S1206)、2台の球払出ユニット941に設けられる計4つの球通路(2つの第1球通路943aと2つの第2球通路943b)のすべてについて、払出処理が行われるように初期設定する。なお、払出リトライフラグ213g1〜213g4をはじめ、4つの球通路にそれぞれ対応して、第1条〜第4条のフラグやカウンタが設けられているが、ケースレール930の球通路931aと連通する第1球通路943aに第1条が対応し、ケースレール930の球通路931bと連通する第2球通路943bに第2条が対応し、ケースレール930の球通路931cと連通する第1球通路943aに第3条が対応し、ケースレール930の球通路931dと連通する第2球通路943bに第4条が対応する。即ち、図13に示す払出装置940では、右奧側に位置する第1球通路943aが第1条に対応し、右奧側に位置する第2球通路943bが第2条に対応し、左手前側に位置する第1球通路943aが第3条に対応し、左手前側に位置する第2球通路943bが第4条に対応する。   When the value of the total payout number counter 213d is set in the process of S1204 or S1205, the first to fourth article payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on (S1206), and two ball payout units Initial setting is performed so that the payout process is performed on all four ball passages (two first ball passages 943a and two second ball passages 943b) provided in 941. In addition to the payout retry flags 213g1 to 213g4, the first to fourth flags and counters are provided corresponding to the four ball paths, respectively. However, the first and fourth flags and counters communicate with the ball path 931a of the case rail 930. The first ball passage 943a corresponds to the first ball passage 943a, the second ball passage 943b corresponds to the second ball passage 943b communicating with the ball passage 931b of the case rail 930, and the first ball passage 943a communicating with the ball passage 931c of the case rail 930. And the fourth article corresponds to the second spherical passage 943b communicating with the spherical passage 931d of the case rail 930. That is, in the dispensing device 940 shown in FIG. 13, the first ball passage 943a located on the starboard side corresponds to the first item, the second ball passage 943b located on the starboard side corresponds to the second item, and the left hand The first ball passage 943a located on the front side corresponds to the third row, and the second ball passage 943b located on the left front side corresponds to the fourth row.

S1207の処理では、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされているか否かを確認し、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1207:No)、エラー処理を実行して、遊技球の未払出があることを報知する(S1208)。S1208のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフである場合に遊技球の未払出となるのは、後述するが、各球通路943a,943bで正常に遊技球の払い出しが行われた場合には、払出リトライフラグ213g1〜213g4はオフされないからである。また、S1208の処理では、何らかの障害(遊技球無しや遊技球の詰まりなど)が各球通路943a,943bに発生しているので、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態によりエラーを示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力してエラーを示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「払出異常」の画像を表示してエラー示唆しても良いし、外部出力端子に払出異常の信号を出力するものとしても良い。   In the processing of S1207, it is confirmed whether any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned on. If all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off (S1207: No), error processing is executed. Then, it is notified that there is an unpaid game ball (S1208). The error processing in S1208 is an infinite loop, and the error can be resolved by resetting the gaming machine 1. As will be described later, when all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off, the game ball is not paid out, but when the game ball is normally paid out in each of the ball passages 943a and 943b. This is because the payout retry flags 213g1 to 213g4 are not turned off. Further, in the processing of S1208, since some kind of failure (no game ball or game ball clogging) has occurred in each ball passage 943a, 943b, an error is caused by the lighting state of the lamps 6 and 7 provided in the gaming machine 1. May be suggested, an error may be indicated by outputting sound from the speaker 8, or an error may be indicated by displaying an image of “dispensing abnormality” on the screen of the liquid crystal display unit 81, It is also possible to output a payout abnormality signal to the external output terminal.

S1207の処理で、いずれかの投入リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていれば(S1207:Yes)、総払出個数カウンタ113dの値を確認し(S1209)、総払出個数カウンタ113dの値が0であれば(S1209:Yes)、遊技球払出処理を終了するために、S1210の処理へ移行する。S1210の処理では、払出状態カウンタ213bの値が確認され、払出状態カウンタ213bの値が2であれば(S1210:Yes)、貸出終了信号をカードユニット20に出力し(S1211)、S1212の処理へ移行する。一方、S1210の処理で、払出状態カウンタ213bの値が2でなければ(S1210:No)、貸球払出要求信号に基づく払い出しでないので、S1211の処理を行わずにS1212の処理へ移行する。S1212の処理では、次に払い出される遊技球が賞球か貸球か不明であるので、払出状態カウンタ213bの値に0を設定し(S1212)、遊技球払出処理を終了する。また、S1212の処理により、払出状態カウンタ213bの値に0が設定されると、賞球払出が許可状態となると共に貸球払出が許可状態となる。   If any of the input retry flags 213g1 to 213g4 is turned on in the processing of S1207 (S1207: Yes), the value of the total payout number counter 113d is confirmed (S1209), and the value of the total payout number counter 113d is 0. If there is (S1209: Yes), the process proceeds to S1210 to end the game ball payout process. In the process of S1210, the value of the payout state counter 213b is confirmed. If the value of the payout state counter 213b is 2 (S1210: Yes), a lending end signal is output to the card unit 20 (S1211), and the process proceeds to S1212. Transition. On the other hand, if the value of the payout state counter 213b is not 2 in the process of S1210 (S1210: No), it is not payout based on the lending payout request signal, and the process proceeds to S1212 without performing the process of S1211. In the processing of S1212, since it is unknown whether the next game ball to be paid out is a winning ball or a rental ball, the value of the payout state counter 213b is set to 0 (S1212), and the game ball payout processing is ended. Further, when the value of the payout state counter 213b is set to 0 by the processing of S1212, the prize ball payout is permitted and the lending payout is permitted.

なお、S1210の処理の前に、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされているか否かを確認し、1つでも払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば、球詰まりなどの異常が発生している可能性があるので、S1208の処理へ移行し、エラー処理を行うよう構成しても良い。即ち、払出装置940の球通路943a,943bのうち1の球通路が詰まっていれば、ケースレール930の球通路931a〜931dに80個以上の遊技球が貯留されていたとしても、遊技球の払い出しが確実に行えない場合がある。よって、かかる場合にもS1208のエラー処理を実行し、異常を解除するよう促すことで、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。   Prior to the processing of S1210, it is confirmed whether any of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned off. Since there is a possibility that the error has occurred, the process may proceed to S1208 to perform error processing. That is, if one of the ball paths 943a and 943b of the payout device 940 is blocked, even if 80 or more game balls are stored in the ball paths 931a to 931d of the case rail 930, There may be cases where payment cannot be made reliably. Therefore, even in such a case, it is possible to surely pay out the game ball by executing the error processing of S1208 and prompting to cancel the abnormality.

S1209の処理で、総払出個数カウンタ213dの値が0でなければ(S1209:No)、全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされているか否かを確認する(S1213)。上述したように、S1206の処理で全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされるので、遊技球払出処理が最初に実行される場合には、全条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンされていると確認され(S1213:Yes)、S1214のウェイト処理を行わずにS1215の払出個数振分処理へ移行する。一方、S1213の処理において、いずれかの払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされていれば(S1213:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の払い出しが滞ったこととなるので、遊技球を再振り分けする前に所定時間ウェイトした後に(S1214)、S1215の払出個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、S1214の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが閉鎖された場合に、停留通路部943a2,943b2内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。   If the value of the total payout number counter 213d is not 0 in the processing of S1209 (S1209: No), it is confirmed whether or not all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on (S1213). As described above, the all-item payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned on in the process of S1206. Therefore, when the game ball payout process is executed first, the all-item payout retry flag 213g1 to 213g4 is turned on. (S1213: Yes), the process proceeds to the payout number distribution process in S1215 without performing the wait process in S1214. On the other hand, if any one of the payout retry flags 213g1 to 213g4 is turned off in the processing of S1213 (S1213: No), as described later, the payout of the game ball is delayed in any of the items. After waiting for a predetermined time before redistributing the balls (S1214), the process proceeds to the dispensed number distribution process of S1215. In the present embodiment, the wait time executed in the process of S1214 is 80 ms. This weight processing is provided to suppress fluttering of the game balls in the stop passage portions 943a2 and 943b2 when the ball passages 943a and 943b of the game balls are closed by the flickers 944a1 and 944b1.

ここで、図33を参照して、S1215の処理で実行される払出個数振分処理について説明する。図33は、払出個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、払出装置940は、2つの払出ユニット941で構成され、その払出ユニット941にそれぞれ第1球通路943aと第2球通路943bが形成されるので、計4つの球通路により、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、払出個数振分処理(S1215)は、4つの球通路943a,943bで均等に遊技球の払い出しを行うために、各球通路943a,943bがそれぞれ何個ずつ払い出すかの払出予定個数を振り分けるための処理である。   Here, with reference to FIG. 33, the payout number distribution process executed in the process of S1215 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a payout number distribution process. As described above, the payout device 940 is composed of two payout units 941, and the payout unit 941 is formed with a first ball passage 943a and a second ball passage 943b, respectively. A ball is thrown in. Therefore, in the payout number distribution process (S1215), in order to pay out the game balls evenly in the four ball paths 943a and 943b, the number of planned payouts for each of the ball paths 943a and 943b is determined. This is a process for sorting.

払出個数振分処理では、まず、総払出個数カウンタ213dの値をスタックエリアへ退避する(S1231)。次に、各球通路943a,943bでの払出予定個数を記憶する第1条〜第4条払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値をそれぞれ0クリアし(S1232)、更に、払出条ポインタ213fへ4を書き込んで初期化する(S1233)。払出条ポインタ213fは、4つの球通路943a,943bのうち、遊技機1の前面側に配設される第1球通路943aから順に遊技機1の背面側を指定するために、4,3,2,1,4,・・と順に更新される。   In the payout number distribution process, first, the value of the total payout number counter 213d is saved in the stack area (S1231). Next, the values of the 1st to 4th scheduled payout number counters 213e1 to 213e4 that store the planned payout numbers in the respective ball paths 943a and 943b are each cleared to 0 (S1232), and further to the payout item pointer 213f. Is initialized by writing (S1233). Of the four ball passages 943a and 943b, the payout item pointer 213f is used to specify the back side of the gaming machine 1 in order from the first ball passage 943a provided on the front side of the gaming machine 1. 2, 1, 4,...

払出条ポインタ213fの値が示す払出リトライフラグ213g1〜213g4の状態を確認し(S1234)、オンであれば(S1234:Yes)、その条に対応する球通路943a,943bを使用しての遊技球の払い出しは可能である。よって、かかる場合には、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する球通路943a,943bから払い出すように振り分ける。更に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、検出時間)に対応した値180を、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4にセットし、総払出個数カウンタ213dの値を1減算する(S1235)。なお、本実施形態では、タンク910内に遊技球がある状態においてフリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、球通路943a,943bを流下する最初の遊技球が正常に払出カウントスイッチ222に達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間(払出側))に設定される。払出制御ユニット90の第1所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット52の第1所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、払出遊技球カウンタ213i1〜213i3のカウント値は、S1218の払出実行処理が実行される毎に1減算され、その払出実行処理は、上述したように、S1315の処理で払出タイマ割込実行フラグ213jをオフすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S1235の処理で払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に180をセットしている。   The state of the payout retry flag 213g1 to 213g4 indicated by the value of the payout item pointer 213f is confirmed (S1234), and if it is on (S1234: Yes), the game ball using the ball paths 943a and 943b corresponding to the item It is possible to pay out. Therefore, in such a case, 1 is added to the value of the payout planned number counter 213e1 to 213e4 of the item, and one game ball is distributed so as to be paid out from the ball paths 943a and 943b corresponding to the item. Further, the payout solenoid operation flag 213h1 to 213h4 of the item is turned on, and the value 180 corresponding to the maximum waiting time (timeout time, detection time) until the first game ball is inserted is set to the payout game ball of the item. The counters 213i1 to 213i4 are set and 1 is subtracted from the value of the total payout number counter 213d (S1235). In the present embodiment, in the state where there is a game ball in the tank 910, the ball paths 943a and 943b of the game balls are opened by the flickers 944a1 and 944b1, and the first game ball flowing down the ball paths 943a and 943b is normally paid out. The time required to reach the count switch 222 is about 10 ms, and 360 ms is set as the maximum waiting time (first predetermined time (dispensing side)) as a time having a sufficient margin from this 10 ms. Setting the time having a sufficient allowance for the first predetermined time of the payout control unit 90 takes into account the fluttering that occurs when the game ball flows down, as described for the first predetermined time of the insertion unit 52. Because. Further, the count value of the payout game ball counters 213i1 to 213i3 is decremented by 1 every time the payout execution process of S1218 is executed, and the payout execution process is executed in the process of S1315 as described above. Since 213j is turned off, it is repeatedly executed every 2 ms. Therefore, 180 is set in the payout game ball counters 213i1 to 213i4 in the process of S1235.

また、S1235の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオンすることにより、図32のS1221の処理によって、該当する球通路943a,943bの停留機構(第1停留機構944aと第2停留機構944b)の払出ソレノイド944a2,944b2がオンされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが開放され、その球通路943a,943bにおいて払出動作が開始される。   Further, in the processing of S1235, by turning on the dispensing solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article, the stopping mechanisms (the first stopping mechanism 944a and the second stopping mechanism 944a and the second stopping mechanism of the corresponding ball passages 943a and 943b are processed by the processing of S1221 of FIG. The payout solenoids 944a2 and 944b2 of the stopping mechanism 944b) are turned on, the ball paths 943a and 943b of the game balls are opened by the flickers 944a1 and 944b1, and the payout operation is started in the ball paths 943a and 943b.

次に、総払出個数カウンタ213dの値を確認し(S1236)、0でなければ(S1236:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、払出条ポインタ213fの値を更新する(S1238,S1239,S1234)。具体的には、払出条ポインタ213fの値が1でなく、4,3又は2であれば(S1238:No)、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1239)、処理をS1234へ移行する。一方、払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1238:Yes)、処理をS1233へ移行して、払出条ポインタ213fの値を4に初期化する(S1233)。   Next, the value of the total payout number counter 213d is confirmed (S1236). If it is not 0 (S1236: No), the game ball distribution is not completed, so the value of the payout item pointer 213f is updated (S1238, S1239, S1234). Specifically, if the value of the payout item pointer 213f is not 1, 4, 3, or 2 (S1238: No), the value of the payout item pointer 213f is subtracted by 1 (S1239), and the process proceeds to S1234. To do. On the other hand, if the value of the payout item pointer 213f is 1 (S1238: Yes), the process proceeds to S1233, and the value of the payout item pointer 213f is initialized to 4 (S1233).

S1236の処理において、総払出個数カウンタ213dの値が0であれば(S1236:Yes)、S1233からS1239の各処理を繰り返した結果、払い出すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、S1231の処理で退避しておいた総払出個数カウンタ213dの値を復帰して(S1240)、この払出個数振分処理を終了する。   In the process of S1236, if the value of the total payout number counter 213d is 0 (S1236: Yes), as a result of repeating each process of S1233 to S1239, distribution of all game balls to be paid out is completed. The value of the total payout number counter 213d saved in the process of S1231 is restored (S1240), and the payout number distribution process is terminated.

また、S1234の処理において、払出条ポインタ213fの値が示す払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1234:No)、その条を使用しての遊技球の払出は不可能である。よって、かかる場合には、その条への遊技球の振り分けを行わないように、S1235及びS1236の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して(S1237)、処理をS1238へ移行する。S1237の処理では、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4や、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4などの、遊技球の払出実行処理で使用される情報や値が初期化される。   Also, in the processing of S1234, if the payout retry flags 213g1 to 213g4 indicated by the value of the payout item pointer 213f are off (S1234: No), it is impossible to pay out the game ball using that item. Therefore, in such a case, the processing of S1235 and S1236 is skipped so that the game balls are not distributed to the item, and each information and value corresponding to the item is initialized (S1237), and the process is performed. The process proceeds to S1238. In the process of S1237, information and values used in the game ball payout execution process such as the expected payout number counters 213e1 to 213e4, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4, and the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of the article are initially set. It becomes.

このように、払い出すべき遊技球を、4つの球通路943a,943bに対して1ずつ振り分けるので、4つの球通路943a,943bで払い出す遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、4つの球通路943a,943bを同時に使用して払い出しを開始した場合に、その払い出しを短時間で終了することができる。払い出すべき遊技球を、いずれかの球通路943a,943bに数多く振り分けると、その球通路943a,943bでの払い出しに長時間を要し、全体の払出時間が長くなるからである。   Thus, since the game balls to be paid out are distributed one by one to the four ball passages 943a and 943b, the number of game balls to be paid out through the four ball passages 943a and 943b can be made substantially equal. Therefore, when payout is started using the four ball passages 943a and 943b at the same time, the payout can be completed in a short time. This is because if a large number of game balls to be paid out are allocated to any of the ball passages 943a and 943b, it takes a long time to pay out in the ball passages 943a and 943b, and the entire payout time becomes longer.

図32に戻って説明する。払出個数振分処理(S1215)の実行後は、払出タイマ割込実行フラグ213jの状態を確認する(S1216)。払出タイマ割込実行フラグ213jがオンされていれば(S1216:Yes)、払出条ポインタ213fへ4を書き込んでこれを初期化し(S1217)、その上で、図34に示す払出実行処理を実行する(S1218)。   Returning to FIG. After the payout number distribution process (S1215) is executed, the state of the payout timer interrupt execution flag 213j is confirmed (S1216). If the payout timer interrupt execution flag 213j is turned on (S1216: Yes), 4 is written in the payout item pointer 213f to initialize it (S1217), and then the payout execution process shown in FIG. 34 is executed. (S1218).

図34は、払出実行処理を示したフローチャートである。払出実行処理(S1218)は、払出個数振分処理(S1215)によって、各球通路943a,943bに対して振り分けられ、その後、各球通路943a,943bにおいて払い出しが開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その払い出しの終了を管理するための処理である。各球通路943a,943bでは、自己の条に対応する払出予定個数カウンタ213e1〜213e4に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。   FIG. 34 is a flowchart showing the payout execution process. The payout execution process (S1218) is distributed to the ball paths 943a and 943b by the payout number distribution process (S1215), and then the number of game balls started to be paid out in the ball paths 943a and 943b is counted. And processing for managing the end of the payout. In each of the ball paths 943a and 943b, the number of game balls stored in the payout scheduled number counters 213e1 to 213e4 corresponding to the item is input.

払出実行処理では、まず、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1251)、その値が0であれば(S1251:Yes)、既に当該条に対応する払出動作は終了しているので、この払出実行処理を終了する。なお、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4は、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213em4の値が0になるタイミングでオフされるので(S1258参照)、かかる場合には、当該条の払出ソレノイド944a2,944b2は、既にオフされている(図32のS1221)。   In the payout execution process, first, the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of the relevant item are confirmed (S1251). If the value is 0 (S1251: Yes), the payout operation corresponding to the relevant item has already been completed. Therefore, the payout execution process is terminated. Note that the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the item are turned off at the timing when the value of the expected number of payout counters 213e1 to 213em4 of the item becomes 0 (see S1258). The solenoids 944a2 and 944b2 are already turned off (S1221 in FIG. 32).

当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0でなければ(S1251:No)、当該条の払出カウントスイッチ222により遊技球の通過完了が検出されたか否かを確認し(S1252)、通過完了していなければ(S1252:No)、処理をS1255へ移行する。一方、当該条の払出カウントスイッチ222により遊技球の通過完了が検出されれば(S1252:Yes)、遊技球の払い出しを1個検出したものとして、総払出個数カウンタ213dおよび当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値をそれぞれ1ずつ減算する(S1253)。そして、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を確認し(S1254)、その値が0であれば(S1254:Yes)、当該条で払い出される予定の遊技球が全て払出完了したこととなるので、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフして(S1258)、この払出実行処理を終了する。一方、S1254の処理で当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値が0以外であれば(S1254:No)、S1259の処理へ移行する。   If the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is not 0 (S1251: No), it is confirmed whether or not the game ball pass completion is detected by the payout count switch 222 of the item (S1252). If not completed (S1252: No), the process proceeds to S1255. On the other hand, if completion of the passing of the game ball is detected by the payout count switch 222 of the item (S1252: Yes), it is determined that one payout of the game ball has been detected, and the total payout number counter 213d and the planned payout number of the item The values of the counters 213e1 to 213e4 are each subtracted by 1 (S1253). Then, the value of the payout scheduled number counter 213e1 to 213e4 of the item is confirmed (S1254), and if the value is 0 (S1254: Yes), all the game balls scheduled to be paid out in the item have been paid out. Therefore, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article are turned off (S1258), and the payout execution process is terminated. On the other hand, if the value of the payout planned number counter 213e1 to 213e4 of the item is other than 0 in the process of S1254 (S1254: No), the process proceeds to S1259.

S1255の処理では、遊技球の通過の開始か否かが確認される。遊技球の通過の開始は、払出カウントスイッチ222が遊技球を検出して、払出カウントスイッチ222から払出制御装置210に出力される信号が立ち上がった場合に確認することができる。また、S1252の処理における遊技球の通過完了は、払出カウントスイッチ222を遊技球が完全に通過して、払出カウントスイッチ222から払出制御装置210に出力される信号が立ち下がった場合に確認することができる。   In the process of S1255, it is confirmed whether or not the game ball starts to pass. The start of the passing of the game ball can be confirmed when the payout count switch 222 detects the game ball and a signal output from the payout count switch 222 to the payout control device 210 rises. The completion of the passing of the game ball in the process of S1252 is confirmed when the game ball completely passes through the payout count switch 222 and the signal output from the payout count switch 222 to the payout control device 210 falls. Can do.

S1255の処理で遊技球の通過開始でなければ(S1255:No)、処理をS1259へ移行し、遊技球の通過の開始が検出されれば(S1255:Yes)、その通過開始された遊技球が通過完了するまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、通過時間)を設定するために、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i3の値に150をセットする(S1256)。その後、当該条の払出予定個数カウンタ213e1〜213e4の値を確認し(S1257)、その値が1でなければ(S1257:No)、まだ払い出すべき遊技球があり、遊技球の通過開始および通過完了も検出されていないので、払出実行処理を終了する。なお、本実施形態では、タンク910内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間(払出側))に設定される。払出装置ユニット90の第2所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット52の第2所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S1256の処理で、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に150をセットするのは、上述したように、払出実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。さらに、投入ユニット52と同様に、払出装置ユニット90の第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。   If the game ball does not start passing in the process of S1255 (S1255: No), the process proceeds to S1259, and if the start of the game ball is detected (S1255: Yes), the game ball that has started to pass is In order to set the maximum waiting time (timeout time, passage time) until the passage is completed, 150 is set to the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i3 of the item (S1256). Thereafter, the value of the payout scheduled number counter 213e1 to 213e4 of the article is confirmed (S1257). If the value is not 1 (S1257: No), there is still a game ball to be paid out, and the game ball starts to pass and passes. Since the completion is not detected, the payout execution process is terminated. In the present embodiment, in a state where there is a game ball in the tank 910, the time from when the start of passage of one game ball is confirmed until the next game ball starts to pass normally is about 10 ms, and this 10 ms. As a time with a sufficient margin, 300 ms is set as the maximum waiting time (second predetermined time (payout side)). The time having a sufficient margin for the second predetermined time of the payout device unit 90 is set in consideration of the flapping that occurs when the game ball flows down, as described for the second predetermined time of the throwing unit 52. Because. In addition, in the process of S1256, 150 is set in the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of the item because the payout execution process is repeatedly executed every 2 ms as described above. Furthermore, similarly to the insertion unit 52, the first predetermined time and the second predetermined time of the dispensing device unit 90 may be set to the same time.

一方、S1257の処理において、当該条の払出予定個数カウンタ213i1〜213i4の値が1であれば(S1257:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その球通路943a,943bで払い出されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が払い出されてしまうことを防止するために、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフする(S1258)。これにより、図32のS1221の処理によって、該当する球通路943a,943bの払出ソレノイド944a2,944b2がオフされ、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943b(停留通路部943a2,943b2)が閉鎖され、その球通路943a,943bでの遊技球の払出動作が終了する。   On the other hand, in the process of S1257, if the value of the scheduled payout counters 213i1 to 213i4 of the article is 1 (S1257: Yes), the game ball that has started to pass is the last to be paid out in the ball paths 943a and 943b. It is one game ball. Therefore, in this case, in order to prevent the game ball from being paid out thereafter, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article are turned off (S1258). Thus, the processing of S1221 in FIG. 32 turns off the corresponding discharge solenoids 944a2 and 944b2 of the corresponding ball passages 943a and 943b, and the ball passages 943a and 943b (stopping passage portions 943a2 and 943b2) of the game balls by the flickers 944a1 and 944b1. The game ball is paid out in the ball passages 943a and 943b.

S1259の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が1減算され、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。   In the process of S1259, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 is decremented by 1, and when the value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 becomes 0, a set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 is 1 or more, and when the count value is 0, no further subtraction process is performed. Yes.

S1259のカウンタ減算処理が終わると、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1260)、その値が0でなければ(S1260:No)、今回の払出実行処理を終了する。払出遊技球カウンタ213i1〜213i4は、最初の遊技球の払出開始が検出されるまでのタイムアウト時間(第1所定時間(払出側))、1の遊技球の払出開始が検出されてから次の遊技球の払出開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間(払出側))、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間(払出側))を計時するカウンタである。よって、該タイマ213i1〜213i4の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の払出実行処理を終了する。   When the counter subtraction process of S1259 is completed, the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is confirmed (S1260). If the value is not 0 (S1260: No), the current payout execution process is terminated. The payout game ball counters 213i1 to 213i4 have a time-out period (first predetermined time (payout side)) until the start of payout of the first game ball is detected, and the next game after the start of payout of one game ball is detected. Time-out time (second predetermined time (payout side)) until the start of payout of a ball is detected, or time-out time for confirming the passing of a game ball after the first predetermined time or the second predetermined time has passed ( It is a counter that measures the third predetermined time (payout side). Therefore, if the values of the timers 213i1 to 213i4 are not 0, the timeout time has not yet been reached, and in this case, the present payout execution process is normally terminated.

一方、S1260の処理において、当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0であれば(S1260:Yes)、特に、当該条において、最初の遊技球が払出開始されるまでの時間が長すぎて、或いは、1の遊技球の通過開始から通過完了までの間隔が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に通過完了したか否かを確認するために、払出カウントスイッチ222が通過途中であるか否かを確認し(S1261)、通過途中であれば(S1261:Yes)、遊技球が何らかの原因で払出カウントスイッチ222内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S1262)。S1262のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S1260の処理においてタイムアウトが確認された(S1260:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S1261)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、払出実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の払い出しに伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S1257:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフするので(S1258)、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフしたら直ぐに、払出予定個数が払い出されたと判断して遊技球払出処理(S1108)を終了することもできる。しかし、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフして遊技球払出処理を終了すると、最後の遊技球が確実に払出完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の払出完了を確認できないと、払出予定個数の遊技球が未払出であるので、それ以降の遊技球の払い出しができなかったり、少ない球通路943a,943bで遊技球の払い出しを行うので、払い出しが早期に終了しないなどの問題がある。そこで、払出実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に払い出されたかを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。   On the other hand, in the process of S1260, if the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 of the item is 0 (S1260: Yes), in particular, in the item, the time until the start of payout of the first game ball is long. This is a case where the time from the start of the passage of one game ball to the completion of the passage is too long, resulting in a timeout. Therefore, in order to confirm whether or not the game ball whose start of passage has been detected has been completely passed, it is confirmed whether or not the payout count switch 222 is in the middle of passage (S1261). S1261: Yes), the game ball is clogged in the payout count switch 222 for some reason (stays). In such a case, error processing is executed to notify the occurrence of a game ball retention error (S1262). The error processing in S1262 is an infinite loop, and the error can be eliminated by resetting the gaming machine 1 after eliminating the staying state of the game balls. It should be noted that such a game ball retention error may be eliminated by releasing the retention state. As described above, immediately after the time-out is confirmed in the processing of S1260 (S1260: Yes), it is confirmed whether or not the game ball has passed normally (S1261), so the set time-out time (360 ms) Alternatively, it is possible to confirm whether or not the game ball has been passed in a state where there is little error with respect to 300 ms). Further, when the time-out is confirmed, it is the timing at which the payout execution process ends, so that the abnormality detection can be performed after the process associated with the payout of the game ball is performed. Here, in the present embodiment, when it is confirmed that the last game ball has started to pass (S1257: Yes), before the completion of the last game ball is confirmed, the payout solenoid operation flag 213h1 for that item is confirmed. Since ˜213h4 is turned off (S1258), as soon as the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 are turned off, it is determined that the expected payout number has been paid out, and the game ball payout process (S1108) can be ended. However, if the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 are turned off and the game ball payout process is terminated, it cannot be confirmed whether or not the last game ball has been completely paid out. If the completion of paying out the last game ball cannot be confirmed, the number of game balls to be paid out has not been paid out, so that it is not possible to pay out game balls thereafter, or the game balls are paid out through the few ball paths 943a and 943b. Therefore, there is a problem that the payout does not end early. Therefore, by confirming whether or not the game ball is in the process of passing at the timing when the payout execution process ends, it is possible to confirm whether or not the game ball has been paid out reliably, and to detect abnormality detection at an early stage. it can.

S1261の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S1261:Yes)、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態を確認し(S1263)、該フラグ213h1〜213h4がオフであれば(S1263:No)、当該球通路943a,943bにおける遊技球の払い出しがすべて終了した場合であるので、払出実行処理を終了する。一方、S1263の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4がオンであれば(S1263:Yes)、遊技球の払出の間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が払出カウントスイッチ222内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が払出カウントスイッチ222を通過しない場合に生じる。かかる場合には、払い出すべき遊技球がタンク910内に無いか、タンク910から球通路943a,943bの間で詰まる(停留する)などして、該当する球通路943a,943bへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4および当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4をそれぞれオフし、さらに当該条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を50にセットし(S1264)、払出実行処理を終了する。   If no error is detected in the processing of S1261 (S1261: Yes), the state of the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article is confirmed (S1263), and if the flags 213h1 to 213h4 are off ( S1263: No), since the payout of game balls in the ball passages 943a and 943b has been completed, the payout execution process is ended. On the other hand, in the process of S1263, if the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article are on (S1263: Yes), the game ball payout interval is too long and a time-out occurs. The time-out occurs when the game ball is clogged (stays) in the payout count switch 222 or when the game ball does not pass through the payout count switch 222. In such a case, there is no game ball to be paid out in the tank 910, or the game ball flows from the tank 910 to the corresponding ball passages 943a and 943b due to clogging (stops) between the ball passages 943a and 943b. This is the case. Therefore, the payout solenoid operation flag 213h1 to 213h4 for the relevant item and the payout retry flag 213g1 to 213g4 for the relevant item are turned off, and the value of the payout game ball counter 213i1 to 213i4 for the relevant item is set to 50 (S1264). The execution process is terminated.

S1264の処理で、払出遊技球カウンタ213i1〜213i4に50をセットしているのは、フリッカー944a1,944b1によって遊技球の球通路943a,943bが閉鎖された後も遊技球の通過を監視するためである。フリッカー944a1,944b1が動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合がある。このスムーズに流下しない遊技球の通過を監視するために100msに対応した50がセットされる。   The reason why the payout game ball counters 213i1 to 213i4 are set to 50 in the processing of S1264 is to monitor the passage of the game balls even after the ball paths 943a and 943b of the game balls are closed by the flickers 944a1 and 944b1. is there. When the flickers 944a1 and 944b1 operate, the game ball may not flow smoothly along with the operation. In order to monitor the passing of the game ball that does not flow smoothly, 50 corresponding to 100 ms is set.

また、S1264の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4をオフすることにより、図32のS1221の処理の実行により、該当する払出ソレノイド944a2,944b2をオフし、フリッカー944a1,944b1によって、その球通路943a,943bを閉鎖する。また、当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4をオフすることによって、図32のS1207:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再払出処理(S1207〜S1222))において、当該球通路943a,943bでの払い出しを行わないように設定する。不具合のある球通路943a,943bで、再度、払い出しを試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の払い出しを完了できないからである。なお、当該条の払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフされるので、図32のS1213の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。   Also, in the process of S1264, by turning off the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4 of the article, the corresponding discharge solenoids 944a2 and 944b2 are turned off by executing the process of S1221 in FIG. 32, and the flickers 944a1 and 944b1 The ball passages 943a and 943b are closed. Further, by turning off the withdrawal retry flag 213g1 to 213g4 of the article, in the retry process (repayment process (S1207 to S1222)) started in the branch of S1207: Yes in FIG. 32, the ball passages 943a and 943b Set to not pay out. This is because, even if another attempt is made to pay out in the defective ball passages 943a and 943b (retry processing is performed), the payout of the game ball cannot be completed. Since the payout retry flags 213g1 to 213g4 of the article are turned off, it is determined No in the processing of S1213 in FIG. 32, and the wait time is always ensured.

図32に戻って説明する。払出実行処理(S1218)の終了後は、払出条ポインタ213fの値を確認し(S1219)、その値が1でなければ(S1219:No)、払出条ポインタ213fの値を1減算して(S1220)、処理をS1218へ移行し、再度、払出実行処理を行う。払出実行処理は払出条ポインタ213fの値を4にして開始されるので(S1217)、これにより、払出実行処理は、払出条ポインタ213fの値を4,3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、4つの球通路943a,943bに対して順番に払出実行処理が実行される。   Returning to FIG. After completion of the payout execution process (S1218), the value of the payout item pointer 213f is confirmed (S1219). If the value is not 1 (S1219: No), the value of the payout item pointer 213f is decremented by 1 (S1220). ), The process proceeds to S1218, and the payout execution process is performed again. Since the payout execution process is started with the value of the payout item pointer 213f set to 4 (S1217), the payout execution process is executed with the value of the payout item pointer 213f set to 4, 3, 2, and 1, respectively. Therefore, the payout execution process is sequentially executed for the four ball passages 943a and 943b.

払出条ポインタ213fの値が1であれば(S1219:Yes)、全条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態に応じて、払出ソレノイド944a2,944b2をオン又はオフする(S1221)。前述した通り、払出ソレノイド944a2,944b2がオンされると、そのオンされたフリッカー944a1,944b1によって遊技球の通過(払出)が開始され、逆に、払出ソレノイド944a2,944b2がオフされると、そのオフされたフリッカー944a1,944b1によって遊技球の払出動作が終了する。   If the value of the payout line pointer 213f is 1 (S1219: Yes), the payout solenoids 944a2 and 944b2 are turned on or off according to the state of all the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 (S1221). As described above, when the payout solenoids 944a2 and 944b2 are turned on, the flickers 944a1 and 944b1 that are turned on start passing (payout) of the game balls, and conversely, when the payout solenoids 944a2 and 944b2 are turned off, With the flickers 944a1 and 944b1 turned off, the game ball payout operation is completed.

このようにS1221の処理により、全条の払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4の状態に応じて、各球通路943a,943bに設けられたフリッカー944a1,944b1が同時に動作するので、各球通路943a,943bにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することができる。各球通路943a,943bにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することにより、払出動作を別々に開始する場合に比べて、払出動作の総所要時間を短時間にできる。よって、払出動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。   As described above, the processing of S1221 causes the flickers 944a1 and 944b1 provided in the respective ball passages 943a and 943b to operate simultaneously according to the state of all the discharge solenoid operation flags 213h1 to 213h4. The game ball payout operation can be started at the same time. In each of the ball passages 943a and 943b, the game ball payout operation is started at the same time, so that the total time required for the payout operation can be shortened compared to the case where the payout operations are started separately. Therefore, the payout operation can be completed in a short time and the game can be smoothly advanced.

全条の払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を確認し(S1222)、その値がすべて0でなければ(S1222:No)、払い出された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、払出タイマ割込実行フラグ213jをオフし(S1223)、その後、処理をS1216へ移行して、前述したS1217〜S1221の各処理を繰り返す。なお、S1216の処理では、払出タイマ割込実行フラグ213jがオンされるまで(S1216:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(払出条ポインタ213fの値を同一にして)、払出実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の払出を、2個以上の払出として誤って検出することがあるからである。   The value of the payout game ball counters 213i1 to 213i4 of all items is confirmed (S1222). If all the values are not 0 (S1222: No), the number of game balls that have been paid out has not reached the original planned number. . Therefore, in such a case, the payout timer interrupt execution flag 213j is turned off (S1223), and then the process proceeds to S1216 to repeat the above-described processes of S1217 to S1221. In the process of S1216, execution of the subsequent processes is waited until the payout timer interrupt execution flag 213j is turned on (S1216: No). This is because, when the payout execution process is continuously performed for the same item (with the same value of the payout item pointer 213f), one game ball payout is erroneously detected as two or more payouts. Because there is.

全条の遊技球カウンタ213i1〜213i4の値が0であれば(S1222:Yes)、予定された個数の遊技球の払い出しは終了したか、リトライ処理(S1207〜S1222)への移行であるので、処理をS1207へ移行する。S1207の処理では、全ての払出リトライフラグ213g1〜213g4がオフであれば(S1207:No)、いずれの球通路943a,943bによっても、遊技球の払出動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。   If the value of all the game ball counters 213i1 to 213i4 is 0 (S1222: Yes), the payout of the planned number of game balls has been completed, or the process proceeds to the retry process (S1207 to S1222). The process proceeds to S1207. In the process of S1207, if all the payout retry flags 213g1 to 213g4 are off (S1207: No), the game ball payout operation cannot be performed by any of the ball paths 943a and 943b. The game ball payout process is terminated.

以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、4つの球通路943a,943bにほぼ均等に遊技球を振り分けることができ、その4つの球通路943a,943bで遊技球の払い出しを同時に行うことができるので、遊技球の払い出しを早期に終わらせることができる。遊技機1は、遊技球の払い出しが終了しないと、次の遊技を開始することができないので、遊技球の払い出しを短時間で終わらせることで、遊技の待ち時間を短縮して遊技の進行をスムースに行うことができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can distribute game balls to the four ball passages 943a and 943b substantially equally, and simultaneously pays out the game balls through the four ball passages 943a and 943b. Since it can be performed, the payout of the game ball can be completed at an early stage. The gaming machine 1 cannot start the next game unless the payout of the game ball is finished, so that the game wait time can be shortened to advance the game by ending the payout of the game ball in a short time. Can be done smoothly.

また、球通路943a,943bに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の通過開始が払出カウントスイッチ222により検出されると、払出ソレノイド作動フラグ213h1〜213h4がオフされて(S1258)、フリッカー944a1,944b1によって球通路943a,943bが閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。   When the start of passage of the last game ball is detected by the payout count switch 222 among the respective game balls distributed to the ball paths 943a and 943b, the payout solenoid operation flags 213h1 to 213h4 are turned off (S1258). Since the ball paths 943a and 943b are closed by the flickers 944a1 and 944b1, it is possible to reliably prevent the game ball from passing thereafter.

以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on each embodiment, but the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the gist of the present invention. Can be inferred.

例えば、上記実施の形態では、S813の処理において遊技球の振り分けを、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンしている条について、遊技球の総投入個数を1条づつ順番に振り分けたが、そのS813の処理に代えて、総投入個数を投入リトライフラグ113o1〜113o1がオンしている条の数で割った結果に基づいて、各条に遊技球(遊技媒体)を振り分けても良い。この構成の場合、総投入個数を条数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条へ振り分けても良い。   For example, in the above embodiment, the game balls are sorted in the process of S813, and the total number of game balls thrown is sorted in order for each of the articles for which the insertion retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. Instead of the above process, game balls (game media) may be allocated to each item based on the result obtained by dividing the total number of items inserted by the number of items for which the input retry flags 113o1 to 113o1 are turned on. In the case of this configuration, if the total thrown number cannot be divided by the number of items, the remaining number of game balls may be distributed to any item.

また、上記実施の形態では、S1215の処理において遊技球の振り分けを、払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンしている条について、遊技球の総払出個数を1条づつ順番に振り分けるよう構成したが、そのS1215の処理に代えて、遊技球の総払出個数を払出リトライフラグ213g1〜213g4がオンしている条の数で割った結果に基づいて各条に遊技球を振り分ける分配手段を備えるよう構成しても良い。この構成の場合、総払出個数を球通路943a,943bの数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条に振り分けるよう構成しても良い。また、タンクレール920に形成される4つの球通路922において、1の球通路922(例えば図12右奧側の球通路922)が他の球通路922より急勾配になっており、遊技球が流入し易い構造であれば、余った遊技球の振り分けを、急勾配に構成された球通路922へ振り分けるよう構成しても良い。   In the above embodiment, the game balls are distributed in the processing of S1215. For the items in which the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on, the total number of game balls to be paid out is distributed one by one. Instead of the processing of S1215, a distribution means for distributing the game balls to each item based on the result of dividing the total payout number of game balls by the number of items for which the payout retry flags 213g1 to 213g4 are turned on is provided. May be. In the case of this configuration, when the total number of payouts cannot be divided by the number of ball paths 943a and 943b, the remaining number of game balls may be distributed to any of the items. In addition, in the four ball passages 922 formed in the tank rail 920, one ball passage 922 (for example, the ball passage 922 on the starboard side in FIG. 12) is steeper than the other ball passages 922. As long as the structure is easy to flow in, the remaining game balls may be distributed to the ball path 922 having a steep slope.

また、上記実施の形態では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3及び払出遊技球カウンタ213i1〜213i4の値を、減算することでタイムアウト時間を計測するものとしたが、初期値から所定値を加算し、投入遊技球カウンタ及び投入遊技球タイマが所定の値に達した場合に、タイムアウト時間が計測されたものとしても良い。   In the above embodiment, the timeout time is measured by subtracting the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3, the input game ball timers 1113q1 to 1113q3, and the payout game ball counters 213i1 to 213i4. A predetermined value may be added to the value, and the timeout time may be measured when the input game ball counter and the input game ball timer reach predetermined values.

また、上記実施の形態では、投入センサユニット550a〜550cをWセンサにして、遊技球の投入開始と投入完了とを検出(判断)できるよう構成したが、1の投入センサによって投入開始と投入完了とを検出するよう構成しても良い。この構成の場合、投入センサが遊技媒体を検出して信号が立ち上がった場合を投入開始とし、遊技媒体が通過して信号が立ち下がった場合を投入完了とする。   In the above-described embodiment, the insertion sensor units 550a to 550c are configured as W sensors to detect (determine) the insertion start and insertion completion of game balls. It may be configured to detect. In this configuration, when the input sensor detects the game medium and the signal rises, the start of input is set, and when the game medium passes and the signal falls, the input is completed.

以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。外部制御手段から送信される払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を備えた遊技機において、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段とを備え、前記払出制御手段は、前記外部制御手段から送信される払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示に基づいた遊技媒体の払出個数を設定する設定手段と、その設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、前記複数の通路にほぼ同数ずつ振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。   Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. In a gaming machine having a payout control means for paying out game media based on a payout instruction transmitted from an external control means, a storage means for storing a plurality of game media, and the game medium that is communicated with the storage means and flows in And a gate means provided in each of the plurality of paths and allowing or prohibiting the game medium from passing through the paths, and the payout control means is transmitted from the external control means. When a payout instruction is received, a setting means for setting the number of game media payouts based on the received payout instruction, and the number of game media payouts set by the setting means are substantially equal to the plurality of passages. A distribution unit that distributes; and a gate control unit that controls the gate unit to allow passage of the number of game media distributed by the distribution unit. Gaming machine 1, characterized in that.

遊技機1によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を遊技機外へ払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように、設定手段により設定された遊技媒体の払出個数が各通路毎に振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の払い出しが行われる。よって、複数の遊技媒体を遊技機外へ払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を払い出すことができるので、遊技媒体の払い出しを迅速に行うことができ、その結果、次の遊技が開始されるまでの待ち時間を短時間にできるので、遊技をスムースに進行できる。   According to the gaming machine 1, when a plurality of game media stored in the storage means are paid out to the outside of the gaming machine, the setting means is set so that approximately the same number of game media pass through the plurality of passages communicating with the storage means. The number of game media paid out is distributed by the distribution means for each passage. The gate means provided for each passage is controlled by the gate control means, the passage of game media in each passage is permitted or prohibited, and the assigned number of game media passes through the assigned passage, A payout is made. Therefore, when paying out a plurality of game media to the outside of the gaming machine, the plurality of game media are distributed so as to pass through almost the same number of passages, and the game media is paid out through the passages. Therefore, the game media can be paid out simultaneously in each passage, so that the game media can be quickly paid out, and as a result, the waiting time until the next game is started can be shortened. Can proceed smoothly.

また、遊技媒体を払い出す場合には、遊技媒体の通過を許容するようにゲート手段がゲート制御手段により制御されるので、回転体とケースとからなる払出装置により遊技媒体を払い出す場合と比較して、球噛みの発生を低減することができ、球噛みに伴う払出装置の故障の発生を低減することができるという効果がある。また、遊技媒体の通過を許容するようにゲート手段が動作するだけで、遊技媒体が連続して通路を通過するので、回転体とケースとからなる払出装置に比べて、少ない動作で遊技媒体の払い出しを行うことができる。   Also, when paying out game media, the gate means is controlled by the gate control means so as to allow the passage of game media, so compared with the case where game media is paid out by a payout device comprising a rotating body and a case. Thus, it is possible to reduce the occurrence of the ball biting and to reduce the occurrence of the failure of the dispensing device accompanying the ball biting. In addition, since the game medium continuously passes through the passage only by operating the gate means so as to allow the game medium to pass, the game medium can be operated with less operation than the payout device composed of the rotating body and the case. A payout can be made.

遊技機1において、前記振分手段は、前記設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を各通路に対して1ずつ振り分ける分配手段と、その分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段の内容が1以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機2。   In the gaming machine 1, the distribution unit distributes the number of game media payouts set by the setting unit to each passage one by one, and the game medium distributed to each passage by the distribution unit For each passage, and the gate control means controls the gate means for a passage whose content of the planned passage number storage means is 1 or more. While allowing passage of game media through the passage, and when the number of game media stored in the passage number storage means passes through the passage, the gate means is controlled to allow passage of game media through the passage. A gaming machine 2 that is prohibited.

遊技機2によれば、設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、分配手段により各通路に対して1ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、かかる制御によれば、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。   According to the gaming machine 2, the payout number of game media set by the setting means is distributed by one to each passage by the distribution means, and this is stored in the scheduled passage number storage means. Then, according to the number stored in the scheduled number-of-passage storage means, the gate control means controls the gate means for each path to allow or prohibit the passage of game media. Therefore, according to such control, it is possible to distribute a plurality of game media through a plurality of passages almost equally.

遊技機1又は2において、前記振分手段は、前記ゲート制御手段により遊技媒体の通過を許容しても、振り分けた数の遊技媒体の通過を確認できない通路がある場合に、その遊技媒体の通過が確認できない通路以外の通路へ前記通過を確認できなかった数の遊技媒体を各通路に対して再度振り分けるものであり、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により再度振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するものであることを特徴とする遊技機3。   In the gaming machine 1 or 2, the distribution means passes the game medium when there is a passage in which the passage of the game medium cannot be confirmed even though the gate control means allows the game medium to pass. The number of game media whose passage could not be confirmed to passages other than the passage that cannot be confirmed is redistributed to each passage, and the gate control means is the number of game media redistributed by the distribution means. The gaming machine 3 is characterized in that the gate means is controlled so as to allow passage of the game machine.

遊技機3によれば、一部の通路を遊技媒体が通過できない障害等が発生しても、その障害等により通過の確認できなかった数の遊技媒体を、その遊技媒体が通過できなかった通路以外の通路に対して振り分け直し、再度、遊技媒体の通過を試みる。よって、一部の通路に障害等が生じても、障害等のない通路を利用して、遊技媒体の払い出しを行うことができる。   According to the gaming machine 3, even if a failure or the like in which a game medium cannot pass through some of the passages occurs, the passage through which the game media could not pass the number of game media that could not be confirmed due to the failure or the like Redistribute to other passages and try to pass the game media again. Therefore, even if a failure or the like occurs in a part of the passage, the game medium can be paid out using the passage without the failure or the like.

遊技機3において、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されてから経過する第1時間を計測可能な計測手段とを備え、前記振分手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最初の遊技媒体が前記検出判断手段により通過完了したと判断される前に、前記第1時間が前記計測手段により第1所定時間計測されると、その計測手段により前記第1所定時間が計測された通路以外の通路へ通過完了していない数の遊技媒体を再振り分けすることを特徴とする遊技機4。   The gaming machine 3 includes passage detection means for detecting the passage of the game media distributed by the distribution means for each of the passages, and the payout control means is configured to store the game media distributed to the passages by the distribution means. Detection determination means for determining the start and completion of passage based on the detection result of the passage detection means; and the gate means for allowing the game medium distributed to the passage by the distribution means to pass through the gate control. Measuring means capable of measuring a first time elapsed after being controlled by the means, wherein the distribution means completes the passage of the first game medium distributed to the passage by the distribution means by the detection determination means If it is determined that the first time is measured by the measuring means for a first predetermined time before the determination is made, the first predetermined time is measured by the measuring means. Gaming machine 4, characterized in that the redistribution of the number of game media that does not pass through completion to passageways other than road.

遊技機4によれば、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御されてから経過する第1時間が計測手段により計測される。そして、振分手段により振り分けられた最初の遊技媒体が通過完了したと検出判断手段により判断される前に、計測手段により第1所定時間が計測されると、その第1所定時間が計測された通路以外の通路へ、通過完了しなかった遊技媒体が振分手段により再振り分けされる。よって、何らかの障害(遊技媒体の詰まりなど)により遊技媒体が通過できない通路以外の通路で、遊技媒体の払い出しが行われるので、不要な制御を繰り返し実行することを低減できると共に、確実に遊技媒体を払い出すことができる。   According to the gaming machine 4, the first time that elapses after the gate means is controlled by the gate control means so as to allow passage of the game medium is measured by the measuring means. When the first predetermined time is measured by the measuring means before the detection determining means determines that the first game medium distributed by the distributing means has been passed, the first predetermined time is measured. The game media that have not been passed are redistributed to the passages other than the passages by the sorting means. Therefore, since the game medium is paid out in a path other than the path through which the game medium cannot pass due to some kind of obstacle (such as a jammed game medium), it is possible to reduce repeated execution of unnecessary control and to securely Can be paid out.

なお、第1所定時間は、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段によって制御されてから、最初の遊技媒体が通過完了したと検出判断手段により判断される前に計測される第1時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、例えば、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、ゲート手段が遊技媒体の通過を許容するよう動作してから最初の遊技媒体が通過開始したと検出判断手段により判断されるまでの時間とすることができる。この場合、ゲート手段より上流側の通路に球詰まりが発生していない正常な状態において、遊技媒体が通過検出手段を通過するのに有する時間より十分長い時間を第1所定時間としても良い。遊技媒体が通過検出手段を正常に通過するのに有する時間より十分長い時間を第1所定時間とすることで、遊技媒体が通過した状態と通過しない状態とを確実に区別することができる。   The first predetermined time is measured after the gate means is controlled by the gate control means to allow the passage of the game medium and before the detection judgment means determines that the first game medium has passed. Since 1 hour is a time for confirming whether or not the predetermined time has been reached, for example, in a state where the game medium is stored in the storage means, the gate means operates to allow the game medium to pass. To the time from when it is determined by the detection determination means that the first game medium has started to pass. In this case, the first predetermined time may be a time sufficiently longer than the time required for the game medium to pass through the passage detection means in a normal state where no clogging occurs in the passage upstream from the gate means. By setting a time sufficiently longer than the time required for the game medium to normally pass through the passage detection means as the first predetermined time, it is possible to reliably distinguish the state in which the game medium has passed and the state in which the game medium has not passed.

遊技機3又は4において、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた1の遊技媒体が通過開始したと前記検出判断手段により判断されてから経過する第2時間を計測可能な計測手段とを備え、前記振分手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた1の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始したと判断され、次の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始したと判断される前に、前記第2時間が前記計測手段により第2所定時間計測されると、その計測手段により前記第2所定時間が計測された通路以外の通路へ通過完了していない数の遊技媒体を再度振り分けることを特徴とする遊技機5。   The gaming machine 3 or 4 includes passage detection means for detecting the passage of the game media distributed by the distribution means for each of the passages, and the payout control means is a game distributed to the passages by the distribution means. Detection determination means for determining the start and completion of passage of the medium based on the detection result of the passage detection means, and the detection determination means that one game medium distributed to the passage by the distribution means has started to pass Measuring means capable of measuring a second time that has elapsed since the determination by the distribution means, wherein the distribution means has started the passage of one game medium distributed to the passage by the distribution means by the detection determination means If the second time is measured by the measurement means for a second predetermined time before it is determined by the detection determination means that the next game medium has started to pass, Gaming machine 5, characterized in that allocating the number of game media to which the second predetermined time has not completed passage through the passage of the non-passage measured by the measuring means again.

遊技機5によれば、1の遊技媒体が通過開始したと検出判断手段により判断されてから経過する第2時間が計測手段により計測される。そして、1の遊技媒体が通過開始したと判断され次の遊技媒体が通過開始したと判断される前に、計測手段により第2所定時間が計測されると、その第2所定時間が計測された通路以外の通路へ、通過完了しなかった遊技媒体が振分手段により再振り分けされる。よって、何らかの障害(遊技媒体の詰まりなど)により遊技媒体が通過できない通路以外の通路で、遊技媒体の払い出しが行われるので、不要な制御を繰り返し実行することを低減できると共に、確実に遊技媒体を払い出すことができるという効果がある。   According to the gaming machine 5, the second time that elapses after the detection determination means determines that one game medium has started to pass is measured by the measurement means. Then, when it is determined that the first game medium has started to pass and the next game medium has been started to pass, if the second predetermined time is measured by the measuring means, the second predetermined time is measured. The game media that have not been passed are redistributed to the passages other than the passages by the sorting means. Therefore, since the game medium is paid out in a path other than the path through which the game medium cannot pass due to some kind of obstacle (such as a jammed game medium), it is possible to reduce repeated execution of unnecessary control and to securely There is an effect that it can be paid out.

なお、遊技機5の第2所定時間は、1の遊技媒体が通過開始したと判断されてから次の遊技媒体が通過開始したと判断される前に計測される第2時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、例えば、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、1の遊技媒体が通過開始してから次の遊技媒体が通過開始するまでの時間とすることができる。この場合、ゲート手段より上流側の通路に球詰まりが発生していない正常な状態において、1の遊技媒体が通過検出手段を通過し次の遊技媒体が通過検出手段を通過するのに有する時間より十分長い時間を第2所定時間としても良い。1の遊技媒体が通過検出手段を正常に通過するのに有する時間より十分長い時間を第2所定時間とすることで、1の遊技媒体が通過してから次の遊技媒体が通過した状態と、1の遊技媒体が通過してから次の遊技媒体が通過しない状態とを確実に区別することができる。   Note that the second predetermined time of the gaming machine 5 is the second time measured before it is determined that the next game medium has started passing after it has been determined that one game medium has started to pass. For example, in the state where the game medium is stored in the storage means, the time from the start of passage of one game medium to the start of passage of the next game medium is, for example, It can be. In this case, in a normal state in which there is no ball clogging in the passage upstream from the gate means, the time it takes for one game medium to pass the passage detection means and the next game medium to pass the passage detection means A sufficiently long time may be set as the second predetermined time. By setting a time sufficiently longer than the time required for one game medium to normally pass through the passage detection means as the second predetermined time, a state in which the next game medium has passed after one game medium has passed, It is possible to reliably distinguish the state in which one game medium passes and the next game medium does not pass.

遊技機3から5のいずれかにおいて、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体の通過開始が前記通過検出手段により検出されてからの第2時間を計測可能な計測手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体が通過開始したと前記検出判断手段により判断された後に、前記第2時間が前記計測手段によって第2所定時間計測されると、その第2所定時間が計測された通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段を制御するものであり、前記払出制御手段は、前記検出判断手段により通過開始と判断された最後の遊技媒体が通過完了したと前記検出判断手段により判断された場合に第1の処理へ移行すると共に、前記最後の遊技媒体が通過完了したことが前記検出判断手段により判断されなかった場合に前記第1の処理とは異なる第2の処理へ移行することを特徴とする遊技機6。   In any of the gaming machines 3 to 5, passage detection means for detecting the passage of the game medium distributed by the distribution means for each of the passages, and start of passage of the game medium distributed to the passages by the distribution means And detection determination means for determining completion of passage based on the detection result of the passage detection means, and after the passage start of the last game medium distributed to the passage by the distribution means is detected by the passage detection means. Measuring means capable of measuring the second time, and the gate control means, after the detection determination means that the last game medium distributed to the passage by the distribution means has started to pass, When the second time is measured by the measuring means for a second predetermined time, the gate is prohibited so that the game medium is not allowed to pass through the passage where the second predetermined time is measured. The payout control means shifts to the first process when the detection judging means judges that the last game medium judged to start passing by the detection judging means has been passed. In addition, the game machine 6 is configured to shift to a second process different from the first process when the detection determination means does not determine that the last game medium has passed.

遊技機6によれば、通路に振り分けられた最後の遊技媒体が通過開始した場合に、その通路の遊技媒体の通過を禁止するようゲート手段が制御されるので、振分手段により振り分けられた数以上の遊技媒体が払い出されることを低減できる。また、最後の遊技媒体が通過完了したと判断された場合は第1の処理へ移行し、最後の遊技媒体が通過完了しなかったと判断された場合は第1の処理とは異なる第2の処理へ移行する。ここで、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されない場合には、通路内に遊技媒体が詰まったり、通過検出手段の異常発生が考えられる。しかし、最後の遊技媒体が通過完了したか否かに応じて異なる処理へ移行するので、最後の遊技媒体が通過完了した場合には、次の払出待機の処理へ移行できると共に、最後の遊技媒体が通過完了しない場合には、球詰まりや通過検出手段の異常を報知する処理へ移行することもできる。従って、正常に遊技を進行できる状態と、遊技機に異常が発生した状態とを、確実に区別することができる。   According to the gaming machine 6, when the last game medium assigned to the passage starts to pass, the gate means is controlled to prohibit the passage of the game medium in the passage, so the number assigned by the distribution means The payout of the above game media can be reduced. If it is determined that the last game medium has been passed, the process proceeds to the first process. If it is determined that the last game medium has not been passed, the second process is different from the first process. Migrate to Here, when it is not determined that the last game medium has been passed by the detection determination means, it is possible that the game medium is clogged in the passage or that the passage detection means is abnormal. However, since the process shifts to a different process depending on whether or not the last game medium has been passed, when the last game medium has been passed, the process can proceed to the next payout standby process and the last game medium. If the passage is not completed, the process can be shifted to a process of notifying the ball clogging or the abnormality of the passage detection means. Therefore, it is possible to reliably distinguish between a state in which a game can proceed normally and a state in which an abnormality has occurred in the gaming machine.

なお、遊技機6の第2所定時間は、最後の遊技媒体が通過開始したと判断されてから経過する第2時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、1の遊技媒体が通過開始してから経過する時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間(遊技機5の第2所定時間)とすることもできる。   Note that the second predetermined time of the gaming machine 6 is a time for checking whether or not the second time that has elapsed since it was determined that the last game medium has started to pass has reached the predetermined time. In a state where game media are stored in the means, a time for checking whether or not the time elapsed since the start of passage of one game medium has reached a predetermined time (second predetermined time of the gaming machine 5) It can also be.

遊技機1から6のいずれかにおいて、前記外部制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段および遊技媒体の貸出の制御を行う貸出制御手段であり、前記主制御手段から送信される払出指示は、入賞に伴った個数の遊技媒体を払い出すよう指示するものであり、前記貸出制御手段から送信される払出指示は、貸出要求に伴った個数の遊技媒体を払い出すよう指示するものであり、前記払出制御手段は、前記外部制御手段からの払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示が、前記主制御手段からの払出指示か前記貸出制御手段からの払出指示かに基づいて、前記主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第1状態か、前記貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第2状態かを記憶する状態記憶手段を備え、その状態記憶手段に前記主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第1状態が記憶されている場合には、前記貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して前記主制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御を優先すると共に、前記状態記憶手段に前記貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第2状態が記憶されている場合には、前記主制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して前記貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御を優先することを特徴とする遊技機7。   In any one of the gaming machines 1 to 6, the external control means is a main control means for controlling the game and a lending control means for controlling the lending of the game medium, and the payout instruction transmitted from the main control means is The payout instruction transmitted from the lending control means is for instructing to pay out the number of game media according to the loan request. When the payout control means receives the payout instruction from the external control means, the payout instruction received based on whether the received payout instruction is a payout instruction from the main control means or a payout instruction from the lending control means. State storage means for storing whether the game medium is paid out in accordance with a payout instruction from the main control means or whether the game medium is paid out in accordance with a payout instruction from the lending control means; When the state storage means stores the first state in which the game medium is paid out according to the payout instruction from the main control means, the main control for the game medium payout control based on the payout instruction from the lending control means If priority is given to game medium payout control by means of payout from the means, and the second state of paying out game media by means of the payout instruction from the lending control means is stored in the state storage means, the main control 7. A gaming machine according to claim 7, wherein priority is given to game medium payout control based on a payout instruction from the lending control means over game medium payout control based on a payout instruction from the means.

遊技機7において、主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第1状態か、貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第2状態かが状態記憶手段に記憶され、一方の制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す状態が記憶されている場合には、他方の制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して一方の制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御が優先される。複数の制御手段からの払出指示を受信したタイミングで、その複数の制御手段からの払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行うと、その分、払出制御が複雑となってしまう。しかし、1の制御手段からの払出指示を優先して遊技媒体の払い出しを行うので、遊技媒体の払出制御が複雑となることを低減できる。   In the gaming machine 7, the state storage means stores the first state in which the game medium is paid out in accordance with the payout instruction from the main control means or the second state in which the game medium is payout out according to the payout instruction from the lending control means. When a state in which a game medium is paid out by a payout instruction from the control means is stored, a game medium by a payout instruction from one control means with respect to a game medium payout control by a payout instruction from the other control means The payout control is prioritized. If the game medium is paid out based on the payout instructions from the plurality of control means at the timing when the payout instructions from the plurality of control means are received, the payout control becomes complicated accordingly. However, since the game medium is paid out with priority given to the payout instruction from one control means, it is possible to reduce the complexity of the game medium payout control.

遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技媒体が前記通路を流下する流下方向において、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されているか否かを検出する貯留検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記貯留検出手段により前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていないと検出された状態が、第3の所定時間以上経過したか否かを判断する第1判断手段と、前記貯留検出手段により前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていると検出された状態が、前記第3の所定時間より長い第4の所定時間以上経過したか否かを判断する第2判断手段と、その第2判断手段により第4の所定時間が経過したと判断された場合に、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることを記憶すると共に、前記第1判断手段により第3の所定時間が経過したと判断された場合に、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていないことを記憶する貯留状態記憶手段とを備え、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることが前記貯留状態記憶手段に記憶されている場合に、遊技媒体の払出制御を開始するものであることを特徴とする遊技機8。   In any one of the gaming machines 1 to 7, the game machine includes a storage detection unit that detects whether or not a game medium is stored upstream from the gate unit in a flow-down direction in which the game medium flows down the passage, and the payout A control unit configured to determine whether or not the state detected by the storage detection unit that the game medium is not stored upstream from the gate unit exceeds a third predetermined time; Determining whether or not the state detected by the storage detection means that the game medium is stored upstream of the gate means has passed for a fourth predetermined time longer than the third predetermined time; When it is determined by the determination means and the second determination means that the fourth predetermined time has elapsed, the fact that the game medium is stored upstream from the gate means is stored, and the first determination And a storage state storage means for storing that no game medium is stored upstream from the gate means when the third predetermined time is determined by the means, and upstream from the gate means. A gaming machine (8) characterized in that when a storage of a game medium is stored in the storage state storage means, a payout control of the game medium is started.

遊技機8によれば、ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることが貯留状態記憶手段に記憶されている場合に、遊技媒体の払出制御が開始されるので、遊技媒体がゲート手段より上流側に貯留されてない状態で払出制御が開始されない。よって、払い出すべき遊技媒体が足りないために、払出制御が不要に長い間行われることを防止できるという効果がある。また、遊技媒体がゲート手段より上流側に貯留されていない場合には払出制御が開始されないので、払出制御が開始されてから遊技媒体の払い出しに基づく異常が発生した場合には、機械的な故障の可能性が高いことになる。よって、遊技機のメンテナンス作業者の作業効率を向上することができる。   According to the gaming machine 8, when the storage state storage means stores that the game medium is stored upstream from the gate means, the game medium payout control is started. The payout control is not started in a state where it is not stored further upstream. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the payout control from being performed unnecessarily for a long time because there are not enough game media to be paid out. In addition, since the payout control is not started when the game medium is not stored upstream from the gate means, a mechanical failure occurs when an abnormality based on the payout of the game medium occurs after the payout control is started. The possibility of is high. Therefore, it is possible to improve the work efficiency of the maintenance operator of the gaming machine.

ここで、ノイズなどの影響によって、遊技媒体が貯留されていると貯留検出手段が誤検出すると、実際に遊技媒体が貯留されていないにも関わらず払出制御が開始されてしまい、遊技媒体の払い出しを正確に行えないことがある。しかし、遊技媒体が貯留されていないと判断される第3の所定時間より遊技媒体が貯留されていると判断される第4の所定時間の方が長く設定されているので、遊技媒体が貯留されていると貯留検出手段により検出される時間が長い間継続しないと、遊技媒体が貯留されていることが貯留状態記憶手段に記憶されてない。よって、ノイズなどの影響による誤検出を低減することができ、遊技媒体の払い出しが行われないという弊害の発生を低減できるという効果がある。   Here, if the storage detection means erroneously detects that the game medium is stored due to the influence of noise or the like, the payout control is started even though the game medium is not actually stored, and the game medium is paid out. May not be performed correctly. However, since the fourth predetermined time in which it is determined that the game medium is stored is set longer than the third predetermined time in which it is determined that the game medium is not stored, the game medium is stored. If the time detected by the storage detection means does not continue for a long time, it is not stored in the storage state storage means that the game medium is stored. Therefore, it is possible to reduce erroneous detection due to the influence of noise or the like, and to reduce the occurrence of an adverse effect that game media is not paid out.

遊技機8において、前記貯留手段内に遊技媒体が貯留されていない状態を判断する第3の所定時間、及び、前記貯留手段内に遊技媒体が貯留されている状態を判断する第4の所定時間は、前記第3の所定時間より前記第4の所定時間の方が長い時間に設定されると共に、前記外部制御手段から送信される払出指示の1回の受信によって払い出されるべき遊技媒体の最大個数以上の遊技媒体が、少なくとも前記通路内に貯留されるよう設定されていることを特徴とする遊技機9。   In the gaming machine 8, a third predetermined time for determining a state in which no game medium is stored in the storage means, and a fourth predetermined time for determining a state in which a game medium is stored in the storage means. Is the maximum number of game media to be paid out by one reception of the payout instruction transmitted from the external control means and the fourth predetermined time is set longer than the third predetermined time A gaming machine 9 characterized in that the above game media is set to be stored at least in the passage.

遊技機9によれば、外部制御手段から送信される払出指示の1回の受信によって払い出されるべき遊技媒体の最大個数以上の遊技媒体が、少なくとも通路内に貯留されるように第3及び第4の所定時間が設定されるので、少なくとも払出制御が1回実行される分の遊技媒体を貯留することができる。遊技媒体が貯留されていない場合には払出制御が開始されないと共に、少なくとも1回分の遊技媒体が確実に確保されているので、払い出すべき遊技媒体が貯留されていない状態で払出制御が開始されることを防止できる。   According to the gaming machine 9, the third and fourth game media are stored so that at least the maximum number of game media to be paid out by receiving a payout instruction transmitted from the external control means is stored in at least the passage. Since the predetermined time is set, it is possible to store at least game media for which the payout control is executed once. When no game medium is stored, payout control is not started, and at least one game medium is reliably secured, so payout control is started in a state where no game medium to be paid out is stored. Can be prevented.

遊技機1から9のいずれかにおいて、前記ゲート制御手段は、前記ゲート手段の状態を、遊技媒体の通過を禁止した状態からその通過を許容する状態に遷移させる場合には、前記複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させるものであることを特徴とする遊技機10。遊技機10によれば、複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させて、遊技媒体による通路の通過を許容するので、各通路での遊技媒体の払い出しを同時に開始することができる。よって、遊技媒体の払い出しを迅速に行うことができる。   In any of the gaming machines 1 to 9, when the gate control means changes the state of the gate means from a state in which the passage of game media is prohibited to a state in which the passage is permitted, the gate control means A gaming machine 10 characterized by correspondingly operating gate means provided respectively. According to the gaming machine 10, the gate means respectively provided corresponding to the plurality of passages are simultaneously operated to allow passage of the passage by the game medium, so that the payout of the game medium in each passage is started at the same time. Can do. Therefore, it is possible to quickly pay out game media.

遊技機1から10のいずれかにおいて、所定時間を計時する計時手段を備え、前記振分手段は、前記ゲート制御手段により遊技媒体の通過を許容しても、振り分けた数の遊技媒体の通過を確認できない通路がある場合に、その遊技媒体の通過が確認できない通路以外の通路へ前記通過を確認できなかった数の遊技媒体を各通路に対して再度振り分けるものであり、前記ゲート制御手段は、前記計時手段により所定時間の経過を確認した後に、前記振分手段により再振り分けされた遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するものであることを特徴とする遊技機11。遊技機11によれば、再振り分けされた遊技媒体の通過動作は、前回の通過動作の実行から少なくとも所定時間以上経過した後に行われる。よって、再振り分け前の遊技媒体を、再振り分け後の遊技媒体と誤って検出することが無く、遊技媒体の通路の通過を正確に検出することができる。   Any one of the gaming machines 1 to 10 includes a timing unit that counts a predetermined time, and the distribution unit allows the allocated number of game media to pass even if the gate control unit allows the game media to pass through. When there is a path that cannot be confirmed, the number of game media that could not be confirmed to be passed to paths other than the path where the passage of the game medium cannot be confirmed is redistributed to each path. A gaming machine according to claim 11, wherein after the elapse of a predetermined time is confirmed by the time measuring means, the gate means is controlled to allow passage of the game media redistributed by the distribution means. According to the gaming machine 11, the redistributed game medium passing operation is performed after at least a predetermined time has elapsed since the execution of the previous passing operation. Therefore, the game medium before redistribution is not erroneously detected as the game medium after redistribution, and passage of the game medium can be accurately detected.

遊技機11において、前記振分手段は、遊技媒体の振り分けおよび再振り分けを共通の処理で実行すると共に、前記ゲート制御手段は、その振分手段により振り分けられた遊技媒体および再度振り分けられた遊技媒体の通過を許容する制御を共通の処理で実行するものであることを特徴とする遊技機12。遊技機12によれば、振分手段およびゲート制御手段の各制御処理の少なくとも一部又は全部を、最初に振り分けられた遊技媒体と、再度振り分けられた遊技媒体に対して、共通の処理で実行するので、その分、プログラム容量を小容量化することができる。   In the gaming machine 11, the distribution unit executes distribution and redistribution of game media through a common process, and the gate control unit includes the game medium distributed by the distribution unit and the redistributed game medium. The gaming machine 12 is characterized in that the control that allows the passage of the game is executed by a common process. According to the gaming machine 12, at least a part or all of the control processes of the distribution means and the gate control means are executed in a common process for the initially distributed game media and the redistributed game media. Therefore, the program capacity can be reduced accordingly.

ここで、本実施の形態において、請求項1記載の設定手段としては図32のS1204の処理とS1205の処理が該当し、請求項1記載の振分手段としては図32のS1215の処理が該当し、請求項1記載のゲート制御手段としては図33のS1235の処理の当該条の払出ソレノイド作動フラグに1を設定する処理が該当し、請求項2記載の分配手段としては図33のS1325の処理の当該条の払出予定個数カウンタに1加算する処理が該当し、請求項2記載のゲート制御手段の通過を許容する制御としては図33のS1235の処理の当該条の払出ソレノイド作動フラグに1を設定する処理が該当し、請求項2記載のゲート制御手段の通過を禁止する制御としては図34のS1258の処理が該当し、請求項4記載の検出判断手段による通過開始を判断する処理としては図34のS1255の処理が該当し、請求項4の検出判断手段による通過完了を判断する処理としては図34のS1252の処理が該当し、請求項6記載の第1判断手段としては図36のS1402の処理が該当し、請求項6記載の第2判断手段としては図36のS1404の処理が該当する。   In this embodiment, the setting means described in claim 1 corresponds to the processing of S1204 and S1205 in FIG. 32, and the distribution means described in claim 1 corresponds to the processing of S1215 in FIG. The gate control means according to claim 1 corresponds to the process of setting 1 to the dispensing solenoid operation flag of the article in the process of S1235 of FIG. 33, and the distribution means according to claim 2 corresponds to the process of S1325 of FIG. The process of adding 1 to the payout scheduled number counter of the relevant section of the process corresponds to the control that allows the passage of the gate control means according to claim 2, and the payout solenoid operation flag of the relevant section of the process of S1235 of FIG. 34 corresponds to the processing of setting the S, and the control of prohibiting the passage of the gate control means according to claim 2 is the processing of S1258 of FIG. 34 corresponds to the process of determining the start of passage according to FIG. 34, and the process of S1252 of FIG. 34 corresponds to the process of determining completion of passage by the detection determining means of claim 4. The first determination means corresponds to the processing of S1402 in FIG. 36, and the second determination means according to claim 6 corresponds to the processing of S1404 in FIG.

本実施形態における遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game ball use spinning machine and card unit in this embodiment. 遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットの正面図である。It is a front view of a game ball use spinning machine and a card unit. 面替えブロックの斜視図である。It is a perspective view of a surface change block. 遊技機の背面を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the back surface of the gaming machine. 遊技機本体部の前面に設けられた前面枠と、受け皿ブロックとを分離して示した斜視図である。It is the perspective view which separated and showed the front frame provided in the front surface of the game machine main-body part, and a saucer block. 受け皿ブロックの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a saucer block. 投入ユニットが装着された上皿の平面図である。It is a top view of the top plate with which the dosing unit was mounted | worn. 投入ユニットの斜視図である。It is a perspective view of an input unit. 投入ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a dosing unit. 投入ユニットの内部構造を示した断面図である。It is sectional drawing which showed the internal structure of the injection | throwing-in unit. 投入装置の投入動作および排出動作の説明図であり、(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。It is explanatory drawing of throwing-in operation | movement and discharge | emission operation | movement of a throwing-in apparatus, (a) has illustrated the standby state in which neither throwing-in operation and discharge | emission operation are performed, (b) is throwing-in operation | movement of a game ball The execution state of (take-in operation) is illustrated, and (c) illustrates the execution state of the game ball discharge operation. 払出操作ユニットの全体を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the whole payout operation unit. 払出装置の斜視図である。It is a perspective view of a dispensing device. 払出装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a dispensing device. 払出装置のフリッカー及び切替部材の動作状態を示した断面図であり、(a)は、遊技球が停留した状態を示しており、(b)は、遊技球が払出通路部を通過する状態を示しており、(c)は、遊技球が球抜き通路部を通過する状態を示している。It is sectional drawing which showed the operation | movement state of the flicker of a payout apparatus and a switching member, (a) has shown the state which the game ball stopped, (b) has shown the state through which a game ball passes a payout channel | path part. (C) has shown the state in which a game ball passes a ball extraction passage part. 遊技球使用回胴遊技機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the game ball use spinning machine. 主制御装置のRAMに設けられた各メモリの説明図である。It is explanatory drawing of each memory provided in RAM of the main controller. 主制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a power-up process executed after power is turned on in the main control device. 主制御装置のMPUで実行されるメイン処理である通常処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal process which is the main process performed with MPU of a main controller. 通常処理の中で実行される抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the lottery process performed in a normal process. 通常処理の中で実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reel control process performed in a normal process. 通常処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball payout process which is executed in the normal process. 通常処理の中で実行される特別遊技状態処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special game state process performed in a normal process. ボーナス図柄判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the bonus symbol determination process. 通常処理の中で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball throwing-in process performed in a normal process. 遊技球投入処理の中で実行される投入個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the throwing number distribution process which is executed in the game ball throwing process. 遊技球投入処理の中で実行される投入実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the insertion execution process which is executed in the game ball insertion process. 主制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process periodically performed with the main controller. 停電時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of a power failure. NMI割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed NMI interruption processing. 払出制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a power-up process executed after power is turned on in the payout control device. 電源立上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball paying-out process performed in a power supply starting process. 遊技球払出処理の中で実行される払出個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the payout number distribution process which is executed in the game ball payout process. 遊技球払出処理の中で実行される払出実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the payout execution processing which is executed in the game ball payout processing. 払出制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process periodically performed with the payout control apparatus. タイマ割込み処理の中で実行される球有り設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the setting process with a ball | bowl performed in a timer interruption process. 払出制御装置で実行される外部割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the external interruption process performed with the payout control apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

技機
20 カードユニット(外部制御装置
110 主制御装置(外部制御装置
210 払出制御装置(払出制御手段)
222 払出カウントスイッチ(出手段)
910 タンク(貯留手段)
922 球通路(通路の一部)
931a〜931d 球通路(通路の一部)
943a 第1球通路(通路の一部)
943b 第2球通路(通路の一部)
944a1,944b1 フリッカー(通過許可禁止手段)
1 Yu TECHNICAL machine 20 card unit (external control unit)
110 Main controller (external controller )
210 Dispensing control device (dispensing control means)
222 payout count switch (detecting means)
910 tank (storage means)
922 ball passage (part of passage)
931a-931d Ball passage (part of passage)
943a 1st ball passage (part of passage)
943b Second ball passage (part of passage)
944a1, 944b1 flicker ( pass permission prohibition means)

Claims (1)

外部制御手段から送信される払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を備えた遊技機において、
複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、
その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路であって、その複数の通路のうち一の通路が他の通路より急勾配に構成されている複数の通路と、
その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止する通過許容禁止手段とを備え、
前記払出制御手段は、
前記外部制御手段から送信される払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示に基づいた遊技媒体の払出個数を設定する設定手段と、
その設定手段により設定された遊技媒体の払出個数と前記複数の通路の数とに基づいて、前記複数の通路の全通路が同数、又は前記複数の通路の中のいずれか1の差となる数の通路を含むように各通路毎に払出個数を振り分ける振分制御手段と、
その振分制御手段により振り分けられた各通路毎の払出個数の遊技媒体の通過を許容するよう前記通過許容禁止手段を制御する通過許容禁止制御手段と、
前記複数の通路を遊技媒体が通過する通過方向において前記通過許容禁止手段の下流側に設けられ、前記複数の通路を通過する遊技媒体をそれぞれ検出可能な検出手段と、
前記通過許容禁止手段により遊技媒体の通過を許容しても、各通路毎に振り分けられた払出個数の遊技媒体の通過が前記検出手段により検出できなかった場合に、その通過を検出できなかった未払出分の遊技媒体の払出個数を、前記振分制御手段によって、各通路に再度振り分ける再振分制御手段と、
その再振分制御手段により前記未払出分の遊技媒体が前記複数の通路に振り分けられる場合に、前記通路における前記通過許容禁止手段より上流側に位置する遊技媒体の揺動を抑えるための待機時間を設定する待機時間設定手段とを備え、
前記通過許容禁止制御手段は、前記払出指示に基づいた遊技媒体の払い出しが開始される場合には、前記待機時間を待機することなく、前記遊技媒体を払い出すために前記通過許容禁止手段を制御すると共に、前記再振分制御手段により振り分けられる前記未払出分の遊技媒体がある場合には、前記待機時間が経過した後に、前記未払出分の遊技媒体を払い出すために前記通過許容禁止手段を制御するものであり、
前記再振分制御手段は、急勾配に構成されている前記一の通路について前記他の通路よりも多く、前記未払出分の遊技媒体を振り分けることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a payout control means for paying out game media based on a payout instruction transmitted from an external control means,
Storage means for storing a plurality of game media;
A plurality of passages connected to the storage means and into which the game medium flows, wherein one of the plurality of passages is configured with a steeper slope than the other passages;
A passage permission prohibiting means provided in each of the plurality of paths and allowing or prohibiting the game medium from passing through the path;
The payout control means includes:
Setting means for setting a payout number of game media based on the received payout instruction when receiving a payout instruction transmitted from the external control means;
Based on the number of game media payout set by the setting means and the number of the plurality of passages, the number of all passages of the plurality of passages is the same number, or a difference that is any one of the passages Distribution control means for distributing the number of payouts for each passage so as to include
A passage permission prohibiting control means for controlling the passage permission prohibiting means so as to allow passage of the number of game media to be paid out for each passage distributed by the distribution control means;
Detection means provided on the downstream side of the passage permission prohibiting means in a passing direction in which a game medium passes through the plurality of passages, and capable of detecting the game medium passing through the plurality of passages,
Even if the passage of gaming media is permitted by the passage permission prohibiting means, if the passage of the number of gaming media distributed for each passage cannot be detected by the detecting means, the passage has not been detected. Redistribution control means for redistributing the number of paid out game media to each passage by the distribution control means;
When the unallocated game media are distributed to the plurality of passages by the redistribution control means, the standby time for suppressing the swing of the game media located upstream from the passage permission prohibiting means in the passages Standby time setting means for setting
The passage permission prohibition control unit controls the passage permission prohibition unit to pay out the game medium without waiting for the waiting time when payout of the game medium based on the payout instruction is started. In addition, when there are unpaid game media distributed by the redistribution control means, the passage permission prohibiting means for paying out the unpaid game media after the waiting time has elapsed. Control
The redistribution control means distributes the unpaid game media more than the other passages in the one passage configured with a steep slope .
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