JP3963189B2 - Game machine - Google Patents

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JP3963189B2 JP2005320222A JP2005320222A JP3963189B2 JP 3963189 B2 JP3963189 B2 JP 3963189B2 JP 2005320222 A JP2005320222 A JP 2005320222A JP 2005320222 A JP2005320222 A JP 2005320222A JP 3963189 B2 JP3963189 B2 JP 3963189B2
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Description

本発明は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができる遊技球使用回胴遊技機に関するものである。   The present invention relates to a revolving game machine using a game ball that can enjoy a game of a revolving game machine such as a slot machine using a game ball such as a pachinko ball.

下記特許文献1,2に示す通り、遊技球使用回胴遊技機は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができるものである。遊技者が所定数の遊技球を投入してスタートレバーを操作すると、遊技が開始される。即ち、複数の図柄(識別情報の一種)が所定間隔おきに表示された回胴(環状リール)が回転を開始し、図柄列の変動表示が始まる。通常、回胴は3台設けられており、これらの回胴の回転中に、遊技者によってストップスイッチが押下されると、その押下に対応した回胴が1つずつ回転を停止する。すべての回胴の回転が停止した後、回胴の停止図柄の組合せによって、遊技の当否を決定し、遊技に当たっていれば、その当たりに応じた数の遊技球を払い出して、遊技者に所定の遊技価値を付与するものである(特許文献1,2)。   As shown in Patent Documents 1 and 2 below, a game ball-use spinning machine can enjoy a game of a spinning machine such as a slot machine using a game ball such as a pachinko ball. When the player inserts a predetermined number of game balls and operates the start lever, the game is started. That is, the rotating drum (annular reel) on which a plurality of symbols (a type of identification information) is displayed at predetermined intervals starts to rotate, and the variation display of the symbol sequence starts. Usually, three spinning cylinders are provided, and when the player presses a stop switch while these spinning cylinders are rotating, the spinning cylinders corresponding to the pressing stop one by one. After all the spinning cylinders have stopped rotating, the combination of the spinning cylinder stop symbols is used to determine whether or not the game is successful, and if it is a game, the number of game balls corresponding to that game is paid out and the player is given a predetermined number. The game value is given (Patent Documents 1 and 2).

一般に、スロットマシンの遊技に使用されるメダルは1枚20円で貸し出され、パチンコ機に使用されるパチンコ球(遊技球)は1個4円で貸し出される。このため、スロットマシンにおいて、3枚のメダルを投入して行う遊技を遊技球を使用して行おうとすると、15個の遊技球の投入が必要となる。
特開2003−305167号公報 特開2003−305168号公報
In general, a medal used for a slot machine game is rented for 20 yen per piece, and a pachinko ball (game ball) used for a pachinko machine is rented for 4 yen per piece. For this reason, in a slot machine, if a game performed by inserting three medals using a game ball is used, it is necessary to insert 15 game balls.
JP 2003-305167 A JP 2003-305168 A

しかしながら、上記特許文献1,2に開示される遊技球使用回胴遊技機では、遊技球の投入を1条の通路を用いて1個ずつ行っているので、投入動作に長時間を要してしまい、その結果、メダルを投入してスタートレバーを操作することで遊技が開始されるスロットマシンに対して、遊技のスムースな進行が阻害されるという問題点があった。特に、遊技者は、遊技球の投入スイッチを操作した後に、連続してスタートレバーを操作するので、遊技球の投入動作に時間がかかり、スタートレバーを操作した際に遊技球の投入が終了していないと、スタートレバーを操作したにも関わらず遊技が開始されない。そのため、遊技者は、再度、スタートレバーを操作するか、遊技球の投入が終了したことを確認した後にスタートレバーを操作しなければならないので、遊技のスムースな進行が阻害されるという問題点があった。   However, in the game ball-use spinning machine disclosed in Patent Documents 1 and 2, since the game balls are thrown in one by one using one passage, it takes a long time for the throwing operation. As a result, there is a problem that the smooth progress of the game is hindered with respect to the slot machine where the game is started by inserting a medal and operating the start lever. In particular, since the player operates the start lever continuously after operating the game ball input switch, it takes time to input the game ball, and when the start lever is operated, the game ball input ends. Otherwise, the game will not start even though the start lever is operated. For this reason, the player must operate the start lever again after confirming that the start lever has been operated again or that the game ball has been thrown in, so that the smooth progress of the game is hindered. there were.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技媒体の投入を迅速に行って、遊技をスムースに進行できる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly playing a game medium and smoothly progressing the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、前記貯留手段に貯留される遊技媒体を遊技機内へ投入するために操作される投入操作手段と、その投入操作手段が操作されることにより投入される所定数の遊技媒体を、前記複数の通路へそれぞれ投入する制御を行う投入制御手段とを備えており、前記複数の通路にそれぞれ設けられ、各通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、前記通路を遊技媒体が通過する通過方向において前記ゲート手段の下流側に設けられ、前記複数の通路を通過する遊技媒体をそれぞれ検出可能な検出手段とを備え、前記投入制御手段は、前記投入操作手段が操作されることにより投入される所定数の遊技媒体を、前記通路毎にほぼ同数ずつ振り分ける振分制御手段と、その振分制御手段により各通路に振り分けられた数分の遊技媒体が投入されたか否かを、前記検出手段による遊技媒体の検出に基づいて判断する検出判断手段と、前記投入操作手段が操作されて前記通路へ遊技媒体が投入される場合に、その通路への遊技媒体の通過を許容および禁止するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段と、そのゲート制御手段により前記ゲート手段が制御され前記通路への遊技媒体の通過が許容されても、前記検出判断手段の判断によって前記所定数の遊技媒体の全てが投入されずに未投入分の遊技媒体があると判断されると、その未投入分の遊技媒体を複数の通路にほぼ同数ずつ再度振り分ける再振分制御手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記再振分制御手段により振り分けられた前記未投入分の遊技媒体がある場合には、その未投入分の遊技媒体を遊技機内へ投入するために前記ゲート手段を制御するものであり、前記再振分制御手段は、前記未投入分の遊技媒体がある場合に、前記振分制御手段により遊技媒体が振り分けられた複数の通路のうち、各通路に振り分けられた数分の遊技媒体が前記検出判断手段により投入されたと判断された通路に対して、前記未投入分の遊技媒体をほぼ同数づつ再度振り分けるものである。 In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 is stored in a storage means for storing a plurality of game media, a plurality of passages connected to the storage means and into which the game media flows, and stored in the storage means. Control is performed to input a predetermined number of game media input to the plurality of passages by operating the input operation unit operated to input the game media to be inserted into the gaming machine. Input control means, provided in each of the plurality of passages, allowing or prohibiting passage of the game medium through each of the passages, and the gate in the passage direction of the game medium passing through the passage. Detecting means provided on the downstream side of the means and capable of detecting each of the game media passing through the plurality of passages, wherein the input control means is operated by the input operation means. Ri a predetermined number of game media to be introduced, a distribution control means for distributing each approximately the same number for each said passage, whether minutes of game media distributed to each path is turned by the allocation control means, Detection / determination means for making a determination based on detection of the game medium by the detection means, and allowing or prohibiting passage of the game medium to the passage when the insertion operation means is operated and the passage is inserted into the passage Gate control means for controlling the gate means, and even if the gate control means controls the gate means to allow the passage of game media to the passage, the predetermined number of games are determined by the determination of the detection determination means. When all of the medium is determined to have not been turned portion of the game media without being turned, and the re-distribution control means for distributing the re-game media not charged amount by approximately the same number to the plurality of passages Wherein the gating means, wherein when there is the non-on amount of game media sorted by redistribution control means, said gate means to populate the game medium that non charged amount to the gaming machine The redistribution control means distributes each of the plurality of paths to which the game media are distributed by the distribution control means when there is an uninjected game medium. The same number of game media that have not yet been loaded are reassigned to the passage that has been determined to have been loaded by several minutes of game media.

なお、請求項1において、「遊技機内へ遊技媒体を投入する」とは、遊技機において遊技を開始するために必要な遊技媒体を投入することを意味するものであり、遊技機内に備えられた箱や皿などの貯留部に遊技媒体を投入することや、投入された遊技媒体が遊技機内に貯留されることなく遊技機外部へ排出される場合も含む。ここで遊技機外部とは、例えば、遊技機の背面側などであり、投入された遊技媒体は貯留手段に繋がる経路とは別の経路を介して背面側などに排出される。   In addition, in claim 1, “injecting game media into the gaming machine” means inserting game media necessary for starting a game in the gaming machine, and is provided in the gaming machine. This includes a case where game media is thrown into a storage unit such as a box or a dish, and a case where the inserted game media is discharged outside the game machine without being stored in the game machine. Here, the outside of the gaming machine is, for example, the back side of the gaming machine, and the inserted game medium is discharged to the back side or the like via a path different from the path connected to the storage means.

また、ゲート手段の下流側に設けられる検出手段は、そのゲート手段近傍に設けるものとしても良い。検出手段は、遊技媒体が流下する通路において、ゲート手段に極力近い方が早期に遊技媒体の通過を検出できるので好ましい。また、検出手段が設けられる位置がゲート手段の近傍であっても、少なくともゲート手段を通過した遊技媒体が安定(遊技媒体のがたつきが少ない状態)して通過するように、所定の距離が保たれて設けられる。   The detection means provided on the downstream side of the gate means may be provided in the vicinity of the gate means. In the passage where the game medium flows down, it is preferable that the detection means be as close as possible to the gate means because the passage of the game medium can be detected at an early stage. Further, even if the position where the detecting means is provided is in the vicinity of the gate means, at least a predetermined distance is set so that at least the game medium that has passed through the gate means passes stably (in a state where the play of the game medium is small) It is kept and provided.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技において、前記振分制御手段および再振分制御手段は、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を前記複数の通路に対して1ずつ振り分ける分配手段と、その分配手段により振り分けられた遊技媒体の通過予定数を前記通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備えている。 According to a second aspect of the present invention, in the game according to the first aspect, the distribution control means and the redistribution control means determine the total number of game media that pass through the plurality of passages, one for each of the plurality of passages. Distributing means for distributing, and planned passing number storage means for storing the estimated number of passages of game media distributed by the distributing means for each of the passages.

請求項1記載の遊技機によれば、投入操作手段が操作されて、所定数の遊技媒体を複数の通路へ投入する場合、複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に振り分けられる。投入操作手段が操作されて通路へ遊技媒体を投入する場合には、通路への遊技媒体の通過を許容および禁止するようゲート手段がゲート制御手段により制御される。各通路に振り分けられた数分の遊技媒体が投入されたか否かは、検出手段による遊技媒体の検出に基づいて検出判断手段により判断される。また、ゲート制御手段によりゲート手段が制御され通路への遊技媒体の通過が許容されても、検出判断手段の判断によって所定数の遊技媒体の全てが投入されずに未投入分の遊技媒体があると判断されると、振分制御手段により遊技媒体が振り分けられた複数の通路のうち各通路に振り分けられた数分の遊技媒体が検出判断手段により投入されたと判断された通路に対して、未投入分の遊技媒体がほぼ同数づつ再振分制御手段により再度振り分けられ、その未投入分の遊技媒体を遊技機内へ投入するためにゲート制御手段によりゲート手段が制御される。 According to the gaming machine of the first aspect, when the input operation means is operated and a predetermined number of game media are input into the plurality of passages, the passages are passed through the plurality of passages so that the same number of game media passes through the passages. It is distributed to. When the input operation means is operated and the game medium is input into the passage, the gate means is controlled by the gate control means so as to permit and prohibit the passage of the game medium into the passage. Whether or not the number of game media allocated to each passage has been inserted is determined by the detection determination unit based on the detection of the game media by the detection unit. Further, even if the gate means is controlled by the gate control means and the passage of the game medium to the passage is permitted, all of the predetermined number of game media are not thrown in by the judgment of the detection judgment means, and there are unfilled game media. If it is determined that the number of game media allocated to each path among the plurality of paths to which the game media are allocated by the distribution control means is not determined for the paths determined by the detection determination means. game media-on component is distributed again by approximately the same number increments redistribution control means, gate means is controlled by a gate control means for inputting game media of the non-turned partial to the game machine.

このように、請求項1記載の遊技機によれば、所定数の遊技媒体を投入する場合には、その所定数の遊技媒体を複数の通路にほぼ同数ずつ振り分けて、その複数の通路を介して遊技媒体の投入が行われる。よって、複数の通路で同時に遊技媒体を投入することができるので、遊技媒体の投入を迅速に行うことができる。ここで、一般的な遊技機は、遊技媒体の投入後に開始操作手段を操作することで遊技が開始されるので、遊技者は、投入操作手段の操作に連続して開始操作手段を操作する。そのため、投入操作手段が操作された場合に、遊技媒体の投入が早期に終了しないと、開始操作手段を操作しても遊技が開始されないので、遊技開始までの待ち時間が必要となる。しかし、複数の通路をほぼ同数の遊技媒体が通過するよう振り分けて遊技媒体の投入を行うことで、遊技媒体の投入を迅速に行え、遊技開始までの待ち時間を特許文献1,2に示す遊技機より短くでき、遊技をスムーズに進行することができるという効果がある。   Thus, according to the gaming machine of the first aspect, when a predetermined number of game media are inserted, the predetermined number of game media are distributed to the plurality of passages by the same number, and the plurality of passages are passed through the plurality of passages. The game medium is inserted. Therefore, game media can be input simultaneously through a plurality of passages, so that game media can be input quickly. Here, in a general gaming machine, a game is started by operating the start operation means after the game medium is inserted, so that the player operates the start operation means in succession to the operation of the input operation means. Therefore, when the insertion operation means is operated, if the insertion of the game medium does not end early, the game is not started even if the start operation means is operated, so a waiting time until the game starts is required. However, the game media can be loaded quickly by distributing the media so that almost the same number of game media pass through a plurality of passages, and the waiting time until the game starts is shown in Patent Documents 1 and 2 It is shorter than the machine, and there is an effect that the game can proceed smoothly.

また、未投入分の遊技媒体がある場合には、振り分けられた数分の遊技媒体が投入されたと検出判断手段により判断された通路に、未投入分の遊技媒体を再度振り分けて遊技媒体の投入を行うので、遊技媒体が通過可能な複数の通路で遊技媒体の再投入を行うことができる。よって、未投入分の遊技媒体がある場合でも、遊技媒体が通過可能な複数の通路で遊技媒体の再投入を行うので、所定数の遊技媒体の投入を迅速に行うことができるという効果がある。   In addition, if there are unfilled game media, the game media that has not been thrown into the passage determined by the detection determination means that the number of allocated game media have been thrown in is re-sorted and the game media is loaded. Therefore, the game medium can be reintroduced through a plurality of passages through which the game medium can pass. Therefore, even when there are unfilled game media, the game media are re-filled through a plurality of passages through which the game media can pass, so that a predetermined number of game media can be quickly loaded. .

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を、分配手段により複数の通路に対して1ずつ振り分け、その振り分けられた遊技媒体の通過予定数を通過予定数記憶手段に記憶させるので、通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数に応じてゲート手段をゲート制御手段により制御し、複数の通路で遊技媒体を通過させることができるという効果がある。また、振分制御手段および再振分制御手段は、遊技媒体の振り分けを共通の分配手段で行うので、遊技媒体の振り分けの処理を共通化することができ、その分、プログラム容量を小容量化することができるという効果がある。 According to the gaming machine according to claim 2, in addition to the effect of the gaming machine according to claim 1, the total number of gaming media that pass through the plurality of passages is distributed one by one to the plurality of passages by the distributing means, Since the scheduled number of passages of the allocated game media is stored in the planned number-of-passage storage means, the gate means is controlled by the gate control means according to the planned number of passages stored in the planned number-of-passage storage means, and the game is played in a plurality of paths. There is an effect that the medium can be passed. In addition, since the distribution control means and the redistribution control means perform the distribution of the game media by the common distribution means, it is possible to share the game media distribution processing, thereby reducing the program capacity accordingly. There is an effect that can be done.

以下、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を行う、遊技球使用回胴遊技機1についての一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、遊技機1及びカードユニット20を示す斜視図であり、図2は、遊技機1及びカードユニット20の正面図である。図1及び図2を参照して、遊技機1の外観構成を説明する。本実施形態において遊技機1は、カードユニット20に接続されて使用されるものであり、カードユニット20に挿入されたカードや紙幣など(貸出媒体)の残額(有価価値)の範囲内で、遊技媒体としての遊技球が貸し出され、遊技者は、その貸し出された遊技球を使用して遊技を行うものである。   Hereinafter, an embodiment of a game ball-use spinning machine 1 that uses a game ball as a game medium to play a game will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the gaming machine 1 and the card unit 20, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1 and the card unit 20. With reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the game machine 1 is demonstrated. In the present embodiment, the gaming machine 1 is used by being connected to the card unit 20, and within the range of the remaining amount (valuable value) of a card, bill, etc. (rental medium) inserted into the card unit 20, A game ball as a medium is rented, and a player plays a game using the rented game ball.

本実施形態の遊技機1は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球(例えば、パチンコ球)の投入を必要とし、所定条件が成立した場合に、複数或いは場合によって大量の遊技球が、遊技価値として払い出されるよう構成されている。本遊技機1には、遊技ホールなどにおいてパチンコ機と共通の遊技球供給システムから遊技球の供給がなされるようにされており、パチンコ機が設置される既存の島設備(パチンコ島)に、本遊技機1を設置することが可能となっている。   The gaming machine 1 of the present embodiment requires the insertion of a predetermined number of game balls (for example, pachinko balls) when playing a game, and when a predetermined condition is satisfied, a plurality of or a large number of game balls depending on circumstances, It is configured to be paid out as a game value. The game machine 1 is supplied with game balls from a game ball supply system common to the pachinko machines in a game hall, etc., and the existing island facility (pachinko island) where the pachinko machines are installed, This gaming machine 1 can be installed.

遊技機1は、本体枠としての外枠2と、この外枠2に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体部3とを有している。外枠2は、木製の板材を四辺に連結して構成されたものであって、全体として矩形状をなしている。遊技機1を遊技ホールに設置する際には、外枠2が島設備に取り付けられて固定される。なお、外枠2を合成樹脂やアルミニウムなどの金属によって構成することも可能である。   The gaming machine 1 has an outer frame 2 as a main body frame, and a gaming machine main body portion 3 attached to the outer frame 2 so as to be rotatable forward. The outer frame 2 is configured by connecting wooden plates to four sides, and has a rectangular shape as a whole. When installing the gaming machine 1 in the gaming hall, the outer frame 2 is attached and fixed to the island facility. The outer frame 2 can be made of a metal such as synthetic resin or aluminum.

遊技機本体部3の前面上半部には、図柄視認部として略台形状をなす視認窓4が形成されている。視認窓4には、平坦な透明板よりなる透明パネル5が嵌め込まれており、この透明パネル5を介して、本体部3の内方が視認可能となっている。透明パネル5は、上下に分割され僅かに折り曲げ形成された二つのパネル部(上パネル部5a、下パネル部5b)を有している。上パネル部5aは、ほぼ鉛直方向に配設され、下パネル部5bは、若干上方を向くように傾斜して配設されている。上パネル部5aは、後述する液晶表示ユニット81の前面を覆うものであり、この上パネル部5aを介して、液晶表示ユニット81の表示画像が視認される(図3参照)。下パネル部5bは、後述するリールユニット82の前面を覆うものであり、この下パネル部5bを介して、リールユニット82の図柄が視認される(図3参照)。   A visual recognition window 4 having a substantially trapezoidal shape as a symbol visual recognition portion is formed in the upper half of the front surface of the gaming machine main body 3. A transparent panel 5 made of a flat transparent plate is fitted into the visual recognition window 4, and the inside of the main body 3 can be visually recognized through the transparent panel 5. The transparent panel 5 has two panel parts (an upper panel part 5a and a lower panel part 5b) which are divided vertically and slightly bent. The upper panel portion 5a is disposed in a substantially vertical direction, and the lower panel portion 5b is disposed so as to be inclined slightly upward. The upper panel portion 5a covers the front surface of a liquid crystal display unit 81 to be described later, and a display image of the liquid crystal display unit 81 is visually recognized through the upper panel portion 5a (see FIG. 3). The lower panel portion 5b covers the front surface of a reel unit 82, which will be described later, and the design of the reel unit 82 is visually recognized through the lower panel portion 5b (see FIG. 3).

こうした比較的大型に形成される視認窓4(透明パネル5)によれば、大型の液晶表示ユニット81を用いた画像の表示演出によって、遊技者に多大なインパクトを与えることが可能になることに加え、遊技機1の主表示装置たるリールユニット82の図柄の視認性を良好なものとできる。   According to such a relatively large viewing window 4 (transparent panel 5), it is possible to give a great impact to the player by the display effect of the image using the large liquid crystal display unit 81. In addition, the visibility of the symbol of the reel unit 82 which is the main display device of the gaming machine 1 can be improved.

視認窓4の上方には、透明パネル5よりも前方へ張り出した中央ランプ6が設けられ、同様に、視認窓4の両側には、透明パネル5よりも前方へ張り出した一対の側方ランプ7が設けられている。また、一対の側方ランプ7の上方には、それぞれスピーカ8が設けられている。遊技に際し、これらランプ6,7やスピーカ8により、その都度、遊技状況に応じたランプ演出や音演出等が行われる。即ち、ランプ6,7による発光色や発光パターンを適宜変更したり、スピーカ8による音パターンを適宜変更することで、遊技での役の成立などが遊技者に告知される。また、ランプ6,7やスピーカ8を用いて、エラー告知なども行われる。   A central lamp 6 projecting forward from the transparent panel 5 is provided above the viewing window 4. Similarly, a pair of side lamps 7 projecting forward from the transparent panel 5 are provided on both sides of the viewing window 4. Is provided. A speaker 8 is provided above each of the pair of side lamps 7. In the game, the lamps 6 and 7 and the speaker 8 perform lamp effects and sound effects according to the game situation each time. That is, the player is notified of the establishment of a role in the game by appropriately changing the light emission color and light emission pattern by the lamps 6 and 7 or by appropriately changing the sound pattern by the speaker 8. In addition, error notification is performed using the lamps 6 and 7 and the speaker 8.

視認窓4の下方には、左右に延びる長板状のサブパネル10が設けられている。サブパネル10の右側には、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12とが設けられている。これらは、7セグメントLEDによって構成されるが、液晶表示器等によって代替しても良い。   Below the viewing window 4, there is provided a long plate-like sub-panel 10 that extends to the left and right. On the right side of the sub-panel 10, an acquired ball number display 11 that displays the number of balls acquired when the small role is established, and a game number display that displays the number of remaining games in a special game state such as a big bonus or a regular bonus. 12 are provided. These are constituted by 7 segment LEDs, but may be replaced by a liquid crystal display or the like.

サブパネル10の左側には、貸球操作部13が設けられている。貸球操作部13は、本遊技機1の例えば左側方に配設される縦長のカードユニット(球貸しユニット)20に、紙幣やカードを投入した状態で、球貸し操作、カードなどの返却操作、及び有効度数の確認を行うためのものであり、球貸しボタン14と、返却ボタン15と、度数表示器16とが並設されている。球貸しボタン14は、カードなどに記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるボタンであり、球貸しボタン14の操作により、カードユニット20に挿入されているカード等に残額が存在する限りにおいて、貸出球が払い出される。返却ボタン15は、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を求める際に操作されるボタンである。度数表示器16は、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する表示器であり、7セグメントLEDで構成されている。なお、度数表示器16を、液晶表示器で代替しても良い。   On the left side of the sub-panel 10, a ball rental operation unit 13 is provided. The ball lending operation unit 13 is a ball lending operation or a card returning operation in the state where a bill or a card is inserted into a vertically long card unit (ball lending unit) 20 disposed on the left side of the gaming machine 1, for example. The ball lending button 14, the return button 15, and the frequency indicator 16 are arranged in parallel. The ball lending button 14 is a button operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like, and the remaining amount is left on the card or the like inserted into the card unit 20 by the operation of the ball lending button 14. Lending balls are paid out as long as they exist. The return button 15 is a button operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit 20. The frequency display 16 is a display for displaying remaining amount information such as a card inserted in the card unit 20, and is composed of 7 segment LEDs. The frequency display 16 may be replaced with a liquid crystal display.

サブパネル10の下方には、遊技者により操作される各種操作部材等を配設した操作部30が設けられている。操作部30には、スタートレバー31と、3連ボタンからなるストップスイッチ32,33,34とが設けられ、また、操作部30の上端部には、ボタン状のベットスイッチ35が設けられている。   Below the sub-panel 10, there is provided an operation unit 30 provided with various operation members and the like operated by the player. The operation unit 30 is provided with a start lever 31 and stop switches 32, 33, and 34 including triple buttons, and a button-like bet switch 35 is provided at the upper end of the operation unit 30. .

ベットスイッチ35は、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるものであり、その押し操作により上皿36に貯留された遊技球が所定個数分取り込まれる(投入される)。本遊技機1では、ベットスイッチ35として、いわゆるMAXベットスイッチを設けており、有効な1回の押し操作により3ベット相当の15個の遊技球が投入される。なお、後述するJACゲームの実行中にベットスイッチ35が操作されると、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。   The bet switch 35 allows the player to set a bet (the number of bets), and a predetermined number of game balls stored in the upper plate 36 are taken in (inserted) by the pushing operation. In this gaming machine 1, a so-called MAX bet switch is provided as the bet switch 35, and 15 game balls equivalent to 3 bets are inserted by an effective one-time pressing operation. If a bet switch 35 is operated during the execution of a JAC game, which will be described later, five game balls equivalent to one bet are inserted.

MAXベットスイッチとしてのベットスイッチ35の他に、1ベットスイッチや2ベットスイッチを設けて構成しても良い。1ベットスイッチは、1回の押し操作により1ベット相当の5個の遊技球を投入するスイッチであり、2ベットスイッチは、1回の押し操作により2ベット相当の10個の遊技球を投入するスイッチである。JACゲームの実行中には、2ベットスイッチが操作されても、1ベット相当の5個の遊技球が投入される。   In addition to the bet switch 35 as the MAX bet switch, a 1-bet switch or a 2-bet switch may be provided. The 1-bet switch is a switch for inserting 5 game balls corresponding to 1 bet by one push operation, and the 2-bet switch is for inserting 10 game balls corresponding to 2 bets by 1 press operation. Switch. During the execution of the JAC game, even if the 2-bet switch is operated, 5 game balls equivalent to 1 bet are inserted.

スタートレバー31は、図3に示すリールユニット82の各リール82L,82M,82R(回転体)を回転始動させるための操作部材である。スタートレバー31の操作により、各リール82L,82M,82Rが回転を開始し、図柄の可変表示が開始される。なお、スタートレバー31を、ベットスイッチ35やストップスイッチ32〜34などと同様に、ボタン状のスイッチとして構成しても良い。   The start lever 31 is an operation member for starting rotation of the reels 82L, 82M, and 82R (rotating body) of the reel unit 82 shown in FIG. By operating the start lever 31, the reels 82L, 82M, and 82R start to rotate, and the symbol variable display is started. Note that the start lever 31 may be configured as a button-like switch, like the bet switch 35 and the stop switches 32 to 34.

ストップスイッチ32〜34は、左、中、右の三列のリール82L,82M,82Rに対応してそれぞれ設けられており、回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるために操作される。各リール82L,82M,82Rは定速回転となると、対応するストップスイッチ32〜34を押し操作することにより停止させることができる。かかる停止可能な状態中には、各ストップスイッチ32〜34内に設けられたランプがそれぞれ点灯表示されて、停止操作が可能であることが遊技者に報知される。なお、リール82L,82M,82Rの回転が停止すると、そのリール82L,82M,82Rに対応するランプは消灯する。   The stop switches 32 to 34 are respectively provided corresponding to the three rows 82L, 82M, and 82R of the left, middle, and right, and are operated to individually stop the rotating reels 82L, 82M, and 82R. Is done. When the reels 82L, 82M, and 82R are rotated at a constant speed, they can be stopped by pressing the corresponding stop switches 32-34. During the stoppable state, the lamps provided in the stop switches 32 to 34 are respectively lit and displayed to notify the player that the stop operation is possible. When the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R is stopped, the lamps corresponding to the reels 82L, 82M, and 82R are turned off.

操作部30の右下方には、切り欠け部37が形成されている。この切り欠け部37には、上皿36の遊技球や、遊技機1へ投入された投入済みの遊技球を、下皿41へ返却するための返却レバー38が配設されている。また、下皿41の底部には、開口42が形成されており、その開口42は開閉板43によって閉鎖にされている。下皿41の右下方には左右方向にスライド可能に形成された球抜きレバー44が設けられており、この球抜きレバー44を左方向へ操作することにより、開口42が開放されて、下皿41内の遊技球が下方へ落下し排出される。下皿41の下方に、予め球収容箱(いわゆるドル箱)を配置しておくことにより、下皿41から排出された遊技球を球収容箱に収容することができる。なお、球抜きレバー44の操作を解除することにより、該レバー44は右方向へスライドし、それと共に、開閉板43によって開口42が閉鎖される。更に、下皿41の奥方には、スピーカ45が配設されており、この部分からも効果音などの音出力が行われる。   A notch 37 is formed at the lower right of the operation unit 30. The cutout portion 37 is provided with a return lever 38 for returning the game ball on the upper plate 36 or the already inserted game ball to the gaming machine 1 to the lower plate 41. An opening 42 is formed in the bottom of the lower plate 41, and the opening 42 is closed by an opening / closing plate 43. A ball removal lever 44 formed to be slidable in the left-right direction is provided at the lower right of the lower plate 41. By operating the ball removal lever 44 leftward, the opening 42 is opened, and the lower plate The game ball in 41 falls downward and is discharged. By arranging a ball storage box (so-called dollar box) in advance below the lower plate 41, the game balls discharged from the lower plate 41 can be stored in the ball storage box. By releasing the operation of the ball removal lever 44, the lever 44 slides in the right direction, and at the same time, the opening 42 is closed by the opening / closing plate 43. Further, a speaker 45 is disposed in the back of the lower plate 41, and sound output such as sound effects is also performed from this portion.

次に、図3を参照して、面替えブロック80について説明する。面替えブロック80は、遊技内容を表示する主要部品を備えたものであり、液晶表示ユニット81と、リールユニット82とを備えて、視認窓4の透明パネル5の奥方に配設されている。例えば、この面替えブロック80を、現機種のものから新たな機種のものに入れ替えることで、機種入れ替えを行うことができるようにされている。   Next, the surface changing block 80 will be described with reference to FIG. The face change block 80 is provided with main parts for displaying game contents, and includes a liquid crystal display unit 81 and a reel unit 82, and is disposed in the back of the transparent panel 5 of the viewing window 4. For example, the model replacement can be performed by replacing the surface replacement block 80 with a new model from the current model.

面替えブロック80の上方には、液晶表示ユニット81が配設されている。液晶表示ユニット81は、リールユニット82で行われる演出の補助演出を行うための表示装置であり、リールユニット82の各リール82L,82M,82Rの回転駆動時のみならず、その回転駆動前或いは回転駆動後の停止時等において、その時の遊技状態に応じた補助演出が行われる。   A liquid crystal display unit 81 is disposed above the surface changing block 80. The liquid crystal display unit 81 is a display device for performing an auxiliary effect of the effect performed by the reel unit 82, and not only during the rotational driving of the reels 82L, 82M, and 82R of the reel unit 82, but also before or after the rotational driving. When stopping after driving, etc., an auxiliary effect is performed according to the gaming state at that time.

面替えブロック80の下方には、リールユニット82が配設されている。リールユニット82は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール82L,中リール82M,右リール82Rを備えている。各リール82L,82M,82Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。   A reel unit 82 is disposed below the surface changing block 80. The reel unit 82 includes a left reel 82L, a middle reel 82M, and a right reel 82R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 82L, 82M, and 82R only needs to be configured as at least an endless belt, and is not limited to a cylindrical shape (annular shape). Moreover, you may comprise as a rotating drum, such as a belt and a drum.

各リール82L,82M,82Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール82L,82M,82Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、各リール82L,82M,82Rの表面の一部は、透明パネル5の下パネル部5bを通じて視認可能な状態となっている。リール82L,82M,82Rが正回転すると、下パネル部5bを通じてリール82L,82M,82Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   Each of the reels 82L, 82M, and 82R is rotatably supported so that the center axis thereof becomes the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 82L, 82M, and 82R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and a part of the surface of each reel 82L, 82M, and 82R is visible through the lower panel portion 5b of the transparent panel 5. It is in a state. When the reels 82L, 82M, and 82R rotate forward, the surfaces of the reels 82L, 82M, and 82R are projected through the lower panel portion 5b as if moving from top to bottom.

これら各リール82L,82M,82Rは、それぞれがステッピングモータ91L,91M,91Rに連結されており、各ステッピングモータ91L,91M,91Rの駆動により各リール82L,82M,82Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動される。ステッピングモータ91L,91M,91Rは、例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ91L,91M,91Rの回転位置、すなわち対応する各リール82L,82M,82Rの回転位置が制御される。   Each of the reels 82L, 82M, and 82R is connected to the stepping motors 91L, 91M, and 91R, and each of the reels 82L, 82M, and 82R is individually, that is, independent, by driving the stepping motors 91L, 91M, and 91R. And is driven to rotate. The stepping motors 91L, 91M, and 91R are set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 504 pulses (also referred to as an excitation signal or an excitation pulse; the same applies hereinafter), and the stepping motors 91L, 91M are set by this excitation pulse. , 91R, that is, the rotational positions of the corresponding reels 82L, 82M, 82R are controlled.

各リール82L,82M,82Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、各リール82L,82M,82Rの原点位置を検出するリールインデックスセンサから検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下パネル部5bから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下パネル部5bから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。   On each belt of each of the reels 82L, 82M, and 82R, a plurality, specifically 21 symbols are drawn in the long side direction (circumferential direction). Therefore, 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) are required to switch from one symbol to the next symbol at a predetermined position. Based on the number of pulses from when the detection signal is output from the reel index sensor that detects the origin positions of the reels 82L, 82M, and 82R, it is recognized which symbols are visible from the lower panel portion 5b. Or control to make an arbitrary symbol visible from the lower panel portion 5b.

次に、主に、図4から図6を参照して、受け皿ブロック50について説明する。図4は、遊技機本体部3の前面に設けられた前面枠3aと、受け皿ブロック50とを分離して示した斜視図であり、図5は、受け皿ブロック50の分解斜視図である。図4では、カードユニット20を省略して図示している。また、図6は、投入ユニット52が装着された上皿36の平面図である。受け皿ブロック50は、カードユニット20の指示に基づいて貸し出される遊技球や、遊技の結果、入賞して払い出される遊技球を一時的に貯留すると共に、遊技を開始するための遊技球を遊技機内に取り込む(投入する)ためのものである。   Next, the saucer block 50 will be described mainly with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. 4 is a perspective view showing the front frame 3 a provided on the front surface of the gaming machine main body 3 and the tray block 50 separately, and FIG. 5 is an exploded perspective view of the tray block 50. In FIG. 4, the card unit 20 is omitted. FIG. 6 is a plan view of the upper plate 36 on which the charging unit 52 is mounted. The saucer block 50 temporarily stores game balls that are lent out based on instructions from the card unit 20 and game balls that are awarded and paid out as a result of the game, and stores game balls for starting games in the gaming machine. It is for taking in (input).

図4に示すように、受け皿ブロック50の前方には、貸し出され或いは払い出された遊技球を一時的に貯留するための上皿36が設けられている。まず、図6を参照して、上皿36の詳細を説明する。   As shown in FIG. 4, an upper plate 36 for temporarily storing rented or paid out game balls is provided in front of the tray block 50. First, the details of the upper plate 36 will be described with reference to FIG.

図6に示すように、上皿36は、横長の樋状に形成されており、底板部361と、周壁部362とにより囲まれて遊技球貯留領域が形成されている。周壁部362のうち左奥側の壁部には、遊技球を上皿36内へ排出するための排出口363が形成されている。底板部361の右側には、開口部364が穿設されている。上皿36内に貯留された遊技球は、この開口部364から、後述する投入ユニット52を経由して、遊技機1内に取り込まれ、或いは下皿41へ排出される。   As shown in FIG. 6, the upper plate 36 is formed in a horizontally long bowl shape, and is surrounded by a bottom plate portion 361 and a peripheral wall portion 362 to form a game ball storage area. A discharge port 363 for discharging the game ball into the upper plate 36 is formed in the wall portion on the far left side of the peripheral wall portion 362. An opening 364 is formed on the right side of the bottom plate portion 361. The game balls stored in the upper plate 36 are taken into the game machine 1 from the opening 364 via the input unit 52 described later, or discharged to the lower plate 41.

底板部361は、概して排出口363から開口部364へ向けて(図6の左側から右側へ向けて)低くなる構成とされている。詳しくは、底板部361は、前後二段に形成されており、更に、そのうち奥側領域が左右二段に形成されている。この場合、底板部361において、前側領域R1が最も高位となり、次に奥左側領域R2が高位となり、奥右側領域R3が最も低位となっている。従って、排出口363から上皿36へ排出された遊技球は、領域R2、R1、R3の順の経路で、または、領域R2、R3の順の経路で、下流側たる開口部364へ流れる。   The bottom plate portion 361 is generally configured to be lowered from the discharge port 363 toward the opening 364 (from the left side to the right side in FIG. 6). Specifically, the bottom plate portion 361 is formed in two stages in the front-rear direction, and further, the back region thereof is formed in two stages on the left and right. In this case, in the bottom plate portion 361, the front region R1 is the highest, the back left region R2 is next high, and the back right region R3 is the lowest. Accordingly, the game balls discharged from the discharge port 363 to the upper plate 36 flow to the opening 364 on the downstream side in the order of the regions R2, R1, and R3 or in the order of the regions R2 and R3.

なお、底板部361の前側領域R1には、底板部361に突設された突状案内部365が形成されている。よって、前側領域R1に流れ込んだ遊技球は、突状案内部365に当接することによって、奥右側領域R3へ案内される。   In the front region R1 of the bottom plate portion 361, a protruding guide portion 365 protruding from the bottom plate portion 361 is formed. Therefore, the game ball that has flowed into the front region R1 is guided to the back right region R3 by coming into contact with the protruding guide portion 365.

上皿36の最低位である奥右側領域R3には、2つの仕切部366,367が突設されている。奥右側領域R3の右端は、この2つの仕切部366,367に仕切られて、3列の案内通路371,372,373に分割されている。各案内通路371〜373は、開口部364に連通しており、その幅は遊技球1個分に相当する。よって、上皿36内へ排出された遊技球は、奥右側領域R3の各案内通路371〜373上に一列に整列して、開口部364に配設された投入ユニット52へ投入される。なお、奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。   Two partition portions 366 and 367 protrude from the rear right region R3 which is the lowest position of the upper plate 36. The right end of the far right region R3 is partitioned by the two partition portions 366, 367 and is divided into three rows of guide passages 371, 372, 373. Each of the guide passages 371 to 373 communicates with the opening 364, and its width corresponds to one game ball. Therefore, the game balls discharged into the upper plate 36 are lined up on the respective guide paths 371 to 373 in the back right region R3 and are thrown into the throwing unit 52 disposed in the opening 364. Note that the rear right region R3 is formed so as to be inclined with the region R1 side being high and the gaming machine 1 side being low. Therefore, the game ball in the upper plate 36 is configured to be easily guided to the guide passages 371 to 373 along the side surface of the back right region R3 on the gaming machine 1 side.

図4及び図5に示すように、上皿36の開口部364及び各案内通路371〜373の上方には、これらを覆うカバー部材375が設けられている。カバー部材375は、各案内通路371〜373の高さ方向の寸法を概ね遊技球1個分に規制するための部材であり、このカバー部材375を上皿36に取り付けることにより、各案内通路371〜373から投入ユニット52へ、遊技球が1個ずつ取り込まれる(投入される)ように構成されている。カバー部材375は、その下方に遊技球が有るか否かを視認できるように、透明な材料によって形成されている。   As shown in FIGS. 4 and 5, a cover member 375 is provided above the opening 364 of the upper plate 36 and the guide passages 371 to 373 so as to cover them. The cover member 375 is a member for restricting the size in the height direction of each guide passage 371 to 373 to approximately one game ball. By attaching the cover member 375 to the upper plate 36, each guide passage 371 is provided. The game balls are taken in (inserted) one by one from ˜373 into the insertion unit 52. The cover member 375 is made of a transparent material so that it can be visually confirmed whether or not there is a game ball below it.

上皿36の右下前方には、払出操作伝達装置51が配設されている。払出操作伝達装置51は、返却レバー38を左方向へスライドさせることにより、上皿36に貯留される遊技球を下皿41へ排出させると共に、後述する投入ユニット52によって遊技機1内に投入された(取り込まれた)遊技球を、下皿41へ排出させるものである。   In the lower right front of the upper plate 36, a payout operation transmission device 51 is disposed. The payout operation transmission device 51 slides the return lever 38 to the left to discharge the game balls stored in the upper plate 36 to the lower plate 41 and is inserted into the gaming machine 1 by the input unit 52 described later. The game balls (taken) are discharged to the lower tray 41.

上皿36の奥側には、球通路形成体53が設けられている。球通路形成体53は、通路カバー53aと共に、遊技球を遊技機1外部(遊技ホールの島設備)へ排出するための外部排出通路や、遊技球を下皿41へ排出するための下皿排出通路を形成するものである。下皿排出通路を通過した遊技球は、排出口53dから下皿41へ排出される。また、球通路形成体53の左上方(最上流部付近)には、上皿36の排出口363と連通する排出通路53eが形成されている。排出通路53eを通過した遊技球は、上皿36の排出口363から上皿36内へ流入する。   A ball passage forming body 53 is provided on the back side of the upper plate 36. The ball passage forming body 53, together with the passage cover 53a, discharges the game ball to the outside of the gaming machine 1 (island facility of the game hall), and lower plate discharge for discharging the game ball to the lower plate 41. A passage is formed. The game balls that have passed through the lower tray discharge passage are discharged to the lower tray 41 from the discharge port 53d. Further, a discharge passage 53 e communicating with the discharge port 363 of the upper plate 36 is formed in the upper left part of the ball passage forming body 53 (near the most upstream portion). The game ball that has passed through the discharge passage 53e flows into the upper plate 36 from the discharge port 363 of the upper plate 36.

排出通路53eの近傍であって球通路形成体53の左上方には、遊技球を、外部排出通路、下皿排出通路、排出通路53eへ分配して排出するための遊技球分配部材53bが取り付けられている。遊技球分配部材53bには、3つの通路53b1〜53b3が形成されており、遊技球分配部材53bを球通路形成体53に取り付けた状態では、通路53b1が外部排出通路に連通し、通路53b2が下皿排出通路に連通し、通路53b3が排出通路53eに連通して、各通路53b1〜53b3を通過する遊技球を、それぞれの通路へ分配する。また、球通路形成体53の上部には、横長薄板状のシート板53cが取り付けられている。このシート板53cは、球通路形成体53に上皿36を装着した状態で取り付けられるものであり、上皿36の奥側の上蓋として機能する。   A game ball distribution member 53b for distributing and discharging game balls to the external discharge passage, the lower tray discharge passage, and the discharge passage 53e is attached in the vicinity of the discharge passage 53e and on the upper left side of the ball passage forming body 53. It has been. The game ball distribution member 53b is formed with three passages 53b1 to 53b3. When the game ball distribution member 53b is attached to the ball passage formation body 53, the passage 53b1 communicates with the external discharge passage, and the passage 53b2 The game balls passing through the respective passages 53b1 to 53b3 are distributed to the respective passages in communication with the lower dish discharge passage, and the passage 53b3 is in communication with the discharge passage 53e. Further, a horizontally long thin plate-like sheet plate 53 c is attached to the upper part of the ball passage forming body 53. The sheet plate 53 c is attached in a state where the upper plate 36 is mounted on the ball passage forming body 53, and functions as an upper lid on the back side of the upper plate 36.

球通路形成体53の右下方には、後述する投入ユニット52を収容するための略正方形状の開口部53fが形成されている。また、球通路形成体53の背面には、払出制御ユニット55が取り付けられている。払出制御ユニット55は、払出制御装置57と電源装置58とを横に並べ、それら各装置57,58を連結具56で連結して構成されている。   A substantially square opening 53f for accommodating a later-described throwing unit 52 is formed at the lower right of the spherical passage forming body 53. In addition, a payout control unit 55 is attached to the back surface of the ball passage forming body 53. The payout control unit 55 is configured by arranging a payout control device 57 and a power supply device 58 side by side, and connecting these devices 57 and 58 with a connector 56.

次に、図7から図10を参照して、投入ユニット52について説明する。本遊技機1は、15個又は5個の遊技球を遊技機1へ投入することを条件に遊技を開始するものであり、投入ユニット52は、遊技球を遊技機1内へ投入するためのものである。図7は、投入ユニット52の斜視図であり、図8は、その投入ユニット52の分解斜視図である。また、図9は、投入ユニット52の内部構造を示した断面図である。図10は、投入装置521aの投入動作および排出動作の説明図である。   Next, the making unit 52 will be described with reference to FIGS. The gaming machine 1 starts a game on the condition that 15 or 5 gaming balls are thrown into the gaming machine 1, and the throwing unit 52 is used for throwing the gaming balls into the gaming machine 1. Is. FIG. 7 is a perspective view of the charging unit 52, and FIG. 8 is an exploded perspective view of the charging unit 52. FIG. 9 is a cross-sectional view showing the internal structure of the charging unit 52. FIG. 10 is an explanatory diagram of the charging operation and the discharging operation of the charging device 521a.

まず、図7に示すように、投入ユニット52は、3個の投入装置521a〜521cが並設されて、全体として略立方体形状に形成されている。各投入装置521a〜521cの側面(遊技機1を正面視した場合の左側面)は、結合板523によって結合されている。各投入装置521a〜521cの上面には、上方が開放されて外部に露出した入口通路522a〜522cがそれぞれ形成されている。入口通路522a〜522cは、投入ユニット52への遊技球の入り口をなすものであり、上皿36の案内通路371〜373から供給された遊技球は、まず、入口通路522a〜522cへ案内され(図6参照)、その後、投入ユニット52内へ取り込まれる(投入される)。   First, as shown in FIG. 7, the charging unit 52 is formed in a substantially cubic shape as a whole by arranging three charging devices 521 a to 521 c in parallel. Side surfaces (left side surfaces when the gaming machine 1 is viewed from the front) of each of the input devices 521a to 521c are coupled by a coupling plate 523. In the upper surfaces of the charging devices 521a to 521c, inlet passages 522a to 522c that are opened upward and exposed to the outside are formed. The entrance passages 522a to 522c serve as entrances for game balls to the insertion unit 52, and the game balls supplied from the guide passages 371 to 373 of the upper plate 36 are first guided to the entrance passages 522a to 522c ( After that, it is taken into (inserted) into the input unit 52.

次に、図8及び図9を参照して、各投入装置521a〜521cの構成を説明する。各投入装置521a〜521cは、概ね同様の構成をしているので、ここでは、1の投入装置521aを例に挙げて説明する。   Next, with reference to FIG.8 and FIG.9, the structure of each injection | throwing-in apparatus 521a-521c is demonstrated. Since each of the input devices 521a to 521c has a substantially similar configuration, the description will be given by taking one input device 521a as an example.

投入装置521aは、合成樹脂成型品よりなる表裏一体のハウジング部材521a1,521a2を備え、両ハウジング部材521a1,521a2がネジ等により結合されて略四角箱状の筐体が形成されている。その筐体の内部空間内には、後述する遊技球の通路が形成されると共に、その通路を開閉するための開閉ゲート機構が収容されている。   The feeding device 521a includes front and back integrated housing members 521a1 and 521a2 made of a synthetic resin molded product, and both housing members 521a1 and 521a2 are coupled by screws or the like to form a substantially square box-shaped housing. In the internal space of the housing, a passage for a game ball, which will be described later, is formed, and an opening / closing gate mechanism for opening and closing the passage is accommodated.

ハウジング部材521a1,521a2の上面には、通路壁524a1,524a2が形成されており、両ハウジング部材521a1,521a2を結合することにより、相対向する通路壁524a1,524a2の間に、前記した入口通路522aが形成される。この入口通路522aの底面は、図9の右側へ僅かに下方に傾斜している。   Passage walls 524a1 and 524a2 are formed on the upper surfaces of the housing members 521a1 and 521a2. By connecting the two housing members 521a1 and 521a2, the above-described inlet passage 522a is provided between the opposing passage walls 524a1 and 524a2. Is formed. The bottom surface of the inlet passage 522a is slightly inclined downward to the right in FIG.

手前側の通路壁524a1には、円弧状の凹部525a1が形成され、一方、奥側の通路壁524a2には、凹部525a1に対向する位置に三角山状の突起部525a2が形成されている。凹部525a1及び突起部525a2は、遊技球の流れを一定に整えるための整流部を構成している。入口通路522aを下流側(図9の右方向)へ流れる遊技球は、凹部525a1及び突起部525a2で構成される整流部に達すると、先ず突起部525a2に衝突し、その後、凹部525a1の内壁に衝突して、流れの向き(進路)を変更しつつ流下する。このように、入口通路522aの整流部(凹部525a1及び突起部525a2)で、遊技球の進路が変更されるので、遊技球の流れの勢いが減じられ、その後の流下速度が低減される。遊技球の検出は整流部の通過後に行われるが、流下速度を低減させることにより、誤検出を減少することができる。また、多数の遊技球が数珠繋ぎとなって投入装置521aに投入された場合、整流部を通過して生じる速度差によって、隣接する遊技球の通過間隔を大きくすることができる。よって、複数の遊技球を1個の遊技球として誤検出する不具合をも解消することができる。このように、整流部(凹部525a1及び突起部525a2)によって、遊技球の検出を確実なものとすることができる。   An arcuate recess 525a1 is formed in the front-side passage wall 524a1, and a triangular mountain-shaped protrusion 525a2 is formed in the rear-side passage wall 524a2 at a position facing the recess 525a1. The recess 525a1 and the protrusion 525a2 constitute a rectifying unit for keeping the flow of the game ball constant. When the game ball flowing downstream (rightward in FIG. 9) through the inlet passage 522a reaches the rectifying unit composed of the recess 525a1 and the projection 525a2, it first collides with the projection 525a2, and then hits the inner wall of the recess 525a1. It collides and flows down while changing the flow direction (path). In this way, the course of the game ball is changed by the rectifying portion (the recess 525a1 and the protrusion 525a2) of the inlet passage 522a, so that the momentum of the flow of the game ball is reduced and the subsequent flow speed is reduced. Although the detection of the game ball is performed after passing through the rectifying unit, the false detection can be reduced by reducing the flow velocity. In addition, when a large number of game balls are connected in a daisy chain and inserted into the input device 521a, a passing interval between adjacent game balls can be increased due to a speed difference generated through the rectifying unit. Therefore, it is possible to eliminate the problem of erroneously detecting a plurality of game balls as one game ball. In this manner, the detection of the game ball can be ensured by the rectifying unit (the recess 525a1 and the projection 525a2).

投入装置521aには、入口通路522aの下流側において、両ハウジング部材521a1,521a2により囲まれて形成される投入通路526aと、排出通路527aとが設けられている。投入通路526a及び排出通路527aは、入口通路522aと同様に、遊技球を一列で通過させるに足りるだけの通路幅を有している。投入通路526aは、入口通路522aに連続して設けられ、その途中で鉛直方向に折れ曲がるように形成されている。遊技者によってベットスイッチ35が押下されると、各投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを通じて、合計で、通常ゲーム時(JACゲーム時以外)には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球が遊技機1内へ投入される(取り込まれる)。一方、排出通路527aは、投入通路526aの折れ曲がり部分から、その投入通路526aから分岐して形成されている。遊技終了に伴う精算時などにおいて、本投入装置521a〜521cや上皿36に残留している遊技球が、この排出通路527a〜527cを通じて下皿41へ排出され、遊技者へ返還される。   The charging device 521a is provided with a charging channel 526a formed by being surrounded by both housing members 521a1 and 521a2 and a discharge channel 527a on the downstream side of the inlet channel 522a. Similar to the inlet passage 522a, the input passage 526a and the discharge passage 527a have passage widths sufficient to allow the game balls to pass through in a row. The input passage 526a is provided continuously to the inlet passage 522a, and is formed so as to be bent in the vertical direction. When the bet switch 35 is pressed by the player, a total of 15 through the insertion passages 526a through 526c of the respective insertion devices 521a through 521c, and 5 during the normal game (except during the JAC game) A game ball is thrown into (taken in) the gaming machine 1. On the other hand, the discharge passage 527a is formed to branch from the bent portion of the input passage 526a from the input passage 526a. At the time of payment accompanying the end of the game, the game balls remaining in the present insertion devices 521a to 521c and the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c and returned to the player.

なお、ハウジング部材521a1,521a2は、厚さ方向の寸法が異なっており、入口通路522a、投入通路526a、排出通路527aは、その大部分が一方(図8における手前側)のハウジング部材521a1側に形成されている。これにより、遊技球が実際に接触する経路は、両ハウジング部材521a1,521a2の境界部分(接合部分)から外れた部位となる。ハウジング部材521a1,521a2の境界部分には、ゴミやほこり等が溜まり易い。しかし、かかる境界部分を遊技球が実際に接触する経路から外した構成とすることにより、境界部分に溜まったゴミやほこり等により、遊技球の流れが阻害されるといった不具合を解消することができる。   The housing members 521a1 and 521a2 have different dimensions in the thickness direction, and most of the inlet passage 522a, the input passage 526a, and the discharge passage 527a are on one side (the front side in FIG. 8) on the housing member 521a1 side. Is formed. Thereby, the path | route with which a game ball actually contacts becomes the site | part remove | deviated from the boundary part (joining part) of both the housing members 521a1 and 521a2. Dust and dust are likely to accumulate at the boundary between the housing members 521a1 and 521a2. However, by adopting a configuration in which such a boundary portion is removed from the path where the game ball actually contacts, it is possible to eliminate the problem that the flow of the game ball is hindered by dust or dust accumulated in the boundary portion. .

図9において投入通路526aの左側方には、当該投入通路526aの鉛直方向部分に沿うようにして、投入ゲート部材530aが配設されている。投入ゲート部材530aは、支軸531aを軸として揺動可能に支持されており、その支軸531aを支点とする揺動によって、投入ゲート部材530aの先端部に形成された爪部532aが投入通路526aへ出没する。投入通路526aの通路壁には、通路切欠部533aが形成されており、その通路切欠部533aから投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ出没する。通常時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出され、遊技球の投入通路526aの通過が阻止された状態となっている。一方、遊技球の投入(取り込み)時には、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aから没入され、遊技球の投入通路526aの通過が許容された状態となる。   In FIG. 9, an input gate member 530a is disposed on the left side of the input passage 526a so as to be along the vertical portion of the input passage 526a. The input gate member 530a is supported so as to be swingable about the support shaft 531a, and the claw portion 532a formed at the distal end portion of the input gate member 530a is moved by the swing with the support shaft 531a as a fulcrum. It appears at 526a. A passage cutout portion 533a is formed in the passage wall of the introduction passage 526a, and the claw portion 532a of the introduction gate member 530a protrudes and appears in the introduction passage 526a from the passage cutout portion 533a. At normal times, the claw portion 532a of the insertion gate member 530a protrudes into the insertion passage 526a, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is blocked. On the other hand, when the game ball is thrown in (taken in), the claw portion 532a of the throw gate member 530a is retracted from the throw passage 526a, and the game ball is allowed to pass through the throw passage 526a.

なお、投入ゲート部材530aの爪部532aの出没位置は、投入通路526aが鉛直方向に曲がるコーナー部分の直ぐ下流位置に設けられている。よって、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態で、投入通路526aのコーナー部分まで流れてきた遊技球が、投入通路526aの鉛直部分に流れ込んでしまうことが無い。従って、後述する排出ゲート部材540を操作して、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に、遊技球が投入通路526aに詰まって、投入ユニット52内に残量することがない。即ち、該構成により、投入ユニット52内の遊技球を、排出通路527a〜527cを介して、完全に排出することができるのである。   It should be noted that the protrusion / disengagement position of the claw portion 532a of the input gate member 530a is provided immediately downstream of the corner portion where the input passage 526a bends in the vertical direction. Therefore, the game ball that has flowed to the corner portion of the insertion passage 526a in a state where the claw portion 532a of the insertion gate member 530a protrudes into the insertion passage 526a does not flow into the vertical portion of the insertion passage 526a. Accordingly, when a later-described discharge gate member 540 is operated to discharge game balls in the input unit 52, the game balls are not clogged in the input passage 526a and do not remain in the input unit 52. That is, with this configuration, the game ball in the insertion unit 52 can be completely discharged via the discharge passages 527a to 527c.

次に、投入ゲート部材530aを出没動作させる投入ソレノイド534aについて説明する。ハウジング部材521a1,521a2内には、投入ゲート部材530aの駆動源としての投入ソレノイド534aが配設されている。投入ソレノイド534aは、棒状の出力軸535aを備えており、この出力軸535aは、コイルバネ536aにより、図9に示す如く、伸長状態に保持されている。該状態で投入ソレノイド534aに通電すると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。また、出力軸535aの先端には、ガイド537aが取着されている。ガイド537aは、その一部が、軸部538aを中心に揺動する揺動片539aと係合されており、揺動片539aの揺動によって、投入ゲート部材530aが揺動するように構成されている。   Next, the closing solenoid 534a for moving the closing gate member 530a in and out will be described. In the housing members 521a1 and 521a2, a closing solenoid 534a as a drive source of the closing gate member 530a is disposed. The closing solenoid 534a includes a rod-shaped output shaft 535a, and this output shaft 535a is held in an extended state by a coil spring 536a as shown in FIG. When the closing solenoid 534a is energized in this state, the output shaft 535a is drawn into the closing solenoid 534a against the urging force of the coil spring 536a. A guide 537a is attached to the tip of the output shaft 535a. A part of the guide 537a is engaged with a swing piece 539a that swings about the shaft portion 538a, and the closing gate member 530a swings by the swing of the swing piece 539a. ing.

かかる構成において、投入ソレノイド534aへの通電がない場合には、図9に示す如く、投入ソレノイド534aの出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力によって、伸長した状態に保持され、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526a内へ突出した状態となっている。これにより、投入通路526aが閉鎖されて、遊技球の投入通路526aの通過が阻止される。   In this configuration, when the closing solenoid 534a is not energized, the output shaft 535a of the closing solenoid 534a is held in an extended state by the urging force of the coil spring 536a as shown in FIG. 9, and the closing gate member 530a The claw portion 532a is in a state of protruding into the charging passage 526a. Thereby, the insertion passage 526a is closed, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is prevented.

一方、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、出力軸535aは、コイルバネ536aの付勢力に抗して縮み方向に移動する。即ち、出力軸535aは、投入ソレノイド534a内へ引き込まれる。すると、出力軸535aの先端に取着されたガイド537aにより、揺動片539aが軸部538aを中心に、図9における時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態とされる。これにより、投入通路526aが開放され、遊技球の投入通路526aの通過が許容される。   On the other hand, when the closing solenoid 534a is energized, the output shaft 535a moves in the contracting direction against the biasing force of the coil spring 536a. That is, the output shaft 535a is drawn into the closing solenoid 534a. Then, by the guide 537a attached to the tip of the output shaft 535a, the swing piece 539a swings and rotates in the clockwise direction in FIG. 9 about the shaft portion 538a, and the claw portion 532a of the input gate member 530a It is in a state of being immersed from the charging passage 526a. As a result, the insertion passage 526a is opened, and the passage of the game ball through the insertion passage 526a is allowed.

その後、投入ソレノイド534aへの通電が中止されると、出力軸535aはコイルバネ536aの付勢力によって伸長され、揺動片539aが軸部538aを中心に、図9における反時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材530aの爪部532aが投入通路526aへ突出した状態に復帰する。このように、投入ソレノイド534aへの通電を行うことにより、投入通路526aが開放され、該通電を中止することにより、投入通路526aが閉鎖される。   Thereafter, when the energization to the closing solenoid 534a is stopped, the output shaft 535a is extended by the urging force of the coil spring 536a, and the swing piece 539a swings and rotates counterclockwise in FIG. 9 about the shaft portion 538a. Then, the claw portion 532a of the charging gate member 530a returns to the state where it projects into the charging passage 526a. In this way, by applying power to the charging solenoid 534a, the charging passage 526a is opened, and by stopping the power supply, the charging passage 526a is closed.

次に、排出ゲート部材540について説明する。排出ゲート部材540は、投入ユニット52内にある遊技球を排出する場合に作動させる部材である。排出ゲート部材540が作動すると、入口通路522aと排出通路527aとが連通して、投入ユニット52内の遊技球は、排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。   Next, the discharge gate member 540 will be described. The discharge gate member 540 is a member that is operated when the game ball in the input unit 52 is discharged. When the discharge gate member 540 is actuated, the inlet passage 522a and the discharge passage 527a communicate with each other, and the game balls in the insertion unit 52 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c.

ハウジング部材521a1,521a2の排出通路527aの入口位置には、貫通孔541a1,541a2が穿設されており、その貫通孔541a1,541a2を、図9における前後方向にスライド可能に排出ゲート部材540が配設されている。排出ゲート部材540は、各投入装置521a〜521cに個別に設けられるのではなく、1の排出ゲート部材540が全投入装置521a〜521cに対して共通に設けられている。この排出ゲート部材540の作動状態により、各投入装置521a〜521cにおいて同時に遊技球の排出(球抜き)が許容又は阻止される。   Through holes 541a1 and 541a2 are formed at the entrance position of the discharge passage 527a of the housing members 521a1 and 521a2, and the discharge gate member 540 is slidable through the through holes 541a1 and 541a2 in the front-rear direction in FIG. It is installed. The discharge gate member 540 is not individually provided in each of the input devices 521a to 521c, but one discharge gate member 540 is provided in common to all the input devices 521a to 521c. Depending on the operating state of the discharge gate member 540, the discharge (ball removal) of the game balls is allowed or prevented simultaneously in each of the input devices 521a to 521c.

図8に示すように、排出ゲート部材540は、全体として略長方形状をなしており、3箇所に略正方形状の開口部542a〜542cが形成されている。各開口部542a〜542cの間には、それぞれ壁状の壁板部543a〜543cが形成されている。各開口部542a〜542c及び各壁板部543a〜543cは、それぞれ、各投入装置521a〜521cの排出通路527a〜527cに対応して形成され、排出ゲート部材540を、その長手方向にスライドさせることにより、各排出通路527a〜527cが同時に開放又は閉鎖される。   As shown in FIG. 8, the discharge gate member 540 has a substantially rectangular shape as a whole, and substantially square-shaped openings 542a to 542c are formed at three locations. Wall-shaped wall plate parts 543a to 543c are formed between the openings 542a to 542c, respectively. The openings 542a to 542c and the wall plate portions 543a to 543c are formed corresponding to the discharge passages 527a to 527c of the input devices 521a to 521c, respectively, and slide the discharge gate member 540 in the longitudinal direction. Thus, the discharge passages 527a to 527c are simultaneously opened or closed.

排出ゲート部材540の一方の端部(図8における右前方の端部)には、バネ受け部544が形成され、他方の端部には、ロッド545が形成されている。また、投入装置521cの一側面には、カバー部材528が設けられている。このカバー部材528とバネ受け部544との間には、図示しないコイルバネが組み込まれており、排出ゲート部材540は、このコイルバネにより、図8における左手前側へ常時付勢されている。かかる状態では、各壁板部543a〜543cによって、各排出通路527a〜527cが閉鎖されて、遊技球の排出が阻止された状態となっている。   A spring receiving portion 544 is formed at one end portion (the right front end portion in FIG. 8) of the discharge gate member 540, and a rod 545 is formed at the other end portion. Further, a cover member 528 is provided on one side surface of the charging device 521c. A coil spring (not shown) is incorporated between the cover member 528 and the spring receiving portion 544, and the discharge gate member 540 is constantly urged toward the left front side in FIG. 8 by the coil spring. In such a state, the discharge passages 527a to 527c are closed by the wall plate portions 543a to 543c, thereby preventing the game balls from being discharged.

排出ゲート部材540のロッド545は、前述した返却レバー38の操作に連動して作動するように構成されており、該返却レバー38が操作されると、排出ゲート部材540のロッド545が、図8の右前方へ押し出され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各開口部542a〜542cが各排出通路527a〜527cの位置へ至り、各入口通路522a〜522cと各排出通路527a〜527cとが連通して、投入ユニット52内の遊技球が、排出通路527a〜527cを介して下皿41へと排出される。一方、返却レバー38の操作を終了すると、コイルバネの付勢力により、排出ゲート部材540が、図8の左後方へ押し戻され、その結果、該方向へ排出ゲート部材540がスライドする。これにより、各壁板部543a〜543cが各排出通路527a〜527cの位置へ戻り、各排出通路527a〜527cが閉鎖される。   The rod 545 of the discharge gate member 540 is configured to operate in conjunction with the operation of the return lever 38 described above. When the return lever 38 is operated, the rod 545 of the discharge gate member 540 is changed to FIG. As a result, the discharge gate member 540 slides in this direction. As a result, the openings 542a to 542c reach the positions of the discharge passages 527a to 527c, the inlet passages 522a to 522c and the discharge passages 527a to 527c communicate with each other, and the game balls in the input unit 52 are discharged. It is discharged to the lower tray 41 through the passages 527a to 527c. On the other hand, when the operation of the return lever 38 is completed, the discharge gate member 540 is pushed back leftward in FIG. 8 by the biasing force of the coil spring, and as a result, the discharge gate member 540 slides in this direction. Thereby, each wall-plate part 543a-543c returns to the position of each discharge channel | path 527a-527c, and each discharge channel | path 527a-527c is closed.

次に、各投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入を検出する検出手段(投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550c及び投入下流側検出センサ555a〜555c)について説明する。   Next, detection means (insertion sensor units (W sensors) 550a to 550c and insertion downstream detection sensors 555a to 555c) for detecting the insertion of game balls in the insertion devices 521a to 521c will be described.

投入装置521aには、投入通路526aを通過する遊技球を検出するための投入センサユニット550aが設けられている。投入センサユニット550aは、投入通路526aを通過する遊技球の数をカウントする遊技球カウント手段を構成するものであり、発光素子と受光素子とからなる周知の光学式センサを備えている。投入センサユニット550aは、一対のアーム部551a,552aを有して略コ字状に形成され、一対のハウジング部材521a1,521a2に跨るようにして組み付けられている。   The throwing device 521a is provided with a throwing sensor unit 550a for detecting a game ball passing through the throwing passage 526a. The input sensor unit 550a constitutes a game ball counting means for counting the number of game balls passing through the input passage 526a, and includes a known optical sensor including a light emitting element and a light receiving element. The closing sensor unit 550a has a pair of arm portions 551a and 552a, is formed in a substantially U shape, and is assembled so as to straddle the pair of housing members 521a1 and 521a2.

アーム部551aの一方には発光素子が収容され、アーム部552aの他方には受光素子が収容されている。両アーム部551a,552aの先端部には、それぞれ互いに内側となる部位に上下一対のセンサ検出孔553a,554aが穿設されている。一対のアーム部551a,552a内には、発光素子と受光素子とが各2個ずつ収容され、これら各素子は、センサ検出孔553a,554aを通じて発光及び受光を行う。   A light emitting element is accommodated in one of the arm portions 551a, and a light receiving element is accommodated in the other of the arm portions 552a. A pair of upper and lower sensor detection holes 553a and 554a are formed at the inner end portions of the arm portions 551a and 552a, respectively, at the inner portions. Two light emitting elements and two light receiving elements are accommodated in the pair of arm portions 551a and 552a, and these elements emit and receive light through the sensor detection holes 553a and 554a.

図9に示すように、センサ検出孔553a,554aは、投入通路526a内で中心から幾分オフセットした位置(図9の左方向へ幾分ずれた位置)に設けられている(図示は略すが、センサ検出孔554aも同様)。このセンサ検出孔553a,554aの穿設位置が投入センサユニット550aによる遊技球検出位置である。この場合、センサ検出孔553a,554aは、投入ゲート部材530aの先端部に形成した爪部532aの真下位置に設けられているので、投入ゲート部材530aの爪部532aが没入側に移動しない限り投入センサユニット550aにより遊技球は検出されない。   As shown in FIG. 9, the sensor detection holes 553a and 554a are provided at positions that are somewhat offset from the center (positions that are slightly shifted to the left in FIG. 9) in the input passage 526a (not shown). The same applies to the sensor detection hole 554a). The positions where the sensor detection holes 553a and 554a are formed are the game ball detection positions by the insertion sensor unit 550a. In this case, since the sensor detection holes 553a and 554a are provided immediately below the claw portion 532a formed at the tip of the insertion gate member 530a, the insertion is performed unless the claw portion 532a of the insertion gate member 530a moves to the immersive side. A game ball is not detected by the sensor unit 550a.

投入ゲート部材530aが開放されて遊技球が投入される際(遊技球が投入装置521aへ取り込まれる際)、投入センサユニット550aの上下の各センサ素子では、先に上流側のセンサ素子で遊技球が検出され、その後、下流側のセンサ素子で遊技球が検出される。これら各センサ素子による検出信号は、遊技球の投入(取り込み)を管理する後述する主制御装置110へ順に出力される。この場合、主制御装置110では、各センサ素子による遊技球の検出信号によって正常に遊技球の投入が行われたかどうかが判定される。具体的には、所定の規定時間内に、上流側のセンサ素子、次に下流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合のみ、正常に遊技球の投入が行われたと判定する。   When the throwing gate member 530a is opened and a game ball is thrown (when the game ball is taken into the throwing device 521a), the upper and lower sensor elements of the throw sensor unit 550a are first played by the upstream sensor element. Is detected, and then the game ball is detected by the sensor element on the downstream side. Detection signals from these sensor elements are sequentially output to a main controller 110 (to be described later) that manages the insertion (intake) of game balls. In this case, main controller 110 determines whether or not the game ball has been normally inserted based on the detection signal of the game ball by each sensor element. Specifically, it is determined that the game ball has been inserted normally only when the game ball is detected in the order of the upstream sensor element and then the downstream sensor element within a predetermined specified time. To do.

仮に、上流側のセンサ素子による遊技球の検出から、下流側のセンサ素子による遊技球の検出までの所要時間が規定時間よりも長い場合や、正常時とは逆に、下流側のセンサ素子、次に上流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合には、異常と認めて、その旨が報知されると共に、それ以降の遊技が停止される。従って、例えば、遊技球やその他ダミー被検出物にひも等を付けて上下させることにより、あたかも複数の遊技球が投入されたように偽装するなどの不正行為を防止することができる。   If the required time from the detection of the game ball by the upstream sensor element to the detection of the game ball by the downstream sensor element is longer than the specified time, or contrary to normal, the downstream sensor element, Next, when the game balls are detected in the order of the sensor elements on the upstream side, it is recognized as abnormal, a notification to that effect is made, and the subsequent games are stopped. Therefore, for example, by attaching a string or the like to a game ball or other dummy object to be moved up and down, it is possible to prevent an illegal act such as disguised as if a plurality of game balls were inserted.

投入通路526aの最下流部には、投入ゲート部材530aを通過した遊技球を投入センサユニット550aで検出した後、同遊技球を再度検出するための投入下流側検出センサ555aが設けられている。この投入下流側検出センサ555aは、磁気検出タイプの近接センサにて構成され、遊技球の通過に伴う磁界の変化により遊技球の通過を検出する。   At the most downstream portion of the insertion passage 526a, an insertion downstream side detection sensor 555a for detecting the game ball that has passed through the insertion gate member 530a by the insertion sensor unit 550a and detecting the game ball again is provided. This insertion downstream side detection sensor 555a is constituted by a magnetic detection type proximity sensor, and detects the passage of the game ball by the change of the magnetic field accompanying the passage of the game ball.

投入下流側検出センサ555aによる検出信号は、投入センサユニット550aの検出信号と同様に、後述する主制御装置110に対して出力される。この場合、主制御装置110では、投入センサユニット550aの検出信号と投入下流側検出センサ555aの検出信号とに基づいて、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものかどうか、すなわち不正なものでないかどうかを判定する。具体的には、投入センサユニット550aによる遊技球のカウント数(例えば、一方のセンサ素子の検出結果による遊技球のカウント数)と、投入下流側検出センサ555aによる遊技球のカウント数とを比較し、それら各カウント数が一致する場合に、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規であると判定する。これに対し、各カウント数が不一致となる場合には、今回の遊技球の検出結果(投入センサユニット550aによる判定結果)が正規なものでなく、不正行為によるものであると判定する。   Similar to the detection signal of the closing sensor unit 550a, the detection signal from the closing downstream detection sensor 555a is output to the main controller 110 described later. In this case, in main controller 110, the detection result of this game ball (determination result by insertion sensor unit 550a) is normal based on the detection signal of input sensor unit 550a and the detection signal of input downstream detection sensor 555a. It is determined whether it is a thing, that is, whether it is not illegal. Specifically, the number of game balls counted by the insertion sensor unit 550a (for example, the number of game balls counted by the detection result of one sensor element) is compared with the number of game balls counted by the insertion downstream detection sensor 555a. When these count numbers match, it is determined that the current detection result of the game ball (determination result by the insertion sensor unit 550a) is normal. On the other hand, when the count numbers do not match, it is determined that the current game ball detection result (determination result by the insertion sensor unit 550a) is not a regular one but is due to an illegal act.

このように、投入通路526aに、互いに検出方式の異なる2つのセンサ装置(投入センサユニット550a、投入下流側検出センサ555a)を配設しているので、各センサ装置のいずれかにも、遊技球を誤検出させる不正行為は困難なものとなる。故に、投入装置521aにおける不正対策を望ましいものとすることができる。   As described above, since the two sensor devices (the input sensor unit 550a and the input downstream side detection sensor 555a) having different detection methods are arranged in the input passage 526a, a game ball is provided in any one of the sensor devices. It is difficult to perform fraudulent acts that cause false detection. Therefore, it is possible to make a countermeasure against fraud in the input device 521a desirable.

次に、図10を参照して、投入装置521aによる遊技球の投入動作(取込動作)及び排出動作を説明する。図10(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、図10(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、図10(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。   Next, with reference to FIG. 10, the throwing-in operation (take-in operation) and the discharging operation of the game ball by the throwing device 521a will be described. FIG. 10A illustrates a standby state in which neither the insertion operation nor the discharge operation is performed, and FIG. 10B illustrates the execution state of the game ball insertion operation (take-in operation). FIG. 10C shows the execution state of the game ball discharging operation.

図10(a)の待機状態は、投入ソレノイド534aが非通電で、排出ゲート部材540が非操作(返却レバー38が非操作)の場合である。即ち、投入ソレノイド534aは非通電となっているので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出している。また、排出ゲート部材540は非操作の状態にあるので、排出ゲート部材540の壁板部543aが排出通路527aの位置にあり、排出通路527aの入口が閉鎖されている。つまり、投入ゲート部材530a及び排出ゲート部材540によって、投入通路526a及び排出通路527aが閉状態となっており、これにより遊技球の通過が阻止されている。この場合、投入装置521a内へ入ってきた遊技球のうち、先頭の遊技球は投入ゲート部材530aと排出ゲート部材540との両方に当たった状態で保持される。   The standby state in FIG. 10A is a case where the closing solenoid 534a is not energized and the discharge gate member 540 is not operated (the return lever 38 is not operated). That is, since the closing solenoid 534a is not energized, the claw portion 532a of the closing gate member 530a protrudes into the closing passage 526a. Further, since the discharge gate member 540 is not operated, the wall plate portion 543a of the discharge gate member 540 is positioned at the discharge passage 527a, and the inlet of the discharge passage 527a is closed. That is, the insertion gate member 530a and the discharge gate member 540 close the input passage 526a and the discharge passage 527a, thereby preventing the game ball from passing. In this case, of the game balls that have entered the insertion device 521a, the leading game ball is held in a state where it hits both the input gate member 530a and the discharge gate member 540.

図10(a)の待機状態から投入ソレノイド534aへの通電が行われると、図10(b)に示す遊技球の投入(取込)動作状態となる。即ち、投入ソレノイド534aへの通電が行われると、投入ゲート部材530aの爪部532aは、投入通路526aから没入した状態となる(引っ込んだ状態となる)。かかる状態では、投入通路526aの遊技球の通過が許容されて、遊技球の投入(取り込み)が順次行われる。遊技球の投入が行われる際、入口通路522aから投入通路526aへ入ってきた遊技球は、通路閉鎖状態にある排出ゲート部材540の壁板部543aに衝突し、その衝突により流れの勢いが減じられると共に、一瞬停止状態となった後、投入通路526aの下流側へと流れる。このため、投入通路526aでは、前後する遊技球が互いに離間した状態で流下するので、投入センサユニット550aによって遊技球の通過を確実に検知することができる。   When the energizing solenoid 534a is energized from the standby state of FIG. 10 (a), the game ball is placed (taken) in an operation state shown in FIG. 10 (b). That is, when energization to the making solenoid 534a is performed, the claw portion 532a of the making gate member 530a is in a state of being retracted (retracted) from the making passage 526a. In such a state, the game balls are allowed to pass through the insertion passage 526a, and the game balls are sequentially inserted (taken in). When the game ball is thrown in, the game ball that has entered the entrance passage 526a from the entrance passage 522a collides with the wall plate portion 543a of the discharge gate member 540 in the passage closed state, and the momentum of the flow is reduced by the collision. In addition, after a momentary stop state, the air flows to the downstream side of the charging passage 526a. For this reason, in the insertion passage 526a, the front and rear game balls flow down in a state of being separated from each other, so that the insertion sensor unit 550a can reliably detect the passage of the game balls.

図10(a)の待機状態から遊技者による排出操作(遊技者による返却レバー34の操作)が行われると、図10(c)に示す遊技球の排出動作状態となる。かかる状態では、排出ゲート部材540が動作(スライド)して、排出ゲート部材540の開口部542aが排出通路527aの位置へ至り、排出通路527aが開放状態とされる。このとき、投入ソレノイド534aは非通電なので、投入ゲート部材530aの爪部532aは投入通路526a内に突出しており、投入通路526aは閉鎖状態となっている。よって、入口通路522aから入ってきた遊技球は、投入通路526aへの通過が阻止され、排出通路527aへの通過が許容されるので、その結果、排出通路527aを通過して下皿41へ排出される。これにより遊技球の排出(球抜き)が行われる。   When the player performs a discharge operation (operation of the return lever 34 by the player) from the standby state of FIG. 10A, the game ball discharge operation state shown in FIG. In such a state, the discharge gate member 540 operates (slides), the opening 542a of the discharge gate member 540 reaches the position of the discharge passage 527a, and the discharge passage 527a is opened. At this time, since the closing solenoid 534a is not energized, the claw portion 532a of the closing gate member 530a protrudes into the closing passage 526a, and the closing passage 526a is in a closed state. Therefore, the game ball that has entered from the entrance passage 522a is blocked from passing to the input passage 526a and allowed to pass to the discharge passage 527a. As a result, the game ball passes through the discharge passage 527a and is discharged to the lower plate 41. Is done. Thereby, the game balls are discharged (ball removal).

投入ユニット52には、上記構成の投入装置521a〜521cが3台並設されており、上皿36の案内通路371〜373から各投入装置521a〜521cへ、それぞれ遊技球が供給される。そして、遊技者によってベットスイッチ35が操作されると、各投入装置521a〜521cによって、それぞれ遊技球が投入される(取り込まれる)。具体的には、例えば15個(マックスベット分)の遊技球が投入される場合、全ての投入装置521a〜521cにおいて同時に投入ゲート部材530a〜530cが没入位置に操作され、遊技球の投入が一斉に開始される。このとき、各投入装置521a〜521cでは遊技球が5個ずつ取り込まれる。   The throwing unit 52 is provided with three throwing devices 521a to 521c configured as described above, and game balls are supplied from the guide passages 371 to 373 of the upper plate 36 to the throwing devices 521a to 521c, respectively. When the bet switch 35 is operated by the player, the game balls are inserted (taken in) by the input devices 521a to 521c. Specifically, when, for example, 15 (maximum bet) gaming balls are thrown in, the throwing gate members 530a to 530c are simultaneously operated to the immersive positions in all the throwing devices 521a to 521c, so that the gaming balls are thrown in at the same time. To begin. At this time, each of the throwing devices 521a to 521c takes in five game balls.

ただし、3台の投入装置521a〜521cのうち、いずれかの投入装置に遊技球が充填されていない場合や、いずれかの投入ソレノイド534a〜534cの故障などで、いずれかの投入装置が正常に作動しない場合には、正常な投入動作を行うことができる残りの投入装置により遊技球の投入が行われる。いずれかの投入装置に遊技球が充填されない場合としては、遊技球は、上皿36にあるものの、いずれかの案内通路371〜373で停留し、その結果、その案内通路371〜373に連通する投入装置521a〜521cに遊技球が充填されない場合がある。例えば、投入装置521aに遊技球が充填されていないとき、又は同投入装置521aの投入ソレノイド534aなどが故障しているときには、その投入装置521a以外の他の投入装置521b,521cによって、15個の遊技球が投入される(取り込まれる)。一方、投入装置521a〜521cや上皿36に残っている遊技球を下皿41へ排出する場合には、遊技者による返却レバー38の操作に伴って排出ゲート部材540がスライドして、各投入装置521a〜521cから、一斉に遊技球の排出が行われる。   However, of any of the three throwing devices 521a to 521c, if any of the throwing devices is not filled with a game ball, or if any of the throwing solenoids 534a to 534c is faulty, When it does not operate, the game balls are thrown in by the remaining throwing devices that can perform a normal throwing operation. In the case where any of the throwing devices is not filled with the game ball, the game ball is in the upper plate 36, but stops at any of the guide passages 371 to 373, and as a result, communicates with the guide passages 371 to 373. In some cases, the throwing devices 521a to 521c are not filled with game balls. For example, when the throwing device 521a is not filled with a game ball, or when the throwing solenoid 534a of the throwing device 521a is out of order, the other throwing devices 521b and 521c other than the throwing device 521a A game ball is thrown in (taken in). On the other hand, when the game balls remaining on the input devices 521a to 521c and the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41, the discharge gate member 540 slides with the operation of the return lever 38 by the player, The game balls are discharged all at once from the devices 521a to 521c.

次に、本実施形態の遊技球使用回胴遊技機1の電気的構成を、図11のブロック図に基づいて説明する。主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うためのものである。この主制御装置110には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU111が搭載されている。MPU111は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM112や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM113の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。図13から図25に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ROM112内に記憶されている。また、RAM113のワークメモリの詳細については、図12を参照して後述する。MPU111には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート114などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置110は、遊技機1の主な制御を行うメイン基板としての機能を果たすものである。   Next, the electrical configuration of the game ball using spinning machine 1 according to the present embodiment will be described based on the block diagram of FIG. The main control device 110 is for performing main control of the gaming machine 1. The main controller 110 is equipped with an MPU 111 of a microcomputer, which is an arithmetic processing means. The MPU 111 includes a ROM 112 which is a non-rewritable memory storing control programs and fixed value data, a RAM 113 which is a rewritable memory used as a work memory, a timer circuit, various peripheral control devices, etc. It has a built-in transmission / reception circuit for transmitting and receiving. The processes in the flowcharts shown in FIGS. 13 to 25 are stored in the ROM 112 as a part of the control program. Details of the work memory of the RAM 113 will be described later with reference to FIG. A clock circuit (not shown) that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 114, and the like are connected to the MPU 111 via an internal bus or the like. The main control device 110 functions as a main board that performs main control of the gaming machine 1.

主制御装置110の入出力ポート114の入力側には、後述する電源装置120に設けられたリセットスイッチ122の出力信号線122aと、スタートレバー検出スイッチ31aと、ラッチ回路132と、左、中、右三列の回転中の各リール82L,82M,82Rを個別に停止させるストップスイッチ32〜34と、遊技者によるベット(賭数)の設定を行わせるベットスイッチ35と、返却レバー検出スイッチ38aと、前述した各投入装置521a〜521cの投入センサユニット550a〜550cにそれぞれ2つずつ設けられたセンサと、各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入下流側検出センサ555a〜555cと、リールインデックスセンサ83L,83M,83Rと、設定キー検出スイッチ133と、後述する払出制御装置210からの出力信号線とが、それぞれ接続されている。   On the input side of the input / output port 114 of the main control device 110, an output signal line 122a of a reset switch 122 provided in a power supply device 120, which will be described later, a start lever detection switch 31a, a latch circuit 132, left, middle, Stop switches 32 to 34 that individually stop the reels 82L, 82M, and 82R that are rotating in the right three rows, a bet switch 35 that allows a player to set a bet (the number of bets), and a return lever detection switch 38a , Two sensors provided in each of the input sensor units 550a to 550c of the input devices 521a to 521c, input downstream detection sensors 555a to 555c provided to the input devices 521a to 521c, and a reel index, respectively. Sensors 83L, 83M, 83R, setting key detection switch 133, An output signal line from the dispensing controller 210 which predicates are connected respectively.

スタートレバー検出スイッチ31aは、スタートレバー31の操作を検出するためのスイッチであり、スタートレバー31の操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114及び後述するラッチ回路132へ、該操作の検出信号を出力する。   The start lever detection switch 31a is a switch for detecting the operation of the start lever 31, and when the operation of the start lever 31 is detected, the operation is sent to the input / output port 114 of the main controller 110 and a latch circuit 132 described later. A detection signal is output.

乱数カウンタ更新回路131は、所定の周波数のクロックと16ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、1カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「0〜65535」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路132へ出力されている。ラッチ回路132は、上記した入出力ポート114の他に、乱数カウンタ更新回路131とスタートレバー検出スイッチ31aとに接続されている。このラッチ回路132は、16ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路131から出力される信号(乱数値)を、スタートレバー31の操作タイミングでラッチするためのものである。即ち、スタートレバー31の操作タイミングで、乱数カウンタの乱数値はラッチ回路132にラッチされる。ラッチ回路132にラッチされた乱数値は、MPU111へ出力される。   The random number counter update circuit 131 includes a clock having a predetermined frequency and a 16-bit random number counter, and counts up the value of the random number counter by one count every time the clock pulse output from the clock falls, for example. . The random number value of the random number counter is constantly updated in the range of “0 to 65535” by a clock pulse at a high speed that cannot be followed by software control. The updated random number value is always output to the latch circuit 132. In addition to the input / output port 114 described above, the latch circuit 132 is connected to the random number counter update circuit 131 and the start lever detection switch 31a. The latch circuit 132 is configured by a 16-bit storage circuit, and latches a signal (random number value) output from the random number counter update circuit 131 at the operation timing of the start lever 31. That is, the random number value of the random number counter is latched by the latch circuit 132 at the operation timing of the start lever 31. The random value latched by the latch circuit 132 is output to the MPU 111.

尚、乱数カウンタ更新回路131とラッチ回路132とは、主制御装置110に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路131のクロックには、MPU111の動作クロックとは非同期の周波数クロックであって、1.49msecの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置110の動作周期である1.49msecの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置110(MPU111)に同期して動作するように、遊技機1に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値(乱数値)を把握することはできない。   The random number counter update circuit 131 and the latch circuit 132 are mounted on the main controller 110. As the clock of the random number counter update circuit 131, a clock that is asynchronous with the operation clock of the MPU 111 and cannot obtain an interval of 1.49 msec is used. By updating the random number counter at an interval asynchronous with the operation period of 1.49 msec, which is the operation cycle of the main control device 110, an unauthorized substrate called a “hanging substrate” is transferred to the main control device 110 (MPU 111). Even if it is attached to the gaming machine 1 so as to operate in synchronization, the value of the random number counter (random number value) cannot be grasped by the “hanging board”.

返却レバー検出スイッチ38aは、返却レバー38の操作を検出するためのスイッチであり、返却レバー38の操作を検出すると、該操作の検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。リールインデックスセンサ83L,83M,83Rは、対応する各リール82L,82M,82Rの回転原点位置を、それぞれ個別に検出するためのものであり、回転原点位置を検出した場合には、該検出信号を主制御装置110の入出力ポート114へ出力する。また、設定キー検出スイッチ133は、設定キー挿入孔(図示せず)に設定キーが挿入され、該設定キーが回転操作されたことを検出するためのスイッチであり、該操作を検出すると、主制御装置110の入出力ポート114へ、該操作の検出信号を出力する。   The return lever detection switch 38 a is a switch for detecting an operation of the return lever 38, and outputs an operation detection signal to the input / output port 114 of the main controller 110 when the operation of the return lever 38 is detected. The reel index sensors 83L, 83M, and 83R are for individually detecting the rotation origin positions of the corresponding reels 82L, 82M, and 82R. When the rotation origin positions are detected, the detection signals are detected. Output to the input / output port 114 of the main controller 110. The setting key detection switch 133 is a switch for detecting that a setting key has been inserted into a setting key insertion hole (not shown) and that the setting key has been rotated. The operation detection signal is output to the input / output port 114 of the control device 110.

主制御装置110の入出力ポート114の出力側には、表示制御装置310と、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器11と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器12と、前述した投入ユニット52の各投入装置521a〜521cにそれぞれ設けられた投入ソレノイド534a〜534cと、各リール82L,82M,82Rをそれぞれ個別に回転させるステッピングモータ91L,91M,91Rと、図示しないホール管理装置などに情報を送信する外部端子板134と、後述する払出制御装置210への出力信号線及びコマンド信号線とが、それぞれ接続されている。   On the output side of the input / output port 114 of the main control device 110, there are a display control device 310, an acquired ball number display 11 for displaying the number of acquired balls when a small combination is established, and a special game state such as a big bonus or a regular bonus. The number-of-games indicator 12 for displaying the number of remaining games, etc., the input solenoids 534a-534c provided in the input devices 521a-521c of the input unit 52 described above, and the reels 82L, 82M, 82R, respectively. Stepping motors 91L, 91M, and 91R that are individually rotated, an external terminal board 134 that transmits information to a hall management device (not shown), and an output signal line and a command signal line to a payout control device 210 described later are connected to each other. Has been.

表示制御装置310は、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御するための制御装置であり、これらを駆動制御するためのMPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板を備えている。そして、主制御装置110からの信号(例えば、コマンド)を受信した上で、表示制御装置310が独自に、中央ランプ6、側方ランプ7、スピーカ8,45並びに液晶表示ユニット81を駆動制御する。従って、表示制御装置310は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置110との関係では、補助的な制御を実行するサブ基板となっている。このように、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設け、それに制御させることにより、メイン基板の制御負担の軽減を図っている。   The display control device 310 is a control device for driving and controlling the central lamp 6, the side lamp 7, the speakers 8 and 45, and the liquid crystal display unit 81, and is equipped with an MPU, a ROM, a RAM, and the like for driving and controlling these. A control board. Then, after receiving a signal (for example, a command) from the main control device 110, the display control device 310 independently controls the driving of the central lamp 6, the side lamp 7, the speakers 8, 45 and the liquid crystal display unit 81. . Therefore, the display control device 310 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 110 that is a main board that manages and manages games. As described above, the sub-board is provided for the voice, lamp, and display related to indirect games, and the control load is reduced by controlling the sub-board.

払出制御装置210は、主制御装置110からの指示に基づいて賞球の払い出しを行うと共に、カードユニット20から指示に基づいて貸し球の払い出しを行うためのものである。この払出制御装置210には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのMPU211が搭載されている。MPU211は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるROM212や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるRAM213の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。MPU211には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路(図示せず)や、入出力ポート214などが内部バス等を介して接続されている。   The payout control device 210 is for paying out a prize ball based on an instruction from the main control device 110 and for paying out a rental ball based on an instruction from the card unit 20. The payout control device 210 is equipped with an MPU 211 of a microcomputer that is an arithmetic processing means. The MPU 211 includes a ROM 212 which is a non-rewritable memory storing control programs and fixed value data, a RAM 213 which is a rewritable memory used as a work memory, a timer circuit, various peripheral control devices, and the like. It has a built-in transmission / reception circuit and the like. A clock circuit (not shown) that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 214, and the like are connected to the MPU 211 via an internal bus or the like.

払出制御装置210の入出力ポート214には、空切れ防止スイッチ221と、払出カウントスイッチ222と、払出ソレノイド223と、オーバーフロー検出スイッチ224と、カードユニット接続基板21とが、それぞれ接続されている。   The input / output port 214 of the payout control device 210 is connected to the idle cut prevention switch 221, the payout count switch 222, the payout solenoid 223, the overflow detection switch 224, and the card unit connection board 21, respectively.

空切れ防止スイッチ221は、払い出しに用いられる遊技球を貯留するための貯留タンク(図示せず)に、遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。貯留タンクに遊技球が無い状態では、遊技球を払い出せないからである。払出制御装置210は、空切れ防止スイッチ221の出力により、「タンク球有り中」の状態において、貯留タンクの球無しを200msの間継続して検出すると、状態を「タンク球無し中」へ遷移する。逆に、「タンク球無し中」の状態において、貯留タンクの球有りを2000(=200×10)msの間継続して検出すると、状態を「タンク球有り中」へ遷移する。このように「タンク球有り中」又は「タンク球無し中」への状態遷移を、空切れ防止スイッチ221の出力が200ms以上又は2000ms以上継続した場合に行うことで、貯留タンクに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「タンク球有り中」への遷移条件を、「タンク球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「タンク球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。   The empty-out prevention switch 221 is a switch for detecting whether or not a game ball is stored in a storage tank (not shown) for storing game balls used for payout. This is because the game ball cannot be paid out when there is no game ball in the storage tank. When the dispense control device 210 detects the absence of the storage tank ball for 200 ms in the “in-use tank ball” state by the output of the empty-out prevention switch 221, the state transitions to “in-the-ball no tank” state. To do. Conversely, when the presence of a storage tank ball is continuously detected for 2000 (= 200 × 10) ms in the state of “without tank ball”, the state transitions to “with tank ball”. As described above, the state transition to “with tank ball” or “without tank ball” is performed when the output of the emptying prevention switch 221 continues for 200 ms or more or 2000 ms or more, so that the game is temporarily stored in the storage tank. It is possible to prevent erroneous detection due to the influence of noise or the like when there is no sphere. In particular, by setting the transition condition to “with tank ball” to be stricter than the transition condition to “without tank ball”, it is possible to reliably detect the “with tank ball” state.

払出カウントスイッチ222は、払い出された遊技球をカウントするためのスイッチである。遊技球の払い出しは、その払い出し時間を短縮するために、4条の払出通路(図示せず)を設け、その4条の払出通路を介してぞれぞれ行われる。よって、払出カウントスイッチ222は、4条の払出通路のそれぞれに合計で4個設けられている。払出ソレノイド223は、遊技球の払い出しを開始させるためアクチュエータである。この払出ソレノイド223に通電すると、図示しない払出ゲート部材が動作して払出通路が開放され、遊技球の払い出しが行われる。払出ソレノイド223は、払出カウントスイッチ222と同様に、4条の払出通路のそれぞれに合計で4個設けられている。   The payout count switch 222 is a switch for counting the paid game balls. In order to shorten the payout time of game balls, four payout passages (not shown) are provided, and the game balls are discharged through the four payout passages, respectively. Therefore, a total of four payout count switches 222 are provided in each of the four payout passages. The payout solenoid 223 is an actuator for starting payout of the game ball. When the payout solenoid 223 is energized, a payout gate member (not shown) is operated to open the payout passage, and the game ball is paid out. As with the payout count switch 222, a total of four payout solenoids 223 are provided in each of the four payout passages.

オーバーフロー検出スイッチ224は、払い出された遊技球で下皿41が満タンになっているか否かを検出するためのスイッチである。下皿41が満タンの状態で、更に遊技球の払い出しを行っても、遊技球が払出通路等に溢れて、遊技球の払い出しを行うことができないからである。払出制御装置210は、オーバーフロー検出スイッチ224の出力により、「下皿満タン中」において、下皿41が満タンでないことを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿球無し中」へと遷移する。逆に、「下皿球無し中」において、下皿41の満タンを200msの間継続して検出すると、状態を「下皿満タン中」へと遷移する。このように「下皿満タン中」又は「下皿球無し中」への状態遷移を、オーバーフロー検出スイッチ224の出力が200ms以上継続した場合に行うことで、一時的な満タン状態の発生による誤検出や、ノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。   The overflow detection switch 224 is a switch for detecting whether or not the lower tray 41 is full with the paid out game balls. This is because even if the game balls are further paid out in a state where the lower plate 41 is full, the game balls overflow into the payout passage or the like and the game balls cannot be paid out. When the discharge control device 210 continuously detects that the lower plate 41 is not full in the “bottom full” state by the output of the overflow detection switch 224 for 200 ms, the state is “no lower plate ball is present”. Transition to. On the contrary, when the full tank of the lower plate 41 is continuously detected for 200 ms in “without bottom pan ball”, the state transitions to “under full bottom pan”. As described above, when the output of the overflow detection switch 224 continues for 200 ms or more, the state transition to “bottom pan full” or “bottom pan no longer” is performed. It is possible to prevent erroneous detection or erroneous detection due to the influence of noise or the like.

カードユニット接続基板21は、払出制御装置210とカードユニット20とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット20は、このカードユニット接続基板21を介して、払出制御装置210とデータ等の送受信を行っている。また、カードユニット接続基板21には、カードユニット20の他に、貸出球の払い出しを促す球貸しボタン14と、カードユニット20に挿入されたカードなどの返却を促す返却ボタン15と、カードユニット20に挿入されているカードなどの残額情報を表示する度数表示器16とが、接続されている。   The card unit connection board 21 is a relay board for connecting the payout control device 210 and the card unit 20 to each other. The card unit 20 exchanges data and the like with the payout control device 210 via the card unit connection board 21. In addition to the card unit 20, the card unit connection board 21 includes a ball lending button 14 that prompts the player to pay out a lending ball, a return button 15 that prompts the return of the card inserted into the card unit 20, and the card unit 20. A frequency indicator 16 for displaying remaining amount information such as a card inserted in the card is connected.

電源装置120は、主制御装置110をはじめ、遊技機1の各電子機器へ駆動電力を供給する電源部121と、リセットスイッチ122と、バックアップ電源部123と、停電監視回路124とを備えている。リセットスイッチ122は、遊技機1で発生したエラーを解除するためのスイッチである。リセットスイッチが操作されると、リセット信号122aが、主制御装置110や払出制御装置210をはじめとする各制御装置等へ出力され、各制御装置等にて初期化が行われる。この初期化によって、発生したエラーが解除される。   The power supply device 120 includes a power supply unit 121 that supplies driving power to each electronic device of the gaming machine 1 including the main control device 110, a reset switch 122, a backup power supply unit 123, and a power failure monitoring circuit 124. . The reset switch 122 is a switch for canceling an error that has occurred in the gaming machine 1. When the reset switch is operated, a reset signal 122a is output to each control device including the main control device 110 and the payout control device 210, and initialization is performed in each control device. This initialization cancels the error that has occurred.

バックアップ電源部123は、遊技機1の電源遮断後においても、主制御装置110へバックアップ電圧を供給するためのものである。よって、主制御装置110は、停電の発生や電源スイッチのオフにより電源が遮断された場合にも、バックアップ電源部123からバックアップ電圧の供給を受けて、RAM113のデータを保持することができる。   The backup power supply unit 123 is for supplying a backup voltage to the main controller 110 even after the gaming machine 1 is powered off. Therefore, main controller 110 can retain the data in RAM 113 by receiving the backup voltage from backup power supply unit 123 even when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power switch being turned off.

停電監視回路124は電源の遮断状態を監視して、停電の発生時や電源スイッチのオフによる電源遮断時に、停電信号124aを出力するためのものである。停電監視回路124は、電源部121から出力される例えば直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号124aを出力するように構成されている。停電信号124aは、MPU111のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)へ出力され、MPU111ではこの停電信号を入力することにより後述する停電時処理が実行される。電源部121からは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置110などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置110による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power failure monitoring circuit 124 monitors the power shut-off state and outputs a power failure signal 124a when a power failure occurs or when the power is shut off due to the power switch being turned off. The power failure monitoring circuit 124 monitors a stabilized drive voltage of, for example, DC 12 volts output from the power supply unit 121, and determines that the power is shut off when the drive voltage drops below, for example, 10 volts. It is configured to output 124a. The power failure signal 124a is output to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 111, and the MPU 111 executes a power failure process described later by inputting this power failure signal. The power supply unit 121 is configured to output a stabilized voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main controller 110 even when the output voltage is reduced to less than 10 volts. As the time during which the stabilization voltage is output, sufficient time is secured to execute the power failure process by the main controller 110.

尚、停電監視回路124を、電源装置120ではなく、主制御装置110内に設けても良い。また、停電監視回路124から出力される停電信号124aは、MPU111のNMI端子へ出力するだけでなく、主制御装置110の入出力ポート114へも出力するように構成しても良い。この場合、MPU111は、NMI端子へ入力された停電信号124aにより、停電フラグ113hをオンする。そして、その停電フラグ113hのオンによって実行される停電時処理の中で、入出力ポート114を介して入力される停電信号124aの状態を監視し、停電信号124aが依然として出力されている場合には停電時処理を継続し、一方、停電信号124aが既にオフされた場合には、停電フラグ113hをオフして、停電時処理を中止するように構成しても良い。かかる構成によれば、何らかの状態により、停電信号124aの出力が安不定な場合にも、停電時処理を頻繁に行うことなく、遊技機1の制御を安定して行わせることができる。   The power failure monitoring circuit 124 may be provided in the main controller 110 instead of the power supply device 120. Further, the power failure signal 124 a output from the power failure monitoring circuit 124 may be output not only to the NMI terminal of the MPU 111 but also to the input / output port 114 of the main controller 110. In this case, the MPU 111 turns on the power failure flag 113h by the power failure signal 124a input to the NMI terminal. Then, during the power failure process executed by turning on the power failure flag 113h, the state of the power failure signal 124a input via the input / output port 114 is monitored, and the power failure signal 124a is still output. The power failure process may be continued. On the other hand, if the power failure signal 124a has already been turned off, the power failure flag 113h may be turned off to stop the power failure process. According to such a configuration, even when the output of the power failure signal 124a is unstable due to some state, the gaming machine 1 can be stably controlled without frequently performing the power failure process.

次に、図12を参照して、主制御装置110のRAM113に設けられた各メモリについて説明する。RAM113には、図12に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられている。   Next, with reference to FIG. 12, each memory provided in the RAM 113 of the main controller 110 will be described. The RAM 113 is provided with various memories, flags, counters, and the like shown in FIG.

当否乱数メモリ113aは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ113aに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ113aには、乱数カウンタ更新回路131から出力された乱数値の内、スタートレバー31が操作されることによりラッチ回路132にラッチされた乱数値が書き込まれる(図14のS206)。MPU111は、後述する抽選処理(図15のS207)の中で、この当否乱数メモリ113aに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否(役に当選させるか外れとするか)と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。   The success / failure random number memory 113a is a memory for storing a random number value for determining a combination corresponding to the started game. It is determined by the value stored in the success / failure random number memory 113a which winning combination is won or missed. Of the random number values output from the random number counter update circuit 131, the random number value latched in the latch circuit 132 when the start lever 31 is operated is written in the random number memory 113a (S206 in FIG. 14). In the lottery process (S207 in FIG. 15) to be described later, the MPU 111 performs a lottery of the role in light of the random number value stored in the acceptance random number memory 113a against a random number table selected based on various conditions. It is determined whether or not the winning combination corresponding to the random number value (whether the winning combination is to be won or missed) and, if the winning combination is a winning combination, the type of winning combination to be won.

次に、RB当選フラグ113b、RB設定フラグ113c、BB当選フラグ113d、BB設定フラグ113e、残JAC成立数カウンタ113f、残JACゲーム数カウンタ113gの説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームには、レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームと、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームとの2種類のボーナスゲームがある。   Next, the bonus game will be described prior to the description of the RB winning flag 113b, the RB setting flag 113c, the BB winning flag 113d, the BB setting flag 113e, the remaining JAC establishment number counter 113f, and the remaining JAC game number counter 113g. There are two types of bonus games, a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) game and a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) game.

RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、5個の遊技球の投入でのみ開始されるゲーム(遊技)であり、JAC図柄(例えば「リプレイ」図柄)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大数(ここでは75枚)の遊技球が払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。   The RB game is composed of 12 JAC games. A JAC game is a game (game) that is started only when five game balls are inserted, and a game with a very high probability that a JAC symbol (for example, a “replay” symbol) is aligned on an active line, that is, a JAC symbol is established. It is. When a JAC symbol is established in a JAC game, the maximum number (75 in this case) of game balls is paid out. When the JAC symbol is established 8 times, the RB game is ended even before the JAC game reaches 12 times.

一方、BBゲームは、複数回の小役ゲームと複数回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは、高確率で小役が当選する(有効ライン上に例えば「ベル」図柄などが揃う)ゲームである。JACインとは、12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJACイン図柄(例えば「リプレイ」図柄。本実施形態では、JAC図柄と同じ)が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、BBゲームは、BBゲームでの遊技球の総払出個数が所定の総払出予定個数以上となると、JACインによるJACゲーム中であるか否かに拘わらず終了する。   On the other hand, the BB game is composed of a plurality of small role games and a plurality of JAC ins. The small role game is a game in which a small role is won with high probability (for example, “bell” symbols and the like are arranged on the active line). “JAC in” means that 12 JAC games are entered, and JAC in symbols (for example, “replay” symbols. In this embodiment, the same as the JAC symbols) are aligned on the active line during the small role game. JAC Inn is established. The JAC game is the same as that of the RB game. Further, when the total number of game balls to be paid out in the BB game becomes equal to or greater than the predetermined total amount to be paid out, the BB game ends regardless of whether or not the JAC game is in JAC in.

RB当選フラグ113bは、抽選処理(S207)によって、RBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、RB設定フラグ113cは、そのRBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、RB設定フラグ113cは、RB当選フラグ113bがオンされている状態で、RB図柄が揃うと、オンされる。RB設定フラグ113cがオンされると、RB当選フラグ113bはオフされる。そして、RBゲームが終了すると、RB設定フラグ113cはオフされる。   The RB winning flag 113b is a flag that is turned on when an RB game is won by lottery processing (S207), and the RB setting flag 113c is a flag that is turned on when the RB game is established. That is, the RB setting flag 113c is turned on when the RB symbols are aligned in a state where the RB winning flag 113b is turned on. When the RB setting flag 113c is turned on, the RB winning flag 113b is turned off. When the RB game ends, the RB setting flag 113c is turned off.

同様に、BB当選フラグ113dは、抽選処理(S207)によって、BBゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、BB設定フラグ113eは、そのBBゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、BB設定フラグ113eは、BB当選フラグ113dがオンされている状態で、BB図柄が揃うと、オンされる。BB設定フラグ113eがオンされると、BB当選フラグ113dはオフされる。そして、BBゲームが終了すると、BB設定フラグ113eはオフされる。   Similarly, the BB winning flag 113d is a flag that is turned on when a BB game is won by lottery processing (S207), and the BB setting flag 113e is a flag that is turned on when the BB game is established. . That is, the BB setting flag 113e is turned on when the BB symbols are aligned in a state where the BB winning flag 113d is turned on. When the BB setting flag 113e is turned on, the BB winning flag 113d is turned off. When the BB game ends, the BB setting flag 113e is turned off.

残JAC成立数カウンタ113fは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACインにおいて、JAC図柄の成立可能残数を記憶するカウンタである。残JAC成立数カウンタ113fには、初期値として8が設定され、その値は、JAC図柄の成立毎に1ずつ減算される。残JAC成立数カウンタ113fの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。残JACゲーム数カウンタ113gは、RBゲームにおいて、またはBBゲームにおけるJACゲームにおいて、JACゲームの残ゲーム数を記憶するカウンタである。残JACゲーム数カウンタ113gには、初期値として12が設定され、その値は、JACゲームの実行毎に1ずつ減算される。残JACゲーム数カウンタ113gの値が0となると、RBゲームまたは、BBゲームにおけるJACゲームが終了する。   The remaining JAC establishment number counter 113f is a counter that stores the remaining number of JAC symbols that can be established in the RB game or in the JAC in BB game. In the remaining JAC establishment number counter 113f, 8 is set as an initial value, and the value is subtracted by 1 every time the JAC symbol is established. When the value of the remaining JAC establishment number counter 113f becomes 0, the JAC game in the RB game or the BB game is ended. The remaining JAC game number counter 113g is a counter that stores the number of remaining JAC games in the RB game or the JAC game in the BB game. The remaining JAC game number counter 113g is set to 12 as an initial value, and the value is decremented by 1 every time the JAC game is executed. When the value of the remaining JAC game number counter 113g becomes 0, the JAC game in the RB game or the BB game ends.

停電フラグ113hは、停電の発生又は遊技機1の電源の遮断を報知するためのフラグである。停電等の発生により遊技機1の電源が遮断されると、停電監視回路124から停電信号124aが主制御装置110のMPU111へ出力される。MPU111は、かかる停電信号124aを入力すると、NMI割込処理(図25参照)を実行して、その結果、停電フラグ113hがオンされる。停電フラグ113hがオンされていると、タイマ割込処理(図23参照)において、停電時処理(S920)が実行される。停電フラグ113hは、一旦オンされると、電源立ち上げ処理(図13参照)の復電処理(S110〜S117)の中でオフされる。   The power failure flag 113h is a flag for notifying that a power failure has occurred or that the gaming machine 1 is powered off. When the power of the gaming machine 1 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power failure monitoring circuit 124 to the MPU 111 of the main controller 110. When the MPU 111 receives the power failure signal 124a, the MPU 111 executes an NMI interrupt process (see FIG. 25), and as a result, the power failure flag 113h is turned on. When the power failure flag 113h is turned on, a power failure process (S920) is executed in the timer interruption process (see FIG. 23). Once the power failure flag 113h is turned on, the power failure flag 113h is turned off in the power recovery process (S110 to S117) of the power-on process (see FIG. 13).

残り払出個数カウンタ113iは、払出コマンドによって主制御装置110から払出制御装置210へ指示した遊技球の払い出し個数を記憶するカウンタである。払出制御装置210によって遊技球の払い出しが行われると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、その払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。電源立ち上げ処理(図13参照)において、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ、その値に応じた払出コマンドを払出制御装置210へ送信し、電源の遮断前に払い出しが未完に終わった遊技球の払い出しを、電源の立ち上げ時に行うようにしている。   The remaining payout number counter 113i is a counter that stores the payout number of game balls instructed from the main control device 110 to the payout control device 210 by a payout command. When the payout control device 210 pays out a game ball, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Main controller 110 decrements the value of remaining payout number counter 113i by 1 each time a rising pulse of the payout count signal is detected. In the power-on process (see FIG. 13), if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0, a payout command corresponding to that value is sent to the payout control device 210, and payout is incomplete before the power is shut off. The game balls are paid out when the power is turned on.

投入済個数カウンタ113jは、遊技球投入処理(S201)によって遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶するカウンタである。投入済個数カウンタ113jの値が、通常ゲーム時には15に、JACゲーム時には5になると、新たな遊技を開始できる。スタートレバー31の操作によって遊技が開始されると、投入済個数カウンタ113jの値は0クリアされる(S206)。   The thrown-in number counter 113j is a counter that stores the number of game balls thrown into the gaming machine 1 by the game ball throwing process (S201). When the value of the inserted number counter 113j becomes 15 in the normal game and 5 in the JAC game, a new game can be started. When the game is started by operating the start lever 31, the value of the inserted number counter 113j is cleared to 0 (S206).

総投入個数カウンタ113kは、その回の遊技球投入処理によって投入する遊技球の総数を記憶するカウンタである。通常ゲーム時には、15−投入済個数カウンタ113jの値が、JACゲーム時には、5−投入済個数カウンタ113jの値が、それぞれ総投入個数カウンタ113kへセットされる。総投入個数カウンタ113kの値は、遊技球の投入が確認される毎に1ずつ減算され、この値が0となると、遊技球投入処理が終了する。   The total thrown number counter 113k is a counter that stores the total number of game balls thrown by the game ball throwing process of that time. In the normal game, the value of the 15-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k, and in the JAC game, the value of the 5-inserted number counter 113j is set. The value of the total thrown-in counter 113k is decremented by 1 every time it is confirmed that a game ball has been thrown in. When this value becomes zero, the game ball throwing process ends.

投入予定個数カウンタ113mは、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶するカウンタである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のカウンタ113m1〜113m3が設けられている。第1条は投入装置521aに対応し、第2条は投入装置521bに対応し、第3条は投入装置521cに対応する。投入予定個数カウンタ113mの値は、投入個数振分処理(S813)によって設定され、その値は投入実行処理(S816)によって減算される。投入予定個数カウンタ113mの値が0となると、その条の投入処理が終了する。   The scheduled loading number counter 113m is a counter that stores the scheduled loading number in each of the loading devices 521a to 521c. The first to third counters 113m1 to 113m3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. The first item corresponds to the charging device 521a, the second item corresponds to the charging device 521b, and the third item corresponds to the charging device 521c. The value of the estimated number-of-inserts counter 113m is set by the input number distribution process (S813), and the value is subtracted by the input execution process (S816). When the value of the planned number-of-inputs counter 113m becomes 0, the input process for that item is completed.

投入条ポインタ113nは、第1条から第3条の投入条(投入装置521a〜521c)を指定するためのポインタである。第1条から第3条に併せて、1,2,3の範囲で更新される。投入個数振分処理(S813)や投入実行処理(S816)は、投入条ポインタ113nの値を指定して、投入装置521a〜521c毎に行われる。   The input item pointer 113n is a pointer for designating the first item to the third item input item (input devices 521a to 521c). It is updated in the range of 1, 2, 3 in conjunction with Article 1 to Article 3. The input number distribution process (S813) and the input execution process (S816) are performed for each input device 521a to 521c by designating the value of the input item pointer 113n.

投入リトライフラグ113oは、投入装置521a〜521cが遊技球の投入動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113o1〜113o3が設けられている。投入リトライフラグ113oがオンされていれば投入動作可能であり、オフされていれば投入動作不可能である。投入リトライフラグ113oは、遊技球投入処理(S201)の開始時に、全て一旦オンされる。そして、投入実行処理(S816)の進行に伴って、投入動作が不可能となった投入装置521a〜521cのフラグ113o1〜113o3が順にオフされる。全条の投入リトライフラグ113oがオフされると、その回の遊技球投入処理(S201)は、終了する。   The insertion retry flag 113o is a flag for storing whether or not the insertion devices 521a to 521c can perform a game ball insertion operation. The first to third flags 113o1 to 113o3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. If the input retry flag 113o is turned on, the input operation is possible, and if it is off, the input operation is impossible. All the insertion retry flags 113o are once turned on at the start of the game ball insertion process (S201). Then, with the progress of the loading execution process (S816), the flags 113o1 to 113o3 of the loading devices 521a to 521c, which are unable to perform the loading operation, are sequentially turned off. When the throw-in retry flag 113o for all items is turned off, the game ball throw-in process (S201) for that time ends.

投入ソレノイド作動フラグ113pは、投入ソレノイド534a〜534cのオン又はオフを指示するためのフラグである。3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグ113p1〜113p3が設けられている。投入ソレノイド作動フラグ113pがオンならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオンし、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが開放され、その結果、遊技球の投入が許容される。一方、投入ソレノイド作動フラグ113pがオフならば、S818の処理によって、対応する投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cが動作して、投入通路526a〜526cが閉鎖され、その結果、遊技球の投入が禁止される。   The closing solenoid operation flag 113p is a flag for instructing to turn on or off the closing solenoids 534a to 534c. First to third flags 113p1 to 113p3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively. If the making solenoid operation flag 113p is on, the corresponding making solenoids 534a to 534c are turned on by the processing of S818, the making gate members 530a to 530c are operated, and the making passages 526a to 526c are opened. The ball can be thrown in. On the other hand, if the making solenoid operation flag 113p is off, the corresponding making solenoids 534a to 534c are turned off by the processing of S818, the making gate members 530a to 530c are operated, and the making passages 526a to 526c are closed. , Throwing of game balls is prohibited.

投入遊技球カウンタ113qは、投入ゲート部材530a〜503cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから経過した時間(第1時間)、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出されてから経過した時間(第2時間)又は、第1時間または第2時間が最大の待ち時間(タイムアウト時間)に達した後に経過した時間(第3時間)に対応した値が記憶されるカウンタである。投入ゲート部材530a〜503cが動作して投入通路526a〜526cが開放されてから最初の遊技球が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第1所定時間)は360msであり、投入センサユニット550a〜550cにより投入開始が検出され次の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間、第2所定時間)は300msであり、第1所定時間および第2所定時間が経過した後に投入実行処理(S201)が終了するまでの最大の待ち時間(第3所定時間)は100msである。本実施の形態では、第1所定時間の360msに対応したカウント値がS835の処理で設定され、第2所定時間の300msに対応したカウント値がS860の処理で設定され、第3所定時間の100msに対応したカウント値がS876の処理で設定される。投入遊技球カウンタ113qの値は、図22に示す投入実行処理内のカウンタ減算処理(S871)が実行される毎に更新(減算)される。また、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3が設けられている。   The throwing-in game ball counter 113q is the time elapsed after the throwing gate members 530a to 503c are operated to open the throwing passages 526a to 526c (first time), after the throwing start is detected by the throwing sensor units 550a to 550c. The counter stores a value corresponding to the elapsed time (second time) or the time (third time) elapsed after the first time or the second time reaches the maximum waiting time (timeout time). Maximum waiting time (timeout time, first predetermined time) from when the input gate members 530a to 503c are operated to open the input passages 526a to 526c until the first game ball is detected by the input sensor units 550a to 550c Is 360 ms, and the maximum waiting time (timeout time, second predetermined time) until the insertion start of the next game ball is detected by the insertion sensor units 550a to 550c after the insertion start is detected by the insertion sensor units 550a to 550c. Is 300 ms, and the maximum waiting time (third predetermined time) until the input execution process (S201) ends after the first predetermined time and the second predetermined time have elapsed is 100 ms. In the present embodiment, a count value corresponding to 360 ms of the first predetermined time is set in the process of S835, a count value corresponding to 300 ms of the second predetermined time is set in the process of S860, and 100 ms of the third predetermined time is set. The count value corresponding to is set in the process of S876. The value of the input game ball counter 113q is updated (subtracted) every time the counter subtraction process (S871) in the input execution process shown in FIG. 22 is executed. Further, first to third throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are provided corresponding to the three throwing devices 521a to 521c, respectively.

投入禁止タイマ113rは、返却レバー38の操作によって、上皿36の遊技球が下皿41へ排出された場合に、以降の処理の実行を待機するウエイト時間をカウントするためのタイマである。返却レバー38の操作が検出されると、投入禁止タイマ113rに370msが設定され、該タイマ113rの値が0となるまで、以降の処理の進行が待機される。遊技球の返却動作の直後に、投入動作等を行うと、その動作を正常に行えない場合が生じるので、該返却動作が完全に終了するのを待機するのである。なお、投入禁止タイマ113rの値は、図23に示すタイマ割込処理によって更新される。   The insertion prohibition timer 113r is a timer for counting a wait time for waiting for the subsequent processing when the game ball on the upper plate 36 is discharged to the lower plate 41 by operating the return lever 38. When the operation of the return lever 38 is detected, 370 ms is set in the insertion prohibition timer 113r, and the subsequent processing is waited until the value of the timer 113r becomes zero. If a throwing-in operation or the like is performed immediately after the return operation of the game ball, the operation may not be performed normally. Therefore, it waits for the return operation to be completed completely. The value of the insertion prohibition timer 113r is updated by the timer interrupt process shown in FIG.

タイマ割込実行フラグ113sは、図23に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。投入実行処理(S816)を同一の条に対して連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の1回の実行につき、1の条の投入実行処理(S816)を1回実行するように、タイマ割込実行フラグ113sを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、タイマ割込実行フラグ113sをオンする。そして、タイマ割込実行フラグ113sがオンされている場合に限り、投入実行処理(S816)を開始可能とし、その開始の際にタイマ割込実行フラグ113sをオフするのである。   The timer interrupt execution flag 113s is a flag indicating that the timer interrupt process shown in FIG. 23 has been executed. If the throw execution process (S816) is continuously performed on the same item, the throwing of one game ball may be erroneously detected as two or more throws. Accordingly, the timer interrupt execution flag 113s is provided so that one item of the execution execution process (S816) is executed once for each execution of the timer interrupt process. Specifically, the timer interrupt execution flag 113s is turned on every time the timer interrupt process is executed. Only when the timer interrupt execution flag 113s is turned on, the making execution process (S816) can be started, and at the time of starting, the timer interrupt execution flag 113s is turned off.

次に、図13から図25のフローチャートを参照して、主制御装置110で実行される各処理について説明する。図13は、主制御装置110において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。電源立上げ処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された場合に実行される。   Next, each process executed by the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 13 is a flowchart showing the power-on process that is executed after power-on in main controller 110. The power-on process is executed when power is turned on by recovery from a power failure or by turning on a power switch.

先ず、スタックポインタの値を設定すると共に、割込み処理を実行するための割込みモードを設定する。その後、MPU111のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などの初期化処理を実行する(S101)。これらの初期化処理(S101)が終了すると、他の制御装置210,310との立ち上げタイミングを調整するために、所定時間のウエイト処理を実行する(S102)。   First, a stack pointer value is set, and an interrupt mode for executing interrupt processing is set. Thereafter, initialization processing such as various settings for the register group of the MPU 111 and the I / O device is executed (S101). When these initialization processes (S101) are completed, a wait process for a predetermined time is executed (S102) in order to adjust the startup timing with the other control devices 210 and 310.

ウエイト処理(S102)の実行後は、設定キーが設定キー挿入孔に挿入され且つ操作されているか否かを判定する(S103)。設定キーが操作されている場合には(S103:Yes)、設定変更処理を行う(S104)。設定変更処理(S104)では、先ずRAM113に記憶されたデータを全てクリアし、その後、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうち、設定キーの操作によって、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。設定変更処理(S104)の実行後は、図14の通常処理(S105)を実行する。   After execution of the weight process (S102), it is determined whether or not the setting key is inserted into the setting key insertion hole and operated (S103). When the setting key is operated (S103: Yes), a setting change process is performed (S104). In the setting change process (S104), first, all data stored in the RAM 113 is cleared, and then, among the six preset setting states (“Setting 1” to “Setting 6”), the setting key is operated. After determining which setting state has been selected, internal processing corresponding to the selected setting state is executed. After executing the setting change process (S104), the normal process (S105) in FIG. 14 is executed.

S103の処理において、設定キーが操作されていなければ(S103:No)、以前に実行された設定変更処理(S104)による設定値が、正常に保たれているか否かを確認し(S106)、正常であれば(S106:Yes)、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認する(S107)。停電フラグ113hがオンされていれば(S107:Yes)、更に、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(S108)。具体的には、RAM113のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する(S108)。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0であれば(S108:Yes)、RAM113のデータは正常であると判定する。よって、かかる場合には、即ち、停電フラグ113hがオンで、RAM113判定値が正常である場合には、前回の電源遮断時における停電時処理(S920)は正常に完了したということなので、処理をS110へ移行して、復電処理を実行する(S110〜S117)。   If the setting key is not operated in the process of S103 (S103: No), it is confirmed whether or not the setting value obtained by the previously executed setting change process (S104) is maintained normally (S106). If it is normal (S106: Yes), it is confirmed whether or not the power failure flag 113h is turned on (S107). If the power failure flag 113h is turned on (S107: Yes), it is further confirmed whether or not the RAM determination value is normal (S108). Specifically, the checksum value in the RAM 113 is checked, and it is confirmed whether the value is normal, that is, whether the checksum value including the RAM determination value is 0 (S108). If the checksum value including the RAM determination value is 0 (S108: Yes), it is determined that the data in the RAM 113 is normal. Therefore, in such a case, that is, when the power failure flag 113h is on and the RAM 113 determination value is normal, the power failure processing (S920) at the previous power shutdown is normally completed, so the processing is performed. The process proceeds to S110 and a power recovery process is executed (S110 to S117).

一方、S106の処理において、設定変更処理(S104)によって設定されていた設定値に異常がある場合や(S106:No)、停電フラグ113hがオフの場合や(S107:No)、RAM判定値が異常であれば(S108:No)、前回の電源遮断時に何らかの異常が発生している。よって、かかる場合には、エラー表示処理を実行して(S109)、エラーの発生を遊技場の従業員等へ報知する。この場合、遊技場の従業員が、遊技機1の電源を一旦オフし、その後、設定キーを挿入した状態で電源を再投入することにより、該エラーは解除される。前述した通り、設定キーを操作した状態で電源を再投入すると(S103:Yes)、設定変更処理(S104)が実行されてRAM113の内容がクリアされる。その結果、エラーが解除され、遊技機1は通常状態に復帰するからである。   On the other hand, in the process of S106, when the setting value set by the setting change process (S104) is abnormal (S106: No), when the power failure flag 113h is off (S107: No), the RAM judgment value is If it is abnormal (S108: No), some abnormality has occurred at the time of the previous power shutdown. Therefore, in such a case, an error display process is executed (S109), and the occurrence of the error is notified to the employees of the game hall. In this case, when the employee of the game hall temporarily turns off the power of the gaming machine 1 and then turns on the power again with the setting key inserted, the error is cleared. As described above, when the power is turned on again with the setting key operated (S103: Yes), the setting change process (S104) is executed and the contents of the RAM 113 are cleared. As a result, the error is canceled and the gaming machine 1 returns to the normal state.

S110からの復電処理では、停電時処理(S920)の際に、RAM113へ保存されたスタックポインタの値を、MPU111のスタックポインタに書き込んで、スタックの状態を電源遮断前の状態に復帰する(S110)。次に、復電処理の実行を伝える内部状態コマンド(復電コマンド)を、払出制御装置210および表示制御装置310へ送信する(S111)。その後、遊技状態として打ち止め設定保存処理を行い(S112)、スタートレバー検出スイッチ31aや投入センサユニット550a〜550c内に設けられるセンサ等の状態を記憶するメモリの初期化、即ち各種センサの初期化を行い(S113)、停電フラグ113hをオフする(S114)。   In the power recovery process from S110, the stack pointer value stored in the RAM 113 is written to the stack pointer of the MPU 111 during the power failure process (S920), and the stack state is restored to the state before the power shutdown ( S110). Next, an internal state command (recovery command) that informs the execution of the power recovery process is transmitted to the payout control device 210 and the display control device 310 (S111). After that, a stop setting saving process is performed as a gaming state (S112), and initialization of a memory for storing states of sensors provided in the start lever detection switch 31a and the input sensor units 550a to 550c, that is, initialization of various sensors is performed. (S113) and the power failure flag 113h is turned off (S114).

残り払出個数カウンタ113iの値を確認し(S115)、その値が0であれば(S115:Yes)、処理をS117へ移行する。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S115:No)、払出コマンド設定処理を実行して、残り払出個数カウンタ113iに記憶される値の遊技球を払い出すよう、払出制御装置210へ送信するための払出コマンドを設定する(S116)。   The value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S115). If the value is 0 (S115: Yes), the process proceeds to S117. On the other hand, if the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S115: No), the payout control device executes the payout command setting process and pays out the game ball having the value stored in the remaining payout number counter 113i. A payout command to be sent to 210 is set (S116).

S117の処理では、リターン命令を実行する。これにより、スタックメモリに記憶される電源遮断前の番地へジャンプする。具体的には、後述するタイマ割込処理(図23参照)のウォッチドッグタイマクリア処理(S903)へジャンプする。これにより、タイマ割込処理が実行されて、払出コマンド設定処理で設定された払出コマンドが、ポート出力処理(913)によって払出制御装置210へ送信されると共に、その払出コマンドを受信した払出制御装置210によって遊技球が払い出される。   In the process of S117, a return instruction is executed. As a result, a jump is made to the address stored in the stack memory before the power is shut off. Specifically, the process jumps to a watchdog timer clear process (S903) of a timer interrupt process (see FIG. 23) described later. Thereby, the timer interruption process is executed, and the payout command set in the payout command setting process is transmitted to the payout control apparatus 210 by the port output process (913), and the payout control apparatus that has received the payout command. At 210, a game ball is paid out.

払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図23)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。   When the paid-out game ball is detected by the payout control device 210, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Each time the main controller 110 detects the rising pulse of the payout count signal, it confirms the payout of one game ball and subtracts the value of the remaining payout number counter 113i by one. The payout count signal is detected by the sensor monitoring process (S907) of the timer interrupt process (FIG. 23), and the value of the remaining payout number counter 113i is subtracted by the timer subtraction process (S908).

次に、図14のフローチャートを参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理(S105)について説明する。通常処理は、主制御装置110のMPU111が実行するメイン処理を構成する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 14, the normal process (S105) which performs main control regarding a game is demonstrated. The normal process constitutes a main process executed by the MPU 111 of the main control device 110.

通常処理では、まず、遊技の開始条件となる遊技球の投入を行う遊技球投入処理を実行する(S201)。遊技は、通常ゲーム時には15個の遊技球の投入を条件に、また、JACゲーム中は5個の遊技球の投入を条件に、遊技を開始することができる。遊技球投入処理は、上皿36に貯留される遊技球を遊技機1の遊技状態に応じて、15個又は5個、遊技機1内へ投入するための処理である。この遊技球投入処理については、後述する。   In the normal process, first, a game ball throwing process for throwing a game ball as a game start condition is executed (S201). The game can be started on the condition that 15 game balls are inserted in the normal game, and on the condition that 5 game balls are inserted in the JAC game. The game ball throwing process is a process for throwing 15 or 5 game balls stored in the upper plate 36 into the gaming machine 1 according to the gaming state of the gaming machine 1. This game ball insertion process will be described later.

遊技球投入処理(S201)の実行後は、遊技機1の遊技状態がJACゲーム中であるか否かを確認する(S202)。JACゲーム中でなければ(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか否かを確認し(S203)、15でなければ(S203:No)、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。また、JACゲーム中である場合に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるか否かを確認し(S204)、5でなければ(S204:No)、同様に、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をS201へ移行して、遊技球投入処理(S201)を再実行する。   After the game ball insertion process (S201) is executed, it is confirmed whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a JAC game (S202). If it is not during the JAC game (S202: No), it is checked whether or not the value of the inserted number counter 113j is 15 (S203), and if it is not 15 (S203: No), the game start condition is satisfied. Therefore, the process proceeds to S201, and the game ball insertion process (S201) is executed again. If the JAC game is in progress (S202: Yes), it is checked whether or not the value of the inserted number counter 113j is 5 (S204), and if it is not 5 (S204: No), Since the start condition is not satisfied, the process proceeds to S201, and the game ball insertion process (S201) is re-executed.

一方、JACゲーム中で無い場合に(S202:No)、投入済個数カウンタ113jの値が15であるか(S203:Yes)、JACゲーム中に(S202:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S204:Yes)、遊技の開始条件を満たしているので、次は、スタートレバー31の操作を監視する(S205)。   On the other hand, when the JAC game is not being executed (S202: No), the value of the inserted number counter 113j is 15 (S203: Yes), or during the JAC game (S202: Yes), the value of the inserted number counter 113j. If it is 5 (S204: Yes), since the game start condition is satisfied, the operation of the start lever 31 is monitored next (S205).

スタートレバー31が操作されると、その操作は、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出される。スタートレバー31が未操作であれば(S205:No)、その処理をS201へ移行して、再度、スタートレバー31の操作を待機する。一方、スタートレバー31の操作が、スタートレバー検出スイッチ31aによって検出されると(S205:Yes)、かかる操作のタイミングで、ラッチ回路132にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ113aに書き込むと共に、投入済個数カウンタ113jの値を0クリアする(S206)。   When the start lever 31 is operated, the operation is detected by the start lever detection switch 31a. If the start lever 31 has not been operated (S205: No), the process proceeds to S201, and the operation of the start lever 31 is awaited again. On the other hand, when the operation of the start lever 31 is detected by the start lever detection switch 31a (S205: Yes), the random number value latched in the latch circuit 132 is written to the random number memory 113a and input at the timing of the operation. The value of the completed number counter 113j is cleared to 0 (S206).

次に、スタートレバー31の操作を契機として実行される遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための抽選処理を実行する(S207)。抽選処理の実行後は、端数球払出処理を実行する(S208)。端数球払出処理は、遊技球投入処理(S201)により必要な数以上の遊技球が遊技機1内へ投入された場合に、その端数の遊技球を払い出すための処理である。端数球払出処理の実行後は、各リール82L,82M,82Rの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する(S209)。このリール制御処理では、ストップスイッチ32〜34の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール82L,82M,82Rによって抽選処理(S207)で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理(S207)にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール82L,82M,82Rの停止を制御する。各リール82L,82M,82Rが停止すると、リール制御処理を終了する。   Next, a lottery process for lottery of the winning combination and the winning combination is executed for the game executed with the operation of the start lever 31 (S207). After the lottery process is executed, a fractional ball payout process is executed (S208). The fractional ball payout process is a process for paying out a fractional number of game balls when more than the required number of game balls are thrown into the gaming machine 1 by the game ball insertion process (S201). After execution of the fractional ball payout process, a reel control process for controlling the rotation and stop of each reel 82L, 82M, 82R is executed (S209). In this reel control process, the rotation of the corresponding reel is stopped due to the operation of the stop switches 32 to 34, and the combination and symbol determined in the lottery process (S207) by the stopped reels 82L, 82M, and 82R. Based on the sliding table determined in the lottery process (S207), the stop of each reel 82L, 82M, 82R is controlled so as to appear. When each of the reels 82L, 82M, and 82R is stopped, the reel control process is ended.

リール制御処理(S209)の終了後は、停止された各リール82L,82M,82Rの図柄の組合せに応じて遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する(S210)。遊技球払出処理(S210)の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行する(S211)。特別遊技状態処理の実行後は、処理をS201へ移行して、前述した各処理を繰り返し実行する。   After the end of the reel control process (S209), a game ball payout process for paying out a game ball in accordance with the combination of symbols of the stopped reels 82L, 82M, 82R is executed (S210). After the game ball payout process (S210) is completed, a special game state process for executing a bonus game, which is a special game that is more advantageous than usual when a bonus combination is won, is executed (S211). After execution of the special game state process, the process proceeds to S201, and each process described above is repeatedly executed.

図15は、図14の通常処理(S105)の中で実行される抽選処理のフローチャートである。抽選処理(S207)は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための処理である。まず、遊技機1の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する(S301)。ここで、遊技機1の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。   FIG. 15 is a flowchart of the lottery process executed in the normal process (S105) of FIG. The lottery process (S207) is a process for lottery of the winning and the winning combination for the game to be executed. First, a random number table for determination of success / failure is selected based on the current setting state of the gaming machine 1 and the level of the small role probability (S301). Here, the setting state of the gaming machine 1 is any one of “setting 1” to “setting 6” set using a setting key (not shown), and the random number having the lowest winning probability of the combination when “setting 1” is set. A table is selected, and when “setting 6” is selected, the random number table having the highest winning probability of the combination is selected. In addition, there are two types of small role probabilities: a random number table with a high small role winning probability is selected when the current payout rate is below a predetermined expected value, and small when it exceeds a predetermined expected value. A random number table with a low winning probability is selected.

S302では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ113aに記憶される値、即ち、スタートレバー31の操作を契機としてラッチ回路132にラッチした乱数カウンタ更新回路131の乱数値を照らして役の抽選を行う(S302)。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し(S303)、いずれの役にも当選していない(外れである)場合には(S303:No)、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には(S303:Yes)、その役に応じた当選フラグ113b,113d等をオンし(S304)、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。S304の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM113のスベリテーブル格納エリアに格納して(S305)、この抽選処理(S207)を終了する。   In S302, the random number table selected in this manner is compared with the value stored in the random number memory 113a, that is, the random number counter update circuit 131 latched in the latch circuit 132 when the start lever 31 is operated. The lottery is performed (S302). Then, it is determined whether or not any winning combination has been won (S303), and if any winning combination has not been won (deviated) (S303: No), this processing is terminated as it is. When one of the winning combinations is won (S303: Yes), the winning flags 113b, 113d and the like corresponding to the winning combination are turned on (S304), and the effective line to which the symbols should be aligned is determined. After the process of S304, a slide table for reel stop control is determined, and this is stored in the slide table storage area of the RAM 113 (S305), and the lottery process (S207) is terminated.

尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ32〜34が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリール82L,82M,82Rをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理(S209)において、かかるスベリテーブルを用いて、リール82L,82M,82Rの停止位置を制御することにより、停止したリール82L,82M,82Rの態様を抽選結果に整合させることができる。   Here, the slip table is a symbol to be stopped when the symbol on the predetermined effective line at the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed differs from the symbol to be stopped on the effective line. Is a table that defines how much the reels 82L, 82M, and 82R are slid so as to stop on the predetermined effective line. In the reel control process (S209), by controlling the stop positions of the reels 82L, 82M, and 82R using such a slide table, the mode of the stopped reels 82L, 82M, and 82R can be matched with the lottery result.

図16は、図14の通常処理(S105)の中で実行されるリール制御処理のフローチャートである。リール制御処理(S209)は、各リール82L,82M,82Rの回転を開始させると共に、ストップスイッチ32〜34の押下操作に連動して、回転しているリール82L,82M,82Rの停止制御を行うための処理である。   FIG. 16 is a flowchart of the reel control process executed in the normal process (S105) of FIG. The reel control process (S209) starts rotation of the reels 82L, 82M, and 82R, and performs stop control of the rotating reels 82L, 82M, and 82R in conjunction with the pressing operation of the stop switches 32-34. Process.

リール制御処理では、まず、ウエイト処理を実行する(S401)。このウエイト処理は、前回の遊技(ゲーム)において、リール82L,82M,82Rの回転を開始した時点から所定のウエイト時間(例えば4.1秒)が経過するまで、今回のゲームにおいてリール82L,82M,82Rの回転を開始せずに待機するための処理である。この処理は、一定時間中に行われるゲームの回数を制限して、一定時間中に消費される遊技球の数を制限するために設けられている。ウエイト時間が経過していれば直ちに各リール82L,82M,82Rは回転を開始し、一方、ウエイト時間が経過していなければ遊技者により、遊技球が投入され、スタートレバー31が操作されたとしても、各リール82L,82M,82Rの回転は待機される。   In the reel control process, first, a wait process is executed (S401). This wait process is performed in the previous game (game) until a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R. , 82R for waiting without starting to rotate. This process is provided in order to limit the number of games played during a certain time and to limit the number of game balls consumed during the certain time. If the wait time has elapsed, the reels 82L, 82M, and 82R immediately start rotating. On the other hand, if the wait time has not elapsed, it is assumed that the player has inserted a game ball and operated the start lever 31. In addition, the rotation of the reels 82L, 82M, and 82R is on standby.

S401のウエイト処理の後、リール回転処理を行い(S402)、各リール82L,82M,82Rを回転させる。その後、左リール82Lが回転を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過したか否かを判定し(S403)、経過していない場合には(S403:No)、所定時間が経過するまで待機する。一方、左リール82Lの回転開始後、所定時間が経過した場合には(S403:Yes)、処理をS404へ移行する。   After the wait process of S401, a reel rotation process is performed (S402), and the reels 82L, 82M, and 82R are rotated. Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the left reel 82L started to rotate (S403), and if not (S403: No), the predetermined time has elapsed. Wait until it has passed. On the other hand, if the predetermined time has elapsed after the start of rotation of the left reel 82L (S403: Yes), the process proceeds to S404.

S403の処理は、各リール82L,82M,82Rが安定した回転速度に達するまで待機するために設けられた遅延タイマである。各リール82L,82M,82Rは、ステッピングモータ91L,91M,91Rにより回転駆動されており、その始動時および停止時には大きなトルクが発生する。そのため、各リール82L,82M,82Rの始動時に停止処理を行うと、ステッピングモーター91L,91M,91Rに大きな負荷がかかり寿命が低下してしまう。よって、所定時間(リール安定時間)の遅延タイマを設けることにより、ステッピングモーター91L,91M,91Rの寿命が低下することを防止することができる。   The process of S403 is a delay timer provided for waiting until each reel 82L, 82M, 82R reaches a stable rotational speed. The reels 82L, 82M, and 82R are rotationally driven by stepping motors 91L, 91M, and 91R, and a large torque is generated at the time of starting and stopping. Therefore, if the stop process is performed at the time of starting each of the reels 82L, 82M, 82R, a large load is applied to the stepping motors 91L, 91M, 91R and the life is shortened. Therefore, by providing a delay timer for a predetermined time (reel stabilization time), it is possible to prevent the life of the stepping motors 91L, 91M, and 91R from decreasing.

S404の処理では、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて、リールの停止指令が発生したか否かを判定する(S404)。停止指令が発生していなければ(S404:No)、各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間(例えば300秒)が経過したか否かを判定する(S405)。最大回転時間とは、スタートレバー31が操作された結果、各リール82L,82M,82Rが回転を開始してから計測される経過時間である。S402の処理において、リールが回転を開始するタイミングで最大回転時間を計時するためのカウンタに300秒後に「0」に更新される初期値を書き込み、その後のタイマ割込処理によって1ずつ減算して更新させて計測する。ステッピングモーター91L,91M,91Rは、長時間駆動した状態が継続すると、発熱し故障の原因となるが、このように、最大回転時間を設定することで、ステッピングモーター91L,91M,91Rの故障の発生を低減することができる。なお、最大回転時間の計測は、公知の他の技術を使用して行うようにしても良い。   In the process of S404, it is determined whether or not any of the stop switches 32 to 34 is pressed to generate a reel stop command (S404). If no stop command has been issued (S404: No), it is determined whether or not the maximum rotation time (for example, 300 seconds) has elapsed for each reel 82L, 82M, 82R (S405). The maximum rotation time is an elapsed time measured after the reels 82L, 82M, and 82R start rotating as a result of operating the start lever 31. In the process of S402, the initial value updated to “0” after 300 seconds is written in the counter for measuring the maximum rotation time at the timing when the reel starts to rotate, and is subtracted by 1 by the subsequent timer interrupt process. Update and measure. If the stepping motors 91L, 91M, 91R continue to be driven for a long time, the stepping motors 91L, 91M, 91R will generate heat and cause a failure. Generation can be reduced. Note that the maximum rotation time may be measured using another known technique.

各リール82L,82M,82Rの回転時間が最大回転時間を経過していなければ(S405:No)、処理をS404へ移行する。一方、最大回転時間を経過していれば(S405:Yes)、強制停止処理を実行して、回転中のすべてのリール82L,82M,82Rを強制的に順次停止させる(S406)。強制停止処理の実行後は、処理をS412へ移行する。   If the rotation time of each reel 82L, 82M, 82R has not passed the maximum rotation time (S405: No), the process proceeds to S404. On the other hand, if the maximum rotation time has elapsed (S405: Yes), a forced stop process is executed to forcibly and sequentially stop all the reels 82L, 82M, and 82R that are rotating (S406). After executing the forced stop process, the process proceeds to S412.

S404の処理において、ストップスイッチ32〜34のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には(S404:Yes)、リール停止処理を実行する(S407)。このリール停止処理(S407)では、押下操作されたストップスイッチ32〜34に対応するリール82L,82M,82Rを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグ113b,113d等がセット(S304)されている場合には、RAM113のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ32〜34が押下操作された場合には、「スイカ」図柄が下ラインに停止するように図柄2つ分だけリール82L,82M,82Rを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチ32〜34を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄を停止できないこともある。   In the process of S404, when any stop switch 32 to 34 is pressed and a stop command is generated (S404: Yes), a reel stop process is executed (S407). In this reel stop process (S407), the reels 82L, 82M, and 82R corresponding to the pressed stop switches 32 to 34 are stopped. If it is determined in step S304, the winning table is stored in the sliding table storage area of the RAM 113, and the winning combination is controlled as much as possible on a predetermined effective line. For example, when the “watermelon” symbol is lined up on the lower line and the stop switch 32 to 34 is pressed at the timing when the “watermelon” symbol stops on the upper line, the “watermelon” symbol is The reels 82L, 82M, and 82R are slid by two symbols so as to stop at the line. However, since the range that can be slid is determined in advance (for example, up to four symbols), the “watermelon” symbol may not be stopped on the lower line depending on the timing when the stop switches 32 to 34 are pressed. .

今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール82L,82M,82R全てが回転しているときにストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定し(S408)、第1停止指令の場合には(S408:Yes)、スベリテーブル変更処理を行う(S409)。このスベリテーブル変更処理(S409)では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに、役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール82Lにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理(S409)は、役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。   It is determined whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switches 32 to 34 are pressed when all the three reels 82L, 82M, and 82R are rotating (S408). In the case of a 1 stop command (S408: Yes), a sliding table change process is performed (S409). In this slip table changing process (S409), for example, it is determined whether or not a combination of combinations occurs when trying to align the combinations on the selected effective line. When a combination of combinations is generated, the selected effective line is changed to another effective line, and after changing to a sliding table suitable for the changed effective line, the process proceeds to the next step. Here, “combination of combinations” means that, for example, when a “watermelon” symbol is arranged on the upper line, a “cherry” symbol appears on the lower line at the left reel 82L. If you do. The slip table changing process (S409) may be performed other than when avoiding the combination of the combinations.

一方、S408の処理で、今回の停止指令が第1停止指令でないと判定された場合には(S408:No)、今回の停止指令が第2停止指令か否か、つまり3つのリール82L,82M,82Rのうち1のリールが停止し他の2のリールが回転しているときに、他の回転しているリール82L,82M,82Rに対応したストップスイッチ32〜34が押下操作されたか否かを判定する(S410)。   On the other hand, if it is determined in step S408 that the current stop command is not the first stop command (S408: No), whether or not the current stop command is the second stop command, that is, the three reels 82L and 82M. , 82R, when one reel is stopped and the other two reels are rotating, whether or not the stop switches 32-34 corresponding to the other rotating reels 82L, 82M, 82R are pressed down Is determined (S410).

今回の停止指令が第2停止指令のときには(S410:Yes)、2のリールが停止した状態となるので、その時の停止表示された図柄を判定するために停止目判定処理を行う(S411)。この停止目判定処理(S411)では、2つのリールが停止している場合にその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ8,45から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に液晶表示ユニット81を用いた演出を行ってもよい。   When the current stop command is the second stop command (S410: Yes), the second reel is in a stopped state, so stop eye determination processing is performed in order to determine the symbol displayed at that time (S411). In the stop eye determination process (S411), when two reels are stopped, it is determined whether or not the two symbols are aligned with a bonus symbol such as “7” symbol. If they have been prepared, sound effects and the like are generated from the speakers 8 and 45, and then the process proceeds to the next step. In the stop eye determination process, it may be determined whether another condition other than the two bonus symbols is satisfied, or an effect using the liquid crystal display unit 81 may be performed in addition to the sound effect.

スベリテーブル変更処理(S409)または停止目判定処理(S411)の実行後、或いは、S410の処理において今回の停止指令が第2停止指令でなかったと判定された場合には(S410:No)、各リール82L,82M,82Rの全ての回転が停止したか否かを判定する(S412)。いずれかのリール82L,82M,82Rが回転していると判定された場合には(S412:No)、処理をS404に戻して、前述したS404からS412の各処理を繰り返す。一方、全てのリール82L,82M,82Rの回転が停止したと判定された場合には(S412:Yes)、払出判定処理を実行する(S413)。   After executing the slip table changing process (S409) or the stop eye determination process (S411), or when it is determined in the process of S410 that the current stop command is not the second stop command (S410: No), It is determined whether or not all the rotations of the reels 82L, 82M, and 82R are stopped (S412). If it is determined that any of the reels 82L, 82M, and 82R is rotating (S412: No), the process returns to S404, and the above-described processes of S404 to S412 are repeated. On the other hand, when it is determined that the rotation of all the reels 82L, 82M, and 82R has stopped (S412: Yes), a payout determination process is executed (S413).

払出判定処理(S413)では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときには、RAM113の残り払出個数カウンタ113iに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときには、並んだ役と対応する払出し個数を、残り払出個数カウンタ113iにセットする。なお、役が有効ライン上に並んでいるときには、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには中央ランプ6や側方ランプ7を点滅させる等してエラー表示を行うと共に、残り払出個数カウンタ113iに0をセットするものとしても良い。   In the payout determination process (S413), it is determined whether or not the winning combination is arranged on the effective line. When the winning combination is not aligned on the effective line, 0 is set in the remaining payout number counter 113i of the RAM 113, and the winning combination is valid. When lined up on the line, the number of payouts corresponding to the lined combination is set in the remaining payout number counter 113i. When a combination is on the active line, it is determined whether or not the combination matches the winning combination. If the combination does not match, an error is caused by blinking the center lamp 6 or the side lamp 7. While displaying, it is good also as what sets 0 to the remaining payout number counter 113i.

図17は、図14の通常処理(S105)の中で実行される遊技球払出処理のフローチャートである。遊技球払出処理(S210)は、遊技の結果、生じた遊技球の払い出しを払出制御装置210へ指示すると共に、その指示した遊技球の払い出しを確認するための処理である。   FIG. 17 is a flowchart of the game ball payout process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball payout process (S210) is a process for instructing the payout control device 210 to pay out a game ball generated as a result of the game and confirming the payout of the instructed game ball.

遊技球払出処理では、まず、前述した払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0であるか否かを判定する(S501)。残り払出個数カウンタ113iの値が0であれば(S501:Yes)、払い出される遊技球は無いので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。   In the game ball payout process, first, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter 113i set by the above-described payout determination process (S413) is 0 (S501). If the value of the remaining payout number counter 113i is 0 (S501: Yes), there is no game ball to be paid out. In this case, this game ball payout process is terminated.

払出判定処理(S413)によってセットされた残り払出個数カウンタ113iの値が0で無ければ(S501:No)、払出コマンド設定処理を実行する(S502)。払出コマンド設定処理では、残り払出個数カウンタ113iにセットされた値の遊技球を払い出すよう指示するための払出コマンドが設定される。設定された払出コマンドは、後述するタイマ割込処理(図23参照)のポート出力処理(S913)によって、払出制御装置210へ送信される。   If the value of the remaining payout number counter 113i set by the payout determination process (S413) is not 0 (S501: No), a payout command setting process is executed (S502). In the payout command setting process, a payout command for instructing to pay out the game ball having the value set in the remaining payout number counter 113i is set. The set payout command is transmitted to the payout control device 210 by a port output process (S913) of a timer interrupt process (see FIG. 23) described later.

払出制御装置210によって払出コマンドが受信されると、その払出コマンドで指示された数の遊技球が払い出される。払い出された遊技球が払出制御装置210によって検出されると、払出制御装置210から主制御装置110へ払出カウント信号が出力される。主制御装置110では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の1個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ113iの値を1ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理(図23)のセンサ監視処理(S907)で行われ、残り払出個数カウンタ113iの値の減算はタイマ減算処理(S908)で行われる。   When a payout command is received by the payout control device 210, the number of game balls designated by the payout command is paid out. When the paid-out game ball is detected by the payout control device 210, a payout count signal is output from the payout control device 210 to the main control device 110. Each time the main controller 110 detects the rising pulse of the payout count signal, it confirms the payout of one game ball and subtracts the value of the remaining payout number counter 113i by one. The payout count signal is detected by the sensor monitoring process (S907) of the timer interrupt process (FIG. 23), and the value of the remaining payout number counter 113i is subtracted by the timer subtraction process (S908).

よって、払出コマンド設定処理の後は、残り払出個数カウンタ113iの値を確認する(S503)。残り払出個数カウンタ113iの値が0でなければ(S503:No)、その値が0となるまで、S503の各処理を繰り返す。一方、残り払出個数カウンタ113iの値が0となれば(S503:Yes)、すべての遊技球の払い出しは終了したので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。遊技球払出処理は、すべての遊技球の払い出しを完了した場合に終了する。   Therefore, after the payout command setting process, the value of the remaining payout number counter 113i is confirmed (S503). If the value of the remaining payout number counter 113i is not 0 (S503: No), each process of S503 is repeated until the value becomes 0. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter 113i becomes 0 (S503: Yes), the payout of all the game balls is finished. In this case, the game ball payout process is finished. The game ball payout process ends when the payout of all game balls is completed.

図18は、図14の通常処理(S105)の中で実行される特別遊技状態処理のフローチャートである。特別遊技状態処理(S211)は、RBゲームやBBゲームの制御を行うための処理である。特別遊技状態処理では、まず遊技状態がボーナスゲーム中であるか否かを判定し(S601)、ボーナスゲーム中でなければ(S601:No)、図19に示すボーナス図柄判定処理を実行する(S602)。   FIG. 18 is a flowchart of the special game state process executed in the normal process (S105) of FIG. The special game state process (S211) is a process for controlling the RB game and the BB game. In the special game state process, first, it is determined whether or not the game state is in the bonus game (S601), and if it is not in the bonus game (S601: No), the bonus symbol determination process shown in FIG. 19 is executed (S602). ).

図19は、ボーナス図柄判定処理のフローチャートである。ボーナス図柄判定処理(S602)は、停止図柄に応じて、RBやBBを成立させるための処理である。まず、RB当選フラグ113bがオンされているか否かを判定し(S701)、オンされていれば(S701:Yes)、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定する(S702)。RB図柄が揃っていなければ(S702:No)、このボーナス図柄判定処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart of the bonus symbol determination process. The bonus symbol determination process (S602) is a process for establishing RB or BB according to the stop symbol. First, it is determined whether or not the RB winning flag 113b is turned on (S701). If it is turned on (S701: Yes), whether or not RB symbols (for example, “BAR” symbols) are aligned on the current effective line. Is determined (S702). If the RB symbols are not prepared (S702: No), this bonus symbol determination process is terminated.

一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃っていれば(S702:Yes)、RBゲーム初期設定処理を実行する(S703)。RBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をRBゲームを開始できる状態に設定する。特に、RB当選フラグ113bをオフし、RB設定フラグ113cをオンし、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。S703の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。   On the other hand, if RB symbols are aligned on the current effective line (S702: Yes), RB game initial setting processing is executed (S703). In the RB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the RB game can be started. In particular, the RB winning flag 113b is turned off, the RB setting flag 113c is turned on, 8 is set in the remaining JAC establishment number counter 113f, and 12 is set in the remaining JAC game number counter 113g. After the process of S703, the bonus symbol determination process is terminated.

S701の処理において、RB当選フラグがオフされていれば(S701:No)、BB当選フラグ113dがオンされているか否かを判定し(S704)、オンされていなければ(S704:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。S704の処理において、BB当選フラグ113dがオンされていれば(S704:Yes)、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「7」)が揃ったか否かを判定する(S705)。今回有効ライン上にBB図柄が揃っていなければ(S705:No)、ボーナス図柄判定処理を終了する。   In the processing of S701, if the RB winning flag is turned off (S701: No), it is determined whether the BB winning flag 113d is turned on (S704). If not turned on (S704: No), a bonus is determined. The symbol determination process ends. If the BB winning flag 113d is turned on in the processing of S704 (S704: Yes), it is determined whether or not BB symbols (for example, symbol “7”) are aligned on the current effective line (S705). If there are no BB symbols on the active line this time (S705: No), the bonus symbol determination process is terminated.

一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃っていれば(S705:Yes)、BBゲーム初期設定処理を実行する(S706)。BBゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をBBゲームを開始できる状態に設定する。特に、BB当選フラグ113dをオフし、BB設定フラグ113eをオンをする。更に、1回のBBゲームで払い出すことができる総払出予定個数(S615参照)を設定する。S706の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。   On the other hand, if the BB symbols are aligned on the active line this time (S705: Yes), the BB game initial setting process is executed (S706). In the BB game initial setting process, values such as counters and flags are set in a state where the BB game can be started. In particular, the BB winning flag 113d is turned off and the BB setting flag 113e is turned on. Furthermore, the total number of payouts that can be paid out in one BB game (see S615) is set. After the process of S706, the bonus symbol determination process is terminated.

図18に戻って特別遊技状態処理(S211)について説明する。S601の処理において、遊技状態がボーナスゲーム中であれば(S601:Yes)、そのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する(S603)。JACゲームでなければ(S603:No)、BBゲームの小役ゲーム中であるので、JACイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S613)。JACイン図柄が有効ライン上に揃っていれば(S613:Yes)、JACインなのでJACゲームを開始するために、BBゲーム中のJACゲーム初期設定処理を実行する(S614)。JACゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をJACゲームを開始できる状態に設定する。特に、残JAC成立数カウンタ113fに8をセットし、残JACゲーム数カウンタ113gに12をセットする。   Returning to FIG. 18, the special gaming state process (S211) will be described. In the process of S601, if the gaming state is a bonus game (S601: Yes), it is determined whether or not the bonus game is a JAC game (S603). If it is not a JAC game (S603: No), it is determined that whether or not the JAC in symbols are aligned on the active line because it is in the small role game of the BB game (S613). If the JAC in symbols are aligned on the active line (S613: Yes), the JAC game initial setting process in the BB game is executed in order to start the JAC game because it is JAC in (S614). In the JAC game initial setting process, values such as counters and flags are set so that the JAC game can be started. In particular, the remaining JAC establishment number counter 113f is set to 8, and the remaining JAC game number counter 113g is set to 12.

S614の処理後、或いは、S613の処理でJACイン図柄が有効ライン上に揃わない場合には(S613:No)、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。特別遊技状態終了処理(S612)では、BB設定フラグ113eやRB設定フラグ113cがオフされると共に、BBゲーム中であればBBゲームの、RBゲーム中であればRBゲームの、各エンディング処理が実行される。   After the process of S614 or when the JAC in symbols are not aligned on the active line in the process of S613 (S613: No), the total payout number of game balls in the current BB game is one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts allowed is exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. In the special game state end process (S612), the BB setting flag 113e and the RB setting flag 113c are turned off, and each ending process of the BB game is executed during the BB game, and the RB game is executed during the RB game. Is done.

S603の処理において、JACゲーム中であると判定された場合には(S603:Yes)、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する(S604)。JAC図柄が有効ライン上に揃っていれば(S604:Yes)、残JAC成立数カウンタ113fの値を1減算する(S605)。S605の処理後、又は、S604の処理においてJAC図柄が有効ライン上に揃わなければ(S604:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、残JACゲーム数カウンタ113gの値を1減算する(S606)。   If it is determined in the processing of S603 that the JAC game is being played (S603: Yes), it is determined whether or not the JAC symbols are aligned on the active line (S604). If the JAC symbols are aligned on the active line (S604: Yes), 1 is subtracted from the value of the remaining JAC establishment number counter 113f (S605). After the processing of S605 or if the JAC symbols are not aligned on the active line in the processing of S604 (S604: No), one JAC game has been digested, so the value of the remaining JAC game number counter 113g is decremented by 1. (S606).

続いて、残JAC成立数カウンタ113fの値を確認し(S607)、その値が0であれば(S607:Yes)、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。残JAC成立数カウンタ113fの値が0でなければ(S607:No)、残JACゲーム数カウンタ113gの値を確認し(S608)、その値が0であれば(S608:Yes)、同様に、JACゲームの終了なので、処理をS609へ移行する。   Subsequently, the value of the remaining JAC establishment number counter 113f is confirmed (S607). If the value is 0 (S607: Yes), the JAC game is ended, and the process proceeds to S609. If the value of the remaining JAC establishment number counter 113f is not 0 (S607: No), the value of the remaining JAC game number counter 113g is confirmed (S608). If the value is 0 (S608: Yes), similarly, Since the JAC game is over, the process proceeds to S609.

S609の処理では、JACゲームの解消処理を行って、JACゲームを終了させる(S609)。このとき、残JAC成立数カウンタ113fおよび残JACゲーム数カウンタ113gの各値は、それぞれ0クリアされる。   In the process of S609, the JAC game elimination process is performed, and the JAC game is terminated (S609). At this time, each value of the remaining JAC establishment number counter 113f and the remaining JAC game number counter 113g is cleared to 0.

S609の処理後は、RB設定フラグ113cを確認し(S610)、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S610:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであるので、前述した特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。   After the processing of S609, the RB setting flag 113c is confirmed (S610). If the RB setting flag 113c is turned on (S610: Yes), the current special game is an RB game, so the above-described special game state ends. The process is executed (S612), and this special game state process is terminated.

一方、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S610:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、今回のBBゲーム中の遊技球の総払出個数が、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。   On the other hand, if the RB setting flag 113c is turned off (S610: No), since the current special game is a BB game, the total payout number of game balls in the current BB game is allowed for one BB game. It is determined whether or not the total number of payouts to be made is reached (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated.

一方、S608処理で、残JACゲーム数カウンタ113gの値が0でなければ(S608:No)、今回のJACゲームは継続中であるので、RB設定フラグ113cを確認し(S611)、RB設定フラグ113cがオフされていれば(S611:No)、今回の特別遊技はBBゲームであるので、1回のBBゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する(S615)。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ(S615:No)、BBゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば(S615:Yes)、BBゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して(S612)、この特別遊技状態処理を終了する。また、S611の処理で確認した結果、RB設定フラグ113cがオンされていれば(S611:Yes)、今回の特別遊技はRBゲームであると共にS608の処理で確認したように今回のJACゲームが継続中であるので、特に処理を行わずに特別遊技状態処理を終了する。   On the other hand, if the value of the remaining JAC game number counter 113g is not 0 in S608 processing (S608: No), the current JAC game is ongoing, so the RB setting flag 113c is confirmed (S611), and the RB setting flag is checked. If 113c is turned off (S611: No), since the current special game is a BB game, it is determined whether or not the total number of payouts allowed for one BB game has been exceeded (S615). If the total payout number of game balls is not equal to or greater than the total payout number (S615: No), the special game state process is terminated while the BB game is continued. On the other hand, if the total number of game balls to be paid out is equal to or greater than the total number of payouts (S615: Yes), the BB game cannot be continued any more, so a special game state end process is executed (S612). The game state process is terminated. If the RB setting flag 113c is turned on as a result of the confirmation in S611 (S611: Yes), the current special game is an RB game and the current JAC game continues as confirmed in the process in S608. Since it is in the middle, the special game state process is terminated without performing any particular process.

図20は、図14の通常処理(S105)の中で実行される遊技球投入処理のフローチャートである。遊技球投入処理(S201)は、通常ゲーム時には15個の、JACゲーム時には5個の遊技球を、前述した上皿36から投入ユニット52を介して、遊技機1内へ投入する(取り込む)ための処理である。   FIG. 20 is a flowchart of the game ball insertion process executed in the normal process (S105) of FIG. The game ball throwing process (S201) is for throwing (taking in) 15 game balls into the gaming machine 1 from the above-described upper plate 36 through the throwing unit 52 in the normal game and five game balls in the JAC game. It is processing of.

遊技球投入処理(S201)では、まず、JACゲーム中であるか否かを判断する(S801)。JACゲーム中でなければ(S801:No)、遊技機1内へ投入された遊技球の数を記憶する投入済個数カウンタ113jの値が15であるかを確認する(S802)。投入済個数カウンタ113jの値が15であれば(S802:Yes)、既に15個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が15でなければ(S802:No)、処理をS804へ移行する。   In the game ball insertion process (S201), it is first determined whether or not a JAC game is in progress (S801). If it is not during the JAC game (S801: No), it is checked whether the value of the inserted number counter 113j for storing the number of game balls thrown into the gaming machine 1 is 15 (S802). If the value of the inserted number counter 113j is 15 (S802: Yes), 15 game balls have already been inserted, and it is not necessary to insert a new game ball to start the game (game). In this case, the game ball insertion process is terminated. On the other hand, if the value of the inserted number counter 113j is not 15 (S802: No), the process proceeds to S804.

S801の処理において、JACゲーム中であれば(S801:Yes)、投入済個数カウンタ113jの値が5であるかを確認する(S803)。投入済個数カウンタ113jの値が5であれば(S803:Yes)、既に5個の遊技球が投入されており、ゲーム(遊技)を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ113jの値が5でなければ(S803:No)、処理をS804へ移行する。   In the process of S801, if the JAC game is in progress (S801: Yes), it is confirmed whether the value of the inserted number counter 113j is 5 (S803). If the value of the inserted number counter 113j is 5 (S803: Yes), 5 game balls have already been inserted, and it is not necessary to insert a new game ball to start the game (game). In this case, the game ball insertion process is terminated. On the other hand, if the value of the inserted number counter 113j is not 5 (S803: No), the process proceeds to S804.

S804の処理では、遊技球の投入を指示するベットスイッチ35が押下されたか否かを確認し(S804)、押下されていなければ(S804:No)、この遊技球投入処理を終了する。ベットスイッチ35が押下された場合(S804:Yes)、JACゲーム中でなければ(S805:No)、15−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットし(S806)、JACゲーム中であれば(S805:Yes)、5−投入済個数カウンタ113jの値を総投入個数カウンタ113kへセットする(S807)。これにより、今回の遊技球投入処理において投入するべき遊技球の総数が、総投入個数カウンタ113kへセットされる。   In the process of S804, it is confirmed whether or not the bet switch 35 for instructing the insertion of a game ball has been pressed (S804). If it is not pressed (S804: No), this game ball insertion process is terminated. When the bet switch 35 is pressed (S804: Yes), if the JAC game is not in progress (S805: No), the value of 15-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k (S806), and the JAC game If it is medium (S805: Yes), the value of the 5-inserted number counter 113j is set in the total inserted number counter 113k (S807). As a result, the total number of game balls to be inserted in the current game ball insertion process is set in the total insertion number counter 113k.

そして、第1条〜第3条投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオンして(S808)、3台の投入装置521a〜521cのすべてについて、投入処理が行われるように初期設定する。なお、投入リトライフラグ113o1〜113o3をはじめ、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条のフラグやカウンタが設けられているが、投入装置521aに第1条が対応し、投入装置521bに第2条が対応し、投入装置521cに第3条が対応する。   Then, the first to third insertion retry flags 113o1 to 113o3 are respectively turned on (S808), and initial setting is performed so that the insertion processing is performed for all of the three input devices 521a to 521c. The first and third articles flags and counters are provided corresponding to the three introduction devices 521a to 521c, including the introduction retry flags 113o1 to 113o3, respectively. The second article corresponds to the charging device 521b, and the third article corresponds to the charging device 521c.

S809の処理では、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0でなければ(S810:No)、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされているか否かを確認する(S811)。上述したように、S808の処理で全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされるので、遊技球投入処理が最初に実行される場合には、全条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンされていると確認され(S811:Yes)、S812のウェイト処理を行わずにS813の投入個数振分処理へ移行する。一方、S811の処理において、いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされていれば(S811:No)、後述するが、いずれかの条において遊技球の投入が滞ったこととなるので、遊技球を再振り分ける前に所定時間ウェイトした後に(S812)、S813の投入個数振分処理へ移行する。本実施例では、S812の処理で実行されるウェイト時間は、80msである。このウェイト処理は、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖された場合に、入口通路522a〜522c内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。   In the process of S809, if any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is turned on (S809: Yes), the value of the total input number counter 113k is confirmed (S810), and if the value is not 0 (S810: No), it is confirmed whether or not all the input retry flags 113o1 to 113o3 are turned on (S811). As described above, the all-article throw-in retry flags 113o1 to 113o3 are turned on in the process of S808. Therefore, when the game ball throw-in process is executed first, all the throw-in retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. (S811: Yes), the process proceeds to the input number distribution process in S813 without performing the wait process in S812. On the other hand, in the process of S811, if any of the insertion retry flags 113o1 to 113o3 is turned off (S811: No), as described later, the game ball has been thrown behind in any of the items. After waiting for a predetermined time before redistributing the balls (S812), the process proceeds to the throwing number distribution process of S813. In the present embodiment, the wait time executed in the process of S812 is 80 ms. This weight process is provided to suppress flapping of game balls in the entrance passages 522a to 522c when the game ball insertion passages 526a to 526c are closed by the insertion gate members 530a to 530c.

ここで、図21を参照して、S813の処理で実行される投入個数振分処理について説明する。図21は、投入個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、投入ユニット52は3台の投入装置521a〜521cによって構成され、その3台の投入装置521a〜521cにより、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、投入個数振分処理(S813)は、各投入装置521a〜521cで均等に遊技球の投入を行うために、各投入装置521a〜521cがそれぞれ何個ずつ投入するのかの投入予定個数を振り分けるための処理である。   Here, with reference to FIG. 21, the throwing number distribution process executed in the process of S813 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the throwing number distribution process. As described above, the throwing unit 52 includes three throwing devices 521a to 521c, and the three throwing devices 521a to 521c are used to throw game balls, respectively. Therefore, in the throwing number distribution process (S813), in order to throw the game balls evenly in the throwing devices 521a to 521c, the number of thrown pieces to be thrown by each throwing device 521a to 521c is sorted. Process.

投入個数振分処理では、まず、総投入個数カウンタ113kの値をスタックエリアへ退避する(S831)。次に、各投入装置521a〜521cでの投入予定個数を記憶する第1条〜第3条投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ0クリアし(S832)、更に、投入条ポインタ113nへ3を書き込んで初期化する(S833)。投入条ポインタ113nは、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1側に配設される投入装置521c,521b,521aから順に指定するために、3,2,1,3,・・と順に更新される。   In the input number distribution process, first, the value of the total input number counter 113k is saved in the stack area (S831). Next, the values of the 1st to 3rd scheduled insertion number counters 113m1 to 113m3, which store the scheduled loading numbers in the loading devices 521a to 521c, are each cleared to 0 (S832). Is initialized by writing (S833). Of the three throwing devices 521a to 521c, the throwing pointer 113n is designated as 3, 2, 1, 3,... In order from the throwing devices 521c, 521b, and 521a disposed on the gaming machine 1 side. Are updated in order.

投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3の状態を確認し(S834)、オンであれば(S834:Yes)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は可能である。よって、かかる場合には、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を1加算して、1個の遊技球を、当該条に対応する投入装置521a〜521cから投入するように振り分ける。更に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)に対応した値180を、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットし、総投入個数カウンタ113kの値を1減算する(S835)。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、投入通路526a〜526cを流下する最初の遊技球が正常に投入センサユニット550a〜550cに達するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として360msが最大の待ち時間(第1所定時間)に設定される。第1所定時間を10msに近い時間に設定すると、遊技球がばたつくことにより、第1所定時間が頻繁に経過して遊技球の再投入(リトライ)の制御が行われるので、投入制御の効率が低下してしまう。そこで、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮して、十分余裕を持った時間を最大の待ち時間に設定している。また、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値は、S816の投入実行処理が実行される毎に1減算され、その投入実行処理は、上述したように、S821の処理でタイマ割込実行フラグ113sをオフすることから2ms毎に繰り返し実行される。そのため、S835の処理で、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に180をセットしている。   The state of the input retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the input item pointer 113n is confirmed (S834), and if it is on (S834: Yes), the game ball using the input devices 521a to 521c corresponding to the item Can be input. Therefore, in such a case, 1 is added to the value of the planned number-of-insertion counters 113m1 to 113m3 of the item, and one game ball is distributed so as to be input from the input devices 521a to 521c corresponding to the item. Further, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the item are turned on, and a value 180 corresponding to the maximum waiting time (time-out time) until the first game ball is thrown is set to the value of the throwing game ball counter 113q1 to the item. Set to 113q3, and 1 is subtracted from the value of the total input number counter 113k (S835). In this embodiment, in the state where the game ball is in the upper plate 36, the insertion gate members 530a to 530c open the game ball insertion paths 526a to 526c, and the first game ball flowing down the insertion paths 526a to 526c is the first game ball. The time required to normally reach the input sensor units 550a to 550c is about 10 ms, and 360 ms is set as the maximum waiting time (first predetermined time) as a time having a sufficient margin from 10 ms. If the first predetermined time is set to a time close to 10 ms, the game ball flutters, and the first predetermined time frequently elapses to perform re-injection (retry) control. It will decline. Therefore, taking into account the fluttering that occurs when the game ball flows down, a time with sufficient margin is set as the maximum waiting time. In addition, the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1 every time the execution execution process of S816 is executed. As described above, the input execution process is the timer interrupt execution flag 113s in the process of S821. Is repeatedly executed every 2 ms. Therefore, 180 is set to the input game ball counters 113q1 to 113q3 in the process of S835.

また、S835の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンすることにより、図20のS818の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオンされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが開放され、その投入装置521a〜521cにおいて投入動作が開始される。   Further, in the process of S835, by turning on the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article, the closing solenoids 534a to 534c of the corresponding charging devices 521a to 521c are turned on by the process of S818 in FIG. The throwing passages 526a to 526c for game balls are opened by the members 530a to 530c, and the throwing operation is started in the throwing devices 521a to 521c.

次に、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S836)、0でなければ(S836:No)、遊技球の振り分けは完了していないので、投入条ポインタ113nの値を更新する(S838,S839,S834)。具体的には、投入条ポインタ113nの値が1でなく、3又は2であれば(S838:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S839)、処理をS834へ移行する。一方、投入条ポインタ113nの値が1であれば(S838:Yes)、処理をS833へ移行して、投入条ポインタ113nの値を3に初期化する(S833)。   Next, the value of the total thrown number counter 113k is confirmed (S836), and if it is not 0 (S836: No), the game ball distribution is not completed, so the value of the throwing line pointer 113n is updated (S838, S839, S834). Specifically, if the value of the input item pointer 113n is not 1, but 3 or 2 (S838: No), the value of the input item pointer 113n is decremented by 1 (S839), and the process proceeds to S834. On the other hand, if the value of the input item pointer 113n is 1 (S838: Yes), the process proceeds to S833, and the value of the input item pointer 113n is initialized to 3 (S833).

S836の処理において、総投入個数カウンタ113kの値が0であれば(S836:Yes)、S833からS839の各処理を繰り返した結果、投入すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、S831の処理で退避しておいた総投入個数カウンタ113kの値を復帰して(S840)、この投入個数振分処理を終了する。   In the process of S836, if the value of the total thrown-in counter 113k is 0 (S836: Yes), as a result of repeating the processes of S833 to S839, the distribution of all game balls to be thrown is completed. Then, the value of the total thrown number counter 113k saved in the process of S831 is restored (S840), and the thrown number distribution process is terminated.

また、S834の処理において、投入条ポインタ113nの値が示す投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S834:No)、その条に対応する投入装置521a〜521cを使用しての遊技球の投入は不可能である。よって、かかる場合には、その条に対応する投入装置521a〜521cへの遊技球の振り分けを行わないように、S835及びS836の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して(S837)、処理をS838へ移行する。S837の処理では、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3や、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3などの、遊技球の投入実行処理で使用される情報や値が初期化される。   In addition, in the process of S834, if the insertion retry flags 113o1 to 113o3 indicated by the value of the insertion item pointer 113n are off (S834: No), the game ball using the input devices 521a to 521c corresponding to the item is updated. Input is impossible. Therefore, in such a case, the processing of S835 and S836 is skipped so that the game balls are not distributed to the input devices 521a to 521c corresponding to the article, and each information and value corresponding to the article is initialized. (S837), and the process proceeds to S838. In the process of S837, information and values used in the game ball throwing execution process such as the planned throwing number counters 113m1 to 113m3, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3, and the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are initially set. It becomes.

このように、投入すべき遊技球を、3台の投入装置521a〜521cに対して1ずつ振り分けるので、3台の投入装置521a〜521cで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、3台の投入装置521a〜521cを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置521a〜521cに数多く振り分けると、その投入装置521a〜521cでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。   Thus, since the game balls to be thrown are distributed one by one to the three throwing devices 521a to 521c, the number of gaming balls thrown by the three throwing devices 521a to 521c can be made substantially equal. . Therefore, when the charging is started using the three charging devices 521a to 521c simultaneously, the charging can be completed in a short time. This is because if a large number of game balls to be thrown are allocated to any of the throwing devices 521a to 521c, it takes a long time to throw in the throwing devices 521a to 521c, and the overall throwing time becomes longer.

また、投入すべき遊技球は、3台の投入装置521a〜521cのうち、遊技機1の本体側に配設される投入装置521c,521b,521aほど、その数が多くなるように振り分けられる。図6に示す上皿36の最低位である奥右側領域R3は、領域R1側が高く、遊技機1側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿36内の遊技球は、奥右側領域R3の遊技機1側の側面に沿って案内通路371〜373へ案内され易く構成されている。従って、遊技球は、遊技機1の本体側の案内通路371〜373ほど通過し易く構成されるので、投入する遊技球の振り分けを遊技機1の本体側に配設される投入装置521a〜521cほど多くすることで、遊技球の投入をスムースに行うことができるのである。かかる遊技球の振り分け方式は、上皿36内の遊技球が数少なくなった場合にも、遊技球の投入をスムースに行うことができる。遊技球が流入し易い案内通路373に連通する投入装置521cに、多くの数の遊技球を振り分けるからである。   The game balls to be thrown are distributed so that the number of throwing devices 521c, 521b, and 521a arranged on the main body side of the gaming machine 1 among the three throwing devices 521a to 521c increases. The rear right region R3 which is the lowest position of the upper plate 36 shown in FIG. 6 is formed so as to be inclined with the region R1 side being high and the gaming machine 1 side being low. Therefore, the game ball in the upper plate 36 is configured to be easily guided to the guide passages 371 to 373 along the side surface of the back right region R3 on the gaming machine 1 side. Accordingly, the game balls are configured to easily pass through the guide passages 371 to 373 on the main body side of the gaming machine 1, so that the throwing devices 521 a to 521 c that are arranged on the main body side of the gaming machine 1 distribute the game balls to be thrown. By increasing the number of game balls, game balls can be smoothly inserted. Such a game ball distribution method allows the game balls to be smoothly inserted even when the number of game balls in the upper plate 36 decreases. This is because a large number of game balls are distributed to the input device 521c communicating with the guide passage 373 in which the game balls easily flow.

図20に戻って説明する。投入個数振分処理(S813)の実行後は、タイマ割込実行フラグ113sの状態を確認する(S814)。タイマ割込実行フラグ113sがオンされていれば(S814:Yes)、投入条ポインタ113nへ3を書き込んでこれを初期化し(S815)、その上で、図22に示す投入実行処理を実行する(S816)。   Returning to FIG. After the execution number distribution process (S813) is executed, the state of the timer interrupt execution flag 113s is confirmed (S814). If the timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: Yes), 3 is written into the input item pointer 113n to initialize it (S815), and then the input execution process shown in FIG. 22 is executed (S815). S816).

図22は、投入実行処理を示したフローチャートである。投入実行処理(S816)は、投入個数振分処理(S813)によって、各投入装置521a〜521cに対して振り分けられ、その後、各投入装置521a〜521cによって投入が開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その投入の終了を管理するための処理である。各投入装置521a〜521cでは、自己の条に対応する投入予定個数カウンタ113m1〜113m3に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。   FIG. 22 is a flowchart showing the input execution process. The throwing execution process (S816) is distributed to each throwing device 521a to 521c by the throwing number sorting process (S813), and then counts the number of game balls that have been thrown by each throwing device 521a to 521c. And processing for managing the end of the input. In each of the throwing devices 521a to 521c, the number of game balls stored in the planned number-of-throw counters 113m1 to 113m3 corresponding to its own strip is thrown.

投入実行処理では、まず、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S851)、その値が0であれば(S851:Yes)、既に当該条に対応する投入装置521a〜521cによる投入動作は終了しているので、この投入実行処理を終了する。なお、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3は、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0になるタイミングでオフされるので(S862参照)、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド534a〜534cは、既にオフされている(図20のS819参照)。   In the insertion execution process, first, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item are confirmed (S851). If the value is 0 (S851: Yes), the input devices 521a to 521c corresponding to the item already exist. Since the making operation by is finished, this making execution processing is finished. Note that the entry solenoid operation flags 113p1 to 113p3 for the item are turned off when the value of the estimated number counter 113m1 to 113m3 for the item becomes 0 (see S862). The solenoids 534a to 534c are already turned off (see S819 in FIG. 20).

当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0でなければ(S851:No)、上皿36に貯留されている遊技球を下皿41へ返却するための返却レバー38の操作中であるか否かを確認する(S852)。返却レバー38の操作は、返却レバー検出スイッチ38aの出力信号によって確認することができる。返却レバー38の操作中でなければ(S852:No)、当該条の投入センサユニット(Wセンサ)550a〜550cの出力に変化があるかを確認し(S853)、変化がなければ(S853:No)、遊技球の投入状態に変化がないので、S854からS861の各処理の実行をスキップして、処理をS871へ移行する。一方、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力に変化があれば(S853:Yes)、その変化位相が正常であるか否かを確認する(S854)。   If the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 of the item is not 0 (S851: No), the return lever 38 for returning the game ball stored in the upper plate 36 to the lower plate 41 is being operated. It is confirmed whether or not (S852). The operation of the return lever 38 can be confirmed by the output signal of the return lever detection switch 38a. If the return lever 38 is not being operated (S852: No), it is checked whether there is a change in the output of the input sensor units (W sensors) 550a to 550c of the article (S853). If there is no change (S853: No) ) Since there is no change in the inserted state of the game ball, the execution of each process from S854 to S861 is skipped, and the process proceeds to S871. On the other hand, if there is a change in the output of the input sensor units 550a to 550c of the article (S853: Yes), it is confirmed whether or not the change phase is normal (S854).

前述した通り、投入センサユニット550a〜550cは、発光素子および受光素子で構成される一対のセンサが、上下2段に2組設けられたものである。S854の処理では、その2組のセンサの出力信号の位相変化によって、遊技球が正常に投入されたものであるか否かを監視している。当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が異常であれば(S854:No)、エラー処理を実行して、位相異常のエラー発生を報知する(S855)。S855のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは遊技機1をリセットすることによってのみ解消できる。よって、遊技場の店員等に該エラーの発生を確実に報せることができる。   As described above, the input sensor units 550a to 550c are provided with two pairs of upper and lower two pairs of sensors each including a light emitting element and a light receiving element. In the process of S854, whether or not the game ball is normally inserted is monitored by the phase change of the output signals of the two sets of sensors. If the change phase output from the input sensor units 550a to 550c of the article is abnormal (S854: No), error processing is executed to notify the occurrence of an error in phase abnormality (S855). The error processing in S855 is an infinite loop, and the error can be solved only by resetting the gaming machine 1. Therefore, the occurrence of the error can be surely reported to a game shop clerk or the like.

このように、投入センサユニット550a〜550cの出力信号に位相異常が発生した場合には、位相異常のエラーを発生させてエラー処理を無限ループし、遊技の進行をストップする。よって、何らかの不正行為によって位相異常のエラーが発生すると、遊技者は以降の遊技を続行することができないので、不正行為を継続し得ず、故に不正行為の実行を未然に防ぐことができる。   As described above, when a phase abnormality occurs in the output signals of the input sensor units 550a to 550c, a phase abnormality error is generated, the error process is infinitely looped, and the progress of the game is stopped. Therefore, if a phase abnormality error occurs due to some fraudulent act, the player cannot continue the subsequent game, so the fraudulent act cannot be continued, and therefore execution of the fraudulent act can be prevented in advance.

S854の処理において、当該条の投入センサユニット550a〜550cの出力した変化位相が正常であれば(S854:Yes)、遊技球の投入は正常なので、かかる場合には、更に、投入された遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了したか否かを確認する(S856)。通過の完了は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しなくなった場合に確認することができる。遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していれば(S856:Yes)、遊技球の投入を1個検出したものとして、総投入個数カウンタ113kおよび当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値をそれぞれ1ずつ減算し、投入済個数カウンタ113jの値を1加算する(S857)。そして、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S858)、その値が0であれば(S858:Yes)、当該条で投入予定の遊技球が全て投入完了したこととなるので、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして(S862)、この投入実行処理を終了する。一方、S858の処理で当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0以外であれば(S858:No)、S871の処理へ移行する。   In the process of S854, if the change phase output from the insertion sensor units 550a to 550c of the article is normal (S854: Yes), the game ball is inserted normally. Confirms whether or not the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the article has been completed (S856). Completion of the passage can be confirmed when the upper and lower two-stage sensors of the input sensor units 550a to 550c no longer detect the game ball. If the game ball has completed the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the item (S856: Yes), it is determined that one game ball has been detected, and the total insertion number counter 113k and the planned number of items to be inserted are detected. The values of the counters 113m1 to 113m3 are each decremented by 1, and the value of the inserted number counter 113j is incremented by 1 (S857). Then, the values of the planned number-of-insert counters 113m1 to 113m3 of the item are confirmed (S858). If the value is 0 (S858: Yes), all the game balls scheduled to be inserted in the item are completed. Therefore, the charging solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are turned off (S862), and the charging execution process is terminated. On the other hand, if the value of the number-of-insertion counters 113m1 to 113m3 of the item is other than 0 in the process of S858 (S858: No), the process proceeds to S871.

S856の処理において、遊技球が当該条の投入センサユニット550a〜550cの通過を完了していなければ(S856:No)、遊技球の通過の開始か否かを確認する(S859)。遊技球の通過の開始は、投入センサユニット550a〜550cの上下2段のセンサがいずれも遊技球を検出しない状態から、上段のセンサのみが遊技球を検出する状態に遷移した場合に確認することができる。遊技球の通過の開始でなければ(S859:No)、処理をS871へ移行する。   In the process of S856, if the game ball has not completed the passage of the insertion sensor units 550a to 550c of the item (S856: No), it is confirmed whether or not the game ball starts to pass (S859). The start of the passing of the game ball should be confirmed when the upper and lower two-stage sensors of the input sensor units 550a to 550c change from the state where none of the upper and lower sensors detect the game ball to the state where only the upper sensor detects the game ball. Can do. If the game ball does not start to pass (S859: No), the process proceeds to S871.

S859の処理において、遊技球の通過の開始が検出されれば(S859:Yes)、その通過開始された遊技球の次の遊技球の通過開始が検出されるまでの最大の待ち時間(タイムアウト時間)を設定するために、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に150をセットする(S860)。その後、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を確認し(S861)、その値が1でなければ(S861:No)、この投入実行処理を終了する。なお、本実施形態では、上皿36内に遊技球がある状態において1の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間および最後の遊技球が通過開始されてからその最後の遊技球が通過完了するまでの時間が約10msであり、この10msより十分余裕を持った時間として300msが最大の待ち時間(第2所定時間)に設定される。第2所定時間に十分余裕の持った時間を設定するのは、上述したように、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、S860の処理で、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に150をセットするのは、上述したように、投入実行処理が2ms毎に繰り返し実行されるからである。なお、上述したように、第1所定時間には360msが設定され(S835)、第2所定時間には300msが設定されている(S860)。これは、遊技球が止まった状態から投入ゲート部材530a〜530cが開放されて動作(流下)開始する場合に対して、遊技球が連続して流下している状態で次の遊技球が通過開始する場合の方が短い時間で遊技球が通過できるからであり、そのため第1所定時間に対して第2所定時間の方が60ms短く設定される。なお、第1所定時間と第2所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。   If the start of the passing of the game ball is detected in the process of S859 (S859: Yes), the maximum waiting time until the start of the passing of the next game ball of the game ball that has started to pass (timeout time) ) Is set to 150 in the value of the input game ball counter 113q1 to 113q3 of the item (S860). Thereafter, the values of the scheduled number-of-input counters 113m1 to 113m3 of the article are confirmed (S861). If the value is not 1 (S861: No), the input execution process is terminated. In the present embodiment, in a state where there is a game ball in the upper plate 36, the time from when the start of passage of one game ball is confirmed until the next game ball starts to pass normally and the last game ball pass. The time from the start to the completion of the passage of the last game ball is about 10 ms, and 300 ms is set as the maximum waiting time (second predetermined time) as a time having a sufficient margin from this 10 ms. The reason why a sufficiently long time is set for the second predetermined time is because, as described above, the fluttering that occurs when the game ball flows down is taken into consideration. The reason why 150 is set in the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 of the item in the process of S860 is that the throwing execution process is repeatedly executed every 2 ms as described above. As described above, 360 ms is set for the first predetermined time (S835), and 300 ms is set for the second predetermined time (S860). This is because when the throwing gate members 530a to 530c are released from the state where the game ball is stopped and the operation (flowing down) starts, the next game ball starts to pass while the game ball is flowing down continuously. This is because the game ball can pass in a shorter time in the case of doing so, and therefore the second predetermined time is set 60 ms shorter than the first predetermined time. The first predetermined time and the second predetermined time may be set to the same time.

一方、S861の処理において、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が1であれば(S861:Yes)、その通過を開始した遊技球は、その投入装置521a〜521cにおいて、投入されるべき最後の1個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が投入されることを防止するために、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフする(S862)。これにより、図20のS819の処理によって、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cがオフされ、投入ゲート部材530a〜530cによって遊技球の投入通路526a〜526cが閉鎖され、その投入装置521a〜521cにおける投入動作が終了する。   On the other hand, in the process of S861, if the value of the scheduled number-of-insertions counter 113m1 to 113m3 of the article is 1 (S861: Yes), the game ball that has started to pass is thrown in the throwing devices 521a to 521c. It is the last game ball that should be. Therefore, in such a case, in order to prevent the game ball from being thrown thereafter, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article are turned off (S862). Accordingly, the charging solenoids 534a to 534c of the corresponding input devices 521a to 521c are turned off by the processing of S819 in FIG. The making operation in 521a to 521c is completed.

S871の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値から1を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が1減算され、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合に、設定された時間(タイムアウト時間)が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3のカウント値が1以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が0である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。   In the process of S871, a counter subtraction process is executed. This counter subtraction process is a process of subtracting 1 from the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3. Each time this counter subtraction process is executed, the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is decremented by 1, and when the value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0, a set time (timeout time) Is measured. In the counter subtraction process, the subtraction process is performed only when the count value of the input game ball counters 113q1 to 113q3 is 1 or more, and the subtraction process is not performed when the count value is 0. Yes.

S871のカウンタ減算処理が終わると、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S872)、その値が0でなければ(S872:No)、今回の投入実行処理を終了する。投入遊技球カウンタ113q1〜113q3は、最初の遊技球の投入開始が検出されるまでのタイムアウト時間(第1所定時間)1の遊技球の投入開始の検出から次の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間(第2所定時間)、、或いは、第1所定時間または第2所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間(第3所定時間)を計時するカウンタである。よって、該タイマ113q1〜113q3の値が0でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、今回の投入実行処理を終了する。   When the counter subtraction process of S871 is completed, the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item are confirmed (S872). If the value is not 0 (S872: No), the current execution process is ended. The inserted game ball counters 113q1 to 113q3 detect the start of the next game ball from the detection of the start of the game ball during the timeout time (first predetermined time) 1 until the start of the first game ball is detected. A counter that counts the timeout time (second predetermined time) until the game time passes (second predetermined time) or the time-out time (third predetermined time) for confirming the passage of the game ball even after the first predetermined time or the second predetermined time has elapsed. is there. Therefore, if the values of the timers 113q1 to 113q3 are not 0, the timeout period has not yet been reached, and in this case, the current execution process is terminated.

一方、S872の処理において、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S872:Yes)、特に、当該条の投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入間隔が長過ぎて、或いは、最初の遊技球の投入までの時間が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に投入完了したか否かを確認するために、投入センサユニット550a〜550cの通過途中であるか否かを確認し(S873)、通過途中であれば(S873:Yes)、遊技球が何らかの原因で投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する(S874)。S874のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機1をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、S872の処理においてタイムアウトが確認された(S872:Yes)直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている(S873)ので、設定したタイムアウト時間(360ms又は300ms)に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、投入実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の投入に伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると(S861:Yes)、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフするので(S862)、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフしたら直ぐに、投入予定個数が投入されたと判断して遊技球投入処理(S201)を終了することもできる。しかし、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフして遊技球投入処理を終了すると、最後の遊技球が確実に投入完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の投入完了を確認でいないと、投入予定個数の遊技球が未投入であるのに遊技が開始されるのでホールに損失を与えてしまったり、遊技球が通路に詰まってしまった状態で遊技が継続されるなどの問題がある。そこで、投入実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に投入されたことを確認できる。   On the other hand, in the process of S872, if the value of the throwing game ball counter 113q1 to 113q3 for the item is 0 (S872: Yes), the game ball throwing interval is particularly long in the throwing devices 521a to 521c for the item. Or, the time until the first game ball is thrown out is too long and time-out occurs. Therefore, in order to confirm whether or not the game ball whose start of passage has been detected has been completely inserted, it is checked whether or not the insertion sensor units 550a to 550c are in the process of passing (S873). If it is (S873: Yes), the game ball is clogged (stagnated) in the input sensor units 550a to 550c for some reason. In such a case, error processing is executed to notify the occurrence of a game ball retention error (S874). The error processing in S874 is an infinite loop, and the error can be eliminated by resetting the gaming machine 1 after eliminating the staying state of the game balls. It should be noted that such a game ball retention error may be eliminated by releasing the retention state. As described above, immediately after the time-out is confirmed in the processing of S872 (S872: Yes), it is confirmed whether or not the game ball has normally passed (S873), so the set time-out time (360 ms) Alternatively, it is possible to confirm whether or not the game ball has been passed in a state where the error is small with respect to 300 ms). In addition, when the time-out is confirmed, it is the timing at which the insertion execution process ends, so that the abnormality detection can be performed after the process accompanying the insertion of the game ball is performed. Here, in the present embodiment, when the passage start of the last game ball is confirmed (S861: Yes), before the completion of the passage of the last game ball is confirmed, the throwing solenoid operation flag 113p1 of the article is set. Since -113p3 is turned off (S862), as soon as the closing solenoid operation flags 113p1-113p3 are turned off, it is determined that the expected number of throwing-in has been thrown, and the game ball throwing-in process (S201) can be ended. However, if the insertion solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off to end the game ball insertion process, it cannot be confirmed whether or not the last game ball has been completely inserted. If you do not confirm the completion of the insertion of the last game ball, the game will start even if the number of game balls to be inserted has not been inserted, so the hall will be lost or the game ball will be blocked in the passage There is a problem that the game is continued in the state. Therefore, it is possible to confirm that the game ball has been reliably inserted by checking whether or not the game ball is in the process of passing at the timing when the insertion execution process ends.

S873の処理で、エラーが検出されなかった場合には(S873:Yes)、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態を確認し(S875)、該フラグ113p1〜113p3がオフであれば(S875:No)、当該投入装置521a〜521cにおける遊技球の投入がすべて終了した場合であるので、投入実行処理を終了する。一方、S875の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオンであれば(S875:Yes)、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が投入センサユニット550a〜550c内に詰まっている(滞留している)場合か、遊技球が投入装置521a〜521cを通過しない場合に生じる。かかる場合には、投入するべき遊技球が上皿に36に無いか、上皿36に遊技球があっても、遊技球が上皿36上で詰まる(停留する)などして、該当する投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3および当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をそれぞれオフし、さらに当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を50にセットし(S876)、投入実行処理を終了する。   If no error is detected in the process of S873 (S873: Yes), the state of the closing solenoid operation flag 113p1 to 113p3 of the article is confirmed (S875), and if the flag 113p1 to 113p3 is off (S875) S875: No), since it is a case where all of the game balls have been thrown in the throwing devices 521a to 521c, the throwing execution process is terminated. On the other hand, in the process of S875, if the insertion solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the item are on (S875: Yes), the game ball insertion interval is too long and a time-out occurs. The time-out occurs when the game ball is clogged (stayed) in the input sensor units 550a to 550c or when the game ball does not pass through the input devices 521a to 521c. In such a case, there is no game ball to be thrown in the upper plate 36, or even if there is a game ball in the upper plate 36, the game ball is clogged (stopped) on the upper plate 36, etc. This is a case where a game ball does not flow into the input passages 526a to 526c of the devices 521a to 521c. Therefore, the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 and the throwing retry flags 113o1 to 113o3 are turned off, and the values of the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 are set to 50 (S876). The execution process is terminated.

S876の処理で、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に50をセットしているのは、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜503cが制御されても、投入ゲート部材530a〜530cが開放状態から閉鎖状態へ動作する動作時間があるので、直ぐに投入通路526a〜526cが閉鎖されるわけではない。そこで、投入ゲート部材530a〜530cが動作した後も遊技球の通過を監視するために遊技球カウンタ113q1〜113q3の値に50がセットされる。また、投入ゲート部材530a〜530cが動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合や、投入ゲート部材530a〜530cが投入通路526a〜526cとの間で遊技球を噛んでしまう場合がある。よって、スムーズに流下しない遊技球の通過などを監視するために100msに対応した50がセットされる。これにより、投入通路526a〜526cを閉鎖するよう投入ゲート部材530a〜530cを早期に動作させつつ、遊技球の投入が正常に行われたか否かの監視も行うことができる。なお、S873の処理がYesであった場合に、遊技球が詰まったことを外部に報知しても良い。外部への報知は、例えば、遊技機1に備えられたランプ6,7の点灯状態により示唆しても良いし、スピーカ8から音声を出力して示唆しても良いし、液晶表示ユニット81の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆しても良い。外部への報知を行うことで、遊技者は、遊技球がないことを確認できるので、直ぐに遊技球を補充して遊技を開始することができる。さらに、S809の処理がNoの場合は、上皿36に遊技球が無い状態なので、かかる場合にもランプ6,7、スピーカ8や液晶表示ユニット81を用いて「球なし状態」を外部に報知するものとしても良い。   In the processing of S876, 50 is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 even if the input gate members 530a to 503c are controlled to close the input passages 526a to 526c, the input gate members 530a to 530c Since there is an operation time for operating from the open state to the closed state, the input passages 526a to 526c are not immediately closed. Therefore, 50 is set to the values of the game ball counters 113q1 to 113q3 in order to monitor the passage of the game balls even after the insertion gate members 530a to 530c are operated. In addition, when the input gate members 530a to 530c are operated, the game balls do not flow smoothly along with the operation, or the input gate members 530a to 530c are biting the game balls between the input passages 526a to 526c. There is. Therefore, 50 corresponding to 100 ms is set to monitor the passing of a game ball that does not flow smoothly. Accordingly, it is possible to monitor whether or not the game ball has been normally inserted while operating the input gate members 530a to 530c early so as to close the input passages 526a to 526c. In addition, when the process of S873 is Yes, you may alert | report outside that the game ball was jammed. For example, the notification to the outside may be indicated by the lighting state of the lamps 6 and 7 provided in the gaming machine 1, or may be indicated by outputting sound from the speaker 8. An image of “no game ball” may be displayed on the screen for suggestion. By notifying to the outside, the player can confirm that there is no game ball, so the player can immediately replenish the game ball and start the game. Further, when the processing of S809 is No, there is no game ball in the upper plate 36, so even in such a case, the “no ball state” is notified to the outside using the lamps 6, 7, the speaker 8, and the liquid crystal display unit 81. It is good to do.

また、S876の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフすることにより、図20のS819の処理の実行により、該当する投入装置521a〜521cの投入ソレノイド534a〜534cをオフし、投入ゲート部材530a〜530cによって、その投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。また、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をオフすることによって、図20のS809:Yesの分岐で開始されるリトライ処理(再投入処理(S813〜S820))において、当該投入装置521a〜521cで投入を行わないように設定する。不具合のある投入装置521a〜521cで、再度、投入を試みても(リトライ処理を行っても)、結局、遊技球の投入を完了できないからである。なお、当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフされるので、図20のS811の処理でNoの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。   Further, in the process of S876, by turning off the closing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the article, the execution of the process of S819 in FIG. 20 turns off the closing solenoids 534a to 534c of the corresponding charging devices 521a to 521c The input passages 526a to 526c of the input devices 521a to 521c are closed by the input gate members 530a to 530c. Further, by turning off the input retry flag 113o1 to 113o3 of the article, in the retry process (re-input process (S813 to S820)) started in the branch of S809 of FIG. 20, the input devices 521a to 521c Set so that it will not be thrown in. This is because even if the throwing-in device 521a to 521c having the problem is tried again (even if retry processing is performed), the throwing of the game ball cannot be completed. Since the entry retry flags 113o1 to 113o3 of the article are turned off, the determination of No is made in the process of S811 of FIG.

S852の処理において、返却レバー38の操作中であれば(S852:Yes)、直ちに、すべての投入ソレノイド534a〜534cをオフして(S881)、すべての投入装置521a〜521cの投入通路526a〜526cを閉鎖する。返却レバー38の操作によって、排出ゲート部材540がスライドして、その開口部542a〜542cが入口通路522a〜522cと連通し、すべての排出通路527a〜527cが開放される。よって、上皿36上の遊技球は、各排出通路527a〜527cを介して、下皿41へ排出される。   If the return lever 38 is being operated in the processing of S852 (S852: Yes), all the closing solenoids 534a to 534c are immediately turned off (S881), and the closing passages 526a to 526c of all the closing devices 521a to 521c are turned on. Close. By operating the return lever 38, the discharge gate member 540 slides, the openings 542a to 542c communicate with the inlet passages 522a to 522c, and all the discharge passages 527a to 527c are opened. Therefore, the game balls on the upper plate 36 are discharged to the lower plate 41 through the discharge passages 527a to 527c.

次の動作への以降時間を少なくとも370ms確保するために、投入禁止タイマ113rに370msをセットする(S882)。再度、返却レバー38の操作があるか確認し(S883)、返却レバー38の操作があれば(S883:Yes)、処理をS882へ移行して、投入禁止タイマ113rへ370msを再セットする。一方、返却レバー38の操作がなければ(S883:No)、投入禁止タイマ113rの値を確認する(S884)。投入禁止タイマ113rの値が0でなければ(S884:No)、次の動作を実行できないので、処理をS883へ移行して、返却レバー38の操作の有無を確認する。   In order to secure at least 370 ms after the next operation, 370 ms is set in the input prohibition timer 113r (S882). Again, it is confirmed whether there is an operation of the return lever 38 (S883). If there is an operation of the return lever 38 (S883: Yes), the process proceeds to S882 and 370 ms is reset to the insertion prohibition timer 113r. On the other hand, if the return lever 38 is not operated (S883: No), the value of the insertion prohibition timer 113r is confirmed (S884). If the value of the insertion prohibition timer 113r is not 0 (S884: No), the next operation cannot be executed. Therefore, the process proceeds to S883 to check whether the return lever 38 is operated.

投入禁止タイマ113rの値が0になれば(S884:Yes)、この投入実行処理(S815)を含め、遊技球投入処理(S201)を一旦終了するために、全条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値を0クリアし、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフし、総投入個数カウンタ113kの値を0クリアし、投入条ポインタ113nの値を1とし、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフして(S885)、その後、投入球の払出処理を実行した後に(S886)、投入実行処理を終了する。投入球の払出処理は、既に投入済みの遊技球がある場合に、その投入済みの遊技球を上皿36又は下皿41に払い出す処理である。即ち、投入球の払出処理は、投入済個数カウンタ113jの値を確認し、投入済個数カウンタ113jの値が0より大きい場合に、その投入済個数カウンタ113jの値に対応した数分の遊技球を払い出す。また、S885の処理は、遊技球投入処理を初期状態にする処理であり、特に全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3をオフすることにより、図20のS820の処理で即座にYesと判別されるので、投入実行処理を早期に終了することができる。また、全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となり(S820:Yes)、S810の処理で総投入個数カウンタ113kが0となるので(S810:Yes)、遊技球投入処理(S201)が終了する。   If the value of the throwing-in prohibition timer 113r becomes 0 (S884: Yes), the game ball throwing-in process (S201) including this throwing-in execution process (S815) is temporarily terminated. The value of 113m3 is cleared to 0, all the throwing solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off, the value of the total throwing number counter 113k is cleared to 0, the value of the throwing pointer 113n is set to 1, and all throwing game balls The counters 113q1 to 113q3 are turned off (S885), and then the throwing-out process of the thrown ball is executed (S886), and the throwing execution process is terminated. The throwing-out process for the thrown-in ball is a process for paying out the thrown-in game ball to the upper plate 36 or the lower plate 41 when there is a game ball that has already been thrown in. That is, the throwing-out process of the inserted ball confirms the value of the inserted number counter 113j, and when the value of the inserted number counter 113j is larger than 0, the number of game balls corresponding to the value of the inserted number counter 113j Pay out. Further, the process of S885 is a process for setting the game ball throwing process to an initial state, and in particular, by turning off all the throwing game ball counters 113q1 to 113q3, the process of S820 in FIG. Therefore, the input execution process can be finished early. In addition, since the values of all the inserted game ball counters 113q1 to 113q3 are 0 (S820: Yes) and the total inserted number counter 113k is 0 in the process of S810 (S810: Yes), the game ball input process (S201). Ends.

図20に戻って説明する。投入実行処理(S816)の終了後は、投入条ポインタ113nの値を確認し(S817)、その値が1でなければ(S817:No)、投入条ポインタ113nの値を1減算して(S818)、処理をS816へ移行し、再度、投入実行処理を行う。投入実行処理は投入条ポインタ113nの値を3にして開始されるので(S815参照)、これにより、投入実行処理は、投入条ポインタ113nの値を3,2,1としてそれぞれ実行される。故に、3台の投入装置521a〜521cに対して、521c,521b,521aの順に投入実行処理がそれぞれ実行される。   Returning to FIG. After the completion of the execution process (S816), the value of the input line pointer 113n is confirmed (S817). If the value is not 1 (S817: No), the value of the input line pointer 113n is decremented by 1 (S818). ), The process proceeds to S816, and the input execution process is performed again. Since the insertion execution process is started with the value of the input item pointer 113n set to 3 (see S815), the input execution process is executed with the value of the input item pointer 113n set to 3, 2, and 1, respectively. Therefore, the loading execution processing is executed in the order of 521c, 521b, and 521a with respect to the three loading devices 521a to 521c.

投入条ポインタ113nの値が1であれば(S817:Yes)、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、投入ソレノイド534a〜534cをオン又はオフする(S819)。前述した通り、投入ソレノイド534a〜534cがオンされると、そのオンされた投入装置521a〜521cによって遊技球の投入が開始され、逆に、投入ソレノイド534a〜534cがオフされると、そのオフされた投入装置521a〜521cにおいて遊技球の投入動作が終了する。   If the value of the input line pointer 113n is 1 (S817: Yes), the input solenoids 534a to 534c are turned on or off according to the state of all the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 (S819). As described above, when the charging solenoids 534a to 534c are turned on, the charging devices 521a to 521c that have been turned on start charging of the game balls, and conversely, when the charging solenoids 534a to 534c are turned off, they are turned off. The throwing-in operation of the game ball is finished in the throwing devices 521a to 521c.

このようにS819の処理により、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3の状態に応じて、各投入装置521a〜521cの状態が同時に変化するので、各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することができる。各投入装置521a〜521cにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することにより、投入動作を別々に開始する場合に比べて、投入動作の総所要時間を短時間にできる。よって、投入動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。   As described above, the processing of S819 changes the state of each of the input devices 521a to 521c at the same time according to the state of all the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3. Operations can be started simultaneously. In each of the throwing devices 521a to 521c, by starting the throwing operation of the game balls at the same time, the total time required for the throwing operation can be shortened compared to the case where the throwing operations are started separately. Therefore, the throwing-in operation can be completed in a short time, and the game can proceed smoothly.

全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値を確認し(S820)、その値がすべて0でなければ(S820:No)、投入された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、タイマ割込実行フラグ113sをオフし(S821)、その後、処理をS814へ移行して、前述したS814〜S819の各処理を繰り返す。なお、S814の処理では、タイマ割込実行フラグ113sがオンされるまで(S814:No)、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について(投入条ポインタ113nの値を同一にして)、投入実行処理を連続して行うと、1個の遊技球の投入を、2個以上の投入として誤って検出することがあるからである。   The values of all-injected game ball counters 113q1 to 113q3 are confirmed (S820). If all of the values are not 0 (S820: No), the number of game balls that have been inserted has not reached the original planned number. Therefore, in such a case, the timer interrupt execution flag 113s is turned off (S821), and then the process proceeds to S814, and the above-described processes of S814 to S819 are repeated. In the process of S814, execution of the subsequent processes is awaited until the timer interrupt execution flag 113s is turned on (S814: No). This means that when the execution execution process is continuously performed for the same item (the value of the input item pointer 113n is the same), the input of one game ball is erroneously detected as two or more inputs. Because there is.

全条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0であれば(S820:Yes)、予定された個数の遊技球の投入は終了したか、リトライ処理(S813〜S820)への移行であるので、処理をS809へ移行する。S809の処理では、全ての投入リトライフラグ113o1〜113o3がオフであれば(S809:No)、いずれの投入装置521a〜521cによっても、遊技球の投入動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。   If the value of all the thrown-in game ball counters 113q1 to 113q3 is 0 (S820: Yes), the throwing of the planned number of game balls has been completed or the process is shifted to the retry process (S813 to S820). The process proceeds to S809. In the processing of S809, if all the insertion retry flags 113o1 to 113o3 are off (S809: No), it is not possible to perform the game ball insertion operation by any of the insertion devices 521a to 521c. This game ball insertion process is terminated.

いずれかの投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンであれば(S809:Yes)、総投入個数カウンタ113kの値を確認し(S810)、その値が0であれば(S810:Yes)、投入すべき個数の遊技球はすべて投入されたので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。   If any of the input retry flags 113o1 to 113o3 is on (S809: Yes), the value of the total input number counter 113k is confirmed (S810). If the value is 0 (S810: Yes), it should be input. Since all the number of game balls have been inserted, in this case, the game ball insertion process is terminated.

なお、総投入個数カウンタ113kの値が0でなければ(S810:No)、遊技球の投入を再度行う必要がある(リトライ処理をする必要がある)。よって、かかる場合には、少なくとも1の条に対応した投入リトライフラグ113o1〜113o3が0となるので(S811:No)、リトライ処理を実行する前に、ウェイト(本実施の形態では80ms)処理を行い(S812)、その後、リトライ処理(S813〜S820)を実行する。   If the value of the total thrown-in counter 113k is not 0 (S810: No), it is necessary to throw the game ball again (retry processing needs to be performed). Therefore, in this case, since the input retry flags 113o1 to 113o3 corresponding to at least one item are 0 (No in S811), a wait process (80 ms in the present embodiment) is performed before the retry process is executed. (S812), and then retry processing (S813-S820) is performed.

図23は、主制御装置110で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置110のMPU111により、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 23 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main controller 110. The MPU 111 of the main controller 110 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.

先ず、S901に示すレジスタ退避処理では、MPU111内の全レジスタの値をRAM113のスタックエリアに退避する(S901)。その後、停電フラグ113hがオンされているか否かを確認し(S902)、停電フラグ113hがオンされていれば(S902:Yes)、停電時処理を実行する(S920)。停電時処理については、図24を参照して後述する。停電時処理の実行後は、処理をS903へ移行する。また、S902の処理において、停電フラグ113hがオフされている場合には(S902:No)、処理をS903へ移行する。   First, in the register saving process shown in S901, the values of all the registers in the MPU 111 are saved in the stack area of the RAM 113 (S901). Thereafter, it is confirmed whether or not the power failure flag 113h is turned on (S902). If the power failure flag 113h is turned on (S902: Yes), a power failure process is executed (S920). The power failure process will be described later with reference to FIG. After execution of the power failure process, the process proceeds to S903. In the process of S902, if the power failure flag 113h is turned off (S902: No), the process proceeds to S903.

S903では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う(S903)。S904では、MPU111自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う(S904)。S905では、各リール82L,82M,82Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ91L〜91Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S905)。S906では、入出力ポート114に接続された各種スイッチ(図11参照)の状態を監視するスイッチ読込み処理を行う(S906)。S907では、入出力ポート114に接続された各種センサ(図11参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う(S907)。S908では、各カウンタ(投入遊技球カウンタ113q1〜113q3を除く)やタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う(S908)。S909では、遊技球のベット数や、払い出し個数をカウントした結果を外部端子板134へ出力するカウンタ処理を行う(S909)。   In S903, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed (S903). In S904, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the MPU 111 itself is performed (S904). In step S905, in order to rotate the reels 82L, 82M, and 82R, a stepping motor control process for driving the stepping motors 91L to 91R, which are the respective rotary drive motors, is performed (S905). In S906, a switch reading process for monitoring the state of various switches (see FIG. 11) connected to the input / output port 114 is performed (S906). In S907, sensor monitoring processing for monitoring the state of various sensors (see FIG. 11) connected to the input / output port 114 is performed (S907). In S908, a timer subtraction process for subtracting the value of each counter (except for the input game ball counters 113q1 to 113q3) and the timer is performed (S908). In S909, a counter process is performed to output the result of counting the number of game balls bet and the number of payouts to the external terminal board 134 (S909).

S910では、表示制御装置310へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う(S910)。S911では、獲得球数表示器11およびゲーム数表示器12にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う(S911)。S912では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示器11,12へ出力して該当する数字や記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S912)。S913では、入出力ポート114からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う(S913)。払出制御装置210へのコマンドは、このポート出力処理によって出力される。S914では、タイマ割込実行フラグ113sをオンする(S914)。S915では、先のS901にてスタックエリアに退避した各レジスタの値を、それぞれMPU111内の対応するレジスタに復帰させる(S915)。S916では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(S916)。これらの処理により、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In S910, command output processing for transmitting a command or the like to the display control device 310 is performed (S910). In S911, a segment data setting process for setting the segment data displayed on the acquired ball number display 11 and the game number display 12 is performed (S911). In S912, a segment data display process is performed in which the segment data set in the segment data setting process is output to the respective indicators 11 and 12 to display the corresponding numbers and symbols (S912). In S913, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 114 is performed (S913). A command to the payout control device 210 is output by this port output processing. In S914, the timer interrupt execution flag 113s is turned on (S914). In S915, the value of each register saved in the stack area in the previous S901 is restored to the corresponding register in the MPU 111 (S915). In S916, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S916). With these processes, this series of timer interrupt processes is completed.

図24は、停電時処理(S920)を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んで、この停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより停電時処理の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。なお、これは、前述した復電処理(図13のS110〜S117)の処理プログラムの簡略化をも可能にしている。   FIG. 24 is a flowchart showing the power failure process (S920). Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process and executed at such timing. There is no need to create a power failure processing program that takes this into consideration. This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity. This also makes it possible to simplify the processing program of the above-described power recovery processing (S110 to S117 in FIG. 13).

停電時処理(S920)では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する(S931)。送信が終了していなければ(S931:No)、停電時処理(S920)を終了して、図23のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理(S920)を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、停電時処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。   In the power failure process (S920), it is first determined whether or not the command transmission has ended (S931). If the transmission is not completed (S931: No), the power failure process (S920) is terminated, the process returns to the timer interrupt process of FIG. 23, and the command transmission is terminated. In this way, it is determined whether or not the command transmission is completed at the initial stage of the power failure process. When the transmission is not completed, the transmission process is given priority. After the unit command transmission process is completed, the power failure process (S920) is performed. By adopting the configuration to execute, it is not necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, it is possible to simplify the power failure processing program and reduce the program capacity.

S931の処理において、コマンドの送信が完了している場合には(S931:Yes)、MPU111のスタックポインタの値をRAM113内に保存する(S932)。その後、停止処理として、RAM判定値をクリアすると共に入出力ポート114における出力ポートの出力状態をクリアし、全てのアクチュエータをオフ状態にする(S933)。更に、RAM判定値を算出し、RAM113内に保存する(S934)。RAM判定値とは、具体的にはRAM113のチェックサムの2の補数である。RAM判定値を保存することにより、RAM113のチェックサムは0となる。RAM113のチェックサムを0とした後、それ以後のRAM113のアクセスを禁止する(S935)。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   In the process of S931, when the command transmission is completed (S931: Yes), the value of the stack pointer of the MPU 111 is stored in the RAM 113 (S932). Thereafter, as a stop process, the RAM determination value is cleared and the output state of the output port in the input / output port 114 is cleared, and all actuators are turned off (S933). Further, a RAM determination value is calculated and stored in the RAM 113 (S934). The RAM determination value is specifically a 2's complement of the checksum of the RAM 113. By saving the RAM determination value, the checksum of the RAM 113 becomes zero. After the check sum of the RAM 113 is set to 0, subsequent access to the RAM 113 is prohibited (S935). After that, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグ113hが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号124aが出力されているか否かを確認し、停電信号124aが未出力となっていれば、停電状態から復旧したこととなるため、RAM113への書き込みを許可すると共に停電フラグ113hをオフして、図23のタイマ割込み処理に復帰するように構成しても良い。この場合、停電信号124aの出力が継続していれば、そのまま無限ループに入る。   In consideration of the case where the power failure flag 113h is erroneously set due to noise or the like, for example, it is confirmed whether or not the power failure signal 124a is output until the infinite loop is entered, and the power failure signal 124a is not output. If it is, it means that the power has been restored from the power failure state, so that writing to the RAM 113 is permitted and the power failure flag 113h is turned off to return to the timer interrupt processing of FIG. In this case, if the output of the power failure signal 124a continues, the infinite loop is entered.

図25は、NMI割込処理を示したフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置120の停電監視回路124から主制御装置110に対して停電信号124aが出力される。停電信号124aは、主制御装置110のMPU11のNMI端子に入力されるので、MPU11が停電信号124aを入力すると、即座に、このNMI割込処理が実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 124a is output from the power failure monitoring circuit 124 of the power supply device 120 to the main controller 110. Since the power failure signal 124a is input to the NMI terminal of the MPU 11 of the main controller 110, when the MPU 11 inputs the power failure signal 124a, this NMI interruption process is executed immediately.

NMI割込処理では、MPU111の各レジスタをスタックエリアへ退避し(S1001)、停電フラグ113hをオンする(S1002)。退避した各レジスタを復帰して(S1003)、このNMI割込処理を終了する。なお、レジスタの退避及び復帰処理(S1001,S1003)は、停電フラグ113hのオンに使用されるレジスタについてのみ行われるので、NMI割込処理を短時間で終了することができる。   In the NMI interrupt process, each register of the MPU 111 is saved to the stack area (S1001), and the power failure flag 113h is turned on (S1002). Each saved register is restored (S1003), and this NMI interrupt processing is terminated. Note that the register saving and restoring process (S1001, S1003) is performed only for the register used to turn on the power failure flag 113h, so that the NMI interrupt process can be completed in a short time.

また、電源装置120の電源部121は、図25のNMI割込み処理及び図24の停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力を保持できるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続ける。   In addition, the power supply unit 121 of the power supply device 120 has a stabilization voltage (5 volts) used as a drive voltage for the control system for a sufficient time to execute the NMI interrupt process of FIG. 25 and the process of power failure of FIG. It is configured to hold the output. In this embodiment, the drive voltage is continuously output for 30 msec.

以上、説明したように、本実施例の形態の遊技球使用回胴遊技機1は、3台の投入装置521a〜521cを備え、その3台の投入装置521a〜521cにほぼ均等に遊技球を振り分けることができる。よって、遊技球の投入を3台(複数)の投入装置521a〜521cで同時に行うことができるので、遊技球の投入を早期に終わらせることができる。従って、ベットスイッチ35の操作に連続してスタートレバー31を操作して、遊技を開始することができるので、遊技の進行をスムースに行うことができる。   As described above, the game ball using spinning machine 1 according to the embodiment of the present invention includes the three throwing devices 521a to 521c, and the gaming balls are almost equally distributed to the three throwing devices 521a to 521c. Can be distributed. Therefore, the game balls can be thrown in simultaneously by the three (plural) throwing devices 521a to 521c, so that the game balls can be thrown in early. Therefore, since the game can be started by operating the start lever 31 continuously with the operation of the bet switch 35, the game can be progressed smoothly.

また、投入装置521a〜521cに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の投入開始が投入センサユニット550a〜550cにより検出されると、投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオフされて(S862)、投入ゲート部材530a〜503cによって投入通路526a〜526cが閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。   In addition, among the game balls distributed to the input devices 521a to 521c, when the input start of the last game ball is detected by the input sensor units 550a to 550c, the input solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off ( S862), since the insertion passages 526a to 526c are closed by the insertion gate members 530a to 503c, it is possible to reliably prevent the game ball from passing thereafter.

また、投入センサユニット550a〜550cにより遊技球の通過が確認されると、その遊技球が通過完了するのに十分余裕を持ったタイムアウト時間が投入遊技球カウンタ113q1〜113q3にセットされ(S860)、その投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の値が0となった場合(投入実行処理が終了するタイミング)に(S872:Yes)、遊技球が正常に投入完了されたか否かを確認しているので、繰り返し実行される投入実行処理(S816)の1サイクルの処理内で異常発生を確認できる。よって、時間的誤差が少ない状態で異常発生を確認できる。   When the insertion sensor units 550a to 550c confirm the passage of the game ball, a time-out time having a sufficient margin for the completion of the game ball is set in the input game ball counters 113q1 to 113q3 (S860), When the value of the throwing game ball counters 113q1 to 113q3 becomes 0 (timing when the throwing execution process ends) (S872: Yes), it is confirmed whether or not the gaming ball has been thrown normally. Abnormality can be confirmed within one cycle of the execution process (S816) that is repeatedly executed. Therefore, the occurrence of abnormality can be confirmed with a small time error.

次に、図26から図30を参照して、第2の実施の形態について説明する。第1の実施の形態は、遊技球の投入のタイムアウトを計測するために投入遊技球カウンタ113q1〜113q3を備え、投入実行処理が1回実行される毎に1のカウントを減算するよう構成されている。これに対して、第2の実施の形態では、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3を備え、タイマ割込処理が実行される毎に2msに対応した値が減算されるよう構成されている。なお、第1の実施の形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. The first embodiment is provided with throwing game ball counters 113q1 to 113q3 to measure the throwing-out time of gaming balls, and is configured to subtract 1 count each time the throwing execution process is executed once. Yes. On the other hand, in the second embodiment, the input game ball timers 1113q1 to 1113q3 are provided, and each time a timer interrupt process is executed, a value corresponding to 2 ms is subtracted. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図26は、第2の実施の形態の主制御装置1110のRAM1113に設けられた各メモリの説明図である。第2の実施の形態のRAM1113には、第1の実施の形態のRAM113の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3の変わりに投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3が備えられている。投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3は、最初の遊技球が通過するまでのタイムアウト時間、又は、投入センサユニット550a〜550cにより通過開始が検出された遊技球が通過完了するまでのタイムアウト時間が設定されるタイマであり、図30のタイマ割込処理内のタイマ減算処理が実行される毎に2msに対応した値が減算される(S908)。例えば、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3は、タイムアウト時間が設定されると180の値が記憶され、タイマ減算処理が実行される毎に、その値が1づつ減算される。   FIG. 26 is an explanatory diagram of each memory provided in the RAM 1113 of the main controller 1110 according to the second embodiment. The RAM 1113 of the second embodiment is provided with input game ball timers 1113q1 to 1113q3 instead of the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the RAM 113 of the first embodiment. The input game ball timers 1113q1 to 1113q3 are set with a time-out time until the first game ball passes or a time-out time until the game ball whose start of passage is detected by the input sensor units 550a to 550c is completed. Each time a timer subtraction process in the timer interrupt process of FIG. 30 is executed, a value corresponding to 2 ms is subtracted (S908). For example, the input game ball timers 1113q1 to 1113q3 store a value of 180 when the time-out period is set, and each time the timer subtraction process is executed, the value is subtracted by one.

さらに、RAM1113には、投入時間経過フラグ1113tと、投入時間経過時フラグ1113uとが備えられている。投入時間経過時フラグ1113uは、投入遊技球タイマ1113qに設定されたタイムアウト時間が経過した場合にオンされるフラグであり、タイマ割込処理内でタイマ減算処理が実行されて投入遊技球タイマ1113qの値が0となった場合にオンされると共に、新たに投入遊技球タイマ1113qにタイムアウト時間が設定された場合にオフされる。投入時間経過フラグ1113tは、投入時間経過時フラグ1113uがオンであることが確認されると(図29のS1006:Yes)、オンされるフラグであり、新たに投入遊技球タイマ1113qにタイムアウト時間が設定された場合にオフされる。また、投入時間経過フラグ1113tがオンされると、投入実行処理がスキップされる(図29のS1003:Yes)。なお、3台の投入装置521a〜521cにそれぞれ対応して、第1条〜第3条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3及び投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3が設けられている。   Further, the RAM 1113 is provided with a making time elapse flag 1113t and a making time elapse flag 1113u. The throwing time elapsed flag 1113u is a flag that is turned on when the time-out time set in the throwing game ball timer 1113q has elapsed. The timer subtraction process is executed in the timer interrupt process, and It is turned on when the value becomes 0, and turned off when a timeout time is newly set in the input game ball timer 1113q. The insertion time elapsed flag 1113t is a flag that is turned on when it is confirmed that the insertion time elapsed flag 1113u is turned on (S1006: Yes in FIG. 29). Turns off when set. When the insertion time elapse flag 1113t is turned on, the insertion execution process is skipped (S1003: Yes in FIG. 29). The first to third charging time elapsed flags 1113t1 to 1113t3 and the charging time elapsed time flags 1113u1 to 1113u3 are provided corresponding to the three charging devices 521a to 521c, respectively.

次に、図27〜図30を参照して、遊技球投入処理について説明する。図27は、第2の実施の形態の主制御装置1110のMPU1111で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。第2の実施の形態は、第1条〜第3において遊技球の投入処理を繰り返し実行するために、S1001の処理で、投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3の全てがオンされているか否かを確認している。即ち、遊技球の投入処理(S815〜S819)が終わると、全条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3がオンされているか否かが確認され(S1001)、いずれかの投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3がオフされていれば(S1001:No)、遊技球の投入処理を再度実行するためにS821の処理へ移行し、全ての投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3がオンされていれば(S1001:Yes)、遊技球投入処理を終了するかリトライ処理を実行するためにS809の処理へ移行する。   Next, with reference to FIGS. 27 to 30, the game ball insertion process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a game ball insertion process executed by the MPU 1111 of the main controller 1110 according to the second embodiment. In the second embodiment, in order to repeatedly execute the game ball insertion process in Articles 1 to 3, it is confirmed in the process of S1001 whether or not all the insertion time elapsed flags 1113t1 to 1113t3 are turned on. is doing. That is, when the game ball insertion process (S815 to S819) is completed, it is confirmed whether or not all the insertion time elapsed flags 1113t1 to 1113t3 are turned on (S1001), and one of the insertion time elapsed flags 1113t1 to 1113t3. Is turned off (S1001: No), the process proceeds to S821 in order to execute the game ball throwing process again, and if all throwing time elapsed flags 1113t1 to 1113t3 are turned on (S1001: Yes). In order to end the game ball insertion process or execute the retry process, the process proceeds to S809.

図28は、第2の実施の形態の主制御装置1110のMPU1111で実行される投入個数振分処理を示したフローチャートである。第2の実施の形態の投入個数振分処理は、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンであると(S834:Yes)、第1の実施の形態と同様に、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値に1を加算し、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオンし、総投入個数カウンタ113kの値から1を減算し、その他に、当該条の投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3に360msをセットし、当該条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3と投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3をオフする(S1002)。   FIG. 28 is a flowchart illustrating the throwing number distribution process executed by the MPU 1111 of the main controller 1110 according to the second embodiment. In the throwing number distribution process of the second embodiment, when the throwing retry flags 113o1 to 113o3 are on (S834: Yes), as in the first embodiment, the throwing planned number counter 113m1 of the article is set. 1 is added to the value of 113m3, the charging solenoid operation flags 113p1 to 113p3 of the item are turned on, 1 is subtracted from the value of the total charging number counter 113k, and in addition, the charging game ball timers 1113q1 to 1113q3 of the item are added. 360 ms is set, and the insertion time elapse flag 1113t1 to 1113t3 and the insertion time elapse flag 1113u1 to 1113u3 are turned off (S1002).

図29は、第2の実施の形態の主制御装置1110のMPU1111で実行される投入実行処理を示したフローチャートである。第2の実施の形態の投入実行処理が開始されると、当該条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3がオンされているか否かが確認され(S1003)、当該条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3がオンされていれば、投入遊技球タイマがタイムアウトしているので、投入実行処理を終了する。一方、当該条の投入時間経過フラグがオフであれば(S1003:No)、S852の処理へ移行し、投入実行処理を続ける。   FIG. 29 is a flowchart illustrating the execution execution process executed by the MPU 1111 of the main controller 1110 according to the second embodiment. When the execution execution process of the second embodiment is started, it is confirmed whether or not the entry time elapse flag 1113t1 to 1113t3 of the article is turned on (S1003), and the entry time elapse flag 1113t1 to 1113t3 of the article is checked. If is turned on, the throwing game ball timer has timed out, so the throwing execution process is terminated. On the other hand, if the insertion time elapse flag of the article is off (S1003: No), the process proceeds to S852, and the execution process is continued.

また、投入センサユニット550a〜550cにより遊技球の通過開始が確認されると(S859:Yes)、当該条の投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3に300msがセットされ(S1004)、その後、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3に新たなタイムアウト時間が設定されたので、当該条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3及び当該条の投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3をオフし(S1005)、S861の処理へ移行する。   When the start of the passing of the game ball is confirmed by the input sensor units 550a to 550c (S859: Yes), 300 ms is set in the input game ball timer 1113q1 to 1113q3 of the article (S1004), and then the input game ball timer Since a new timeout time is set in 1113q1 to 1113q3, the insertion time elapsed flag 1113t1 to 1113t3 and the insertion time elapsed flag 1113u1 to 1113u3 of the item are turned off (S1005), and the process proceeds to S861.

また、当該条の投入センタユニット550a〜550cの出力に変化がなかったり(S853:No)、当該条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3の値が0でなかったり(S858:No)、投入センサユニット550a〜550cにより遊技球の通過開始が確認されない場合には(S859:No)、当該条の投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3がオンされているか否かが確認される(S1006)。当該条の投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3がオフであれば(S1006:No)、この投入実行処理を終了し、当該条の投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3がオンであれば(S1006:Yes)、タイムアウトとなるので、それ以降、投入実行処理が実行されることを防止するために、当該条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3をオンして(S1007)、S874の処理へ移行する。   Further, there is no change in the output of the charging center units 550a to 550c for the item (S853: No), the value of the estimated number counter 113m1 to 113m3 of the item is not 0 (S858: No), When the passing start of the game ball is not confirmed by 550a to 550c (S859: No), it is confirmed whether or not the throw time elapse flag 1113u1 to 1113u3 of the article is turned on (S1006). If the entry time elapse flag 1113u1 to 1113u3 of the article is off (S1006: No), this entry execution process is terminated, and if the entry time elapse flag 1113u1 to 1113u3 of the article is on (S1006: Yes) Since the time-out occurs, in order to prevent the execution process from being executed thereafter, the input time elapsed flags 1113t1 to 1113t3 of the article are turned on (S1007), and the process proceeds to S874.

また、S876の処理で、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3がオンされていれば(S876:Yes)、第1実施例と同様に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフすると共に当該条の投入リトライフラグ113o1〜113o3をオフし、当該条の投入遊技球カウンタ113q1〜113q3に50をセットする代りに、当該条の投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3の値に100msを設定する。さらに、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3に新たなタイムアウト時間が設定されたので、当該条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3及び当該条の投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3をオフし(S1008)、投入実行処理を終了する。   Further, if the entry solenoid operation flag 113p1 to 113p3 for the item is turned on in the process of S876 (S876: Yes), the entry solenoid operation flag 113p1 to 113p3 for the item is turned off as in the first embodiment. At the same time, instead of turning off the insertion retry flags 113o1 to 113o3 of the item and setting 50 to the input game ball counters 113q1 to 113q3 of the item, the value of the input game ball timers 1113q1 to 1113q3 of the item is set to 100 ms. Furthermore, since a new time-out time is set in the input game ball timers 1113q1 to 1113q3, the input time elapsed flag 1113t1 to 1113t3 and the input time elapsed flag 1113u1 to 1113u3 of the item are turned off (S1008). The execution process is terminated.

また、返却レバー操作され(S852:Yes)、投入禁止タイマ113rの値が0となると(S884:Yes)、全条の投入予定個数カウンタ113m1〜113m3、総投入個数カウンタ113k及び全条の投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3の値を0に設定し、全条の投入ソレノイド作動フラグ113p1〜113p3をオフし、投入条ポインタ113nの値を1に設定し、全条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3をオンする(S1009)。S1009の処理で、全条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3をオンしているので、遊技球投入処理(図27参照)に戻りS1001の処理が実行されると、直ぐに全条の投入時間経過フラグ1113t1〜1113t3がオンであることが確認され(S1001:Yes)、S809の処理へ移行する。その後、総投入個数カウンタ113kの値が0なので(S810:Yes)、遊技球投入処理を早期に終了することができる。   Further, when the return lever is operated (S852: Yes) and the value of the insertion prohibition timer 113r becomes 0 (S884: Yes), the total input number counter 113m1 to 113m3, the total input number counter 113k, and the total input game The values of the ball timers 1113q1 to 1113q3 are set to 0, the all-injection solenoid operation flags 113p1 to 113p3 are turned off, the value of the input item pointer 113n is set to 1, and the all-injection time elapse flags 1113t1 to 1113t3 are set. Turns on (S1009). In the process of S1009, the all-items insertion time elapsed flag 1113t1 to 1113t3 are turned on. Therefore, when the process returns to the game ball insertion process (see FIG. 27) and the process of S1001 is executed, the all-items insertion time elapsed flag It is confirmed that 1113t1 to 1113t3 are on (S1001: Yes), and the process proceeds to S809. Thereafter, since the value of the total thrown-in counter 113k is 0 (S810: Yes), the game ball throwing-in process can be finished early.

図30は、第2の実施の形態の主制御装置1110のMPU1111で実行されるタイマ割込処理を示したフローチャートである。第2の実施の形態のタイマ割込処理が実行され、タイマ減算処理が実行されると(S908)、そのタイマ減算処理において、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3の値が減算される。その後、各条の投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3の値が0であるか否かが確認され(S1010)、投入遊技球タイマ1113qの値が0でなければ(S1010:No)、特に処理を行わずにS909の処理へ移行し、投入遊技球タイマ1113qの値が0であれば(S1010:Yes)、タイムアウトとなるので、その投入遊技球タイマ1113qの値が0となった条の投入時間経過時フラグ1113uをオンして(S1011)、S909の処理へ移行する。   FIG. 30 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the MPU 1111 of the main controller 1110 according to the second embodiment. When the timer interruption process of the second embodiment is executed and the timer subtraction process is executed (S908), the values of the input game ball timers 1113q1 to 1113q3 are subtracted in the timer subtraction process. Thereafter, it is checked whether or not the value of each input game ball timer 1113q1 to 1113q3 is 0 (S1010). If the value of the input game ball timer 1113q is not 0 (S1010: No), the process is performed. If the value of the input game ball timer 1113q is 0 (S1010: Yes), a time-out occurs, so that the time of input of the item in which the value of the input game ball timer 1113q is 0 has elapsed. The hour flag 1113u is turned on (S1011), and the process proceeds to S909.

以上、説明したように、第2の実施の形態の遊技球使用回動遊技機1では、投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3を、タイマ割込処理が実行される毎に2ms毎減算しているので、正確な時間を計測することができる。また、タイムアウトしたタイミングで、投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3をオンして、その投入時間経過時フラグ1113u1〜1113u3がオンの場合に(S1006:Yes)、投入センサユニット550a〜550cによる遊技球の通過異常を検出しているので、タイムアウトした正確なタイミングで異常検出を行うことができる。   As described above, in the gaming ball using rotating gaming machine 1 according to the second embodiment, the inserted gaming ball timers 1113q1 to 1113q3 are subtracted every 2 ms every time the timer interrupt process is executed. , Accurate time can be measured. In addition, when the time-out flag 1113u1 to 1113u3 is turned on at the time-out timing, and the time-of-throw-in flag 1113u1 to 1113u3 is on (S1006: Yes), the game ball of the game sensor ball 550a to 550c Since the passage abnormality is detected, it is possible to detect the abnormality at the exact timing when the timeout occurs.

以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on each embodiment, but the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the gist of the present invention. Can be inferred.

例えば、上記実施の形態では、S813の処理において遊技球の振り分けを、投入リトライフラグ113o1〜113o3がオンしている条について、遊技球の総投入個数を1条づつ順番に振り分けたが、そのS813の処理に代えて、総投入個数を投入リトライフラグ113o1〜113o1がオンしている条の数で割った結果に基づいて、各条に遊技球(遊技媒体)を振り分けても良い。この構成の場合、総投入個数を条数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条へ振り分けても良い。   For example, in the above embodiment, the game balls are sorted in the process of S813, and the total number of game balls thrown is sorted in order for each of the articles for which the insertion retry flags 113o1 to 113o3 are turned on. Instead of the above processing, game balls (game media) may be allocated to each item based on the result obtained by dividing the total number of items inserted by the number of items for which the input retry flags 113o1 to 113o1 are turned on. In the case of this configuration, if the total thrown number cannot be divided by the number of items, the remaining number of game balls may be distributed to any item.

また、上記実施の形態では、投入遊技球カウンタ113q1〜113q3及び投入遊技球タイマ1113q1〜1113q3の値を、減算することでタイムアウト時間を計測するものとしたが、初期値から所定値を加算し、投入遊技球カウンタ及び投入遊技球タイマが所定の値に達した場合に、タイムアウト時間が計測されたものとしても良い。   In the above embodiment, the time-out time is measured by subtracting the values of the input game ball counters 113q1 to 113q3 and the input game ball timers 1113q1 to 1113q3, but a predetermined value is added from the initial value, The timeout time may be measured when the input game ball counter and the input game ball timer reach predetermined values.

また、上記実施の形態では、投入センサユニット550a〜550cをWセンサにして、遊技球の投入開始と投入完了とを検出(判断)できるよう構成したが、1の投入センサによって投入開始と投入完了とを検出するよう構成しても良い。この構成の場合、投入センサが遊技媒体を検出して信号が立ち上がった場合を投入開始とし、遊技媒体が通過して信号が立ち下がった場合を投入完了とする。   In the above-described embodiment, the insertion sensor units 550a to 550c are configured as W sensors to detect (determine) the insertion start and insertion completion of game balls. It may be configured to detect. In this configuration, when the input sensor detects a game medium and a signal rises, the input starts, and when the game medium passes and the signal falls, the input is completed.

また、本発明は、上皿36内の遊技球を、3台又は複数台の投入装置521a〜521cにほぼ均等に振り分けて投入する場合のみならず、遊技の結果としての賞球やカードユニット20を介して貸し出される貸し球の払い出しに適用することも可能である。その場合には、貯留タンクに貯留される遊技球が4条又は複数条の払出通路からほぼ均等に払い出されるように、振り分けるのである。即ち、本発明は遊技球の投入動作のみならず、払出動作にも適用することができるのである。   In addition, the present invention is not limited to the case where the game balls in the upper plate 36 are distributed evenly to three or a plurality of input devices 521a to 521c, but also the prize balls and card units 20 as a result of the game. It is also possible to apply to the payout of a rental ball that is lent through In that case, the game balls stored in the storage tank are distributed so as to be almost evenly paid out from the four or plural payout passages. That is, the present invention can be applied not only to a game ball throwing-in operation but also to a payout operation.

以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、前記貯留手段に貯留される遊技媒体を遊技機内へ投入するために操作される投入操作手段と、その投入操作手段が操作されることにより投入される所定数の遊技媒体を、前記複数の通路へそれぞれ投入する制御を行う投入制御手段とを備えた遊技機において、前記複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、前記通路を遊技媒体が通過する通過方向において前記ゲート手段の下流側に設けられ、前記複数の通路を通過する遊技媒体をそれぞれ検出可能な検出手段とを備え、前記投入制御手段は、前記投入操作手段が操作されることにより投入される所定数の遊技媒体を、前記通路毎にほぼ同数ずつ振り分ける振分手段と、その振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記投入操作手段が操作されて前記通路への遊技媒体の投入が開始される場合に、その通路への遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御すると共に、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始と判断されると、その最後の遊技媒体が前記検出判断手段により通過完了と判断される前に、その最後の遊技媒体が通過開始した通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備え、前記最後の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始と判断され、前記遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御された後に、前記最後の遊技媒体が前記検出判断手段により通過完了と判断されると第1処理へ移行すると共に、前記最後の遊技媒体が前記検出判断手段により通過完了と判断されないと前記第1処理とは異なる第2処理へ移行することを特徴とする遊技機1。
遊技機1によれば、投入操作手段が操作されて、所定数の遊技媒体を複数の通路へ投入する場合、複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように各通路毎に振り分けられる。投入操作手段が操作されると、通路への遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御され、振分手段により振り分けられた最後の遊技媒体が検出判断手段により通過開始したと判断されると、通路への遊技媒体の通過を禁止するようゲート手段がゲート制御手段により制御される。その後、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されると第1処理へ移行し、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されないと第2処理へ移行する。よって、所定数の遊技媒体を投入する場合には、その所定数の遊技媒体を各通路にほぼ同数ずつ振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の投入が行われるので、各通路で同時に遊技媒体を投入することができ、遊技媒体の投入を迅速に行うことができる。ここで、一般的な遊技機は、遊技媒体の投入後に開始操作手段を操作することで遊技が開始されるので、遊技者は、投入操作手段の操作に連続して開始操作手段を操作する。そのため、投入操作手段が操作された場合に、遊技媒体の投入が早期に終了しないと、開始操作手段を操作しても遊技が開始されないので、遊技開始までの待ち時間が必要となる。しかし、複数の通路をほぼ同数の遊技媒体が通過するよう振り分けて遊技媒体の投入を行うことで、遊技媒体の投入を迅速に行え、遊技開始までの待ち時間を特許文献1,2に示す遊技機より短くでき、遊技をスムーズに進行することができる。
また、通路を通過開始したと判断された最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されない場合には、通路内に遊技媒体が詰まったり、検出手段の異常発生が考えられる。請求項1記載の遊技機によれば、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断された場合には第1処理へ移行し、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されない場合には第2処理へ移行するので、最後の遊技媒体が通過完了したか否かに応じて移行する処理を異なる処理とすることができる。よって、最後の遊技媒体が通過完了した場合には、遊技の開始待ちの処理へ移行できると共に、最後の遊技媒体が通過完了しない場合には、球詰まりや検出手段の異常を報知する処理へ移行することもできる。従って、正常に遊技を進行できる状態と、遊技機に異常が発生した状態とを、確実に区別することができる。
また、振分手段により振り分けられた遊技媒体のうち、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過開始と判断されると、その最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断される前に、その通路を遊技媒体が通過することを禁止するようゲート手段が制御されるので、必要以上の遊技媒体が投入されてしまうことを低減することができる。
なお、遊技機1において、「遊技機内へ遊技媒体を投入する」とは、遊技機において遊技を開始するために必要な遊技媒体を投入することを意味するものであり、遊技機内に備えられた箱や皿などの貯留部に遊技媒体を投入することや、投入された遊技媒体が遊技機内に貯留されることなく遊技機外部へ排出される場合も含む。ここで遊技機外部とは、例えば、遊技機の背面側などであり、投入された遊技媒体は貯留手段に繋がる経路とは別の経路を介して背面側などに排出される。また、ゲート手段の下流側に設けられる検出手段は、そのゲート手段近傍に設けるものとしても良い。検出手段は、遊技媒体が流下する通路において、ゲート手段に極力近い方が早期に遊技媒体の通過を検出できるので好ましい。また、検出手段が設けられる位置がゲート手段の近傍であっても、少なくともゲート手段を通過した遊技媒体が安定(遊技媒体のがたつきが少ない状態)して通過するように、所定の距離が保たれて設けられる。
遊技機1において、前記投入制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されてから経過する第1時間を計測可能であると共に、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始と判断されてから経過する第2時間を計測可能な計測手段を備え、前記遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されてから経過する前記第1時間が前記計測手段によって第1所定時間計測された場合または前記遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始と判断されてから経過する前記第2時間が前記計測手段によって第2所定時間計測された場合で且つ、前記計測手段により前記第1所定時間または第2所定時間が計測された通路以外の全ての通路において、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過が完了した場合には、前記第1処理および第2処理とは異なる第3処理へ移行することを特徴とする遊技機2。
遊技機2によれば、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御されてから経過する第1時間と、遊技媒体が通過開始と検出判断手段により判断されてから経過する第2時間とが計測手段に計測される。そして、第1時間が計測手段により第1所定時間計測された場合または第2時間が計測手段により第2所定時間計測された場合に、その第1所定時間または第2所定時間が計測された通路以外の全ての通路において遊技媒体の通過が完了すると、第1及び第2処理とは異なる第3処理へ移行する。よって、遊技媒体の通過が許容されてから第1所定時間を経過したか否か、又は、遊技媒体が通過開始してから第2所定時間を経過したか否かに応じて異なる処理へ移行することができる。ここで、ゲート手段が遊技媒体の通過を許容するよう動作してから所定時間の間遊技媒体の通過開始が検出されない場合や、遊技媒体の通過開始が確認されてから所定時間の間次の遊技媒体の通過確認ができない場合は、貯留手段内に遊技媒体がない状態や検出手段より上流側の通路に遊技媒体が詰まった状態が考えられる。即ち、第1所定時間または第2所定時間が経過すると、その第1所定時間または第2所定時間が計測された通路へ振り分けられた遊技媒体に未投入分の遊技媒体がある。請求項2記載の遊技機によれば、第1所定時間または第2所定時間が計測され、その第1所定時間または第2所定時間が計測された通路以外の全ての通路において遊技媒体の通過が完了すると、第1及び第2処理とは異なる第3処理へ移行するので、遊技媒体の通過状況に応じて、遊技の開始待ちの処理(正常な状態)と、異常を報知する処理(異常発生状態)と、未投入分の遊技媒体を再度振り分けて投入する処理など、各状態に応じた処理へ移行することができる。従って、正常な状態と異常発生状態とを区別しつつ、さらに未投入分の遊技媒体の再振分を行えるので、遊技機内へ投入されるべき遊技媒体数を確実に投入することができる。また、第3処理へ移行する場合に、未投入分の遊技媒体があることを外部に報知する報知手段を備え、その報知手段の報知により遊技者に貯留手段内への遊技媒体の供給を促すものとしても良い。
なお、第1所定時間は、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段によって制御されてから経過する第1時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、例えば、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、ゲート手段が遊技媒体の通過を許容するよう動作してから最初の遊技媒体が通過開始するまでの時間とすることができる。この場合、ゲート手段より上流側の通路に球詰まりが発生していない正常な状態において、遊技媒体が検出手段を通過するのに有する時間より十分長い時間を第1所定時間としても良い。遊技媒体が検出手段を正常に通過するのに有する時間より十分長い時間を第1所定時間とすることで、遊技媒体が通過した状態と通過しない状態とを確実に区別することができる。また、第2所定時間は、遊技媒体が検出判断手段により通過開始と判断されてから経過する第2時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、例えば、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、少なくとも1の遊技媒体が検出手段を通過してから次の遊技媒体が検出手段を通過するまでの時間とすることができる。この場合、検出手段より上流側の通路に球詰まりが発生していない正常な状態において、次の遊技媒体が検出手段を通過して検出判断手段により通過開始と判断されるのに有する時間より十分長い時間を第2所定時間としても良い。次の遊技媒体が検出手段を正常に通過して検出判断手段により通過開始と判断されるのに有する時間より十分長い時間を第2所定時間とすることで、次の遊技媒体が通過開始した状態と次の遊技媒体が通過開始しない状態とを確実に区別することができる。
遊技機2において、前記ゲート制御手段は、前記遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されてから経過する前記第1時間が前記計測手段によって第1所定時間計測された場合または前記遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始と判断されてから経過する前記第2時間が前記計測手段によって第2所定時間計測された場合には、前記第1所定時間または第2所定時間が前記計測手段により計測された通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段を制御するものであり、前記振分手段は、前記第1所定時間または第2所定時間が前記計測手段により計測されて前記通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段により制御されると共に、前記振分手段により振り分けられた最後の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始と判断されて前記通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段により制御され、前記通路に設けられた全ての前記ゲート手段が前記遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート制御手段により制御されると、前記第1所定時間または第2所定時間が前記計測手段により計測された通路において遊技媒体の通過が完了していない未投入分の遊技媒体を、その第1所定時間または第2所定時間が前記計測手段により計測された通路以外の通路へ再度振り分けることを特徴とする遊技機3。
遊技機3によれば、第1所定時間または第2所定時間が計測されると、その通路に設けられたゲート手段が遊技媒体の通過を禁止するようゲート制御手段に制御され、振分手段により振り分けられた最後の遊技媒体が検出判断手段により通過開始と判断されると、遊技媒体の通過を禁止するようゲート手段がゲート制御手段により制御される。その後、第1所定時間または第2所定時間が計測された通路以外の通路へ、遊技媒体の通過が完了していない未投入分の遊技媒体が振分手段により再度振り分けられる。よって、投入操作手段が操作されることで投入されるべき所定数の遊技媒体に未投入分があると、その未投入が生じた通路以外の通路へ再度振り分けをし遊技媒体の投入を行うので、投入されるべき遊技媒体を確実に投入することができる。また、第1所定時間または第2所定時間が計測された通路への再振り分けは行わないので、遊技媒体が通過不可である通路における投入制御を省くことができ、投入制御を効率良く行うことができる。
遊技機3において、前記振分手段は、前記複数の通路へ遊技媒体を振り分ける処理と、前記第1所定時間または第2所定時間が前記計測手段により計測された通路以外の通路へ前記未投入分の遊技媒体を再度振り分ける処理とを共通の処理で実行すると共に、前記ゲート制御手段は、その振分手段により振り分けられた遊技媒体および再度振り分けられた遊技媒体の通過を許容する制御を共通の処理で実行することを特徴とする遊技機4。
遊技機4によれば、振分手段およびゲート制御手段の各制御処理の少なくとも一部又は全部を、最初に振り分けられた遊技媒体と、再度振り分けられた遊技媒体に対して、共通の処理で実行するので、その分、プログラム容量を小容量化することができる。
遊技機3又は4において、前記計測手段は、前記第1時間または第2時間に対応した値が記憶される時間記憶手段と、その時間記憶手段に記憶される値に所定値を加算または減算する加減算手段と、前記時間記憶手段に記憶される値が前記第1又は第2所定時間に対応した値であるか否かを判断する時間判断手段とを備え、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を前記検出判断手段により判断する一連の処理は繰り返し実行され、その繰り返し実行される一連の処理が1サイクル行われる間に、前記加減算手段により前記時間記憶手段に記憶される値に所定値を加算または減算する処理と、その加減算手段により加算または減算された値が前記第1又は第2所定時間に対応した値であるか否かを前記時間判断手段により判断する処理とが行われることを特徴とする遊技機5。
遊技機5によれば、遊技媒体の通過開始および通過完了を検出判断手段により判断する一連の処理内で、加減算手段による所定値を加算または減算する処理と、第1又は第2所定時間に対応した値が時間記憶手段に記憶されているか否かを時間判断手段により判断する処理とが行われる。よって、繰り返し実行される1サイクルの間に、加減算手段による加算または減算をし、その加算または減算した値が第1又は第2所定時間に対応した値かを時間判断手段により判断しているので、第1所定時間および第2所定時間に対する時間的な誤差を少なくすることができ、第1所定時間および第2所定時間が計測された場合には早期に第3処理へ移行することができる。
遊技機3又は4において、前記計測手段は、前記第1時間または第2時間に対応した値が記憶される時間記憶手段と、その時間記憶手段に記憶される値に所定値を加算または減算する加減算手段と、前記時間記憶手段に記憶される値が前記第1又は第2所定時間に対応した値であるか否かを判断する時間判断手段と、その時間判断手段により前記時間記憶手段に記憶される値が前記第1又は第2所定時間に対応した値であると判断された場合に、その旨を記憶する時間経過記憶手段とを備え、前記加減算手段により前記時間記憶手段に記憶される値に所定値を加算または減算する処理と、その加減算手段により加算または減算された値が前記第1及び第2所定時間に対応した値であるか否かを前記時間判断手段により判断する処理と、前記時間判断手段により前記時間記憶手段に記憶される値が前記第1又は第2所定時間に対応した値であると判断されたことを前記時間経過記憶手段に記憶する処理とは、所定間隔毎に実行される割込処理で行われ、前記検出判断手段により通過開始と判断された遊技媒体が通過完了したか否かを前記検出判断手段により判断する処理は、前記時間記憶手段に記憶される値が前記第1又は第2所定時間に対応した値であると前記時間判断手段によって判断されたことが前記時間経過記憶手段に記憶されている場合に行われることを特徴とする遊技機6。
遊技機6によれば、所定間隔毎に実行される割込処理内で、加減算手段による所定値を加算または減算する処理と、第1又は第2所定時間に対応した値が時間記憶手段に記憶されているか否かを時間判断手段により判断する処理と、第1又は第2所定時間に対応した値が時間記憶手段に記憶されていると判断されたことを時間経過記憶手段に記憶する処理とが行われる。よって、第1所定時間および第2所定時間が経過したことを正確に計測することができ、第1所定時間および第2所定時間に対する時間的な誤差を少なくすることができる。また、遊技媒体が通過完了したか否かの判断を、第1又は第2所定時間に対応した値が時間記憶手段に記憶されていると判断されたことが時間経過記憶手段に記憶されている場合に行うので、第1及び第2所定時間を遊技媒体が通路を正常に通過する時間より十分長い時間にすることで、遊技媒体が通路を正常に通過するのに十分な時間が経過した後に遊技媒体の通過完了を判断することができる。よって、遊技媒体が通路を通過完了したか否かの判断を正確に行うことができる。
遊技機1から6のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を各通路に対して1ずつ振り分ける第1分配手段と、その第1分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数が1以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される通過予定数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機7。
Below, the gaming machine and the modification of the present invention are shown. Storage means for storing a plurality of game media, a plurality of passages that communicate with the storage means and into which the game media flows, and an input operation that is operated to input the game media stored in the storage means into the gaming machine A plurality of passages, wherein the plurality of passages are provided with means for controlling the introduction of a predetermined number of game media to be thrown into the plurality of passages. Gate means provided respectively and allowing or prohibiting the game medium from passing through the passage, and provided downstream of the gate means in a passing direction through which the game medium passes through the passage and passing through the plurality of passages. Detecting means capable of detecting each of the game media to be played, wherein the input control means detects a predetermined number of game media input by operating the input operation means. An allocating unit that distributes approximately the same number for each passage, and a detection determination unit that determines the start and completion of passage of the game medium distributed to the passage by the allocating unit based on the detection result of the detection unit; When the insertion operation means is operated and the insertion of the game medium into the passage is started, the gate means is controlled to allow the passage of the game medium into the passage, and the distribution means enters the passage. When the last game medium thus distributed is determined to start passing by the detection determination means, the last game medium starts passing before the last game medium is determined to be completed by the detection determination means. Gate control means for controlling the gate means so as to prohibit the passage of game media into the passage, and the last game medium is determined to be passed by the detection judgment means. After the gate means is controlled by the gate control means to prohibit the passage of the game medium, the process proceeds to the first process when the last game medium is judged to be passed by the detection judgment means. The gaming machine 1 is characterized in that if the last game medium is not judged to be passed by the detection judging means, the game machine 1 shifts to a second process different from the first process.
According to the gaming machine 1, when the input operation means is operated and a predetermined number of game media are input into the plurality of passages, the plurality of passages are distributed to each passage so that approximately the same number of game media passes through each. When the input operation means is operated, the gate means is controlled by the gate control means to allow passage of the game medium to the passage, and the last game medium distributed by the distribution means has started to pass by the detection determination means. When judged, the gate means is controlled by the gate control means so as to prohibit the passage of the game medium to the passage. Thereafter, if the last game medium is determined to be completed by the detection determination means, the process proceeds to the first process, and if the last game medium is not determined to be completed by the detection determination means, the process proceeds to the second process. Therefore, when a predetermined number of game media are inserted, the predetermined number of game media are distributed to each passage approximately the same number, and the game media are input through the respective passages. A medium can be input, and a game medium can be input quickly. Here, in a general gaming machine, a game is started by operating the start operation means after the game medium is inserted, so that the player operates the start operation means in succession to the operation of the input operation means. Therefore, when the insertion operation means is operated, if the insertion of the game medium does not end early, the game is not started even if the start operation means is operated, so a waiting time until the game starts is required. However, the game media can be loaded quickly by distributing the media so that almost the same number of game media pass through a plurality of passages, and the waiting time until the game starts is shown in Patent Documents 1 and 2 It can be shorter than the machine and the game can proceed smoothly.
In addition, when the last game medium determined to have started to pass through the passage is not determined to be completed by the detection determination means, it is possible that the game medium is clogged in the passage or the detection means is abnormal. According to the gaming machine of the first aspect, when the last game medium is determined to be completed by the detection determination means, the process proceeds to the first process, and the last game medium is not determined to be completed by the detection determination means. In this case, since the process proceeds to the second process, the process to be transferred can be made different depending on whether or not the last game medium has been passed. Therefore, when the last game medium has been completely passed, the process can proceed to a process of waiting for the start of the game. When the last game medium has not been completely passed, the process proceeds to a process for notifying a ball jam or an abnormality in the detection means. You can also Therefore, it is possible to reliably distinguish between a state in which a game can proceed normally and a state in which an abnormality has occurred in the gaming machine.
In addition, when the last game medium is determined to start passing by the detection determination means among the game media distributed by the distribution means, before the last game medium is determined to have passed by the detection determination means, Since the gate means is controlled so as to prohibit the game medium from passing through the passage, it is possible to reduce the unnecessary insertion of the game medium.
In the gaming machine 1, “injecting game media into the gaming machine” means that game media necessary for starting a game in the gaming machine is inserted and provided in the gaming machine. This includes a case where game media is thrown into a storage unit such as a box or a dish, and a case where the inserted game media is discharged outside the game machine without being stored in the game machine. Here, the outside of the gaming machine is, for example, the back side of the gaming machine, and the inserted game medium is discharged to the back side or the like via a path different from the path connected to the storage means. The detection means provided on the downstream side of the gate means may be provided in the vicinity of the gate means. In the passage where the game medium flows down, it is preferable that the detection means be as close as possible to the gate means because the passage of the game medium can be detected at an early stage. Further, even if the position where the detecting means is provided is in the vicinity of the gate means, at least a predetermined distance is set so that at least the game medium that has passed through the gate means passes stably (in a state in which the play of the game medium is small). It is kept and provided.
In the gaming machine 1, the input control means measures a first time that elapses after the gate means is controlled by the gate control means so as to allow passage of the game medium distributed to the passage by the distribution means. A measuring means capable of measuring a second time that elapses after the game medium distributed by the distribution means is determined to start passing by the detection determination means, and allows the game medium to pass. When the first time elapsed after the gate means is controlled by the gate control means is measured by the measurement means for a first predetermined time or after the game medium is determined to start passing by the detection determination means. When the elapsed second time is measured by the measuring means for a second predetermined time and by the measuring means the first predetermined time Alternatively, when the passage of the game medium distributed by the distribution means is completed in all the passages other than the passage where the second predetermined time is measured, a third process different from the first process and the second process is performed. 1. A gaming machine 2 characterized by being transferred to.
According to the gaming machine 2, the first time that elapses after the gate means is controlled by the gate control means so as to allow the passage of the game medium, and the first time that elapses after the game medium is determined to be started by the detection judgment means. Two hours are measured by the measuring means. When the first time is measured by the measuring means for the first predetermined time or when the second time is measured by the measuring means for the second predetermined time, the passage where the first predetermined time or the second predetermined time is measured When the passage of the game medium is completed in all the passages other than, the process proceeds to a third process different from the first and second processes. Therefore, the process shifts to a different process depending on whether or not the first predetermined time has passed since the passage of the game medium is permitted, or whether or not the second predetermined time has passed since the game medium started to pass. be able to. Here, when the gate means operates so as to allow the passage of the game medium, the start of the passage of the game medium is not detected for a predetermined time, or the next game for the predetermined time after the start of the passage of the game medium is confirmed. When the passage of the medium cannot be confirmed, there may be a state where there is no game medium in the storage unit or a state where the game medium is clogged in the passage on the upstream side of the detection unit. That is, when the first predetermined time or the second predetermined time elapses, there are unfilled game media in the game media distributed to the passage where the first predetermined time or the second predetermined time is measured. According to the gaming machine of claim 2, the first predetermined time or the second predetermined time is measured, and the game medium passes through all the passages other than the passage where the first predetermined time or the second predetermined time is measured. When completed, the process shifts to a third process different from the first and second processes, so that the process of waiting for the game to start (normal state) and the process of notifying an abnormality (occurrence of an abnormality) according to the passing state of the game medium (State) and processing for reallocating and throwing in game media that have not yet been thrown in, and the like, it is possible to shift to processing according to each state. Therefore, since the game media can be redistributed while distinguishing between the normal state and the abnormality occurrence state, the number of game media to be inserted into the gaming machine can be reliably inserted. In addition, in the case of shifting to the third process, there is provided an informing means for informing the outside that there is an unfilled game medium, and the player is urged to supply the game medium into the storage means by the informing means. It is good as a thing.
The first predetermined time is a time for checking whether or not the first time that has elapsed since the gate means is controlled by the gate control means so as to allow the passage of the game medium has reached the predetermined time. For example, in a state in which the game medium is stored in the storage means, the time from when the gate means operates to allow passage of the game medium until the first game medium starts to pass can be set. In this case, the first predetermined time may be a time sufficiently longer than the time required for the game medium to pass through the detection means in a normal state where no clogging has occurred in the passage upstream from the gate means. By setting a time sufficiently longer than the time required for the game medium to normally pass through the detection means as the first predetermined time, it is possible to reliably distinguish the state in which the game medium has passed and the state in which the game medium has not passed. Further, the second predetermined time is a time for confirming whether or not the second time that has elapsed since the game medium is determined to start passing by the detection determination means, and therefore, for example, the storage means In the state in which the game media are stored, the time from when at least one game media passes through the detection means to when the next game media passes through the detection means can be set. In this case, in a normal state where no clogging has occurred in the passage upstream from the detection means, the time is sufficient for the next game medium to pass through the detection means and be determined to start passing by the detection determination means. A long time may be set as the second predetermined time. A state in which the next game medium starts to pass by setting the second predetermined time as a time sufficiently longer than the time that the next game medium normally passes through the detection means and is determined to be started by the detection determination means. And a state in which the next game medium does not start to pass can be reliably distinguished.
In the gaming machine 2, the gate control means measures the first predetermined time by the measurement means for a first predetermined time after the gate means is controlled by the gate control means so as to allow passage of the game medium. Or when the second time elapsed after the game medium is determined to start passing by the detection determination means is measured for a second predetermined time by the measurement means, the first predetermined time or the second predetermined time The gate means is controlled so as to prohibit the passage of the game medium to the passage whose time is measured by the measuring means, and the allocating means has the first predetermined time or the second predetermined time as the measuring means. The gate means is controlled by the gate control means so as to prohibit the passage of the game medium to the passage by the measurement by the distribution means. The gate means is controlled by the gate control means so as to prohibit the passage of the game medium to the passage when it is determined by the detection judgment means that passage of the last game medium has been distributed, If the gate means is controlled by the gate control means to prohibit the passage of the game medium, the passage of the game medium is completed in the passage measured by the measurement means for the first predetermined time or the second predetermined time. 2. A gaming machine 3 characterized in that unfilled game media are redistributed to a passage other than the passage measured by the measuring means for the first predetermined time or the second predetermined time.
According to the gaming machine 3, when the first predetermined time or the second predetermined time is measured, the gate means provided in the passage is controlled by the gate control means to prohibit the passage of the game medium, and the distribution means When the last game medium thus distributed is determined to start passing by the detection determination means, the gate means is controlled by the gate control means to prohibit the passage of the game medium. Thereafter, the game medium for which the game medium has not yet been inserted and has not yet been passed is redistributed by the distribution means to a path other than the path where the first predetermined time or the second predetermined time is measured. Therefore, if there is an unfilled amount of game media to be thrown by operating the throwing operation means, the game media is thrown again to the passage other than the passage where the unfilled has occurred. Therefore, it is possible to reliably insert the game medium to be inserted. In addition, since the reassignment to the passage where the first predetermined time or the second predetermined time is measured is not performed, the throwing control in the passage where the game medium cannot pass can be omitted, and the throwing control can be performed efficiently. it can.
In the gaming machine 3, the distribution unit distributes the game media to the plurality of passages, and the uninjected portion is inserted into a passage other than the passage measured by the measurement unit. The gate control unit executes a common process for allowing the game media distributed by the distribution unit and the redistributed game media to pass through. A gaming machine 4 characterized by being executed in the above.
According to the gaming machine 4, at least a part or all of the control processes of the distribution means and the gate control means are executed in a common process for the initially distributed game media and the redistributed game media. Therefore, the program capacity can be reduced accordingly.
In the gaming machine 3 or 4, the measuring means adds a time storage means for storing a value corresponding to the first time or the second time, and adds or subtracts a predetermined value to the value stored in the time storage means. A game distributed by the distribution means, comprising: addition / subtraction means; and time determination means for determining whether or not a value stored in the time storage means is a value corresponding to the first or second predetermined time. A series of processes for determining the start and completion of the passage of the medium by the detection and determination means are repeatedly executed, and are stored in the time storage means by the addition and subtraction means while the series of repeated executions are performed for one cycle. A process for adding or subtracting a predetermined value to or from a value to be determined, and whether or not the value added or subtracted by the addition / subtraction means is a value corresponding to the first or second predetermined time. Gaming machine 5, characterized in that the process for determining the stage is performed.
According to the gaming machine 5, within a series of processes for determining the start and completion of the passage of the game medium by the detection determination means, the addition or subtraction means adds or subtracts a predetermined value and corresponds to the first or second predetermined time. A process is performed in which the time determination means determines whether or not the stored value is stored in the time storage means. Therefore, during one cycle that is repeatedly executed, addition or subtraction is performed by the addition / subtraction means, and the time determination means determines whether the added or subtracted value corresponds to the first or second predetermined time. The time error with respect to the first predetermined time and the second predetermined time can be reduced, and when the first predetermined time and the second predetermined time are measured, the process can be shifted to the third process at an early stage.
In the gaming machine 3 or 4, the measuring unit adds a time value to the value stored in the time storage unit and a time storage unit that stores a value corresponding to the first time or the second time. Addition / subtraction means, time determination means for determining whether or not the value stored in the time storage means is a value corresponding to the first or second predetermined time, and the time determination means stores the value in the time storage means. When it is determined that the value to be processed is a value corresponding to the first or second predetermined time, a time lapse storage means for storing that fact is stored in the time storage means by the addition / subtraction means. A process for adding or subtracting a predetermined value to or from a value, and a process for determining by the time determination means whether or not the value added or subtracted by the addition / subtraction means is a value corresponding to the first and second predetermined times. , At the time The process of storing in the time lapse storage means that the value stored in the time storage means is determined by the determination means to be a value corresponding to the first or second predetermined time is executed at predetermined intervals. The process performed by the detection determination means to determine whether or not the game medium determined to start passing by the detection determination means has been completed by the detection determination means is a value stored in the time storage means. The gaming machine 6 is characterized in that the game machine 6 is performed when the time determination means determines that the value corresponds to the first or second predetermined time is stored in the time passage storage means.
According to the gaming machine 6, within the interrupt process executed at predetermined intervals, a process for adding or subtracting a predetermined value by the addition / subtraction means and a value corresponding to the first or second predetermined time is stored in the time storage means. A process for determining by the time determination means whether or not it has been performed, and a process for storing in the time passage storage means that it has been determined that a value corresponding to the first or second predetermined time is stored in the time storage means Is done. Therefore, it is possible to accurately measure that the first predetermined time and the second predetermined time have elapsed, and it is possible to reduce a temporal error with respect to the first predetermined time and the second predetermined time. Further, it is stored in the time lapse storage means that it is determined that the value corresponding to the first or second predetermined time is stored in the time storage means as to whether or not the game medium has been passed. Since the first and second predetermined times are set to be sufficiently longer than the time for the game medium to normally pass through the passage, after the time sufficient for the game medium to normally pass through the passage is passed. Completion of passing of the game medium can be determined. Therefore, it is possible to accurately determine whether or not the game medium has passed through the passage.
In any one of the gaming machines 1 to 6, the distribution means distributes the total number of game media passing through the plurality of passages one by one for each passage, and each passage by the first distribution means. And a scheduled passage number storage means for storing the passage number of game media allocated to each passage for each passage, and the gate control means has a scheduled passage number stored in the scheduled passage number storage means of 1. For the above passage, when the gate means is controlled to allow the passage of game media in the passage, while the passage number of game media stored in the passage number storage means passes through the passage, A gaming machine 7 characterized in that the gate means is controlled to prohibit the passage of game media in the passage.

遊技機7によれば、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を、第1分配手段により各通路に対して1ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された通過予定数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、かかる制御によれば、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。   According to the gaming machine 7, the total number of game media that pass through the plurality of passages is allocated to each passage by the first distribution means, and this is stored in the scheduled passage number storage means. Then, according to the planned number of passages stored in the planned number of passages storage means, the gate control means controls the gate means for each passage to permit or prohibit the passage of the game medium. Therefore, according to such control, it is possible to distribute a plurality of game media through a plurality of passages almost equally.

遊技機1から6のいずれかにおいて、前記振分手段は、前記複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を、その総数と通路数との割合に基づいてほぼ均等に振り分ける第2分配手段と、その第2分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段の内容が1以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機8。   In any one of the gaming machines 1 to 6, the allocating means distributes the total number of game media passing through the plurality of passages substantially evenly based on a ratio between the total number and the number of passages; A passage number storage means for storing the passage number of game media distributed to each passage by the second distribution means for each passage, and the gate control means includes: For a passage having a content of 1 or more, when the gate means is controlled to allow game media to pass therethrough, while the number of game media stored in the passage number storage means passes through the passage. The gaming machine 8 is characterized in that the gate means is controlled to prohibit the passage of game media in the passage.

遊技機8によれば、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を、第2分配手段によって、その総数と通路数との割合に基づいて各通路毎にほぼ均等に振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。よって、総数が通路数で割り切れる場合には、総数の各通路への振り分けを1回の処理で行えるので、投入制御手段の制御負担を軽減することができる。また、通過予定数記憶手段に記憶された通過予定数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、かかる制御によれば、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。ここで、遊技機3記載の第2分配手段において、遊技媒体の総数と通路数との割合に基づいてとは、遊技媒体の総数を通路数で除算した結果に基づいて、遊技媒体を各通路毎に振り分けるものとしても良い。   According to the gaming machine 8, the total number of game media that pass through the plurality of passages is distributed almost evenly for each passage based on the ratio between the total number of passages and the number of passages by the second distribution means, and the number of passages is determined. It memorize | stores in a memory | storage means. Therefore, when the total number is divisible by the number of passages, the total number of passages can be allocated to each passage, so that the control burden on the input control means can be reduced. Further, according to the planned number of passages stored in the planned number-of-passages storage means, the gate control means controls the gate means for each passage to permit or prohibit the passage of the game medium. Therefore, according to such control, it is possible to distribute a plurality of game media through a plurality of passages almost equally. Here, in the second distribution means described in the gaming machine 3, based on the ratio between the total number of game media and the number of passages, the game media is divided into each passage based on the result of dividing the total number of game media by the number of passages. It is good also as what distributes every.

遊技機1から8のいずれかにおいて、前記ゲート制御手段は、前記ゲート手段の状態を、遊技媒体の通過を禁止した状態からその通過を許容する状態に遷移させる場合には、前記複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させるものであることを特徴とする遊技機9。遊技機9によれば、複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させて、遊技媒体による通路の通過を許容するので、各通路での遊技媒体の投入を同時に開始することができる。よって、遊技媒体の投入を迅速に行うことができる。   In any of the gaming machines 1 to 8, when the gate control means changes the state of the gate means from a state in which the passage of game media is prohibited to a state in which the passage of the game medium is permitted, the gate control means A gaming machine 9 characterized in that correspondingly provided gate means are simultaneously operated. According to the gaming machine 9, the gate means provided corresponding to the plurality of passages are simultaneously operated to allow passage of the passage by the game media, so that the introduction of the game media in each passage can be started simultaneously. Can do. Therefore, the game medium can be input quickly.

遊技機1から9のいずれかにおいて、前記貯留手段の前記複数の通路との連結部分は、遊技機の本体側ほど遊技媒体が流入し易くなるように、遊技機の本体側の通路ほど低く傾斜して形成されており、前記振分手段は、前記複数の通路に対して同一数の遊技媒体を振り分けられない場合には、前記遊技機の本体側に設けられた通路ほど多くの数の遊技媒体を振り分けるものであることを特徴とする遊技機10。   In any one of the gaming machines 1 to 9, the connecting portion of the storage means with the plurality of passages is inclined lower in the passage on the main body side of the gaming machine so that the game medium can easily flow into the main body side of the gaming machine. When the same number of game media cannot be distributed to the plurality of passages, the distribution means has a larger number of games in the passage provided on the main body side of the gaming machine. A gaming machine 10 that distributes media.

遊技機10によれば、各通路に振り分ける遊技媒体の数に端数が生じ、遊技媒体を各通路に均等に振り分けられない場合には、遊技機の本体側に設けられた通路ほど多くの数の遊技媒体が振り分けられる。各通路は、遊技機の本体側ほど遊技媒体が流入し易くなるように、本体側の通路ほど低く傾斜して形成されているので、貯留手段に貯留される遊技媒体が数少なくなった場合、遊技媒体が流入し易い通路に多くの数の遊技媒体を振り分けることができる。よって、遊技媒体の投入をスムースに行うことができる。   According to the gaming machine 10, when the number of game media distributed to each passage is fractional and the game media cannot be evenly distributed to each passage, the number of passages provided on the main body side of the gaming machine is larger. Game media are distributed. Each passage is formed so as to be inclined lower toward the main body side so that the game medium can easily flow into the main body side of the gaming machine, so that when the number of game media stored in the storage means decreases, A large number of game media can be allocated to a passage through which media can easily flow. Therefore, the game medium can be smoothly inserted.

遊技機1から10のいずれかにおいて、前記貯留手段の前記複数の通路との連結部分は、前記複数の通路のうちの1の通路に対して優先的に遊技媒体が流入するように、その1の通路が他の通路より低く位置するように傾斜して形成されており、前記振分手段は、前記複数の通路に対して同一数の遊技媒体を振り分けられない場合には、前記1の通路に対して他の通路よりも多くの数の遊技媒体を振り分けるものであることを特徴とする遊技機11。   In any one of the gaming machines 1 to 10, the connecting portion of the storage means with the plurality of passages is configured so that the gaming medium flows preferentially into one of the plurality of passages. If the distribution means cannot distribute the same number of game media to the plurality of passages, the first passage is formed so as to be lower than the other passages. The gaming machine 11 is characterized in that it distributes a larger number of game media than other passages.

遊技機11によれば、各通路に振り分ける遊技媒体の数に端数が生じ、遊技媒体を各通路に均等に振り分けられない場合には、複数の通路のうち優先的に遊技媒体が流入するように形成された1の通路に対して、より多くの遊技媒体が振り分けられる。よって、貯留手段に貯留される遊技媒体が数少なくなった場合、遊技媒体が最も流入し易い通路に多くの数の遊技媒体を振り分けることができるので、遊技媒体の投入をスムースに行うことができる。   According to the gaming machine 11, when a fraction occurs in the number of game media distributed to each passage, and the game media cannot be equally distributed to each passage, the game medium flows preferentially among the plurality of passages. More game media are distributed to one formed passage. Therefore, when the number of game media stored in the storage means decreases, a large number of game media can be distributed to the passage through which the game media flows most easily, so that the game media can be smoothly inserted.

ここで、本実施の形態において、請求項1記載の遊技機及び遊技機1の振分手段としては図21のS813の処理が該当し、請求項1記載の遊技機及び遊技機1の検出判断手段としては図22のS856の処理とS859の処理とが該当し、請求項1記載の遊技機及び遊技機1のゲート制御手段としては図21のS835の投入ソレノイド作動フラグをオンする処理と図22のS862の投入ソレノイド作動フラグをオフする処理が該当し、遊技機5の加減算手段は図22のS871の処理が該当し、遊技機5の時間判断手段としては図22のS872の処理が該当し、遊技機6の加減算手段としては図30のS908の処理が該当し、遊技機6の時間判断手段としては図30のS1009の処理が該当する。   Here, in the present embodiment, the processing of S813 in FIG. 21 corresponds to the gaming machine and the distribution means of the gaming machine 1 according to claim 1, and the detection determination of the gaming machine and the gaming machine 1 according to claim 1 22 corresponds to the process of S856 and S859 of FIG. 22. As the gate control means of the gaming machine and the gaming machine 1 according to claim 1, the process of turning on the input solenoid operation flag of S835 of FIG. 22 corresponds to the process of turning off the closing solenoid operation flag of S862, the addition / subtraction means of the gaming machine 5 corresponds to the process of S871 of FIG. 22, and the time determination means of the gaming machine 5 corresponds to the process of S872 of FIG. 30 corresponds to the addition / subtraction means of the gaming machine 6, and the processing of S1009 of FIG. 30 corresponds to the time determination means of the gaming machine 6.

本実施形態における遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game ball use spinning machine and card unit in this embodiment. 遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットの正面図である。It is a front view of a game ball use spinning machine and a card unit. 面替えブロックの斜視図である。It is a perspective view of a surface change block. 遊技機本体部の前面に設けられた前面枠と、受け皿ブロックとを分離して示した斜視図である。It is the perspective view which separated and showed the front frame provided in the front surface of the game machine main-body part, and a saucer block. 受け皿ブロックの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a saucer block. 投入ユニットが装着された上皿の平面図である。It is a top view of the top plate with which the dosing unit was equipped. 投入ユニットの斜視図である。It is a perspective view of an input unit. 投入ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a dosing unit. 投入ユニットの内部構造を示した断面図である。It is sectional drawing which showed the internal structure of the injection | throwing-in unit. 投入装置の投入動作および排出動作の説明図であり、(a)は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、(b)は、遊技球の投入動作(取込動作)の実行状態を図示しており、(c)は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。It is explanatory drawing of throwing-in operation | movement and discharge | emission operation | movement of a throwing-in apparatus, (a) has illustrated the standby state in which neither throwing-in operation and discharge | emission operation are performed, (b) The execution state of (take-in operation) is illustrated, and (c) illustrates the execution state of the game ball discharge operation. 遊技球使用回胴遊技機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the game ball use spinning machine. 主制御装置のRAMに設けられた各メモリの説明図である。It is explanatory drawing of each memory provided in RAM of the main controller. 主制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing a power-up process executed after power is turned on in the main control device. 主制御装置のMPUで実行されるメイン処理である通常処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal process which is the main process performed with MPU of a main controller. 通常処理の中で実行される抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the lottery process performed in a normal process. 通常処理の中で実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reel control process performed in a normal process. 通常処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball payout process which is executed in the normal process. 通常処理の中で実行される特別遊技状態処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special game state process performed in a normal process. ボーナス図柄判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the bonus symbol determination process. 通常処理の中で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball throwing-in process performed in a normal process. 投入個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the throwing number distribution processing. 投入実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed insertion execution processing. 主制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process periodically performed with the main controller. 停電時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of power failure. NMI割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed NMI interruption processing. 主制御装置のRAMに設けられた各メモリの説明図である。It is explanatory drawing of each memory provided in RAM of the main controller. 第2の実施の形態の通常処理の中で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game ball throwing-in process performed in the normal process of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態の投入個数振分処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the throwing number distribution processing of 2nd execution form. 第2の実施の形態の投入実行処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the execution execution processing of 2nd execution form. 第2の実施の形態の主制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process periodically performed with the main control apparatus of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技球使用回胴遊技機(遊技機)
35 ベットスイッチ(投入操作手段)
36 上皿(貯留手段)
52 投入ユニット
113m1〜113m3 予定個数カウンタ(通過予定数記憶手段)
113q1〜113q3 投入遊技球カウンタ(計測手段の一部、時間記憶手段)
371〜373 案内通路(通路の一部)
521a〜521c 投入装置
522a〜522c 入口通路(通路の一部)
526a〜526c 投入通路(通路の一部)
527a〜527c 排出通路(通路の一部)
530a〜530c 投入ゲート部材(ゲート手段)
534a〜534c 投入ソレノイド
550a〜550c 投入センサユニット(検出手段)
1113q1〜1113q3 投入遊技球タイマ(計測手段の一部、時間記憶手段)
1113u1〜1113u3 投入時間経過時フラグ(計測手段の一部、時間経過記憶手段)
1 Revolving game machine using a game ball (game machine)
35 Bet switch (loading operation means)
36 Upper plate (storage means)
52 Input Units 113m1 to 113m3 Scheduled Number Counter (Scheduled Pass Number Storage Unit)
113q1-113q3 throwing game ball counter (part of measuring means, time storage means)
371-373 Guide passage (part of passage)
521a to 521c Input devices 522a to 522c Entrance passage (part of passage)
526a to 526c Input passage (part of passage)
527a to 527c discharge passage (part of passage)
530a to 530c input gate member (gate means)
534a to 534c closing solenoid 550a to 550c closing sensor unit (detection means)
1113q1 to 1113q3 throwing game ball timer (part of measuring means, time storage means)
1113u1 to 1113u3 Input time elapsed flag (part of measuring means, time elapsed storage means)

Claims (2)

複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、前記貯留手段に貯留される遊技媒体を遊技機内へ投入するために操作される投入操作手段と、その投入操作手段が操作されることにより投入される所定数の遊技媒体を、前記複数の通路へそれぞれ投入する制御を行う投入制御手段とを備えた遊技機において、
前記複数の通路にそれぞれ設けられ、各通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段と、
前記通路を遊技媒体が通過する通過方向において前記ゲート手段の下流側に設けられ、前記複数の通路を通過する遊技媒体をそれぞれ検出可能な検出手段とを備え、
前記投入制御手段は、
前記投入操作手段が操作されることにより投入される所定数の遊技媒体を、前記通路毎にほぼ同数ずつ振り分ける振分制御手段と、
その振分制御手段により各通路に振り分けられた数分の遊技媒体が投入されたか否かを、前記検出手段による遊技媒体の検出に基づいて判断する検出判断手段と、
前記投入操作手段が操作されて前記通路へ遊技媒体が投入される場合に、その通路への遊技媒体の通過を許容および禁止するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段と、
そのゲート制御手段により前記ゲート手段が制御され前記通路への遊技媒体の通過が許容されても、前記検出判断手段の判断によって前記所定数の遊技媒体の全てが投入されずに未投入分の遊技媒体があると判断されると、その未投入分の遊技媒体を複数の通路にほぼ同数ずつ再度振り分ける再振分制御手段とを備え、
前記ゲート制御手段は、前記再振分制御手段により振り分けられた前記未投入分の遊技媒体がある場合には、その未投入分の遊技媒体を遊技機内へ投入するために前記ゲート手段を制御するものであり、
前記再振分制御手段は、前記未投入分の遊技媒体がある場合に、前記振分制御手段により遊技媒体が振り分けられた複数の通路のうち、各通路に振り分けられた数分の遊技媒体が前記検出判断手段により投入されたと判断された通路に対して、前記未投入分の遊技媒体をほぼ同数づつ再度振り分けるものであることを特徴とする遊技機。
Storage means for storing a plurality of game media, a plurality of passages that communicate with the storage means and into which the game media flows, and an input operation that is operated to input the game media stored in the storage means into the gaming machine A gaming machine comprising: a means; and a loading control means for performing a control for loading a predetermined number of gaming media loaded by operating the loading operation means into the plurality of passages.
Gate means provided in each of the plurality of passages, and allowing or prohibiting the game medium from passing through each passage;
Detection means provided on the downstream side of the gate means in the passing direction through which the game medium passes through the passage, and capable of detecting the game media passing through the plurality of passages, respectively.
The input control means includes
A distribution control unit that distributes a predetermined number of game media input by operating the input operation unit by approximately the same number for each passage;
Detection determination means for determining whether or not the number of game media distributed to each passage by the distribution control means is inserted based on detection of the game media by the detection means;
Gate control means for controlling the gate means to allow and prohibit passage of the game medium into the passage when the insertion operation means is operated and the game medium is inserted into the passage;
Even if the gate means is controlled by the gate control means and the passage of the game medium to the passage is allowed, all of the predetermined number of game media are not thrown in by the judgment of the detection judgment means, and games that have not been thrown in. When it is determined that there is a medium, it is provided with a redistribution control means that redistributes the game media for the unintroduced amount to a plurality of passages by approximately the same number,
The gate control means controls the gate means to put the uninjected game medium into the gaming machine when there is the uninjected game medium distributed by the redistribution control means. Is,
The redistribution control means includes a plurality of passages to which the game media are distributed by the distribution control means when there are unfilled game media. A gaming machine characterized by reallocating approximately the same number of unfilled game media to the passage determined to be inserted by the detection determination means.
前記振分制御手段および再振分制御手段は、複数の通路を通過させる遊技媒体の総数を前記複数の通路に対して1ずつ振り分ける分配手段と、
その分配手段により振り分けられた遊技媒体の通過予定数を前記通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The distribution control unit and the redistribution control unit are a distribution unit that distributes the total number of game media that pass through the plurality of passages one by one to the plurality of passages,
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a scheduled number-of-passage storage means for storing the number of scheduled passages of game media distributed by the distribution means for each of the passages.
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