JP4719399B2 - タイル型グラフィックス・アーキテクチャ - Google Patents
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Description
(発明の分野)
本発明は、コンピュータ・システムの分野に関する。より詳細には、本発明は、タイル型アーキテクチャを使用するグラフィック・システムでの2Dグラフィックス・オペレーションの処理の分野に関する。
【0002】
(発明の背景)
コンピュータ・グラフィックス・システムは、2次元ビデオ・ディスプレイ画面にオブジェクトのグラフィカル表現を表示するのに一般的に使用されている。現在のコンピュータ・グラフィックス・システムは、非常に詳細な表現を提供し、さまざまな応用分野で使用される。
【0003】
通常のコンピュータ・グラフィックス・システムでは、ディスプレイ画面で表現される3次元(3D)オブジェクトがグラフィックス・プリミティブに分解される。通常、レンダリングされる3Dオブジェクトのプリミティブは、プリミティブ・データとしてホスト・コンピュータによって定義される。例えば、プリミティブが三角形である時に、ホスト・コンピュータは、その頂点のX、Y、およびZ座標ならびに各頂点の赤、緑、および青(R、G、およびB)の色値で表してプリミティブを定義することができる。追加のプリミティブ・データを特定のアプリケーションで使用することができる。レンダリング・ハードウェアが、各プリミティブを表すディスプレイ画面画素およびその画素のR、G、およびB色値を計算するためにプリミティブ・データを補間する。
【0004】
通常のコンピュータ・グラフィックス・システムには、さらに、グラフィックス・キャッシュ・メモリが含まれる。グラフィックス・キャッシュ・メモリを効率的に利用するために、3Dプリミティブがビンにソートされる。この周知の技法を、しばしば、「タイリング」と称する。
【0005】
図1および図2に、3Dプリミティブのビンへのソートまたは「タイリング」の例を示す。この例では、グラフィックス・コントローラがプリミティブ110、120、130を受け取る。プリミティブ110、120、130は、レンダリングされ、ディスプレイ画面100に表示される。3Dプリミティブをレンダリングする時には、グラフィックス・コントローラがグラフィックス・メモリからグラフィックス・キャッシュ・メモリに表示データの必要な部分を読み取る。その後、グラフィックス・コントローラは、プリミティブをレンダリングし、レンダリングされたプリミティブをグラフィックス・キャッシュ・メモリに記憶された表示データと組み合わせる。グラフィックス・メモリは、メイン・システム・メモリ内に配置することができる。
【0006】
非タイル型グラフィックス・アーキテクチャでは、グラフィックス・コントローラがプリミティブ110をレンダリングし、その後にプリミティブ120、その後にプリミティブ130をレンダリングする場合に、グラフィックス・コントローラが、あるプリミティブから次のプリミティブに移るたびに、表示データの新しい部分をグラフィックス・メモリから取り出す必要があり、多数のグラフィックス・キャッシュをミスし、グラフィックス・メモリ帯域幅がより多く使用される。
【0007】
グラフィックス・メモリ帯域幅利用度を改善するために、タイリング機能が、プリミティブ110、120、130に対して実行される。この例のプリミティブ110、120、130は、図2に示されているように、ビン210、220、230、240にソートされる。ソート技法には、全般的に、マイクロプロセッサが、さまざまなプリミティブがどのビンと交わるかを分析すること、および、プリミティブ・データのコピーをそのプリミティブが交わるビンのメイン・メモリ内の記憶領域に書き込むことが含まれる。その後、グラフィックス・コントローラが、ビン記憶領域からプリミティブ・データを読み出し、プリミティブを分割して、さまざまなタイルにおさまるより小さいプリミティブを作成する。例えば、プリミティブ110が分割されて、ビン210内に配置されるプリミティブ211と、ビン220内に配置されるプリミティブ221が作成される。プリミティブ120が分割されて、ビン220内に配置されるプリミティブ222とビン240内に配置されるプリミティブ242とが作成される。プリミティブ130が分割されて、ビン210内に配置されるプリミティブ212、ビン230内に配置されるプリミティブ231、およびビン240内に配置されるプリミティブ241が作成される。
【0008】
所与のビンに関してプリミティブをより小さいプリミティブに分割した後に、ビンをレンダリングすることができる。通常、グラフィックス・コントローラは1つずつビンを処理する。特定のビン内に配置されたプリミティブのそれぞれの必要な表示データが、グラフィックス・メモリの同一の領域に記憶されるので、プリミティブをレンダリングする時にキャッシュ・ミスがより少なく、グラフィックス・メモリ帯域幅利用度の改善がもたらされる。
【0009】
しかし、通常のグラフィックス・システムでは、2次元(2D)オペレーションが3Dオペレーションと混合されることも一般的である。例えば、マイクロプロセッサが、複数の3Dオブジェクトのプリミティブ・データを受け取り、その後、2Dブリット・オペレーションを実行するコマンドを受け取り、その後、さらなる3Dプリミティブ・データを受け取る場合がある。
【0010】
図3は、通常の従来のグラフィックス・システムがタイル型アーキテクチャで2Dオペレーションを処理する方法を示す流れ図である。ステップ310で、プロセッサが、3Dプリミティブ・データを受け取り、プリミティブをビンにソートする。ステップ320で、2Dブリット・オペレーションを受け取る場合には、プリミティブ・データを含むビンのすべてがフラッシュされる(レンダリングのためにグラフィックス・コントローラに送られる)。その後、ステップ340で、2Dブリット・オペレーションを実行する。2Dブリット・オペレーションに続いて、プロセッサは、追加の3Dプリミティブをビンにソートし始めることができる。
【0011】
2Dオペレーションが受け取られる時に必ずビンをフラッシュし、レンダリングすることによって、主に、グラフィックス・キャッシュ・ミスの増加に起因して3Dプリミティブのタイリングの利益が失われる可能性がある。その結果、グラフィックス・メモリ帯域幅の利用度がより大きくなる。このグラフィックス・メモリ帯域幅利用度の結果的な増加は、システム・メイン・メモリの一部がグラフィックス・メモリとして使用され、多数のシステム・エージェントがシステム・メイン・メモリへのアクセスを望むコンピュータ・システムで、特に問題になる可能性がある。グラフィックス・コントローラによるメイン・メモリ帯域幅利用度の増加は、総合的なシステム性能に悪影響を及ぼす可能性がある。
【0012】
本発明は、本発明の実施形態の、下に示す詳細な説明および添付図面から完全に理解されるが、この説明および図面は、説明される特定の実施形態に本発明を制限するものと解釈してはならず、説明と理解のみのためのものである。
【0013】
(詳細な説明)
タイル型グラフィックス・アーキテクチャで2Dオペレーションを処理する方法の例の実施形態を説明する。この例では、3Dプリミティブと2Dブリット・オペレーションの両方を処理する。3Dプリミティブは、周知の技法を使用してビンにソートされる。2Dブリット・オペレーションが処理される時に、2Dブリット・オペレーションもビンにソートされる。ソートされた3Dプリミティブおよびソートされた2Dブリット・オペレーションは、ビンごとにドロー・エンジンとレンダリング・エンジンに渡される。2Dブリット・オペレーションを3Dプリミティブと共にビンにソートすることによって、2Dブリット・オペレーションが処理を必要とする時に必ずビンをフラッシュする(プリミティブをレンダリング・エンジンに送る)必要がなくなる。2Dブリット・オペレーションのビンへのソートによって、グラフィックス・キャッシュ・ミスの頻度が減り、グラフィックス・メモリ帯域幅利用度が改善され、これによって総合的なコンピュータ・システム性能が改善される。
【0014】
本明細書で説明する例の実施形態で、2Dブリット・オペレーションに言及する。用語「2Dブリット・オペレーション」は、2次元オブジェクトをディスプレイ画面に描くことを指示するすべてのオペレーションを含むことが意図されている。2Dブリット・オペレーションは、グラフィックス・システムのカラー・バッファまたはZ(深さ)バッファの初期化にも使用することができる。さらに、本明細書で説明する例の実施形態で、少数の3Dおよび2Dのオペレーションおよびプリミティブを論ずるが、この実施形態は、大量の3Dおよび2Dのオペレーションおよびプリミティブを処理することが意図されている。
【0015】
図4は、ディスプレイ画面400に描かれる複数の3Dプリミティブおよび2Dオブジェクトの表現である。この例では、3Dプリミティブ410、420、430ならびに2Dオブジェクト440の2Dブリット・オペレーションが、マイクロプロセッサによって受け取られる。マイクロプロセッサは、3Dプリミティブ410、420、430を1つまたは複数のビン510、520、530、540にソートする。この例では、本発明をより明瞭に説明するために、4つのビンに分割されるものとして画面表示領域を説明するが、画面表示領域をビンの広範囲の個数のいずれかに分割する他の実施形態が可能である。通常、ビンの数は、4を大きく超える。
【0016】
図4に示されているように、3Dプリミティブ410は、部分的にビン510内、部分的にビン520内に含まれる。3Dプリミティブ420は、部分的にビン520内、部分的にビン540内に含まれる。3Dプリミティブ430は、部分的にビン510内、部分的にビン530内、部分的にビン540内に含まれる。2Dオブジェクト440は、部分的にビン510内、部分的にビン530内に含まれる。
【0017】
図5に、ビン510、520、530、540に分割された、3Dプリミティブ410、420、430ならびに2Dオブジェクト440を示す。プロセッサが、さまざまなプリミティブのコピーをプリミティブが交わるビンのグラフィックス・メモリ記憶領域に渡す。例えば、プロセッサは、プリミティブ410のプリミティブ・データのコピーをビン510、520のグラフィックス・メモリ記憶領域に渡す。もう1つの例として、プロセッサは、2Dオブジェクト440のデータのコピーをビン510と530のグラフィックス記憶領域に渡す。2Dオブジェクト440を3Dプリミティブと共にビンにソートすることによって、2Dオブジェクト440に関するブリット・オペレーションがプロセッサによって受け取られる時に、ビンをフラッシュする(プリミティブをグラフィックス・コントローラ内のレンダリング・エンジンに送る)必要がなくなる。2Dオブジェクト440をビンにソートすることによって、グラフィックス・キャッシュ・ミスの頻度が減り、グラフィックス・メモリ帯域幅利用度が改善され、これによって、総合的なコンピュータ・システム性能が改善される。
【0018】
3Dプリミティブおよび2Dオブジェクト440が、ビンにソートされた後に、グラフィックス・コントローラは、ビンごとに各ビンのデータを読み取り、より大きいプリミティブを、各タイルにおさまるより小さいプリミティブに分割する。例えば、3Dプリミティブ410は、グラフィックス・コントローラによって分割されて、ビン510内のプリミティブ511とビン520内のプリミティブ521が作成される。3Dプリミティブ420は、グラフィックス・コントローラによって分割されて、ビン520内のプリミティブ522とビン540内のプリミティブ542が作成される。3Dプリミティブ430は、グラフィックス・コントローラによって分割されて、ビン510内のプリミティブ512、ビン530内のプリミティブ531、およびビン540内のプリミティブ541が作成される。2Dオブジェクト440は、グラフィックス・コントローラによって分割されて、ビン510内のオブジェクト513とビン530内のオブジェクト532が作成される。分割された3Dプリミティブおよび分割された2Dオブジェクトが、ビンごとに、ドロー・エンジンおよびレンダリング・エンジンに渡される。
【0019】
図6は、タイル型グラフィックス・アーキテクチャで2Dブリット・オペレーションを処理する方法の1つの例の実施形態の流れ図である。ステップ610で、3Dプリミティブを受け取り、ビンにソートする。この例では、3Dプリミティブがプロセッサに渡され、プロセッサがソート(ビニング)処理を実行する。ソート処理がグラフィックス・コントローラ内で実行される、他の実施形態が可能である。
【0020】
ステップ620で、2Dブリット・オペレーションを受け取ったかどうかに関する判定を行う。2Dブリット・オペレーションがない場合には、処理がステップ610に戻り、追加の3Dプリミティブを受け取ることができる。しかし、ステップ620で2Dブリット・オペレーションが受け取られる場合には、ステップ630で、2Dオペレーションもビンにソートされる。
【0021】
図7は、システム論理デバイス710内に配置されたグラフィックス・コントローラ720を含むシステムのブロック図である。グラフィックス・コントローラ720には、ビニング・ユニット721、2Dブリット・エンジン722、3Dレンダリング・エンジン723、ディスプレイ出力ユニット725、およびグラフィックス・キャッシュ・メモリ724が含まれる。2Dブリット・エンジン722は、2Dブリット・オペレーションを実行するのに使用される広範囲の回路を表すことが意図されている。3Dレンダリング・エンジン723は、3Dプリミティブを処理するのに使用される広範囲の回路を表すことが意図されている。同様に、ディスプレイ出力ユニット725は、グラフィックス表示データをディスプレイ・モニタに渡すのに適する形式にグラフィックス表示データを変換するのに使用される広範囲の回路を表すことが意図されている。ディスプレイ出力ユニット725は、ディスプレイ・モニタ760に接続される。
【0022】
グラフィックス・コントローラ720に加えて、システム論理デバイス710には、ホスト・インターフェース・ユニット712、システム・メモリ・インターフェース714、およびシステム入出力インターフェース・ユニット716が含まれる。ホスト・インターフェース・ユニット712は、ビニング・ユニット721やシステム・メモリ・インターフェース714を含むシステム論理ユニット710内のさまざまなユニットをプロセッサ705に結合するように働く。システム・メモリ・インターフェース714は、システム論理デバイス710とシステム・メモリ750の間の通信を提供する。システム・メモリ750に、グラフィックス・メモリ・スペース752を含めることができる。システム入出力インターフェース・ユニット716は、システム論理デバイス710をシステム入出力デバイス770に結合する。システム入出力デバイス770は、ハード・ディスク・コントローラ、キーボード・コントローラなどを含む広範囲の入出力デバイスを含むことが意図されている。
【0023】
プロセッサ705は、そのアクティビティの中に、グラフィックス・コマンドとプリミティブのストリームを受け取ることができる。グラフィックス・コマンドおよびプリミティブに、3Dプリミティブおよび2Dブリット・オペレーションを含めることができる。プロセッサ705は、上で図4から6に関して述べたように、3Dプリミティブおよび2Dブリット・オペレーションを複数のビンにソートする。ビニング処理の一部として、プロセッサ705は、3Dプリミティブおよび2Dオブジェクト・データのコピーをグラフィックス・メモリ752内のビン記憶領域に書き込む。
【0024】
グラフィックス・コントローラ720は、ビンごとにグラフィックス・メモリ752から3Dプリミティブ・データと2Dオブジェクト・データを読み取る。ビン・データはグラフィックス・キャッシュ・メモリ724に記憶される。グラフィックス・キャッシュ・メモリ724は、少なくとも、1つのビンを処理できるのに十分な表示データを記憶するのに十分な大きさであることが好ましい。グラフィックス・キャッシュ・メモリ724は、システム・メモリ・インターフェース714を介してグラフィックス・メモリ752にアクセスする。各ビンのデータが、ビニング・ユニット721に渡される。ビニング・ユニット721は、上で図4から6に関して述べたように、3Dプリミティブと2Dオブジェクトをグラフィックス・コントローラ720が現在処理しているビンにおさまる、より小さいプリミティブおよびオブジェクトに分割する。
【0025】
ビニング・ユニットは、分割された3Dプリミティブと2Dブリット・オペレーションを2Dブリット・エンジン722または3Dレンダリング・エンジン723のいずれかに渡す。2Dブリット・エンジンと3Dレンダリング・エンジンの両方がグラフィックス・キャッシュ・メモリ724に結合される。この構成を用いると、2Dブリット・エンジン722が、3Dレンダリング・エンジン723によってグラフィックス・キャッシュ・メモリ724に格納された中間レンダリング結果にアクセスできるようになる。グラフィックス・キャッシュ・メモリ724と2Dブリット・エンジンが接続されない別の実施形態も可能である。しかし、2Dブリット・エンジン722とグラフィックス・キャッシュ・メモリ724の間の接続がないと、2Dブリット・エンジン722が、表示データの変更を必要とするたびに、グラフィックス・キャッシュ・メモリ724からグラフィックス・メモリ752にデータを書き込むことが必要になる。その場合に、3Dレンダリング・エンジン723は、3Dプリミティブのレンダリングを継続するために、グラフィックス・メモリ752からグラフィックス・キャッシュ・メモリ724にデータを読み取らせることが必要である。
【0026】
この例の実施形態では、システム・メモリ750にグラフィックス・メモリ・スペース752が含まれる。別のグラフィックス・メモリを使用する他の実施形態も可能である。グラフィックス・コントローラがビニング・オペレーションを実行するさらに他の実施形態も可能である。グラフィックス・コントローラ720が、システム論理デバイスに統合されるのではなく、別のデバイスに含まれ、システム論理デバイスを介してプロセッサに結合されるさらにもう1つの実施形態も可能である。
【0027】
前述の明細書で、本発明をその特定の例示的実施形態に関して説明した。しかし請求項に示された本発明の広義の趣旨と範囲から逸脱せずに、本発明に対するさまざまな修正と変更を行えることは明白である。本明細書と図面は、したがって、制限的な意味ではなく、例示的と見なされなければならない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 従来のシステムによるディスプレイ画面に配置された複数の3Dオブジェクトの図である。
【図2】 従来のシステムによるビンにソートされた図1の複数の3Dオブジェクトを示す図である。
【図3】 タイル型グラフィックス・アーキテクチャでの2Dオペレーションを処理する従来の方法の流れ図である。
【図4】 ディスプレイ画面に配置された複数の3Dオブジェクトと2Dオブジェクトを示す図である。
【図5】 本発明の実施形態による、ビンにソートされた図4からの複数の3Dオブジェクトと2Dオブジェクトを示す図である。
【図6】 2Dオペレーションをビンにソートする方法の一実施形態の流れ図である。
【図7】 本発明の実施形態に従って実施されるグラフィックス・コントローラを組み込まれたシステム論理デバイスを含むシステムのブロック図である。
Claims (8)
- グラフィックス・プリミティブを処理する装置であって、
複数のビンにおいて同時に保持されるように、少なくとも1つの3Dプリミティブおよび少なくとも1つの2Dオブジェクトが交わる複数のタイルに対応する複数のビンに、少なくとも1つの3Dプリミティブを少なくとも1つの2Dオブジェクトとともにソートするビニング・ユニットを備えることを特徴とする装置。 - 前記ビニング・ユニットに結合された2Dパイプラインをさらに有し、前記ビニング・ユニットは、2Dオブジェクトに対応する複数のタイリングされた2Dブリット・オペレーションを2Dパイプラインに送り、前記2Dパイプラインは複数のタイリングされた2Dブリット・オペレーションを実行するように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の装置。
- 前記ビニング・ユニットに結合された3Dパイプラインをさらに有し、前記ビニング・ユニットは、3Dプリミティブに対応する複数のタイリングされた3Dプリミティブ・レンダリング・オペレーションを3Dパイプラインに送るように構成され、前記3Dパイプラインは、複数のタイリングされた前記3Dプリミティブ・レンダリング・オペレーションを実行するように構成されたことを特徴とする請求項2に記載の装置。
- 前記請求項1乃至3のいずれかに記載の装置と、
ソートされた3Dプリミティブおよびソートされた2Dオブジェクトを表すデータのコピーを記憶するグラフィックス・メモリと、
マイクロプロセッサとシステム・メモリとの間に結合されたシステム論理ユニットと、から構成されるシステムであって、
前記システム論理ユニットは、
前記システム・メモリへのアクセスを提供するメモリ・コントローラと、
2Dパイプラインを有し、前記2Dオブジェクトに対応する複数のタイリングされたブリット・オペレーションを、前記複数のタイリングされたブリット・オペレーションを実行する2Dパイプラインに送るグラフィックス・コントローラと、
から構成されることを特徴とするシステム。 - 前記グラフィックス・コントローラは、3Dパイプラインをさらに有し、前記装置は、前記3Dプリミティブに対応する複数のタイリングされた3Dプリミティブ・レンダリング・オペレーションを前記3Dパイプラインに送るように構成され、
前記3Dパイプラインは、複数のタイリングされた前記3Dプリミティブ・レンダリング・オペレーションを実行するように構成されたことを特徴とする請求項4に記載のシステム。 - プロセッサにより、3Dプリミティブと2Dオブジェクトが複数のビンにおいて同時に保持されるように、前記3Dプリミティブと前記2Dオブジェクトのそれぞれと交わる少なくとも1つのタイルに対応する複数のビンの少なくとも1つへ、3Dプリミティブを2Dオブジェクトとともにソートするステップと、
グラフィックス・コントローラにより、少なくとも1つの前記3Dプリミティブと少なくとも1つの前記2Dオブジェクトに交わるタイルに対応する複数のビンの1つにおいて記憶されたデータをレンダリングするステップと、
から構成されることを特徴とする方法。 - 第1のビンに記憶された前記データをレンダリングするステップは、第1および第2の3Dプリミティブのどの部分および前記2Dオブジェクトのどの部分が、第1タイル内におさまるかを判定する工程を含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
- 第1のビンに記憶された前記データをレンダリングするステップは、
前記第1タイル内におさまる前記第1の3Dプリミティブの一部分をレンダリングするステップと、
前記第1タイル内におさまる前記2Dオブジェクトの部分をレンダリングするステップと、
前記第1タイル内におさまる前記第2の3Dプリミティブの一部分をレンダリングするステップと
をさらに有することを特徴とする請求項7に記載の方法。
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