JP4699036B2 - グラフィクスハードウェア - Google Patents
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Description
SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)のようにバースト転送が可能なメモリでは、バースト転送を用いて連続したデータを入出力することができる。1つのデータを入出力する場合も連続したデータをバースト転送にて入出力する場合も、データ転送までの待ち時間は同じであるため、バースト転送を用いてデータを連続して入出力するほうが効率的である。
そのため、グラフィクスハードウェアのフレームバッファとしてバースト転送可能なメモリを用いる場合があるが、その場合、グラフィクスハードウェア内部にピクセルデータ用のメモリ装置(以下、ピクセルキャッシュと記す。)を搭載するシステムが実現されている。ピクセルキャッシュ内には、フレームバッファとの間で連続して入出力するピクセルデータが数個保存される。グラフィクスエンジンは、ピクセルキャッシュとの間でピクセルデータの入出力を行い、ピクセルキャッシュはフレームバッファとの間でバースト転送によりピクセルデータの入出力を行う。
グラフィクスハードウェアにピクセルキャッシュを搭載した場合、グラフィクスエンジンが逐次的にフレームバッファへピクセルデータを入出力する場合に比べメモリ帯域幅が改善される。
しかし、ピクセルキャッシュがフレームバッファとの間でバースト転送によってピクセルデータの入出力を行う場合、グラフィクスハードウェアの描画処理のためには不要なピクセルデータが転送される場合が少なからず発生し、データ転送処理に無駄が生じるという問題がある。
そこで、例えば、特許文献1に開示された技術のように、ピクセルキャッシュとフレームバッファの間での無駄なピクセルデータの入出力を減少させるシステムが提案されている。具体的には、スクリーンをタイル状に分割した領域(タイル領域)の単位で、ピクセルキャッシュとフレームバッファはピクセルデータの入出力を行う。
一般に、グラフィクスエンジンがアクセスするピクセルデータには空間的局所性があるため、タイル領域の一部にアクセスがあった場合、同一タイル内へのアクセスが近いうちに発生する可能性が高い。そのため、特許文献1に開示された方法を用いれば、無駄なピクセルデータの入出力を減少させることが可能となる。
また、特許文献1に記載された方法では、タイル領域寸法を動的に変更可能としているが、この変更はグラフィクスエンジンの種類に基づいて行われる。しかし、一種類のグラフィクスエンジンが描画する図形がどれも同じ特徴を持っているとは限らない。よって、グラフィクスエンジンの種類だけでなく描画される図形からタイル領域の寸法を決定するほうがよい。
また、ピクセルキャッシュが、あるタイル領域のピクセルデータを取得した際に、隣接するタイル領域のピクセルデータも取得しておくようにしたものである。
また、ピクセルキャッシュが、あるタイル領域のピクセルデータを取得した際に、隣接するタイル領域のピクセルデータも取得しておくようにしたので、描画性能を向上させることができる。
実施の形態1.
図1は、この発明の実施の形態1による、グラフィクスハードウェア100の構成を示すブロック図である。図に示すように、グラフィクスハードウェア100は、グラフィクスエンジン10、ピクセルキャッシュ11、メモリ制御装置12、メモリ(描画用メモリ)13、表示装置15、CPU16を備えている。
グラフィクスエンジン10は、図形イメージのスクリーンへの出力やピクセルデータの入出力等の描画処理を行うエンジンであり、例えば、二次元の図形イメージを生成する二次元グラフィクスエンジンや三次元のイメージを生成する三次元グラフィクスエンジンやMPEG(Moving Picture Experts Group)などの動画を生成するMPEGエンジンなどがある。なお、グラフィクスエンジン10は複数搭載してもよい。
ピクセルキャッシュ11は、例えば、SRAM等の高速なメモリである。
メモリ13はバースト転送が可能なSDRAMやDDR−SDRAM等のDRAMメモリであり、フレームバッファ(描画用メモリ)14を含んでいる。
まず、グラフィクスハードウェア100の動作の概要について説明する。
メモリ13の一部もしくは全領域は、フレームバッファ14として利用され、フレームバッファ14には、グラフィクスエンジン10が描画処理に用いる全てのピクセルデータが保存されている。フレームバッファ14の記憶領域は複数のタイル領域に分割されており、ピクセルデータは各タイル領域に格納されている。このタイル領域は、動的に寸法を変更することができる。
フレームバッファ14とグラフィクスエンジン10の間でのピクセルデータの入出力は、ピクセルキャッシュ11を介して行われる。ピクセルキャッシュ11はピクセルデータを一時保存するためのメモリであり、メモリ制御装置12を経由してバースト転送によりフレームバッファ14との間でピクセルデータの入出力を行う。
メモリ制御装置12には、CRTや液晶ディスプレイなどの表示装置15が接続されており、メモリ制御装置12は、フレームバッファ14のピクセルデータを読み出して表示装置15に表示する機能を有する。また、メモリ制御装置12にはCPU16のようなメモリ13にアクセス可能な装置が接続されている。メモリ制御装置12に接続される装置がメモリ13にアクセスする際、メモリ制御装置12は、それらの装置から出力されるアドレスをメモリ13の物理アドレスに変換するアドレス変換機能を有する。メモリ制御装置12の機能により、メモリ13はバースト転送によるデータの高速入出力が可能である。
図2は、ピクセルキャッシュ11の構成を示す図である。ピクセルキャッシュ11は、フレームバッファ14のタイル領域に対応する複数のエントリを有する。各エントリは、制御フラグ21、タイル領域の寸法を表すタイルサイズ22、フレームバッファ14のタイル領域内の先頭ピクセルのスクリーン位置(X−Y座標)を表すタグアドレス23、タイル領域内のピクセルデータ24から構成される。制御フラグ21は、ピクセルデータが変更されたことを表すダーティフラグとキャッシュエントリが有効であることを示すイネーブルフラグから構成される。ダーティフラグは1エントリ中のピクセルデータ24を分割したブロックごとに管理するフラグである。保存できるピクセルデータ24の量はどのエントリも同じであるが、タイルサイズ22はエントリ間で異なっていてもよい。
また、タイル領域内のピクセルデータは、例えば図3に示すエントリ3に対応したタイル領域33と、エントリXに対応したタイル領域34のように重複して格納されていても良い。
図4は、フレームバッファ14のタイル領域の分割例を示す図である。図中(a)に示すようにフレームバッファ14を複数のタイル領域41に分割した場合、図に示すような三角形を書くためには、網がけ部分のタイル領域へのアクセスが必要となり、ピクセルキャッシュ11からフレームバッファ14へ合計6回の書き込みアクセスが必要である。これは、グラフィクスエンジン10がピクセルキャッシュ11に対して三角形のピクセルデータを出力すると、ピクセルキャッシュ11はタイル領域単位でフレームバッファ14とピクセルデータの入出力を行うので、描画する図形が占めるタイル領域の数だけ、ピクセルキャッシュ11とフレームバッファ14の間でデータ入出力が発生するからである。
一方、図中(b)に示すようにフレームバッファ14を複数のタイル領域42に分割した場合、同じ三角形を書くために必要なピクセルキャッシュ11からフレームバッファ14への書き込みアクセスの回数は3回でよい。なお、a、bどちらも1タイル領域内のピクセル数は同じである。描画する図形が矩形塗りつぶしの場合は、逆に図4の(a)のように分割した方がアクセス回数が減る場合も考えられる。
このように、描画する図形によって、フレームバッファ14のタイル領域の寸法を変化させると、ピクセルキャッシュ11とフレームバッファ14の間のデータ入出力回数を減らすことができるので、描画を高速化できる。
寸法変更方法1:グラフィクスエンジン10がタイル寸法を指定する。
寸法変更方法2:グラフィクスハードウェア100を制御するプログラムがタイル寸法を指定する。
寸法変更方法3:ピクセルキャッシュ11がタイル寸法を決定する。
寸法変更方法2では、グラフィクスエンジン10を制御する描画プログラム側でタイル寸法を指定する。描画プログラムは描画する図形を把握しているので、ピクセルキャッシュ11のタイル寸法をその図形に適したタイル寸法に変更する。
寸法変更方法3では、ピクセルキャッシュ11が、グラフィクスエンジン10がアクセスするピクセルに基づいてタイル寸法を決定する。
ピクセルキャッシュ11は、ピクセルキャッシュ11のエントリ中、直近にアクセスされたエントリのダーティフラグに基づいてタイル寸法を決定する。具体的には、変化しうるタイル領域の寸法を予め決めておき、その中から未使用部分が一番少なくなる寸法を選択する。例えば、直近でアクセスされたピクセルキャッシュ11のエントリのピクセルデータ24が、図5に示す8×8ピクセルのタイル領域50に対応している場合、タイル領域の左上を固定して、タイル領域寸法を変化させた時に未使用部分が一番少なくなるようなタイル領域寸法を決める。図5中のタイル領域51は未使用部分を含むが、タイル領域52は未使用部分がまったくないため、タイル領域寸法をタイル領域52の寸法に変更する。なお、この例ではタイル領域の左上を固定しているが、右下や中心等の1ピクセルを固定してもよい。また、固定するピクセルは、未使用部分が最小になるように選択してもよい。
また、タイル領域の寸法と未使用部分の変更履歴を保存しておき、タイル領域の変更後、最も未使用部分が少なくなった組み合わせを選択するようにしてもよい。
まず、ステップST61では、グラフィクスエンジン10からアクセスするピクセルのスクリーン位置を表すアドレスを取得する。
ステップST62では、取得したアドレスに対応するピクセルがピクセルキャッシュ11内に保存されたタイル領域に格納されているかを判定する。
格納されていると判定された場合には、ステップST63に進み、グラフィクスエンジン10からのアクセスが読み出し要求か、もしくは書き込み要求かを判定する。読み出し要求の場合ステップST64に進み、ピクセルキャッシュ11内の対応するピクセルデータをグラフィクスエンジン10に転送する。書き込み要求の場合はステップST65に進み、グラフィクスエンジン10から転送されるデータでピクセルキャッシュ11内のピクセルデータ24を更新する。この際、タイル領域が複数重なった部分のピクセルに書き込みアクセスがあった場合には、そのピクセルを含むタイル領域に対応するエントリ全てを更新する。例えば、図3に示すタイル領域33とタイル領域34の重なった部分に書き込みアクセスがあった場合には、エントリ3とエントリXの両方のピクセルデータ24を更新する。
ステップST66では、上述した寸法変更方法によってタイル領域寸法を決定する。次に、ステップST67では、フレームバッファ14に退避させるピクセルキャッシュ11のエントリを決定する。すなわち、新たに必要となったタイル領域のピクセルデータをフレームバッファ14から読み出してピクセルキャッシュ11に格納するため、1エントリ分のデータをピクセルキャッシュ11からフレームバッファ14に退避する必要がある。そのため、退避するエントリを決定する。退避するエントリの決定方法としては、一般的なLRU(least recently used)法を用いてアクセスされてからの経過時間が一番長いエントリを退避するようにしてもよいが、グラフィクスエンジン10がアクセスしたピクセルから一番離れたタイル領域に対応するエントリを退避するエントリに選択しても良い。グラフィクスエンジン10がアクセスするピクセルには空間的局所性があるため、離れているタイル領域を再びアクセスする確率は低い。そのため、一番離れたタイル領域に対応するエントリをフレームバッファ14に退避させてしまってもよいと考えられる。
次に、ステップST68では、新しく決定したタイル領域をフレームバッファ14から読み出す。ここで、ステップST67で決定したエントリをフレームバッファ14へ退避する処理(ステップST69)は保留し、置き換えられる新しいタイル領域のピクセルデータの読み出しを先に行う。これは、ステップST68が終了するまでグラフィクスエンジン10からピクセルキャッシュ11へのアクセスは待ち状態となるため、この待ち時間が減少するように、ステップST69を後回しにしてステップST68を先に実施している。ステップST68を終了した後、ステップST63に進み、グラフィクスエンジン10のアクセスに応答すると同時に、ステップST69を実行し、退避させるエントリのフレームバッファ14への書き戻しを実行する。なお、上述した先読み(プリフェッチ)を実施する場合にはステップST67に進む。
図8はSDRAMの構成を示す図である。SDRAMはロウアドレスとカラムアドレスの2つによりアドレスを指定する。ロウアドレスが同一のメモリ領域はページと呼ばれる。連続するアクセスが同じページに対して行われていれば、高速ページモードを使用して、カラムアドレスを指定しながらRead/Writeを高速に実行することができる。ページが異なる場合は、アクセス間に遅延が生じる。
図11は、図9に示すページタイル領域の1つを表した図である。図に示すように、ページタイル領域をさらにタイル状に分割し、その領域をブロックと呼ぶことにする。各ブロックを互い違いになるようSDRAMのバンクに対応させる。図中A,B,C,Dの各ブロックは、図8に示すSDRAMのバンクA,B,C,Dに対応している。
ブロックの寸法は、バースト転送X回でアクセスできる最大ピクセル数に基づいて決定する。1回のバースト転送で入出力するピクセル数をYとした場合、ブロック内のピクセル数は(X*Y)にする。ブロック寸法はブロックに含めることができるピクセル数から任意に決定する。なお、図11に示すブロック内の番号はカラムアドレスを(バーストレングス*X)で割った値である。
図に示すように、ピクセルキャッシュ11のエントリに対応するタイル領域は、複数のブロックで構成してもよいし、1ブロックのみで構成しても良い。そのため、タイル領域はブロックの寸法の倍数になる。例えば、図12に示すタイル領域120のように、横2ブロック、縦4ブロックで構成してもよいし、タイル領域121のように横4ブロック、縦4ブロックで構成してもよい。タイル領域がZ個のブロックで構成されている場合、Z回のバースト転送でピクセルデータの転送を行うことができる。
マルチバンクオペレーションでは、異なるバンクに対してはコマンドを独立して発行することができる。例えばバンクAに対してReadを行っている場合、Readデータ出力が完了する前にバンクBに対して他のコマンドを発行することができる。従って、ブロックを互い違いにバンクにマッピングすることで、マルチバンクオペレーションが利用できる機会を増やすことが可能になる。
また、ピクセルキャッシュ11は、描画する図形により未使用部分が最小となるタイル領域を決定し、そのタイル領域の単位でフレームバッファ14とのデータ入出力を行うようにしたので、メモリ13へのアクセスが最適化され、高速動作可能なグラフィクスハードウエア100が実現できる。
また、メモリ制御装置12は、各タイル領域が、メモリ13の複数のバンクの領域から構成されるようにピクセルキャッシュ11から出力されたアドレスを変換するようにしたので、マルチバンクオペレーションが利用できる機会を増やし、フレームバッファ14へのアクセスを高速化することができる。
実施の形態2では、グラフィクスエンジン10からピクセルキャッシュ11へのアクセスを効率化する。
グラフィクスエンジン10がピクセルデータを取得する場合、1つのタイル領域へ連続アクセスする方が効率がよい。ここでのタイル領域とは、ピクセルキャッシュ11のエントリに対応するタイル領域もしくはメモリ13のページに対応したページタイル領域のいずれかである。タイル領域をまたぐ領域にアクセスすると、ピクセルキャッシュ11において、エントリ内のピクセルデータ24の書き換えが発生する可能性がある。書き換えが発生すると、フレームバッファ14へのアクセスが発生し、グラフィクスエンジン10の待ち時間が発生してしまう。特に、メモリ13のページに対応したページタイル領域をまたぐ場合は待ち時間が長くなる。
そこで、グラフィクスエンジン10が1つのタイル領域ごとにピクセルを順番に出力するように最適化する。例えば、図13に示すように、三角形を描画するため場合には、タイル領域ごとにピクセルデータを順番に生成する。
これにより、グラフィクスエンジン10からのタイル領域をまたぐアクセスが減少し、処理を高速化することができる。
図14は、実施の形態3によるグラフィクスハードウェア200の構成を示すブロック図である。図に示すように、グラフィクスハードウェア200は、グラフィクスエンジン10とピクセルキャッシュ11の間に、一時的にピクセルデータを保持できるバッファメモリ17を備えている。
実施の形態3では、グラフィクスエンジン10から出力されたピクセルデータを、バッファメモリ17でタイル領域に合わせた順序に並び替えてからピクセルキャッシュ11に出力する。
例えば、図15に示すように、三角形を描画する場合には、グラフィクスエンジン10が水平方向の順番でピクセルデータを出力しても、バッファメモリ17を経由することによりタイル領域ごとの順番に並び替えられている。
このように、実施の形態3によれば、バッファメモリ17においてピクセルデータの順序を並べ替えることにより、タイル領域をまたぐアクセスが減少し、処理を高速化することができる。
Claims (9)
- ピクセルデータを用いて描画処理を行うグラフィクスエンジンと、
上記グラフィクスエンジンに供給するピクセルデータを格納し、それらのピクセルデータのバースト転送が可能な描画用メモリと、
上記描画用メモリとの間で、上記描画用メモリの記憶領域をタイル状に分割した寸法変更可能なタイル領域の単位でピクセルデータの入出力を行い、取得したピクセルデータを上記グラフィクスエンジンに供給するピクセルキャッシュと、
上記ピクセルキャッシュが上記描画用メモリにアクセスする際に出力するアドレスを上記描画用メモリの物理アドレスに変換して、アクセスを仲介するメモリ制御装置を備え、
上記メモリ制御装置は、上記タイル領域内のピクセルデータが上記描画用メモリの同一ページ領域の範囲内に収まるようにアドレス変換するものであって、上記タイル領域の構成最小領域であるブロックが、上記描画用メモリの一つのバンクの領域から構成され、隣り合うブロックが異なるバンクから構成されるようにアドレス変換し、
上記ピクセルキャッシュは、あるタイル領域のピクセルデータを取得した際に、隣接するタイル領域のピクセルデータも取得しておくことを特徴とするグラフィクスハードウェア。 - ピクセルキャッシュは、タイル領域の寸法を、描画される図形の形状に基づいて決定するものであり、上記タイル領域の寸法を、上記タイル領域内の未使用記憶領域が最小となるように決定することを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
- ピクセルキャッシュは、あるタイル領域のピクセルデータを、上記ピクセルキャッシュ上の複数の記憶領域に重複して格納することを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
- ピクセルキャッシュは、グラフィクスエンジンがアクセスしようとしているピクセルデータが上記ピクセルキャッシュに保持されておらず、上記描画用メモリとの間でピクセルデータを入れ換える際、
上記描画用メモリから新しいピクセルデータを取得した後に、上記描画用メモリへピクセルデータを退避することを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。 - メモリ制御装置は、描画用メモリのページを、複数のタイル領域を含むページタイル領域に対応させるようにアドレス変換を行うことを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
- ピクセルキャッシュは、タイル領域の寸法を、ページタイル領域の寸法の約数になるように決定することを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
- メモリ制御装置は、タイル領域の構成最小領域であるブロックの寸法を、描画用メモリのバースト転送データ量に最適化されるようにアドレス変換を行うことを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
- グラフィクスエンジンは、同一タイル領域内のピクセルデータに連続してアクセスすることを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
- グラフィクスエンジンとピクセルキャッシュの間にバッファメモリを備え、上記グラフィクスエンジンから出力されたピクセルデータは、上記バッファメモリにおいて、タイル領域毎の順序に並び替えられることを特徴とする請求項1記載のグラフィクスハードウェア。
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