JP4647245B2 - 対戦用玩具 - Google Patents

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本発明は、対戦用玩具に関し、特に樹脂弾を被弾する対戦用玩具に関する。
従来、戦車のように元々戦闘用であった乗り物をモデルとした玩具では、より臨場感のある遊び方の一つとして、玩具同士を対戦させるという方法がある。より具体的には、お互いを激突させる方法や樹脂弾あるいは光線を投射する方法がある。中でも樹脂弾を発射する方法は、より戦車らしい臨場感がえられ、かつ互いに激突させるよりは機体の損傷が軽く経済的な方法である。また、架空の物語に登場するロボットでも射撃武器を有する物があり、これを模した二足歩行ロボットも開発されている。このような樹脂弾を発射する方法において、さらに臨場感を高める要求として被弾を自動的に検知して被弾に応じたリアクションもしくは行動制限ができる玩具あるいはロボットが望まれるようになった。
このようなロボット玩具の例が、特許文献1に記載されている。このロボット玩具の被弾検出部分を図4に示す。ロボットの外装101(外装:玩具あるいはロボットの外観を表現する筐体)の内側におかれたスイッチ103の接点駆動部は、ロボットの外装101より外側に位置するセンサカバー102に対向して配置される。センサカバー102に対戦相手の別のロボットが放った弾丸が当たると、センサカバー102が押されてスイッチ103がオンとなる。このスイッチ103のオン/オフ信号を制御回路104で検出し、オンならば被弾と判定する。
関連する技術として特許文献2に、玩具の銃を利用するテレビゲーム装置が開示されている。このテレビゲーム装置は、標的が表示される画面が透明シートで覆われており、この透明シートに弾が当たるとその位置が少なくと3箇所に配置される音検出手段によって検出されるため、実際に弾を発射することができる玩具の銃を利用してゲームを楽しむことができるものである。
特開2003−181152号公報 (図8、図9) 特許第2889828号公報 (図1、図2)
特許文献1に記載されているロボット玩具は、外装の筐体101よりも外側にセンサカバー102が存在しないと弾丸が当たらず被弾の検出が出来ない。従って、センサカバー102の存在によってはロボットの外装デザインが制限されることとなる。特にモデルとなる実物がある場合や、物語上ですでに外装デザインが描かれている場合には、センサカバー102が本来と異なる外観デザインを表してしまう。そのため、本来のデザインを気に入っているユーザに対しては商品価値を下げる結果となる。また物語上の外装デザインの場合は、著作権者から変更の承諾を得ることが出来ないことも起こりうる。
一方、特許文献2に記載されているテレビゲーム装置は、実際に弾を発射することができる玩具の銃を利用してマイクで被弾衝撃を検出する装置である。この装置は、固定されていて装置自体が発するノイズ元を持たず、ロボット等の対戦用玩具とは技術的に異なるものである。
したがって、本発明の目的は、発射される弾丸が当たったことを検出する、外装の形状に制約がない対戦用玩具を提供することにある。
前記目的を達成する本発明の一つのアスペクトに係る対戦用玩具は、動作するためのモータ部を備える対戦用玩具であって、対戦用玩具の外装の裏面に接触させて取り付けられ、外装に伝わる音響信号を入力する音響入力部と、音響入力部から出力される信号の高周波成分を通過させるフィルタ部と、フィルタ部から出力される信号と所定の閾値とを比較する比較部と、比較部が、フィルタ部から出力される信号が所定の閾値より大きいことを示す場合には、外装に被弾したと判断して所定の動作をとるように対戦用玩具を制御する制御部と、を備える。
前記目的を達成する本発明の他のアスペクトに係る対戦用玩具は、動作するためのモータ部を備える対戦用玩具であって、対戦用玩具の外装の裏面に接触させて取り付けられ、外装に伝わる音響信号を入力する音響入力部と、音響入力部から出力される信号の高周波成分を通過させるフィルタ部と、フィルタ部から出力される信号を入力してピーク値を保持するピーク保持部と、ピーク保持部で保持するピーク値をデジタルデータに変換するA/D変換器と、A/D変換器から出力される信号の大きさに応じて、所定の動作をとるように対戦用玩具を制御する制御部と、を備える。
外装は、複数個に分離して存在し、各外装に対応させて、音響入力部、フィルタ部、比較部をそれぞれ備えてもよい。
外装は、複数個に分離して存在し、各外装に対応させて、音響入力部、フィルタ部、ピーク保持部、A/D変換器をそれぞれ備えてもよい。
各外装に対応させて、分散制御部をさらに備え、分散制御部は、対応する比較部から出力される判断の結果を制御部に伝えるようにしてもよい。
各外装に対応させて、分散制御部をさらに備え、分散制御部は、対応するA/D変換器から出力される信号の大きさを判断し、判断の結果を制御部に伝えるようにしてもよい。
制御部は、被弾の部位や過去の被弾経過によって所定の閾値を変更るようにしてもよい。
フィルタ部は、カットオフ周波数が300Hz〜1kHzであるハイパスフィルタであってもよい。
本発明によれば、音響入力部を対戦用玩具の外装の裏面に接触させて取り付け、外装に伝わる被弾による音響信号を抽出するので、外装の形状には制約がなくなる。したがって、外装デザインをモデルとなる実物やオリジナルデザインに等しくすることが可能であり、デザイン的な商品価値を保つことができる。
本発明の実施形態に係る対戦用玩具は、対戦用玩具の外装(図1の1)の裏面に接触させて取り付けられる音響入力部(図1の2)と、音響入力部から出力される信号の高周波成分を通過させるフィルタ部(図1の3)と、フィルタ部から出力される信号の大きさに応じて、所定の行動をとるように対戦用玩具を制御する制御部(図1の8)と、を備える。音響入力部は、対戦相手の玩具が発射した弾丸が外装に当たった際に生じる衝撃音を捉え、フィルタ部は、弾丸による衝撃音以外の信号音(例えば、玩具が有するモータ部の発する音)を減衰させる。制御部は、弾丸による衝撃音を検知して、玩具が被弾した場合の行動を実行するように玩具を制御する。
以上のように構成される対戦用玩具は、外装に伝わる被弾による音響信号を抽出するので、外装そのものの形状に変更を加えること無く、発射される弾丸が当たったことを検出することができる。
図1は、本発明の第1実施例による玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。玩具の被弾検出部分は、主として玩具(ロボット等を含む対戦用玩具)の外観を表現する筐体である外装1の裏面に接触するように取り付けられるマイク2と、マイク2の出力信号を入力としカットオフ周波数300Hz〜1kHzの範囲に設定したハイパスフィルタ3と、ハイパスフィルタ3の出力信号を入力として別途設定の閾値と比較する比較回路4と、比較回路4の信号を受け取りかつ玩具の全体の制御を行う制御回路8とから構成される。なお、被弾検出部分は、玩具に1つだけではなく、複数設けてもよい。特に人型ロボットのように各部位から構成される場合は、各部位毎の外装に設けるのが好ましい。
以上のように構成される玩具において、対戦相手のロボットが発射した弾丸(好ましくはBB弾:玩具用に市販されている直径6mm程度の樹脂弾)が外装1の任意の位置に当たるとその衝撃がマイク2に伝わりマイク2から衝撃信号が出力される。マイク2の出力信号中の高域成分は、カットオフ周波数が300Hz〜1kHzであるハイパスフィルタ3を通過し、比較回路4に入力され、該高域成分が別途設定の閾値よりも大きい場合は‘H’信号が制御回路8へ伝達される。制御回路8は、比較回路4の出力が‘H’の場合に被弾と判定し、別途プログラムされた被弾の場合の行動を実行制御する。
本発明では外装1を伝播する被弾衝撃音をマイク2で検出するため、外装1の構成条件としては衝撃音を伝播できる材質というだけで済み、形状について制約がなくなる。従って、従来欠点であったデザインの制約がなくなる。材質については一般に外装として使用されるプラスチック、金属ならば標的として十分な面積範囲の振動を伝播する。
一方、マイク2は、被弾衝撃音と共にロボットが自ら発するロボットを動作させるためのモータ音や周囲からの音声などの雑音信号も検出する。モータ音は、図示していないモータ部と外装1との連結部分等を経由してマイク2に伝わり、マイク2から捉えられたモータ駆動音が出力される。この駆動音は、例えば二足歩行ロボットの脚部のように高トルクを必要とする部分では、モータ回転数がせいぜい6000rpm以下、腕部など負荷トルクが軽い部分では多くても20000rpm以下であり、周波数に換算すると100〜333Hz程度である。なお、本発明で用いるマイク2の種別に特に制約はないが、小型で安価なECM(エレクトリックコンデンサマイク)が望ましい。
ハイパスフィルタ3は、モータ振動音による信号を除去するのが主目的であり、ハイパスフィルタ3のカットオフ周波数は、モータの最大回転数までの振動が十分除去できる周波数であれば良く、モータ駆動音の周波数の3倍(第三高調波成分もある程度減衰させるため)程度が適当である。従って、カットオフ周波数を300Hzから1kHz程度に設定することで、モータ駆動音による信号をハイパスフィルタ3によって十分小さなレベルにまで減衰させることができる。
また、比較回路4の閾値を減衰されたモータ駆動音による信号レベルより大きく設定することで、比較回路4は、モータ駆動音を被弾信号として誤って検出することはない。さらに、周囲からの音声など、空気を伝播してマイク2によって検出される信号は、外装1に加わる衝撃振動信号よりもはるかに低いため、比較回路4の閾値をこのレベルより大きく設定すれば被弾信号として検出することもない。なお、閾値のレベルは、例えば最大衝撃時のレベルの10から20%以下に設定するようにする。
図2は、本発明の第2実施例による玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。図2に示す被弾検出部分は、図1の比較回路4の代わりに、ハイパスフィルタ3の出力信号を入力とするピーク保持回路5と、ピーク保持回路5の出力信号をデジタルデータに変換して制御回路8に伝達するA/D変換器6とを有する。これの動作は、第1実施例と同じようにハイパスフィルタ3を通過した信号のピーク値を一定時間(A/D変換器6のサンプリング周期以上の期間)ピーク保持回路5で保持し、ピーク保持回路5の出力をA/D変換器6でデジタル数値データに変換して制御回路8に伝達する。制御回路8は、受け取ったデジタル数値データに対して、別途設定のノイズ除去レベルを差し引いた後の値を被弾の衝撃の強さと判定し、その強さに応じてあらかじめプログラムされた玩具の行動を実行制御する。
第2実施例は、被弾の有無だけでなく被弾の強さを検出できるため、攻撃が遠距離から行われたか近距離からか、あるいは被弾角度が浅くてかすった程度か真正面からの直撃なのか等を判定しやすくなる。したがって、被弾の強さに基づいて玩具の行動を実行制御することで、より臨場感にあふれたロボット等のリアクションを演出し得る。また、制御回路8は、一般にマイクロコンピュータで実現されるため閾値変更の柔軟性が高く、被弾の部位や過去の被弾経過によって閾値を変えることにより、より多彩なリアクションを演出しうる利点がある。なお、A/D変換器付きのマイクロコンピュータを用いる場合は、A/D変換器6と制御回路8とを1つの集積回路として実現するようにしてもよい。
図3は、本発明の第3実施例による玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。実施例3では、図1に示した被弾検出部分を複数個備える構成であり、図3では被弾検出部分を2個備える構成例を示している。すなわち、分離して存在する外装1aと外装1bとに対応してそれぞれマイク2、ハイパスフィルタ3と、比較回路4とを備え、比較回路4の出力が分散制御用CPU7に入力される。そしてマイク2で取り込まれた被弾を示す信号は、分散制御用CPU7から通信データとして制御回路8aへ伝達される。
なお、図3では比較回路4の出力を分散制御用CPU7に入力する例を示したが、図2におけるピーク保持回路5およびA/D変換器6を外装1aと外装1bとにそれぞれ対応させて備え、A/D変換器6の出力を分散制御用CPU7に入力するような構成としても良い。また、分散制御用CPU7がA/D変換器付きのマイクロコンピュータであるような場合は、A/D変換器6を分散制御用CPU7に内蔵するように構成してもよい。
以上のように分離して存在する各外装に対応して被弾検出部分を設けることで、制御回路8aは、玩具に対し、被弾した際に被弾検出部分毎に応じて異なる行動を取るように制御することができ、さらに多彩なリアクションを演出するように動作させることができる。
なお、特にロボット等においては、複数の分散制御用CPU7あるいは各関節毎に分散制御用CPU7を設けて制御回路8aと通信するように構成されるものがある。このようなロボットにおいては、分散制御用CPU7と制御回路8aとは、各種データの送受のための配線が備えられているので、制御回路8aへの被弾信号伝達のために新たに専用の配線を設ける必要がないという利点がある。
本発明の第1実施例に係る玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。 本発明の第2実施例に係る玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。 本発明の第3実施例に係る玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。 従来の玩具の被弾検出部分を表すブロック図である。
符号の説明
1、1a、1b 外装
2 マイク
3 ハイパスフィルタ
4 比較回路
5 ピーク保持回路
6 A/D変換器
7 分散制御用CPU
8、8a 制御回路

Claims (5)

  1. 動作するためのモータ部を備える対戦用玩具であって、
    対戦用玩具の外装の裏面に接触させて取り付けられ、前記外装に伝わる音響信号を入力する音響入力部と、
    前記音響入力部から出力される信号の高周波成分を通過させるフィルタ部と、
    前記フィルタ部から出力される信号と所定の閾値とを比較する比較部と、
    前記比較部が、前記フィルタ部から出力される信号が前記所定の閾値より大きいことを示す場合には、前記外装に被弾したと判断して所定の動作をとるように前記対戦用玩具を制御する制御部と、
    を備えることを特徴とする対戦用玩具。
  2. 動作するためのモータ部を備える対戦用玩具であって、
    対戦用玩具の外装の裏面に接触させて取り付けられ、前記外装に伝わる音響信号を入力する音響入力部と、
    前記音響入力部から出力される信号の高周波成分を通過させるフィルタ部と、
    前記フィルタ部から出力される信号を入力してピーク値を保持するピーク保持部と、
    前記ピーク保持部で保持するピーク値をデジタルデータに変換するA/D変換器と、
    前記A/D変換器から出力される信号の大きさに応じて、所定の動作をとるように前記対戦用玩具を制御する制御部と、
    を備えることを特徴とする対戦用玩具。
  3. 前記外装は、複数個に分離して存在し、各外装に対応させて、前記音響入力部、前記フィルタ部、前記ピーク保持部、前記A/D変換器、分散制御部をそれぞれ備え、
    前記分散制御部は、対応する前記A/D変換器から出力される信号の大きさを判断し、判断の結果を前記制御部に伝えることを特徴とする請求項2記載の対戦用玩具。
  4. 前記制御部は、被弾の部位や過去の被弾経過によって前記所定の閾値を変更することを特徴とする請求項1記載の対戦用玩具。
  5. 前記フィルタ部は、カットオフ周波数が300Hz〜1kHzであるハイパスフィルタであることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一に記載の対戦用玩具。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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