JP4622865B2 - 画像処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム機等に使用される画像処理装置に係り、特に、外部メモリの有効利用を図ることができる画像処理装置に関する。
周知のように、ゲーム機等においては、画像表示および楽音(または効果音)の発生が共に行われ、このため、個別のLSIによる画像処理装置および音源デバイスが各々用いられる。図4は従来のゲーム機の要部の構成を示すブロック図であり、この図において、1は装置各部を制御するCPU(中央処理装置)、2は画像処理装置、3はスプライト(キャラクタ)パターン等が記憶されたパターンROM、4は液晶による表示装置である。ここで、画像処理装置2はCPU1の制御の下にパターンROM3からスプライトパターンを読み出して表示データを作成し、表示装置4へ出力する。また、5は音源デバイス、6は音源ROMであり、音源ROM6には、楽音生成のためのデータ(音高データ、音量データ、シーケンスデータ等)が記憶され、音源デバイス5がそれらのデータを音源ROM6から読み出して楽音信号を生成する。
なお、従来の画像処理装置として特許文献1、2に記載されるものが知られている。
特開2004-233747号公報 特開2004-233748号公報
ところで、音源ROM6内のデータ量に比較し、パターンROM3のデータ量ははるかに大きく、パターンROM3には大容量のメモリが必要となる。しかしながら、パターンROM3として大容量のROMを使用すると、ROMの容量とスプライトパターンのデータ量とがちょうど一致するということは少ないため、パターンROM3に無駄な領域(不使用領域)がかなりできてしまう問題がある。
本発明は上記事情を考慮してなされたもので、その目的は、パターンROM等の外部メモリの有効利用を図ることができる画像処理装置を提供することにある。
この発明は上記の課題を解決するためになされたもので、請求項1に記載の発明は、外部のメモリに記憶された画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示データを生成し外部の表示装置へ出力する画像処理装置において、外部の音生成装置からのアドレスを受けて前記画像データ読み出し処理を一時停止し、前記アドレスに対応する読出アドレスを前記メモリへ出力し、前記メモリから読み出されたデータを前記音生成装置へ出力する外部アドレス処理手段を設けたことを特徴とする画像処理装置である。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の画像処理装置において、前記外部アドレス処理手段は、ベースポイントアドレスが記憶されるレジスタと、前記音生成装置から出力されたアドレスと前記レジスタ内のデータとを加算して絶対アドレスを生成する加算手段と、前記絶対アドレスに基づいて前記メモリからデータを読み出し、前記音生成装置へ出力する読出手段とを具備することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の画像処理装置において、前記読出手段は、前記絶対アドレスに基づいて前記メモリから2度データを読み出し、両データが一致した場合にそのデータを前記音生成装置へ出力することを特徴とする。
この発明によれば、外部の音生成装置からのアドレスを受けて画像データ読み出し処理を一時停止し、アドレスに対応する読出アドレスをメモリへ出力し、メモリから読み出されたデータを外部装置へ出力する外部アドレス処理手段を設けたので、パターンROM等の外部メモリに予め音データを記憶させることにより、外部メモリの有効利用を図ることができる効果がある。
以下、図面を参照し、この発明の実施の形態について説明する。図1はこの発明の一実施の形態による画像処理装置11の構成を示すブロック図である。この図において、符号3はスプライトパターン等の画像表示のためのデータが記憶されたパターンROMであるが、この実施形態においては、さらに、楽音(または効果音)生成のための音データが予め記憶されている。
次に、画像処理装置11において、13はスプライト属性テーブルであり、スプライト属性データがCPU(図示略)によって登録される。ここで、スプライト属性データには、パターンROM3内のスプライトパターンの格納アドレス、パターンの拡大、縮小、回転、変形等を指示するレンダリング処理パラメータ、表示位置を指示するデータ等がある。14はデコードコントローラであり、パターンROM3内の圧縮されたスプライトパターンのデコード(伸張)処理を制御する。15はROMインターフェイスであり、パターンROM3へ読出アドレスを出力し、パターンROM3から読み出されたスプライトパターンをデコーダ16へ出力する。また、音源デバイス5からアドレスデータを受けてパターンROM3から音データを読み出し、音源デバイス5へ出力する。
デコーダ16はパターンROM3から読み出されたスプライトパターンのデコード(伸張処理)を行ってスプライトバッファインターフェイス17へ出力する。スプライトバッファインターフェイス17は、デコーダ16から出力されるスプライトパターンをスプライトバッファ18に展開する。また、レンダリングエンジン21からの指示を受けてスプライトバッファ18内のスプライトパターンを読み出し、レンダリングエンジン21へ出力する。ここで、スプライトバッファ18は複数のスプライトパターンを展開できる容量をもっている。20はレンダリングコントローラであり、スプライト属性テーブル13内のスプライト属性データを読み出し、読み出した属性データをレンダリングエンジン21へ出力する。
レンダリングエンジン21は、レンダリングコントローラ20の指示に従ってスプライトバッファ18から読み出されたスプライトパターンのレンダリング処理を行い、処理済みのデータをフレームバッファインターフェイス22へ出力する。
フレームバッファインターフェイス22はレンダリングエンジン21から出力されるスプライトパターンに基づいてフレームバッファ23の描画を行う。また、このフレームバッファインターフェイス22は、ディスプレイコントローラ25からの指示を受けてフレームバッファ23から表示データを読み出し、ディスプレイコントローラ25へ出力する。フレームバッファ23は表示装置4の表示ドット対応でパターンデータが書き込まれるメモリであり、描画用/表示用のダブルバッファ構成となっている。ディスプレイコントローラ25は画像表示のための各種のタイミング信号を生成して表示装置4へ出力し、また、フレームバッファ23から読み出された表示データをそのタイミング信号に同期させて表示装置4へ出力する。
図2は、ROMインターフェイス15の構成を示すブロック図である。この図において、31は制御部、32はパターンROM3のアドレスを指示するアドレスカウンタ、33はパターンROM3内の音データのベースポイントアドレスが記憶されるレジスタ、34、35はパターンROM3のデータ読み出し時に使用されるテンポラリバッファである。
次に、上記ROMインターフェイス15の動作を図3に示すタイミングチャートを参照して説明する。
まず、初期設定時に、制御部31がベースポイントアドレスをレジスタ33に設定し、そして、音源デバイス5またはデコードコントローラ14からの指示を待つ。音源デバイス5は、音データを必要とした場合に、まず、信号BUS(図3(ホ))を”H”レベルとし、次に、データラインDへハイアドレスH・ADRを出力し、次いでストローブ信号STとして図3(イ)に示すアドレスストローブSTB_Hを出力する(時刻t1)。制御部31は、信号BUS”H”を受けて音源デバイス5からアドレスが出力されたことを検知し、次いで、アドレスストローブSTB_Hを受けてデータラインDに得られるハイアドレスH・ADRを内部のレジスタに一時記憶する。
次に、音源デバイス5は、データラインDへローアドレスL・ADRを出力し、次いで、ストローブ信号STとして図3(ロ)に示すアドレスストローブSTB_Lを出力する(時刻t2)。制御部31は、アドレスストローブSTB_Lを受けてデータラインDに得られるローアドレスL・ADRを内部のレジスタに一時記憶する。なお、上述したハイアドレスH・ADRおよびローアドレスL・ADRは相対アドレスである。次に、制御部31は、図3(ニ)に示すウエイト信号WT”H”を音源デバイス5へ出力する。次に、制御部31は、内部のレジスタに記憶させたハイアドレスH・ADRおよびローアドレスL・ADRからなるアドレスデータをレジスタ33内のベースポイントアドレスに加算し、加算結果をアドレスカウンタ32に設定し、次いで読み出しを指示するリード/ライト信号R/WをパターンROM3へ出力する。これにより、パターンROM3から音データが読み出され、制御部3へ入力される。制御部3は読み出された音データをテンポラリバッファ34に一時記憶させる。次いで、制御部31は再度読み出しを指示するリード/ライト信号R/WをパターンROM3へ出力してパターンROM3から音データを読み出し、テンポラリバッファ35に一時記憶させる。
次に、制御部31はテンポラリバッファ34内のデータとテンポラリバッファ35内のデータが一致しているかをチェックし、一致していなければ、再度、上記の過程を繰り返す。そして、テンポラリバッファ34,35のデータ不一致が所定回数続いた場合に、読み出し異常を示す信号を外部のCPUへ出力する。また、テンポラリバッファ34,35のデータが一致した場合は、ウエイト信号WTを”L”とし(時刻t3)、次いで、データラインDへテンポラリバッファ34内のデータを出力する(図3(ト))。
なお、上記の所定回数はCPUによって設定可能である。また、このような処理は、ノイズの多い環境で使用されるパチンコ、パチスロ等の業務用遊技機向けデバイス(LSI)に特に有効である。
音源デバイス5は、このデータラインDのデータを受け、次に、バーストパルスBUS(図3(ハ))を制御部31へ出力する。制御部31はこのバーストパルスを受け、ウエイト信号WTを”H”とし、次いで、アドレスカウンタ32をインクリメントする。以後、上記と同様の過程によってパターンROM3から、2度、音データを読み出し、テンポラリバッファ34、35に書き込み、両データが一致していた場合に、ウエイト信号WTを”L”とし(時刻t4)、テンポラリバッファ34内のデータをデータラインDへ出力する。以下、音源デバイス5からバーストパルスBUSが出力される毎に、制御部31がパターンROM3から音データを読み出し、音源デバイス5へ出力する。そして、音データをデータラインDへ出力した後一定時間バーストパルスが入力されなかった場合に、読み出し終了と判断する。
また、デコードコントローラ14から読み出しアドレスが出力された場合も、上記と同様にそのアドレスをアドレスカウンタ32にセットしてパターンROM3からパターンデータを2度読み出し、テンポラリバッファ34、35へセットする。そして、データチェックがOKの場合にテンポラリバッファ34内のデータをデコーダ16へ出力する。
なお、制御部31がパターンROM3からパターンデータを読み出す処理を行っている時、音源デバイス5からアドレスストローブSTB_H、STB_Lが出力された場合は、パターンデータの読み出しを一時中止し、音データの読み出し処理を行う。音の途切れはユーザによって認識され易い。一方、画像表示は、近接するフレーム間では内容が大きく変化することがほとんど無く、したがって、表示処理を一時中止しても、短時間であれば画像の劣化がユーザによって認識されにくい。このような画像表示の特性を考慮し、上記の処理としている。
この発明は、ゲーム機等における画像および音制御システムに用いて好適である。
この発明の一実施形態による画像処理装置の構成を示すブロック図である。 同画像処理装置におけるROMインターフェイス15の構成を示すブロック図である。 ROMインターフェイス15の動作を説明するためのタイミングチャートである。 従来のゲーム機等における画像および音制御システムの構成例を示すブロック図である。
符号の説明
3…パターンROM、5…音源デバイス、4…表示装置、11…画像制御装置、14…デコードコントローラ、15…ROMインターフェイス、16…デコーダ、31…制御部、32…アドレスカウンタ、33…レジスタ、34、35…テンポラリレジスタ。

Claims (3)

  1. 外部のメモリに記憶された画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示データを生成し外部の表示装置へ出力する画像処理装置において、
    外部の音生成装置からのアドレスを受けて前記画像データ読み出し処理を一時停止し、前記アドレスに対応する読出アドレスを前記メモリへ出力し、前記メモリから読み出されたデータを前記音生成装置へ出力する外部アドレス処理手段を設けたことを特徴とする画像処理装置。
  2. 前記外部アドレス処理手段は、
    ベースポイントアドレスが記憶されるレジスタと、
    前記音生成装置から出力されたアドレスと前記レジスタ内のデータとを加算して絶対アドレスを生成する加算手段と、
    前記絶対アドレスに基づいて前記メモリからデータを読み出し、前記音生成装置へ出力する読出手段と、
    を具備することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記読出手段は、前記絶対アドレスに基づいて前記メモリから2度データを読み出し、両データが一致した場合にそのデータを前記音生成装置へ出力することを特徴とする請求項2に記載の画像処理装置。
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