JP4615469B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球を遊技用の媒体とする遊技機に関する。
遊技球を遊技用の媒体とするパチンコ遊技機は、遊技盤上に複数の遊技くぎや遊技機用の風車が配置されている。そして、球発射装置によって遊技領域に発射された遊技球が落下する経路を、くぎや風車によって複雑に形成することで、遊技の興趣を高めている。
特開2002−331085号公報
ところで、近年のパチンコ遊技機は、遊技盤中央に置かれた液晶表示画面に表示される演出に趣向を凝らし、その演出パターンによって一攫千金を狙ったギャンブル性の高いものが多い。すなわち、遊技くぎや風車などの障害物とパチンコ球との衝突や絡みに基づいて勝敗が決まるという、パチンコ遊技機本来の遊び方から遠のいた感を否めない。なお、ここでいう絡みとは、パチンコ球が障害物を接触することでその進行に影響が及ぶことであり、パチンコ球の進行に影響が及ぶと、パチンコ球はその進行方向が変更されたり、遊技盤上で詰まったりする。
また、ギャンブル性の高いパチンコ遊技機の場合、投資金額が嵩み、少ない費用で長時間遊ぶことができず、パチンコ遊技機が庶民の遊びという感覚は薄れた感がある。
一方、遊技者のパチンコ遊技機に対する遊技性の向上への期待はとどまることがない。
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものである。その解決しようとする課題は、パチンコ球と障害物との衝突や絡みに基づいて勝敗を決するというパチンコ遊技機本来の遊技性の向上を図るとともに、これまでとは違った趣のある遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、前記課題を解決するため、以下の手段を採用した。
すなわち本発明の遊技機は、遊技用に供される遊技球を遊技盤上で自然落下させることにより遊技者が入賞獲得を目指して遊技する遊技機において、前記遊技盤のうち、前記遊技球が落下途中で遊動する遊動領域と、この遊動領域に設けられる回転体とを備え、前記回転体は、前記遊技盤との間で前記遊技球が通過可能となるように前記遊技盤から前方に離された位置で所定の回転軸を中心に前転又は後転され、その外周面に複数の突起を有することを特徴とする。
遊動領域とは、遊技球が自然落下する途中で遊技球が鉛直方向にのみ進むのではなく、それ以外の方向に暫し移動したり、移動が暫時停止したりする等、遊技球が落下途中で遊んだ後、落下する領域である。
遊動領域に遊技球があることで遊技球が遊動しても、回転体に絡んだ結果遊技球が遊動してもどちらでもよい。
しかし、単に通過するだけの領域であってもよい。
回転体とは筒状又は柱状をした物体を例示できる。回転体の断面は、円形又は多角形を
例示できるがこれらに限らない。
回転体は、遊技盤との間で遊技球が通過可能となるように遊技盤から前方に離された位置にある。すなわち回転体と遊技盤との間には、遊技球が通過可能な空間ができるが、この場合、回転体に設けられている突起の頂点と遊技盤との間で遊技球が通過可能でも、回転体の外周面のうち突起が形成されていない部分と遊技盤との間で遊技球が通過可能でもいずれでもよい。要は回転体と遊技盤との間に遊技球が介在しても、遊技球によって回転体がその回転を阻止されなければよい。
前転とは遊技盤の側から遊技者の側に回転体が回転することであり、後転とはその反対に遊技者の側から遊技盤の側に回転体が回転することである。
回転体を有する遊動領域に遊技球が入ると、遊技球は、遊技盤や回転体に当たる。そして、当たったときの角度や回転体の回転方向に応じて、遊技球は遊技盤と回転体との間で弾みながら、回転体と遊技盤との間をすり抜けて落下するか、又は回転体により前方にはね返された後、落下する。
なお、回転体に設けられている突起に遊技球が接触すると、遊技球はその進行方向の変更を余儀なくされる。このため、突起は、遊技球の進行方向を変更する障害物としての機能するので障害物ということができる。突起を遊技くぎとしてもよい。
また、回転体は、風車のごとく遊技球が当たった際に、その時の勢いで回転するようにしてもよい。また、モータその他の駆動手段を用いて回転するようにしてもよい。後者の場合、駆動手段を制御手段で制御するようにすることで、回転体に種種の動きの変化を付けられる。
例えば前記複数の突起によって前記回転体の表面に前記遊技球の通る球通路を形成しておき、所定条件が揃った場合には、球通路の先に入賞口が丁度位置するように前記制御手段により駆動手段を制御して回転体が停止できるようにしておく。所定条件としては、例えば所定の入賞口へ入賞する場合、その他遊技者の技量によるところが大きな要因となって揃う場合を所定条件として設定することが好ましい。
遊技者の技量により所定条件が揃えられた場合において、回転体に形成した球通路の先に入賞口が丁度位置するようにしておけば、遊技球は球通路に案内されて入賞口に入り易くなる。そればかりか、賞球を遊技者は自ら勝ち得ることができるので、パチンコ遊技機を始めとする遊技球を用いた遊技機本来の遊技性を十分活かすことができる。
また、遊技盤に特定の開口を設け、この開口の前方に前記回転体を設置し、前記開口に所定条件が揃うと回転体を照らす照明手段を設けることも考えられる。このようにすることで光の演出効果を高めることができるため、遊技性の向上を期待できる。
加えて回転体と前記遊技盤との間の距離は、回転体を前後方向に移動可能な回転体移動手段の採用により変化させてもよい。回転体移動手段は、回転体と遊技盤との間を遊技球が通ることによって回転体を変位させ、遊技球が通過した後は回転体を元の位置に自動的に戻すものであることが好ましい。
このような回転体移動手段を採用することで、回転体に設けられている複数の突起は、突起ごとにその高さを変えることが可能となる。突起の高さを変えることで、回転体はその外表面の起伏が激しくなり、遊技盤との間にできる遊技球の通過可能な空間の大きさが、突起の形成箇所ごとに違いを生ずる。しかし、空間の大小に拘わらず、遊技球は、回転
体と遊技盤との間をすり抜けることができる。
また、回転体と遊技盤との間で遊技球が詰まることを抑制できる。
さらに、遊動領域内に回転体を複数並列して設けることにより、遊技球の落下軌跡を複雑に変化させることができるので面白い。なお、複数の回転体を同じ方向に回転させるばかりでなく、違う方向にまた違うスピードで回転させることで、遊技球に予想外の動きを引き出すことができる。
前記駆動手段を超小型のステッピングモータとし、ステッピングモータの駆動軸と回転体の一端とを直結させて、ステッピングモータ及び回転体を同一軸上に配置する。そして、ステッピングモータ及び回転体の他端を外嵌する一対の軸受け部にそれぞれ接続する。そして当該一対の軸受け部に前記回転体移動手段を設ける。
回転体移動手段は、前記一対の軸受け部から遊技盤に向けて延びかつ遊技盤に取り付けられる一対のアーム部と、当該アーム部に外嵌され、前記回転体を前記遊技盤の側に付勢する弾発手段とを含むものを例示できる。
本発明によれば、突起を有する回転体に遊技球が当たることで、遊技球は、その進行方向が大きく変化する。当該変化は、回転体に形成された突起と遊技球との衝突や絡みに基づくものといえるから、パチンコ遊技機本来の遊技性を十分に活かすことができる。しかも遊技球が障害物との絡みが増えれば、遊技球が遊技盤の下まで落ちるまでの時間を稼げるので、長時間遊ぶことができる。
以下、図面を参照して本発明に係る遊技機の好適な実施形態を説明する。
図1−図10を参照して、本発明遊技機の実施例1を説明する。
実施例1は、本発明遊技機をいわゆる羽根ものと呼称され、遊技用に供される遊技球であるパチンコ球Bを自然落下させることにより、遊技者が入賞獲得を目指して遊技するパチンコ遊技機1に適用したものを示す(図1,2参照)。
羽根ものであるパチンコ遊技機1では、枠材3に固定されている遊技盤6の中央に設けられている一対の開閉具(以下、羽根)7が開閉動作する(図2参照)。
また遊技盤6には、風車8や多数の遊技くぎ9が設けられている(図2参照)。
羽根7が開くと遊技者にとって有利な遊技状態、いわゆる大当たり引き当ての契機となる入賞口10にパチンコ球Bが入りやすくなる。
羽根7と入賞口10との間には、パチンコ遊技機1のテーマを示唆する仕掛け物としての回転体11が配置されている。
羽根7は、遊技盤6の下方に設けられている入賞口の1つである役物作動口(いわゆる”足”)011,012にパチンコ球Bが入ると開閉作動する(図2参照)。また役物作動口011,012には、通過球検知センサ011a,012a(図7参照)が設けられている。通過球検知センサ011a,012aによりパチンコ球Bが検知されると羽根7が図示しない駆動装置によって開閉される。
いずれの役物作動口011,012にパチンコ球Bが入った場合でも、羽根7は左右同
時に開放する。しかし、役物作動口011にパチンコ球Bが入った場合よりも、役物作動口012にパチンコ球Bが入った場合の方が、羽根7の開放時間が長くかつ開放回数が多くなるように設定されている。
入賞口10は、その内部に大当たり(ボーナスともいう)を発生させるVゾーン13と呼称される特別入賞口を有する(図2−5参照)。Vゾーン13にパチンコ球Bが入ると、入賞口10に賞球したパチンコ球Bの賞球数に応じて、遊技者の受け皿14(図1参照)にパチンコ球Bが払い戻される。
賞球とは、パチンコ球Bが入賞口10(図1参照)その他の入賞口に入ったときに、パチンコ球一球当たりに付き遊技者が獲得できる複数のパチンコ球Bをいう。
役物の入賞口10に入ったパチンコ球Bの数は、遊技機内部に設けられ、受け皿14に通じる図示しない球通路に取り付けられた入賞球検知センサ(図示せず)によって検出される。そして、大当たりの間、入賞口10にパチンコ球Bが所定数(例えば10個)入るまで、羽根7は、その開閉動作を繰り返す(これをラウンドという)。なお、羽根7の開閉動作は、羽根7が所定回数開閉(例えば10回)するまで継続するようにしてもよい。
通常、入賞口10への入賞数(Vゾーン13への入賞も入賞数に含む)と賞球数とを掛け合わせた数が、1ラウンドごとに遊技者に払い戻されるパチンコ球の数である。またラウンドは、大当たり一回につきパチンコ球Bの出玉量を決定する遊技機内部での抽選(これをラウンド抽選という)によって何ラウンドするかが決まる。この抽選は、Vゾーン13への入賞を契機にVゾーン13に設けられている大当たり検知センサ13a(図7参照)がパチンコ球Bを検知することで行われる。
ラウンド数は一般的に1回・7回・15回である。どれも出現率は3分の1で、出玉数は、ラウンド抽選が1ラウンドであると約100発、7ラウンドであると約500−600発、15ラウンドであると約1000−1300発である。
7ラウンド及び15ラウンドが抽選された場合において、それらのラウンド中にVゾーン13に再び入賞しないと、次のラウンドに継続せず、最終ラウンドの7又は15ラウンドまで達成しない。また、入賞口10の前記入賞球検知センサにより、入賞口10に入るパチンコ球Bをカウントし、所定カウントに達するまで賞球の対象になる。
Vゾーン13の大当たり検知センサ13aがパチンコ球Bを検知すると、前記一対の羽根7が入賞口10を開閉を繰り返すか、開いたままの状態を維持する。その間にはパチンコ球Bは入賞口10に入り易いばかりか、入賞口10に賞球したパチンコ球Bの賞球数に応じて、遊技者に大量のパチンコ球が払い戻されるので、入賞口10のことを大入賞口という。
Vゾーン13にパチンコ球Bが入賞して大当たりした状態にあることを遊技者に有利な特別遊技状態にあるといい、特別遊技状態でない遊技状態のことを通常遊技状態という。
そして、Vゾーン13にパチンコ球Bが入賞すると、回転体11が所定位置で停止する。所定位置については後述する。
回転体11は、円筒体(円柱)形状をしており、羽根7の下方に位置する遊動領域20に設けられている(図1,2参照)。
遊動領域20は、パチンコ球Bが入賞口10に至る前の落下途中で遊動する特定の領域のことであり、遊技盤6を少し後方へ凹ませてできた凹部である。
遊動領域20に入ったパチンコ球Bは、単にここを通過するのではなく、ここで転動し当該転動によって少し時間をおいてから落下する。
すなわち、遊動領域20とは、パチンコ球Bが自然落下する途中でパチンコ球Bが鉛直方向にのみ進むのではなく、それ以外の方向に暫し移動したり、移動が暫時停止したりした後、落下する領域である。遊動領域に遊技球があることで遊技球が遊動しても、回転体に絡んだ結果遊技球が遊動してもどちらでもよい。しかし、単に通過するだけの領域としてもよい。
また、遊動領域20では、特定の開口22を形成し、この開口22の前方に回転体11が設置され、開口22には、所定条件が揃うと回転体11を照明する照明手段24(図2、3等参照)が設けられている。所定条件とは、この明細書においてはVゾーン13にパチンコ球Bが入賞することをいう。
照明手段24は、パチンコ球Bがあたってもその時の衝撃によって破損しないようにプラスチックやガラスによってカバーされている。なお、図では、プラスチックやガラスによってカバーされたもの全体を照明手段24として示す。
回転体11は、遊技盤6から前方に離れた位置で左右方向に延びる回転軸(仮想の回転中心軸のこと)11c(図3参照)を中心に、前転又は後転可能になるようにされている。前転とは遊技盤6の側から遊技者の側に回転体11が回転することであり、後転とはその反対に遊技者の側から遊技盤6の側に回転体11が回転することである。そして、回転体11の外周面11oには、突起である多数の障害くぎ28を有する。障害くぎ28は各障害くぎごとに丈や突出方向を変えてもよいし、丈や方向が皆同じになるように植設させてもよい。
さらに、回転体11に植設されている障害くぎ28のうちの一部の障害くぎ28を複数連続して配列することにより、パチンコ球Bを回転体11の表面上で所定方向に案内する球通路Gが形成されている(図3−6参照)。
所定方向とは、既述のようにVゾーン13にパチンコ球Bが入賞すると、回転体11がその回転方向における所定位置で所定時間停止し、その時にパチンコ球Bが球通路Gに入ったならば、パチンコ球Bを回転体11の表面上で入賞口10に導く方向である。
所定位置とは、回転体11が停止したときに、球通路Gに入ったパチンコ球Bを入賞口10に案内するに好適な位置である。
具体的には、図3−6の矢印Gからわかるように、回転体11の表面には円周方向に沿ってほぼ180°の範疇で幾分斜めの球通路G(図4参照)が形成されている。
所定時間とは、例えば、羽根7が開いて閉じるまでの時間を挙げられる。
回転体11の球通路Gにパチンコ球Bが入った状態において、パチンコ球Bを入賞口10に案内するに好適な位置に回転体11があるときを、回転体11が基準位置にあるという。この実施形態では回転体11の球通路Gが、前面にほぼ正対したときの位置をいうものとする。
回転体11は、駆動手段としてのステッピングモータ30によって回転される。ステッピングモータ30は、回転体11と同様に回転軸11c上に設置され、回転体11の一端11aとステッピングモータ30の駆動軸30aとが直結されている。このため、ステッピングモータ30の駆動力は、回転体11に直接伝達される。またステッピングモータ30は、回転体11とほぼ同じ径をした偏平円筒体であり、回転体11と連結すると、恰も
回転体11の一部であるかの如く見える。
そしてステッピングモータ30は軸受け部32aによって支持され、回転体11は、ステッピングモータ30のある側と反対側の端部が軸受け部32bによって接続されている。
軸受け部32a,32bは、それぞれ遊技盤6に向けて延びるアーム部34を有する。また、各アーム部34は、遊技盤6に対してスライド自在になるように遊技盤側半分はスライド棒34aとされ、スライド棒34aは遊技盤6に貫通状態で取り付けられている。
そして、遊技盤6の裏面側では、アーム部34に弾発手段である圧縮スプリング36が外嵌され、圧縮スプリング36がアーム部34から抜けでないように、アーム部34の先端には抜け防止片38が設けられている(図3,5,6参照)。
アーム部34がスライドするとスライド方向に応じて圧縮スプリング36は遊技盤6の裏面において伸縮する。なお、圧縮スプリングとは、周知のごとくスプリングに圧縮する力が加わって縮められると、スプリングを元の状態に戻す弾撥力が作用するスプリングをいう。
アーム部34が前方にスライドすると、それに応じて抜け防止片38も前方に移動するので、圧縮スプリング36は、抜け防止片38と遊技盤6との間で縮められる。反対にアーム部34が後方にスライドすると弾撥力で元の長さに戻る(図5,6参照)。
アーム部34の長さは、回転体11の外表面11oと遊技盤6との間をパチンコ球Bが通過可能となるように適宜設定されている。
このような構成を採用することにより、パチンコ球Bが、回転体11の外表面11oと遊技盤6との間を通過するときには、パチンコ球Bは障害くぎ28に絡まずに障害くぎ28の間を抜けてそのまま落下する(図6A参照)。しかし、障害くぎ28に絡まった結果、パチンコ球Bが障害くぎ28の釘頭28aと遊技盤6との間に挟まるようになった時は、圧縮スプリング36の弾撥力に抗しながら回転体11の回転力により、パチンコ球Bは回転体11の障害くぎ28と遊技盤6との間を通過する場合がある(図5,図6B参照)。
このときパチンコ球Bにより、回転体11は前方に押し出され、回転体11と遊技盤6との間の距離が伸びる。回転体11が前方に移動すれば、軸受け部32a・32b,アーム部34も移動する(図6B参照)。この時、圧縮スプリング36は圧縮され、弾発エネルギを蓄える。
そして同時に回転体11は回転しているので、パチンコ球Bは回転体11によって下方に押し出される。パチンコ球Bが回転体11と遊技盤6との間を通過した後は、圧縮スプリング36が前記弾発エネルギにより元の状態に戻ろうとするため、回転体11は後方に戻される(図5,図6A参照)。
よって、同一軸線上に位置するステッピングモータ30と回転体11とを支持する軸受け部32a,32b、アーム部34及び圧縮スプリング36のことを、遊技盤6に対して回転体11を前後方向に移動可能な回転体移動手段ということができる。回転体移動手段の採用により、回転体11と遊技盤6との間の距離が変化する。
そして、Vゾーン13にパチンコ球Bが入り大当たり検知センサ13aによってパチンコ球Bが検知されると、ステッピングモータ30の駆動によって回転体11は基準位置に置かれる。回転体11が基準位置に置かれると球通路Gを経由してパチンコ球Bが入賞口10に入賞し易くなる。
このように、パチンコ遊技機1では、基準位置に回転体11が置かれるように、ステッピングモータ30を駆動制御するステッピングモータ駆動制御システムSが採用されている(図7,8参照)。ステッピングモータ駆動制御システムSについては、後述する制御の説明で述べる。
図7に示したように、パチンコ遊技機1は、電源装置40と、主制御装置50と、副制御装置60と、駆動制御装置70と、演出装置80とを有する。
電源装置40は、外部から電源プラグによって供給される交流電圧(AC24V)を複数種類の直流電圧に変換して、主制御装置50,副制御装置60,駆動制御装置70,演出装置80等に供給する(図7参照)。
主制御装置50は、パチンコ遊技機全体の制御を行う装置である。
副制御装置60は、主制御装置50から出力されたコマンド信号に基づいてパチンコ遊技機1のランプその他の電飾を制御するランプ制御装置や拡声器(スピーカ)等の音声発生装置を制御する音声制御装置を含む。
駆動制御装置70は、主制御装置50から出力されたコマンド信号に基づいて、駆動手段であるステッピングモータ30を駆動制御する制御手段である。
演出装置80は、副制御装置60から出力されたコマンド信号に基づいて作動するランプその他の電飾,アンプ・ミキサー・スピーカ等の音声発生装置その他の演出を行うための装置である。
主制御装置50並びに副制御装置60には、それぞれ図示しないCPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)が備えられている。なお、図面では、これらCPU,ROM及びRAMのうち説明上必要なもののみ示す。
そして、駆動制御装置70経由でステッピングモータ30を駆動するために、主制御装置50のCPUには、大当たり検知センサ13aからの入力信号が、図示しない入力インターフェース経由で入力される。
駆動制御装置70には、ステッピングモータ駆動制御システムSが含まれている。そしてステッピングモータ駆動制御システムSは、主制御装置50のCPUから出力されるコマンド信号に基づいて、図示しない出力インターフェース経由で、ステッピングモータ30の出力や回転方向の制御を行う。
ステッピングモータ30の回転に伴う回転体11の回転方向は、前転又は後転のいずれか一方でも所定の間隔をおいて交互に回転しても、又は所定の角度で前転又は後転に交互に回動する転回であってもよい。どのように作動するかは、ステッピングモータ駆動制御システムSを作動するためにプログラムによる。
要はVゾーン13の大当たり検知センサ13aからの信号が主制御装置50に入ると、
主制御装置50から駆動制御装置70を経由してステッピングモータ30に前記コマンド信号が出力され、前記基準位置に回転体11を位置づけることができるようにステッピングモータ30を駆動制御する。
ステッピングモータ30の作動制御を行う主制御装置50からステッピングモータ30へのコマンド信号には、Vゾーン13の大当たり検知センサ13aからの入力信号に基づいて回転体11を前記基準位置に位置づけられるように主制御装置50から出力される信号以外に、回転体11を単に回転するために、遊技者がハンドル100を操作した時に当該操作があったことを検知するハンドル操作検知センサ100a(図7参照)から出力される信号も含まれる。
ハンドル操作検知センサ100aはハンドル100に又はその近傍に設けられ、ハンドル操作検知センサ100aからの信号により、回転体11は、遊技者がハンドル100を握って遊技している間、常に回転し、離すと停止するようになっている。
また、ハンドル操作を行っている間、入賞確率を一定にするために回転体11の回転速度が一定に成るようにステッピングモータ30は駆動制御される。また、ハンドル100を握った後、しばらくしてからステッピングモータ30が駆動するようにすると、いたずら防止に役立つ。
ステッピングモータ駆動制御システムSを作動するためにプログラム及びパチンコ遊技機1に係る他のプログラムは、実行ファイル形式でROM(Read Only Memory)にインストールされている。本発明に係る実施形態の機能及び処理手順は、当該プログラムが図示しないバスやメモリを介して主制御装置50に読み込まれることにより実現される。
これらのプログラムは、前記ROM以外に、その他のコンピュータに読み取り可能な記録媒体に記録させることができる。記録媒体としては、例えば、MO(Magnet Optical),CD(Compact Disk),FD(Flexible Disk)等を挙げられる。
そして、Vゾーン13をパチンコ球Bが通過すると、大当たり検知センサ13aがパチンコ球Bを検知し、ステッピングモータ駆動制御システムSによりステッピングモータ30を回転制御して、回転体11が基準位置に来るようにプログラミングされている。
このようなステッピングモータ駆動制御システムSについて、そのシステム構成図である図8及び当該システムに係る電気回路を示す図9並びに既述した図面を参照して説明する。
ステッピングモータ駆動制御システムSは、本システムSを作動するために主制御装置50のROMに記憶されているプログラムにより制御される。
大当たり検知センサ13aからの入力信号が、図示しない入力インターフェース経由で主制御装置50のCPUに入力されると、主制御装置50のCPUからスタート信号が発進される。そして、このスタート信号が駆動制御装置70に含まれているコントローラ70aでパルス信号に変換され、同じく駆動制御装置70に含まれているドライバ70bでモータ駆動電流に変換されて、回転体11が基準位置に来るようにステッピングモータ30を動かす(図8参照)。
また、図9の電気回路からわかるように、主制御装置50のCPUから出力された信号
がトランジスタ90に行くと、電源装置40の特定電圧の電流がトランジスタ90に流れ、グランドへ接続されるのでステッピングモータ30が回転する。
なお、回転体11を確実に基準位置に置けるようにするために、回転体11の位置は、回転角度検知センサ12a,12b(図7,9参照)によって検知されるようになっている。そして当該回転角度検知センサ12a,12bの出力信号が主制御装置50のCPUに入れられることにより、回転体11を基準位置に置くに適した最適な制御がなされる。
次に、図10のフローチャートを参照して、回転体11が基準位置に置かれる場合の遊技の流れを説明する。
ステップ(以下、Sで示す)1では、ハンドル100を操作する。ハンドル100の操作によりステッピングモータ30が駆動する。
S2では、ステッピングモータ30の駆動により回転体11が単に回転する。
S3では、Vゾーン13に入賞したか否かを判定する。肯定判定すればS4に進み、否定判定すれば肯定判定するまでこのルーチンを繰り返す。
S4では回転体11が基準位置に来るようにステッピングモータ駆動制御システムSによりステッピングモータ30が回転制御される。S4で肯定判定された場合はS5に進み、否定判定すれば肯定判定するまでこのルーチンを繰り返す。
S5では、ステッピングモータ30を停止する。
S6では、S3から所定時間(羽根7が開いて閉じるまでの時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過するまでステッピングモータ30を停止する。ステッピングモータ30が停止している間、回転体11は基準位置に置かれる。その結果、球通路Gが回転体11の前面側に位置する。肯定判定すればS7に進み、否定判定すれば肯定判定するまでこのルーチンを繰り返す。
S7では、ステッピングモータ30を再び駆動する。当該駆動により、回転体11は回転を再び実行する。
次に、このようなパチンコ遊技機1の作用効果について説明する。
パチンコ遊技機1によれば、回転体11を有する遊動領域20にパチンコ球Bが入ると、パチンコ球Bは、遊技盤6や回転体11に当たる。そして、パチンコ球Bが遊技盤6や回転体11に当たった時の角度や回転体11の回転方向に応じて、パチンコ球Bは、遊動領域20内で遊技盤6と回転体11との間で弾みながら回転体11と遊技盤6との間をすり抜けてさらに落下するか、又は回転体11により前方にはね返された後、さらに落下する。
パチンコ球BがVゾーン13に入った場合には、球通路Gの先に入賞口が丁度位置するように、駆動制御装置70によりステッピングモータ30を駆動制御して回転体11が停止できるようにしておく。このようにすることでパチンコ球Bは球通路に案内されて入賞口に入り易くなる。
Vゾーン13に入賞できるか否かは、遊技者の技量によるものである。このようにステッピングモータ30の停止を遊技者の技量によるものとしてあるので、遊技者は賞球の獲得を自ら勝ち得ることができる。したがって、パチンコ遊技機本来の遊技性を活かした遊
技ができる。
また、Vゾーン13に入賞すると照明手段24により回転体11を照らすので、光の演出効果により遊技性が高まる。
加えて回転体移動手段を採用することにより、回転体11と遊技盤6との間の距離を変化させることができるので、回転体11の複数の障害くぎ28は、障害くぎ28ごとにその高さを変えることが可能となる。障害くぎ28の高さを変えることで、回転体11の外周面11oは起伏が激しくなり、遊技盤6との間にできるパチンコ球Bの通過可能な空間の大きさが、障害くぎ28の形成箇所ごとに違いを生ずる。しかし、前記空間の大小に拘わらず、パチンコ球Bは、回転体11と遊技盤6との間をすり抜けることができる。
また、回転体11と遊技盤6との間でパチンコ球Bが詰まることを抑制できる。
パチンコ遊技機1によれば、障害くぎ28を有する回転体11にパチンコ球Bが当たることで、パチンコ球Bの進行方向が非常に変化に富むようになる。そしてこの変化は、回転体の障害くぎ28とパチンコ球Bとの衝突や絡みに基づくものといえるから、パチンコ遊技機本来の遊技性を十分に活かすことができる。
図11及び図12を参照して実施例2を説明する。
実施例2が実施例1と相違する点は、回転体11が、複数(実施例では2本)上下方向に並列された点のみ相違する。
この場合、回転体11が複数あるからパチンコ球Bの動きが複雑になり、遊技者はパチンコ球Bの動きに興味を覚える。
この実施例2にあっても基本的には実施例1と同様の作用効果を奏する。
さらに、遊動領域20内に回転体11を複数並列して設けることにより、パチンコ球Bの落下軌跡を複雑に変化させることができるので面白い。なお、複数の回転体11を同じ方向に回転するばかりでなく違う方向に回転することで、パチンコ球Bに予想外の動きを引き出すことができる。
図13を参照して実施例3を説明する。
実施例3が実施例1と相違する点は、回転体11が、上下方向に配置された点とそれに伴い、回転体11が基準位置にあるときに球通路Gが入賞口10に向けて真っ直ぐ延びるように障害くぎ28が配列された点のみ相違する。
この場合、回転体11が上下方向に配列されているので、実施例1のように回転体11が左右方向に延びる場合とは異なった趣向でパチンコ球Bが流下するようになり、遊技者はパチンコ球Bの動きに興味を覚える。
実施例3にあっても基本的には実施例1と同様の作用効果を奏する。なお、上下方向に配列される回転体11を複数設置するようにしてもよいのは勿論である。
図14を参照して実施例4を説明する。
実施例4が実施例1や実施例3と相違する点は、回転体11の障害くぎ28をカタカナの”ハ”の字を倒立させたごとき形態に配列して球通路Gを形成した点にある。そしてそ
の口を入賞口10に向ければ、間口が広く、よってパチンコ球Bを拾い易いばかりか入賞口10にパチンコ球Bを導入し易い球通路Gが形成されることになる。間口が広ければVゾーンへの入賞機会がそれだけ増える。したがって、遊技者の興趣が高まる。
図15を参照して実施例5を説明する。
実施例5では、回転体11が斜めに配列されている場合を示す。
回転体11が斜めであるから、その傾斜具合によって落下するパチンコ球Bの速度が変化する。したがって他の実施例とは異なった趣向でパチンコ球Bが流下するようになり、遊技者はパチンコ球Bの動きに興味を覚える。
図16,17を参照して実施例6を説明する。
この実施例6では、風車8の代わりに回転体11よりも小さめな小回転体11Aを適用したものである。また、風車の代わりであるからステッピングモータ30はついていないし回転体移動手段もない。
小回転体11Aは、風車と同様パチンコ球Bが小回転体11Aに落下したときの落下エネルギーを受けて小回転体11Aが回転する。小回転体11Aはアーム34によって回転自在に支えられている。
なお、遊技盤6のうち小回転体11Aの設けられている領域に開口し、この開口の前方に小回転体11Aを設置し、開口に小回転体11Aを照明する照明手段を設ける。そして、Vゾーン13以外の入賞口やゲートを通過した場合にそれに連動して照明器具が小回転体11Aを照明するようにしてある。しかし、入賞口10への入賞に連動して照明するようにしてもよいのは勿論である。この場合照明手段が設けられている範囲を遊動領域とする。
本発明は上述の実施例にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範疇において種種変更を加え得ることは勿論である。
例えば、上記した実施形態では、本発明遊技機を羽根ものに適用したものを例示したが、図18に示すようないわゆるデジパチ(デジタルパチンコ)に適用してもよい。その場合、パチンコ球Bがスルーチャッカーを通過したり、チューリップその他の普通電動役物に入賞したり、普通電動役物を作動させることになる図柄の組合わせを表示する普通図柄表示装置に特定の図柄が揃ったりした場合に回転体が作動するようにすることが考えられる。
図18では図16と同様、風車に回転体11Aを適用した場合を例示した。
本発明遊技機の実施例1を示し、本発明遊技機を羽根ものに適用した場合の斜視図である。 図1のパチンコ遊技機に適用される遊技盤の正面図である。 図2の要部拡大斜視図である。 図3の正面図である。 図4の一部切欠平面図である。 図4の側断面図であり、(A)は回転体移動手段が機能していない状態を示し、(B)は回転体移動手段が機能している状態を示す。 本発明遊技機に係る制御手段のブロック図である。 本発明遊技機に係るステッピングモータ駆動制御システムについてのシステム構成図である。 本発明遊技機に係るステッピングモータ駆動制御システムに係る電気回路を示す図である。 本発明遊技機の実施例1に係る球通路を確立するためのフローチャートである。 本発明遊技機の実施例2に係るパチンコ遊技機の要部拡大斜視図である。 図11の側断面図である。 本発明遊技機の実施例3に係るパチンコ遊技機の要部拡大斜視図である。 本発明遊技機の実施例4に係るパチンコ遊技機の要部拡大斜視図である。 本発明遊技機の実施例5に係るパチンコ遊技機の遊技盤の要部拡大斜視図である。 本発明遊技機の実施例6に係るパチンコ遊技機の遊技盤の要部拡大正面図である。 図16の一部切欠平面図である。 本発明遊技機をデジパチに適用した場合の正面図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
3 枠材
6 (遊技盤)
7 羽根
8 風車
9 遊技くぎ
10 大入賞口
11 (回転体)
11A 小回転体(回転体)
11a 一端
11c 仮想の回転中心軸(回転軸)
11o 外周面(回転体の表面)
12a 回転角度検知センサ
12b 回転角度検知センサ
13 Vゾーン
13a 大当たり検知センサ
14 受け皿
20 遊動領域
22 回転体後方の遊技盤の開口(特定の開口)
24 照明手段
28 障害くぎ(突起)
30 ステッピングモータ(駆動手段)
30a (駆動軸)
32a 軸受け部
32b 軸受け部
34 アーム部
34a スライド棒
34b スライド棒
36 圧縮スプリング(弾発手段)
38 抜け防止片
40 電源装置
50 主制御装置
60 副制御装置
70 駆動制御装置(制御手段)
70a コントローラ
70b ドライバ
80 演出装置
90 トランジスタ
011 役物作動口
011a 通過球検知センサ
012 役物作動口
012a 通過球検知センサ
100 ハンドル
100a ハンドル操作検知センサ
B パチンコ球(パチンコ球B)
G 球通路
G1 球通路の終端
S ステッピングモータ駆動制御システム

Claims (1)

  1. 遊技用に供される遊技球を遊技盤上で自然落下させることにより遊技者が入賞獲得を目指して遊技する遊技機において、
    前記遊技盤のうち、前記遊技球が落下途中で遊動する遊動領域と、
    この遊動領域に設けられていとともに、前記遊技盤との間で前記遊技球が通過可能となるように前記遊技盤から前方に離された位置で所定の回転軸を中心に前転又は後転され、その外周面に複数の突起を有する回転体と
    前記回転体を回転させるステッピングモータと、
    前記回転体を前後方向に移動させて、前記回転体と前記遊技盤との間の距離を変化させる回転体移動手段と、
    を備え、
    前記ステッピングモータの駆動軸に前記回転体の一端が直結されることにより、前記ステッピングモータ及び前記回転体が同一軸上に配置され、
    前記ステッピングモータ及び前記回転体の他端は、一対の軸受け部にそれぞれ接続され、
    当該一対の軸受け部には、前記回転体移動手段が設けられ、
    この回転体移動手段は、
    前記軸受け部から前記遊技盤に向けて延びかつ遊技盤に取り付けられている一対のアーム部と、
    当該アーム部に外嵌され、前記回転体を前記遊技盤の側である後方に付勢する弾発手段とを含み、
    遊技球が、前記回転体と前記遊技盤との間を通過するときには、当該通過する遊技球によって前記回転体が前記弾発手段の付勢力に抗して前方に押し出され、
    遊技球が前記回転体と前記遊技盤との間を通過した後は、前記回転体が前記弾発手段の付勢力により後方に戻されることを特徴とする遊技機。
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