JP4528515B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値(例えば、大当たり、確変、時短制御、ハズレ)を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。
例えば、特許文献1は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、再生が指示されると、圧縮画像データを順次伸張して、映像信号に変換して表示する技術を開示する。
また、特許文献2は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、読み出したデータを順次伸張して、映像信号に変換して表示すると共に動画データを読み出している最中に静止画を表示させる技術を開示する。
また、特許文献3は、画像データの重要度に応じて圧縮率を異ならせる技術を開示する。
特開平13− 96005号公報 特開平13− 67489号公報 特開平14−165967号公報
遊技機の限られた記憶容量を有効に使用し、制御負担を抑え、かつ美しい画像を表示することにより遊技の効果を高めるという相矛盾する要求を満たすためには、様々なタイプの画像を組み合わせて表示する必要が生ずる。例えば、スプライト画像に続けてMPEG等の予測符号化方式による動画を表示したり、スプライト画像の一部エリアをMPEG等の予測符号化方式による動画に置換して表示したりすることがある。
スプライト画像に続けて動画を表示するときあるいは動画に続けてスプライト画像を表示するときに、表示色の変化が起こる。この色変化は、動画の画像データを不可逆性の圧縮方法で圧縮する際に、情報の一部が欠落し、それを伸長して再生しても元の画像を完全に復元して表示することができないことに起因し、動画を構成する画像データの圧縮率が高いほど顕著になる。
この問題を解決するため、動画を非圧縮の状態で保存しておくことも考えられるが、動画のデータ量は大きく、大きな記憶容量が必要になるという問題がある。
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、スプライト画像と動画とを組み合わせて表示する場合に、色変化の小さい画像を表示できる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)と、
表示装置(例えば、変動表示装置4)と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)と、
前記遊技制御手段(例えば、主基板11)の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた一連の映像を再生させる表示制御手段(例えば、CPU133,VDP136)と、
を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1,スロットマシン1000)において、
前記映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データ(例えば、S1〜S3)と、前記スプライト画像(例えば、S1〜S3)に連続して表示される第1の動画の画像データ(例えば、M1〜M3)と、前記第1の動画に連続して表示される第2の動画の画像データ(M4〜M7)とを含み、前記第1の動画の画像データ(例えば、M1〜M3)の各フレームの画像データは、最初の所定数(例えば、3)のフレームにおいては、段階的に圧縮率が高くなるように(例えば、90%、80%、70%)構成され、前記第2の動画の画像データ(例えば、M4〜M7)は前記第1の動画の先頭フレーム(例えば、M1)の圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段(例えば、CPU133、VDP136)は、前記遊技制御手段による制御(例えば、変動表示パターンの指定)に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第1の動画の画像データと前記第2の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号(例えば、LCDの駆動信号)を生成して前記表示装置に供給する手段(例えば、CPU133,VDP136,VRAM138,LCD駆動回路139)を含む、
ことを特徴とする。
また、請求項2に記載の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)と、
表示装置(例えば、変動表示装置4)と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)と、
前記遊技制御手段(例えば、主基板11)の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた一連の映像を再生させる表示制御手段(例えば、CPU133,VDP136)と、
を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1,スロットマシン1000)において、
前記映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データ(例えば、S1〜S3)と、第1と第2の動画の画像データ(例えば、M1〜M10)とを含み、前記第1の動画は前記第2の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は前記第1の動画に連続して表示され、
前記第1の動画の画像データ(例えば、M8〜M10)と前記第2の動画の画像データ(例えば、M4〜M7)とは、前記第1の動画の各フレームの画像データ(例えば、M8〜M10)は、最後の所定数(例えば、3つ)のフレームにおいては、段階的に圧縮率が低くなる(例えば、70%、80%、90%)ように構成されており、前記第2の動画の画像データ(例えば、M4〜M7)は前記第1の動画の画像データの最後のフレーム(例えば、M10)の圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第2の画像データと前記第1の画像データと前記画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段(例えば、CPU133,VDP136,VRAM138,LCD駆動回路139)を含む、
ことを特徴とする。
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項1の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞後、特図保留メモリ121の保留情報が第1エントリにシフトすること)により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値(例えば、大当たり、確変状態)を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
前記一連の映像は前記識別情報の映像であり、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、変動していた識別情報を停止させるときに、スプライト画像から前記第1の動画に、さらに、第1の動画から前記第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段(例えば、CPU133,VDP136)を備える、
ことを特徴とする。
請求項4に記載の遊技機は、請求項1又は3の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞後、特図保留メモリ121の保留情報が第1エントリにシフトすること)により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御部の制御に基づき所定の演出表示を開始する条件が成立したとき(例えば、リーチ状態が成立したとき)に、スプライト画像から前記第1の動画に、さらに、第1の動画から前記第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする。
請求項5に記載の遊技機は、請求項2の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞後、特図保留メモリ121の保留情報が第1エントリにシフトすること)により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うための画像であって、識別情報とは異なる演出画像(例えば、数字とキャラクタが一体となった特別図柄ではなく、演出用のキャラクタ画像)の画像データであり、該演出画像の画像データは、前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、所定の演出を行う契機が成立したときに、第2の動画(例えば、M4〜M7)から第1の動画(M8〜M10)に、さらに、第1の動画(M8〜M10)から複数のスプライト画像(例えば、S1〜S3)に表示画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行う手段を備える、
ことを特徴とする。
請求項6に記載の遊技機は、上述の構成に加えて、前記第1及び第2の動画はスプライト画像の一部(例えば、ウサギのスプライト画像の頭の部分)に置換して表示される画像であり、前記表示制御手段は、スプライト画像を前記第1または第2の動画に置換して表示する手段(例えば、CPU133,VDP136)を備える、ことを特徴とする。
なお、コンピュータを、上述の遊技機として動作させるためのコンピュータプログラムを記録媒体(ハードディスク、ROM(Read Only Memory),EEPROM(Electrically Erasable ROM)、フラッシュメモリ(Flash Memory)、CD-ROM、MO(Magnetic Optical disk))等に格納して配布し、或いは、通信回線を介して配信し、これをコンピュータにインストールして実行できるようにしてもよい。或いは、このプログラムをコンピュータにインストールしたり、インストールしたものを製造、販売などしてもよい。
請求項1に記載の遊技機によれば、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率が順次大きくなる。即ち、第1の動画の当初の圧縮率は比較的小さい。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
また、請求項2に記載の遊技機によれば、スプライト画像の直前に表示される第1の動画の画像データの圧縮率が順次小さくなる。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
また、請求項3に記載の遊技機によれば、識別情報の変動中に識別情報の画像としてスプライト画像を表示し、停止させるときときに第1の動画から第2の動画を順次表示する一連の画像表示において、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率を徐々に高くして第2の動画に繋げている。従って、スプライト画像の直後に表示される第1の動画の圧縮率は比較的小さく、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。
請求項4に記載の遊技機によれば、識別情報の変動中に識別情報の画像としてスプライト画像を表示し、演出時に第1の動画から第2の動画に順次切り替えて表示を行う一連の画像表示において、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率を順次に大きくしている。これにより、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。
請求項5に記載の遊技機によれば、識別情報とは異なる演出用の画像として、第2の動画と第1の動画とスプライト画像とを順次表示する一連の画像表示において、スプライト画像の直前に表示される第1の動画の画像データの圧縮率を順次小さくしている。従って、動画とスプライト画像との切り替わり時に色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。
請求項6に記載の遊技機によれば、第1と第2の動画データは、スプライト画像の一部として合成表示された場合において、第1の動画の画像データの圧縮率が第2の動画の画像データの圧縮率よりも小さくしている。従って、スプライト画像と動画との合成画像を、遊技者に違和感を与えことなく実現できる。
請求項7のコンピュータプログラムによれば、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率が順次大きくなる。即ち、第1の動画の当初の圧縮率は比較的小さい。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
請求項8のコンピュータプログラムによれば、スプライト画像の直前に表示される第1の動画の画像データの圧縮率が順次小さくなる。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、動画とスプライト画像との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置4が設けられている。
変動表示装置4は、例えばTFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDや、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、またはCRT(Cathode Ray Tube)などを用いて構成される。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム(特図ゲーム)において、変動表示装置4は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、大当たり、確変、時短制御、ハズレ)を遊技者に付与する。例えば、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
この実施の形態では、変動表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ8種類の表示図柄「0」〜「7」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「7」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。
変動表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
変動表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。特別可変入賞球装置7は、普通可変入賞球装置6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
主基板11は、表示制御基板12に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
変動開始コマンドは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ(マイコン)100、スイッチ回路107などを備える。遊技制御用マイコン100は、例えば1チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。
スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン100に伝送する。
乱数回路104は、CPU103の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路104は、CPU103の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。
ROM101は、図3(a)に示すように、遊技制御プログラム111、変動表示装置4による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル112,特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル113、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル114、等を含む。
変動パターン判定テーブル114は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。
変動パターン判定テーブル114に登録されている変動パターンには、例えば、図4(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、図4(b)に示すように、通常のリーチ演出(左図柄と右図柄が共に「7」)を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン2)、図4(c)に示すように、通常のリーチ演出(左図柄と右図柄が共に「7」)を行って当たりの最終図柄(左図柄、中図柄、右図柄が共に「7」)を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン3)などがある。また、図5と図6に例示するような、特徴的なリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターンや特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン、等が含まれている。
図5と図6に示すリーチ変動は、本実施の形態に特有のものであり、左・右・中の図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが順次停止してリーチ状態が成立し、続いて、右図柄と左図柄を構成するキャラクタ画像がさまざまな動きを行って、大当たり又はハズレの確定表示となるものである。
例えば、図5の例では、左図柄と右図柄とが、画面G1で示すように「7」で揃って、リーチ状態が成立した後、画面G2〜G7で示すように、左図柄と右図柄のキャラクタである「亀」が回転動作する様子が動画表示され、大当たりならば、画面G8に示すように、その図柄で確定し、ハズレならば、画面G9で示すように他の図柄に変化して確定する。
また、図6の例では、左図柄と右図柄とが、画面G11で示すように「6」で揃って、リーチ状態が成立した後、画面G12〜G17で示すように、左図柄と右図柄のキャラクタである「ウサギ」が首や耳をさまざまな態様で動かして、大当たりならば、その図柄で確定し、ハズレならば、他の図柄に変化するというものである。なお、背景画像についても、変動同様に表示される。
これらの図柄は、スプライト画像と圧縮されて格納されている動画の連続再生や合成画像により一連の1つの映像として連続的に表示される。
なお、変動中の特別図柄の画像は、スプライト画像の切り替え・表示位置の変動等により生成されている。これらの画像の生成・表示方法については、後述する。
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。
図2の主基板11上のRAM102は、図3(b)に示すように、特図保留メモリ121、特図処理選択フラグ122、確変フラグ123、時短フラグ124、大当たりフラグ125、特図変動時間タイマ126、等を格納する。
特図保留メモリ121は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
具体的には、特図保留メモリ121は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
特図処理選択フラグ122は、図14を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
確変フラグ123は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ124は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
大当たりフラグ125は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
特図変動時間タイマ126は、特図ゲーム(変動表示装置上での特別図柄の変動)を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
図2に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置4の表示を制御する。
図7に示すように、表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、制御ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、映像ROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながら制御ROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。
制御ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ROM134は、CPU133が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、制御ROM134は、各変動パターンについて、どの表示素材(キャラクタ)をどのタイミングでどのサイズで表示するかといったことを定義する表示制御データを格納している。この表示制御データについては図18を参照して後述する。
RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行う機能を有する。また、VDP136は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。
映像ROM137は、図4〜図6を参照して説明した様々な映像を変動表示装置4に表示するための映像データを格納するものであり、図8に示すように、特別図柄のスプライト画像を格納する特図スプライト記憶部201、背景画像のスプライト画像を記憶する背景スプライト画像記憶部202、特別図柄の動画を格納する特図動画記憶部203、背景画像の動画を記憶する背景動画記憶部204とを備える。
特図スプライト記憶部201は、図9(a)に例示するような、特別図柄のスプライト画像S1,S2...を記憶する。各スプライト画像は、一種の静止画であり、単独で1つの静止した画像を表す。これらのスプライト画像は特別図柄の変動表示などのために使用され、各画像には識別情報が付与されている。
背景スプライト記憶部202は、図9(b)に例示するような、特別図柄の背景画像のスプライト画像S201,S202...を記憶する。この画像は、単独で1つの静止した画像を表し、特別図柄の停止中などに、特別図柄の背景として表示される。
特図動画記憶部203は、特別図柄の動画であり、例えば、図10(a)、(b)に例示するような、特別図柄の変動表示開始前の画像や変動終了後の画像、リーチ演出、予告演出などの演出画像などのスプライト画像では表示しにくい動きのある画像を表示するためのものであり、識別情報が付与されている。
動画データが定義する1コマ1コマの画像にM1...と符号を付すと、その動画の表示開始前にスプライト画像が表示される可能性のある先頭数コマ(この実施例では、M1〜M3の3コマ;第1の動画)については、圧縮率が90%、80%、70%と段階的又は連続的に順次高くなる(数値は、元のデータサイズに対する圧縮後のデータのサイズを表し、値が小さくなるに従って圧縮率が高くなる)と共に、動画の他の部分(M4〜M8;第2の動画)よりも圧縮率が低く形成されている。また、その動画の表示終了後にスプライト画像が表示される可能性のある最後の数コマ(この実施例ではM8〜M10の3コマ;第1の動画)の圧縮率は、圧縮率が70%、80%、90%と連続的又は段階的に順次低くなる(データサイズは大きくなる)ように構成されている。これは、圧縮率が高くなると、情報の欠けや落ちが大量に生ずるため、欠けや落ちの量を少なくするためである。換言すると、動画とスプライト画像との接続部分での情報の欠落を抑えて、ほぼ同一印象の画像を連続して表示することにより、スプライト画像から動画への表示の移行、及び/或いは動画からスプライト画像への表示の移行を、遊技者に違和感を与えずに行うことを可能とするためである。
例えば、図10(a)と図10(b)に示した動画データでは、動画の再生前にスプライト画像が表示される可能性があるため、最初の3コマ(フレーム;第1の動画)M1〜M3の圧縮率は90%、80%、70%であり、その後の各コマM4〜M8;第2の動画)の圧縮率の50%よりも低く、徐々に圧縮率が高くなるように構成されている。同様に、動画M1〜M10を表示した後に、再び、スプライト画像を表示する可能性があるため、最後の3コマ(第1の動画)M8〜M10の圧縮率も、それ以前のコマM4〜M7の圧縮率よりも小さく、徐々に小さくなるように構成されている。
背景動画記憶部204は、特別図柄の背景の動画であり、図10(c)に例示するような、演出時などに表示される背景の動画を記憶する。背景動作についても、特別図柄の動画と同様に、その動画の表示開始前にスプライト画像が表示される可能性のある先頭数コマ(M1)と、その動画の表示終了後にスプライト画像が表示される可能性のある最後の数コマ(M3)との圧縮率は、他のコマ(M2)のデータの圧縮率よりも小さく設定され、圧縮率が順次変化するように構成されている。
なお、すべての動画データの先頭数フレームと末尾数フレームの圧縮率を他より小さく設定する必要はなく、あくまでも、その前後でスプライト画像が表示される可能性のある数フレームの圧縮率を小さくすればよい。また、先頭数フレームと末尾数フレームの両方の圧縮率を他より小さく設定する必要はなく、先頭又は末尾の一方のみとスプライト画像が連続して表示される可能性のある場合には、その先頭又は末尾の数フレームの圧縮率を小さくすればよい。
特図動画記憶部203と背景動画記憶部204に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、MPEG2形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図11に示す。
図示するように、MPEG−2のビデオストリームはシーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロック、が、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。GOP(Group of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
ピクチャは、動画信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。
なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。
図7に示すVRAM138は、VDP136によって生成(合成)された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置4に出力する。
表示制御基板12は、以上の構成により、主基板11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
次に、制御ROM134に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、主基板11から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される3つの特図と背景画像について、どのタイミングでどの画像(映像)データをどのように再生するかという情報を含む。
具体的には、表示制御データは、図12(a)に例示する示す変動パターンK用表示制御データの例では、i)変動の開始後、特別図柄については、スプライト画像を切り替えて表示することにより、特別図柄の変動を表示し、ii)続いて、停止した左と右の各特別図柄については、順次動画に切り替えて再生することが特定されている。
また、中図柄については、一定時間が経過するまで(見かけ上は、リーチ状態が成立するまで)、スプライト画像の切り替えによる変動表示を続け、リーチ状態成立後、動画に切り替えて表示することが特定されている。
さらに、背景画像については、変動表示が確定するタイミングまで、動画の再生による表示を続け、その後、スプライト画像に切り替えて表示することが特定されている。
なお、個々の表示制御データは、図12(b)に示すように、表示タイミングと、スプライト画像の画像番号、表示階層、位置(座標)、サイズ、透明度、エフェクトなどを特定するデータから構成される。また、また、動画については、動画番号、フレーム番号、表示階層、位置(座標)、サイズ、透明度、エフェクトなどを特定するデータから構成される。
CPU133は、クロック回路供給される計時時間に従って、図12(b)に示す、そのタイミング用の表示制御データを参照して、展開すべき画像、位置、...を判別して、VDP136に通知する。この動作を繰り返すことにより、全体としては、図12(a)に示す表示制御を行うことになる。
また、表示制御データは、一連の映像を表示するために、例えば、スプライト画像から動画に表示を切り替えたり、動画からスプライト画像に表示を切り替えたり、動画とスプライト画像とを交互に表示したりすることがある。このような場合、映像ROM137に格納されている動画の接続部分の数コマの圧縮率が相対的に低くかつ順次変化するように設定されているので、切り替えによる画像の変化で遊技者が違和感を感じることが少ない。
なお、動画のうち圧縮率が相対的に低くされてかつ順次変化している部分(コマ:フレーム)を第1の動画、通常の圧縮率の部分を第2の動画とすると、表示制御データにより定義される動画とスプライト画像との表示切り替えは、例えば、図13に示すようになる。
図13に示す例を列挙すると次のようになる。
1) スプライト画像を表示し、続いて、動画のうち第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示する場合。
2) 動画のうち第2の動画を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示する場合。
3) 第1の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示する場合。なお、最初の第1の動画の前に第2の動画を表示していてもよい。
4) スプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示し、続いて、第1の動画を表示し、スプライト画像を表示する場合。
5) 3)に示した第1の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示する動作を繰り返す(ループ表示する)場合。
6) 4)に示したスプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示し、続いて、第1の動画を表示し、スプライト画像を表示する動作を繰り返す(ループ表示する)場合。
なお、これらの表示を適宜組み合わせてさらに一連の映像を表示するようにすることも当然可能である。
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板11の遊技制御用マイコン100は、スイッチ回路107の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことを検出すると、乱数回路104により乱数値を発生し、得られた乱数値を図3(b)に示す特図保留メモリ121の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ121の第1エントリに設定されている乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。
遊技制御用マイコン100は、変動パターン判定テーブル114により、複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン100は表示制御基板12へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン100は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置4に表示することにより、特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄(3つの特別図柄の図柄が揃った状態)であれば、パチンコ遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等は行わない。
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払い出される賞球を獲得する。
以下、遊技制御用マイコン100が実行する特図ゲームの処理を図14〜図17、図21等を参照して説明する。
遊技制御マイコン100は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図14のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
遊技制御マイコン100は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
ステップS112の入賞処理においては、図15に示すように、特図保留メモリ121の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数回路104を起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
次に、遊技制御マイコン100は、特図処理選択フラグ122の値に基づいて、図14に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ122が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、特図保留メモリ121に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ122の値を「1」に更新する。
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ121の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図16に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ123、時短フラグ124で特定される確変状態、時短状態等)に応じた大当たり判定テーブル112を選択し(ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ121の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS302)。
大当たりの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数回路104を起動して乱数値を抽出して、大当たりの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(ステップS304)。一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS306)。
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ122が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル114により判定する。
この変動パターン設定処理において、図17に示すように、遊技制御用マイコン100は、確変フラグ123又は時短フラグ124が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ123又は時短フラグ124がオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。
一方、確変フラグ123と時短フラグ124とが共にオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。
続いて、特図変動時間タイマ126に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS404)。
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板12に送信する(ステップS405)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS406)。
ステップS405で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板12に受信される。表示制御基板12は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置4に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。
この変動表示処理を図18を参照して説明する。
表示制御基板12のCPU133は、変動開始コマンドに応答して、制御ROM134に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。
続いて、発振回路131の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図18に示す表示画像展開・合成処理を実行する。
まず、CPU133は、そのタイミングに対応する表示制御データを制御ROM134から読み出す(ステップS501)。そして、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき(展開すべき)画像(スプライト画像の場合スプライト番号;動画の場合、動画番号及びフレーム番号)や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度、施すべきエフェクトの種類などを特定し、描画コマンドを生成する(ステップS502)。続いて、CPU133は、生成した描画コマンドをVDP136に送信する(ステップS503)。
VDP136は、指示された描画コマンドで特定される画像(素材)を映像ROM137から読み出して、動画の場合には伸長処理を行って、指示に従って展開・合成する(ステップS510)。
一方で、VDP136は、VRAM138上の画像データ(例えば、RGB輝度データ)を所定の周期的タイミングで読み出し、LCD駆動回路139に供給する。LCD駆動回路139は、供給された画像データに従って、LCD駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置4に供給することにより、変動表示装置4の画面に特別図柄や背景を表示させる。
このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図4,図5,図6,に例示したような、遊技機1による遊技の状況(特図ゲームの状況等)に応じた表示が行われる。
そして、例えば、図5に示すリーチ状態が整理した後の右図柄の表示を例に考えると、図19に示すように、亀のスプライト画像S1〜S3を3コマ表示した後、動画の表示を10コマ(M1〜M10)行って、スプライト画像S1の表示に戻るという表示制御を繰り返して、演出表示を行う。この際、スプライト画像の次に表示される動画の第1コマM1〜第3コマM3と、その直後にスプライト画像が表示される動画の第8コマM8〜第10コマM10(第1の動画の画像データ)の圧縮率が90%〜70%で、他のコマM4〜M7(第2の動画の画像データ)の圧縮率50%よりも低く、また、スプライト画像に近づくに従って圧縮率が小さくなるように各フレームの圧縮率が順次変化する。従って、スプライト画像と動画の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。
同様に、例えば、図6に示すリーチ状態が整理した後の中図柄の表示を例に考えると、図20に示すように、ウサギのスプライト画像(S81〜S83)を3コマ表示した後、動画M1〜M10の表示を10コマ行って、スプライト画像S1の表示に戻るという表示制御を繰り返して、演出表示を行う。この際、スプライト画像の次に表示される動画の第1コマM1〜第3コマと、その直後にスプライト画像が表示される動画の第8コマM8〜第10コマM10(第1の動画の画像データ)の圧縮率が90%〜70%で、他のコマM4〜M7(第2の動画の画像データ)の圧縮率50%よりも小さく、また、スプライト画像に近いほど圧縮率が小さくなるように圧縮率が順次変化する。従って、画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。
同様に、背景画像については、特別図柄の変動開始からリーチ状態の成立までは、図10(c)に例示したコマM2のような圧縮率の高いコマ(第2の動画)を表示する。続いて、リーチ状態が成立すると、図10(c)に例示したような圧縮率が徐々に低くなる動画(第1の動画)を表示し、続いて、スプライト画像を表示して、演出用の表示を行う。この場合も、第2の動画の圧縮率が徐々に低くなるので、動画からスプライト画像への画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。
表示制御基板12が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン100は、図14のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図21に示すように、遊技制御用マイコン100は、特図変動時間タイマ126のカウント値を1だけ減算する(ステップS601)。続いて、特図変動時間タイマ126の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS602)。
特図変動時間タイマ126=0と判別された場合(ステップS602;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS603)。
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ126=0ではないと判断されたとき(ステップS602;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
図14のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、表示制御基板12に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御マイコン100は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグ125を設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
表示制御基板12のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、図18を参照して前述した特別図柄の確定表示をスプライトと通常背景画像で行う処理を実行する。
図14のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ122の値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、特別可変入賞球装置7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ122の値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン100は、開放された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板12を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン100は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ122の値を更新する。遊技制御用マイコン100は、1回の大当たりについて、特別可変入賞球装置7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ122を更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ122の値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ122を「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、特別可変入賞球装置7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
図14のステップS107の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグ122の値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン100は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ122の値を「0」とする。
なお、遊技制御用マイコン100はスイッチ回路107から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機1が遊技状態に無い時には、表示制御基板12にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部4にデモンストレーション画像を表示させる。
以上説明したように、この実施の形態によれば、様々な場面で、スプライト画像と動画とが連続する映像(画像)を表示する場合に、画像の切り替わりのときの表示がスムーズで観察者に違和感を与えることが少ない。
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
例えば、スプライト画像に隣接して配置する低圧縮率動画(第1の動画)のフレーム数は3つ(3コマ)に限定されず、任意であるまた、圧縮率も90%〜70%に限定されず、95〜60%とするなど、任意である。
また、上記実施の形態においては、スプライト画像の切り替えによる特別図柄の変動表示を行い、リーチ状態が成立した後で、左図柄と右図柄とを、スプライト画像から圧縮率の低い動画(第1の動画)に、続いて、圧縮率の高い動画(第2の動画)に切り替えて表示する場合を中心に、本願発明を説明した、適用場面は任意である。例えば、リーチ演出以外にも、いわゆる大当たり演出、予告演出(大当たり予告、リーチ予告)などの場面で、一定の演出の条件が成立した時点で、この発明による表示(例えば、図13に示すような切り替えパターでの表示)を行ってもよい。
例えば、図22に示す画面G31のように、左図柄と右図柄とが停止して、リーチ状態(7(亀)の特別図柄が揃っている状態)が成立している場面において、左・右・中図柄(特別図柄)とは別のキャラクタ画像(亀)I1をスプライト画像と動画とを用いて表示する(演出を行う)場合にこの発明を適用することが可能である。
また、遊技機の演出以外の通常の表示に本願発明を適用することも可能である。例えば、図4の(a)〜(c)の特別図柄の変動表示自体を動画とスプライト画像切り替えで表示するようにしてもよい。
上記実施の形態においては、スプライト画像全体の表示と動画全体の表示とを切り替えて表示する場合を例にこの説明を説明したが、画像の一部のみを合成して表示するような場合にもこの発明を適用可能である。
例えば、図23(a)に示すように、ウサギの頭部分と胴体部分とをスプライト画像として、ウサギの頭の部分のみの動画をスプライト画像上に順次上書きすることにより、ウサギが頭や耳を動かす動作を表示する場合を想定する。
この場合、図23(b)に例示するように、表示制御データは、スプライト画像の特定の位置(例えば、ウサギの頭の位置(スプライト画像内の座標=x、y)上に動画の画像を透過率0で順次展開すべきことを定義する。
CPU133は、表示制御データで規定される画像の位置関係を含む合成情報をVDP136に通知する。VDP136は合成情報に従って、例えば、タイミングt0では、スプライト画像だけを表示し、タイミングt0+1では、スプライト画像のウサギの頭の部分のスプライト画像を動画jのフレーム1の画像に置換し、タイミングt0+2では、スプライト画像のウサギの頭の部分を動画jのフレーム2の画像に置換し、...というように表示する。
このように、1つのキャラクタ画像の一部を動画として置換表示する場合でも、スプライト画像を表示した直後の数コマ(フレーム)については、圧縮率を連続的又は段階的に順次高くして、画像の色抜けなどを抑えて、違和感を感じさせない画像を表示する。動画の表示を終了して、スプライト画像を表示する状態に戻すときも同様である。
上記実施の形態においては、スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを、要素に分けて映像ROM137に記憶し、表示制御データを用いてこれらを連結して表示した。しかし、表示手法はこれに限定されない。例えば、スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを構成するデータを1つのグループとして、グループ単位(映像単位で)映像ROM137に記憶させて、映像が指定されるとそれをあらかじめ定められているシーケンスで再生・表示するようにしてもよい。
上記実施の形態においては、CPU133が、表示制御データを処理し、VDP136にコマンドを出力したが、例えば、VDP136が表示制御データを内部ROMなどに記憶しておき、CPU133は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをVDP136が実行するようにしてもよい。また、表示画像を切り替える(スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像)タイミングを、VDP136が判別し、切り替えの処理を行うようにしてもよい。
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ121の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
なお、図1に示した装置構成、図2及び図3及び図7に示すブロック構成や、図4〜図7に示した変動パターン、図14〜図18、図21に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
例えば、図24に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置1001とその他の演出用の表示を行う表示装置1002とを備えるスロットマシン1000などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかるスプライト画像と動画との表示を実行させてもよい。
さらに、パチンコ遊技機1やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 システム構成例を示すブロック図である。 遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。 特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。 特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。 特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。 表示制御基板の構成例を示す図である。 図7の映像ROMの構成例を示す図である。 図8のスプライト画像記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。 図8の動画記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。 動画データの構成例を示す図である。 制御ROMに格納される表示制御データの例を示す図である。 スプライト画像と動画との表示切り替えのパターン例を示す図である。 遊技制御用マイコンによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。 図14における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。 図14における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。 図14における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。 表示制御基板が実行する特別図柄の変動表示及び確定表示処理を説明するためのフローチャートであり、特に、画像を表示するためにCPUとVDPとが実行する処理を説明するためのフローチャートである。 リーチ状態成立ときの演出表示をスプライト画像と動画とを切り替えて行うことを具体的に説明するための図である。 リーチ状態成立ときの演出表示をスプライト画像と動画とを切り替えて行うことを具体的に説明するための図である。 図14における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。 演出表示の他の例を説明するための図である。 スプライト画像の一部を動画で置換して表示する場合の表示例と表示制御データの例を示す図である。 スロットマシンの正面図である。
符号の説明
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 変動表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ

Claims (8)

  1. 遊技状態を制御する遊技制御手段と、
    表示装置と、
    スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
    前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段と、
    を備える遊技機において、
    前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、前記スプライト画像に連続して表示される第1の動画の画像データと、前記第1の動画に連続して表示される第2の動画の画像データとを含み、前記第1の動画の画像データの各フレームの画像データは、最初の所定数のフレームにおいては、段階的に圧縮率が高くなるように構成され、前記第2の動画の画像データは前記第1の動画の先頭フレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第1の動画の画像データと前記第2の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態を制御する遊技制御手段と、
    表示装置と、
    スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
    前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に一連の映像を再生させる表示制御手段と、
    を備える遊技機において、
    前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第1と第2の動画の画像データとから構成され、前記第1の動画は前記第2の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は前記第1の動画に連続して表示され、
    前記第1の画像データと前記第2の画像データとは、前記第1の画像データの各フレームの画像データは、最後の所定数のフレームにおいては、段階的に圧縮率が低くなるように構成されており、前記第2の画像データは前記第1の画像データの最後のフレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第2の画像データと前記第1の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、一連の映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
    前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、変動していた識別情報を停止させるときに、スプライト画像から第1の動画に、さらに、第1の動画から第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
    前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御手段による制御に基づき演出を開始する条件が成立したときに、スプライト画像から第1の動画に、さらに、第1の動画から第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1または3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
    前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うための識別情報とは異なる演出画像であり、
    前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、前記識別情報の映像とは異なる映像であり、遊技の状況に応じた演出を行うための演出画像の映像データであり、該演出画像の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成されており、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、所定の演出を行う契機となったときに、第2の動画から第1の動画に、さらに、第1の動画から複数のスプライト画像に表示画像を順次切り替えて表示する手段を備える、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  6. 前記第1及び第2の動画データはスプライト画像の一部に置換して表示される画像であり、
    前記表示制御手段は、スプライト画像の一部を前記第1または第2の動画に置換して表示する手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. コンピュータを、
    スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
    前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を表示装置に表示するための表示制御信号を表示装置に供給することにより、表示装置に前記一連の映像を連続再生させる表示制御手段、
    として機能させるコンピュータプログラムであって、
    前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、前記スプライト画像に連続して表示される第1の動画の画像データと、前記第1の動画に連続して表示される第2の動画の画像データとを含み、前記第1の動画の画像データの各フレームの画像データは、最初の所定数のフレームにおいては、段階的に圧縮率が高くなるように構成されており、前記第2の動画の画像データは前記第1の動画の先頭フレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の前記画像データと前記第1の画像データと前記第2の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  8. コンピュータを、
    スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
    前記遊技制御手段による遊技に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に前記映像を連続再生させる表示制御手段、
    として機能させるコンピュータプログラムであって、
    前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第1と第2の動画の画像データとから構成され、前記第1の動画は前記第2の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は第1の動画に連続して表示され、
    前記第1の画像データと前記第2の画像データとは、前記第1の画像データの各フレームの画像データは、最後の所定数のフレームにおいては、段階的に圧縮率が低くなるように構成されており、前記第2の画像データは前記第1の画像データの最後のフレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
    前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第2の動画の画像データと前記第1の動画の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、一連の映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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