JP4517447B2 - 3次元モデルの画像処理方法及びその装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、3次元モデルをモデルの面を規定するポリゴンで表現した画像データの処理方法及びその装置に関し、特に、3次元モデルの輪郭に修飾を施すための画像処理方法及びその装置に関する。
【0002】
近年、コンピュータグラフィックスの進展は目ざましいものがある。特に、ゲーム装置、シュミレーション装置では、複雑かつ色彩あふれる3次元モデルの画像をリアルタイムで生成することが求められている。
【0003】
【従来の技術】
ゲーム装置やシュミレーション装置においては、操作入力に応じてキャラクタ等を構成する複数のポリゴンの位置を求め、それらのポリゴンの内、表示されるポリゴンに対してレンダリング(描画)処理を行い、表示スクリーンの画像データを生成する。
【0004】
3次元モデルを、モデルの面を規定するポリゴンで定義することは、3次元モデルの定義が容易であり、データ量も少なくて済む。ジオメトリー処理を行うプロセッサは、ローカルな3次元ポリゴンデータを、グローバルな3次元ポリゴンデータに座標変換した後、スクリーン画面に表示すべきポリゴンデータを抽出する。レンダリング回路は、面ポリゴンデータをZバッファ法により、陰面消去し、2次元のスクリーン画素データに描画する。
【0005】
このような3次元モデルの画像処理では、3次元モデルは、陰面消去により、視点方向に応じた2次元画面に投影されるのみであった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
この従来の方法では、背景の色と3次元モデルの色とがコントラストが大きい場合には、3次元モデルは、明瞭に表現される。しかしながら、背景と3次元モデルのコントラストが十分でない場合には、3次元モデルを背景から明瞭に表示することは難しい。例えば、青色の背景に、緑色の3次元モデルを表示する場合には、3次元モデルを背景に対し明瞭に表示できない。特に、ゲームやシュミレーションのように、高速に3次元モデルのオブジェクトが変化する場合には、オブジェクトの変化を明瞭に表示するのは困難であるという問題がある。
【0007】
又、アニメーションの分野では、主人公であるキャラクタを背景から浮き上がったように表示することが、そのキャラクタの存在感や立体感を表現できる。このような場合に、従来技術では、背景色と3次元モデルの色とのコントラストが充分とれるような色の選択をする必要があり、表現が制限されるという問題があった。
【0008】
更に、3次元モデルの投影のみでは、モデルの質感を表現するのが困難であるという問題がある。
【0009】
従って、本発明の目的は、3次元モデルを明瞭に表示するための画像処理装置及びその方法を提供することにある。
【0010】
本発明の他の目的は、3次元モデルの輪郭を修飾して、3次元モデルを表示するための画像処理装置及びその方法を提供することにある。
【0011】
本発明の更に他の目的は、3次元モデルの立体感を表示するための画像処理装置及びその方法を提供することにある。
【0012】
本発明の更に他の目的は、3次元モデルの質感を表示するための画像処理装置及びその方法を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
この目的の達成のため、本発明の画像処理方法は、3次元モデルのポリゴンデータから2次元表示のためのポリゴンデータを生成するステップと、前記3次元モデルのポリゴンデータから前記3次元モデルの輪郭線を抽出するステップと、前記抽出した輪郭線に沿った輪郭用ポリゴンデータを生成するステップと、前記3次元モデルの前記ポリゴンデータと前記輪郭用ポリゴンデータとから前記2次元スクリーン用表示データを生成するステップとを有する。
【0014】
本発明の画像処理装置は、3次元モデルのポリゴンデータから2次元表示のためのポリゴンデータを生成するとともに、前記3次元モデルのポリゴンデータから前記3次元モデルの輪郭線を抽出し、前記抽出した輪郭線に沿った輪郭用ポリゴンデータを生成する描画処理部と、前記3次元モデルの前記ポリゴンデータと前記輪郭用ポリゴンデータとから前記2次元スクリーン用表示データを生成するレンダラとを有する。
【0015】
本発明は、表示される3次元モデルの輪郭を抽出し、輪郭にポリゴンデータを生成することにより、輪郭に修飾を表示するものである。これにより、背景に対し、3次元モデルが明瞭に表示され、3次元モデルの立体感ある表示が出来、更に、3次元モデルに質感を与えることができる。
【0016】
又、本発明の画像処理方法では、前記3次元モデルのポリゴンの境界線のデータから前記輪郭線を抽出するステップを有する。本発明の画像処理装置では、描画処理部は、前記3次元モデルのポリゴンの境界線のデータから前記輪郭線を抽出する。これにより、境界線のデータを用いて、輪郭線を抽出するため、輪郭線の抽出が容易である。
【0017】
又、本発明の画像処理方法では、前記3次元モデルのポリゴンデータを生成するステップは、視点から見た前記ポリゴンの表裏を判定するステップと、表裏判定結果により、表面のポリゴンのポリゴンデータを2次元表示用ポリゴンデータとして生成するステップとを有し、前記輪郭線を抽出するステップは、前記表裏判定結果を用いて、前記ポリゴンのエッジが、輪郭線かを判定するステップからなる。
【0018】
本発明の画像処理装置では、描画処理部が、視点から見た前記ポリゴンの表裏を判定し、表裏判定結果により、表面のポリゴンのポリゴンデータを2次元表示用ポリゴンデータとして生成するとともに、前記表裏判定結果を用いて、前記ポリゴンのエッジが、輪郭線かを判定する。
【0019】
この態様では、2次元用ポリゴンの生成処理で得られた表裏判定結果を用いて、輪郭線を判定するため、輪郭線の判定が容易となり、高速のリアルタイム処理が可能となる。
【0020】
又、本発明の画像処理方法では、前記輪郭線を抽出するステップは、エッジデータで規定された前記3次元モデルのエッジを構成するポリゴンの表裏判定結果を抽出して、前記輪郭線かを判定するステップからなる。本発明の画像処理装置では、描画処理部が、エッジデータを参照して、エッジを構成するポリゴンの表裏判定結果を抽出して、前記輪郭線かを判定する。
【0021】
予め、エッジを構成するポリゴンを規定するエッジデータをモデルデータとして用意しておくため、輪郭線の判定が容易となり、高速のリアルタイム処理が可能となる。
【0022】
又、本発明の画像処理方法では、前記2次元スクリーン用表示データを生成するステップは、前記輪郭用ポリゴンデータに応じたテクスチャを前記輪郭に描画するステップを有する。本発明の画像処理装置では、レンダラが、輪郭用ポリゴンデータに応じたテクスチャを前記輪郭に描画する。所望のテクスチャを輪郭に貼り付けるため、3次元モデルの輪郭の修飾が多様となり、質感等の表示に有効である。
【0023】
又、本発明の画像処理方法では、前記輪郭用ポリゴンデータを生成するステップは、前記輪郭用ポリゴンの座標と色とを生成するステップからなる。本発明の画像処理装置では、描画処理部が、輪郭用ポリゴンの座標と色を生成する。
【0024】
色も指定するため、輪郭の縁取りが明瞭となり、アニメーション等において、キャラクタの立体感、存在感を表示できる。
【0025】
又、本発明の画像処理方法では、前記輪郭用ポリゴンデータを生成するステップは、前記抽出された輪郭線の頂点座標から、前記輪郭用ポリゴンの座標を生成するステップからなる。本発明の画像処理装置では、描画処理部が、抽出された輪郭線の頂点座標から、前記輪郭用ポリゴンの座標を生成する。 これにより、各輪郭に沿ったポリゴンを計算処理により、容易に生成できる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を画像処理方法、画像処理装置、画像処理、実施例、他の実施の形態の順で説明する。
【0027】
[画像処理方法]
図1は、本発明の画像処理方法の一実施の形態の説明図である。図1は、3次元モデルとして、立方体を例に示している。図1に示すように、ローカル座標の3次元の立方体は、ジオメトリ処理の視野変換により、2次元の立方体1に変換される。従来は、この立方体1が表示されるが、本発明では、先ず、立方体1を構成するポリゴンのエッジから、立方体1の輪郭線2を検出する。例えば、立方体のエッジを共有するポリゴンの法線ベクトルの向きと、エッジの属するポリゴンの数によって、各エッジが、輪郭線2を形成するか否かを検出する。
【0028】
次に、輪郭線2の上又は近傍に、アウトライン用ポリゴン3を新たに配置する。図では、ライン状のポリゴンを配置した例を示す。このポリゴンの色を、背景及びモデル1の色と異なる色に設定することにより、モデル(オブジェクト)1に対し、アウトラインを表現できる。特に、アニメーションのキャラクタに存在感や立体感を表現するのに有効である。
【0029】
図2は、本発明の他の実施の形態の説明図である。図1で検出されたモデル4の輪郭に、テクスチャマッピングの手法で、テクスチャ5を貼り付ける。即ち、輪郭に沿って、テクスチャの貼られたポリゴン5を配置する。これにより、モデル4の輪郭部分の質感(例えば、ふさふさ、トゲトゲ、でこぼこ等)を表現できる。例えば、モデルが毛皮の場合に、その材料の質感を表現することができる。
【0030】
[画像処理装置]
図3は、本発明の一実施の形態の画像処理装置の構成図、図4は、その処理フロー図である。
【0031】
図3は、ゲーム装置を示す。ゲーム装置100は、プログラムメモリ101と、メインCPU102と、BOOTROM104と、バスアービタ105と、システムメモリ103と、レンダリングプロセッサ106と、グラフィックメモリ107と、サウンドプロセッサ108と、サウンドメモリ109とを有する。
【0032】
更に、ゲーム装置100には、コントローラ114が接続されている。コントローラ114は、操作者が操作し、ゲーム機100を制御する操作入力を発生する。ゲーム装置100は、デイスプレイモニタ110と、スピーカ111に接続される。ゲーム装置100には、モデム112が接続され、電話回線を介し他のゲーム機やインターネットサーバーと通信することができる。
【0033】
プログラムメモリ101は、ゲームプログラムやデータ(映像/音楽データ等)を記憶するものであり、脱着可能な光デイスクと、光デイスクドライブで構成される。メインCPU102は、ゲームプログラムを実行し、画像表示のための座標計算等の描画処理を実行する。
【0034】
システムメモリ103は、CPU102が処理を行うために必要なプログラムとデータを記憶する。BOOTROM104は、ゲーム装置の起動時に必要なプログラムやデータを格納する。バスアービタ105は、これらを接続するバスの使用権の調停を行う。
【0035】
レンダリングプロセッサ(以下、レンダリング回路という)106は、与えられたポリゴンデータを描画し、2次元表示データ(ビデオデータ)を生成する。
デイスプレイモニタ110は、これを表示する。グラフィックメモリ107は、レンダリング回路106の表示データの生成に必要なデータを格納する。
【0036】
サウンドプロセッサ108は、サウンドメモリ109のサウンドデータを用いて、ゲームの進行に伴う効果音や音声を生成し、スピーカ111に出力する。バックアップメモリ113は、ゲーム途中の経過やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記憶する。
【0037】
メインCPU102は、コントローラ114からのオペレータの操作入力に応答して、ゲームプログラムを実行し、オブジェクトの移動のためのマトリクス演算や透視変換等のジオメトリー処理を行い、表示すべきポリゴンデータを作成する。レンダリング回路106は、メインCPU102が発行する描画コマンドを実行し、ポリゴンデータを描画し、2次元表示データを生成する。
【0038】
図4は、メインCPU102が実行する描画処理フロー図である。
【0039】
(S1)3次元の各モデルは、ローカルな3次元の頂点データで定義されている。頂点処理は、図7,図8で詳しく説明するように、ローカルな頂点座標を、ワールド頂点座標に変換する処理である。
【0040】
(S2)次に、ポリゴン処理を行う。ポリゴン処理は、図9、図10にて、詳しく説明するように、各ポリゴンの輝度を計算し、変換された頂点座標からモデルの各ポリゴンの表裏関係を判定し、モデルの表面のポリゴンを生成する処理である。
【0041】
(S3)次に、エッジ処理を行う。エッジ処理は、図11乃至図13にて、詳しく述べるように、各モデルの輪郭線を抽出して、輪郭線に輪郭ポリゴンを生成する処理である。この処理が本発明の特徴の一部として、加えられた処理である。
【0042】
[画像処理]
次に、図4の描画処理を説明する。図5及び図6は、各モデルのデータの説明図である。
【0043】
図5に示すように、3次元モデルデータは、モデル頂点データと、モデルポリゴンデータと、モデルエッジデータとで構成されている。モデル頂点データは、モデルの各頂点V0,V1…のローカルな3次元座標(xl,yl,zl)でる。モデルポリゴンデータは、3次元モデルを構成する各ポリゴンP0,P1…の各頂点V0,V1…と、ポリゴンの地色データPCOLと、透明度と、テクスチャ座標(Tx,Ty)からなる。
【0044】
モデルエッジデータは、本実施例により、前述のエッジ処理のために設けられたデータであり、モデルの各ポリゴンの境界(エッジ)を規定するデータである。即ち、モデルエッジデータは、各エッジE0,E1,…の両端の頂点、そのエッジを構成するポリゴンとからなる。
【0045】
図6の立方体の3次元モデルで説明すると、立方体は、6面を有する。従って、6面のポリゴンP0〜P5で定義される。頂点は、8つであり、頂点データは、V0〜V7である。エッジは、12個あり、エッジデータは、E0〜E11で定義される。これらの3次元モデルデータは、図3のゲーム装置では、プログラムメモリ101に格納されている。このメモリ101としては、CD−ROMが好適である。
【0046】
図7は、図4の頂点処理の詳細フロー図、図8はその説明図である。
【0047】
(S10)各モデル頂点データ(ローカル座標)を、グローバルな座標に変換する。即ち、コントローラ114からの操作に従うモーションデータ(グローバル位置)とカメラデータ(視点方向情報)に従い、マトリックス演算を行い、ローカル座標の3次元座標をグローバル座標の3次元座標に変換する。
【0048】
(S11)次に、変換された3次元座標を、カメラデータ(視点方向情報)に従い、スクリーン(表示画面)の2次元座標データ(x、y)と、スクリーンからの奥行き(深さ)Zに変換する。これをシステムメモリ103の頂点バッファ200(図3参照)に格納する。
【0049】
図8に示すように、ローカル座標で定義された立方体1aは、視点、グローバル位置に従い、スクリーンから見た立方体1に変換される。この処理は、ジオメトリ処理と呼ばれており、従来と同じものである。
【0050】
図9は、図4のポリゴン処理の詳細フロー図であり、図10はその説明図である。
【0051】
(S15)モデルポリゴンデータの指定する各頂点の輝度(R,G,B)を計算する。即ち、光源データ(光源の方向、光源の位置)と、ポリゴンの地の色と、各頂点の法線ベクトルとから各頂点の輝度(色データ)を計算する。
【0052】
(S16)次に、クリッピング処理する。即ち、各ポリゴンの内、スクリーン画面の座標範囲外のものを除去する。
【0053】
(S17)次に、各ポリゴンが、スクリーン画面に対し、表か裏かを判定する。例えば、頂点変換されたポリゴンの各頂点間のベクトルを求め、そのベクトル同士の外積を計算する。例えば、(V1−V0)*(V2−V0)の計算式を用いる。そして、この外積のZ座標が正か負かにより、ポリゴンが表か裏かを判定する。この各ポリゴンの表裏判定結果を、システムメモリ103の判定結果バッファ201(図3参照)に格納する。
【0054】
(S18)次に、表面と判定されたポリゴンのデータを抽出し、レンダリング回路(レンダラ)106(図3参照)に発行する。
【0055】
図10の立方体1の例で説明すると、図8で変換されたスクリーンから見た立方体1のポリゴンの内、スクリーンから見て、表面と判定されたポリゴンP0、P1,P5のポリゴンデータが、抽出され、レンダラ106に発行される。即ち、図10の裏面のポリゴンP2,P3,P4は、表示されないため、破棄される。この発行されるポリゴンデータは、ポリゴンを構成する各頂点データ(表示画面内の二次元座標データ(x、y)と、奥行き(深さ)を示すZ値)、色データPCOL、不透明度(又は透明度)αp 、テクスチャ座標(Tx,Ty) 等を含む。
【0056】
図11は、図4のエッヂ処理のフロー図、図12は、その輪郭線抽出の詳細フロー図、図13及び図14は、輪郭ポリゴン生成処理の説明図である。
【0057】
(S20)モデルエッジデータ(図5参照)とバッファ201の表裏判定結果とから輪郭線を抽出する。図12により説明すると、先ず、モデルエッジデータから各エッジの構成面(ポリゴン)の数を抽出する。構成面(ポリゴン)が2つのエッヂを抽出する。抽出されたエッジの2つの構成面が、表と裏の関係かを表裏判定結果を用いて判定する。即ち、構成面が2つであり、且つその2つの構成面が表裏関係であるエッジを輪郭線と判定する。構成面が2つでも、その2つの構成面が両方とも表又裏にあるものは、輪郭線でないと判定する。
【0058】
図10の立方体の例で説明すると、エッジE0,E2,E4,E6,E9,E10は、その構成面(ポリゴン)が表裏の関係にあるため、輪郭線と判定される。一方、エッジE0,E2,E4,E6,E9,E10は、その構成面(ポリゴン)が表裏の関係にあるため、輪郭線と判定される。一方、エッジE1,E5,E11は、その2つの構成面(ポリゴン)が両方表の関係にあるため、輪郭線でないと判定される。エッジE3,E7,E8は、その2つの構成面(ポリゴン)が両方裏の関係にあるため、輪郭線でないと判定される。
【0059】
(S21)図11に戻り、抽出された輪郭線に対し、変換後の頂点データを用いて、輪郭線ポリゴンデータを生成する。これを図13及び図14により説明する。図13に示すように、抽出された輪郭線をEとすると、この輪郭線に沿って、そのポリゴンの外側に、幅W,長さ(L+2D)の輪郭ポリゴンを生成する。
ここで、Lは、その輪郭線の長さであり、W,Dは、指定値である。即ち、輪郭線の頂点座標V0(x0,y0,z0),V1(x1、y1、z1)から、輪郭ポリゴンの4つの頂点座標V01,V02,V11,V12を下記のように計算する。
【0060】
V01=(x0−DcosΘ−WsinΘ、y0−DsinΘ+WcosΘ、z0)
V02=(x0−DcosΘ、y0−DsinΘ、z0)
V11=(x1+DcosΘ−WsinΘ、y1+DsinΘ+WcosΘ、z1)
V12=(x1+DcosΘ、y1+DsinΘ、z1)
但し、Θは、輪郭線の偏角である。
【0061】
そして、この輪郭ポリゴンのデータをレンダラ106に発行する。この発行されるポリゴンデータも、ポリゴンを構成する各頂点データ(表示画面内の二次元座標データ(x、y)と、奥行き(深さ)を示すZ値)、色データPCOL、不透明度(又は透明度)αp 、テクスチャ座標(Tx,Ty) 等を含む。
【0062】
レンダラ106は、この発行されたポリゴンデータを次のように処理し、2次元表示データを生成する。即ち、テクスチャ座標(Tx、Ty)に従って、テクスチャメモリ202(図3参照)からテクスチャ色データTを読み出し、ポリゴン色データPCOLとテクスチャ色データTとを合成し、ピクセル色データTXCOnを求める。次に、ポリゴンデータを視点からの距離であるZ値(深さの値)に従って、スクリーン画素単位に、ブレンド処理する。例えば、頂点データからなるポリゴンデータから、ピクセルデータを生成する。一般的な方法として、ラスタスキャン法が知られている。ラスタスキャン法は、ポリゴン内のX軸とY軸方向に走査される各ピクセルデータを、ポリゴンの頂点データを補間演算することにより計算する。又、フラクタル法を用いることができる。
【0063】
そして、ブレンド処理する。例えば、3枚の半透明ポリゴンP1、P2、P3と、1枚の不透明ポリゴンP4とが、表示画面内の奥行き方向(Z値方向)について、手前から順に重なっている例で説明する。
【0064】
領域C4の画像データC4は、不透明ポリゴンP4のテクスチャデータから環境光等に応じて形成される色データT4そのままである。
即ち、C4=T4 (1)
【0065】
ここで、ポリゴンの色データTは、例えば、ポリゴン自体の色データ、模様を含むテクスチャ色データ、更に、テクスチャ色データやポリゴン自体の色データにシェーデイング処理した後の色データ等を含む。それらのいずれかの色データを代表して、ポリゴンの色データTと称する。又、ブレンディング処理などにより求められた色データは、表示に利用される画像データCである。
【0066】
次に、領域C3は、不透明ポリゴンP4上に、半透明ポリゴンP3が重なっているので、その画像データは、半透明ポリゴンP3の不透明度α3(α3=1で不透明、α3=0で透明、1>α3>0で半透明)及び色データT3に従って、ポリゴンP4、P3の色データをブレンディングした色データとなる。即ち、領域C3の色データは、下記式で求められる。
C3=α3・T3+(1ーα3)C4 (2)
【0067】
同様に、領域C2の画像データC2も、半透明ポリゴンP2の不透明度α2及び色データT2と、領域C3の色データC3とから、下記式で求められる。
C2=α2・T2+(1ーα2)C3 (3)
【0068】
同様に、更に、領域C1の画像データC1も下記式で求められる。
C1=α1・T1+(1ーα1)C2 (4)
【0069】
このように、半透明ポリゴンに対するレンダリング処理は、画像データCnを求めるため、他のポリゴンと重なり合う領域において、より奥側の画像データCn+1を再帰的に参照してブレンディング処理を行う。
【0070】
全てのピクセルについて、上記のブレンド処理が行われると、フレームバッファ203内(図3参照)には、1フレームの表示に使用される画像データFBが格納された状態になる。このフレームバッファ203内の画像データFBは、表示装置110に必要な形態の画像データに変換され、表示装置110に供給される。
【0071】
このように、3次元モデルの輪郭を抽出するため、エッジデータを定義するため、高速に輪郭抽出できる。又、ポリゴンの表裏判定結果を利用するため、容易に且つ高速に輪郭を抽出できる。更に、輪郭ポリゴンを生成するのに、ラインポリゴンを用いるため、輪郭ポリゴンを簡単な計算で生成できる。従って、ゲーム装置等のリアルタイム表示に好適である。
【0072】
[実施例]
図15は、本発明の第一の実施例の表示画像を示す図であり、図16は、第一の比較例を示す図である。図17は本発明の第二の実施例の表示画像を示す図、図18はその第二の比較例の表示画像を示す図である。図15、図16、図17及び図18では、アニメーション画像を示し、図16、図18が、輪郭の修飾のされていない従来の画像であり、図15、図17は、図16、図18の画像に対し、輪郭の修飾を行った画像である。
【0073】
図15に示すように、キャラクタ(3次元モデル)の輪郭を修飾し、縁取りをすることにより、キャラクタの存在感、立体感を与えることができる。これに対し、図16の従来例では、キャラクタを背景と識別しにくい。特に、カラー画像において、中間色を用いるとその傾向が強い。図17及び図18はキャラクタ及び背景に中間色を使用した例であり、図17の輪郭に縁取りすると、図18に比し、キャラクタをくっきりと表現できる。尚、図17及び図18のカラー画像を別途提出する。従って、本発明では、中間色でキャラクタを表示する場合に、特に有効である。
【0074】
[他の実施の形態]
図19は、本発明の他の実施の形態の説明図であり、図2の輪郭にテクスチャを張る場合の処理の説明図である。図17に示すように、1枚のテクスチャTEX上の座標をTx,Tyで示し、Tx,Tyの範囲を、0.0〜1.0の小数値で表す。この例では、正方形テクスチャを示している。
【0075】
そして、図19に示すように、輪郭ポリゴンの長さ方向を、テクスチャのTx方向、幅方向を、テクスチャのTy方向に合わせ、テクスチャを貼る。レンダラ106のタイリング処理により、テクスチャパターンが繰り返し生成される。図では、4.5回テクスチャパターンが繰り返される。
【0076】
このようにして、図2に示すように、3次元モデルの輪郭に質感を与えることができる。
【0077】
図20は、本発明の更に他の実施の形態のためのポリゴンデータを示す図である。この例では、ポリゴンに対し、単位法線ベクトルを定義する。このようにすると、前述の図9のステップS17の表裏判定において、法線ベクトルの向きにより、表裏判定できる。
【0078】
上述の実施の態様の他に、本発明は、次のような変形が可能である。
(1) 前述の実施の態様では、アニメーション画像の例で説明したが、他の画像にも適用できる。
(2) 描画処理を1つのCPUによるソフト処理で説明したが、複数の処理ユニットによるものや、専用のハードによるものでも良い。
【0079】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の主旨の範囲内で種々の変形が可能であり、これらを本発明の範囲から排除するものではない。
【0080】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、次の効果を奏する。
【0081】
表示される3次元モデルの輪郭を抽出し、輪郭にポリゴンデータを生成することにより、輪郭に修飾を表示するため、背景に対し、3次元モデルが明瞭に表示され、3次元モデルの立体感ある表示が出来、更に、3次元モデルに質感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態の画像処理方法の説明図である。
【図2】本発明の他の実施の形態の画像処理方法の説明図である。
【図3】本発明の一実施の形態の画像処理装置の構成図である。
【図4】図3の描画処理フロー図である。
【図5】本発明の一実施の形態のモデルデータの構成図である。
【図6】図5のモデルデータの説明図である。
【図7】図4の頂点処理フロー図である。
【図8】図7の頂点処理の説明図である。
【図9】図4のポリゴン処理フロー図である。
【図10】図9のポリゴン処理の説明図である。
【図11】図4のエッジ処理フロー図である。
【図12】図11の輪郭線抽出処理フロー図である。
【図13】図11の輪郭線抽出処理の説明図である。
【図14】図11の輪郭ポリゴン生成処理の説明図である。
【図15】本発明の第一の実施例のカラー画像を示す図である。
【図16】第一の比較例のカラー画像を示す図である。
【図17】本発明の第二の実施例のカラー画像を示す図である。
【図18】第二の比較例のカラー画像を示す図である。
【図19】本発明の他の実施の形態の説明図である。
【図20】本発明の更に他の実施の形態の説明図である。
【符号の説明】
102 CPU(描画処理部)
106 レンダリング処理プロセッサ(レンダラ)
103 システムメモリ
107 グラフィックメモリ
200 頂点バッファ
201 表裏判定バッファ
101 プログラムメモリ
Claims (14)
- 複数のポリゴンで表現された3次元モデルから2次元スクリーン用表示データを生成する3次元モデルの画像処理手順をプロセッサに実行させるための3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記3次元モデルの画像処理手順は、
前記3次元モデルのポリゴンデータから2次元表示のためのポリゴンデータを生成するステップと、
前記3次元モデルのポリゴンデータから前記3次元モデルの輪郭線を抽出するステップと、
前記抽出した輪郭線に沿った輪郭用ポリゴンデータを生成するステップと、
前記3次元モデルの前記ポリゴンデータと前記輪郭用ポリゴンデータとから前記2次元スクリーン用表示データを生成するステップとを有することを
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項1の3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記輪郭線を抽出するステップは、
前記3次元モデルのポリゴンの境界線のデータから前記輪郭線を抽出するステップからなることを
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項1の3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記3次元モデルのポリゴンデータから前記2次元表示のためのポリゴンデータを生成するステップは、
前記ポリゴンが視点から見た前記3次元モデルの表面または裏面のいずれに対応するかを判定する表裏判定を行うステップと、
前記表裏判定結果により、表面のポリゴンのポリゴンデータを2次元表示用ポリゴンデータとして生成するステップとを有し、
前記輪郭線を抽出するステップは、
前記表裏判定結果を用いて、前記ポリゴンのエッジが、前記輪郭線かを判定するステップからなること
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項3の3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記輪郭線を抽出するステップは、
共通のエッジを有する複数のポリゴンの表裏判定結果に基づいて前記共通のエッジが前記輪郭線かを判定するステップからなることを
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項1の3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記2次元スクリーン用表示データを生成するステップは、
前記輪郭用ポリゴンデータに応じたテクスチャを前記輪郭に描画するステップを有することを
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項1の3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記輪郭用ポリゴンデータを生成するステップは、
前記輪郭用ポリゴンの座標と色とを生成するステップからなること
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項1の3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体において、
前記輪郭用ポリゴンデータを生成するステップは、
前記抽出された輪郭線の頂点座標から、前記輪郭用ポリゴンの座標を生成するステップからなること
特徴とする3次元モデルの画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 複数のポリゴンで表現された3次元モデルから2次元スクリーン用表示データを生成する3次元モデルの画像処理装置において、
前記3次元モデルのポリゴンデータから2次元表示のためのポリゴンデータを生成するとともに、前記3次元モデルのポリゴンデータから前記3次元モデルの輪郭線を抽出し、前記抽出した輪郭線に沿った輪郭用ポリゴンデータを生成する描画処理部と、
前記3次元モデルの前記ポリゴンデータと前記輪郭用ポリゴンデータとから前記2次元スクリーン用表示データを生成するレンダラとを有することを
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。 - 請求項8の3次元モデルの画像処理装置において、
前記描画処理部は、
前記3次元モデルのポリゴンの境界線のデータから前記輪郭線を抽出することを
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。 - 請求項8の3次元モデルの画像処理装置において、
前記描画処理部は、
前記ポリゴンが視点から見た前記3次元モデルの表面または裏面のいずれに対応するかを判定する表裏判定を行い、前記表裏判定結果により、表面のポリゴンのポリゴンデータを2次元表示用ポリゴンデータとして生成し、前記表裏判定結果を用いて、前記ポリゴンのエッジが、前記輪郭線かを判定すること
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。 - 請求項10の3次元モデルの画像処理装置において、
前記描画処理部は、
共通のエッジを有する複数のポリゴンの表裏判定結果に基づいて前記共通のエッジが前記輪郭線かを判定することを
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。 - 請求項8の3次元モデルの画像処理装置において、
前記レンダラは、
前記輪郭用ポリゴンデータに応じたテクスチャを前記輪郭線に描画することを
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。 - 請求項8の3次元モデルの画像処理装置において、
前記描画処理部は、
前記輪郭用ポリゴンの座標と色とを生成すること
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。 - 請求項8の3次元モデルの画像処理装置において、
前記描画処理部は、
前記抽出された輪郭線の頂点座標から、前記輪郭用ポリゴンの座標を生成すること
特徴とする3次元モデルの画像処理装置。
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