JP2003256864A - テクスチャマッピングプログラム - Google Patents
テクスチャマッピングプログラムInfo
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Abstract
しくは全部の位置関係に応じたテクスチャマッピングを
3次元モデルに対して行うこと。 【解決手段】 カメラと3次元モデルとの距離(y)を
計算し、3次元モデル上の1点における法線ベクトルと
光源ベクトルとの内積値(x)を求める。次に、x、y
を用いてテクスチャ画像において(((x+1)×(N
−1)/2、y×M/L2))に位置する画素を上記1
点に貼り付ける。
Description
ングプログラムに関するものである。
ングという処理がある。これは一般的には3次元モデル
の表面に2次元の画像(テクスチャ画像)を貼り付ける
(マッピングする)処理である。このテクスチャマッピ
ング処理において、光源からの光の方向ベクトルと3次
元モデルの表面の各点における法線ベクトルとが成す角
度の差に応じて粗い階調で3次元モデルに対して陰影を
付け、あたかも2次元のアニメ調の画像となるように、
3次元モデルに対して行う処理(以下、トゥーンシェー
ディング処理と呼ぶ)がある。
の位置から遠い場所に位置する場合、3次元モデルの詳
細は表示された画面上ではわかりにくい。よってこの場
合、3次元モデルの画像情報を減らしていくことが好ま
しい。また、光源の位置と3次元モデルの位置関係によ
っては、3次元モデルの表面の色情報が変化する。例え
ば3次元モデルがカメラに対して逆光の場所に位置する
場合、カメラの位置から見た3次元モデルは概ね黒い物
体として見える。
ものであり、3次元モデル、光源、カメラのうち一部、
もしくは全部の位置関係に応じたテクスチャマッピング
を3次元モデルに対して行うことを目的とする。
ために、例えば本発明のテクスチャマッピングプログラ
ムは以下の構成を備える。
ャマッピングを行うテクスチャマッピングプログラムで
あって、3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトル
と、光源から当該3次元モデルに対して照射される光の
方向ベクトルとの内積値を求める第1の計算工程のプロ
グラムと、前記3次元モデルとカメラとの距離を求める
第2の計算工程のプログラムと、前記方向ベクトルと、
前記3次元モデルにおいてテクスチャマッピングを行う
部分の夫々の法線ベクトルとの内積値に応じた画素値を
有する画素列を第1の方向に、前記3次元モデルと前記
カメラとの距離に応じた画素値を有する画素列を前記第
1の方向とは直交する第2の方向に配置するテクスチャ
画像から、前記第1,2の計算工程での計算結果に基づ
いて前記注目部分にテクスチャマッピングを行う画素を
特定する特定工程のプログラムとを含み、前記特定工程
で特定された画素を前記注目部分にテクスチャマッピン
グすることを特徴とする。
発明のテクスチャマッピングプログラムは以下の構成を
備える。
ャマッピングを行うテクスチャマッピングプログラムで
あって、3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトル
と、光源から当該3次元モデルに対して照射される光の
方向ベクトルとの角度差を求める第1の計算工程のプロ
グラムと、前記3次元モデルとカメラとの距離を求める
第2の計算工程のプログラムと、前記方向ベクトルと、
前記3次元モデルにおいてテクスチャマッピングを行う
部分の夫々の法線ベクトルとの角度差に応じた画素値を
有する画素列を第1の方向に、前記3次元モデルと前記
カメラとの距離に応じた画素値を有する画素列を前記第
1の方向とは直交する第2の方向に配置するテクスチャ
画像から、前記第1,2の計算工程での計算結果に基づ
いて前記注目部分にテクスチャマッピングを行う画素を
特定する特定工程のプログラムとを含み、前記特定工程
で特定された画素を前記注目部分にテクスチャマッピン
グすることを特徴とする。
は、前記特定工程で特定された画素を前記3次元モデル
にテクスチャマッピングした処理済み3次元モデルに対
して更に文字線画が描画されたテクスチャ画像をテクス
チャマッピングすると共に、前記処理済み3次元モデル
と前記カメラとの距離に応じて前記文字線画の透明度を
制御する透明度制御工程のプログラムを含むことを特徴
とする。
発明のテクスチャマッピングプログラムは以下の構成を
備える。
ャマッピングを行うテクスチャマッピングプログラムで
あって、3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトル
と、光源から当該3次元モデルに対して照射される光の
第1の方向ベクトルとの内積値を求める第1の計算工程
のプログラムと、前記第1の方向ベクトルと、カメラか
ら前記3次元モデルに対する第2の方向ベクトルとの内
積値を求める第2の計算工程のプログラムと、前記第1
の方向ベクトルと、前記3次元モデルにおいてテクスチ
ャマッピングを行う部分の夫々の法線ベクトルとの内積
値に応じた画素値を有する画素列を第1の方向に、前記
第1の方向ベクトルと前記第2の方向ベクトルとの内積
値に応じた画素値を有する画素列を前記第1の方向とは
直交する第2の方向に配置するテクスチャ画像から、前
記第1,2の計算工程での計算結果に基づいて前記注目
部分にテクスチャマッピングを行う画素を特定する特定
工程のプログラムとを含み、前記特定工程で特定された
画素を前記注目部分にテクスチャマッピングすることを
特徴とする。
発明のテクスチャマッピングプログラムは以下の構成を
備える。
ャマッピングを行うテクスチャマッピングプログラムで
あって、3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトル
と、光源から当該3次元モデルに対して照射される光の
第1の方向ベクトルとの角度差を求める第1の計算工程
のプログラムと、前記第1の方向ベクトルと、カメラか
ら前記3次元モデルに対する第2の方向ベクトルとの角
度差を求める第2の計算工程のプログラムと、前記第1
の方向ベクトルと、前記3次元モデルにおいてテクスチ
ャマッピングを行う部分の夫々の法線ベクトルとの角度
差に応じた画素値を有する画素列を第1の方向に、前記
第1の方向ベクトルと前記第2の方向ベクトルとの角度
差に応じた画素値を有する画素列を前記第1の方向とは
直交する第2の方向に配置するテクスチャ画像から、前
記第1,2の計算工程での計算結果に基づいて前記注目
部分にテクスチャマッピングを行う画素を特定する特定
工程のプログラムとを含み、前記特定工程で特定された
画素を前記注目部分にテクスチャマッピングすることを
特徴とする。
の好適な実施形態について詳細に説明する。
の概要について説明する。一般にコンピュータによって
3次元モデルを生成し、表示装置に表示する場合、3次
元モデルにはシェーディング処理が施される。光源から
照射される光の方向ベクトル(以下、光源ベクトル)と
3次元モデルの表面の各点における法線ベクトルとの内
積値を計算し、内積値が大きいほど暗く、内積値が小さ
いほど明るい色で各点を表現することで、3次元モデル
の表面になだらかな(細かい階調で)陰影を付けること
ができる。
シェーディング処理と区別するために一般シェーディン
グ処理と呼ぶことがある)を施された3次元モデルの画
像をアニメーション画像に合成して用いる場合、アニメ
ーションの画像は登場する各物体(生物を含む)の陰影
が粗い階調で表現されているため、合成後の画像を見た
観察者に、細かい階調で陰影が付けられた上記シェーデ
ィング処理を施された3次元モデルの画像に対する違和
感を与えることになる。そこで、3次元モデルに上記シ
ェーディング処理による画像の階調を粗くした、あたか
も2次元のアニメ調の画像となるようなテクスチャ画像
を、3次元モデルに貼り付ける処理(トゥーンシェーデ
ィング処理)を行う。
ーディング処理では、3次元モデルの任意の点P(3次
元モデルがポリゴンで形成されている場合はポリゴン)
における法線ベクトルVNと光源ベクトルVLとの内積
値に応じて点Pにおける陰影を決定する。一方、トゥー
ンシェーディング処理ではこの内積値に応じて、テクス
チャ画像のうち点Pに貼り付ける画素の位置を決定し、
決定した位置の画素を3次元モデルの点Pに貼り付ける
処理を行う。
用いるテクスチャ画像を示す。同図に示した画像は縦M
画素、横N画素であって、同図左から白、グレー、そし
て黒の領域を有する。夫々の領域の横方向の長さは任意
である。ここで3次元モデル上の任意の点における上記
内積値がaである場合、この点には、図2に示したテク
スチャ画像において左から(a+1)(N−1)/2番
目の位置の画素を貼り付けることになる(左端の画素を
0番目とした場合)。つまり、内積値が大きい点ほどテ
クスチャ画像の右側の画素を用いる傾向にあり、内積値
が小さい点ほど左側の画素を用いる傾向にある。これに
より、内積値が大きい点ほど暗い色(同図では黒)、内
積値が小さいほど明るい色(同図では白)を割り当てる
ことができると共に、テクスチャ画像で用いられている
各色は大まかに分かれているので、トゥーンシェーディ
ング処理の結果、3次元モデルに上記シェーディング処
理による画像の階調を粗くした、あたかも2次元のアニ
メ調の画像となるようなテクスチャ画像を、3次元モデ
ルに貼り付けることができる。
処理において、テクスチャ画像(図2)を参照する方向
は内積値に応じて横方向のみであった。つまり、同図の
テクスチャ画像において縦方向を参照することはなかっ
た。そこで下記の実施形態では、状況(3次元モデル、
光源、カメラのうち一部、もしくは全部の位置関係)に
応じて用いるべき情報を縦方向に有するテクスチャ画像
と、このテクスチャ画像を用いてトゥーンシェーディン
グ処理を行うプログラムについて説明する。
ゥーンシェーディング処理を行うプログラムは、用いる
テクスチャ画像の縦方向を、このテクスチャ画像を貼り
付ける3次元モデルとカメラとの距離に応じて参照す
る。
ディングを行うプログラムを実行する情報処理装置の基
本構成を示す。なお、同図に示した情報処理装置は一般
のパーソナルコンピュータやワークステーション、ゲー
ム装置等を含む。
303に格納されたプログラムやデータを用いて本装置
全体の制御を行うと共に、後述のトゥーンシェーディン
グ処理を含む各種の画像処理を行う。302はRAM
で、ハードディスドライブ304(以下、HDD)やC
D−ROMドライブ305から読み出されたプログラム
やデータなどを一時的に記憶するエリアを備えると共
に、CPU301が各種の処理を実行する際に用いるワ
ークエリアも備える。303はROMで、本装置全体の
制御を行うためのプログラムやデータなどを格納する。
304は上記HDDで、CD−ROMドライブ305か
ら読み出されたプログラムやデータなどをファイルとし
て保存することができる。305はCD−ROMドライ
ブで、プログラムやデータを格納した記憶媒体としての
CD−ROMからプログラムやデータを読み出す。30
6は表示装置で、CRTや液晶画面などにより構成され
ており、画像や文字等を表示する。307は操作部で、
キーボードやマウス、ゲームを行うためのパッド、ジョ
イスティックなどにより構成されており、操作者からの
本装置に対する入力指示を行うためのインターフェース
として機能する。308は上述の各部を繋ぐバスであ
る。
にもDVD−ROMやフロッピー(登録商標)ディスク
など、他の記憶媒体からプログラムやデータを読み出す
ためのドライブを備えても良い。
について説明する。図4に本実施形態におけるテクスチ
ャ画像を示す。本実施形態におけるテクスチャ画像は縦
M画素、横N画素である。また同図において原点(0,
0)を同図画像の左上隅に取り、横方向をx軸方向、縦
方向をy軸方向とする。本実施形態では説明を簡単にす
るために、3次元モデルにおいて最も明るい部分の色を
白とするがこれに限定されるものではない。
ェーディング処理に適用する場合、まず、3次元モデル
とカメラとの距離を計算する。計算した距離をyとす
る。次に、3次元モデルにおいてテクスチャを貼る点P
における法線ベクトルと光源ベクトルとの内積値を求
め、これをxとする。そして、図4に示したテクスチャ
画像において((x+1)×(N−1)/2、y×M/
L2)に対応する位置の画素を3次元モデルにおける点
Pに貼り付ける。
デルとカメラとの距離が遠くなるに従って使用可能な色
の種類が減るように構成されていると共に、3次元モデ
ルとカメラとの距離が遠くなるに従ってほとんどの内積
値に対する色がグレーとなるように構成されている。具
体的には、同図では距離が近い(距離0から距離L1)
場合には白、グレー、黒の3色が内積値に応じて使用可
能である。しかし距離がL1以上である場合、内積値が
如何なる値をとっても使用可能な色はグレー、黒の2色
となる。尚、距離がL2以上の場合、L2として扱う。
いて上述の通りトゥーンシェーディング処理を行うこと
で、3次元モデルとカメラとの距離に応じて使用可能な
色やその色数、各内積値に対する各色の割合を変化させ
ることができる。つまり、同図に示したテクスチャ画像
を用いてトゥーンシェーディング処理を行うことで従来
のトゥーンシェーディング処理による結果が得られると
共に、3次元モデルとカメラとの距離に応じて表現色を
変化させることができる。
画像を用いたトゥーンシェーディング処理のフローチャ
ートを示す。なお、同図に示したフローチャートに従っ
たプログラムはRAM302に読み出され、CPU30
1により実行されるので、本実施形態における情報処理
装置は上記トゥーンシェーディング処理を行うことがで
きる。また、同図に示したフローチャートはトゥーンシ
ェーディング処理を施された3次元モデルを表示装置3
06の画面上に表示する際のレンダリング処理(サブル
ーチン)として実行される。
(y)を計算し、RAM302に記憶する(ステップS
501)。これは互いの3次元座標値を用いて求めるこ
とができる。なお、この距離を求める処理は同図に示し
たフローチャートに従った処理の外部で行い、ステップ
S501では、外部で求めた距離をRAM302に読み
込んでも良い。次に、3次元モデル上の1点(3次元モ
デルがポリゴンにより形成されている場合には1つのポ
リゴン)における法線ベクトルと光源ベクトルとの内積
値(x)を求め、RAM302に記憶する(ステップS
502)。
2において求め、RAM302に記憶されているx、y
を用いて図4に示したテクスチャ画像において(((x
+1)×(N−1)/2、y×M/L2))に位置する
画素を上記1点に貼り付ける(ステップS503)。そ
して未だテクスチャ画像を貼り付けていない点が3次元
モデルにある場合には処理をステップS502に戻し、
この点に対して以下、同様に処理を行う。
プS503の処理を3次元モデル上の全ての点に対して
行うことで、3次元モデル上に本実施形態におけるトゥ
ーンシェーディングを行うことができる。
る色の数を最大3つとしたがこれに限定されるものでは
ない。また、上記説明は図4に示したテクスチャ画像に
限定されるものではない。つまり、図4に示した各色の
割合や分布はこれに限定されるものではない。またテク
スチャ画像においてx軸方向は法線ベクトルと光源ベク
トルとの内積値に限定されるものではなく、他にも例え
ば法線ベクトルと光源ベクトルとの角度差であってもよ
い。
施された3次元モデルに対して文字線画が描画されたテ
クスチャ画像を更に貼り付ける場合について説明する。
図6は、上記トゥーンシェーディング処理を施された3
次元モデル601に対して点線が描画されたテクスチャ
画像602を貼り付け、野球のボールの3次元モデル6
03を生成する流れを示す図である。テクスチャ画像6
02は点線の部分(ボールの縫い目の部分)のみが任意
の色で描画されており、それ以外の領域は貼り付けた3
次元モデルの下地の色(即ち、本実施形態におけるトゥ
ーンシェーディング処理がなされた3次元モデルの表面
の色)が見えるように透明となっている。
の3次元モデル603がカメラから遠ざかるに従って下
地の色は上記トゥーンシェーディング処理により変化し
ていくが、上記の通り、縫い目の部分は確認し難くなる
と共に、ちらつく。そこで、カメラとの距離が大きくな
るに従ってこの縫い目の部分のα値を下げていき、カメ
ラとの距離が大きくなるに従ってこの縫い目の部分の透
明度を上げていくことが好適である。
ゥーンシェーディング処理を行うプログラムは、用いる
テクスチャ画像の縦方向を光源とカメラとの位置関係に
応じて参照する。図7にカメラ、3次元モデル、光源を
示す。VL、VNは図1に示したものと同じで、VCは
カメラから3次元モデルに対する方向ベクトル(視線ベ
クトル)である。
成す角度が180度の場合、すなわち、逆光の場合、カ
メラから見て3次元モデルは概ね図8(a)に示すよう
に見える。つまり、見える範囲で3次元モデルのほとん
どは黒く見え、周辺部分のみが若干明るく見える。一
方、視線ベクトルVCと光源ベクトルVLとが成す角度
が0度の場合、即ち順光の場合、カメラから見て3次元
モデルは概ね図8(b)に示すように見える。つまり、
見える範囲で3次元モデルのほとんどは白く見える。こ
のようにカメラと光源の位置関係により3次元モデルの
見え方は変化する。
を示す。本実施形態でも第1の実施形態と同様にテクス
チャ画像は縦M画素、横N画素であって、原点(0,
0)を同図画像の左上隅に取り、横方向をx軸方向、縦
方向をy軸方向とする。また本実施形態でも第1の実施
形態と同様に、3次元モデルにおいて最も明るい部分の
色を白とするがこれに限定されるものではない。
ェーディング処理に適用する場合、まず、視線ベクトル
と光源ベクトルとが成す角度の差を計算する。計算した
角度の差をyとする。次に、3次元モデルにおいてテク
スチャを貼る点Pにおける法線ベクトルと光源ベクトル
との内積値を求め、これをxとする。そして、図9に示
したテクスチャ画像において座標((x+1)×(N−
1)/2、y×M/360)に位置する画素を3次元モ
デルにおける点Pに貼り付ける。
トルと光源ベクトルとの角度差が180度、すなわち、
逆光に近いほど使用する暗い色の種類と割合が増えるよ
うに構成されている。また、テクスチャ画像において各
色の種類、分布は180度を境に上部、下部は対象であ
る。
いて上述の通りトゥーンシェーディング処理を行うこと
で、カメラと光源の位置関係に応じて使用可能な色やそ
の色数、各内積値に対する各色の割合を変化させること
ができる。つまり、同図に示したテクスチャ画像を用い
てトゥーンシェーディング処理を行うことで従来のトゥ
ーンシェーディング処理による結果が得られると共に、
カメラと光源との位置関係に応じて表現色を変化させる
ことができる。
ャ画像を用いたトゥーンシェーディング処理のフローチ
ャートを示す。なお、同図に示したフローチャートに従
ったプログラムはRAM302に読み出され、CPU3
01により実行されるので、本実施形態における情報処
理装置は上記トゥーンシェーディング処理を行うことが
できる。また、同図に示したフローチャートはトゥーン
シェーディング処理を施された3次元モデルを表示装置
306の画面上に表示する際のレンダリング処理(サブ
ルーチン)として実行される。
度差(y)を計算し、RAM302に記憶する(ステッ
プS1001)。視線ベクトルは、カメラの座標と3次
元モデルの座標を用いて求めることができる。光源ベク
トルは光源の座標と3次元モデルの座標を用いて求める
ことができる。なお、この角度差を求める処理は同図に
示したフローチャートに従った処理の外部で行い、ステ
ップS1001では、外部で求めた角度差をRAM30
2に読み込んでも良い。次に、3次元モデル上の1点
(3次元モデルがポリゴンにより形成されている場合に
は1つのポリゴン)における法線ベクトルと光源ベクト
ルとの内積値を(x)求め、RAM302に記憶する
(ステップS1002)。
002において求め、RAM302に記憶しているx、
yを用いて図9に示したテクスチャ画像において
(((x+1)×(N−1)/2、y×M/360))
に位置する画素を上記1点に貼り付ける(ステップS1
003)。そして未だテクスチャ画像を貼り付けていな
い点が3次元モデルにある場合には処理をステップS1
002に戻し、この点に対して以下、同様に処理を行
う。
ップS1003の処理を3次元モデル上の全ての点に対
して行うことで、3次元モデル上に本実施形態における
トゥーンシェーディングを行うことができる。
る色の数を最大3つとしたがこれに限定されるものでは
ない。また、上記説明は図9に示したテクスチャ画像に
限定されるものではない。つまり、図9に示した各色の
成分の割合や分布はこれに限定されるものではない。ま
たテクスチャ画像においてx軸方向は法線ベクトルと光
源ベクトルとの内積値に限定されるものではなく、他に
も例えば法線ベクトルと光源ベクトルとが成す角度であ
ってもよい。同様に、y軸方向は視線ベクトルと光源ベ
クトルとの角度差に限定されるものではなく、他にも例
えば視線ベクトルと光源ベクトルとの内積値であっても
よい。
5,10に示したフローチャートの一部、もしくは全部
に従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMや
DVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記
憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読
み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)こ
とで、このコンピュータは以上の処理を行うことができ
る。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは
明白である。
ェーディング処理は以下の構成を備えるテクスチャマッ
ピング装置でも実現可能である。すなわち、3次元モデ
ルに対してテクスチャマッピングを行うテクスチャマッ
ピング装置であって、3次元モデルにおいて注目部分の
法線ベクトルと、光源から当該3次元モデルに対して照
射される光の方向ベクトルとの内積値を求める第1の計
算手段と、前記3次元モデルとカメラとの距離を求める
第2の計算手段と、前記方向ベクトルと、前記3次元モ
デルにおいてテクスチャマッピングを行う部分の夫々の
法線ベクトルとの内積値に応じた画素値を有する画素列
を第1の方向に、前記3次元モデルと前記カメラとの距
離に応じた画素値を有する画素列を前記第1の方向とは
直交する第2の方向に配置するテクスチャ画像から、前
記第1,2の計算手段による計算結果に基づいて前記注
目部分にテクスチャマッピングを行う画素を特定する特
定手段とを備え、前記特定手段により特定された画素を
前記注目部分にテクスチャマッピングすることを特徴と
するテクスチャマッピング装置により上記実施形態で説
明した一連の処理を行うことができるので、上記構成を
備える装置は本発明の範疇にあることは明確である。
ェーディング処理は以下の構成を備えるテクスチャマッ
ピング装置でも実現可能である。すなわち、3次元モデ
ルに対してテクスチャマッピングを行うテクスチャマッ
ピング装置であって、3次元モデルにおいて注目部分の
法線ベクトルと、光源から当該3次元モデルに対して照
射される光の方向ベクトルとの角度差を求める第1の計
算手段と、前記3次元モデルとカメラとの距離を求める
第2の計算手段と、前記方向ベクトルと、前記3次元モ
デルにおいてテクスチャマッピングを行う部分の夫々の
法線ベクトルとの角度差に応じた画素値を有する画素列
を第1の方向に、前記3次元モデルと前記カメラとの距
離に応じた画素値を有する画素列を前記第1の方向とは
直交する第2の方向に配置するテクスチャ画像から、前
記第1,2の計算手段による計算結果に基づいて前記注
目部分にテクスチャマッピングを行う画素を特定する特
定手段とを備え、前記特定手段により特定された画素を
前記注目部分にテクスチャマッピングすることを特徴と
するテクスチャマッピング装置により上記実施形態で説
明した一連の処理を行うことができるので、上記構成を
備える装置は本発明の範疇にあることは明確である。
グ装置は更に、特定手段が特定した画素を3次元モデル
にテクスチャマッピングした処理済み3次元モデルに対
して更に文字線画が描画されたテクスチャ画像をテクス
チャマッピングすると共に、処理済み3次元モデルとカ
メラとの距離に応じて文字線画の透明度を制御する透明
度制御手段を備えてもよい。
ェーディング処理は以下の構成を備えるテクスチャマッ
ピング装置でも実現可能である。すなわち、3次元モデ
ルに対してテクスチャマッピングを行うテクスチャマッ
ピング装置であって、3次元モデルにおいて注目部分の
法線ベクトルと、光源から当該3次元モデルに対して照
射される光の第1の方向ベクトルとの内積値を求める第
1の計算手段と、前記第1の方向ベクトルと、カメラか
ら前記3次元モデルに対する第2の方向ベクトルとの内
積値を求める第2の計算手段と、前記第1の方向ベクト
ルと、前記3次元モデルにおいてテクスチャマッピング
を行う部分の夫々の法線ベクトルとの内積値に応じた画
素値を有する画素列を第1の方向に、前記第1の方向ベ
クトルと前記第2の方向ベクトルとの内積値に応じた画
素値を有する画素列を前記第1の方向とは直交する第2
の方向に配置するテクスチャ画像から、前記第1,2の
計算手段による計算結果に基づいて前記注目部分にテク
スチャマッピングを行う画素を特定する特定手段とを備
え、前記特定手段により特定された画素を前記注目部分
にテクスチャマッピングすることを特徴とするテクスチ
ャマッピング装置により上記実施形態で説明した一連の
処理を行うことができるので、上記構成を備える装置は
本発明の範疇にあることは明確である。
ェーディング処理は以下の構成を備えるテクスチャマッ
ピング装置でも実現可能である。すなわち、3次元モデ
ルに対してテクスチャマッピングを行うテクスチャマッ
ピング装置であって、3次元モデルにおいて注目部分の
法線ベクトルと、光源から当該3次元モデルに対して照
射される光の第1の方向ベクトルとの角度差を求める第
1の計算手段と、前記第1の方向ベクトルと、カメラか
ら前記3次元モデルに対する第2の方向ベクトルとの角
度差を求める第2の計算手段と、前記第1の方向ベクト
ルと、前記3次元モデルにおいてテクスチャマッピング
を行う部分の夫々の法線ベクトルとの角度差に応じた画
素値を有する画素列を第1の方向に、前記第1の方向ベ
クトルと前記第2の方向ベクトルとの角度差に応じた画
素値を有する画素列を前記第1の方向とは直交する第2
の方向に配置するテクスチャ画像から、前記第1,2の
計算手段による計算結果に基づいて前記注目部分にテク
スチャマッピングを行う画素を特定する特定手段とを備
え、前記特定手段により特定された画素を前記注目部分
にテクスチャマッピングすることを特徴とするテクスチ
ャマッピング装置により上記実施形態で説明した一連の
処理を行うことができるので、上記構成を備える装置は
本発明の範疇にあることは明確である。
次元モデル、光源、カメラのうち一部、もしくは全部の
位置関係に応じたテクスチャマッピングを3次元モデル
に対して行うことができる。
クスチャ画像を示す図である。
構成を示すブロック図である。
像を示す図である。
ーディング処理のフローチャートである。
ーディング処理を施された3次元モデル601に対して
点線画鋲がされたテクスチャ画像602を貼り付け、ボ
ールの3次元モデル603を生成する流れを示す図であ
る。
図で、(b)は順光の時に見える3次元モデルを示す図
である。
像を示す図である。
ェーディング処理のフローチャートである。
Claims (7)
- 【請求項1】 3次元モデルに対してテクスチャマッピ
ングを行うテクスチャマッピングプログラムであって、 3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトルと、光源
から当該3次元モデルに対して照射される光の方向ベク
トルとの内積値を求める第1の計算工程のプログラム
と、 前記3次元モデルとカメラとの距離を求める第2の計算
工程のプログラムと、 前記方向ベクトルと、前記3次元モデルにおいてテクス
チャマッピングを行う部分の夫々の法線ベクトルとの内
積値に応じた画素値を有する画素列を第1の方向に、前
記3次元モデルと前記カメラとの距離に応じた画素値を
有する画素列を前記第1の方向とは直交する第2の方向
に配置するテクスチャ画像から、前記第1,2の計算工
程での計算結果に基づいて前記注目部分にテクスチャマ
ッピングを行う画素を特定する特定工程のプログラムと
を含み、 前記特定工程で特定された画素を前記注目部分にテクス
チャマッピングすることを特徴とするテクスチャマッピ
ングプログラム。 - 【請求項2】 3次元モデルに対してテクスチャマッピ
ングを行うテクスチャマッピングプログラムであって、 3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトルと、光源
から当該3次元モデルに対して照射される光の方向ベク
トルとの角度差を求める第1の計算工程のプログラム
と、 前記3次元モデルとカメラとの距離を求める第2の計算
工程のプログラムと、 前記方向ベクトルと、前記3次元モデルにおいてテクス
チャマッピングを行う部分の夫々の法線ベクトルとの角
度差に応じた画素値を有する画素列を第1の方向に、前
記3次元モデルと前記カメラとの距離に応じた画素値を
有する画素列を前記第1の方向とは直交する第2の方向
に配置するテクスチャ画像から、前記第1,2の計算工
程での計算結果に基づいて前記注目部分にテクスチャマ
ッピングを行う画素を特定する特定工程のプログラムと
を含み、 前記特定工程で特定された画素を前記注目部分にテクス
チャマッピングすることを特徴とするテクスチャマッピ
ングプログラム。 - 【請求項3】 更に、前記特定工程で特定された画素を
前記3次元モデルにテクスチャマッピングした処理済み
3次元モデルに対して更に文字線画が描画されたテクス
チャ画像をテクスチャマッピングすると共に、 前記処理済み3次元モデルと前記カメラとの距離に応じ
て前記文字線画の透明度を制御する透明度制御工程のプ
ログラムを含むことを特徴とする請求項1または2に記
載のテクスチャマッピングプログラム。 - 【請求項4】 前記透明度制御工程のプログラムは、前
記処理済み3次元モデルと前記カメラとの距離が近いほ
ど透明度を下げ、遠いほど透明度を上げることを特徴と
する請求項3に記載のテクスチャマッピングプログラ
ム。 - 【請求項5】 3次元モデルに対してテクスチャマッピ
ングを行うテクスチャマッピングプログラムであって、 3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトルと、光源
から当該3次元モデルに対して照射される光の第1の方
向ベクトルとの内積値を求める第1の計算工程のプログ
ラムと、 前記第1の方向ベクトルと、カメラから前記3次元モデ
ルに対する第2の方向ベクトルとの内積値を求める第2
の計算工程のプログラムと、 前記第1の方向ベクトルと、前記3次元モデルにおいて
テクスチャマッピングを行う部分の夫々の法線ベクトル
との内積値に応じた画素値を有する画素列を第1の方向
に、前記第1の方向ベクトルと前記第2の方向ベクトル
との内積値に応じた画素値を有する画素列を前記第1の
方向とは直交する第2の方向に配置するテクスチャ画像
から、前記第1,2の計算工程での計算結果に基づいて
前記注目部分にテクスチャマッピングを行う画素を特定
する特定工程のプログラムとを含み、 前記特定工程で特定された画素を前記注目部分にテクス
チャマッピングすることを特徴とするテクスチャマッピ
ングプログラム。 - 【請求項6】 3次元モデルに対してテクスチャマッピ
ングを行うテクスチャマッピングプログラムであって、 3次元モデルにおいて注目部分の法線ベクトルと、光源
から当該3次元モデルに対して照射される光の第1の方
向ベクトルとの角度差を求める第1の計算工程のプログ
ラムと、 前記第1の方向ベクトルと、カメラから前記3次元モデ
ルに対する第2の方向ベクトルとの角度差を求める第2
の計算工程のプログラムと、 前記第1の方向ベクトルと、前記3次元モデルにおいて
テクスチャマッピングを行う部分の夫々の法線ベクトル
との角度差に応じた画素値を有する画素列を第1の方向
に、前記第1の方向ベクトルと前記第2の方向ベクトル
との角度差に応じた画素値を有する画素列を前記第1の
方向とは直交する第2の方向に配置するテクスチャ画像
から、前記第1,2の計算工程での計算結果に基づいて
前記注目部分にテクスチャマッピングを行う画素を特定
する特定工程のプログラムとを含み、 前記特定工程で特定された画素を前記注目部分にテクス
チャマッピングすることを特徴とするテクスチャマッピ
ングプログラム。 - 【請求項7】 前記テクスチャマッピングはトゥーンシ
ェーディング処理であることを特徴とする請求項1乃至
6のいずれか1項に記載のテクスチャマッピングプログ
ラム。
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JP2016177384A (ja) * | 2015-03-18 | 2016-10-06 | 三菱電機株式会社 | カラーテーブル生成装置及び描画装置 |
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