JP2003331313A - 画像処理プログラム - Google Patents

画像処理プログラム

Info

Publication number
JP2003331313A
JP2003331313A JP2002138790A JP2002138790A JP2003331313A JP 2003331313 A JP2003331313 A JP 2003331313A JP 2002138790 A JP2002138790 A JP 2002138790A JP 2002138790 A JP2002138790 A JP 2002138790A JP 2003331313 A JP2003331313 A JP 2003331313A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
shadow
density
pixel
model
filter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002138790A
Other languages
English (en)
Inventor
Masashi Kobayashi
将志 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Japan Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Computer Entertainment Japan Inc
Priority to JP2002138790A priority Critical patent/JP2003331313A/ja
Publication of JP2003331313A publication Critical patent/JP2003331313A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元モデルと影を構成する画素との距離に
応じた3次元モデルの影を含む背景のテクスチャ画像を
生成すること。 【解決手段】 光源の位置に光源方向ベクトルの方向に
仮想のカメラを設定し、このカメラから見える画像をテ
クスチャ画像として生成する(S701)。次にテクス
チャ画像において影の領域を暈し(S702)、夫々の
領域の部分を夫々のモデルに貼り付ける(S703)。
次に影の領域に含まれる注目画素と3次元モデルの位置
に設けられる平面との距離dを求め(S704)、距離
dに応じたフィルタを選択し(S705)、選択された
フィルタを用いて、注目画素に対してフィルタリング処
理を行い、黒色の濃度の制御を行う(S706)。そし
て以上のS704、S705、S706の処理を影の領
域に含まれるすべての画素に対して行う(S707)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理プログラ
ムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】仮想の3次元空間内に3次元モデルを登
場させる場合、3次元モデルの存在感を出すために、こ
の3次元モデルの影を同空間内に描画する。この影を描
画する方法として従来では、例えば黒の円形のモデルを
上記3次元モデルの足元に描画する方法などがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし従来の影の生成
方法では、影の部分(すなわち暗い部分)と明るい部分
との境界がはっきりしてしまう。実際、現実の空間にお
いては光の拡散などにより、影の部分と明るい部分との
境界はぼやけている。
【0004】また、従来の影の生成方法では以下のよう
な問題がある。例えば仮想空間内に3次元モデルを登場
させ、更にこの3次元モデルに光を照射する同空間内の
光源から見て3次元モデルの背後に壁が存在する場合、
この壁には当然この3次元モデルの影が生じるが、この
影は現実空間であれば、影を生じさせる物体(仮想空間
では3次元モデル)が壁から離れていくに従って壁に映
る影の濃度(暗さ)は薄く(明るく)なっていく。しか
し、上記従来の影の生成方法では3次元モデルがいくら
壁から遠ざかっても影の濃度に変化はない。よってこの
仮想空間を見ている観察者に違和感を与えてしまう。
【0005】本発明はこのような点を考慮して成された
ものであり、3次元モデルと影を構成する画素との距離
に応じた3次元モデルの影を含む背景のテクスチャ画像
を生成することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の目的を達成する
ために、例えば本発明の画像処理プログラムは以下の構
成を備える。
【0007】すなわち、仮想空間における3次元モデル
の影を含む背景となるモデルのテクスチャ画像を生成す
る画像処理プログラムであって、3次元モデルの位置に
基準となる仮想のモデルを設け、当該仮想のモデルと、
テクスチャ画像において影の領域に含まれる画素との距
離を計算する計算工程のプログラムと、予め所定の格納
手段に格納された、黒色の濃度を制御するための複数種
のフィルタから、計算工程で計算した距離に応じたフィ
ルタを1つ選択し、選択したフィルタを用いて画素に対
する黒色の濃度を制御する制御工程のプログラムとを含
み、制御工程による黒色の濃度の制御後のテクスチャ画
像を背景となるモデルに貼り付けることを特徴とする。
【0008】本発明の目的を達成するために、例えば本
発明の画像処理プログラムは以下の構成を備える。
【0009】すなわち、仮想空間における3次元モデル
の影を含む背景となるモデルのテクスチャ画像を生成す
る画像処理プログラムであって、3次元モデルの位置に
基準となる仮想のモデルを設け、当該仮想のモデルと、
テクスチャ画像において影の領域に含まれる画素との距
離を計算する計算工程のプログラムと、予め所定の格納
手段に格納された、黒色の濃度を制御するためのフィル
タとして機能し、各画素の画素値が制御後の黒色の濃度
を示すテクスチャ画像において、影の領域に含まれる画
素の黒色の濃度と計算工程で計算した距離とで特定され
る位置の画素値に基づいて、画素に対する黒色の濃度を
制御する制御工程のプログラムとを含み、制御工程によ
る黒色の濃度の制御後のテクスチャ画像を背景となるモ
デルに貼り付けることを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
の画像処理プログラムを影の生成プログラムに適用した
好適な実施形態について詳細に説明する。
【0011】[第1の実施形態]図1に本実施形態にお
ける影の生成プログラムを実行する画像処理装置の基本
構成を示す。この画像処理装置としては一般にパーソナ
ルコンピュータやワークステーション、ゲーム装置など
がある。101はCPUで、RAM102にロードされ
たプログラムやデータ、ROM103に格納されている
プログラムやデータを用いて3次元モデルの生成、表示
や、後述の影の生成処理など、ジオメトリ計算を行うと
共に、本装置全体の制御も行う。102はRAMで、H
DD(ハードディスクドライブ)104からロードされ
たプログラムやデータを一時的に記憶するエリア、CP
U101が各種の処理を実行するために使用するワーク
エリア、また、処理中のデータを一時的に記憶するエリ
アを備える。
【0012】104はHDDで、仮想の3次元空間に登
場する3次元モデルを構成する各ポリゴンの頂点の位置
や各ポリゴンの法線ベクトルなどを示す3次元モデルデ
ータ105、3次元モデルに貼り付けるテクスチャデー
タ106、そして後述のフィルタデータ107をファイ
ルとして保存する。105はCRTや液晶画面などによ
り構成されている表示部で、仮想空間に設けられたカメ
ラの位置から見える仮想空間の画像や、本装置からのシ
ステムメッセージなどを表示する。109は記憶媒体ド
ライブで、フロッピー(登録商標)ディスクやCD−R
OM、DVD−ROMなどの記憶媒体に格納されている
プログラムやデータを読み出し、HDD104に出力す
る。また、記憶媒体がROMカードリッジの場合、読み
出したプログラムやデータはRAM102に出力され
る。
【0013】110はキーボードやマウス、ゲームパッ
ド、ジョイスティックなどにより構成されている操作部
で、各種の指示を本装置に入力することができる。11
1は上述の各部をつなぐバスである。
【0014】上記構成を備える画像処理装置において実
行される影の生成方法について以下説明する。図2は影
を生成する仮想空間を示す図である。同図において20
1は光源で、3次元モデル202を含む仮想空間内に光
を照射する。205は照射方向を示すベクトルである。
202は3次元モデル、203は光源201の位置から
見て3次元モデルの背後に位置する壁、204は3次元
モデル201が立っている床である。同図に示した仮想
空間において影は、3次元モデルの背後の方向(3次元
モデルから見て光源201とは逆の方向)に床と壁(背
景となるモデル)の表面に生じる。
【0015】この空間において影を生成する方法を図3
を用いて説明する。図3は影の生成方法を図示したもの
である。まず、光源201の位置にカメラを光源方向ベ
クトル205の方向に設定したと仮定し、このカメラか
ら見える画像をテクスチャ画像としてRAM102に記
憶する。このテクスチャ画像を図3(a)に示す。な
お、このテクスチャ画像を生成する際に、モデル202
全体に黒のテクスチャ画像を貼ったものとして上記処理
を行う。これにより図3(a)に示すように、上記カメ
ラから見える壁203、床204と共に、黒のモデル2
02が含まれたテクスチャ画像を生成することができ
る。
【0016】次に、この影の部分に対して暈す処理を施
す。これは、上述のとおり、現実空間において影の部分
と影でない部分との境界は光の拡散現象などによりくっ
きりと分かれていないことに起因する。この暈す方法に
ついてはさまざまなものが考えられるが、以下に一例を
示す。
【0017】まず図3(a)に示すテクスチャ画像にお
いて影を構成する画素を検索する。これは例えば黒の画
素値(輝度値が所定値以下の画素)を有する画素を検索
することにより実現可能である。そして検索した影の画
素に対して図3(c)に示すような形状のフィルタをか
ける。図3(c)に示すフィルタは、検索した画素(同
図では注目画素)の画素値はそのままにして、注目画素
から離れる程(注目画素からq画素以内が本処理の適用
範囲)、黒の割合を減らしていく特性を有する。このフ
ィルタを用いたフィルタ処理により、検索した画素の周
囲の画素に黒の色を分散させることができると共に、注
目画素から距離が遠いほど黒の割合を減らしていくこと
ができるため、結果的に、影の領域の周囲に影を暈すこ
とができる。なお、図3(c)に示したフィルタのデー
タはフィルタデータ107に含まれている。
【0018】暈した影を含むテクスチャ画像を図3
(b)に示す。そして図3(b)に示したテクスチャ画
像において壁203の部分(図3(d))を壁203の
ポリゴンに、床204の部分(図3(e))を床204
のポリゴンに貼り付ける。なお、夫々の部分(図3
(d)、図3(e)に示した各部分)と貼り付けるポリ
ゴンの形状、大きさは夫々異なるが、夫々4隅の頂点の
位置を合わせるように、テクスチャを拡大、縮小処理を
行った後に貼り付ける。
【0019】上記処理の結果を図4に示す。同図のとお
り、床204、壁203に夫々3次元モデル202の影
が映っている。本実施形態では更に、3次元モデル20
2と影が生じる領域の各点との距離に応じて各点におけ
る影の濃度(黒色の濃度)を制御する。影の濃度の制御
を行う処理について図5を用いて説明する。図5は、影
の濃度を制御する処理の説明図である。なお同図では便
宜上、影を白く表現している。
【0020】同図において点Pは3次元モデル202の
位置を示す点、500は点Pを含み、仮想空間のx−y
平面に対して垂直であると共に、光源方向ベクトル20
5とx−y平面において直交する仮想の平面(基準とな
る仮想のモデル)、点Qは影の領域に含まれていると共
に濃度の制御処理の対象となる任意の点である。この点
Qは壁、床に貼り付けたテクスチャ画像から黒の画素値
を有する画素(点)を検索することで求めることができ
る。また、点Qと平面500との最短距離をdとする。
【0021】点Qにおける黒色の濃度値をt0とする
と、本実施形態における影の濃度の制御処理は、 t1=f(t0、d) となるように、点Qにおける黒色の濃度値に対してフィ
ルタfを用いてフィルタ処理を施す。なお、t1は影の
濃度の制御処理後の点Qにおける黒色の濃度値を示し、
t0、t1は夫々0(黒色の濃度が低い)≦t0、t1
≦1(黒色の濃度が高い)とする。つまり、影の濃度の
制御処理前の点Qの輝度値k0を例えば8ビットで表現
する場合、k0=255×(1−t0)となり、影の濃
度の制御処理後の点Qの輝度値k1を例えば8ビットで
表現する場合、k1=255×(1−t1)となる。図
6に平面500と点Qとの距離に応じた3種類のフィル
タfの形状を示す。各グラフにおいて横軸は影の濃度の
制御を行う前の点Qの濃度値を示し、縦軸は影の濃度の
制御を行った後の点Qの濃度値を示す。フィルタfは平
面500と濃度を制御する対象の点との距離に応じて予
め複数用意しておき、フィルタデータ107としてHD
D104に保存しておく。
【0022】図9にHDD104内におけるフィルタデ
ータ107の構成例を示す。901は各フィルタのデー
タのファイル群で、各フィルタのデータ(例えば図6
(a)に示したフィルタはフィルタ1、図6(b)に示
したフィルタはフィルタ2、図6(c)に示したフィル
タはフィルタ3)は夫々ファイルとしてHDD104に
保存されており、CPU101は902に示す対応表を
参照することで用いて距離dに応じたフィルタのファイ
ルをHDD104から選択することができる。903は
先の図3(c)に示したフィルタのデータファイルであ
る。なお、本実施形態ではフィルタfの種類は3つとし
たが、この数に限定されるものではない。
【0023】図6(a)は点Qと平面500との距離d
が0<d<D0である場合に、点Qにおける黒色の濃度
値t0に対して施されるフィルタ処理に用いられるフィ
ルタの形状を示す図である。同図に示したフィルタの特
性は、t0が1(黒色の濃度値が最大)のときのみt1
を1とし、t0<1のときにはt1=0とする特性を有
する。3次元モデル202(平面500)と影が映る面
(曲面や複雑な形状でもよいが)との距離が比較的近い
場合、影は比較的くっきりとこの面に映る。よって、濃
度値が最大の点についてのみ濃度値をそのままにしてお
き、それ以内の濃度値を有する点については濃度値を
0、すなわち影を除去することで、影の部分と影以外の
部分とでくっきりと境界を生じさせることができる。
【0024】図6(b)は点Qと平面500との距離d
がD0≦<d<D1である場合に、点Qにおける黒色の
濃度値t0に対して施されるフィルタ処理に用いられる
フィルタの形状を示す図である。同図に示したフィルタ
の特性は、t0とt1との関係が線形であり、t0≦a
(0<a<1)の時にはt1=0、t0が1の時にはt
1=b(0<b<1)となるような特性を有する。3次
元モデル202(平面500)と影が映る面(曲面や複
雑な形状でもよいが)との距離が徐々に大きくなると、
それに伴って影の濃度は全体的に低くなる。すなわち、
濃度値aより大きい濃度値を有する点については同図の
直線の傾きに基づいて濃度値を与えると共に、最大の濃
度値を有する点についてはより低い濃度値bを与えるこ
とで、図6(a)に示したフィルタによるフィルタ処理
の結果よりも全体的に濃度の低い影を生成することがで
きる。
【0025】図6(c)は点Qと平面500との距離d
がd>D1である場合に、点Qにおける黒色の濃度値t
0に対して施されるフィルタ処理に用いられるフィルタ
の形状を示す図である。同図に示したフィルタの特性
は、t0とt1との関係が線形であり、t0が0の時に
はt1=0、t0が1の時にはt1=c(0<c<1)
となるような特性を有する。3次元モデル202(平面
500)と影が映る面(曲面や複雑な形状でもよいが)
との距離がある程度大きくなると、影の濃度は更に全体
的に低くなる。すなわち、0より大きい濃度値を有する
点については同図の直線の傾きに基づいて濃度値を与え
ると共に、最大の濃度値を有する点についてはより低い
濃度値cを与えることで、図6(b)に示したフィルタ
によるフィルタ処理の結果よりも更に全体的に濃度の低
い影を生成することができる。
【0026】図7に上記影の濃度の制御を含む、影の生
成処理のフローチャートを示す。なお、本処理が実行さ
れる前に、CPU101により3次元モデルデータ10
5を用いて3次元モデルが生成され、更にテクスチャデ
ータ106を用いてこの3次元モデルに対してテクスチ
ャマッピングが施されているものとする。更に、床、壁
も設定されていると共に、光源も設定されているとす
る。
【0027】まず、光源の位置に光源方向ベクトルの方
向に仮想のカメラを設定し、このカメラから見える画像
をテクスチャ画像として生成し、RAM102に記憶す
る(ステップS701)。なおこの際、上述のとおり、
3次元モデルには黒の色のテクスチャを貼り付けた状態
で上記テクスチャ画像を生成する。次にテクスチャ画像
において影の領域を暈し(ステップS702)、夫々の
領域(本実施形態では壁と床)の部分を夫々のモデル
(本実施形態では壁のポリゴン、床のポリゴン)に貼り
付ける(ステップS703)。次にCPU101は、影
の領域に含まれる注目画素と3次元モデルの位置に設け
られる平面(上記の例では平面500)との距離dを求
め(ステップS704)、距離dに応じたフィルタをH
DD104に保存されているフィルタデータ107(図
6に示した3つのフィルタのデータ)から選択し、RA
M102にロードする(ステップS705)。
【0028】そしてCPU101はRAM102にロー
ドされたフィルタを用いて、注目画素に対してフィルタ
リング処理を行い、黒色の濃度の制御を行う(ステップ
S706)。そして以上のステップS704、ステップ
S705、ステップS706の処理を影の領域に含まれ
るすべての画素に対して行う(ステップS707)。
【0029】以上の説明により、本実施形態における影
の生成を行う方法、プログラム、そしてこのプログラム
を実行する上記画像処理装置によって、3次元モデルと
濃度を制御する対象の点との距離に応じたフィルタを用
いて影の濃度の制御を行うことで、影が映る対象物と3
次元モデル202との距離に応じた影の濃度の制御を行
うことができる。
【0030】なお、上記3次元モデルはポリゴンにより
形成されているが、これに限定されるものではない。
【0031】また、本実施形態では上記基準となる仮想
のモデルに平面を用い、この平面と点Qとの距離を計算
していたが、これに限定されるものではなく、ほかにも
例えば3次元モデルの位置を示す点(上記の説明では点
P)をとおり、床に垂直な直線を設け、この直線と点Q
との距離を計算してもよい。
【0032】[第2の実施形態]第1の実施形態では、
フィルタ処理に用いるフィルタを3次元モデル(実際に
は平面)と影の濃度を制御する対象の点との距離dに応
じて複数用意しておき、フィルタデータとして保持して
いた。本実施形態では、このフィルタデータをテクスチ
ャ画像として表現する。
【0033】図8にテクスチャ画像として表現したフィ
ルタデータを示す。同図のテクスチャ画像はN×M画素
のサイズとし、各画素の輝度値は8ビットで表現される
ものとするが、このサイズ、ビット値に限定されるもの
ではない。また同図の画像のx軸は点Qにおける濃度t
0として参照し、y軸は距離dとして参照する。よっ
て、t0、dが決まると位置(t0×M、d)の画素を
参照し、参照した画素の輝度値kを用いて(1−k/2
55)を計算した結果を影の濃度の制御後の点Qにおけ
る濃度t1として用いる。なお、dの値がテクスチャ画
像のy方向のサイズNを超えた場合、d=Nとする。
【0034】同図の画像において斜線の部分はt1が
0、すなわち輝度値が255の画素により構成されてい
る。同図の画像において斜線部分以外の部分について
は、右上隅の画素の輝度値を0(t1=1)とし、各行
においてxの増加に伴って輝度値は減少する(t1は増
加する)。また各行においてt0=1の位置(一番右の
列)の画素の輝度値はyの増加方向に伴って大きくなっ
ている(右下隅の画素の輝度値はw(<255))。
【0035】第1の実施形態では距離dに応じて用いる
フィルタの形状がいきなり変化するのに対して、図8に
示したテクスチャ画像をフィルタデータとして用いるこ
とで、距離dの変化に対してより連続的にフィルタの特
性が変化する。これにより、距離dの変化に伴う影の濃
度の変化がより自然なものとなる。またこのテクスチャ
画像として表現したフィルタデータは、第1の実施形態
で用いた3つのフィルタ(図6(a)、図6(b)、図
6(c)に示したフィルタ)を含む。
【0036】また、CGボードに代表されるCG専用の
ハードウェアには、ハードウェア機能としてテクスチャ
画像を参照する機能がある。よって、フィルタデータを
テクスチャ画像として表現することで、ハードウェアの
機能を使用してフィルタデータを抽出することができる
ので、より高速に影の生成処理を行なうことができる。
【0037】なお、本実施形態における影の生成処理の
プログラムのフローチャートは、基本的には図7に示し
たフローチャートと同じであるが以下の点が異なる。つ
まり、ステップS704における処理はなく、ステップ
S705において点Qの影の濃度t0と、点Qと平面と
の距離dから図8に示したテクスチャ画像における位置
を特定し、特定した位置の画素の輝度値からステップS
706において影の濃度を求め、点Qの影の濃度を求め
た濃度に変換する。
【0038】[第3の実施形態]影となるテクスチャを
生成すると同時に、高原からモデル表面の各点までの距
離が記録されたテクスチャ(A)を生成する。これは光
源位置にカメラを置いた画像を作成したときのZバッフ
ァをテクスチャ化したものとなる。性格には、光源位置
に光源方向と垂直な平面を設置し、その平面とモデル表
面上の点との最短距離になる。
【0039】そして影テクスチャにフィルタ(F1)を
かけ、更にテクスチャ(A)にもフィルタ(F2)をか
ける。このフィルタ(F1)の特性は、画素に対応する
距離値をそのまま書き込むという特性がある。例えば1
次元もテクスチャを例にとると、影テクスチャがフィル
タ(F1)によって以下のように変換されるとき(→は
変換による変化を意味する)、 000333000 → (F1) → 012333
210 影テクスチャは以下のように変換される。
【0040】000565000 → (F2) →
055565550 [第4の実施形態] 本実施形態を図4を用いて説明する。本実施形態では第
3の実施形態で説明した距離テクスチャ(A)を用いる
ものとする。床、壁の黒の画素値を有する点Qから光源
までの距離をd1とし、貼り付けられた影テクスチャの
座標と同じ座標値を使って距離テクスチャ(A)を検索
し、その距離値をd2とする。そしてd1とd2との差
をdとする。そしてこのdを用いて第1の実施形態で説
明した画目の濃度の制御方法を実行する。
【0041】[第4の実施形態]以上の処理(例えば図
7に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従っ
た処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD
−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体
に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ま
せる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、
このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よ
って、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白で
ある。
【0042】また、上記実施形態で説明した画像処理は
以下の構成を備える画像処理装置でも実現可能である。
すなわち、仮想空間における3次元モデルの影を含む背
景となるモデルのテクスチャ画像を生成する画像処理装
置であって、3次元モデルの位置に基準となる仮想のモ
デルを設け、仮想のモデルと、テクスチャ画像において
影の領域に含まれる画素との距離を計算する計算手段
と、影の濃度を制御するための複数種のフィルタを格納
する格納手段と、格納手段から、計算手段により計算し
た距離に応じたフィルタを1つ選択し、選択したフィル
タを用いて画素に対する影の濃度を制御する制御手段と
を備え、制御手段による影の濃度の制御後のテクスチャ
画像を背景となるモデルに貼り付けることを特徴とする
画像処理装置により上記実施形態で説明した一連の処理
を行うことができるので、上記構成を備える装置は本発
明の範疇にあることは明確である。
【0043】また、上記実施形態で説明した画像処理は
以下の構成を備える画像処理装置でも実現可能である。
すなわち、仮想空間における3次元モデルの影を含む背
景となるモデルのテクスチャ画像を生成する画像処理装
置であって、3次元モデルの位置に基準となる仮想のモ
デルを設け、仮想のモデルと、テクスチャ画像において
影の領域に含まれる画素との距離を計算する計算手段
と、黒色の濃度を制御するためのフィルタとして機能
し、各画素の画素値が制御後の黒色の濃度を示すテクス
チャ画像を格納する格納手段と、格納手段に格納された
テクスチャ画像において、影の領域に含まれる画素の変
換前の影の濃度と計算手段により計算した距離とで特定
される位置の画素値に基づいて、画素に対する黒色の濃
度を制御する制御手段とを備え、制御手段による黒色の
濃度の制御後のテクスチャ画像を背景となるモデルに貼
り付けることを特徴とする画像処理装置により上記実施
形態で説明した一連の処理を行うことができるので、上
記構成を備える装置は本発明の範疇にあることは明確で
ある。
【0044】
【発明の効果】以上の説明により、本発明によって、3
次元モデルと影を構成する画素との距離に応じた3次元
モデルの影を含む背景のテクスチャ画像を生成すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態における画像処理装置の基本
構成を示すブロック図である。
【図2】影を生成する仮想空間を示す図である。
【図3】影の生成方法を示す図で、(a)は光源の位置
に光源ベクトル方向にカメラを設定した場合にこのカメ
ラから見える画像を示す図で、(b)は暈した影を含む
テクスチャ画像を示す図で、(c)は(a)に示した画
像における影を暈すためのフィルタを示す図で、(d)
は(b)に示したテクスチャ画像において壁203の部
分を示す図で、(e)は(b)に示したテクスチャ画像
において床204の部分を示す図である。
【図4】図3に示した影の生成方法に従った処理の結果
を示す図である。
【図5】影の濃度を制御する処理を説明する図である。
【図6】平面500と点Qとの距離に応じた3種類のフ
ィルタの形状を示す図で、(a)は0<d<D0の場合
に用いられるフィルタの形状、(b)はD0≦d<D1
の場合に用いられるフィルタの形状、(c)はd≧D1
の場合に用いられるフィルタの形状を示す図である。
【図7】本発明の第1の実施形態における影の生成処理
のフローチャートである。
【図8】本発明の第2の実施形態におけるテクスチャ画
像として表現したフィルタデータを示す図である。
【図9】フィルタデータ107の構成例を示す図であ
る。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間における3次元モデルの影を含
    む背景となるモデルのテクスチャ画像を生成する画像処
    理プログラムであって、 前記3次元モデルの位置に基準となる仮想のモデルを設
    け、当該仮想のモデルと、前記テクスチャ画像において
    前記影の領域に含まれる画素との距離を計算する計算工
    程のプログラムと、 予め所定の格納手段に格納された、黒色の濃度を制御す
    るための複数種のフィルタから、前記計算工程で計算し
    た距離に応じたフィルタを1つ選択し、選択したフィル
    タを用いて前記画素に対する黒色の濃度を制御する制御
    工程のプログラムとを含み、 前記制御工程による黒色の濃度の制御後のテクスチャ画
    像を前記背景となるモデルに貼り付けることを特徴とす
    る画像処理プログラム。
  2. 【請求項2】 前記制御工程では、黒色の濃度を制御す
    る夫々特性の異なる複数のフィルタから、前記計算工程
    で計算した前記距離に応じて1つを選択することを特徴
    とする請求項1に記載の画像処理プログラム。
  3. 【請求項3】 仮想空間における3次元モデルの影を含
    む背景となるモデルのテクスチャ画像を生成する画像処
    理プログラムであって、 前記3次元モデルの位置に基準となる仮想のモデルを設
    け、当該仮想のモデルと、前記テクスチャ画像において
    前記影の領域に含まれる画素との距離を計算する計算工
    程のプログラムと、 予め所定の格納手段に格納された、黒色の濃度を制御す
    るためのフィルタとして機能し、各画素の画素値が制御
    後の黒色の濃度を示すテクスチャ画像において、前記影
    の領域に含まれる画素の黒色の濃度と前記計算工程で計
    算した距離とで特定される位置の画素値に基づいて、前
    記画素に対する黒色の濃度を制御する制御工程のプログ
    ラムとを含み、 前記制御工程による黒色の濃度の制御後のテクスチャ画
    像を前記背景となるモデルに貼り付けることを特徴とす
    る画像処理プログラム。
  4. 【請求項4】 前記テクスチャ画像において、第1の方
    向は影の領域に含まれる画素と前記仮想のモデルとの距
    離、第2の方向は影の領域に含まれる画素の黒色の濃度
    を示し、 前記制御工程では、影の領域に含まれる画素の黒色の濃
    度と前記計算工程で計算した距離とで特定される位置の
    画素値に基づいた黒色の濃度を、前記画素の黒色の濃度
    とすることを特徴とする請求項3に記載の画像処理プロ
    グラム。
  5. 【請求項5】 前記基準となる仮想のモデルは平面であ
    ることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記
    載の画像処理プログラム。
JP2002138790A 2002-05-14 2002-05-14 画像処理プログラム Withdrawn JP2003331313A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002138790A JP2003331313A (ja) 2002-05-14 2002-05-14 画像処理プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002138790A JP2003331313A (ja) 2002-05-14 2002-05-14 画像処理プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003331313A true JP2003331313A (ja) 2003-11-21

Family

ID=29700136

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002138790A Withdrawn JP2003331313A (ja) 2002-05-14 2002-05-14 画像処理プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003331313A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007220049A (ja) * 2006-02-20 2007-08-30 Korea Advanced Inst Of Science & Technol 映像基盤突出変位マッピング方法、及び該方法を用いる二重変位マッピング方法
JP2008165784A (ja) * 2006-12-28 2008-07-17 Nhn Corp 静的影生成方法及び静的影生成システム
EP1977801A1 (en) * 2006-01-26 2008-10-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
EP2209093A1 (en) * 2007-09-28 2010-07-21 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Image generating device, image generating method, information recording medium, and program
JP2013037650A (ja) * 2011-08-11 2013-02-21 Fine Co Ltd パース図作成システム及びパース図作成プログラム並びにパース図作成方法
CN110692089A (zh) * 2017-10-04 2020-01-14 谷歌有限责任公司 用于插入的图像内容的阴影生成
US10740954B2 (en) 2018-03-17 2020-08-11 Nvidia Corporation Shadow denoising in ray-tracing applications
US11113792B2 (en) 2018-08-14 2021-09-07 Nvidia Corporation Temporal-spatial denoising in ray-tracing applications

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101336122B (zh) * 2006-01-26 2012-02-29 科乐美数码娱乐株式会社 游戏装置及游戏装置的控制方法
EP1977801A1 (en) * 2006-01-26 2008-10-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
EP1977801A4 (en) * 2006-01-26 2009-03-18 Konami Digital Entertainment GAME MACHINE, CONTROL TECHNIQUE OF THE MACHINE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2007220049A (ja) * 2006-02-20 2007-08-30 Korea Advanced Inst Of Science & Technol 映像基盤突出変位マッピング方法、及び該方法を用いる二重変位マッピング方法
JP4680796B2 (ja) * 2006-02-20 2011-05-11 コリア アドバンスト インスティテュート オブ サイエンス アンド テクノロジー 映像基盤突出変位マッピング方法、及び該方法を用いる二重変位マッピング方法
JP2008165784A (ja) * 2006-12-28 2008-07-17 Nhn Corp 静的影生成方法及び静的影生成システム
JP4616330B2 (ja) * 2006-12-28 2011-01-19 エヌエイチエヌ コーポレーション 静的影生成方法及び静的影生成システム
EP2209093A1 (en) * 2007-09-28 2010-07-21 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Image generating device, image generating method, information recording medium, and program
EP2209093A4 (en) * 2007-09-28 2011-10-19 Konami Digital Entertainment IMAGE GENERATING DEVICE, IMAGE GENERATING METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM
JP2013037650A (ja) * 2011-08-11 2013-02-21 Fine Co Ltd パース図作成システム及びパース図作成プログラム並びにパース図作成方法
CN110692089A (zh) * 2017-10-04 2020-01-14 谷歌有限责任公司 用于插入的图像内容的阴影生成
CN110692089B (zh) * 2017-10-04 2023-06-06 谷歌有限责任公司 用于生成插入的内容的阴影的方法和系统
US10740954B2 (en) 2018-03-17 2020-08-11 Nvidia Corporation Shadow denoising in ray-tracing applications
US10776985B2 (en) 2018-03-17 2020-09-15 Nvidia Corporation Reflection denoising in ray-tracing applications
US11367240B2 (en) 2018-03-17 2022-06-21 Nvidia Corporation Shadow denoising in ray-tracing applications
US11373359B2 (en) 2018-03-17 2022-06-28 Nvidia Corporation Reflection denoising in ray-tracing applications
US11113792B2 (en) 2018-08-14 2021-09-07 Nvidia Corporation Temporal-spatial denoising in ray-tracing applications
US11688042B2 (en) 2018-08-14 2023-06-27 Nvidia Corporation Filtering render data using multiple iterations for a filter direction

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7050058B2 (en) Interactive water effects using texture coordinate shifting
CN102289845B (zh) 一种三维模型绘制方法以及装置
JP5616223B2 (ja) デジタル画像をキャプチャするためのシステム及び方法
JP2005505060A (ja) ヒューマン−コンピュータインターフェイスにおける視覚画像による触覚調整
EP2410492A2 (en) Optimal point density using camera proximity for point-based global illumination
JP2009545813A (ja) 画像のドミナントライン(dominantline)の確定及び使用
JP2003256865A (ja) 立体オブジェクトデータからの漫画的表現の2次元画像の生成方法および生成プログラム
JP3352982B2 (ja) レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US7133052B1 (en) Morph map based simulated real-time rendering
CN111790150A (zh) 阴影数据确定方法、装置、设备和可读介质
JP2003331313A (ja) 画像処理プログラム
CN116664752B (zh) 基于图案化光照实现全景显示的方法、系统及存储介质
CN113827958A (zh) 岩浆渲染方法、装置、设备和存储介质
JP2837584B2 (ja) 地形データの作成方法
CN111773710A (zh) 一种纹理图像处理的方法、装置、电子设备和存储介质
JPH08161530A (ja) アイコン作成方法及び動画用のコマ作成方法
CN114529674A (zh) 基于二维版片模型的三维模型纹理映射方法、装置及介质
CN115035231A (zh) 阴影烘焙方法、装置、电子设备和存储介质
CN114638926A (zh) 一种三维场景自动生成系统及方法
Liu A novel Mesa-based OpenGL implementation on an FPGA-based embedded system
CN112926614A (zh) 箱体标注图像扩充方法、装置及计算机可读存储介质
JP2001283254A (ja) 3次元グラフィックス描画装置およびその方法
KR20000068191A (ko) 영상 프리미티브의 고속 처리
JP2003256864A (ja) テクスチャマッピングプログラム
CN116740298B (zh) 一种基于三维引擎的场景实时地图的构建方法

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20050802