JP4481616B2 - Game machine - Google Patents

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JP4481616B2 JP2003352972A JP2003352972A JP4481616B2 JP 4481616 B2 JP4481616 B2 JP 4481616B2 JP 2003352972 A JP2003352972 A JP 2003352972A JP 2003352972 A JP2003352972 A JP 2003352972A JP 4481616 B2 JP4481616 B2 JP 4481616B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information is provided. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays and controls a specific gaming state that is advantageous for a player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result that is a combination result.

可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて、表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となるか否かは、ランダムカウンタ等から読み出された乱数の値が所定の大当り判定値と一致するか否かによって決定され、「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). The special figure game is based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the start condition of the variable display is established), and the display design is updated and the display design update display is completely stopped. A game in which the case where the stop symbol form is a predetermined specific display form is “big hit”. Whether or not it is a “big hit” in the special game is determined by whether or not the random number value read from the random counter or the like matches a predetermined big hit judgment value. Alternatively, a special electric accessory called an attacker is opened, and a state in which winning of a game ball is extremely easy for a player is continuously provided for a certain period of time.

この「大当り」とするか否かを判定するための乱数(以下、大当り判定用乱数)は、従来では、遊技制御用のマイクロプロセッサに外付けされた乱数回路により生成されている(例えば、特許文献1に記載のカウンタ部62)。また、マイクロプロセッサがアプリケーションプログラムにより乱数を生成する手法も提案されている(例えば、特許文献2)。
特開2000−300813号公報。 特開2002−282457号公報。
Conventionally, a random number for determining whether or not to make a “big hit” (hereinafter referred to as a big hit determination random number) is generated by a random number circuit externally attached to a game control microprocessor (for example, a patent) The counter unit 62) described in Document 1. In addition, a technique in which a microprocessor generates a random number using an application program has been proposed (for example, Patent Document 2).
JP 2000-300183 A. JP 2002-282457 A.

しかし、特許文献1の構成では、マイクロプロセッサとは別個に乱数発生用の回路を配置しなければならず、ハードウェア量が増加すると共に基板スペースを占有してしまう。また、特許文献1の乱数回路は、パルスジェネレータの出力をカウントしているだけなので、発生する乱数に周期性が発生するなどのランダム性が低くなるおそれがあった。   However, in the configuration of Patent Document 1, a circuit for generating random numbers must be arranged separately from the microprocessor, which increases the amount of hardware and occupies board space. Further, since the random number circuit of Patent Document 1 only counts the output of the pulse generator, there is a possibility that the randomness such as the periodicity of the generated random number may be lowered.

特許文献2に記載の手法では、マイクロプロセッサがソフト処理で乱数を発生させる。従って、ハードウェアが該マイクロプロセッサのほかに必要となることはない。しかし、プログラムで乱数を発生させるので、マイクロプロセッサの処理負担が大きい。特に、遊技制御のためのタイマ割込処理の実行中に乱数の更新処理を行っているため、遊技制御用と同様のプログラム開発が必要であり、また、限られた割り込み処理時間の間で乱数発生のための処理を開始・終了しなければならず、マイクロプロセッサの処理負担が増大するといった問題があった。   In the technique described in Patent Document 2, a microprocessor generates a random number by software processing. Therefore, no hardware is required other than the microprocessor. However, since the program generates random numbers, the processing load on the microprocessor is large. In particular, because a random number update process is performed during the execution of a timer interrupt process for game control, it is necessary to develop a program similar to that for game control, and a random number for a limited interrupt processing time. There has been a problem that processing for generation has to be started and ended, increasing the processing load on the microprocessor.

また、カウンタのカウント値は定期的にカウントアップされるので、何らかの手段でカウントアップの周期やカウンタのカウント値が1周する周期が検出されると、大当り判定値と一致する乱数値を発生するタイミングが認識されてしまう。すると、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技を行うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙うために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングで遊技制御を行う回路部分に所定の信号を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。その結果、遊技機を設置している遊技店に不利益が生じてしまう。   In addition, since the count value of the counter is periodically counted up, a random number value that matches the jackpot determination value is generated when the count-up cycle or the cycle in which the counter count value makes one round is detected by any means. Timing is recognized. Then, it is possible to frequently generate “hit” by playing a game aimed at the timing at which a random number value that matches the jackpot determination value is generated. In some cases, an illegal board is attached to a gaming machine in order to aim at a timing at which a random number value that matches the jackpot value is generated. Such a fraudulent board introduces a signal output to the outside from the circuit part that performs game control, detects the start timing of the circuit part that performs game control based on the signal, and the random value that matches the jackpot determination value is The timing of occurrence is detected. Then, the illegal board can send a predetermined signal to the circuit portion that controls the game at that timing, and illegally generate a “big hit”. As a result, there is a disadvantage in the game store where the gaming machine is installed.

この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、マイクロプロセッサの処理負担の低減を可能とする遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load of a microprocessor.

また、この発明は、ランダム性の高い乱数の発生を可能とする遊技機を提供することを目的とする。さらに、この発明は、不正行為を防止する遊技機を提供することを目的とする。また、この発明は、基板スペースの確保を可能とする遊技機を提供することを目的とする。   Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of generating a random number with high randomness. Furthermore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents fraud. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can secure a board space.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技機に電力を供給する電力供給手段(例えば電源基板10)と、乱数(例えばランダムRなど)を発生する乱数回路(例えば乱数回路103)を内蔵し、前記電力供給手段から供給される電力を用いて動作し、遊技の進行を制御するマイクロプロセッサ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロプロセッサ100)と、前記マイクロプロセッサからの制御信号に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば表示制御基板12)と、を備え、前記乱数回路は、数値データ(例えばカウント値)の更新を指示する数値更新データ(例えばカウント値更新データ「01」)を格納する数値更新レジスタ(例えばカウント値更新レジスタ135)と、前記数値更新レジスタに前記数値更新データが書き込まれたことに応答して、数値データを更新する数値更新手段(例えばカウンタ121)と、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値(例えばランダムRの値など)として格納する乱数値格納手段(例えば乱数値レジスタ131)と、数値データの更新順である順列の変更を要求する数値順列変更データ(例えばカウント値順列変更データ「01h」)を格納する数値順列変更レジスタ(例えばカウント値順列変更レジスタ133)と、前記数値順列変更レジスタに前記数値順列変更データが格納されているとき、該数値順列変更データが格納されていないときの順列とは異なる更新順の順列に変更する数値順列変更手段(例えばカウント値順列変更回路123)と、を含み、前記マイクロプロセッサは、前記電力供給手段による電力の供給開始後、前記乱数回路に数値データを更新させるための設定を行う乱数回路設定手段(例えばCPU106がステップS10の乱数回路設定処理を実行する部分)と、前記乱数回路設定手段により前記乱数回路に前記設定が行われた後、定期的(例えば2ミリ秒ごと)に発生するタイマ割込処理の実行を許可するタイマ割込処理実行許可手段(例えばCPU106がステップS14での処理を実行する部分)と、前記タイマ割込処理の実行中(例えばCPU106による遊技制御割込処理の実行中)、前記数値更新データを前記数値更新レジスタに書き込んで前記乱数値格納手段に格納されている乱数値を更新させる乱数値更新手段(例えばCPU106がステップS106の乱数値更新処理を実行する部分)と、前記実行条件の成立に応じて、前記乱数値格納手段に格納された乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データ(例えば「3」など)と合致するか否かを判定することにより、該実行条件の成立を契機とする前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU106がステップS122の入賞処理とステップS130の特別図柄通常処理とステップS131の大当り判定処理とを実行する部分)と、を含み、前記数値順列変更手段により順列が変更されたことに応答して、前記数値順列変更レジスタを初期化し、前記数値順列変更手段は、前記数値順列変更レジスタが初期化された後、前記数値順列変更データが該数値順列変更レジスタに再度格納されたときには、変更した順列をさらに変更する、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application provides a variable display start condition (for example, a variable display device) after a variable display execution condition (for example, winning a normal variable winning ball device 6) is established. 4 is provided with a variable display device (for example, a variable display device 4) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the previous variable display in 4 and the end of the big hit gaming state have been established. A power supply means for controlling the game machine to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when the display result is a predetermined specific display result, and supplying power to the game machine (For example, the power supply board 10) and a random number circuit (for example, random number circuit 103) that generates a random number (for example, random R), and operates using the power supplied from the power supply means, A microprocessor for controlling the progress of the technique (for example, a game control microprocessor 100 mounted on the main board 11), and a variable for controlling the variable display of the identification information in the variable display device based on a control signal from the microprocessor. Display control means (for example, display control board 12), and the random number circuit stores numerical value update data (for example, count value update data “01”) for instructing update of numerical data (for example, count value). A numerical value updating unit (for example, a counter 121) for updating numerical data in response to the numerical value updating data being written in the register (for example, the count value updating register 135), and the numerical value updating unit. Randomness of storing updated numerical data as a random value (eg, random R value) A value storage means (e.g., random number register 131), numerical numerical permutations modification register (e.g. counts for storing numerical permutations change data for requesting the change of the permutation is an update order of data (e.g., the count value permutation change data "01h") When the numerical permutation change data is stored in the value permutation change register 133) and the numerical permutation change register, the numerical value is changed to a permutation having an update order different from the permutation when the numerical permutation change data is not stored. Permutation changing means (for example, count value permutation changing circuit 123), and the microprocessor performs setting for causing the random number circuit to update numerical data after the power supply by the power supply means is started. Means (for example, the part where the CPU 106 executes the random number circuit setting process in step S10) and the random number circuit setting After the setting is made in the random number circuit by the means, a timer interrupt process execution permission means (for example, the CPU 106 in step S14) that permits execution of a timer interrupt process that occurs periodically (for example, every 2 milliseconds). A portion for executing the processing) and during execution of the timer interrupt processing (for example, during execution of the game control interrupt processing by the CPU 106), the numerical value update data is written into the numerical value update register and stored in the random value storage means. Random number updating means for updating the random number value being stored (for example, the part where the CPU 106 executes the random value updating process of step S106), and the random number value stored in the random value storing means in response to the fulfillment of the execution condition The execution condition is satisfied by reading and determining whether or not the read random number value matches predetermined determination value data (for example, “3” or the like). Display result determination means for determining whether or not the display result in the variable display as a trigger is a specific display result (for example, the CPU 106 receives a winning process in step S122, a special symbol normal process in step S130, and a jackpot determination process in step S131) a portion) of the execution, only including, in response to the permutation is changed by the numerical permutation changing means, the numeric value permutation initialize the modification register, the numerical permutations changing means, the numerical permutations change register After the initialization, when the numerical permutation change data is stored again in the numerical permutation change register, the changed permutation is further changed .

請求項2に記載の遊技機においては、前記マイクロプロセッサは、前記電力供給手段によ電力の供給開始後、所定の復旧条件(例えばバックアップがあり、バックアップデータのチェック結果が正常であることなどの条件)が成立したこと(例えばCPU106がステップS6及びS7にてYesと判別したこと)に基づいて、前回の電力供給停止時における制御状態を復旧するための復旧処理(例えば主基板11の内部状態とサブ側の各制御基板の制御状態とを電源断時の状態に戻すため処理など)を実行する復旧処理実行手段(例えばCPU106がステップS8の遊技状態復旧処理を実行する部分)と、前記電力供給手段によ電力の供給開始後、前記所定の復旧条件の不成立(例えばCPU106がステップS6又はS7にてNoと判別したこと)に基づいて、制御状態を初期化する初期化処理(例えばRAM105のクリアや、所定の作業領域に対する初期設定など)を実行する初期化処理実行手段(例えばCPU106がステップS9での処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数回路設定手段は、前記復旧処理実行手段による復旧処理の実行後又は前記初期化処理実行手段による初期化処理の実行後に、前記乱数回路に数値データを更新るための設定を行う(例えばCPU106がステップS10の乱数回路設定処理を実行する)。 In the gaming machine of claim 2, wherein the microprocessor, after starting supply of the electric power power that by the supply means, there is a predetermined restoration conditions (e.g. backup, such that the check results of the backup data is normal (For example, the CPU 106 determines Yes in steps S6 and S7), a recovery process (for example, the inside of the main board 11) for recovering the control state at the previous stop of power supply. Recovery processing execution means (for example, a portion where the CPU 106 executes the game state recovery processing in step S8) for executing the state and the control state of each control board on the sub-side, etc. No after initiation by that power supply to the power supply means, the unsatisfied predetermined restoration conditions (e.g. CPU106 is at step S6 or S7 Based on what has been determined) initialization processing execution means (for example, the CPU 106 performs processing in step S9) for executing initialization processing (for example, clearing the RAM 105, initial setting for a predetermined work area, etc.) for initializing the control state The random number circuit setting means outputs numerical data to the random number circuit after executing the recovery process by the recovery process executing means or after executing the initialization process by the initialization process executing means. to set the order to update (e.g. CPU106 executes a random number circuit setting processing in step S10).

請求項3に記載の遊技機においては、前記乱数回路は、該乱数回路が発生する乱数の最大値(例えば「255」など)を指定する乱数最大値設定データ(例えば乱数最大値設定データ「00FFh」など)を格納する乱数最大値設定レジスタ(例えば乱数最大値設定レジスタ132など)と、前記乱数最大値設定レジスタに指定された乱数最大値設定データに応じて前記数値更新手段による更新範囲(例えば「1」〜「255」までの範囲など)を規制する更新範囲規制手段(例えば比較器122)と、を含み、前記乱数回路設定手段は、前記乱数最大値設定レジスタに乱数最大値設定データを書き込む乱数最大値設定手段(例えばCPU106がステップS21の処理を実行する部分)を含む。   In the gaming machine according to claim 3, the random number circuit includes random number maximum value setting data (for example, random number maximum value setting data “00FFh”) that specifies a maximum value (for example, “255”) of a random number generated by the random number circuit. , Etc.) for storing random number maximum value setting registers (for example, random number maximum value setting register 132) and the update range by the numerical value updating means according to the random number maximum value setting data specified in the random number maximum value setting register (for example, Update range restriction means (eg, comparator 122) for restricting the range from “1” to “255”, etc., and the random number circuit setting means stores the random number maximum value setting data in the random number maximum value setting register. It includes random number maximum value setting means for writing (for example, a portion where the CPU 106 executes the process of step S21).

請求項4に記載の遊技機においては、前記マイクロプロセッサは、該マイクロプロセッサをシステムリセットするシステムリセット手段(例えばリセットコントローラ102)を含み、前記システムリセット手段により前記マイクロプロセッサをシステムリセットするまで、前記乱数最大値設定手段により前記乱数最大値設定データが書き込まれた前記乱数最大値設定レジスタを書込不能に制御する。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein the microprocessor includes system reset means (for example, a reset controller 102) for system resetting the microprocessor until the microprocessor resets the system by the system reset means. The random number maximum value setting means controls the random number maximum value setting register in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable.

請求項5に記載の遊技機においては、前記マイクロプロセッサは、前記乱数最大値設定手段が前記乱数最大値設定レジスタに書き込んだ前記乱数最大値設定データにより指定される前記乱数の最大値が所定の下限値(例えば「4」など)より小さいとき(乱数最大値設定データにより指定される乱数の最大値が「0」〜「3」のときなど)、該所定の下限値以上の所定値(例えば「4095」など)を指定する乱数最大値設定データ(例えば乱数値最大値設定データ「0FFFh」など)を該乱数最大値設定レジスタに格納する。   In the gaming machine according to claim 5, the microprocessor has a predetermined maximum value of the random number specified by the random number maximum value setting data written by the random number maximum value setting means in the random number maximum value setting register. When the value is smaller than a lower limit value (for example, “4”, etc.) (for example, when the maximum random number value specified by the random number maximum value setting data is “0” to “3”), a predetermined value (for example, greater than the predetermined lower limit value) Random number maximum value setting data (for example, random value maximum value setting data “0FFFh” or the like) specifying “4095” or the like is stored in the random number maximum value setting register.

請求項6に記載の遊技機においては、前記数値更新手段は、前記数値データを所定の初期値(例えば「1」)から所定の最終値(例えば「4095」)まで循環的に更新し、前記乱数回路は、前記数値更新手段により更新された数値データが前記所定の最終値まで更新されたとき、その旨を通知する通知信号(例えば図4に示す通知信号)を出力する通知信号出力手段(例えばカウンタ121が通知信号を出力する部分)を含み、前記マイクロプロセッサは、前記数値更新手段から出力された通知信号に応答して前記所定の初期値を変更させる初期値変更手段(例えばCPU106がS104の初期値変更処理を実行する部分)を含む。   In the gaming machine according to claim 6, the numerical value updating means cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value (for example, “1”) to a predetermined final value (for example, “4095”), When the numerical data updated by the numerical value updating means is updated to the predetermined final value, the random number circuit outputs a notification signal (for example, a notification signal shown in FIG. 4) for notifying that effect. For example, the counter 121 includes a part that outputs a notification signal. The microprocessor changes the predetermined initial value in response to the notification signal output from the numerical value updating unit (for example, the CPU 106 performs S104). For executing the initial value change process.

請求項7に記載の遊技機においては、前記初期値変更手段は、変更した初期値が前記乱数の最大値(例えば「255」など)より大きいとき(例えば変更された初期値が「256」のときなど)、該変更した初期値を再度変更させる手段(例えばCPU106が変更した初期値を再度変更させる部分)を含む。   In the gaming machine according to claim 7, the initial value changing means is configured such that the changed initial value is larger than the maximum value (for example, “255”, etc.) of the random number (for example, the changed initial value is “256”). And the like (for example, a portion for changing the initial value changed by the CPU 106 again).

請求項8に記載の遊技機においては、前記マイクロプロセッサは、前記所定の初期値を変更させる方式を第1,第2及び第3の初期値変更方式のうちから選択する機能(例えばCPU106が初期値変更プログラム153を実行する部分)を有するとともに、所定のデータを格納する格納手段(例えばRAM105)を含み、前記初期値変更手段は、前記第1の初期値変更方式が選択されているとき(例えばステップS172にてYesと判定されたとき)、前記所定の初期値を前記マイクロプロセッサ固有の識別番号(例えばIDナンバ)に基づいて設定された値に変更させ、前記第2の初期値変更方式が選択されているとき(ステップS172にてNoと判定された後、ステップS173にてYesと判定されたとき)、該所定の初期値を前記格納手段の予め指定された番地(例えば指定RAM番地)に格納されている値に変更させ、第3の初期値更新方式が選択されているとき(ステップS172にてNoと判定され、さらにステップS173にてNoと判定された後、ステップS174にてYesと判定されたとき)、該所定の初期値を該格納手段の各番地(例えば7EFFh番地〜7FFFh番地)に格納されている値の加算値に変更させる。 In the gaming machine according to claim 8, the microprocessor selects a function for changing the predetermined initial value from the first, second, and third initial value changing methods (for example, the CPU 106 uses the initial value). And a storage means (for example, RAM 105) for storing predetermined data, and the initial value change means is selected when the first initial value change method is selected (a part for executing the value change program 153). For example, when it is determined Yes in step S172, the predetermined initial value is changed to a value set based on an identification number (for example, an ID number) unique to the microprocessor, and the second initial value changing method Is selected (when it is determined No in step S172 and then determined Yes in step S173), the predetermined initial value When the value is changed to a value stored in a predetermined address (for example, a specified RAM address) of the storage means and the third initial value update method is selected (No is determined in step S172), and further the step When it is determined No in S173 and then Yes in Step S174), the predetermined initial value is added to the value stored in each address of the storage means (for example, addresses 7EFFh to 7FFFh). Change to a value .

請求項においては、前記マイクロプロセッサは、システムクロック信号を出力するシステムクロック信号出力手段(例えばクロック回路101)を含み、前記表示結果決定手段は、前記システムクロック手段により出力されるシステムクロック信号の周期以上の時間をあけて、前記数値更新データを前記数値更新レジスタに書き込む。 According to a ninth aspect of the present invention, the microprocessor includes a system clock signal output means (for example, a clock circuit 101) for outputting a system clock signal. The numerical value update data is written into the numerical value update register after a period of time longer than the cycle.

請求項10に記載の遊技機においては、前記乱数回路は、該乱数回路の起動を要求する乱数回路起動データ(例えば乱数回路起動データ「80h」)を格納する乱数回路起動レジスタ(例えば乱数回路起動レジスタ140)と、前記乱数回路起動レジスタに前記乱数回路起動データが書き込まれたことに応答して、該乱数回路を起動させる乱数回路起動手段(例えば乱数回路起動信号出力回路130)と、を含み、前記乱数回路設定手段は、前記乱数回路起動データを前記乱数回路起動レジスタに書き込乱数回路起動設定手段(例えばCPU106がステップS22の処理を実行する部分)を含む。 11. The gaming machine according to claim 10 , wherein the random number circuit stores random number circuit activation data (for example, random number circuit activation data “80h”) for requesting activation of the random number circuit. a register 140), in response to the random number circuit activation data to the random number circuit starting register is written, random number circuit caused Dote stages Ru activate the random number circuit (for example a random number circuit start signal output circuit 130) includes the random number circuit setting means includes said random number circuit activation data written to the random number circuit starting register write no random number circuit starts setting means (e.g. portion CPU106 is executing the processing in step S22).

請求項11に記載の遊技機においては、前記マイクロプロセッサは、該マイクロプロセッサをシステムリセットするシステムリセット手段(例えばリセットコントローラ102)を含み、前記乱数回路起動設定手段は、前記システムリセット手段により前記マイクロプロセッサがシステムリセットされたとき、前記乱数回路起動データを前記乱数回路起動レジスタに再度書き込んで前記乱数回路を起動させる(例えばCPU106がステップS22の処理を実行する)。 In the gaming machine according to claim 11 , the microprocessor includes a system reset unit (for example, a reset controller 102) for system resetting the microprocessor, and the random number circuit activation setting unit is operated by the system reset unit. When the processor is reset, the random number circuit activation data is written again into the random number circuit activation register to activate the random number circuit (for example, the CPU 106 executes the process of step S22).

本願の請求項1乃至11に記載の発明は、以下に示す効果を有する。 The inventions according to claims 1 to 11 of the present application have the following effects.

請求項1に記載の構成によれば、前記電力の供給開始後、前記乱数回路に前記数値データを更新するための設定を行い、その後、定期的に発生するタイマ割込処理の実行を許可するため、限られた割り込み処理時間の間で乱数発生のための処理を開始・終了する必要はなくなり、マイクロプロセッサの処理負担の増加を防止することができる。さらに、乱数値の更新は、乱数回路にて行われるので、ソフトウェアで更新するものに比べて、マイクロプロセッサが記憶するプログラムの容量を少なくすることできる。また、乱数値更新手段が乱数を更新するタイミングを指定することができるので、更新されていない乱数値が読み出されることを防止することができる。さらに、前記乱数回路は前記マイクロプロセッサに内蔵されていることから、基板スペースを確保することができる。また、前記乱数回路を前記マイクロプロセッサに内蔵させることにより、不正基盤の設置等の偽造を困難にすることができる。 According to the configuration of claim 1, after the start of the supply of power, the random number circuit is set to update the numerical data, and thereafter, periodically interrupted timer interrupt processing is permitted. Therefore, it is not necessary to start / end the process for generating random numbers within a limited interrupt processing time, and an increase in the processing load on the microprocessor can be prevented . Et al is, updating of the random values, since the place at random circuit, as compared with updating software, can be to reduce the capacity of the program which the microprocessor stores. In addition, since the random number value updating means can designate the timing for updating the random number, it is possible to prevent the random value that has not been updated from being read out. Further, since the random number circuit is built in the microprocessor, a board space can be secured. Further, by incorporating the random number circuit in the microprocessor, it is possible to make forgery such as installation of an illegal base.

請求項2に記載の構成によれば、前記復旧処理実行手段による復旧処理の実行後又は前記初期化処理実行手段による初期化処理の実行後に、前記乱数回路に数値データを更新するため設定を行い、その後、定期的に発生するタイマ割込処理の実行を許可するため、限られた割り込み処理時間の間で乱数発生のための処理を開始・終了する必要はなくなり、マイクロプロセッサの処理負担の増加を防止することができる。また、前記乱数回路が発生する乱数を用いて、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とする否かを決定することにより、マイクロプロセッサが記憶するプログラムの容量を削減することができる。 According to the configuration of claim 2, after the execution of the recovery process by the recovery process execution unit or the execution of the initialization process by the initialization process execution unit , the setting for updating the numerical data in the random number circuit is performed. After that, the execution of the timer interrupt processing that occurs periodically is permitted, so there is no need to start and end the processing for generating random numbers during the limited interrupt processing time, and the processing load of the microprocessor is reduced. An increase can be prevented. Moreover, using a random number that the random number circuit is generated by determining whether a specific display results display result in the variable display, it is possible to reduce the capacity of the program which the microprocessor stores.

請求項3に記載の構成によれば、予め設定された前記乱数の最大値を上限として、前記乱数値更新手段に格納されている乱数値を更新することができるため、遊技機毎に異なる前記乱数の最大値を設定することにより、該乱数値格納手段から読み出され、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とする否かを決定するのに用いられる乱数のランダム性を高めることができる。   According to the configuration of claim 3, since the random number value stored in the random value updating means can be updated with the maximum value of the random number set in advance as an upper limit, the different value for each gaming machine By setting the maximum value of the random number, it is possible to improve the randomness of the random number that is read from the random value storage means and used to determine whether or not the display result in the variable display is the specific display result. .

請求項4に記載の構成によれば、前記システムリセット手段によりシステムリセットされるまで前記乱数回路に設定された前記乱数の最大値を変更することができないため、悪質な遊技客が該乱数の最大値を変更して、前記乱数値格納手段から読み出される乱数値と所定の判定値とが合致するタイミングを自在に設定し、前記特定遊技状態を頻発させるといった不正行為を防止することができる。   According to the configuration of claim 4, since the maximum value of the random number set in the random number circuit cannot be changed until the system is reset by the system reset unit, a malicious player can By changing the value, it is possible to freely set the timing at which the random value read from the random value storage means matches the predetermined determination value, thereby preventing illegal acts such as frequent occurrence of the specific gaming state.

請求項5に記載の構成によれば、前記所定の下限値以下の値が前記乱数の最大値として前記乱数回路に設定されることを防止することができる。   According to the configuration described in claim 5, it is possible to prevent a value equal to or smaller than the predetermined lower limit value from being set in the random number circuit as the maximum value of the random number.

請求項6に記載の構成によれば、前記数値更新手段により更新される数値データの前記所定の初期値を変更して、該数値データが前記所定の初期値から前記所定の最終値まで更新される周期の検出を困難にすることにより、前記乱数格納手段から読み出した乱数値が前記所定の判定値と合致するタイミングを狙って所定の信号を出力し、前記特定遊技状態を頻発させるといった不正行為を防止することができる。   According to the configuration of the sixth aspect, the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value updating unit is changed, and the numerical data is updated from the predetermined initial value to the predetermined final value. Fraudulent acts such as outputting a predetermined signal aiming at a timing at which a random value read from the random number storage means matches the predetermined determination value and causing the specific gaming state to occur frequently Can be prevented.

請求項7に記載の構成によれば、前記初期値変更手段により変更された初期値が前記乱数回路に設定された乱数の最大値より大きいとき、該変更された初期値をさらに変更させることができるため、前記乱数値格納手段に出力される数値データが乱数の最大値より大きくなることを防止することができる。   According to the configuration of claim 7, when the initial value changed by the initial value changing unit is larger than the maximum value of the random number set in the random number circuit, the changed initial value can be further changed. Therefore, it is possible to prevent the numerical data output to the random value storage means from becoming larger than the maximum random number.

請求項8に記載の構成によれば、前記第1,第2及び第3の初期値変更方式のうちから選択した初期値変更方式によって前記所定の初期値を変更させることができるため、遊技機毎に第1,第2又は第3の初期値変更方式を選択することにより、該乱数値格納手段から読み出され、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とする否かを決定するのに用いられる乱数のランダム性を高めることができる。   According to the configuration of claim 8, the predetermined initial value can be changed by an initial value changing method selected from the first, second, and third initial value changing methods. By selecting the first, second or third initial value changing method every time, it is read out from the random value storage means to determine whether or not the display result in the variable display is the specific display result The randomness of the random numbers used can be improved.

請求項に記載の構成によれば、前記乱数値格納手段に入力される数値データの更新順である順列を変更させることにより、該乱数値格納手段から読み出され、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とする否かを決定するのに用いられる乱数のランダム性を高めることができる。 According to the configuration of claim 1 , by changing the permutation that is the update order of the numerical data input to the random value storage unit, the read result is read from the random value storage unit and the display result in the variable display It is possible to improve the randomness of random numbers used to determine whether or not to be a specific display result.

請求項に記載の構成によれば、前記数値順列変更手段により順列が変更されたことに応答して、前記数値順列変更レジスタを初期化するため、前記乱数値格納手段に出力される数値データの順列が連続的に変更されることを防止することができる。 According to the configuration described in claim 1, in response to the permutation is changed by the numerical permutation changing means, for initializing said numerical permutations modification register, numeric data to be output to the random number storage means Can be prevented from being continuously changed.

請求項に記載の構成によれば、前記数値順列変更レジスタが初期化された後、変更した順列をさらに変更することにより、該乱数値格納手段から読み出され、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とする否かを決定するのに用いられる乱数のランダム性をより一層高めることができる。 According to the configuration of claim 1 , after the numerical permutation change register is initialized, the changed permutation is further changed to be read out from the random value storage means, and the display result in the variable display is displayed. Randomness of random numbers used to determine whether or not to obtain a specific display result can be further enhanced.

請求項に記載の構成によれば、前記表示結果決定手段は、前記システムクロック手段により出力されるシステムクロック信号の周期以上の時間をあけて、前記数値更新データを前記数値更新レジスタに書き込むため、前記乱数値格納手段から更新させた乱数値を読み出す時間を確保することができる。 According to the configuration of claim 9 , the display result determination unit writes the numerical value update data into the numerical value update register with a time longer than the period of the system clock signal output by the system clock unit. The time for reading the updated random number value from the random number storage means can be secured.

請求項10に記載の構成によれば、前記乱数回路に数値データを更新させるための設定を行った後、該乱数回路を起動させることができるため、該電力の供給開始後、該設定を行う前に、該乱数回路が乱数を発生してしまうといった不具合を防止することができる。 According to the configuration of claim 10 , since the random number circuit can be activated after setting the random number circuit to update the numerical data , the setting is performed after the power supply is started. It is possible to prevent a problem that the random number circuit generates a random number before.

請求項11に記載の構成によれば、前記システムリセット手段によりシステムリセットされたときであっても、前記乱数回路を再度起動させることができる。 According to the configuration of the eleventh aspect , even when the system is reset by the system reset unit, the random number circuit can be activated again.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ可変図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach display state means a symbol that is derived and displayed as a display result (referred to as a reach symbol) and is not yet derived and displayed when the symbol is a part of the jackpot symbol (referred to as a reach variable symbol). Is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A state in which variable display is being performed in the display area on the active line that has not been stopped when the is stopped (for example, the left, right, and right display areas are jackpot symbols in the left, middle, and right display areas) (For example, “7”) is stopped and displayed, and the display area inside is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed with the pattern being arranged. And is that state).

本実施例における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。   The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with an image display device such as an LCD, and is a card reader (CR: Card Reader) type 1 pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card. A gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.

また、遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。   Further, the gaming machine may be a ball and ball game machine such as a pachinko gaming machine, and if it has an image display device, for example, a pachinko gaming machine classified into the second type or the third type, It may be an electric machine or a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. . The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variable display device 4 that displays special symbols as variable identification information that can be variably displayed is provided at a substantially central position of the game area. Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is disposed. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. In addition, a normal symbol display 40 is provided above the variable display device 4.

可変表示装置4は、複数の変動表示部により識別情報としての図柄を変動表示するLCD(Liquid Crystal Display)モジュール等を備えて構成され、例えば、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄等から構成される3つの表示図柄(特別図柄)の変動表示を開始し、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定する。可変表示装置4には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。   The variable display device 4 includes an LCD (Liquid Crystal Display) module that variably displays symbols as identification information by a plurality of variable display units. For example, a game ball wins a normal variable winning ball device 6. In the special figure game where is the execution condition, the variable display of three display symbols (special symbols) composed of numbers, letters, symbols, etc. is started, and after a certain period of time, they are displayed in the order of left, right, and middle Confirm the design. The variable display device 4 may be provided with four start memory display areas for displaying the number of effective winning balls that have entered the normal variable winning ball device 6, that is, the start memory number.

この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。また、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の表示領域にて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態(確率向上状態)となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。   In this embodiment, a special symbol with an even symbol number is a normal jackpot symbol, and a special symbol with an odd symbol number is an odd jackpot symbol. In other words, in the special game with the variable display device 4, after starting the variable display of special symbols, when the same special symbols are derived and displayed as display results in the left, middle and right display areas, the pachinko game The machine 1 is in a big hit gaming state. In addition, in the special game with the variable display device 4, after starting the variable display of the special symbol, when the same probability variation big winning symbol is derived and displayed as the display result in the left, middle and right display areas, the pachinko The gaming machine 1 enters a special gaming state (probability improvement state) following the end of the jackpot gaming state, and thereafter, the probability that the display result in the special figure game becomes a jackpot combination is increased until a predetermined condition is satisfied. In the probability improvement state, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6 is longer than that in the normal gaming state, and the number of times of opening is increased compared to that in the normal gaming state. This is an advantageous state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the probability improvement state.

普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   The normal symbol display 40 is configured with a light emitting diode (LED) or the like, and is lit, flashing, colored, etc. in a normal diagram game where the starting condition is that a game ball passes through a pass gate provided in the game area. Is controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is “win”, and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is passed for a predetermined time. Tilt control.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ170(図20)に記憶される。   The normally variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 21 (FIG. 3). (Community). The variable display of the special symbol based on the winning of the game ball on the normal variable winning ball apparatus 6 is stored in a special figure holding memory 170 (FIG. 20) described later up to a predetermined number of times (in this embodiment, four times).

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図3)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図2)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid 22 (FIG. 3). This opening / closing plate is normally closed, and when a special game is played by the variable display device 4 based on the winning of the game ball to the normal variable winning ball device 6, the solenoid is turned on when the big hit gaming state is achieved. 22 is set so that the winning area is opened (opening cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receiving game balls falling in the game area. The opening cycle can be repeated up to 16 times, for example. A game ball won in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by a predetermined detection unit. In response to the detection of a winning ball, a predetermined number of winning balls are paid out by a main board 11 and a payout control board 15 (FIG. 2) which will be described later.

また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game effect lamp 9 that lights or flashes and speakers 8L and 8R that generate sound effects.

図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電力供給手段として機能する電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16と、を備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment mainly includes a power supply board 10 that functions as power supply means, a main board 11, a display control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, and a payout control board 15. And an information terminal board 16 are disposed at appropriate positions. In addition, the display control board 12, the audio | voice control board 13, and the lamp | ramp control board 14 may be arrange | positioned in the state accommodated in one box, for example in the back surface of the pachinko gaming machine 1, as an independent board | substrate, for example. Furthermore, the display control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 may be configured as a single board.

電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電力を供給するものである。   The power supply board 10 supplies predetermined power to each circuit in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12と音声制御基板13とランプ制御基板14と払出制御基板15となどからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a sub-side including a display control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and the like. Each control board has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information, a function of outputting various information to the hall management computer, and the like.

主基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図3は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図3に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。   The control command transmitted from the main board 11 to the display control board 12 is a display control command. FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the main board 11 and signal lines of display control commands transmitted from the main board 11 to the display control board 12. As shown in FIG. 3, in this embodiment, a display control command is sent from the main board 11 to the display control board 12 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. A signal line for a display control INT signal for transmitting and receiving a strobe signal is also wired between the main board 11 and the display control board 12.

主基板11には、図3に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is provided with an ordinary variable winning ball device 6 that is a start winning port, a special variable winning ball device 7 that is a large winning port, and a prize of game balls to other winning ports. Wiring from each winning opening switch 70 for detection is also connected. Further, the main board 11 is connected to wirings to solenoids 21 and 22 for performing movable control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 and opening / closing control in the special variable winning ball apparatus 7. .

主基板11は、遊技制御用マイクロプロセッサ100、スイッチ回路109、ソレノイド回路110などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロプロセッサ100は、例えば1チップマイクロプロセッサであり、クロック回路101、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ102、乱数回路103、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)104、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)105、制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)106、CPUに割込要求信号を送出するCTC(Counter Timer Circuit)107及びI/O(Input/Output)ポート108を内蔵している。   The main board 11 includes a game control microprocessor 100, a switch circuit 109, a solenoid circuit 110, and the like. The game control microprocessor 100 is, for example, a one-chip microprocessor, and includes a clock circuit 101, a reset controller 102 that functions as a system reset means, a random number circuit 103, a ROM (Read Only Memory) 104 that stores a game control program, and the like. A RAM (Random Access Memory) 105 used as a work memory, a CPU (Central Processing Unit) 106 that performs a control operation, a CTC (Counter Timer Circuit) 107 that sends an interrupt request signal to the CPU, and an I / O (Input / Output) Output) port 108 is built-in.

クロック回路101は、システムクロック信号をCPU106に出力し、このシステムクロック信号を27(=128)分週して生成した基準クロック信号を乱数回路103に出力する。リセットコントローラ102は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU106及び乱数回路103等に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロプロセッサ100をシステムリセットする。   The clock circuit 101 outputs a system clock signal to the CPU 106, and outputs a reference clock signal generated by 27 (= 128) weeks of the system clock signal to the random number circuit 103. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller 102 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 106, the random number circuit 103, and the like, thereby resetting the game control microprocessor 100 as a system.

図4は、乱数回路103の構成例を示すブロック図である。図4に示すように、乱数回路103は、数値更新手段として機能するカウンタ121と、更新範囲規制手段として機能する比較器122と、カウント値順列変更回路123と、クロック信号生成手段としての機能を含むクロック信号出力回路124と、カウント値更新信号出力回路125と、乱数回路起動信号出力回路130と、乱数値格納手段として機能する乱数値レジスタ(RND)131と、から構成されている。乱数回路103は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であるランダムRを発生する。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 103. As shown in FIG. 4, the random number circuit 103 functions as a counter 121 functioning as a numerical value updating unit, a comparator 122 functioning as an update range regulating unit, a count value permutation changing circuit 123, and a clock signal generating unit. The clock signal output circuit 124 includes a count value update signal output circuit 125, a random number circuit activation signal output circuit 130, and a random number value register (RND) 131 that functions as a random value storage means. The random number circuit 103 generates a random R that is a random number for determining a big hit that generates a big hit and determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into a big hit gaming state.

カウンタ121は、カウント値の更新を指示するカウント値更新信号に応答して、出力するカウント値を、一定の規則に従って、初期値から最終値まで循環的に更新する。そして、カウンタ121は、カウント値を最終値まで更新すると、その旨を通知する通知信号をCPU106に出力し、この通知信号に応答したCPU106により初期値が変更される。この実施の形態において、カウンタ121は、カウント値更新信号が入力される毎に、カウント値を「1」から「4095」まで1ずつカウントアップして行き、「4095」までカウントアップすると、その旨を通知する通知信号をCPU106に出力する。そして、この通知信号に応答したCPU106により、初期値が変更され、カウンタ121は、この変更された初期値から再び「4095」までカウントアップする。   In response to the count value update signal instructing to update the count value, the counter 121 updates the output count value cyclically from the initial value to the final value according to a certain rule. Then, when the counter 121 updates the count value to the final value, it outputs a notification signal to that effect to the CPU 106, and the CPU 106 responding to this notification signal changes the initial value. In this embodiment, every time the count value update signal is input, the counter 121 increments the count value from “1” to “4095” one by one, and when it counts up to “4095”, that fact Is sent to the CPU 106. Then, the CPU 106 responding to this notification signal changes the initial value, and the counter 121 counts up again from this changed initial value to “4095”.

カウント値順列変更回路123は、カウント値の更新順である順列の変更を要求するカウント値順列変更データ「01h」を格納するカウント値順列変更レジスタ(RSC)133と、更新規則選択レジスタ(RRC)141と、更新規則メモリ142と、を備える。カウント値順列変更回路123は、カウント値順列変更レジスタに数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときの順列とは異なる順列に変更する。   The count value permutation change circuit 123 includes a count value permutation change register (RSC) 133 that stores count value permutation change data “01h” for requesting a change in permutation that is the count value update order, and an update rule selection register (RRC). 141 and an update rule memory 142. When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register, the count value permutation change circuit 123 changes the permutation to be different from the permutation when the count value permutation change data “01h” is not stored. To do.

図5は、更新規則選択レジスタ141の構成例を示すブロック図である。図5に示すように、更新規則選択レジスタ141は、8ビットレジスタであり、その初期値は、「0(=00h)」に設定されている。更新規則選択レジスタ141は、ビット0〜ビット3が書込可能及び読出可能に、ビット4〜ビット7が書込不能及び読出不能に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ141のビット4〜ビット7に値を書き込んでも、その値は無効であり、ビット4〜ビット7から読み出した値は全て「0(=0000b)」となる。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the update rule selection register 141. As shown in FIG. 5, the update rule selection register 141 is an 8-bit register, and its initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 141 is configured so that bits 0 to 3 can be written and read, and bits 4 to 7 cannot be written and read. Therefore, even if a value is written in bit 4 to bit 7 of the update rule selection register 141, the value is invalid, and all the values read from bit 4 to bit 7 are “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ141の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応答して、「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列データ「01h」が書き込まれる毎に、レジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   In response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 133, the value (register value) of the update rule selection register 141 is changed from “0 (= 00h)” to “15 (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 133, the register value is incremented from “0” by “1”, and when it becomes “15”, it returns to “0” again.

図6は、更新規則メモリ142の構成例を示すブロック図である。図6に示すように、更新規則メモリ142は、カウント値の更新規則と、更新規則選択レジスタ141の値と、を対応付けて格納している。更新規則メモリ142には、カウンタ121の更新規則と同一の更新規則Aがレジスタ値「0」と対応して格納され、カウンタ121の更新規則とは異なる更新規則B〜Pがレジスタ値「1」〜「15」と対応して格納されている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the update rule memory 142. As illustrated in FIG. 6, the update rule memory 142 stores the count value update rule and the value of the update rule selection register 141 in association with each other. In the update rule memory 142, the same update rule A as the update rule of the counter 121 is stored in correspondence with the register value “0”, and the update rules B to P different from the update rule of the counter 121 have the register value “1”. To "15".

図4に示すカウント値順列変更回路123は、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれているとき、カウンタ121からカウント値の最終値「4095」が入力されると、更新されたレジスタ値に基づいて、更新規則メモリ142のうちから更新規則を選択して設定することにより、出力するカウント値の更新規則を切り替える。そして、カウント値順列変更回路123は、カウンタ121からの入力に応答して、この切り替えた更新規則に従って、カウント値を更新して出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 133, the count value permutation change circuit 123 shown in FIG. 4 receives the final count value “4095” from the counter 121. Based on the updated register value, the update rule of the count value to be output is switched by selecting and setting the update rule from the update rule memory 142. In response to the input from the counter 121, the count value permutation changing circuit 123 updates and outputs the count value according to the switched update rule.

このように、カウント値順列変更回路123は、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応答して、更新規則を切り替えることにより、出力するカウント値の順列を変更する。   In this way, the count value permutation changing circuit 123 switches the update rule in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 133, thereby outputting the permutation of the count values to be output. To change.

図7は、カウント値順列変更回路123におけるカウント値順列の変更動作の説明図である。図7に示すように、CPU106により所定のタイミングにカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ133に書き込まれると、レジスタ値は、1加算され、例えば「0」から「1」に更新される。この後、カウント値順列変更回路123は、カウンタ121からカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路123から出力されるカウント値の順列は、「1→2→…→4095」である。   FIG. 7 is an explanatory diagram of the operation of changing the count value permutation in the count value permutation changing circuit 123. As shown in FIG. 7, when the count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 133 at a predetermined timing by the CPU 106, the register value is incremented by 1, for example, from “0” to “1”. Updated. Thereafter, the count value permutation changing circuit 123 updates the count value according to the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 121. Output. At this time, the permutation of count values output from the count value permutation changing circuit 123 is “1 → 2 →... → 4095”.

そして、カウンタ121からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路123は、更新規則メモリ142から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路123は、カウンタ121からの入力に応答して、この選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値を更新して出力する。これにより、カウント値順列変更回路123から出力されるカウント値の順列は、「1→2→…→4095」から「4095→4094→…→1」に変更される。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 121, the count value permutation changing circuit 123 stores “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 142. Select and set. In response to the input from the counter 121, the count value permutation changing circuit 123 updates and outputs the count value in accordance with the “update rule B” selected and set. Thereby, the permutation of the count values output from the count value permutation changing circuit 123 is changed from “1 → 2 →... → 4095” to “4095 → 4094 →.

この後、後述するようにカウント値順列変更レジスタ133は初期化され、カウント値順列変更回路123から出力されるカウント値の順列は、「4095→4094→…→1」のままとなる。   Thereafter, the count value permutation change register 133 is initialized as will be described later, and the permutation of count values output from the count value permutation change circuit 123 remains “4095 → 4094 →... → 1”.

CPU106によりカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ133に再度書き込まれると、レジスタ値は「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ121からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路123は、更新規則メモリ142から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路123は、カウンタ121からの入力に応答して、この選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値を更新して出力することにより、カウント値の順列は、さらに変更され、「1→3→…→4095→2…→4094」となる。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 133 by the CPU 106, the register value is updated from “1” to “2”. When the final count value “4095” is input from the counter 121, the count value permutation changing circuit 123 selects the “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 142. Set. In response to the input from the counter 121, the count value permutation changing circuit 123 updates and outputs the count values according to the “update rule C” selected and set, thereby further changing the permutation of the count values, "1 → 3 → ... → 4095 → 2 ... → 4094".

このように、カウント値順列変更レジスタ133が初期化された後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ133に再度書き込むことにより、変更したカウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, after the count value permutation change register 133 is initialized, the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 133, so that the permutation of the changed count value can be further changed. .

図8は、カウント値順列変更レジスタ133の構成例を示す図である。図8に示すように、カウント値順列変更レジスタ133は、読出可能な8ビットレジスタであり、その初期値は、「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ133は、ビット0のみが書込可能及び書込可能に構成され、したがって、ビット1〜ビット7に値を書き込んでも、その値は無効であり、ビット1〜ビット7から読み出した値は全て「0(=0000000b)」となる。   FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration example of the count value permutation change register 133. As shown in FIG. 8, the count value permutation change register 133 is a readable 8-bit register, and its initial value is set to “0 (= 00h)”. The count value permutation change register 133 is configured so that only bit 0 is writable and writable. Therefore, even if a value is written to bit 1 to bit 7, the value is invalid, and bit 1 to bit 7 All the values read from “0” are “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更回路123が、切り替えた更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応答して、CPU106は、カウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたカウント値順列変更レジスタ133を初期化して格納されている値を初期値である「0(=00h)」に戻す。   In response to the count value permutation change circuit 123 starting the count value update operation in accordance with the switched update rule, the CPU 106 counts the count value permutation change register 133 in which the count value permutation change data “01h” is written. Is initialized and the stored value is returned to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器122は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定する乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)132を備える。比較器122は、乱数最大値設定レジスタ132に格納されている乱数最大値設定データに応じて、カウンタ121によるカウント値の更新範囲を規制する。この実施の形態において、カウンタ121から入力されたカウント値と乱数最大値設定レジスタ132に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)により指定される乱数最大値(例えば「255」)とを比較し、入力されたカウント値が乱数最大値以下のとき、入力されたカウント値を乱数値レジスタ131に出力し、入力されたカウント値が乱数最大値より大きいとき、カウント値更新信号をカウンタ121に出力する。   The comparator 122 includes a random number maximum value setting register (RMX) 132 that stores random number maximum value setting data that specifies the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 122 regulates the update range of the count value by the counter 121 according to the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 132. In this embodiment, the random number maximum value (for example, “255”) designated by the count value input from the counter 121 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 132. When the input count value is less than or equal to the random number maximum value, the input count value is output to the random value register 131. When the input count value is greater than the random number maximum value, the count value update signal is Output to the counter 121.

図9は、カウンタ121及び比較器122におけるカウント値の更新動作の説明図である。なお、図9では、カウント値順列変更回路123において更新規則Aが選択され、乱数最大値を「255」と設定した場合を例に説明する。   FIG. 9 is an explanatory diagram of a count value update operation in the counter 121 and the comparator 122. FIG. 9 illustrates an example in which the update rule A is selected in the count value permutation changing circuit 123 and the maximum random number is set to “255”.

入力されるカウント値が「1」から「255」までのとき、比較器122は、この入力されたカウント値をそのまま乱数値レジスタ131に出力する。そして、入力されるカウント値が乱数最大値「255」より大きい値「256」になると、比較器122は、カウンタ121にカウント値更新信号を出力してカウント値を「257」に更新させる。このような動作を繰り返すことにより、比較器122は、入力されるカウント値をカウンタ121により「256」から「4095」まで連続的にカウントアップさせる。そして、カウンタ121は、「4095」までカウントアップすると、その旨を通知する通知信号をCPU106に出力する。   When the input count value is “1” to “255”, the comparator 122 outputs the input count value to the random value register 131 as it is. When the input count value becomes a value “256” larger than the random number maximum value “255”, the comparator 122 outputs a count value update signal to the counter 121 to update the count value to “257”. By repeating such an operation, the comparator 122 continuously counts up the input count value from “256” to “4095” by the counter 121. When the counter 121 counts up to “4095”, it outputs a notification signal to that effect to the CPU 106.

この通知信号に応答したCPU106により変更された初期値が乱数最大値「255」より大きい場合(例えば「256」)、カウンタ121は、この変更された初期値のカウント値を比較器122に出力し、比較器122は、カウンタ121にカウント値更新信号を出力してカウント値を更新させる。このような動作を繰り返すことにより、比較器122は、入力されるカウント値をカウンタ121により「4095」まで連続的にカウントアップさせ、カウンタ121に通知信号を出力させる。そして、この通知信号に応答したCPU106により、初期値がさらに変更される。このようにして、初期値は、乱数最大値以下の値になるまで変更される。そして、この通知信号に応答したCPU106により変更された初期値が乱数最大値「255」以下になった場合(例えば「15」)、カウンタ121は、この変更された初期値のカウント値を比較器122に出力し、比較器122は、入力されたカウント値をそのまま乱数値レジスタ131に出力する。   When the initial value changed by the CPU 106 in response to the notification signal is larger than the random number maximum value “255” (for example, “256”), the counter 121 outputs the count value of the changed initial value to the comparator 122. The comparator 122 outputs a count value update signal to the counter 121 to update the count value. By repeating such an operation, the comparator 122 causes the counter 121 to continuously count up the input count value to “4095” and cause the counter 121 to output a notification signal. Then, the initial value is further changed by the CPU 106 responding to the notification signal. In this way, the initial value is changed until it becomes a value equal to or less than the maximum random number. When the initial value changed by the CPU 106 in response to the notification signal is equal to or less than the random number maximum value “255” (for example, “15”), the counter 121 compares the count value of the changed initial value with a comparator. The comparator 122 outputs the input count value to the random value register 131 as it is.

上記説明したカウンタ121及び比較器122における動作により、乱数最大値設定レジスタ132に格納されている乱数最大値以下のカウント値のみを乱数値レジスタ131に出力することにより、乱数回路103は、乱数最大値設定レジスタ131に格納した乱数最大値「255」を上限としたランダムRを発生することができる。また、初期値が乱数最大値以下になるまで変更されることにより、乱数値レジスタ131には、乱数最大値「255」以下の値が、変更された初期値として入力される。   By the operation of the counter 121 and the comparator 122 described above, the random number circuit 103 outputs only the count value less than or equal to the random number maximum value stored in the random number maximum value setting register 132 to the random number value register 131, so that the random number circuit 103 It is possible to generate a random R with the maximum random number “255” stored in the value setting register 131 as an upper limit. Further, by changing the initial value until the initial value becomes equal to or smaller than the random number maximum value, a value equal to or smaller than the random number maximum value “255” is input to the random value register 131 as the changed initial value.

図10は、乱数最大値設定レジスタ132の構成例を示すブロック図である。図10に示すように、乱数最大値設定レジスタ132は、16ビットレジスタであり、その初期値は、「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ132は、ビット0〜ビット11が書込可能及び読出可能に、ビット12〜ビット15が書込不能及び読出不能に構成されている。したがって、乱数最大値設定レジスタ132のビット12〜ビット15に値を書き込んでも、その値は無効であり、ビット12〜ビット15から読み出した値は全て「0(=0000b)」となる。   FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number maximum value setting register 132. As shown in FIG. 10, the random number maximum value setting register 132 is a 16-bit register, and its initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 132 is configured such that bits 0 to 11 are writable and readable, and bits 12 to 15 are not writable and readable. Therefore, even if a value is written in bit 12 to bit 15 of the random number maximum value setting register 132, the value is invalid, and all the values read from bit 12 to bit 15 are “0 (= 0000b)”.

また、乱数最大値設定レジスタ132に下限値「4」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「0003h」が書き込まれた場合、乱数最大値設定レジスタ132には、CPU106により、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」が格納される。即ち、乱数最大値設定レジスタ132に設定可能な乱数最大値は、「4」から「4095」までである。なお、CPU106は、リセットコントローラ102により遊技制御用マイクロプロセッサ100がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ132を書込不能に制御する。   When random number maximum value setting data “0000h” to “0003h” for designating a value smaller than the lower limit “4” is written in the random number maximum value setting register 132, the CPU 106 stores the random number maximum value setting register 132 in the random number maximum value setting register 132. The random number maximum value setting data “0FFFh” designating the initial value “4095” is stored. That is, the maximum random number value that can be set in the random number maximum value setting register 132 is from “4” to “4095”. The CPU 106 controls the random number maximum value setting register 132 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game controller microprocessor 100 is system reset by the reset controller 102.

図4に示すクロック信号出力回路124は、乱数回路103外部のクロック回路101から入力される基準クロック信号を内部クロック信号として乱数値レジスタ131に出力する。   The clock signal output circuit 124 shown in FIG. 4 outputs the reference clock signal input from the clock circuit 101 outside the random number circuit 103 to the random value register 131 as an internal clock signal.

カウント値更新信号出力回路125は、カウント値の更新を要求するカウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)135を備える。カウント値更新信号出力回路125は、カウント値更新レジスタ135にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応答して、カウント値更新信号をカウンタ121に出力する。   The count value update signal output circuit 125 includes a count value update register (RGN) 135 that stores count value update data “01h” for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 125 outputs a count value update signal to the counter 121 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 135.

図11は、カウント値更新レジスタ135の構成例を示すブロック図である。図11に示すように、カウント値更新レジスタ135は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能に構成され、ビット1〜ビット7に値を書き込んでも、その値は無効である。   FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the count value update register 135. As shown in FIG. 11, the count value update register 135 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 is writable. Even if a value is written in bits 1 to 7, the value is invalid. is there.

乱数値レジスタ131は、後述するステップS122の入賞処理において抽出されるランダムRの値を格納する。乱数値レジスタ131は、第2のセレクタ129から出力されるカウント値取込信号を応答して、カウンタ121から比較器122を介して出力されるカウント値をランダムRの値として格納することにより、ランダムRの値を更新する。   The random value register 131 stores a random R value extracted in a winning process in step S122 described later. In response to the count value fetch signal output from the second selector 129, the random value register 131 stores the count value output from the counter 121 via the comparator 122 as a random R value. Update the value of random R.

図12は、乱数値レジスタ131の構成例を示すブロック図である。図12に示すように、乱数値レジスタ131は、書込不能な16ビットレジスタであり、その初期値は、「0001h」に設定されている。乱数値レジスタ131は、ビット0〜ビット11が読出可能に、ビット12〜ビット15が読出不能に構成されている。したがって、乱数値レジスタ131のビット12〜ビット15から読み出した値は全て「0(=0000b)」となる。   FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the random value register 131. As shown in FIG. 12, the random value register 131 is a non-writable 16-bit register, and its initial value is set to “0001h”. The random value register 131 is configured such that bits 0 to 11 can be read and bits 12 to 15 cannot be read. Therefore, all the values read from bit 12 to bit 15 of the random value register 131 are “0 (= 0000b)”.

図4に示す乱数回路起動信号出力回路130は、乱数回路103の起動を要求する乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)140を備える。乱数回路起動信号出力回路130は、乱数回路起動レジスタ140に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれたことに応答して、所定の乱数回路起動信号を出力し、カウンタ121とクロック信号出力回路124とをオンして、カウンタ121によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路124による内部クロック信号の出力動作とを開始させることにより、乱数回路103を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 130 shown in FIG. 4 includes a random number circuit activation register (RST) 140 that stores random number circuit activation data “80h” for requesting activation of the random number circuit 103. The random number circuit start signal output circuit 130 outputs a predetermined random number circuit start signal in response to the random number circuit start data “80h” being written in the random number circuit start register 140, and the counter 121 and the clock signal output circuit 124. And the random number circuit 103 is activated by starting the update operation of the count value by the counter 121 and the output operation of the internal clock signal by the clock signal output circuit 124.

図13は、乱数回路起動レジスタ140の構成例を示すブロック図である。図13に示すように、乱数回路起動レジスタ140は、8ビットレジスタであり、その初期値は、「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ140は、ビット7のみが読出可能及び読出可能に構成され、ビット0〜ビット6に値を書き込んでも、その値は無効であり、ビット0〜ビット6から読み出した値は全て「0(=0000b)」となる。   FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit activation register 140. As shown in FIG. 13, the random number circuit activation register 140 is an 8-bit register, and its initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 140 is configured so that only bit 7 can be read and read, and even if a value is written in bits 0 to 6, the value is invalid, and all the values read from bit 0 to bit 6 are “ 0 (= 0000b) ".

図14は、図3に示す遊技制御用マイクロプロセッサ100におけるアドレスマップの一例を示す図である。図14に示すように、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM104に割り当てられ、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM105に割り当てられ、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ132等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 14 is a diagram showing an example of an address map in the gaming control microprocessor 100 shown in FIG. As shown in FIG. 14, the area from address 0000h to 1FFFh is assigned to the ROM 104, the area from address 7E00h to 7FFFh is assigned to the RAM 105, and the area from address FD00h to FE00h is the random number maximum value setting register 132. Etc. are assigned to built-in registers.

ROM104における0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザにより予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)150が記憶され、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU106がユーザプログラム150を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶されている。また、RAM105における7E00h番地〜7EFFh番地の領域は、使用されておらず、7EFFh番地〜7FFFh番地は、ワークエリアとして使用されている。   A program (user program) 150 created in advance by the user is stored in the user program area in the area from 0000h to 1F7Fh in the ROM 104. In the user program management area in the area from 1F80h to 1FFFh, the CPU 106 is the user. Data necessary for executing the program 150 (user program execution data) is stored. Further, the area from 7E00h to 7EFFh in the RAM 105 is not used, and the 7EFFh to 7FFFh addresses are used as work areas.

図15は、図14に示すユーザプログラム実行データエリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。図15に示すように、1F97h番地の領域には、初期値を変更する方式である第1,第2及び第3の初期値変更方式のうちからユーザが選択した初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データが記憶されている。1F98h番地の領域には、RAM102に割り当てられた7EFFh番地〜7FFFh番地のうちから、ユーザにより予め指定されたRAM105における番地(指定RAM番地)を特定するRAM番地データが下位の値として記憶されている。1F99h番地の領域には、指定RAM番地の次の番地のRAM番地データが上位の値として記憶されている。   FIG. 15 is a diagram showing an example of an address map in the user program execution data area shown in FIG. As shown in FIG. 15, in the area of address 1F97h, an initial value change method selected by the user from among the first, second, and third initial value change methods, which are methods for changing the initial value, is designated. Value change method setting data is stored. In the area of address 1F98h, RAM address data for specifying an address in RAM 105 (designated RAM address) designated in advance by the user from addresses 7EFFh to 7FFFh assigned to RAM 102 is stored as a lower value. . In the area of address 1F99h, the RAM address data at the address next to the designated RAM address is stored as a higher value.

図16は、ユーザにより選択される初期値変更方式設定データの一例の説明図である。図16に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成され、「00h」は、初期値を変更しないことを指定するデータであり、「01h」は、第1の初期値変更方式を指定するデータである。また、「02h」は、第2の初期値変更方式を指定するデータであり、「03h」は、第3の初期値変更方式を指定するデータである。   FIG. 16 is an explanatory diagram of an example of initial value change method setting data selected by the user. As shown in FIG. 16, the initial value change data is composed of 8-bit data, “00h” is data specifying that the initial value is not changed, and “01h” is the first initial value change data. This data specifies the method. “02h” is data specifying the second initial value changing method, and “03h” is data specifying the third initial value changing method.

図17は、ユーザプログラム150の構成例を示す図である。この実施の形態において、ユーザプログラム150は、図17に示すように、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム151と、乱数値更新プログラム155と、表示結果決定プログラム152と、初期値変更プログラム153と、カウント値系列変更プログラム154と、を含んで構成されている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of the user program 150. In this embodiment, as shown in FIG. 17, the user program 150 includes a random number circuit setting program 151 composed of a plurality of types of program modules, a random number update program 155, a display result determination program 152, and an initial value. A change program 153 and a count value series change program 154 are included.

乱数回路設定プログラム151は、乱数回路103にランダムRの値を更新するための設定を行う乱数回路設定処理を実行するためのプログラムであり、CPU106は、この乱数回路設定プログラム151を実行することにより、乱数回路設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 151 is a program for executing a random number circuit setting process for setting the random number circuit 103 to update the random R value. The CPU 106 executes the random number circuit setting program 151 by executing the random number circuit setting program 151. , Function as random number circuit setting means.

図18は、乱数回路設定プログラム151の構成例を示す図である。図18に示すように、乱数回路設定プログラム151は、前述した複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール151aと、乱数回路起動モジュール151dと、を含んで構成されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of the random number circuit setting program 151. As shown in FIG. 18, the random number circuit setting program 151 includes a random number maximum value setting module 151a and a random number circuit starting module 151d as a plurality of types of program modules described above.

乱数最大値設定モジュール151aは、ユーザにより予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路103に設定するためのプログラムモジュールである。CPU106は、この乱数最大値設定モジュール151aを実行して、ユーザにより予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを乱数最大値設定レジスタ132に書き込むことにより、この予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路103に設定する。例えば、ユーザにより予め設定されたランダムRの最大値が「255」の場合、CPU106は、乱数最大値設定レジスタ132に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路103に設定する。   The random number maximum value setting module 151 a is a program module for setting a random R maximum value preset by the user in the random number circuit 103. The CPU 106 executes the random number maximum value setting module 151a, and writes the random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user into the random number maximum value setting register 132. The maximum value of the random R is set in the random number circuit 103. For example, when the maximum value of the random R preset by the user is “255”, the CPU 106 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 132 and the random R maximum value “255”. Is set in the random number circuit 103.

乱数回路起動モジュール151dは、乱数回路103を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU106は、この乱数回路起動モジュール151dを実行して、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ140に書き込むことにより、乱数回路103を起動させる。   The random number circuit activation module 151 d is a program module for activating the random number circuit 103. The CPU 106 activates the random number circuit 103 by executing the random number circuit activation module 151 d and writing the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 140.

乱数値更新プログラム155は、乱数値レジスタ131に格納されているランダムRの値を更新するためのプログラムであり、CPU106は、この乱数値更新プログラム155を実行することにより、乱数値更新手段として機能する。CPU106は、この乱数値更新プログラム155を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ135に書き込むことにより、乱数値レジスタ131に格納さているランダムRの値を更新させる。   The random value update program 155 is a program for updating the random R value stored in the random value register 131, and the CPU 106 functions as a random value update unit by executing the random value update program 155. To do. The CPU 106 executes the random value update program 155 and writes the count value update data “01h” to the count value update register 135 to update the random R value stored in the random value register 131.

表示結果決定プログラム152は、特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを決定するためのプログラムであり、CPU106は、この表示結果決定プログラム152を実行することにより、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 152 is a program for determining whether or not the display result in the special figure game is a big hit, and the CPU 106 functions as a display result determination means by executing the display result determination program 152. To do.

CPU106は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、この表示結果決定プログラム152を実行することにより、乱数値レジスタ131に格納されているランダムRの値を読み出して、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを決定する。   In response to the fact that the game ball wins the normal variable winning ball device 6 and the condition (execution condition) for executing the variable display (special game) of the special symbol is established, the display result determination program 152 Is executed to read the value of random R stored in the random value register 131 and determine whether or not the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit.

図19は、CPU106によるランダムRの値の更新動作及び読出動作の説明図である。図19に示すように、CPU106は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ135に書き込むことにより、乱数値レジスタ131に格納されたランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU106は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値レジスタ131からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。乱数値レジスタ131に格納されているランダムRの値をさらに更新させる場合は、前回のランダムRの値を更新したときからクロック回路101により出力されるシステムクロック信号の周期以上の間隔をあけて、カウント値更新レジスタ135にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。これは、更新させたランダムRの値を乱数値レジスタ131から読み出す時間を確保するためである。   FIG. 19 is an explanatory diagram of a random R value update operation and a read operation by the CPU 106. As illustrated in FIG. 19, the CPU 106 writes the count value update data “01h” into the count value update register 135 to update the random R value (for example, “2”) stored in the random value register 131. Then, in response to the fact that the game ball has won the normal variable winning ball device 6 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol display (special game) is established, the random number value register 131 is set. The value of random R (for example, “2”) is read out. When the value of the random R stored in the random value register 131 is further updated, an interval equal to or longer than the period of the system clock signal output by the clock circuit 101 from the time when the value of the previous random R is updated, The count value update data “01h” must be written to the count value update register 135. This is to secure time for reading the updated random R value from the random value register 131.

図17に示す初期値変更プログラム153は、カウンタ121により更新されるカウント値の初期値を変更させるためのプログラムであり、CPU106は、この初期値変更プログラム153を実行することにより、初期値変更手段として機能する。CPU106は、この初期値変更プログラム153を実行して、第1,第2及び第3の初期値変更方式のうちからユーザが選択した初期値変更方式により、カウンタ121により更新されるカウント値の初期値を変更させる。これにより、遊技制御用マイクロプロセッサ100は、初期値を変更させる方式を第1,第2及び第3の初期値変更方式のうちから選択する機能を発揮することができる。   The initial value changing program 153 shown in FIG. 17 is a program for changing the initial value of the count value updated by the counter 121, and the CPU 106 executes the initial value changing program 153 to thereby change the initial value changing means. Function as. The CPU 106 executes the initial value change program 153, and uses the initial value change method selected by the user from the first, second, and third initial value change methods to initialize the count value updated by the counter 121. Change the value. Thereby, the microprocessor 100 for game control can exhibit the function which selects the system which changes an initial value from the 1st, 2nd and 3rd initial value change system.

より詳細に説明すれば、図14に示すユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に第1の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU106は、初期値を遊技制御用マイクロプロセッサ100固有のID(Identification)ナンバに基づいて設定された値に変更させる。   More specifically, when initial value change method setting data “01h” for designating the first initial value change method is stored in the area 1F97h of the user program execution data area shown in FIG. The initial value is changed to a value set on the basis of an ID (Identification) number unique to the game control microprocessor 100.

また、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に第2の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「02h」が記憶されている場合、CPU106は、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている番地データから指定RAM番地を特定し、特定した指定RAM番地の領域に格納されている値を読み出し、初期値を読み出した値に変更させる。   When initial value change method setting data “02h” for designating the second initial value change method is stored in the area of the user program execution data area at address 1F97h, the CPU 106 addresses address 1F97h in the user program execution data area. The designated RAM address is specified from the address data stored in the area, the value stored in the area of the specified designated RAM address is read, and the initial value is changed to the read value.

ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に第3の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「03h」が記憶されている場合、CPU106は、RAM105の各番地に格納されている値を読み出し、この読み出した値を加算する。そして、CPU106は、初期値をこの加算値に変更させる。   When initial value change method setting data “03h” for designating the third initial value change method is stored in the area of address 1F97h in the user program execution data area, the CPU 106 stores the values stored in the respective addresses of the RAM 105. And the read value is added. Then, the CPU 106 changes the initial value to this added value.

カウント値順列変更プログラム154は、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値レジスタ131に格納されているカウント値の順列を変更するカウント値順列変更処理を実行ためのプログラムであり、CPU106は、このカウント値順列変更プログラム154を実行することにより、数値データ順列変更手段として機能する。CPU106は、このカウント値順列更新プログラム154を実行して、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことにより、カウント値順列変更回路123から出力され、乱数値レジスタ131に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 154 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 133 and executes a count value permutation change process for changing the permutation of the count values stored in the random value register 131. The CPU 106 functions as numerical data permutation changing means by executing the count value permutation changing program 154. The CPU 106 executes the count value permutation update program 154 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 133, so that it is output from the count value permutation change circuit 123 and stored in the random value register 131. Change the permutation of input count values.

また、図3に示す遊技制御用マイクロプロセッサ100は、図20に示すように、特図保留メモリ170と、大当り判定テーブルメモリ171と、フラグメモリ172と、を備えている。   Further, as shown in FIG. 20, the gaming control microprocessor 100 shown in FIG. 3 includes a special figure holding memory 170, a jackpot determination table memory 171 and a flag memory 172.

特図保留メモリ170は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ170は、4つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて乱数値レジスタ131から読み出したランダムRの値とが対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12へ特別図柄確定コマンドが送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞に基づいて乱数値レジスタ131から読み出されたランダムRの値が最上位の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 170, the condition (execution condition) for executing the variable display (special game) of the special symbol when the game ball wins the normal variable winning ball apparatus 6 is established, but the previous variable display is displayed. This is a memory for storing a pending state in which a condition (start condition) for actually starting variable display is not satisfied due to reasons such as being executed. The special figure holding memory 170 includes four entries, and each entry has a holding number and a random R value read from the random number register 131 in accordance with the winning order in the order of winning in the normal variable winning ball apparatus 6. Are stored in association with each other. Each time the special symbol confirmation command is sent from the main board 11 to the display control board 12 and the special symbol variable display is finished once or the big hit gaming state is finished, the variable display based on the highest level information is performed. The start condition is satisfied, and variable display based on the highest level information is executed. At this time, the second and lower registration information is moved up by one place. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning ball apparatus 6 during variable display of a special symbol or the like, the random R value read from the random value register 131 based on the winning is the highest empty. Registered in the entry.

図20に示す大当り判定テーブルメモリ171は、CPU106が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定テーブルメモリ171は、図21(A)に示す通常時大当り判定テーブル171a、図21(B)に示す確変時大当り判定テーブル171bを格納する。   The jackpot determination table memory 171 shown in FIG. 20 stores a plurality of jackpot determination tables set for the CPU 106 to determine whether or not the display result in the special figure game is a jackpot. Specifically, the jackpot determination table memory 171 stores a normal jackpot determination table 171a shown in FIG. 21A and a probability change jackpot determination table 171b shown in FIG. 21B.

図21(A)に示す通常時大当り判定テーブル171aと、図21(B)に示す確変時大当り判定テーブル171bと、は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル171a、171bでは、ランダムRの値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル171bでは、通常時大当り判定テーブル171aに比べてより多くのランダムRの値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル171bを用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。   The normal big hit determination table 171a shown in FIG. 21 (A) and the probability variation big hit determination table 171b shown in FIG. 21 (B) indicate whether or not the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit. It is a table for judging. In each jackpot determination table 171a, 171b, the value of random R and setting data indicating the display result of the special figure game are stored in association with each other. In the probability change big hit determination table 171b, more random R values are associated with the display result of “big hit” than in the normal time big hit determination table 171a. That is, by determining the display result of the special figure game using the probability change jackpot determination table 171b, it is possible to achieve a probability improvement state in which the probability of becoming a jackpot gaming state is higher than that in the normal gaming state.

図20に示すフラグメモリ172は、パチンコ遊技機1において遊技の進行を制御するために用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ172には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当り状態フラグ、入力状態フラグ、タイマ割込フラグ、初期値変更フラグなどが設けられている。   In the flag memory 172 shown in FIG. 20, various flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are set. For example, the flag memory 172 is provided with a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a big hit state flag, an input state flag, a timer interrupt flag, an initial value change flag, and the like.

特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図26)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当り状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (FIG. 26) described later. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the normal symbol display 40 in a predetermined order. The big hit state flag is set to the on state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit, and is cleared to the off state when the big hit gaming state is finished.

入力状態フラグは、I/Oポート108に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。初期値変更フラグは、乱数回路103から通知信号が出力されたことに応答してオン状態にセットされ、初期値が変更されたときにクリアされてオフ状態となる。   The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared in accordance with the state of various signals input to the I / O port 108, the state of the detection signal input from each winning prize switch 70, and the like. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated. The initial value change flag is set to an on state in response to the notification signal output from the random number circuit 103, and is cleared to an off state when the initial value is changed.

図3に示すスイッチ回路109は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロプロセッサ100に伝達する。ソレノイド回路110は、遊技制御用マイクロプロセッサ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。   The switch circuit 109 shown in FIG. 3 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microprocessor 100. The solenoid circuit 110 drives the solenoids 21 and 22 in accordance with a command from the game control microprocessor 100. The solenoid 21 is connected to the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 through a link mechanism. The solenoid 22 is connected to the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 through a link mechanism.

表示制御基板12は、主基板11から受信した制御コマンドに従って演出制御を行うためのものである。具体的には、表示制御基板12は、可変表示装置4の表示制御や、遊技効果ランプ9及び普通図柄表示器40の点灯制御を行う。   The display control board 12 is for performing effect control according to the control command received from the main board 11. Specifically, the display control board 12 performs display control of the variable display device 4 and lighting control of the game effect lamp 9 and the normal symbol display 40.

音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。   The audio control board 13 and the lamp control board 14 are sub-side control boards that execute audio output control and lamp output control independently of the main board 11 based on control commands transmitted from the main board 11. is there. The payout control board 15 performs payout control for game balls, prize balls, and the like. The information terminal board 16 is for outputting various game-related information to the outside.

図22は、遊技制御用マイクロプロセッサ100にてCPU106が実行する遊技制御メイン処理のフローチャートである。パチンコ遊技機1に対する電源が投入されると、遊技制御メイン処理が開始され、まず、CPU106は、割込禁止に設定し(ステップS1)、続いて、割込モードをモード2に設定する(ステップS2)。   FIG. 22 is a flowchart of a game control main process executed by the CPU 106 in the game control microprocessor 100. When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control main process is started. First, the CPU 106 sets the interrupt prohibition (step S1), and then sets the interrupt mode to mode 2 (step S1). S2).

この後、CPU106は、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、遊技制御用マイクロプロセッサ100の主基板11の内蔵デバイスであるCTC107などのレジスタ設定を行う(ステップS4)。例えば、CTC107に対して、割込ベクタを設定する。   Thereafter, the CPU 106 sets a stack pointer designation address in the stack pointer (step S3). Then, a register setting such as CTC 107 which is a built-in device of the main board 11 of the game control microprocessor 100 is performed (step S4). For example, an interrupt vector is set for the CTC 107.

ステップS4に続いて、CPU106は、例えばRAM105に設けられたバックアップフラグ領域をチェックするなどして(ステップS5)、前回の電源断時にRAM105の全部又は一部について所定のデータ保護処理によるバックアップがなされたか否かを判別する(ステップS6)。パチンコ遊技機1では、不測の電源断が生じたときに、RAM105に記憶されたデータの全部又は一部を保護するためのデータ保護処理が行われる。このようなデータ保護処理が行われていた場合には、バックアップありと判別される。   Subsequent to step S4, the CPU 106 checks, for example, a backup flag area provided in the RAM 105 (step S5), and all or part of the RAM 105 is backed up by a predetermined data protection process when the power is last turned off. It is determined whether or not (step S6). In the pachinko gaming machine 1, when an unexpected power failure occurs, a data protection process for protecting all or a part of the data stored in the RAM 105 is performed. If such data protection processing has been performed, it is determined that there is a backup.

ステップS6にてバックアップありと判別したとき(ステップS6;Yes)、CPU106は、バックアップデータのチェックとしてパリティチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判別する(ステップS7)。チェック結果が正常であれば(ステップS7;Yes)、主基板11の内部状態とサブ側の各制御基板(表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15)の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を実行する(ステップS8)。その後、ステップS10に進む。   When it is determined in step S6 that there is a backup (step S6; Yes), the CPU 106 performs a parity check as a backup data check, and determines whether the check result is normal (step S7). If the check result is normal (step S7; Yes), the internal state of the main board 11 and the control boards on the sub side (display control board 12, voice control board 13, lamp control board 14, and payout control board 15). A game state restoration process for returning the control state to the state at the time of power-off is executed (step S8). Then, it progresses to step S10.

ステップS6にてバックアップなしと判別したときや(ステップS6;No)、ステップS7にてチェック結果が正常ではなかったとき(ステップS7;No)、CPU106は、RAM105のクリアや、所定の作業領域に対する初期設定などの初期化処理を行う(ステップS9)。   When it is determined in step S6 that there is no backup (step S6; No), or when the check result is not normal in step S7 (step S7; No), the CPU 106 clears the RAM 105 or performs a predetermined work area. Initialization processing such as initial setting is performed (step S9).

続いて、CPU106は、乱数回路設定プログラム151を実行して、乱数回路設定処理を行う(ステップS10)。この乱数回路設定処理では、乱数回路103にランダムRの値を更新するための設定が行われる。   Subsequently, the CPU 106 executes the random number circuit setting program 151 to perform random number circuit setting processing (step S10). In this random number circuit setting process, the random number circuit 103 is set to update the random R value.

図23は、ステップS10の乱数回路設定処理を示すフローチャートである。この乱数回路設定処理において、CPU106は、まず、乱数回路設定プログラム151に含まれる乱数最大値設定モジュール151aを実行して、ユーザにより予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを乱数最大値設定レジスタ132に書き込むことにより、この予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路103に設定する(ステップS21)。   FIG. 23 is a flowchart showing the random number circuit setting process in step S10. In this random number circuit setting process, the CPU 106 first executes a random number maximum value setting module 151a included in the random number circuit setting program 151, and sets random number maximum value setting data for specifying a random number maximum value preset by the user as a random number. By writing in the maximum value setting register 132, the preset maximum value of the random R is set in the random number circuit 103 (step S21).

この後、CPU106は、乱数回路設定プログラム151に含まれる乱数回路起動モジュール151dを実行して、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ140に書き込むことにより、乱数回路103を起動させる(ステップS22)。   Thereafter, the CPU 106 executes the random number circuit activation module 151d included in the random number circuit setting program 151, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 140, thereby activating the random number circuit 103 (step S1). S22).

ステップS10の乱数回路設定処理に続いて、CPU106は、CTC107によるタイマ割込みのための設定を行う(ステップS11)。具体的には、CTC107に対して、CTC107が備える複数のチャネルのうちの1つ(具体的には、第0チャネルから第3チャネルのうちの第3チャネル)に割込許可を与えてタイマモードで動作させるとともに、当該チャネルのカウント初期値を指定する。これにより、以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTC107から割込要求信号がCPU106へ送出され、CPU106は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。   Following the random number circuit setting process in step S10, the CPU 106 performs setting for timer interruption by the CTC 107 (step S11). Specifically, the timer mode is set by giving interrupt permission to one of a plurality of channels included in the CTC 107 (specifically, the third channel from the 0th channel to the third channel) of the CTC 107. And specify the initial count value for the channel. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC 107 to the CPU 106 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 106 can periodically execute a timer interrupt process.

この後、CPU106は、CTC107からの割込要求信号によるタイマ割込が発生したか否かを監視するためのループ処理に移行する。このループ処理では、割込禁止に設定した後(ステップS12)、表示用乱数更新処理(ステップS13)が実行され、表示用乱数更新処理が完了すると、割込許可に設定する(ステップS14)。   Thereafter, the CPU 106 proceeds to a loop process for monitoring whether or not a timer interrupt has occurred due to an interrupt request signal from the CTC 107. In this loop process, after setting the interrupt prohibition (step S12), the display random number update process (step S13) is executed, and when the display random number update process is completed, the interrupt permission is set (step S14).

図22に示す遊技制御メイン処理を実行したCPU106は、CTC107からの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図24に示す遊技制御割込処理の実行を開始する。   When the CPU 106 that has executed the game control main process shown in FIG. 22 receives the interrupt request signal from the CTC 107 and accepts the interrupt request, the CPU 106 starts executing the game control interrupt process shown in FIG.

遊技制御割込処理を開始すると、CPU106は、所定の電源断処理を実行することにより、電源基板10から供給される電力が低下したときなどに所定のデータ保護処理等を実行可能とする(ステップS101)。続いて、所定のスイッチ処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS102)。   When the game control interrupt process is started, the CPU 106 executes a predetermined power-off process, thereby making it possible to execute a predetermined data protection process or the like when the power supplied from the power supply board 10 is reduced (step) S101). Subsequently, by executing a predetermined switch process, the state of the detection signal input from each winning port switch 70 is determined (step S102).

次に、CPU106は、表示用乱数更新処理(ステップS103)を実行する。続いて、CPU106は、初期値変更プログラム153を実行して、初期値変更処理を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 106 executes a display random number update process (step S103). Subsequently, the CPU 106 executes the initial value change program 153 to perform an initial value change process (step S104).

図25は、ステップS104の初期値変更処理を示すフローチャートである。この初期値変更処理において、CPU106は、まず、フラグメモリ172に設けられた初期値変更フラグをチェックすることにより、乱数回路103から通知信号が出力されたか否かを判別する(ステップS171)。初期値フラグがオフ状態にある場合(ステップS171;No)、カウンタ121のカウント値が最終値までカウントアップされていないと判別して初期値変更処理を終了する。一方、初期値フラグがオン状態にある場合(ステップS171;Yes)、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出して、ユーザが選択した初期値変更方式を特定する(ステップS172,S173及びS174)。   FIG. 25 is a flowchart showing the initial value changing process in step S104. In this initial value change process, the CPU 106 first checks an initial value change flag provided in the flag memory 172 to determine whether or not a notification signal is output from the random number circuit 103 (step S171). When the initial value flag is in the off state (step S171; No), it is determined that the count value of the counter 121 has not been counted up to the final value, and the initial value changing process is terminated. On the other hand, if the initial value flag is on (step S171; Yes), the initial value change method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area is read and the initial value change selected by the user is read. A method is specified (steps S172, S173, and S174).

第1の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合(ステップS172;Yes)、CPU106は、初期値を遊技制御用マイクロプロセッサ100固有のID(Identification)ナンバに基づいて設定された値に変更させる(ステップS175)。   When initial value change method setting data “01h” for designating the first initial value change method is stored (step S172; Yes), the CPU 106 sets the initial value as an ID (Identification) unique to the game control microprocessor 100. The value is changed to a value set based on the number (step S175).

第2の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「02h」が記憶されている場合(ステップS172;No,ステップS173;Yes)、CPU106は、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されているRAM番地データから指定RAM番地を特定し、特定した指定RAM番地の領域に格納されている値を読み出す(ステップS176)。そして、CPU106は、初期値を読み出した値に変更させる(ステップS177)。   When initial value change method setting data “02h” for designating the second initial value change method is stored (step S172; No, step S173; Yes), the CPU 106 stores the area 1F97h in the user program execution data area. The specified RAM address is specified from the RAM address data stored in the memory, and the value stored in the area of the specified specified RAM address is read (step S176). Then, the CPU 106 changes the initial value to the read value (step S177).

第3の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「03h」が記憶されている場合(ステップS172;No,ステップS173;No,ステップS174;Yes)、CPU106は、RAM105の各番地に格納されている値を読み出して(ステップS178)、読み出した値を加算する(ステップS179)。そして、CPU106は、初期値をこの加算値に変更させる(ステップS180)。   When the initial value change method setting data “03h” for designating the third initial value change method is stored (step S172; No, step S173; No, step S174; Yes), the CPU 106 at each address of the RAM 105. The stored value is read (step S178), and the read value is added (step S179). Then, the CPU 106 changes the initial value to this added value (step S180).

また、ステップS172,ステップS173及びステップS174にてNoと判別した場合、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを「00h」と判別し、初期値を変更せず、そのままステップS181に進む。   If it is determined No in step S172, step S173, and step S174, the initial value change method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area is determined as “00h”, and the initial value is set. Without changing, the process proceeds to step S181.

この後、CPU106は、初期値変更フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS181)、初期値変更処理を終了する。   Thereafter, the CPU 106 clears the initial value change flag to turn it off (step S181), and ends the initial value change process.

続いて、CPU106は、カウント値順列変更プログラム154を実行して、カウント値順列変更処理を行う(ステップS105)。このカウント値順列更新処理において、CPU106は、カウント値順列変更レジスタ133にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことにより、乱数値レジスタ131に入力されるカウント値の順列を変更させる。   Subsequently, the CPU 106 executes the count value permutation change program 154 to perform a count value permutation change process (step S105). In this count value permutation update process, the CPU 106 changes the permutation of the count values input to the random value register 131 by writing the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 133.

そして、CPU106は、この乱数値更新プログラム155を実行して、乱数値更新処理を行う(ステップS106)。この乱数値更新処理において、CPU106は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ135に書き込むことにより、乱数値レジスタ131に格納さているランダムRの値を更新させる。   Then, the CPU 106 executes the random value update program 155 to perform a random value update process (step S106). In this random number value update process, the CPU 106 writes the count value update data “01h” into the count value update register 135 to update the random R value stored in the random value register 131.

続いて、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS107)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Subsequently, special symbol process processing is executed (step S107). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

また、CPU106は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS108)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さらに、特別図柄コマンド制御処理(ステップS109)と、普通図柄コマンド制御処理(ステップS110)と、を順次実行する。これにより、CPU106は、主基板11から表示制御基板12に対して表示制御コマンドを送ることにより、可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯制御を指示する。   Further, the CPU 106 executes normal symbol process processing (step S108). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 40 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the special symbol command control process (step S109) and the normal symbol command control process (step S110) are sequentially executed. Thus, the CPU 106 sends a display control command from the main board 11 to the display control board 12 to instruct display control of the variable display device 4 and lighting control of the normal symbol display 40.

続いて、CPU106は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データをI/Oポート108に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS111)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率可変情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。   Subsequently, the CPU 106 executes predetermined information output processing to output various output data to each output port included in the I / O port 108 (step S111). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variable information, etc. to the hall management computer is also sent from the main board 11 to the information terminal board 16.

また、CPU106は、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS112)。さらに、CPU106は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS113)。   Further, the CPU 106 executes predetermined prize ball processing to set the number of prize balls based on the detection signal input from each winning opening switch 70 and outputs a payout control command to the payout control board 15. It is possible (step S112). Further, the CPU 106 performs a predetermined solenoid output process to open and close the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6 and the open / close plate in the special variable winning ball device 7 when a predetermined condition is satisfied ( Step S113).

図26は、ステップS107にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU106は、まず、表示結果決定プログラム152を実行して、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ172に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS121)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS121;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS122)、遊技球が入賞していない場合(ステップS121;No)、入賞処理をスキップする。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S107. When the special symbol process is started, the CPU 106 first executes the display result determination program 152 to determine whether or not the game ball has won the normal variable winning ball apparatus 6 and is included in each winning opening switch 70. A determination is made by checking a detection signal input from the detection switch, an input state flag provided in the flag memory 172, and the like (step S121). When the game ball is won and the detection signal from the start ball detection switch is turned on (step S121; Yes), the winning process is executed (step S122), and when the game ball is not won (step S121; No), the winning process is skipped.

図27は、ステップS122の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、CPU106は、まず、特図保留メモリ170が記憶している始動入賞記憶数が最大値の「4」であるか否かを判別する(ステップS141)。ここで、特図保留メモリ170において、始動入賞記憶番号「4」に対応したランダムRの値が記憶されている場合には、始動入賞記憶数が「4」であると判別される。   FIG. 27 is a flowchart showing the winning process in step S122. In this winning process, the CPU 106 first determines whether or not the starting winning memory number stored in the special figure reservation memory 170 is the maximum value “4” (step S141). Here, when the value of random R corresponding to the start winning memory number “4” is stored in the special figure holding memory 170, it is determined that the start winning memory number is “4”.

始動入賞記憶数が「4」であるときには(ステップS141;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が「4」未満であるときには(ステップS141;No)、乱数値レジスタ131からランダムRの値を読み出し(ステップS142)、この読み出したランダムRの値を、例えばRAM105に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS143)、始動入賞記憶数を「1」加算する(ステップS144)。そして、CPU106は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ170の空エントリの先頭にセットする(ステップS145)。   When the start winning memory number is “4” (step S141; Yes), the start detection by the current winning is invalidated and the winning process is ended as it is. On the other hand, when the start winning memory number is less than “4” (step S141; No), the random R value is read from the random value register 131 (step S142), and the read random R value is provided in the RAM 105, for example. After storing in the predetermined buffer area (step S143), “1” is added to the start winning memory number (step S144). Then, the CPU 106 sets the random R value stored in the predetermined buffer area at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 170 (step S145).

この後、CPU106は、フラグメモリ172に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図26に示すステップS130〜S138の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS130〜S138の各処理について説明する。   Thereafter, the CPU 106 selects one of the nine processes of steps S130 to S138 shown in FIG. 26 based on the value of the special symbol process flag stored in the flag memory 172. Below, each process of step S130-S138 is demonstrated.

ステップS130の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、特図保留メモリ170が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、特図保留メモリ170において、保留番号「1」に対応したランダムR1の値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると、特別図柄プロセスフラグの値を大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。   The special symbol normal process of step S130 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 106 determines whether or not the number of reserved memories stored in the special figure reservation memory 170 is “0”. Here, in the special figure hold memory 170, when various data such as the value of the random R1 corresponding to the hold number “1” is not stored, it is determined that the hold storage number is “0”. If the reserved storage number is “0”, the special symbol normal process is terminated by displaying a demonstration screen on the variable display device 4 via the display control board 12. On the other hand, if it is determined that the number of reserved memories is not “0”, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the big hit determination process.

ステップS131の大当り判定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、図28に示すように、まず、特図保留メモリ170から保留番号「1」に対応して格納されているランダムRの値を読み出す(ステップS151)。この際、保留記憶数を1減算し、且つ、特図保留メモリ170の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムRの値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS152)。   The jackpot determination process in step S131 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 28, the CPU 106 first reads the random R value stored in correspondence with the hold number “1” from the special figure hold memory 170 (step S151). At this time, 1 is subtracted from the reserved storage number, and the value of the random R stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure holding memory 170 is increased by one entry. Shift (step S152).

続いて、CPU106は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS153)、確変中ではなければ(ステップS153;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図21(A)に示すような通常時大当り判定テーブル171aを設定する(ステップS154)。これに対して、確変中であれば(ステップS153;Yes)、図21(B)に示すような確変時大当り判定テーブル171bを設定する(ステップS155)。   Subsequently, the CPU 106 determines whether or not the probability improvement state (probability change is in progress) (step S153). If the probability change is not in progress (step S153; No), the CPU 106 determines that the game is in the normal game state and the special game. As a table for determining whether or not the display result is a big hit, a normal big hit determination table 171a as shown in FIG. 21A is set (step S154). On the other hand, if the probability change is in progress (step S153; Yes), a probability change big hit determination table 171b as shown in FIG. 21B is set (step S155).

CPU106は、ステップS151にて読み出したランダムRの値に基づき、ステップS154又はS155にて設定した大当り判定テーブル171a又は171bを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS156)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS156;Yes)、フラグメモリ172に設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS157)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS156;No)、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS158)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS159)。   Based on the random R value read in step S151, the CPU 106 determines whether or not to display the special game display result as a big hit using the big hit determination table 171a or 171b set in step S154 or S155 ( Step S156). If it is decided to win the game (step S156; Yes), the big game status flag provided in the flag memory 172 is set to the on state (step S157), and if it is decided to be lost. (Step S156; No), the big hit state flag is cleared and turned off (Step S158). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the fixed symbol determination process (step S159).

図26に示すステップS132の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、フラグメモリ172に設けられた大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別するとともに、所定のリーチ判定用乱数を抽出した結果等に基づいて、リーチとするか否かを判別する。これらの判別結果に従って、可変表示装置4による特図ゲームにおける最終的な確定図柄が設定される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新する。   The confirmed symbol determination process in step S132 shown in FIG. 26 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this processing, the CPU 106 determines whether or not the big hit state flag provided in the flag memory 172 is on, and determines whether or not to reach based on the result of extracting a predetermined reach determination random number or the like. Is determined. According to these determination results, a final fixed symbol in the special figure game by the variable display device 4 is set. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display pattern setting process.

ステップS133の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、まず、フラグメモリ172に設けられた大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別するとともに、上記ステップS132の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別し、これらの判別結果に従って、所定の可変表示パターンテーブルを設定する。そして、所定の可変表示パターン決定用乱数を抽出した結果等に基づいて、設定した可変表示パターンテーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する。こうして可変表示パターンを決定した後、CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示指令処理に対応した値である「4」に更新する。   The variable display pattern setting process of step S133 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 106 first determines whether or not the big hit state flag provided in the flag memory 172 is turned on, and whether or not it is determined to reach in the determined symbol determination process in step S132 above. Is determined, and a predetermined variable display pattern table is set according to these determination results. Then, based on the result of extracting the predetermined variable display pattern determination random number, etc., the variable display pattern to be used in the current special figure game is determined from the set variable display pattern table. After determining the variable display pattern in this way, the CPU 106 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the variable display command process.

ステップS134の可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、可変表示装置4において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS132の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS133の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を所定の可変表示時間タイマに設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、所定の可変表示時間タイマがタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。   The variable display command process in step S134 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, the CPU 106 controls the variable display device 4 to start variable display for all the special symbols. Specifically, control data corresponding to the fixed symbol of the special symbol determined in the fixed symbol determination process in step S132 described above, or control data corresponding to the variable display pattern determined in the variable display pattern setting process in step S133 Is set in a predetermined command transmission table so that the variable display start command and the left / middle / right symbol designation command can be sent to the display control board 12. Then, the total variable display time corresponding to the variable display pattern is set in a predetermined variable display time timer, a variable display start command is transmitted, and countdown is started. Thereafter, when the predetermined variable display time timer times out, the value of the special symbol process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the variable display stop process.

ステップS135の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機1が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。   The variable display stop process in step S135 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this process, the CPU 106 performs settings for sending a special symbol confirmation command from the main board 11 to the display control board 12. Specifically, the special symbol confirmation command is set to be able to be sent to the display control board 12 by setting control data corresponding to the special symbol confirmation command in a predetermined command transmission table. Further, when the pachinko gaming machine 1 is in the probability improved state, it is determined whether to return from the probability improved state to the normal gaming state, and if it is determined to return, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is changed from the probability improved state to the normal state. Transition to the gaming state. When the display result of variable display is a big hit, the value of the special symbol process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening. Update the value to “0”.

ステップS136の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S136 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this process, the CPU 106 performs setting for starting control for opening the special variable winning ball apparatus 7 as a big winning opening. Then, the control for opening the special variable winning ball apparatus 7 is started, and the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the large winning opening opening process.

ステップS137の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。   The special winning opening opening process in step S137 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this processing, the CPU 106 detects the winning of the game ball to the opened special variable winning ball device 7, sets the display control command for the winning ball payout command, the measurement of the opening time, and the round number of the opening cycle. I do. For example, the number of opening of the special variable winning ball apparatus 7 is counted for one big hit, and if the number of opening reaches 16 times, the condition for ending the specific gaming state (big hit gaming state) is finished. As a result, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the big hit end process. On the other hand, if the number of opening times has not reached 16, the special variable winning ball apparatus 7 is once closed and then opened again after a predetermined time has elapsed.

ステップS138の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU106は、表示制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU106は、フラグメモリ172に設けられた大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。   The jackpot end process in step S138 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. In this process, the CPU 106 ends the jackpot gaming state by making settings for sending a predetermined jackpot end command to the display control board 12. Further, the CPU 106 clears the big hit state flag provided in the flag memory 172 and sets it to the off state. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

以上説明したように、この実施の形態によれば、CPU106は、パチンコ遊技機1に電源が投入され、遊技制御メイン処理が開始された後、タイマ割込処理の実行を許可してループ処理に移行する前に、乱数回路設定プログラム151を実行して乱数回路設定処理を行うため、限られた割り込み処理時間(例えば2ミリ秒)の間で乱数発生のための処理を開始・終了する必要はなくなり、遊技制御用マイクロプロセッサ100の処理負担の増加を防止することができる。   As described above, according to this embodiment, after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and the game control main process is started, the CPU 106 permits the execution of the timer interrupt process to execute the loop process. Before the transition, since the random number circuit setting program 151 is executed to perform the random number circuit setting process, it is necessary to start / end the random number generation process within a limited interrupt processing time (for example, 2 milliseconds). Thus, an increase in processing load on the game control microprocessor 100 can be prevented.

なお、好適には、この乱数回路設定処理は、遊技状態復旧処理の実行後又はRAM105のクリアや所定の作業領域に対する初期設定などの初期化処理の実行後、タイマ割込処理の実行を許可してループ処理に移行する前に、実行されることが望ましい。   Preferably, the random number circuit setting process permits the execution of the timer interrupt process after the execution of the game state restoration process or the initialization process such as clearing the RAM 105 or initial setting for a predetermined work area. Therefore, it is desirable to execute this before moving to the loop processing.

また、CPU106は、乱数回路103が発生するランダムRを用いて特図ゲームおける表示結果を大当りとするか否かを決定するため、ROM104等に記憶するプログラムの容量を削減することができる。   Further, since the CPU 106 determines whether or not the display result in the special game is a big hit using the random R generated by the random number circuit 103, the capacity of the program stored in the ROM 104 or the like can be reduced.

さらに、ランダムRの値は、乱数回路103にて更新されるので、ソフトウェアで更新するものに比べて、ROM104等が記憶するプログラムの容量を少なくすることできる。   Furthermore, since the value of the random R is updated by the random number circuit 103, the capacity of the program stored in the ROM 104 or the like can be reduced as compared with that updated by software.

また、乱数値レジスタ131に格納されているランダムRの値を、乱数回路設定プログラム151を実行してなされた設定に従って、更新させることができるため、パチンコ遊技機1毎に異なる設定を行うことにより、乱数値レジスタ131から読み出され、特図ゲームおける表示結果を大当りとするか否かを判定するのに用いられるランダムRのランダム性を高めることができる。   Moreover, since the value of the random R stored in the random value register 131 can be updated according to the setting made by executing the random number circuit setting program 151, by performing different settings for each pachinko gaming machine 1 The randomness of the random R read from the random value register 131 and used to determine whether or not the display result in the special game is a big hit can be improved.

より詳細には、CPU106は、乱数値設定プログラム151に含まれる乱数最大値設定モジュール151aを実行して、ユーザがパチンコ遊技機1毎に適宜設定したランダムRの最大値を乱数回路103に設定し、その後、乱数回路起動モジュール151dを実行して乱数回路103を起動させる。このようにして乱数回路103に設定されたランダムRの最大値に従って、乱数値レジスタ131に格納されているランダムRの値を更新させることにより、乱数値レジスタ131から読み出され、特図ゲームおける表示結果を大当りとするか否かを判定するのに用いられるランダムRのランダム性を高めることができる。   More specifically, the CPU 106 executes the random number maximum value setting module 151a included in the random value setting program 151, and sets the maximum value of the random R appropriately set for each pachinko gaming machine 1 by the user in the random number circuit 103. Thereafter, the random number circuit activation module 151d is executed to activate the random number circuit 103. In this way, by updating the value of the random R stored in the random value register 131 according to the maximum value of the random R set in the random number circuit 103, it is read from the random value register 131 and can be played in the special game. The randomness of the random R used for determining whether or not the display result is a big hit can be improved.

さらに、カウント値順列変更プログラム154を実行して、カウント値の更新順である順列を変更させることにより、乱数値レジスタ131に入力されるカウント値のランダム性が高まる結果、乱数値レジスタ131から読み出され、特図ゲームおける表示結果を大当りとするか否かを判定するのに用いられるランダムRのランダム性を高めることができる。   Furthermore, by executing the count value permutation change program 154 to change the permutation that is the update order of the count values, the randomness of the count values input to the random value register 131 is increased. It is possible to improve the randomness of the random R that is issued and used to determine whether or not the display result in the special figure game is a big hit.

また、カウント値順列変更回路123が、切り替えた更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応答して、CPU106は、カウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたカウント値順列変更レジスタ133を初期化するため、カウント値順列変更回路123から出力され、乱数値レジスタ131に入力されるカウント値の順列が連続的に変更されるといった不具合を防止することができる。   Further, in response to the count value permutation change circuit 123 starting the count value update operation in accordance with the switched update rule, the CPU 106 counts the count value permutation change register 133 in which the count value permutation change data “01h” is written. Can be prevented from being continuously changed in the permutation of the count values output from the count value permutation changing circuit 123 and input to the random value register 131.

さらに、カウント値順列変更レジスタ133が初期化された後、CPU106は、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ133に再度書き込むことにより、変更したカウント値の順列をさらに変更することができる。   Further, after the count value permutation change register 133 is initialized, the CPU 106 can further change the permutation of the changed count value by rewriting the count value permutation data “01h” in the count value permutation change register 133. it can.

また、カウンタ121により更新されるカウント値の初期値を変更させることにより、カウント値が初期値から最終値までカウントアップされる周期の検出を困難にすることができる。これにより、ステップS143にて乱数値レジスタ131から読み出されるランダムRの値と大当り判定値とが合致するタイミングを狙って所定の信号を出力し、大当りを頻発させるといった不正行為を防止することができる。   Further, by changing the initial value of the count value updated by the counter 121, it is possible to make it difficult to detect the cycle in which the count value is counted up from the initial value to the final value. Thereby, it is possible to prevent a fraudulent act such as outputting a predetermined signal aiming at a timing when the value of the random R read from the random value register 131 in step S143 coincides with the jackpot determination value and causing frequent jackpots. .

さらに、CPU106は、リセットコントローラ102によりシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ122を書込不能に制御して乱数回路103に設定された乱数最大値を変更不能にする。これにより、悪質な遊技客が乱数最大値を変更して乱数値レジスタ131から読み出されるランダムRの値と大当り判定値とが一致するタイミングを自在に設定し、大当りを頻発させるといった不正行為を防止することができる。   Further, the CPU 106 changes the random number maximum value set in the random number circuit 103 by controlling the random number maximum value setting register 122 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the system is reset by the reset controller 102. Make it impossible. As a result, a malicious player can change the maximum random number and freely set the timing at which the random R value read from the random number register 131 matches the jackpot determination value, thereby preventing illegal acts such as frequent jackpots. can do.

また、ユーザがパチンコ遊技機1毎に適宜選択した初期値変更方式によりカウント値の初期値を変更させるため、乱数値レジスタ131から読み出され、特図ゲームおける表示結果を大当りとするか否かを判定するのに用いられるランダムRのランダム性を高めることができる。   In addition, in order to change the initial value of the count value by the initial value changing method appropriately selected for each pachinko gaming machine 1 by the user, whether or not the display result in the special game is read out from the random value register 131 The randomness of the random R used for determining can be improved.

さらに、乱数最大値設定レジスタ132に、下限値「4」以下の値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「0003h」が書き込まれた場合、CPU106は、この乱数最大値設定レジスタ132に「0FFFh」を格納するため、「4」以下の値が乱数最大値として乱数回路103に設定されることを防止することができる。   Further, when random number maximum value setting data “0000h” to “0003h” for designating a value lower than the lower limit value “4” is written in the random number maximum value setting register 132, the CPU 106 stores the random number maximum value setting register 132 in this random number maximum value setting register 132. Since “0FFFh” is stored, a value of “4” or less can be prevented from being set in the random number circuit 103 as the maximum random number.

また、CPU106により変更された初期値が乱数最大値より大きい場合、比較器122は、カウント値更新信号を順次出力して、カウンタ121に、カウント値を変更された初期値から最終値まで連続的に更新させ、通知信号を出力させることにより、この変更された初期値をCPU106にさらに変更させることができる。これにより、乱数値レジスタ131に出力されるカウント値が乱数最大値より大きくなることを防止することができる。   When the initial value changed by the CPU 106 is larger than the random number maximum value, the comparator 122 sequentially outputs a count value update signal and continuously outputs the count value to the counter 121 from the changed initial value to the final value. The updated initial value can be further changed by the CPU 106 by outputting the notification signal. Thereby, it is possible to prevent the count value output to the random value register 131 from becoming larger than the maximum random number.

さらに、CPU106は、乱数回路103に乱数の最大値及び内部クロック信号の周期を設定した後に、乱数回路103を起動させるため、電源の投入後、乱数の最大値、乱数更新方式及び内部クロック信号の周期の設定を行う前に、この乱数回路103から乱数が発生してしまうといった不具合を防止することができる。   Further, the CPU 106 sets the maximum value of the random number and the period of the internal clock signal in the random number circuit 103 and then activates the random number circuit 103. Therefore, after the power is turned on, the maximum value of the random number, the random number update method, and the internal clock signal It is possible to prevent a problem that random numbers are generated from the random number circuit 103 before setting the cycle.

また、リセットコントローラ102によりシステムリセットされたときは、乱数回路起動レジスタ140に乱数回路起動データ「80h」を書き込むことにより、乱数回路103を再度起動させることができる。   When the system is reset by the reset controller 102, the random number circuit activation data “80h” is written in the random number circuit activation register 140 so that the random number circuit 103 can be activated again.

さらに、乱数回路103が遊技制御用マイクロプロセッサ100に内蔵されているため、主基板11のスペースを確保することができ、また、不正基盤の設置等の偽造を困難にすることができる。   Furthermore, since the random number circuit 103 is built in the game control microprocessor 100, a space for the main board 11 can be secured, and counterfeiting such as installation of an illegal base can be made difficult.

また、乱数値レジスタ131に格納されているランダムRの値を更新させるタイミング、即ち、CPU106がカウント値更新レジスタ135にカウント値更新データ「01h」を書き込むタイミングを予め指定しておくことにより、更新されていないランダムRの値が乱数値レジスタ131から読み出されることを防止することができる。   In addition, the update is performed by specifying in advance the timing at which the value of the random R stored in the random value register 131 is updated, that is, the timing at which the CPU 106 writes the count value update data “01h” into the count value update register 135. It is possible to prevent a random R value that has not been read from being read from the random value register 131.

但し、この場合、前回のランダムRの値を更新したときからクロック回路101により出力されるシステムクロック信号の周期以上の間隔をあけて、カウント値更新レジスタ135にカウント値更新データ「01h」を書き込む必要がある。これは、CPU106が、更新させたランダムRの値を乱数値レジスタ131から読み出す時間を確保するためである。   However, in this case, the count value update data “01h” is written in the count value update register 135 at an interval equal to or longer than the period of the system clock signal output by the clock circuit 101 from when the previous random R value was updated. There is a need. This is to ensure time for the CPU 106 to read the updated random R value from the random value register 131.

なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   In addition, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態において、カウンタ121は、カウント値を「1」から「4095」まで1ずつカウントアップして更新していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、カウンタ121は、カウント値を更新する規則は、任意である。また、カウンタ121の各ビット出力端子の接続を入れ替えること等により、乱数値レジスタ131に入力されるカウント値のランダム性を高めてもよい。   In the above embodiment, the counter 121 updates the count value by incrementing one by one from “1” to “4095”. However, the present invention is not limited to this, and the rule for updating the count value of the counter 121 is arbitrary. Further, the randomness of the count value input to the random value register 131 may be improved by switching the connection of each bit output terminal of the counter 121.

また、上記の実施の形態において、更新範囲規制手段は、カウンタ121から入力されたカウント値と乱数最大値設定レジスタ132に格納されている乱数最大値設定データにより指定される乱数最大値とを比較し、入力されたカウント値が乱数最大値以下のとき、入力されたカウント値を乱数値レジスタ131に出力し、入力されたカウント値が乱数最大値より大きいとき、カウント値更新信号をカウンタ121に出力する比較器122であった。   In the above embodiment, the update range restriction means compares the count value input from the counter 121 with the random number maximum value specified by the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 132. When the input count value is less than or equal to the random number maximum value, the input count value is output to the random value register 131. When the input count value is greater than the random number maximum value, the count value update signal is sent to the counter 121. The comparator 122 is an output.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、更新範囲規制手段は、乱数最大値設定レジスタ132に格納されている乱数最大値設定データに応じて、所定の演算を行い、カウント値の更新範囲を規制するもの等、任意である。   However, the present invention is not limited to this, and the update range restricting means performs a predetermined calculation according to the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 132, and sets the update range of the count value. Anything to regulate is optional.

例えば図29に示すように、更新範囲規制手段は、カウンタ121から入力されたカウント値が「0」〜「99」で、乱数最大値設定レジスタ132に格納されている乱数最大値設定データにより指定される乱数最大値「9」の場合、入力カウント値「0」〜「9」のときカウント値「0」を、入力カウント値「10」〜「19」のときカウント値「1」を、…、入力カウント値「90」〜「99」のときカウント値「9」を、出力することにより、カウント値の更新範囲を「9」に規制するものであってもよい。   For example, as shown in FIG. 29, the update range restricting means is designated by the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 132 with the count values input from the counter 121 being “0” to “99”. In the case of the maximum random number “9”, the count value “0” when the input count value is “0” to “9”, the count value “1” when the input count value is “10” to “19”,. The count value update range may be restricted to “9” by outputting the count value “9” when the input count value is “90” to “99”.

さらに、上記の実施の形態において、乱数値レジスタ131から読み出した乱数を、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数として用いられていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、この読み出した乱数を、何に用いるかは任意であり、ハズレ時にリーチするか否かを決定するリーチ判定用の乱数、特別図柄及び飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数、大当り時における特別図柄の確定図柄を決定するための表示用の乱数、ハズレ時における特別図柄の確定図柄を決定するための表示用の乱数、大当りを生じさせる確率が向上している高確率状態(特別遊技状態)とするか否かを決定する確変判定用の乱数や、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを決定する普通図当り判定用の乱数などに用いてもよい。但し、ここに挙げた乱数の全てを乱数回路103を用いて更新する必要はなく、一部の乱数を乱数回路103を用いずに更新してもよい。例えば、これらの乱数のうちの一部を、遊技制御割込処理中に所定のプログラムを実行することによって、更新してもよく、また、リフレッシュレジスタを用いた乱数の更新方式を併用してもよい。さらに、乱数値レジスタ131から読み出した乱数の値と、遊技制御割込処理中に所定のプログラムを実行することによって更新した乱数の値及び/又はリフレッシュレジスタを用いて更新した乱数の値と、を加算、減算、積算、乗算、除算するなど、演算して得られた値を、大当り、リーチ、可変パターン等の決定用の乱数として用いてもよい。   Furthermore, in the above embodiment, the random number read from the random number value register 131 is used as a big hit determination random number for determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into a big hit gaming state by generating a big hit. . However, the present invention is not limited to this, and the read random number can be used for any purpose, and reach determination random numbers for determining whether or not to reach a loss, special symbols, and decorative symbols can be changed. Display random number for determining the variable display pattern used for display, display random number for determining the fixed symbol for the special symbol at the time of big hit, display for determining the fixed symbol for the special symbol at the time of loss Random numbers, random numbers for determining whether to change to a high probability state (special game state) in which the probability of generating a big hit is improved, or a display result in the normal figure game by the normal symbol display 40 is hit. It may be used for a random number for determining per normal drawing for determining whether or not to do so. However, it is not necessary to update all the random numbers listed here using the random number circuit 103, and some random numbers may be updated without using the random number circuit 103. For example, a part of these random numbers may be updated by executing a predetermined program during the game control interrupt process, or a random number update method using a refresh register may be used in combination. Good. Furthermore, the random number value read from the random number value register 131, the random number value updated by executing a predetermined program during the game control interrupt process, and / or the random number value updated using the refresh register, A value obtained by calculation such as addition, subtraction, integration, multiplication, and division may be used as a random number for determining jackpot, reach, variable pattern, and the like.

また、上記の実施の形態において、乱数回路103を内蔵する遊技機は、第1種パチンコ遊技機、即ち、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機であった。   In the above embodiment, the gaming machine incorporating the random number circuit 103 is variable after the first type pachinko gaming machine, that is, the variable display execution condition (for example, winning to the normal variable winning ball apparatus 6) is established. A variable display device (for example, variable) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of a display start condition (for example, the previous variable display and end of jackpot gaming state in the variable display device 4). The display device 4) is a gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when the display result of variable display becomes a predetermined specific display result.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えば、乱数回路103を内蔵する遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させる第2種パチンコ遊技機であってもよい。   However, the present invention is not limited to this. For example, a gaming machine having a built-in random number circuit 103 uses start detection means (for example, a start ball detector) that detects a game medium in a start area provided in the game area. A variable winning device having a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, a releasing operation) that changes from a second state unfavorable to the player to a first state advantageous to the player by detection. The variable winning device is set to the first state in a specific manner more advantageous to the player than the starting operation by detection of specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the game medium in a specific area provided in It may be a second type pachinko gaming machine that generates a specific gaming state to be controlled (for example, a big hit gaming state).

この場合、乱数値レジスタ131から読み出した乱数を、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)におけるラウンドの継続上限回数の判定や、可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)の内部構造変化に関わる判定用乱数として用いることができる。   In this case, the random number read from the random value register 131 is used for determination of the upper limit number of rounds in a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) or for determination related to a change in the internal structure of a variable winning device (for example, a variable winning ball device). It can be used as a random number.

さらに、乱数回路103を内蔵する遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能な第3種パチンコ遊技機であってもよい。   Furthermore, the gaming machine incorporating the random number circuit 103 is provided on the condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special area (for example, a special device operation area). During the period in which the right is generated and the right is generated, start detection means (for example, an operation ball detection switch or a start port switch) provided in a start area (for example, an operation winning port or a starting port in a starting winning device) Based on the detection of the game ball, control is performed to change the special variable prize-winning device (for example, a big prize opening) from a state unfavorable for the player (for example, a closed state) to a state advantageous for the player (for example, an open state). It may be a third type pachinko gaming machine that can be performed.

この第3種パチンコ遊技機が、入賞することにより権利発生状態を発生させる入賞装置の開閉に関わる表示結果を表示する可変表示装置を備える遊技機(いわゆる普通図柄タイプの第3種パチンコ遊技機)である場合、乱数値レジスタ131から読み出した乱数を、普通図柄の事前判定用乱数として用いることができる。   This type 3 pachinko gaming machine has a variable display device that displays a display result related to opening and closing of a winning device that generates a right generation state by winning a prize (so-called normal symbol type type 3 pachinko gaming machine) In this case, the random number read from the random value register 131 can be used as a random number for prior determination of a normal symbol.

また、第3種パチンコ遊技機が、可変表示装置にて特定の表示結果が表示されたときに、可変表示装置に特定の表示結果を導出させる起因となった遊技媒体を、権利発生状態を発生させる特定検出装置に遊技球を誘導する誘導装置を備える遊技機(いわゆる判定図柄タイプの第3種遊技機)場合、乱数値レジスタ131から読み出した乱数を、判定図柄の事前判定用乱数として用いることができる。   In addition, when the 3rd type pachinko gaming machine displays a specific display result on the variable display device, the right generation state is generated for the game medium that causes the variable display device to derive the specific display result. In the case of a gaming machine (a so-called judgment symbol type type 3 gaming machine) that guides a game ball to the specific detection device to be used, the random number read from the random number value register 131 is used as a random number for prior judgment of the judgment symbol. Can do.

さらに、上記の実施の形態において、CPU106は、遊技制御メイン処理において、ステップS8による遊技状態復旧処理又はS9による初期化処理の後、ステップS11によるCTC107によるタイマ割込みのための設定をする前に、乱数回路設定処理を実行していたが、本発明は、これに限定されず、電源が投入された後、ループ処理に移行する前であれば任意であり、例えば、ステップS1にて割込禁止に設定した直後に行ってもよく、ステップS2にて割込モードをモード2に設定した直後に行ってもよい。また、ステップS3にてスタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定した直後、ステップS4にてCTC107などのレジスタ設定を行った直後や、ステップS11にてタイマ割込みのための設定をした直後に行ってもよい。   Furthermore, in the above embodiment, the CPU 106 in the game control main process, after the game state restoration process in step S8 or the initialization process in S9, before setting for timer interruption by the CTC 107 in step S11, Although the random number circuit setting process has been executed, the present invention is not limited to this, and is arbitrary as long as the power is turned on and before the transition to the loop process. For example, interrupt prohibition is performed in step S1. Or may be performed immediately after setting the interrupt mode to mode 2 in step S2. Further, immediately after setting the stack pointer designation address to the stack pointer in step S3, immediately after setting the register such as CTC 107 in step S4, or immediately after setting for timer interruption in step S11. Good.

また、上記実施の形態において、CPU106は、遊技制御割込処理において、ステップS105によるカウント値順列変更処理の後、ステップS107による特別図柄プロセス処理の前に、乱数値更新処理を実行していたが、本発明は、これに限定されず、遊技制御割込処理中であれば任意であり、例えば、ステップS103による表示用乱数更新処理の前に、乱数値更新処理を実行してもよい。また、乱数値更新処理を、ステップS103による表示用乱数更新処理の後、ステップS104による初期値変更処理の前に、行ってもよく、さらには、ステップS104による初期値変更処理の後、ステップS105によるカウント値順列変更処理の前に、行ってもよい。   In the above embodiment, in the game control interrupt process, the CPU 106 executes the random number value update process after the count value permutation change process in step S105 and before the special symbol process process in step S107. The present invention is not limited to this, and is arbitrary as long as the game control interrupt process is in progress. For example, the random number value update process may be executed before the display random number update process in step S103. The random value update process may be performed after the display random number update process in step S103 and before the initial value change process in step S104. Further, after the initial value change process in step S104, step S105 is performed. It may be performed before the count value permutation change processing by.

さらに、上記の実施の形態において、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に第3の初期値変更方式を指定する初期値変更方式設定データ「03h」が記憶されている場合、CPU106は、カウンタ121が更新するカウント値の初期値を、RAM105の各番地に格納されている値の加算値に変更させた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、初期値変更方式設定データ「03h」が記憶されている場合に、変更される値は、RAM105の予め定められた番地に格納されている値に基づくものであれば、任意である。例えば、CPU106は、カウンタ121が更新するカウント値の初期値を、RAM105の各番地に格納されている値の積算値や乗算値等に変更させてもよい。   Furthermore, in the above embodiment, when initial value change method setting data “03h” for designating the third initial value change method is stored in the area of address 1F97h in the user program execution data area, the CPU 106 The initial value of the count value updated by 121 is changed to the addition value of the value stored in each address of the RAM 105. However, the present invention is not limited to this, and when the initial value change method setting data “03h” is stored, the value to be changed is based on the value stored at a predetermined address in the RAM 105. If it is a thing, it is arbitrary. For example, the CPU 106 may change the initial value of the count value updated by the counter 121 to an integrated value or a multiplied value of a value stored in each address of the RAM 105.

さらに、図1及び図2に示した装置構成、図3,図4及び図20に示すブロック構成、図5,図8及び図10〜図13に示すレジスタ構成、図17,図18に示すプログラム構成、図6,図21に示すテーブル構成や、図22〜図28に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。   Further, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the block configuration shown in FIGS. 3, 4 and 20, the register configuration shown in FIGS. 5, 8 and 10 to 13, and the program shown in FIGS. The configurations shown in FIGS. 6 and 21 and the flowchart configurations shown in FIGS. 22 to 28 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention.

また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 主基板における回路構成等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure etc. in a main board | substrate. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an update rule selection register. 更新規則メモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an update rule memory. カウント値順列変更回路によるカウント値の順列の変更動作の説明図である。It is explanatory drawing of the change operation | movement of the permutation of count value by a count value permutation change circuit. カウント値順列変更レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a count value permutation change register. カウンタ及び比較器によるカウント値の更新動作の説明図である。It is explanatory drawing of the update operation of the count value by a counter and a comparator. 乱数最大値設定レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random number maximum value setting register. カウント値更新レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a count value update register. 乱数値レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random value register. 乱数回路起動レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random number circuit starting register. 遊技制御用マイクロプロセッサにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microprocessor for game control. ROMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in ROM. 初期値変更方式選択データの説明図である。It is explanatory drawing of initial value change system selection data. ユーザプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random number circuit setting program. CPUによるランダム値の更新動作及び読取動作の説明図である。It is explanatory drawing of the update operation and reading operation of a random value by CPU. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 大当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit determination table. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 図24における初期値変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the initial value change process in FIG. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 図26における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the winning process in FIG. 図26における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the big hit determination process in FIG. 図9に示すカウント値の更新動作の変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the modification of the update operation | movement of the count value shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21,22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロプロセッサ
101 … クロック回路
102 … リセットコントローラ
103 … 乱数回路
104 … ROM
105 … RAM
106 … CPU
107 … CTC
108 … I/Oポート
109 … スイッチ回路
110 … ソレノイド回路
121 … カウンタ
122 … 比較器
123 … カウント値順列変更回路
124 … クロック信号出力回路
125 … カウント値更新信号出力回路
130 … 乱数回路起動信号出力回路
131 … 乱数値レジスタ
132 … 乱数最大値設定レジスタ
133 … カウント値順列変更レジスタ
135 … カウント値更新レジスタ
140 … 乱数回路起動レジスタ
141 … 更新規則選択レジスタ
142 … 更新規則メモリ
150 … ユーザプログラム
151 … 乱数回路設定プログラム
151a… 乱数最大値設定モジュール
151d… 乱数回路動作開始モジュール
152 … 表示結果決定プログラム
153 … 初期値変更プログラム
154 … カウンタ値順列変更プログラム
155 … 乱数値更新プログラム
170 … 特図保留メモリ
171 … 大当り判定テーブルメモリ
171a… 通常時大当り判定テーブル
171b… 確変時大当り判定テーブル
172 … フラグメモリ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Variable display device 6 ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... Power supply board 11 ... Main board 12 ... Display control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Dispensing control board 16 ... Information terminal boards 21, 22 ... Solenoid 40 ... Normal symbol display 70 ... Each prize opening switch 100 ... Micro for game control Processor 101 ... Clock circuit 102 ... Reset controller 103 ... Random number circuit 104 ... ROM
105 ... RAM
106 ... CPU
107… CTC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 108 ... I / O port 109 ... Switch circuit 110 ... Solenoid circuit 121 ... Counter 122 ... Comparator 123 ... Count value permutation change circuit 124 ... Clock signal output circuit 125 ... Count value update signal output circuit 130 ... Random number circuit start signal output circuit 131 ... random number register 132 ... random number maximum value setting register 133 ... count value permutation change register 135 ... count value update register 140 ... random number circuit start register 141 ... update rule selection register 142 ... update rule memory 150 ... user program 151 ... random program Setting program 151a ... random number maximum value setting module 151d ... random number circuit operation start module 152 ... display result determination program 153 ... initial value change program 154 ... counter value permutation change program Ram 155 ... random number update 170 ... JP view reserve memory 171 ... jackpot determination table memory 171a ... normal jackpot determination table 171b ... probability variation during jackpot determination table 172 ... flag memory

Claims (11)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技機に電力を供給する電力供給手段と、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、前記電力供給手段から供給される電力を用いて動作し、遊技の進行を制御するマイクロプロセッサと、
前記マイクロプロセッサからの制御信号に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
数値データの更新を指示する数値更新データを格納する数値更新レジスタと、
前記数値更新レジスタに前記数値更新データが書き込まれたことに応答して、数値データを更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段と、
数値データの更新順である順列の変更を要求する数値順列変更データを格納する数値順列変更レジスタと、
前記数値順列変更レジスタに前記数値順列変更データが格納されているとき、該数値順列変更データが格納されていないときの順列とは異なる更新順の順列に変更する数値順列変更手段と、
を含み、
前記マイクロプロセッサは、
前記電力供給手段による電力の供給開始後、前記乱数回路に数値データを更新させるための設定を行う乱数回路設定手段と、
前記乱数回路設定手段により前記乱数回路に前記設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込処理の実行を許可するタイマ割込処理実行許可手段と、
前記タイマ割込処理の実行中、前記数値更新データを前記数値更新レジスタに書き込んで前記乱数値格納手段に格納されている乱数値を更新させる乱数値更新手段と、
前記実行条件の成立に応じて、前記乱数値格納手段に格納された乱数値を読み出して、該読み出した乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、該実行条件の成立を契機とする前記可変表示における表示結果を特定表示結果とする否かを決定する表示結果決定手段と、
を含
前記数値順列変更手段により順列が変更されたことに応答して、前記数値順列変更レジスタを初期化し、
前記数値順列変更手段は、前記数値順列変更レジスタが初期化された後、前記数値順列変更データが該数値順列変更レジスタに再度格納されたときには、変更した順列をさらに変更する、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display of the execution condition variable display start condition is based on the established after is satisfied, a variable display device for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each defined variable display of the display results in advance A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained,
Power supply means for supplying power to the gaming machine;
A microprocessor that includes a random number circuit for generating a random number, operates using the power supplied from the power supply means, and controls the progress of the game;
Variable display control means for controlling variable display of identification information in the variable display device based on a control signal from the microprocessor;
With
The random number circuit includes:
Numeric update register for storing numeric update data for instructing update of numeric data;
Numerical value updating means for updating numerical data in response to the numerical value update data being written to the numerical value update register;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value;
A numerical permutation change register for storing numerical permutation change data for requesting a change in the permutation that is the update order of the numerical data;
When the numerical permutation change data is stored in the numerical permutation change register, the numerical permutation changing means for changing to a permutation of an update order different from the permutation when the numerical permutation change data is not stored;
Including
The microprocessor is
A random number circuit setting unit configured to set the random number circuit to update the numerical data after the start of power supply by the power supply unit;
Timer interrupt process execution permitting means for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically after the setting is made to the random number circuit by the random number circuit setting means;
During execution of the timer interrupt process, random number value updating means for writing the numerical value update data to the numerical value update register and updating the random number value stored in the random number value storage means;
In response to the establishment of the execution condition, the random number value stored in the random value storage means is read, and it is determined whether or not the read random number value matches predetermined determination value data. the display result in the variable display triggered by the establishment of a display result determining means for determining whether a particular display result,
Only including,
In response to the permutation being changed by the numerical permutation changing means, the numerical permutation change register is initialized,
The numerical permutation changing means further changes the changed permutation when the numerical permutation change data is stored again in the numerical permutation change register after the numerical permutation change register is initialized.
A gaming machine characterized by that.
前記マイクロプロセッサは、
前記電力供給手段によ電力の供給開始後、所定の復旧条件が成立したことに基づいて、前回の電力供給停止時における制御状態を復旧するための復旧処理を実行する復旧処理実行手段と、
前記電力供給手段によ電力の供給開始後、前記所定の復旧条件の不成立に基づいて、制御状態を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段と、
を含み、
前記乱数回路設定手段は、前記復旧処理実行手段による復旧処理の実行後又は前記初期化処理実行手段による初期化処理の実行後に、前記乱数回路に数値データを更新するための設定を行う、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The microprocessor is
After the start of the supply of electric power the that by the power supply means, based on the predetermined restoration condition is satisfied, the recovery execution means for executing recovery processing for recovering a control state at the previous power outage,
After the start of the supply of electric power the that by the power supply means, based on the satisfied the predetermined restoration conditions, and the initialization processing executing means for executing an initialization process of initializing a control state,
Including
The random number circuit setting means performs setting for updating numerical data in the random number circuit after execution of the recovery process by the recovery process execution means or after execution of the initialization process by the initialization process execution means,
The gaming machine according to claim 1.
前記乱数回路は、
該乱数回路が発生する乱数の最大値を指定する乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタと、
前記乱数最大値設定レジスタに指定された乱数最大値設定データに応じて前記数値更新手段による更新範囲を規制する更新範囲規制手段と、
を含み、
前記乱数回路設定手段は、前記乱数最大値設定レジスタに乱数最大値設定データを書き込む乱数最大値設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The random number circuit includes:
A random number maximum value setting register for storing random number maximum value setting data for specifying a maximum value of a random number generated by the random number circuit;
Update range restriction means for restricting the update range by the numerical value update means according to the random number maximum value setting data specified in the random number maximum value setting register;
Including
The random number circuit setting means includes random number maximum value setting means for writing random number maximum value setting data in the random number maximum value setting register.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記マイクロプロセッサは、
該マイクロプロセッサをシステムリセットするシステムリセット手段を含み、
前記システムリセット手段により前記マイクロプロセッサをシステムリセットするまで、前記乱数最大値設定データが書き込まれた前記乱数最大値設定レジスタを書込不能に制御する、
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The microprocessor is
System reset means for system resetting the microprocessor;
The random number maximum value setting register in which the random number maximum value setting data is written is controlled to be unwritable until the microprocessor is system reset by the system reset means.
The gaming machine according to claim 3.
前記マイクロプロセッサは、前記乱数最大値設定手段が前記乱数最大値設定レジスタに書き込んだ前記乱数最大値設定データにより指定される前記乱数の最大値が所定の下限値より小さいとき、該所定の下限値以上の所定値を指定する乱数最大値設定データを該乱数最大値設定レジスタに格納する、
ことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
When the maximum value of the random number specified by the random number maximum value setting data written to the random number maximum value setting register by the random number maximum value setting unit is smaller than a predetermined lower limit value, the microprocessor The random number maximum value setting data for designating the predetermined value is stored in the random number maximum value setting register.
The gaming machine according to claim 3 or 4, characterized in that.
前記数値更新手段は、前記数値データを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新し、
前記乱数回路は、前記数値更新手段により数値データが前記所定の最終値まで更新されたとき、その旨を通知する通知信号を出力する通知信号出力手段を含み、
前記マイクロプロセッサは、前記数値更新手段から出力された通知信号に応答して前記所定の初期値を変更させる初期値変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
The numerical value updating means cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value ,
The random number circuit includes a notification signal output unit that outputs a notification signal notifying that when the numerical data is updated to the predetermined final value by the numerical value updating unit,
The microprocessor includes an initial value changing unit that changes the predetermined initial value in response to a notification signal output from the numerical value updating unit.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記初期値変更手段は、変更した初期値が前記乱数の最大値より大きいとき、該変更した初期値を再度変更させる手段を含む、
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The initial value changing means includes means for changing the changed initial value again when the changed initial value is larger than the maximum value of the random number.
The gaming machine according to claim 6.
前記マイクロプロセッサは、前記所定の初期値を変更させる方式を第1,第2及び第3の初期値変更方式のうちから選択する機能を有するとともに、所定のデータを格納する格納手段を含み、
前記初期値変更手段は、前記第1の初期値変更方式が選択されているとき、前記所定の初期値を前記マイクロプロセッサ固有の識別番号に基づいて設定された値に変更させ、前記第2の初期値変更方式が選択されているとき、該所定の初期値を前記格納手段の予め指定された番地に格納されている値に変更させ、第3の初期値更新方式が選択されているとき、該所定の初期値を該格納手段の各番地に格納されている値の加算値に変更させる、
ことを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。
The microprocessor has a function of selecting a method for changing the predetermined initial value from the first, second and third initial value changing methods, and includes a storage means for storing predetermined data,
When the first initial value changing method is selected, the initial value changing means changes the predetermined initial value to a value set based on an identification number unique to the microprocessor, and When the initial value changing method is selected, the predetermined initial value is changed to a value stored at a predetermined address of the storage means, and when the third initial value updating method is selected, Changing the predetermined initial value to an addition value of a value stored in each address of the storage means;
The gaming machine according to claim 6 or 7, characterized in that
前記マイクロプロセッサは、システムクロック信号を出力するシステムクロック信号出力手段を含み、
前記表示結果決定手段は、前記システムクロック手段により出力されるシステムクロック信号の周期以上の時間をあけて、前記数値更新データを前記数値更新レジスタに書き込む、
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の遊技機。
The microprocessor includes system clock signal output means for outputting a system clock signal,
The display result determining means writes the numerical value update data into the numerical value update register with a time longer than the period of the system clock signal output by the system clock means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8 , wherein the gaming machine is characterized by that.
前記乱数回路は、
該乱数回路の起動を要求する乱数回路起動データを格納する乱数回路起動レジスタと、
前記乱数回路起動レジスタに前記乱数回路起動データが書き込まれたことに応答して、該乱数回路を起動させる乱数回路起動手段と、
を含み、
前記乱数回路設定手段は、前記乱数回路起動データを前記乱数回路起動レジスタに書き込む乱数回路起動設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載の遊技機。
The random number circuit includes:
A random number circuit activation register for storing random number circuit activation data for requesting activation of the random number circuit;
Random number circuit starting means for starting the random number circuit in response to the random number circuit starting data being written in the random number circuit starting register;
Including
The random number circuit setting means includes random number circuit activation setting means for writing the random number circuit activation data into the random number circuit activation register.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9 , wherein the gaming machine is characterized by that.
前記マイクロプロセッサは、該マイクロプロセッサをシステムリセットするシステムリセット手段を含み、
前記乱数回路起動設定手段は、前記システムリセット手段により前記マイクロプロセッサがシステムリセットされたとき、前記乱数回路起動データを前記乱数回路起動レジスタに再度書き込んで前記乱数回路を起動させる、
ことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。
The microprocessor includes system reset means for system resetting the microprocessor,
The random number circuit activation setting means, when the system is reset by the system reset means, rewrites the random number circuit activation data in the random number circuit activation register to activate the random number circuit.
The gaming machine according to claim 10 .
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