JP2010264154A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関するものであり、大当たりの確率の値を設定変更する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine typified by a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that changes a jackpot probability value.
近年の法改正により、パチンコ遊技機においても、回胴遊技機と同様、大当たり確率の値を設定変更できる遊技機が開発可能となった。
この遊技機は、通常、3段階で確率を設定変更できる。
As a result of recent legal revisions, pachinko machines can be developed with a jackpot probability that can be changed in the same manner as the spinning machine.
This gaming machine can usually change the probability setting in three stages.
しかしながら、現状、大当たり確率の値を設定変更できる遊技機はパチンコホールには設置されていない。皆無といっても過言ではない状況である。これは、次の理由によるものと考えられる。
第一に、パチンコホールでの需要が少ない。
回胴遊技機では、大当たり確率の値を設定変更することにより、集客と利益のバランスをとることができる。このため、回胴遊技機では大当たり確率の設定変更は必要である。
ところが、パチンコ遊技機では、大当たりの確率の値と釘調整との関係により、遊技者が利益を得るかホール経営者が利益を得るかが決定される。このため、釘調整によりホールの経営方針が決定でき、大当たり確率の設定変更を行う必要がない。
第二に、パチンコ遊技機の製造者は、大当たり確率を設定変更できる遊技機を開発しない傾向にある。
これは、遊技機の性能検査を行う試験機関での試験時間が増加するからと考えられる。
しかし、この第二の理由は、パチンコホールの要望次第と考えられる。
本願発明は、大当たり確率の値を設定変更できる遊技機の需要を喚起し、ひいてはパチンコ遊技機の一層の健全化を図ることを目的とする。
However, at present, no gaming machine that can change the value of the jackpot probability is installed in the pachinko hall. It is no exaggeration to say that there is nothing. This is considered to be due to the following reason.
First, there is little demand in pachinko halls.
In the spinning machine, by changing the value of the jackpot probability, it is possible to balance attracting customers and profits. For this reason, it is necessary to change the setting of the jackpot probability in the spinning machine.
However, in a pachinko gaming machine, whether the player is profitable or the hall manager is profitable is determined by the relationship between the jackpot probability value and the nail adjustment. For this reason, the management policy of the hall can be determined by adjusting the nail, and there is no need to change the jackpot probability setting.
Second, manufacturers of pachinko gaming machines tend not to develop gaming machines that can change the jackpot probability.
This is thought to be due to the increase in test time at a testing institution that performs performance inspection of gaming machines.
However, this second reason is thought to depend on pachinko hall requests.
The object of the present invention is to stimulate the demand for gaming machines capable of setting and changing the value of the jackpot probability, and to further improve the soundness of pachinko gaming machines.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングに起因して予め定められた確率で当否を決定し、当たりのときには遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
該当否確率設定変更手段により設定された当否確率に従って前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
The ball game machine according to
A special game execution means for determining whether or not the game ball launched on the game board surface enters the start port with a predetermined probability and performing a special game advantageous to the player when winning,
In the ball game machine comprising the effect display means for notifying the player of the result of the success / failure,
A success / failure probability setting changing means for setting and changing the value of the probability of success / failure by an operation means;
Firing ball number changing means for changing the maximum number of balls to be fired per unit time of the game ball to be fired on the game board surface according to the success / failure probability set by the hit / fail probability setting changing means;
It is provided with.
当否確率設定変更手段は、操作手段を操作することにより当否の確率の値を設定変更する手段であれば良く、遊技中に大当たり終了後に高確率に移行する所謂「確率変動」と区別されるものである。
操作手段は、パチンコホールの関係者が操作できる構成でもよいが、遊技者が操作できるよう遊技機の前面に取り付けても良い。
The success / failure probability setting change means may be any means that changes the value of the probability of success / failure by operating the operation means, and is distinguished from the so-called “probability fluctuation” that shifts to a high probability after the jackpot is finished during the game. It is.
The operation means may be configured so as to be operated by persons related to the pachinko hall, but may be attached to the front surface of the gaming machine so that the player can operate.
発射球数変更手段は、当否確率設定変更手段により変更された当否の確率の値に従って単位時間当たりの最大発射球数を変更する手段であれば良く、当たりの確率が低い程、発射球数を増加させる構成が好ましい。この発射球数は、遊技者がハンドルに触れたままの状態で発射できる球数をいい、この意味で最大発射球数と定義している。
最大発射球数を変更する手段としては、パルスモータであればパルス数の変更、交流モータであれば周波数の変更、ソレノイド式であれば印加タイミングの変更等により実現可能である。
The firing ball number changing means may be any means that changes the maximum number of firing balls per unit time in accordance with the value of the probability of success / failure changed by the success / failure probability setting changing means. A configuration of increasing is preferable. The number of shot balls refers to the number of balls that can be fired while the player touches the handle, and in this sense, the number of shot balls is defined as the maximum number of shot balls.
The means for changing the maximum number of balls to be fired can be realized by changing the number of pulses if it is a pulse motor, changing the frequency if it is an AC motor, changing the application timing if it is a solenoid type, etc.
請求項2に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球が始動口に入球するタイミングに起因して予め定められた確率で当否を決定し、当たりのときには遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
該発射球数変更手段により変更された単位時間当たりの最大発射球数に従って前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
The bullet ball game machine according to
A special game execution means for determining whether or not the game ball launched on the game board surface enters the start port with a predetermined probability and performing a special game advantageous to the player when winning,
In the ball game machine comprising the effect display means for notifying the player of the result of the success / failure,
The number of shot balls changing means for changing the maximum number of shot balls per unit time of the game balls launched on the game board surface by the operation means;
A success / failure probability setting changing means for setting and changing the value of the probability of success / failure according to the maximum number of fired balls per unit time changed by the firing ball number changing means;
It is provided with.
発射球数変更手段は、操作手段を操作することにより単位時間当たりに発射できる最大発射球数を変更できる手段であれば良く、パチンコホールの関係者が操作できる構成でもよいが、遊技者が操作できるよう遊技機の前面に取り付けても良い。 The shot ball number changing means may be any means that can change the maximum number of shot balls that can be fired per unit time by operating the operation means, and may be configured to be operated by a person related to the pachinko hall. It may be attached to the front of the gaming machine so that it can.
当否確率設定変更手段は、発射球数変更手段により変更された単位時間当たりの最大発射球数に従って当否確率の値を変更する手段であれば良く、最大発射球数が少ない程に当たりの確率を高くする構成が好ましい。 The success / failure probability setting changing means may be any means that changes the value of the success / failure probability according to the maximum number of fired balls per unit time changed by the number of shot balls changing means. The structure which does is preferable.
請求項3に記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機において、
前記演出表示手段による変動時間を示す変動パターンを予め複数以上有し、前記始動口に遊技球が入球するタイミングに起因して1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記発射球数変更手段により変更された最大発射球数に従って、前記変動パターンが示す変動時間を変更する変動パターン変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
The ball game machine according to
In the ball game machine according to
A variation pattern selection unit that has a plurality of variation patterns indicating a variation time by the effect display unit in advance, and selects one variation pattern due to the timing at which a game ball enters the start port,
Fluctuation pattern changing means for changing the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern according to the maximum number of shot balls changed by the firing ball number changing means;
It is provided with.
変動パターン変更手段は、発射球数変更手段により変更された最大発射球数に従って、前記変動パターンが示す変動時間を変更する手段であれば良く、最大発射球数が少ない程に変動時間が短い構成が好ましい。
変動パターン変更手段としては、変更可能な最大発射球数の各々に複数の変動パターンテーブルを有し、変更された最大発射球数に従って1つの変動パターンテーブルを選択する構成が考えられる。この構成では、選択された変動パターンテーブルの中から変動パターン選択手段が1つの変動パターンを選択することになる。
また、変動パターン変更手段としては、1の最大発射球数で予め定められた複数の変動パターンを有し、変動パターン選択手段により選択された1つの変動パターンを変更された最大発射球数に従って変動時間を変更する構成でも良い。
The fluctuation pattern changing means may be any means that changes the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern according to the maximum number of shot balls changed by the number of shot balls changing means, and the fluctuation time is shorter as the maximum number of shot balls is smaller. Is preferred.
As the variation pattern changing means, a configuration may be considered in which a plurality of variation pattern tables are provided for each of the maximum number of shot balls that can be changed, and one variation pattern table is selected according to the changed maximum number of shot balls. In this configuration, the variation pattern selection means selects one variation pattern from the selected variation pattern table.
The variation pattern changing means has a plurality of predetermined variation patterns with a maximum number of firing balls of 1, and one variation pattern selected by the variation pattern selection means varies according to the changed maximum number of firing balls. It may be configured to change the time.
請求項4に記載の弾球遊技機は、
請求項3に記載の弾球遊技機において、
前記変動パターン変更手段は、変更された最大発射球数に基づき変更前の変動パターンが示す変動時間を伸長又は短縮することを特徴とする。
The bullet ball game machine according to
In the ball game machine according to
The variation pattern changing means extends or shortens the variation time indicated by the variation pattern before the change based on the changed maximum number of shot balls.
変動パターン変更手段は、変更された最大発射球数に基づき変更前の変動パターンが示す変動時間を伸長又は短縮する構成であれば良く、1の最大発射球数で予め定められた複数の変動パターンを有する変動パターンテーブルをROMに1つ記憶することを目的とする。この場合、変動パターン選択手段により選択された1つの変動パターンを変更された最大発射球数に従って変動時間を伸長又は短縮する構成が考えられるが、ROMに記憶された変動パターンテーブルを変更できる最大発射球数に従って伸長又は短縮した変動パターンテーブルをRAMに記憶する構成でも良い。この構成を採用した発明が請求項5に記載する発明である。
The fluctuation pattern changing means may be configured to extend or shorten the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern before the change based on the changed maximum number of fired balls. The object is to store one variation pattern table having In this case, a configuration may be considered in which the variation time is extended or shortened according to the number of maximum fired balls changed by one variation pattern selected by the variation pattern selection means. However, the maximum emission that can change the variation pattern table stored in the ROM is conceivable. A configuration may be adopted in which a variation pattern table expanded or shortened according to the number of balls is stored in the RAM. The invention adopting this configuration is the invention described in
伸長又は短縮される変動パターン(変動時間)は、外れ時の変動パターン、リーチ時の変動パターン及び当たり時の変動パターンを全て伸長又は短縮しても良く、外れ時の変動パターン等一部の変動パターンを伸長又は短縮しても良い。
この際、変更する前後の最大発射球数の比から外れ時の変動パターンの変動時間を算出しても良い。例えば、100個から80個に変更した場合、外れ時の変動時間を約1.25倍(1.21〜1.29倍)、100個から50個に変更した場合、外れ時の変動時間を約2.0倍(1.99〜2.09倍)に伸長する構成が考えられる。この場合、変更する前後の最大発射球数の比に一定の係数をかけた値でも良い。外れ時の変動時間だけでなく、平均変動時間を伸長又は短縮しても良い。この平均変動時間は、全ての変動パターンの変動時間を単純に平均しても良く、リーチ及び当たりの発生確率を考慮して平均時間を算出しても良い。
The fluctuation pattern (fluctuation time) to be extended or shortened may be all of the fluctuation pattern at the time of deviation, the fluctuation pattern at the time of reaching, and the fluctuation pattern at the time of hitting. The pattern may be elongated or shortened.
At this time, the fluctuation time of the fluctuation pattern at the time of deviation may be calculated from the ratio of the maximum number of shot balls before and after the change. For example, when changing from 100 to 80, the fluctuation time at the time of removal is about 1.25 times (1.21 to 1.29 times), and when changing from 100 to 50, the fluctuation time at the time of removal is changed. A configuration that extends about 2.0 times (1.99 to 2.09 times) is conceivable. In this case, a value obtained by multiplying the ratio of the maximum number of shot balls before and after the change by a certain coefficient may be used. In addition to the fluctuation time at the time of deviation, the average fluctuation time may be extended or shortened. As this average fluctuation time, the fluctuation times of all fluctuation patterns may be simply averaged, or the average time may be calculated in consideration of the reach and the probability of occurrence.
また、最大発射球数における変動時間yを、発射球数x1と始動口への入球率x2の関数として捉え、この変動時間y=f(x1、x2)から導出される変動時間から、最大発射球数変更後の変動時間を伸長又は短縮しても良い。同じ入球率(釘調整されない状態)なら、最大発射球数が少ない程、変動時間を長くする必要がある。発射球数が同じでも、入球率が高ければ、変動時間を短くする必要がある。設計段階では、入球率も計算するので、上式の関数に従って変動時間を算出し、搭載するプログラムでは、発射球数x1のみの関数から伸縮又は短縮する構成が好適である。 Further, the fluctuation time y in the maximum number of shot balls is regarded as a function of the number of shot balls x1 and the entrance rate x2 into the starting port, and from the fluctuation time derived from the fluctuation time y = f (x1, x2), the maximum The fluctuation time after changing the number of shot balls may be extended or shortened. For the same ball entry rate (when the nail is not adjusted), the smaller the maximum number of balls to be fired, the longer the variation time. Even if the number of shot balls is the same, if the entrance rate is high, it is necessary to shorten the fluctuation time. Since the entrance rate is also calculated at the design stage, it is preferable to calculate the variation time according to the function of the above equation, and in the installed program, a configuration in which expansion / contraction or shortening is performed from the function of only the number of shot balls x1.
請求項5に記載の弾球遊技機は、
請求項4に記載の弾球遊技機において、前記変動パターン変更手段は、ROMから読み出した前記変動パターンを伸長又は短縮した変動パターンをRAMに記憶し、
前記変動パターン選択手段は、RAMに記憶される複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する、ことを特徴とする。
The ball game machine according to
In the bullet ball game machine according to
The variation pattern selection means selects one variation pattern from a plurality of variation patterns stored in the RAM.
請求項1に記載の弾球遊技機によれば、変更した単位時間当たりの最大発射球数に従って当たりの確率が設定変更される。これにより、選択された最大発射球数に対応する当たり確率が設定されるので、実質の当たり確率を大きく相違させることがない。即ち、発射球数が多い程に当たり確立を低くし、発射球数が少ない程に当たり確立を高くすることにより、同じ時間遊技を行った場合の当たり発生確率を同程度にすることができる。
この結果、単位時間当たりの最大発射球数を変更しても、実質の当たり確率に変化が少ないので、遊技者に発射球数の選択をさせることができる。スピーディな遊技を望む遊技者は、最大発射球数を多く設定変更すればよく、消費金額を抑えてゆっくりとした遊技を望む遊技者は発射球数を少なくすれば良い。
消費金額を抑えて遊技を行うことができるので、遊技の健全化に一層貢献することが期待できる。
According to the bullet ball game machine of
As a result, even if the maximum number of shot balls per unit time is changed, there is little change in the actual hit probability, so that the player can select the number of shot balls. A player who wants a speedy game needs only to change the maximum number of fired balls, and a player who wants a slow game while reducing the amount of money to consume can reduce the number of fired balls.
Since it is possible to play a game while reducing the amount of money consumed, it can be expected to further contribute to the soundness of the game.
また、最大発射球数を変更すれば、当たり確率も変更されるので、釘調整の必要が少なくなる。これにより、ホールの負担を少なくすることができる。
更に、実質の当たり確率を変更することが少ないので、遊技客に単位時間当たりの発射球数及び当たり確率を変更させることができ、遊技客は好みに応じた遊技内容を選択することができ、この結果、当たり確率を設定変更できる弾球遊技機のホールでの需要が増加することが期待できる。
In addition, if the maximum number of shot balls is changed, the hit probability is also changed, so that the need for nail adjustment is reduced. As a result, the burden on the hall can be reduced.
Furthermore, since it is rare to change the actual hit probability, the player can change the number of shot balls per unit time and the hit probability, and the player can select game contents according to his / her preference, As a result, it can be expected that demand in the hall of the ball game machine capable of setting and changing the hit probability will increase.
請求項2に記載の弾球遊技機によれば、変更した当たり確率に従って単位時間当たりの発射球数を変更することができる。これにより、選択された当たり確率に対応する最大発射球数が設定されるので、実質の当たり確率を大きく相違させることがない。即ち、当たり確率が高い程に最大発射球数を少なくし、当たり確率が低い程に最大発射球数を多くすることにより、同じ時間遊技を行った場合の当たり発生確率を同程度にすることができる。この結果、請求項1に記載の発明と同様の効果を得ることができる。 According to the bullet ball game machine of the second aspect, the number of shot balls per unit time can be changed according to the changed hit probability. Thereby, since the maximum number of shot balls corresponding to the selected hit probability is set, the real hit probability is not greatly different. That is, the higher the probability of hitting, the smaller the maximum number of balls to be fired, and the lower the chance of hitting, the larger the number of balls to be fired. it can. As a result, the same effect as that of the first aspect of the invention can be obtained.
請求項3に記載の弾球遊技機によれば、変更された最大発射球数に従って、変動パターンが示す変動時間が変更される。これにより、最大発射球数を変更することになっても、演出報知画面との整合性を図ることができ、遊技者に「待ち」時間をつくることが好適に解決される。
最大発射球数が少ない遊技を選択した場合、始動口に入球する遊技球は当然に少なくなるが、当否結果を報知する演出表示の変動時間を長くすることができ、遊技者はのんびりと演出を楽しむことができ、遊技に退屈しない。
一方、最大発射球数が多い遊技を選択した場合、当否結果を報知する演出表示の変動時間を短くすることができ、遊技者はスピーディな遊技を楽しむことができる。
According to the bullet ball game machine of the third aspect, the variation time indicated by the variation pattern is changed according to the changed maximum number of shot balls. As a result, even if the maximum number of balls to be fired is changed, it is possible to achieve consistency with the effect notification screen, and it is preferable to create a “waiting” time for the player.
If a game with a small maximum number of balls is selected, the number of game balls that enter the starting port will naturally be small, but the variation time of the effect display that informs the result of the success / failure can be lengthened, and the player will enjoy the leisurely performance You can enjoy and never get bored with the game.
On the other hand, when a game with a maximum number of shot balls is selected, the change time of the effect display for informing the success / failure result can be shortened, and the player can enjoy a speedy game.
請求項4に記載の弾球遊技機によれば、請求項3に記載の発明の効果を得るに、ROM容量を増加する必要がないという有利な効果を得る。 According to the bullet ball game machine of the fourth aspect, there is an advantageous effect that it is not necessary to increase the ROM capacity in order to obtain the effect of the invention of the third aspect.
請求項5に記載の弾球遊技機によれば、伸長又は短縮された変動パターンはRAMに書き込まれているので、処理速度を向上させることができる有利な効果を発揮する。 According to the ball game machine of the fifth aspect, since the expanded or shortened variation pattern is written in the RAM, an advantageous effect that the processing speed can be improved is exhibited.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
図1に遊技機の一種であるパチンコ機1の正面図を示し、詳細に説明する。なお、このパチンコ機1の裏側は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。
図1に示す通り、本実施例のパチンコ機1は、大きく長方形の外枠2、前面枠3、意匠枠4a、意匠枠4bとならなる筐体にて各部を保持する構造である。
FIG. 1 shows a front view of a
As shown in FIG. 1, the
外枠2左側の上部には金具5aが、下部に金具5bがそれぞれ設けられており、金具5aおよび5bとでヒンジ機構を形成し、前面枠3は外枠2に対して開閉可能に構成されている。
また、前面枠3左側の中部には金具5cが設けられ、金具5aと金具5cとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4aは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
さらに、金具5cと金具5bとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4bは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
A metal fitting 5a is provided on the upper left side of the
A metal fitting 5c is provided in the middle of the left side of the
Further, the metal fitting 5c and the metal fitting 5b form a hinge mechanism, and the design frame 4b is configured to be openable and closable with respect to the front frame.
ヒンジ機構が形成される逆側(ここでは右側)には、外枠2と前面枠3との施錠、前面枠3と意匠枠4aとの施錠、前面枠3と意匠枠4bとの施錠/解錠を行うための鍵穴6aを有するスライド錠6が設けられている。
尚、本実施例のパチンコ機1は、外枠2の左隣にCRプリペイドカードユニット7を設けている所謂CR機として説明するが、CRプリペイドカードユニット7を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
On the opposite side (here, the right side) where the hinge mechanism is formed, the
The
意匠枠4aは、後述する遊技盤8を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部9、前面枠3に設けられたスピーカ10の前面にスピーカ10を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部11を備えている。
また、意匠枠4bは、遊技球を貯留しておくための上皿12および下皿13を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン14、CRプリペイドカードユニット7と後述するCRユニット端子板60を介して接続される精算表示装置15、球貸ボタン16および精算ボタン17を左側に備えている。
The design frame 4a protects the
The design frame 4b has an
前面枠3の右下側(意匠枠4bの右側)には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル18が設けられており、発射ハンドル18の近傍には、図示しない発射停止ボタンおよびタッチ板が設けられている。
前面枠3の下側(意匠枠4bの下側)には、スピーカ10を備えたスピーカユニット21が設けられている。
On the lower right side of the front frame 3 (on the right side of the design frame 4b), a
A speaker unit 21 including a
発射ハンドル18の上には、遊技者の操作によって単位時間当りの発射遊技球数の設定が可能となる発射球数設定ボタン80(1分間に100個発射)、発射球数設定ボタン81(1分間に80個発射)、発射球数設定ボタン82(1分間に60個発射)が3個横に並んで設けられている。本願発明では、遊技者が単位時間当りの発射球数を上記3種類の中から選択して設定することが可能な構成となっている。図2の部分拡大図に示すように3個の発射球数設定ボタン80、81、82にはそれぞれ右から100、80、60と単位時間(1分間)当りの発射球数が記載され、電源投入状態とほぼ等しい通常状態時(第1、第2特別図柄と普通図柄が変動中でなく、且つ、第1、第2保留記憶と普通図柄保留記憶に記憶が無い状態の時)にいずれかのボタンを押下すことによって、遊技時の単位時間当りの発射球数が設定される。また、発射球数設定ボタン80、81、82には各々に発光部材が備えられており、設定された値に対応する発射球数設定ボタンの点灯により設定数を報知する。また、電源投入時には発射球数は100個に設定されており、電源投入時には発射球数設定ボタン80が点灯する。尚、設定数を演出図柄表示装置54b(図4参照)の一部を使って報知する構成としてもよい。
On the
図3は、本実施例のパチンコ機の遊技盤8の正面図である。遊技盤8には公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図4参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 3 is a front view of the
また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される第1特別図柄表示装置29、上方右には左と同一部材の第2特別図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される第2特別図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成される第1特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。
Also, on the upper left of the
液晶枠飾り28の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ42a(図4参照)を備える普通図柄作動ゲート42が設けられており、下側には第1始動口31と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が第2始動口32として設けられている。また普通電動役物40には、7セグメントLED等の発光部材により構成される普通図柄表示装置41が配置されている。第2始動口32の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。大入賞口33aの左側には4個のLEDで構成される普通図柄保留数表示装置41aが設けられている。
また、大入賞口ユニット33の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ35b(図4参照)を備える一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。
A normal
In addition, on both the left and right sides of the big
上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に入球(普通図柄作動スイッチ42aにて遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置41で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド40b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド40bを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物40の羽根部材が駆動して、普通電動役物40への入球(第2特別図柄始動スイッチ32aでの検出)が可能となるように構成されている。
By configuring the
第1始動口31に入球(第1特別図柄始動スイッチ31aにて遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置29において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口32である普通電動役物40に入球(第2特別図柄始動スイッチ32aにて遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置30において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a ball enters the first start port 31 (a game ball is detected by the first special
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄は、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶がない状態となった時変動を開始する。
During the change of the first special symbol and the second special symbol, the effect
第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド33c(図4参照)を駆動させる。大入賞口ソレノイド33cを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット33の扉部材が駆動して、大入賞口33aへの入球(カウントスイッチ33b(図4参照)での検出)が可能となるように構成されている。
A special
本実施形態では、遊技者が単位時間(1分間)当りの発射球数を100個、80個、60個の3種類の中から選択して設定することが可能となっており、普通電動役物40の開放時間(時短状態時以外の通常状態時の普通電役ソレノイド40bの駆動時間)は設定された値を基に選択されるように構成されている。この構成により、単位時間当りの発射球数が異なる値(個数)であっても、普通電動役物40開放時の入球率は等しくなり、遊技者は不利益を受けることなく遊技できる。
In this embodiment, the player can select and set the number of shot balls per unit time (one minute) from three types of 100, 80, and 60. The opening time of the object 40 (the driving time of the normal
図5に本実施形態の主制御装置50における普通電動役物40の開放時間の設定を示す。通常状態の普通電動役物40の開放時間は、単位時間(1分)当りの発射球数が100個に設定されている場合は約0.300秒、80個に設定されている場合は約0.375秒、60個に設定されている場合は約0.500秒となる。このように単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても普通電動役物40開放時の入球率はほぼ等しくなる。
FIG. 5 shows the setting of the opening time of the ordinary
尚、本実施形態において、遊技状態が遊技者に有利となる時短状態、確率変動状態及び大当り状態では、主制御装置50は各々の状態に移行する際、単位時間当りの発射球数を100個にリセットする。従って時短状態、確率変動状態及び大当り状態での遊技は、単位時間当りの発射球数が100個となり、時短状態及び確率変動状態の普通電動役物40の開放時間は通常状態にどの発射球数が設定された場合でも約5.000秒となる(大当り状態の普通電動役物40の開放時間はどの発射球数が設定された場合でも約0.300秒である)。また、遊技状態が遊技者に有利な各々の状態から通常状態に移行する際は、単位時間当りの発射球数はその時点で元の設定個数にリセットされる。
In the present embodiment, when the game state is advantageous to the player in the short time state, the probability variation state, and the big hit state, the
続いて、図4に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図4には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。 Next, FIG. 4 will be described with reference to a block diagram showing the electrical wiring of the pachinko machine in this embodiment. FIG. 4 does not describe a complicated power supply system, but is configured to be supplied directly or indirectly from a power supply (not shown) to a control device or actuator that requires power. ing.
図4に示す通り、主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板62を介して第1始動口31に入球した遊技球を検出する第1特別図柄始動スイッチ31aと第2始動口32である普通電動役物40に入球した遊技球を検出する第2特別図柄始動スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ42aと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ33bと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ35bとが接続されており、裏配線中継端子板63を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ38と、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ39a、39bと、遊技者が単位時間当りの発射球数を選択する発射球数設定スイッチ80a、81a、82aと、が接続されている。発射球数設定スイッチ80a、81a、82aについては、どのような経路でも主制御装置50に入力されていればよく、他の装置や端子板等を介して入力される構成でもよいし、主制御基板50と双方向通信が可能な払出制御装置51を介してもよく、主制御基板50に直接入力する構成でも何ら差し支えない。
As shown in FIG. 4, at the input end of the
主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板62を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド33cと、普通電動役物31の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド40bとが接続されており、図柄表示装置中継端子板64を介して第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置29と、第1特別図柄の保留数を表示する第1特図保留数表示装置29aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置30と、第2特別図柄の保留数を表示する第2特図保留数表示装置30aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置41と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置41aと、が接続されており、裏配線中継端子板63及び外部接続端子板61を介して図示しないホールコンピュータ70と、が接続されている。
At the output end of the
主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51及びサブ統合装置53に出力する。ここで、主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。
The
払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板63を介して球タンク(図示せず)又はタンクレール(図示せず)内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ22a又は23aと、裏配線中継端子板63及び払出中継端子板66を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ24bと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ13aと、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板63及び払出中継端子板66を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ24aが接続されている。
At the input end of the
払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50及び発射制御装置52に出力する。
ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置52とは払出制御装置51から発射制御装置52への一方向通信回路として構成されている。
The
Here, the
また、払出制御装置51は、外部接続端子板61を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータ70に送信するほか、発射制御装置52に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置52に発射ハンドル18からの回動量信号、タッチスイッチ20aからのタッチ信号、発射停止スイッチ19aから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル18を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル18を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ19aを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置51に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル18を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
In addition, the
加えて、発射制御装置52には主制御装置50から払出制御装置51を介して単位時間当りの発射球数設定信号が入力される。発射制御装置52は入力された発射球数設定信号に基づいて発射モータ36を制御し、遊技球を遊技領域26に発射する。
In addition, a launch ball number setting signal per unit time is input from the
サブ統合制御装置53の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ14aが接続されている。サブ統合制御装置53の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤8に備えられる各種LED・ランプ37と、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカ10と、が接続されている
尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aとはサブ統合制御装置53から演出図柄制御装置54aへの一方向通信回路として構成されている。
A
サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ14aの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット54の演出図柄制御装置54aに出力する。
The sub-integrated control device 53 includes electrical components such as a CPU, a ROM, and a RAM. The sub-integrated control device 53 executes processing by the CPU according to a program stored in the mounted ROM, and inputs the
また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチ10aが備えられ、音量調節スイッチ10aの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカ10へ送信する内容とを判断し、スピーカ10から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
The sub integrated control device 53 is provided with a
演出図柄制御装置54aは、サブ統合制御装置53から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置50から送信されてきたものとサブ統合制御装置53が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置54bを制御して、疑似図柄等の演出画像を窓部28aに表示させる。
The effect
本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口33aを閉鎖した遊技と大入賞口33aを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口33aを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常状態と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる確率変動状態とが存在する。また通常状態は、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。
The pachinko machine in the present embodiment is configured as a probability variable machine. More specifically, games by the pachinko machine of the present embodiment are roughly divided into games that close the
第1特別図柄及び第2特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。 The first special symbol and the second special symbol are composed of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation state is set to be transitionable after the jackpot game is finished in the probability variation symbol, and the normal state and the probability variation state In any gaming state, if a big hit is made with a probability variation symbol, the game goes to a probability fluctuation state after the jackpot game is over. Similarly, the normal state is set to be transitionable after the jackpot game with the non-stochastic variation symbol is finished, and if either of the normal state or the probability variation state is a big hit with the non-probability variation symbol, the bonus game is ended. , Transition to normal state.
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第2始動口32である普通電動役物40の開放延長機能が作動する時短状態となる。第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
After shifting to the normal state, the fluctuation time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the normal
具体的には、本実施形態の時短状態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置41に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第2始動口32である普通電動役物40の作動回数も増大する。また、普通電動役物40の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物40入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
Specifically, in the time-saving state of the present embodiment, the time of the normal symbol displayed on the normal
なお、確率変動状態では、時短状態と同様に、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第2始動口32である普通電動役物40開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物40開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い)。
In the probability variation state, the variation time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol is shortened as in the short-time state, and the normal
次に、主制御装置50が、メインルーチンとして行う各処理を、図6に従って説明する。
図6に示すフローチャートは、主制御装置50のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S21までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS22の処理を「残余処理」と称する。
Next, each process performed by
The flowchart shown in FIG. 6 represents a main process executed by the microcomputer of the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: NO), the initial value is written to the work area of the memory, such as writing a predetermined value in the predetermined area of the memory, and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, that is, Initial settings are made (S11), and the process proceeds to a residual process.
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「349」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal, an initial value random number update process is first executed (S12). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “349”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 350 integers from “0” to “349” are repeatedly generated in ascending order.
S12に続く大当り決定用乱数更新処理(S13)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成して、大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。 The big hit determination random number update process (S13) following S12 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the initial value random number update process, and repeats 350 integers from “0” to “349”. When the jackpot determination random number is generated in ascending order and the jackpot determination random number is one week (one round), the initial value random number at that time is set as the initial value of the jackpot determination random number, and the jackpot determination random number is incremented by 1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number is again one week (one round), the operation of setting the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determining random number is performed. That is, this series of operations is repeated.
大当り図柄決定用乱数更新処理(S14)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The jackpot symbol determination random number update process (S14) is configured as a counter that repeatedly creates ten integers “0” to “9”, and is incremented by +1 for each process and is the initial value “0”. Return to.
S14に続く当り決定用乱数更新処理(S15)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。
尚、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The hit determination random number update process (S15) following S14 is configured as a counter that repeatedly generates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. Return to a certain “0”. The number of values to be won is 3 in both the normal probability state and the high probability state, and the values are “0”, “3”, and “5”.
This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers are special symbol lotteries Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S16)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率の時短状態以外で当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率の時短状態で当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態で当選する値の数も5で、値は「0」〜「4」である。このように図柄の変動回数を増加させることを目的とする時短状態(高確率状態も時短状態といえる)では、変動時間の長いリーチの出現は抑えられている。 The reach determination random number update process (S16) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and is the initial value “0”. Return to. The number of values won in the normal probability other than the short time state is 21, and the values are “0” to “20”. The number of values won in the normal probability short time state is 5, and the value is “0”. The number of values to be won in the high probability state is 5, and the values are “0” to “4”. Thus, in the short-time state (the high probability state can also be said to be the short-time state) for the purpose of increasing the number of symbol fluctuations, the appearance of reach with a long fluctuation time is suppressed.
変動パターン決定用乱数更新処理(S17)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S17) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S18)では、主制御装置50に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、発射球数設定スイッチ80a、81a、82aが主制御装置50に接続されており、遊技者が発射球数設定ボタン80、81、82のいずれかを押下すことによって各々のボタンに書かれた発射球数に対応した発射球数設定信号が主制御装置50に入力され、主制御装置50は、次回の信号が入力されるまで発射球数の設定値として記憶する。尚、電源投入時は、発射球数100を示す値が設定される。
In the subsequent winning confirmation process (S18), an input process of each switch connected to the
In the present embodiment, the number-of-fired-
遊技球が第1始動口31又は第2始動口32に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するのだが、保留記憶できる数をそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口31又は第2始動口32に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
When a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理(S19)を行う。この当否判定処理(S19)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S20)が実行される。 Subsequently, a success / failure determination process (S19) for determining whether or not a big hit is made. When this success / failure determination process (S19) ends, each output process (S20) such as an image output process is subsequently executed.
各出力処理(S20)では、遊技の進行に応じて主制御装置50は演出図柄制御装置54a、払出制御装置51、発射制御装置52、サブ統合制御装置53、大入賞口ソレノイド33c等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S18)により遊技盤8上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置51に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置53に出力する処理を、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置54aにエラー信号を、単位時間当りの発射球数の設定個数が変更された場合には払出制御装置51を介して発射制御装置52に発射球数設定信号を出力する処理を各々実行する。
In each output process (S20), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S21)は、一般入賞口35aに対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置50に設けている。
The subsequent fraud monitoring process (S21) is a process for monitoring whether or not the general winning
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S22)から構成されるが、前述したS12と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S21までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図3に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S15)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The remaining process subsequent to this process is composed of the initial value random number update process (S22), which is exactly the same process as S12 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute the above-described processing from S10 to S21 differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the initial value random number updated (added) value is not uniform by executing the interrupt process shown in FIG. 3 once. As a result, there is no possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number. In the present embodiment, the big hit determination random number is updated according to the value of the initial random number, so there is no possibility of synchronization. The hit determination random number update process (S15) described above may also be executed in the remaining process.
尚、第1始動口31、第2始動口32に遊技球が入球したときに取得される種々の乱数としての確率変動乱数及び当否乱数等を基に主制御装置50が特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンは複数の変動パターンの情報を含む変動パターンテーブルから選択されるが、本願発明では、3種類の変動パターンテーブルを備えており、単位時間当りの発射球数の設定値毎に異なる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。具体的には、単位時間当りの発射球数が100個の場合には100個設定時専用の変動パターンテーブル1を、発射球数が80個の場合には80個設定時専用の変動パターンテーブル2を、発射球数が60個の場合には60個設定時専用の変動パターンテーブル3を用いて変動パターンを決定する。
Note that the
図7は変動パターンテーブル1,2,3の相違点を示す説明図である。
本実施例では、図7に示す変動パターンテーブル1が主制御装置50のROMに記憶され、この変動パターンテーブル1に基づき変動パターンテーブル1、変動パターンテーブル2及び変動パターンテーブル3がRAMに記憶されている。変動パターンテーブル1は、単位時間当たりの発射球数が100個の場合のテーブルである。変動パターンテーブル2は、単位時間当たりの発射球数が80個の場合のテーブルであり、発射球数の相違に基づき変動パターンテーブル1における変動時間が伸長されている。変動パターンテーブル3は、単位時間当たりの発射球数が60個の場合のテーブルであり、発射球数の相違に基づき変動パターンテーブル1における変動時間が伸長されている。
このRAMに記憶される変動パターンテーブル1乃至3は、バックアップ電源により記憶保持されているが、初期設定が行われる電源投入時にROMからテーブル1が読み出され、テーブル1に基づきテーブル2及び3が作成されRAMに記憶される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the differences between the variation pattern tables 1, 2 and 3.
In this embodiment, the fluctuation pattern table 1 shown in FIG. 7 is stored in the ROM of the
The fluctuation pattern tables 1 to 3 stored in the RAM are stored and held by a backup power source, but when the power is turned on for initialization, the table 1 is read from the ROM, and the tables 2 and 3 are based on the table 1. Created and stored in RAM.
各変動パターンテーブルの相違点は、同一の変動態様に対して異なる変動時間となる変動パターンを有する事となる。特に、通常状態で最も多く出現する通常変動1及び通常変動2は、変動パターンテーブル毎に変動時間が異なっており、他にも同じ変動態様で変動パターンテーブルの違いによって変動時間が異なるものが複数ある。加えて、変動時間が異なる各変動態様は、変動パターンテーブル1に用いる変動時間が一番短く、変動パターンテーブル3に用いる変動時間が最も長い時間となる。
上記した相違点を有する3種類の変動パターンテーブルを用いて遊技を実施した場合、使用する変動パターンテーブル毎に変動パターンの平均変動時間が異なるものとなる。その値は、図7の下部に示すように変動パターンテーブル1では約10.0秒、変動パターンテーブル2では約12.0秒、変動パターンテーブル3では約14.0秒となる。従って、設定される単位時間当りの発射球数毎に変動パターンの平均変動時間が異なる構成となっている。
The difference between each variation pattern table is that there are variation patterns having different variation times for the same variation mode. In particular, the
When a game is performed using the three types of variation pattern tables having the above differences, the average variation time of the variation pattern differs for each variation pattern table to be used. As shown in the lower part of FIG. 7, the values are about 10.0 seconds for the variation pattern table 1, about 12.0 seconds for the variation pattern table 2, and about 14.0 seconds for the variation pattern table 3. Therefore, the average variation time of the variation pattern is different for each set number of shot balls per unit time.
また、単位時間当りの発射球数が100個の場合に使用する変動パターンテーブル1は、変動パターンの平均変動時間が最も短く、発射球数が60個の場合に使用する変動パターンテーブル3は、変動パターンの平均変動時間が最も長くなる。これは、変動パターンの平均変動時間が、設定した単位時間当りの発射球数の値が大きければ短く、小さければ長くなることを示す。
本実施例では、伸長又は短縮する変動時間は、始動口への入球率と保留記憶時の変動時間短縮を考慮し、図柄が変動しない待ち時間が極力少なくなるよう図7に示す変動時間とした。
通常変動1及び2の変動時間は次式で表され、この式に従って発射球数100個からの変動時間が伸長されている。
変動時間y=f(x1、x2、X3)
x1は発射球数(本実施例では、100個、80個、60個)、x2は始動口への入球率、x3は保留記憶の発生率と保留記憶発生時の変動短縮時間である。x2及びx3は、遊技機に固有の値である(設計上の値)。遊技状態中に入球率、保留記憶の発生率を計算し、変動時間を変更することは、制御を徒に複雑化させるからである。
The variation pattern table 1 used when the number of fired balls per unit time is 100 is the shortest average variation time of the variation pattern, and the variation pattern table 3 used when the number of fired balls is 60 is The average fluctuation time of the fluctuation pattern is the longest. This indicates that the average fluctuation time of the fluctuation pattern is short if the value of the number of shot balls per set unit time is large, and long if the value is small.
In this embodiment, the variation time to be extended or shortened is the variation time shown in FIG. 7 so that the waiting time at which the symbol does not vary is minimized as much as possible, considering the rate of entrance to the start opening and the variation time reduction at the time of holding storage. did.
The fluctuation time of
Variation time y = f (x1, x2, X3)
x1 is the number of balls to be fired (100, 80, 60 in this embodiment), x2 is the rate of entering the starting port, and x3 is the rate of occurrence of reserved memory and the time for reducing fluctuation when the reserved memory occurs. x2 and x3 are values unique to the gaming machine (design values). This is because calculating the entrance rate and the occurrence rate of reserved memory and changing the variation time during the game state complicates the control.
通常状態時に特別図柄の変動を開始するときは、設定された単位時間あたりの発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブル(1,2,3)の中から変動パターンが選択され、確率変動状態時及び時短状態時に特別図柄の変動を開始するときは、共用の時短状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。尚、確率変動状態時及び時短状態時では、直前の単位時間あたりの発射球数に関係なく、その値は100個に設定される。勿論、確率変動状態時又は時短状態時では、100個に戻すことを禁止し、発射球数に対応する変動パターンを選択する構成でも良い。 When starting to change the special symbol in the normal state, the change pattern is selected from the change pattern table (1, 2, 3) corresponding to the set number of shot balls per unit time, and the probability change When the change of the special symbol is started in the state and in the short time state, the fluctuation pattern is selected from the table dedicated to the short time state in common. In the probability variation state and the short-time state, the value is set to 100 regardless of the number of shot balls per unit time immediately before. Of course, in the probability variation state or the short time state, it may be prohibited to return to 100 and select a variation pattern corresponding to the number of shot balls.
ここで、本実施例では、図8に示すように、単位時間当たりの発射球数として100個が選択された場合には、初期値乱数更新処理及び大当り決定用乱数更新処理は、前述したように各々0〜349の350個の整数を繰り返し作成する。後述する当否判定値は、通常確率時(低確率時)は「1」なので、大当たり確率は1/350となる。
単位時間当たりの発射球数として80個が選択された場合には、初期値乱数更新処理及び大当り決定用乱数更新処理は、各々0〜279の280個の整数を繰り返し作成する。後述する当否判定値は、通常確率時(低確率時)は「1」なので、大当たり確率は1/280となる。
単位時間当たりの発射球数として60個が選択された場合には、初期値乱数更新処理及び大当り決定用乱数更新処理は、各々0〜209の210個の整数を繰り返し作成する。後述する当否判定値は、通常確率時(低確率時)は「1」なので、大当たり確率は1/210となる。
Here, in this embodiment, as shown in FIG. 8, when 100 balls are selected as the number of shot balls per unit time, the initial value random number update process and the jackpot determination random number update process are as described above. In this example, 350 integers of 0 to 349 are repeatedly created. Since the success / failure determination value to be described later is “1” at the normal probability (low probability), the jackpot probability is 1/350.
When 80 balls are selected as the number of shot balls per unit time, the initial value random number update process and the big hit determination random number update process repeatedly generate 280 integers of 0 to 279, respectively. The success / failure determination value to be described later is “1” at the normal probability (low probability), so the jackpot probability is 1/280.
When 60 balls are selected as the number of shot balls per unit time, the initial value random number update process and the big hit determination random number update process repeatedly create 210 integers of 0 to 209, respectively. The success / failure determination value, which will be described later, is “1” at the normal probability (low probability), so the jackpot probability is 1/210.
遊技中は釘調整できないので、発射された遊技球1個に対する始動口への入球率は変化しない。このため、1分間遊技球を発射した場合、単位時間当たり100個では、100個の遊技球が、単位時間当たり80個では80個の遊技球が、単位時間当たり60個では60個の遊技球が始動口に向けて発射される。遊技球1個の始動口への入賞により当否判定値「1」を抽選する確率は、独立試行の定理より、遊技球を1分間発射すれば、各設定でほぼ同一の確率で大当たりが発生する。
例えば、実射試験等により始動口への入球率が0.1とすれば、100個の遊技球で始動口に10個、80個の遊技球で8個、60個の遊技球で6個入賞することになり、大当たりを発生させる確率は、
100個の設定では、(349/350)の10乗を1から減算した値は約0.282であり、80個の設定では、(279/280)の8乗を1から減算した値は約0.282であり、60個の設定では、(209/210)の6乗を1から減算した値は約0.282であり、ほぼ同一の確率となる。この値は、長時間試行する程に同じ値に近づく。
Since the nail cannot be adjusted during the game, the entrance rate to the start port for one shot game ball does not change. For this reason, when game balls are fired for 1 minute, 100 game balls per unit time are 100 game balls, 80 game balls per unit time are 80 game balls, and 60 game balls are 60 per unit time. Is fired toward the starting port. According to the independent trial theorem, the probability of winning a lottery determination value “1” by winning a single game ball at the starting point is a jackpot with almost the same probability for each setting if the game ball is fired for 1 minute. .
For example, if the entrance rate to the starting port is 0.1 by a real test or the like, 10 gaming balls with 10 gaming balls, 8 gaming balls with 8 and 60 gaming balls with 6 The probability of generating a jackpot,
In the 100 setting, the value obtained by subtracting the 10th power of (349/350) from 1 is about 0.282, and in the 80 setting, the value obtained by subtracting the 8th power of (279/280) from 1 is about In the case of 60 settings, the value obtained by subtracting the sixth power of (209/210) from 1 is about 0.282, which is almost the same probability. This value approaches the same value as you try for a long time.
前述の単位時間当たりの発射球数に対する確率は、普通電動役物の開放時間を、単位時間当たりの発射球数で変化させない状態で算出している。普通電動役物の開放時間を、単位時間当たりの発射球数で変化させない実施形態も考えられるからである。
勿論、普通電動役物の開放時間を、単位時間当たりの発射球数で変化させる場合には、開放時間の変化に対応して乱数の更新する幅(繰り返し作成する整数の範囲)を変化させ、実質の確率値が一定になるよう決定すれば良い。
The probability for the number of shot balls per unit time is calculated in a state in which the opening time of the ordinary electric accessory is not changed by the number of shot balls per unit time. This is because an embodiment in which the opening time of the ordinary electric accessory is not changed by the number of shot balls per unit time is also conceivable.
Of course, when changing the opening time of an ordinary electric accessory by the number of shot balls per unit time, the range of random numbers to be updated (the range of integers to be repeatedly created) is changed in accordance with the change in the opening time, What is necessary is just to determine so that a real probability value may become fixed.
尚、本実施例では、発射球数設定ボタン80、81、82を押下することにより、単位時間当たりの発射球数を100個、80個、60個に設定変更し、各発射球数に従って大当たり確率を1/350、1/280、1/210とするよう構成したが、逆の構成でも良い。
即ち、設定ボタン80、81、82を大当たり確率1/350、1/280、1/210の設定変更ボタンとし、各確率に対応して単位時間当たりの発射球数を100個、80個、60個とするよう構成しても良い。要は、単位時間当たりの発射球数又は大当たり確率を変更しても、実質の大当たり確率が同一に近くなるよう構成すれば良い。
また、通常確率(低確率)時の確率だけではなく、確率変動中(高確率中)も単位時間当たりの発射球数を設定変更するよう構成すれば、実質の大当たり確率がほぼ同一になるよう高確率中の大当たり確率も変更するよう構成すれば良い。
単位時間当たりの発射球数を変更する構成としては、パルスモータの場合はパルス数、交流モータの場合は周波数、ソレノイドの場合は電流の供給タイミング等の変更等により可能である。
In this embodiment, the number of shot balls per unit time is changed to 100, 80, and 60 by pressing the number of shot
That is, the setting
In addition, if the configuration is such that not only the probability at the normal probability (low probability) but also the probability fluctuation (high probability) is changed, the actual jackpot probability will be almost the same. What is necessary is just to comprise so that the jackpot probability in a high probability may also be changed.
As a configuration for changing the number of shot balls per unit time, it is possible to change the number of pulses in the case of a pulse motor, the frequency in the case of an AC motor, and the supply timing of current in the case of a solenoid.
上記決定された変動パターンを基に主制御装置50からサブ統合装置53に変動パターン指定コマンドが送信されることになる。
Based on the determined variation pattern, a variation pattern designation command is transmitted from the
確率変動乱数とは、大当たり終了後、確率変動状態に突入させるか否か決定するものであり、当否乱数が大当たりする乱数を取得し、且つ確率変動乱数が確率変動状態に突入させる乱数を取得していた場合には、特別図柄の大当たり図柄が確率変動図柄として決定される。 Probability random numbers are used to determine whether or not to enter the probability fluctuation state after the jackpot is over.Acquire random numbers that hit the random number and obtain random numbers that enter the probability fluctuation state. If so, the jackpot symbol of the special symbol is determined as the probability variation symbol.
次に図10を用いて、主制御装置50が行う保留記憶処理について説明する。保留記憶処理とは、第1始動口31、第2始動口32に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置50に格納する処理である。以後、第1始動口31に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口32に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート42を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を第3保留記憶とする。
Next, with reference to FIG. 10, the hold storage process performed by the
尚、主制御装置50に格納されている第1〜第3保留記憶の保留記憶数は各々、図3で示した第1特別図柄保留数表示装置29a、第2特別図柄保留数表示装置30a、普通図柄保留数表示装置41aの点灯により、遊技者が認識できるようになっている。本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置41a、第1特別図柄保留数表示装置29a、第2特別図柄保留数表示装置30aによる各々の点灯数の最大個数は4個となっている。また、第1〜第3それぞれの保留記憶に保留記憶された数が0であっても、第1始動口31、第2始動口32に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置50に格納される。
Note that the number of reserved memories stored in the first to third reserved memories stored in the
保留記憶処理が開始されると、第1始動口31に遊技球が入球したか否か判定する(S30)。肯定判定であれば(S30:YES)、主制御装置50に格納されている第1保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定される(S31)。肯定判定であれば(S31:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し(S32)、抽出された各種乱数を第1保留記憶として主制御装置50に格納する(S33)。
When the on-hold storage process is started, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 31 (S30). If the determination is affirmative (S30: YES), it is determined whether or not the first reserved storage number stored in the
S30、S31にて否定判定(S30:NO、S31:NO)、又はS33の処理を終えると、第2始動口32に遊技球が入球したか否か判定する(S34)。肯定判定であれば(S34:YES)、主制御装置50に格納されている第2保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S35)。肯定判定であれば(S35:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し(S36)、抽出された各種乱数を第2保留記憶として主制御装置50に格納する(S37)。
When a negative determination is made in S30 and S31 (S30: NO, S31: NO) or the processing of S33 is completed, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 32 (S34). If it is affirmation determination (S34: YES), it will be determined whether the 2nd pending | holding memory | storage number stored in the
S34、S35が否定判定(S34:NO、S35:NO)、又はS37の処理を終えると、普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したか否か判定する(S38)。 肯定判定であれば(S38:YES)、主制御装置50に格納されている第3保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S39)。肯定判定であれば(S39:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し(S40)、抽出された各種乱数を第3保留記憶として主制御装置50に格納する(S41)。S38、S39が否定判定(S38:NO、S39:NO)、又はS41の処理を終えると、リターンに抜ける。
When S34 and S35 are negative (S34: NO, S35: NO), or when the process of S37 is completed, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 42 (S38). If the determination is affirmative (S38: YES), it is determined whether or not the third reserved storage number stored in the
次に、主制御装置50が行う特別図柄変動処理について説明する。
本願発明は、第1始動口31及び第2始動口32への遊技球の入球により取得する、種々の乱数としての確率変動乱数及び当否乱数等を基に主制御装置50が特別図柄の変動パターンを決定するが、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルは、遊技者の操作によって設定された単位時間当りの遊技球の発射球数の違いによって異なるものとなる。従って特別図柄変動処理では、変動を開始するごとに単位時間当りの発射球数の設定個数を確認し、該発射球数に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する構成となる。
Next, the special symbol variation process performed by the
In the present invention, the
主制御装置50は、単位時間当りの発射球数の設定個数を発射球数フラグの値で判断する。具体的には、主制御装置50が記憶する発射球数フラグの値が0の時は、単位時間当りの発射球数が100個に設定されていることを、発射球数フラグの値が1の時は、単位時間当りの発射球数が80個に設定されていることを、発射球数フラグの値が2の時は、単位時間当りの発射球数が60個に設定されていることを判断する。
また、発射球数フラグの値は、遊技者が発射球数設定ボタン80、81、82のいずれかを押下すことによって単位時間当りの発射球数が変更された時、変更された発射球数に対応した値に設定され、主制御装置50は次に設定が変更されるまでその値を記憶する。
Also, the value of the number of shot balls flag is changed when the number of shot balls per unit time is changed by the player pressing one of the number of shot
図10を用いて特別図柄変動処理の一部の処理を示すフローチャートを説明する。特別図柄変動処理が開始されると、第1特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(S50)。肯定判定であれば(S50:YES)、第2特別図柄が変動表示を停止しているか否か判定する(S51)。S51が肯定判定であれば(S51:YES)、確率変動フラグが0であるか否か判定する(S52)。確率変動フラグとは、主制御装置50にて記憶される値であり、確率変動フラグが0のときは、大当り確率が通常状態であることを、確率変動フラグが1のときは、確率変動状態であることを主制御装置50が判断するための値である。S52が肯定判定であれば(S52:YES)、第2保留記憶が格納されているか否か判定する(S53)。肯定判定であれば(S53:YES)、第2保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(S54)。第2保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。
A flowchart showing a part of the special symbol variation process will be described with reference to FIG. When the special symbol variation process is started, it is determined whether or not the first special symbol has stopped the variation display (S50). If it is affirmation determination (S50: YES), it will be determined whether the 2nd special symbol has stopped the variable display (S51). If S51 is affirmative (S51: YES), it is determined whether or not the probability variation flag is 0 (S52). The probability variation flag is a value stored in the
S54の処理を終えると、読み出した第2保留記憶の当否乱数が判定テーブル1(確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる)の当否判定値と一致するか否か判定する(S55)。肯定判定であれば(S55:YES)、読み出した第2保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する(S56)。肯定判定であれば(S56:YES)、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第2特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(S57)。S56が否定判定であれば(S56:NO)、非確率変動図柄の大当たり図柄でとなることを判断し、第2特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(S58)。 When the processing of S54 is completed, whether or not the read / write random number of the second reserved storage matches the determination result of the determination table 1 (uses another determination table with a higher probability of winning during the probability variation state). (S55). If the determination is affirmative (S55: YES), it is determined whether or not the read random fluctuation random number stored in the second reserved memory matches the probability fluctuation determination table (S56). If the determination is affirmative (S56: YES), it is determined that the probability variation symbol is a jackpot symbol, and the type of the probability variation symbol of the second special symbol that is finally displayed is selected (S57). If S56 is negative (S56: NO), it is determined that the jackpot symbol of the non-probability variation symbol is selected, and the type of the non-probability variation symbol for which the second special symbol is finally displayed is selected ( S58).
S57、S58の処理で確定図柄を決定した後、変動パターン(図柄の可変態様や変動時間)を複数の変動パターンの情報を含む変動パターンテーブルから選択するが、本実施形態では、単位時間当りの遊技球の発射球数の設定値毎に異なった変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。従って、変動パターンを決定する処理では、以下のように単位時間当りの発射球数の設定値を主制御装置50に記憶された発射球数フラグの値(0,1,2)によって判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。
After determining the confirmed symbol in the processing of S57 and S58, the variation pattern (variable mode and variation time of the symbol) is selected from the variation pattern table including information of a plurality of variation patterns. A variation pattern is selected using a variation pattern table that differs for each set value of the number of game balls to be fired. Therefore, in the process of determining the variation pattern, the setting value of the number of shot balls per unit time is determined by the value (0, 1, 2) of the shot ball number flag stored in the
S57、S58の処理の後、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S59)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S59:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S60)。S59が否定判定であれば(S59:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S61)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S61:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S62)。S61が否定判定であれば(S61:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S63)。
After the processes of S57 and S58, it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 0 (S59). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 100. If the determination is affirmative (S59: YES), the number of shot balls per unit time is 100. A process of selecting a variation pattern for winning from the variation pattern table 1 is performed (S60). If S59 is negative (S59: NO), it is determined whether or not the value of the shot ball number flag is 1 (S61). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 80. If the determination is affirmative (S61: YES), the number of shot balls per unit time is 80. A process of selecting a variation pattern for winning from the variation pattern table 2 is performed (S62). If S61 is negative (S61: NO), the value of the number of shot balls flag is neither 0 nor 1, but the number of shot balls per unit time is 60 pieces corresponding to the
S60、S62、S63に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第2特別図柄表示装置30上に第2特別図柄を表示制御する処理を行う(S64)。S64に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(S65)。S50、S51が否定判定(S50:NO、S51:NO)、又はS65の処理を終えると、リターンに抜ける。また、S52が否定判定であれば(S52:NO)、確変時変動処理として確率変動時の特別図柄変動処理を行う。この確変時変動処理と、通常状態時の特別図柄変動処理の相違点は、変動パターンの選択処理のみが異なり、確変時変動処理においては確率変動状態専用のテーブルの中から変動パターンが選択される。従って、その他の部分は同一内容となるため確変時変動処理の詳細説明は割愛する。
Subsequent to S60, S62, and S63, a process of controlling display of the second special symbol on the second special
S53が否定判定の場合は(S52:NO)、図12の処理に進み、S55が否定判定の場合は(S55:NO)、図11の処理に進む。 When S53 is negative (S52: NO), the process proceeds to FIG. 12, and when S55 is negative (S55: NO), the process proceeds to FIG.
次に、図11について説明する。図11の主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート2は、第2特別図柄の外れ変動に関する処理部である。
Next, FIG. 11 will be described.
図10のS55否定判定(S55:NO)から続くS70では、外れ表示として最終的に確定表示される第2特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(S70)。S70の処理後、前述した第2特別図柄の当たり変動時の処理と同様に、主制御装置50が記憶した発射球数フラグの値(0,1,2)によって、単位時間当りの発射球数の設定値を判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理が行われる。
In S70 following S55 negative determination (S55: NO) in FIG. 10, the type of the outlier symbol of the second special symbol that is finally displayed as the outlier display is selected (S70). After the process of S70, the number of shot balls per unit time is determined by the value (0, 1, 2) of the shot ball number flag stored by the
S70に続いては、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S71)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S71:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S72)。S71が否定判定であれば(S71:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S73)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S73:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S74)。S73が否定判定であれば(S73:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S75)。
Subsequent to S70, it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 0 (S71). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 100. If the determination is affirmative (S71: YES), the number of shot balls per unit time is 100. Processing for selecting a variation pattern for detachment from the variation pattern table 1 is performed (S72). If S71 is negative (S71: NO), it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 1 (S73). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 80. If the determination is affirmative (S73: YES), the number of shot balls per unit time is 80. Processing for selecting a variation pattern for detachment from the variation pattern table 2 is performed (S74). If S73 is negative (S73: NO), the value of the shot ball number flag is 2 which is neither 0 nor 1, and the number of shot balls per unit time is 60 pieces corresponding to the
S72、S74、S75に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第2特別図柄表示装置30上に第2特別図柄を表示制御する処理を行う(S76)。S76に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い(S77)、リターンに抜ける。
Subsequent to S72, S74, and S75, a process for controlling the display of the second special symbol on the second special
次に、図12について説明する。図12の主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート3は、第1特別図柄の第1保留記憶の有無の判定から当たり変動に関する処理部である。
Next, FIG. 12 will be described.
図10のS53否定判定(S53:NO)から続くS80では、第1保留記憶が格納されているか否か判定する(S80)。肯定判定であれば(S80:YES)、第1保留記憶を読み出し保留記憶領域のシフト処理を行う(S81)。第1保留記憶が複数個ある場合には、格納されてから最も時間が経過している保留記憶から読み出す。S81の処理を終えると、読み出した第1保留記憶の当否乱数が判定テーブル1(確率変動状態中は、当りとなる確率が高くなる別の判定テーブルを用いる)の当否判定値と一致するか否か判定する(S82)。肯定判定であれば(S82:YES)、読み出した第1保留記憶の確率変動乱数が確率変動判定テーブルと一致するか否か判定する(S83)。肯定判定であれば(S83:YES)、確率変動図柄の大当たり図柄となることを判断し、最終的に確定表示される第1特別図柄の確率変動図柄の種類を選択する(S84)。S83が否定判定であれば(S83:NO)、非確率変動図柄の大当たり図柄でとなることを判断し、第1特別図柄が最終的に確定表示される非確率変動図柄の種類を選択する(S85)。 In S80 following S53 negative determination (S53: NO) in FIG. 10, it is determined whether or not the first reserved memory is stored (S80). If an affirmative determination is made (S80: YES), the first hold memory is read and the hold memory area is shifted (S81). In the case where there are a plurality of first hold memories, the first hold memory is read from the hold memory that has passed the most time since being stored. When the processing of S81 is completed, whether or not the read / write random number of the first pending storage matches the pass / fail determination value of the determination table 1 (using another determination table with a higher probability of winning during the probability variation state). (S82). If the determination is affirmative (S82: YES), it is determined whether or not the read probability variation random number of the first reserved memory matches the probability variation determination table (S83). If the determination is affirmative (S83: YES), it is determined that the probability variation symbol is a jackpot symbol, and the type of probability variation symbol of the first special symbol that is finally displayed is selected (S84). If S83 is negative (S83: NO), it is determined that the jackpot symbol of the non-stochastic variation symbol is selected, and the type of the non-stochastic variation symbol in which the first special symbol is finally displayed is selected ( S85).
S84、S85の処理で確定図柄を決定した後、単位時間当りの遊技球の発射球数の設定値毎に異なった変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。
S84、S85の処理の後、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S86)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S86:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S87)。S86が否定判定であれば(S86:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S88)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S88:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S89)。S88が否定判定であれば(S88:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、当り用の変動パターンを選択する処理を行う(S90)。
After determining the confirmed symbol in the processes of S84 and S85, a variation pattern is selected using a variation pattern table that differs for each set value of the number of game balls fired per unit time.
After the processes of S84 and S85, it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 0 (S86). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 100. If the determination is affirmative (S86: YES), the number of shot balls per unit time is 100. A process of selecting a variation pattern for winning from the variation pattern table 1 is performed (S87). If S86 is negative (S86: NO), it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 1 (S88). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 80. If the determination is affirmative (S88: YES), the number of shot balls per unit time is 80. A process of selecting a variation pattern for winning from the variation pattern table 2 is performed (S89). If S88 is negative (S88: NO), the value of the number of shot balls flag is neither 0 nor 1, but the number of shot balls per unit time is 60 pieces corresponding to the
S87、S89、S90に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第1特別図柄表示装置29上に第1特別図柄を表示制御する処理を行う(S91)。S91に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(S92)。S80が否定判定(S80:NO)、又はS92の処理を終えると、リターンに抜ける。S82が否定判定の場合は(S82:NO)、図13の処理に進む。
Subsequent to S87, S89, and S90, a process for controlling the display of the first special symbol on the first special
次に、図13について説明する。図13の主制御装置50が行う特別図柄変動処理の一部を示すフローチャート4は、第1特別図柄の外れ変動に関する処理部である。
Next, FIG. 13 will be described.
図12のS82否定判定(S82:NO)から続くS100では、外れ表示として最終的に確定表示される第1特別図柄の外れ図柄の種類を選択する(S100)。S100の処理後、前述した第1特別図柄の当たり変動時の処理と同様に、主制御装置50が記憶した発射球数フラグの値(0,1,2)によって、単位時間当りの発射球数の設定値を判断し、発射球数の設定値に対応した変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理が行われる。
In S100 following the S82 negative determination (S82: NO) in FIG. 12, the type of the first special symbol out of the first special symbol that is finally displayed as the out of display is selected (S100). After the process of S100, the number of shot balls per unit time is determined according to the value (0, 1, 2) of the number of shot balls flag stored by the
S100に続いては、発射球数フラグの値が0であるか否か判定する(S101)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が100個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S101:YES)、単位時間当りの発射球数が100個の場合専用の変動パターンテーブル1から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S102)。S101が否定判定であれば(S101:NO)、発射球数フラグの値が1であるか否か判定する(S103)。これは遊技中の単位時間当りの発射球数が80個であるか否かの判定であり、肯定判定であれば(S103:YES)、単位時間当りの発射球数が80個の場合専用の変動パターンテーブル2から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S104)。S103が否定判定であれば(S103:NO)、発射球数フラグの値が0でも1でもない2であり、単位時間当りの発射球数が発射球数フラグの値2に対応した60個の判定となる。従って、単位時間当りの発射球数が60個の場合専用の変動パターンテーブル3から、外れ用の変動パターンを選択する処理を行う(S105)。
Subsequent to S100, it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 0 (S101). This is a determination as to whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 100. If the determination is affirmative (S101: YES), the number of shot balls per unit time is 100. Processing for selecting a variation pattern for detachment from the variation pattern table 1 is performed (S102). If S101 is negative (S101: NO), it is determined whether or not the value of the number of shot balls flag is 1 (S103). This is a determination of whether or not the number of shot balls per unit time during the game is 80. If the determination is affirmative (S103: YES), the number of shot balls per unit time is 80. Processing for selecting a variation pattern for detachment from the variation pattern table 2 is performed (S104). If S103 is negative (S103: NO), the value of the firing ball number flag is 2 which is neither 0 nor 1, and the number of firing balls per unit time is 60 pieces corresponding to the
S102、S104、S105に続いては、上記処理により決定した確定図柄の種類、変動パターンを基に、第1特別図柄表示装置29上に第1特別図柄を表示制御する処理を行う(S106)。S106に続いては、サブ統合装置53に変動パターン指定コマンドを送信する処理を行い(S107)、リターンに抜ける。
Subsequent to S102, S104, and S105, a process for controlling the display of the first special symbol on the first special
本実施例では、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態(時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態)では、遊技者の金銭的負担は無いに等しいため、単位時間当りの発射球数を100個にリセットし迅速な遊技進行を優先する構成としている。しかしながら、遊技者に有利となる遊技状態だからこそ、単位時間当りの発射球数を抑えゆっくり遊技をしたいという要望も考えられる。従って、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態では、以下の構成としてもよい。 In this embodiment, in a gaming state (short time state, probability variation state, jackpot gaming state) that is advantageous to a player other than the normal state, there is no financial burden on the player, so the number of shots per unit time Is set to 100 and priority is given to quick game progression. However, because the game state is advantageous to the player, there may be a desire to play the game slowly while suppressing the number of shot balls per unit time. Therefore, the following configuration may be used in a gaming state that is advantageous to a player other than the normal state.
遊技状態が、通常状態以外の遊技者に有利となる遊技状態(時短状態、確率変動状態、大当り遊技状態)に移行した場合において、直近の通常状態で設定されていた単位時間当りの発射球数の設定値を保持したままでも良い。その場合の、時短状態、確率変動状態においては、本来その遊技状態が目的とする単位時間当りに多くの図柄変動を実施することを阻害しないように、単位時間当りの発射球数がどの値であっても同一の変動パターンテーブル(確率変動状態及び時短状態を兼ねる専用のテーブル)を用いて変動パターンの演出表示時間を決定する。 The number of shots per unit time set in the most recent normal state when the game state shifts to a game state that is advantageous to the player other than the normal state (short-time state, probability variation state, jackpot game state) It is also possible to keep the set value. In that case, in the short-time state and the probability variation state, what value is the number of balls fired per unit time so that the gaming state does not hinder the execution of many symbol variations per unit time originally intended? Even if it exists, the production | presentation display time of a fluctuation pattern is determined using the same fluctuation pattern table (exclusive table which serves as both a probability fluctuation state and a time-short state).
また、時短状態及び確率変動状態の普通電動役物40と大入賞口33aの開放時間は、直近の通常状態において設定された、単位時間当りの発射球数を基に異なる時間に設定する構成としてもよく、その場合の開放時間の設定値を図14に示す。
In addition, the opening time of the ordinary
時短状態及び確率変動状態時の普通電動役物40の開放時間は、単位時間(1分)当りの発射球数が100個に設定されている場合は約5.000秒、80個に設定されている場合は約6.250秒、60個に設定されている場合は約8.334秒となる。このように時短状態及び確率変動状態時でも、単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても普通電動役物40開放時の入球率はほぼ等しくなる。
The opening time of the ordinary
大入賞口33aの大当り状態時の1回の開放時間は、単位時間(1分)当りの発射球数が100個に設定されている場合は約30.000秒、80個に設定されている場合は約37.500秒、60個に設定されている場合は約50.000秒となる。このように単位時間当りの発射球数設定個数が少なくなるほど開放時間は長くなり、単位時間当りの発射球数の設定が異なるものであっても大入賞口33aの大当り状態における1回の開放時の入球率はほぼ等しくなる。但し、1回の開放に付き9個カウントした時点で開放動作は終了する。
The opening time of one time when the big winning
本実施例によれば、単位時間当たりの発射球数を変更すれば大当たり確率も変更され、しかも、実質の大当たり確率はほぼ同じ値となる。これにより、遊技者に単位時間当たりの発射球数又は大当たり確率を設定変更させても、遊技の性能に変化がないので何等問題ない。
遊技者は、単位時間当たりの発射球数が多い設定を選択すれば、変動時間も短くスピーデイな遊技を楽しむことができる。単位時間当たりの変動回数が多いということは、遊技者に大当たりの発生を期待させる。
一方、単位時間当たりの発射球数が少ない設定を選択すれば、変動時間の長いゆっくりした遊技を楽しむことができる。これにより、消費金額を抑えて遊技を楽しむことができる。
According to this embodiment, if the number of shot balls per unit time is changed, the jackpot probability is also changed, and the actual jackpot probability is substantially the same value. Thereby, even if the player changes the number of shot balls per unit time or the jackpot probability, there is no problem because there is no change in the performance of the game.
The player can enjoy a speedy game with a short variation time by selecting a setting with a large number of balls to be fired per unit time. The large number of fluctuations per unit time makes the player expect a big hit.
On the other hand, if a setting with a small number of fired balls per unit time is selected, a slow game with a long variation time can be enjoyed. Thereby, it is possible to enjoy the game while suppressing the amount of consumption.
また、本実施例では、ROMに記憶するのは変動パターンテーブル1だけなのでROM容量を増加する必要もない。
伸長した各テーブルはRAMに記憶されるので、処理速度が遅くなることはなく、遊技の制御に支障を来たすことはない。
In this embodiment, since only the variation pattern table 1 is stored in the ROM, it is not necessary to increase the ROM capacity.
Since each expanded table is stored in the RAM, the processing speed is not slowed down, and the game control is not hindered.
本実施例では、単位時間当たりの発射球数又は大当たり確率を設定変更しても、実質大当たり確率はほぼ同一になるよう構成したが、発射球数が多いほど実質確率が高くなるようしても良い。例えば、発射球数が100個では大当たり確率は1/350、発射球数が80個では1/300、発射球数が60個では1/240等とすれば、消費金額が高いほど実質の大当たり確率は高くなる。この場合、発射球数60個を選択すれば、消費金額は抑えられるが、実質の大当たり確率は若干低くなる。しかし、確率を変更しない場合と比較すれば、大当たりを発生させる遊技の性能の変化を少なくすることができる。
同様に、大当たり確率を1/350、1/280、1/210の中で選択するよう構成すれば、単位時間当たりの発射球数を、100個、75個、50個等とすれば、消費金額が多いほど実質の大当たり確率は高くなる。
In this embodiment, even if the number of fired balls per unit time or the jackpot probability is changed, the real jackpot probability is configured to be substantially the same. However, the larger the number of shot balls, the higher the real probability. good. For example, if the number of shot balls is 100, the jackpot probability is 1/350, if the number of shot balls is 80, 1/300, if the number of shot balls is 60, it is 1/240, etc. The probability is high. In this case, if 60 balls are selected, the amount of money consumed can be reduced, but the actual jackpot probability is slightly lower. However, compared with the case where the probability is not changed, the change in the performance of the game that generates the jackpot can be reduced.
Similarly, if the jackpot probability is selected from 1/350, 1/280, 1/210, the number of fired balls per unit time will be 100, 75, 50, etc. The larger the amount, the higher the real jackpot probability.
実施例2では、図7に示す変動パターンテーブルを有せず、ROMに記憶された変動パターンテーブル1に基づき実際の変動パターンを決定する。
図15に示すように、遊技球が始動口31又は32に入球するタイミングに起因して変動パターン番号が選択されるが、同じ変動パターン番号でも変動時間が発射球数により変更される。
発射球数が100個の場合、変動時間を変更せず、そのまま「リターン」に抜ける(S200)。発射球数が80個の場合、通常変動1及び2は、図7に示すテーブル2の変動時間に伸長される(S200、S201、S202)。発射球数が60個の場合、通常変動1及び2は、図7に示すテーブル3の変動時間に伸長される(S200、S201、S203)。
この図15に示す処理により決定された変動時間を示すコマンドがサブ統合装置53に送信される。
In the second embodiment, the actual variation pattern is determined based on the variation pattern table 1 stored in the ROM without the variation pattern table shown in FIG.
As shown in FIG. 15, the variation pattern number is selected based on the timing at which the game ball enters the
If the number of shot balls is 100, the variation time is not changed and the process returns to “return” (S200). When the number of shot balls is 80, the
A command indicating the variation time determined by the processing shown in FIG. 15 is transmitted to the sub integration device 53.
実施例2において、単位時間当たりの発射球数の変更により、実施例1と同様、大当たり確率の値は変更される。
また、実施例2においても、設定ボタン80、81、82を大当たり確率の設定変更ボタンとし、大当たり確率を設定変更することにより単位時間当たりの発射球数を変更するよう構成しても何等問題ない。
In the second embodiment, the jackpot probability value is changed by changing the number of shot balls per unit time as in the first embodiment.
Also in the second embodiment, there is no problem even if the setting
尚、実施例2では、通常処理1及び2以外の変動パターンは、図7に示す変動時間と同一としたが、発射球数により変更しても何等問題ない。
また、実施例2では、実施例1における変動パターン選択処理(S59〜S63、S71〜S75、S86〜S90、S101〜S105)は、図14に示す処理が実行される。
In the second embodiment, the fluctuation pattern other than the
Further, in the second embodiment, the variation pattern selection process (S59 to S63, S71 to S75, S86 to S90, S101 to S105) in the first embodiment is executed as shown in FIG.
1:パチンコ機 2:外枠
3:前面枠 4a:意匠枠
4b:意匠枠 5a:金具
5b:金具 5c:金具
6a:鍵穴 7:CRプリペイドカードユニット
8:遊技盤 9:窓部
10:スピーカ 10a:音量調節スイッチ
11:保護音通部 12:上皿
13:下皿 13a:満杯スイッチ
14:遊技ボタン 14a:遊技スイッチ
15:精算表示装置 16:球貸ボタン
16a:球貸しスイッチ 17:精算ボタン
17a:精算スイッチ 18:発射ハンドル
19a:発射停止スイッチ 20a:タッチスイッチ
21:スピーカユニット
22a:球切れスイッチ 23a:球切れスイッチ
24a:払出モータ 24b:払出スイッチ
25a:ガイドレール 25b:ガイドレール
26:遊技領域 27:遊技釘
28:液晶枠飾り 28a:窓部
29:1特別図柄表示装置 29a:第1特別図柄保留数表示装置
30:第2特別図柄表示装置 30a:第2特別図柄保留数表示装置
31:第1始動口 31a:第1特別図柄始動スイッチ
32:第2始動口 32a:第2特別図柄始動スイッチ
33:大入賞口ユニット 33a:大入賞口
33b:カウントスイッチ 33c:大入賞口ソレノイド
34:アウト口 35:入賞口ユニット
35a:一般入賞口 35b:一般入賞口スイッチ
36:発射モータ 37:各種LED・ランプ
38:前面枠閉鎖スイッチ 39a:意匠枠閉鎖スイッチ
39b:意匠枠閉鎖スイッチ 40:普通電動役物
40b:普通電役ソレノイド 41:普通図柄表示装置
41a:普通図柄保留数表示装置 42:普通図柄作動ゲート
42a:普通図柄作動スイッチ 50:主制御装置
51:払出制御装置 52:発射制御装置
53:サブ統合制御装置 54:演出図柄ユニット
54a:演出図柄制御装置 54b:演出図柄表示装置
55:電源装置 55a:電源スイッチ
55b:RAMクリアスイッチ 60:CRユニット端子板
61:外部接続端子板 62:遊技盤中継端子板
63:裏配線中継端子板 64:図柄表示装置中継端子板
65:演出中継端子板 66:払出中継端子盤
70:ホールコンピュータ
80:発射球数設定ボタン 81:発射球数設定ボタン
82:発射球数設定ボタン
1: Pachinko machine 2: Outer frame 3: Front frame 4a: Design frame 4b: Design frame 5a: Metal fitting 5b: Metal fitting 5c: Metal fitting 6a: Key hole 7: CR prepaid card unit 8: Game board 9: Window part 10: Speaker 10a : Volume control switch 11: Protection sound passage 12: Upper plate 13: Lower plate 13a: Full switch 14: Game button 14a: Game switch 15: Payment display device 16: Ball rental button 16a: Ball rental switch 17: Checkout button 17a : Settlement switch 18: Launch handle 19a: Launch stop switch 20a: Touch switch 21: Speaker unit 22a: Out of ball switch 23a: Out of ball switch 24a: Discharge motor 24b: Discharge switch 25a: Guide rail 25b: Guide rail 26: Game area 27: Game nail 28: LCD frame decoration 28a: Window 29: 1 Symbol display device 29a: first special symbol hold number display device 30: second special symbol display device 30a: second special symbol hold number display device 31: first start port 31a: first special symbol start switch 32: second start Port 32a: Second special symbol start switch 33: Grand prize opening unit 33a: Grand prize opening 33b: Count switch 33c: Grand prize opening solenoid 34: Out slot 35: Prize opening unit 35a: General prize opening 35b: General prize opening switch 36: Launch motor 37: Various LEDs / lamps 38: Front frame closing switch 39a: Design frame closing switch 39b: Design frame closing switch 40: Ordinary electric accessory 40b: Ordinary electric role solenoid 41: Ordinary symbol display device 41a: Ordinary symbol display Reservation number display device 42: Normal symbol operation gate 42a: Normal symbol operation switch 50: Main control device 51: Discharge control device 52: Launch control device 53: Sub-integrated control device 54: Production symbol unit 54a: Production symbol control device 54b: Production symbol display device 55: Power supply device 55a: Power switch 55b: RAM clear switch 60: CR unit Terminal board 61: External connection terminal board 62: Game board relay terminal board 63: Back wiring relay terminal board 64: Symbol display device relay terminal board 65: Production relay terminal board 66: Distributing relay terminal board 70: Hall computer 80: Launch ball Number setting button 81: Launch ball number setting button 82: Launch ball number setting button
Claims (5)
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
該当否確率設定変更手段により設定された当否確率に従って前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A special game execution means for determining whether or not the game ball launched on the game board surface enters the start port with a predetermined probability and performing a special game advantageous to the player when winning,
In the ball game machine comprising the effect display means for notifying the player of the result of the success / failure,
A success / failure probability setting changing means for setting and changing the value of the probability of success / failure by an operation means;
Firing ball number changing means for changing the maximum number of balls to be fired per unit time of the game ball to be fired on the game board surface according to the success / failure probability set by the hit / fail probability setting changing means;
A ball game machine characterized by comprising:
前記当否結果を遊技者に報知する演出表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
操作手段により前記遊技盤面上に発射する遊技球の単位時間当たりの最大発射球数を変更する発射球数変更手段と、
該発射球数変更手段により変更された単位時間当たりの最大発射球数に従って前記当否の確率の値を設定変更する当否確率設定変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A special game execution means for determining whether or not the game ball launched on the game board surface enters the start port with a predetermined probability and performing a special game advantageous to the player when winning,
In the ball game machine comprising the effect display means for notifying the player of the result of the success / failure,
The number of shot balls changing means for changing the maximum number of shot balls per unit time of the game balls launched on the game board surface by the operation means;
A success / failure probability setting changing means for setting and changing the value of the probability of success / failure according to the maximum number of fired balls per unit time changed by the firing ball number changing means;
A ball game machine characterized by comprising:
前記演出表示手段による変動時間を示す変動パターンを予め複数以上有し、前記始動口に遊技球が入球するタイミングに起因して1つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記発射球数変更手段により変更された最大発射球数に従って、前記変動パターンが示す変動時間を変更する変動パターン変更手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1 or claim 2,
A variation pattern selection unit that has a plurality of variation patterns indicating a variation time by the effect display unit in advance, and selects one variation pattern due to the timing at which a game ball enters the start port,
Fluctuation pattern changing means for changing the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern according to the maximum number of shot balls changed by the firing ball number changing means;
A ball game machine characterized by comprising:
前記変動パターン変更手段は、変更された最大発射球数に基づき変更前の変動パターンが示す変動時間を伸長又は短縮することを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 3,
The variation pattern changing means extends or shortens the variation time indicated by the variation pattern before the change based on the changed maximum number of shot balls.
前記変動パターン変更手段は、ROMから読み出した前記変動パターンを伸長又は短縮した変動パターンをRAMに記憶し、
前記変動パターン選択手段は、RAMに記憶される複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する、ことを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 4,
The variation pattern changing means stores a variation pattern obtained by expanding or shortening the variation pattern read from the ROM in the RAM,
The bullet ball game machine, wherein the variation pattern selection means selects one variation pattern from a plurality of variation patterns stored in a RAM.
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