JP4434355B2 - アニメ―ションフォント作成装置 - Google Patents
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Description
【発明の分野】
本発明はデジタル画像処理の分野に関し、さらに詳しくは、コンピュータ・タイプフェースに基づいて動画化したフォント文字及びフォントを作成するための方法並びにその装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
最近、特にインターネット上での広告に関してコンピュータで動画化した広告を提供することが一般化した。このような動画化した広告は観察者の目を「惹く」ための注目を集めるツールとして動画化したテキストを含むのが一般的である。他の場合であれば文字だけで埋められている電子化文書では、動画化したテキスト又は動画化した画像は、色付け又はテクスチャ化した文字を越えて視覚的に興味を惹く装飾を提供することができる。
【0003】
一般に、動画化したテキストはビデオ画面上の動く外観を有するテキスト又は記号(たとえば漢字)を含む。こうした動画の例としては、画面一杯にテキストを移動する、テキスト文字を点滅させる、文字サイズ、色、又はテクスチャ外観を変更するなどのものが含まれる。
【0004】
現在、動画化テキストへのアプローチには動画シーケンスがフレーム間補間によって実現される幾つかのキー・フレームの作成が必要である。残念ながら、選択されたキー・フレームが一般にグラフィック・デザイナーから供給されなければならないためこのアプローチは時間がかかり、コンピュータで生成した「下図(cartoon)」などといった、制約を受けないアニメーションに一層適したアプローチである。更に、こうした動画化テキストに使用されるフォントは専用のもので一般にアプリケーション特有のタスクにあわせて構築されている。更に、フレーム単位でこうしたアニメーションを格納すると比較的大量の伝送帯域幅とデータ記憶空間を消費することがあり、これは望ましくない。
【0005】
つまり、動画化テキスト処理を実質的に自動化すると同時に各々の文字に対して実質的な美術的調整を保持し、これによってグラフィック・デザイナーの作業量を減少できるのが望ましい。更に、動画化テキスト処理が動画化テキスト文字の基盤として「既製の(業界標準の)」タイプフェースを使用できるのも望ましい。
【0006】
【発明の要約】
本発明の第1の態様によれば、初期の非動画化フォント文字に基づいて動画化フォント文字を作成する方法が提供され、前記方法は、
(a)前記非動画化フォント文字の少なくとも一つの態様を表わすグリフを提供するステップと、
(b)前記グリフに第1の所定の関数を適用することにより変更したグリフを生成するステップと、
(c)可変パラメータの値に依存して出力を生成する第2の所定の関数を適用し、前記可変パラメータは初期値を有し、前記変更したグリフの視覚的外観は前記第2の所定の関数の出力に少なくとも部分的に基づくステップと、
(d)前記変更したグリフをレンダリングするステップと、
(e)前記可変パラメータの値を変更するステップと、
(f)ステップ(d)及び(e)を反復することにより動画化フォント文字を同時に定義している複数のレンダリングされ変更されたグリフを生成するステップと、
(g)前記動画化フォント文字をディスプレイ上に表示するか、又は後の再現のためにメモリ内に記憶するステップと、
を含む。
【0007】
本発明の第2の態様によれば、動画化フォント文字を作成する方法が提供され、前記方法は、
(a)一連のグリフとフォント構造とを提供し、前記一連のグリフと前記フォント構造がフォント文字を表現するステップと、
(b)グリフの少なくとも一つ又はその一部の少なくとも一つの特性的な特徴を定義する所定の関数を提供し、前記所定の関数が初期値を有する少なくとも一つの可変パラメータに基づいて出力値を生成するステップと、
(c)前記所定の関数の出力にしたがって前記フォント文字をレンダリングするステップと、
(d)前記可変パラメータの値を変更するステップと、
(e)ステップ(c)と(d)を反復することにより前記フォント文字についてレンダリングされたフレームの動画化シーケンスを生成するステップと、
(f)前記動画化シーケンスをディスプレイ上に表示するか又は後の再現のためにメモリに記憶するステップと、
を含む。
【0008】
本発明の第3の態様によれば、コンピュータで動画化したフォント文字を作成する方法が提供され、
(a)フォント文字を表わす一連のグリフとフォント構造を提供するステップと、
(b)前記グリフの一部又は全部の少なくとも一つの特性的特徴を表す所定の関数を提供し、前記所定の関数が少なくとも一つの可変パラメータを有するステップと、
(c)前記所定の関数にしたがって前記フォント文字をレンダリングするステップと、
(d)前記可変パラメータを変更するステップと、
(e)ステップ(c)と(d)を反復することにより前記フォント文字について動画化シーケンスを提供するステップと、
を含む。
【0009】
第4の態様において、本発明は本発明の実施例を実現するためのソフトウェア命令でプログラムされたコンピュータ装置を提供する。
【0010】
第5の態様において、本発明は本発明の実施例を実現するためのコンパイルした又はコンパイルしていない形で命令を担持するコンピュータ記憶媒体を提供する。
【0011】
【好適な実施例及びその他の実施例の説明】
好適実施例において、動画化テキスト作成ができるような、動画化フォント文字作成のための方法が提供される。
【0012】
好適実施例に関連して説明される原理は業界標準のタイプフェースに適用できる。しかし、好適実施例では以下で説明され1997年9月15日付で「リッチャテキスト作成のための新規なフォント・アーキテクチャ(A New Font Architecture for Providing Richer Text)」と題するオーストラリア仮特許明細書第PO9187号に由来し以下の特許出願:
オーストラリア特許出願第84252/98号、
ヨーロッパ特許出願第98307431.1号
日本国特許出願第10−280568号
米国特許出願第09/153077号
に発展したフォント・システムを使用する。
【0013】
画像におけるフォントの使用は周知である。従来、フォントはビットマップ又はアウトラインから構成されていた。フォント・アウトラインの使用はビットマップに比べ、とくにスケーリング操作において大きな柔軟性を提供することが多い。これはフォントのアウトラインを通常表わしているスプライン・データの再スケーリングを用いることによりフォントが多くのことなるサイズで定義できることによるものである。
【0014】
フォントは周知でありワードプロセシング・プログラム又はハイエンド・グラフィックス・プログラムなどのコンピュータ画像生成プログラムで使用されるが、一般に柔軟性及び創造性又は構造が欠如している。これはフォントの使用者が定義済みの構造内で作業しなければならないなどによる限定された又は目隠しされた芸術的出力結果に繋がることが多い。
【0015】
オーストラリア仮特許明細書第PO9187号において、複数のグリフを含むフォントからの文字を文書に組み込む又はディスプレイ媒体上に表示するための方法が開示されている。グリフの各々は一つまたはそれ以上の形状、性質、又は合成画像又はその他のグリフを含む。前記方法それ自体は、
(a)フォントから一つまたはそれ以上のグリフの記述を抽出するステップと、
(b)ディスプレイ媒体上に文字をレンダリングするか、又は文書記述の一部として含めるステップと、
を含む。
【0016】
オーストラリア仮特許明細書第PO9187号は、一連の文字を含み、各文字がカスタマイズ可能なグリフ構造から成る画像作成システムで使用するためのフォント構造も開示している。グリフ構造は更に所定の順序で相互に合成することができる一連のグラフィカル・オブジェクトを含む。
【0017】
本明細書において、フォントは一連の文字「グリフ」によって表現される。グリフは更に複雑な特性を有する画像の作成で使用できるような複雑な構造を有する。
【0018】
ここで図1を参照すると、フォントの一つのグリフ1の構造が模式的に図示してある。記憶において、各グリフ1はこれに対応してグリフ全体を参照する際にグリフ・インデックス番号(以下ではグリフ・インデックス)を使用する。必要なら、一つまたはそれ以上の文字コード又は文字を特定のグリフ・インデックスへマップすることができる。したがって、好適実施例における文字のアクセス単位はグリフ番号によっている。グリフ1は文字の視覚的外観の記述であり、一つまたはそれ以上のグラフィカル・オブジェクトたとえば参照番号2から成り、これがグリフ・インデックスに対応する文字の外観を記述するツリー構造を形成する。文字の外観を記述するこのツリー構造は本明細書においてグラフィック・オブジェクト(GOB)ツリーと呼ぶことがある。図2において、文字コード31からこれに対応するグリフ・インデックス32へのマッピング30が図示してあり、これはグリフ・マッピング・テーブル30を使用して行なわれる。
【0019】
参照番号2などの各グラフィカル・オブジェクトは以下の情報を含むことができる。
プリミティブ
*オブジェクトの形状を定義するキュービック・スプライン・パス(文字パスを含む)
*画素マップの形の画像データ(圧縮フォーマットにすることもしないこともある)
プリミティブの属性
図3を参照すると、グラフィック・コンテクスト属性のレイアウトが図示してある。これらの属性は、
*色と色ブレンド情報90、
*不透明度と不透明度ブレンド情報91、
*93,94などのオブジェクトのエッジのエッジ・ブレンド
*パス及び画像に適用される変形マトリクス、
*パス95,96についての描画スタイル92とストライク・パラメータ
を含むことができる。
演算子
*二つのグラフィックス・オブジェクト同士を合成するための2進数演算子(over、in、out、atop、xor、plusc、plusw)。2進数オブジェクトの演算の説明については、ポーターとダフの古典的論文「デジタル画像の合成」、SIGGRAPH1984年、253〜259ページ(Porter and Duff, "Composing Digital Images", SIGGRAPH, 1984)を参照。
選択
*現在の環境状態に基づいて連結されるグラフィック・オブジェクトの選択。
【0020】
グラフィック・オブジェクトにおいて使用されるプリミティブが大幅にパラメータ化できることは明らかであろう。
【0021】
これは、グラフィックス・コンテクストにおけるパラメータを変更し文字を使用する場合に得られた値を変更させることによって特徴を参照できることを表わしている。オブジェクト及び特徴をパラメータ化できるようにする決定は複雑なフォントの作成においてフォント・デザイナーの手に大きな柔軟性をもたらす。パラメータ化される各々の特徴について初期設定値を提供するのが望ましい。
【0022】
図1を参照すると、選択グラフィックス・オブジェクトはG01などのGOBツリーのノードを形成できグラフィカル・コンテクストによってフォントから提供されるG02、G03などの子孫グラフィックス・オブジェクトのグループから選択する方法を提供する。選択はグラフィックス・コンテクストの何らかのパラメータと関連して行なうことができる。図6を参照して選択処理の例を以下で説明する。
【0023】
プリミティブのパラメータは特定の効果を実現するために組み合わせようとする設定のグループとして使用できる。これを利用するために、フォントは属性についてのセクションを有することができる。属性セクションは使用者の要求によってグラフィックス・コンテクストに転送できるパラメータ設定を含む。
【0024】
影響され得るグリフの属性(図3参照)としては、
*色、
*不透明度、
*ドロースタイル、
*ストローク幅、
*ライン接続スタイル、
*ラインキャップスタイル、
*マイタ制限、
*ダッシュパターン、
*選択番号
を含むことができる。
【0025】
色と透明度の全ての値はフォント全体を通してパラメータ化できるのが望ましい。これは、フォント全体に色が一致した見掛けを作るようにするには幾つかの色だけを選択すれば良くフォント・デザイナーが、必要があれば各文字について異なるパラメータを使用する自由度が存在することを意味している。パラメータ化すべき各々のユニークな色の値は、図9に図示したように異なるグラフィックス・コンテクスト番号(GC番号)から取り出すことができる。
【0026】
図4に図示したように、各グリフ1は縦と横のタイプセッティング方向にタイプセッティング情報40をフォント・ファイルから取り出すことができる。たとえば、以下を提供することができる。
【0027】
*横方向タイプセッティング位置(x,y)、
*横方向タイプセッティングベクトル(dx,dy)、
*縦方向タイプセッティング位置(x,y)、
*縦方向タイプセッティングベクトル(dx,dy)。
【0028】
図1のグリフ構造1の使用により、任意に複雑なフォント構造を作成することができる。従来のフォントよりはるかに多くの情報を含むようなフォントを作成できるので、更に多くの詳細が外観に与えられる。しかし、従来のフォント文字はグリフ・グラフィカル・オブジェクトとして容易に格納することもできるので、必要に応じて簡単又は複雑にするような柔軟性がある。
【0029】
したがってグリフ構造は演算において従来のフォントと同様とするのに適しており相互交換自在に使用できる。使用者がグリフ構造における文字の外観の態様を制御することができるグラフィックス言語への拡張は純粋にオプションである。
【0030】
使用者は基本的に所望する通りに得られたグリフ文字の外観をカスタマイズする。各フォントはフォント・デザイナーによって提供されたカスタマイズ可能なパラメータを操作することにより変更可能な初期設定の「外観」を有している。
【0031】
したがってフォントはグリフ1から作成でき、図5に図示してあるように以下のキー要素を含むことができる「フォント・ファイル」に格納できる。
【0032】
*フォント・ヘッダ11、
*各文字12についての文字コード、グリフ・インデックス及びタイプセッティング情報、
*カーニング・テーブル13、
*フォントのグラフィックス・コンテクスト14についてのグラフィックス・コンテクスト属性セッティング、
*各グリフについて形状16及び画像データ17へのポインタを含むグラフィカル・オブジェクトの木構造15(又はGOB木)、
*形状データ16、
*画像データ17
使用者の視点からフォント構造はグラフィック・オブジェクト2の集合体として見え、グリフ1毎に少なくとも一つが存在する。オブジェクトは他のグラフィック・オブジェクトで使用される要素を含むこともできる。グラフィックス・コンテクスト属性14を変更することによりグラフィック・オブジェクトの外観を変更するための更なる機構を提供することができる。図6に図示してあるように、選択番号を変更し選択機構50で選択パラメータを使用することにより、一つの文字について広範な外観を得ることが可能である。グリフに関連したパラメータのカスタマイズは更にフォントに特有の見掛けを与えることができる。
【0033】
フォント文字を処理するために行なわれる処理20が図7に図示してあり、以下のステップを含む。
【0034】
*フォント・ファイルを読み込む21、
*正しい文字を参照するテクスト・オブジェクトを作成する22、
*テクスト・オブジェクトからこれに対応するグリフを作成する23。
【0035】
フォント・ファイルが読み出されると、内部表現(「キャッシュした」版)に変換され後で使用することができる。
【0036】
図8に図示してあるように、最終表現63は各文字についてのGOB木を処理することで得られるグラフィック・オブジェクトである。グラフィック・オブジェクトは文字の完全に定義されたインスタンスを含むことができる。段階61で、文字(群)の外観の態様の全部が固定される。最終グラフィック・オブジェクト63への変換は、全パラメータに実際のグラフィックス・コンテクスト属性を適用すること62による。この段階は使用者が文字の外観に対して調節を行なうところである。
【0037】
フォントの外観はそのユーザがグラフィックス・コンテクストの属性を設定することによってカスタマイズできる(図3)。更に、図9に図示してあるように、グラフィックス・コンテクストは一つだけでなく複数のインスタンス70〜72を有するように拡張できる。各インスタンスはグラフィックス・コンテクスト番号(GC番号)によって参照できる。これらはフォントで利用することが可能な全ての属性を有することができ、またフォントの文字をカスタマイズするために使用できる。何らかのGC番号の属性は、グラフィックス・コンテクスト70(GC番号0)の基底レベルでセットアップしてから新しいGC番号にコピーすることにより初期化する。これ以外に、図10に図示してあるようにフォント・ファイルの属性から属性をロードすることができる。何らかのGC番号のグラフィックス・コンテクストは基底レベルにコピーし直すことができる。たとえば、以下のコマンドを使用してグラフィックス・コンテクスト番号をサポートできる。
【0038】
1.gc_copy("attr-name",gcnum)又は
gc_copy("attr-name",gcnum1,gcnum2)。
【0039】
このコマンドはグラフィックス・コンテクスト番号0(70)から指定した番号へ属性(attr-name)をコピーするために使用する。第2の例において属性はgcnum2(72)からgcnum1(71)へコピーされる。
【0040】
2.gc_swap("attr-name",gcnum)又は
gc_swap("attr-name",gcnum1,gcnum2)。
【0041】
このコマンドはグラフィックス・コンテクスト番号0からの属性(attr-name)を指定した番号と入れ換えるために使用する。第2の例において属性はgcnum1とgcnum2の間で交換される。
【0042】
3.gc_load_font_defaults()。
【0043】
図10に図示したように、gc_load_font_defaultsコマンドはフォント80の初期設定からグラフィックス・コンテクスト81にある属性に設定するために使用する。この例において属性はフォント・ファイルからロードされるのが代表的である。
【0044】
4.gc_clear()。
【0045】
gc_clearコマンドはgc番号0以外のグラフィックス・コンテクストの全部をクリアするために使用する。
選択番号
図3を参照して説明しグラフィックス・コンテクスト属性に含まれる属性が選択番号属性97である。選択番号属性97は図10のフォント文字の処理中に読み込むことができる。選択番号属性は数値が望ましい。選択番号に影響を与えるコマンドとしては、次のようなものがある。
【0046】
gc_choice_num(option)。このコマンドはGC番号0(70)の選択番号を指定した値(数値)に設定する。指定した値がゼロだと初期設定フォント・オプションであると見なすことができる。
【0047】
option=gc_choice_num()。このコマンドはGC番号0(70)についての選択番号の値を返送する。
【0048】
(オーストラリア仮特許明細書第PO9187号に由来した)前述のフォント構造は、本発明の好適実施例で使用するための任意の複雑なフォント構造を作成するために好適なシステムを提供する。当然のことながら、他の複雑な画像作成パッケージたとえばphotoshopなどを用いて作成された、とくにこうしたパッケージ内でマクロ言語が使用される場合に、フォント文字又はフォント文字セットを使用することも可能である。
【0049】
図20を参照すると、本発明の好適な実施に関連するステップを説明するフローチャート2000が図示してある。最初に、グリフ2002とフォント構造2003が提供され、合わさって一つまたはそれ以上のフォント文字2004を形成する。フォント構造2003はそれ自身が一つまたはそれ以上のグリフを含むことができ、グリフ2002には一つまたはそれ以上のサブグリフを含むことができ、又はサブグリフ自体になれることは理解されよう。初期値2005が関数2006に提供され関数2006は出力値2007を生成する。フォント文字又は文字群2004は出力値2007に基づいてステップ2008でレンダリングされる。
【0050】
初期値2005が最初に提供された関数2006の変数は所定の表現又はシーケンスにしたがってステップ2010で変更される。新しい出力値2007が関数2006によって生成され、フォント文字又は文字群2004が更にステップ2008でレンダリングされる。この処理は使用者によって中断されるまで又は所定の反復時間又は回数が経過するまで繰り返される。後述するように、関数それ自体は循環でき、フォント文字又は文字群2004の循環アニメーションが得られる。これ以外に、ステップ2010で変数を変更するために使用した表現それ自体が関数2006で使用するための循環して変化する変数値を生成できる。フローチャート2000で説明した一般ステップの特に好適な実施例を以下で更に詳細に説明する。
【0051】
図11を参照すると、Times Roman文字フォント「B」1110を含む複雑なフォントの例が図示してある。文字「B」1110は、観察者には文字「B」1110の表面に取り付けられているように見える複数の「髪の毛状の」小胞(follicle)1111を含む複雑な画像構造を含むように操作されている。髪の毛状の小胞1111は文字フォントに適用されたサブグリフ要素の一例である。しかしサブグリフ要素はフォント文字に適用される芸術的要素であり、業界標準フォントのアウトライン曲線からアルゴリズム的に取り出したり又は外部供給芸術活動から供給できる。一般に、サブグリフはグリフの一部を形成するグラフィック・オブジェクトである。
【0052】
図12を参照すると、前述のオーストラリア特許明細書の対応する原理にしたがって作成することができる対応する「グラフィック・オブジェクト・木」又は「GOB」1220が図示してあり、これによってフォント文字1110の作成ができる。表現木1220は互いに最終フォントを作成するように合成されたオペランドを有する多数の演算子から構成される。図12の例において、一つのOVER演算子1221を用いて文字「B」1110のアウトラインで定義された境界内部で黒いパーティクル1222を白いパーティクル1223の上に合成するために使用される(図11)。黒いパーティクル1222は黒い髪の毛状小胞の基底位置であり白いパーティクル1223は白い髪の毛状小胞の基底位置である。図示した実施例において、白い髪の毛状小胞は一般に文字の骨格に沿って配置されるが、黒い髪の毛状小胞はこれらを包囲するように配置されていることに注意されよう。これはハイライトをシミュレーションしており、深みを表わす追加の役割を観察者に提供するものである。各小胞の方向性は指定した可変パラメータを有する所定の周期関数の値によって決定される。可変パラメータを変更すると各小胞の方向性も変化する。
【0053】
好適な態様において、各小胞の方向性を変更する効果は風になびく毛皮の外見に類似している。
【0054】
図13を参照すると、図1の文字の動画化シーケンスにおける4つの異なる段階(各々(a)、(b)、(c)、(d)と標識してある)が図示してある。図示したように、髪の毛状小胞は各々が文字「B」の中心線又は骨格に対してそれらの位置によって決定される初期回転を有している。髪の毛状小胞の回転の追加の要素は、所定の周期関数で定義され、その位相がアニメーションの各フレームで変化する。図13(a)から図13(d)において、各々の角度変化はほぼ45度、90度、45度、0度(時計回りの方向で)である。したがってアニメーションはプラス又はマイナス45度の最大変化で循環する。各々の小胞の回転角度は次のように表現できる。
【0055】
オフセット=振幅×sin(フレーム係数)
ここで「振幅」は回転オフセットの最大量、
「フレーム係数」はアニメーションの各フレーム又はステップについて回転が変化する率である。
【0056】
この式から、「フレーム係数」が髪の毛状小胞(これは想起されるようにサブグリフである)の外観において変化を調節する可変パラメータを表わしていることが理解されよう。この例において、「振幅」は45度でありフレーム係数はフレームあたり45度である。また45度の固定された所定のオフセット(又は位相)が存在する。本実施例は単なる例として示したものであって、視覚的に納得できる動きをシミュレーションするにはフレームあたりもっと小さい角度増分が要求されることは理解されよう。
【0057】
図13に示した動画化シーケンスのレンダリング処理のステップのフローチャートが図14に図示してある。レンダリング処理1440の開始1441の後、各小胞について位相パラメータが初期化され1442,小胞が図12のGOB木にしたがって合成される1443。合成された画像1443は出力装置へレンダリング1444される。次のステップ1445において処理1440を停止すべきか否かの決定が行なわれる。このステップ1445での「ハイ」決定は、たとえば停止するようにとの使用者プロンプト、所定の割り込み又は経過した時間限界の結果であり得る。「イイエ」の決定では処理1440を次のステップ1446に続けることができ、位相パラメータIがインクリメントされて処理1440はレンダリング・ステップ1444にループして戻り画像シーケンスの次の段を出力する。
【0058】
好適な態様において、アニメーション・シーケンスの各フレームを合成し表示前にメモリへプレレンダリングすることができる。たとえばアニメーション・シーケンスは合成し、レンダリングし、オーディオ・ビデオ・インタリーブ[AVI]ファイル・フォーマットに変換することができ、これをマイクロソフト社から入手可能なマイクロソフト・メディアプレーヤなどのアプリケーションで観察することができる。しかし、本発明の範囲又は精神から逸脱することなく、合成及びレンダリングはリアルタイムで実行して、その場で(on the fly)動画化シーケンスを作成することもできる。
【0059】
図15を参照すると、本発明の別の実施例が図示してある。図15は文字列「ripple」に適用されここでも各々(a)から(d)まで標識してある動画化リップル(さざ波)効果の4つの段階を示している。この例において、アニメーション効果は「Arial」として公知のフォントの各文字のアウトラインの一部に適用され、単語「ripple」を構成する文字列が選択されている。
【0060】
フォントのアウトラインはたとえばベジェ・スプラインに関して一連の関数によって表現できる。図15の例において各文字の下部の多数のスプラインが波状の周期関数によって変更されている。波状の周期関数はリップル効果を適用する各文字の部分のリップル歪みを制御するための少なくとも一つの位相パラメータを有している。図14を参照してすでに説明したように、位相パラメータは時間とともに変化し作成される画像はリアルタイムで出力装置にレンダリングされて動画化効果をシミュレーションする。本実施例において、周期関数の振幅はテクストについて縦位置に基づいて正弦波状に変化する。テクストの上半分においては、何の効果も適用されていない。これと対照的に、テクストの下部では、水平方向に振幅する正弦波の振幅が(テクストの中心部で)ゼロから、(テクストの一番下の点で)文字の縦方向サイズのほぼ半分の値まで増加している。各文字の下部に向かって位相も変化する。動画化する場合、シミュレーションした効果は水の実体の表面上のリップル又は波に類似している。図示した実施例において、高さのおよそ半分から下側で文字に対して不透明度ブレンドも適用されていることは指摘すべき点である。これは現実的な水のさざ波効果を示唆するがオプションである。位相の代わりに(又は位相と同様に)周期関数の振幅を変化させることにより別の効果を実現できる。
【0061】
ここで図16を参照すると、関連した色及び/又は不透明度を有する複数のオーバラップした形状を含む本発明の別の実施例が図示してある。オーバラップする形状の各々の不透明度及び/又は色は文字「m」のアウトライン内部で動画化万華鏡効果を提供するように変化している。文字「m」の各形状は関連した不透明度インデックスを有する。
【0062】
文字「m」に対する動画化万華鏡効果は可変パラメータに依存した出力を有する所定の関数を不透明度インデックスに割り当てることにより実現される。関数の可変パラメータは時間とともに周期的に変化する。図16に図示した例において、円錐形不透明度関数が文字「m」の複数の場所でオーバラップする形状の各々に適用される。円錐底の半径は関数のパラメータであり時間とともに変化して万華鏡効果を発生する。
【0063】
図14から図16の実施例は図示のためだけに示したものであって本発明の完全な制限と見なされるべきものではないことが理解されよう。更に、複数フレームが図示されている場合、これらは単に動画化シーケンスの中間フレームの補間で使用されるキー・フレームの選択を表わしているのではない。むしろ、これらは各々が関連する特定の実施例を説明するために動画化シーケンスから抽出したフレームを表現している。
【0064】
好適実施例の方法では業界標準のタイプフェース(たとえばCourierやTimes New Romanなど)並びに専用フォントで連続周期アニメーションの自動生成ができる。
【0065】
好適実施例に説明した文字のアニメーションは大きく3種類のカテゴリに納まるものである。
【0066】
1.文字に適用されたサブグリフ要素のアニメーション
2.文字アウトライン(又はその一部)のアニメーション
3.色、不透明度、又はテクスチャ(見かけのテクスチャ)など文字の特性的特徴のアニメーションで、文字アウトラインより外側の領域の実質的に同様な特性的特徴のアニメーションを含む。
【0067】
図13を参照して説明した実施例はカテゴリ1の範囲に納まり、図15を参照して説明した実施例はカテゴリ2の範囲に納まる。図16の例はカテゴリ3に入る。
【0068】
カテゴリ1におけるアニメーションは、髪の毛状小胞の回転などサブグリフ要素に適用される周期変形、、パックされた要素(たとえばパーティクルパッキング)の周期拡張又は収縮、及びサブグリフ要素の分散(scattering)などの特徴を更に含むことができる。
【0069】
カテゴリ2のアニメーションは、文字アウトラインの一部又は全部のスケーリングや回転などの変形、及び文字アウトラインの周期揺動(たとえば文字のアウトラインの一部で波立つ波など)などの特徴を更に含むことができる。
【0070】
カテゴリ3も、溶解した溶岩テクスチャ、木目調テクスチャ、モザイク状タイル・カラーリング、文字に適用した色のコラージュなどの効果を含む。
【0071】
前述の大きな3つのカテゴリに加えて、3種類のカテゴリ全てが含まれる2種類の分類が存在する。
【0072】
1.直接状態間アニメーション(以下「タイプ1アニメーション」)と、
2.間接状態間アニメーション(以下「タイプ2アニメーション」)である。
【0073】
タイプ1アニメーションにおいて、大きな3つのカテゴリの一つに相当する文字は実質的に同じ文字のまま残る。たとえば、図13のアニメーション・シーケンスの各種段階において、文字「B」は認識可能なように文字「B」である。同様に、図15で単語「ripple」の文字や図16での文字「m」は、アニメーション効果が完全に一周する前に各段階で異なるアニメーション効果が目立っていたとしても、認識可能なように同じ文字のままである。図13,図15,図16を参照して前述した例は全てタイプ1アニメーションとして定義することができる。
【0074】
ここで図17を参照すると、間接状態間移動を用いたタイプ2アニメーションの一例の、(a)から(h)まで標識された八つの段階が図示してある。これら8段階は文字が異なる文字に変化した後でもとの形状に戻る循環アニメーションの半分を表現している。さらに詳しく説明すると、図17のアニメーション・シーケンスは複数の小石状タイル170から構成されたギリシャ文字「プサイ」(Ψ)の大文字を示しており(段階(a))、タイル170の見かけ上ランダムな配列に破裂し(段階(d))、ついで内破して小文字のギリシャ文字「ファイ」(Φ)を作成する(段階(h))。図17はアニメーション・シーケンスのサイクルの実質的半分を表現している。完全な一周期を完成するには、図17の段階の実質的に逆の順番に、文字Φが破裂し続けて文字Ψに内破する。望ましくは、段階(d)と段階(e)の間に小石状タイルを再配置して文字Φへの内破を容易にすることに関係するマッピング変換が存在する。
【0075】
したがって、タイプ2アニメーションはオリジナルの画像(通常は文字)が一周期の間に実質的にオリジナルの画像とはいずれも類似しない一つまたはそれ以上の中間画像を経由して同じ画像(同一の文字)へ変形されるようなアニメーションであることが理解されよう。たとえば、文字Ψの画像(オリジナルの画像)が、文字Ψとは類似しない中間画像を経由して、文字Ψ(同一画像)へ一周期の間に変形される。中間画像は文字Φの画像と、タイル170のランダム配列の少なくとも一つの画像を含む(図17の段階(d)及び(e))。
【0076】
別の好適実施例が図19に図示してあり、ここでは見かけ上ランダムに分散した複数のタイル1901(図19B)が多数の中間フレームの間に合体して図19Dの完全な「T」テクスト文字1902を形成している。最初に、図19Aにおいて、空白の背景ページ1905が提供される。次に図19Bに図示したようにスケルトン1904が提供され、タイル1901が見かけ上ランダムな配置でスケルトン1904の周囲に配置される。配置は何らかの擬似乱数式に基づくか、又は一つ又はそれ以上の所定の配置に基づくものであり得ることが理解されよう。これ以外に、配置は通常の又は少なくとも認識可能なパターンの形を取ることができる。
【0077】
図19Cはタイル1901の各々がオリジナルの位置からスケルトン1904上の所定位置に向かって移動する多数の中間フレームの一つを表わしている。各1901はこれの対応する位置へ直接移動するか、又はスケルトン1904周囲での回転又はこれに対する振動を含むことができる一層間接的な経路を取ることができる。個々のタイルの一つまたはそれ以上がスケルトン1904上の所定位置に向かって移動する時に回転するようにもできる。
【0078】
図19Dの最終フレームにおいて、タイルの全部がこれらに対応する所定の位置に到達し、これによってテクスト文字「T」を形成する。
【0079】
タイプ1アニメーションにおいて、適用された効果がフレームによって変化するとしても画像(通常は文字)はアニメーション・シーケンスの各フレーム毎に同一である。
【0080】
両方のタイプのアニメーション(タイプ1とタイプ2)は以下の制約にしたがうのが望ましい。
【0081】
(a)S(0)=S(t)ここでSはアニメーションの状態(即ちシーケンス内のフレーム)を表わし、tは1サイクルの整数倍での時間を表わす。
【0082】
(b)アニメーション・シーケンスの隣接フレームの間でアニメーション効果が比較的スムーズに見え望ましくは各サイクルにわたって連続的に見えるようなアニメーション効果での小さな変化が存在する。
【0083】
前述したように、動画化シーケンスを表示する好適な態様はメモリの(たとえばハードディスク・ドライブ装置)ファイルへアニメーション・シーケンスを合成しレンダリングすることである。アニメーション・シーケンスはメモリのファイルから表示することができる。たとえば、アニメーション・シーケンスを生成してから、後の再現のためにハードディスク・ドライブ装置上に格納されるAVIファイルとして格納することができる。
【0084】
プレレンダリングしたファイルに加えて、各々の動画化文字フォントは通常フォント・ファイル・フォーマットで格納され、ディスプレイ装置上に動画化シーケンスを表示する前に、このフォーマットをプレレンダリングしたファイルに変換するか、その場でレンダリングする。望ましくはフォント・ファイル・フォーマットはハードディスク・ドライブ装置又はリード/ライト・コンパクトディスク(CD−RW)やこれに対応するディスク・ドライブ装置などの不揮発性メモリで一つまたはそれ以上のファイルに格納する。更に、動画化フォント(つまり、フォント・ファイル・フォーマットにある一組の動画化文字)はコンパクトディスク・リード・オンリー・メモリ(CD−ROM)、CD−RW、又はハードディスクドライブ装置などの不揮発性メモリに格納することができる。ファイルは一つまたはそれ以上のファイルで格納し、ディスプレイ装置へレンダリングするために選択的にアクセスすることができる。
【0085】
一つまたはそれ以上のファイルへアニメーション・シーケンスを格納する際には、以下のフォント・ファイル・フォーマットのうちの一つの使用が適している。
1.単一の文字(記号)の動画化シーケンスについて一連のフレームを含むTrueTypeフォント(TTF)フォーマットは単一のファイルに格納され整数コードによってインデックスされる。単一のファイルの各フレームはこれに対応するインデックスによってランダムにアクセスされる。たとえば、一連の32フレームのアニメーション・シーケンスにおいて、前記連の3番目のフレームは整数コード3を有し10番目のフレームは整数コード10を有することができる。3番目と10番目のフレームだけを表示するには、整数コード3と10を使用するソフトウェア関数コールを使用して、32フレームのシーケンスの他のフレームを表示する必要なしに、各々3番目と10番目のフレームをディスプレイ装置上に表示することができる。
2.複数のTTFを含み、各TTFが各TTFの実質的に全部の文字記号を含む単一のファイルに格納されるTrueTypeコレクション(TTC)フォーマット。つまりTTCはTTFの集合であり、TTFにおける各文字記号についてアニメーション・シーケンスを提供する。たとえば、TTCの第1のTTFファイルはアルファベットA〜Zの文字あたり1フレームで、アニメーション・シーケンスの第1フレームであり、第2のTTFファイルはアニメーション・シーケンスについて各文字の第2フレームを含む、などがある。TTFファイルの各フレームは、米国標準情報交換用コード(ASCII)ファイルの整数アクセスと類似の方法で整数コードによりアクセスされる。
3.各文字の複数の形状が単一のファイルに格納でき、レンダリングの際にランダムに選択される機構を含む「グロリアス・フォント」フォーマット(GLF)。一つの実施例において、フォントにおける全ての文字についての完全なアニメーション・シーケンスが単一のファイルに格納される。好適実施例において一つのファイルのフォント・ファイル・フォーマットは前述のオーストラリア仮特許明細書第PO9187号に記載した構造などの複雑なフォント構造の形で記述される。
【0086】
TTFファイルはグリフが一組の線、曲線、曲線コマンド及びヒントとして記憶されたフォントを含むのが普通である。コンピュータ・ソフトウェア・プログラム又はオペレーティング・システムはこの線、曲線、コマンド、ヒントを使用して、当業者には周知の方法で、グリフのビットマップのアウトラインを定義する。ヒントはビットマップのサイズを縮小又は拡大するために使用されるスケーリングの量に基づいて線の長さや曲線の形状を調節するために使用される。
【0087】
TTCは単一のファイル構造で複数のTrueTypeフォントを供給する機構である。TrueTypeコレクションは二つ又はそれ以上の異なる文字フォントが共通のグリフを有する場合に有用な利点を提供する。こうした構造の少なくとも一つの利点は、こうしたフォントを格納するのに必要とされるファイル空間の節約である。たとえば、日本語文字フォントのグループは各々が「かな」文字記号グリフについて所定のデザインを有することができるが、グリフ又は「漢字」文字記号については同一のデザインを共有することがある。単一のTTFファイルにおいて、共通の漢字グリフを含める一つの方法は各フォント・ファイルへ共通のグリフ・データをコピーすることである。漢字文字記号は通常かな文字記号より多くのデータを表現しているので、結果的にはグリフ・データの比較的無駄な複製となる。それとは逆に、TrueTypeコレクションでは、TTFファイルのグループに共通しているグリフが関連TTC内部に一回だけ格納されるため空間節約機構を提供している。
【0088】
文字フォントはフォントの文字を取り囲む背景領域を動画化することにより動いているように見せることもできるということが、当業者には明白であろう。たとえば、文字も表示するディスプレイ装置を横断して一組の雲を繰り返し移動させることにより肥厚しているような見かけに作ることができる。こうしたアニメーションの別の例は、タイルの集合又はタイル化した画像の集合を含みディスプレイ装置上で繰り返して(自動的に)操作されて文字の形状に空の領域を残すようにした背景領域を含む。
【0089】
図19(a)から図19(d)を個々で参照すると、初期状態から安定状態へ移行するタイプ2アニメーションの別の例の(a)から(d)と標識した4つの段階が図示してある。現実の応用においては、段階(b)と(d)の間に更に多くの段階があることは理解されよう。しかし、簡略化する目的で、中間段階の大半を割愛した。
【0090】
図19(a)から(d)に示したアニメーションは周期アニメーション・シーケンスの半周期であり、最後の安定状態で停止する図17を参照して説明した前記の周期アニメーションとは異なっている。さらに詳しく説明すると、図19のアニメーション・シーケンスは初期段階(a)を示しており、この場合空白ディスプレイ(又はその他の静的ディスプレイ)であるる。図19の次のシーケンスは開始状態(b)を示し、これはタイル190の見かけ上ランダムな配置を表示している。図19の次のシーケンスは中間状態(c)である。図19の最後のシーケンスは最終安定状態(d)で、タイルは文字「T」のスケルトンSの周囲に配置されている。アニメーション・シーケンスはこの最終安定状態(d)で停止する。このようにすると、タイルが移動して文字「T」が構成される。
【0091】
各タイル190はタイルの再構成に関するシーケンシャル・マッピング変形が望ましい関数によって提供される。このマッピング変形はパラメータの関数たとえば時間が望ましく、初期状態から最終状態へとアニメーションを進めることができる。
【0092】
望ましくは、使用者が表示する所望の文字を入力すると、図19の方法がストローク抽出処理を使用して文字のスケルトンSを取り出す。本実施例ではタイル190を使用しているが、他の、もっと非日常的な、サブグリフを使用して文字又は文字群の最終状態を構成することができる。たとえば、キャタピラを文字のサブグリフとして使用することができよう。その場合(図示していない)アニメーション・シーケンスの間にキャタピラがランダムな位置から文字(群)のスケルトンSを包囲する位置に移動する。
【0093】
別の実施例において、開始段階を状態(d)として最終安定状態を状態(b)とすることができる。このようにすると、文字が破裂するように見える。別の考え得るアニメーション・シーケンスにおいて、キャタピラをランダムな位置から移動させて単語を形成してから破裂し、又戻って別の違う組の単語を形成するようにできる。
【0094】
望ましくは、図19の方法はフォント文字を表現するフォント構造を提供する。代表的には、フォントのアウトラインは一連の関数、たとえばベジェ・スプラインによって表現できる。これ以外に、入力がフォント文字ではなく使用者によって描画された一組の曲線でも良い。これらの使用者が描画した曲線を好適な方法においてと同様に動画化することができる。
【0095】
図11から図17及び図19を参照して説明した実施例を含む本発明の好適実施例は従来の汎用コンピュータたとえば図18に図示したものなどを使用して実現できる。この点に関して、好適実施例はこのコンピュータで実行されるソフトウェアとして実装される。
【0096】
図18を参照すると、コンピュータ・システム1880はコンピュータ1881と、入力装置1882,1883と、ディスプレイ装置1884を含む。コンピュータ1881は少なくとも一つのプロセッサ・ユニット1885と、代表的にはランダム・アクセス・メモリ(RAM)及びリード・オンリー・メモリ(ROM)とを含むメモリ・ユニット1886と、キーボード及びマウス・インタフェース1888を含む入出力(I/O)インタフェースとを含む。記憶装置1889は以下の装置のうちの一つまたはそれ以上を含むことができる。フロッピー・ディスク装置、ハードディスク・ドライブ装置、CD−ROMドライブ装置又は当業者には周知な同様の不揮発性記憶装置。コンピュータ1881の各種部材1885から1889は当業者に公知の方法でコンピュータ・システム1880の動作が得られる方法で相互接続バス1890経由で通信する。実施例を実現できるコンピュータの例としては、IBM−PC/AT及びその互換機、及びサンスパークステーションが挙げられる。
【0097】
本発明は本発明の実施例を実現するようにプログラムされたコンピュータの態様をなす装置で実現することもできることは理解されよう。同様に、本発明の更なる実施例は添付の請求項の範囲内に含まれる本発明のいずれかの特定の実施例のステップを実現するためのデータ又はソフトウェア手順を格納するコンピュータ・ソフトウェア媒体の形を取ることがある。
【0098】
本発明の精神又は範囲から逸脱することなく本明細書で説明した特定の実施例に数多くの変化及び変更を行なうことができることは当業者には理解されよう。したがって提示した実施例は全ての点で図示を目的としたものであって何らかの方法で制限するものではないと勘酌すべきである。
【図面の簡単な説明】
本発明の範囲内に納まる他の実施例も存在するが、添付の図面を参照して、本発明の好適な態様を単なる例として以下に説明する。図面において、
【図1】図1は文字グリフの構造を示す。
【図2】図2は文字コードからグリフ・インデックスを取り出す処理を示す。
【図3】図3はグラフィックス・コンテクスト属性のレイアウトを示す。
【図4】図4はタイプセッティング情報の使用方法を示す。
【図5】図5はフォント格納のためのファイル構造を示す。
【図6】図6はGOB木選択の処理を示す。
【図7】図7はフォント文字にアクセスする処理のフロー図を示す。
【図8】図8は最終的文字を作成する処理を示す。
【図9】図9は多数のグラフィックス・コンテクストを示す。
【図10】図10はグラフィックス・コンテクストの属性の設定を示す。
【図11】図11は視覚的に興味を惹く特性を有するフォント文字例を示す。
【図12】図12は図11のフォント文字についてのグラフィックス・オブジェクト(GOB)例を示す。
【図13】図13は図11のフォント文字と図12のGOBに基づいた動画化シーケンスを示す。
【図14】図14は図13の動画化シーケンスの方法のステップを示す。
【図15】図15は本発明による動画化シーケンスの部分の別の例を示す。
【図16】図16は本発明による動画化シーケンスの部分の更に別の例を示す。
【図17】図17は本発明による間接的状態間動画化シーケンスの部分の一例を示す。
【図18】図18は本発明の好適実施例を実現できる装置を示す。
【図19A】
【図19B】
【図19C】
【図19D】図19Aから図19Dは本発明の更に好適な態様で生成されたシーケンスの図示である。
【図20】図20は本発明の好適実施例を実現することに関係するステップを示すフローチャートである。
Claims (4)
- 文字の形状を提供する提供手段と、
文字の形状を変化させるための関数に変数を供給することにより出力値を生成する生成手段と、
前記提供手段により提供された文字の形状を前記生成手段により生成された出力値に基づき変更することにより文字をレンダリングするレンダリング手段とを備え、
所定の反復時間または回数が経過するまで、変数を変更し、変更された変数に基づき前記生成手段に出力値を生成させ、生成された出力値に基づき前記レンダリング手段により文字をレンダリングさせ、
前記文字の形状を変化させるための関数は、波状に文字の形状を変化させるための関数を含み、
前記文字の形状を変化させるための関数は、第1の文字の形状から第2の文字の形状に文字の形状を変化させるための関数を含むことを特徴とするアニメーションフォント作成装置。 - 前記文字の形状を変化させるための関数は、文字として認識できない状態から文字として認識できる状態に文字の形状を変化させるための関数を含むことを特徴とする請求項1記載のアニメーションフォント作成装置。
- 文字の形状を提供する提供手段と、
文字の形状を変化させるための関数に変数を供給することにより出力値を生成する生成手段と、
前記提供手段により提供された文字のサブグリフを前記生成手段により生成された出力値に基づき変更することにより文字をレンダリングするレンダリング手段とを備え、
所定の反復時間または回数が経過するまで、変数を変更し、変更された変数に基づき前記生成手段に出力値を生成させ、生成された出力値に基づき前記レンダリング手段により文字をレンダリングさせ、
前記文字の形状を変化させるための関数は、波状に文字の形状を変化させるための関数を含み、
前記文字の形状を変化させるための関数は、文字に取り付けた髪の毛状のサブグリフを一定の回転角の範囲で振動させるための関数を含むことを特徴とするアニメーションフォント作成装置。 - 前記文字の形状を変化させるための関数は、文字内部の不透明度を変化させるための関数を含むことを特徴とする請求項1記載のアニメーションフォント作成装置。
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