KR100518928B1 - 입력되는 문자를 애니메이션하는 기능을 가진 이동통신 단말기 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 문자(숫자 및 특수기호 포함)를 입력하는 입력기에서, 입력되는 글자에 대한 그래픽 애니메이션 효과를 구현할 수 있는 이동 통신 단말기에 관한 것이다.
본 발명은, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기에 있어서,
상기 이동통신 단말기는 기억장치와 장치 하드웨어와 장치OS와 애니메이션 엔진과 컨텐츠를 포함하고, 상기 기억장치는 문자용 이미지 폰트 데이터들과, 상기 폰트를 애니메이션하는 효과를 줄 수 있는 애니메이션 데이터들을 저장하고, 상기 장치 하드웨어는 사용자로부터 키입력을 받아 장치OS로 입력된 문자를 통지하며, 상기 장치OS는 수신된 문자 정보를 애니메이션 엔진에 전달하며, 상기 애니메이션 엔진은 상기 컨텐츠의 내용을 해석하여 어떤 그림이 어떤 위치에 있는지에 대한 정보를 도출하며, 상기 컨텐츠는 상기 키입력에 대응한 이미지 폰트의 표시 및 상기 애니메이션 효과를 위해, 화면상의 여러 객체들이 어떻게 변화하는지를 나타내는 프레임 변화 정보를 상기 저장된 이미지 폰트 데이터와 애니메이션 데이터를 이용하여 형성하여 상기 애니메이션 엔진에 전달하고, 상기 애니메이션 엔진에서는 상기 프레임 변화 정보를 바탕으로 전체 화면 프레임들을 형성하여 상기 장치OS에 전달하여 상기 장치하드웨어를 통해 차례로 상기 프레임들을 화면에 표시하는 것을 특징으로 한다.
이상과 같은 본 발명을 이용하면 사용자가 입력하는 문자가 화면에 애니메이션되는 이동 통신 단말기를 제공할 수 있게 된다.

Description

입력되는 문자를 애니메이션하는 기능을 가진 이동통신 단말기 {Mobile Communication Terminal Having Function of Animation of Input Character}
본 발명은 문자(숫자 및 특수기호 포함)를 입력하는 입력기에서, 입력되는 문자에 대한 그래픽 애니메이션 효과를 구현하는 방법 및 이 방법을 적용한 이동통신 단말기에 관한 것이다.
휴대폰 또는 PDA에서 전화를 걸기 위해 전화번호를 입력하거나 SMS를 보내기 위해 문자를 입력하는 경우에 문자입력기를 통해 사용자가 키입력한 문자를 마치 사용자가 화면에 그 문자를 쓰고 있는 것처럼 애니메이션 한다면, 사용자는 시각적으로 보다 현장감을 느낄 수 있게 된다.
이러한 효과를 위해서는 기존의 사용자 입력 문자에 대응하는 폰트를 화면에 뿌려주는 단순한 방식이 아니라, 휴대폰(또는 PDA) OS와 애니메이션 엔진, 애니메이션 컨텐츠, 디스플레이 장치간의 효과적인 새로운 기술적 방식이 필요하고 제약된 하드웨어 자원 한계 내에서 이를 효율적으로 지원할 수 있는 방법이 필요하다.
현재의 유니코드2.0에 따른 한글의 경우 초성 19개, 중성 21개, 종성28개(받침 없는 경우 포함)로 이루어진 총 19 x 21 x 28 = 11,172자의 글자가 있고, 완성형 한글은 이중 2300여자만을 이용하여 표현하는 방식이다.
그래서, 이러한 입력된 문자를 애니메이션하기 위하여, 글자 하나하나 마다, 글자의 입력시 입력되는 글자 획의 궤적에 따라 애니메이션하려면 글자 하나당 가령 1KB 정도의 애니메이션용 데이터를 필요로 한다고 할 때, 유니코드2.0을 모두 애니메이션하기 위해서는 11.172MB 의 상당히 큰 메모리가 요구되고, 완성형 한글의 경우에는 2.3MB의 비교적 큰 메모리 공간이 요구된다.
그러나, 휴대폰, PDA 등과 같은 이동 통신 단말기에는 메모리 크기가 적어 일반적으로 수MB 이하인 경우가 대부분이어서 이러한 큰 용량의 완성형 한글이나 유니코드2.0용 애니메이션 데이터를 모두 메모리에 저장하는 것이 불가능하거나 부담스러운 경우가 많게 된다.
따라서, 휴대폰과 같은 소규모의 휴대장치에서 입력되는 글자를 애니메이션하기 위해서는 이 애니메이션 데이터의 크기를 획기적으로 줄일 수 있는 특단의 방법이 필요하다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 감안하여, 입력되는 글자에 대한 그래픽 애니메이션 효과를 구현하기 위한 방법을 적용한 이동 통신 단말기를 제공한다.또한, 본 발명에서는 상기의 애니메이션 방법을 적용한 이동 통신 단말기에서, 필요한 애니메이션용 데이터의 크기를 획기적으로 줄일 수 있는 방법을 적용한 이동통신 단말기를 제공한다.
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이상과 같은 본 발명의 과제를 달성하기 위하여 본 발명의 일실시예에서는,입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기에 있어서,상기 이동통신 단말기는 기억장치와 장치 하드웨어와 장치OS와 애니메이션 엔진과 컨텐츠를 포함하고,상기 기억장치는 문자용 이미지 폰트 데이터들과, 상기 폰트를 애니메이션하는 효과를 줄 수 있는 애니메이션 데이터들을 저장하고,
상기 장치 하드웨어는 사용자로부터 키입력을 받아 장치OS로 입력된 문자를 통지하며,
상기 장치OS는 수신된 문자 정보를 애니메이션 엔진에 전달하며,
상기 애니메이션 엔진은 상기 컨텐츠의 내용을 해석하여 어떤 그림이 어떤 위치에 있는지에 대한 정보를 도출하며,
상기 컨텐츠는 상기 키입력에 대응한 이미지 폰트의 표시 및 상기 애니메이션 효과를 위해, 화면상의 여러 객체들이 어떻게 변화하는지를 나타내는 프레임 변화 정보를 상기 저장된 이미지 폰트 데이터와 애니메이션 데이터를 이용하여 형성하여 상기 애니메이션 엔진에 전달하고,
상기 애니메이션 엔진에서는 상기 프레임 변화 정보를 바탕으로 전체 화면 프레임들을 형성하여 상기 장치OS에 전달하여 상기 장치하드웨어를 통해 차례로 상기 프레임들을 화면에 표시하는 것을 특징으로 한다.
이제, 본 발명의 원리를 도1을 참고로 하여 예를 들어 설명하기로 한다.
이태릭체 글자"A"를 사용자가 문자입력기를 통해 키입력하는 경우, 입력기의 화면에 이태릭체 폰트"A"를 표시하면서 애니메이션이 이 이태릭체 A"의 글자 획의 궤적과는 동일하지 않지만, 이 궤적과 유사한 궤적의 시늉 동작(화면에서 필기구가 궤적을 표시하지 않고 대충 이태릭체 "A"를 쓰는 시늉을 하는 애니메이션)을 하면 사용자는 입력기가 글자를 화면에 쓰고 있는 느낌을 받게 된다.
한편, 수많은 글자체의 "A"에 대하여 고딕체, 굴림체 등과 같이 유사한 모양의 글자체는 해당 폰트를 표시하면서 동일한 시늉 애니메이션(이 애니메이션이 화면에 실제 글자를 쓰는 것이 아니라 글자를 쓰는 시늉을 하는 것)을 하더라도 사용자는 해당 글자체로 입력기가 글자를 쓰고 있는 것처럼 인식을 하게 된다.
결국, 도1에서와 같이, 글자체가 유사하여 시늉 애니메이션을 하더라도 사용자가 글자체의 차이를 못 느끼는 방식으로 각 영문글자체를 몇 개의 그룹으로 나누어서(S1), 각 그룹에 각 영문자에 대응하는 애니메이션 데이터를 입력기의 기억장치에 저장해 놓고(S2), 사용자가 특정 글자체의 영문자를 입력기를 통해 입력을 하면(S3), 입력기의 기억장치에 저장된 해당 글자체의 영문자의 폰트를 화면에 표시하면서(S4), 상기 입력기의 기억장치의 이 글자체가 속한 그룹에서 해당 문자에 대응하는 애니메이션 데이터를 독출하여 시늉 애니메이션을 한다면(S5) 사용자는 영문자를 입력기가 쓰고 있는 느낌을 받게 된다. 이때, 수많은 영문 글자체(예를들면, 50개)에 대하여 수개(예를들면, 5개)의 그룹으로 분류를 하면 수개의 세트만의 애니메이션 데이터만 있으면 되므로, 저장해야 하는 애니메이션 데이터 수가 상당히 줄어들게 된다. 숫자나 한글도 마찬가지 원리이다.
그리고, 이러한 착시 효과는 글자의 크기가 적을 수 밖에 없는 이동통신용 단말기의 화면의 경우에 보다 잘 나타난다. 또한 시늉 애니메이션시에 펜(또는 쓰는 동작을 나타낼 수 있는 유사 오브젝트들, 예: 손가락)을 표시하여 마치 사용자가 펜을 사용하여 글자를 쓰는 것처럼 하는 방법을 사용하거나 미리 제작된 특정 모양의 컨텐츠(문자가 표시된 포스트-잇과 같은 문양)를 사용자가 문자를 입력시 화면에 표시하는 방법을 사용하면 보다 효과적이게 된다.
한편, 영문자나 숫자와는 달리, 한글은 동일한 글자체하에서도, 동일한 "ㄱ"이라도 초성, 중성, 종성의 모양이 상당히 상이하고, 같은 초성이라도 연이어서 사용되는 중성, 종성에 따라 모양이 전혀 상이한 경우가 많다. 따라서, 한글은 글자체를 몇 개의 그룹으로 나누는 것 뿐만 아니라 초중종성의 위치와 후속 중종성에 따른 상이한 글자 모양을 위한 배려가 필요하다.
이러한 한글의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에서는 도2에서와 같이 각 한글자의 초성, 중성, 종성을 분리해서(S11), 분리된 각 초중종성에 대하여 사용가능한 애니메이션 데이터를 형성하여 입력기의 기억장치에 저장하는(S12) 방식을 사용한다.
예를들어, 한글의 경우, 같은 초성 "ㄱ"이라도, "가", "고", "구", "각", "곡" 등에서 "ㄱ"의 모양이 상이하기 때문에, "ㄱ"에 대해 초성 8가지, 중성 4가지, 종성 4가지 등과 같은 세트로 구성되게 한다.
따라서, 이러한 방식을 이용하는 경우, 유니코드 한글2.0의 경우 11,172자에 대한 저장용량이 필요했던 것이, 위와 같이 초성 8가지, 중성 4가지, 종성 4가지와 같이 분리된 세트를 유지한다고 한다면 19 x 8 + 21 x 4 + 28 x 4 = 384문자에 대한 애니메이션용 데이터를 위한 저장공간 만이 필요하게 된다. 결국, 애니메이션 데이터용 저장공간이 약 1/30로 줄어들게 된다. 그리고 다양한 한글자체를 사용할 수 있는 경우에는 글자체를 형태에 따라 그룹을 정하여 구분한 그룹수(N)를 곱한 가지수(384*N) 만큼의 애니메이션용 데이터가 필요하다.
그래서 "가"를 표시하기 위하여, "ㄱ"을 입력하면(S13) "ㄱ"의 " 폰트 이미지를 화면에 표시해 주면서(S14) "ㄱ"에 대응하는 애니메이션 데이터로 "ㄱ"을 화면에 쓰는 시늉을 하는 애니메이션을 하고(S15), 이어서 "ㅏ"를 입력하면(S16) "가"의 폰트 이미지를 화면에 표시해 주면서(S17), 다시 "ㅏ"를 화면에 쓰는 시늉을 하는 애니메이션을 하면(S18), 결과적으로 "가"의 폰트를 화면에 표시하면서 "가"를 화면에 쓰는 시늉을 하는 애니메이션이 실행된다.
이렇게 하면, 사용자가 입력한 한글이 애니메이션 되어 실제로 쓰여 지는 것과 같은 화면이 보여지게 된다.
한편, 이상에서는 초중종성의 각 문자에 대응하는 애니메이션 데이터를 각각 8, 4, 4가지의 세트로 설명하였으나, 다른 방식으로서, 본 발명의 애니메이션이 글자를 실제로 쓰는 애니메이션이 아니라 글자를 쓰는 시늉을 하는 것이므로, 다양한 초성의 "ㄱ"에 대하여 동일한 애니메이션 데이터를 사용하고 종성의 "ㄱ"에 대하여도 동일한 애니메이션 데이터를 사용하는 방식인 각각 1, 1, 1세트(19+21+28=68개의 애니메이션 데이터)를 사용하는 방식으로 애니메이션 데이터 수를 더 줄이게 된다.
또한, 휴대폰의 SMS문자 입력의 경우와 같이 문자의 크기가 작은 경우에는 다른 방식으로서, 초종성의 모든"ㄱ"을 동일한 "ㄱ"을 위한 애니메이션 데이터를 사용하도록 하는 방식, 즉 1세트 방식(19+14= 33개의 애니메이션 데이터)을 사용한다면 더욱 더 애니메이션 데이터 수를 줄일 수 있다.
이때에는, 초성은 당연히 "ㄱ","ㄲ","ㄴ", ~ , "ㅎ" 까지 19개에 대한 애니메이션의 데이터를 유지하고, 중성의 경우 "가", "각", "값" 등과 같이 중성에 의한 변화에 따라서 "ㅏ"에 대해서 각기 다른 애니메이션 데이터를 유지하지 않고 하나의 애니메이션 데이터를 유지하며, 종성의 경우도 "각", "객", "갹", "국" 등과 같이 종성에 의한 변화에 따라서 종성 "ㄱ"에 대해서 각기 다른 애니메이션 데이터를 유지하지 않고 초성에서의 "ㄱ"용 애니메이션 데이터를 그대로 사용한다.
결국, 이상과 같은 본 발명은 어느 순간에 시늉 애니메이션이 적용될 문자는 초중종성 문자 중 마지막으로 입력되는 문자에 대해서만 시늉 애니메이션을 시키면 글자 입력 중 글자의 획을 따라 애니메이션이 되는 것과 같은 시각적인 효과를 구현할 수 있게 된다.
한편, 애니메이션의 효과의 복잡도, 표시 장치의 해상도 및 크기, 시스템의 성능에 따라 최적화된 애니메이션 데이터만을 유지하면, 본 발명의 애니메이션 데이터를 위한 저장공간을 최적화 할 수 있다.
또한, 각 문자에 대응하는 애니메이션 데이터는 단순 직선에 의한 경로 애니메이션의 경우에는 각 문자의 골격을 구성하는 꺽이는 점의 데이터만 필요하므로 데이터 크기가 적게 되고, 유연하고 부드러운 애니메이션의 경우에는 각 문자의 골격을 구성하는 커브의 제어점들과 파라미터로 구성된 커브 데이터를 구성해야 하므로 데이터 크기가 크게 된다.
다음으로 도3-5를 참고로 하여, 이상과 같은 본 발명의 원리를 휴대폰에 적용하여 전화번호(숫자)를 입력하는 경우에, 어떻게 애니메이션이 구현되는지 설명하기로 한다. 한글이나 영문자도 마찬가지 방식으로 실행하면 된다.
도3에는 본 발명이 적용된 휴대폰의 전체적인 구성도가 도시되어 있다.
사용자가 전화를 걸기 위하여 또는 SMS에서 숫자를 입력하기 위하여 숫자 버튼을 누르면(S21), 폰하드웨어(1)는 이 키 입력을 폰OS(2)에 전달한다(S22).
폰OS(2)에서는 키입력을 분석하여 분석된 입력키를 키입력 API(3)을 통해 애니메이션 엔진(4)에 전달한다(S23). 이때 애니메이션 엔진(4)은 다양한 애니메이션 엔진(예를들면 Macromedia사의 FLASH 또는 SVG(Scalable Vector Graphic)를 지원하는 각종 애니메이션 엔진)을 사용하면 된다. 이러한 애니메이션 엔진(4)은 컨텐츠(5)의 내용을 해석하는 역할을 수행하는데, 이렇게 컨텐츠(5)의 내용을 해석하면 최종적으로 도4에서와 같이, 어떤 그림이 어떤 위치에 있는지에 대한 정보(도4의 왼쪽 그림)가 도출된다. 그러면 이 정보를 모아서 화면에 출력하면 도4의 오른쪽 그림과 같은 그림이 화면에 출력된다. 도4의 왼쪽 그림의 첫 최상단 그림은 펜을 나타낸다.
이제, 애니메이션 엔진(4)은 키입력 또는 타이머 이벤트를 컨텐츠(5)에 전달한다. 컨텐츠(5)에서는 키입력 또는 타이머에 의해 화면상의 여러 객체들이 어떻게 변화되어야 하는지를 애니메이션 엔진(4)에게 전달한다(S25). 예를들면, 사용자가 "2"를 입력하면 컨텐츠(5)는 기억장치에 저장된 "2"를 위한 애니메이션 데이터를 통해 "2"를 쓰는 시늉 애니메이션하기 위한 각 프레임의 화면의 변화(도5의 1-5 단계)에 대한 정보를 애니메이션 엔진(4)에 전달한다. 도5에서는 "2"를 애니메이션하는 1-5단계가 도시의 편의상 실선으로 도시되어 있지만, 본 발명에서의 애니메이션이 시늉 애니메이션이기 때문에 도5의 실선은 각 프레임의 시늉 괘적이 그렇게 된다는 것이지, 실제 괘적선이 화면에 표시되는 것은 아니다.
다음으로, 애니메이션 엔진(4)에서는 전달받은 "2"를 애니메이션 하기 위한 프레임 변화 정보를 바탕으로 애니메이션 효과가 반영된 전체 화면 프레임들을 형성하여 LCD 제어 API(6)을 거쳐 폰OS(2)에 차례로 전달하면(S26), 폰OS(2)에서는 폰하드웨어(1)에 화면 갱신 명령을 차례로 하여(S27), 폰하드웨어(1)가 화면에 각 프레임을 차례로 출력하면(S28) "2"에 대응하는 폰트 이미지가 바탕화면에 표시되고 도5와 같은 방식으로 차례로 "2"를 시늉 애니메이션 하게 된다.
이상과 같은 본 발명을 이용하면 애니메이션용 데이터의 크기를 줄이면서, 사용자가 입력하는 문자가 화면에 실제 써지거나 애니메이션 되는 것과 같은 효과를 달성할 수 있는 문자입력기 및 사용자 인터페이스를 제공할 수 있게 된다.
또한 본 발명을 통해 구현되는 시스템은 문자 입력시 필요한 모든 문자에 대해서 애니메이션 데이터를 모두 저장할 필요가 없이, 마지막으로 입력되는 문자에 대한 애니메이션데이터를 저장하면 되므로, 매우 작은 메모리와 계산 능력을 가지고 있는 이동통신 단말기 및 휴대용 장치에 적용하기가 용이하다.
도1은 본 발명에 따라 영문 글자체를 애니메이션하는 경우의 순서도를 도시함.
도2는 본 발명에 따라 한글 글자체를 애니메이션하는 경우의 순서도를 도시함.
도3은 본 발명에 따른 애니메이션 방법을 휴대폰에 적용시의 전체적인 구성도.
도4는 애니메이션 엔진의 기능을 설명하는 도면.
도5는 각 프레임에 애니메이션되는 순서를 도시함.

Claims (13)

  1. 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기에 있어서,
    상기 이동통신 단말기는 기억장치와 장치 하드웨어와 장치OS와 애니메이션 엔진과 컨텐츠를 포함하고,
    상기 기억장치는 문자용 이미지 폰트 데이터들과, 상기 폰트를 애니메이션하는 효과를 줄 수 있는 애니메이션 데이터들을 저장하고,
    상기 장치 하드웨어는 사용자로부터 키입력을 받아 장치OS로 입력된 문자를 통지하며,
    상기 장치OS는 수신된 문자 정보를 애니메이션 엔진에 전달하며,
    상기 애니메이션 엔진은 상기 컨텐츠의 내용을 해석하여 어떤 그림이 어떤 위치에 있는지에 대한 정보를 도출하며,
    상기 컨텐츠는 상기 키입력에 대응한 이미지 폰트의 표시 및 상기 애니메이션 효과를 위해, 화면상의 여러 객체들이 어떻게 변화하는지를 나타내는 프레임 변화 정보를 상기 저장된 이미지 폰트 데이터와 애니메이션 데이터를 이용하여 형성하여 상기 애니메이션 엔진에 전달하고,
    상기 애니메이션 엔진에서는 상기 프레임 변화 정보를 바탕으로 전체 화면 프레임들을 형성하여 상기 장치OS에 전달하여 상기 장치하드웨어를 통해 차례로 상기 프레임들을 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 애니메이션은 문자를 쓰는 시늉을 하는 시늉 애니메이션이고,
    상기 시늉 애니메이션은 문자에 대응하는 글자체 또는 문자의 초중종성 위치 또는 후속 중종성에 따른 글자 모양의 상이를 고려하여, 각 문자 세트에 대응하는 적어도 하나의 애니메이션 데이터 세트를 형성하여 상기 기억장치에 저장하며;
    사용자가 문자를 입력할 때마다, 이 문자의 글자체 또는 초중종성 위치 또는 후속 중종성을 고려하여 상기 애니메이션 데이터 세트들 중에서 적합한 특정 애니메이션 데이터 세트를 선택하여 해당 입력 문자를 위한 애니메이션 데이터를 상기 저장장치에서 독출하여, 상기 프레임 변화 정보 형성에 사용되는 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  3. 삭제
  4. 제2항에 있어서, 상기 초중종성 위치 또는 후속 중종성을 고려하여 각 문자의 초중종성 모두에 대하여 상이한 애니메이션 데이터 세트를 사용하는 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  5. 제2항에 있어서, 상기 초중종성 위치 또는 후속 중종성을 고려하여 각 문자의 초성, 중성, 종성에 대하여 1개씩의 애니메이션 데이터 세트를 사용하는 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  6. 제2항에 있어서, 상기 애니메이션 데이터 세트 수는 애니메이션 효과의 복잡도, 표시장치의 해상도/크기, 또는 시스템의 성능에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  7. 제2항에 있어서, 상기 시늉 애니메이션은 특정 도구 모양을 화면에 표시하여 이 특정 도구 모양이 쓰는 시늉을 하는 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서, 상기 애니메이션 엔진은 플래시(Flash) 포맷을 지원하는 엔진인 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
  13. 제1항에 있어서, 상기 애니메이션 엔진은 SVG(Scalable Vector Graphic) 포맷을 지원하는 엔진인 것을 특징으로 하는, 입력된 문자를 애니메이션하여 화면에 표시하는 기능을 가진 이동통신 단말기.
KR1020050063457A 2005-07-13 2005-07-13 입력되는 문자를 애니메이션하는 기능을 가진 이동통신 단말기 KR100518928B1 (ko)

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