JP4424550B2 - 携帯情報端末装置、及びその制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は携帯情報端末装置に関し、例えば、回転可能な液晶ディスプレイ機構を備える携帯情報端末装置に関する。
従来から携帯電話端末は、他の電話端末(携帯電話及び固定電話を含む)との間で通話を実現する通話機能や、他の携帯電話やパーソナルコンピュータ等との間で電子メールを送受信する電子メール機能を備えている。さらに、携帯電話端末には、予め内蔵或いはネットワーク上のサーバからダウンロードしたゲームプログラムに従ってゲームを実行するゲーム機能、デジタルカメラ機能、テレビ機能等のエンターテイメント機能を備えるものもある。
ところが、これら複数のエンターテイメント機能に対する使い勝手まで考慮して携帯電話端末の形状が設計されているものは少なく、特にゲーム機能の使い勝手を考慮した工夫が施されたものはほとんどない。例えば、スティック型携帯電話にあるような通常の携帯電話のキー配置は片手保持にしか対応していないため、ゲームの操作性に優れたものとは言えない。また、たとえ両手保持に対応した携帯電話であっても、通常時には使用頻度が低いキーをゲーム実行時に使用するようになっており、ユーザはそのキーを使い慣れていないため、これもゲームの操作性に優れたものとは言えない。
この不都合を改善すべく、特許文献1に開示されている携帯電話では、両手保持の状態で、両親指で各種キー操作が可能なようになっている。より具体的には、いわゆる折り畳み式携帯電話において、キーを含む操作部を回転自在なように下筐体に枢支し、ゲーム実行時はそのキー操作部を90度回転させるようにしてキー操作性の向上を図っている。
特開2003−134214号公報
しかしながら、特許文献1に開示の携帯電話では、ゲーム使用時の形状は通常時とは大きく異なるため、ゲーム使用時に下筐体のみを保持してキー操作を行う場合、保持安定性が良くない。また、キー操作部を90度回転させても両手間距離は未だ充分とは言えない。よって、ゲーム使用時における携帯電話のキー操作性を改善する必要性が依然としてあるのは否めない。
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、キー操作性、特にゲーム機能を代表とするエンターテイメント機能を実行する際のキー操作を改善し、使い勝手を向上させることのできる携帯情報端末装置、およびその制御方法を提供するものである。
上記課題を解決するために、本発明による携帯情報端末装置は、表示部を含む表示部筐体と、本体部筐体と、表示部筐体を本体部筐体に対して水平に回動可能とし、表示部筐体が少なくとも第1のポジションとそれとは異なる第2のポジションを取るように、表示部筐体及び本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、第1のポジションと第2のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一であることを特徴とする。
表示部筐体には、携帯情報端末装置の操作キーの一部が設けられ、表示部筐体が第2のポジションにあるときには、操作キーの一部と残部とが携帯情報端末装置の長手方向の両端部にそれぞれ配置され、携帯情報端末装置を両手で操作可能となっている。
携帯情報端末装置は、さらに、表示部筐体のポジションを検知するポジション検知手段と、ポジション検知手段の検知結果に応じて、携帯情報端末装置の機能を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、表示部筐体が第1のポジションにあるときと第2のポジションにあるときとで携帯情報端末装置の機能を異ならしめることを特徴とする。
そして、回動手段は、表示部筐体が第1及び第2のポジションの間に位置する第3のポジションを取ることを可能とし、制御手段は、表示部筐体が前記第1乃至第3の各ポジションにあるときで携帯情報端末装置の機能を異ならしめている。
表示部筐体が前記第1のポジションにあるときは、制御手段は電話及び/又は電子メール機能を提供し、表示部筐体が前記第2のポジションにあるときは、制御手段はゲーム及び/又はカメラ機能を提供する。
また、表示部筐体が第3のポジションにあるときは、制御手段はTV又はビデオ機能を提供する。
0乃至9を含む少なくとも数字キーは本体部筐体に設けられ、少なくとも十字キー及び決定キーは表示部筐体に設けられており、制御手段は、表示部筐体のポジションにより、数字キーと十字キー及び決定キーとの役割を異ならしめている。
数字キーは通常数字キーと特殊数字キーとから構成され、特殊数字キーは、通常数字キーよりも大きくかつ高く設定されている。
特に、特殊数字キーは少なくとも1つの通常数字キーを取り囲むように配置され、取り囲まれる通常数字キーに向かってスロープが設けられている。
表示部筐体が前記第2のポジションのときにゲーム及びカメラ機能の双方に対応する場合、制御手段は所定キーの長押しの有無によりゲーム機能とカメラ機能の切替えを行う。カメラ機能時に用いられるズームキーは、ゲーム機能時にはゲーム用Lキーとして、カメラ機能時に用いられるシャッターキーは、ゲーム機能時にはゲーム用Rキーとして用いられる。
本発明による携帯情報端末装置の制御方法は、表示部を含む表示部筐体と、本体部筐体と、表示部筐体を本体部筐体に対して水平に回動可能とし、表示部筐体が少なくとも第1のポジションとそれとは異なる第2のポジションを取るように、表示部筐体及び本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、第1のポジションと第2のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一である、携帯情報端末装置の制御方法であって、表示部筐体のポジションを検知するポジション検知工程と、ポジション検知工程の検知結果に応じて、携帯情報端末装置の機能を制御する制御工程と、を備え、制御工程では、前記表示部筐体が第1のポジションにあるときと第2のポジションにあるときとで携帯情報端末装置の機能が異なることを特徴とする。
さらなる本発明の特徴は、以下本発明を実施するための最良の形態および添付図面によって明らかになるものである。
本発明の携帯情報端末装置、およびその制御方法によれば、キー操作性、特にゲーム機能を代表とするエンターテイメント機能を実行する際のキー操作を改善し、使い勝手を向上させることができる。
以下添付図面を参照して、携帯情報端末装置としての携帯電話端末を例に挙げて本発明の実施形態について説明する。
<携帯電話端末の外観>
図1は、本実施形態に係る携帯電話端末1の通常使用時の外観図(図1A)及び操作キーの一部である固有数字キー(特殊数字キー)群の拡大図(図1B)である。
図1Aにおいて、10は本体部であり、その内部には後述のブロック構成(図5参照)を有する電子回路の大部分が収容されている。11は表示キャビネットであり、この表示キャビネット11は、後述のように本体部10に対して回転し、0度、90度及び180度のポジションを取ることができるようになっている。また、表示キャビネット11には、表示部12と、十字キー&決定キー13と、通話開始キー14と、通話終了キー15と、クリアキー16と、キャンセルキー17と、通話用スピーカ18とが設けられている。
表示部12は、例えばカラー液晶ディスプレイであり、電話モード時には待ち受け画面やメニュー等を表示したり、電子メールモード時にはメール作成文章や受信メール文章を表示する。また、表示部12は、TVモード(表示キャビネット11を90度回転したポジション)時には、受信映像を表示し、ゲームモード(表示キャビネット11を180度回転したポジション)時には、ゲーム関連映像を表示する。
十字キー&決定キー13は、電話モードやメールモード(通常モード)時には、十字キーによって表示部12に表示されたメニュー画面をスクロールして所望のメニューアイテムを選択し、決定キーによってそれを確定するものである。通話開始キー14は、電話を掛けたいときに押下してダイヤル発呼を可能とし、電話着信時に押下することにより通話可能にするキーである。通話終了キー15は、電話着信時に押下すると通話保留状態にし再度押下すると接続を切断し、通話終了時に押下することにより接続を終了させるキーである。クリアキー16は、例えば入力した番号や文字を一文字ずつ削除するためのキーであり、キャンセルキー17は、初期画面に戻すときに用いられるキーである。
本体部10には、その正面下部に固有数字キー群19を含む操作キーと、その側面にゲーム用Lキー20及び21と、ゲーム用Rキー22とが設けられている。なお、ゲーム用Lキー20及び21は、カメラモード時にはカメラ用ズームキーとして機能し、ゲーム用Rキー22は、カメラモード時にはカメラ用シャッターキーとして機能する。ゲーム用Lキー/カメラ用ズームキー20及び21とゲーム用Rキー/カメラ用シャッターキー22とは、ゲームモード時或いはカメラモード時にのみ用いられ、通常モード時に押下されても応答があるものではない。
図1Bに示されるように、固有数字キー群19は、1つの通常数字キー19B(数字キー「5」)を囲むように4つの固有数字キー19Aから構成されている。ここで、固有数字キー19Aは、サイズが通常数字キー19Bよりも大きく、高さもそれよりも高く設定され、かつ、固有数字キー19Aから通常数字キー19Bに向かってスロープが設けられている。これは、通常モード(通話及びメールモード)時は使用者の意図通りに全ての数字キー19A及び19bを押せる必要がある一方で、ゲームモード時はABCDキーとして使用する4つの固有数字キー19A以外の押し間違いを防ぐ必要性があるからである。このように固有数字キー群19を構成することにより、ゲーム機能使用時には、使用しない通常数字キー19Bを誤って押さずに固有数字キー19Aを容易に押せる一方で、通話・メール機能使用時には、固有数字キー19Aに指が引っ掛からずに通常数字キー19Bも容易に押せるようになっている。
図2は、表示キャビネット11を本体部10に対して90度回転させた状態(図2A:TVモード)及び180度回転させた状態(図2B:ゲームモード)を示している。図2Aに示されるように、表示キャビネット11を90度回転させた場合には、携帯電話端末1はTV受像機として機能する。図2Bに示されるように、表示キャビネットを180度回転させた場合には、携帯電話端末1はゲーム機或いはデジタルカメラとして機能する。
図2Aにおいて、23はTV/ゲーム音声用スピーカであり、表示部12に表示されている動画に関連する音声を動画に同期して出力する。また、本体部10裏面にも同様にTV/ゲーム音声用スピーカ27が設けられている。TV/ゲーム音声用スピーカ23はTVモード或いはゲームモード時にのみ動作するものであり、通常モード時(表示キャビネット11の回転角0度)には動作しない(通常モード時、TV/ゲーム音声用スピーカ27には電話或いはメール着信音が流れる)。逆に、通話用スピーカ18はTVモード或いはゲームモード時には動作しないようになっている。TVモード時、チャンネル操作は各数字キーによって行われる。なお、TVモード時には、「*」キーはチャンネル10に、「0」キーはチャンネル11に、「#」キーはチャンネル12に割り当てられる。また、ボリューム調整や輝度・色調整は、例えば十字キー&決定キー13を用いてメニュー表示させて行うようにしてもよい。
また、図2Bに示すゲームモード時(表示キャビネット11の回転角180度)には、ゲーム操作用に、十字キー&決定キー13と4つの固有数字キー19Aとゲーム用Lキー20及び21とゲーム用Rキー22とが有効(アクティブ)になっている。その他のキー(例えば、固有数字キー以外の数字キー)は押下しても反応がない無効キーとなるようにしてもよい。
表示キャビネット11は、後述する構成を有する回転ヒンジ部30(図2では点線表示)によって本体部10に対して回転可能となっている。また、表示キャビネット頂面11A及び表示キャビネット底面11Bと本体部10に設けられた表示キャビネット収容面10Aとは、共に円弧形状をなしており、それら円弧の中心は共通している。そして、本体部10の表示キャビネット収容面10Aの曲率半径の方が、表示キャビネット頂面11A及び表示キャビネット底面11Bの曲率半径よりも多少大きく設定されているので、表示キャビネット11は、表示キャビネット収容面10Aとは干渉せずスムーズに回転可能となっている。
<表示部の回転機構>
図3は、回転ヒンジ部30の構造を示す図である。回転ヒンジ部30は、ピン31と第1プレート32と回転ストッパ33と第2プレート34とスプリング部材35とスプリングホルダ36とを備えている。
ピン31は、図3に示される順序で、それぞれの部材に設けられた中空部に挿入される。ここで、ピン31の直径は第1プレート32、スプリング部材35及びスプリングホルダ36の中空部の直径よりも多少小さいだけで、それらは、ピン31がそれぞれの部材の中空部に挿入されることにより、ピン31と第1プレート32、スプリング部材35及びスプリングホルダ36とが一体的になるような関係になっている。その一方、回転ストッパ33及び第2プレート34の中空部の直径は、回転ヒンジ30を携帯電話端末1に取り付けたときにピン31と回転ストッパ33及び第2プレート34とが干渉しない位、つまりそれらが相対的にスムーズに回転するように、ピン31の直径よりも大きく設定されている。
回転ストッパ33は、回転ストッパ33に設けられた図示しない突起が第2プレートの回転ストッパ固定用穴34Dに嵌合することによって、第2プレートに固定される。また、回転ストッパ33には、第1プレートの回転動きを規制するための動き規制部33Aが0度と180度の位置に設けられている。そして、第1プレートの突起部32Aが動き規制部33Aに当たることによって、第1プレート32の回転が0度と180度との間に規制される。
第2プレート34には、0度、90度及び180度の位置にそれぞれ小穴部34A、34B及び34Cが設けられている。
スプリング部材35は、スプリングホルダ36に収容される。その際、スプリング部材35の下方突起部35Bがスプリングホルダ36の切り欠き部36Aに嵌まり、ピン31との干渉(摩擦)と相まって接線方向の動き(回転)が規制される。また、スプリング部材35には上方に凸となっている上方突起部35Aが設けられている。この上方突起部35Aが第2プレートの小穴部34A乃至34Cに嵌まることによってカッチリ感を生じさせ、第1プレート32は0度、90度及び180度のそれぞれの位置に安定的に位置決めされる。つまり、スプリング部材35は第2プレート34側に凸に少し湾曲した板バネであり、第2プレート34を常に押し上げている。そのため、上方突起部35Aが第2プレートの小穴部34A乃至34Cのそれぞれに嵌まる際には「カチッ」と音が発生する。そして、所定の力以上で第1プレートを回転させないと上方突起部35Aが小穴部34A乃至34Cから外れないようになっている。
図4は、図3で示される各部品を組み立てて完成させた回転ヒンジ部30の外観を示しており、特に図4Aは0度の位置、図4Bは90度の位置、図4Cは180度の位置の様子を示している。そして、第1プレート32が表示キャビネット11に固定され、第2プレート34が本体部10に固定される。これにより、表示キャビネット11が本体部10に対して0度、90度及び180度の位置を取ることができるようになる。
<ハードウェアブロック構成>
図5は本発明に係る携帯電話端末1の内部の構成例を示すブロック図である。なお、このブロックの中で、LCD107(表示部12に対応)と入力部109の一部(十字キー&決定キー13、通話開始キー14、通話終了キー15、クリアキー16、キャンセルキー17)とスピーカ112の一部(通話用スピーカ18)は表示キャビネット11に、それ以外は本体部10に含まれている。
CPU(Central Processing
Unit)101は、ROM(Read Only
Memory)102に記憶されている制御プログラムをRAM(Random
Access Memory)103に展開し、制御バス119を介して携帯電話端末1の全体の動作を制御する。例えば、CPU101は、文章を作成することがユーザにより指示されたとき、所定の文章作成プログラムを起動させ、表示制御部106を制御し、文章作成画面をLCD107に表示させる。またCPU101は、各種の処理を実行する上において必要なデータなどをRAM103に記憶させる。
ROM102には、少なくとも、図7及び図8のフローチャートで示される動作を実行するための制御プログラムが格納されている。
通信制御部104は、アンテナ105を介して基地局(図示せず)との間で電波を送受信し、例えば、通常モード時において、アンテナで受信されたRF(Radio Frequency)信号を増幅して周波数変換処理、アナログディジタル変換処理、スペクトラム逆拡散処理等の所定の処理を施し、得られた音声データを音声コーデック111に出力する。また、通信制御部104は、音声コーデック111から音声データが供給されてきたとき、ディジタルアナログ変換処理、周波数変換処理、およびスペクトラム拡散処理等の所定の処理を施し、得られた音声信号をアンテナから送信する。なお、RF用の通信制御部の他に、ブルートゥース(Bluetooth)、無線LAN(Local
Area Network)、802.11やWAP(Wireless
Application Protocol)等の通信プロトコルに従って外部と通信するための通信制御部を設けても良い。
表示制御部106は、LCD107の表示を制御し、各種情報をテキストやイメージなどで表示させる。入力部109は、キーパッド(数字キー)、十字キー&決定キー13、ゲーム用Lキー(カメラ用ズームキー)20&21、ゲーム用Rキー22(カメラ用シャッターキー)等により構成され、それらに対するユーザの操作を検出し、それらのボタンが押下されたとき、対応する信号をCPU101に出力する。
TVチューナ108は、いわゆるチューナとしての機能と復調器としての機能とを有し、所定の周波数チャンネルのテレビジョン放送電波信号(TV放送電波信号)を受信するように選局する。そして、受信されたTV放送電波信号は、適正なレベルになるようにAGC(Automatic Gain Contorol)にて増幅及び調整され、IF周波数に周波数変換される。また、TVチューナ108は、受信した信号から不要な電磁波を除くためにフィルタにて帯域制限し、さらに、IF信号をベースバンド信号に変換し、このベースバンド信号から映像信号と音声信号と放送番組に関するデータ情報とを取り出すようにしてもよい。データ情報は、例えば文字放送のデータやEPG(番組ガイド)情報などの放送番組を表す情報である。
記憶部110は、例えば電話帳として登録されている氏名や電話番号、発信履歴および着信履歴、並びに送受信した電子メールなどを記憶する。
音声コーデック111は、通信制御部104から供給されてきた音声データを音声信号に変換し、対応する音声信号をスピーカ112(通話用スピーカ18、TV/ゲーム音声用スピーカ23、27)から出力する。また、音声コーデック111は、マイクロフォン113により集音されたユーザの音声を音声データに変換し、それを通信制御部104に出力する。
表示キャビネット回転検出部114は、後述の回転検出機能によって、表示キャビネット11の回転角度を検出し、制御バス119を介してCPU101に対して現在の回転角度を通知する。回転角度に関する情報を受け取ったCPU101は、現在のモード、即ち、通常モード、TVモード及びゲーム/カメラモードのうち何れのモードになっているかを、その回転角度から判断する。
カメラ部116(例えば、図6のCCDカメラ28)は所望の画角設定で被写体の映像を取り込み、カメラインターフェース(I/F)部115は、カメラ部116で撮影された画像データを、制御バス119および表示制御部106を介して、LCD107に表示させる。そして、表示された映像は、カメラ用シャッターキー22を押すことによって不揮発性メモリ(不図示)またはリムーバブルメディア118に保存することができる。
CPU101、ROM102、RAM103、通信制御部104、表示制御部106、入力部109、記憶部110、音声コーデック111、及びカメラI/F部115は、制御バス119を介して相互に接続されている。また、表示制御部106、記憶部110、音声コーデック111、およびカメラI/F部115は、データバス120を介して相互に接続されている。
なお、制御バス119には、必要に応じてドライブが接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは、半導体メモリなどのリムーバブルメディアが適宜装着され、それから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じて携帯電話端末1にインストールされる。
<表示キャビネット11の回転検出機能>
図6は、表示キャビネット11の回転ポジションを検出するための構成を示す図である。
図6において、本体部10には、表示キャビネット11の回転ポジションの0度及び180度の位置にそれぞれ、マグネット24及び25が設けられている。また、表示キャビネット11の裏面であって通話用スピーカ18に対応する位置に磁力センサ26が設けられている。マグネット24及び25と磁力センサ26とは、図5の表示キャビネット回転検出部114に対応するものである。また、磁力センサ26は、表示キャビネット11が0度ポジションにあるときにはマグネット24と略対面し、180度ポジションにあるときにはマグネット25に略対面するようになっている。
そして、磁力センサ26がマグネット24の磁力を検知している場合には表示キャビネット11は0度のポジションにあると判断され、マグネット25の磁力を検知している場合には表示キャビネット11は180度のポジションにあると判断される。また、磁力センサ26が磁力を検知していない場合には、表示キャビネット11は90度のポジションにあると判断される。
本実施形態では、表示キャビネット11の回転を磁力を用いて検知しているが、これに限られるものではなく、その他電気的に検知する手段や機械的に検知する手段であってもよい。
<表示キャビネット11の回転に伴う動作>
図7及び図8は、表示キャビネット11を回転させて各モードに移行した場合の動作を説明するためのフローチャートである。また、図9はTVモード時或いはゲームモード時にメールを受信した場合の画面表示を示し、図10はTVモード時或いはゲームモード時に電話を着信した場合の画面表示を示している。なお、特に断らない限り、フローチャートでの制御主体はCPU101である。
図7において、最初は、携帯電話端末1は通常モード、つまり通話やメールが可能な状態になっている。
ステップS101では、表示キャビネット11が回転したか否かが検出される。表示キャビネット11の回転が検出されなければ当該携帯電話端末1は通常モードのままであり、90度の回転が検出されれば処理はステップS102に移行してTVモードになり、180度の回転が検出されれば処理はステップS201(図8)に移行してゲームモードになる。
ステップS102のTVモードでは、携帯電話端末1は図2Aのような状態になっており、ユーザはこの携帯電話端末1を用いて、表示部12に表示された受信画像を見ることができる。
ステップS103では、ユーザによってTVモード終了が指示されたか否かが判断される。例えば、ユーザが表示キャビネット11を0度のポジションに戻した場合にTVモードが終了する。TVモードが続く場合には、処理はステップS104に移行する。
ステップS104では、電話又は電子メールを着信したか否かが判断される。何れも着信しない場合には処理はステップS102に戻り、TVモードを続行する。電子メールを受信した場合には、処理はステップS105に移行し、メール着信を通知する。つまり、図9に示されるように、表示部12の画像表示領域200にTV映像が表示され、状態表示領域201にメール着信アイコン202が表示される。これによりユーザは、電子メールを受け取ったことを確認することができる。電子メール着信の場合は、後述の電話の場合とは異なり、TVモードの動作は中断されることはない。そして、処理はステップS102に戻る。もしユーザがメールを読みたいと思う場合には、例えば、表示キャビネット11を0度ポジションに戻して通常モードに戻ってから見るようにしてもよい。
ステップS104で電話を着信したと判断した場合には、処理はステップS106に移行する。ステップS106では、図10Aに示されるように、TV画像が表示されている表示領域200に電話着信通知表示203が重ねてポップアップ表示される。
そして、ステップS107において、ユーザが電話に出たか否かが判断される。つまり、ユーザが電話着信通知表示203のNO表示205を選択(例えば、数字キー「3」を押下)すると、処理はステップS102に戻る。一方、ユーザが電話着信通知表示203のYES表示204を選択(例えば、数字キー「1」を押下)して表示キャビネット11を0度ポジションに戻すと、電話に出ることができる。この場合、処理はステップS108に移行してTVモードは中断され、画像表示領域200には通話中表示209が重ねてポップアップ表示される(例えば図10C)。なお、TVモードの場合には、電話着信通知表示203が表示されている状態(図10A)でYES表示を選択することなく表示キャビネット11を0度ポジションに戻すだけで通話を開始するようにしてもよい。TVの場合にはゲームとは異なり、「中断」を必要以上に意識する必要はないからである。ただし、例えばビデオプログラムの場合には「中断」させるのが望ましいので図10A及び図10Cの順序で表示を実行するのが好ましい。
ステップS109では、ユーザが再度TVモードに復帰することを選択したか否かが判断される。つまり、電話終了後、ユーザが表示キャビネット11を90度ポジションに回転させると、TVモードに復帰する(ステップS102)。ユーザが何もしなければ、通常モードのままであり、処理は終了する。
ステップS101において、表示キャビネット11の回転が180度であると判断された場合には、処理ステップS201に移行し、ゲームモードになる。ゲームモードでは、図2Bで示されるように、ユーザは携帯電話端末1を横にして両手でその端部をそれぞれ握持し、右手親指で固有数字キー19Aを、左手親指で十字キー&決定キー13を、右手人差し指でゲーム用Rキー22を、左手人差し指でゲーム用Lキー20・21を操作することになる。そして、ゲーム画面は表示12の画像表示領域200に表示される。
ステップS202では、ユーザによってゲームモード終了が指示されたか否かが判断される。例えば、ユーザが表示キャビネット11を0度や90度のポジションにした場合にゲームモードが終了する。ゲームモードが続く場合には、処理はステップS203に移行する。
ステップS203では、シャッターキー(ゲーム用Rキー)22が所定時間長押しされたかが判断される。長押しされたと判断した場合には、処理はステップS210に移行してカメラモードになる。一方、長押しされない場合には、ゲームモードを続行し、処理はステップS204に移行する。なお、カメラ機能への切り替えに用いられ、長押しされるキーはシャッターキーでなくてもよく、予め決められていれば何れのキーであっても良い。
ステップS204では、電話又は電子メールを着信したか否かが判断される。何れも着信しない場合には処理はステップS201に戻り、ゲームモードを続行する。電子メールを受信した場合には、処理はステップS205に移行し、図9に示されるようにメール着信アイコン202を状態表示領域201に表示してユーザにメール着信を通知する。これによりユーザは、ゲーム実行中でも電子メールを受け取ったことを確認することができる。電子メール着信の場合は、後述の電話の場合とは異なり、ゲームモードの動作は中断されない。そして、処理はステップS201に戻る。もしユーザがメールを読みたいと思う場合には、例えば、表示キャビネット11を0度ポジションにして通常モードに戻ってから見るようにしてもよい。
ステップS204で電話を着信したと判断した場合には、処理はステップS206に移行する。ステップS206では、図10Aに示されるように、ゲーム画像が表示されている表示領域200に電話着信通知表示203が重ねてポップアップ表示される。
そして、ステップS207において、ユーザが電話に出たか否かが判断される。つまり、ユーザが電話着信通知表示203のNO表示205を選択(例えば、数字キー「3」を押下)するとゲームを再開する。その際、図10Bに示されるように、再開指示表示206が画像表示領域200にポップアップ表示される。再開指示表示206には、ゲームを中断時点から再開するかを示す選択表示207(数字キー「1」)、現ステージ最初から再開するかを示す選択表示208(数字キー「2」)を選択できるようになっている。そして、その何れかをユーザが選択することによってゲームモードに戻ることができる。ここで、「現ステージ最初から再開」の選択を設けたのは、例えば複数ステージから構成されるシューティングゲームのような場合、中断時点から再開するとゲームの早い動きに対応できないことがあるので、そのステージの最初からの再開を選択できるようにするためである。
一方、ユーザが電話着信通知表示203のYES表示204を選択(例えば、数字キー「1」を押下)して表示キャビネット11を0度ポジションに戻すと、電話に出ることができる。この場合、処理はステップS208に移行してゲームモードは中断され、図10Cに示されるように、画像表示領域200には通話中表示209が重ねてポップアップ表示される。
そして、ステップS209では、ゲームを再開するか否かについての指示の入力を待機する。その際、図10Dに示されるように、通話終了通知/再開指示表示210が画像表示領域200に表示される。通話終了通知/再開指示表示210では、ゲームを中断時点から再開するかを示す選択表示211(数字キー「1」)、例えば複数ステージから構成されるゲームの場合に中断時点のステージの最初から再開するかを示す選択表示212(数字キー「2」)、再開せずにゲームを終了することを示す選択表示213(数字キー「3」)を選択できるようになっている。ユーザが、選択表示211又は212を選択した場合には処理はステップS201(ゲームモード)に戻り、選択表示213を選択した場合には処理は終了する。
ステップS203において、ユーザによるシャッターキー22の所定時間の長押しを検知した場合には、処理はステップS210に移行し、カメラモードとなる。カメラモードでは、ユーザは携帯電話端末1をデジタルカメラとして用いることができる。カメラモードでは、前述のように、図6のCCDカメラ28が取り込んだ被写体の映像が画像表示領域200に表示されている。
ステップS211では、ユーザからカメラモード終了の指示があったか判断される。例えば、表示キャビネット11を0度ポジションに戻すことによってカメラモードを終了する。なお、例えば、シャッターキー22を再度長押しすることによってゲームモードに戻るようにしても良い。カメラモード終了の指示がない場合には、処理はステップS212に移行し、電話又は電子メールを着信したかが判断される。何れも着信しない場合には処理はステップS210に戻り、カメラモードを続行する。電子メールを受信した場合には、処理はステップS213に移行し、図9に示されるようにメール着信アイコン202を状態表示領域201に表示してユーザにメール着信を通知する。これによりユーザは、カメラを操作している最中でも電子メールを受け取ったことを確認することができる。そして、処理はステップS210に戻る。もしユーザがメールを読みたいと思う場合には、例えば、表示キャビネット11を0度ポジションにして通常モードに戻ってから見るようにしてもよい。
ステップS212で電話を着信したと判断した場合には、処理はステップS214に移行する。ステップS214では、例えば、通常のリンガーやバイブレーションで電話着信をユーザに通知する。もちろん、TVモードやゲームモードの場合と同様、ポップアップ表示によって電話着信を通知するようにしてもよい。
ステップS215において、ユーザが電話に出た(表示キャビネット11は0度ポジションになっている)と判断された場合には、ステップS216でカメラモードを中断する。ユーザが電話に出なかった、或いは出ることを拒否した場合には、カメラモードを続行する(ステップS210)。
ステップS217では、カメラモードに復帰したかが判断される。カメラモードで電話を着信して通話し、通話を終了した場合には、ユーザが表示キャビネット11を単に180度ポジションにするだけでカメラモードに復帰することができるようにしてもよい。なぜなら、カメラモードに復帰する場合、表示キャビネット11を0度ポジションから180度ポジションにするが、ゲームモードの方がカメラモードよりも優先度が高く設定されている。よって、カメラモードにするには再度シャッターキー22を長押しをしなければならず、ユーザにとって煩に耐えないからである。カメラモードに復帰しない場合(例えば、ユーザからの終了指示或いは通話終了後所定時間経過によって判断される)には、処理を終了する。
なお、本実施形態では、ゲームモードをカメラモードよりも優先的に設定しているが、もちろん逆であってもよい。
また、本実施形態ではTVモードやゲームモード中に電話を着信した場合にはTVやゲームを中断して着信を通知しているが、ユーザは予め留守番電話モードに設定して、動作を中断させずにTVやゲームを引き続き楽しむことができるようにしてもよい。
<実施形態の効果>
本実施形態によれば、表示キャビネット11の回転によって携帯電話端末1の動作モードを変えているので、ユーザはいちいちメニューを表示させてそこから所望のモードを選択しなくてもよく、使い勝手の良いエンターテイメント機能対応の携帯電話端末を提供することができる。
また、表示キャビネット11を180度回転させた場合に携帯用ゲーム機として機能させることにより、通常の携帯用ゲーム機と同様に横長画面による画面表示及び両手によるキー操作を可能としているので、操作時の安定性と使い勝手向上を実現することができる。また、この場合、携帯電話端末1は、その外形が回転前及び180度回転後で大きく異ならないため、デザイン的にも優れたものとなっている。
また、通常モード(表示キャビネット11が0度ポジション)のときには、通常の携帯電話端末と同様に、縦長画面及び通常の携帯電話用操作キーを設けているので、片手保持で通話・電子メール機能を使用することができる。従って、ユーザにとっても違和感なく当該携帯電話端末1を使用することができる。
さらに、各モードで操作キーの機能を変えているので1台の携帯電話端末で多機能を実現でき、また、数字キーを別の機能に対応できるように割り当てているので余計なキーを設けることもなく、携帯電話端末を小型化することができる。
TV受像機やゲーム機として携帯電話端末を使用しているときに電話や電子メールを受信した場合にはユーザに着信を通知するようにしているので、ユーザはそれらに即座に対応することができる。
<その他の実施形態>
さらに、図示しないUSBポートを設け、プレイステーション(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標)のような家庭用ゲーム機に携帯電話端末1をつなげると、この携帯電話端末1をその家庭用ゲーム機用のコントローラとして使用できるようにしてもよい。この場合、例えば、両者がUSBケーブルでつながれると、両者間で双方向通信が行われ、携帯電話端末1が初期化されることによって、専用コントローラとして使用することができるようにするとよい。
本発明では、実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記録した記憶媒体をシステム或は装置に提供し、そのシステム或は装置のコンピュータ(又はCPUやMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行することによっても達成される。この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。このようなプログラムコードを供給するための記憶媒体としては、例えば、フロッピィ(登録商標)ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROMなどを用いることができる。
また、コンピュータが読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているOS(オペレーティングシステム)などが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能が実現される場合も含まれている。
さらに、記憶媒体から読み出されたプログラムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書きこまれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能が実現される場合も含む。
また、上記実施の形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードがネットワークを介して配信されることにより、システム又は装置のハードディスクやメモリ等の記憶手段又はCD−RW、CD−R等の記憶媒体に格納され、そのシステム又は装置のコンピュータ(又はCPUやMPU)が当該記憶手段や当該記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出して実行することによっても、達成されることは言うまでもない。
本発明の実施形態に係る携帯電話端末1の外観を示す図である。 表示キャビネット11を本体部10に対して90度回転させた状態(図2A:TVモード)及び180度回転させた状態(図2B:ゲームモード)を示している。 回転ヒンジ部30の構造を示す図である。 図3で示される各部品を組み立てて完成させた回転ヒンジ部30の外観を示しており、図4Aは0度の位置、図4Bは90度の位置、図4Cは180度の位置の様子を示している。 本発明の実施形態に係る携帯電話端末1の内部の構成例を示すブロック図である。 表示キャビネット11の回転ポジションを検出するための構成を示す図である。 表示キャビネット11を回転させて各モードに移行した場合の動作を説明するためのフローチャート(1)である。 表示キャビネット11を回転させて各モードに移行した場合の動作を説明するためのフローチャート(2)である。 TVモード時或いはゲームモード時にメールを受信した場合の画面表示を示す図である。 TVモード時或いはゲームモード時に電話を着信した場合の画面表示を示す図である。
符号の説明
1 携帯電話端末
10 本体部
11 表示キャビネット
12 表示部
30 回転ヒンジ部

Claims (9)

  1. 表示部を含む表示部筐体と、
    本体部筐体と、
    前記表示部筐体を前記本体部筐体に対して水平に回動可能とし、前記表示部筐体が少なくとも第1のポジションとそれとは異なる第2のポジションを取るように、前記表示部筐体及び前記本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、
    前記第1のポジションと第2のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一であり、
    さらに、前記表示部筐体のポジションを検知するポジション検知手段と、
    前記ポジション検知手段の検知結果に応じて、前記携帯情報端末装置の機能を制御する制御手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記表示部筐体が前記第1のポジションにあるときと前記第2のポジションにあるときとで前記携帯情報端末装置の機能を異ならしめ、
    前記表示部筐体が前記第1のポジションにあるときは、前記制御手段は電話及び/又は電子メール機能を提供し、
    前記表示部筐体が前記第2のポジションにあるときは、前記制御手段はゲーム及び/又はカメラ機能を提供し、
    0乃至9を含む少なくとも数字キーは前記本体部筐体に設けられ、少なくとも十字キー及び決定キーは前記表示部筐体に設けられており、
    前記数字キーは通常数字キーと特殊数字キーとから構成され、
    前記制御手段は、電話及び/又は電子メール機能実行時とゲーム及び/又はカメラ機能実行時とで、前記特殊数字キー及び前記十字キー、決定キーの役割を異ならしめるとともに、前記通常数字キーの有効/無効を切り替える、
    携帯情報端末装置。
  2. 前記表示部筐体には、前記携帯情報端末装置の操作キーの一部が設けられ、
    前記表示部筐体が前記第2のポジションにあるときには、前記操作キーの一部と残部とが前記携帯情報端末装置の長手方向の両端部にそれぞれ配置され、前記携帯情報端末装置を両手で操作可能とすることを特徴とする請求項1に記載の携帯情報端末装置。
  3. 前記回動手段は、前記表示部筐体が前記第1及び第2のポジションの間に位置する第3のポジションを取ることを可能とし、
    前記制御手段は、前記表示部筐体が前記第1乃至第3の各ポジションにあるときで前記携帯情報端末装置の機能を異ならしめることを特徴とする請求項1に記載の携帯情報端末装置。
  4. 前記表示部筐体が前記第3のポジションにあるときは、前記制御手段はTV又はビデオ機能を提供することを特徴とする請求項3に記載の携帯情報端末装置。
  5. 記特殊数字キーは、前記通常数字キーよりも大きくかつ高く設定されていることを特徴とする請求項1に記載の携帯情報端末装置。
  6. 前記特殊数字キーは少なくとも1つの通常数字キーを取り囲むように配置され、取り囲まれる通常数字キーに向かってスロープが設けられていることを特徴とする請求項5に記載の携帯情報端末装置。
  7. 前記表示部筐体が前記第2のポジションのときに前記ゲーム及びカメラ機能の双方に対応する場合、前記制御手段は所定キーの長押しの有無により前記ゲーム機能と前記カメラ機能の切替えを行うことを特徴とする請求項1に記載の携帯情報端末装置。
  8. 前記カメラ機能時に用いられるズームキーは、前記ゲーム機能時にはゲーム用Lキーとして、前記カメラ機能時に用いられるシャッターキーは、前記ゲーム機能時にはゲーム用Rキーとして用いられることを特徴とする請求項7に記載の携帯情報端末装置。
  9. 携帯情報端末装置の制御方法であって、
    前記携帯情報端末装置は、表示部を含む表示部筐体と、本体部筐体と、前記表示部筐体を前記本体部筐体に対して水平に回動可能とし、前記表示部筐体が少なくとも第1のポジションとそれとは異なる第2のポジションを取るように、前記表示部筐体及び前記本体部筐体を支持する回動手段と、を備え、前記第1のポジションと第2のポジションとにおける携帯情報端末装置の形状は、略同一であり、
    前記表示部筐体のポジションを検知するポジション検知工程と、
    前記ポジション検知工程の検知結果に応じて、前記携帯情報端末装置の機能を制御する制御工程と、を備え、
    前記制御工程では、前記表示部筐体が前記第1のポジションにあるときと前記第2のポジションにあるときとで前記携帯情報端末装置の機能が異なり、
    前記表示部筐体が前記第1のポジションにあるときは、前記制御工程は電話及び/又は電子メール機能を提供し、
    前記表示部筐体が前記第2のポジションにあるときは、前記制御工程はゲーム及び/又はカメラ機能を提供し、
    0乃至9を含む少なくとも数字キーは前記本体部筐体に設けられ、少なくとも十字キー及び決定キーは前記表示部筐体に設けられており、
    前記数字キーは通常数字キーと特殊数字キーとから構成され、
    前記制御工程は、電話及び/又は電子メール機能実行時とゲーム及び/又はカメラ機能実行時とで、前記特殊数字キー及び前記十字キー、決定キーの役割を異ならしめるとともに、前記通常数字キーの有効/無効を切り替える、
    制御方法。
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