JP4364488B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP4364488B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、スタート入賞口に玉が入賞したことを契機に、遊技盤に設けられた表示部の図柄が変動し、予め定められた大当たり図柄が停止表示されたら大当たりが発生するパチンコ遊技機、いわゆるセブン機はよく知られている。このようなパチンコ遊技機に関していえば、スタート入賞口に玉が入賞した場合に実行される抽選処理において大当たりに当選することにより、図柄が揃ってアタッカー等の可変入賞口が開くように構成されていることが多い。そして、開いたアタッカーに次々と玉を入賞させることで、いとも簡単に大量の出玉を得ることができるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、裏を返してみると上記のようなパチンコ遊技機には、プレーヤーのする判断が介入する余地がほとんどないのは明らかである。そのため、大当たりの発生する仕組みを熟知しているプレーヤーにとっては、どんな機種も画一的であるように思われてならない。
【0004】
そこで本発明は、プレーヤーがする判断の介入性を高めることにより画一性を低減したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、遊技盤に表示部が配置され、所定のスタート条件の成立に応じて表示部に図柄が変動表示されるように構成されたパチンコ遊技機において、スタート条件の成立に応じて、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より1つの図柄を抽出するための抽選処理を実行する抽選手段と、抽選処理が実行されたのちに、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から1つの当たり図柄をプレーヤーが選んで入力するための選択入力手段と、抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断する図柄判断手段と、図柄判断手段において、両方の図柄が一致する旨の判断を受けた場合は可変入賞口である大入賞口を断続的に開放する大当たり処理を実行する一方、一致しない旨の判断を受けた場合は当該大当たり処理を実行しない当たり発生手段と、プレーヤーが行う入力の前に、抽選処理で抽出された図柄の種類を当該プレーヤーが識別できるように表示部に図柄が変動表示された後に確定表示される第1遊技モードと、当該図柄の種類を当該プレーヤーが識別できないように表示部に図柄が変動表示された後に確定表示される第2遊技モードとのいずれかを選択的に呈するための遊技モード制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0006】
上記本発明においては、所定のスタート条件(たとえばスタート入賞口に玉が入賞すること)の成立に応じて、まず、図柄を選択するための抽選処理が実行される。この抽選処理は、当たりを発生させるかどうかに直接関与せず、あくまでも1つの図柄を選択するための抽選にすぎない。その抽選処理が実行された後、プレーヤーは選択入力手段を用い、当たり図柄群の中から1つの当たり図柄を入力することとなる。そして、当該パチンコ遊技機が備える抽選手段が選んだ図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうかが判断され、それら両方の図柄が一致すると、所定の当たり処理を実行される。つまり、プレーヤーのする判断が意味するところは、どの図柄で当るのかを予測して、パチンコ遊技機側にフィードバックすることにある。ただし、このような予測を行う必要があるのは、当該パチンコ遊技機が第2遊技モードにある場合であって、第1遊技モードにある場合には、上記した抽選処理で抽出された図柄が予め報知されるのでプレーヤーが予測をする必要は無い。したがって、第1遊技モードでは比較的容易に実質的な当たりを獲得することができる。このように、本発明のパチンコ遊技機は、実質的な当たりの獲得にプレーヤーの判断が直接関与するように構成されているので、当たりハズレの発生の仕組みが画一的になることが防止されているといえる。
【0007】
具体的に、パチンコ遊技機が備える抽選手段の図柄抽出対象である図柄群は、複数種類の当たり図柄と、1または複数種類のはずれ図柄とから構成することができる。そして、選択入力手段は、抽選手段が行う抽選処理で抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、プレーヤーが任意に当たり図柄を選択入力することが可能になるように変化するものが好適に採用される。
【0008】
このようにすると、所定のスタート条件が成立して、図柄の抽出がなされる度にプレーヤーが所望の当たり図柄を選んで入力する必要に迫られずに済む。つまり、プレーヤーの判断が遊技に及ぼす影響を適度に調整することが可能となる。具体的には、たとえば抽選手段がぞろ目図柄を抽出した場合に初めて、選択入力手段を用いた入力が可能になるように構成することができる。
【0009】
より好適な態様において、上記選択入力手段は、開閉動作に応じて玉の入賞難易度が変化する可変入賞口と、その可変入賞口に対応して設けられた入賞検知部とを含んで構成することができる。その場合、可変入賞口の開閉度合いを変化させるためのアクチュエータを制御して、プレーヤーが当たり図柄を選択入力することの可/不可を制御する制御手段をさらに設けるとよい。
【0010】
つまり、選択入力手段としての可変入賞口に玉を入れる、という行為をプレーヤーが当たり図柄を選んで入力する、という行為に兼用させるのである。この形態だと、当該パチンコ遊技機の台枠等に選択入力手段を設ける必要もなく、コストの低減にも寄与する。また、プレーヤーにとっても、開いた可変入賞口に玉を入れるという簡単な行為のみでよくなるため、遊技が複雑になり過ぎずに済む。
【0011】
具体的に、抽選手段に抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、予め定められた複数の当たり図柄、またはそれら複数の当たり図柄に個別に対応したシンボルを表示部に順次的に切り換え表示させる切換表示手段をさらに設けることができる。この場合、可変入賞口に玉が入賞することに応じて入賞検知部より伝送されてくる入賞検知信号を取得したときに表示部に表示されている当たり図柄またはシンボルに対応する当たり図柄を、プレーヤーが選択入力した当たり図柄として認識するように、上記した図柄判断手段を設計するとよい。
【0012】
このようにすると、プレーヤーは表示部を見ながら、所望の当たり図柄(またはシンボル)が表示されるタイミングで可変入賞口に玉を入賞させるように玉発射操作を行うことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の遊技機の一形態であるパチンコ遊技機1の正面模式図である。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉5と、台枠の内側に配置されてガラス扉5によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3の下方には、玉供給皿6が設けられている。玉供給皿6に準備された玉(遊技球)は、ハンドル7を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤3に向けて発射される。遊技盤3には釘が多数穿設されているので、遊技盤3に向けて発射された玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている。
【0014】
遊技盤3には、その中央付近に表示部11が設けられている。表示部11は、たとえば液晶表示装置により構成することができる。表示部11の下方には、スタートチャッカー17(スタート入賞口)が配置されている。スタートチャッカー17に玉が入ると、そのスタートチャッカー17に対応する形で設けられた検知部(検知スイッチ)により入賞が検知される。スタートチャッカー17に玉が入賞したことが検知されると、表示部11において図柄の変動が開始され、所定時間経過後に変動が停止して図柄が確定表示される。
【0015】
表示部11の左右には、電動チューリップ20,21(以下、単に電チューともいう)が配置されている。電チュー20,21は、開閉動作に応じて玉の入賞難易度が変化する可変入賞口として構成されている。電チュー20,21は、閉鎖時には玉が入賞しないようにすることもできるし、若干の入賞可能性を持たせることも可能である。スタートチャッカー17の下方には、アタッカー22(大入賞口)が配置されている。このアタッカー22も、上記と同様の可変入賞口として構成されるものである。また、スタートチャッカー17の下方には、玉を回収するためのアウト口15が設けられている。
【0016】
次に図2に示すのは、パチンコ遊技機1の制御装置200の構成を示すブロック図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の制御装置200は、主制御基板100(主制御部)、表示制御基板105(表示制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)、払出制御基板108(払出制御部)および発射制御基板109(発射制御部)を含むものとして構成され、遊技盤3の背面側に配置される。各基板が、それぞれマイコンを備える構成が一般的であるが、図2では省略している。
【0017】
主制御基板100は、演算装置としてのCPU50、プログラムや抽選判定用テーブルが記憶されたROM51、ワーク用のRAM52、入出力ポート53を備えている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。なお、図示しないが主制御基板100がスイッチ回路、ソレノイド回路、電源回路、リセット回路などの周知の構成を含むことはもちろんである。
【0018】
図1に示した電チュー20,21、アタッカー22、スタートチャッカー17の各々に対応する形で入賞検知部32〜35が設けられている。このような入賞検知部32〜35は、たとえば光学式のセンサによって構成されており、玉の入賞検知信号を主制御基板100に向けて出力するようになっている。また、電チュー用ソレノイド37,38、アタッカー用ソレノイド39は、図示しないソレノイド回路を介して主制御基板100(具体的にはCPU50)により励磁/非励磁が切り換え制御され、これにより電チュー20,21、アタッカー22が個別に開閉される。なお、ソレノイドの代わりに、モータを使用してもよいことはもちろんである。
【0019】
表示制御基板105は、主制御基板100より入力される表示制御信号に応じて、表示部11(表示装置)に画像を表示させる。音声制御基板106は、入力される音声制御信号に応じてアンプを制御し、スピーカ12より音声を出力させる。ランプ制御基板107は、入力されるランプ制御信号に応じて、ランプ13の点滅を制御する。払出制御基板108は、入力される賞球信号に応じて払出装置14を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板109は、プレーヤーがハンドル7(操作部)を操作することに応じて、そのハンドル7に対応して設けられた発射装置16を作動させる。
【0020】
さて、本発明のパチンコ遊技機1は、スタートチャッカー17に玉が入賞した場合の図柄変動形態が相違する2通りの遊技モードを選択的に呈するように構成されている。一方は、2桁の数字がスクロールと停止を繰り返すATモード(第1遊技モード)であり、他方は、数字とは異なる図柄がスクロールと停止を繰り返すノーマルモード(第2遊技モード)である。図3は、そのような各遊技モードでの変動表示形態を説明する図である。
【0021】
図3(a)は、ATモードでの図柄変動態様を表し、図3(b)は、ノーマルモードでの図柄変動態様を表している。図3(a)に示すように、ATモードにおいては、0〜9までの整数列が1対配列され、各々の列が個別にスクロール表示され、所定時間経過後にスクロールが停止して2桁の値(図柄)を確定表示するように制御される。他方、図3(b)に示すように、ノーマルモードにおいては、ATモードとは相違する図柄、具体的には「○」「×」の2種類の図柄で表された図柄列が1対配列され、各々の列が個別にスクロールするように制御される。これによれば、スクロールが停止したときに表示される図柄は、4種類となる。
【0022】
ところが、スタートチャッカー17に玉が入賞した際、主制御基板100においてはATモード、ノーマルモードともに共通した抽選処理が実行されている。相違するのは、抽選処理で決定された図柄の種類をプレーヤーが識別できるように確定表示するか、識別できないようにするかという点である。ノーマルモードは、いわば図柄がマスク設定される遊技モードとされる。
【0023】
主制御基板100においては、スタートチャッカー17に玉が入賞したこと、具体的にはスタートチャッカー入賞検知部34から入賞検知信号が入力されること(所定条件の成立)を契機に、所定の抽選処理がCPU50により実行される。その抽選処理は、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より1つの図柄を抽出するための処理である。具体的には、たとえば「00」から「99」までの2桁の整数値のいずれかを表すとともに、CPU50にリセットが掛かる度に+1ずつインクリメントされるカウンタをRAM52に設け、スタートチャッカー入賞検知部34から入賞検知信号をCPU50が取得したタイミングで、CPU50にカウンタの値が読み込まれるようにすることができる。これによれば、スタートチャッカー17に玉が入賞したタイミングに応じて、「00」から「99」までの2桁の整数値のいずれかが取得される。100種類の2桁の整数値は、上記した図柄群を構成するものであるとともに、表示部11が変動を停止したときに確定表示される図柄を直接、あるいは間接に示す値とされる。ここで抽出された値(図柄)は、RAM52の所定エリアに記憶される。なお、CPU50のリセット周期は、たとえば2msec程度に設計されるものであり、これに関する技術についてはよく知られているので、ここでは割愛する。
【0024】
また、パチンコ遊技機1は、上記の抽選処理の終了後において、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から1つの当たり図柄をプレーヤーが任意に選んで入力するための選択入力手段を備え、主制御基板100のCPU50は、上記した抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断する図柄判断手段、両方の図柄が一致する旨の判断を受けて、所定の当たり処理を実行する当たり発生手段として機能する。本実施形態において、所定の当たり処理とは、アタッカー22を断続的に開放する大当たり処理としている。要するに、スタートチャッカー17に玉が入賞して実行される抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが任意に選んで制御装置200に入力した当たり図柄とが一致してはじめて大当たりが発生するようになっている。上記判断は、図柄判断手段であるCPU50にて行われる。
【0025】
上記のような選択入力手段としては、CPU50が行う抽選処理により抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、プレーヤーが任意に当たり図柄を選択入力することが可能になるように変化するものを採用できる。具体的には、上記の抽選処理の終了後に、かつ表示部11がスクロールを停止し図柄が確定表示されたあとで開放する電動チューリップ20,21と、それらに個別に対応する形で設けられた入賞検知部32,33とを、選択入力手段として好適に採用できる。
【0026】
電チュー20,21は、それぞれ電チュー用ソレノイド37,38の励磁/非励磁が切り換わることによって開閉する。したがって、これらの電チュー20,21の開閉度合いを変化させるための電チュー用ソレノイド37,38(アクチュエータ)が、それらの制御手段であるCPU50により制御される結果、プレーヤーが当たり図柄を選択入力することの可/不可が制御されることとなる。
【0027】
そして、それら電チュー20,21が開放するのは、上記した抽選処理にて100種類の値のうち「00」等のぞろ目(特定値)が抽出された場合に限定されるように構成することができる。つまり、「00」から「99」までの100種類の整数値で表される図柄群は、複数種類の当たり図柄(ぞろ目:特定図柄)と、1または複数種類のはずれ図柄(ぞろ目以外)とから構成される。
【0028】
以上より、ATモードでは、表示部11のスクロールが停止したときに、抽選処理で選ばれた図柄が直接確定表示されるように、主制御基板100のCPU50から表示制御基板105に表示制御信号(左図柄指定信号および右図柄指定信号)が出力される。ノーマルモードでは、抽選処理で選ばれた図柄が特定図柄(ぞろ目)の場合に、図3(b)中の「○○」で表される当たり図柄が確定表示されるように、主制御基板100のCPU50より表示制御基板105に表示制御信号(左図柄指定信号および右図柄指定信号)が出力され、抽選処理で選ばれた図柄が特定図柄以外の場合には、複数のハズレ図柄から1つのハズレ図柄が選択されて確定表示されるように、主制御基板100のCPU50から表示制御基板105に表示制御信号(左図柄指定信号および右図柄指定信号)が出力される。なお、ATモード、ノーマルモードのいずれの遊技モードで図柄を変動させるかは、RAM52に記憶された遊技モードに関する情報を、遊技モードの制御手段であるCPU50が読み込むことに基づいて決められる。
【0029】
このように、遊技モード制御手段であるCPU50は、ATモード(第1遊技モード)では抽選処理で抽出された図柄を表示部11に表示させる一方、ノーマルモード(第2遊技モード)においては抽選処理で抽出された図柄を間接的に示す図柄(「○」と「×」の組み合わせ)を表示部11に表示させる。これにより、各モードでプレーヤーの優位性に差を付与することができる。
【0030】
次に図4に示すのは、ノーマルモードでの表示部11の表示例である。スクロールが停止して当たり図柄が確定表示された場合(▲1▼当たり発生画面)、▲2▼の図柄選択画面に切り換わるようになっている。同様に、ATモードにおいて当たり図柄(ぞろ目)が表示された場合に、▲2▼の図柄選択画面に切り換わる。この図柄選択画面の例に示すように、表示部11には、予め定められた複数の当たり図柄(当たり数字)が順次切り換え表示されるようになっている。また、当たり図柄を直接表示するのではなく、当たり図柄に個別に対応する(関連する)シンボルを表示するようにしてもよい。そして、電チュー20,21に玉が入賞することに応じて、それぞれの電チュー入賞検知部32,33から出力される入賞検知信号を、主制御基板100のCPU50が取得したときに、CPU50は、そのとき表示部11に表示されている当たり図柄またはシンボルに対応する当たり図柄を、プレーヤーが選択入力した1つの当たり図柄として認識する。
【0031】
ノーマルモードにおいては、プレーヤーは抽選処理で抽出された図柄を知りえないが、ATモードにおいては、抽出された図柄が▲1▼の当たり発生画面において表示される。したがって、▲2▼の図柄選択画面において、当たり図柄(当たり数字)が表示されたタイミングで電チュー20,21に玉を入賞させればよいことになる。なお、本実施形態においては、遊技モードに関係なく電チュー20,21が開放することとほぼ同時に、過去に抽出された当たり図柄の履歴を表示するようにしているので、ノーマルモードにおいては、これを目安にして電チュー20,21に玉を入賞させるタイミングを測ることもできる。
【0032】
図5に示すのは、電チュー20,21に玉が入賞することに応じて選択入力される当たり図柄の種類を、選択入力画面の切り換わり周期とともに説明する図である。選択入力画面を順次切り換え表示するための切換表示手段として機能するCPU50は、表示部11のスクロール(変動)を停止させる制御信号を表示制御基板105に出力したあと、確定表示した図柄が当たり図柄(ぞろ目)の場合に、図4に示した選択表示画面を表示させるための制御信号を表示制御基板105に出力する。そして、たとえば3秒毎に選択表示画面が切り換わるように、表示切換制御信号を出力する。これにより、表示部11に表示される選択可能図柄が順次切り換わる。切換周期(本実施形態では約3秒)は、たとえばRAM52内に設けられたカウンタ(タイマ)にてカウントされるようにするとよい。
【0033】
表示部11に表示されている、あるいは強調表示されている選択可能図柄がどのような図柄であるかを示す選択可能図柄情報は、RAM52の所定エリアに記憶される。すなわち、図5の説明図には示していないがCPU50は、表示切換信号を出力する度に、RAM52に記憶された上記の選択可能図柄情報を書き換えることとなる。
【0034】
電チュー入賞検知部32,33から入賞検知信号がCPU50に入力されると、その入力タイミングに基づいて、CPU50はRAM52を読み込んで選択可能図柄情報を取得し、上記した選択画面の切換制御を中止する。そして、選択可能図柄情報が示す当たり図柄が、前述の抽選処理において抽出された当たり図柄と一致するかどうかが判断される。その結果、抽選処理で抽出された当たり図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致した場合には、図4の▲4▼に示すように選択成功画面に切り換わり、一致しないと判断された場合には、▲3▼の選択失敗画面が表示される。このように、図柄判断手段(CPU50)による判断の結果は、表示部11に表示されるので、プレーヤーは電チュー20,21に玉を入れたタイミングが適切であったかどうか容易に知ることができる。
【0035】
次に、図6に示すのは、主制御基板100において実行される処理を示すフローチャートである。S1〜S4の各処理がこの順に行われる。具体的に図7は、スタート入賞処理(S1)を示すフローチャートである。スタートチャッカー17に玉が入賞し、スタートチャッカー入賞検知部34から入賞検知信号が主制御基板100に入力された場合(S101の判断でYESの場合)、続くステップS102において、保留カウンタ=4、すなわち保留球が満タンか判断される。保留カウンタ=4でない場合に、前述したように図柄の抽選処理が行われて1つの図柄が抽出される(S103)。抽出された図柄は、RAM52に記憶される(S104:図柄情報記憶処理)。その後、保留カウンタのインクリメント処理(S105)、保留数表示の更新処理(S106)が行われる。
【0036】
次に図8に示すのは、図柄変動処理(S2)を示すフローチャートである。図柄の変動制御信号が出力されるよりも前に、当たりフラグまたは大当たりフラグがONされていないかどうか判断される(S201)。S202においては、抽選処理にて抽出された図柄がRAM52より読み込まれる。そして、保留カウンタのデクリメント処理(S203)、保留数表示の更新処理(S204)が行われる。続いて、ATフラグがONされているかどうかRAM52の所定の記憶領域が読み込まれることに応じて判断される(S205)。YESの場合には、図3(a)に示したATモードで画面がスクロールするように表示制御信号が出力され、図柄が確定表示される(S206)。NOの場合には、図3(b)に示したノーマルモードで画面がスクロールするように表示制御信号が出力され、図柄が確定表示される(S207)。そして、S208において当たり図柄で停止したかどうか判断され、YESの場合にのみ当たりフラグがONされる(S209)。
【0037】
次に図9に示すのは、可変入賞処理(S3)を示すフローチャートである。当たりフラグがONされている場合には、以下の処理が実行される。S301において、当たりフラグがONされていることが確認されたら、図4に示したように、表示部11が図柄選択画面に切り換わるように制御される(S302)。続いて、S303において左右の電チュー20,21が開放される。S304において、電チュー20,21の少なくとも一方への玉の入賞が検知されると、電チューが閉鎖されて、当たりフラグがOFFされる(S305、S306)。
【0038】
次に、RAM52が読み込まれてATフラグがONされているかどうか判断される(S307)。NOの場合には、S309にジャンプし、YESの場合には、ATフラグがOFFされる(S308)。S309においては、前述したように、プレーヤーの選択入力した当たり図柄と、抽選処理にて抽出された当たり図柄とが一致するかどうか判断される。一致する場合は、図4に示したように選択成功画面を表示させるための表示制御が実行される(S310)。そして、当たり図柄が奇数であるかどうか判断され(S311)、YESの場合にのみATフラグがONされる(S312)。そして、大当たり処理が実行されるための準備として、大当たりフラグがONされる(S313)。
【0039】
他方、S309においてNOの判断がなされた場合には、図4に示したように選択失敗画面を表示させるための表示制御が実行される(S314)。その後、S315において失敗カウンタがインクリメントされる。この失敗カウンタの値は、続くステップS316において読み込まれ、「20」に達したかどうか判断される。S316における判断がYESの場合には、ATフラグがONされたのち、失敗カウンタがリセットされてリターンする(S317、S318)。すなわち、本実施形態においては、S309において、プレーヤーの選択入力した当たり図柄と、抽選処理にて抽出された当たり図柄とが一致しない旨の判断が20回繰り返された場合には、ATフラグがONされて遊技モードがATモードに切り換わるようになっている。これにより、大当たりを全く獲得できないといった、プレーヤーに著しく不利益な状況の発生が防止される。
【0040】
なお、本実施形態では、当たり図柄が奇数か偶数かによってATモードかノーマルモードかを決定するようにしているが、別途遊技モード決定用の図柄表示部と、遊技モード抽選手段(CPU50が実行手段となるプログラム)とを設け、大当たりの発生時にATモードとするかどうかの抽選を行い、ATモードとすることが決定された場合に、その遊技モード決定用の図柄表示部に特定図柄を表示させて遊技モードをATモードに切り換えるようにすることもできる。
【0041】
次に、大当たりフラグがONされると、図10に示す大当たり処理(S4)が開始されることとなる。すなわち、S401にて大当たりフラグがONされていることが確認されると、アタッカー22(大当たり入賞口)が20秒または玉が10個入賞するまで開放される(S402)。アタッカー22が閉じると、開放カウンタがインクリメントされる(S403)。S404において、開放カウンタが10に達したことが確認された場合、大当たりフラグがOFFされて(S405)、開放カウンタがリセットされる(S406)。そして、図示しない大当たり終了処理が実行されたのちリターンする。
【0042】
以上、本実施形態は、いわゆるセブン機を例にして記載されているが、これに限定されるわけではなく、権利物と呼ばれる第3種遊技機など、他の種類のパチンコ遊技機に対しても本発明を好適に採用できることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図2】パチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図3】遊技モード別に図柄変動態様を説明する図。
【図4】表示部の表示例。
【図5】電チューに玉が入賞することに応じて選択入力される当たり図柄の種類を、選択入力画面の切り換わり周期とともに説明する図。
【図6】主制御基板にて実行される処理を示すフローチャート。
【図7】スタート入賞処理を示すフローチャート。
【図8】図柄変動処理を示すフローチャート。
【図9】電動チューリップ(可変入賞口)の開閉処理を示すフローチャート。
【図10】大当たり処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
3 遊技盤
11 表示部
17 スタートチャッカー(スタート入賞口)
20,21 電動チューリップ(可変入賞口、選択入力手段)
32,33 入賞検知部(選択入力手段)
37,38 電チュー用ソレノイド(アクチュエータ)
50 CPU(抽選手段、図柄判断手段、当たり発生手段、遊技モード制御手段)
51 ROM
52 RAM
100 主制御基板
200 制御装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko gaming machine in which the symbol of the display unit provided on the game board fluctuates and a predetermined jackpot symbol is stopped and displayed when a ball is won at the start winning opening, so called Seven machines are well known. With regard to such a pachinko machine, it is configured so that a variable winning opening such as an attacker can be opened by winning the jackpot in the lottery process executed when a ball wins the start winning opening. There are many. And, it is possible to get a lot of balls easily by letting open attackers win balls one after another.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, looking back, it is clear that the pachinko machines as described above have little room for intervention by the player's judgment. For this reason, any player who is familiar with the mechanism that generates jackpots should not seem to be uniform.
[0004]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine in which uniformity is reduced by enhancing the intervention of judgment made by a player.
[0005]
[Means for solving the problems and actions / effects]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a pachinko gaming machine in which a display unit is arranged on a game board, and a symbol is variably displayed on the display unit according to establishment of a predetermined start condition. The lottery means for executing a lottery process for extracting one symbol from a symbol group composed of a plurality of types of symbols prepared in advance, and a plurality of predetermined numbers after the lottery process is executed. The selection input means for the player to select and input one winning symbol from the winning symbol group consisting of the types of winning symbols, the symbol extracted by the lottery process, and the winning symbol selected and input by the player match. Design determination means for determining whether or not In the symbol determination means, If you receive a determination that both symbols match Jackpot processing to open the big winning opening which is a variable winning opening intermittently If you receive a decision that they do not match, Jackpot processing The first game that is determined and displayed after the symbols are variably displayed on the display unit so that the player can identify the type of symbols extracted in the lottery process before the player performs input and the input that the player performs. A game mode control means for selectively presenting either the mode or the second game mode that is fixedly displayed after the symbols are variably displayed on the display unit so that the player cannot identify the type of the symbols. It is characterized by having.
[0006]
In the present invention, a lottery process for selecting a symbol is first executed in response to the establishment of a predetermined start condition (for example, a ball wins a start winning opening). This lottery process is not directly related to whether or not a win is generated, and is merely a lottery for selecting one symbol. After the lottery process is executed, the player uses the selection input means to input one winning symbol from the winning symbol group. Then, it is determined whether or not the symbol selected by the lottery means included in the pachinko gaming machine matches the winning symbol selected and input by the player, and when both symbols match, a predetermined winning process is executed. In other words, the player's judgment means to predict which symbol will be hit and feed it back to the pachinko machine side. However, it is necessary to make such a prediction when the pachinko gaming machine is in the second gaming mode, and when the gaming machine is in the first gaming mode, the symbols extracted by the lottery process described above are not used. Since it is notified beforehand, there is no need for the player to make a prediction. Therefore, in the first game mode, it is possible to acquire a substantial hit relatively easily. As described above, the pachinko gaming machine of the present invention is configured such that the player's judgment is directly involved in the actual winning of the win, so that the mechanism of occurrence of the winning / losing is prevented from being uniform. It can be said that.
[0007]
Specifically, the symbol group that is the symbol extraction target of the lottery means included in the pachinko gaming machine can be composed of a plurality of types of winning symbols and one or a plurality of types of outlier symbols. The selection input means preferably adopts one that changes so that the player can arbitrarily select and input a winning symbol when the symbol extracted by the lottery process performed by the lottery means corresponds to the winning symbol. Is done.
[0008]
In this way, it is not necessary for the player to select and input a desired winning symbol every time a predetermined start condition is established and a symbol is extracted. That is, it is possible to moderately adjust the influence of the player's judgment on the game. Specifically, for example, it can be configured such that an input using the selection input means is possible only when the lottery means extracts the tactile symbol.
[0009]
In a more preferred aspect, the selection input means includes a variable winning opening whose degree of difficulty of winning a ball changes according to the opening / closing operation, and a winning detection unit provided corresponding to the variable winning opening. be able to. In that case, it is preferable to further provide a control means for controlling an actuator for changing the degree of opening and closing of the variable winning opening and controlling whether or not the player can select and input a winning symbol.
[0010]
In other words, the act of putting a ball into the variable winning opening as the selection input means is also used for the act of the player selecting and inputting a symbol. With this configuration, there is no need to provide selection input means on the frame of the pachinko gaming machine, which contributes to cost reduction. In addition, since the player only needs to perform a simple act of putting a ball into the open variable winning opening, the game does not become too complicated.
[0011]
Specifically, when a symbol extracted by the lottery means corresponds to a winning symbol, a plurality of predetermined winning symbols or symbols individually corresponding to the plurality of winning symbols are sequentially switched and displayed on the display unit. A switching display means can be further provided. In this case, the player receives the winning symbol corresponding to the winning symbol or symbol displayed on the display unit when the winning detection signal transmitted from the winning detection unit is acquired in response to the ball winning in the variable winning slot. The above-described symbol determination means may be designed so that the symbol is recognized as the winning symbol selected and input.
[0012]
In this way, the player can perform a ball launching operation so that a ball is awarded to the variable winning opening at a timing when a desired winning symbol (or symbol) is displayed while looking at the display unit.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention. The pachinko gaming machine 1 has a front glass door 5 attached to the underframe and a game board 3 that is arranged inside the underframe and is covered by the glass door 5. Below the game board 3, a ball supply tray 6 is provided. Balls (game balls) prepared in the ball supply tray 6 are launched toward the game board 3 by a ball launching mechanism including a handle 7. Since the game board 3 has a large number of nails, balls fired toward the game board 3 fall while being hit by the nails.
[0014]
The game board 3 is provided with a display unit 11 near the center thereof. The display unit 11 can be configured by a liquid crystal display device, for example. A start chucker 17 (start winning a prize opening) is arranged below the display unit 11. When a ball enters the start chucker 17, a winning is detected by a detection unit (detection switch) provided in a form corresponding to the start chucker 17. When it is detected that a ball is won in the start chucker 17, the change of the symbol is started on the display unit 11, the change is stopped after a predetermined time has elapsed, and the symbol is confirmed and displayed.
[0015]
Electric tulips 20 and 21 (hereinafter also simply referred to as electric chews) are arranged on the left and right sides of the display unit 11. The electric chews 20 and 21 are configured as variable winning openings in which the difficulty of winning a ball changes according to the opening / closing operation. The electric chews 20 and 21 can be configured such that the balls do not win when closed, or can have some chance of winning. Below the start chuck 17, an attacker 22 (a big prize opening) is arranged. The attacker 22 is also configured as a variable prize opening similar to the above. Further, below the start chucker 17, an out port 15 for collecting balls is provided.
[0016]
Next, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the control device 200 of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 2, the control device 200 of the pachinko gaming machine 1 includes a main control board 100 (main control part), a display control board 105 (display control part), a voice control board 106 (voice control part), and a lamp control board. 107 (a lamp control unit), a payout control board 108 (a payout control part), and a launch control board 109 (a launch control part), which are arranged on the back side of the game board 3. Each board is generally provided with a microcomputer, which is omitted in FIG.
[0017]
The main control board 100 includes a CPU 50 as an arithmetic device, a ROM 51 storing a program and a lottery determination table, a work RAM 52, and an input / output port 53. These devices are connected to each other by a bus not shown in the figure. Of course, the main control board 100 includes well-known configurations such as a switch circuit, a solenoid circuit, a power supply circuit, and a reset circuit, although not shown.
[0018]
Winning detection units 32 to 35 are provided in a form corresponding to each of the electric chews 20 and 21, the attacker 22 and the start chucker 17 shown in FIG. Such winning detection units 32 to 35 are configured by optical sensors, for example, and output a ball winning detection signal to the main control board 100. In addition, the electro-chutes solenoids 37 and 38 and the attacker solenoid 39 are controlled to be switched between excitation and de-excitation by the main control board 100 (specifically, the CPU 50) via a solenoid circuit (not shown). 21 and the attacker 22 are opened and closed individually. Of course, a motor may be used instead of the solenoid.
[0019]
The display control board 105 displays an image on the display unit 11 (display device) in accordance with a display control signal input from the main control board 100. The audio control board 106 controls the amplifier in accordance with the input audio control signal and causes the speaker 12 to output audio. The lamp control board 107 controls blinking of the lamp 13 in accordance with the input lamp control signal. The payout control board 108 controls the payout device 14 according to the input prize ball signal. As a result, a predetermined amount of prize balls is paid out to the player. In response to the player operating the handle 7 (operation unit), the launch control board 109 activates the launch device 16 provided corresponding to the handle 7.
[0020]
Now, the pachinko gaming machine 1 of the present invention is configured to selectively present two game modes having different symbol variations when a ball wins the start chucker 17. One is an AT mode (first game mode) in which a two-digit number repeats scrolling and stopping, and the other is a normal mode (second game mode) in which a symbol different from the number repeats scrolling and stopping. FIG. 3 is a diagram for explaining a variation display mode in each of the game modes.
[0021]
FIG. 3A shows the symbol variation mode in the AT mode, and FIG. 3B shows the symbol variation mode in the normal mode. As shown in FIG. 3A, in the AT mode, a pair of integer columns from 0 to 9 is arranged, and each column is scrolled individually. After a predetermined time has elapsed, the scrolling is stopped and two digits are displayed. Control is performed so that the value (design) is confirmed and displayed. On the other hand, as shown in FIG. 3 (b), in the normal mode, a pair of symbol sequences represented by two types of symbols different from the AT mode, specifically, “o” and “x” are arranged. And each column is controlled to scroll individually. According to this, there are four types of symbols displayed when scrolling is stopped.
[0022]
However, when a ball wins the start chucker 17, the main control board 100 executes a lottery process common to both the AT mode and the normal mode. The difference lies in whether the symbol type determined in the lottery process is fixedly displayed so that the player can identify it or not. The normal mode is a game mode in which symbols are masked.
[0023]
In the main control board 100, a predetermined lottery process is triggered when a ball is won in the start chucker 17, specifically when a winning detection signal is input from the start chucker winning detection unit 34 (a predetermined condition is satisfied). Is executed by the CPU 50. The lottery process is a process for extracting one symbol from a symbol group composed of a plurality of types of symbols prepared in advance. Specifically, for example, a counter that represents one of two-digit integer values from “00” to “99” and that is incremented by +1 each time the CPU 50 is reset is provided in the RAM 52, and a start chucker winning detection unit The counter value can be read into the CPU 50 at the timing when the CPU 50 obtains the winning detection signal from 34. According to this, one of two-digit integer values from “00” to “99” is acquired according to the timing at which the ball is won in the start chucker 17. 100 kinds of two-digit integer values constitute the above-described symbol group, and are values that directly or indirectly indicate a symbol that is fixedly displayed when the display unit 11 stops changing. The value (design) extracted here is stored in a predetermined area of the RAM 52. Note that the reset period of the CPU 50 is designed to be, for example, about 2 msec, and a technique related to this is well known, and is omitted here.
[0024]
In addition, the pachinko gaming machine 1 is a selection for the player to arbitrarily select and input one winning symbol from a winning symbol group consisting of a plurality of predetermined winning symbols after the lottery process is completed. The CPU 50 of the main control board 100 includes an input unit, and the symbol determination unit for determining whether the symbol extracted by the lottery process described above matches the winning symbol selected and input by the player. In response to this determination, it functions as a hit generating means for executing a predetermined hit process. In the present embodiment, the predetermined hit process is a jackpot process that intermittently opens the attacker 22. In short, a jackpot is generated only when the symbol extracted by the lottery process executed when the ball is won in the start chucker 17 matches the winning symbol arbitrarily selected by the player and input to the control device 200. ing. The above determination is performed by the CPU 50 which is a symbol determination means.
[0025]
As the selection input means as described above, when the symbol extracted by the lottery process performed by the CPU 50 corresponds to the winning symbol, one that changes so that the player can arbitrarily select and input the winning symbol is adopted. it can. Specifically, the electric tulips 20 and 21 that are opened after the lottery process is finished and after the display unit 11 stops scrolling and the symbols are fixedly displayed, are provided in a form corresponding to them individually. The winning detection units 32 and 33 can be suitably employed as selection input means.
[0026]
The electric chus 20 and 21 open and close when the excitation / non-excitation of the electric chus solenoids 37 and 38 is switched, respectively. Therefore, as a result of controlling the electronic choke solenoids 37 and 38 (actuators) for changing the degree of opening and closing of the electric chews 20 and 21 by the CPU 50 as their control means, the player selects and inputs the winning symbol. Whether to allow or not to be controlled is controlled.
[0027]
The electric Chus 20 and 21 are configured to be opened only when a slot (specific value) such as “00” is extracted from the 100 kinds of values in the lottery process described above. can do. That is, a symbol group represented by 100 kinds of integer values from “00” to “99” includes a plurality of types of hit symbols (grooves: specific symbols) and one or more types of outlier symbols (grooves). Except).
[0028]
As described above, in the AT mode, the display control signal (from the CPU 50 of the main control board 100 to the display control board 105 is displayed so that the symbols selected in the lottery process are directly displayed when the scroll of the display unit 11 is stopped. Left symbol designation signal and right symbol designation signal) are output. In the normal mode, when the symbol selected in the lottery process is a specific symbol (groove), the main control is performed so that the winning symbol represented by “XX” in FIG. When a display control signal (left symbol designation signal and right symbol designation signal) is output from the CPU 50 of the substrate 100 to the display control substrate 105 and the symbol selected in the lottery process is other than the specific symbol, 1 is selected from a plurality of lost symbols. Display control signals (left symbol designation signal and right symbol designation signal) are output from the CPU 50 of the main control board 100 to the display control board 105 so that the two lost symbols are selected and displayed. It should be noted that whether the game mode is changed in the AT mode or the normal mode is determined based on the CPU 50 that is the game mode control means reading information relating to the game mode stored in the RAM 52.
[0029]
Thus, the CPU 50 as the game mode control means displays the symbols extracted in the lottery process on the display unit 11 in the AT mode (first game mode), while the lottery process in the normal mode (second game mode). A symbol (a combination of “◯” and “x”) that indirectly indicates the symbol extracted in step (b) is displayed on the display unit 11. Thereby, a difference can be given to the player's superiority in each mode.
[0030]
Next, FIG. 4 shows a display example of the display unit 11 in the normal mode. When the scrolling is stopped and the winning symbol is confirmed and displayed (screen generated per hit (1)), the screen is switched to the symbol selecting screen (2). Similarly, when a winning symbol (groove) is displayed in the AT mode, the screen is switched to the symbol selection screen (2). As shown in the example of the symbol selection screen, a plurality of predetermined winning symbols (hit numbers) are sequentially switched and displayed on the display unit 11. Further, instead of directly displaying the winning symbol, a symbol (corresponding) individually corresponding to the winning symbol may be displayed. Then, when the CPU 50 of the main control board 100 acquires the winning detection signals output from the respective electric chew winning detection units 32 and 33 in response to the balls winning in the electric chews 20 and 21, the CPU 50 Then, the winning symbol corresponding to the winning symbol or symbol displayed on the display unit 11 at that time is recognized as one winning symbol selected and input by the player.
[0031]
In the normal mode, the player cannot know the symbols extracted by the lottery process, but in the AT mode, the extracted symbols are displayed on the screen where the winning hit is (1). Therefore, it is only necessary to make the electric chews 20 and 21 win a ball at the timing when the winning symbol (winning number) is displayed on the symbol selection screen (2). In the present embodiment, the history of winning symbols extracted in the past is displayed almost simultaneously with the opening of the electric chews 20 and 21 regardless of the game mode. It is also possible to measure the timing at which the electric chews 20 and 21 win a ball with reference to.
[0032]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning symbols that are selected and input in response to the winning of balls on the electric chews 20 and 21 together with the switching cycle of the selection input screen. The CPU 50 functioning as a switching display means for sequentially switching and displaying the selection input screen outputs a control signal for stopping the scrolling (fluctuation) of the display unit 11 to the display control board 105, and then the symbol that is confirmed and displayed is the symbol ( In the case of the grommet), a control signal for displaying the selection display screen shown in FIG. 4 is output to the display control board 105. Then, for example, a display switching control signal is output so that the selection display screen is switched every 3 seconds. Thereby, the selectable symbols displayed on the display unit 11 are sequentially switched. The switching period (about 3 seconds in the present embodiment) may be counted by a counter (timer) provided in the RAM 52, for example.
[0033]
The selectable symbol information indicating what the selectable symbol is displayed on the display unit 11 or highlighted is stored in a predetermined area of the RAM 52. That is, although not shown in the explanatory diagram of FIG. 5, the CPU 50 rewrites the selectable symbol information stored in the RAM 52 every time a display switching signal is output.
[0034]
When a winning detection signal is input from the electric chew winning detection units 32 and 33 to the CPU 50, based on the input timing, the CPU 50 reads the RAM 52 to acquire selectable symbol information, and cancels the selection screen switching control described above. To do. Then, it is determined whether or not the winning symbol indicated by the selectable symbol information matches the winning symbol extracted in the aforementioned lottery process. As a result, when the winning symbol extracted in the lottery process matches the winning symbol selected and input by the player, the screen is switched to the selection success screen as shown by (4) in FIG. In the case of (3), a selection failure screen (3) is displayed. As described above, the result of the determination by the symbol determination means (CPU 50) is displayed on the display unit 11, so that the player can easily know whether or not the timing when the ball is put in the electric chews 20 and 21 is appropriate.
[0035]
Next, FIG. 6 is a flowchart showing processing executed in the main control board 100. Each process of S1-S4 is performed in this order. Specifically, FIG. 7 is a flowchart showing the start winning process (S1). When a ball wins the start chucker 17 and a winning detection signal is input from the start chucker winning detection unit 34 to the main control board 100 (YES in the determination of S101), in the subsequent step S102, the hold counter = 4, that is, It is determined whether the holding ball is full. When the holding counter is not 4, the symbol lottery process is performed as described above to extract one symbol (S103). The extracted symbols are stored in the RAM 52 (S104: symbol information storage process). Thereafter, a hold counter increment process (S105) and a hold number display update process (S106) are performed.
[0036]
Next, FIG. 8 is a flowchart showing the symbol variation process (S2). Before the symbol fluctuation control signal is output, it is determined whether or not the winning flag or jackpot flag is ON (S201). In S202, the symbols extracted by the lottery process are read from the RAM 52. Then, a decrement process of the hold counter (S203) and an update process of the hold number display (S204) are performed. Subsequently, it is determined whether or not the AT flag is turned on in response to reading of a predetermined storage area of the RAM 52 (S205). In the case of YES, a display control signal is output so that the screen is scrolled in the AT mode shown in FIG. 3A, and the symbol is fixedly displayed (S206). In the case of NO, a display control signal is output so that the screen scrolls in the normal mode shown in FIG. 3B, and the symbol is fixedly displayed (S207). Then, in S208, it is determined whether or not the winning symbol is stopped, and the winning flag is turned ON only when the answer is YES (S209).
[0037]
Next, FIG. 9 is a flowchart showing the variable winning process (S3). When the hit flag is ON, the following processing is executed. If it is confirmed in S301 that the winning flag is ON, the display unit 11 is controlled to switch to the symbol selection screen as shown in FIG. 4 (S302). Subsequently, the left and right electric chews 20, 21 are opened in S303. In S304, when a winning of a ball to at least one of the electric chews 20, 21 is detected, the electric chew is closed and the winning flag is turned OFF (S305, S306).
[0038]
Next, it is determined whether or not the RAM 52 is read and the AT flag is ON (S307). If NO, the process jumps to S309, and if YES, the AT flag is turned OFF (S308). In S309, as described above, it is determined whether the winning symbol selected and input by the player matches the winning symbol extracted in the lottery process. If they match, display control for displaying the selection success screen is executed as shown in FIG. 4 (S310). Then, it is determined whether or not the winning symbol is an odd number (S311), and the AT flag is turned ON only when the answer is YES (S312). Then, as a preparation for executing the jackpot process, the jackpot flag is turned ON (S313).
[0039]
On the other hand, if NO is determined in S309, display control for displaying the selection failure screen is executed as shown in FIG. 4 (S314). Thereafter, the failure counter is incremented in S315. The value of the failure counter is read in subsequent step S316, and it is determined whether or not “20” has been reached. If the determination in S316 is YES, after the AT flag is turned on, the failure counter is reset and the process returns (S317, S318). That is, in this embodiment, when the winning symbol selected by the player and the winning symbol extracted in the lottery process are repeated 20 times in S309, the AT flag is turned on. Thus, the game mode is switched to the AT mode. This prevents the occurrence of a situation that is extremely detrimental to the player, such as being unable to win any jackpots.
[0040]
In this embodiment, the AT mode or the normal mode is determined depending on whether the winning symbol is odd or even. However, the symbol display unit for determining the game mode and the game mode lottery means (the CPU 50 executes the means). When a jackpot occurs, a lottery is performed to determine whether or not to enter the AT mode. When the AT mode is determined, a specific symbol is displayed on the symbol display section for determining the game mode. Thus, the game mode can be switched to the AT mode.
[0041]
Next, when the jackpot flag is turned ON, the jackpot processing (S4) shown in FIG. 10 is started. That is, when it is confirmed in S401 that the jackpot flag is ON, the attacker 22 (jackpot winning opening) is released for 20 seconds or until ten balls are won (S402). When the attacker 22 is closed, the release counter is incremented (S403). If it is confirmed in S404 that the release counter has reached 10, the jackpot flag is turned off (S405), and the release counter is reset (S406). Then, after a jackpot end process (not shown) is executed, the process returns.
[0042]
As described above, the present embodiment has been described by taking a so-called seven machine as an example. However, the present embodiment is not limited to this, and other types of pachinko gaming machines such as a third type gaming machine called a right item are not limited thereto. Of course, the present invention can be suitably employed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control device for a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a diagram for explaining a pattern variation mode for each game mode.
FIG. 4 is a display example of a display unit.
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning symbols that are selected and inputted in response to the winning of a ball in the electric chew together with the switching cycle of the selection input screen.
FIG. 6 is a flowchart showing processing executed on the main control board.
FIG. 7 is a flowchart showing a start winning process.
FIG. 8 is a flowchart showing symbol variation processing.
FIG. 9 is a flowchart showing opening / closing processing of an electric tulip (variable winning opening).
FIG. 10 is a flowchart showing jackpot processing.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
3 Game board
11 Display
17 Start chucker (start prize opening)
20, 21 Electric tulip (variable prize opening, selection input means)
32, 33 Winning detection part (selection input means)
37,38 Electric Chu solenoid (actuator)
50 CPU (lottery means, symbol judgment means, hit generation means, game mode control means)
51 ROM
52 RAM
100 Main control board
200 Controller

Claims (6)

遊技盤に表示部が配置され、所定のスタート条件の成立に応じて前記表示部に図柄が変動表示されるように構成されたパチンコ遊技機において、
前記スタート条件の成立に応じて、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より1つの図柄を抽出するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行されたのちに、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から1つの当たり図柄をプレーヤーが選んで入力するための選択入力手段と、
前記抽選処理で抽出された図柄と、前記プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断する図柄判断手段と、
前記図柄判断手段において、両方の図柄が一致する旨の判断を受けた場合は可変入賞口である大入賞口を断続的に開放する大当たり処理を実行する一方、一致しない旨の判断を受けた場合は当該大当たり処理を実行しない当たり発生手段と、
前記プレーヤーが行う入力の前に、前記抽選処理で抽出された図柄の種類を当該プレーヤーが識別できるように前記表示部に図柄が変動表示された後に確定表示される第1遊技モードと、当該図柄の種類を当該プレーヤーが識別できないように前記表示部に図柄が変動表示された後に確定表示される第2遊技モードとのいずれかを選択的に呈するための遊技モード制御手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
In a pachinko gaming machine in which a display unit is arranged on a game board and configured so that symbols are variably displayed on the display unit according to establishment of a predetermined start condition,
Lottery means for executing a lottery process for extracting one symbol from a symbol group consisting of a plurality of types of symbols prepared in advance in accordance with the establishment of the start condition;
A selection input means for allowing the player to select and input one winning symbol from a winning symbol group consisting of a plurality of predetermined winning symbols after the lottery process is executed;
A symbol determination means for determining whether the symbol extracted in the lottery process matches the winning symbol selected and input by the player;
When the symbol judging means receives a judgment that both symbols match , the jackpot process for intermittently opening the big winning opening which is a variable winning opening is executed, while the judgment notifying that they do not match Is a hit generating means that does not execute the jackpot processing ,
A first game mode that is finalized and displayed after the symbols are variably displayed on the display unit so that the player can identify the type of symbols extracted in the lottery process before the player makes an input, and the symbols A game mode control means for selectively presenting any one of the second game modes that are confirmed and displayed after the symbols are displayed in a variable manner on the display unit so that the player cannot identify the type of
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記図柄群は、複数種類の当たり図柄と、1または複数種類のはずれ図柄とから構成され、
前記選択入力手段は、前記抽選処理で抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、前記プレーヤーが任意に前記当たり図柄を選択入力することが可能になるように変化するものである請求項1記載のパチンコ遊技機。
The symbol group is composed of a plurality of types of winning symbols and one or more types of outlier symbols,
The selection input means changes so that the player can arbitrarily select and input the winning symbol when the symbol extracted in the lottery process corresponds to the winning symbol. The pachinko machine described.
前記選択入力手段は、開閉動作に応じて玉の入賞難易度が変化する可変入賞口と、その可変入賞口に対応して設けられた入賞検知部とを含んで構成される一方、前記可変入賞口の開閉度合いを変化させるためのアクチュエータを制御して、前記プレーヤーが前記当たり図柄を選択入力することの可/不可を制御する制御手段が設けられた請求項2記載のパチンコ遊技機。 The selection input means includes a variable winning opening whose degree of difficulty of winning a ball changes according to an opening / closing operation, and a winning detection unit provided corresponding to the variable winning opening, while the variable winning is 3. A pachinko gaming machine according to claim 2, further comprising control means for controlling whether or not the player can selectively input the winning symbol by controlling an actuator for changing a degree of opening and closing of the mouth . 前記抽選手段に抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、予め定められた前記複数の当たり図柄、またはそれら複数の当たり図柄に個別に対応するシンボルを前記表示部に順次的に切り換え表示させる切換表示手段をさらに備え、前記図柄判断手段は、前記可変入賞口に玉が入賞することに応じて前記入賞検知部より伝送されてくる入賞検知信号を取得したときに、前記表示部に表示されている前記当たり図柄または前記シンボルに対応する当たり図柄を、前記プレーヤーが選択入力した前記当たり図柄として認識する請求項3記載のパチンコ遊技機。 When the symbol extracted by the lottery means corresponds to a winning symbol, the plurality of predetermined winning symbols or symbols individually corresponding to the plurality of winning symbols are sequentially switched and displayed on the display unit. The display further includes a switching display means, and the symbol judgment means is displayed on the display section when a winning detection signal transmitted from the winning detection section is acquired in response to a ball winning in the variable winning opening. The pachinko gaming machine according to claim 3, wherein the winning symbol corresponding to the winning symbol or the symbol is recognized as the winning symbol selected and input by the player. 前記図柄判断手段が行う判断の結果は、前記表示部に表示される請求項1ないし4のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。The pachinko gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a result of the determination performed by the symbol determination means is displayed on the display unit . 前記遊技モード制御手段は、前記図柄判断手段により前記プレーヤーの選択入力した当たり図柄と前記抽選処理にて抽出された図柄とが一致しない旨の判断が所定回数繰り返された場合に前記第1遊技モードに切り替える請求項1ないし5のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。 The game mode control means is configured to perform the first game mode when the determination that the winning symbol selected by the player by the symbol determining means does not match the symbol extracted by the lottery process is repeated a predetermined number of times. The pachinko gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the pachinko gaming machine is switched to .
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