JP4147078B2 - 商品についての付加サービス提供方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、市場に流通する商品に付加価値を与え、この付加価値に基づいて付加的なサービスを提供するための方法に関し、特にインターネットを用いて懸賞応募などのサービスを提供するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
商品が本来備えている価値とは別に、その商品の機能とは直接関係しない付加価値を与えることにより販売促進を図るという手法は古くから利用されてきた古典的な手法であり、現在も種々の商品について利用されている。例えば、本来の商品におまけをつけて販売する方法は広く利用されている。
【0003】
また、おまけの種類としても、玩具のようにそのおまけ自体が価値ある商品として用いられているものもあれば、応募券のように、おまけ自体に本来の価値を与えないで、懸賞という価値を別に準備し、その懸賞に応募するための条件として用いられるものもある。
【0004】
また、このように商品について付加価値を付して付加サービスを行う方法として、インターネットなどの新しい情報メディアを用いたものが開示されつつある。
【0005】
例えば、特開2002−24476号公報(特許文献2)には、商品に応募番号を付しておき、当該商品を購入した購入者が備える情報端末から景品抽選者の備えるサーバコンピュータに応募番号を送ることにより、サーバコンピュータによる応募番号に基づいて抽選作業や当選者の景品発送作業などを実現する方法が開示されている。
【0006】
また、例えば、特開2001−250048号公報(特許文献3)には、商品の購入またはサービスの提供を受けた者が備える端末から、商品に付された認証情報と登録者情報をサーバに送信し、送信された認証情報が正当なものであるかの判断を行うとともに、登録者情報に基づいて懸賞に関する処理を行う技術とが開示されている。
【0007】
しかし、これらの技術は、商品の購入者であることの認証、抽選、景品発送、応募者分析などの一連の販売促進キャンペーンをサーバコンピュータやネットワークを活用することで効率化するためのものであり、商品やサービスに付される認証情報自体は従来から行われている応募券的な役割をもつに過ぎない。すなわち、ネットワークを通じて応募して初めて商品に付された付加価値を得られるにすぎない。
【0008】
また、上記公報には抽選前後のサーバ側処理の一部にゲームなどを加え付加価値をつけることも開示されているが、これはネットワークを利用して応募するという行為自体におまけとして与えられるものであり、商品自体に付加価値をつけるものではない。
【0009】
一方、特開2002−183571号公報(特許文献1)には、まったく異なる2つの商品に購買証明として識別コードを付し、2つ以上の商品の購買証明を組み合わせることで付加的なサービスを提供する技術が開示されている。
【0010】
しかし、当該技術においても複数の商品を購入し、2つ以上の識別コードをもちいて、ネットワークを通じて運営者側のサーバにアクセスしてはじめてその付加サービスを受けることができるものである。すなわち、識別コード自体には特に価値はなく、従来から行われている意味合いを持つに過ぎない。したがって、商品に付加される付加価値は従来から行われている懸賞と大した違いはなく、商品の販売促進という観点からは、顕著な効果を期待することはできない。
【0011】
【特許文献1】
特開2002−183571号公報
【特許文献2】
特開2002−24476号公報
【特許文献3】
特開2001−250048号公報
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明が解決しようとする技術的課題は、商品に付加価値を与え、効果的な販売促進が期待できる付加サービス提供方法を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段および作用・効果】
本発明は、上記技術的課題を解決するために、以下の付加サービス提供方法を提供する。
【0014】
付加サービス提供方法は,識別情報と、所定数が組み合わさって組を構成しその組み合わせに応じて役を構成する種類を示す種類情報とからなるコンテンツを付した商品の購入者が操作する端末とネットワークで接続され、前記コンテンツの前記識別情報と種類情報を対応付けて格納するコンテンツ管理データベースと前記コンテンツの役を管理する手役データベースを備えるサーバが、前記購入者に付加的なサービスを提供する方法であって、
前記サーバが、
前記端末の利用者に対して少なくとも1つの前記識別情報の入力を促す識別情報受付ステップと、
前記コンテンツ管理データベースから、前記入力された識別情報に基づいて当該コンテンツの種類情報を読み出す種類情報読み出しステップと、
前記入力された識別情報から特定されるコンテンツの数が、前記組を構成するために不足する場合は、前記不足する数の種類情報を前記コンテンツ管理データベースに基づいてランダムに作成する種類情報作成ステップと、
前記入力された識別情報から特定されるコンテンツの種類情報と前記作成された種類情報とから構成される組が役を有するか否かを前記手役データベースに基づいて判断する役判断ステップと、
前記役を有する場合は、当該役に応じた付加的なサービスを提供するサービス提供ステップとを備える。
【0015】
上記方法において、商品には、コンテンツが付されている。コンテンツは、種類情報と識別情報とを含んでいる。コンテンツの種類情報は、所定数が組み合わさって組を構成し、その組み合わせに応じて役を構成する種類を示すものである。例えば、トランプの53種類(ジョーカーを含む)のカードの種類は種類情報として用いることができる。トランプのカードの種類を用いた場合の役の例としては、トランプのポーカーのルールでは、5枚が一組となって、その組に含まれるカードの種類に応じて、ストレート、フルハウス、1ペアなどの役を構成する。
【0016】
また、コンテンツの識別情報とは、当該商品を購入したかについての購入証明などの機能を持つものであり、この情報に基づいて、サーバを用いて以下の処理が行われる。
【0017】
サーバは商品の購入者が操作する端末に対し、コンテンツの識別情報の入力を促す。入力される識別情報の数は、少なくとも1つ以上であり、複数であってもよい。ただし、組を構成する所定数よりも少ないことが望ましい。
【0018】
サーバは入力された識別情報に基づいて当該コンテンツを管理している記憶手段から種類情報を読み出す。そして、入力された識別情報の数が、組を構成する所定枚数になるように不足する数の種類情報をランダムに作成する。種類情報の作成としては、例えば、乱数表などを用いて作成してもよいし、あらかじめ不足分の種類情報を記憶する記憶手段を別にサーバに用意しておき、この記憶手段に格納されている種類情報を順に読み出すようにしてもよい。
【0019】
入力された識別情報に基づく種類情報及び不足分の種類情報との合計が組を構成する枚数になると、当該組が有する役について判断し、役に応じて付加的なサービスを提供する。
【0020】
上記方法によれば、コンテンツには種類情報が設けられているため、コンテンツ自体に価値が付加される。当該価値は、種類情報によって一律に決定するものではなく、購入者ごとに異なるものである。すなわち、複数の識別情報を入力することができるため、コンテンツの種類情報の特定の組み合わせによる付加価値を事前に判断することができる。したがって、商品の購入者ごとにすでに手持ちのコンテンツ(種類情報)に応じて次に欲しいコンテンツ(種類情報)が異なり、また、種類情報の組み合わせである役に応じて待ちコンテンツ(種類情報)の価値が事前に決まるため、購入時点にその結果がわかる即決性によって購買意欲を促進することができる。
【0021】
また、ある1の購入者にとって手持ちのコンテンツとの組み合わせ上不要なコンテンツ(種類情報)も他の購入者にとっては非常に価値のあるコンテンツ(種類情報)となる場合がある。したがって、購入者同士が相互にコンテンツの交換などを行うことで上位の役を実現するという価値が見出され、「1の購入者」対「商品の販売者」という1対1の販売促進の域を越え、購入者同士の関係形成につながり、固定客の増加という販売促進の効果の増大を図ることができる。
【0022】
また、本発明は、識別情報と、所定数が組み合わさって組を構成しその組み合わせに応じて役を構成する種類を示す種類情報とからなるコンテンツを付した商品の購入者が操作する端末とネットワークで接続され、前記コンテンツの前記識別情報と種類情報を対応付けて格納するコンテンツ管理データベースと前記コンテンツの役を管理する手役データベースを備えるサーバが、前記購入者に付加的なサービスを提供する方法であって、
前記サーバが、
前記端末の利用者に対して、入力可能な識別情報の数の入力を促す入力数受付ステップと、
前記入力された識別情報の数から前記組を構成するために不足する数の種類情報を前記コンテンツ管理データベースに基づいてランダムに作成し前記端末に表示する種類情報作成ステップと、
前記コンテンツの識別情報を前記入力した数だけ入力を促す識別情報受付ステップと、
前記コンテンツ管理データベースから前記入力された識別情報を用いて当該コンテンツの種類情報を読み出す種類情報読み出しステップと、
前記入力された識別情報から特定されるコンテンツの種類情報と前記作成された種類情報とから構成される組が役を有するか否かを前記手役データベースに基づいて判断する役判断ステップと、
前記役を有する場合は、当該役に応じた付加的なサービスを提供するサービス提供ステップとを備える付加サービス提供方法を提供する。
【0023】
上記方法において、サーバは、商品の購入者が操作する端末に対して、入力可能なコンテンツの識別情報の数の入力を促す。入力される数は少なくとも1つ以上であり複数であってもよい。ただし、組を構成する所定数よりも少ないことが望ましい。
【0024】
サーバは、入力された数に基づいて、組を構成する所定枚数になるように不足する数の種類情報をランダムに作成し、端末に表示する。端末の利用者は、端末に表示された種類情報を参照して、用いるコンテンツを選択し、サーバからの催促に応じて選択した識別情報を入力する。サーバは入力された識別情報に基づく種類情報及び不足分の種類情報との合計が組を構成する数になると、当該組有する役について判断し、役に応じて付加的なサービスを提供する。
【0025】
上記方法によれば、コンテンツには種類情報が設けられているため、コンテンツ自体に価値が付加される。また、当該価値は購入者ごとに異なる。また、あらかじめ入力数を決定しておき、不足分が配布された後に、手持ちのコンテンツを参照して、より高位の役を構成しやすい種類のカードを選択することができる。さらに、手持ちのコンテンツの種類によって次に必要となるコンテンツが決まるため、商品の購入により得られたコンテンツを見れば、すぐに要否が判断可能であり、商品の購入の動機付けとすることができる。したがって、当該カードを付した商品の販売促進になる。
【0027】
上記方法において、サーバは、商品の購入者が操作する端末に対して、少なくとも1つの前記識別情報の入力を促す。入力される数は、少なくとも1つ以上であり、特に上限を設ける必要はない。サーバは入力された識別情報に基づいて当該コンテンツを管理している記憶手段から種類情報を読み出し、購入者ごとに対応付けて記憶する。
【0028】
サーバは、所定期間が経過するまで、購入者に識別情報の入力を促し、購入者はこれに応じて識別情報を追加することができる。所定期間としては、最初の識別情報の入力時から予め定められた一定期間でもよいし、組を構成する所定枚数となった後予め定められた一定期間でもよい。また、購入者から終了の指示があるまでを所定期間としてもよい。すなわち、所定期間が経過するまでは、識別情報を入力することにより、サーバに記憶された種類情報が追加されることとなる。所定期間が経過すると、記憶されている種類情報から組を構成するために最適な数の種類情報を選択する。当該選択は、サーバからの催促に応じて購入者自身が行ってもよいし、サーバが自動的に高位の役を構成するように選択してもよい。
【0029】
サーバは上記選択された種類情報の組み合わせが役を有するか否かについて判断し、役に応じて付加的なサービスを提供する。
【0030】
本発明の各付加サービス提供方法は、具体的には以下のように種々の態様で構成することができる。
【0031】
好ましくは、前記付加的なサービスは、懸賞への応募である。
【0032】
すなわち、上記付加サービスの提供は、購入者がコンピュータ、携帯電話、PDAなどからネットワークを通じてサーバにアクセスすることを条件として与えられるものであるため、ネットワークを通じて提供できるサービスにすることが好ましい。したがって、例えば、懸賞への応募などはネットワークを通じた提供に適している。
【0033】
また、好ましくは、識別情報は、これを構成する文字の情報が所定のアルゴリズムで配列されるように構成されている。
【0034】
上記方法において、識別情報が所定のアルゴリズムにより文字情報を配列することにより、購入者が適当な文字を羅列して識別情報として入力した場合などにこの情報を不正なものとして判別することができる。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態に係る付加サービス提供方法について、図面を参照しながら説明する。
【0036】
図1は、本発明の付加サービス提供方法において使用されるシステム構成を示す図である。本サービス提供システムは、コンテンツを付記されたカードが添付された商品を購入した購入者が保有する利用者端末2を用いてサーバ1にアクセスしてコンテンツの情報を送信することによって、当該商品を購入したことを証明するとともに、サービスの提供を受けるための処理を行うものである。本実施形態では、具体的なサービスである懸賞への応募の提供を受ける前に、その前提にゲームを行うこととし、その結果に応じてサービスの内容を変えることとしている。
【0037】
本サービス提供システムは、サーバ1と利用者端末2とがインターネットなどのネットワーク3で接続されたものである。サーバは、商品の製造者が保有するWebサーバである。サーバには、本サーバの全体の処理を司る制御演算部11と、ネットワークを介した利用者端末2との送受信を司る送受信部12と、システムプログラムを記憶するシステムプログラム記憶部13と、主に上記サービスの提供のために用いられる各種のデータベース14〜17を備えている。
【0038】
本実施形態のシステムにおいては、インターネットを利用して商品の購入者に懸賞の応募の提供を行う。サービスの提供を受ける購入者は、インターネットに接続できる環境を有するコンピュータや携帯電話などの端末装置からインストールされたWebブラウザを利用してサーバにアクセスする。
【0039】
図2に、図1のシステムを用いて行うサービスの提供の受ける場合の手順の流れを示す。本システムを用いてサービスの提供を受ける前提として、利用者は商品に添付されるカードを少なくとも1枚所有しておき、このカードを用いたゲームを行う必要がある。本実施形態では、ゲームとしてトランプのポーカーと同種のゲームが準備されている。図3に商品に添付されるカードの例を示す。カード20は、識別情報21と種類情報22とが付記されている。
【0040】
識別情報21は、このカードの識別を行うとともに、真正な番号を有しているかを判断することにより、カードの所有者が商品を実際に購入したかどうかを認証するためのものである。識別情報21は、数桁の数値や文字の組み合わせからなるコードが用いられ、その文字の配列は所定のアルゴリズムに基づいて採用されている。したがって、利用者が所定のアルゴリズムを満たしていない適当な識別情報を作成して使用した場合は、不正なものとしてこれを排除することができる。なお、識別情報21は各カードに重複なく設けらていることが必要であり、そのために必要な桁数を確保しておくことが望ましい。
【0041】
種類情報22は、本実施形態では、トランプの53種の種類情報が用意されている。すなわち、スペード、ダイヤ、クラブ、ハートのそれぞれのスートに対し1から13までの数字で構成される52種類と、ジョーカーとを合わせたものである。種類情報は、商品の購入者がカードを見たときにどの種類のものであるかを判別することができるようにカードに付記されていることが必要である。なお、種類情報は、各カードに1つずつ付されており、それらの情報はそれぞれのコンテンツ間で重複して用いられていてもよい。また、ジョーカーなどのある特定の種類情報を有するコンテンツの発行量を少なくし、いわゆる希少コンテンツを形成するようにしてもよい。
【0042】
商品に付されたカードの識別情報及び種類情報からなるコンテンツの情報は、サーバのカード管理データベース15に格納されている。後述のように、利用者端末から識別情報21が送信された場合、サーバはこの情報をカード管理データベース15の情報と比較することによって、送信された識別情報を有するコンテンツの種類情報を導くことができるようになっている。
【0043】
図4にカード管理データベースのデータ構造を示す。カード管理データベース15は、図4に示すように、識別情報と種類情報とを対応付けてコンテンツを記憶している。識別情報の欄15aは、市場に流通された商品に添付されたカードに付記された識別情報が格納されている。また、マークの欄15bは、上述のようにトランプの4つのスートとジョーカーを示す記号(H:ハート、D:ダイヤ、K:クラブ、S:スペード、J:ジョーカー)が格納され、数字の欄15cは1〜13までの数字とジョーカーとが格納される。本実施形態では、ポーカーと同種のルールのゲームを行うため、役の判断の便宜を図るため、マークの欄15bと数字の欄15cとが独立して設けられているが、これらの欄は独立していなくてもよい。使用フラグの欄15dは、一度使用された識別情報21には1の値を付し、使用済カードが再利用されないように管理するために用いられる。
【0044】
上記のカードを有する利用者は以下の手順でサービスの提供を受ける。まず、サーバ1は端末2に対して、初期画面表示を行う。初期画面には、懸賞への応募の前提となるトランプのポーカーと同種のゲームの説明が行われる。説明中には、役の説明も含まれており、ゲームが開始される前に購入者に周知にされておくことが好ましい。役の情報は、サーバ1の手役データベース14に格納されている。
【0045】
本実施形態のゲームは、実際のトランプのポーカーと異なり、同じ種類情報を有するカードが複数存在することから、役のルールを若干異ならせている。具体的には、特等としては、同じスートの同じ数字の5枚の組み合わせからなるスペシャル5カードであり、1等としては、同じスートのA,10、11、12、13の組み合わせからなるロイヤルストレートフラッシュ、や異なるスートで同じ数字の5枚の組み合わせからなる5カード、同じスートで同じ数字が4枚そろったスペシャル4カードなどが設けらている。このような役は特等から末等まで複数の段階に分けられて、あらかじめ決められており、商品の購入者に周知されている。
【0046】
商品の購入者は、懸賞の応募のサービスを受ける前提として、カードに付されている識別情報21を入力する手順を含むゲーム処理を行う(#2)。この手順としては多数の処理例があり、詳細については後述する。
【0047】
ゲーム処理(#2)を行った後、入力された識別情報を有するカードを含む5枚のカードからなる組に対して、役を有しているかどうかについて判断する(#3)。役がある場合は、手役が表示され(#4)、役に応じた案内画面がサーバ1から送信され、利用者端末2に表示される(#5)。具体的には、高位の役ほどよい懸賞商品となり、また、当選人数も多く設定するなどにより当選しやすくなっている。商品データベース16は役と懸賞商品の情報とを対応付けて格納する。当該利用者端末の利用者は、画面の案内にしたがって、個人データの入力を行い(#6)、懸賞への応募というサービスの提供を受けることができる。利用者から入力された個人データは、応募者データベース17に格納される。
【0048】
一方、5枚のカードからなる組が役を有していない場合は、手役がない旨の情報がサーバから利用者端末に送られて表示される(#7)。役がない場合は、利用者はサービスを受けることができない。
【0049】
次に、ゲーム処理(#2)について詳細に説明する。ゲーム処理は、上述のように、商品に添付されているカードを用いて、利用者が自らの端末からサーバにアクセスして実際にゲームを進めるステップである。
【0050】
(第1処理例)
図5にゲーム処理の第1処理例の流れを示す。このゲーム処理の第1処理例では、利用者が1枚または複数枚の手持ちのカードを選んで入力し、不足分をサーバがランダムに配布する。このようにして構成された組を用いて役の有無を判断する。
【0051】
まず、利用者は、商品に添付されていたカードから1枚を選択し、当該カードに記載されている識別情報を入力する(#10)。この情報を受信したサーバは、カード管理データベース15を参照して、入力された識別情報が正当なカードであるかどうかについて判断する(#11)。
【0052】
この判断は、入力された識別情報が実際に用いられているものであるか及び以前に使用されたものであるかについて行われる。すなわち、カード管理データベース15の識別情報の欄15aに入力された識別情報21が格納されているか、及びカード管理データベース15の使用フラグ15dの欄の値が1であるかについて判断される。識別情報が格納されていない場合または使用フラグに1が付されている場合は、入力された識別情報は不正と判断される。
【0053】
入力された識別情報から正当なカードでないと判断された場合は、エラー表示(#12)を行い、再度識別情報の入力を促す(#10)。一方、入力された識別情報から正当なカードと判断された場合は、使用フラグを使用済とする(#13)。
【0054】
次いで、利用者が、カードを複数有している場合は、このカードの識別情報も引き続いて入力することができる。なお、2枚目以降のカードの識別情報の入力がない場合は、以下の処理は行われず、#20の処理に移行する。
【0055】
2枚目以降のカードの識別情報の入力(#15)を行う場合についても1枚目の場合と同様に正当カードであるかどうかの判断がなされる(#16)正当でない場合は、エラー表示がされ(#17)、#14の処理に戻る。一方、#16で正当カードであると判断された場合は、カード管理データベース15に使用済フラグを付す(#18)。
【0056】
なお、本処理例においては、カードの識別情報の入力は、組を構成する5枚よりも少ない数にとどめておくことが好ましい。組を構成する5枚の識別情報の入力を認めると、手持ちのカードのみで組が成立し、役の有無の判別が意味をなさないこととなり、ゲーム性が少なくなるためである。
【0057】
これらの作業を繰り返し、カードの入力が終了すると、入力されたカードの識別情報を用いて、カード管理データベース15に格納されている当該コンテンツの種類情報を読み出し、これを表示する(#20)。図6は利用者によるカードの入力処理が終了した時点の画面表示例である。図6の例では、手持ちカードを3枚とし、その識別情報を入力したのちに、画面30aの入力カード領域31に当該入力したカードの種類情報が表示される。組を構成するために不足する空カード領域32は種類情報は表示されない。
【0058】
次いで、組を構成する5枚からカードの入力数を差し引いた枚数だけ、不足分カードが配布される(#21)。この処理としては、サーバがランダムに配布されるべき種類情報を作成して行われる。作成される種類情報は、配布時に作成するようにしてもよいし、図示しない記憶手段にあらかじめ種類情報を記憶させておき、所定の順番で読み出すようにしてもよい。図7は不足分のカードが配布された場合の画面表示例である。この画面32bでは、先に入力した入力カード領域31以外の空カード領域33に、不足分の種類情報が作成されて入力されている。
【0059】
このようにして不足のカードが配布されることによって、組を構成するに足る5つの種類が決定し、これが画面に表示される(#22)。役の判断はこの種類の組み合わせに基づいて行われる。
【0060】
役の判断が終了すると、上述のように、役に応じた画面案内がなされ、利用者は懸賞への応募のサービスの提供を受けることができる。
【0061】
本第1処理例によれば、あらかじめ高位の役を作成しやすい種類情報を有するコンテンツを選択して入力し、さらにランダムに配布される種類によって役がさらに高位のものになるかどうかについて、期待感を持つことができる。また、手持ちのコンテンツの種類によって、次に必要な種類が異なるため、商品の購入により得られたカードのコンテンツを見れば、すぐに要否が判断可能であり、商品の購入の動機付けとすることができる。したがって、当該カードを付した商品の販売促進になる。
【0062】
なお、本実施例の変形例として、利用者が組を構成する5枚のカードのすべてを入力可能として、予め役の形成を行うようにしてもよい。
【0063】
(第2処理例)
図8にゲーム処理の第2処理例の流れを示す。このゲーム処理の第2処理例では、利用者があらかじめて入力したい手持ちのカードの数を入力し、不足分をサーバがランダムに配布した後に、配布されたカードの種類情報を見ながら、手持ちのカードを選択し、役を作ることができる。
【0064】
まず利用者は、手持ちのカードを何枚用いるかについて入力する(#30)。入力できる枚数は、1枚から4枚までである。入力枚数の情報を受信したサーバは、不足分のカードを配布する(#31)。すなわち、組を構成する枚数から入力枚数を差し引いた数のカードを配布し、第1処理と同様に種類情報を作成する。配布された不足分のカードは利用者端末2に表示される(#32)。
【0065】
利用者は、この配布されたカードの種類を参照して、手持ちのカードを選択し、その識別情報を入力する(#33)。入力された識別情報は、第1処理と同様に正当なカードであるかについて判断がされ(#34)、正当でない場合はエラー表示(#35)の後、入力待ちの状態となる。
【0066】
入力された識別情報が正当なものである場合は、カード管理データベースに使用済フラグを付し(#36)、1枚目のカードを利用者端末の画面に表示する(#37)。
【0067】
同様の識別情報の入力は空カードがなくなるまで繰り返し行われ(#38〜#43)、空カードがなくなったとき、すなわち、組を構成する5枚のカードが決定した段階で処理が終了する。役の判断はこの種類の組み合わせに基づいて行われる。
【0068】
役の判断が終了すると、上述のように、役に応じた画面案内がなされ、利用者は懸賞への応募のサービスの提供を受けることができる。
【0069】
本第2処理例によれば、あらかじめ入力数を決定しておき、不足分が配布された後に、手持ちのカードを参照して、より高位の役を構成しやすい種類のカードを選択することができる。この処理例においても、手持ちのカードの種類によって次に必要となるカードが決まるため、商品の購入により得られたカードのコンテンツを見れば、すぐに要否が判断可能であり、商品の購入の動機付けとすることができる。したがって、当該カードを付した商品の販売促進になる。
【0070】
(第3処理例)
図9にゲーム処理の第3処理例の流れを示す。このゲーム処理の第3処理例では、利用者は入手したカードをサーバにその都度入力し、所定期間経過後に当該利用者について入力されたカードの中から最も高位の役が成立するように、5枚のカードを選択するものである。所定期間内に多くのカードを入力してサーバ内に登録しておけば、より高位の役が複数成立する可能性が高く、複数の役を成立させるために多くのカードを入手しようとする動機づけになり、商品の販売促進につながる。
【0071】
まず、利用者は、ゲームの処理を開始するにあたり、利用者の識別を行う(#50)利用者の識別は、利用者ごとに付与されている利用者IDとパスワードを用いて行うことが好ましく、この管理のために、サーバ2に図示しない利用者データベースを備えておくことが好ましい。
【0072】
利用者識別が終了すると、利用者は手持ちのカードの識別情報を入力し(#51)、正当なカードであることを条件に、入力された識別情報を有するカードの種類情報が表示される(#52)。カードの識別情報の入力から種類情報の表示に至るまでに正当なカードであるか否かの判断や、使用済フラグをたてる処理などについては、上記第1処理例と同じであり、ここでの詳細な説明は省略する。
【0073】
入力された識別番号のカードの種類情報は、利用者ごとに対応付けてサーバに記憶される(#53)。サーバ2には、この種類情報を記憶するためのデータベースを備えておくことが好ましい。
【0074】
最初の種類情報がサーバに格納されてから所定期間経過するまで、利用者は入手したカードの識別情報を入力し、サーバーに種類情報をストックする。
【0075】
所定期間経過すると、サーバに記憶させた種類情報の数が5以上である場合は、最も高位の役を構成する組み合わせを選択する(#56)
【0076】
一方、所定期間経過までに、サーバに種類情報を5以上記憶できなかった場合は、不足枚数をランダムに配布し、この組み合わせにより役の有無を判断する。
【0077】
本第3処理例によれば、入手したカードを枚数に関係なくサーバに登録しておき、所定時間経過後にサーバがもっとも高位の役が成立するように5枚を自動的に選択するため、利用者がどの組み合わせが高位の役であるのかを理解しておく必要がない。したがって、役の組み合わせのルールが複雑な場合などにおいて、利用者の負担を軽減することができる。また、カード枚数が多いほど高位の役が成立しやすくなり、利用者はより多くのカードを入手しようとするため、商品の販売促進になる。
【0078】
以上説明したように、本実施形態にかかるサービス提供方法は、商品に添付されたコンテンツに設けられている種類情報により、コンテンツ自体に価値が付加される。また、当該付加価値は商品の購入者ごとに異なるという性質を持つ。また、商品の購入者ごとに欲しいコンテンツが異なり、商品購入時にその結果がわかる即決性を有し、購買意欲を促進することができる。
【0079】
なお、本処理例の変形例として、所定期間経過前であっても最低必要な枚数(5枚)がそろった時点で利用者の判断により識別情報の入力を停止し、その時点で登録された種類情報によって役の有無を判断するようにしてもよい。
【0080】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その他種々の態様で実施可能である。
【0081】
例えば、種類情報としては、トランプのカードの種類のほかに、マージャンの牌の種類、花札の札の種類、数字、マーク、サイコロの目、ストーリー性を有したアニメーションやドラマの登場人物、スポーツ選手や音楽グループなどの著名人の画像なども用いることができる。また、ゲームのルールとしては、ポーカーのほかにブラックジャックや51、数字合わせゲームなども用いることができる。
【0082】
また、提供されるサービスとしては、購入者が操作する端末の画面にスポーツの試合や音楽鑑賞などのイベントに入場できる招待券を表示して、当該イベントに入場できる権利などを提供することにしてもよいし映像データや音楽データなどのネットワークを通じたデータの提供にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の付加サービス提供方法において使用されるシステム構成を示す図である。
【図2】 図1のシステムを用いて行うサービスの提供の受ける場合の手順の流れを示す図である。
【図3】 商品に添付されるカードの例を示す図である。
【図4】 カード管理データベースのデータ構造を示す図である。
【図5】 ゲーム処理の第1処理例の流れを示す図である。
【図6】 利用者によるカードの入力処理が終了した時点の画面表示例である。
【図7】 不足分のカードが配布された場合の画面表示例である。
【図8】 ゲーム処理の第2処理例の流れを示す図である。
【図9】 ゲーム処理の第3処理例の流れを示す図である。
【符号の説明】
1 サーバ
2 利用者端末
3 ネットワーク
11 制御演算部
12 送受信部
13 システムプログラム記憶部
14 手役データベース
15 カード管理データベース
16 商品データベース
17 応募者データベース
20 カード
21 識別情報
22 種類情報
Claims (4)
- 識別情報と、所定数が組み合わさって組を構成しその組み合わせに応じて役を構成する種類を示す種類情報とからなるコンテンツを付した商品の購入者が操作する端末とネットワークで接続され、前記コンテンツの前記識別情報と種類情報を対応付けて格納するコンテンツ管理データベースと前記コンテンツの役を管理する手役データベースを備えるサーバが、前記購入者に付加的なサービスを提供する方法であって、
前記サーバが、
前記端末の利用者に対して少なくとも1つの前記識別情報の入力を促す識別情報受付ステップと、
前記コンテンツ管理データベースから、前記入力された識別情報に基づいて当該コンテンツの種類情報を読み出す種類情報読み出しステップと、
前記入力された識別情報から特定されるコンテンツの数が、前記組を構成するために不足する場合は、前記不足する数の種類情報を前記コンテンツ管理データベースに基づいてランダムに作成する種類情報作成ステップと、
前記入力された識別情報から特定されるコンテンツの種類情報と前記作成された種類情報とから構成される組が役を有するか否かを前記手役データベースに基づいて判断する役判断ステップと、
前記役を有する場合は、当該役に応じた付加的なサービスを提供するサービス提供ステップとを備えることを特徴とする、付加サービス提供方法。 - 識別情報と、所定数が組み合わさって組を構成しその組み合わせに応じて役を構成する種類を示す種類情報とからなるコンテンツを付した商品の購入者が操作する端末とネットワークで接続され、前記コンテンツの前記識別情報と種類情報を対応付けて格納するコンテンツ管理データベースと前記コンテンツの役を管理する手役データベースを備えるサーバが、前記購入者に付加的なサービスを提供する方法であって、
前記サーバが、
前記端末の利用者に対して、入力可能な識別情報の数の入力を促す入力数受付ステップと、
前記入力された識別情報の数から前記組を構成するために不足する数の種類情報を前記コンテンツ管理データベースに基づいてランダムに作成し前記端末に表示する種類情報作成ステップと、
前記コンテンツの識別情報を前記入力した数だけ入力を促す識別情報受付ステップと、
前記コンテンツ管理データベースから前記入力された識別情報を用いて当該コンテンツの種類情報を読み出す種類情報読み出しステップと、
前記入力された識別情報から特定されるコンテンツの種類情報と前記作成された種類情報とから構成される組が役を有するか否かを前記手役データベースに基づいて判断する役判断ステップと、
前記役を有する場合は、当該役に応じた付加的なサービスを提供するサービス提供ステップとを備えることを特徴とする、付加サービス提供方法。 - 前記付加的なサービスは、懸賞への応募であることを特徴とする、請求項1又は2に記載の付加サービス提供方法。
- 前記識別情報は、これを構成する文字の情報が所定のアルゴリズムで配列されるように構成されていることを特徴とする、請求項1乃至3のいずれか1つに記載の付加サービス提供方法。
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