JP4145567B2 - Game system - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機、及び遊技履歴を管理するホール管理コンピュータを用いた遊技機システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【0010】
遊技者は、これらのような特別遊技が発生することを望みながら遊技を行うわけであるが、当然、店舗側の営業戦略によって特別遊技の発生確率は変化する。例えばサービスデーと称して特別遊技の発生確率を高く設定し、多くの出玉を遊技者に付与する日もあれば、出玉を絞って店舗側の利益を上げる回収の日となることもある。また、同一店舗、同一時刻であっても、特別遊技が発生しやすい遊技機もあれば、発生しにくい遊技機も存在する。今日の一般的なパチンコホール(店舗)では、これらの遊技機稼働データをリアルタイムで収集し、遊技機の状態を監視するシステムが構築されており、遊技機から出力される遊技データをホール管理コンピュータに集約してデータ分析し、その分析結果を踏まえて、特別遊技の発生確率を調整することで適切な営業利益を確保している。
【0011】
特別遊技の発生確率の変更は、具体的にいうと、個別の遊技機内部に設けられた特別遊技の発生確率を調整する設定スイッチを変更することで出玉率を変更するのであるが、一般的に遊技者からはその設定状態を確認することは不可能である。しかし、特別遊技の発生回数と、現在までのゲーム数を把握できれば、直接的に遊技機の設定は確認できないにせよ、特別遊技の発生確率を把握することが可能となり、従来より遊技者からは、遊技機の過去の遊技履歴を把握できるシステムの構築を求める声が強かった。
【0012】
そこで、店舗の遊技機データ収集システムを利用して、遊技機からホール管理コンピュータへの配線経路の途中に、その時点での遊技機の遊技履歴を表示する遊技情報表示装置を設け、遊技者が遊技機を選択する際に、その表示内容を確認して判断材料として利用できるようなシステムが提案されている。情報表示装置は、各遊技機の上部に備えつけられ、様々な遊技機情報を遊技者に提供する。
【0013】
一方、今日の遊技機は、演出制御基板の性能が飛躍的に向上し、液晶表示装置やステレオスピーカなどを用いて、多彩な演出が行われる遊技機が数多く提案されるようになった。演出には、内部当選フラグが成立したことを報知するもの、適切な操作方法を示唆するもの、入賞演出を行うもの、ボーナス中の演出を行うものなどが存在し、遊技状況に応じた演出制御が実行される。それらの演出制御のうち、特に遊技者の利益に関係する演出、具体的には、前述のボーナス役が内部当選したことを報知する演出や、AT遊技中に成立した内部当選役を報知する演出や、ST遊技中に適切な停止順序を報知する演出などは遊技者の関心も高く、パチスロ遊技機に搭載される演出の主要部分を構成している。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、現在提供されている数々の演出は、その演出表現こそ多彩なものの、実行される演出はあくまで遊技機単体で行われるものであり、景観的に物足りない面がある。
【0015】
また、遊技機の設置位置(高さ)が、座席についた遊技者の目線の位置にリールがくるように配置されるため、個々の遊技機で行われている演出について、演出が実行されている遊技機の両隣の遊技者からはなんとなく把握できるが、2〜3台離れている遊技者からは確認できない問題があった。
【0016】
本発明の目的は、ボーナス遊技などの予告演出が、遊技機単体で行われることによる制約を排除し、遊技機と1対1で設置されている遊技情報表示を有効活用して、新たな演出態様を備えた遊技システムを提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、所定の入力信号に基づいて入賞役の内部抽選を実行し、入賞が発生した場合には遊技者に利益を付与する遊技機と、該遊技機で発生する遊技情報を表示する遊技情報表示装置を備え、該遊技情報表示装置は、前記遊技機から送信されてくる内部当選情報に基づいて、所定の態様で演出制御を実行する演出制御手段を備えたことを特徴とする。
【0018】
本発明では、各種遊技情報を発生させる遊技機として、乱数抽選処理により決定される内部当選役の当否と、回転しているリールを適切なタイミングで操作したかを判定して、入賞を発生させるか否かを決定する停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機を取り上げ、遊技者が遊技操作を行うことで発生するボーナス当選情報などを、外部出力制御回路を通じて外部に送信する。
【0019】
遊技機の上方には、遊技機から送信されてくる遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設けられ、ボーナス発生情報、ゲーム回数情報、出玉情報などが表示される。本発明では、これらの遊技情報に加えて、遊技情報表示装置にて遊技機内部で発生した内部当選情報に関する予告演出を実行する。
【0020】
更に本発明の第2の態様は、前記演出制御手段は、前記内部当選情報の種別により異なる態様で演出制御を実行することを特徴とする。
【0021】
予告演出は、遊技機内部で発生したボーナス入賞役の種別によって、例えばビッグボーナスかレギュラーボーナスかなどによって異なる態様にて演出制御が実行される。
【0022】
更に本発明の第3の態様は、前記遊技情報表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部を備え、前記演出は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示されることを特徴とする。
【0023】
ランプ表示部は複数のランプ群で構成され、遊技機に備え付けられている演出表示装置よりも大型の表示装置であるので、決定された演出態様に従って実行される個々のランプ点灯/点滅制御が、遊技機の遠方からも演出態様を視認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認できる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0025】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0026】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。
【0027】
液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。
【0029】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0030】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。
【0031】
C/Pスイッチ22の右側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0032】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0033】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0034】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0035】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0036】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0037】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0038】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0039】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0040】
7セグ駆動回路115は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0041】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。尚、WINランプ12の点灯は遊技機外部からは確認できない構成となっている。
【0042】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0043】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路122、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0044】
スタートレバー26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路122は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0045】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0046】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0047】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0048】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路122を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0049】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0050】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0051】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0052】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0053】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0054】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0055】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0056】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0057】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0058】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0059】
外部通信制御回路259は、メイン制御回路101がランプ駆動回路116を介して制御するWINランプ12の点灯情報と、サブCPUから送信されてくる遊技情報を、後述する島LANを通じて外部出力を行う。
【0060】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0061】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0062】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0063】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0064】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0065】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0066】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0067】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0068】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0069】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0070】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0071】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0072】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0073】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【0074】
図9は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0075】
図10は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理される入賞演出やバトルラッシュ(BR)と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の4種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0076】
図11は、サブRAM205の主だった作業領域を示す図である。受信フラグはメイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドの格納領域である。BR継続回数カウンタは、特定遊技であるBRの残りゲーム回数を表すカウンタである。BRフラグは、BR発生抽選処理によって当選してBRが発生し、現在BR中であることを識別するフラグである。BR退避フラグは、BR中にボーナスが内部当選して、BRが中断されていることを識別するフラグである。演出抽選処理用乱数は、各種抽選処理に利用される乱数の格納領域である。
【0077】
図12は、リンク演出システムの構成図である。パチンコホールやゲームセンターなどの遊技施設(以下「店舗」と略記する)に設置されているパチスロ遊技機1は、5〜20台程度の遊技機群として遊技機島50を形成し、この島単位で、各遊技機に対する遊技媒体の補給や、払い出された遊技媒体の回収システムを構築している。各々のパチスロ遊技機1は外部ネットワークとの接続手段である外部通信制御回路259が設けられており、メイン制御回路101とサブ制御回路201から出力された遊技情報、及びWINランプの作動情報を、島LAN(Local Area Network)51を通じて、島単位での通信シーケンスの制御・管理を実行する遊技機島制御手段52に集約し、店舗内LAN53を通じて管理サーバ54に送信する。管理サーバ54は、インターネット55と接続され、店舗外のサーバとデータ送受信可能な構成となっている。
【0078】
管理サーバ54は、送信されてきた遊技情報をもとに、後述するリンク演出態様抽選テーブルなどから構成されるリンク演出決定手段により今回の演出態様及びリンク演出態様データを送信する遊技機単位(台番号)を決定し、送信先の遊技機島制御手段に演出情報を送信する。遊技機島50はA〜Eまでの台番号が割り当てられたパチスロ遊技機1及び後述する遊技情報表示装置で構成されており、リンク演出送信先として決定される遊技機単位は、この台番号情報によって識別される。遊技機島制御手段52は受信データを解析し、個々の遊技情報表示装置80に対し、演出データを送信する。
【0079】
図13は、パチスロ遊技機1と、遊技情報表示装置80との位置関係を示した図である。一般的なパチンコホールでは、遊技機選択の目安となるように、個々の遊技機に対応して遊技情報表示装置80を設置し、大当たり回数や既に行われたゲーム回数などを情報公開している。通常、遊技情報表示装置80は、パチスロ遊技機1の上部に設けられ、対応する遊技機の遊技情報が逐次更新表示される。また遊技情報表示装置80は、島LAN51を通じて管理サーバ54に接続され、パチスロ遊技機1からの遊技情報を中継する。
【0080】
図14は遊技情報表示装置80の外観図である。遊技情報表示装置80は、ランプ装着したランプ基板を透明アクリルカバーで覆って構成したランプ表示部81L、81Rと、液晶表示装置から構成される情報表示部82から構成される。ランプ表示部81L、81Rの下方には、コイン詰まりや、ホッパーエンプティーが発生した場合など、店員を呼び出す必要が生じた場合に、ボタンを操作することでランプ表示部81L、81Rが呼び出し用の点滅態様で表示される呼び出しボタン83と、情報表示部82に表示されている遊技情報を過去のものに切り替える切替ボタン84が設けられている。呼び出しボタン83は、1回の押圧操作により呼び出し用点滅態様で点灯し、もう一度押圧操作すると点滅が停止する。
【0081】
情報表示部82の下部には、表示内容を左側にスクロールして表示内容を変更させる左スクロールボタン85と、表示内容を右側にスクロールして表示内容を変更させる右スクロールボタン86とが設けられている。
【0082】
図15は、遊技情報表示装置80のランプ表示部81L、81Rの内部構造、及びランプ表示部81L、81Rで実行されるランプ演出態様▲1▼を示した図である。ランプ表示部81L、81Rの内部には、9つのランプが遮光壁によって区画されたランプハウジング89内に設けられ、それぞれのランプは、ランプ表示部81Lのランプ基板88Lと、ランプ表示部81Rのランプ基板88Rに装着されている。
【0083】
図中の網掛部分は、ランプが点灯した状態を表し、その他の部分は消灯していることを表している。右下の数字は表示される時間を表しており、ランプ演出態様▲1▼の演出態様であれば、まず左側ランプ表示部81Lの左上段1aのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの中中段2bのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの右下段3cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの左下段4cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの中中段5bのランプが200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示部81Rの右上段6aのランプが200msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0084】
図16はランプ演出態様▲2▼を示す図である。まず左側ランプ表示部81Lの左上段1a、左中段1b、左下段1cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの右上段6a、右中段6b、右下段6cのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの中上段2a、中中段2b、中下段2cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの中上段5a、中中段5b、中下段5cのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの右上段3a、右中段3b、右下段3cのランプが200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示部81Rの左上段4a、左中段4b、左下段4cのランプが200msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0085】
図17はランプ演出態様▲3▼を示す図である。まず左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段2c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下段4c、中下段5c、右下段6cのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左中段1b、中中段2b、右中段3b、及び右側ランプ表示部81Rの左中段4b、中中段5b、右中段6bのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右側ランプ表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上段6aのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右側ランプ表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上段6aのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左中段1b、中中段2b、右中段3b、及び右側ランプ表示部81Rの左中段4b、中中段5b、右中段6bのランプが200msの間点灯し、最後に左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段2c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下段4c、中下段5c、右下段6cのランプが200msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0086】
図18は、遊技情報表示装置80のブロック図である。遊技情報表示装置は、WINランプ12が点灯したことを検知するWINランプ検知ブロック、島LAN51を介して管理サーバ54との通信制御を行う外部通信制御ブロック、遊技情報表示装置80本体に組み込まれているランプ表示部81及び情報表示部82の演出制御を行う演出制御ブロック、パチスロ遊技機1との通信制御を行う遊技機通信ブロック、各種操作ボタンからの入力を検知する操作検知ブロック、各ブロックの統合制御を行う遊技情報表示装置メイン制御ブロックから構成される。
【0087】
WINランプ検知ブロックは、WINランプの近傍に設けられ、ランプが発生する光を検知する受光素子を備えた受光部140と、受光部140からの検知信号を、フィルタ回路や増幅回路を介して、メイン制御部に送信する光通信制御部141とからなる。
【0088】
外部通信制御部ブロックは、後述する遊技機島制御手段52との通信制御において、各遊技情報表示装置(遊技機)に対するアドレス割り当て処理と、インターネットプロトコル(TCP/IP)による通信制御の処理を行うため、外部通信制御部143には、図示しないイーサネット(登録商標)制御部と、インターネットプロトコルを制御するIP制御部、トランスミッションコントロールプロトコルを制御するTCP制御部、ダイナミックホストコンフィグレーションプロトコル(DHCP)のクライアント処理を実行するDHCPクライアント部を備える。
【0089】
演出制御部144は、遊技者の店員呼び出し操作を行った場合や、管理サーバ54においてリンク演出態様が決定され、演出データが遊技機島制御手段52を介して送信された場合などに、ランプ表示部を所定の演出態様にて制御する機能と、ゲーム数や大当たり回数などの遊技情報を情報表示部82に表示する機能を備えている。
【0090】
遊技機側入力部145は、パチスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技情報の受信処理を行う。遊技情報の具体例としては、例えば遊技機側からは大当たり回数やゲーム数などの遊技履歴があげられる。
【0091】
操作入力部146は、遊技情報表示装置80に設けられている各種入力装置、呼び出しボタン83、表示切替ボタン84、左スクロールボタン85、右スクロールボタン86が操作された際に、送信されてくる入力信号を受付け、遊技情報表示装置メイン制御部147にデータを中継する。
【0092】
遊技情報表示装置メイン制御部147は、遊技情報表示装置CPU148(以下「遊歴CPU」と略記する)、遊技情報表示装置ROM149(以下「遊歴ROM」と略記する)、遊技情報表示装置RAM150(以下「遊歴RAM」と略記する)から構成される遊技情報表示装置マイクロコンピュータ151を備えており、遊技情報や演出データの送受信管理、呼び出しボタン83やスクロールボタン85、86などの操作の受付など、各機能ブロックを統合管理する。
【0093】
図19は、管理サーバ54の制御ブロック図を示す図である。管理サーバ54は、店舗内LAN53から送信されてくるデータを入出力部160を介して管理サーバ通信制御部161で受信する。受信された送信データは管理サーバメイン制御部162にて個々の送信データが解析され、一般遊技情報であれば、営業データとして活用される遊技情報データベース163の更新やリンク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演出態様抽選テーブルを参照してリンク演出態様の決定が実行され、WINランプ点灯情報であれば、リンク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演出送信先抽選テーブルを参照して、リンク演出送信先(台番号)の決定及び演出データの送信処理が実行され、呼び出し情報やエラー情報であれば、店舗スタッフが所持している連絡用携帯端末に該当遊技台の確認を促すメッセージの送信処理を実行する。各種情報は管理者が監視可能なように、表示制御部165によって、監視モニター166に表示される。
【0094】
管理サーバメイン制御部162は、管理サーバCPU168(以下「管理CPU」と略記する)と、管理サーバROM169(以下「管理ROM」と略記する)と、管理サーバRAM170(以下「管理RAM」と略記する)から構成される管理マイクロコンピュータ167から構成されており、所定のシーケンスプログラムに基づいて、データの送受信やランプ演出態様の決定などを行う。
【0095】
図20は、パチスロ遊技機1からの発生した遊技情報に基づいて、遊技情報表示装置80から管理サーバに送信されるデータの詳細を表す図である。送信データは、共通して送信元の遊技機(台)の台番号情報を備え、そのときの遊技状況に応じて、ゲーム開始情報、コイン投入情報、コイン払出情報、ボーナス入賞発生情報、ボーナス遊技終了情報、ボーナス内部当選情報、WINランプの点灯状況を識別するWINランプ点灯情報、遊技情報表示装置80が操作されたことによって発生する呼び出し情報、不正行為を検知した場合に発生するエラー情報などがある。
【0096】
図21は、BR発生、及びBR継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、特定遊技であるBRを発生させるか否か、及びBR継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生する。
【0097】
図22は、リンク演出態様抽選テーブル、及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図である。本実施例では、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、ボーナス内部当選情報、またはWINランプ点灯情報が含まれていた場合に、管理サーバ54にて実行されるリンク演出決定処理にて参照される。演出送信先の識別は、パチスロ遊技機1及びそれに付随した遊技情報表示装置に対して割り当てられた台番号情報A〜Eによって識別される。
【0098】
図22(a)のリンク抽選態様抽選テーブルは、遊技情報表示装置からの送信データがボーナス内部当選情報であって、内部当選フラグがオンとなっていた場合に、図15〜図17に示される3種類のリンク演出態様のうち実行する演出態様を、成立したボーナス入賞役種別と抽出された乱数値により決定する。内部当選役がBBであった場合は演出態様▲3▼が選択される確率が高く、内部当選役がRBであった場合は、演出態様▲1▼が選択される確率が高くなるようなテーブル構成となっている。
【0099】
図21(b)のリンク演出送信先抽選テーブルは、遊技情報表示装置からの送信データが、WINランプ点灯情報であって、WINランプ点灯フラグがオンとなっていた場合に、リンク演出実行データを送信する遊技機(台)を、送信元の遊技機種別及び抽出された乱数値により決定する。送信先に選択される遊技機は、送信元の遊技機の近傍である確率が高く、例えば、WINランプ点灯が遊技機「C」で発生した場合、送信先の遊技機としては、送信元と同一である遊技機「C」である確率が一番高く(乱数範囲:64)、次に送信元遊技機「C」の右隣遊技機「D」(乱数範囲:28)、次に送信元遊技機「C」の左隣遊技台「B」(乱数範囲:20)という順番となっている。
【0100】
このような構成とすることにより、リンク演出が実行される遊技台を中心として、その近傍の遊技台の遊技者にもボーナス入賞役の期待感を抱かせることが可能となる。
【0101】
次に、主制御回路101とCPU103の制御動作について図23から図26に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0102】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以中STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0103】
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0104】
次に、CPU103は、スタートレバー26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0105】
次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0106】
次にWINランプ点灯処理を行う(ST307)。WINランプ点灯処理は、BBやRBといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でWINランプ12を点灯させる。本実施例でのWINランプ点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリガーとしての役割を果たしている。
【0107】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図26の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【0108】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。
【0109】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0110】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“YES”のときは、ST315に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
【0111】
ST315の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0112】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
【0113】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0114】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であればST319に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
【0115】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0116】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。
【0117】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0118】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図10の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST324)。
【0119】
図26は、WINランプ点灯処理を示すフローチャートである。まずCPU103は、既にWINランプが点灯しているか否かを判別し(ST325)、“YES”であれば、そのまま処理を抜け、メインフローに復帰する。判別が“NO”であれば、次にボーナスが内部当選しているか否かを判定し(ST326)、“NO”であれば、WINランプを点灯させる必要がないので、メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次にWINランプを点灯させるか否かの抽選処理を行う。抽選は、ROM104に記憶されているWINランプ点灯抽選テーブル(当選確率1/6)と抽選用乱数値を用いて行われる(ST327)。次に抽選処理に当選したか否かが判別され(ST328)、判定結果が“YES”であればWINランプ329を点灯し(ST329)、メインフローに復帰する。判別が“NO”のであれば、そのままメインフローに復帰する。
【0120】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0121】
図27は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRAM205に格納する処理を行う。
【0122】
まず、サブCPU203は、入力バッファをチェックして(ST400)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST402)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST403)、処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0123】
図28は、サブ制御回路側のメインフローチャートを示す図である。まずサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0124】
まずサブCPU203は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う(ST404)。判別が“NO”であれば、ST405をスキップしてST406に移る。判別が“YES”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う(ST405)。
【0125】
次にスタートコマンドを受信したか否かの判別を行い(ST406)、判別が“NO”であればST407をスキップしてST408に移り、“YES”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST407)。この処理は、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0126】
次にリール停止コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST408)、判別が、“NO”であればST409をスキップしてST410に移り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST409)。この処理は、BR発生抽選処理やBR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0127】
次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST410)、判別が“NO”のときは、ST411をスキップし、ST404の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST411)。この処理は、BR中であればBR継続回数を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力したりする。詳細は後述する。
【0128】
そしてST411の処理が終了した後はST404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0129】
図29はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR発生抽選処理を行う(ST500)BR発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行処理を行う(ST530)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0130】
図30はBR発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR遊技中か否かを判別し(ST501)、“YES”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、図21のBR発生抽選テーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選したか否かを判別し(ST502、503)、“NO”(ハズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラグをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセットし(ST504)、BR発生演出を行って(ST505)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0131】
図31はBR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在BR中か,又はBR中にボーナスが発生してBRが一時中断しているか否かを判別し(ST531)、“NO”であれば、BR中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し(ST532)、“YES”であれば、BRを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(ST533)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0132】
ST532の判別が“NO”であれば、次にBR退避中であった場合に、BRを再開させるために、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BRフラグをオンにする(ST534)。次に、BR継続回数を全て消化したかチェックするため、サブRAM205のBR継続回数をチェックし(ST535)、“YES”であれば、BR終了ということなので、BRフラグをオフにして(ST536)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0133】
判別が“NO”であれば、まだBRを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST537)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切な停止順序を報知し(ST538)スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0134】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図32はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグをチェックし、BR中か否かを判別し(ST650)、“NO”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST651)、“YES”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST652)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し(ST653)、サブ側メインフローに復帰する。
【0135】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図33は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BRに関する遊技パラメータを更新するBRパラメータ更新処理を行い(ST700)、次に外部通信制御回路に今回のゲームの遊技情報、具体的には、投入コイン枚数、払出コイン枚数、ボーナス内部当選情報などを送信し(ST720)、サブ側メインフローに復帰する。外部通信制御回路259は、順次、遊技情報表示装置80に遊技情報を送信する。
【0136】
図34はBRパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST701)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST702)、“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST703)、1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0137】
次に、遊技情報表示装置80の制御動作の説明を行う。図35は遊技情報表示装置メイン制御部147で実行される割り込み処理2を示すフローチャートである。割り込み処理2は3ms毎に実行され、まず遊歴CPU148は、例えば呼び出しボタン83など、遊技者に操作可能に設けられた各種入力部からの入力信号に基づいて、表示内容の切り替え、管理サーバ54へのデータ送信などの処理を行う(ST750)。次に、パチスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技情報の受信処理を行う(ST751)。次に、WINランプの点灯信号が入力されたか否かのチェックを行うWINランプ点灯信号入力処理を行う(ST752)。次に、島LAN51を介して、管理サーバ54から送信されてくる演出制御データ、または、管理サーバ54に送信する遊技情報が存在した場合に、その送受信処理を実行する管理サーバ側データ送受信処理を行う(ST753)。次に上記ステップで設定された各種演出データに従って、液晶画面表示処理(ST754)と、ランプ演出制御処理(ST755)を行って、1回の割り込み処理を終了する。
【0138】
図36はボタン入力処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU147は、操作入力部146から操作信号が入力される操作入力部入力ポートをチェックして(ST770)、操作入力があるか否かを判別し(ST771)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、次に操作種別を判別する処理を実行する。まず操作種別が呼び出しボタン83であるか否かの判別を行い(ST772)、“YES”であれば、呼び出し処理を実行し(ST773)、割り込み処理2に復帰する。判別が“NO”であれば、次に操作種別が切替ボタン84であるか否かを判別し(ST774)、“YES”であれば、情報表示部82の内容を過去の遊技履歴に切替表示する表示内容変更処理を実行し(ST775)、割り込み処理2に復帰する。
【0139】
次に操作種別が、左スクロールボタン85であるか否かの判別を行い(ST776)、“YES”であれば、表示データ種別を左スクロール切替し(ST777)、割り込み処理2に復帰する。判別が“NO”であれば残りの操作種別は右スクロールボタンの操作のみなので、表示データ種別を左スクロール切替し(ST778)、割り込み処理2に復帰する。
【0140】
図38は、呼び出し処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU148は、遊歴RAM150に記憶されている呼び出しフラグをチェックして、既に呼び出しボタンが操作されて、呼び出し中か否かを判別し(ST780)、“NO”であれば、ST783に移行して、呼び出し状態のランプ点灯態様(全てのランプが常時点灯)にてランプ点灯処理を実行し(ST783)、管理サーバに、呼び出しボタンフラグをオンにした呼び出し情報データを島側出力ポートにセットし(ST784)、ボタン入力処理に復帰する。判別が“YES”であれば、今回の切替操作は解除操作であったことになるので、点灯制御中のランプを消灯し(ST781)、管理サーバに、呼び出し解除を通知するため、島側出力ポートに、呼び出しフラグをオフにした呼び出し情報データをセットし(ST784)、ボタン入力処理に復帰する。
【0141】
図39は、遊技機側データ受信処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU147は、遊技機側入力ポートをチェックし(ST800)、パチスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技データが存在するか否かを判別し(ST801)、“YES”であれば、遊技データを遊歴RAM150の所定領域に記憶し(ST802)、管理サーバ54に送信するために島側出力ポートに、遊技データに対応する遊技情報データ(図20)をセットする(ST803)。判別が“NO”であれば、そのまま割り込み処理2に復帰する。
【0142】
図40は、演出データ送受信処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU147は、島側入力ポートをチェックし、管理サーバ54から送信されてくる演出データが存在するか否かを判別し(ST821)、“NO”であればST822をスキップして、ST823に移行する。判別が“YES”であれば、演出データを遊歴RAM150の所定領域に記憶してST823に移行する。
【0143】
次に、島側出力ポートをチェックし(ST823)、遊技情報表示装置80から管理サーバ54への遊技情報データが存在するか否か判別し(ST824)、“NO”であればST825をスキップして、割り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、セットされた遊技情報データを出力して割り込み処理2に復帰する。
【0144】
図41は、ランプ演出制御処理を示すフローチャートである。先ず遊歴CPU148は、遊歴RAM150の所定領域に記憶されているランプ演出フラグをチェックして(ST840)、演出フラグがオンか否かを判別し(ST841)、“NO”でればそのまま割り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、演出態様種別をチェックし、3種類ある演出態様のうち該当する演出態様で演出を行って(ST842)、割り込み処理2に復帰する。
【0145】
図42は、管理サーバ54で実行される割り込み処理3を示すフローチャートである。割り込み処理3は3ms毎に実行され、まず管理CPU168は、入力ポートをチェックして(ST860)、各遊技情報表示装置からの送信データを受信したか否かを判別し(ST861)、“NO”であれば、そのまま処理を終了する。判別が“YES”であれば、次に遊技情報データベース163に受信データを格納・更新し(ST862)、演出抽選処理を行う(ST863)。次に、管理RAM160の所定領域に記憶されている送信フラグがオンとなっているか否か、即ち決定された演出データの送信タイミングとなったか否かを判別し(ST864)、“NO”であれば、そのまま処理を終了し、判別が“YES”であれば、該当台番号の遊技情報表示装置にデータを送信して(ST865)、1回の処理を終了する。
【0146】
図43は、演出抽選処理を示すフローチャートである。まず管理CPU168は、今回送信されてきたデータが、内部当選データであるか否かを判別し(ST865)、“YES”であれば、次に、該当遊技機の演出が既に決定されているか否か、即ち今回のデータ受信の前に、すでに該当遊技台の内部当選情報を受信していたか否かを判別し(ST866)、“YES”であれば、そのまま割り込み処理3に復帰する。判別が“NO”であれば、今回の受信がボーナス内部当選後初めての受信ということなので、リンク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演出態様抽選テーブルによりリンク演出を、リンク演出送信台抽選テーブルにより決定されたリンク演出を送信する台番号を決定して、割り込み処理3に復帰する。
【0147】
ST865の判別で“NO”であれば、次に、受信データがWINランプ点灯情報であるか否かを判別し(ST868)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理3に復帰し、判別が“YES”であれば、リンク演出データの送信タイミングであるということなので管理RAM160の送信フラグをオンにして(ST869)、割り込み処理3に復帰する。
【0148】
本実施例では、特定遊技の一例として、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、前述のATや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0149】
また、リンク演出を実行する表示装置として、遊技情報表示装置のランプ表示部を用いて説明したが、パチスロ遊技機本体のバックランプを使用してリンク演出を実行してもよい。
【0150】
【発明の効果】
本発明によれば、ボーナス内部当選などに代表される特別遊技の予告演出を、遊技機の上方に設けられた遊技情報表示装置を利用して演出制御するようにしたので、ある遊技機で実行された予告演出が、それ以外の遊技機の遊技者からも確認でき、座りながら(遊技を行いながら)遊技機島全体の内部当選状況を把握できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】 表示窓の拡大図。
【図5】 リール及びバックランプを示す図。
【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】 入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】 入賞確率テーブルを示す図。
【図10】 メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図11】 サブRAMの主な記憶領域を示す図。
【図12】 リンク演出のシステム構成を示す図。
【図13】 パチスロ遊技機と遊技情報表示装置との位置関係を示す図。
【図14】 遊技情報表示装置の外観図。
【図15】 ランプ表示部の内部構造、及びランプ演出態様▲1▼を示す図。
【図16】 ランプ演出態様▲2▼を示す図。
【図17】 ランプ演出態様▲3▼を示す図。
【図18】 遊技情報表示装置の制御ブロック図。
【図19】 管理サーバの制御ブロック図。
【図20】 遊技情報表示装置から管理サーバへ送信されるデータを示す図。
【図21】 BR発生及び継続回数抽選テーブルを示す図。
【図22】 リンク演出態様抽選テーブル及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図。
【図23】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図24】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図25】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図26】 WINランプ点灯処理を示すフローチャート。
【図27】 割り込み処理1を示すフローチャート。
【図28】 サブ側メインフローを示すフローチャート。
【図29】 スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図30】 BR発生抽選処理を示すフローチャート。
【図31】 BR実行処理を示すフローチャート。
【図32】 停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図33】 1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図34】 BRパラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図35】 割り込み処理2を示すフローチャート。
【図36】 ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図37】 ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図38】 呼び出し処理を示すフローチャート。
【図39】 遊技機側データ受信処理を示すフローチャート。
【図40】 演出データ送受信処理を示すフローチャート。
【図41】 ランプ演出制御処理を示すフローチャート。
【図42】 割り込み処理3を示すフローチャート。
【図43】 演出抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチスロ遊技機
2 キャビネット
3 全面ドア
4 遊技状態表示ランプ
5 スピーカ
6 配当表
7 パネル表示部
8 表示窓
9 リール
10 BETランプ
11 ボーナス中情報表示部
12 WINランプ
13 払出表示部
14 液晶表示装置
15 コイン投入口
16 1−BETスイッチ
17 2−BETスイッチ
18 MAXBETスイッチ
19 十字ボタン
20 決定ボタン
21 キャンセルボタン
22 C/Pスイッチ
23 コイン払出口
24 コイン受皿
25 クレジット表示部
26 スタートレバー
27 停止ボタン
28 コイン投入口
29 リール帯
30 ランプハウジング
31 リールバックランプ
50 遊技機島
51 島LAN
52 遊技機島制御手段
53 店舗内LAN
54 管理サーバ
55 インターネット
80 遊技情報表示装置
81 ランプ表示部
82 情報表示部
83 呼び出しボタン
84 切替ボタン
85 左スクロールボタン
86 右スクロールボタン
88 ランプ基板
89 ランプハウジング
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 7セグ駆動回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
122 リールインデックス検出回路
140 受光部
141 光通信制御部
142 外部側入出力部
143 外部通信制御部
144 演出制御部
145 遊技機側入力部
146 操作入力部
147 遊技情報表示装置メイン制御部
148 遊歴CPU
149 遊歴ROM
150 遊歴RAM
151 遊歴マイクロコンピュータ
160 入出力部
161 管理サーバ通信制御部
162 管理サーバメイン制御部
163 遊技情報データベース
164 リンク演出データ記憶手段
165 表示制御部
166 監視モニター
167 管理マイクロコンピュータ
168 管理CPU
169 管理ROM
170 管理RAM
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
259 外部通信制御回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a symbol represented by a slot machine, a pachinko gaming machine, etc., having a variable display means for variably displaying various symbols, and a function for controlling the variation display and giving a player profits as a result. The present invention relates to a combination gaming machine and a gaming machine system using a hall management computer that manages gaming history.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a slot machine is a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is equipped with multiple rotating reels with multiple symbols arranged on the outer periphery, and the combination of symbols when each rotating reel stops is in a predetermined stop state, for example, when the same symbols are aligned. It is configured to pay out coins and prizes. In general, various contingencies are often taken into account in order to win this prize, and it is important to have a gambling element in which the player's skill cannot completely control the game result. It is a feature.
[0003]
In order to realize this “coincidence”, various methods have been conventionally used. Recently, a win-win lottery is executed by software using a microcomputer, and reel stop control is performed according to the lottery result. Slot machines that employ a control method called “pre-determination” are the mainstream. For example, the slot machine described in Japanese Patent Publication No. 3-72313 relates to a slot machine with a stop button called a so-called pachislot machine, random number sampling means for sampling a random number based on a player's start lever operation, The winning probability table is divided into random ranges of “big hit”, “medium hit”, and “small hit” according to the size of the combination, and the sampled random number value is included in the winning section of the winning probability table In this case, it is determined that the winning combination is won and a hit (winning) flag of the winning combination is established. These winning flags include, for example, “small roles” that can be paid out about 10 coins by arranging predetermined symbols (for example, “Bell” symbol, “Cherry” symbol, etc.) on the activated pay line. It is generated when the winning flag of the winning combination and a predetermined symbol (for example, “7” symbol, “BAR” symbol, etc.) are arranged, and it becomes a state in which a winning is more likely to occur than a normal game state for a certain number of games, There is a winning flag for a winning combination called “bonus combination” that allows a large amount of coins to be paid out on the order of 100 to 400.
[0004]
The state where the winning flag is established is a state generally called “internal winning”, and the winning combination has only been allowed to be arranged on the winning line, and no winning has actually occurred. Absent. In order to generate a winning, it is necessary to operate the spinning winning symbol on the winning line (usually within 4 frames), so-called “push”, and if this timing is poor, There will be a so-called “missing out” in which no winnings are generated even though the internal winning is made.
[0005]
This oversight can be said to be an unsuccessful failure, but there are several patterns for the cause. First, the design to be targeted is decided, but the changing design cannot be recognized. , A pattern that fails due to appropriate stop operation, and secondly, there are multiple winning combinations that may have been won internally in this game, and it is possible to specify which symbol should be stopped However, there is a pattern that fails by performing an appropriate stop operation.
[0006]
The former can be expected to improve to a certain degree if they become familiar with the oncology technique, but the latter needs to grasp the internal winning status that is invisible, so even a player who is skilled in oncology can see The improvement in accuracy cannot be expected.
[0007]
Conversely, it can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be obtained even if it is informed of the internal winning combination, such as pachislot specific In the case of satisfying a predetermined condition using the game characteristics of the game, the internal winning for a predetermined period, and further notification to the type of the internal winning combination, to reduce the missed, and no notification There is a gaming machine equipped with a function called “assist time (AT)” that realizes a large amount of coin payout in comparison with a game. Although this belongs to “general game” according to the distinction of “game state” to be described later, the actual coin payout can be set to a specification comparable to the bonus game.
[0008]
Similarly, there is a function called “super time (ST)” as a function of providing a large or small coin payout depending on whether or not to support “winning” the “internal winning state”. This means that when the reel being rotated is controlled to stop by the player's stop button operation, multiple “stop tables” are provided to determine how many frames to slide from the stopped symbol position to stop. If the stop table to be used every time the player wins is determined by random lottery and the stop operation is not performed according to the stop operation sequence set in the stop table, even if the winning timing is enabled on the winning line Even if it is operated at the timing when it can be stopped, it is configured to perform stop control so as not to generate a prize, and by providing a state of “notifying” and a state of “not notifying” the type of the selected stop table Like the above-mentioned “AT function”, a large amount of coin payout equivalent to the bonus game is realized.
[0009]
In this way, a gaming state in which a large amount of coins can be obtained other than the bonus game is referred to as “specific game” in the present invention. A game state in which a large amount of coins is paid out including the specific game and the bonus game is referred to as a “special game”.
[0010]
A player plays a game while hoping that such a special game is generated. Naturally, the probability of occurrence of a special game varies depending on the sales strategy on the store side. For example, there is a day when a special game occurrence probability is set high, called Service Day, and a lot of balls are given to the player. . In addition, even at the same store and at the same time, there are game machines that are likely to generate special games, and there are game machines that are difficult to generate. In today's general pachinko halls (stores), a system is built to collect these game machine operation data in real time and monitor the state of the game machine, and the game data output from the game machine is stored in the hall management computer. The data is analyzed in an integrated manner, and based on the results of the analysis, appropriate operating profits are secured by adjusting the probability of occurrence of special games.
[0011]
Specifically, the change in the probability of occurrence of a special game is to change the play rate by changing the setting switch that adjusts the probability of occurrence of a special game provided inside an individual gaming machine. Therefore, it is impossible for the player to confirm the setting state. However, if the number of occurrences of special games and the number of games up to the present can be grasped, it is possible to grasp the probability of occurrence of special games, even though the setting of the gaming machine cannot be confirmed directly. There was a strong demand for the construction of a system capable of grasping past game histories of gaming machines.
[0012]
Therefore, by using a game machine data collection system in the store, a game information display device for displaying the game history of the game machine at that time is provided in the middle of the wiring route from the game machine to the hall management computer. When selecting a gaming machine, a system has been proposed in which the display content can be confirmed and used as a judgment material. The information display device is provided in the upper part of each gaming machine and provides various gaming machine information to the player.
[0013]
On the other hand, in today's gaming machines, the performance of the production control board has been dramatically improved, and many gaming machines in which various productions are performed using liquid crystal display devices, stereo speakers, and the like have been proposed. There are things that inform you that the internal winning flag has been established, those that suggest an appropriate operation method, those that give a winning effect, things that give a bonus effect, etc., and effect control according to the game situation Is executed. Of these effects control, effects related to the player's profit, in particular, effects that inform the internal winning of the aforementioned bonus combination, and effects that notify the internal winning combination established during the AT game In addition, the effect of notifying the appropriate stop order during the ST game is highly interested by the player, and constitutes the main part of the effect mounted on the pachislot machine.
[0014]
[Problems to be solved by the invention]
However, while the various presentations currently provided are various in terms of the presentation, the executed presentations are performed solely by the gaming machine, and there is an unsatisfactory aspect.
[0015]
In addition, since the installation position (height) of the gaming machine is arranged so that the reel comes to the position of the player's eye on the seat, the presentation is executed for the presentation performed on each gaming machine. Although there is a problem that can be grasped from the players on both sides of the existing gaming machine, there is a problem that cannot be confirmed by the players who are two or three units away.
[0016]
The object of the present invention is to eliminate the restrictions caused by the fact that the bonus game and other advance notice effects are performed by a single gaming machine, and effectively utilize the game information display that is installed one-on-one with the gaming machine to create a new effect. It is providing the game system provided with the aspect.
[0017]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery for a winning combination based on a predetermined input signal, and when a winning occurs, a gaming machine that gives a profit to the player, and gaming information generated by the gaming machine. A game information display device for displaying, and the game information display device includes an effect control means for executing effect control in a predetermined manner based on internal winning information transmitted from the gaming machine; To do.
[0018]
In the present invention, as a gaming machine that generates various game information, it is determined whether or not an internal winning combination determined by random number lottery processing and whether or not a rotating reel is operated at an appropriate timing, and a winning is generated. A slot machine with a stop button for determining whether or not, a so-called pachislot machine, is picked up, and bonus winning information generated by the player performing a game operation is transmitted to the outside through an external output control circuit.
[0019]
A gaming information display device that displays gaming information transmitted from the gaming machine is provided above the gaming machine, and displays bonus generation information, number-of-games information, play information, and the like. In the present invention, in addition to the game information, the game information display device executes a notice effect related to the internal winning information generated inside the gaming machine.
[0020]
Furthermore, the second aspect of the present invention is characterized in that the effect control means executes effect control in a different manner depending on the type of the internal winning information.
[0021]
The notice control is executed in a different manner depending on the type of bonus winning combination generated in the gaming machine, for example, depending on whether it is a big bonus or a regular bonus.
[0022]
Furthermore, a third aspect of the present invention is characterized in that the game information display device includes a lamp display unit composed of a plurality of lamps, and the effect is displayed in a flashing manner of the lamp display unit. To do.
[0023]
Since the lamp display unit is composed of a plurality of lamp groups and is a larger display device than the effect display device provided in the gaming machine, individual lamp lighting / flashing control executed according to the determined effect mode is performed. It is easy to visually recognize the effect mode even from a distance from the gaming machine, and it can be easily confirmed which gaming machine is currently performing the effect.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, that is, a so-called pachislot gaming machine, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention. The pachislot machine 1 has a door 3 attached to a box-shaped cabinet 2 made of plywood so as to be opened and closed. A gaming state display lamp 4 that emits and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker that outputs sound effects or error sounds during the game, etc. 5L, 5R, and a payout table 6 in which the number of payouts of each winning combination and simple game description are described are provided. A panel display section 7 having a substantially vertical surface is provided at the center of the front door 3, and three vertically long rectangular display windows (left display window 8L, middle display window 8C, right display window 8R) are provided at the center. And the reels in the cabinet (the left reel 9L, the middle reel 9C, and the right reel 9R) are visible. These reels 3L, 3C, and 3R have a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface thereof and are freely rotatable. The reels 3L, 3C, and 3R constitute variable display means together with the display windows 8L, 8C, and 8R.
[0025]
On the left side of the panel display section, a 1-BET lamp 10a that lights up when the number of bets is one coin or more, a 2-BET lamp 10b that lights up when the number of bets is two or more coins, and a case where the number of bets is three coins A 3-BET lamp 10c that is lit is provided. As shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C and 8R shown in FIG. 4, when the 1-BET lamp 10a is turned on, the center line L1 becomes an effective winning line (hereinafter abbreviated as an effective line), and the 2-BET lamp When 10b is turned on, the top line L2A and the bottom line L2B become effective lines in addition to the center line L1, and when the 3-BET lamp 10c is turned on, in addition to the center line L1, the top line L2A and the bottom line L2B, the cross down line L3A and the cross up line The line L3B becomes an effective line.
[0026]
On the right side of the panel display section 7, a bonus information display section 11 and a payout display section 13 are provided. The bonus information display unit 11 is composed of 7 segment LEDs, and mainly reports the progress of bonus games. Below the display windows 8L, 8C, 8R, a liquid crystal display device 14 for displaying various game histories and effects is provided.
[0027]
A coin insertion slot 28 is provided on the right side of the liquid crystal display device 14, and a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, and a MAXBET switch 18 are provided on the right side of the liquid crystal display device. Is provided. On the condition that the 1-BET switch 16 is credited, one coin is bet on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 17 is a game in which two coins are played by a single pressing operation. When the MAXBET switch 18 is pressed once, three coins, which is the maximum number that can be bet on one game, are bet on the game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0028]
Between the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17 and the MAXBET switch 18, a cross button 19 for selecting and operating images such as various game data displayed on the liquid crystal display device 14 and a determination for determining the selected content. A button 20 and a cancel button 21 for canceling the selected content or returning to the normal display from the selection screen or menu display are provided.
[0029]
On the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17, a credit display unit 25 having a display unit composed of 7 segment LEDs is provided. The credit function is a function that can internally store coins up to a certain range (for example, 50) without paying out coins at the time of winning, and the current number of stored coins is displayed on the credit display unit 25. Coins are paid out to the coin tray 24 when the number of stored sheets exceeds 50.
[0030]
A C / P (credit / payout) switch 22 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 to switch whether the player credits or receives coins acquired in the game by operating a push button. By switching the C / P switch 22, the coins are paid out to the coin payout outlet 23 at the lower part of the entire door, and the paid out coins are stored in the coin tray 24.
[0031]
A start lever 26 is provided on the right side of the C / P switch 22 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the start lever 26 is operated by the player, the three reels 9L, 9C, and 9R start to rotate, and the symbol variation display in the display windows 8L, 8C, and 8R is started.
[0032]
A stop operation unit 15 for stopping the three reels 9L, 9C, and 9R that are rotating is provided at the center of the front door 3 and below the liquid crystal display device 14, thereby constituting a stop means. The stop operation unit 15 includes a left stop button 27L, a middle stop button 27C, and a right stop button 27R, and the player can arbitrarily determine the order of stopping these stop buttons 27L, 27C, and 27L. In general, a stop operation performed when all reels are rotating is a “first stop operation”, a stop operation performed next is a “second stop operation”, and a stop operation performed last is a “third stop operation”. That's it. In the present embodiment, operating the left stop button 27L as the first stop operation is referred to as “forward press”, and operating the intermediate stop button 27C as the first stop operation is referred to as “intermediate press”. Operating the right stop button 27R as an operation is referred to as “reverse pressing”.
[0033]
In addition, in the case of a gaming machine having three stop buttons, there are six types of stop operation sequences in total. Therefore, the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the middle stop is performed as the second stop operation. Operating the button 27C and operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “left middle right press”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, and left stop button as the second stop operation. Operating 27L and operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “middle left and right press”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, and pressing the right stop button 27R as the second stop operation. Operating and operating the left stop button 27L as the third stop operation is referred to as “middle right press”, operating the left stop button 27L as the first stop operation, and operating the right stop button as the second stop operation. Operating the intermediate stop button 27R and operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as “left / right middle press”, operating the right stop button 27R as the first stop operation, and pressing the left stop button 27L as the second stop operation. Operating and operating the middle stop button 27C as the third stop operation is called “right / left middle push”, operating the right stop button 27R as the first stop operation, operating the middle stop button 27C as the second stop operation, Operating the left stop button 27L as the third stop operation is referred to as “right middle left press”. In addition, a coin insertion slot 28 for inserting coins is provided on the right side of the liquid crystal display device 14 at the center of the front door 3.
[0034]
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachislot machine 1 shown in FIG. The game control means of this embodiment is mainly composed of two control circuits, and the main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and performs sub-control. The circuit 201 is generated from the effect information displayed on the liquid crystal display device 14 based on the game information transmitted from the main control circuit 101 and the input signals from the cross button 19, the decision button 20, and the cancel button 21, and from the speakers 5L and 5R. Control sound effects.
[0035]
The main control circuit 101 includes a microcomputer 102 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 102 includes a ROM 104 in which game programs and data are stored in advance, a CPU 103 that performs control operations in accordance with the game programs in the ROM 104, and a RAM 105 that provides a work area necessary for control processing.
[0036]
The CPU 103 samples a random number based on a signal from a clock pulse generation circuit 106 and a frequency divider 107 that generate a reference clock pulse, a random number generator 108 that generates a random number to be sampled, and a start lever 26 described later. A sampling circuit 109 is connected. As a random number sampling means, the microcomputer 102 may perform random number sampling by software processing. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109 can be omitted.
[0037]
In the ROM 104 of the microcomputer 102, in addition to a control program for controlling various operations of the pachislot machine, in the probability lottery process described later, it is used to determine whether or not the random number value acquired based on the operation of the start lever 26 is correct. A winning probability table, a stop table for determining the stop positions of the reels 9L, 9C, and 9R according to the operation of the stop buttons 27L, 27C, and 27R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored. Various peripheral devices (actuators) are connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
[0038]
The motor drive circuit 111 drives and controls each of the stepping motors 112L, 112C, and 112R that rotationally drives the reels 9L, 9C, and 9R in accordance with a drive signal from the CPU 103. Further, the motor drive circuit 111 performs stop control of the stepping motors 112L, 112C, and 112R according to a stop control signal from the CPU 103.
[0039]
The hopper drive circuit 113 controls driving of a hopper 114 that is a coin payout device based on a payout command from the CPU 103.
[0040]
The 7-segment drive circuit 115 drives and controls various display units (payout display unit 13, credit display unit 25, bonus information display unit 11) composed of 7-segment LEDs.
[0041]
The lamp driving circuit 116 controls driving of various display units (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp 10b, MAXBET (3-BET) lamp 10c, WIN lamp 12) constituted by lamps. The lighting of the WIN lamp 12 cannot be confirmed from the outside of the gaming machine.
[0042]
There are other display devices such as the liquid crystal display device 14 and a reel backlight described later, and these are driven and controlled by the sub-control circuit 201.
[0043]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 102 to generate a control signal for each drive circuit includes a start lever 26, a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, and a MAXBET switch. 18, C / P switch 22, inserted coin sensor 117, reel stop signal circuit 118, reel index detection circuit 122, payout detection circuit 119, and the like. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
[0044]
The start lever 26 detects a player's start operation. The inserted coin sensor 117 detects a coin that has passed through a selector for selecting a deformed coin or the like from the coin inserted from the coin insertion slot 28. The reel stop signal circuit 118 detects that each stop button 9L, 9C, 9R has been operated, and generates a stop signal. The reel index detection circuit 122 receives a signal from the rotation reference position detection switch in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 in the hopper 114 and supplies a payout number signal to the CPU 103.
[0045]
Next, how each of these driving circuits is controlled in a series of game flows will be described. First, when the power switch of the pachislot machine 1 is turned on, the random number generator 108 generates random numbers belonging to a certain numerical range. 1-BET lamps 10a, 2-by a betting operation of the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17, and the MAXBET switch 18 when the inserted coin sensor 117 detects the player's coin insertion or if the coin is credited. The BET lamp 10b and the 3-BET lamp 10c are driven by the lamp driving circuit 116 and light up. The random number value is sampled by the sampling circuit 109 at the timing when the start lever 26 detects the game start operation of the player. Then, the sampled random number value is compared with the winning probability table stored in the ROM 104, and if it is a win, a winning flag for the corresponding winning combination is set. This software lottery process is referred to as “probability lottery process”, which will be described in detail later.
[0046]
Then, drive pulses are supplied to the stepping motors 112L, 112C, and 112R through the motor drive circuit 111, and the reels 9L, 9C, and 9R start to rotate. The CPU 103 monitors the supplied driving pulse and updates the “pulse counter” secured in the RAM 105. The pulse counter value is monitored, and when it reaches a predetermined value, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the “symbol counter” secured in the RAM 105 is incremented by one. To do.
[0047]
For example, if it is a stepping motor that rotates once with 400 pulses of 1-2 phase excitation and 21 symbols are arranged on the outer peripheral surface of the reel, the symbol moves one frame with about 19 pulses. Determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter reaches 19 pulses, and increments the “symbol counter” by one.
[0048]
On the other hand, in the reels 9L, 9C, 9R, an index detection signal is generated every time the reference point of the symbol passes the center line L1 of the display window 8, and a reset pulse is input to the CPU 103 via the reel index detection circuit 122. The The CPU 103 detecting the input of the reset pulse clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and the consistency between the symbol position recognized by software and the symbol position actually displayed on the display window 8 is confirmed. Secured.
[0049]
When the reels 9L, 9C, and 9R start to rotate and a certain time elapses, the operation of the stop buttons 27L, 27C, and 27R is validated. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after software processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. A stop pulse is supplied to the motors 112L, 112C, and 112R, and the reels 9L, 9C, and 9R are controlled to stop.
[0050]
When the stop control of the reels 9L, 9C, and 9R is performed, when the CPU 103 receives the stop signal from the reel stop signal circuit 118, the CPU 103 stores the code number of the symbol on the center line L1 as a stop operation position in a predetermined area of the RAM 105. The stop table in which the stop operation position is associated with the symbols to be stopped and displayed on the center line L1 is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and how many pulses (how many frames) should be supplied in order to stop and display the target symbol is calculated. After supplying the number of pulses, stop control is performed.
[0051]
When all of the reels 9L, 9C, 9R are stopped, a winning search is performed. In the winning search, first, the symbol table stored in the ROM 104 and the symbol stop position stored in the RAM 105 are collated to determine which stop mode of the current game stopped in the display windows 8L, 8C, 8R. Understand what the situation is like. The symbol table is configured to correspond to the symbol sequence drawn on the outer peripheral surface of the reels 9L, 9C, 9R, and the code number indicating the sequence of symbols from the reference position and the symbol provided corresponding to the code number. Corresponding to the cord, it plays the role of a soft reel band. Next, with respect to each of the active lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, the stop mode and the winning symbol combination table stored in the ROM 104 are collated to determine whether or not there is a winning. The winning symbol combination table associates winning symbol combinations with the number of payout coins at the time of winning a prize. Switch to process.
[0052]
When the CPU 103 determines “winning” in the winning search, the CPU 103 supplies a payout signal to the hopper driving circuit 113 and pays out a predetermined number of coins from the hopper 114. At that time, the coin detection unit 123 counts the number of coins to be paid out from the hopper 114, and when the count value reaches a predetermined number, stops the driving signal to the hopper driving circuit and stops the coin payout.
[0053]
The block diagram of FIG. 3 shows the configuration of the sub control circuit 201. The sub control circuit 201 selects peripheral devices related to effects such as the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R based on game information from the main control circuit 101 and inputs from the cross button 19, the decision button 20, the cancel button 21, and the like. Control.
[0054]
The sub control circuit 201 includes a sub microcomputer as a main component, an image control circuit 250 that controls the liquid crystal display device 14, a sound source IC 230 that controls sound output of the speakers 5L and 5R, a power amplifier 231 as an amplifier, The reel back lamp control circuit 240 is configured. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit.
[0055]
The sub microcomputer 202 includes a sub CPU 203, a sub ROM 204 as storage means, and a sub RAM 205. The sub control circuit 201 in FIG. 3 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, which are not shown, but are provided in the same manner as the main control circuit. The sub ROM 204 stores a communication sequence program with the main control circuit 201, an effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, and the like. The sub RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.
[0056]
Based on the game information command transmitted from the main control circuit 101, the sub CPU 203 determines what effects are to be performed on various effect control circuits, and transmits the determined contents to each effect control circuit.
[0057]
The image control circuit 250 includes an image control CPU 251, an image control ROM 252, an image control RAM 253, an image ROM 255, a video RAM 256, and an image control IC 254. The image control CPU 251 receives the parameters determined by the sub microcomputer 202 through the image control circuit IN port 257 and determines the display contents on the liquid crystal display device 14 according to the image control sequence program stored in the image control ROM 252. The image control ROM 252 stores a reception sequence program for image effect commands transmitted from the sub microcomputer 202, an image control sequence program for controlling the image control IC 254, and the like. The image control RAM 253 is used as a work area when executing the image control program.
[0058]
The image control IC 254 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 251 by using graphic data stored in the image ROM 255, temporarily stores it in the video RAM 256, and stores the image at an appropriate timing. A display effect is performed by outputting to the liquid crystal display device 14 via the control circuit OUT port 258.
[0059]
The external communication control circuit 259 externally outputs lighting information of the WIN lamp 12 controlled by the main control circuit 101 via the lamp driving circuit 116 and game information transmitted from the sub CPU through an island LAN described later.
[0060]
The reel back lamp control circuit 240 is used for effect display control such as winning effects and winning flag notices. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. Reel bands 29L, 29C, and 29R of reels 9L, 9C, and 9R are made of a translucent film material, and symbols such as “cherry” and “7” symbols are printed on the surface with light-transmitting colored ink. The areas other than those symbols are masked with light-shielding ink. The lamp housings 30L, 30C, and 30R are provided behind the reel bands 29L, 29C, and 29R so that the light emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 31L, 31C, 31R are built in the respective chambers of the lamp housings 30L, 30C, 30R. The reel back lamp control circuit 240 controls blinking of the reel back lamps 31L, 31C, 31R based on the parameters determined by the sub microcomputer 202. For example, when coins are paid out, the reel back lamps 31L, 31C, 31R of the symbols on the winning line are controlled to flash, or different flashing modes are prepared for each internal winning combination, and an effect display is made when each winning flag is established. By doing so, it is suggested to the player which winning symbol should be aimed.
[0061]
FIG. 6 shows the reel bands 29L, 29C, and 29R developed on a plane. Each reel has 21 symbols, and each symbol is assigned a symbol number of 1 to 21 and stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 9L ′, 9C ′, 9R ′ are moved and displayed in the order of symbol numbers (from bottom to top) as the reels 9L, 9C, 9R are driven to rotate.
[0062]
FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.
[0063]
Here, the internal winning and winning, and the gaming state will be described. The internal winning is a state in which, in the above-described probability lottery process, the sampled random number value is compared with the winning probability table, and as a result, the winning flag is determined and the winning combination is set. The winning flag exists in principle for all winning combinations, but due to its characteristics, only the established game is valid, and it is a winning combination with a relatively small number of payouts called a small role that does not carry the winning flag to the next game. In addition to the game in which the winning flag is established, it is carried over until a winning occurs, and the internal lottery probability of the winning combination called big bonus (BB) or regular bonus (RB) increases, and a large amount of coins can be paid out. It is roughly divided into a winning combination called a bonus combination.
[0064]
Examples of small roles include, for example, the “Cherry” winning combination that only wins on the active line of the left reel, or the “Bell” winning combination that wins when all three symbols stop on the active line. And "Watermelon" prize winning part. There are regular bonus and big bonus as bonus winning combination. The regular bonus (RB) is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned on the effective pay line, and first, 15 payouts are made when winning. A single bonus game (referred to as a JAC game or an accessory game) can be played 12 times or until 8 wins are generated. The big bonus (BB) is generated when, for example, “red 7-red 7-red 7” are arranged on the active line, and first, 15 payouts are made when winning. And, a small role called a general game during BB or a game with an increased RB winning probability can be played up to 30 times, and RB can be played up to 3 times during that period. The RB winning from the general game occurs when, for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned, but the RB winning from the general game in the BB occurs when “Replay-Replay-Replay” is aligned. In the replay winning combination, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted when winning, so that the next game can be played without inserting coins. The single bonus (SB) is generated when, for example, “7 with sword—7 with sword—7 with sword” is arranged on the active line. First, 15 payouts are made when winning. A JAC game can be played once. Although this SB is named “bonus”, the winning flag is not carried over, and the winning flag is valid only for the game of that time like the small role.
[0065]
Next, the gaming state will be described. The gaming state is roughly divided into three states depending on the presence or absence of a bonus winning combination winning flag. The general winning state where the bonus combination is not even won internally, and the internal winning in the probability lottery process, but the bonus winning pattern is still valid Bonus internal winning status (also known as bonus internal winning, bonus inside winning) that is not aligned on the line and winning has been won, bonus games are successfully aligned on the active line during bonus internal winning, bonus game Can be roughly divided into a bonus game state (also referred to as a bonus operation).
[0066]
Further, during bonus internal winning, it is divided into BB internal winning and RB internal winning according to the bonus type. Further, the bonus operation is also classified into the BB operation and the RB operation.
[0067]
In addition to the bonus winning combination, there is a gaming state advantageous to a player who can acquire a large amount of coins.
[0068]
For example, a high probability table (for example, SB internal winning probability 1/2) and a low probability table (for example, SB internal winning probability 1/20) are prepared for the SB winning probability table called “concentrated machine” in the general game. When a low probability table is used, a lottery for switching to a high probability table is performed (generally referred to as “entry lottery”). Conversely, when a high probability table is used, a lottery for switching to a low probability table (generally referred to as “punk lottery”). A specific state is known in which coins gradually increase when a high probability table is used.
[0069]
Also, it is called “AT (Assist Time) function”, and a plurality of winning combinations that can never be won at the same time are set (for example, “Bell-Bell-Red 7”, “Bell-Bell-Blue 7”, “Bell-Bell”). -White 7 ”winning combination, right reel“ Red 7 ”,“ Blue 7 ”,“ White 7 ”, each with an interval of 4 frames or more). I do n’t know which “7” I want to aim for, so theoretically I can only win 1/3 after internal winning, but when I am in the state of reporting the internal winning type called AT period, I should aim “7” Since the type of symbol is known, it is theoretically possible to win a prize 100% after the internal winning, and a specific state in which coins gradually increase is known as long as the goal is accurately performed.
[0070]
Also, it is called “ST (Super Time) function”, and if a predetermined stop order is not performed for one internal winning combination, the winning combination will be won internally and an accurate pushing operation will be performed. However, there are also those that perform stop control in which winning symbols are not aligned. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination “Bell”, six types of stop order tables from “NO.1” to “NO.6” are prepared, and the stop used when Bell is won internally in the probability lottery process. Select a table by random number lottery. For example, when the stop table of the table “NO.3” is selected in this game, the middle stop button 27C is used for the first stop operation, the left stop button 27L is used for the second stop operation, and the right reel stop button 27R is used for the third stop operation. If you do, a prize will occur. In the other five stop orders, stop control is performed in which the bell symbols are not aligned on the active line even if the bell is elected internally.
[0071]
And in the normal state, this stop order is not notified, so theoretically it can be won only in 1/6 after the internal winning. However, the type of the selected stop table, called the ST period, is notified. In a state where the order to be ordered is notified, theoretically, a specific state is known in which a winning can be made 100% after internal winning and coins are gradually increased.
[0072]
In this embodiment, as shown in FIG. 7, even if the winning symbols are the same, the number of payouts varies depending on the gaming state. For example, the watermelon winning combination is 3 payouts during the general game and bonus internal winnings, but 15 payouts during the BB general game. “Replay-Replay-Replay” is a replay winning symbol during the general game and during the bonus internal winning, but becomes an RB winning symbol in the general game during BB, and a bonus winning symbol of 15 payouts in the JAC game.
[0073]
Further, in this embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned “ST” is adopted as an advantageous situation for the player, and the ST game is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. Specifically, when the SB winning combination or the Bell winning combination is won internally, the player is informed of information on the stop order necessary to align the combinations of the winning symbols. Therefore, when an SB winning combination or a Bell winning combination is won internally during the period of this specific state, the player can surely generate a winning by operating in accordance with the notified stop order without causing any oversight. Can do.
[0074]
FIG. 9 is a diagram showing a winning probability table used in the above-described probability lottery process. The random number value is extracted in the range of “0 to 16383”, and when it belongs to the winning range determined for each winning combination, it becomes an internal winning of the corresponding winning combination. For example, if the random number extracted in the current game is “10000”, it belongs to the winning range “2299” to “11024” of the Bell winning combination, so that it becomes an internal winning of the Bell winning combination. If the random value extracted in the current game is “15000”, it belongs to the range “13669-16383” of the loss, so that any winning combination will not be won internally and will be lost.
[0075]
FIG. 10 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In the present embodiment, the main control circuit 101 that controls the winning determination and the coin payout and the sub control circuit 201 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R are configured as separate substrates. In order to control the winning effect and battle rush (BR) processed in the circuit 201, game information on the internal winning state of the winning combination processed in the main control circuit and the reel stop status is required. Therefore, both boards are connected with a straight cable, and necessary information is transmitted sequentially. The command to be transmitted is “start command” transmitted when the player operates the start lever 26, and when the stop buttons 27L, 27C, and 27R are operated to stop the reels 9L, 9C, and 9R that are rotating. There is a “reel stop command” that is transmitted, and a “1 game end command” that is transmitted when one game is completed. Each command represents one type of data with 2 bytes, the preceding 1 byte represents the type of the command, and the subsequent 1 byte represents the content thereof. The start command is composed of 6-byte data, and the data type is composed of four types of “internal winning combination”, “game state”, “selection stop table”, and “number of inserted coins”. The reel stop command is composed of 4-byte data per one stop operation, and the data type is composed of two types of “stop order” and “stop reel”. One game end command is composed of 4-byte data, and the data type is composed of two types of “winning type” and “bonus game state”.
[0076]
FIG. 11 is a diagram showing main work areas of the sub RAM 205. The reception flag is a storage area for game information commands transmitted from the main control circuit 101. The BR continuation number counter is a counter that represents the number of remaining games of BR that is a specific game. The BR flag is a flag for identifying that a BR is generated by the BR generation lottery process and is currently in BR. The BR save flag is a flag for identifying that the bonus is internally won during BR and the BR is interrupted. The effect lottery process random number is a random number storage area used for various lottery processes.
[0077]
FIG. 12 is a configuration diagram of the link effect system. Pachislot machines 1 installed in gaming facilities such as pachinko halls and game centers (hereinafter abbreviated as “stores”) form a gaming machine island 50 as a group of about 5 to 20 gaming machines. Thus, a game medium supply system for each gaming machine and a system for collecting paid-out game media are constructed. Each pachislot machine 1 is provided with an external communication control circuit 259 which is a connection means with an external network, and game information output from the main control circuit 101 and the sub control circuit 201, and operation information of the WIN lamp, Through an island LAN (Local Area Network) 51, it is aggregated into gaming machine island control means 52 that executes control and management of communication sequences in units of islands, and is transmitted to the management server 54 through the in-store LAN 53. The management server 54 is connected to the Internet 55 and is configured to transmit and receive data to and from a server outside the store.
[0078]
Based on the transmitted game information, the management server 54 uses the link effect determining means configured from a link effect mode lottery table, which will be described later, for each gaming machine unit (unit) Number) is determined, and the effect information is transmitted to the destination gaming machine island control means. The gaming machine island 50 includes a pachislot machine 1 to which machine numbers A to E are assigned and a game information display device to be described later, and the gaming machine unit determined as the link effect transmission destination is this machine number information. Identified by. The gaming machine island control means 52 analyzes the received data and transmits the effect data to each game information display device 80.
[0079]
FIG. 13 is a diagram showing the positional relationship between the pachislot gaming machine 1 and the game information display device 80. In general pachinko halls, game information display devices 80 are installed in correspondence with individual gaming machines so as to serve as a guide for selecting gaming machines, and information such as the number of jackpots and the number of games already played are disclosed. . Normally, the game information display device 80 is provided in the upper part of the pachislot gaming machine 1, and game information of the corresponding gaming machine is sequentially updated and displayed. The game information display device 80 is connected to the management server 54 through the island LAN 51 and relays game information from the pachislot gaming machine 1.
[0080]
FIG. 14 is an external view of the game information display device 80. The game information display device 80 includes lamp display portions 81L and 81R configured by covering a lamp substrate on which a lamp is mounted with a transparent acrylic cover, and an information display portion 82 including a liquid crystal display device. Below the lamp display portions 81L and 81R, when it is necessary to call a store clerk, such as when a coin is jammed or a hopper empty occurs, the lamp display portions 81L and 81R flash for calling by operating a button. A call button 83 displayed in a manner and a switch button 84 for switching the game information displayed on the information display unit 82 to the past are provided. The call button 83 is lit in a blinking manner for calling by a single pressing operation, and the blinking stops when the pressing operation is performed again.
[0081]
Below the information display section 82, there are provided a left scroll button 85 for scrolling the display content to the left and changing the display content, and a right scroll button 86 for scrolling the display content to the right and changing the display content. Yes.
[0082]
FIG. 15 is a view showing the internal structure of the lamp display portions 81L and 81R of the game information display device 80 and the lamp effect mode (1) executed by the lamp display portions 81L and 81R. Inside the lamp display portions 81L and 81R, nine lamps are provided in a lamp housing 89 partitioned by a light shielding wall, and each of the lamps includes a lamp substrate 88L of the lamp display portion 81L and a lamp of the lamp display portion 81R. It is mounted on the substrate 88R.
[0083]
The shaded portion in the figure indicates that the lamp is turned on, and the other portions are turned off. The number on the lower right represents the displayed time. In the lamp effect mode (1), the left upper lamp 1a of the left lamp display portion 81L is lit for 200 ms, and then the left lamp. The lamp in the middle middle stage 2b of the display unit 81L is lit for 200 ms, the lamp in the lower right stage 3c of the left lamp display unit 81L is lit for 200 ms, and then the lamp in the lower left stage 4c of the right lamp display unit 81R is turned on. Turns on for 200 ms, then the lamp in the middle middle stage 5b of the right lamp display unit 81R lights up for 200 ms, and finally the lamp in the upper right stage 6a of the right lamp display unit 81R lights up for 200 ms to produce one effect. Ends.
[0084]
FIG. 16 shows a lamp effect mode (2). First, the lamps in the upper left stage 1a, the left middle stage 1b, and the lower left stage 1c of the left lamp display unit 81L are lit for 200 ms, and then the upper right stage 6a, right middle stage 6b, and lower right stage 6c lamps in the right lamp display unit 81R are 200 ms. Then, the lamps of the middle upper stage 2a, middle middle stage 2b and middle lower stage 2c of the left lamp display part 81L are lit for 200 ms, and then the middle upper stage 5a, middle middle stage 5b, middle of the right lamp display part 81R The lamps in the lower stage 5c are lit for 200 ms, the lamps in the upper right stage 3a, the middle right stage 3b, and the lower right stage 3c are lit for 200 ms, and finally the upper left stage 4a in the right lamp display part 81R. The lamps in the left middle stage 4b and the lower left stage 4c are lit for 200 ms, and one presentation is finished.
[0085]
FIG. 17 shows a lamp effect mode (3). First, the left lower stage 1c, middle lower stage 2c, lower right stage 3c, and lower left stage 4c, middle lower stage 5c, and lower right stage 6c of the right lamp display unit 81R are lit for 200 ms, and then the left lamp. The left middle stage 1b, middle middle stage 2b, right middle stage 3b of the display part 81L and the left middle stage 4b, middle middle stage 5b and right middle stage 6b of the right lamp display part 81R are lit for 200 ms, and then the left lamp display part 81L. The upper left 1a, middle upper 2a, upper right 3a, and upper left 4a, middle upper 5a, and upper right 6a of the right lamp display 81R are lit for 200 ms, and then the upper left of the left lamp display 81L. The lamps 1a, middle upper stage 2a, upper right stage 3a, and upper left stage 4a, middle upper stage 5a, and upper right stage 6a of right lamp display part 81R are lit for 200 ms, and then the left middle stage of left lamp display part 81L b, the middle middle stage 2b, the right middle stage 3b, and the left middle stage 4b, middle middle stage 5b, and right middle stage 6b of the right lamp display unit 81R are lit for 200 ms, and finally the lower left stage 1c of the left lamp display unit 81L, middle The lower stage 2c, lower right stage 3c, and the lower left stage 4c, middle lower stage 5c, and lower right stage 6c of the right lamp display portion 81R are lit for 200 ms, and one presentation is completed.
[0086]
FIG. 18 is a block diagram of the game information display device 80. The game information display device is incorporated in a WIN lamp detection block that detects that the WIN lamp 12 is lit, an external communication control block that performs communication control with the management server 54 via the island LAN 51, and the game information display device 80 main body. An effect control block for effect control of the lamp display unit 81 and the information display unit 82, a gaming machine communication block for controlling communication with the pachislot gaming machine 1, an operation detection block for detecting inputs from various operation buttons, The game information display device main control block for performing the integrated control.
[0087]
The WIN lamp detection block is provided in the vicinity of the WIN lamp, and includes a light receiving unit 140 including a light receiving element that detects light generated by the lamp, and a detection signal from the light receiving unit 140 via a filter circuit and an amplification circuit. An optical communication control unit 141 that transmits to the main control unit.
[0088]
The external communication control block performs address assignment processing for each game information display device (game machine) and communication control processing using the Internet protocol (TCP / IP) in communication control with the gaming machine island control means 52 described later. Therefore, the external communication control unit 143 includes an Ethernet (registered trademark) control unit (not shown), an IP control unit that controls the Internet protocol, a TCP control unit that controls the transmission control protocol, and a client of a dynamic host configuration protocol (DHCP). A DHCP client unit for executing processing is provided.
[0089]
The effect control unit 144 displays a lamp when the player performs a store clerk calling operation or when the link effect mode is determined by the management server 54 and the effect data is transmitted via the gaming machine island control means 52. And a function for controlling game information such as the number of games and the number of jackpots on the information display unit 82.
[0090]
The gaming machine side input unit 145 performs processing for receiving gaming information transmitted from the external communication control circuit 259 of the pachislot gaming machine 1. Specific examples of the game information include, for example, a game history such as the number of jackpots and the number of games from the gaming machine side.
[0091]
The operation input unit 146 receives input when various input devices provided in the game information display device 80, the call button 83, the display switching button 84, the left scroll button 85, and the right scroll button 86 are operated. The signal is received and the data is relayed to the game information display device main control unit 147.
[0092]
The game information display device main controller 147 includes a game information display device CPU 148 (hereinafter abbreviated as “game history CPU”), a game information display device ROM 149 (hereinafter abbreviated as “game history ROM”), and a game information display device RAM 150 (hereinafter referred to as “game history CPU”). A game information display device microcomputer 151 composed of abbreviated as “game history RAM”), and transmission / reception management of game information and effect data, reception of operations such as the call button 83 and scroll buttons 85 and 86, etc. Integrated management of blocks.
[0093]
FIG. 19 is a diagram showing a control block diagram of the management server 54. The management server 54 receives data transmitted from the in-store LAN 53 at the management server communication control unit 161 via the input / output unit 160. The received transmission data is analyzed by the management server main control unit 162, and if it is general game information, the game information database 163 used as sales data is updated or stored in the link effect data storage means 164. The link effect mode determination is executed with reference to the link effect mode lottery table, and if it is WIN lamp lighting information, refer to the link effect transmission destination lottery table stored in the link effect data storage means 164. If the link production transmission destination (device number) is determined and the production data transmission processing is executed and the call information or error information is received, a message prompting the store staff to contact the portable terminal for communication to confirm the corresponding game machine. Execute the transmission process. Various types of information are displayed on the monitor monitor 166 by the display control unit 165 so that the administrator can monitor them.
[0094]
The management server main control unit 162 includes a management server CPU 168 (hereinafter abbreviated as “management CPU”), a management server ROM 169 (hereinafter abbreviated as “management ROM”), and a management server RAM 170 (hereinafter abbreviated as “management RAM”). The management microcomputer 167 is configured to perform transmission / reception of data, determination of a lamp effect mode, and the like based on a predetermined sequence program.
[0095]
FIG. 20 is a diagram showing details of data transmitted from the game information display device 80 to the management server based on the game information generated from the pachislot gaming machine 1. The transmission data commonly includes the machine number information of the game machine (sender) of the transmission source, and according to the game situation at that time, game start information, coin insertion information, coin payout information, bonus winning occurrence information, bonus game End information, bonus internal winning information, WIN lamp lighting information for identifying the lighting status of the WIN lamp, call information generated by operating the game information display device 80, error information generated when fraud is detected, etc. is there.
[0096]
FIG. 21 is a diagram showing a BR occurrence and BR continuation frequency lottery table. In the present embodiment, whether or not to generate a BR that is a specific game and the number of BR continuations are determined by drawing with a certain probability when a predetermined winning combination is won internally. In the table, BR is generated with a probability of 16/128 at the time of internal winning of watermelon, 11/128 at the time of internal winning of two cherries, and 25/128 at the time of loss.
[0097]
FIG. 22 is a diagram illustrating a link effect mode lottery table and a link effect transmission destination lottery table. In this embodiment, when the game information transmitted from each gaming machine includes bonus internal winning information or WIN lamp lighting information, it is referred to in the link effect determination process executed by the management server 54. Is done. The identification of the effect transmission destination is identified by the machine number information A to E assigned to the pachislot machine 1 and the game information display device associated therewith.
[0098]
The link lottery mode lottery table of FIG. 22A is shown in FIGS. 15 to 17 when the transmission data from the game information display device is bonus internal winning information and the internal winning flag is on. The effect mode to be executed among the three types of link effect modes is determined based on the established bonus winning combination type and the extracted random number value. When the internal winning combination is BB, there is a high probability of selecting the production mode (3), and when the internal winning combination is RB, the table is such that the probability of selecting the production mode (1) is high. It has a configuration.
[0099]
The link effect transmission destination lottery table of FIG. 21B shows the link effect execution data when the transmission data from the game information display device is the WIN lamp lighting information and the WIN lamp lighting flag is on. The game machine (unit) to be transmitted is determined based on the game machine type of the transmission source and the extracted random number value. The gaming machine selected as the transmission destination has a high probability of being in the vicinity of the transmission source gaming machine. For example, when the WIN lamp is lit in the gaming machine “C”, the transmission destination gaming machine is the transmission source. The probability of being the same gaming machine “C” is the highest (random number range: 64), the gaming machine “D” right next to the transmission source gaming machine “C” (random number range: 28), and then the transmission source The game table “B” (random number range: 20) on the left side of the gaming machine “C” is in this order.
[0100]
By adopting such a configuration, it is possible to give a player a sense of expectation for a bonus winning combination centering on a game table on which a link effect is executed, in the vicinity of the game table.
[0101]
Next, control operations of the main control circuit 101 and the CPU 103 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0102]
First, prior to starting the game, the CPU 103 performs an initialization process (step “abbreviated as ST” 301). Specifically, the previous game status and communication data stored in the RAM 105 are cleared, the game parameters necessary for the game are written, and the start address of the sequence program is set.
[0103]
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an automatic coin insertion request, that is, whether or not a replay prize has been won in the previous game (ST302). When this determination is “YES”, coins for the insertion request are automatically inserted (ST303), and the process proceeds to ST305. If the determination in ST302 is “NO”, is there a new coin inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 when the player has inserted a coin into the coin insertion slot 28, or various BET switches? It is determined whether or not there is an input by operating 16, 17, 18 (ST304). If this determination is “YES”, the process moves to ST305, and if “NO”, monitoring of the input signal is continued until a BET operation is performed.
[0104]
Next, CPU 103 determines whether or not there is an input by operating start lever 26 (ST305). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST306, and when “NO”, monitoring of the input signal is continued until the start lever is operated.
[0105]
Next, probability lottery processing is performed (ST306). In the probability lottery process, first, random numbers for lottery are extracted in the range of “0 to 16383” using the random number generator 108 and the sampling circuit 109. Then, using a winning probability table (FIG. 9) in which a random value range (winning range) for winning is set according to the gaming state and the number of inserted medals, it is determined which winning range the extracted random number value belongs to. The corresponding internal winning combination (winning flag) is determined. Next, when the determined winning flag is an SB winning combination or a bell winning combination, a stop table to be used is determined. The stop table is performed by random number lottery processing using a probability table having a random number range equally for each of the six types of stop tables as shown in FIG.
[0106]
Next, a WIN lamp lighting process is performed (ST307). In the WIN lamp lighting process, when a bonus winning combination such as BB or RB is won internally, the WIN lamp 12 is turned on with a certain probability. The lighting of the WIN lamp in this embodiment cannot be confirmed by the player, and plays a role as a trigger for starting the link effect.
[0107]
Next, game information of the main control circuit 101 at the start of the game is transmitted to the sub-control circuit (ST308). As shown in the “start command” of the game information command table of FIG. 26, the command to be transmitted is determined according to the winning flag determined in the probability lottery process, the current gaming state, and the winning flag. A stop table number, the number of inserted coins, etc. are transmitted.
[0108]
Next, it is determined whether or not the one game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If “YES”, 1 for the next game is determined. A game monitoring timer is set (ST311). If “NO”, the remaining specified time is consumed (ST310), and then one game monitoring timer for the next game is set (ST311).
[0109]
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 to perform a process of rotating the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation process) (ST312). In the reel rotation processing, acceleration processing is performed from the state where the reels 9L, 9C, and 9R are stopped, and after reaching a certain speed, constant speed rotation processing is performed. The stop buttons 27L, 27C, and 27R are validated on the condition that this constant speed rotation state has been reached, and the reels 9L, 9C, and 9R can be stopped.
[0110]
Next, the CPU 103 determines whether or not any of the stop buttons 27L, 27C, and 27R has been operated (stop button is on), that is, when the player has operated the stop buttons 27L, 27C, and 27R, The presence / absence of a stop signal sent from the circuit 118 is determined. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST315, and if “NO”, the process proceeds to ST314. In the process of ST314, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. The automatic stop means that when a certain period of time has elapsed (for example, 40 seconds) after the reel starts rotating, even if the reels 9L, 9C, 9R are rotating without the stop buttons 27L, 27C, 27R being operated, It is a process that automatically performs stop control. When this determination is “YES”, that is, when the automatic stop timer is “0”, the process proceeds to ST315 to automatically stop the reel. When “NO”, the stop operation is continuously accepted. In order to monitor, the process proceeds to ST313.
[0111]
In the process of ST315, the CPU 103 performs a “sliding frame number determination process”. In the “sliding frame number determination process”, the number of sliding frames on the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the “sliding frame number” refers to the symbol position displayed on the display windows 8L, 8C, 8R when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated (this is referred to as “stop operation position”). This refers to the number of symbols (number of frames) to be slid by stopping the reel by sliding the symbol (the position where the reel actually stopped is called “stop position”).
[0112]
Next, CPU 103 controls motor drive circuit 111 so as to stop after rotating the reel corresponding to the stop button for which stop operation has been performed by the determined number of sliding frames (ST316).
[0113]
Next, CPU 103 transmits a “reel stop command” indicating that the reel has stopped to sub control circuit 201 (ST 317). As shown in the “reel stop command” of the game information command in FIG. 28, the reel stop command includes the stop order status (which stop operation is the current stop operation) and the stop reel status (which reel has been stopped). ) Is transmitted to the sub-control circuit 201.
[0114]
Next, the CPU 103 determines whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST319, and if “NO”, it means that the rotating reel still remains, so the process proceeds to ST313.
[0115]
Next, the CPU 103 performs a winning search process (ST319). In this winning search process, it is determined whether or not the symbol stop mode displayed in the display windows 8L, 8C, and 8R indicates that a winning has been established. The winning flag of the winning combination is stored in the RAM 105. Specifically, the determination is performed by comparing the code number of the symbol on the center line L1 with a winning symbol combination table stored in the ROM 104.
[0116]
Subsequently, it is checked whether the winning flag matches the winning flag, and it is determined whether or not the current winning is normal (ST320). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. When the determination in ST320 is “YES”, coins are paid out according to the type of winning combination and gaming state established (ST322).
[0117]
Next, when the game state changes due to the end of the current game, a transition process is performed (ST323). For example, when the bonus game was final winning, when the bonus was won internally in this game, or when the bonus game started when the symbol “7-7-7” stopped on the active line is there.
[0118]
Subsequently, the type of winning combination that has been established, the gaming state, and the like are transmitted to the sub-control circuit as a “1 game end command” shown in the gaming information command table of FIG. 10 (ST324).
[0119]
FIG. 26 is a flowchart showing the WIN lamp lighting process. First, the CPU 103 determines whether or not the WIN lamp has already been lit (ST325). If “YES”, the CPU 103 exits the process and returns to the main flow. If the determination is “NO”, it is then determined whether or not the bonus is internally won (ST326). If “NO”, the WIN lamp does not need to be lit and the process returns to the main flow. If the determination is “YES”, then a lottery process for determining whether or not to turn on the WIN lamp is performed. The lottery is performed using the WIN lamp lighting lottery table (winning probability 1/6) and the random number for lottery stored in the ROM 104 (ST327). Next, it is determined whether or not the lottery process has been won (ST328). If the determination result is "YES", the WIN lamp 329 is turned on (ST329), and the process returns to the main flow. If the determination is “NO”, the process returns to the main flow as it is.
[0120]
Next, the control operation of the sub CPU 203 of the sub control circuit 201 will be described.
[0121]
FIG. 27 is a flowchart showing the interrupt process 1. Interrupt processing 1 is executed in interrupt processing every 3 ms, and processing for storing game information commands transmitted from the main control circuit 101 and input signals from the cross button 19, decision button 20, and cancel button 21 in the sub RAM 205. I do.
[0122]
First, the sub CPU 203 checks the input buffer (ST400) and determines whether there is an input signal in the input buffer (ST401). If this determination is “YES”, the reception flag is turned on (ST402), the content of the reception command is set in the sub-RAM 205 (ST403), and the process is terminated. If “NO”, the process is terminated as it is.
[0123]
FIG. 28 is a diagram showing a main flowchart on the sub-control circuit side. First, the sub CPU 203 checks the reception flag of the sub RAM 205. As described above, the game information related to the main control circuit 101 stored in the reception flag is used to stop the start command generated by operating the start lever 26 and the reels 9L, 9C, and 9R that are rotating. There are a reel stop command that is generated when the stop buttons 27L, 27C, and 27R are operated, and a one-game end command that is generated after coins are paid out when all reels stop and win. Various production processes are executed by the respective commands.
[0124]
First, the sub CPU 203 checks the reception flag area in the sub RAM 205 and determines whether or not there is an input operation related to the game support menu such as the cross button 19, the determination button 20, and the cancel button 21 (ST404). If the determination is “NO”, ST405 is skipped and the process proceeds to ST406. When the determination is “YES”, processing such as display and editing of a support menu according to the input is performed (ST405).
[0125]
Next, it is determined whether or not a start command has been received (ST406). If the determination is “NO”, ST407 is skipped and the process proceeds to ST408. If “YES”, the start effect control process is executed. (ST407). This process is for performing BR control processing when BR is in progress. Details will be described later.
[0126]
Next, it is determined whether or not a reel stop command has been received (ST408). If the determination is “NO”, ST409 is skipped and the process proceeds to ST410. If “YES”, the effect control process at the time of reel stop is performed. Is executed (ST409). In this process, the BR generation lottery process, the notification of the stop order during BR, and the effect corresponding to the consistency between the notification content and the actual stop operation are performed. Details will be described later.
[0127]
Next, it is determined whether or not a one-game end command has been received (ST410). If the determination is "NO", ST411 is skipped, the process returns to ST404, and the same process is repeated. If the determination is “YES”, next, an effect control process at the end of one game is executed (ST411). In this process, if BR is in progress, the BR continuation count is updated or game information is output to the gaming state display device. Details will be described later.
[0128]
After the process of ST411 is completed, the process returns to ST404 and the same process is repeated. As described above, the main flowchart of the sub-control circuit 201 repeatedly performs the process of branching to the corresponding effect process based on the game information command transmitted from the main control circuit 101.
[0129]
FIG. 29 is a flowchart showing an effect control process at the start. First, the sub CPU 203 performs a BR generation lottery process (ST500). The BR generation lottery process is a process of determining whether or not to generate a battle rush that is a specific game. Details will be described later. Next, BR execution processing is performed (ST530). The BR execution process performs stop order notification during BR. Details will be described later.
[0130]
FIG. 30 is a flowchart showing the BR generation lottery process. First, the sub CPU 203 checks the BR flag stored in the sub RAM 205 to determine whether or not the current BR game is being played (ST501). If “YES”, the sub CPU 203 directly returns to the start effect control process. . If the determination is “NO”, referring to the BR occurrence lottery table of FIG. 21, it is determined whether or not one of the BR continuation times is won (ST502, 503), and “NO” (lost). Return to the effect control process at the start. If the determination is “YES”, the BR flag of the sub-RAM 205 is turned on, the number of continued continuations is set as the BR continuation number (ST504), a BR generation effect is performed (ST505), and the effect control process at the start is restored. To do.
[0131]
FIG. 31 is a flowchart showing BR execution processing. First, the sub CPU 203 checks the BR flag and the BR save flag in the sub RAM 205 to determine whether the current BR is in progress or whether the bonus has occurred during the BR and the BR is temporarily suspended (ST531). If “NO”, it means that BR is not being performed, and the process directly returns to the effect control process at the start. If the determination is “YES”, then the reception flag of the sub RAM 205 is checked to determine whether or not the bonus winning combination is won internally (ST532). If “YES”, the BR is interrupted, In order to digest the bonus game, the BR flag of the sub RAM 205 is turned off, the BR save flag is turned on (ST533), and the process returns to the effect control process at the start.
[0132]
If the determination in ST532 is “NO”, the BR save flag of the sub RAM 205 is turned off and the BR flag is turned on in order to resume BR when the BR is being saved next (ST534). Next, in order to check whether or not all BR continuation times have been consumed, the BR continuation number in the sub RAM 205 is checked (ST535). If “YES”, the BR is ended, so the BR flag is turned off (ST536). Return to the effect control process at the start.
[0133]
If the determination is “NO”, it means that BR has not yet been used for the specified number of games. Next, the reception flag of the sub-RAM 205 is checked to determine whether Bell or SB has been won internally in this game. If it is determined (ST537) and “YES”, an appropriate stop order is notified with reference to the selection stop table stored in the reception flag of the sub-RAM 205 (ST538), and the process returns to the effect control process at the start. If the determination is “NO”, no notification is given and the process returns to the effect control process at the start.
[0134]
Next, an effect control process when the stop buttons 27L, 27C, and 27R are operated during BR will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an effect control process when the reels are stopped. First, the sub CPU 203 checks the BR flag in the sub RAM 205 to determine whether or not BR is in progress (ST650). If “NO”, the sub CPU 203 returns to the sub main flow as it is. If the determination is “YES”, then the stop command for the reception flag of the sub RAM 205 is checked, the stop order data and the stop reel data are compared with the use table No data, and the current stop operation is designated as the stop table. It is discriminated whether or not the push order is valid according to the order (ST651). If “YES”, the fact that the stop operation has been performed in the valid push order is displayed (ST652), and the judgment is “NO”. If there is, the fact that the stop operation has been performed in the wrong pressing order is displayed (ST653), and the process returns to the sub-side main flow.
[0135]
Next, an effect control process performed after all reels have stopped will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an effect control process at the end of one game. First, the sub CPU 203 performs BR parameter update processing for updating the game parameters relating to BR (ST700), and then, to the external communication control circuit, the game information of the current game, specifically, the number of inserted coins, the number of coins to be paid out, the bonus The internal winning information is transmitted (ST720), and the process returns to the sub-side main flow. The external communication control circuit 259 sequentially transmits game information to the game information display device 80.
[0136]
FIG. 34 is a flowchart showing BR parameter update processing. First, the sub CPU 203 checks the one game end command of the reception flag stored in the sub RAM 205 to determine whether or not the current gaming state is a bonus game (ST701). Since there is no possibility, the process returns to the effect control process at the end of one game. If the determination is “NO”, the BR flag stored in the sub-RAM 205 is checked next to determine whether or not the current BR is in progress (ST702). If “NO”, one game is finished as it is. Return to the production control process. If the determination is “YES”, the BR continuation number counter in the sub-RAM 205 is subtracted (ST703), and the process returns to the effect control process for the end of one game.
[0137]
Next, the control operation of the game information display device 80 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the interrupt process 2 executed by the game information display device main control unit 147. The interrupt process 2 is executed every 3 ms. First, the game history CPU 148 switches display contents to the management server 54 based on input signals from various input units that can be operated by the player, such as the call button 83, for example. Processing such as data transmission is performed (ST750). Next, a process for receiving game information transmitted from the external communication control circuit 259 of the pachislot machine 1 is performed (ST751). Next, WIN lamp lighting signal input processing is performed to check whether or not a WIN lamp lighting signal has been input (ST752). Next, when there is presentation control data transmitted from the management server 54 via the island LAN 51 or game information to be transmitted to the management server 54, management server-side data transmission / reception processing is executed. Perform (ST753). Next, the liquid crystal screen display process (ST754) and the lamp effect control process (ST755) are performed according to the various effect data set in the above steps, and one interruption process is completed.
[0138]
FIG. 36 is a flowchart showing button input processing. First, the history CPU 147 checks the operation input unit input port to which an operation signal is input from the operation input unit 146 (ST770), determines whether or not there is an operation input (ST771), and if “NO”, Return to interrupt processing 2 as it is. If the determination is “YES”, the process of determining the operation type is executed next. First, it is determined whether or not the operation type is the call button 83 (ST772). If “YES”, the call process is executed (ST773), and the process returns to the interrupt process 2. If the determination is “NO”, then it is determined whether or not the operation type is the switching button 84 (ST774). If “YES”, the contents of the information display section 82 are switched to the past game history. The display content changing process is executed (ST775), and the process returns to the interrupt process 2.
[0139]
Next, it is determined whether or not the operation type is the left scroll button 85 (ST776). If “YES”, the display data type is switched to the left scroll (ST777), and the process returns to the interrupt process 2. If the determination is “NO”, since the remaining operation type is only the operation of the right scroll button, the display data type is switched to the left scroll (ST778), and the process returns to the interrupt process 2.
[0140]
FIG. 38 is a flowchart showing the calling process. First, the history CPU 148 checks the call flag stored in the history RAM 150 to determine whether the call button has already been operated and is being called (ST780). If “NO”, the process proceeds to ST783. Then, the lamp lighting process is executed in the lamp lighting mode (all lamps are always lit) in the calling state (ST783), and the call information data with the call button flag turned on is set in the island side output port in the management server. (ST784) Return to button input processing. If the determination is “YES”, the current switching operation is a canceling operation, so the lamp under lighting control is turned off (ST781), and the island side output is sent to notify the management server of the cancellation of the call. Call information data with the call flag turned off is set in the port (ST784), and the process returns to the button input process.
[0141]
FIG. 39 is a flowchart showing the gaming machine side data reception processing. First, the game history CPU 147 checks the gaming machine side input port (ST800), determines whether or not there is game data transmitted from the external communication control circuit 259 of the pachislot gaming machine 1 (ST801), and “YES”. If so, game data is stored in a predetermined area of the game history RAM 150 (ST802), and game information data (FIG. 20) corresponding to the game data is set in the island-side output port for transmission to the management server 54 (ST803). ). If the determination is “NO”, the process returns to the interrupt process 2 as it is.
[0142]
FIG. 40 is a flowchart showing effect data transmission / reception processing. First, the game history CPU 147 checks the island-side input port to determine whether or not there is production data transmitted from the management server 54 (ST821). If “NO”, the process skips ST822 and goes to ST823. Transition. If the determination is “YES”, the effect data is stored in a predetermined area of the game history RAM 150 and the process proceeds to ST823.
[0143]
Next, the island-side output port is checked (ST823), and it is determined whether or not there is game information data from the game information display device 80 to the management server 54 (ST824). If “NO”, ST825 is skipped. To return to interrupt processing 2. If the determination is “YES”, the set game information data is output and the process returns to the interrupt process 2.
[0144]
FIG. 41 is a flowchart showing the lamp effect control process. First, the history CPU 148 checks the lamp effect flag stored in a predetermined area of the history RAM 150 (ST840), determines whether or not the effect flag is on (ST841). Return to. If the determination is “YES”, the effect mode type is checked, the effect is performed in the corresponding effect mode among the three types of effect modes (ST842), and the process returns to the interrupt process 2.
[0145]
FIG. 42 is a flowchart showing the interrupt process 3 executed by the management server 54. The interrupt process 3 is executed every 3 ms. First, the management CPU 168 checks the input port (ST860), determines whether or not the transmission data from each game information display device is received (ST861), and “NO” If so, the process ends. If the determination is “YES”, the received data is stored / updated in the game information database 163 (ST862), and the effect lottery process is performed (ST863). Next, it is determined whether or not the transmission flag stored in the predetermined area of the management RAM 160 is turned on, that is, whether or not the transmission timing of the determined production data has come (ST864). If the determination is “YES”, data is transmitted to the game information display device of the corresponding machine number (ST865), and one process is ended.
[0146]
FIG. 43 is a flowchart showing the effect lottery process. First, the management CPU 168 determines whether or not the data transmitted this time is internal winning data (ST865). If “YES”, then whether or not the effect of the corresponding gaming machine has already been determined. That is, before receiving the current data, it is determined whether or not the internal winning information of the corresponding gaming machine has been received (ST866). If “YES”, the process returns to the interrupt process 3 as it is. If the determination is “NO”, it means that the current reception is the first reception after the bonus internal winning, so the link effect is determined by the link effect mode lottery table stored in the link effect data storage means 164 and the link effect transmission stand lottery. The machine number for transmitting the link effect determined by the table is determined, and the process returns to the interrupt process 3.
[0147]
If “NO” in the determination of ST865, it is then determined whether or not the received data is WIN lamp lighting information (ST868). If “NO”, the process returns to the interrupt processing 3 as it is, and the determination is made. If “YES”, it means that it is the transmission timing of the link effect data, so the transmission flag of the management RAM 160 is turned on (ST869), and the process returns to the interrupt process 3.
[0148]
In this embodiment, as an example of a specific game, the ST period is used as an advantageous situation for a player who has generated a task. However, as an advantageous situation for the above-mentioned AT or a player, there are other cases. Alternatively, a winning flag for a specific winning combination may be established, or the internal winning probability of the winning combination may be increased.
[0149]
Moreover, although demonstrated using the lamp display part of the game information display apparatus as a display apparatus which performs a link effect, you may perform a link effect using the back lamp of a pachislot gaming machine main body.
[0150]
【The invention's effect】
According to the present invention, a special game notice effect represented by a bonus internal winning or the like is controlled by using a game information display device provided above the game machine. The announced announcement effect can be confirmed by the players of other gaming machines, and the internal winning situation of the entire gaming machine island can be grasped while sitting (while playing a game).
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachislot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachislot machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.
FIG. 4 is an enlarged view of a display window.
FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.
FIG. 6 is a view showing a symbol row represented on the outer peripheral surface of the reel.
FIG. 7 is a diagram showing symbol combinations and payout numbers for each winning combination.
FIG. 8 is a diagram showing a stop table that is selected when a winning combination bell is won internally;
FIG. 9 is a diagram showing a winning probability table.
FIG. 10 is a diagram illustrating a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 11 is a diagram showing main storage areas of a sub RAM.
FIG. 12 is a diagram showing a system configuration of a link effect.
FIG. 13 is a diagram showing a positional relationship between a pachislot machine and a game information display device.
FIG. 14 is an external view of a game information display device.
FIG. 15 is a diagram showing an internal structure of a lamp display unit and a lamp effect mode (1).
FIG. 16 is a diagram showing a lamp effect mode (2).
FIG. 17 is a diagram showing a lamp effect mode (3).
FIG. 18 is a control block diagram of the game information display device.
FIG. 19 is a control block diagram of the management server.
FIG. 20 is a view showing data transmitted from the game information display device to the management server.
FIG. 21 is a diagram showing a BR occurrence and continuation frequency lottery table.
FIG. 22 is a diagram showing a link effect mode lottery table and a link effect transmission destination lottery table.
FIG. 23 is a flowchart showing processing of a main control circuit.
FIG. 24 is a flowchart showing processing of a main control circuit.
FIG. 25 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 26 is a flowchart showing a WIN lamp lighting process.
FIG. 27 is a flowchart showing interrupt processing 1;
FIG. 28 is a flowchart showing a sub-side main flow.
FIG. 29 is a flowchart showing an effect control process at the start.
FIG. 30 is a flowchart showing BR generation lottery processing.
FIG. 31 is a flowchart showing BR execution processing.
FIG. 32 is a flowchart showing an effect control process when stopped.
FIG. 33 is a flowchart showing an effect control process at the end of one game.
FIG. 34 is a flowchart showing BR parameter update processing.
FIG. 35 is a flowchart showing interrupt processing 2;
FIG. 36 is a flowchart showing button input processing.
FIG. 37 is a flowchart showing button input processing.
FIG. 38 is a flowchart showing call processing.
FIG. 39 is a flowchart showing game machine side data reception processing;
FIG. 40 is a flowchart showing effect data transmission / reception processing;
FIG. 41 is a flowchart showing lamp effect control processing.
FIG. 42 is a flowchart showing interrupt processing 3;
FIG. 43 is a flowchart showing effect lottery processing.
[Explanation of symbols]
1 Pachislot machine
2 cabinets
3 Front door
4 Game status indicator lamp
5 Speaker
6 Dividend table
7 Panel display
8 Display window
9 reels
10 BET lamp
11 Information display section during bonus
12 WIN lamp
13 Discharge display area
14 Liquid crystal display
15 coin slot
16 1-BET switch
17 2-BET switch
18 MAXBET switch
19 Cross button
20 Enter button
21 Cancel button
22 C / P switch
23 Coin payment exit
24 coin tray
25 credit display
26 Start lever
27 Stop button
28 coin slot
29 reel band
30 Lamp housing
31 Reel back lamp
50 Amusement Machine Island
51 island LAN
52 Amusement machine island control means
53 In-store LAN
54 Management Server
55 Internet
80 Game information display device
81 Lamp display
82 Information display area
83 Call button
84 changeover button
85 Left scroll button
86 Right scroll button
88 Lamp board
89 Lamp housing
101 Main control circuit
102 Microcomputer
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 Clock pulse generation circuit
107 divider
108 Random number generator
109 Sampling circuit
110 I / O port
111 Motor drive circuit
112 Stepping motor
113 Hopper drive circuit
114 hopper
115 7-segment drive circuit
116 Lamp drive circuit
117 Inserted coin sensor
118 Reel stop signal circuit
119 Payout detection circuit
120 coin detector
121 Reel stop signal circuit
122 Reel index detection circuit
140 Receiver
141 Optical communication control unit
142 External I / O section
143 External communication control unit
144 Production control unit
145 Gaming machine side input part
146 Operation input section
147 Game information display device main controller
148 History CPU
149 Play history ROM
150 Play RAM
151 Traveling microcomputer
160 Input / output unit
161 Management server communication control unit
162 Management server main control unit
163 Game information database
164 Link effect data storage means
165 Display control unit
166 Surveillance monitor
167 Management microcomputer
168 Management CPU
169 Management ROM
170 Management RAM
201 Sub-control circuit
202 Sub-microcomputer
203 Sub CPU
204 Sub ROM
205 Sub RAM
206 Sub-microcomputer IN port
207 Sub-microcomputer OUT port
240 Reel Backlamp Control Circuit
250 Image control circuit
251 Image control CPU
252 Image control ROM
253 Image control RAM
254 Image IC
255 Image ROM
256 video RAM
257 Image control circuit IN port
258 Image control circuit OUT port
259 External communication control circuit

Claims (3)

所定の入力信号に基づいて、少なくとも通常の遊技状態に比べ一定期間入賞が発生しやすい遊技状態とする有利度合いの異なる複数のボーナス役を含む入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する複数の遊技機と、
前記複数の遊技機のそれぞれに備えられ、前記遊技機から送信される遊技情報を受信し、該遊技情報を表示し、該遊技情報を管理サーバに向けて送信する、複数のランプにより構成されるランプ表示部を備え、該ランプ表示部の複数のランプの点滅態様により演出表示を行う複数の遊技情報表示装置と、
前記複数の遊技情報表示装置のそれぞれが送信する遊技情報を記憶する管理サーバと、を備えた遊技システムにおいて、
前記管理サーバは、
送信された前記遊技情報の前記ボーナス役の内部当選情報及び内部当選したボーナス役の種類の情報に基づいて複数種類の演出態様のうちから一の演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを送信する送信先となる遊技情報表示装置が備えられた一の遊技機の台番号情報を抽選により決定する送信先決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを前記送信先決定手段により決定された台番号情報に対応する一の遊技情報表示装置に送信する演出データ送信手段と、を備え
前記送信先決定手段は、前記台番号情報の決定を、前記ボーナス役の内部当選情報の送信元の遊技機及び当該遊技機に隣接する遊技機の台番号情報が決定される確率が高く設定された送信先抽選テーブルを参照して決定し、
前記演出態様決定手段は、送信された前記遊技情報が複数のボーナス役のうち相対的に有利なボーナス役の場合には複数の演出態様のうち第1の演出態様を他の演出態様よりも高い確率で決定し、送信された前記遊技情報が複数のボーナス役のうち相対的に不利なボーナス役の場合には複数の演出態様のうち第2の演出態様を他の演出態様よりも高い確率で決定し、
前記遊技情報表示装置は前記第1の演出態様を実行する場合に、前記第2の演出態様を実行する場合と比較して、点滅表示を行う前記ランプ表示部のランプの数を多くしたことを特徴とする遊技システム。
When a winning combination is performed by performing a lottery of winning combinations including a plurality of bonus combinations having different degrees of advantage based on a predetermined input signal so that a winning state is likely to occur at least for a certain period of time compared to a normal gaming state. A plurality of gaming machines that provide benefits to the player;
Each of the plurality of gaming machines includes a plurality of lamps that receive gaming information transmitted from the gaming machine, display the gaming information, and transmit the gaming information to a management server. A plurality of game information display devices comprising a lamp display unit, and performing effect display by the blinking mode of the plurality of lamps of the lamp display unit;
In a gaming system comprising: a management server that stores gaming information transmitted by each of the plurality of gaming information display devices;
The management server
Effect mode determining means for determining one effect mode from a plurality of types of effect modes based on the internal winning information of the bonus combination of the transmitted game information and information on the type of bonus combination won internally;
A destination determination means for determining by lottery the machine number information of one gaming machine provided with a game information display device as a transmission destination for transmitting effect data according to the effect mode determined by the effect mode determination means;
Effect data transmitting means for transmitting effect data corresponding to the effect mode determined by the effect mode determining means to one game information display device corresponding to the machine number information determined by the transmission destination determining means.
The transmission destination determination means sets the determination of the machine number information with a high probability that the machine number information of the game machine that is the transmission source of the internal winning information of the bonus combination and the game machine adjacent to the game machine is determined. Determined by referring to the destination lottery table
When the transmitted game information is a relatively advantageous bonus combination out of a plurality of bonus combinations, the effect mode determination means sets the first effect mode higher than the other effect modes. If the game information determined and transmitted is a relatively unfavorable bonus combination out of a plurality of bonus combinations, the second effect mode among the plurality of effect modes is higher than the other effect modes. Decide
When the game information display device executes the first effect mode, the game information display device increases the number of lamps of the lamp display unit that performs blinking display as compared to the case where the second effect mode is executed. A characteristic gaming system.
前記遊技機は、前記ボーナス役が内部当選した場合に所定の確率で特定のランプを点灯させ、
前記遊技情報表示装置は、前記特定のランプが発光する光を受光する受光部を備え、該受光部が受光したことに応じて前記特定のランプが点灯したことを示すデータを前記管理サーバに送信し、
前記演出データ送信手段は、前記遊技情報の、前記特定のランプが点灯したことを示すデータを受信したタイミングで、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを前記送信先決定手段により決定された台番号情報に対応する一の遊技情報表示装置に送信することを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
The gaming machine lights a specific lamp with a predetermined probability when the bonus combination is won internally,
The game information display device includes a light receiving unit that receives light emitted from the specific lamp, and transmits data indicating that the specific lamp is lit to the management server in response to reception of the light received by the light receiving unit. And
The effect data transmitting means determines the transmission destination of the effect data according to the effect mode determined by the effect mode determining means at the timing of receiving data indicating that the specific lamp is lit in the game information. 2. The game system according to claim 1, wherein the game system is transmitted to one game information display device corresponding to the machine number information determined by the means .
前記遊技機は、前記入賞役の抽選の実行、及び入賞の発生を司るメイン制御回路と、前記遊技機の演出を司るサブ制御回路と、を備え、
前記サブ制御回路は、遊技情報表示装置に前記遊技情報を送信し、
前記メイン制御回路は、遊技機外部からの信号を受信する手段を備えないことを特徴とする請求項1または2記載の遊技システム。
The gaming machine includes a main control circuit that controls the execution of the winning combination lottery and the generation of winnings, and a sub-control circuit that controls the production of the gaming machine,
The sub control circuit transmits the game information to a game information display device,
3. The gaming system according to claim 1 , wherein the main control circuit does not include means for receiving a signal from outside the gaming machine .
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