JP2003334290A - Game system - Google Patents
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- JP2003334290A JP2003334290A JP2002146805A JP2002146805A JP2003334290A JP 2003334290 A JP2003334290 A JP 2003334290A JP 2002146805 A JP2002146805 A JP 2002146805A JP 2002146805 A JP2002146805 A JP 2002146805A JP 2003334290 A JP2003334290 A JP 2003334290A
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- stop
- lamp
- winning
- game information
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機、及び遊技履歴を管理するホール管理コ
ンピュータを用いた遊技機システムに関するものであ
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko game, which has a variable display means for variably displaying various symbols and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. The present invention relates to a gaming machine system using a symbol combination gaming machine typified by a gaming machine and a hall management computer that manages a gaming history.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンがあげられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。2. Description of the Related Art A slot machine has heretofore been known as a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels having a plurality of symbols arranged on the outer circumference, and the symbol combination when each spinning reel is stopped is in a predetermined stop state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line. The prize is awarded and coins and prizes are paid out. Generally, in order to win this prize, various contingencies are often taken into consideration, and it is important to have a gambling element that the player's skill cannot completely control the result of the game. It is a feature.
【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数
をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の
大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒッ
ト」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備
え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当
選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当
該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものであ
る。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入
賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェ
リー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出
を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、
所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)
が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状
態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400
枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と
呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。In order to realize this "accidentalness", various techniques have been conventionally used, but recently, after executing a winning lottery by software using a microcomputer, reel stop control is performed according to the result of the lottery. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "pre-stage determination". For example, Japanese Patent Publication No. 3-72313
The slot machine described in No. 1 relates to a slot machine with a stop button, which is a so-called pachi-slot gaming machine. It has a winning probability table divided into random number ranges of “big hit”, “medium hit”, and “small hit”, and when the sampled random number value is included in the winning section of the winning probability table, the winning combination It is determined that the winning is achieved, and the hit (winning) flag of the winning combination is established. In these winning flags, for example, a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is provided on the activated pay line, so that a coin payout of about 10 coins can be obtained. The winning flag of the winning combination called
Predetermined design (eg "7" design or "BAR" design etc.)
Occurs when a certain number of games are played, and a state in which a winning is more likely to occur than in a normal gaming state is 100 to 400.
There is a winning flag of a winning combination called a "bonus combination" that allows a large amount of coins to be paid out.
【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。The state in which the winning flag is established is a state generally called "internal winning", in which the corresponding winning combination is only allowed to be on the winning line, and the winning is not actually made. It has not occurred. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating winning symbol can be stopped on the winning line, so-called "pushing" is necessary. If this operation timing is bad, No prizes will be generated despite being internally won,
So-called “missing” will occur.
【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。[0005] This omission can be said to be a failure to push the eye in a broader sense, but there are several patterns in the cause, and firstly, although the design to be aimed at is fixed, the design that fluctuates is changed. There is a pattern that I can not recognize and fail by performing an appropriate stop operation, and secondly, there are multiple winning prizes that may have been internally won in this game, and what pattern should I stop and do? There is a pattern that cannot be specified and fails by performing an appropriate stop operation.
【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。The former can be expected to improve the accuracy to some extent if the player is familiar with the touching technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so no matter how skillful the player is at pushing. It is impossible to improve the accuracy of the press.
【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。To put it the other way around, as long as the internal winning combination is notified,
It can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be earned even in the normal gaming state. By utilizing such pachislot-specific game playability, a predetermined condition is satisfied. In this case, the fact that internal winning has been achieved for a predetermined period of time, and further, the type of the internal winning combination has been notified, has reduced the dropouts, and a large amount of coins have been paid out as compared to a normal game in which no notification is given. There are gaming machines equipped with a function commonly known as "assist time (AT)". This belongs to "during a normal game" in terms of "game state", which will be described later, but the actual coin payout can be set to be comparable to the bonus game.
【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。Similarly, "Super Time (S)" is provided as a function for providing a coin payout size depending on whether or not support for "winning" the "internal winning state" is provided.
There is something called "T)". This is when the spinning reel is stopped and controlled by the player's stop button operation,
Prepare multiple "stop tables" to determine how many frames to slide from the stopped symbol position to stop, and determine the stop table to be used each time the winning combination is internally won by random number lottery, and then the stop table If you do not perform the stop operation according to the stop operation order set in, the stop control will not occur even if it is operated at a timing that can be stopped on the activated winning line With such a configuration, by providing a state of "notifying" and a state of not "notifying" of the type of the selected stop table, a large amount of coin payout comparable to the bonus game is realized as in the above-mentioned "AT function". It is a thing.
【0009】このように、ボーナス遊技以外において、
大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特
定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含
め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別
遊技」と呼ぶ。In this way, except for bonus games,
A game state in which a large amount of coins can be obtained is called a "specific game" in the present invention. In addition, a game state in which a large amount of coins are paid out, including this specific game and bonus game, is called a "special game".
【0010】遊技者は、これらのような特別遊技が発生
することを望みながら遊技を行うわけであるが、当然、
店舗側の営業戦略によって特別遊技の発生確率は変化す
る。例えばサービスデーと称して特別遊技の発生確率を
高く設定し、多くの出玉を遊技者に付与する日もあれ
ば、出玉を絞って店舗側の利益を上げる回収の日となる
こともある。また、同一店舗、同一時刻であっても、特
別遊技が発生しやすい遊技機もあれば、発生しにくい遊
技機も存在する。今日の一般的なパチンコホール(店
舗)では、これらの遊技機稼働データをリアルタイムで
収集し、遊技機の状態を監視するシステムが構築されて
おり、遊技機から出力される遊技データをホール管理コ
ンピュータに集約してデータ分析し、その分析結果を踏
まえて、特別遊技の発生確率を調整することで適切な営
業利益を確保している。A player plays a game while hoping that a special game like these will occur, but of course,
The probability of occurrence of special games changes depending on the sales strategy of the store. For example, there are days when the probability of a special game is set to a high value, called service day, and a large number of coins are given to the player. . In addition, even at the same store and at the same time, there are game machines in which special games are likely to occur and there are game machines in which special games are unlikely to occur. Today's general pachinko halls (stores) have built a system that collects these gaming machine operation data in real time and monitors the state of the gaming machines. The gaming data output from the gaming machines is managed by a hall management computer. In order to secure an appropriate operating profit, the data is analyzed collectively and the probability of occurrence of special games is adjusted based on the analysis result.
【0011】特別遊技の発生確率の変更は、具体的にい
うと、個別の遊技機内部に設けられた特別遊技の発生確
率を調整する設定スイッチを変更することで出玉率を変
更するのであるが、一般的に遊技者からはその設定状態
を確認することは不可能である。しかし、特別遊技の発
生回数と、現在までのゲーム数を把握できれば、直接的
に遊技機の設定は確認できないにせよ、特別遊技の発生
確率を把握することが可能となり、従来より遊技者から
は、遊技機の過去の遊技履歴を把握できるシステムの構
築を求める声が強かった。To change the probability of occurrence of a special game, specifically, the payout rate is changed by changing a setting switch provided inside each individual gaming machine for adjusting the probability of occurrence of a special game. However, it is generally impossible for the player to confirm the setting state. However, if the number of occurrences of special games and the number of games up to the present time can be grasped, it is possible to grasp the probability of occurrence of special games even if the setting of the gaming machine cannot be directly confirmed. There was a strong demand for the construction of a system that can grasp the past game history of gaming machines.
【0012】そこで、店舗の遊技機データ収集システム
を利用して、遊技機からホール管理コンピュータへの配
線経路の途中に、その時点での遊技機の遊技履歴を表示
する遊技情報表示装置を設け、遊技者が遊技機を選択す
る際に、その表示内容を確認して判断材料として利用で
きるようなシステムが提案されている。情報表示装置
は、各遊技機の上部に備えつけられ、様々な遊技機情報
を遊技者に提供する。Therefore, using the gaming machine data collection system of the store, a gaming information display device for displaying the gaming history of the gaming machine at that time is provided in the middle of the wiring route from the gaming machine to the hall management computer, A system has been proposed in which, when a player selects a gaming machine, the displayed contents can be checked and used as a judgment material. The information display device is provided on the upper portion of each gaming machine and provides various gaming machine information to the player.
【0013】一方、今日の遊技機は、演出制御基板の性
能が飛躍的に向上し、液晶表示装置やステレオスピーカ
などを用いて、多彩な演出が行われる遊技機が数多く提
案されるようになった。演出には、内部当選フラグが成
立したことを報知するもの、適切な操作方法を示唆する
もの、入賞演出を行うもの、ボーナス中の演出を行うも
のなどが存在し、遊技状況に応じた演出制御が実行され
る。それらの演出制御のうち、特に遊技者の利益に関係
する演出、具体的には、前述のボーナス役が内部当選し
たことを報知する演出や、AT遊技中に成立した内部当
選役を報知する演出や、ST遊技中に適切な停止順序を
報知する演出などは遊技者の関心も高く、パチスロ遊技
機に搭載される演出の主要部分を構成している。On the other hand, in today's game machines, the performance of the production control board has been dramatically improved, and many game machines have been proposed in which various productions can be performed by using a liquid crystal display device, a stereo speaker and the like. It was There are effects that notify that the internal winning flag has been established, those that suggest an appropriate operation method, those that give a winning effect, those that give an effect during bonus, etc., and effect control according to the game situation Is executed. Among those effect controls, effects particularly relating to the profit of the player, specifically, an effect of notifying that the above-mentioned bonus combination is internally won, and an effect of notifying an internal winning combination established during the AT game. Also, the production of notifying an appropriate stop order during the ST game is of great interest to the player, and constitutes a main part of the production installed in the pachi-slot gaming machine.
【0014】[0014]
【発明が解決しようとする課題】しかし、現在提供され
ている数々の演出は、その演出表現こそ多彩なものとな
ってはいるが、演出内容の決定の契機となる遊技制御情
報はあくまで個々の遊技機単体の制御情報であり、演出
のバリエーションが限定される傾向にある。However, although the various presentations that are currently provided have a variety of presentation expressions, the game control information that triggers the decision of the content of the presentation is individual. This is the control information of the gaming machine alone, and the variation of the production tends to be limited.
【0015】また、演出される単位も、個々の遊技機に
限定されるものであり、遊技者の興味は、あくまで自分
が遊技している遊技機にしか関心が向かない傾向が強
く、演出面において、店舗に多数設置されている遊技機
を有効活用しているとは言い難かった。Also, the units to be rendered are limited to individual gaming machines, and the player's interest is strong in that he is only interested in the gaming machine he is playing. However, it was hard to say that they are effectively utilizing the gaming machines installed in many stores.
【0016】本発明の目的は、遊技機の演出制御が「単
体」で行われることによる制約を排除し、店舗に多数設
置されている遊技機を相互に有効活用して、新たなゲー
ム性を備えた遊技システムを提供することにある。The object of the present invention is to eliminate the restriction that the effect control of the gaming machine is performed "single", and to effectively utilize the gaming machines installed in a large number of stores mutually to provide a new game property. It is to provide a game system provided.
【0017】[0017]
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、所定
の入力信号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発
生した場合に遊技者に利益を付与する遊技機と、複数の
前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段
と、前記遊技情報に基づいた演出を表示制御する表示手
段とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段
は、前記遊技情報を参照してリンク演出の態様を決定す
るリンク演出態様決定手段を備えたことを特徴とする。A gaming machine of the present invention executes a lottery for a winning combination based on a predetermined input signal, and a gaming machine that gives a profit to a player when a winning occurs, and a plurality of gaming machines. In a gaming system including a management control unit that stores game information transmitted by the gaming machine and a display unit that displays and controls an effect based on the game information, the management control unit refers to the game information. It is characterized in that a link effect mode determining means for determining a mode of the link effect is provided.
【0018】本発明では、各種遊技情報を発生させる遊
技機として、乱数抽選処理により決定される内部当選役
の当否と、回転しているリールを適切なタイミングで操
作したかを判定して、入賞を発生させるか否かを決定す
る停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技
機を取り上げ、遊技者が遊技操作を行うことで発生する
ボーナス当選情報などを、外部出力制御回路を通じて外
部に送信する。In the present invention, as a game machine for generating various game information, it is determined whether or not an internal winning combination determined by a random number lottery process and whether or not a rotating reel is operated at an appropriate timing is awarded. A slot machine with a stop button for determining whether or not to generate a so-called pachi-slot gaming machine is taken up, and bonus winning information generated by a player performing a game operation is transmitted to the outside through an external output control circuit.
【0019】送信された遊技情報は、店舗内に構築され
ているLANを通じてホール管理コンピュータである管
理サーバに集約される。管理サーバでは、リンク演出決
定手段により、実行されるリンク演出を決定し、演出デ
ータを送信する。The transmitted game information is collected in a management server, which is a hall management computer, through a LAN built in the store. In the management server, the link effect determination means determines the link effect to be executed and transmits the effect data.
【0020】リンク演出態様決定手段は、ボーナス内部
当選情報が送信されてきた場合に、後述するリンク演出
態様抽選テーブルを用いて、今回実行されるリンク演出
の態様を決定する。決定される演出態様は、成立したボ
ーナス役の種別によってその態様が変化する。When the bonus internal winning information is transmitted, the link effect mode determination means determines the mode of the link effect to be executed this time using the link effect mode lottery table described later. The mode of the effect that is determined changes depending on the type of bonus combination that has been established.
【0021】更に本発明の第2の態様は、所定の入力信
号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場
合に遊技者に利益を付与する遊技機と、該遊技機から送
信される遊技情報を受信し、該情報を表示する遊技情報
表示装置と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報を記
憶する管理制御手段とを備えた遊技システムにおいて、
前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリンク演
出の態様を決定するリンク演出態様決定手段と、決定さ
れた前記リンク演出を前記遊技情報表示装置に送信する
リンク演出送信手段とを備えたことを特徴とする。Further, the second aspect of the present invention is to execute a lottery of a winning combination based on a predetermined input signal, and a gaming machine which gives a profit to a player when a winning occurs, and a transmission from the gaming machine. In a game system including a game information display device for receiving the game information to be displayed and displaying the information, and a management control means for storing the game information transmitted by the plurality of gaming machines,
The management control means includes a link effect mode determining means for determining a mode of the link effect by referring to the game information, and a link effect transmitting means for transmitting the determined link effect to the game information display device. It is characterized by
【0022】リンク演出態様決定手段されたリンク演出
データは、各遊技機に対応して設置されている遊技情報
表示装置に送信されて演出制御が行われる。遊技情報表
示装置は、一般的に遊技機の上方に設置されるので、実
行される演出態様が他の遊技者からも視認しやすく、今
現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認可
能な構成となっている。The link effect data determined by the link effect mode determining means is transmitted to the game information display device installed corresponding to each gaming machine, and effect control is performed. Since the game information display device is generally installed above the game machine, it is easy for other players to visually recognize the effect mode to be performed, and it is easy to see which game machine is currently performing the effect. It is a structure that can be confirmed.
【0023】更に本発明の第3の態様は、前記遊技情報
表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部
を備え、前記リンク演出は、前記ランプ表示部の点滅態
様により演出表示されることを特徴とする。Further, in a third aspect of the present invention, the game information display device includes a lamp display section composed of a plurality of lamps, and the link effect is displayed by a blinking mode of the lamp display section. It is characterized by
【0024】ランプ表示部は複数のランプ群で構成さ
れ、遊技機に備え付けられている演出表示装置よりも大
型の表示装置であるので、リンク演出態様決定手段によ
って決定された演出態様に従って実行される個々のラン
プ点灯/点滅制御が、遊技機の遠方からも演出態様を視
認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているか
を容易に確認できる。Since the lamp display section is composed of a plurality of lamp groups and is a display device which is larger than the effect display device provided in the gaming machine, it is executed according to the effect mode determined by the link effect mode determining means. Individual lamp lighting / blinking control makes it easy to visually confirm the effect mode even from a distance of the gaming machine, and it is possible to easily confirm which gaming machine is currently performing the effect.
【0025】[0025]
【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5
Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記され
た配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には
略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部に
は縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓
8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリ
ール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を
視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3
Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となって
おり、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構
成している。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is one embodiment of a gaming machine of the present invention, a so-called pachi-slot gaming machine. The pachi-slot gaming machine 1 has a box-shaped cabinet 2 made of plywood in which a front door 3 is openably and closably attached. On the upper part of the front door 3, a game status display lamp 4 which emits and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker which outputs a sound effect during a game or an error sound 5L, 5
R and a payout table 6 in which the number of payouts of each winning combination and a simple game explanation are written are provided. A substantially vertical panel display 7 is provided in the center of the front door 3, and three vertically long rectangular display windows are provided in the center (left display window 8L, middle display window 8C, right display window 8R). Are provided so that the reels in the cabinet (left reel 9L, middle reel 9C, right reel 9R) can be viewed. These reels 3L, 3C, 3
R has a plurality of symbols arranged on its outer peripheral surface and is rotatable, and constitutes a variable display means together with the display windows 8L, 8C, 8R.
【0026】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。On the left side of the panel display section, a 1-BET lamp 10a which lights up when the number of bets is one coin or more, and a 2-BET lamp 1 which lights up when the number of bets is two coins or more.
0b, lights up when the number of bets is 3 coins Lights up 3
-A BET lamp 10c is provided. Then, as shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C, 8R shown in FIG.
-When the BET lamp 10a lights up, the center line L1
Becomes an effective winning line (hereinafter abbreviated as an effective line), and when the 2-BET lamp 10b lights up, in addition to the center line L1, a top line L2A and a bottom line L2B
Becomes the effective line, and when the 3-BET lamp 10c is turned on, the cross-down line L3A and the cross-up line L3B become effective lines in addition to the center line L1, the top line L2A, and the bottom line L2B.
【0027】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、払出表示部13が設けられている。ボー
ナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成さ
れ、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。表示窓8
L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを
表示する液晶表示装置14が設けられている。On the right side of the panel display section 7, a bonus information display section 11 and a payout display section 13 are provided. The bonus information display section 11 is composed of 7-segment LEDs and mainly notifies the progress of the bonus game. Display window 8
Below L, 8C, and 8R, a liquid crystal display device 14 for displaying various game histories and effects is provided.
【0028】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。A coin slot 28 is provided on the right side of the liquid crystal display device 14, a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, and a MAXBET switch 18 are provided on the right side of the liquid crystal display device, and a credit is provided thereon. Display unit 2
5 are provided. If the 1-BET switch 16 is credited, one coin is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 17 is two coins by one pressing operation. Bet on, MAXBET switch 18 is pressed once,
The maximum number of coins that can be bet in one game, three coins, is bet in the game. By operating these BET switches, the predetermined pay line is activated as described above.
【0029】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。Between the 1-BET switch 16 and 2-BET switch 17 and the MAXBET switch 18, a cross button 19 for selecting and operating images such as various game data displayed on the liquid crystal display device 14, and the selected contents. A decision button 20 for deciding and a cancel button 21 for canceling the selected contents and returning to the normal display from the selection screen or menu display are provided.
【0030】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。On the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17, a credit display section 25 having a display section of 7-segment LEDs is provided. The credit function is a function of internally storing coins within a certain range (for example, 50 coins) without paying out coins at the time of winning, and the current number of stored coins is displayed on the credit display unit 25. When the number of stored coins exceeds 50, coins are paid out to the coin tray 24.
【0031】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在
に設けられている。スタートレバー26が遊技者により
操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転
を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表
示が開始される。A C / P (credit / payout) switch 22 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 so that the player can select whether to credit or pay out coins acquired in the game by operating a push button. There is. By switching the C / P switch 22, coins are paid out to the coin payout opening 23 at the lower part of the front door, and the paid out coins are stored in the coin tray 24. A start lever 26 is provided on the right side of the C / P switch 22 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the start lever 26 is operated by the player, the three reels 9L, 9C, 9R start rotating, and the variable display of the symbols in the display windows 8L, 8C, 8R is started.
【0032】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。At the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A stop operation section 15 for stopping the three reels 9L, 9C, 9R that are rotating is provided below the, and constitutes stop means. The stop operation unit 15 includes a left stop button 27L, a middle stop button 27C, and a right stop button 27R. These stop buttons 27L, 27C,
The player can arbitrarily determine the order of stopping 27L.
Generally, the stop operation performed when all reels are rotating is the "first stop operation", the next stop operation is the "second stop operation", and the last stop operation is the "third stop operation". Say. In addition, in this embodiment, operating the left stop button 27L as the first stop operation is “forward pressing”.
That is, operating the middle stop button 27C as the first stop operation is called "middle press", and operating the right stop button 27R as the first stop operation is called "reverse press".
【0033】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。Further, in the case of a game machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six kinds in total, so that the left stop button 27L is operated as the first stop operation and the second stop operation is performed, respectively. Operate the middle stop button 27C as
Operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “pushing left and right”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, and operating the left stop button 27L as the second stop operation. 3 Stop operation Right stop button 27
Operating R is called “middle left / right pressing”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, operating the right stop button 27R as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. The operation is referred to as "middle right left push", the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the right stop button 27R is operated as the second stop operation,
Operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as "center-left pressing", the right stop button 27R is operated as the first stop operation, and the left stop button 27L is operated as the second stop operation to perform the third stop operation. Middle stop button 27 as an operation
Operating C is referred to as "middle right / left pressing", operating the right stop button 27R as the first stop operation, operating the middle stop button 27C as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. What you do is called "Right-center-left push" Further, at the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A coin insertion slot 28 for inserting coins is provided on the right side of the.
【0034】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実
施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成さ
れ、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入
力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制
御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から
送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液
晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、
5Rから発生する効果音などを制御する。FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine 1 shown in FIG. The game control means of the present embodiment is roughly composed of two control circuits, and the main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and sub-control. The circuit 201 is the game information transmitted from the main control circuit 101, the cross button 19, the decision button 2
0, the effect image displayed on the liquid crystal display device 14 based on the input signal from the cancel button 21 and the speaker 5L,
Controls sound effects generated from 5R.
【0035】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。The main control circuit 101 has a microcomputer 102 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 102 is a ROM 104 in which game programs and data are stored in advance.
It also includes a CPU 103 that performs a control operation according to a game program in the ROM 104, and a RAM 105 that provides a work area required for control processing.
【0036】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートレバー26からの信号に基づ
いて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が
接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、
マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアに
よる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。そ
の場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109
は省略可能である。The CPU 103 includes a clock pulse generation circuit 106 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 10.
7 and a random number generator 1 for generating random numbers to be sampled
08, and a sampling circuit 109 for sampling a random number based on a signal from a start lever 26 described later are connected. As a means of random number sampling,
In the microcomputer 102, random number sampling may be performed by software processing. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109
Can be omitted.
【0037】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の
当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン2
7L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/
Oポート110を介してCPU103に接続されてい
る。ROM 10 of the microcomputer 102
In addition to the control program for controlling various operations of the pachi-slot gaming machine, a winning probability table used for determining whether or not the random number value obtained based on the operation of the start lever 26 is used in a probability lottery process described later. Stop button 2
7L, 27C, 27R in response to the reel 9L, 9
A stop table for determining stop positions of C and 9R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored. In addition, various peripheral devices (actuators)
It is connected to the CPU 103 through the O port 110.
【0038】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。The motor drive circuit 111 rotates the reels 9L, 9C, 9R in response to a drive signal from the CPU 103, and the respective stepping motors 112L, 112L.
The drive control of C and 112R is performed. In addition, the motor drive circuit 1
Reference numeral 11 controls stop of the stepping motors 112L, 112C, 112R in response to a stop control signal from the CPU 103.
【0039】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。The hopper drive circuit 113 is a CPU 103.
Based on the payout command from, the hopper 114, which is a coin payout device, is driven and controlled.
【0040】7セグ駆動回路115は、7セグメントL
EDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジ
ット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制
御する。The 7-segment drive circuit 115 includes a 7-segment L
The various display units (payout display unit 13, credit display unit 25, bonus information display unit 11) configured by the ED are drive-controlled.
【0041】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10
c、WINランプ12)を駆動制御する。尚、WINラ
ンプ12の点灯は遊技機外部からは確認できない構成と
なっている。The lamp drive circuit 116 is a display unit including various lamps (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp 10b, MAXBET (3-BET) lamp 10).
c, WIN lamp 12) is driven and controlled. The lighting of the WIN lamp 12 cannot be confirmed from outside the gaming machine.
【0042】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。In addition, a liquid crystal display device 1 is also used as a display device.
4 and reel backlights described later, these are driven and controlled by the sub control circuit 201.
【0043】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー2
6、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路122、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。As the main input signal generating means for the microcomputer 102 to generate an input signal necessary for generating a control signal for each drive circuit, the start lever 2 is used.
6, 1-BET switch 16, 2-BET switch 1
7, MAXBET switch 18, C / P switch 22,
Input coin sensor 117, reel stop signal circuit 118,
Reel index detection circuit 122, payout detection circuit 11
There are 9 and so on. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
【0044】スタートレバー26は、遊技者のスタート
操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投
入口28から投入されたコインについて、異形コインな
どを選別するセレクターを通過したコインを検知する。
リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9
C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生す
る。リールインデックス検出回路122は、ステッピン
グモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号
を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給
する。払出検知回路119はホッパー114内部にある
コイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号を
CPU103に供給する。The start lever 26 detects a player's start operation. The inserted coin sensor 117 detects a coin inserted from the coin insertion slot 28 that has passed a selector for selecting odd-shaped coins.
The reel stop signal circuit 118 includes the stop buttons 9L and 9L.
A stop signal is generated by detecting that the C and 9R are operated. The reel index detection circuit 122 receives a signal from the rotation reference position detection switch in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 inside the hopper 114, and supplies a payout number signal to the CPU 103.
【0045】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検
知したタイミングでサンプリング回路109により乱数
値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数
値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルと
を照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立て
る。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。Next, how each of these drive circuits is controlled in the flow of a series of games will be described. First, since the power switch of the pachi-slot gaming machine 1 is turned on, the random number generator 108 is generating random numbers belonging to a certain numerical range. When the coin insertion by the player is detected by the insertion coin sensor 117, or the coin is credited, the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17,
1-BET by betting operation of MAXBET switch 18
The lamp driving circuit 116 drives the lamp 10a, the 2-BET lamp 10b, and the 3-BET lamp 10c to light. A random number is sampled by the sampling circuit 109 at the timing when the start lever 26 detects the game start operation of the player. Then, the sampled random number value is compared with the winning probability table stored in the ROM 104, and if there is a winning, a winning flag of the corresponding winning combination is set. This software-like lottery process is called “probability lottery process”, and the details will be described later.
【0046】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。Then, each stepping motor 112L, 1
A drive pulse is supplied to 12C and 112R through the motor drive circuit 111, and each reel 9L, 9C, and 9R starts rotation. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse and updates the "pulse counter" secured in the RAM 105. Then, the value of this pulse counter is monitored, and when the predetermined value is reached, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the "symbol counter" secured in the RAM 105 is incremented by 1 To do.
【0047】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。For example, it is a stepping motor which makes one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation, and has 2
If one symbol is arranged, the symbol moves by one frame in about 19 pulses, so the CPU 103 determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter reaches 19 pulses. Then, the "symbol counter" is incremented by 1.
【0048】一方、リール9L、9C、9Rにおいて
は、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通
過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールイ
ンデックス検出回路122を介してリセットパルスがC
PU103に入力される。リセットパルスの入力を検知
したCPU103はRAM105でカウントアップされ
ている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握
されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されてい
る図柄位置との整合性が確保される。On the other hand, in the reels 9L, 9C and 9R, an index detection signal is generated every time the reference point of the symbol passes through the center line L1 of the display window 8, and a reset pulse C is generated via the reel index detection circuit 122.
It is input to the PU 103. The CPU 103 which has detected the input of the reset pulse clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and the symbol position which is grasped by software and the symbol position which is actually displayed in the display window 8 are consistent with each other. Reserved.
【0049】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。When the reels 9L, 9C, 9R start rotating and enter a constant speed rotation state after a lapse of a certain time, the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R is validated. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after soft processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. Motor 112L, 1
The stop pulse is supplied to 12C and 112R, and the reel 9
L, 9C and 9R are stop-controlled.
【0050】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。When the stop control of the reels 9L, 9C, 9R is performed, the CPU 103 uses the code number of the symbol on the center line L1 as the stop operation position when the stop signal is received from the reel stop signal circuit 118, and the RAM1.
The table is stored in a predetermined area 05 and the stop table in which the stop operation position and the symbol to be stopped and displayed on the center line L1 are associated with each other is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and how many pulses (how many frames) are left to stop and display the target symbol.
It is calculated whether it should be supplied, and after the calculated number of pulses is supplied, stop control is performed.
【0051】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。When all of the reels 9L, 9C, 9R are stopped, a prize search is performed. In the prize search, first, the symbol table stored in the ROM 104 is compared with the symbol stop position stored in the RAM 105, and the display windows 8L, 8C,
Understand what kind of state the stop mode of this game stopped at 8R is. The symbol table is reel 9L,
9C, 9R is configured corresponding to the symbol line drawn on the outer peripheral surface, and the code numbers representing the order of the symbols from the reference position and the symbol codes provided corresponding to the code numbers are associated with each other. It plays the role of a soft reel band. Next, each effective line L1, L2A, L2
B, L3A, and L3B, the stop mode and ROM1
The winning symbol combination table stored in 04 is collated to determine whether or not there is a winning. The winning symbol combination table is a combination of winning symbol combinations and the number of payout coins at the time of winning, and the winning symbol combinations and payout numbers that are valid depending on the gaming state are different. Switch and process.
【0052】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。When the CPU 103 determines "winning" in the prize search, it supplies a payout signal to the hopper drive circuit 113 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 114.
At that time, the coin detection unit 123 counts the number of coins paid out from the hopper 114, and when the count value reaches a predetermined number, stops the drive signal to the hopper drive circuit and stops the coin payout.
【0053】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出
関係の周辺装置を制御する。The block diagram of FIG. 3 shows the sub-control circuit 201.
Represents the configuration of. The sub control circuit 201, based on the game information from the main control circuit 101, the input from the cross button 19, the determination button 20, the cancel button 21, etc., the peripheral devices related to the performance such as the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L, 5R. Control.
【0054】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5R
の出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワ
ーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路24
0で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御
回路とは別の回路基板で構成されている。The sub-control circuit 201 has a sub-microcomputer as a main constituent element, and has a liquid crystal display device 14.
Image control circuit 250 for controlling the display, speakers 5L, 5R
Sound source IC 230 for controlling the sound output of the sound source, power amplifier 231 as an amplifier, and reel back lamp control circuit 24
It consists of zero. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit.
【0055】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。The sub-microcomputer 202 includes a sub-CPU 203, a sub-ROM 204 as a storage means, and a sub-RAM 205. The sub-control circuit 201 in FIG. 3 is provided with a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, which are similar to the main control circuit, although they are not shown. In the sub ROM 204, a communication sequence program with the main control circuit 201,
An effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, etc. are stored. The sub RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.
【0056】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。The sub CPU 203 is connected to the main control circuit 10
Based on the game information command sent from 1, decide what kind of effect the various effect control circuits should perform,
The decision contents are transmitted to each effect control circuit.
【0057】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定
する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュ
ータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信
シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する
画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。
画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行す
るときの作業領域として利用される。The image control circuit 250 includes the image control CPU 2
51, an image control ROM 252, an image control RAM 253,
Image ROM 255, video RAM 256 and image control I
It is composed of C254. The image control CPU 251 receives the parameters determined by the sub-microcomputer 202 through the image control circuit IN port 257, and determines the display content on the liquid crystal display device 14 according to the image control sequence program stored in the image control ROM 252. The image control ROM 252 stores a reception sequence program for image effect commands transmitted from the sub-microcomputer 202, an image control sequence program for controlling the image control IC 254, and the like.
The image control RAM 253 is used as a work area when executing the image control program.
【0058】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介し
て液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。The image control IC 254 is the image control CPU 2
The image corresponding to the display content determined in 51 is displayed in the image ROM.
The image data is formed by using the graphic data stored in 255, is temporarily stored in the video RAM 256, and is output to the liquid crystal display device 14 via the image control circuit OUT port 258 at an appropriate timing to provide a display effect. .
【0059】外部通信制御回路259は、メイン制御回
路101がランプ駆動回路116を介して制御するWI
Nランプ12の点灯情報と、サブCPUから送信されて
くる遊技情報を、後述する島LANを通じて外部出力を
行う。The external communication control circuit 259 is a WI controlled by the main control circuit 101 via the lamp drive circuit 116.
The lighting information of the N lamp 12 and the game information transmitted from the sub CPU are externally output through an island LAN described later.
【0060】リールバックランプ制御回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。The reel back lamp control circuit 240 is used for effect display control such as winning effect and winning flag notice. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. Reel strips 29L, 29C, 29 of reels 9L, 9C, 9R
R is composed of a semi-transparent film material, and each symbol such as a "cherry" pattern or a "7" pattern is printed on the surface with light-transmitting colored ink, and the area other than those symbols is covered with light-shielding ink. Masking is done. Reel obi 2
Lamp housing 30 behind 9L, 29C and 29R
L, 30C, 30R are provided so that the light emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 31L, 31C, 31R are built in each room of the lamp housings 30L, 30C, 30R. The reel back lamp control circuit 240, based on the parameters determined by the sub-microcomputer 202, reel reel lamps 31L, 31C, 31.
The R is controlled to blink. For example, when coins are paid out, the reel back lamps 31L, 31C, 31R of the symbols on the pay line are controlled to blink, or different blinking modes are prepared for each internal winning combination, and when the respective winning flags are established, the effect display is performed. By doing so, it suggests to the player which winning pattern should be aimed.
【0061】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付
与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されて
いる。図柄列9L‘、9C’、9R‘は、リール9L、
9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順
(下から上に)移動表示される。FIG. 6 is a plan view of the reel bands 29L, 29C, 29R developed on a plane. Each reel is provided with 21 symbols, each symbol is given a symbol number of 1 to 21, and is stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 9L ', 9C', 9R 'are reels 9L,
The symbol numbers are moved and displayed in order (from bottom to top) as the 9C and 9R are driven to rotate.
【0062】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.
【0063】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。Here, the internal winning, the winning, and the game state will be described. The internal winning is a state in which, as a result of collating the sampled random number value and the winning probability table in the above-mentioned probability lottery process, it is determined to be winning and the winning flag of the corresponding winning combination is set. The winning flag exists for all winning combinations in principle, but due to its characteristics,
It is valid only for games that have been won, and it is not limited to games for which the winning flag has been established, as well as games for which the winning flag has been established, which is a small winning combination that does not carry over the winning flag to the next game, and is carried over until the winning occurs. , A big bonus (BB) and a regular bonus (RB), the internal lottery probability of a winning combination is increased, and it is roughly classified into those of a winning combination called a bonus combination that can obtain a large amount of coins.
【0064】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。Examples of the small winning combination include, for example, a "cherry" winning combination in which the player wins by simply stopping on the active line of the left reel, and a winning "bell" when all three symbols are stopped on the effective line. There are "winning roles" and "watermelon" winning roles. Regular bonuses and big bonuses are also available as bonus prizes. Regular bonus (RB)
Is displayed on the activated pay line, for example, "BAR-BAR-B
This is caused by the fact that "AR" is complete. First, 15 coins are paid out at the time of winning the prize. Then, a one-off bonus game (referred to as a JAC game or accessory game) can be played 12 times or until a prize is generated 8 times. The big bonus (BB) occurs when, for example, "red 7-red 7-red 7" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. And B
You can play a small combination called B general game or a game with an increased winning probability of RB up to 30 times, and you can play RB up to 3 times during that period. The RB prize from the general game occurs when, for example, "BAR-BAR-BAR" are prepared,
The RB prize from the general game in the BB occurs when "replay-replay-replay" are complete. Since the replay winning combination automatically inserts the same number of coins as the number of inserted coins when a prize is won, it is possible to play a game in the next game without inserting coins. Single bonus (S
B) occurs when, for example, "7 with sword-7 with sword-7 with sword" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. Then, the JAC game can be played once. This SB is named "Bonus",
The winning flag is not carried over, and the winning flag is effective only for the game of the same time as the small win.
【0065】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。Next, the game state will be described. The game state is
It is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination, the bonus winning combination has not been internally won yet, and the internal winning is performed in the probability lottery process.
Bonus internal winning state (bonus internal winning, also referred to as bonus internal winning) in which bonus winning symbols are not aligned on the active line and winning has not occurred yet, winning symbol is well on the active line during bonus internal winning Are arranged and are roughly classified into a bonus game state (also referred to as bonus operation) in which a bonus game is being played.
【0066】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。Further, during the bonus internal winning, it is divided into the BB internal winning and the RB internal winning according to the bonus type. The bonus operation is also divided into the BB operation and the RB operation.
【0067】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在
する。In addition to the bonus winning combination, there is a game state that is advantageous to the player who can obtain a large amount of coins.
【0068】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。For example, with regard to the winning probability table of the SB during the general game called "centralized machine", a high probability table (for example, SB internal winning probability 1/2) and a low probability table (for example, SB internal winning probability 1/20). And a lottery to switch to the high probability table when using the low probability table (generally referred to as "rush lottery"), and a lottery to switch to the low probability table when using the high probability table (typically "punk lottery It is known that the coins gradually increase when the high probability table is used.
【0069】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。Also, a plurality of winning combinations called "AT (assist time) function" which can never win at the same time are set (for example, "bell-bell-red 7", "bell-bell-blue 7", "bell-bell-blue 7", Bell-Bell-White 7 "winning combination, right reel" Red 7 "," Blue 7 "," White 7 ", each symbol has 4 or more spaces between each symbol.) Since I do not inform the type, I do not know which "7" I should aim for, and theoretically I can only win 1/3 after internal winning, but when it comes to informing the internal winning type called AT period, you should aim Since the type of the "7" symbol can be known, it is known that a specific state in which coins gradually increase and coins are theoretically possible with 100% after the internal winning is achieved, provided that the operator pushes accurately.
【0070】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。In addition, it is called "ST (super time) function", and if the predetermined stopping order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and the accurate pushing operation is performed. Even if you do, there is also one that performs stop control in which the winning symbols are not arranged. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination “bell”, the stop order table is “from No. 1”.
NO. Up to 6 "6 types are prepared, and when Bell wins internally in the probability lottery process, the stop table to be used is selected by random number lottery or the like. For example, a table in this game"
NO. When the "3" stop table is selected, a prize occurs when the middle stop button 27C is performed by the first stop operation, the left stop button 27L is performed by the second stop operation, and the right reel stop button 27R is performed by the third stop operation. Other than the five types of stop order, stop control is performed in which bell symbols are not aligned on the activated line even if the bell is internally won.
【0071】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種
別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番
を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%
で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定
状態が知られている。In the normal state, since the stop order is not notified, theoretically, only one-sixth can be won after the internal winning. However, another way of notifying the type of the selected stop table, which is called ST period, is given. If it becomes a state to inform the order that should be stopped order, theoretically 100% after internal winning
It is known that a prize can be won and coins gradually increase.
【0072】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。In this embodiment, as shown in FIG.
Even if the winning symbols are the same, the number of payouts is different depending on the game state. For example, the watermelon winning combination is 3 coins to be paid out during the normal game and the bonus internal winning, but BB
It is a payout of 15 cards in the middle general game. Also, "Replay-
"Replay-Replay" is a replay winning symbol during the normal game and during the bonus internal winning, but it is an RB winning symbol in the BB ordinary game, and is a winning character winning symbol of 15 payouts in the JAC game.
【0073】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状
態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選した
とき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作する
ことで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発
生させることができる。Further, in this embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as a situation advantageous for the player, and the ST game is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. There is. Specifically, when the player is internally won for the SB winning combination or the bell winning combination, the player is informed of the information on the stop order necessary for aligning the combinations of the winning symbols. Therefore, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player operates in accordance with the notified stop order to surely generate the winning without causing the omission. You can
【0074】図9は、前述の確率抽選処理に用いられる
入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16
383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められ
た当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選とな
る。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“100
00”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”
〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選と
なる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“150
00”だった場合、ハズレの範囲“13669〜163
83”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、
ハズレとなる。FIG. 9 is a view showing a winning probability table used in the above-mentioned probability lottery process. The random number is "0-16
When the winning combination is extracted in the range of 383 ”and belongs to the winning range defined for each winning combination, the internal winning of the corresponding winning combination is achieved. For example, the random number value extracted in this game is“ 100 ”.
If it is 00 ”, the winning range of the Bell winning combination is“ 2299 ”
~ Because it belongs to "11024", it is an internal winning of the Bell winning combination. In addition, the random number value extracted in this game is “150
If it is 00, the range of loss is "13669-163.
Since it belongs to 83 ", none of the winning prizes is internally won,
It will be lost.
【0075】図10は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理される入賞演出やバト
ルラッシュ(BR)と呼ばれる特定遊技の演出制御に、
メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、
リールの停止状況についての遊技情報が必要となること
から、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情
報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者
のスタートレバー26の操作時に送信される「スタート
コマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止す
るために停止ボタン27L、27C、27Rが操作され
たときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊
技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマン
ド」がある。各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コ
イン枚数」の4種類で構成される。リール停止コマンド
は1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、
データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2
種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデ
ータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、
「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。FIG. 10 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In the present embodiment, the main control circuit 1 that controls winning determination, coin payout, etc.
01 and the sub-control circuit 201 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R are configured on different substrates, and a winning effect processed by the sub-control circuit 201 and a specification called battle rush (BR) are performed. For game production control,
The internal winning state of the winning combination processed by the main control circuit,
Since game information about the reel stop status is required, both boards are connected by a straight cable and the necessary information is transmitted sequentially. The command transmitted is a “start command” transmitted when the player operates the start lever 26, and when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated to stop the spinning reels 9L, 9C, 9R. There is a "reel stop command" that is sent, and a "1 game end command" that is sent when all games are completed. Each command is represented by 2 bytes of one type of data, the preceding 1 byte indicates the type of the command, and the subsequent 1 byte indicates its content. The start command is composed of 6-byte data, and the data types are composed of four types of "internal winning combination", "game state", "selection stop table", and "number of inserted coins". The reel stop command consists of 4 bytes of data for each stop operation.
There are two data types: "stop order" and "stop reel".
Composed of types. One game end command consists of 4-byte data, and the data type is "winning type",
It is composed of two types of "bonus game state".
【0076】図11は、サブRAM205の主だった作
業領域を示す図である。受信フラグはメイン制御回路1
01から送信されてくる遊技情報コマンドの格納領域で
ある。BR継続回数カウンタは、特定遊技であるBRの
残りゲーム回数を表すカウンタである。BRフラグは、
BR発生抽選処理によって当選してBRが発生し、現在
BR中であることを識別するフラグである。BR退避フ
ラグは、BR中にボーナスが内部当選して、BRが中断
されていることを識別するフラグである。演出抽選処理
用乱数は、各種抽選処理に利用される乱数の格納領域で
ある。FIG. 11 is a diagram showing a main work area of the sub RAM 205. The reception flag is the main control circuit 1
This is a storage area for the game information command transmitted from 01. The BR continuation number counter is a counter representing the number of remaining games of BR which is a specific game. BR flag is
This is a flag for identifying that the BR has been won by the BR occurrence lottery process and the BR has occurred, and that the BR is currently in progress. The BR save flag is a flag for identifying that the bonus is internally won during the BR and the BR is suspended. The random number for effect lottery processing is a storage area of random numbers used for various lottery processing.
【0077】図12は、リンク演出システムの構成図で
ある。パチンコホールやゲームセンターなどの遊技施設
(以下「店舗」と略記する)に設置されているパチスロ
遊技機1は、5〜20台程度の遊技機群として遊技機島
50を形成し、この島単位で、各遊技機に対する遊技媒
体の補給や、払い出された遊技媒体の回収システムを構
築している。各々のパチスロ遊技機1は外部ネットワー
クとの接続手段である外部通信制御回路259が設けら
れており、メイン制御回路101とサブ制御回路201
から出力された遊技情報、及びWINランプの作動情報
を、島LAN(Local Area Network)51を通じて、島
単位での通信シーケンスの制御・管理を実行する遊技機
島制御手段52に集約し、店舗内LAN53を通じて管
理サーバ54に送信する。管理サーバ54は、インター
ネット55と接続され、店舗外のサーバとデータ送受信
可能な構成となっている。FIG. 12 is a block diagram of the link production system. The pachi-slot gaming machine 1 installed in a gaming facility such as a pachinko hall or a game center (hereinafter abbreviated as “store”) forms a gaming machine island 50 as a group of 5 to 20 gaming machines, and this island unit Thus, a system for supplying game media to each gaming machine and collecting a dispensed game medium is constructed. Each pachi-slot gaming machine 1 is provided with an external communication control circuit 259 that is a means for connecting to an external network, and has a main control circuit 101 and a sub control circuit 201.
The game information and the operation information of the WIN lamp output from the gaming machine island control means 52 that controls and manages the communication sequence on an island basis through the island LAN (Local Area Network) 51, and collects the information. It is transmitted to the management server 54 via the LAN 53. The management server 54 is connected to the Internet 55 and is configured to be able to send and receive data to and from servers outside the store.
【0078】管理サーバ54は、送信されてきた遊技情
報をもとに、後述するリンク演出態様抽選テーブルなど
から構成されるリンク演出決定手段により今回の演出態
様及びリンク演出態様データを送信する遊技機単位(台
番号)を決定し、送信先の遊技機島制御手段に演出情報
を送信する。遊技機島50はA〜Eまでの台番号が割り
当てられたパチスロ遊技機1及び後述する遊技情報表示
装置で構成されており、リンク演出送信先として決定さ
れる遊技機単位は、この台番号情報によって識別され
る。遊技機島制御手段52は受信データを解析し、個々
の遊技情報表示装置80に対し、演出データを送信す
る。Based on the transmitted game information, the management server 54 transmits the present production mode and the link production mode data by the link production determination means composed of a link production mode lottery table described later. The unit (unit number) is determined, and the effect information is transmitted to the game machine island control means of the transmission destination. The gaming machine island 50 is composed of the pachi-slot gaming machine 1 to which the machine numbers from A to E are assigned and the game information display device described later, and the machine machine unit determined as the link effect transmission destination is this machine number information. Identified by. The gaming machine island control means 52 analyzes the received data and transmits the effect data to each gaming information display device 80.
【0079】図13は、パチスロ遊技機1と、遊技情報
表示装置80との位置関係を示した図である。一般的な
パチンコホールでは、遊技機選択の目安となるように、
個々の遊技機に対応して遊技情報表示装置80を設置
し、大当たり回数や既に行われたゲーム回数などを情報
公開している。通常、遊技情報表示装置80は、パチス
ロ遊技機1の上部に設けられ、対応する遊技機の遊技情
報が逐次更新表示される。また遊技情報表示装置80
は、島LAN51を通じて管理サーバ54に接続され、
パチスロ遊技機1からの遊技情報を中継する。FIG. 13 is a diagram showing the positional relationship between the pachi-slot gaming machine 1 and the game information display device 80. In general pachinko halls, as a guide for game machine selection,
A game information display device 80 is installed corresponding to each gaming machine, and information such as the number of jackpots and the number of games already played is disclosed. Usually, the game information display device 80 is provided on the upper portion of the pachi-slot gaming machine 1, and the game information of the corresponding gaming machine is sequentially updated and displayed. Also, the game information display device 80
Is connected to the management server 54 through the island LAN 51,
The game information from the pachi-slot gaming machine 1 is relayed.
【0080】図14は遊技情報表示装置80の外観図で
ある。遊技情報表示装置80は、ランプ装着したランプ
基板を透明アクリルカバーで覆って構成したランプ表示
部81L、81Rと、液晶表示装置から構成される情報
表示部82から構成される。ランプ表示部81L、81
Rの下方には、コイン詰まりや、ホッパーエンプティー
が発生した場合など、店員を呼び出す必要が生じた場合
に、ボタンを操作することでランプ表示部81L、81
Rが呼び出し用の点滅態様で表示される呼び出しボタン
83と、情報表示部82に表示されている遊技情報を過
去のものに切り替える切替ボタン84が設けられてい
る。呼び出しボタン83は、1回の押圧操作により呼び
出し用点滅態様で点灯し、もう一度押圧操作すると点滅
が停止する。FIG. 14 is an external view of the game information display device 80. The game information display device 80 includes lamp display parts 81L and 81R in which a lamp substrate on which a lamp is mounted is covered with a transparent acrylic cover, and an information display part 82 including a liquid crystal display device. Lamp display 81L, 81
Below the R, when it is necessary to call a clerk such as when a coin is jammed or a hopper empty occurs, the button display is operated to operate the lamp display portions 81L and 81L.
A call button 83 in which R is displayed in a blinking manner for calling and a switching button 84 for switching the game information displayed in the information display section 82 to the past one are provided. The call button 83 lights up in a blinking mode for calling by one pressing operation, and stops blinking when the pressing button 83 is pressed again.
【0081】情報表示部82の下部には、表示内容を左
側にスクロールして表示内容を変更させる左スクロール
ボタン85と、表示内容を右側にスクロールして表示内
容を変更させる右スクロールボタン86とが設けられて
いる。At the bottom of the information display section 82, there are provided a left scroll button 85 for scrolling the display content to the left and changing the display content, and a right scroll button 86 for scrolling the display content to the right and changing the display content. It is provided.
【0082】図15は、遊技情報表示装置80のランプ
表示部81L、81Rの内部構造、及びランプ表示部8
1L、81Rで実行されるランプ演出態様を示した図
である。ランプ表示部81L、81Rの内部には、9つ
のランプが遮光壁によって区画されたランプハウジング
89内に設けられ、それぞれのランプは、ランプ表示部
81Lのランプ基板88Lと、ランプ表示部81Rのラ
ンプ基板88Rに装着されている。FIG. 15 shows the internal structure of the lamp display portions 81L and 81R of the game information display device 80 and the lamp display portion 8.
It is the figure which shows the ramp production aspect which is executed with 1L and 81R. Inside the lamp display portions 81L and 81R, nine lamps are provided in a lamp housing 89 partitioned by a light shielding wall, and each lamp includes a lamp substrate 88L of the lamp display portion 81L and a lamp of the lamp display portion 81R. It is mounted on the board 88R.
【0083】図中の網掛部分は、ランプが点灯した状態
を表し、その他の部分は消灯していることを表してい
る。右下の数字は表示される時間を表しており、ランプ
演出態様の演出態様であれば、まず左側ランプ表示部
81Lの左上段1aのランプが200msの間点灯し、
次に左側ランプ表示部81Lの中中段2bのランプが2
00msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの右
下段3cのランプが200msの間点灯し、次に右側ラ
ンプ表示部81Rの左下段4cのランプが200msの
間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの中中段5bの
ランプが200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示
部81Rの右上段6aのランプが200msの間点灯し
て1回の演出が終了する。The shaded portion in the figure represents the state where the lamp is lit, and the other portions are extinguished. The lower right number represents the displayed time, and if it is the effect mode of the lamp effect mode, first, the lamp in the upper left stage 1a of the left lamp display unit 81L lights for 200 ms,
Next, the lamp in the middle and middle row 2b of the left lamp display 81L is
The lamp on the lower right side 3c of the left side lamp display 81L is turned on for 200ms, the lamp on the lower left side 4c of the right side lamp display 81R is turned on for 200ms, and then the right side lamp. The lamp in the middle and middle tiers 5b of the display unit 81R is lit for 200 ms, and finally the lamp in the upper right tier 6a of the right lamp display unit 81R is lit for 200 ms to complete one production.
【0084】図16はランプ演出態様を示す図であ
る。まず左側ランプ表示部81Lの左上段1a、左中段
1b、左下段1cのランプが200msの間点灯し、次
に右側ランプ表示部81Rの右上段6a、右中段6b、
右下段6cのランプが200msの間点灯し、次に左側
ランプ表示部81Lの中上段2a、中中段2b、中下段
2cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ
表示部81Rの中上段5a、中中段5b、中下段5cの
ランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部
81Lの右上段3a、右中段3b、右下段3cのランプ
が200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示部81
Rの左上段4a、左中段4b、左下段4cのランプが2
00msの間点灯して1回の演出が終了する。FIG. 16 is a diagram showing a lamp presentation mode. First, the left upper lamp 1a, the left middle lamp 1b, and the lower left lamp 1c of the left lamp display portion 81L are lit for 200 ms, and then the right upper lamp portion 6a, the right middle lamp 6b of the right lamp display portion 81R,
The lamps in the lower right stage 6c are lit for 200 ms, then the lamps in the middle upper stage 2a, the middle middle stage 2b, and the middle lower stage 2c of the left side lamp display unit 81L are lit for 200 ms, and then the middle upper stage of the right lamp display unit 81R. The lamps 5a, middle middle 5b, and middle lower 5c are lit for 200 ms, then the upper right 3a, right middle 3b, lower right 3c of the left lamp display 81L are lit for 200 ms, and finally the right lamp. Display 81
There are 2 lamps in the upper left 4a, the middle left 4b, and the lower left 4c of R.
It lights up for 00 ms, and one production is completed.
【0085】図17はランプ演出態様を示す図であ
る。まず左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段
2c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下
段4c、中下段5c、右下段6cのランプが200ms
の間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左中段1
b、中中段2b、右中段3b、及び右側ランプ表示部8
1Rの左中段4b、中中段5b、右中段6bのランプが
200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの
左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右側ランプ
表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上段6aの
ランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部
81Lの左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右
側ランプ表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上
段6aのランプが200msの間点灯し、次に左側ラン
プ表示部81Lの左中段1b、中中段2b、右中段3
b、及び右側ランプ表示部81Rの左中段4b、中中段
5b、右中段6bのランプが200msの間点灯し、最
後に左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段2
c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下段
4c、中下段5c、右下段6cのランプが200msの
間点灯して1回の演出が終了する。FIG. 17 is a diagram showing a lamp presentation mode. First, the lower left stage 1c, the lower middle stage 2c, the lower right stage 3c of the left lamp display unit 81L, and the lower left stage 4c, the lower middle stage 5c, and the lower right stage 6c of the right lamp display unit 81R are 200 ms.
Lights up for a while, and then the left middle stage 1 of the left lamp display 81L.
b, middle middle stage 2b, right middle stage 3b, and right lamp display section 8
The lamps of the left middle stage 4b, the middle middle stage 5b, and the right middle stage 6b of 1R are lit for 200 ms, and then the upper left stage 1a of the left side lamp display unit 81L, the middle upper stage 2a, the upper right stage 3a, and the upper left side of the right side lamp display unit 81R. The lamps of the tier 4a, the middle upper tier 5a, and the upper right tier 6a are lit for 200 ms, and then the upper left tier 1a of the left lamp display section 81L, the middle upper tier 2a, the upper right tier 3a, and the upper left tier 4a of the right lamp display section 81R, The lamps of the middle upper stage 5a and the upper right stage 6a are lit for 200 ms, and then the left middle stage 1b, the middle middle stage 2b, and the right middle stage 3 of the left lamp display section 81L.
b, the left middle stage 4b, the middle middle stage 5b, and the right middle stage 6b of the right lamp display portion 81R are lit for 200 ms, and finally the left lower stage 1c, the middle lower stage 2 of the left lamp display portion 81L.
The lamps of c, the lower right tier 3c, and the lower left tier 4c, the middle lower tier 5c, and the lower right tier 6c of the right lamp display portion 81R are lit for 200 ms, and one effect is finished.
【0086】図18は、遊技情報表示装置80のブロッ
ク図である。遊技情報表示装置は、WINランプ12が
点灯したことを検知するWINランプ検知ブロック、島
LAN51を介して管理サーバ54との通信制御を行う
外部通信制御ブロック、遊技情報表示装置80本体に組
み込まれているランプ表示部81及び情報表示部82の
演出制御を行う演出制御ブロック、パチスロ遊技機1と
の通信制御を行う遊技機通信ブロック、各種操作ボタン
からの入力を検知する操作検知ブロック、各ブロックの
統合制御を行う遊技情報表示装置メイン制御ブロックか
ら構成される。FIG. 18 is a block diagram of the game information display device 80. The game information display device is incorporated in the main body of the game information display device 80, a WIN lamp detection block that detects that the WIN lamp 12 is turned on, an external communication control block that controls communication with the management server 54 via the island LAN 51. Effect control block for performing effect control of the lamp display section 81 and the information display section 82, a gaming machine communication block for controlling communication with the pachi-slot gaming machine 1, an operation detection block for detecting inputs from various operation buttons, of each block It is composed of a game information display device main control block that performs integrated control.
【0087】WINランプ検知ブロックは、WINラン
プの近傍に設けられ、ランプが発生する光を検知する受
光素子を備えた受光部140と、受光部140からの検
知信号を、フィルタ回路や増幅回路を介して、メイン制
御部に送信する光通信制御部141とからなる。The WIN lamp detection block is provided in the vicinity of the WIN lamp and has a light receiving section 140 having a light receiving element for detecting the light generated by the lamp, and a detection signal from the light receiving section 140 by a filter circuit or an amplification circuit. And an optical communication control unit 141 that transmits the data to the main control unit via the optical communication control unit 141.
【0088】外部通信制御部ブロックは、後述する遊技
機島制御手段52との通信制御において、各遊技情報表
示装置(遊技機)に対するアドレス割り当て処理と、イ
ンターネットプロトコル(TCP/IP)による通信制
御の処理を行うため、外部通信制御部143には、図示
しないイーサネット(登録商標)制御部と、インターネ
ットプロトコルを制御するIP制御部、トランスミッシ
ョンコントロールプロトコルを制御するTCP制御部、
ダイナミックホストコンフィグレーションプロトコル
(DHCP)のクライアント処理を実行するDHCPク
ライアント部を備える。In the communication control with the gaming machine island control means 52, which will be described later, the external communication control section block performs address allocation processing for each gaming information display device (gaming machine) and communication control by Internet protocol (TCP / IP). In order to perform processing, the external communication control unit 143 includes an Ethernet (registered trademark) control unit (not shown), an IP control unit for controlling the Internet protocol, a TCP control unit for controlling the transmission control protocol,
A DHCP client unit that executes a client process of Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) is provided.
【0089】演出制御部144は、遊技者の店員呼び出
し操作を行った場合や、管理サーバ54においてリンク
演出態様が決定され、演出データが遊技機島制御手段5
2を介して送信された場合などに、ランプ表示部を所定
の演出態様にて制御する機能と、ゲーム数や大当たり回
数などの遊技情報を情報表示部82に表示する機能を備
えている。The effect control unit 144 determines the link effect mode when the player calls the store clerk or the management server 54 determines the effect data, and the effect data is the game machine island control means 5.
2 has a function of controlling the lamp display unit in a predetermined effect mode and a function of displaying game information such as the number of games and the number of jackpots on the information display unit 82.
【0090】遊技機側入力部145は、パチスロ遊技機
1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技情
報の受信処理を行う。遊技情報の具体例としては、例え
ば遊技機側からは大当たり回数やゲーム数などの遊技履
歴があげられる。The gaming machine side input unit 145 performs a receiving process of the gaming information transmitted from the external communication control circuit 259 of the pachi-slot gaming machine 1. As a specific example of the game information, for example, a game history such as the number of jackpots and the number of games from the gaming machine side can be cited.
【0091】操作入力部146は、遊技情報表示装置8
0に設けられている各種入力装置、呼び出しボタン8
3、表示切替ボタン84、左スクロールボタン85、右
スクロールボタン86が操作された際に、送信されてく
る入力信号を受付け、遊技情報表示装置メイン制御部1
47にデータを中継する。The operation input section 146 is used for the game information display device 8
Various input devices, call button 8
3, when the display switching button 84, the left scroll button 85, and the right scroll button 86 are operated, the input signal transmitted is received, and the game information display device main controller 1
Relay the data to 47.
【0092】遊技情報表示装置メイン制御部147は、
遊技情報表示装置CPU148(以下「遊歴CPU」と
略記する)、遊技情報表示装置ROM149(以下「遊
歴ROM」と略記する)、遊技情報表示装置RAM15
0(以下「遊歴RAM」と略記する)から構成される遊
技情報表示装置マイクロコンピュータ151を備えてお
り、遊技情報や演出データの送受信管理、呼び出しボタ
ン83やスクロールボタン85、86などの操作の受付
など、各機能ブロックを統合管理する。The game information display device main controller 147
Game information display device CPU 148 (hereinafter abbreviated as "game history CPU"), game information display device ROM 149 (hereinafter abbreviated as "game history ROM"), game information display device RAM15
It is provided with a game information display device microcomputer 151 composed of 0 (hereinafter abbreviated as “play history RAM”), manages transmission / reception of game information and effect data, and accepts operations such as a call button 83 and scroll buttons 85 and 86. Integrate management of each functional block.
【0093】図19は、管理サーバ54の制御ブロック
図を示す図である。管理サーバ54は、店舗内LAN5
3から送信されてくるデータを入出力部160を介して
管理サーバ通信制御部161で受信する。受信された送
信データは管理サーバメイン制御部162にて個々の送
信データが解析され、一般遊技情報であれば、営業デー
タとして活用される遊技情報データベース163の更新
やリンク演出データ記憶手段164に記憶されているリ
ンク演出態様抽選テーブルを参照してリンク演出態様の
決定が実行され、WINランプ点灯情報であれば、リン
ク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演
出送信先抽選テーブルを参照して、リンク演出送信先
(台番号)の決定及び演出データの送信処理が実行さ
れ、呼び出し情報やエラー情報であれば、店舗スタッフ
が所持している連絡用携帯端末に該当遊技台の確認を促
すメッセージの送信処理を実行する。各種情報は管理者
が監視可能なように、表示制御部165によって、監視
モニター166に表示される。FIG. 19 is a diagram showing a control block diagram of the management server 54. The management server 54 is the in-store LAN 5
The data transmitted from No. 3 is received by the management server communication control unit 161 via the input / output unit 160. The management server main control unit 162 analyzes the received transmission data, and if it is general game information, updates the game information database 163 used as sales data and stores it in the link effect data storage unit 164. The link effect mode lottery table is used to determine the link effect mode, and if it is the WIN lamp lighting information, the link effect destination lottery table stored in the link effect data storage means 164 is referred to. , Link performance destination (unit number) determination and performance data transmission processing is executed, and if it is call information or error information, a message prompting the mobile terminal for communication held by the store staff to confirm the corresponding game console The transmission process of is executed. Various information is displayed on the monitor 166 by the display control unit 165 so that the administrator can monitor the information.
【0094】管理サーバメイン制御部162は、管理サ
ーバCPU168(以下「管理CPU」と略記する)
と、管理サーバROM169(以下「管理ROM」と略
記する)と、管理サーバRAM170(以下「管理RA
M」と略記する)から構成される管理マイクロコンピュ
ータ167から構成されており、所定のシーケンスプロ
グラムに基づいて、データの送受信やランプ演出態様の
決定などを行う。The management server main controller 162 includes a management server CPU 168 (hereinafter abbreviated as "management CPU").
Management server ROM 169 (hereinafter abbreviated as “management ROM”) and management server RAM 170 (hereinafter “management RA”).
It is composed of a management microcomputer 167 composed of abbreviated as "M"), and performs transmission / reception of data and determination of a lamp presentation mode based on a predetermined sequence program.
【0095】図20は、パチスロ遊技機1からの発生し
た遊技情報に基づいて、遊技情報表示装置80から管理
サーバに送信されるデータの詳細を表す図である。送信
データは、共通して送信元の遊技機(台)の台番号情報
を備え、そのときの遊技状況に応じて、ゲーム開始情
報、コイン投入情報、コイン払出情報、ボーナス入賞発
生情報、ボーナス遊技終了情報、ボーナス内部当選情
報、WINランプの点灯状況を識別するWINランプ点
灯情報、遊技情報表示装置80が操作されたことによっ
て発生する呼び出し情報、不正行為を検知した場合に発
生するエラー情報などがある。FIG. 20 is a diagram showing details of data transmitted from the game information display device 80 to the management server based on the game information generated from the pachi-slot gaming machine 1. The transmission data commonly includes the machine number information of the game machine (unit) of the transmission source, and depending on the game situation at that time, game start information, coin insertion information, coin payout information, bonus winning occurrence information, bonus game End information, bonus internal winning information, WIN lamp lighting information that identifies the lighting status of the WIN lamp, call information generated when the game information display device 80 is operated, error information generated when an illegal act is detected, and the like. is there.
【0096】図21は、BR発生、及びBR継続回数抽
選テーブルを示す図である。本実施例では、特定遊技で
あるBRを発生させるか否か、及びBR継続回数を、所
定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選する
ことにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時
に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に
11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生
する。FIG. 21 is a diagram showing a BR generation and BR continuation number lottery table. In the present embodiment, whether or not to generate BR, which is a specific game, and the number of BR continuations are determined by lottery with a certain probability when a predetermined winning combination is internally won. In the table, with a probability of 16/128 when the watermelon is internally won, a BR is generated at 11/128 when the two cherries are internally won and at 25/128 when the cherry is lost.
【0097】図22は、リンク演出態様抽選テーブル、
及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図である。本
実施例では、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、
ボーナス内部当選情報、またはWINランプ点灯情報が
含まれていた場合に、管理サーバ54にて実行されるリ
ンク演出決定処理にて参照される。演出送信先の識別
は、パチスロ遊技機1及びそれに付随した遊技情報表示
装置に対して割り当てられた台番号情報A〜Eによって
識別される。FIG. 22 is a link effect mode lottery table,
It is a diagram showing a link effect transmission destination lottery table. In this embodiment, in the game information transmitted from each gaming machine,
When the bonus internal winning information or the WIN lamp lighting information is included, it is referred to in the link effect determination process executed by the management server 54. The identification of the production transmission destination is identified by the machine number information A to E assigned to the pachi-slot gaming machine 1 and the game information display device accompanying it.
【0098】図22(a)のリンク抽選態様抽選テーブ
ルは、遊技情報表示装置からの送信データがボーナス内
部当選情報であって、内部当選フラグがオンとなってい
た場合に、図15〜図17に示される3種類のリンク演
出態様のうち実行する演出態様を、成立したボーナス入
賞役種別と抽出された乱数値により決定する。内部当選
役がBBであった場合は演出態様が選択される確率が
高く、内部当選役がRBであった場合は、演出態様が
選択される確率が高くなるようなテーブル構成となって
いる。In the link lottery mode lottery table of FIG. 22A, when the data transmitted from the game information display device is the bonus internal winning information and the internal winning flag is ON, FIGS. The effect mode to be executed among the three kinds of link effect modes shown in is determined by the established bonus winning combination type and the extracted random number value. When the internal winning combination is BB, the production mode is highly likely to be selected, and when the internal winning combination is RB, the production mode is highly likely to be selected.
【0099】図21(b)のリンク演出送信先抽選テー
ブルは、遊技情報表示装置からの送信データが、WIN
ランプ点灯情報であって、WINランプ点灯フラグがオ
ンとなっていた場合に、リンク演出実行データを送信す
る遊技機(台)を、送信元の遊技機種別及び抽出された
乱数値により決定する。送信先に選択される遊技機は、
送信元の遊技機の近傍である確率が高く、例えば、WI
Nランプ点灯が遊技機「C」で発生した場合、送信先の
遊技機としては、送信元と同一である遊技機「C」であ
る確率が一番高く(乱数範囲:64)、次に送信元遊技
機「C」の右隣遊技機「D」(乱数範囲:28)、次に
送信元遊技機「C」の左隣遊技台「B」(乱数範囲:2
0)という順番となっている。In the link effect transmission destination lottery table of FIG. 21B, the transmission data from the game information display device is WIN.
When the WIN lamp lighting flag is turned on, which is the lamp lighting information, the gaming machine (unit) that transmits the link effect execution data is determined by the gaming machine type of the transmission source and the extracted random number value. The gaming machine selected as the destination is
There is a high probability that it is close to the game machine of the transmission source.
When the N lamp lighting occurs in the gaming machine “C”, the probability of being the gaming machine “C” which is the same as the transmission source is the highest as the destination gaming machine (random number range: 64), and is transmitted next. Next to the original gaming machine "C", the gaming machine "D" (random number range: 28), then to the transmitting gaming machine "C", to the left gaming machine "B" (random number range: 2)
The order is 0).
【0100】このような構成とすることにより、リンク
演出が実行される遊技台を中心として、その近傍の遊技
台の遊技者にもボーナス入賞役の期待感を抱かせること
が可能となる。With such a structure, it is possible to make the player at the gaming table near the gaming table on which the link effect is executed have the expectation of the bonus winning combination.
【0101】次に、メイン制御回路101とCPU10
3の制御動作について図23から図26に示すメインフ
ローチャートを参照して説明する。Next, the main control circuit 101 and the CPU 10
The control operation of No. 3 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
【0102】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以中STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。First, the CPU 103 performs an initialization process (step "abbreviated as ST" 301) before starting the game. Specifically, the status of the previous game and communication data stored in the RAM 105 are cleared, the game parameters necessary for the game are written, and the start address of the sequence program is set.
【0103】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。Next, the CPU 103 determines whether or not there is an automatic coin insertion request, that is, whether or not a replay prize has been won in the previous game (ST302). This judgment is "YE
If "S", coins for the insertion request are automatically inserted (ST
303) and the process proceeds to ST305. When the determination in ST302 is “NO”, whether a new coin has been inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 due to the player inserting a coin into the coin insertion slot 28, or various BET switches. It is determined whether or not there is an input due to the operation of 16, 17, or 18 (ST30
4). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST305, and if “NO”, the input signal is continuously monitored until the BET operation is performed.
【0104】次に、CPU103は、スタートレバー2
6の操作による入力があるか否かを判別する(ST30
5)。この判別が”YES”のときは、ST306に移
り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるま
で入力信号の監視を続ける。Next, the CPU 103 causes the start lever 2
It is determined whether or not there is an input by the operation of 6 (ST30
5). If this determination is "YES", the process proceeds to ST306, and if "NO", the input signal is continuously monitored until the start lever is operated.
【0105】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出
した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当す
る内部当選役(当選フラグ)を決定する。次に決定され
た当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用す
る停止テーブルを決定する。停止テーブルは図8に示す
ような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をも
つ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。Next, a probability lottery process is performed (ST30
6). In the probability lottery process, the random number for lottery is first set to “0 to 1” by using the random number generator 108 and the sampling circuit 109.
6383 "in the range. Then, using the winning probability table (FIG. 9) that sets a random number value range (winning range) that is won according to the game state and the number of inserted medals, the extracted random number value is It is determined whether or not it belongs to the winning range, and the corresponding internal winning combination (winning flag) is determined.When the determined winning flag is the SB winning combination or the bell winning combination, the stop table to be used is determined. Is performed by random number lottery processing using a probability table having a random number range evenly in each of the six types of stop tables as shown in FIG.
【0106】次にWINランプ点灯処理を行う(ST3
07)。WINランプ点灯処理は、BBやRBといった
ボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でWI
Nランプ12を点灯させる。本実施例でのWINランプ
点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリ
ガーとしての役割を果たしている。Next, a WIN lamp lighting process is performed (ST3
07). The WIN lamp lighting process has a certain probability that the WIN has a certain probability when a bonus winning combination such as BB or RB is internally won.
The N lamp 12 is turned on. The lighting of the WIN lamp in this embodiment cannot be confirmed by the player, and serves as a trigger for starting the link effect.
【0107】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図26の遊技情報コマン
ド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽
選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、
当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入
コイン枚数などが送信される。Next, the main control circuit 101 at the start of the game
The game information of is transmitted to the sub-control circuit (ST308).
As the command to be transmitted, as shown in the "start command" of the game information command table of FIG. 26, the winning flag determined in the probability lottery process, the current game state,
The stop table number, the number of inserted coins, etc. determined according to the winning flag are transmitted.
【0108】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。Next, it is judged whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If "YES", the next game is judged. A one-game monitoring timer for the next game is set (ST311), and when "NO", the one-game monitoring timer for the next game is set after the remaining specified time is consumed (ST310) (ST311).
【0109】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 1
11 is controlled to rotate the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation processing) (ST312). The reel rotation process is a process in which the constant speed rotation process is performed after the acceleration process is performed from a state where the reels 9L, 9C, 9R are stopped and a certain speed is reached. The stop buttons 27L, 27C and 27R are activated on condition that the constant speed rotation is achieved, and the reels 9L, 9C and 9R can be stopped.
【0110】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。Next, the CPU 103 causes the stop button 27
Whether any of L, 27C, 27R has been operated (stop button ON), that is, the stop sent from the reel stop signal circuit 118 when the stop button 27L, 27C, 27R is operated by the player. Determine if there is a signal. If this determination is “YES”, ST315
If NO, the process proceeds to ST314. S
In the process of T314, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". Automatic stop means that when a certain period of time (for example, 40 seconds) elapses after the reel starts rotating,
Even if the stop buttons 27L, 27C, 27R are not operated and the reels 9L, 9C, 9R are rotating, the stop control is automatically performed. When this determination is "YES", that is, the automatic stop timer is "0".
If it is, ST3 is required to automatically stop the reel.
If it is “NO”, the process proceeds to ST313 to continuously monitor the acceptance of the stop operation.
【0111】ST315の処理では、CPU103は、
「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定
処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」と
は、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたと
きに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置
(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせ
てリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止
位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことを
いう。In the processing of ST315, the CPU 103
"Slip frame number determination process" is performed. In this "slip frame number determination process", the number of slide frames of the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the "number of sliding symbols" means what the symbol position (this is called "stop operation position") displayed in the display windows 8L, 8C, 8R when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated. It refers to the number of symbols (number of frames) that slides, whether to slide the symbols to stop the reel (the position where the reels actually stop is referred to as "stop position").
【0112】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 so that the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the determined number of slide frames and then stopped (ST316).
【0113】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路20
1に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図
28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示
すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番
目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリー
ルが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信す
る。Next, the CPU 103 issues a "reel stop command" indicating that the reel has stopped.
1 (ST317). The reel stop command is, as shown in the "reel stop command" of the game information command of FIG. 28, the stop order status (which stop operation is the current stop operation) and the stop reel status (which reel was stopped. ) Is transmitted to the sub control circuit 201.
【0114】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。Next, the CPU 103 determines whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST319, and if “NO”, it means that the spinning reel still remains, so the process proceeds to ST313.
【0115】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。Next, the CPU 103 performs a winning retrieval process (ST319). In this prize search process, the display window 8
It is determined whether or not the stop mode of the symbols displayed on L, 8C, and 8R indicates that the winning is achieved. If the stop mode indicates that the winning is achieved, the winning flag of the corresponding winning combination is set to R.
It is stored in the AM 105. Specifically, the center line L
The determination is made by collating the code number of the symbol on 1 with the winning symbol combination table stored in the ROM 104.
【0116】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。Subsequently, it is checked whether or not the winning flag and the winning flag match, and it is determined whether or not the winning prize this time is normal (ST320). When this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. When the determination in ST320 is "YES", coins are paid out according to the type of winning combination and the gaming state (ST322).
【0117】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。Next, when the game state changes due to the termination of the game this time, the shift processing is performed (ST32).
3). For example, if it was the final prize of the bonus game,
There are cases where a bonus is internally won in the game this time, cases where the symbol "7-7-7" is stopped on the activated line, and the bonus game is started.
【0118】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図10の遊技情報コマンド表に示す「1ゲー
ム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST
324)。Then, the type of winning combination and the game status that have been established are transmitted to the sub-control circuit as a "1 game end command" shown in the game information command table of FIG. 10 (ST.
324).
【0119】図26は、WINランプ点灯処理を示すフ
ローチャートである。まずCPU103は、既にWIN
ランプが点灯しているか否かを判別し(ST325)、
“YES”であれば、そのまま処理を抜け、メインフロ
ーに復帰する。判別が“NO”であれば、次にボーナス
が内部当選しているか否かを判定し(ST326)、
“NO”であれば、WINランプを点灯させる必要がな
いので、メインフローに復帰する。判別が“YES”で
あれば、次にWINランプを点灯させるか否かの抽選処
理を行う。抽選は、ROM104に記憶されているWI
Nランプ点灯抽選テーブル(当選確率1/6)と抽選用
乱数値を用いて行われる(ST327)。次に抽選処理
に当選したか否かが判別され(ST328)、判定結果
が“YES”であればWINランプ329を点灯し(S
T329)、メインフローに復帰する。判別が“NO”
のであれば、そのままメインフローに復帰する。FIG. 26 is a flow chart showing the WIN lamp lighting process. First, the CPU 103 has already
Determine whether the lamp is lit (ST325),
If “YES”, the process is left as it is, and the process returns to the main flow. If the determination is “NO”, then it is determined whether or not the bonus is internally won (ST326),
If “NO”, it is not necessary to turn on the WIN lamp, and the process returns to the main flow. If the determination is “YES”, then a lottery process is performed to determine whether or not to turn on the WIN lamp. The lottery is based on the WI stored in the ROM 104.
The N lamp lighting lottery table (winning probability 1/6) and the random number for lottery are used (ST327). Next, it is determined whether or not the lottery process is won (ST328), and if the determination result is "YES", the WIN lamp 329 is turned on (S
(T329), and returns to the main flow. Judgment is “NO”
If so, the process directly returns to the main flow.
【0120】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。Next, the sub CPU 2 of the sub control circuit 201
The control operation of No. 03 will be described.
【0121】図27は、割り込み処理1を示すフローチ
ャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処
理にて実行され、メイン制御回路101から送信されて
くる遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン
20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRA
M205に格納する処理を行う。FIG. 27 is a flow chart showing the interrupt processing 1. The interrupt process 1 is executed by an interrupt process every 3 ms, and the game information command transmitted from the main control circuit 101 and the input signals from the cross button 19, the decision button 20, and the cancel button 21 are input to the sub RA.
The process of storing in M205 is performed.
【0122】まず、サブCPU203は、入力バッファ
をチェックして(ST400)、入力バッファに入力信
号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別
が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST40
2)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセット
して(ST403)、処理を終了する。“NO”のとき
は、そのまま処理を終了する。First, the sub CPU 203 checks the input buffer (ST400) and determines whether there is an input signal in the input buffer (ST401). If this determination is “YES”, the reception flag is turned on (ST40
2) The contents of the received command are set in the sub RAM 205 (ST403), and the process ends. If "NO", the process is terminated.
【0123】図28は、サブ制御回路側のメインフロー
チャートを示す図である。まずサブCPU203は、サ
ブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラ
グに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技
情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が
行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリ
ール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン2
7L、27C、27Rが操作されることで発生するリー
ル停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場
合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了
コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種
々の演出処理が実行される。FIG. 28 is a diagram showing a main flow chart on the sub control circuit side. First, the sub CPU 203 checks the reception flag of the sub RAM 205. The game information about the main control circuit 101 stored in the reception flag is, as described above, for stopping the start command generated by the operation of the start lever 26 and the spinning reels 9L, 9C, 9R. To stop button 2
There are reel stop commands that are generated by operating 7L, 27C, and 27R, and one game end command that is generated after coins are paid out when all reels are stopped and there is a prize. Various effect processes are executed by the command.
【0124】まずサブCPU203は、サブRAM20
5に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン1
9、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技
サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別
を行う(ST404)。判別が“NO”であれば、ST
405をスキップしてST406に移る。判別が“YE
S”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、
編集などの処理を行う(ST405)。First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 20.
Check the reception flag area in 5, and press the cross button 1
It is determined whether or not there is an input operation relating to the game support menu such as 9, enter button 20, cancel button 21 (ST404). If the determination is “NO”, ST
405 is skipped and the process moves to ST406. Judgment is “YE
When S ”, the support menu is displayed according to the input,
Processing such as editing is performed (ST405).
【0125】次にスタートコマンドを受信したか否かの
判別を行い(ST406)、判別が“NO”であればS
T407をスキップしてST408に移り、“YES”
のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST
407)。この処理は、BR中であった場合にBRの制
御処理を行うものである。詳細は後述する。Next, it is determined whether or not a start command is received (ST406). If the determination is "NO", S
Skip T407 and move to ST408, "YES"
In the case of, the effect control process at the start is executed (ST
407). This processing is to perform BR control processing when the BR is in progress. Details will be described later.
【0126】次にリール停止コマンドを受信したか否か
の判別を行い(ST408)、判別が、“NO”であれ
ばST409をスキップしてST410に移り、“YE
S”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する
(ST409)。この処理は、BR発生抽選処理やBR
中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止
操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は
後述する。Next, it is judged whether or not a reel stop command is received (ST408). If the judgment is "NO", ST409 is skipped and the process proceeds to ST410, where "YE
When it is S ", the effect control process when the reel is stopped is executed (ST409). This process is the BR occurrence lottery process or the BR occurrence lottery process.
The effect of notifying the stop order in the inside and the effect according to the consistency between the notification content and the actual stop operation are performed. Details will be described later.
【0127】次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか
否かの判別を行い(ST410)、判別が“NO”のと
きは、ST411をスキップし、ST404の処理に戻
り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であ
れば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(S
T411)。この処理は、BR中であればBR継続回数
を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力した
りする。詳細は後述する。Next, it is determined whether or not the one game end command is received (ST410). If the determination is "NO", ST411 is skipped, the process returns to ST404, and the same process is repeated. . If the determination is "YES", then effect control processing at the end of one game is executed (S
T411). In this process, if BR is in progress, the BR continuation number is updated and game information is output to the game state display device. Details will be described later.
【0128】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイ
ン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンド
に基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り
返し行うものである。After the processing of ST411 ends, S
Returning to T404, the same processing is repeated. In this way, the main flow chart of the sub control circuit 201 is to repeatedly perform the process of branching to the corresponding effect process based on the game information command transmitted from the main control circuit 101.
【0129】図29はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。まずサブCPU203は、BR
発生抽選処理を行う(ST500)BR発生抽選処理
は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否か
を決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行
処理を行う(ST530)。BR実行処理は、BR中に
停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。FIG. 29 is a flow chart showing the effect control process at the start. First, the sub CPU 203
Performing the Generation Lottery Process (ST500) The BR generation lottery process is a process of determining whether or not to generate a battle rush which is a specific game. Details will be described later. Next, BR execution processing is performed (ST530). The BR execution process is to notify the stop order during BR. Details will be described later.
【0130】図30はBR発生抽選処理を示すフローチ
ャートである。まずサブCPU203は、サブRAM2
05に記憶されているBRフラグをチェックして、現在
BR遊技中か否かを判別し(ST501)、“YES”
であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰す
る。判別が“NO”であれば、図21のBR発生抽選テ
ーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選した
か否かを判別し(ST502、503)、“NO”(ハ
ズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。
判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラ
グをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセット
し(ST504)、BR発生演出を行って(ST50
5)、スタート時の演出制御処理に復帰する。FIG. 30 is a flowchart showing the BR generation lottery process. First, the sub CPU 203 operates the sub RAM 2
The BR flag stored in 05 is checked to determine whether or not a BR game is currently in progress (ST501), and "YES"
If so, the process directly returns to the effect control process at the start. If the determination is “NO”, it is determined whether or not one of the BR continuation times is won by referring to the BR occurrence lottery table in FIG. 21 (ST502, 503), and it is “NO” (miss). For example, it returns to the production control process at the start.
If the determination is “YES”, the BR flag of the sub RAM 205 is turned on, and the BR continuation count is set to the winning continuation count (ST504), and the BR generation effect is performed (ST50).
5) Return to the effect control process at the start.
【0131】図31はBR実行処理を示すフローチャー
トである。まずサブCPU203は、サブRAM205
のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在
BR中か,又はBR中にボーナスが発生してBRが一時
中断しているか否かを判別し(ST531)、“NO”
であれば、BR中ではないということなので、そのまま
スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YE
S”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチ
ェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判
別し(ST532)、“YES”であれば、BRを中断
し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205
のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(S
T533)、スタート時の演出制御処理に復帰する。FIG. 31 is a flow chart showing the BR execution processing. First of all, the sub CPU 203 operates the sub RAM 205.
The BR flag and the BR save flag of No. are checked to determine whether the BR is currently in progress, or whether the BR is temporarily interrupted due to a bonus generated in the BR (ST531), and "NO".
If so, it means that the vehicle is not in the BR state, and therefore the process directly returns to the effect control process at the start. Judgment is “YE
If "S", then the reception flag of the sub RAM 205 is checked to determine whether or not a bonus winning combination has been internally won (ST532). If "YES", BR is interrupted and a bonus game is played. Sub-RAM 205 for digestion
Of the BR flag of OFF and the BR save flag of ON (S
(T533), and returns to the effect control process at the start.
【0132】ST532の判別が“NO”であれば、次
にBR退避中であった場合に、BRを再開させるため
に、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BR
フラグをオンにする(ST534)。次に、BR継続回
数を全て消化したかチェックするため、サブRAM20
5のBR継続回数をチェックし(ST535)、“YE
S”であれば、BR終了ということなので、BRフラグ
をオフにして(ST536)、スタート時の演出制御処
理に復帰する。If the determination in ST532 is "NO", the BR save flag of the sub RAM 205 is turned off to restart the BR when the BR is being saved next.
The flag is turned on (ST534). Next, in order to check whether all the BR continuation times have been exhausted, the sub RAM 20
Check the number of BR continuation of 5 (ST535), and "YE
If it is "S", it means that the BR has ended, so the BR flag is turned off (ST536), and the process returns to the effect control process at the start.
【0133】判別が“NO”であれば、まだBRを規定
ゲーム数消化していないということなので、次にサブR
AM205の受信フラグをチェックして、今回のゲーム
でベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST53
7)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フ
ラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切
な停止順序を報知し(ST538)スタート時の演出制
御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知
せずスタート時の演出制御処理に復帰する。If the determination is "NO", it means that BR has not yet exhausted the specified number of games.
The reception flag of AM205 is checked to determine whether Bell or SB has been internally won in this game (ST53
7) If "YES", the selection stop table stored in the reception flag of the sub RAM 205 is referred to notify an appropriate stop order (ST538), and the process returns to the effect control process at the start. If the determination is “NO”, nothing is notified and the process returns to the effect control process at the start.
【0134】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。図32はリール停止時の演出制御処理を示すフロ
ーチャートである。まずサブCPU203は、サブRA
M205のBRフラグをチェックし、BR中か否かを判
別し(ST650)、“NO”であれば、そのままサブ
側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれ
ば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマン
ドをチェックし、停止順序データと停止リールデータ
を、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が
停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順
か否かを判別し(ST651)、“YES”であれば、
正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST65
2)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操
作された旨を表示し(ST653)、サブ側メインフロ
ーに復帰する。Next, during BR, the stop buttons 27L, 27
The effect control process when operating C and 27R will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process when the reels are stopped. First, the sub CPU 203 determines the sub RA
The BR flag of M205 is checked to determine whether or not BR is in progress (ST650). If “NO”, the flow directly returns to the sub-side main flow. If the determination is “YES”, next, the stop command of the reception flag of the sub RAM 205 is checked, the stop order data and the stop reel data are collated with the use table No data, and the current stop operation is designated in the stop table. It is determined whether or not the pressing order is the proper pressing order (ST651), and if “YES”,
Display that the stop operation was performed in a proper push order (ST65
2) If the determination is “NO”, the fact that the stop operation has been performed in the wrong pressing order is displayed (ST653), and the process returns to the sub-side main flow.
【0135】次に全てのリールが停止した後に行われる
演出制御処理について説明する。図33は1遊技終了時
の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブ
CPU203は、BRに関する遊技パラメータを更新す
るBRパラメータ更新処理を行い(ST700)、次に
外部通信制御回路に今回のゲームの遊技情報、具体的に
は、投入コイン枚数、払出コイン枚数、ボーナス内部当
選情報などを送信し(ST720)、サブ側メインフロ
ーに復帰する。外部通信制御回路259は、順次、遊技
情報表示装置80に遊技情報を送信する。Next, an effect control process performed after all reels have stopped will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process at the end of one game. First, the sub CPU 203 performs a BR parameter update process for updating a game parameter regarding BR (ST700), and then, the external communication control circuit receives game information of this game, specifically, the number of inserted coins, the number of paid coins, and the bonus. The internal winning information and the like are transmitted (ST720), and the process returns to the sub-side main flow. The external communication control circuit 259 sequentially transmits the game information to the game information display device 80.
【0136】図34はBRパラメータ更新処理を示すフ
ローチャートである。まずサブCPU203は、サブR
AM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コ
マンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技
中か否かを判別し(ST701)、“YES”であれ
ば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の
演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次
にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェ
ックして、現在BR中か否かを判別し(ST702)、
“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理
に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM2
05のBR継続回数カウンタを減算し(ST703)、
1遊技終了の演出制御処理に復帰する。FIG. 34 is a flow chart showing the BR parameter update processing. First, the sub CPU 203
The 1 game end command of the reception flag stored in the AM 205 is checked to determine whether or not the current game state is the bonus game (ST701). If "YES", it cannot be in BR. , And returns to the effect control process of the end of one game. If the determination is “NO”, then the BR flag stored in the sub RAM 205 is checked to determine whether or not the current BR is in progress (ST702),
If “NO”, the process directly returns to the effect control process of ending one game. If the determination is “YES”, the sub RAM 2
The BR continuation number counter of 05 is subtracted (ST703),
Return to the effect control process of 1 game end.
【0137】次に、遊技情報表示装置80の制御動作の
説明を行う。図35は遊技情報表示装置メイン制御部1
47で実行される割り込み処理2を示すフローチャート
である。割り込み処理2は3ms毎に実行され、まず遊
歴CPU148は、例えば呼び出しボタン83など、遊
技者に操作可能に設けられた各種入力部からの入力信号
に基づいて、表示内容の切り替え、管理サーバ54への
データ送信などの処理を行う(ST750)。次に、パ
チスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信され
てくる遊技情報の受信処理を行う(ST751)。次
に、WINランプの点灯信号が入力されたか否かのチェ
ックを行うWINランプ点灯信号入力処理を行う(ST
752)。次に、島LAN51を介して、管理サーバ5
4から送信されてくる演出制御データ、または、管理サ
ーバ54に送信する遊技情報が存在した場合に、その送
受信処理を実行する管理サーバ側データ送受信処理を行
う(ST753)。次に上記ステップで設定された各種
演出データに従って、液晶画面表示処理(ST754)
と、ランプ演出制御処理(ST755)を行って、1回
の割り込み処理を終了する。Next, the control operation of the game information display device 80 will be described. FIG. 35 is a game information display device main controller 1
It is a flowchart which shows the interruption process 2 performed by 47. The interrupt process 2 is executed every 3 ms, and the game history CPU 148 first switches the display contents to the management server 54 on the basis of input signals from various input units such as a call button 83 provided for the player to operate. Processing such as data transmission is performed (ST750). Next, a process of receiving the game information transmitted from the external communication control circuit 259 of the pachi-slot gaming machine 1 is performed (ST751). Next, a WIN lamp lighting signal input process is performed to check whether a WIN lamp lighting signal is input (ST.
752). Next, via the island LAN 51, the management server 5
When the effect control data transmitted from No. 4 or the game information to be transmitted to the management server 54 exists, the management server side data transmission / reception processing for executing the transmission / reception processing is performed (ST753). Next, in accordance with the various effect data set in the above steps, liquid crystal screen display processing (ST754)
Then, the lamp effect control process (ST755) is performed, and one interrupt process ends.
【0138】図36はボタン入力処理を示すフローチャ
ートである。まず遊歴CPU147は、操作入力部14
6から操作信号が入力される操作入力部入力ポートをチ
ェックして(ST770)、操作入力があるか否かを判
別し(ST771)、“NO”であれば、そのまま割り
込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、次
に操作種別を判別する処理を実行する。まず操作種別が
呼び出しボタン83であるか否かの判別を行い(ST7
72)、“YES”であれば、呼び出し処理を実行し
(ST773)、割り込み処理2に復帰する。判別が
“NO”であれば、次に操作種別が切替ボタン84であ
るか否かを判別し(ST774)、“YES”であれ
ば、情報表示部82の内容を過去の遊技履歴に切替表示
する表示内容変更処理を実行し(ST775)、割り込
み処理2に復帰する。FIG. 36 is a flow chart showing the button input process. First, the history CPU 147 operates the operation input unit 14
The operation input unit input port to which the operation signal is input from 6 is checked (ST770), and it is determined whether or not there is an operation input (ST771). If “NO”, the process directly returns to the interrupt process 2. If the determination is “YES”, then the process of determining the operation type is executed. First, it is determined whether or not the operation type is the call button 83 (ST7
72) If "YES", the calling process is executed (ST773) and the process returns to the interrupt process 2. If the determination is “NO”, then it is determined whether or not the operation type is the switch button 84 (ST774), and if “YES”, the content of the information display section 82 is switched to the past game history and displayed. The display content changing process is performed (ST775), and the process returns to the interrupt process 2.
【0139】次に操作種別が、左スクロールボタン85
であるか否かの判別を行い(ST776)、“YES”
であれば、表示データ種別を左スクロール切替し(ST
777)、割り込み処理2に復帰する。判別が“NO”
であれば残りの操作種別は右スクロールボタンの操作の
みなので、表示データ種別を左スクロール切替し(ST
778)、割り込み処理2に復帰する。Next, the operation type is the left scroll button 85.
Is determined (ST776), and "YES"
If so, the display data type is switched to the left scroll (ST
777), and returns to the interrupt processing 2. Judgment is “NO”
If so, the remaining operation type is only the operation of the right scroll button, so the display data type is switched to the left scroll (ST
778), and returns to the interrupt processing 2.
【0140】図38は、呼び出し処理を示すフローチャ
ートである。まず遊歴CPU148は、遊歴RAM15
0に記憶されている呼び出しフラグをチェックして、既
に呼び出しボタンが操作されて、呼び出し中か否かを判
別し(ST780)、“NO”であれば、ST783に
移行して、呼び出し状態のランプ点灯態様(全てのラン
プが常時点灯)にてランプ点灯処理を実行し(ST78
3)、管理サーバに、呼び出しボタンフラグをオンにし
た呼び出し情報データを島側出力ポートにセットし(S
T784)、ボタン入力処理に復帰する。判別が“YE
S”であれば、今回の切替操作は解除操作であったこと
になるので、点灯制御中のランプを消灯し(ST78
1)、管理サーバに、呼び出し解除を通知するため、島
側出力ポートに、呼び出しフラグをオフにした呼び出し
情報データをセットし(ST784)、ボタン入力処理
に復帰する。FIG. 38 is a flow chart showing the calling process. First, the game history CPU 148 determines the game history RAM 15
The call flag stored in 0 is checked to determine whether the call button has already been operated and the call is in progress (ST780). If “NO”, the process proceeds to ST783 and the call state lamp is displayed. The lamp lighting process is executed in the lighting mode (all the lamps are always lit) (ST78
3) Set the call information data with the call button flag turned on to the island side output port in the management server (S
(T784), and returns to the button input process. Judgment is “YE
If it is "S", it means that the switching operation this time was a release operation, so the lamp under lighting control is turned off (ST78.
1) In order to notify the management server of the cancellation of the call, call information data with the call flag turned off is set in the island side output port (ST784), and the process returns to the button input process.
【0141】図39は、遊技機側データ受信処理を示す
フローチャートである。まず遊歴CPU147は、遊技
機側入力ポートをチェックし(ST800)、パチスロ
遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる
遊技データが存在するか否かを判別し(ST801)、
“YES”であれば、遊技データを遊歴RAM150の
所定領域に記憶し(ST802)、管理サーバ54に送
信するために島側出力ポートに、遊技データに対応する
遊技情報データ(図20)をセットする(ST80
3)。判別が“NO”であれば、そのまま割り込み処理
2に復帰する。FIG. 39 is a flow chart showing the game machine side data reception processing. First, the game history CPU 147 checks the game machine side input port (ST800), and determines whether or not game data transmitted from the external communication control circuit 259 of the pachi-slot game machine 1 exists (ST801).
If “YES”, the game data is stored in the predetermined area of the game history RAM 150 (ST802), and the game information data (FIG. 20) corresponding to the game data is set in the island side output port to be transmitted to the management server 54. Yes (ST80
3). If the determination is “NO”, the process directly returns to the interrupt process 2.
【0142】図40は、演出データ送受信処理を示すフ
ローチャートである。まず遊歴CPU147は、島側入
力ポートをチェックし、管理サーバ54から送信されて
くる演出データが存在するか否かを判別し(ST82
1)、“NO”であればST822をスキップして、S
T823に移行する。判別が“YES”であれば、演出
データを遊歴RAM150の所定領域に記憶してST8
23に移行する。FIG. 40 is a flow chart showing the effect data transmission / reception processing. First, the game history CPU 147 checks the island side input port and determines whether or not the effect data transmitted from the management server 54 exists (ST82).
1) If "NO", skip ST822, S
Transition to T823. If the determination is “YES”, the effect data is stored in a predetermined area of the play history RAM 150 and ST8 is set.
Move to 23.
【0143】次に、島側出力ポートをチェックし(ST
823)、遊技情報表示装置80から管理サーバ54へ
の遊技情報データが存在するか否か判別し(ST82
4)、“NO”であればST825をスキップして、割
り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、
セットされた遊技情報データを出力して割り込み処理2
に復帰する。Next, check the island side output port (ST
823), it is determined whether there is game information data from the game information display device 80 to the management server 54 (ST82).
4) If "NO", ST825 is skipped and the process returns to the interrupt process 2. If the determination is “YES”,
Output the set game information data and interrupt processing 2
Return to.
【0144】図41は、ランプ演出制御処理を示すフロ
ーチャートである。先ず遊歴CPU148は、遊歴RA
M150の所定領域に記憶されているランプ演出フラグ
をチェックして(ST840)、演出フラグがオンか否
かを判別し(ST841)、“NO”でればそのまま割
り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、
演出態様種別をチェックし、3種類ある演出態様のうち
該当する演出態様で演出を行って(ST842)、割り
込み処理2に復帰する。FIG. 41 is a flow chart showing the lamp effect control processing. First, the history CPU 148 determines the history RA
The lamp effect flag stored in the predetermined area of M150 is checked (ST840), it is determined whether or not the effect flag is on (ST841), and if “NO”, the process directly returns to the interrupt process 2. If the determination is “YES”,
The effect mode type is checked, the effect is performed in the applicable effect mode among the three effect modes (ST842), and the process returns to the interrupt process 2.
【0145】図42は、管理サーバ54で実行される割
り込み処理3を示すフローチャートである。割り込み処
理3は3ms毎に実行され、まず管理CPU168は、
入力ポートをチェックして(ST860)、各遊技情報
表示装置からの送信データを受信したか否かを判別し
(ST861)、“NO”であれば、そのまま処理を終
了する。判別が“YES”であれば、次に遊技情報デー
タベース163に受信データを格納・更新し(ST86
2)、演出抽選処理を行う(ST863)。次に、管理
RAM160の所定領域に記憶されている送信フラグが
オンとなっているか否か、即ち決定された演出データの
送信タイミングとなったか否かを判別し(ST86
4)、“NO”であれば、そのまま処理を終了し、判別
が“YES”であれば、該当台番号の遊技情報表示装置
にデータを送信して(ST865)、1回の処理を終了
する。FIG. 42 is a flow chart showing the interrupt processing 3 executed by the management server 54. The interrupt processing 3 is executed every 3 ms, and the management CPU 168 first
The input port is checked (ST860), and it is determined whether or not the transmission data from each game information display device is received (ST861). If "NO", the process is ended as it is. If the determination is “YES”, then the received data is stored / updated in the game information database 163 (ST86
2) Perform effect lottery processing (ST863). Next, it is determined whether or not the transmission flag stored in the predetermined area of the management RAM 160 is on, that is, whether or not it is the transmission timing of the determined effect data (ST86).
4) If "NO", the process is ended as it is, and if the determination is "YES", the data is transmitted to the game information display device of the corresponding machine number (ST865), and one process is ended. .
【0146】図43は、演出抽選処理を示すフローチャ
ートである。まず管理CPU168は、今回送信されて
きたデータが、内部当選データであるか否かを判別し
(ST865)、“YES”であれば、次に、該当遊技
機の演出が既に決定されているか否か、即ち今回のデー
タ受信の前に、すでに該当遊技台の内部当選情報を受信
していたか否かを判別し(ST866)、“YES”で
あれば、そのまま割り込み処理3に復帰する。判別が
“NO”であれば、今回の受信がボーナス内部当選後初
めての受信ということなので、リンク演出データ記憶手
段164に記憶されているリンク演出態様抽選テーブル
によりリンク演出を、リンク演出送信台抽選テーブルに
より決定されたリンク演出を送信する台番号を決定し
て、割り込み処理3に復帰する。FIG. 43 is a flow chart showing the effect lottery process. First, the management CPU 168 determines whether or not the data transmitted this time is internal winning data (ST865), and if “YES”, then determines whether or not the effect of the corresponding gaming machine has already been determined. That is, it is determined whether or not the internal winning information of the game machine has already been received before the current data reception (ST866), and if “YES”, the process directly returns to the interrupt process 3. If the determination is “NO”, it means that this reception is the first reception after the bonus internal winning. Therefore, the link effect is drawn by the link effect mode lottery table stored in the link effect data storage means 164. The unit number for transmitting the link effect determined by the table is determined, and the process returns to the interrupt process 3.
【0147】ST865の判別で“NO”であれば、次
に、受信データがWINランプ点灯情報であるか否かを
判別し(ST868)、“NO”であれば、そのまま割
り込み処理3に復帰し、判別が“YES”であれば、リ
ンク演出データの送信タイミングであるということなの
で管理RAM160の送信フラグをオンにして(ST8
69)、割り込み処理3に復帰する。If "NO" in the determination in ST865, it is then determined whether or not the received data is the WIN lamp lighting information (ST868). If "NO", the process directly returns to the interrupt processing 3. If the determination is “YES”, it means that it is the transmission timing of the link effect data, so the transmission flag of the management RAM 160 is turned on (ST8
69) and returns to the interrupt processing 3.
【0148】本実施例では、特定遊技の一例として、課
題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況と
してST期間を用いて説明したが、前述のATや、遊技
者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラ
グを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させた
りしてもよい。In the present embodiment, as an example of the specific game, the ST period is used as a situation advantageous to the player caused by the achievement of the task, but the above-mentioned AT and the situation advantageous to the player are described. Alternatively, the winning flag of a specific winning combination may be established, or the internal winning probability of the winning combination may be increased.
【0149】[0149]
【発明の効果】本発明によれば、複数の遊技機から送信
されてくる内部当選情報を参照して入賞役の内部当選演
出を決定するので、自分の遊技結果ではなく、他人の遊
技結果をも参照されることから、遊技者が内部当選演出
の決定プロセスを把握しづらく、演出タイミングに意外
性を持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。According to the present invention, since the internal winning effect of the winning combination is determined by referring to the internal winning information transmitted from a plurality of gaming machines, it is not the result of one's own game but the result of the other person's game. Since it is also referred to, it is difficult for the player to grasp the decision process of the internal winning effect, and it is possible to give the effect timing an unexpected effect, which enhances the interest of the game.
【0150】また、自分の遊技機が内部当選したか否か
を判断するときに、自分の遊技機の演出態様だけではな
く、他人の遊技機で行われた内部当選演出にも関心が向
かうことになり、例えば、隣の遊技機で行われた内部当
選演出が、実は自分の遊技機でのボーナス内部当選情報
によって行われたかもしれないという期待を持つことが
可能となるなど、遊技の興趣が高まる。Further, when judging whether or not one's gaming machine has won the internal winning, not only the presentation mode of the one's own gaming machine but also the internal winning production performed by the gaming machine of another person is interested. For example, it is possible to have the expectation that the internal winning effect produced by the next gaming machine may actually have been done by the bonus internal winning information of the player's own gaming machine. Will increase.
【0151】また、送信されてくる遊技情報の種別によ
って、その演出態様を決定するように構成したので、単
なる内部当選情報の報知と異なり、自分の遊技機での遊
技状況と、実行されているリンク演出の整合性をとるこ
とで、今回のリンク演出が自分の遊技機から送信された
遊技情報によって実行されたものであるかを確認でき、
遊技の興趣が高まる。Further, since the mode of effect is determined according to the type of the game information transmitted, unlike the notification of the internal winning information, the game status of the player's own gaming machine and the execution status are being executed. By taking the consistency of the link effect, you can check whether this link effect was executed by the game information transmitted from your gaming machine,
The interest in playing games will increase.
【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視
図。FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment.
【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine.
【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.
【図4】 表示窓の拡大図。FIG. 4 is an enlarged view of a display window.
【図5】 リール及びバックランプを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.
【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す
図。FIG. 6 is a view showing a symbol row represented on the outer peripheral surface of the reel.
【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図。FIG. 7 is a view showing a symbol combination of each winning combination and a payout number.
【図8】 入賞役ベル内部当選時に選択される停止テー
ブルを示す図。FIG. 8 is a view showing a stop table that is selected at the time of internal winning of a winning combination bell.
【図9】 入賞確率テーブルを示す図。FIG. 9 is a diagram showing a winning probability table.
【図10】 メイン制御回路からサブ制御回路へ送信さ
れるコマンドを示す図。FIG. 10 is a diagram showing commands transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
【図11】 サブRAMの主な記憶領域を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a main storage area of a sub RAM.
【図12】 リンク演出のシステム構成を示す図。FIG. 12 is a diagram showing a system configuration of link effect.
【図13】 パチスロ遊技機と遊技情報表示装置との位
置関係を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a positional relationship between a pachi-slot gaming machine and a gaming information display device.
【図14】 遊技情報表示装置の外観図。FIG. 14 is an external view of a game information display device.
【図15】 ランプ表示装置の内部構造、及びランプ演
出態様を示す図。FIG. 15 is a diagram showing an internal structure of a lamp display device and a lamp effect mode.
【図16】 ランプ演出態様を示す図。FIG. 16 is a diagram showing a lamp rendering mode.
【図17】 ランプ演出態様を示す図。The figure which shows the lamp production aspect.
【図18】 遊技情報表示装置の制御ブロック図。FIG. 18 is a control block diagram of the game information display device.
【図19】 管理サーバの制御ブロック図。FIG. 19 is a control block diagram of the management server.
【図20】 遊技情報表示装置から管理サーバへ送信さ
れるデータを示す図。FIG. 20 is a view showing data transmitted from the game information display device to the management server.
【図21】 BR発生及び継続回数抽選テーブルを示す
図。FIG. 21 is a diagram showing a BR occurrence and continuation number lottery table.
【図22】 リンク演出態様抽選テーブル及びリンク演
出送信先抽選テーブルを示す図。FIG. 22 is a diagram showing a link effect mode lottery table and a link effect transmission destination lottery table.
【図23】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。FIG. 23 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.
【図24】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。FIG. 24 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.
【図25】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。FIG. 25 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.
【図26】 WINランプ点灯処理を示すフローチャー
ト。FIG. 26 is a flowchart showing a WIN lamp lighting process.
【図27】 割り込み処理1を示すフローチャート。FIG. 27 is a flowchart showing interrupt processing 1.
【図28】 サブ側メインフローを示すフローチャー
ト。FIG. 28 is a flowchart showing a sub-side main flow.
【図29】 スタート時の演出制御処理を示すフローチ
ャート。The flowchart which shows the production control processing at the time of start.
【図30】 BR発生抽選処理を示すフローチャート。FIG. 30 is a flowchart showing BR generation lottery processing.
【図31】 BR実行処理を示すフローチャート。FIG. 31 is a flowchart showing BR execution processing.
【図32】 停止時の演出制御処理を示すフローチャー
ト。FIG. 32 is a flowchart showing an effect control process when stopped.
【図33】 1遊技終了時の演出制御処理を示すフロー
チャート。FIG. 33 is a flowchart showing an effect control process at the end of one game.
【図34】 BRパラメータ更新処理を示すフローチャ
ート。FIG. 34 is a flowchart showing BR parameter update processing.
【図35】 割り込み処理2を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing interrupt processing 2.
【図36】 ボタン入力処理を示すフローチャート。FIG. 36 is a flowchart showing button input processing.
【図37】 ボタン入力処理を示すフローチャート。FIG. 37 is a flowchart showing button input processing.
【図38】 呼び出し処理を示すフローチャート。FIG. 38 is a flowchart showing a calling process.
【図39】 遊技機側データ受信処理を示すフローチャ
ート。FIG. 39 is a flowchart showing a game machine side data reception process.
【図40】 演出データ送受信処理を示すフローチャー
ト。FIG. 40 is a flow chart showing effect data transmission / reception processing.
【図41】 ランプ演出制御処理を示すフローチャー
ト。FIG. 41 is a flowchart showing a lamp effect control process.
【図42】 割り込み処理3を示すフローチャート。FIG. 42 is a flowchart showing interrupt processing 3.
【図43】 演出抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production lottery processing.
1 パチスロ遊技機 2 キャビネット 3 全面ドア 4 遊技状態表示ランプ 5 スピーカ 6 配当表 7 パネル表示部 8 表示窓 9 リール 10 BETランプ 11 ボーナス中情報表示部 12 WINランプ 13 払出表示部 14 液晶表示装置 15 コイン投入口 16 1−BETスイッチ 17 2−BETスイッチ 18 MAXBETスイッチ 19 十字ボタン 20 決定ボタン 21 キャンセルボタン 22 C/Pスイッチ 23 コイン払出口 24 コイン受皿 25 クレジット表示部 26 スタートレバー 27 停止ボタン 28 コイン投入口 29 リール帯 30 ランプハウジング 31 リールバックランプ 50 遊技機島 51 島LAN 52 遊技機島制御手段 53 店舗内LAN 54 管理サーバ 55 インターネット 80 遊技情報表示装置 81 ランプ表示部 82 情報表示部 83 呼び出しボタン 84 切替ボタン 85 左スクロールボタン 86 右スクロールボタン 88 ランプ基板 89 ランプハウジング 101 メイン制御回路 102 マイクロコンピュータ 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 クロックパルス発生回路 107 分周器 108 乱数発生器 109 サンプリング回路 110 I/Oポート 111 モータ駆動回路 112 ステッピングモータ 113 ホッパー駆動回路 114 ホッパー 115 7セグ駆動回路 116 ランプ駆動回路 117 投入コインセンサ 118 リール停止信号回路 119 払出検知回路 120 コイン検出部 121 リール停止信号回路 122 リールインデックス検出回路 140 受光部 141 光通信制御部 142 外部側入出力部 143 外部通信制御部 144 演出制御部 145 遊技機側入力部 146 操作入力部 147 遊技情報表示装置メイン制御部 148 遊歴CPU 149 遊歴ROM 150 遊歴RAM 151 遊歴マイクロコンピュータ 160 入出力部 161 管理サーバ通信制御部 162 管理サーバメイン制御部 163 遊技情報データベース 164 リンク演出データ記憶手段 165 表示制御部 166 監視モニター 167 管理マイクロコンピュータ 168 管理CPU 169 管理ROM 170 管理RAM 201 サブ制御回路 202 サブマイクロコンピュータ 203 サブCPU 204 サブROM 205 サブRAM 206 サブマイクロコンピュータINポート 207 サブマイクロコンピュータOUTポート 240 リールバックランプ制御回路 250 画像制御回路 251 画像制御CPU 252 画像制御ROM 253 画像制御RAM 254 画像IC 255 画像ROM 256 ビデオRAM 257 画像制御回路INポート 258 画像制御回路OUTポート 259 外部通信制御回路 1 pachislot machine 2 cabinets 3 front door 4 Game status display lamp 5 speakers 6 dividend table 7 Panel display 8 display windows 9 reel 10 BET lamp 11 Information display section during bonus 12 WIN lamp 13 Payout display section 14 Liquid crystal display 15 coin slot 16 1-BET switch 17 2-BET switch 18 MAXBET switch 19 cross button 20 decision button 21 Cancel button 22 C / P switch 23 coin payout exit 24 coin saucer 25 Credit display 26 Start lever 27 Stop button 28 coin slot 29 reel belt 30 lamp housing 31 reel back lamp 50 game machine island 51 island LAN 52 Game Machine Island Control Means 53 LAN in store 54 Management server 55 Internet 80 Game information display device 81 Lamp display 82 Information display section 83 Call button 84 Switch button 85 Left scroll button 86 Right scroll button 88 lamp board 89 lamp housing 101 Main control circuit 102 microcomputer 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 clock pulse generator 107 frequency divider 108 random number generator 109 sampling circuit 110 I / O port 111 Motor drive circuit 112 stepping motor 113 Hopper drive circuit 114 hopper 115 7-segment drive circuit 116 Lamp drive circuit 117 Inserted coin sensor 118 reel stop signal circuit 119 Dispensing detection circuit 120 coin detector 121 reel stop signal circuit 122 reel index detection circuit 140 Light receiving part 141 Optical communication control unit 142 External input / output section 143 External communication control unit 144 Production control unit 145 Game machine side input section 146 Operation input section 147 Game information display device main control unit 148 History CPU 149 History ROM 150 history RAM 151 History Microcomputer 160 I / O section 161 Management Server Communication Control Unit 162 Management server main control unit 163 game information database 164 Link effect data storage means 165 Display control unit 166 Surveillance Monitor 167 Management Microcomputer 168 Management CPU 169 Management ROM 170 Management RAM 201 Sub control circuit 202 Sub-microcomputer 203 Sub CPU 204 sub ROM 205 sub RAM 206 Sub-microcomputer IN port 207 Sub-microcomputer OUT port 240 reel back lamp control circuit 250 image control circuit 251 Image control CPU 252 image control ROM 253 image control RAM 254 image IC 255 image ROM 256 video RAM 257 Image control circuit IN port 258 Image control circuit OUT port 259 External communication control circuit
Claims (3)
を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与す
る遊技機と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報を記
憶する管理制御手段と、前記遊技情報に基づいた演出を
表示制御する表示手段とを備えた遊技システムにおい
て、前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリン
ク演出の態様を決定するリンク演出態様決定手段を備え
たことを特徴とする遊技システム。1. A game machine that executes a lottery for a winning combination based on a predetermined input signal and gives a profit to a player when a prize occurs, and game information transmitted by a plurality of the game machines is stored. In a game system including management control means and display means for controlling display of effects based on the game information, the management control means refers to the game information to determine a link effect mode determination. A game system comprising means.
を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与す
る遊技機と、該遊技機から送信される遊技情報を受信
し、該遊技情報を表示する遊技情報表示装置と、複数の
前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段
とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段
は、前記遊技情報を参照してリンク演出の態様を決定す
るリンク演出態様手段と、決定された前記リンク演出を
前記遊技情報表示装置に送信するリンク演出送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。2. A game machine that executes a lottery for a winning combination based on a predetermined input signal and gives a profit to a player when a prize occurs, and receives game information transmitted from the game machine, In a game system including a game information display device that displays the game information and a management control unit that stores the game information transmitted by the plurality of gaming machines, the management control unit links with reference to the game information. A game system comprising: a link effect mode means for determining an effect mode; and a link effect transmitting means for transmitting the determined link effect to the game information display device.
より構成されるランプ表示部を備え、前記リンク演出
は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示される
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技システ
ム。3. The game information display device comprises a lamp display section composed of a plurality of lamps, and the link effect is effect-displayed by a blinking mode of the lamp display section. Or the game system described in 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002146805A JP2003334290A (en) | 2002-05-21 | 2002-05-21 | Game system |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2002146805A JP2003334290A (en) | 2002-05-21 | 2002-05-21 | Game system |
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JP (1) | JP2003334290A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005198764A (en) * | 2004-01-14 | 2005-07-28 | Samii Kk | Game machine |
JP2011098212A (en) * | 2011-01-17 | 2011-05-19 | Sammy Corp | Game machine |
-
2002
- 2002-05-21 JP JP2002146805A patent/JP2003334290A/en active Pending
Cited By (2)
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JP2005198764A (en) * | 2004-01-14 | 2005-07-28 | Samii Kk | Game machine |
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