JP4077568B2 - コンピュータ画像形成ジェネレーションシステムにおけるシルエット/フットプリント解析を用いた異方性テクスチャマッピング - Google Patents

コンピュータ画像形成ジェネレーションシステムにおけるシルエット/フットプリント解析を用いた異方性テクスチャマッピング Download PDF

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Description

【発明の属する技術分野】
本発明は、三次元(3D)シーンの二次元(2D)表現の表示に用いられるコンピュータ画像形成(CIG)システム(グラフィックスアクセラレータとも称される)に関し、より詳細には、効率的な計算方法で、CIGディスプレイ上に各(好ましくはリアルタイム)シーンを形成する複数のポリゴンの各々について必要とされる各表示スペースピクセルのシルエット解析により、テクスチャを各表示ピクセルに異方的にマッピングする新規な方法及び装置に関する。
【従来の技術】
現在では、2Dディスプレイ上に3D画像シーン(各シーンは、何千(典型的には100万以上)もの個々の画素(ピクセルと称される)を含むことがあり、各ピクセルは、3Dオブジェクトスペースの2D画像スペース表示における対応の小さな可視領域に特有のビジュアル属性を有し、したがってオブジェクトに対して一定の向きに位置にしている観察者が観察できる)を形成するのに、コンピュータ画像形成システム及び関連プロセスを提供することは周知である。オブジェクト自体は、既知の観察点から見られ、したがって、一連の平面ポリゴンにより表すことができる。平面ポリゴンは、テクスチャスペースへの射影によりテクスチャを形成して、選択されたテクスチャパターンのテクスチャ要素(テクセル)で重畳してから、表示を行う。CIGテクスチャードポリゴンプロセスの種々の態様については、米国特許第4,727,365号(Advanced Video Object Generator、1988年2月28日発行)及び米国特許第4,974,176号(Microtexture for Close−In Detail、1990年11月27日発行)を含む入手可能な明細書及び特許を参照できる。上記両方の特許は、本出願の譲受人に譲受され、そこに引用されている文献の全てとともに、引用することによりそれらの全体が本発明の開示の一部とされる。
リアルタイムで使用され且つインタラクティブグラフィックシステムを用いたほとんどのテクスチャマッピング法では、視角(オブジェクトポリゴン面に対して)が小さいテクスチャードオブジェクトでは、即ち、テクスチャリングされるべきオブジェクトが高アスペクト比を有する(即ち、ポリゴン法線に対しての視角が大きく、一般的に45°超である)場合には、上質のテクスチャマッピングができないことが分かった。この一例として、「ホワイト ライン ダウン ザ センター オブ ザ ロード(White Line Down the Center of the Road)」の問題がある。現実の世界では、断続白色路面ラインは、一連の白色ラインセグメントから構成されている。これらの白色ラインセグメントは、各々長さ約10フィート、幅5インチであり、各白色ラインセグメントは10フィートの黒色舗装により分離されている。リアル3D白色路面ラインの2D表現の表示では、2つの相反する目的を達成しようとする試みがなされるであろう。即ち、第一の目的は、観察者が路面を見下ろしたときに白色ラインが見えなくなるのを防止することであり、第二の目的は、得られた表示白色ラインのちらつきを防止することである。ここで、ちらつきは、路面に沿った種々のセット(例えば、長さ50フィート)のいくつかの白色ラインセグメントが出現したり消えたりして現れる。これらの問題の別の関連した例として、盛り上がり凹凸の変化がある。即ち、観察者と対向しているときには鮮鋭であるが、高アスペクト比(観察者に対する角度が小さい)で見ると、ちらつくか、ソフトな外観となる。これらの問題のほとんどは、テクスチャスペースにマッピングしたときに、細長いフットプリントを有する表示ピクセル(画像スペースにおいて、通常は長方形であり、正方形、シルエットのこともある)とならないことにより生じるものである。
テクスチャマップは、しばしば、細部レベル(LOD)セットに構成される。典型的には、セットの各々のより粗いレベルの要素は、それよりも次に最も微細なセット要素に対して2:1の割合で減少するテクスチャマップである。即ち、レベルDのテクスチャマップは、次に粗いレベルD+1についてのテクスチャマップにおける各テクセルごとに4(又は2x2)のテクスチャ要素(テクセル)を有する。したがって、最も微細な第一LOD(D=0)マップが512x512テクセル列を有するならば、次に粗いLOD(D=1)は、256x256テクセル列から構成されるテクスチャマップである。このプロセスは、例えば、LOD9が、単一の1x1テクセルを有するマップを生じるまで実施される。
従来の通常のテクスチャ−ピクセルマッピングでは、各ピクセルの有効LODは、テクスチャスペースに射影されるピクセルの幅と長さの両方について計算され、これら2つの有効LOD数の大きいものを、そのピクセルの有効LODとして選択する。次に、関係のあるピクセルの有効LODを同類として組分けしたLODを有する2つのテクスチャマップを選択し、3つの補間法のうちの一つを使用して、2つの隣接LODテクスチャマップ間の補間を行って、マッピングしたピクセルの値を算出する。3つの補間法とは、ニアレストネイバー補間、双一次補間又は三線補間である。テクスチャスペースに射影したときの修正ピクセルの幅又は長さのうちの大きい方を使用してピクセルの有効テクスチャスペースLODを求めるので、射影ピクセル有効サイズを、その長さ方向と幅方向の両方において同じテクスチャスペースサイズとなるようにする。これらのテクスチャ法は、マッピングしたピクセルのLODは常にテクスチャスペースにおいて両方向で同じであるので、等方性であると言われている。しかしながら、一般的に長方形(好ましくは、正方形)の画像スペースピクセルを、視軸(自体画像/表示スペース面に直交している)に対してある程度斜めになっているオブジェクトスペースポリゴン上に射影すると、射影角が小さいので、各射影又は(テクスチャ)マッピングしたピクセルは、細長くなる。このような伸び(大きい射影寸法の小さい射影寸法に対する比)が、ある選択された限界(例えば、3:1)を超えると、長さが幅に等しいとする仮定を用いた周知の等方法に適応できない。これは、射影ピクセルフットプリント寸法及び、したがって、関連LODを、両方向において同じにすると望ましくないビジュアルアーチファクトを生じてしまう、異方性の場合である。
テクスチャスペースにおいて射影ピクセル細長形状を形成する異方テクスチャ法を提供することが、非常に望ましい。いくつかのこのような方法(通常、非リアルタイムシステム)が、大きく分けた2つの種類のうちの一方に入る手法により提供された:1)テクスチャ値を用いてピクセルテクスチャスペース射影を重畳する方法。非常に正確な結果が得られるが、計算に要する費用が非常に高い。2)予備処理及び予備フィルター処理したテクスチャードマップの保存を用いた方法。この方法では、計算はさほど必要ないが、融通がきかず且つ精度が低く、さらにはメモリーをくう。リアルタイム且つインタラクティブなシステムにますます異なるテクスチャマップを利用することが要求されてきているので、メモリー使用量の少ない手法がより望ましい。従来、異方性テクスチャを提供する他のスキーム(我々の前任者のシュミュレーショングループによりほぼ10年前に使用された、異方性ピクセルの単一のより大きな対角線のみに沿ってテクスチャをサンプリングする方法等)が提案されたが、これらの方法は、いままでに、異方性テクスチャリング問題を解決するには不十分であるか、コストが高すぎる(必要なハードウェアや計算時間の面で)ことが判明した。
したがって、効率的な計算方法で、CIGディスプレイ上に各(好ましくはリアルタイム)シーンを形成する複数のポリゴンの各々について必要とされる各表示ピクセルに、テクスチャを異方的にマッピングする新規な方法を提供することが、非常に望ましい。
【発明が解決しようとする課題及び課題を解決するための手段】
効率的な計算方法で、CIGディスプレイ上に各シーンを形成する複数のポリゴンの各々について必要とされる各表示ピクセルに、テクスチャ情報を異方的にマッピングする本発明による方法では、テクスチャアレイにマッピングした各変換ピクセルのフットプリントを使用して、完成テクセル及びテクセル部分がピクセルフットプリントにてカバーされる関連長さ及び関連幅の両方を有する異方性テクスチャスペース領域を決定する。特定のピクセルフットプリントを特徴付ける一連の非標準化線方程式を使用して、前記ピクセルフットプリント付近の各ピクセルが、前記射影ピクセルフットプリントにより包囲されるか、回避される(即ち、その内側か外側)を決定する。1Dライン(極めて高いアスペクト比(典型的には70°を超える)の場合にのみ適当である)ではなく等方性2D領域を使用することにより、この方法では、含まれる全テクセル又はテクセル部分の計算を考慮され、ピクセルのカラー及び/又は半透明性を求められる。全ての値がインクレメント法で求められるので、本発明の方法では、最初にいくつかの値の計算をしてから、単純インクレメント法によってどのテクセルがフットプリントに含まれ、どれが含まれないかを計算する必要がある。テクセルをさらに2以上のサブテクセルに分割するならば、各サブテクセルについても、ピクセルフットプリントの中か外かを求めることができるので、テクスチャマッピングがより正確になる。ピクセルは、その有効等方性LODが示すよりも高い解像度のテクスチャマップにマッピングされる。射影ピクセルは、全方向において多数のテクセルと重なる。
したがって、本発明の一つの目的は、面射影及びシルエット解析を用いた画像スペースピクセルの異方性テクスチャリングのための新規な方法及び装置を提供することである。
本発明のこの及び他の目的は、添付図面を考慮し且つ現在のところ好ましい実施態様の関連した詳細な説明を読むことにより、当業者には明らかとなろう。
【発明の実施の形態】
まず、図1aにおいて、観測者Oは、視点10で、軸I及びJにより特徴付けられる画像又は表示、スペースである表示面11を見る。この面は、表示画素列、即ち、ピクセル列から構成されている。一般的なアレイピクセルPijの11aは、そのそれぞれのI及びJ軸寸法により表示される。視線10aは、ピクセル11aシルエットの中心11cを通過し、テクスチャスペースにおける面12上に射影すると、ピクセル11aのフットプリント12aの中心12cとして射影される。面12は、一般的に、テクスチャスペースに射影するとオブジェクトスペースポリゴンであり、その上にテクスチャ要素、即ち、テクセル12b列を有する。テクスチャードポリゴン面12は、軸S及びTを有するので、一般的なアレイテクセルTSTがそのS及びT軸寸法により表示される。ピクセル11aの一般的に長方形である(正方形のことがある)シルエットは、その下にあるポリゴン12が一般的にスクリーン面11に平行ではないので、四辺形ピクセルPSTフットプリント12a(典型的には4辺が等しくないだけでなく、コーナーが等しくなく典型的には直角でない)として面12上に射影されることが分かるであろう。
テクスチャリング問題は、図1bを参照することにより理解されるであろう。図1bにおいて、テクセル面12は、読み取り者の視線に直交しているので、アレイのテクセル12bは、長方形、好ましくは正方形、であるが、射影ピクセルPSTフットプリント12aは、ゆがんだ四辺形である。テクスチャ細部レベル(LOD)を選択して、各テクセルの大きさが一般的に射影ピクセルPSTの大きさよりも小さいようにした。したがって、ピクセル12aは、少なくとも一つのテクセルTSTを部分的にカバーし、且つ一つ以上の他のテクセルT’STを完全にカバーしてもよい。ここで、S方向におけるテクセル列は、a〜hと表示し、一方、T方向におけるテクセル列は、1〜8と表示した。フットプリント12aは、テクセル3c、4c、3d、4d、5d、4e、5e及び4fを完全にカバーするが、各テクセルが特有の一連のビジュアル属性、例えば、カラー/透明性値、を有することができる(おそらく)テクセル2b、3b、4b、5b、2c、7c、3e、6e、3f、5f、6f、3g、4g及び5gは部分的にカバーする。当業者により認識されているように、問題は、特定のピクセルPSTフットプリント12aの総領域により部分的に包囲されているか、完全に包囲されている全てのテクセルの寄与を適切として、ピクセルPijの表示スペース部位での表示のための適切なカラー、半透明性等の可視属性を求めることである。
図2において、本発明の新規な方法の一つの好ましい実施態様において、3Dコンピュータ画像ジェネレータ(CIG)は、流れ図20に示す等方性テクスチャリングシルエット/フットプリント解析法を実施するグラフィックスプロセッサ(専用ハードウエア論理エンジンでも、ソフトウエアプログラム化汎用コンピュータでもよい)を備えたものでよい。プロセスは、ステップ21から開始する。ステップ23では、テクスチャリングされるべき次のポリゴン12を選択する。この実施態様では、ピクセルを、グラフィックエンジンにより提供される各特定のポリゴンごとにグループ化してよいが、他のピクセル操作法も同様に利用できる。ステップ25では、手順20により、現在選択されているポリゴンNにおいてテクスチャリングされるべきである次のピクセルPijの1対の値I及びJを選択する。この選択により、テクスチャスペースにマッピングしたときのピクセルPijコーナーの画像スペース座標(i、j)とピクセルPstのコーナー座標(s、t)の両方が効果的に求められる。また、図2aにおいて、選択された4コーナー四辺形ピクセル11aは、一定のコーナーp1〜p4を有している。コーナーの各々は、その関連I、J座標を有する。即ち、p1は(i1、j1)、p2は(i2、j2)、p3は(i3、j3)、P4は(i4、j4)にある。表示ピクセルPijシルエット11aは、テクセルスペースピクセルPSTフットプリント12aに変換され、画像スペースコーナーPijの各々は、それぞれ関連テクスチャスペースコーナーPSTに変換される。即ち、p1は(s1、t1)、p2は(s2、t2)、p3は(s3、t3)、p4は(s4、t4)にある。
ステップ27では、ピクセル−テクセル空間勾配を求めて、ピクセルフットプリントをステップ29におけるテクセルアレイに構成される。図2bに示すように、スクリーンスペースからテクスチャスペースに、マッピング勾配が見られる。部分空間デリバティブ∂s/∂i及び∂t/∂iが、第一コーナー(s1、t1)について見られ、部分空間デリバティブ∂s/∂j及び∂t/∂jが、第二コーナー(s2、t2)について見られる。これらの空間デリバティブを所与のものとすると、各ピクセルp(i、j)の(i、j)座標は、テクスチャスペースにp(s、t)、即ち、p(i1、j1)→p(s1、t1);p(i2、j2)→p(s2、t2);p(i3、j3)→p(s3、t3);及びp(i4、j4)→p(s4、t4)としてマッピングできる(マッピングは符号→により示されている)。第一コーナー(s1、t1)が、多少長い射影変換プロセスにより判明する場合には、他の3つのコーナーは、画像スペースにおける側長及びマッピング勾配の情報から分かる。通常の状況では、各ピクセルが関連勾配項の乗数としての役割を果たす単位側長を有する場合、これらの他のコーナー位置は以下の通りである:
(s2、t2)=(s1+∂s/∂j、t1+∂t/∂j)、
(s3、t3)=(s2+∂s/∂j、t2+∂t/∂j)及び
(s4、t4)=(s1+∂s/∂j、t1+∂t/∂j)。
完全なテクスチャスペースピクセル射影フットプリント12aは、これらの4つのコーナーの規則的相互接続により構成できる。
また、図2cにおいて、ステップ31に入って、境界BBボックス14を演算する。この境界BBボックス14は、フットプリントの最大、最小S値及び最大、最小T値で、コーナー点Pの一つにちょうど触れている長方形ボックスであり、したがって、ピクセルフットプリント12aを包囲する。次に、ステップ33において、最初のフットプリント12aの主対角線12dを形成する最遠隔対向コーナー(ここでは、対向コーナーp2及びp4よりも離れているコーナーp1及びp3)と関連且つ最近接しているボックス14の対角線的に対向するコーナー対(ここでは、コーナーp' 1及びp' 3)間の境界ボックスの主対角線14aを計算する。対角線14aは、一般的にフットプリント主対角線12dと一致するが同一ではないことが分かるであろう。境界ボックス14は、S及びT方向の各々におけるフットプリントの最大及び最小サイズにより決定されるので、ステップ31のプロセスは具体的に以下の通りであることができる:
smax=max(s1、s2、s3、s4)及び
smin=min(s1、s2、s3、s4)、
一方
tmax=max(t1、t2、t3、t4)及び
tmin=min(t1、t2、t3、t4)。
式中、max及びminは、それぞれ以下の括弧内の量の最大又は最小のものを示す。ここで、smax=s4及びsmin=s1であり、一方、tmax=t3及びtmin=t1であることが分かる。上記から、グラフィックプロセッサは、次に、ボックスS範囲Rs=(smax−smin)又は(s4−s1)及びボックスT範囲Rt=(tmax−tmin)又は(t3−t1)を計算できる。
境界ボックスの主方向は、工程33において、Sサイズ及びTサイズの最大値を比較することにより決定される。範囲Rsと範囲Rtのうちの大きい方により、主方向DMが設定される。即ち、Dmax=max(Rs、Rt)であり、Dmax=Rsの場合(即ち、Rs>Rtの場合)、DM=Rsであり、Dmax=Rtの場合(即ち、Rt>Rsの場合)、DM=Rtである。次に、ステップ35に入り、適当なLOD「D」を求める。計算を簡略にするためには、もし複数のテクセル12bが各射影ピクセルフットプリント12aをカバーするならば、四辺形フットプリント12aを最小可視誤差を有する適当なサイズの平行四辺形12Aにより近似できることが分かった。したがって、ピクセルフットプリント境界ボックス14領域が少なくとも一つのボックス方向においていくつかのテクセルをカバーするのがよい(図2d)。両軸方向に複数をカバーするのが好ましいが、高アスペクト比を有する射影を除外し、一つの軸方向に沿ってのみ複数のテクセルをカバーしてもよい。本発明の面異方法では、少なくとも一つのテクセルを有し、好ましくは、「副」方向であってもテクセル数は多いほうがよく、ラインに沿ったのみのサンプリングカベレージではなく真のカベレージ領域を有するのがよい。もし高アスペクト比フットプリントを、通常のように演算するならば、以下で説明するサブテクセル状態を通常使用できる。これにより、テクセルの一部分として測定されるサイズで第二寸法を使用でき、極めて小さい寸法(約90°で、ポリゴン面エッジオンで見られることのある一サブテクセル未満)を有するボックス14を無視できる。ボックスのS軸側14sによりスパンニングされているテクセル12bの数TSを計算し、ボックス14のT軸側によりスパンニングされているテクセルの計算で求めた数Ttと比較する。LOD数Dを変更して、TS又はTt付近の所望の数とすることができる。Dの良値がわかったら、LODに適当なテクスチャグリッドを、残りの工程に使用されるメモリーから抽出する。テクスチャグリッド配置は、グリッドLODが奇数か偶数か(ピクセルをスパンニングしている最大テクセル数の目安)に依存し、最微細解像度LODのDは、条件(TD/2D)≦Dmaxが満たされる限り、テクセルグリッドの一方向においてカバーされているテクセルの数TDを検討することにより設定される。典型的には、3〜5テクセルによりS範囲及びT範囲のうちの長い方に沿ってピクセルをスパンニングすることを試みた。
ステップ37(再び、図2d参照)において、本発明の方法では、テクセル12bがフットプリントの中にあるか(したがって、ピクセル12aにおけるそのカラー及び半透明性属性を有する)、フットプリントの外にあるか(及び増分ピクセル属性に加えない)を決定する。これには、粗マッピングを得るための一連の4つの非標準化線方程式(UNLE)L1〜L4を利用して、テクセルの包含について決定する。ラインL1〜L4の各々は、フットプリント12aに関してボックス14内への各テクセルの包含又は除外を決定するのに使用される自体のUNLEによって表される。全体(完全に包囲)及び部分テクセル12bの両方の寄与を合計して、ピクセルフットプリント属性を形成する。
非標準化線方程式を使用していずれかの点の位置を決定することと、したがって、テクセルがピクセルフットプリントの一部分でなければならないかどうかは、どの側のラインで調査中の点(例えば、各テクセルの中心12b’)がオンであるかをUNLE決定することにより行う。周囲点12a’が、常に一貫した方向(例えば、時計方向)におけるサイドラインLに沿ってフットプリント付近を移動するならば、既知の方向(例えば、ラインLの右)におけるサイドラインLからずれている点12b’は、ピクセル内にある可能性があり、4つのサイドラインL1〜L4全てについて点12b’を試験して、包含又は除外を決定する。
したがって、UNLEプロセスにおける第一ステップでは、4つの非標準化線方程式を生成する。本発明によれば、UNLEが、L=Lo+(Lsx△s)+(Ltx△t)の形態にあるのが好ましい。例えば、第一UNLE、一定の最終点(s1、t1)及び(s2、t2)、の係数は、Lo=(s2xt1)−(s1xt2)、
Ls=(t2−t1)及びLt=(s1−s2)である。したがって、4つのUNLEの各々は、ピクセルフットプリント12aのエッジである。各テクセル12bを試験して、それが中にあるか外にあるかを決定できる。この試験は、もしテクセルスペースにおけるピクセルのフットプリントが、平行四辺形の4辺の各々がUNLEによるラインである平行四辺形12Aにより近似するならば、容易となる。最良の平行四辺形12Aは、通常、フットプリント12aの最遠対向コーナー間のより大きな対角線に近接した主対角線14aを有する境界ボックス14におけるものである。そのとき、点(例えば、特定のテクセル中心12b’)は、全てのUNLEが点12b’について正の値を生じるならば、フットプリント平行四辺形12Aの中にある。4ビットインジケータワードが、各被試験点に付してある。各ビットは、関連規則的UNLEにおける試験の結果により設定される(例えば、ワードは、ビットWXYZ(但し、Wは第一(L1)UNLE試験の符号であり、Xは同じ点についてのL2/第二UNLE試験の符号であり、YはL3UNLE試験の符号であり、ZはラインL4についての第四UNLE試験結果である)。4つのUNLE試験のうちの特定の一つが正である場合には、この点に関連する4ビットのうちのひとつを1に設定し、さもなければ、負の結果では、0ビットとなる。このプロセスは、4つの線方程式の各々について行われ、(1111バイナリ又は(15デシマル)の値を有するこれらの点は、ピクセルフットプリント内にあるとされる。例えば、第一テクセル中心点12b’−1は、(― ―++)又はバイナリ0011=3デシマルのUNLE結果を有し、フットプリント12aの外であり、一方、別の中心点12b’−2は(++++)又はバイナリ1111のUNLE結果を有し、修正フットプリント12Aの中である。
もしピクセルフットプリント12aを、同じ係数を有する2組の平行線方程式を有する、2組の間隔のあいた平行側面を有する平行四辺形12Aとすれば、4つのUNLEを2つのUNLE方程式に単純化できる。上記したように、
L=Lo+(Lsx△s)+(Ltx△t)
(但し、(sa、ta)での第一の点及び(sb、tb)での別の点では、△s=sb−sa及び△t=tb−taであり;(s1、t1)及び(s2、t2)では、これはL1=((s2xt1)−(s1xt2))+((s1−s2)x△s)+((t2−t1)x△t)となる)。上記ラインL1に平行なラインL3は、(s1+a、t1+b)及び(s2+a、t2+b)(但し、a及びbは、オフセット定数である)を有する。したがって、平行線の第一項は、L' o=(s2+a)x(t1+b)−(s1+a)x(t2+b)であり、これは、L' o=Lo−(Lsxa)−(Ltxb)と同じであるか、又はL' o=Lo+kである。但し、k=−(Lsxa)−(Ltxb)。しかしながら、L' s=Ls及びL' t=Ltであるので、L' =L+△(但し、△は、(a、b)オフセットである)。
ステップ39において、「s」及び「t」の両方向におけるラスタ様均一インクレメンテーション下で、フットプリント12Aに包囲されたテクセル12bは、UNLEを用いて射影ピクセルフットプリントにより包囲されているテクセル中心点12b’の数を求めることにより分かる。全て1(即ち、11112)を含むバイナリワードを特定のテクセルについて計算する場合には、そのテクセル中心は包囲され、対象テクセルはピクセル属性に寄与するか、さもなければ、フットプリントの外であり、テクセルは、検数に寄与しない。CIGのグラフィックプロセッサは、各テクセル列沿って左から右(即ち、必要範囲全体を通過するs値を変化しながら)に処理してから、列数のインクレメンテーション(即ち、t値を変化)を行って、テクセルごとに新しいUNLEに基づく結果を計算する。テクスチャスペースにおける境界ボックス14の上左手コーナーにおいて開始し、4つのUNLEの各々について完全方程式を計算して、フットプリントに対する各テクセル中心点位置を決定する。右方向に次のテクセル中心点の値を、各方程式について前に求めた値をセーブし且つセーブされた値を関連△sだけ増加することにより計算する。このインクレメンテーション法を、列を横断して継続し、同じサブプロセスを、関連△t量だけ増加しながら各続いての列について行う。これを、境界ボックス14内の全てのテクセルを検討するまで行う。フットプリントに包囲された中心点12b’を有するテクセルのグラフィックス属性(即ち、数)を処理して、テクスチャードピクセル値を得る。
工程41では、線方程式からの1111ワード結果を達成する、即ち、オンとなる(カラー/強度寄与率は1)又はテクセルがオフとなる(カラー/強度寄与率は0(無))、ピクセル合計への全てのテクセル12bの中心包囲テクセル寄与率を合計する。ピクセル射影フットプリントの総領域内に中心を有する全てのテクセルのテクスチャリング効果は、ピクセルテクスチャリングに寄与し、これは、射影ピクセルが高アスペクト比(即ち、幅又は長さのうちのひとつのフットプリント寸法が他の寸法よりもはるかに小さい)であるか、低アスペクト比(即ち、フットプリント12aの幅と長さが実質的に等しい)であるかとは無関係であることがわかるであろう。このプロセスにより、約tan−1(2T)の角度でのポリゴン間の識別がなされる。ここで、Tは、フットプリントの最大軸について選択されたLODにおけるテクセルの最小数である。短軸方向における最小臨界寸法は、エッジから中心までの距離であり、即ち、テクセル寸法のぼぼ半分であり、したがって、例えば、最初の正方形ピクセルの特定のフットプリントの長軸に沿った約5テクセルを生じるLODについては、アスペクト比は、約tan−1(10)又は約84°である。
工程43は、選択された方法で平均等を行うことにより、工程41での合計を適切に処理して、ピクセルテクスチャ特性を設定する。この一連の特性は、工程45において、いずれか他の存在因子、例えば、異なるピクセルライティング効果、に応じて修正してよい。前記ピクセルについての異方テクスチャードピクセル値を、工程47においてCIGフレームバッファ又は別個のメモリーに保存し、工程49に入って、ポリゴンNについてテクスチャリングされたままのピクセル数を求める。もし追加のピクセルがあるならば、49aから出て、工程25に再び入る。そこで、ピクセル数Pijを増加する。現在のポリゴンについて追加のピクセルが存在しない場合には、49bから出て工程51に入る。工程51において、同様の決定を、現在のシーンにおける追加のポリゴンについて行う。もし追加のポリゴンについての処理をしなければならない場合には、51aから出て、プロセスを工程23に戻す。もしそうでないならば、51bから出て工程53に入る。これでテクスチャプロセスを終了し、プロセスを次の操作に移す。
図2eにおいて、テクスチャリングプロセスの質を向上するために、各テクセル12bを、複数のサブテクセル16にさらに分割する。好ましくは、分割を、各テクセル12bのS及びT方向の各々に沿って、等しいサブ分割数sとして、サブテクセル16s2を生成する。ここで、sは、現在検討しているテクセル12bにおいて2、3、4......である。各テクセル12bが、それ自体の中心点12b’を有するのと同様に、各サブテクセル16は、それ自体の中心点16’を有し、ここでは、サブテクセルがフットプリント12aの中か外かについての決定に使用する。したがって、本発明では、各テクセルをs2サブテクセルにさらに分割するのが好ましい。ここで、好ましくはs=2、3又は4であり、s=2の場合には、テクセルを4サブテクセル16a〜16bに分割し、一方、s=3の場合には、9サブテクセル16a〜16iとし、s=4の場合には、16サブテクセル16a〜16pとする。ここで、sは、テクセルの各側に沿ったさらなる分割のいずれかの整数でよいが、2≦s≦4の範囲の正方形サブアレイでは、処理量を最小とせずに細部を最大化される(極めて多数のサブテクセルについて過剰に長い処理時間のため)。また、下に位置するポリゴンの最大アスペクト角は、主テクスチャ面方向において5テクセルを生成するLODを用いて、4x4サブテクセルアレイについて、ほとんど89°であることができることが分かるであろう。実質的にその面においてポリゴン12を見ることにより形成されるアスペクト比がわずかに大きいと(ポリゴン面に対する法線に対して実質的に90°に等しい角度)、ポリゴンの表示シーン画像に対する寄与が実質的にゼロとなる。これは、アスペクト比90°では、ポリゴンが「エッジオン」で見え、実質的に消失し、寄与が生じないので、望ましい。
各テクセルを、4つのUNLEの符号に対しての同種の比較に応答して、オンとされたサブテクセルの数により評価する。ここで、1ピクセル当たりs2の比較がなされ、s2組の4ビット比較ワード(WXYZ)を検討する。もしいずれか一つのサブテクセルについての比較が、(1111)以外である場合には、そのサブテクセルはピクセルフットプリント12aには包囲されないので、検討されない。サブテクセル比較ワードが(1111)である場合のみ、サブテクセル値が包囲され、ピクセル検数にカウントされる。したがって、例えば、2x2サブ分割テクセルにおいて、1サブテクセルが「オン」の場合(即ち、包囲され且つカウントされるべき)、テクセル値は1/4であり、2サブテクセルがオンの場合、テクセル値は1/2であり、もし3サブテクセルがオンであるならば、テクセル値3/4であり、そして4サブテクセルの全てがオンの場合には、値は、勿論1フルテクセル値である。この比較は、修正工程39においてなされる。フットプリントに包囲されたサブテクセルの数に基づいて、テクセルを、ピクセルがテクスチャリングされるテクスチャカラーに寄与する加重値に割り当てる。
上記したように、LODは、射影ピクセルフットプリント12aの長軸に沿った所定のシーケンシャルテクセル数を提供するように調整するのが好ましい。場合によっては、最微細LODであっても、境界ボックス主対角線14aの大きさが、1テクセル長未満に減少する。この場合、必要に応じて、クランピングを行ってもよい。このクランプにより、ピクセルフットプリントの形状のその重心が維持される。ピクセルフットプリントを、次にある大きさ(即ち、拡大)にして、フットプリント12aがこのクランピングされた境界ボックス14を満たすようにする。典型的には、これは、視点10がテクスチャポリゴン12aに極めて近くに移動してテクスチャが非常にブロッキィになるのを防止するときに起きる。したがって、もし境界ボックスの最大サイズが最微細LODにおけるテクセル側よりも小さいならば、フットプリントと境界ボックスの両方を、最大サイズがテクセルの大きさとなるまで拡大して、ピクセルフットプリントの最小サイズを1テクセルにクランピングし、さもなければ、テクセルをクローズ−インビューをする。
図3において、本方法は、グラフィックプロセッサとしての役割を果たすプログラム化汎用コンピュータで実施することができるが、専用計算機60又はASICも、同等に使用して処理及び演算を実施してもよい。2点からの各UNLEについての係数を計算するには、2つのディジタル乗算器と3つのディジタル加算器が必要である。演算の精度は、グリッドサイズの関数であり、整数演算を使用できる。
スクリーンスペースピクセル位置Pijを入力手段60aに設けて、ピクセル−テクスチャマッピング手段62の入力62aと、ピクセル勾配計算手段64の入力64aとの両方に通じるようにする。手段62は、視線10a(例えば、観測スペースフレームに対する角度)を特徴付ける入力60bデータから受け取る別の一連の入力62bを有することにより、一連の出力62cがテクスチャスペースフットプリント点Pstを確立するデータを提供できるようになっている。出力62cでのデータを、第一加算手段66への第一の一連の入力66aに結合する。これは、手段64の出力64bからの4つのテクセルスペース勾配を受け取る第二の一連の4つの入力66bを有する。また、手段64は、所望ならば、入力64cで入力60bデータを受け取ってもよい。4つの加算手段の出力66cは、それぞれ、4つのピクセルフットプリント点p1〜p4の(s、t)座標を有する。入力68aに役立つこれらのフットプリント点から、最大サイズサブプロセッサ手段68は、Smax及びTmax等を計算して、境界ボックス14及びその主方向寸法14aを決定する。これらのデータは、出力68bを通過して除算手段70の第一入力70aに至る。入力70bで提供されたLODグリッド情報を、入力70aでの主寸法値の除数として使用することにより、射影ピクセルフットプリントの主方向に沿ってカバーされたテクセル数を、出力70cで得られるようにする。この数を、log2ルック−アップ−テーブル手段72の入力72aでアドレスとして使用する。log2ルック−アップ−テーブル手段72の入力72aは、グラフィックスアクセラレータテクスチャメモリー手段73のアドレス入力73aへの出力72bで使用されるべきLODを選択する。手段73は、バス73bで、テクセル/サブテクセルコンテント/属性データを出力する。
適切なLODを決定して、出力66cで境界ボックスコーナー点情報を、UNLEの部分的な項を提供するように構成された一連の加算器74及び乗算器76に加える。これらの出力を、別の加算手段78に供給して4つのUNLEを計算する。これらは、コンパレータ手段80の第一の一連の入力80aに加えられ、別の一連のコンパレータ手段入力80bに現れる、テクスチャメモリー手段73の出力73bからのテクセル/サブテクセルデータと比較する。もしテクセル12bをQサブテクセル16に分割した場合には、Qの異なるサブテクセル(ここでは、Q=4サブテクセルの2x2アレイ)の各々を、UNLEと、一連の比較手段(ここでは、4つの手段80−1〜80−4)のうちの異なる一つにより比較する。もしサブテクセル16x(但し、X=a、b、c又はdでUNLEワードが15Hである)である場合には、そのサブテクセルについてのカラー属性データを、サブテクセルアキュムレータ手段82に入れる。全てのQサブテクセルを検討した後、アキュムレータ手段の出力82aは、次に処理される一つのテクセルについてのデータを有する。このデータは、「サムオールテクセル」アキュムレータ手段84に通して、現在射影されているピクセルについての総テクセル寄与データを出力60bに加える。出力60bでのピクセルデータを、さらに処理するか、フレームバッファ等の記憶装置に直接入れて、CIGディスプレイ手段に対してラスタ(又は他の)走査し、観測者10により観察されるようにする。
本発明のシルエット解析による異方性テクスチャマッピング用の新規な方法及び装置の好ましい実施態様を詳細に説明したが、数多くの変更及び修正が可能なことは、当業者には明らかであろう。したがって、本発明は、請求の範囲の範囲によってのみ限定され、本明細書に記載の詳細な説明及び手段によっては限定されない。
【図面の簡単な説明】
【図1】A.画像スペースにおける表示スクリーン面を介してテクスチャードポリゴンを見る観測者錐台であって、本発明の方法の背景を理解するのに有用な観測者錐台の等角図である。
B.正方形表示スペースピクセルのフットプリントが射影によるテクスチャスペース一部分を示す平面図である。
【図2】本発明の方法の好ましい一実施態様を示す流れ図である。
A.表示スペーススクリーン及びその上のピクセルシルエット並びにテクスチャスペースアレイの一部分及びその上の射影ピクセルフットプリントの並行比較を示す図である。
B.射影ピクセルとその空間デリバティブの一部分を有し、本発明の方法を使用するのに必要ないくつかの概念を理解するのに有用である、テクスチャスペースを示す図である。
C.射影ピクセルを有するテクスチャスペースと本発明の方法により加えられた境界ボックスを示す別の図である。
D.本発明の方法で使用される非標準化線方程式を生成する4つの境界線を示す、テクスチャスペースにおけるピクセルフットプリントを示す図である。
E.テクセルごとに4、9又は16サブテクセルを使用してテクスチャの解像を向上させることを示した、一連のサブ分割テクセルの説明図である。
【図3】好ましい方法を実施するのに使用できる一つのハードウエアを示した概略ブロック図である。
【符号の説明】
10 視点
10a 視線
11 スクリーン表示面
11a ピクセル
12 テクセル面
12a テクスチャスペースピクセル射影フットプリント
12b テクセル
14 境界BBボックス
16 サブテクセル
60 専用計算機
60a 入力手段
62 ピクセル−テクスチャマッピング手段
62c 出力
64 ピクセル勾配計算手段
66 第一加算手段
68 最大サイズサブプロセッサ手段
70 除算手段
72 log2ルック−アップ−テーブル手段
73 テクスチャメモリー手段
73b バス
80 コンパレータ手段
84 サムオールテクセルアキュムレータ手段
O 観測者
Pij アレイピクセル
TST アレイテクセル

Claims (20)

  1. コンピュータ画像ジェネレータにより表示すべきシーンにおける複数のピクセルの各々のテクスチャの属性を求める異方性マッピング方法であって、
    (a)ピクセルごとに、そのピクセルのディスプレイスペースシルエットを、フットプリントとして、テクスチャスペースにおける少なくとも一つの関連対象ポリゴン上に射影する工程と、(b)少なくとも一つのポリゴンを構成するテクセルの細部レベル(LOD)を調整して、射影ピクセルフットプリントが、テクスチャスペースの選択された方向における少なくとも所定数のテクセルをカバーするようにする工程と、
    (c)このフットプリントの総異方性領域をカバーする完全及び部分テクセルの累積数を求める工程と、
    (d)前記ピクセルについて求めたビジュアル属性を、総累積テクセルから求める工程と、(e)前記ピクセルについてのビジュアル属性情報を保存して、その関連シーンにおけるピクセルの表示を容易にする工程と、
    を含んでなることを特徴とする方法。
  2. 工程(a)が、(a1)少なくとも一つのポリゴンをカバーしているテクセル列にピクセルフットプリントを四角形として構成する副工程と、(a2)フットプリントの境界を定めるテクスチャスペースにボックスを構成する副工程と、(a3)境界ボックス主方向を求める副工程とを含んでなる、請求項1に記載の方法。
  3. 副工程(a3)は、ボッククス主方向を、前記フットプリントの遠隔対向コーナー対と整列させる工程を含んでなる、請求項2に記載の方法。
  4. 副工程(a2)は、平行四辺形によりフットプリントを近似する工程を含んでなる、請求項3に記載の方法。
  5. 前記遠隔フットプリント対角線に最も近い平行四辺形対角線を、ボックス主方向として選択する、請求項4に記載の方法。
  6. 工程(c)は、(c1)一連の非標準化線方程式(UNLE)を構成して、テクスチャスペースにおけるフットプリントを特徴付ける副工程と、(c2)上記一連のUNLEを使用して、前記境界ボックス内の各テクセルの中心方向を求める副工程と、(c3)フットプリントの合計に、前記一連の全てのUNLEに所定の関係を有する中心を有するテクセルのみを含める副工程とを含んでなる、請求項1に記載の方法。
  7. 画像スペースのテクスチャスペースへの二次元変換用の一連の勾配を、UNLEの構成に使用する、請求項6に記載の方法。
  8. 工程(a)が、(a1)少なくとも一つのポリゴンをカバーしているテクセル列にピクセルフットプリントを四角形として構成する副工程と、(a2)フットプリントの境界を定めているテクスチャスペースにボックスを構成する副工程と、(a3)境界ボックス主方向を求める副工程とを含んでなる、請求項7に記載の方法。
  9. 副工程(a3)は、ボッククス主方向を、前記フットプリントの遠隔対向コーナー対と整列させる工程を含んでなる、請求項8に記載の方法。
  10. 副工程(a2)は、平行四辺形によりフットプリントを近似する工程を含んでなる、請求項9に記載の方法。
  11. 前記遠隔フットプリント対角線に最も近い平行四辺形対角線を、ボックス主方向として選択する、請求項10に記載の方法。
  12. フットプリントの周囲についての予め選択された方向にUNLEを通す工程と、テクセルについてのUNLEの結果が同様に選択された結果の全てである場合のみ前記テクセルを総領域に含める工程とをさらに含んでなる、請求項6に記載の方法。
  13. 各テクセルを、複数のサブテクセルに分割し、工程(b)〜(d)の全てを各サブテクセルについて実施する、請求項1に記載の方法。
  14. 工程(b)が、LODを選択して少なくとも5テクセルが選択された方向におけるピクセルフットプリントをカバーする工程をさらに含んでなる、請求項13に記載の方法。
  15. 複数の細部レベル(LOD)に構成したテクセルデータを選択して画像スペースピクセルの表示に使用するためのコンピュータグラフィックス高速化方法であって、
    観測者に見えるオブジェクトによりシーンを定める工程であって、各オブジェクトが、テクスチャスペースに現れ且つテクセルの集団によりカバーされている少なくとも一つのポリゴンにより定められる、工程と、
    テクスチャオブジェクト上に射影したディスプレイピクセルシルエットのフットプリントを定める工程と、
    射影されたピクセルフットプリントの全領域をカバーする境界ボックスを定める工程と、テクスチャ用LODを選択して、所望数のテクセルを境界ボックスの主対角線に沿って配置させる工程と、
    前記フットプリント内にある選択された幾何学的位置を有し且つピクセルの表示可能属性に寄与する前記境界ボックス内の全てのテクセルの合計を求める工程と、
    を含んでなることを特徴とする方法。
  16. 各テクセルを複数のサブテクセルにさらに分割し、そしてもしサブテクセルの選択された幾何学的位置がフットプリント内にあるならば、前記ピクセルの可視属性に寄与するサブピクセルを求める、工程をさらに含んでなる、請求項15に記載の方法。
  17. 前記選択された幾何学的位置が、前記寄与セットに包含するかについて試験されているサブテクセルの中心である、請求項16に記載の方法。
  18. 前記選択された幾何学的位置が、前記寄与セットに包含するかについて試験されているテクセルの中心である、請求項15に記載の方法。
  19. 複数の非標準化線方程式を選択された位置と比較して、寄与セットに関連テクセルを含めることを決定する、請求項15に記載の方法。
  20. コンピュータ画像ジェネレータにより表示すべきシーンにおける複数のピクセルの各々のテクスチャの属性を求める異方性マッピング用装置であって、
    次に処理される前記画像スペースピクセル(Pij)の指示を受けて、テクスチャスペースにおける少なくとも一つの関連対象ポリゴン上に関連ピクセルフットプリントをマッピングする手段と、
    テクスチャスペースの選択された方向における少なくとも所定数のテクセルによりカバーされるべき少なくとも一つのポリゴンをテクスチャリングするテクセルの細部レベル(LOD)を調整する手段と、
    このフットプリントの総異方性領域をカバーする完全及び部分テクセルの累積数を求める手段と、
    前記ピクセルについて求めたビジュアル属性を、総累積テクセルから求める手段と、
    前記ピクセルについてのビジュアル属性情報を保存して、その関連シーンにおけるピクセルの表示を容易にする手段と、
    を含んでなることを特徴とする装置。
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