JPH0765197A - 画像処理方法と装置 - Google Patents

画像処理方法と装置

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JPH0765197A
JPH0765197A JP6184700A JP18470094A JPH0765197A JP H0765197 A JPH0765197 A JP H0765197A JP 6184700 A JP6184700 A JP 6184700A JP 18470094 A JP18470094 A JP 18470094A JP H0765197 A JPH0765197 A JP H0765197A
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JP
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image
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Application number
JP6184700A
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English (en)
Inventor
Edward Penna David
エドワード ペナ デイビッド
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koninklijke Philips NV
Original Assignee
Philips Electronics NV
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units
    • G06F3/153Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units using cathode-ray tubes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Studio Circuits (AREA)
  • Image Analysis (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 テキスチュアマッピングまたはビデオマッピ
ングが、過度な計算法的管理を必要とすることなく、透
視画的に正確な画像を得るように実行される画像処理を
提供する。 【構成】 透視画的に正確な画像に到達するに必要な非
線形関数がルックアップテーブルの形態で記憶され、内
挿の軌跡の端部における深さ範囲が比較され、この比較
から特別のルックアップテーブル又はルックアップテー
ブルの対が選択され、前記対が選択されたときは、所望
の非線形応答へより近似させるため前記対内の両者間で
線形内挿が可能とされる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、画像処理方法および
装置に係り、特に3次元空間で規定される多角形が2次
元空間に投影され、2次元画像からの画素値が前記投影
された2次元多角形内の画素にマッピングされる、3次
元画像データから2次元画像をレンダリングする画像処
理方法および装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】2次元ビデオ画像または2次元テキスチ
ュア(texture) が固体の3次元対象物のまわりに包まれ
て現れるコンピュータ グラフィックス システムは公
知である。3次元対象物は3次元画像データとして表示
され、そこでは多面体の頂点が仮想の3次元世界、通常
世界空間(world-space) と称せられる世界内での3次元
座標位置として規定されている。フォトグラフィック
フィルムやビデオ搬送媒体に記録される静止2次元画像
や一連の画像を発生するように、3次元データからの2
次元投影を発生することにより上記対象物は観視され
る。
【0003】観視位置および方位と共に、対象物の位置
は3次元世界空間内で調整され、その結果一連の投影が
計算される。これらの投影はフレームごとのベース(fra
me-by-frame basis) で、おそらくリアルタイム(real t
ime) で計算され、それによって仮想の互いに影響し合
う環境の創作を容易にする。
【0004】3次元対象物のレンダリング(rendering)
を効果あらしめるために、多面体の各表面は個々に考察
されてよく、それによって多角形のネットに対する対象
物を削減する。かくて対象物を多角形ごとのベースに投
影することおよび各多角形に関する照明値を計算するこ
とが可能となり、それで表示可能な画素値が投影された
多角形の境界内に横たわる画素位置に関して決定され
る。
【0005】各多角形の面に関する固体色を識別するこ
とに加えて、多角形の表面に存在するビデオフレームを
マッピング(mapping) することも可能で、それであたか
も平坦な2次元画像が3次元対象物のまわりに包まれて
しまったように現れる。ビデオフレームは唯一つの画像
からなっていてもよく、それによって3次元対象物上に
マッピング(mapping) されるテキスチュアの効果を創作
する。さらに、ビデオ画像は一連のビデオからなり、そ
れによって固体対象物のまわりに包みこまれる動くビデ
オ画像の効果を創作する。
【0006】3次元世界空間では、多角形はx,yおよ
びzの3次元で方位を有する。しかしながらひとたび2
次元平面に投影されると、多角形は2次元のみで規定さ
れ、それは3次元世界のx,yおよびzの3次元からこ
れら多角形を区別するため、xおよびyの2次元として
ここでは識別されるだろう。かくて、ビデオフレーム内
でラインが頂部左隅から走査され、そのラインを走査す
ることがxの値を増加することで達成され、yの値を増
加することで次のラインに進む。
【0007】観視される3次元対象物の幻影を創作する
ために、3次元多角形を2次元平面に投影する時透視画
法を考慮する必要がある。このことは非線形処理であ
り、結果としてコンピュータ処理が必要とされる。それ
故3次元多角形の頂点を2次元平面内の位置に投影し、
その後さらに、3次元よりもむしろ2次元に関する計算
の実施のみが必要であるように、2次元多角形上にシェ
ーディング(shading) やレンダリング(rendering) のよ
うな別の操作を実行するのが好適である。
【0008】線形内挿の処理によって2次元多角形上で
操作を実施することはまた通常行われている。かくて、
各多角形面に唯1つの色を割当て、それによって多角形
境界の明瞭な識別を行うに先立って、頂点の各々につい
て1つの多角形色を識別することにより多角形上でゴー
ラウド(Gouraud) シェーディングをすることが可能であ
る。その後多角形の縁部にそった画素位置は前記縁部に
そう線形内挿により計算され、多角形内の画素値は水平
走査ラインを横切る線形内挿により割当てられた値であ
る。この処理は対象物にソリッドシェーディング(solid
shading) を実行する時処理は精度よくなされるが、テ
キスチュアまたはビデオマッピングを実行する時には大
きな欠点がある。
【0009】前述のごとく、テキスチュアマッピングま
たはビデオマッピングを実行する目的は固定の3次元対
象物のまわりに包まれて存在するテキスチュアまたはビ
デオ画像の幻影を創作することである。かくて、計算が
3次元世界空間で実行される時には所望の結果が得られ
るであろう。しかしながら、前述のごとく、このことは
コンピュータ的処理を必要とし、それ故最も一般的な実
施例としては実現しがたいものであろう。しかしなが
ら、2次元多角形上で線形内挿処理によりマッピング操
作を実行することは透視画法の非線形的な性質を考慮し
そこなうことになり、結果として不正確な計算値が得ら
れて最終出力画像に明らかな誤差を生じる。
【0010】本発明に係る第1の要旨によれば、本発明
は、3次元空間で規定される多角形が2次元空間に投影
され、2次元画像からの画素値が前記投影された2次元
多角形内の画素にマッピングされる、3次元画像データ
から2次元画像をレンダリングする画像処理方法におい
て、前記2次元画像内の位置が、ほぼ透視画的に正確な
マッピングを得るよう、ルックアップテーブルからの値
をアドレスすることによって内挿されるべき軌跡にそっ
て識別されることを特徴とする画像処理方法である。か
くて、本発明は最初計算されるべきマッピング値が線形
内挿の処理によって得られることを許容し、次に上述の
方法により計算された値がルックアップテーブルをアド
レスすることにより透視画的に補正される。
【0011】本発明に係る第2の要旨によれば、本発明
は、3次元空間で規定される多角形が2次元空間に投影
され、2次元画像からの画素値が投影された多角形内の
画素にマッピングされるよう、3次元画像データから2
次元画像をレンダリングするべく配置された画像処理装
置において、透視画的に補正する関数を規定する値のル
ックアップテーブルを記憶するために配置される記憶手
段と、内挿される位置を透視画的に補正するよう、ルッ
クアップテーブルからの値をアドレスすることにより、
入力画像内の位置の軌跡を内挿するために配置される処
理手段と、を具えたことを特徴とする画像処理装置であ
る。かくてこの発明は透視画的に正確なビデオとテキス
チュアマッピングを許容する利点を提供するとともに、
付加的なコンピュータ的処理も少なくてすむ。
【0012】
【実施例】以下添付図面を参照し実施例により本発明を
詳細に説明する。画像処理装置は図1に示されており、
その装置は仮想3次元世界から観視可能な2次元観視を
発生させるため3次元画像データを処理するべく配置さ
れた処理ユニット15を有している。3次元データとプ
ロセッサ15の操作を制御する命令は永久記憶デバイス
16に記憶され、デバイス16は磁気ディスク、光学デ
ィスク、磁気光学ディスクまたは他の適切な記憶媒体で
あってよい。例えばデータは通常の音声用コンパクト
ディスク(CD−ROM)またはプロセッサ15に要求
されるレートでデータを供給することのできる他の媒体
に記憶される。
【0013】ビデオ画像は通常のテレビジョン受像機の
形態であるビデオモニタ17に供給される。さらに、相
互作用する複数の入力がキーボード、トラック・ボール
(tracker-ball)、マウス(mouse) または専用のキーパッ
ト等の形態をとり得る制御器18から受取られる。
【0014】3次元データは3次元座標空間の多面体頂
点の位置を規定することにより記憶される。3次元デー
タの2次元観視は、フレーム(frame) ごとのベースで、
複数の頂点を複数の直線で接続されるものとして考える
ことにより発生され、それによって平坦な多角形のネッ
ト(net) を規定する。考察に際し特定の観視で可視でき
ない多角形を排除するように背面カリング(back face c
ulling) を実行した後、各多角形を順次に考察すること
によりある観視がレンダリングされるだろう。その後多
角形のリストが規定され、それで多角形は確実に正しい
順番でレンダリングされる。
【0015】多角形の各々に濃淡のない色を割当て、ま
たは別に頂点に関して色を識別することが可能で、その
後線形内挿の処理によって多角形境界内の各画素に関し
て色値を割り当てる。同様な処理がまたテキスチュアマ
ッピングまたはビデオマッピングで有効に実行されるこ
とができ、それらの性質が図2を参照して説明される。
【0016】図2で、多角形21は頂点22,23およ
び24に関する3次元座標を処理することにより2次元
観視平面に投影されてきた。かくて、これらの頂点は
x,yおよびz座標を有する3次元空間で前もって規定
されており、そして2次元(x,y)平面に投影されて
いる。
【0017】観視者に対しz軸から得られる情報の伝達
は多角形が確実に正確な順番でレンダリングされること
により達成され、すなわち後部へ向かう多角形(最大の
z範囲を有する)はzのより低い値を有する多角形以前
にレンダリングされ、それによって確実に観視者に近い
多角形が観視者からさらに離れた多角形をさえぎる。さ
らに、z軸から導出される情報はまた2次元平面上に多
角形の透視画的な正確な投影を確実にすることで保持さ
れる。
【0018】投影後、頂点22,23および24は2次
元画像フレーム内で透視画的に正確な位置に位置づけら
れる。各頂点は3次元世界空間から2次元画像平面への
マッピングを映す座標位置を3次元座標の組および2次
元座標の組の形態で含んでいる。加うるに各頂点は色と
か、不透明性とか、鏡面性とかなどの多角形の表面の態
様を規定するような他の情報を含んでいてもよい。
【0019】この実施例ではプロセッサは2次元画像フ
レームの3次元対象物へのマッピングと関係があり、そ
こでは前記対象物は3次元世界空間に規定されている。
2次元対象物の部分は図2に参照番号25で識別されて
いる。2次元画像はビデオテキスチュアの3次元対象物
へのマッピングを提供するための通常のビデオフレーム
である。さらに別に一連のビデオフレームが考察され、
その結果3次元対象物への動く一連のビデオマッピング
がなされる。かくてビデオフレームは多色画素のアレイ
からなり、それらはRGB値、輝度と色差値またはかか
る値の圧縮された表現として規定されてもよい。各画素
の画像フレーム内の位置は、U座標を与えるために頂部
左隅から走査ラインにそって測定され、V座標を結果す
るためにフレームの下方へ走査ラインの数を測定して識
別される。かくて、記号UとVはもとの画像での座標位
置を識別するためにここでは使用され、PALシステム
で使用される色差信号と混同してはならないことをここ
で強調しておく。
【0020】多角形21に立ち戻ると、当該多角形は出
力画像の一領域として考察され、テキスチュアマッピン
グ手法の目的は前記領域について画素値を識別すること
にある。かくて、画像フレームは記憶デバイス内で組立
てられてもよく、ひとたび完成すると、すなわち、ひと
たび画素値がフレーム内ですべての画素に関して計算さ
れると、前記フレームは観視可能なビデオ信号を発生す
るためラスター走査される。
【0021】頂点22,23および24ははじめに3次
元空間で規定され、各々は座標位置(x,y,z)を有
している。2次元平面への投影の結果各頂点は観視平面
(x,y)内で2つの座標を有する。かくて、頂点2
2,23および24は三角形の多角形21により境界づ
けられる出力ビデオフレーム内で画素の領域を規定す
る。
【0022】原理的に、3次元世界空間で三角形21内
で各画素を考察することは可能であろう。かくて、入力
2次元画像25は3次元世界空間にマッピングされるこ
とができ、画素値は世界空間内で計算され、その後前記
画素は2次元観視平面に投影されることができる。しか
しながら、かかる手法は計算法的に経費がかかり、多く
の実際のプラットホームで履行されるにはテキスチュア
マッピング能力に問題がある。
【0023】以上述べてきたように、頂点22,23,
24およびそれらの間の内挿をそれぞれ考察してシェー
ディングの型を有効に選ぶことは知られている。かく
て、同様な手法がテキスチュアマッピングを有効にする
ために採用され、その場合マッピングは頂点の各々につ
いて規定され、その後多角形により境界づけられる画素
の各々についてのマッピングが有用である情報間の内挿
によって計算される。処理はまず、この例では頂点24
であるyの最も低い値を有する頂点を識別することによ
りはじめられる。かくてラインごとのベースで頂部から
底部にレンダリングが頂点24からはじめられるだろ
う。
【0024】マッピングが入力画像フレーム25内で特
定の画素位置を識別する頂点24について規定される。
かくて、頂点24について規定される(x,y)位置に
加うるに、(U,V)座標はまたこの頂点について規定
される。かくて、出力画像フレーム内の画素は入力フレ
ームの位置(U,V)から入力画像フレーム25からの
画素をマッピングすることにより得られる色値を有する
頂点24の位置(x,y)で規定される。同様に、頂点
22での画素値は、頂点23に関する入力フレーム内の
(U,V)座標と共に、入力画像フレームにマッピング
する(U,V)座標にり規定される。
【0025】レンダリングされるべき三角形の多角形2
1に関し、入力画像フレーム25内の画素の三角形の領
域は多角形21内の画素にマッピングされるだろう。公
知のシステムでは(U,V)座標により規定される画素
値は線形内挿の処理により多角形領域内のすべての画素
位置(x,y)について識別される。かくて、頂点22
に関するxとyの値は頂点24に関する同じ値から減算
されるだろう。この差は次に頂点24と22間画素スペ
ースの数によって除算され、その結果頂点24から頂点
22へ移行する間に走査ラインから走査ラインへ引続い
て加えられる傾斜値が得られる。同様に、線形内挿が頂
点24と23間で実行され、その後線形内挿のさらなる
処理が、複数の走査ラインの各々に沿う各画素について
のUおよびVを発生させるため、走査ラインにわたって
実行される。
【0026】図3を参照するに、2次元入力画像テクス
チュアが31で示され、そして3次元対象物の表現、そ
の3次元対象物上に2次元画像テクスチュアがマッピン
グされるべきであるような表現が32で示されている。
【0027】図2に示したように、マッピングとレンダ
リングは三角形の多角形に関して有効になされ、それ故
第1の段階は対象物32の平坦な面を三角形のレンダリ
ング可能な多角形に細分し、その多角形を2次元平面上
に投影することからなっている。その後、マッピングは
多角形の頂点につき範囲が定められ、付加的な位置が内
挿される。その結果、多角形内の個々の画素は直接の2
次元マッピングによって入力画像から出力画像まで識別
される。
【0028】ありきたりの直線内挿されたマッピングを
使用した結果が参照図33によって示されている。この
線図に示されるように、マッピングされた画像は歪み、
透視に関し不十分にマッピングされている。透視画的に
正しいマッピングは参照図34によって示され、その中
において31で示されるもとの画像が、32で示される
対象物のまわりにうまく包まれているように見える。し
かしながら、UおよびVの値を直線的に内挿するための
ありきたりの技術を使用してそのようなマッピングを達
成することは不可能である。
【0029】本発明の実施例においては、2次元の入力
画像から出力の2次元フレームへの画素値のマッピング
は内挿によって達成されるが、しかしながら、上記内挿
は非線形な基準に関してなされ、それによって、非線形
を取り入れることが出力画像の透視を正しく表わすよう
に影響を与える(非線形投影による)。
【0030】本発明の実施例においては、入力2次元画
像、すなわち図2における画像25内の位置は、ほぼ透
視画的に正しいマッピングを得るためにルックアップテ
ーブルからの値をアドレスすることによって、線22か
ら24に沿った画素位置の軌跡や、個々の走査ラインに
沿った画素位置の軌跡のような内挿されるべき軌跡に沿
って識別される。
【0031】非線形関数の性質は、内挿される2つの位
置の深さの比に依存して変化する。こうして、複数の関
数は、ルックアップテーブルによって規定され、特別の
関数がこの比を参照して選ばれる。
【0032】透視画的に正しい内挿を実行するための回
路が図4に示されている。内挿は、出力画像フレームの
第1の画素位置から同じフレーム内の第2の画素位置間
でなされる。x,y座標によって規定されるこれらの画
素位置の各々に対して、画素値もまた入力画像フレーム
において鑑定され、その入力画像フレームは、入力画像
フレームのU,V座標位置によって規定される。
【0033】出力画像フレームにおける2つの規定され
た画素位置間には、複数の画素位置が存在し、それらに
ついてU,Vの内挿された値が要求される。加えて、出
力フレームにおける2つの規定されたx,y位置は、も
との3次元世界空間から引き出されたzの値を組み合わ
せた。このzの情報は、また要求される非線形な透視画
的に補正されたレスポンスを提供する特別のルックアッ
プテーブルを選択するためにも必要である。
【0034】図2を参照するに、一例として頂点22お
よび24間の内挿が考えられる。頂点22と24は、両
方とも(x,y)座標による出力フレーム内に位置的に
規定されている。加えて、各位置はまたそれと共に識別
される組み合わされた(U,V)座標位置を有し、それ
は入力画像フレーム25において画素を識別している。
【0035】位置24は10個の画素スペーシングによ
って位置22から分離されている。それ故、隣接する画
素間の増分や勾配を識別するために、位置22と24と
におけるUおよびVの値間の差を10、すなわち、それ
らの間を画素空間の数によって分割することが必要であ
る。
【0036】こうして、位置22と24間を内挿するた
めに、(x,y)座標、もとのzの位置および(U,
V)座標が、上記位置の各々に対してプロセッサ41に
供給される。位置の各々に対してzの値は、使用される
特別のルックアップテーブルを選択するために配置され
た選択器42に供給される。選択器42がこれらzの値
を処理した後、選択信号がメモリデバイス43に供給さ
れ、内挿を計算するための特別のルックアップテーブル
を識別する。
【0037】さて、こうして、選択器42は透視のレベ
ルを効果的に決定し、プロセッサ41に印加される特別
の非線形にプログラムされたルックアップテーブルを作
成した。プロセッサ41は、頂点の各々に対する(x,
y)座標を試験し、画素間スペーシングを計算する。こ
うして、頂点は画素位置の軌跡を規定し、これらの画素
位置の各々に対しプロセッサ41は、入力画像フレーム
における(U,V)座標を識別することが要求され、そ
の結果、入力画像の画素が出力フレームにおける画素位
置(x,y)上にマッピングされる。本発明によれば、
この軌跡はほぼ透視画的に正しいマッピングを与える選
ばれたルックアップテーブルからのアドレス値によって
内挿される。
【0038】明らかに、軌跡内でとり得るUおよびVの
値の範囲は非常に大きくなり、それ故ルックアップテー
ブルがアドレスされる前に値をスケールすることが必要
である。UおよびVの値は連続してほぼ同じ方法で考え
られる。Uの値を考えるに、第1の頂点は特別のUの値
を有し、軌跡の他端を規定している第2の頂点は異なっ
たUの値を有している(平凡でない場合において)。ル
ックアップテーブルに入ることを許すために、これらの
値はそれぞれ0および1の値にスケールされ、そしてス
ケーリングファクタが、スケールされそしてルックアッ
プテーブルから読み出された値のうえに反対の動作をす
るために、中間の画素位置を許すべく留保される。
【0039】こうして、常に1に等しい規定された値の
間のU(またはV)におけるスケール差は、端部の値間
の画素のスペーシングの数によって分割される。この分
割の結果は、内挿されるべき画素間のスケールされた距
離を認識する。この値はまた、内挿されるべき第1の画
素に対するルックアップテーブルへのアドレスに入るこ
とを提供する。こうして、0と1の間の値がルックアッ
プテーブルをアドレスし、そして同様な比例した値が返
される。この値はそれから、入力フレーム内に確実な、
しかし透視画的に正しいUの位置を提供するためにデ−
スケールされる。
【0040】さて、スケールされた値を内挿されるべき
第2の画素に与えるために、スケールされた距離はあら
かじめ計算されスケールされた値に加算される。再びこ
の値は、次の画素に真のUアドレスを与えるべくデ−ス
ケールされた修正値を作るために、ルックアップテーブ
ルをアドレスする。こうして、あらかじめスケールされ
た位置にスケールされた距離を加算し、ルックアップテ
ーブルからの値を読み出し、そしてデ−スケールするプ
ロセスは、内挿された軌跡に沿ってすべての位置まで継
続する。その手続はそのときVの値に対して繰り返さ
れ、その後画素値は、各内挿された座標の対に対して入
力フレームから読み出される。
【0041】選択器42は、図6に詳細に示されてい
る。第1に、図5に識別されたレスポンス曲線は左右対
称であり、それ故、単一のレスポンス曲線が2つの位置
に対して、ベクトルが第1の位置から第2の位置へ動く
ようにそれが後向きであるか、あるいは前向きであるか
どうかに依存してセットされるフラグとともに使用され
ることに留意すべきである。
【0042】選択は、間に内挿されている点のzの位置
を考慮してなされる。内挿が果たされているときには、
このz情報は失われ、それ故zの位置は、もとの3次元
世界空間にまでふり返って考慮されなければならない。
しかしながら、ひとたび比較がなされ、特に非線形なス
ポンスが選ばれたならば、z方向の次元についてのさら
なる参照は要求されない。
【0043】内挿は点Aと点Bの間でなされる。上記点
z(A)とz(B)に対するzの距離は比較器70に供
給され、そしてそれ(比較器)は点Aが点Bの手前にあ
るかまたその逆であるかを決定する。この比較の結果と
して、もしz(A)がz(B)より大であればフラグ表
示がライン71上になされる。この情報はルックアップ
テーブル43にアドレスの一部として供給され、記憶さ
れている位置が正しい関係にアドレスされ、それによっ
て左右対称の冗長の利点を享受することを確実にする。
【0044】z(A)およびz(B)の値はまた選択器
72に供給され、その選択器は、比較器70からの出力
に応じて、最大のzの値を有する位置が出力ライン73
に供給され、他方、小さなzの値を有する位置が出力ラ
イン74に供給されることを確実にする。
【0045】上記ライン73および74上の出力は、そ
れぞれ上位エンコーダ75,76およびシフトレジスタ
77,78に供給される。
【0046】上位エンコーダはzの値に対してMSB
(Most Significant Bit)の位置を識別し、この判定の
結果として組み合わされたシフトレジスタ77または7
8において、MSBがワードの最左側にシフトされるよ
うにシフトの数に影響を与える。
【0047】要求されるシフトの数を示している上位エ
ンコーダからの出力は、それ故もとの数の2を底とする
対数の整数成分に数学的に等価である。シフトレジスタ
77および78から読み出されたワードは、できれば3
ビットに切りつめられ、その3ビットの値は上記距離の
2を底とする対数(Log )の分数部を示している。
【0048】これらの分数部はシフトレジスタ77およ
び78から読み出され、ルックアップテーブル79に供
給され、そのルックアップテーブルは順番に別の出力を
ルックアップテーブル80に供給する。ルックアップテ
ーブル80へのアドレスしうるラインは、別のルックア
ップテーブル81に供給される出力を生成するための上
位エンコーダ75からの出力を受信することによって増
加される。同様に、ルックアップテーブル81への入力
アドレスラインの数も上位エンコーダ76からの出力に
よって増加される。こうしてルックアップテーブル81
は、特にアドレス可能なデバイス43内の特別のルック
アップテーブルを識別する整数の数を生成する。代案と
して、デバイス43は1個の特別のルックアップテーブ
ル用の十分なメモリを含み、選択器42によってなされ
た選択に応じて、上記ルックアップテーブルは図5に示
されたタイプの適切な関数でプログラムされていてもよ
い。
【0049】ルックアップテーブル43の大きさは、各
特別の関数に対して要求された値の数よりも少なく記憶
することによって減少し得る。その後、特別の値が直線
内挿の過程で決定される。図6に示すように、ルックア
ップテーブル81からの出力は整数値Nを生成し、それ
に加えて1だけ増加した整数値N2を生成するために値
N1に1を加算する。この方法において、テーブル43
内の2つのルックアップテーブルをアドレスすることが
可能であり、それから、テーブルから読み出された2つ
の実際のレスポンスを内挿することによって修正された
レスポンスを生成することも可能である。この方法にお
いて、システムの解像度は、テーブル43内に記憶され
ている関数の与えられた数だけ改善される。
【0050】こうして、複数のルックアップテーブルの
使用は、考慮されるべき投影による非線形を許すが、一
方では、2次元画像内で単独で内挿を行う。こうして、
受け入れられる透視の結果が各画素に対する透視の計算
を実際に行うことなく、そして膨大な計算法的に高価な
オペレーションを構成することなく達成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】2次元テクスチュアマッピングを達成するため
の回路を有するプロセッサを含んでいる画像処理装置を
示している。
【図2】その上にマッピングされたテクスチュアを有す
る2次元の多角形を示している。
【図3】線形マッピングと透視画的に正しいマッピング
の効果を示している。
【図4】マッピング係数を記憶するための複数のルック
アップテーブルを含み、図1に示されるプロセッサの一
部を詳細に示している。
【図5】図4に示されたタイプの、ルックアップテーブ
ルに記憶された係数によって規定される非線形関数を示
している。
【図6】特別のルックアップテーブルを選択するため
の、図1に示されるプロセッサの一部を詳細に示してい
る。
【符号の説明】
15 処理ユニット 16 永久記憶デバイス 17 ビデオモニタ 18 制御器 21 多角形 22,23,24 頂点 25 入力2次元画像 31 2次元入力画像テクスチュア 32 対象物 33,参照図 41 プロセッサ 42 選択器 43 メモリデバイス(ルックアップテーブル) 70 比較器 71 ライン 72 選択器 73,74 出力ライン 75,76 上位エンコーダ 77,78 シフトレジスタ 79,80,81 ルックアップテーブル x,y x,y座標 U,V U,V座標 zA ,zB 点A,Bにおけるzの距離 N1,N2 整数値

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間で規定される多角形が2次元
    空間に投影され、2次元画像からの画素値が前記投影さ
    れた2次元多角形内の画素にマッピングされる、3次元
    画像データから2次元画像をレンダリングする画像処理
    方法において、前記2次元画像内の位置が、ほぼ透視画
    的に正確なマッピングを得るよう、ルックアップテーブ
    ルからの値をアドレスすることによって内挿されるべき
    軌跡にそって識別されることを特徴とする画像処理方
    法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の方法において、複数のル
    ックアップテーブルが備えられ、必要とされるルックア
    ップテーブルが複数の深さの値を処理することにより選
    択されることを特徴とする画像処理方法。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の方法において、前記複数
    の深さの値が、テーブル選択値を発生するよう、第1の
    値を第2の値で除算することで処理されることを特徴と
    する画像処理方法。
  4. 【請求項4】 請求項2記載の方法において、前記複数
    の深さの値が、当該複数の値の各々について対数を計算
    することにより処理されることを特徴とする画像処理方
    法。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の方法において、前記複数
    の深さの値がシフトされ、マッピングのため選択される
    べきルックアップテーブルの指示を発生するよう、ルッ
    クアップテーブル手段に実施されたシフト数の指示が供
    給されることを特徴とする画像処理方法。
  6. 【請求項6】 請求項1から5いずれかに記載の方法に
    おいて、2つのルックアップテーブルが選択され、ルッ
    クアップ操作を実行するための新しい値が線形内挿処理
    により決定されることを特徴とする画像処理方法。
  7. 【請求項7】 3次元空間で規定される多角形が2次元
    空間に投影され、2次元画像からの画素値が投影された
    多角形内の画素にマッピングされるよう、3次元画像デ
    ータから2次元画像をレンダリングするべく配置された
    画像処理装置において、 透視画的に補正する関数を規定する値のルックアップテ
    ーブルを記憶するために配置される記憶手段と、 内挿される位置を透視画的に補正するよう、ルックアッ
    プテーブルからの値をアドレスすることにより、入力画
    像内の位置の軌跡を内挿するために配置される処理手段
    と、を具えたことを特徴とする画像処理装置。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の装置において、前記記憶
    手段が複数のルックアップテーブルを記憶するよう配置
    され、選択器が複数の深さ(z)の値を処理することに
    よりルックアップテーブルを選択するよう配置されるこ
    とを特徴とする画像処理装置。
  9. 【請求項9】 請求項8記載の装置において、前記選択
    器がテーブル選択値を発生するよう、第1の深さの値を
    第2の深さの値により除算すべく配置されることを特徴
    とする画像処理装置。
  10. 【請求項10】 請求項8記載の装置において、前記選
    択器が前記深さの値の対数を計算することにより前記深
    さの値を処理することを特徴とする画像処理装置。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の装置において、前記
    選択器が必要とされるルックアップテーブルの指示を提
    供するよう、シフトレジスタと、当該レジスタで値をシ
    フトさせる手段と、当該シフトされた値を処理する処理
    手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
  12. 【請求項12】 請求項7から11いずれかに記載の装
    置において、前記選択器が2つのルックアップテーブル
    を選択するよう配置され、前記処理手段が前記2つのル
    ックアップテーブルから読取られる値間の値を内挿する
    よう配置されることを特徴とする画像処理装置。
JP6184700A 1993-08-05 1994-08-05 画像処理方法と装置 Pending JPH0765197A (ja)

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