図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下では「メダル」を用いるものとして説明する。
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には横長矩形の表示窓4が設けられる。表示窓4には5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8a〜8eが設けられる。後述の1−BETスイッチ11の操作により1本の入賞ライン(中ライン8b)が有効化され、2−BETスイッチ12の操作により3本の入賞ライン(上ライン8a,中ライン8b,下ライン8c)が有効化され、最大BETスイッチ13の操作により5本の入賞ライン(上ライン8a,中ライン8b,下ライン8c,第1斜めライン8d,第2斜めライン8e)が有効化される。ここで、有効化された入賞ラインのことを「有効入賞ライン」と称する。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール3L、中央のリールを中リール3C、右側のリールを右リール3Rとする。
表示窓4の左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で中ライン8bが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8a〜8cが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4の右側には、WINランプ17、払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合において所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後述のRBゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数、及びBB中一般遊技可能回数を表示する。
表示窓4の下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4との間には、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の前面に設けられた表示画面5aには、種々の演出画像が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、回転する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が設けられている。本実施例では、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、ゲーム毎に決定される内部当選役と遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに基づいて各リール3L,3C,3Rの停止制御がなされる。
遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき右リール3Rが停止制御される。なお、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」といい、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」という。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞となる図柄の組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」という)及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
図2は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路40及び副制御回路50を含む回路構成を示す。
主制御回路40は、一つの基板上に構成され、予め設定されたプログラムに従って後述の「メイン処理」等の制御動作を行うメイン制御CPU41と、記憶手段としてのメインプログラムROM42及びメイン制御RAM43とを主たる構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介してデータの送受信が行われる。メイン制御CPU41は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
ここで、メイン制御CPU41は、
1)ゲーム毎に内部当選役を決定する当選役決定手段、
2)遊技者によるスタート操作に応じてリール3L,3C,3Rを開始させ、内部当選役と遊技者による停止操作とに基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御する可変表示制御手段、
3)遊技操作を無効とするか否か(後述の「確定区分」)の決定と共に、遊技操作を無効とする期間である無効化期間(後述の「ウェイトタイマ設定時間」)の決定を行う無効化決定手段、
4)無効化決定手段での決定に基づき遊技操作を無効とする処理を行う無効化処理手段、および
5)リール3L,3C,3Rの停止態様が所定態様であるとき、無効化決定手段で遊技操作を無効とする決定をしたときは当該決定を解除して遊技操作を有効とする無効化解除手段、としての機能を含む。
メインプログラムROM42には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路50へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。
図2の回路において、メイン制御CPU41からの制御命令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、WINランプ17等のランプ類やクレジット表示部19等のLED表示装置、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータM1,M2,M3、およびメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー駆動モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接続されている。
また、メイン制御CPU41からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6等の操作により出力信号を発生するスイッチ)も、I/Oポート45に接続されている。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータM1,M2,M3の各々に供給される駆動パルスの数がメイン制御CPU41において計数され、その計数値はメイン制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。各リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出センサS1,S2,S3によって検出されたとき、メイン制御RAM43に格納されている駆動パルスの計数値が“0”にリセットされる。このように計数値が“0”にリセットされたとき、メイン制御CPU41においてリールの基準位置が把握される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図3に示すように、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、メインプログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
上記の入賞図柄組合せテーブルは、全リール(この場合、左,中,右のリール)が停止したときの入賞検索時に参照される。
スロットマシン1では乱数サンプリングによる抽選処理(以下、「確率抽選処理」という)によって当たりか否かの抽選が行われ、当該抽選結果と遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングとに応じて、メイン制御CPU41によるステッピングモータM1,M2,M3の駆動制御が行われ、リール3L,3C,3Rが停止制御される。
具体的には、確率抽選処理でいずれかの入賞役に内部当選した場合、メイン制御CPU41は、停止ボタン7L,7C,7Rの操作によって送られる停止操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定し、ステッピングモータM1,M2,M3の駆動制御を行う。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
全リールが停止したときの入賞検索により、リール3L,3C,3Rの停止態様が入賞を示すものとなれば、メイン制御CPU41は、ホッパー32から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータM4を駆動する。その際、メダル検出部S4は、ホッパー32から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメイン制御CPU41に入力される。これにより、メイン制御CPU41は、ホッパー駆動モータM4の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
副制御回路50は、主制御回路40内のメイン通信ポート44より送信された制御指令(コマンド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音声の出力制御を実行する。
この副制御回路50は、主制御回路40から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM52及びサブ制御RAM53とを主たる構成要素とし、これらはI/Oポート55を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を構成する基板とは別の基板上に構成される。
ここで、サブ制御CPU51は、
1)無効化期間中の液晶表示装置5での表示内容をメイン制御CPU41の当選役決定手段での決定結果に基づき決定する別表示決定手段、および
2)無効化解除手段で遊技操作を無効とする決定を解除しなかったときは、無効化期間中、別表示決定手段での決定に基づき別表示手段での表示を制御する別表示制御手段としての機能を含む。
サブプログラムROM52は、サブ制御CPU51で実行する後述の「画像演出処理」等の制御プログラムを格納する。サブ制御RAM53は、上記制御プログラムをサブ制御CPU51で実行するときの一時記憶手段として機能する。
また、この副制御回路50では、液晶表示装置5の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キャラクタROM71、及びVIDEORAM72と、スピーカ21L,21Rからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源IC60、サウンドROM61、及びパワーアンプ62とがI/Oポート55に接続されている。
画像制御IC70は、サブ制御CPU51で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
図3は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの外周面上に貼付けられる3つのリールシート(左リールシート24L,中リールシート24C,右リールシート24R)を示している。これらのリールシート24L,24C,24R上には、6種類のシンボルで構成される21個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、6種類のシンボルとして、“7”S1、“BAR”S2、“スイカ”S3、“ベル”S4、“プラム”S5、“チェリー”S6を設定している。また、各リールシート24L,24C,24R上の各シンボルには、“1”から“21”までコードナンバーが順次付される。
各リール3L,3C,3Rには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に21個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“1”として、所定間隔でナンバー(「リールポジションナンバー」という)が順次付与される。各リールシート24L,24C,24Rは、この“1”〜“21”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けられる。ここで、各リール3L,3C,3Rは、リールシート24L,24C,24Rが図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図4は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
この図4に示すように、一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“7−7−7”が並んだときは、「BB入賞」となり、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「BB遊技状態」に変更される。
「BB遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「RB遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「BB一般遊技状態」により構成される。本実施例では、BB遊技状態中、RB遊技状態が最大3回(これを「RB最大発生可能回数」という)発生し、「BB一般遊技状態」中は最大30回(これを「BB一般ゲーム可能回数」という)のゲームを行うことができる。
一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、「RB入賞」となり、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「RB遊技状態」に変更される。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“プラム−プラム−プラム”が揃い、15枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム(以下、「JACゲーム」という)に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲームの回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
また、「RB遊技状態」は、上述の「BB一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときも発生する。このとき、8枚のメダルが払出される。
一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイカ−スイカ−スイカ”であるときは、15枚のメダルが払出される「スイカの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、8枚のメダルが払出される「ベルの小役入賞」となる。左リール3Lの“チェリー”が有効入賞ライン上に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様にかかわらず、2枚のメダルが払出される小役入賞となる。
また、「BB一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のメダル払出しが行われるが、「BB一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
ここで、BB遊技状態において最大枚数のメダルを獲得するには、3回のRB遊技状態を発生させ、更にBB一般遊技状態において、30ゲーム消化することが必要である。ただし、このBB一般遊技状態において、3ゲームはRB入賞するために必要であるから、27ゲームを15枚のメダルが払出される「スイカの小役入賞(“スイカ−スイカ−スイカ”)」とすることにより最大枚数のメダルを獲得可能である。なお、BB一般遊技状態においても、「スイカの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
また、RBに内部当選しなければ「RB入賞」とはならない。ただし、RBに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「RB入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、BB一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、BB遊技状態において、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
スロットマシン1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でBB、RB、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御CPU41はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
すなわち、入賞(遊技者にメダルが払い出されること)を達成するためには、(A)「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、(B)遊技者が内部当選役に該当する図柄を有効入賞ライン上に引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記(B)の条件を満たさなければ、メイン制御CPU41において入賞が判定されない。
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
具体的には、(1)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(4)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御CPU41において行われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。また、(4)も同様に入賞することはない。
ここで、内部当選役がBB,RB以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた1回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がBB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
本実施例において、内部当選役に該当する図柄を有効入賞ライン上に引き込める位置は、当該有効入賞ラインから最大4コマの範囲内としている。すなわち、リールの滑りコマ数は最大4コマである。例えば、BBに内部当選し、中ラインに沿って、左リール3L及び中リール3C共に“7”が停止しているとき、回転中の右リールのコードナンバー17乃至20のいずれかの図柄(コードナンバー17のチェリー、コードナンバー18のプラム、コードナンバー19のベル、又はコードナンバー20のBAR)が中ライン上に位置したときに右の停止ボタン7Rを操作することにより、コードナンバー21の“7”が引き込まれBB入賞となる。ここで、コードナンバー21の“7”が中ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを操作してもBB入賞となる。
図5〜図7は、表示画面5aでの表示の流れの一例を示し、図5及び図6はリール回転中の表示の流れを示し、図7はリール停止後の表示の流れを示す。
遊技者によりスタートレバー6が操作され、リール3L,3C,3Rの回転が開始すれば、表示画面5aには、図5(1)に示すように、女性キャラクタ(以下、「ラウンドガール」と称する)92が、リング上で対戦ラウンド数を表示した電光掲示板93を掲げる様子を表示する。この図5(1)に示す例では、ラウンドガール92の掲げる電光掲示板93に“1R”との表示がされ、今回のゲームが1ラウンド目であることを遊技者に報知する。続いて、図5(2)に示すように、主人公キャラクタ90と対戦相手キャラクタ91が左右に並んで表示される。
その後、図5(3)に示すように、主人公キャラクタ90の視点での表示に切り換る。これにより、表示画面5aを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ90に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
遊技者による第1停止操作が行われれば、その第1停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面5aでは、図6(4)に示すような「パンチ演出」が表示される。図6(4)に示す例では、第1停止操作として左停止ボタン7Lが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ90が左腕でストレートを細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
遊技者による第2停止操作が行われれば、その第2停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面5aでは、図6(5)に示すような「パンチ演出」が表示される。図6(5)に示す例では、第2停止操作として中停止ボタン7Cが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ90が右腕でストレートを細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
遊技者による第3停止操作が行われれば、その第3停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面5aでは、図6(6)に示すような「パンチ演出」が表示される。図6(6)に示す例では、第3停止操作として右停止ボタン7Rが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ90が右腕でフックを打つ様子をアニメーションで表示する。
全リール停止後は、遊技操作が所定時間無効化される場合があり、その無効化されている期間(後述の「ウェイトタイマ設定時間」又は「無効化期間」)中、表示画面5aには、図7(7)→図7(8)の流れの「全停止後演出」、或いは、図7(7)→図7(9)の流れの「全停止後演出」のいずれかが表示される。
図7(7)に示すように、「全停止後演出」が開始すると、第三者の視点で両キャラクタの対戦を見るような表示に切り換る。さらに、表示画面5aの上方領域に、インジケータ94L,94Rが表示される。左側のインジケータ94Lは、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケータの左端に主人公キャラクタの顔画像を表示する。一方、右側のインジケータ94Rは、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタより受けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦相手キャラクタの顔画像を表示する。そして、左側のインジケータ94Lが一杯になった場合は、主人公キャラクタの勝利を示し、逆に、右側のインジケータ94Rが一杯になった場合は、主人公キャラクタが負けた場合を示す。この図7(7)に示す例では、左側のインジケータ94Lが一杯になった場合で、主人公キャラクタの勝利を示している。
左側のインジケータ94Lが一杯になった場合は、その後、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ91をKO(ノックアウト)する様子を表示する。図7(8)は、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ91をKOした後の様子を示し、表示画面5aの中央には“KO!!”との文字が表示されている。
一方、右側のインジケータ94Rが一杯になった場合は、その後、主人公キャラクタがダウンする様子を表示する。図7(9)は、主人公キャラクタがダウンした後の様子を示し、表示画面5aの中央には“DOWN”との文字が表示されている。
図7(7)→図7(8)の流れの「全停止後演出」が表示された後は、続いて、図7(10)に示す「確定演出」が表示される。「確定演出」は、ボーナス(BB又はRB)内部当選を報知するもので、主人公キャラクタ90が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
本実施例では、リール3L,3C,3Rの全停止時に所定の図柄が所定の位置に停止表示されたとき、表示画面5aでの演出(前述の全停止後演出)を表示するように決定されている場合であっても、その決定が解除され表示実行が中止される。すなわち、全停止後の遊技操作の無効化がキャンセルされる。その全停止後の遊技操作の無効化がキャンセルされる停止態様(以下、「無効化解除用停止態様」という)の一例として、図8に示すような9種類の停止態様を設定する。
図8の(A−1)〜(A−4)に示す無効化解除用停止態様は、あと一つ揃えばボーナス入賞の図柄組合せとなる停止態様(いわゆる「テンパイ」)となった後、遊技者が“7”を引き込める位置で停止操作したにもかかわらず、揃わずに1個ズレとなった場合の停止態様である。このような停止態様は、一般的に「ハズレ目」と称され、これが現れたときは、ボーナスに内部当選しておらずハズレであることが明らかに認識できる。すなわち、この(A−1)〜(A−4)に示すような「ハズレ目」が出て、ハズレであることが明確に認識できるような場合に全停止後演出の表示を実行することは、遊技者は望まないため、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにしたものである。
図8の(A−5)〜(A−8)に示す無効化解除用停止態様は、ボーナスに内部当選したことを明確に認識できる停止態様で、一般に「リーチ目」と称される。すなわち、図8の(A−5)〜(A−8)に示すような「リーチ目」が出て、ボーナスに内部当選したことが明確に認識できる場合は、ボーナス内部当選を報知する全停止後演出を敢えて行う必要がないため、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにしたものである。
また、図8の(A−9)に示した無効化解除用停止態様は、(A−8)のリーチ目の1個ズレを示すもので、明らかにボーナスに内部当選していないことが認識できる「ハズレ目」の場合である。従って、この場合も、遊技者は全停止後演出の実行を望まないため、全停止後演出を行わないようにしたものである。
ここで、「ハズレ目」及び「リーチ目」は、上記のものに限られず、その他の停止態様についても「ハズレ目」及び「リーチ目」として設定されているものがある。しかし、無効化解除用停止態様として設定した停止態様は、多くの遊技者が「ハズレ目」及び「リーチ目」であると容易に認識できる代表的なものである。従って、遊技者にあまり知られていない、いわゆるマイナーな「ハズレ目」及び「リーチ目」については、無効化解除用停止態様として設定しないものとする。
また、全停止後演出の表示実行についての決定を解除する条件として、単に図柄の組合せだけを見るのではなく、それに加えて停止操作した際の滑りコマ数をも見るようにしてもよい。
図9は、滑りコマ数が所定数であれば全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする停止態様(条件付無効化解除用停止態様)の具体例を示す。すなわち、この図9に示す停止態様が表示された場合でも、滑りコマ数によっては全停止後演出が行われたり、行われなかったりする。
図9の(B−l)に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール3Rが4コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
図9の(B−2)に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール3Rが3コマ又は4コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
図9の(B−3)に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、中リール3Cが2コマ乃至4コマのいずれかのコマ数分滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
図9の(B−4)に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール3Rが0コマ(ビタ止まり)又は1コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
図9の(B−5)に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール3Rが2コマ乃至4コマのいずれかのコマ数分滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
図9の(B−6)に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、中リール3Cが0コマ(ビタ止まり)又は3コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
以上のように、滑りコマ数との関係で全停止後演出の表示をするか否かを決定することとすれば、停止態様のみによって全停止後演出の表示をするか否かが決定される場合に比べ、その決定が画一的にならずに済む。すなわち、「この停止態様が現れれば全停止後演出は行われない」というように、全停止後演出を行うか否かを停止態様だけで画一的に線引きするのを避けることができる。
図10〜図12のフローチャートは、主制御回路40で行われるメイン処理の手順を示す。
まず図10のフローチャートにおいて、スロットマシン1の電源投入直後であれば、初めに、メイン制御CPU41は、ゲーム開始時の初期化(メイン制御RAM43の記憶データの消去、通信データの初期化等)を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のメイン制御RAM43の記憶内容を消去する処理(ST2)から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御RAM43の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御RAM43の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メイン制御CPU41は、メダルの自動投入の要求の有無、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入して(ST4)、ST6の処理に移り、ST3の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”となれば、ST6の処理に移る。
次に、メイン制御CPU41は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームから所定時間(例えば4.1秒)経過しているか否かを判別し(ST7)、“YES”のときはST9の処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。ST8の処理では、ゲーム開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間(例えば、4.1秒)経過するまでの間、遊技者による遊技操作を無効とする処理(無効化処理)を行う。この無効化処理が行われている間は、遊技者がスタートレバー6を操作しても、次のゲームが開始されることはない。
次に、抽選用の乱数を抽出し(ST9)、そして、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST10)。
続いて、図11のST11に移り、「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理では、上記ST9の処理で抽出された乱数値をメインプログラムROM42に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりBB、RB、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。このとき、メイン制御CPU41は、現在の遊技状態を情報として含む「遊技状態コマンド」と、決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」とを、副制御回路50に送信する。
続いて、「無効化決定処理」を行う(ST12)。「無効化決定処理」では、遊技状態及びST11で決定した内部当選役に基づき、図13に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図14に示す「メイン側選択テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ST9の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は0〜16383の範囲で乱数サンプリングされたものである。
例えば、一般遊技中でBBに内部当選した場合は、図13のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“12”が選択され、抽出した乱数値が120〜319の間の値であれば、図14のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“1”、「ウェイトタイマ番号」として“1”が選択される。
ここで選択した「確定区分」は、後述のST23(図12)の「無効化処理」において遊技操作を無効化するか否かの決定と、後述のST24(図12)の「WINランプ点灯処理」においてWINランプ17を点灯するか否かの決定とに用いられる。具体的には、「確定区分」が“1”であれば、全リール停止後に遊技操作を無効化してWINランプ17を点灯させ、“0”であれば全リール停止後に遊技操作を無効化せずWINランプ17を点灯させない。
ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に遊技操作を無効化する期間(以下、「無効化期間」という)を示す。従って、このウェイトタイマ番号は、無効化期間中に行われる液晶表示装置5での全停止後演出の実行時間(ウェイトタイマ設定時間)をも示す。
図15に示すように、ウェイトタイマ番号として“0”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は0秒、すなわち、全リール停止後に遊技操作は無効化されず、全停止後演出の表示も実行されない。ウェイトタイマ番号として“1”、“2”又は“3”が選択された場合は、図14に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作は無効化され、液晶表示装置5における全停止後演出の表示を実行する。
遊技操作の無効化期間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“1”が選択された場合は4.5秒、ウェイトタイマ番号として“2”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は12.5秒、ウェイトタイマ番号として“3”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は21.0秒である。
再び図11のフローチャートにおいて、ST12の無効化決定処理の後、メイン制御CPU41は、ステッピングモータM1,M2,M3を駆動しリール3L,3C,3Rを回転させるリール回転処理を開始する(ST13)。
その後、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号があれば(ST14で“YES”)、ST16の処理に移り、ST14で“NO”のときは、自動停止タイマが0になっていれば(ST15で“YES”)、ST16の処理に移る。
ST16の処理では、ST11で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する(ST17)。このとき、メイン制御CPU41は、リールの停止位置及び滑りコマ数を情報として含む「リール停止コマンド」を副制御回路50に送信する。
ST17の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し(ST18)、“NO”であればST14の処理に戻り、“YES”であれば、ST19の「無効化解除処理」に移る。「無効化解除処理」では、リールの停止態様が前述の「無効化解除用停止態様」或いは「条件付無効化解除用停止態様」に該当するか否かを判別し、全停止後演出の表示実行についての決定を解除するか否かの決定が行われる。この「無効化解除処理」の処理手順については図16を参照し後述する。
次に、図12のST20に移り、リール3L,3C,3Rの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索する入賞検索を行う。そして、入賞検索の結果、入賞の判別がされれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御RAM43の所定領域にセットする(ST20)。
ST20において入賞フラグが正常にメイン制御RAM43にセットされたかどうか判別し(ST21)、“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、「イリーガルエラー」の表示を表示画面5a上に表示する(ST22)。
ST23では、上記ST12で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作を無効化する「無効化処理」を行う。
続いて、「WINランプ点灯処理」を行う(ST24)。このWINランプ点灯処理では、上記ST12で決定した確定区分が“1”であればWINランプ17を点灯させ、“0”であればWINランプ17を点灯させない。
続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、メダルのクレジット及び払出しを行う(ST25)。
次に、遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技状態中のいずれかであれば(ST26“YES”)、続いて、BB遊技状態中の場合は「RB最大発生可能回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技状態中の場合は「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする(ST27)。このST27において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
ST27でBB遊技状態の終了処理を行った場合は(ST28で“YES”)、BB遊技状態終了時のメイン制御RAM43の記憶内容を消去し、メダルの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う(ST29)。
図16のフローチャートは、前述の無効化解除処理(図11のST19)の手順を示す。
最初に、中ライン8bの位置に停止しているリール3L,3C,3R上の図柄の組合せが、「無効化解除パターンテーブル」に含まれるものかどうかを判別する(ST30)。
ここで「無効化解除パターンテーブル」は、前述の「無効化解除用停止態様」として設定した停止態様における中ライン8b上の図柄組合せをリスト化したものである。本実施例では、前述したように図8の(A−1)〜(A−9)に示した9種類の無効化解除用停止態様を設定しているので、「無効化解除パターンテーブル」は、その9種類の無効化解除用停止態様における中ライン8b上の図柄組合せをそれぞれリスト化した9種類のリスト(「無効化解除パターンリスト」と称する)で構成される。
図17は、無効化解除パターンリストの一例で、図8の(A−1)に示した無効化解除用停止態様における中ライン8b上の図柄組合せをリスト化したものを示す。この図17に示すように、無効化解除パターンリストでは、図柄の組合せが各図柄のコードナンバーで示されている。従って、ST30の処理では、無効化解除パターン内の全ての無効化解除リストを参照し、中ライン8bの位置に停止している各図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれているかどうかが判別される。
中ライン8b上の図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれるものであると判別された場合(ST30で“YES”)は、前述のST12のテーブル番号選択処理でセットされたウェイトタイマ番号を強制的に“0”に変更し(ST33)、その変更した「ウェイトタイマ番号」と前述のST12のテーブル番号選択処理で選択された「確定区分」とを情報として含む「無効化要求コマンド」を副制御回路50に送信する(ST34)。
ST33の処理により、前述のテーブル番号選択処理(ST12)でウェイトタイマ番号が“1”にセットされ、リール全停止後に遊技操作を無効化するとの決定がされている場合でも、ウェイトタイマ番号を強制的に“0”に変更するので、遊技操作を無効化するとの決定が解除される。また、ST34の処理では、ST33で“0”に変更されたウェイトタイマ番号の情報を含む「無効化要求コマンド」が副制御回路50に送信されるので、リール全停止後の演出を行うように決定されている場合でも、その演出の実行はキャンセルされる。
一方、中ライン8b上の図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれないと判別された場合(ST30で“NO”)は、続いて、ST31の処理に移る。ST31では、中ライン8bの位置に停止しているリール3L,3C,3R上の図柄のコードナンバーの組合せが、「条件付無効化解除パターンテーブル」に含まれるものかどうかを判別する。
ここで「条件付無効化解除パターンテーブル」は、前述の「条件付無効化解除用停止態様」として設定した停止態様における中ライン8b上の図柄組合せをリスト化したものである。本実施例では、前述したように図9の(B−1)〜(B−6)に示した6種類の条件付無効化解除用停止態様を設定しているので、「条件付無効化解除パターンテーブル」は、その6種類の条件付無効化解除用停止態様における中ライン8b上の図柄組合せをそれぞれリスト化した6種類のリスト(「条件付無効化解除パターンリスト」と称する)で構成される。また、それぞれの条件付無効化解除パターンリストには、各条件付無効化解除用停止態様について設定した「滑りコマ数」もデータとして格納されている。
図18は、条件付無効化解除パターンリストの一例で、図9の(B−1)に示した条件付無効化解除用停止態様における中ライン8b上の図柄組合せをリスト化したものを示す。この図18に示すように、条件付無効化解除パターンリストでは、図柄の組合せが各図柄のコードナンバーで示され、さらに、遊技操作の無効化及び全停止後演出の表示実行についての決定を解除する条件である「滑りコマ数」もデータとして格納されている。
中ライン8b上の図柄のコードナンバーの組合せが、条件付無効化解除パターンテーブルに含まれるものであるとの判別がなされた場合(ST31で“YES”)は、続いて、その図柄のコードナンバーの組合せが含まれる条件付無効化解除パターンリストにデータとして格納されている滑りコマ数が、前述のST16で決定された滑りコマ数と一致するかどうかを判別する(ST32)。
ST32で“YES”と判別されたら、続いてST33に移り、前述の通り、ウェイトタイマ番号を強制的に“0”に変更し(ST33)、その変更した「ウェイトタイマ番号」と「確定区分」とを情報として含む「無効化要求コマンド」を副制御回路50に送信する(ST34)。
なお、ST31で“NO”と判別された場合、或いは、ST32で“NO”と判別された場合は、前述のST12のテーブル番号選択処理でセットされたウェイトタイマ番号を変更することなく、「無効化要求コマンド」を副制御回路50に送信する(ST34)。
図19〜図20のフローチャートは、副制御回路50で行われる液晶表示装置5の表示に関する処理(画像演出処理)の手順を示す。
まず初めに、現在の遊技状態がBB遊技状態かどうかを判別する(ST40)。BB遊技状態であれば(ST40で“YES”)、表示画面5aにBB遊技状態中の演出を表示させる処理(BB遊技状態演出表示処理)を実行する(ST41)。
現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(ST40で“NO”)、RB遊技状態かどうかを判別する(ST42)。RB遊技状態であれば(ST42で“YES”)、表示画面5aにRB遊技状態中の演出を表示させる処理(RB遊技状態演出表示処理)を実行する(ST43)。
現在の遊技状態がRB遊技状態でもなければ(ST42で“NO”)、続いて、WINランプ17が点灯中かどうか判別する(ST44)。ここで“YES”であれば、表示画面5aに前述の「確定演出」を表示させる処理(確定演出表示処理)を実行する(ST45)。
WINランプ17が点灯中でなければ(ST44で“NO”)、スタートレバー6操作時に主制御回路40より送信される「スタートコマンド」を受信したかどうかを確認する(ST46)。そして、「スタートコマンド」の受信を確認すれば(ST46で“YES”)、「演出選択処理」を実行する(ST47)。演出選択処理では、スタートレバー6操作直後から、全リールが停止するまでの間に表示画面5a上に表示される演出内容および全停止後演出の演出内容を選択する処理がなされる。
次に、図20のST48に移り、表示画面5aにおける演出表示を開始する(ST48)。そして、第1停止操作時に主制御回路40より送信される「第1停止コマンド」を受信した場合は(ST49で“YES”)、上記演出選択処理で選択結果に基づき、第1停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する(ST50)。例えば、前述の図6(4)に示したような「パンチ演出」が表示される。
次に、第2停止操作時に主制御回路40より送信される「第2停止コマンド」を受信した場合は(ST51で“YES”)、上記演出選択処理での選択結果に基づき第2停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する(ST52)。例えば、前述の図6(5)に示したような「パンチ演出」が表示される。
次に、第3停止操作時に主制御回路40より送信される「第3停止コマンド」を受信した場合は(ST53で“YES”)、上記演出選択処理での選択結果に基づき第3停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する(ST54)。例えば、前述の図6(6)に示したような「パンチ演出」が表示される。
次に、全リールの停止確認時に主制御回路40より送信される「全リール停止コマンド」を受信した場合は(ST55で“YES”)、続いて、「全停止後演出処理」を行う(ST56)。
図21のフローチャートは、上記ST56で実行される「全停止後演出処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路40より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「ウェイトタイマ番号」が“0”かどうかを判別する(ST61)。ここで“YES”の場合は、WINランプ点灯要求があるかどうか、すなわち、主制御回路40より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「確定区分」が“1”かどうかを判別する(ST65)。「確定区分」が“1”と判別されたとき(ST65で“YES”)は、前述の図7(10)に示した「確定演出」を表示画面5aに表示し、「確定区分」が“0”と判別されたとき(ST65で“NO”)は、この「全停止後演出処理」を終了する。
ST61において「ウェイトタイマ番号」が“0”でないと判別した場合(ST61で“NO”)は、続いて、WINランプ点灯要求があるかどうか、すなわち、主制御回路40より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「確定区分」が“1”かどうかを判別する(ST62)。
ST62で「確定区分」が“1”と判別されたとき(ST62で“YES”)は、ウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、対戦相手キャラクタをKOする全停止後演出(前述の図7(7)→図7(8)の流れの全停止後演出)の表示を実行する。そして、ウェイトタイマ設定時間経過後、前述の図7(10)に示した「確定演出」を表示画面5aに表示し、この「全停止後演出処理」を終了する。
ST62で「確定区分」が“0”と判別されたとき(ST62で“NO”)は、ウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、主人公キャラクタがダウンする全停止後演出(前述の図7(7)→図7(9)の流れの全停止後演出)の表示を実行する。そして、ウェイトタイマ設定時間経過後、この「全停止後演出処理」を終了する。
以上のように、リール全停止時の停止態様が、所定態様(本実施例では、遊技者がボーナス内部当選を明確に認識できる「リーチ目」又はハズレが明らかな「ハズレ目」)であるとき、リール全停止後に遊技操作を無効化せず、全停止後演出の表示をキャンセルすることとしているので、全停止後演出を見ずに早く次のゲームに移行したいとの遊技者の要求に応えることができる。
また、リール全停止時の停止態様が所定態様以外であれば、リール全停止後に遊技操作を無効化し、全停止後演出を表示することとしているので、毎ゲームにおいての全停止後演出がキャンセルされることはなく、遊技機の持つゲーム性が損なわれることはない。
また、リール全停止時の停止態様だけでなく、停止時の滑りコマ数によって、リール全停止後に遊技操作を無効化するか否かが決定されるので、停止態様が同一であっても、滑りコマ数によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが異なり、遊技内容が画一的なものにならずに済む。また、熟練者であれば、停止態様と滑りコマ数とを把握することで、ボーナス内部当選を認識できる場合があり、このような熟練者の要求(演出を見ないで次のゲームに移行したいとの要求)に応えることができる。
以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、CRTディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1…スロットマシン、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…上ライン、8b…中ライン、8c…下ライン、8d…第1斜めライン、8e…第2斜めライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、32…ホッパー、M1,M2,M3…ステッピングモータ、M4…ホッパー駆動モータ、40…主制御回路、50…副制御回路。