JP4064796B2 - Mahjong table - Google Patents

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博文 松岡
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀店等で使用される麻雀卓に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
麻雀ゲームにおいては、牌を操作したりプレーヤー同士で点棒をやりとりする等のルールが複雑なため、麻雀ゲームを自動化しようとしている。
【0003】
その自動化を行う第1の従来方法として、麻雀卓で使用される点棒の中に抵抗やコンデンサによる電気素子を内蔵して、この電気素子の値を計測して、各点棒の値を計算するものがある。
【0004】
第2の従来方法として、点棒の計算においてその点棒の重量を計測して行うものがある。
【0005】
しかしながら、第1の従来方法における電気素子の値を計測する方法であると、点棒を入れる収納箱と点棒との接点が合わない場合には計測ミスがあるという問題点がある。
【0006】
また、第2の従来方法における重量式では、振動による計測ミスがあるという問題点がある。
【0007】
そこで、本出願人は先に、点棒内部に、その点棒のデータを組み込んだJAVA(登録商標)アプレットを内蔵しておき、このJAVAアプレットを麻雀卓の側で受信して、持点の計算を行う発明を提案している。なお、JAVAは登録商標である。
【0008】
【特許文献1】
特許第3074566号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、この特許文献1の麻雀卓においては、点棒が麻雀卓の辺に設けられたどの収納箱に収納されているかを正確に把握することが困難である。
【0010】
また、各プレーヤーの所有している点棒を正確に把握することができるが、この点棒からの送信信号をより確実に受信し、点棒から受信したデータを高速に処理する必要がある。
【0011】
そこで、本発明は上記問題点に鑑み、点棒から送信されたデータが、どの収納箱に収納されているかを正確に把握することができ、また、確実に受信することができ、さらに、その受信したデータを高速で処理することができる麻雀卓を提供するものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明は、麻雀ゲームで用いる複数の点棒と、麻雀卓の各辺に設けられた前記点棒を収納する収納箱とを有する麻雀卓において、前記各収納箱は、前記点棒へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、前記点棒からの点棒信号を受信する複数の受信アンテナと、を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、前記各点棒は、前記指示信号を受信する受信手段と、前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、前記点棒の点棒識別子と前記点棒の内容を表す点棒情報とを記憶した記憶手段と、前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記点棒識別子と前記点棒情報とを含んだ点棒信号を送信する送信手段と、を有し、前記点棒情報が、点棒の点数であり、前記麻雀卓の制御手段は、ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信し、また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、その点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別し、また、前記制御手段は、前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子を前記点棒信号から読み取り、前記収納箱を識別する収納箱識別子と、前記収納箱に収納されている点棒の点棒識別子の対応関係を示す収納対応テーブルを作成し、前記麻雀ゲーム中は、前記各収納箱に収納されている各点棒から送信される前記点棒信号から点棒識別子のみを読み取り、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子を更新することを特徴とする麻雀卓である。
【0013】
【作 用】
本発明であると、収納箱に複数の送信アンテナと複数の受信アンテナを有しているため、収納箱に収納されている点棒に指示信号を確実に送信することができる。また、点棒からの点棒信号を複数の受信アンテナによって確実に受信することができる。そして、麻雀卓の制御手段は、ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信することにより、確実に目的の収納箱の点棒へ指示信号を送信できる。また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、前記各点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別することができる。そして、制御手段は、麻雀卓のどの位置の辺の収納箱に、どのような点棒が収納されているかを正確に知ることができる。なお、麻雀卓の辺とは、プレーヤーが麻雀ゲームを行う位置に対応する部分である。
【0014】
また、点棒情報が点棒の点数であるため、麻雀卓の制御手段は、各収納箱に収納されている各点棒へ指示信号を送信すると、各点棒からの点棒信号である点数を受信することができる。
【0015】
さらに、制御手段は、麻雀ゲームを開始する前に、各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子を点棒信号から読み取る。この読み取った信号に基づいて、収納箱を識別する収納箱識別子と、その収納箱に収納されている点棒の点棒識別子の対応関係を示す収納対応テーブルを作成して記憶する。そして、麻雀ゲーム中は、各収納箱に収納されている各点棒から送信される点棒信号から点棒識別子のみを読み取り、収納対応テーブルにおける収納箱に収納されている点棒識別子を更新することによって、収納箱の間を移動する点棒の状態を高速に処理することができる。
【0016】
また、本発明は、麻雀ゲームの開始前に、麻雀ゲームを行うための条件が点棒情報として記憶された点棒を収納箱へ収納することにより、色々な条件の麻雀ゲームを行うことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
(第1の実施例)
以下、本発明の第1の実施例を図1から図10に基づいて説明する。
【0018】
(1)麻雀卓10の構成
図1は、本発明の第1の実施例を示す麻雀卓10の平面図である。
【0019】
本実施例の麻雀卓10は、麻雀店等で使用される全自動麻雀卓である。
【0020】
図1に示すように、麻雀卓10の各辺の側面、すなわち、プレーヤーが座って麻雀ゲームを行う位置に対応する部分には、点棒12を収納するための収納箱14が設けられている。
【0021】
麻雀卓10の天板11の各辺の縁部には、麻雀ゲームの内容を表示する液晶表示装置よりなる表示部16が設けられ、この横には操作ボタン17がそれぞれ配されている。
【0022】
天板11の中央には、サイコロボックス等を表示する液晶表示装置よりなる中央表示部18が設けられている。
【0023】
中央表示部18の周囲には、麻雀ゲームに使用された複数の牌13を収納する収納部15が設けられ、麻雀ゲームが終了して牌13を麻雀卓10内部に回収するときに、この収納部15の扉が開口する。そして、この収納部15から回収された複数の牌15をかき混ぜ、麻雀ゲームを開始する時にこのかき混ぜた牌13を二段に積んで配列して、天板11の周囲部分に上昇させて載置する牌配列装置19が、麻雀卓10内部に設けられている。この牌配列装置19は、特開昭61−238280号、特開昭61−244384号に構造が開示されている。
【0024】
麻雀卓10の側部に電源スイッチ63が設けられている。
【0025】
麻雀卓10で行われる麻雀ゲームの一括した制御を行うための中央制御部64が、麻雀卓10の内部に設けられている(図6参照、なお、図1では不図示である。)。この中央制御部64には、上記で説明した4つの表示部16と、中央表示部18と、4つの操作ボタン17と、牌配列装置19が接続されている。そして、中央制御部64は、図6に示すように、麻雀店内部には複数の麻雀卓10が存在するため、これら麻雀卓10の中央制御部64と、麻雀店が所有するホストコンピュータ66とが接続されている(図6参照)。
【0026】
中央制御部64は、操作ボタン17が操作され、下記で説明するような条件が揃うと、牌配列装置19を作動させて、かき混ぜた牌13を天板11の上に上昇させ、各プレーヤーが麻雀ゲームを行えるように準備をする。
【0027】
中央制御部64内部には、麻雀ゲームを行うためのルール等が記憶され、プレーヤーの操作に基づいて、中央表示部18や表示部16に画像や数値を表示し、麻雀ゲームの進行を補助する。また、中央制御部64には、麻雀卓10の各辺と東西南北の場の対応と、麻雀卓10のどこの辺に座っているプレーヤーが荘家であるかが登録されている。なお、これら登録は麻雀ゲーム毎にルールに基づいて変化させる。そして、中央制御部64は、麻雀ゲームが終了した時点で、各プレーヤーの持ち点、順位等を計算する。
【0028】
(2)収納箱14の構成
点棒12を収納する収納箱14の構成について説明する。
【0029】
図2から図4は、収納箱14の構成を示す図であり、図2は横断面図であり、図3は図2におけるA−A線断面図であり、図4は収納箱14の一部欠裁前面図である。
【0030】
まず、4個の収納箱14には、点棒12がどの収納箱14に収納されているかをデータ的に識別するために収納箱識別子1から4が付されている。
【0031】
各収納箱14は、3枚の区画壁20によって、4つの区画部22に仕切られており、各区画部22に一本または複数本の点棒12が収納できる。
【0032】
3枚の区画壁20の内部には、送信アンテナ24がそれぞれ設けられている。以下、これら3個の送信アンテナ24をまとめて説明するときは送信アンテナ群50という。ところで、送信アンテナ24が各区画壁20毎に設けられているのは、収納箱14の各区画部22に収納されている点棒12に対して、影ができることなく確実に指示信号を送信するためである。
【0033】
収納箱14の前壁26の内部には、各区画部22に対応する位置に受信アンテナ28が4個配されている。
【0034】
収納箱14の後壁30の内部には、各区画部22に対応する位置に受信アンテナ32が4個配されている。
【0035】
収納箱14の底壁34の内部には、各区画部22に対応する位置に受信アンテナ36が4個設けられている。
【0036】
以下、これら12個の受信アンテナ28,32,36をまとめて説明するときは受信アンテナ群48という。そして、各受信アンテナ28,32,36には、後から説明する検波部52が接続されている。ところで、受信アンテナ28,32,36が区画部22の前壁26、後壁30、底壁34に設けられているのは、区画部22に収納されている点棒12を囲むように配するためであり、これにより、各点棒12から送信された点棒情報信号を影を作ることなく確実に受信できる。
【0037】
収納箱14の前壁26の前面右側には、個人データを記憶した個人データカード38を差し込むための挿入口40が設けられている。
【0038】
そして、各収納箱14の送信アンテナ群50と受信アンテナ群48には、その収納箱14が有する収納箱識別子がそれぞれ付与されている。
【0039】
(3)点棒12の構成
次に、図5に基づいて、点棒12の構造について説明する。
【0040】
点棒12は、形状及び重さは従来の点棒と同じであるが、その内部には、アンテナ42と、メモリを有するIC44と、コンデンサ46が内蔵されている。
【0041】
このアンテナ42とIC44とコンデンサ46は、RFIDシステム(Radio Frequency IDentification System)におけるRFタグを構成している。「RFIDシステム」とは、媒体に電波及び電磁波を用いたIDシステムであり、社団法人日本自動認識システム協会の定義では、第1に携帯容易な大きさであること、第2に情報を電子回路に記憶すること、第3に非接触通信により更新することが挙げられており、このRFタグはアンテナから放射された無線エネルギーに反応して、データの送受信が行えるタグである。
【0042】
本実施例の点棒12の場合には、送信アンテナ24から送信された指示信号をアンテナ42で受信して、その指示信号のエネルギーをコンデンサ46に蓄え、この蓄えたエネルギーによってIC44のメモリに記憶されている点棒信号をアンテナ42を介して受信アンテナ32に送信する。
【0043】
送信アンテナ24と受信アンテナ28,32,36と、RFタグを構成する点棒12との間は、電磁結合方式を用い、交流磁界によるコイルの相互誘導を利用し、RFタグとの更新を行うものである。この場合に、点棒12から送信される点棒信号は、搬送波にディジタル式のデータが搬送され、検波部52において、この搬送波が検波されてデータのみが取り出される構成となっている。
【0044】
ここで、点棒12のIC44に記憶されている点棒信号には2種類存在する。第1の種類の点棒信号は、その点棒の識別子である点棒識別子と、その点棒の点数(例えば、1000点、10000点等)を表す点数情報が記憶されたものである。以下、この第1の種類の点棒を、専用点棒12という。
【0045】
第2の種類の点棒信号は、その点棒の識別子である点棒識別子と、麻雀ゲームを行うための条件を表す条件情報が記憶されたものである。以下、第2の種類の点棒を、データ点棒12という。
【0046】
このデータ点棒12に記憶されている条件情報について説明する。この条件情報は、上記したように麻雀ゲームを行うための条件であるが、下記のような種類が存在する。
【0047】
第1の条件情報は、麻雀ゲームが4人打ちか3人打ちかを設定する人数設定データである。このデータ点棒12としては、4人打ち用のデータ点棒と3人打ち用のデータ点棒がある。
【0048】
第2の条件情報は、麻雀ゲームの開始時における各プレーヤーの持点データである。例えば、30000点の持点データのデータ点棒や、40000点の持点データのデータ点棒等がある。
【0049】
第3の条件情報としては、返し点データである。例えば、返し点データが30000点のデータ点棒や、25000点のデータ点棒等がある。
【0050】
第4の条件情報としては、各プレーヤーの持点の端数を切上げたり、切下げたりするための端数処理データである。例えば、端数を四捨五入、切上げ、または、切捨て等の各データが記憶されたデータ点棒が存在する。
【0051】
第5の条件情報としては、2位以下のプレーヤーは端数処理後の持点から返し点を差し引いた得点を使用し、1位のプレーヤーは2位以下の競技者の合計得点の反数を得点として使用し、これらの得点に一定の数値を掛けたレートデータである。
【0052】
第6の条件情報としては、得点をレート変換した後の値に麻雀ゲームの順位に応じて減点及び加点を行うウマデータである。
【0053】
第7の条件情報としては、得点をレート変換した後の値に得点の正負に応じて減点及び加点を行うシズミウマデータである。
【0054】
第8の条件情報としては、プレーヤーの内の1人の持点が無くなった時点で麻雀ゲームを終了するかしないかを設定する箱下精算データである。
【0055】
第9の条件情報としては、麻雀店が規定する麻雀ゲーム1回分のゲーム料金のデータであり、例えばゲーム料金としては200円、300円、400円等のゲーム料金を記憶したデータ点棒が存在する。
【0056】
上記で説明した条件情報毎にデータ点棒12が存在するが、複数の条件情報を記憶したデータ点棒12を準備してもよい。
【0057】
なお、上記条件情報は一例であって、これら以外の情報であってもよい。
【0058】
(4)個人データカード38の構成
個人データカード38は、カード状に構成されたものであるが、その内部に点棒12と同様にアンテナ42、メモリを有するIC44及びコンデンサ46から構成されたRFタグが内蔵されている。そして、この個人データカード38は、麻雀店を訪れるお客一人に対して、一枚が作成される。
【0059】
そして、この個人データカード38のIC44には、お客であるプレーヤーの識別子である個人識別子と、そのプレーヤーの成績である個人データが記憶されている。
【0060】
そして、この個人データカード38のデータの交信も、収納箱14の挿入口40に収納して、送信アンテナ24と受信アンテナ28,32,36によって行う。これによって、個人データカード38と点棒12のアンテナと共有することができ、個人データカード38のために特別にアンテナを設ける必要がない。
【0061】
(5)麻雀卓10の電気的構成
次に、図6に基づいて麻雀卓10の電気的構成及びそれを管理している麻雀店のシステムについて説明する。
【0062】
図6に示すように、麻雀卓10には、4つの収納箱14が存在するため、各収納箱14に一つずつ受信アンテナ群48と送信アンテナ群50が存在する。そして、受信アンテナ群48と送信アンテナ群50は対となって、収納箱14の数に相当する4組存在する。
【0063】
各受信アンテナ28,32,36には、受信信号を検波する検波部52が設けられている。この検波部52について説明する。
【0064】
例えば、収納箱識別子1を有する収納箱14に収納されている1本の点棒12から送信された点棒信号は、3本の受信アンテナ28,32,36に同時に受信されることになる。すなわち、複数の受信アンテナで点棒信号を受信すると同一の点棒12からの点棒信号は位相差が生じ減衰または増幅される。これらの現象を回避するために受信アンテナ28,32,36からの点棒信号を受信して増幅した後、各受信アンテナ毎に検波部52によって検波を行い、A/D変換を行うことにより、搬送波に搬送されている点棒識別子と点数情報(または条件情報)を分離し、かつ、その位相差を吸収する。そして、重複した点棒識別子に関しては、後から説明するタグ制御部62によって一つの点棒識別子の情報のみを認識する。
【0065】
麻雀卓10には、4組の受信アンテナ群48と4組の送信アンテナ群50からのデータを送受信するための点棒用制御部54が設けられている。この点棒用制御部54には、受信アンテナ群48からのデータを受信する受信部56と送信アンテナ群50にデータを送信する送信部58と、後から説明する収納対応テーブルと情報対応テーブルを記憶する記憶部60と、受信部56、送信部58及び記憶部60を制御するタグ制御部62とより構成されている。この点棒用制御部54は、中央制御部64に接続されている。
【0066】
また、タグ制御部62は、例えば、収納箱識別子「1」を有する収納箱14に収納されている1本の点棒12から送信された点棒信号を上記のように処理する場合に、その点棒信号を受信した受信アンテナ群48が有する収納箱識別子「1」も入力する。これにより、タグ制御部62はどの収納箱14に収納された点棒12からの信号であるかを正確に判別できる。
【0067】
一方、タグ制御部62は、例えば、収納箱識別子「1」を有する収納箱14に収納されている1本の点棒12へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱14の収納箱識別子「1」を有する送信アンテナ群50を指定して指示信号を送信する。これにより、タグ制御部62は、送信したい収納箱14に収納された点棒12へ指示信号を正確に送信できる。
【0068】
さらに、ある収納箱14の挿入口40に収納されている個人データカード38に関しても、その個人データ信号を受信した受信アンテナ群48が有する収納箱識別子がタグ制御部62へ入力する。これにより、タグ制御部62はどの収納箱14に収納された個人データカード38からの信号であるかを正確に判別できるので、麻雀卓10のどの辺に座ったプレーヤーの個人データカード38であるかを判別できる。これにより、どのプレーヤーが荘家になっても、プレーヤーの位置が明確であるために、その収納箱に収納されている点棒12の点数と連動して、各プレーヤーの持ち点を計算できる。
【0069】
一方、タグ制御部62は、例えば、収納箱識別子「1」を有する収納箱14に収納されている個人データカード382へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱14の収納箱識別子を有する送信アンテナ群50を指定して指示信号を送信する。これにより、タグ制御部62は、送信したい収納箱14に収納された個人データカード38へ指示信号等を正確に送信できる。
【0070】
(6)収納対応テーブルと情報対応テーブルの構成
前記したように、記憶部60には、収納対応テーブルが記憶されているが、その収納対応テーブルを表したものが図8である。
【0071】
図8に示すように、収納対応テーブルは、現実の4個の収納箱14を識別するための収納箱識別子1,2,3,4,5毎に、各収納箱14に収納されている点棒12の点棒識別子がそれぞれ記憶されている。
【0072】
ここで、現実の4組の収納箱に対して、5個の収納箱識別子が存在するのは、現実の収納箱14に収納されていない点棒識別子が記憶されている。すなわち、麻雀卓10の天板11に載置されている点棒12や、その他にプレーヤーが手に持っている点棒12等は、各収納箱14の受信アンテナ28,32,36では受信できないため、この収納箱識別子5における仮想の収納箱に収納されているとするものである。
【0073】
図9は、記憶部60に記憶されている情報対応テーブルである。
【0074】
図9に示すように、情報対応テーブルには、点棒識別子に対応するデータ内容が記憶されている。
【0075】
Aナンバーの点棒識別子については、データ点棒12における条件情報が記憶されており、例えば、ゲーム料金とか、持ち点が記憶されている。
【0076】
Bナンバー以降の点棒識別子には、専用点棒12の点数情報が記憶されている。
【0077】
この点棒識別子は、各麻雀卓10毎に割り振りが決められているものでなく、その麻雀店のシステム全体において割り振られているものである。そのため、点棒識別子が決定されれば、どの麻雀卓10で使用されているかが、ホストコンピュータ66において判別できる。
【0078】
(7)麻雀ゲームにおける処理
以下、図7のフローチャートと図10の各表示部16の表示状態に基づいて、点棒12の処理方法について説明する。
【0079】
(ステップ1)
ステップ1においては、麻雀ゲームを始める前に、プレーヤーが、麻雀店からその麻雀ゲームの条件を記憶したデータ点棒12を貰い、麻雀卓10の収納箱14に収納する。この場合に、4個の収納箱14の中で、どの収納箱14に収納してもよい。
【0080】
また、条件情報が記憶されているデータ点棒12は1本だけでなく複数本収納してもよい。例えば、ゲーム料金を表すデータ点棒12だけでなく、持ち点データを記憶したデータ点棒12や、返し点データを記憶したデータ点棒12を収納してもよい。データ点棒12において設定されたデータ内容は、麻雀卓10の天板11に設けられている4つの表示部16にそれぞれ表示する。
【0081】
なお、麻雀ゲームで使用する全ての専用点棒12は、各収納箱14に予め収納しておく。
【0082】
(ステップ2)
ステップ2においては、麻雀卓10の各辺にプレーヤーが座り、各収納箱14の挿入口40に、各プレーヤーの個人データカード38を差し込む。
【0083】
(ステップ3)
ステップ3においては、麻雀卓10の電源スイッチ63を投入する。中央制御部64は、個人データカード38に記憶されている個人識別子と、その個人データカード38を差し込まれている挿入口40がある収納箱14の収納箱識別子(すなわち、受信アンテナ群48が有する収納箱識別子)を受信することにより、麻雀卓10のどの辺にどのプレーヤーが座っているかを判別できる。
【0084】
(ステップ4)
ステップ4においては、電源が投入されたため、タグ制御部62が、各収納箱14に設けられた送信アンテナ24から指示信号を送信して、各収納箱14に収納されているデータ点棒12と専用点棒12から点棒識別子と点数情報と条件情報を受信アンテナ28,32,36を介して受信する。
【0085】
個人データカード38についても同様に送信アンテナ24から送信された指示信号によって個人データカード38から個人データ信号を受信アンテナ28,32,36によって受信する。
【0086】
現実の4個の各収納箱14に収納されている専用点棒12の点棒識別子と点数情報と収納箱識別子を受信し、タグ制御部62は、図8の収納対応テーブルに示すように、各収納箱14毎に収納されている点棒識別子を振り分ける。但し、ゲーム開始前においては第5の収納箱には、点棒識別子は存在しない。
【0087】
しかし、収納対応テーブルを作成する場合に、中央制御部64で必要な専用点棒12が全て揃っているか否かを点棒識別子から判断し、整っていれば収納対応テーブルを作成するが、必要な点棒12が不足している場合には、エラー表示を各表示部16に行い、ホストコンピュータ66に知らせる。
【0088】
また、図9に示すように受信した点棒情報に基づいて、各点棒12の点棒識別子と点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する。この第2のデーブルの作成は、この麻雀ゲーム開始前の一回だけである。なお、この情報対応テーブルは、データ点棒については作成しないで、専用点棒のみ作成してもよい。
【0089】
(ステップ5)
以上のようにして、現実の4個の各収納箱14に収納されている全ての点棒12を読み取った後、データ点棒12から読み取った条件情報に基づいて、図10(a)に示すように、各プレーヤーの持ち点を表示して麻雀ゲームを開始する。本実施例の場合には、4人打ちの麻雀ゲームを開始するものとする。
【0090】
(ステップ6)
麻雀ゲーム中においては、専用点棒12が各プレーヤーの間でやりとりされるが、現実の4個の各収納箱14の受信アンテナ28,32,36で常に受信しておき、各収納箱14に収納されている専用点棒12に対応して、図8に示す収納対応テーブルを更新する。すなわち、専用点棒12からの点棒識別子のみを読み取り、現実の4個の各収納箱14に収納されている点棒識別子を認識して、収納対応テーブルを更新していく。
【0091】
このように、この麻雀ゲーム中においては専用点棒12からの点棒識別子のみを読み取り、点数情報は読み取らないため、通信時間と処理時間を短縮することができ、高速に処理することができる。
【0092】
また、前記したように現実の4つの収納箱14に収納されていない専用点棒12については(例えば、プレーヤーが手に持っている専用点棒12や、天板11の上に載っている専用点棒12である。)、仮想の収納箱である第5の収納箱識別子のテーブルに点棒識別子を記憶させておく。そして、この第5の収納箱識別子のテーブルに記憶されている点棒識別子の専用点棒12については、現実の4つの収納箱14のうちどれかの収納箱14に収納されるか否かを、点棒用制御部54は優先的に監視する。そして、この優先的に監視している専用点棒12が現実の収納箱14へ収納されると、その収納箱識別子に対応するように収納対応テーブルに登録する。
【0093】
(ステップ7)
専用点棒12がやりとりされつつ麻雀ゲームが終了すると、プレーヤーは操作ボタン17を操作する。すると、タグ制御部62は収納対応テーブルの内容を確定する。
【0094】
(ステップ8)
タグ制御部62が確定した収納対応テーブルに基づいて、各収納箱14に収納されている専用点棒12の点数(すなわち、各プレーヤーの持ち点)を計算するために、収納対応テーブルと情報対応テーブルを照合して、各収納箱14毎(すなわち、各プレーヤー毎)の点棒の点数を計算する。
【0095】
具体的には、確定した収納対応テーブルにおける各収納箱に記憶されている専用点棒12の点棒識別子を呼び出し、次に、この呼び出した専用点棒12の点棒識別子に対応する点数情報を情報対応テーブルから呼び出し、この呼び出した点数情報における点数を全て合計して、各収納箱毎に収納されている全ての専用点棒12の点数の合計を求める。そして、どのプレーヤーが荘家であるかは、個人データカード38からの情報によりプレーヤーの位置が明確であるために、その収納箱に収納されている前記計算した点棒12の点数と連動して、各プレーヤーの持ち点を計算し、その計算した各プレーヤー毎の持ち点として図10(b)に示すように各表示部16に表示する。また、このときに、麻雀卓10の各辺と東西南北の場の対応と、麻雀卓10のどこの辺に座っているプレーヤーが荘家であるかが登録されているので、中央制御部64は、そのプレーヤーの持ち点の計算に反映させることができる。
【0096】
この場合にデータ点棒12に基づいて持ち点の計算方法の条件が記憶されている場合には、その条件に基づいて計算する。
【0097】
中央制御部64は、次に図10(c)に示すように各表示部16に麻雀ゲームを終了するか否かの表示を行う。
【0098】
操作ボタン(図中ではカクテイボタン)63が操作されれば麻雀ゲームによる精算を行い、図10(d)に示すように精算内容を各表示部16に表示する。この精算方法について、データ点棒12に基づいて精算方法の条件が記憶されている場合には、その条件に基づいて計算する。例えば、前記各プレーヤーの持ち点を基準として、データ点棒12に記憶されているゲーム料金、返し点を考慮して各プレーヤーの点数を計算する。なお、図10(d)の表示部16中のGは親を示す。
【0099】
さらに操作ボタン63が操作されれば、精算内容を確定して図10(e)に示すように精算内容を各表示部16に表示する。
【0100】
その計算した持ち点、精算内容等のデータ及び個人成績を個人データカード38に送信して、各個人データカード38に記憶させる。この場合には、各プレーヤーが座っている麻雀卓10の辺に対応する収納箱識別子を有する送信アンテナ群50を用いて送信する。
【0101】
また、これらデータをホストコンピュータ66に送信して、ホストコンピュータ66に記憶させる。
【0102】
ホストコンピュータ66では、複数の麻雀卓10からそれぞれの個人データが送信されてくるため、この個人データを記憶させておく。そして、麻雀店として、それぞれのプレーヤーの勝率、順位を計算して、記憶しておくと共に、プレーヤーの退店時にその記録を知られる。
【0103】
最後に、次の麻雀ゲームの開始に備えて、収納対応テーブルと、情報対応テーブルを初期化し、各表示部16に図10(f)〜(i)の内容を表示し、各プレーヤーの持ち点を図10(j)に示すように各表示部16に表示する。
【0104】
(8)第1の実施例の効果
以上により本実施例の麻雀卓10であると、次の効果がある。
【0105】
第1の効果は、送信アンテナ24と受信アンテナ28,32,36を複数収納箱14に配しているため、点棒12を区画部22のどの位置に収納させても確実にデータの更新を行うことができる。
【0106】
第2の効果は、送信アンテナ群50と受信アンテナ群48の収納箱識別子を用いることにより、点棒12からの情報や個人データカード38からの情報を、麻雀卓10のどの辺から送信されたかを確実に把握でき、また、逆に目的の収納箱14の点棒12や個人データカード38に確実に指示信号を送信することができる。
【0107】
第3の効果は、麻雀ゲーム中においては専用点棒12からの点棒識別子のみを読み取るため、高速に処理することができる。
【0108】
第4の効果は、麻雀ゲーム終了後に確実に各収納箱14に収納されている点棒12を識別することができるため、点棒の計算を正確に行うことができる。
【0109】
第5の効果は、4個の収納箱14に収納されていない点棒については、仮想の第5の収納箱に収納されている形をとるため、その点棒が再び現実の収納箱14に収納されても、直ちにその状態を把握することができる。
【0110】
(第2の実施例)
第2の実施例の麻雀卓10について、次に説明する。
【0111】
(1)第2の実施例において解決しようとする課題
従来、麻雀店においては、現金またはゲーム券(チップ)をもって1回毎の麻雀ゲームのゲーム料金を貰う方法を採っていたが、貰い忘れが生じたり、間違いが発生したりする場合がある。麻雀店にとってはこのゲーム料金こそが全ての収入であるため、確実にそのゲーム料金を徴収する必要がある。また、麻雀店にとっては、1つの麻雀卓において麻雀ゲームを何回行ったか、時間がどれほど掛ったかを明確に管理する必要がある。
【0112】
そこで、第2の実施例では、この問題点を解決して、1回の麻雀ゲーム毎にゲーム料金を確実に徴収できる麻雀卓10を提供するものである。
【0113】
(2)第2の実施例の麻雀卓10の構成及び制御内容
本実施例の麻雀卓10と第1の実施例の麻雀卓10の異なる点は、個人データカード38に、各プレーヤーが麻雀店に支払った料金データが記憶されている点にある。
【0114】
(ステップ101)
第1の実施例において説明した個人データカード38に、お客であるプレーヤーが麻雀店へ来店した時に前払いで料金を支払い、この支払った料金データを記憶させておく。すなわち、来店時にプレーヤーが遊ぶであろう麻雀ゲームの回数分に相当するゲーム料金を先に預かり、その金額に相当する料金データをデータ書き込み装置100によって個人データカード38に書き込む。各プレーヤーはこの個人データカード38に記憶されている料金データの分だけ麻雀ゲームを麻雀卓10において行うことができる。
【0115】
(ステップ102)
麻雀ゲームを始める前に、プレーヤーが、麻雀店からその麻雀ゲームの条件を記憶したデータ点棒12を貰い、麻雀卓10の収納箱14に収納する。この場合に、4個の収納箱14の中で、どの収納箱14に収納してもよい。
【0116】
また、条件情報が記憶されているデータ点棒12は1本だけでなく複数本収納してもよい。例えば、ゲーム料金を表すデータ点棒12だけでなく、持ち点データを記憶したデータ点棒12や、返し点データを記憶したデータ点棒12を収納してもよい。データ点棒12において設定されたデータ内容は、麻雀卓10の天板11に設けられている4つの表示部16にそれぞれ表示する。
【0117】
なお、麻雀ゲームで使用する全ての専用点棒12は、各収納箱14に予め収納しておく。
【0118】
(ステップ103)
麻雀卓10の各辺にプレーヤーが座り、各収納箱14の挿入口40に、各プレーヤーの個人データカード38を差し込む。
【0119】
(ステップ104)
麻雀卓10の電源スイッチ63を投入する。中央制御部64は、個人データカード38に記憶されている個人識別子と、その個人データカード38を差し込まれている挿入口40がある収納箱14の収納箱識別子(すなわち、受信アンテナ群48が有する収納箱識別子)を受信することにより、麻雀卓10のどの辺にどのプレーヤーが座っているかを判別できる。また、中央制御部64は、各プレーヤーの個人データカード38の料金データを読み取り、表示部16に、1回分のゲーム料金を表示し、続いて、各プレーヤーの個人データカード38に残っている料金データの内容を表示する。
【0120】
(ステップ105)
操作ボタン63が操作されて、各表示部16で表示した内容を各プレーヤーが確認すると、中央制御部64は、その読み取った料金データから1回分の麻雀ゲームの料金であるゲーム料金を差引き、その差引いた料金データを各プレーヤーの個人データカード38に送信して上書きする。また、各プレーヤーの個人データカード38の残金データ(差し引いた料金データ)を記憶する。なお、一人のプレーヤーでもゲーム料金が不足する場合は、表示部16にエラーを表示して、それ以上、麻雀ゲームができないようにする。ゲーム料金の不足するプレーヤーは、麻雀店に新たに料金を支払ってデータ書き込み装置100によって料金データを追加して書き込んでもらう。
【0121】
(ステップ106)
各プレーヤーの個人データカード38からゲーム料金が全て引き落とされた場合に、中央制御部64は、麻雀ゲームを開始する。例えば、牌配列装置19によって牌13を上昇させる。
【0122】
(ステップ107)
中央制御部64は、各プレーヤー毎に個人識別子と、引き落としたゲーム料金と、個人データカード38の残金データとをホストコンピュータ66に送信する。
【0123】
(ステップ108)
タグ制御部62が、各収納箱14に設けられた送信アンテナ24から指示信号を送信して、各収納箱14に収納されているデータ点棒12と専用点棒12から点棒識別子と点数情報と条件情報を受信アンテナ28,32,36を介して受信する。
【0124】
個人データカード38についても同様に送信アンテナ24から送信された指示信号によって個人データカード38から個人データ信号を受信アンテナ28,32,36によって受信する。
【0125】
現実の4個の各収納箱14に収納されている専用点棒12の点棒識別子と点数情報を受信し、タグ制御部62は、図8の収納対応テーブルに示すように、各収納箱14毎に収納されている点棒識別子を振り分ける。但し、ゲーム開始前においては第5の収納箱には、点棒識別子は存在しない。
【0126】
しかし、収納対応テーブルを作成する場合に、中央制御部64で必要な専用点棒12が全て揃っているか否かを点棒識別子から判断し、整っていれば収納対応テーブルを作成するが、必要な点棒12が不足している場合には、エラー表示を各表示部16に行い、ホストコンピュータ66に知らせる。
【0127】
また、図9に示すように受信した点棒情報に基づいて、点棒識別子と点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する。この第2のデーブルの作成は、この麻雀ゲーム開始前の一回だけである。
【0128】
(ステップ109)
以上のようにして、現実の4個の各収納箱14に収納されている全ての点棒12を読み取った後、データ点棒12から読み取った条件情報に基づいて、図10(a)に示すように、各プレーヤーの持ち点を表示して麻雀ゲームを開始する。本実施例の場合には、4人打ちの麻雀ゲームを開始する。そして、中央制御部64は、タイマーを用いて麻雀ゲームの時間のカウントを開始する。
【0129】
(ステップ110)
麻雀ゲーム中においては、専用点棒12が各プレーヤーの間でやりとりされるが、現実の4個の各収納箱14の受信アンテナ28,32,36で常に受信しておき、各収納箱14に収納されている専用点棒12に対応して、図8に示す収納対応テーブルを更新する。すなわち、専用点棒12からの点棒識別子のみを読み取り、現実の4個の各収納箱14に収納されている点棒識別子を認識して、収納対応テーブルを更新していく。
【0130】
このように、この麻雀ゲーム中においては専用点棒12からの点棒識別子のみを読み取り、点数情報は読み取らないため、通信時間と処理時間を短縮することができ、高速に処理することができる。
【0131】
また、前記したように現実の4つの収納箱14に収納されていない専用点棒12については(例えば、プレーヤーが手に持っている専用点棒12や、天板11の上に載っている専用点棒12である。)、仮想の収納箱である第5の収納箱識別子のテーブルに点棒識別子を記憶させておく。そして、この第5の収納箱識別子のテーブルに記憶されている点棒識別子の専用点棒12については、現実の4つの収納箱14のうちどれかの収納箱14に収納されるか否かを、点棒用制御部54は優先的に監視する。
【0132】
(ステップ111)
専用点棒12がやりとりされつつ麻雀ゲームが終了すると、プレーヤーは操作ボタン17を操作する。すると、タグ制御部62は収納対応テーブルの内容を確定する。また、麻雀ゲームの開始から終了したまでの1回分の麻雀ゲームの時間を記憶する。
【0133】
(ステップ112)
タグ制御部62が確定した収納対応テーブルに基づいて、各収納箱14に収納されている専用点棒12の点数、すなわち、各プレーヤーの持ち点を計算するために、収納対応テーブルと情報対応テーブルを照合して、各収納箱14毎、すなわち、各プレーヤー毎の点棒の点数を計算する。そして、計算した各プレーヤーの持ち点を図10(b)に示すように各表示部16に表示する。
【0134】
この場合にデータ点棒12に基づいて点数の計算方法の条件が記憶されている場合には、その条件に基づいて計算する。
【0135】
中央制御部64は、次に図10(c)に示すように各表示部16に麻雀ゲームを終了するか否かの表示を行い、操作ボタン(図中ではカクテイボタン)63が操作されれば麻雀ゲームによる精算を行い、図10(d)に示すように精算内容を各表示部16に表示して、さらに操作ボタン63が操作されれば、精算内容を確定して図10(e)に示すように精算内容を各表示部16に表示する。
【0136】
その計算した持ち点、精算内容等のデータ及び個人成績を個人データカード38に、プレーヤーが座っている辺に対応する収納箱識別子を用いて送信して、各個人データカード38に記憶させる。
【0137】
(ステップ113)
中央制御部64は、麻雀ゲームが終了した旨である麻雀ゲーム終了信号と、1回分の麻雀ゲームの時間と、各プレーヤーの成績(個人識別子と、それに対応する成績)をホストコンピュータ66に送信する。
【0138】
(ステップ114)
最後に、次の麻雀ゲームの開始に備えて、収納対応テーブルと、情報対応テーブルを初期化し、各表示部16に図10(f)〜(i)の内容を表示し、各プレーヤーの持ち点を図10(j)に示すように各表示部16に表示する。
【0139】
(3)第2の実施例の麻雀卓10の効果
これによって、1回分のゲーム料金を徴収しないと麻雀ゲームが開始されないため、麻雀店においては確実に1回毎のゲーム料金を徴収することができ貰い忘れをすることがない。また、プレーヤーが各麻雀卓10においてゲーム料金を支払わずに麻雀ゲームを行うことを防止することができる。
【0140】
また、各プレーヤーは、個人データカード38に書き込まれている料金データが無くなった場合には、追加料金を支払い、個人データカード38へデータ書き込み装置100によって料金データを追加して貰うことにより新たに麻雀ゲームを行うことができる。
【0141】
(4)データ書き込み装置10の構成
次に、個人データカード38に料金データを書き込むデータ書き込み装置100について図11、12に基づいて説明する。
【0142】
図11におけるデータ書き込み装置100は、直方体の本体102の上面後部に、個人データカード38を載置する載置部104が設けられている。この載置部104は、個人データカード38に電波が届き易いようにするために壁106によって囲まれている。この載置部104の中央部分には板状の送信アンテナ108が設けられている。
【0143】
本体102の上面前部には、液晶表示装置よりなる表示部110と複数の操作ボタン112が設けられている。
【0144】
図11に基づいて、データ書き込み装置100の電気的構成について説明する。
【0145】
本体102内部には、マイクロコンピュータよりなる制御部114が設けられ、送信アンテナ108、表示部110、操作部112が接続されている。また、この制御部114は、図6に示すホストコンピュータ66に接続されている。
【0146】
(5)データ書き込み装置10の書き込み方法
次に、データ書き込み装置100を使用して、個人データカード38に料金データを書き込む方法について説明する。
【0147】
(ステップ201)
載置部104に個人データカード38を載置する。
【0148】
(ステップ202)
操作部112によって、書き込みたい料金データ(例えば、20000円)を表示部110に表示させ、操作部112の一つである書き込みボタンを操作する。
【0149】
(ステップ203)
制御部114は、対象となるRFIDタグである個人データカード38の個人識別子を識別し、存在することの認識、現在記録されている料金データの内容認識を行った後に、20000円の料金データを送信アンテナ108を通じて個人データカード38に送信し、個人データカード38のメモリに上書きする。これによって、個人データカード38に料金データを追加できる。
【0150】
(ステップ204)
料金データを書き込んだ個人データカード38の個人識別子と、書き込んだ料金データをホストコンピュータ66に送信する。
【0151】
(6)ホストコンピュータ66における料金管理方法
次にホストコンピュータ66における料金管理方法について説明する。
【0152】
(ステップ301)
ホストコンピュータ66が、データ書き込み装置100の制御部114から料金データを書き込んだ個人データカード38の個人識別子と、書き込んだ料金データを受信する(上記ステップ204に対応する)。
【0153】
(ステップ302)
ホストコンピュータ66が、麻雀卓10の中央制御部64から各プレーヤー毎に個人識別子と、引き落としたゲーム料金と、個人データカード38の残金データを受信する(上記ステップ107に対応する)。
【0154】
(ステップ303)
ホストコンピュータ66が、麻雀卓10の中央制御部64から麻雀ゲームが終了した旨と、1回分の麻雀ゲームの時間と、各プレーヤーの成績(個人識別子と、それに対応する成績)を受信する(上記ステップ113に対応する)。
【0155】
(ステップ304)
ホストコンピュータ66が、各プレーヤー毎に、すなわち、個人識別子毎に支払った料金データの合計、徴収したゲーム料金の合計、個人データカードの残金、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲームの時間(年日時、開始時刻、終了時刻も記録してよい)、成績の一覧表を作成する。
【0156】
この作成した表において、下記の事項が発見されるとホストコンピュータ66のCRTや液晶表示装置にそのプレーヤーの名前と、警告を表示する。
【0157】
第1の事項は、徴収したゲーム料金の合計と個人データカードの残金の合計が、支払った料金データの合計より多い場合である。
【0158】
第2の事項は、徴収したゲーム料金の合計と、麻雀ゲームの回数が一致しない場合である。
【0159】
(7)ホストコンピュータ66における料金管理方法の効果
ホストコンピュータ66に麻雀卓10毎の麻雀ゲームの回数と、各麻雀ゲーム毎の時間を記憶させることができるので、各麻雀卓10における稼働状況を正確かつ確実に行うことができる。
【0160】
また、個人識別子毎に、支払った料金データ、徴収したゲーム料金、個人データカードの残金、麻雀ゲームの回数の表を作成するために、麻雀店のオーナーは、お客が不正を行なって、ただで麻雀ゲームを行うことを防止でき、麻雀ゲームにおける料金管理を完全に行うことができる。
【0161】
(8)点棒12への書き込み
データ書き込み装置100は、個人データカード38のみならず、点棒12に対しても点棒情報を書き込むために使用することができる。
【0162】
点棒12へのデータ書き込み方法としては、対象となるメモリ付きRFIDタグを識別し、存在することの認識、現在メモリ内に記録されている内容認識を行った後に、その事象に応じた記録内容を通信エラー補正を持つ通信によりメモリに書き込む。
【0163】
この場合に、点棒データ12には、個人データカード38より細かなデータを書き込みする必要があるため、操作部112に代えて、本体102にキーボードを接続し、その細かいデータをキーボードを通じて入力して点棒12に点棒情報を送信する。
【0164】
なお、この場合に、載置部104には、点棒12を複数本載置し、複数本の点棒12に対し同時に同じ点棒情報を書き込むことができるので、点棒12が多数存在しても効率よく点棒情報を書き込むことができる。
【0165】
(第3の実施例)
第2の実施例では、個人データカード38からゲームの開始前にゲーム料金を徴収したが、本実施例では麻雀ゲーム終了後に操作ボタン63が操作されてその後に個人データカード38からゲーム料金を徴収する。
【0166】
この場合に、ゲーム料金が全てのプレーヤーの個人データカード38から徴収できない場合には、次の麻雀ゲームが開始できないようにしておく。
【0167】
これにより、麻雀店がお客からゲーム料金を徴収し忘れることがない。
【0168】
(第4の実施例)
以下、本発明の第4の実施例について図13から図15に基づいて説明する。第4の実施例は、第1の実施例で説明した麻雀卓10を用いて、ホストコンピュータ66が各プレーヤーの成績を管理するための麻雀卓管理システムである。
【0169】
また、本実施例の麻雀卓10の場合には、この個人データカード38のデータの書き込みを収納箱14の挿入口40に収納すれば行うことができる。具体的には、点棒用制御部54が送信アンテナ24と受信アンテナ28,32,36を用いて書き込むものである。すなわち、麻雀卓10に4個のデータ書き込み装置が内蔵されたものである。
【0170】
まず、第1の実施例で説明した個人データカード38には、個人識別子と、プレーヤーの成績である個人データが記憶されているが、この成績を示す個人データとして、そのプレーヤーが今まで行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数、役満で勝った回数、段位及び称号が記憶されている。
【0171】
「獲得ポイント数」とは、麻雀ゲームの勝ち負けによって増減するポイント数である。
【0172】
「段位」は、そのプレーヤーの麻雀ゲームにおける強さを示す段階であり、例えば、1級、2級、3級等や、初段、2段、等を示すものである。この付与の仕方については後から説明する。
【0173】
「称号」は、そのプレーヤーの強さだけでなくその麻雀ゲームにおける勝ち方や性質を示すものであり、攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、技能型の称号がある。これら称号の付与の仕方については後から説明する。
【0174】
「役満」とは、特定の種類の牌が集まって麻雀ゲームに勝利した場合のことであり、この役満の種類については各麻雀店によって決められている。そして、この役満で勝った回数を戦績によるポイント数の一つとして用いたが、その他の戦績を用いてもよい。
【0175】
ホストコンピュータ66は、図13に示すように、各プレーヤー毎に、すなわち氏名毎に、個人識別子、麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、役満で勝った回数、段位、称号の有無、称号がある場合にはその種類を成績テーブルに記憶している。
【0176】
次に、ホストコンピュータ66が、各プレーヤーの成績を管理する処理について、図14のフローチャートに基づいて説明する。
【0177】
(ステップ401)
ステップ401において、第1の実施例のステップ8で説明したように、操作ボタン63が操作されて、計算した持点、計算した内容等のデータ及び個人成績を個人データカード38に、麻雀卓10の中央制御部64が送信して記憶させる。また、中央制御部64は、ホストコンピュータ66に対し、麻雀ゲームを行った4人のプレーヤーの個人識別子、各プレーヤーの順位を送信する。この場合に、個人識別子と各プレーヤーの情報を送った情報と麻雀ゲーム終了情報を麻雀ゲーム終了情報と兼ねてもよいが、これらの情報と麻雀ゲーム終了情報とを別々に送ってもよい。また、役満で勝った場合には、ホストコンピュータ66のキーボード等の入力手段により役満で勝った回数を入力する。これは、各麻雀店毎に役満の種類が異なるため、プレーヤー自身が役満で勝ったことを麻雀店に申告すると、麻雀店の店員がホストコンピュータ66の入力手段により役満で勝ったことを入力する。
【0178】
(ステップ402)
ステップ402において、ホストコンピュータ66は、麻雀卓10から麻雀ゲーム終了情報、麻雀ゲームを行ったプレーヤーの個人識別子、各プレーヤーの順位が受信され、役満で勝ったことが入力されると、成績テーブルに記憶されてい各る情報を更新する。すなわち、個人識別子毎に麻雀ゲームの回数を1回増加させ、その順位を記憶し、役満で勝った回数を1回増加させる。
【0179】
(ステップ403とステップ404)
ステップ403において、各プレーヤー毎に1位か否かを判断し、1位のプレーヤーの場合には、ステップ404において、成績テーブルにおけるその1位のプレーヤーの個人識別子に対応する獲得ポイント数に所定のポイント数(例えば、1ポイント)を付加し更新して、ステップ407に進む。また、1位でない場合には、ステップ405に進む。
【0180】
(ステップ405とステップ406)
ステップ405において、各プレーヤー毎に4位か否かを判断する。あるプレーヤーが4位のときはステップ406において、成績テーブルにおけるその4位のプレーヤーの個人識別子に対応する獲得ポイント数から所定のポイント数(例えば、1ポイント)を差し引いて更新してステップ407に進む。また、4位でない場合には。ステップ407に進む。
【0181】
(ステップ407)
ステップ407においては、各プレーヤー毎に、更新した麻雀ゲームの回数が所定の回数(例えば、30ゲーム)に到達していれば、ステップ408に進む。そうでなければステップ409に進む。
【0182】
(ステップ408)
ステップ408においては、麻雀ゲームの回数が所定の回数を満たしているため、麻雀ゲームにおいて所定の強さを有する者として、段位(例えば、初段)を付与する。なお、この場合に例えば、30ゲームで所定の段位を付与するだけでなく、10ゲーム毎に段位をあげてもよい。
【0183】
(ステップ409とステップ410)
ステップ409において、あるプレーヤーが称号を付与するための下記に説明する条件が満たされているか否かを判断する。条件が満たされていればステップ410に進んでそのプレーヤーに称号を付与して成績テーブルに新たに登録し、満たされていなければステップ411に進む。
【0184】
称号を付与する第1の付与条件としては、麻雀ゲームの回数が50回以上のプレーヤーのみ該当する。
【0185】
第2の付与条件としては、図15に示す称号付与テーブルに基づいて1位の順位が30%以上のプレーヤーには攻撃型の称号を付与し、役満で勝った回数が5%以上のプレーヤーには運型の称号を付与し、4位以下の回数が20%以下のプレーヤーには守備型の称号を付与し、2位と3位の回数が50%以上のプレーヤーには技能型の称号を付与する。
【0186】
なお、一度称号が与えられたプレーヤーに対しては他の称号は与えられないので、ステップ409において、称号を有するか否かの判断も行う。
【0187】
(ステップ411)
ステップ411においては、以上により更新した麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数、段位、称号に関する情報を麻雀卓10に返信する。
【0188】
麻雀卓10の中央制御部64は、各プレーヤーの個人データカード38にその送られてきた麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数、段位、称号を上書きする。
【0189】
最後に、お客には、麻雀店の退店時にそのお客の成績である獲得ポイント数、麻雀ゲームの回数、段位、称号よりなる成績表を、ホストコンピュータ66に接続されているプリンタで印刷して渡す。この成績表により、お客は、自分の成績を正確に知ることができる。
【0190】
以上により第4の実施例であると、麻雀店は各プレーヤー毎の成績を正確にかつ確実に管理することができると共に、各プレーヤーは自分の成績を正確に記録し把握することができる。
【0191】
また、各プレーヤーは麻雀ゲームを行う場合に、段位や称号を手に入れるためによりゲーム感覚を得て楽しく遊ぶことができ、麻雀店の集客力が向上する。
【0192】
さらに、プレーヤーの麻雀ゲームの戦績の性格により称号が分類して付与されるために、その称号を見ればプレーヤーの性格を知ることができ、プレーヤー自身の誇りにもなので、麻雀店の集客力が向上する。
【0193】
なお、上記処理では麻雀店において麻雀ゲームを行うことにより段位や獲得ポイント数や称号が付与されたが、これに加えて麻雀店が行う大会や全国大会において優秀な成績を収めたプレーヤーに対して、特別にポイント数や称号を付与してもよい。
【0194】
そして、4つの称号を有するプレーヤーのみが行う大会で優勝した場合には、最優秀の称号を付与し、成績テーブルとそのプレーヤーの個人データカードに記憶させることもできる。
【0195】
また、攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、技能型の称号の付与する条件は、図15に示す内容に限らず、他の条件に基づいて付与してもよい。例えば、第1の付与条件としては、ゲーム数が50ゲーム以上である以外に、獲得ポイント数が20ポイント以上の時に、第2の付与条件に基づいて付与するようにしてもよい。
【0196】
(変更例1)
点棒12における点棒情報の記憶の仕方として、JAVAアプレットの方式で記憶しておいてもよい。この場合には、中央制御部64またはタグ制御部62に点棒から受信したJAVAアプレットを実行するJAVA仮想マシンを設け、このJAVA仮想マシンによって実行したJAVAアプレットで表された各点棒の点数から各プレーヤーの持点を計算してもよい。なお、「JAVA」は登録商標である。
【0197】
なお、JAVA以外のプログラムでも、点棒情報等を記憶することができる。 例えば、拡張C言語(商標)、XML(商標)、ASP(商標)等のプログラムコードをメモリに記述しておくことで、CGIサーバを利用したリアルタイム表示仮想コントロールをブラウザに展開することができる。
【0198】
(変更例2)
データ点棒12は、麻雀ゲーム開始前に必ず収納箱14に収納する必要がなく、データ点棒12が1本も収納されない場合には、麻雀卓10に当初から設定されている初期条件で麻雀ゲームを開始するようにする。
【0199】
また、逆に、起動用のデータ点棒を用意しておき、収納箱14に起動用のデータ点棒12を収納しないと、麻雀ゲームが開始できないようにしてもよい。
【0200】
さらに、ホストコンピュータ66の指示する条件によって、麻雀ゲームを開始してもよい。
【0201】
(変更例3)
上記実施例では、仮想の収納箱を一個を用意して、合計5個の収納箱を第1のデーブルに準備してしたが、これに限らず、仮想の収納箱を二個以上を用意して、これら複数の仮想収納箱に、4個の収納箱14に収納されていない点棒12を収納されてもよい。
【0202】
(変更例4)
麻雀ゲームが四人打ちでなく、三人打ちの場合には、3個の収納箱を現実の収納箱とし、4個目の収納箱を仮想の収納箱とする。
【0203】
(変更例5)
複数の送信アンテナと複数の受信アンテナの配置の仕方は、上記実施例に限らず、収納箱14に収納されている点棒12に対して信号を送受信できれば、他の配置でもよい。
【0204】
例えば、収納箱14の前壁26と後壁30に、送信アンテナを配し、収納箱14の両側壁と区画壁と底壁に受信アンテナを配してもよい。
【0205】
また、収納箱14の底壁に送信アンテナを配し、収納箱14の両側壁と区画壁と前壁と後壁に受信アンテナを配してもよい。
【0206】
さらに、収納箱の前壁、後壁、底壁、区画壁だけでなく、収納箱の近傍に位置する麻雀卓の本体に送信アンテナや受信アンテナを設けてもよい。
【0207】
(変更例6)
上記実施例では、個人データは特別な個人データカード38に記憶し、挿入口40に差し込む構成としたが、これに代えて個人データも点棒12に記憶させ、この個人データ点棒12を収納箱14に収納して個人データを読み書きしてもよい。
【0208】
(変更例7)
収納箱14に収納されている点棒12が重なったりして、送信アンテナ群50からの指示信号を受信できず、そのために、受信アンテナ群48でその点棒12からの点棒信号を安定して受信できない場合がある。
【0209】
すなわち、指示信号の搬送周波数を一定周波数で送信し、受信アンテナ群48によって安定して受信できない時は、搬送周波数を中心にして、周波数を揺らすことにより(すなわち、変化させることにより)、点棒12を収納箱14内部でかき混ぜた効果と同様の効果を得られることになり、その不安な受信が安定する。
【0210】
具体的には、タグ制御部62が、指示信号の搬送周波数を一定周波数で何回か送信し、受信アンテナ群48によって安定して受信できない時は、搬送周波数を中心にして、周波数をプラス、マイナス約5%揺らす。
【0211】
例えば、図16に示すように、指示信号の搬送周波数が125kHzのときは、125kHzから130kHzまで50m秒次第に増加するように揺らせ、その後読み取り時間50m秒をおいて再び125kHzから120kHzまで50m秒次第に減少するように揺らせるものである。
【0212】
なお、この揺らす周波数や揺らす時間は、RFタグの種類や点棒12や収納箱14の大きさによって変化する。
【0213】
また、点棒12、または、個人データカード38から送信される信号についても搬送周波数を揺らせることにより確実に受信できる。
【0214】
なお、このRFタグが、密集している場合には、搬送周波数を揺らせることにより確実に受信できるために、点棒12の読み取りに限らず、RFタグを用いた他の商品にも適用できる。
【0215】
(変更例8)
個人データカード38を収納する挿入口40を収納箱14の前壁26に設けたが、これに限らず信号が通信できる範囲であれば、収納箱14に直接設けず、その近傍に設けてもよい。
【0216】
(変更例9)
上記実施例では、お客に個人データカード38をそれぞれ作成したが、これに加えて、麻雀店の各従業員毎に従業員用個人データカード38をそれぞれ作成してもよい。
【0217】
この従業員用個人データカード38には、従業員の個人識別子と、所定の期間毎(例えば、1ヶ月毎や1週間毎)に所定のゲーム料金(例えば、30000円)を書き込む。
【0218】
そして、この従業員用個人データカード38を利用して、従業員がお客の要望に応えて、いわゆる入卓して一緒に麻雀卓10で第2の実施例や第3の実施例で説明したようにして麻雀ゲームを行う。この麻雀ゲームにおける成績と、麻雀ゲームの回数と、差し引いたゲーム料金データと、従業員用個人データカード38の残金データをホストコンピュータ66に送信して、従業員毎にこれらデータを管理して従業員用一覧表を作成する。
【0219】
この従業員用一覧表によって、各従業員が所定の期間にどれだけお客の要望に応えて、麻雀卓10で麻雀ゲームを行ったかを管理でき、また、従業員の不正も防止できる。
【0220】
(変更例10)
上記実施例では、個人データ記録媒体として。カード形状の個人データカード38を用いたが、これに代えて点棒12の中の1本に個人識別子と個人データを記憶させて、この点棒12を個人データ記録用点棒として使用してもよい。
【0221】
この場合に、個人データカード38を収納する挿入口40を収納箱14に形成しないで、他の点棒12と一緒に収納箱14の区画部22に収納してもよい。
【0222】
(変更例11)
個人データ記録媒体は、点棒形状、カード形状に限らず、どのような形状でも良い。例えば、コイン形状、多角体形状である。
【0223】
(変更例12)
各麻雀店は、自己の店におけるプレーヤーの成績をインターネットや携帯電話のホームページ上に公開してもよい。
【0224】
具体的には、ホストコンピュータ66は、成績テーブルに基づいて、獲得ポイント数が多い順番に個人識別子を並び替えて成績優秀者テーブルを作成し、麻雀店のホームページ上でこの成績優秀者テーブルを公開する。
【0225】
これにより、お客は、ホームページにアクセスすることにより自分の成績を知ることができ、また、自分の氏名が成績優秀者として公開されることにより喜びを感じすることができる。
【0226】
(変更例13)
ホストコンピュータ66に電子メールを送ることができる送信装置を具備しておき、また、ホストコンピュータ66の成績データテーブルに登録されている各プレーヤーの欄に、電子メールのアドレスも同時に記憶しておく。そして、定期的(例えば、1ヶ月毎)に、各プレーヤーのアドレスへ各自の成績を送信する。この時に各麻雀店の広告や麻雀大会の開催の日時等も同時に送信する。
【0227】
これにより、お客は、定期的に自分の成績を知ることができ、また、麻雀店も広告をお客に定期的に知らせることができる。
【0228】
【発明の効果】
本発明であると、点棒からの情報や個人データ記録媒体からの情報を、麻雀卓のどの辺から送信されたかを正確に把握でき、また、逆に目的の収納箱の点棒や個人データ記録媒体に確実に指示信号を送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1の実施例を示す麻雀卓の平面図である。
【図2】 収納箱の横断面図である。
【図3】 図2におけるA−A線断面図である。
【図4】 収納箱の一部欠裁前面図である。
【図5】 点棒の断面図である。
【図6】 麻雀卓のブロック図である。
【図7】 点棒の処理を示すフローチャートである。
【図8】 収納対応テーブルを示す図である。
【図9】 情報対応テーブルを示す図である。
【図10】 表示部の表示内容を示す図である。
【図11】 第2の実施例におけるデータ書き込み装置の斜視図である。
【図12】 データ書き込み装置のブロック図である。
【図13】 第4の実施例におけるホストコンピュータに記憶している成績テーブルの一例を示す図である。
【図14】 成績管理を行う処理を示すフローチャートである。
【図15】 称号を与えるための条件を示す称号付与テーブルの図である。
【図16】 変更例7における指示信号の搬送周波数を中心にして、周波数をプラス、マイナス5%揺らしている場合のグラフである。
【符号の説明】
10 麻雀卓
11 天板
12 点棒
13 牌
14 収納箱
16 表示部
20 区画壁
22 区画部
24 送信アンテナ
28,32,36 受信アンテナ
38 個人データカード
40 挿入口
48 受信アンテナ群
50 送信アンテナ群
54 点棒用制御部
62 タグ制御部
64 中央制御部
66 ホストコンピュータ
100 データ書き込み装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention is used in mahjong stores and the like.Mahjong tableIt is about.
[0002]
[Prior art]
  In the mahjong game, the rules for manipulating the spears and exchanging point sticks between players are complicated, so we are trying to automate the mahjong game.
[0003]
  As the first conventional method for automating the measurement, the value of each point bar is calculated by measuring the value of this electric element by incorporating an electric element such as a resistor or capacitor into the point bar used in the mahjong table. There is something to do.
[0004]
  As a second conventional method, there is a method of measuring the weight of a point bar in the calculation of the point bar.
[0005]
  However, the method of measuring the value of the electric element in the first conventional method has a problem that there is a measurement error when the contact point between the storage box in which the point bar is put and the point bar do not match.
[0006]
  In addition, the weight method in the second conventional method has a problem that there is a measurement error due to vibration.
[0007]
  Therefore, the applicant first has incorporated a JAVA (registered trademark) applet in which the data of the dot is incorporated in the dot, and receives the JAVA applet at the mahjong table, An invention for performing calculations is proposed. JAVA is a registered trademark.
[0008]
[Patent Document 1]
      Japanese Patent No. 3074566
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in the mahjong table of Patent Document 1, it is difficult to accurately grasp in which storage box the dotted bar is provided near the mahjong table.
[0010]
  In addition, although it is possible to accurately grasp the dot bars owned by each player, it is necessary to more reliably receive a transmission signal from the dot bars and to process data received from the dot bars at high speed.
[0011]
  Therefore, in view of the above problems, the present invention can accurately grasp in which storage box the data transmitted from the dotted bar is stored, and can reliably receive the data. Mahjong table that can process received data at high speedIs to provide.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
  The present inventionIn a mahjong table having a plurality of dot bars used in the mahjong game and a storage box for storing the dot bars provided on each side of the mahjong table, each of the storage boxes transmits an instruction signal to the dot bar. And a plurality of receiving antennas for receiving the dot signal from the dotted bar, and a storage box identifier for identifying each storage box is assigned to each of the transmission antenna and the receiving antenna. Each of the point bars includes receiving means for receiving the instruction signal, power generating means for generating electric power according to the instruction signal, a point bar identifier of the point bar, and point bar information representing the content of the point bar. Storing means for storing, and transmission means for transmitting a point bar signal including the point bar identifier and the point bar information stored in the storage means by the power generated by the power generation means,The point bar information is the number of points of the point bar,When the control means of the mahjong table transmits an instruction signal to a dotted bar stored in a certain storage box, it uses the transmission antenna corresponding to the storage box identifier of the storage box to be transmitted to the storage box. When the instruction signal is transmitted to the stored point bar and the point bar signal is received from the point bar stored in a storage box, the point bar signal from the point bar is received by the receiving antenna. The storage box identifier corresponding to the receiving antenna and the received point bar signal are input to determine from which storage box the received point bar signal is received.In addition, the control means reads a point stick identifier relating to each point bar stored in each storage box from the point bar signal before starting the mahjong game, and identifies the storage box A storage correspondence table showing the correspondence between the identifiers and the point stick identifiers of the point sticks stored in the storage boxes is created. During the mahjong game, the correspondence table is transmitted from each point stick stored in each storage box. Only the point stick identifier is read from the point stick signal, and the point stick identifier of each point stick stored in the storage box in the storage correspondence table is updated.It is a mahjong table characterized by that.
[0013]
[Operation]
  In the present invention,Since the storage box has a plurality of transmission antennas and a plurality of reception antennas, the instruction signal can be reliably transmitted to the dotted bar stored in the storage box. In addition, the point bar signal from the point bar can be reliably received by the plurality of receiving antennas. Then, when the control means of the mahjong table transmits an instruction signal to a dotted bar stored in a certain storage box, the storage box uses the transmission antenna corresponding to the storage box identifier of the storage box to be transmitted. By transmitting the instruction signal to the point bar stored in the container, the instruction signal can be reliably transmitted to the point bar of the target storage box. Further, when receiving a point bar signal from a point bar stored in a certain storage box, the point bar signal from each point bar is received using a reception antenna, and a storage box identifier corresponding to the reception antenna is received. When the received point bar signal is input, it can be determined from which storage box the point bar signal is received. Then, the control means can accurately know what point bars are stored in the storage box at which side of the mahjong table. The side of the mahjong table is a part corresponding to the position where the player plays the mahjong game.
[0014]
  Also,Since the point bar information is the number of points, the mahjong table control means receives a point signal from each point when it sends an instruction signal to each point stored in each storage box. can do.
[0015]
  further,Before starting the mahjong game, the control means reads a point stick identifier relating to each point bar stored in each storage box from the point bar signal. Based on the read signal, a storage correspondence table indicating the correspondence between the storage box identifier for identifying the storage box and the point bar identifier of the point bar stored in the storage box is created and stored. During the mahjong game, only the dot stick identifier is read from the dot signal transmitted from each dot stored in each storage box, and the dot identifier stored in the storage box in the storage correspondence table is updated. As a result, the state of the dotted bar moving between the storage boxes can be processed at high speed.
[0016]
  The present invention also provides:Prior to the start of the mahjong game, the mahjong game under various conditions can be performed by storing the point bar in which the conditions for performing the mahjong game are stored as point bar information in the storage box.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
  Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[0018]
(1) Configuration of mahjong table 10
  FIG. 1 is a plan view of a mahjong table 10 showing a first embodiment of the present invention.
[0019]
  The mahjong table 10 of the present embodiment is a fully automatic mahjong table used in mahjong stores and the like.
[0020]
  As shown in FIG. 1, a storage box 14 for storing a bar 12 is provided on the side of each side of the mahjong table 10, that is, the part corresponding to the position where the player sits and plays the mahjong game. .
[0021]
  At the edge of each side of the top plate 11 of the mahjong table 10, a display unit 16 comprising a liquid crystal display device for displaying the contents of the mahjong game is provided, and operation buttons 17 are arranged on the sides.
[0022]
  In the center of the top plate 11, a central display unit 18 made of a liquid crystal display device for displaying a dice box or the like is provided.
[0023]
  Around the central display unit 18, a storage unit 15 for storing a plurality of tiles 13 used in the mahjong game is provided. When the mahjong game is finished and the tiles 13 are collected in the mahjong table 10, the storage unit 15 is stored. The door of the part 15 opens. Then, the plurality of cocoons 15 collected from the storage unit 15 are agitated, and when the mahjong game is started, the agitated cocoons 13 are stacked and arranged in two stages, and are raised and placed on the periphery of the top board 11 A tile arrangement device 19 is provided inside the mahjong table 10. The structure of this basket arrangement device 19 is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 61-238280 and 61-244384.
[0024]
  A power switch 63 is provided on the side of the mahjong table 10.
[0025]
  A central control unit 64 for performing collective control of the mahjong game performed at the mahjong table 10 is provided inside the mahjong table 10 (see FIG. 6, not shown in FIG. 1). The central control unit 64 is connected to the four display units 16, the central display unit 18, the four operation buttons 17, and the bag arranging device 19 described above. As shown in FIG. 6, the central control unit 64 has a plurality of mahjong tables 10 inside the mahjong store. Therefore, the central control unit 64 of these mahjong tables 10 and the host computer 66 owned by the mahjong store Are connected (see FIG. 6).
[0026]
  When the operation button 17 is operated and the conditions as described below are met, the central control unit 64 operates the kite arrangement device 19 to raise the stirred kite 13 onto the top plate 11 so that each player Prepare to play the mahjong game.
[0027]
  Rules and the like for playing the mahjong game are stored in the central control unit 64, and images and numerical values are displayed on the central display unit 18 and the display unit 16 based on the player's operation to assist the progress of the mahjong game. . In the central control unit 64, the correspondence between each side of the mahjong table 10 and the fields of the east, west, south, and north, and where the player sitting on the mahjong table 10 is a manor are registered. These registrations are changed based on rules for each mahjong game. Then, the central control unit 64 calculates the points, rankings, etc. of each player when the mahjong game ends.
[0028]
(2) Configuration of the storage box 14
  The structure of the storage box 14 that stores the dot 12 will be described.
[0029]
  2 to 4 are diagrams showing the configuration of the storage box 14, FIG. 2 is a cross-sectional view, FIG. 3 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. FIG.
[0030]
  First, storage box identifiers 1 to 4 are attached to the four storage boxes 14 in order to identify in which storage box 14 the dotted bar 12 is stored.
[0031]
  Each storage box 14 is partitioned into four partition portions 22 by three partition walls 20, and one or a plurality of dot bars 12 can be stored in each partition portion 22.
[0032]
  A transmission antenna 24 is provided inside each of the three partition walls 20. Hereinafter, these three transmission antennas 24 will be collectively referred to as a transmission antenna group 50. By the way, the transmission antenna 24 is provided for each partition wall 20 so that the instruction signal is reliably transmitted to the dot bars 12 stored in the partition portions 22 of the storage box 14 without shadows. Because.
[0033]
  Inside the front wall 26 of the storage box 14, four receiving antennas 28 are arranged at positions corresponding to the partition portions 22.
[0034]
  In the rear wall 30 of the storage box 14, four receiving antennas 32 are arranged at positions corresponding to the partition portions 22.
[0035]
  Four receiving antennas 36 are provided inside the bottom wall 34 of the storage box 14 at positions corresponding to the partition portions 22.
[0036]
  Hereinafter, the twelve receiving antennas 28, 32, and 36 will be collectively referred to as a receiving antenna group 48. Each receiving antenna 28, 32, 36 is connected to a detector 52 described later. By the way, the receiving antennas 28, 32, and 36 are provided on the front wall 26, the rear wall 30, and the bottom wall 34 of the partition part 22 so as to surround the point rod 12 accommodated in the partition part 22. Therefore, the point bar information signal transmitted from each point bar 12 can be reliably received without making a shadow.
[0037]
  An insertion port 40 for inserting a personal data card 38 storing personal data is provided on the front right side of the front wall 26 of the storage box 14.
[0038]
  The transmission antenna group 50 and the reception antenna group 48 of each storage box 14 are assigned storage box identifiers of the storage box 14, respectively.
[0039]
(3) Configuration of the point bar 12
  Next, the structure of the point bar 12 will be described with reference to FIG.
[0040]
  The point bar 12 has the same shape and weight as the conventional point bar, but includes an antenna 42, an IC 44 having a memory, and a capacitor 46 therein.
[0041]
  The antenna 42, the IC 44, and the capacitor 46 constitute an RF tag in an RFID system (Radio Frequency IDentification System). An “RFID system” is an ID system that uses radio waves and electromagnetic waves as a medium. According to the definition of the Japan Automatic Recognition System Association, the system is first easily portable, and second, information is transferred to an electronic circuit. And third, updating by non-contact communication. This RF tag is a tag that can transmit and receive data in response to radio energy radiated from an antenna.
[0042]
  In the case of the dot 12 of this embodiment, the instruction signal transmitted from the transmission antenna 24 is received by the antenna 42, the energy of the instruction signal is stored in the capacitor 46, and the stored energy is stored in the memory of the IC 44. The dotted dot signal is transmitted to the receiving antenna 32 via the antenna 42.
[0043]
  An electromagnetic coupling method is used between the transmitting antenna 24, the receiving antennas 28, 32, and 36 and the point bar 12 constituting the RF tag, and the coil is renewed by utilizing mutual induction of a coil by an alternating magnetic field. Is. In this case, the dot-bar signal transmitted from the dot-bar 12 is configured such that digital data is carried on the carrier wave, and the carrier wave is detected by the detection unit 52 and only the data is extracted.
[0044]
  Here, there are two types of point bar signals stored in the IC 44 of the point bar 12. The first type of point bar signal stores a point bar identifier that is an identifier of the point bar and point information indicating the number of points (for example, 1000 points, 10,000 points, etc.). Hereinafter, this first type of point bar is referred to as a dedicated point bar 12.
[0045]
  The second type of point stick signal stores a point stick identifier that is an identifier of the point stick and condition information that represents a condition for playing the mahjong game. Hereinafter, the second type of point bar is referred to as a data point bar 12.
[0046]
  The condition information stored in the data point bar 12 will be described. This condition information is a condition for playing the mahjong game as described above, and there are the following types.
[0047]
  The first condition information is the number setting data for setting whether the mahjong game is 4 or 3 players. The data point bar 12 includes a data point bar for four players and a data point bar for three players.
[0048]
  The second condition information is score data of each player at the start of the mahjong game. For example, there are a data point bar of 30000 points data and a data point bar of 40000 points data.
[0049]
  The third condition information is return point data. For example, there are a data point bar with 30000 return points and a data point bar with 25000 points.
[0050]
  The fourth condition information is fraction processing data for rounding up or down the fractional points of each player. For example, there is a data dot bar in which data such as rounded off, rounded up, or rounded down is stored.
[0051]
  As the 5th condition information, the 2nd and lower players use the score obtained by subtracting the return points from the rounded points, and the 1st player scores the inverse of the total score of the 2nd and lower players. Rate data obtained by multiplying these scores by a certain numerical value.
[0052]
  The sixth condition information is horse data for deducting and adding points to the value after the rate conversion of the score according to the rank of the mahjong game.
[0053]
  As the seventh condition information, there is sizuma data for deducting and adding points to the value after the rate conversion of the score according to the sign of the score.
[0054]
  The eighth condition information is box bottom settlement data for setting whether or not to end the mahjong game when one player has no points.
[0055]
  The ninth condition information is data of a game fee for one mahjong game prescribed by the mahjong store. For example, there is a data dot bar that stores game fees of 200 yen, 300 yen, 400 yen, etc. To do.
[0056]
  Although the data point bar 12 exists for each condition information described above, a data point bar 12 storing a plurality of condition information may be prepared.
[0057]
  The above condition information is an example, and information other than these may be used.
[0058]
(4) Configuration of personal data card 38
  The personal data card 38 is configured in a card shape, and an RF tag including an antenna 42, an IC 44 having a memory, and a capacitor 46 is incorporated therein as in the case of the dot 12. One personal data card 38 is created for each customer visiting the mahjong store.
[0059]
  The IC 44 of the personal data card 38 stores a personal identifier that is the identifier of the player who is the customer and personal data that is the result of the player.
[0060]
  Communication of data of the personal data card 38 is also accommodated in the insertion port 40 of the storage box 14 and performed by the transmission antenna 24 and the reception antennas 28, 32 and 36. As a result, the personal data card 38 and the antenna of the dot 12 can be shared, and there is no need to provide an antenna for the personal data card 38.
[0061]
(5) Electrical configuration of mahjong table 10
  Next, the electrical configuration of the mahjong table 10 and the system of the mahjong store managing it will be described with reference to FIG.
[0062]
  As shown in FIG. 6, since the mahjong table 10 has four storage boxes 14, one reception antenna group 48 and one transmission antenna group 50 exist in each storage box 14. The receiving antenna group 48 and the transmitting antenna group 50 are paired and there are four sets corresponding to the number of storage boxes 14.
[0063]
  Each receiving antenna 28, 32, 36 is provided with a detector 52 for detecting a received signal. The detector 52 will be described.
[0064]
  For example, the dot signal transmitted from one dot 12 stored in the storage box 14 having the storage box identifier 1 is simultaneously received by the three receiving antennas 28, 32 and 36. In other words, when a point bar signal is received by a plurality of receiving antennas, the point bar signal from the same point bar 12 has a phase difference and is attenuated or amplified. In order to avoid these phenomena, after receiving and amplifying the dot-bar signals from the receiving antennas 28, 32, and 36, detection is performed by the detection unit 52 for each receiving antenna, and A / D conversion is performed. The point stick identifier and point information (or condition information) carried on the carrier wave are separated and the phase difference is absorbed. And about the overlapping dot stick identifier, the tag control part 62 demonstrated later recognizes only the information of one dot stick identifier.
[0065]
  The mahjong table 10 is provided with a point bar control unit 54 for transmitting and receiving data from the four sets of receiving antenna groups 48 and the four sets of transmitting antenna groups 50. The control unit 54 for the dot bar includes a receiving unit 56 that receives data from the receiving antenna group 48, a transmitting unit 58 that transmits data to the transmitting antenna group 50, and a storage correspondence table and an information correspondence table that will be described later. The storage unit 60 stores a reception unit 56, a transmission unit 58, and a tag control unit 62 that controls the storage unit 60. The point bar control unit 54 is connected to the central control unit 64.
[0066]
  For example, when the tag control unit 62 processes the dot signal transmitted from one dot 12 stored in the storage box 14 having the storage box identifier “1” as described above, The storage box identifier “1” of the receiving antenna group 48 that has received the dot signal is also input. Thereby, the tag control part 62 can discriminate | determine correctly to which storage box 14 it is the signal from the point bar 12 accommodated.
[0067]
  On the other hand, for example, when the tag control unit 62 transmits an instruction signal to one dot 12 stored in the storage box 14 having the storage box identifier “1”, the tag control unit 62 stores the storage box 14 to be transmitted. The instruction signal is transmitted by designating the transmitting antenna group 50 having the box identifier “1”. Thereby, the tag control part 62 can transmit an instruction | indication signal correctly to the dot 12 accommodated in the storage box 14 to transmit.
[0068]
  Further, regarding the personal data card 38 stored in the insertion port 40 of a storage box 14, the storage box identifier of the receiving antenna group 48 that has received the personal data signal is input to the tag control unit 62. As a result, the tag control unit 62 can accurately determine which storage box 14 stores the personal data card 38, so that the personal data card 38 of the player sitting on which side of the mahjong table 10 can be obtained. Can be determined. Thereby, no matter which player becomes a mansion, since the player's position is clear, the score of each player can be calculated in conjunction with the score of the point bar 12 stored in the storage box.
[0069]
  On the other hand, for example, when transmitting an instruction signal to the personal data card 382 stored in the storage box 14 having the storage box identifier “1”, the tag control unit 62 stores the storage box identifier of the storage box 14 to be transmitted. An instruction signal is transmitted by designating the transmitting antenna group 50 having Thereby, the tag control part 62 can transmit an instruction | indication signal etc. correctly to the personal data card 38 accommodated in the storage box 14 to transmit.
[0070]
(6) Configuration of storage correspondence table and information correspondence table
  As described above, the storage correspondence table is stored in the storage unit 60. FIG. 8 shows the storage correspondence table.
[0071]
  As shown in FIG. 8, the storage correspondence table is stored in each storage box 14 for each storage box identifier 1, 2, 3, 4, 5 for identifying the actual four storage boxes 14. A dot bar identifier of each bar 12 is stored.
[0072]
  Here, there are five storage box identifiers for the four actual storage boxes, and the bar identifiers that are not stored in the actual storage box 14 are stored. In other words, the bar 12 placed on the top plate 11 of the mahjong table 10 and the bar 12 held by the player in the hand cannot be received by the receiving antennas 28, 32, 36 of each storage box 14. Therefore, it is assumed that the storage box identifier 5 stores the virtual storage box.
[0073]
  FIG. 9 is an information correspondence table stored in the storage unit 60.
[0074]
  As shown in FIG. 9, the information correspondence table stores data contents corresponding to the dot stick identifier.
[0075]
  As for the A-number dot stick identifier, the condition information in the data dot stick 12 is stored, for example, a game fee or a score is stored.
[0076]
  In the point bar identifiers after the B number, the point information of the dedicated point bar 12 is stored.
[0077]
  This dot identifier is not assigned to each mahjong table 10 but is assigned to the entire system of the mahjong store. Therefore, if the dot stick identifier is determined, the host computer 66 can determine which mahjong table 10 is used.
[0078]
(7) Processing in mahjong game
  Hereinafter, based on the flowchart of FIG. 7 and the display state of each display unit 16 of FIG.
[0079]
(Step 1)
  In step 1, before starting the mahjong game, the player receives a data dot 12 storing the mahjong game conditions from the mahjong store and stores it in the storage box 14 of the mahjong table 10. In this case, the storage boxes 14 may be stored in any of the four storage boxes 14.
[0080]
  Further, not only one data dot bar 12 in which condition information is stored but also a plurality of data dot bars 12 may be stored. For example, not only the data point bar 12 representing the game fee but also the data point bar 12 storing the score data and the data point bar 12 storing the return point data may be stored. The data content set in the data point bar 12 is displayed on each of the four display sections 16 provided on the top plate 11 of the mahjong table 10.
[0081]
  It should be noted that all dedicated dot bars 12 used in the mahjong game are stored in advance in each storage box 14.
[0082]
(Step 2)
  In step 2, the player sits on each side of the mahjong table 10, and the personal data card 38 of each player is inserted into the insertion slot 40 of each storage box 14.
[0083]
(Step 3)
  In step 3, the power switch 63 of the mahjong table 10 is turned on. The central control unit 64 has a personal identifier stored in the personal data card 38 and a storage box identifier of the storage box 14 having the insertion slot 40 into which the personal data card 38 is inserted (that is, the reception antenna group 48 has. It is possible to determine which player is sitting on which side of the mahjong table 10 by receiving the storage box identifier).
[0084]
(Step 4)
  In step 4, since the power is turned on, the tag control unit 62 transmits an instruction signal from the transmission antenna 24 provided in each storage box 14, and the data dots 12 stored in each storage box 14. The point stick identifier, the score information, and the condition information are received from the dedicated point stick 12 via the receiving antennas 28, 32, and 36.
[0085]
  Similarly, the personal data card 38 receives the personal data signal from the personal data card 38 through the receiving antennas 28, 32, and 36 according to the instruction signal transmitted from the transmission antenna 24.
[0086]
  The tag control unit 62 receives the point bar identifier, the point information, and the storage box identifier of the dedicated point bar 12 stored in each of the actual four storage boxes 14, and the tag control unit 62, The point bar identifiers stored in each storage box 14 are distributed. However, before starting the game, there is no dotted bar identifier in the fifth storage box.
[0087]
  However, when creating a storage correspondence table, the central control unit 64 determines whether or not all the dedicated point sticks 12 required are prepared from the point stick identifiers. In the case where the short bar 12 is insufficient, an error is displayed on each display unit 16 to notify the host computer 66.
[0088]
  Further, as shown in FIG. 9, based on the received point bar information, an information correspondence table indicating the correspondence between the point bar identifier of each point bar 12 and the point bar information is created. The second table is created only once before the start of the mahjong game. Note that this information correspondence table may not be created for data point bars but only for dedicated point bars.
[0089]
(Step 5)
  After reading all the dot bars 12 stored in each of the actual four storage boxes 14 as described above, based on the condition information read from the data dot bars 12, it is shown in FIG. As shown, each player's points are displayed and the mahjong game is started. In this embodiment, a four-player mahjong game is started.
[0090]
(Step 6)
  During the mahjong game, the dedicated dot 12 is exchanged between the players, but is always received by the receiving antennas 28, 32, and 36 of the actual four storage boxes 14, and is stored in each storage box 14. The storage correspondence table shown in FIG. 8 is updated in correspondence with the dedicated point bar 12 stored. That is, only the point bar identifiers from the dedicated point bar 12 are read, the point bar identifiers stored in the actual four storage boxes 14 are recognized, and the storage correspondence table is updated.
[0091]
  In this way, during this mahjong game, only the point stick identifier from the dedicated point stick 12 is read and the point information is not read, so that the communication time and processing time can be shortened and processing can be performed at high speed.
[0092]
  In addition, as described above, the dedicated dot bars 12 that are not stored in the actual four storage boxes 14 (for example, the dedicated dot bars 12 that the player has in their hands or the dedicated dot bars 12 that are placed on the top plate 11) The dot stick 12 is stored in the fifth storage box identifier table which is a virtual storage box. Whether or not the dedicated dot 12 of the dot identifier stored in the fifth storage box identifier table is stored in any one of the actual four storage boxes 14 is determined. The point bar controller 54 preferentially monitors. When the dedicated dot 12 monitored preferentially is stored in the actual storage box 14, it is registered in the storage correspondence table so as to correspond to the storage box identifier.
[0093]
(Step 7)
  When the mahjong game ends while exchanging the dedicated point sticks 12, the player operates the operation button 17. Then, the tag control unit 62 determines the contents of the storage correspondence table.
[0094]
(Step 8)
  Based on the storage correspondence table determined by the tag control unit 62, the information corresponding to the storage correspondence table is calculated in order to calculate the score of the dedicated point bar 12 stored in each storage box 14 (that is, the points of each player). By collating the table, the score of the bar for each storage box 14 (that is, for each player) is calculated.
[0095]
  Specifically, the point bar identifier of the dedicated point bar 12 stored in each storage box in the determined storage correspondence table is called, and then point information corresponding to the point bar identifier of the called dedicated point bar 12 is obtained. Called from the information correspondence table, all the points in the called point information are summed, and the total of the points of all the dedicated point bars 12 stored in each storage box is obtained. Which player is a mansion is linked with the calculated score of the bar 12 stored in the storage box because the position of the player is clear from the information from the personal data card 38. Then, the score of each player is calculated, and the calculated score for each player is displayed on each display unit 16 as shown in FIG. At this time, the correspondence between each side of the mahjong table 10 and the east, west, south, and north fields, and where the player sitting on the mahjong table 10 is registered as a mansion are registered. It can be reflected in the calculation of the player's points.
[0096]
  In this case, when the condition of the score calculation method is stored based on the data point bar 12, the calculation is performed based on the condition.
[0097]
  Next, the central control unit 64 displays whether or not to end the mahjong game on each display unit 16 as shown in FIG.
[0098]
  When the operation button 63 (the click button in the figure) is operated, the settlement by the mahjong game is performed, and the settlement contents are displayed on each display unit 16 as shown in FIG. When the settlement method condition is stored based on the data point bar 12, the settlement method is calculated based on the condition. For example, on the basis of each player's points, the score of each player is calculated in consideration of the game fee and return points stored in the data point bar 12. In addition, G in the display part 16 of FIG.10 (d) shows a parent.
[0099]
  If the operation button 63 is further operated, the settlement contents are confirmed and the settlement contents are displayed on each display unit 16 as shown in FIG.
[0100]
  The calculated points, payment details, etc. and personal results are transmitted to the personal data card 38 and stored in each personal data card 38. In this case, transmission is performed using the transmission antenna group 50 having a storage box identifier corresponding to the side of the mahjong table 10 on which each player is sitting.
[0101]
  Further, these data are transmitted to the host computer 66 and stored in the host computer 66.
[0102]
  In the host computer 66, since each personal data is transmitted from the plurality of mahjong tables 10, this personal data is stored. As a mahjong store, the winning percentage and ranking of each player are calculated and stored, and the record is known when the player leaves the store.
[0103]
  Finally, in preparation for the start of the next mahjong game, the storage correspondence table and the information correspondence table are initialized, and the contents of FIGS. 10 (f) to (i) are displayed on each display unit 16. Is displayed on each display unit 16 as shown in FIG.
[0104]
(8) Effects of the first embodiment
  As described above, the mahjong table 10 of this embodiment has the following effects.
[0105]
  The first effect is that a plurality of transmission antennas 24 and reception antennas 28, 32, and 36 are arranged in the storage box 14, so that the data can be reliably updated regardless of the position of the dotted bar 12 in the partition unit 22. It can be carried out.
[0106]
  The second effect is that from which side of the mahjong table 10 the information from the dotted bar 12 or the information from the personal data card 38 is transmitted by using the storage box identifiers of the transmitting antenna group 50 and the receiving antenna group 48. Can be reliably grasped, and conversely, an instruction signal can be reliably transmitted to the dot 12 of the target storage box 14 or the personal data card 38.
[0107]
  The third effect is that it can be processed at high speed since only the point stick identifier from the dedicated point stick 12 is read during the mahjong game.
[0108]
  The fourth effect is that the point bars 12 stored in the respective storage boxes 14 can be reliably identified after the mahjong game is completed, so that the point bars can be accurately calculated.
[0109]
  The fifth effect is that the dotted bars that are not stored in the four storage boxes 14 are stored in the virtual fifth storage box, so that the dotted bars again become real storage boxes 14. Even if it is stored, the state can be immediately grasped.
[0110]
(Second embodiment)
  Next, the mahjong table 10 of the second embodiment will be described.
[0111]
(1) Problems to be solved in the second embodiment
  Conventionally, a mahjong store has used a method in which cash or game tickets (chips) are used to earn a game fee for each mahjong game. For mahjong stores, this game fee is all income, so it is necessary to collect the game fee without fail. In addition, for a mahjong store, it is necessary to clearly manage how many times the mahjong game has been played on one mahjong table and how long it took.
[0112]
  Accordingly, the second embodiment solves this problem and provides a mahjong table 10 that can reliably collect a game fee for each mahjong game.
[0113]
(2) Configuration and control contents of mahjong table 10 of the second embodiment
  The difference between the mahjong table 10 of the present embodiment and the mahjong table 10 of the first embodiment is that the personal data card 38 stores fee data paid by each player to the mahjong store.
[0114]
(Step 101)
  The personal data card 38 described in the first embodiment pays a fee in advance when a customer player visits the mahjong store, and stores the paid fee data. That is, a game fee corresponding to the number of mahjong games that the player will play when visiting the store is first deposited, and fee data corresponding to the amount is written to the personal data card 38 by the data writing device 100. Each player can play the mahjong game on the mahjong table 10 as much as the fee data stored in the personal data card 38.
[0115]
(Step 102)
  Before starting the mahjong game, the player picks up the data dot bar 12 storing the mahjong game conditions from the mahjong store and stores it in the storage box 14 of the mahjong table 10. In this case, the storage boxes 14 may be stored in any of the four storage boxes 14.
[0116]
  Further, not only one data point bar 12 in which condition information is stored, but a plurality of data point bars 12 may be stored. For example, not only the data point bar 12 representing the game fee but also the data point bar 12 storing the score data and the data point bar 12 storing the return point data may be stored. The data content set in the data point bar 12 is displayed on each of the four display sections 16 provided on the top plate 11 of the mahjong table 10.
[0117]
  It should be noted that all dedicated dot bars 12 used in the mahjong game are stored in advance in each storage box 14.
[0118]
(Step 103)
  A player sits on each side of the mahjong table 10, and the personal data card 38 of each player is inserted into the insertion slot 40 of each storage box 14.
[0119]
(Step 104)
  The power switch 63 of the mahjong table 10 is turned on. The central control unit 64 has a personal identifier stored in the personal data card 38 and a storage box identifier of the storage box 14 having the insertion slot 40 into which the personal data card 38 is inserted (that is, the reception antenna group 48 has. It is possible to determine which player is sitting on which side of the mahjong table 10 by receiving the storage box identifier). Further, the central control unit 64 reads the fee data of each player's personal data card 38, displays the game fee for one time on the display unit 16, and then the fee remaining on the individual data card 38 of each player. Display the contents of the data.
[0120]
(Step 105)
  When each player confirms the content displayed on each display unit 16 by operating the operation button 63, the central control unit 64 subtracts the game fee, which is the fee for one mahjong game, from the read fee data, The subtracted fee data is transmitted to the personal data card 38 of each player and overwritten. Further, the balance data (subtracted fee data) of the personal data card 38 of each player is stored. If the game fee is insufficient even for one player, an error is displayed on the display unit 16 so that the mahjong game can no longer be played. A player who has insufficient game fee pays a new fee to the mahjong store and has the data writing device 100 add the fee data and write it.
[0121]
(Step 106)
  When all the game fees are withdrawn from the personal data card 38 of each player, the central control unit 64 starts the mahjong game. For example, the cage 13 is raised by the cage array device 19.
[0122]
(Step 107)
  The central control unit 64 transmits the personal identifier, the game fee withdrawn, and the balance data of the personal data card 38 to the host computer 66 for each player.
[0123]
(Step 108)
  The tag control unit 62 transmits an instruction signal from the transmission antenna 24 provided in each storage box 14, and a point bar identifier and score information from the data dot 12 and the dedicated dot 12 stored in each storage box 14. And the condition information are received via the receiving antennas 28, 32, and 36.
[0124]
  Similarly, the personal data card 38 receives the personal data signal from the personal data card 38 through the receiving antennas 28, 32, and 36 according to the instruction signal transmitted from the transmission antenna 24.
[0125]
  The tag control unit 62 receives the point bar identifier and the score information of the dedicated point bar 12 stored in each of the actual four storage boxes 14, and the tag control unit 62, as shown in the storage correspondence table of FIG. The point bar identifier stored for each is distributed. However, before starting the game, there is no dotted bar identifier in the fifth storage box.
[0126]
  However, when creating a storage correspondence table, the central control unit 64 determines whether or not all the dedicated point sticks 12 required are prepared from the point stick identifiers. In the case where the short bar 12 is insufficient, an error is displayed on each display unit 16 to notify the host computer 66.
[0127]
  Further, as shown in FIG. 9, based on the received point bar information, an information correspondence table indicating the correspondence between the point bar identifier and the point bar information is created. The second table is created only once before the start of the mahjong game.
[0128]
(Step 109)
  After reading all the dot bars 12 stored in each of the actual four storage boxes 14 as described above, based on the condition information read from the data dot bars 12, it is shown in FIG. As shown, each player's points are displayed and the mahjong game is started. In this embodiment, a four-player mahjong game is started. The central control unit 64 starts counting the mahjong game time using a timer.
[0129]
(Step 110)
  During the mahjong game, the dedicated dot 12 is exchanged between the players, but is always received by the receiving antennas 28, 32, and 36 of the actual four storage boxes 14, and is stored in each storage box 14. The storage correspondence table shown in FIG. 8 is updated in correspondence with the dedicated point bar 12 stored. That is, only the point bar identifiers from the dedicated point bar 12 are read, the point bar identifiers stored in the actual four storage boxes 14 are recognized, and the storage correspondence table is updated.
[0130]
  In this way, during this mahjong game, only the point stick identifier from the dedicated point stick 12 is read and the point information is not read, so that the communication time and processing time can be shortened and processing can be performed at high speed.
[0131]
  In addition, as described above, the dedicated dot bars 12 that are not stored in the actual four storage boxes 14 (for example, the dedicated dot bars 12 that the player has in their hands or the dedicated dot bars 12 that are placed on the top plate 11) The dot stick 12 is stored in the fifth storage box identifier table which is a virtual storage box. Whether or not the dedicated dot 12 of the dot identifier stored in the fifth storage box identifier table is stored in any one of the actual four storage boxes 14 is determined. The point bar controller 54 preferentially monitors.
[0132]
(Step 111)
  When the mahjong game ends while exchanging the dedicated point sticks 12, the player operates the operation button 17. Then, the tag control unit 62 determines the contents of the storage correspondence table. Also, the time of one mahjong game from the start to the end of the mahjong game is stored.
[0133]
(Step 112)
  Based on the storage correspondence table determined by the tag controller 62, the storage correspondence table and the information correspondence table are used to calculate the number of points of the dedicated point bar 12 stored in each storage box 14, that is, the points of each player. Are calculated for each storage box 14, that is, for each player. Then, the calculated points of each player are displayed on each display unit 16 as shown in FIG.
[0134]
  In this case, when the condition of the score calculation method is stored based on the data point bar 12, the calculation is performed based on the condition.
[0135]
  Next, as shown in FIG. 10 (c), the central control unit 64 displays on each display unit 16 whether or not to end the mahjong game, and if the operation button 63 (cactify button in the figure) 63 is operated, mahjong. The game is settled, the settlement contents are displayed on each display unit 16 as shown in FIG. 10 (d), and if the operation button 63 is further operated, the settlement contents are confirmed and shown in FIG. 10 (e). In such a manner, the contents of payment are displayed on each display unit 16.
[0136]
  The calculated data such as points, payment details, and personal results are transmitted to the personal data card 38 using the storage box identifier corresponding to the side where the player is sitting, and stored in each personal data card 38.
[0137]
(Step 113)
  The central control unit 64 transmits to the host computer 66 a mahjong game end signal indicating that the mahjong game has ended, the time of one mahjong game, and the results (individual identifiers and corresponding results) of each player. .
[0138]
(Step 114)
  Finally, in preparation for the start of the next mahjong game, the storage correspondence table and the information correspondence table are initialized, and the contents of FIGS. 10 (f) to (i) are displayed on each display unit 16. Is displayed on each display unit 16 as shown in FIG.
[0139]
(3) Effect of the mahjong table 10 of the second embodiment
  As a result, since the mahjong game is not started unless the game fee for one time is collected, the game fee for each time can be surely collected at the mahjong store, and there is no forgetting. Further, it is possible to prevent the player from playing the mahjong game without paying the game fee at each mahjong table 10.
[0140]
  In addition, when there is no charge data written in the personal data card 38, each player pays an additional charge and newly adds the charge data to the personal data card 38 by the data writing device 100. Can play mahjong games.
[0141]
(4) Configuration of data writing device 10
  Next, a data writing device 100 for writing fee data to the personal data card 38 will be described with reference to FIGS.
[0142]
  The data writing device 100 in FIG. 11 is provided with a placement unit 104 on which a personal data card 38 is placed on the rear upper surface of a rectangular parallelepiped main body 102. The placement unit 104 is surrounded by a wall 106 so that radio waves can easily reach the personal data card 38. A plate-like transmission antenna 108 is provided at the center of the mounting portion 104.
[0143]
  A display unit 110 made up of a liquid crystal display device and a plurality of operation buttons 112 are provided on the front surface of the main body 102.
[0144]
  Based on FIG. 11, the electrical configuration of the data writing apparatus 100 will be described.
[0145]
  Inside the main body 102, a control unit 114 made of a microcomputer is provided, and a transmission antenna 108, a display unit 110, and an operation unit 112 are connected. The control unit 114 is connected to the host computer 66 shown in FIG.
[0146]
(5) Writing method of data writing device 10
  Next, a method for writing fee data to the personal data card 38 using the data writing device 100 will be described.
[0147]
(Step 201)
  The personal data card 38 is placed on the placement unit 104.
[0148]
(Step 202)
  Charge data (for example, 20000 yen) to be written is displayed on the display unit 110 by the operation unit 112 and a write button which is one of the operation units 112 is operated.
[0149]
(Step 203)
  The control unit 114 identifies the personal identifier of the personal data card 38 that is the target RFID tag, recognizes the existence, and recognizes the contents of the currently recorded fee data, and then charges the fee data of 20000 yen. The data is transmitted to the personal data card 38 through the transmission antenna 108 and overwritten in the memory of the personal data card 38. Thereby, fee data can be added to the personal data card 38.
[0150]
(Step 204)
  The personal identifier of the personal data card 38 into which the charge data is written and the written charge data are transmitted to the host computer 66.
[0151]
(6) Charge management method in the host computer 66
  Next, a fee management method in the host computer 66 will be described.
[0152]
(Step 301)
  The host computer 66 receives the personal identifier of the personal data card 38 to which fee data has been written and the written fee data from the control unit 114 of the data writing device 100 (corresponding to step 204 above).
[0153]
(Step 302)
  The host computer 66 receives the individual identifier, the game fee withdrawn, and the balance data of the personal data card 38 for each player from the central control unit 64 of the mahjong table 10 (corresponding to step 107 above).
[0154]
(Step 303)
  The host computer 66 receives from the central control unit 64 of the mahjong table 10 the fact that the mahjong game has ended, the time of the mahjong game for one time, and the results (individual identifiers and corresponding results) of each player (above). Corresponding to step 113).
[0155]
(Step 304)
  The host computer 66, for each player, that is, the total fee data paid for each individual identifier, the total collected game fee, the balance of the personal data card, the number of mahjong games played by that player, Create a list of time (year / date, start time, end time may be recorded) and grades.
[0156]
  When the following items are found in the created table, the name of the player and a warning are displayed on the CRT or liquid crystal display device of the host computer 66.
[0157]
  The first case is when the sum of the collected game fees and the balance of the personal data card is greater than the sum of the fee data paid.
[0158]
  The second matter is a case where the sum of the collected game fees does not match the number of mahjong games.
[0159]
(7) Effect of fee management method in host computer 66
  Since the number of mahjong games for each mahjong table 10 and the time for each mahjong game can be stored in the host computer 66, the operating status of each mahjong table 10 can be accurately and reliably performed.
[0160]
  In addition, for each individual identifier, the owner of the mahjong store will create a table of paid fee data, collected game fees, balance of personal data cards, and the number of mahjong games. The mahjong game can be prevented from being played, and the charge management in the mahjong game can be performed completely.
[0161]
(8) Writing to the dot 12
  The data writing device 100 can be used to write the point bar information not only to the personal data card 38 but also to the point bar 12.
[0162]
  As a method for writing data to the dot 12, the target RFID tag with memory is identified, the existence of the RFID tag is recognized, the content currently recorded in the memory is recognized, and the recorded content corresponding to the event To the memory by communication with communication error correction.
[0163]
  In this case, since it is necessary to write finer data to the dot data 12 than the personal data card 38, a keyboard is connected to the main body 102 instead of the operation unit 112, and the fine data is input through the keyboard. The point bar information is transmitted to the point bar 12.
[0164]
  In this case, since a plurality of dot bars 12 can be mounted on the mounting unit 104 and the same dot bar information can be written to the plurality of dot bars 12 at the same time, there are a large number of dot bars 12. However, it is possible to efficiently write the point bar information.
[0165]
(Third embodiment)
  In the second embodiment, the game fee is collected from the personal data card 38 before the game is started. In this embodiment, the operation button 63 is operated after the mahjong game is finished, and then the game fee is collected from the personal data card 38. To do.
[0166]
  In this case, if the game fee cannot be collected from the personal data cards 38 of all players, the next mahjong game is prevented from starting.
[0167]
  As a result, the mahjong store will not forget to collect the game fee from the customer.
[0168]
(Fourth embodiment)
  Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The fourth embodiment is a mahjong table management system for the host computer 66 to manage the results of each player using the mahjong table 10 described in the first embodiment.
[0169]
  Further, in the case of the mahjong table 10 of this embodiment, the writing of the data of the personal data card 38 can be performed by storing it in the insertion slot 40 of the storage box 14. Specifically, the control unit 54 for the point stick writes using the transmitting antenna 24 and the receiving antennas 28, 32, and 36. That is, the mahjong table 10 includes four data writing devices.
[0170]
  First, the personal data card 38 described in the first embodiment stores a personal identifier and personal data that is a player's score. The player has performed so far as personal data indicating the score. The number of mahjong games, the rank of each mahjong game, the number of points earned, the number of wins with vacancies, the rank, and the title are stored.
[0171]
  The “acquired point number” is the number of points that increase / decrease by winning or losing the mahjong game.
[0172]
  “Stage” is a stage indicating the strength of the player in the mahjong game, and indicates, for example, first grade, second grade, third grade, etc., first grade, second grade, etc. How to give this will be described later.
[0173]
  “Title” indicates not only the strength of the player but also how to win and the nature of the mahjong game, and includes an attack title, a luck title, a defense title, and a skill title. How to give these titles will be explained later.
[0174]
  “Perfect” refers to a case where a certain type of spider gathers and wins the mahjong game, and this type of excellence is determined by each mahjong store. The number of wins with the full service is used as one of the points based on the battle record, but other battle records may be used.
[0175]
  As shown in FIG. 13, the host computer 66 has, for each player, that is, for each name, a personal identifier, the number of mahjong games, the ranking for each mahjong game, the number of wins with vain, the rank, the presence of a title, If there is a title, the type is stored in the grade table.
[0176]
  Next, processing in which the host computer 66 manages the results of each player will be described based on the flowchart of FIG.
[0177]
(Step 401)
  In step 401, as described in step 8 of the first embodiment, the operation button 63 is operated, and the data such as the calculated score, the calculated content, and the personal results are stored in the personal data card 38 and the mahjong table 10 The central control unit 64 transmits and stores it. The central control unit 64 transmits to the host computer 66 the personal identifiers of the four players who played the mahjong game and the ranks of the players. In this case, the information that sent the personal identifier and the information of each player and the mahjong game end information may be combined with the mahjong game end information, but these information and the mahjong game end information may be sent separately. If the player wins the game, the number of wins is input by the input means such as the keyboard of the host computer 66. This is because each mahjong store has different types of happiness, so when a player reports to the mahjong store that he or she has won vain, the clerk of the mahjong store has won vain with the input means of the host computer 66. Enter.
[0178]
(Step 402)
  In step 402, when the host computer 66 receives the mahjong game end information, the personal identifier of the player who played the mahjong game, and the ranking of each player from the mahjong table 10, the host computer 66 inputs the result that the player has won the game. Update each information stored in. That is, the number of mahjong games is increased by one for each individual identifier, the ranking is stored, and the number of wins with full service is increased by one.
[0179]
(Step 403 and Step 404)
  In step 403, it is determined whether or not each player is ranked first. In the case of the first player, in step 404, a predetermined number of points is obtained corresponding to the personal identifier of the first player in the results table. The number of points (for example, 1 point) is added and updated, and the process proceeds to Step 407. If it is not the first place, the process proceeds to step 405.
[0180]
(Step 405 and Step 406)
  In step 405, it is determined whether or not each player is fourth. If a player is in fourth place, in step 406, a predetermined number of points (for example, one point) is subtracted from the number of acquired points corresponding to the personal identifier of the fourth place player in the grade table, and the process proceeds to step 407. . Also, if you are not 4th. Proceed to step 407.
[0181]
(Step 407)
  In step 407, if the number of updated mahjong games has reached a predetermined number (for example, 30 games) for each player, the process proceeds to step 408. Otherwise, go to step 409.
[0182]
(Step 408)
  In step 408, since the number of mahjong games satisfies the predetermined number, a rank (for example, the first stage) is given as a person having a predetermined strength in the mahjong game. In this case, for example, not only a predetermined level is given in 30 games, but the level may be increased every 10 games.
[0183]
(Step 409 and Step 410)
  In step 409, it is determined whether or not a condition described below for a player to give a title is satisfied. If the condition is satisfied, the process proceeds to step 410 to give a title to the player and newly registered in the result table. If not satisfied, the process proceeds to step 411.
[0184]
  The first grant condition for assigning a title is applicable only to players who have played the mahjong game 50 times or more.
[0185]
  As a second granting condition, an attacking title is given to a player who ranks 30% or higher in the first place based on the title granting table shown in FIG. Is given a title of luck type, a defensive title is given to players who are 20% or less in the 4th place or below, and a skill type title is given to players who are 50% or more in the 2nd or 3rd place. Is granted.
[0186]
  Since no other title is given to a player who has been given a title, in step 409 it is also determined whether or not the title is given.
[0187]
(Step 411)
  In step 411, the information about the number of mahjong games updated as described above, the ranking of each mahjong game, the number of points acquired, the rank, and the title are returned to the mahjong table 10.
[0188]
  The central control unit 64 of the mahjong table 10 overwrites the number of mahjong games sent to the personal data card 38 of each player, the rank for each mahjong game, the number of points acquired, the rank, and the title.
[0189]
  Finally, when the customer leaves the mahjong store, the customer prints a gradebook including the number of points earned, the number of mahjong games, the rank, and the title on the printer connected to the host computer 66. hand over. This gradebook allows customers to know their grades accurately.
[0190]
  As described above, according to the fourth embodiment, the mahjong store can accurately and reliably manage the results of each player, and each player can accurately record and grasp his / her own results.
[0191]
  In addition, when playing a mahjong game, each player can enjoy playing with a sense of game by obtaining the rank and title, and the ability to attract customers at the mahjong store is improved.
[0192]
  In addition, since titles are classified and given according to the player's mahjong game's performance results, you can know the player's personality by looking at the title, and the player's own pride, so the mahjong store's ability to attract customers improves.
[0193]
  In the above process, the rank, the number of points earned and the title were given by playing the mahjong game at the mahjong store. In addition to this, for the players who achieved excellent results at the tournament held by the mahjong store and the national tournament , You may give a special point number or title.
[0194]
  And if you win a tournament held by only players with four titles, you can give the best title and store it in the results table and the player's personal data card.
[0195]
  Further, the conditions to be assigned to the attack type title, the luck type title, the defensive type title, and the skill type title are not limited to the contents shown in FIG. 15, and may be given based on other conditions. For example, the first grant condition may be granted based on the second grant condition when the number of acquired points is 20 points or more, in addition to the number of games being 50 games or more.
[0196]
(Modification 1)
  As a method of storing the point bar information in the point bar 12, it may be stored by the JAVA applet method. In this case, the central control unit 64 or the tag control unit 62 is provided with a JAVA virtual machine that executes the JAVA applet received from the dotted bar, and from the score of each dotted bar represented by the JAVA applet executed by the JAVA virtual machine. You may calculate each player's score. “JAVA” is a registered trademark.
[0197]
  It should be noted that dot bar information and the like can be stored in programs other than JAVA. For example, by writing a program code such as extended C language (trademark), XML (trademark), ASP (trademark) in a memory, a real-time display virtual control using a CGI server can be developed in a browser.
[0198]
(Modification 2)
  The data point bar 12 does not necessarily need to be stored in the storage box 14 before the start of the mahjong game, and when no data point bar 12 is stored, the mahjong is set in the initial condition set in the mahjong table 10 from the beginning. Try to start the game.
[0199]
  On the contrary, the mahjong game may not be started unless an activation data dot is prepared and the activation data dot 12 is not stored in the storage box 14.
[0200]
  Furthermore, the mahjong game may be started according to conditions instructed by the host computer 66.
[0201]
(Modification 3)
  In the above embodiment, one virtual storage box is prepared and a total of five storage boxes are prepared in the first table. However, the present invention is not limited to this, and two or more virtual storage boxes are prepared. Thus, the bar 12 that is not stored in the four storage boxes 14 may be stored in the plurality of virtual storage boxes.
[0202]
(Modification 4)
  When the mahjong game is not a four-player game but a three-player game, three storage boxes are used as actual storage boxes, and a fourth storage box is used as a virtual storage box.
[0203]
(Modification 5)
  The arrangement of the plurality of transmission antennas and the plurality of reception antennas is not limited to the above-described embodiment, and other arrangements may be used as long as signals can be transmitted to and received from the bar 12 stored in the storage box 14.
[0204]
  For example, a transmission antenna may be disposed on the front wall 26 and the rear wall 30 of the storage box 14, and reception antennas may be disposed on both side walls, the partition wall, and the bottom wall of the storage box 14.
[0205]
  Further, a transmission antenna may be disposed on the bottom wall of the storage box 14 and reception antennas may be disposed on both side walls, the partition wall, the front wall, and the rear wall of the storage box 14.
[0206]
  Further, not only the front wall, rear wall, bottom wall, and partition wall of the storage box, but also a transmission antenna and a reception antenna may be provided on the main body of the mahjong table located near the storage box.
[0207]
(Modification 6)
  In the above embodiment, the personal data is stored in the special personal data card 38 and inserted into the insertion slot 40. Instead, the personal data is also stored in the dot 12 and the personal data dot 12 is stored. You may store in the box 14 and read / write personal data.
[0208]
(Modification 7)
  The point bars 12 stored in the storage box 14 overlap each other, and the instruction signal from the transmitting antenna group 50 cannot be received. For this reason, the receiving antenna group 48 stabilizes the point bar signal from the point bar 12. May not be received.
[0209]
  That is, when the carrier frequency of the instruction signal is transmitted at a constant frequency and cannot be stably received by the receiving antenna group 48, the dot is changed by changing the frequency around the carrier frequency (that is, by changing the frequency). The effect similar to the effect of stirring 12 in the storage box 14 can be obtained, and the uneasy reception is stabilized.
[0210]
  Specifically, when the tag control unit 62 transmits the carrier frequency of the instruction signal several times at a constant frequency and cannot be stably received by the reception antenna group 48, the tag control unit 62 increases the frequency around the carrier frequency, Shake about minus 5%.
[0211]
  For example, as shown in FIG. 16, when the carrier frequency of the instruction signal is 125 kHz, the instruction signal is swung to increase gradually from 125 kHz to 130 kHz for 50 milliseconds, and then decreases again from 125 kHz to 120 kHz for 50 milliseconds again after a reading time of 50 milliseconds. It is something that makes you rock.
[0212]
  Note that the frequency to be shaken and the time to be shaken vary depending on the type of the RF tag and the size of the dot 12 and the storage box 14.
[0213]
  In addition, signals transmitted from the dot 12 or the personal data card 38 can be reliably received by changing the carrier frequency.
[0214]
  In addition, when this RF tag is dense, since it can receive reliably by shaking a carrier frequency, it is applicable not only to the reading of the dotted bar 12, but to other products using the RF tag. .
[0215]
(Modification 8)
  Although the insertion port 40 for storing the personal data card 38 is provided in the front wall 26 of the storage box 14, the present invention is not limited to this, and may be provided in the vicinity of the storage box 14 as long as the signal can be communicated. Good.
[0216]
(Modification 9)
  In the above embodiment, the personal data card 38 is created for each customer, but in addition to this, the employee personal data card 38 may be created for each employee of the mahjong store.
[0217]
  On the employee personal data card 38, an employee personal identifier and a predetermined game fee (for example, 30000 yen) are written every predetermined period (for example, every month or every week).
[0218]
  Then, using this employee personal data card 38, the employee responds to the customer's request, so-called entering and together with the mahjong table 10 explained in the second and third embodiments. To do the mahjong game. The results of the mahjong game, the number of mahjong games, the deducted game fee data, and the balance data of the personal data card 38 for employees are transmitted to the host computer 66, and these data are managed for each employee and managed. Create a staff list.
[0219]
  With this employee list, it is possible to manage how many mahjong games are played by the mahjong table 10 in response to the customer's request during each predetermined period, and to prevent employee fraud.
[0220]
(Modification 10)
  In the above embodiment, as a personal data recording medium. A personal data card 38 in the form of a card is used, but instead of this, a personal identifier and personal data are stored in one of the sticks 12, and the stick 12 is used as a stick for recording personal data. Also good.
[0221]
  In this case, the insertion port 40 for storing the personal data card 38 may not be formed in the storage box 14 but may be stored in the partition portion 22 of the storage box 14 together with the other dot bars 12.
[0222]
(Modification 11)
  The personal data recording medium is not limited to a dot bar shape and a card shape, and may have any shape. For example, a coin shape or a polygonal shape.
[0223]
(Modification 12)
  Each mahjong store may publish the results of the player at the store on the Internet or on the home page of a mobile phone.
[0224]
  Specifically, the host computer 66 creates an excellent results table by rearranging the personal identifiers in descending order based on the results table, and publishes the excellent results table on the mahjong store's homepage. To do.
[0225]
  Thereby, the customer can know his / her grade by accessing the homepage, and can feel joy by releasing his / her name as an excellent grader.
[0226]
(Modification 13)
  A transmission device capable of sending an e-mail to the host computer 66 is provided, and an e-mail address is also stored in each player column registered in the result data table of the host computer 66 at the same time. Then, at regular intervals (for example, every month), each player's score is transmitted to each player's address. At this time, the advertisement of each mahjong store and the date and time of holding the mahjong tournament are transmitted simultaneously.
[0227]
  As a result, the customer can regularly know his / her grade, and the mahjong store can also inform the customer periodically of the advertisement.
[0228]
【The invention's effect】
  With the present invention, it is possible to accurately grasp from which side of the mahjong table the information from the dotted bar and the information from the personal data recording medium, and conversely, the dotted bar and personal data of the target storage box The instruction signal can be reliably transmitted to the recording medium.it can.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a plan view of a mahjong table showing a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a cross-sectional view of a storage box.
FIG. 3 is a cross-sectional view taken along line AA in FIG.
FIG. 4 is a partially cutaway front view of a storage box.
FIG. 5 is a cross-sectional view of a dotted bar.
FIG. 6 is a block diagram of a mahjong table.
FIG. 7 is a flowchart showing a dot bar process.
FIG. 8 is a diagram showing a storage correspondence table.
FIG. 9 is a diagram showing an information correspondence table.
FIG. 10 is a diagram showing display contents on a display unit.
FIG. 11 is a perspective view of a data writing device according to a second embodiment.
FIG. 12 is a block diagram of a data writing device.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a result table stored in a host computer according to the fourth embodiment.
FIG. 14 is a flowchart showing a process for managing grades.
FIG. 15 is a title assignment table showing conditions for giving titles;
FIG. 16 is a graph in the case where the frequency is fluctuated by plus or minus 5% around the carrier frequency of the instruction signal in Modification 7.
[Explanation of symbols]
  10 Mahjong table
  11 Top plate
  12-point bar
  13 牌
  14 Storage box
  16 Display section
  20 division wall
  22 divisions
  24 Transmitting antenna
  28, 32, 36 Receiving antenna
  38 Personal data card
  40 insertion slot
  48 receiving antennas
  50 Transmitting antenna group
  54 Point bar controller
  62 Tag control unit
  64 Central control unit
  66 Host computer
100 data writing device

Claims (17)

麻雀ゲームで用いる複数の点棒と、麻雀卓の各辺に設けられた前記点棒を収納する収納箱とを有する麻雀卓において、
前記各収納箱は、
前記点棒へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、
前記点棒からの点棒信号を受信する複数の受信アンテナと、
を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、
前記各点棒は、
前記指示信号を受信する受信手段と、
前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、
前記点棒の点棒識別子と前記点棒の内容を表す点棒情報とを記憶した記憶手段と、
前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記点棒識別子と前記点棒情報とを含んだ点棒信号を送信する送信手段と、
を有し、
前記点棒情報が、点棒の点数であり、
前記麻雀卓の制御手段は、
ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信し、
また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、その点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別し、
また、前記制御手段は、
前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子を前記点棒信号から読み取り、
前記収納箱を識別する収納箱識別子と、前記収納箱に収納されている点棒の点棒識別子の対応関係を示す収納対応テーブルを作成し、
前記麻雀ゲーム中は、前記各収納箱に収納されている各点棒から送信される前記点棒信号から点棒識別子のみを読み取り、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子を更新する
ことを特徴とする麻雀卓。
In a mahjong table having a plurality of dot bars used in the mahjong game and a storage box for storing the dot bars provided on each side of the mahjong table,
Each storage box is
A plurality of transmitting antennas for transmitting an instruction signal to the dot;
A plurality of receiving antennas for receiving a point bar signal from the point bar;
And a storage box identifier for identifying each storage box is given to each of the transmission antenna and the reception antenna,
Each dot is
Receiving means for receiving the instruction signal;
Power generating means for generating power in response to the instruction signal;
Storage means for storing a point bar identifier of the point bar and point bar information representing the content of the point bar;
Transmitting means for transmitting a point bar signal including the point bar identifier and the point bar information stored in the storage unit by the power generated by the power generation unit;
Have
The point bar information is the number of points of the point bar,
The control means of the mahjong table is
When an instruction signal is transmitted to a dotted bar stored in a storage box, the transmission antenna corresponding to the storage box identifier of the storage box to be transmitted is used to transmit the instruction signal to the dotted bar stored in the storage box. Transmitting the instruction signal;
In addition, when receiving a point bar signal from a point bar stored in a certain storage box, the point bar signal from the point bar is received using a reception antenna, and a storage box identifier corresponding to the reception antenna When the received point bar signal is input, it is determined from which storage box the point bar signal is received,
The control means includes
Before starting the mahjong game, the point stick identifier for each point stick stored in each storage box is read from the point stick signal,
Creating a storage correspondence table showing a correspondence relationship between a storage box identifier for identifying the storage box and a dot stick identifier of a point bar stored in the storage box;
During the mahjong game, each point stick stored in the storage box in the storage correspondence table is read by reading only the point stick identifier from the point stick signal transmitted from each point stick stored in each storage box. A mahjong table, characterized by updating the dot identifier.
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子と点棒情報を前記点棒信号から読み取り、
前記点棒の点棒識別子と、その点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する
ことを特徴とする請求項1記載の麻雀卓。
The control means includes
Before starting the mahjong game, read the point bar identifier and point bar information for each point bar stored in each storage box from the point bar signal,
The mahjong table according to claim 1, wherein an information correspondence table indicating a correspondence relationship between the dot stick identifier of the dot stick and the dot bar information is created.
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームの終了後、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子と、前記情報対応テーブルに記憶されている前記点棒の点棒識別子とその点棒情報である点数との対応関係に基づいて、前記各収納箱に収納されている点棒の点数をそれぞれ計算する
ことを特徴とする請求項2記載の麻雀卓。
The control means includes
After the end of the mahjong game, the point stick identifiers of the point sticks stored in the storage box in the storage correspondence table, the point stick identifiers of the point sticks stored in the information correspondence table, and the point stick information thereof 3. The mahjong table according to claim 2, wherein the score of each point bar stored in each of the storage boxes is calculated based on the corresponding relationship with the number of points.
前記制御手段は、
前記収納対応テーブルに仮想の収納箱を少なくとも1個用意し、
前記麻雀卓にある収納箱に収納されていない点棒の点棒識別子を、前記仮想の収納箱に収納されているように記憶する
ことを特徴とする請求項1記載の麻雀卓。
The control means includes
Preparing at least one virtual storage box in the storage correspondence table;
The mahjong table according to claim 1, wherein a point bar identifier of a bar that is not stored in a storage box on the mahjong table is stored as if stored in the virtual storage box.
前記制御手段は、
前記仮想の収納箱を複数用意する
ことを特徴とする請求項4記載の麻雀卓。
The control means includes
The mahjong table according to claim 4, wherein a plurality of the virtual storage boxes are prepared.
麻雀ゲームで用いる複数の点棒と、麻雀卓の各辺に設けられた前記点棒を収納する収納箱とを有する麻雀卓において、
前記各収納箱は、
前記点棒へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、
前記点棒からの点棒信号を受信する複数の受信アンテナと、
を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、
前記各点棒は、
前記指示信号を受信する受信手段と、
前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、
前記点棒の点棒識別子と前記点棒の内容を表す点棒情報とを記憶した記憶手段と、
前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記点棒識別子と前記点棒情報とを含んだ点棒信号を送信する送信手段と、
を有し、
前記点棒情報が、前記麻雀ゲームを行うための条件に関する情報であり、
前記麻雀卓の制御手段は、
ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信し、
また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、その点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別し、
また、前記制御手段は、
前記麻雀ゲームの開始前に、前記収納箱へ前記麻雀ゲームを行うための条件に関する情報が点棒情報として記憶された点棒が収納されたときは、その条件に関する情報に基づいて前記麻雀ゲームを行う
ことを特徴とする麻雀卓。
In a mahjong table having a plurality of dot bars used in the mahjong game and a storage box for storing the dot bars provided on each side of the mahjong table,
Each storage box is
A plurality of transmitting antennas for transmitting an instruction signal to the dot;
A plurality of receiving antennas for receiving a point bar signal from the point bar;
And a storage box identifier for identifying each storage box is given to each of the transmission antenna and the reception antenna,
Each dot is
Receiving means for receiving the instruction signal;
Power generating means for generating power in response to the instruction signal;
Storage means for storing a point bar identifier of the point bar and point bar information representing the content of the point bar;
Transmitting means for transmitting a point bar signal including the point bar identifier and the point bar information stored in the storage unit by the power generated by the power generation unit;
Have
The point bar information is information regarding conditions for playing the mahjong game,
The control means of the mahjong table is
When an instruction signal is transmitted to a dotted bar stored in a storage box, the transmission antenna corresponding to the storage box identifier of the storage box to be transmitted is used to transmit the instruction signal to the dotted bar stored in the storage box. Transmitting the instruction signal;
In addition, when receiving a point bar signal from a point bar stored in a certain storage box, the point bar signal from the point bar is received using a reception antenna, and a storage box identifier corresponding to the reception antenna When the received point bar signal is input, it is determined from which storage box the point bar signal is received,
The control means includes
Before the start of the mahjong game, when a point bar in which information about the conditions for playing the mahjong game is stored as point bar information is stored in the storage box, the mahjong game is played based on the information about the conditions. A mahjong table characterized by what it does.
前記麻雀ゲームを行うための条件に関する情報とは、(1)前記麻雀ゲームが4人打ちか3人打ちかを設定する人数設定データ、(2)前記麻雀ゲームの開始時における各プレーヤーの持点データ、(3)返し点データ、(4)各プレーヤーの持点の端数を切上げたり、切下げたりするための端数処理データ、(5)レートデータ、(6)得点をレート変換した後の値に前記麻雀ゲームの順位に応じて減点及び加点を行うデータ、(7)得点をレート変換した後の値に得点の正負に応じて減点及び加点を行うデータ、(8)プレーヤーの内の1人の持点が無くなった時点で麻雀ゲームを終了するかしないかを設定するデータ、または、(9)麻雀ゲーム1回分のゲーム料金のデータの中の少なくとも一つである
ことを特徴とする請求項6記載の麻雀卓。
The information regarding the conditions for playing the mahjong game includes: (1) Number-of-persons setting data for setting whether the mahjong game is four-player or three-player, and (2) points of each player at the start of the mahjong game Data, (3) return point data, (4) rounding data for rounding up or down each player's points, (5) rate data, (6) the value after rate conversion of points Data for deducting and adding points according to the ranking of the mahjong game, (7) Data for deducting and adding points according to the positive / negative of the score to the value after rate conversion of the score, (8) One of the players 7. The data for setting whether or not to end the mahjong game when there are no more points, or (9) the game fee data for one mahjong game. Description Mahjong table.
前記複数の送信アンテナ、または、受信アンテナは、前記収納箱内部を複数の区画部に仕切る一または複数の区画壁にそれぞれ設けられた
ことを特徴とする請求項1または6記載の麻雀卓。
The mahjong table according to claim 1 or 6, wherein the plurality of transmission antennas or reception antennas are respectively provided on one or a plurality of partition walls partitioning the inside of the storage box into a plurality of partition portions.
前記複数の受信アンテナ、または、送信アンテナは、前記収納箱の底面、前面、または、後面に設けられた
ことを特徴とする請求項1または6記載の麻雀卓。
The mahjong table according to claim 1, wherein the plurality of receiving antennas or transmitting antennas are provided on a bottom surface, a front surface, or a rear surface of the storage box.
前記各収納箱は、麻雀ゲームを行う各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体を収納でき、
前記各収納箱の複数の前記送信アンテナは、前記個人データ記録媒体へ指示信号を送信し、また、前記各収納箱の複数の前記受信アンテナは、前記個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信し、かつ、これら前記送信アンテナと前記受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、
前記個人データ記録媒体は、
前記指示信号を受信する受信手段と、
前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、
前記プレーヤーの個人識別子と前記プレーヤーのデータを表す個人データとを記憶した記憶手段と、
前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記個人識別子と前記個人データとを含んだ個人データ信号を送信する送信手段と、
を有し、
前記麻雀卓の制御手段は、
ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記個人データ記録媒体へ前記指示信号を送信し、
また、ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体から個人データ信号を受信する場合には、その個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した個人データ信号が入力することにより、どの収納箱から受信された個人データ信号であるかを判別する
ことを特徴とする請求項1または6記載の麻雀卓。
Each storage box can store a personal data recording medium possessed by each player playing the mahjong game,
The plurality of transmission antennas of each storage box transmit instruction signals to the personal data recording medium, and the plurality of reception antennas of each storage box receive personal data signals from the personal data recording medium. And, the transmitting antenna and the receiving antenna are each provided with a storage box identifier for identifying each storage box,
The personal data recording medium is
Receiving means for receiving the instruction signal;
Power generating means for generating power in response to the instruction signal;
Storage means for storing a personal identifier of the player and personal data representing the data of the player;
Transmitting means for transmitting a personal data signal including the personal identifier and the personal data stored in the storage means by the power generated by the power generating means;
Have
The control means of the mahjong table is
In the case of transmitting an instruction signal to a personal data recording medium stored in a storage box, the individual stored in the storage box using a transmission antenna corresponding to the storage box identifier of the storage box to be transmitted Transmitting the instruction signal to a data recording medium;
When receiving a personal data signal from a personal data recording medium stored in a certain storage box, the personal data signal from the personal data recording medium is received using a receiving antenna and corresponds to the receiving antenna. 7. The mahjong table according to claim 1 or 6, wherein a storage box identifier and the received personal data signal are inputted to determine which storage box the personal data signal is received from.
前記個人データに、各プレーヤーが支払った料金データが含まれている
ことを特徴とする請求項10記載の麻雀卓。
The mahjong table according to claim 10 , wherein the personal data includes fee data paid by each player.
前記個人データに、各プレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数が少なくとも含まれている
ことを特徴とする請求項10記載の麻雀卓。
The mahjong table according to claim 10, wherein the personal data includes at least the number of mahjong games played by each player, the ranking of each mahjong game, and the number of points earned.
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各個人データ記録媒体から受信した個人データ信号のうち料金データを読み取り、
この読み取った料金データが一回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金以上の料金データであれば、前記読み取った料金データからゲーム料金を差し引いた新たな料金データを計算し、
この新たな料金データに関する指示信号を前記各個人データ記録媒体に送信して上書きし、
その上書きした後に前記麻雀ゲームを開始する
ことを特徴とする請求項11記載の麻雀卓。
The control means includes
Before starting the mahjong game, read the charge data out of the personal data signal received from each personal data recording medium stored in each storage box,
If the read fee data is more than the game fee for playing a single mahjong game, new fee data is calculated by subtracting the game fee from the read fee data,
An instruction signal relating to the new fee data is transmitted to each personal data recording medium and overwritten,
The mahjong table according to claim 11, wherein the mahjong game is started after the overwriting.
前記麻雀卓の制御手段は、
麻雀ゲームの終了した後に、前記各収納箱に収納されている各個人データ記録媒体から受信した個人データ信号のうち料金データを読み取り、
この読み取った料金データが一回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金以上の料金データであれば、前記読み取った料金データからゲーム料金を差し引いた新たな料金データを計算し、
この新たな料金データに関する指示信号を前記各個人データ記録媒体に送信して上書きし、
その上書きした後に次の麻雀ゲームを開始する
ことを特徴とする請求項11記載の麻雀卓。
The control means of the mahjong table is
After the end of the mahjong game, read the charge data from the personal data signal received from each personal data recording medium stored in each storage box,
If the read fee data is more than the game fee for playing a single mahjong game, new fee data is calculated by subtracting the game fee from the read fee data,
An instruction signal relating to the new fee data is transmitted to each personal data recording medium and overwritten,
12. The mahjong table according to claim 11, wherein the next mahjong game is started after the overwriting.
前記点棒の送信アンテナ、前記点棒の収納箱の送信アンテナ、前記個人データ記録媒体の送信アンテナ、または、前記個人データ記録媒体の収納箱の送信アンテナから送信される信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らす
ことを特徴とする請求項1または6記載の麻雀卓。
A carrier frequency of a signal transmitted from the transmission antenna of the dotted bar, the transmission antenna of the storage box of the dotted bar, the transmission antenna of the personal data recording medium, or the transmission antenna of the storage box of the personal data recording medium is constant. The mahjong table according to claim 1 or 6, wherein the mahjong table is rocked within a range.
前記送信アンテナから一定の搬送周波数で指示信号を送信して、この送信アンテナと対をなす受信アンテナで前記指示信号に対する返信を所定時間受信できないときに、前記送信アンテナから送信する指示信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らす
ことを特徴とする請求項1または6記載の麻雀卓。
When the instruction signal is transmitted from the transmission antenna at a constant carrier frequency and a reply to the instruction signal cannot be received by the reception antenna paired with the transmission antenna for a predetermined time, the carrier frequency of the instruction signal transmitted from the transmission antenna The mahjong table according to claim 1, wherein the mahjong table is rocked within a certain range.
前記点棒、または、前記個人データ記録媒体における前記受信手段と、前記電力発生手段と、前記記憶手段と、前記送信手段とは、RFIDシステムにおけるRFタグである
ことを特徴とする請求項1または6記載の麻雀卓。
The receiving means, the power generation means, the storage means, and the transmission means in the dotted bar or the personal data recording medium are RF tags in an RFID system. 6. Mahjong table.
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