JP4036395B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆるフィーバー機、権利物又はアレンジ遊技機等の弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
最近の遊技機においては、いわゆるフィーバー機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。このうち、フィーバー機は、可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして3つの表示部に表示される図柄の組合わせが「7,7,7」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大16回繰り返すように構成されている。
【0003】
次に、権利物やアレンジ遊技機では、可変表示装置が特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の特定入賞口が所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。そして大当り状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞口に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するように構成されている。
【0004】
このように、所定のゾロ目条件が成立して特定入賞口が遊技客に有利な状態になると、フィーバー機等では、遊技客は特定入賞口(この場合アタッカー)内の特定領域に遊技球を通過(入賞)させて、大当り状態である特定入賞口内の特定領域に所定時間内に遊技球を通過させて大当り状態を発生させ、又は大当り状態を継続させて、大量の賞球の獲得をしようとするのである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上述の遊技機の可変表示装置では、当り図柄として、ゾロ目のものがほとんどであり、遊技場のどこへいっても、大当り表示態様が単調で変りばえしないという欠点があった。したがって、本発明の課題は、可変表示装置の大当り状態の表示に変化をもたせ、遊技者に新鮮な当り感を提供し興趣を一層高める弾球遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、3桁の図柄配列から構成される第1図柄を表示可能な第1図柄表示部と、前記第1図柄と異なる第2図柄を表示可能な第2図柄表示部と、を含んで形成される可変表示手段と、遊技領域に発射された遊技球を検出することで、前記第1図柄表示部で前記第1図柄の変動表示を開始する第1図柄変動開始手段と、前記第1図柄表示部で変動表示される3桁の第1図柄のうち2桁の第1図柄が所定の当り図柄配列の一部を構成する図柄で停止表示されるリーチ表示を行うリーチ表示手段と、前記リーチ表示がされた状態で、前記第2図柄表示部で前記第2図柄の変動表示を開始する第2図柄変動開始手段と、前記第2図柄表示部で変動表示される前記第2図柄を所定の停止図柄で停止表示させるとともに、前記第1図柄表示部で前記リーチ表示がされた状態で変動表示される残り桁の第1図柄を、前記リーチ表示により停止表示された前記2桁の第1図柄とにより前記当り図柄配列を構成しない図柄で一時停止表示させ、該一時停止表示された残り桁の第1図柄を、前記第2図柄表示部に停止表示された前記停止図柄の意味するところに従って再変動及び停止表示させる図柄変動停止手段と、前記図柄変動停止手段による再変動後に停止表示された前記残り桁の第1図柄が、前記リーチ表示により停止表示された前記2桁の第1図柄とで前記当り図柄配列を構成する場合は、遊技者にとって有利となる第1の状態に変化し、前記図柄変動停止手段による再変動後に停止表示された前記残り桁の第1図柄が、前記リーチ表示により停止表示された前記2桁の第1図柄とで前記当り図柄配列を構成しない場合は、遊技者にとって不利となる第2の状態に変化可能な可変入賞手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機である。
請求項2に係る発明は、前記第2図柄が、各々異なる再変動態様が対応付けられた複数種類の図柄から成るものであって、前記図柄変動停止手段にて停止表示される前記第2図柄の停止図柄を、前記複数種類の図柄の中から決定する第2停止図柄決定手段を備え、前記図柄変動停止手段は、前記第2停止図柄決定手段が決定した第2停止図柄に対応する再変動態様に基づいて、前記一時停止表示された残り桁の第1図柄の再変動及び停止を行うことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機である。
【0010】
【発明の実施の形態】
次に本発明を一層明確にするために好適な実施形態を図面と共に説明する。図1に示す本実施形態に係る弾球遊技機の制御を司る電子制御装置1の構成について説明する。電子制御装置1の可変表示装置2は、画像処理装置3と、左図柄表示部5、中図柄表示部6、右図柄表示部7及び補助図柄表示部8からなる液晶表示盤9とを含むものである。画像処理装置3は、画像データを格納する画像データROM(図示せず)と、画像データROMから画像データを読みだし、後述のCPU10の指示に基づいて画像演算処理を行い画像データを発生する画像データプロセッサ(図示せず)と、画像データを一時的に格納する画像RAM(図示せず)とからなるものである。液晶表示盤9は、画像処理装置からのデータを受け可変表示を行うダイナミック駆動方式のものであり、主表示部としての左ないし右図柄表示部5〜7が連設され、その上部に副表示部としての補助図柄表示部8が設けられているものである。画像処理装置3は、CPU10からの指令があると、必要な画像データを選択し、そのデータ処理を行い、特別図柄表示装置としての液晶表示盤9に図柄を変動表示及び停止表示するものである。
【0011】
電子制御装置1は、前述したCPU10を中心として、ROM11,RAM12,入力インタフェース13,出力インタフェース14、カウンタ15等をバス16により相互に接続したものである。入力インタフェース13には、遊技球検出スイッチ13a,発射停止ボタン13b,タッチスイッチ13c,上受け皿詰まりスイッチ13d,満杯スイッチ13e,始動入賞検出器34,普通図柄作動ゲート30a,30b等が接続されており、CPU10は、それらから入力インタフェース13を介して遊技球検出信号、発射停止信号、タッチ信号、上受け皿詰まり信号、満杯信号、始動入賞信号、普通図柄信号等の種々の入力信号を受け、CPU10が初期設定や所定の演算等を行うようにしている。出力インタフェース14には、遊技球を発射する遊技球発射装置22,音声を出力するスピーカ23,各種LED29a〜29c、及び普通図柄表示装置としての普通図柄表示部38等が接続されており、それらに対してCPU10が出力インタフェース14を介して出力信号を供給している。
【0012】
次に、特別図柄表示装置としての液晶表示盤9について詳細に説明する。左ないし右図柄表示部5〜7は、それぞれ、「1」「2」「3」「4」の黄赤青緑の4種の色からなる16種類の数字から構成される図柄配列からなっており、左から、特別図柄Aを表示する左図柄表示部5、特別図柄Bを表示する中図柄表示部6、及び特別図柄Cを表示する右図柄表示部7の順序で連設された3桁の図柄配列を構成し、「111」〜「444」までの黄赤青緑のいずれかに着色された256種類の整数値の組合わせからなる3桁の特別図柄ABCが液晶表示盤9にスクロール変動表示及び停止表示がされるようになっている。図柄の停止は特別図柄A、C、Bの順序に行われるように設定されている。
【0013】
特別図柄ABCの当否の決定は、図2(a)(b)に示す特別図柄当否決定乱数によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての特別図柄当否決定カウンタ15aは、設定1の場合が0〜391の392種類の数値、設定2の場合が0〜421の422種類の数値、設定3の場合が0〜447の448種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出するものである。CPU10は、特別図柄当否決定カウンタ15aのカウント値を微小時間毎に読み込むこととしている。また、後述するが、大当り図柄の内の特定図柄で大当りをすれば、1回目の大当り動作が終了すると低確率モードから高確率モードに確率変動をするように設定し、それより以後、最低2回は高確率が確保され、そして、低確率モードに戻り、一方、大当り図柄が特定図柄以外では、確率変動は生じないように設定されている。また、設定1〜3により3段階のモードで大当り確率が設定されている。各設定1〜3において、低確率時と高確率時の2つのモードが存在し、図2(a)(b)に示す通り、設定1及び設定2では、低確率時には特別図柄当否決定乱数が「3」のときには当り、それ以外の数字のときには外れとなっており、当り確率が1/392,1/422となっており、一方、高確率時には特別図柄当否決定乱数が「37」「61」「139」「211」「251」「307」「373」のいずれかのときには当り、それ以外の数字のときには外れとなっており、当り確率が7/392,7/422となっている。また設定3では、低確率時には特別図柄当否決定乱数が「3」のときには当り、それ以外の数字のときには外れとなっており、当り確率が1/448となっており、一方、高確率時には特別図柄当否決定乱数が「3」「37」「61」「139」「211」「251」「307」「373」のいずれかのときには当り、それ以外の数字のときには外れとなっており、当り確率が8/448となっている。このようにして定められたソフト上の大当り確率は、図2(c)に示す通りとなっている。表示上の大当り確率は、1/16×1/16×1/16×16=1/256≒0.781/200に設定され、1/256×16=16/256≒0.062<0.08となり、遊技規則を満足している。
【0014】
次に、特別図柄ABCの停止図柄の決定について説明する。大当り停止図柄配列は、「111」「222」「333」「444」の赤青黄緑の4色で、同色3桁同一の16種類の図柄配列に設定している。図3に示す通り、特別図柄ABCの当り停止図柄決定乱数は、左停止図柄決定乱数で兼用しているものであり、左停止図柄決定乱数0〜15に対応して、当り停止図柄のデータがRAM12の所定のエリアに格納されている。左停止図柄決定乱数としての左停止図柄決定カウンタ15bは、0〜15までの16種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出し、前記16種類の大当り停止図柄に対応して設けられているものである。外れ停止図柄の決定は、図4に示す通り、左停止図柄決定乱数としての左図柄決定カウンタ15bと、0〜15までの16種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出する中停止図柄決定カウンタ15cと、0〜15までの16種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出する右停止図柄決定カウンタ15dとに基づいてランダムに実行されるようになっている。CPU10は、これら乱数発生器としての上記カウンタ15b〜dのカウント値を微小時間毎に読み込むこととしている。各決定乱数に対応して、外れ停止図柄のデータがRAM12の所定のエリアに格納されている。但し、左停止図柄A、中停止図柄B及び右停止図柄Cがすべて同一の場合には、中停止図柄Cに1加えた分だけずらして停止図柄とするようにしている。
【0015】
次の本発明の特徴的な構成をなす、補助図柄表示部8と、それに表示される補助図柄Dの決定とについて説明する。補助図柄表示部8は、右図柄Cの停止時に、左図柄Aと右図柄Cとが等しいとき(所謂リーチ時)に変動を開始し、中図柄Bが停止すると同時に停止するように設定されている。そして中図柄Bが大当りでない場合には、補助図柄Dの停止図柄の意味するところに従って再度中図柄Bが変動して中図柄Bが停止し、大当りとなることがあるように設定している。補助図柄表示部8には、「ドロー4」「ドロー2(赤)」「ドロー2(青)」「ドロー2(黄)」「ドロー2(緑)」「スキップ(赤)」「スキップ(青)」「スキップ(黄)」「スキップ(緑)」「リバース(赤)」「リバース(青)」「リバース(黄)」「リバース(緑)」「ワイルド」の14種類の補助図柄Dがスクロール表示及びいずれか1つが停止表示されるようになっている。上記において、たとえば、「ドロー2(赤)」というのは、赤色に着色された「ドロー2」という文字である。「ドロー4」は中図柄Bを4駒進めさせるもの、「ドロー2」は、左、右図柄A,Cの色と「ドロー2」の色とが同色であれば、中図柄Bを2駒進めさせるもの、「スキップ」は、左、右図柄A,Cの色と「スキップ」の色とが同色であれば、ランダムに中図柄Bの駒を進めさせるもの、「リバース」は、左、右図柄A,Cの色と「リバース」の色とが同色であれば、中図柄Bを1駒戻させるもの(15駒進めることと同じ)、「ワイルド」は、その色が左、右図柄A,Cの色以外の色であれば、左、右図柄A,Cの色と同色の、中図柄B停止図柄の示す数字まで駒を進めさせるものである。図5に示す通り、補助図柄Dの補助停止図柄決定乱数0〜13に対応して、補助停止図柄がRAM12の所定のエリアに格納されている。補助停止図柄決定乱数としての補助停止図柄決定カウンタ15eは、0〜13までの14種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出し、これら14種類の補助停止図柄に対応して設けられているものである。補助停止図柄Dの決定は、図5に示す通り、補助停止図柄決定カウンタ15eに基づいてランダムに実行されるようになっている。CPU10は、これら乱数発生器としての補助停止図柄決定カウンタ15eのカウント値を微小時間毎に読み込むこととしている。同様に図6に示すようにスキップ乱数が設定されており、スキップカウンタ15fのカウント値0〜14に基づいてスキップの数を設定するようにしている。また、各決定乱数に対応して、補助停止図柄D、スキップ内容等のデータがRAM12の所定のエリアに格納されている。
【0016】
次に普通図柄表示部38について図7(a)(b)に基づいて説明する。普通図柄表示部38は7セグメントLEDで構成され、そこに表示される普通図柄Eは「-」「1」「3」「5」「9」の5種類であり、それらを次々にスクロール変動表示し、次にその内のいずれかのものを停止表示するようにしている。普通図柄Eの当否の決定は、図7(a)(b)に示す普通図柄当否決定乱数0〜32によってランダムに決定されるようになっている。乱数発生器としての普通図柄当否決定カウンタ15gは、0〜4の5種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出するものである。CPU10は、普通図柄当否決定カウンタ15gのカウント値を微小時間毎に読み込むこととしている。また、低確率時と高確率時の2つのモードが存在し、図7(a)に示す通り、低確率時には普通図柄当否決定乱数が「3」「5」「7」のいずれかのときには当り、それ以外の数字のときには外れとなっており、当り確率が1/11となっており、一方、高確率時には普通図柄当否決定乱数が「3」〜「32」のいずれか1つのときには当り、それ以外の数字のときには外れとなっており、当り確率が10/11(30/33)となっている。次に、図7(b)に示す通り、普通図柄Dの停止図柄決定は、外れ停止図柄決定乱数によって決定されるようになっており、外れ停止図柄決定乱数0〜4に対応して、外れ停止図柄のデータがRAM12の所定のエリアに格納されている。外れ停止図柄決定乱数としての外れ停止図柄決定カウンタ15hは、0〜4までの5種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出し、外れ停止図柄に対応して設けられているものである。CPU10は、これら乱数発生器としての上記カウンタ15g,15hのカウント値を微小時間毎に読み込むこととしている。外れ停止図柄決定乱数に対応して、外れ停止図柄のデータがRAM12の所定のエリアに格納されている。
【0017】
電子制御装置1を備えた、図8に示す弾球遊技機17について説明する。弾球遊技機17は、外枠17aに開閉自在に取り付けられた前面枠17bに対して周知の遊技盤18が着脱自在に装着されているものである。弾球遊技機17の前面枠17bの下方には、上受け皿20及び下受け皿21が一体的に設けられたプラスチック製の皿部材19が配置されている。上受け皿20及び下受け皿21には、それぞれに弾球遊技機17内部から遊技球を排出するための上受け皿排出口20a及び下受け皿排出口21aが開口している。皿部材19には複数の小孔からなるスピーカ面23aが設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ23が装着されている。さらに皿部材19には、上受け皿20から供給される遊技球を遊技領域24に発射するためのモータ(図示せず)を操作する発射ハンドル25が設けられている。発射ハンドル25には遊技者がタッチしていることを検出する導電性のタッチスイッチ13cが内蔵されている。また、発射ハンドル25の直上付近には遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止ボタン13bが設置されている。
【0018】
図8の遊技盤18の表面には、発射された打球を誘導するための誘導レール27がほぼ円弧状に植立され、誘導レール27で区画された領域が遊技領域24を構成している。遊技領域24の上部には天入賞口28が設けられ、その下部には液晶表示盤9が配置されている。液晶表示盤9の上部と左右にはそれぞれ表示枠上飾りLED29a,表示枠左右飾りLED29bが配置されている。表示枠上飾りLED29aの下側には特別図柄変動記憶LED29cが配置されており、特別図柄変動記憶LED29cは第1種始動口32又は33に入賞した打球数であって、表示枠上飾りLED29aの下側に設けた液晶表示盤9を可変表示させる権利の留保数を点灯表示するものである。液晶表示盤9では、第1種始動口32又は33に打球が入賞したことに基づいて特別図柄を可変表示し、それらが一定時間(例えば、6秒)経過すると順次停止するようにしている。そして特別図柄の停止時の識別情報の組合わせが所定の大当り図柄(例えば7のゾロ目の特定表示結果)となったとき、特定遊技状態となって、スピーカ23から大当り音を発生させるとともに、大入賞口36を28.600秒(あるいは10個の入賞玉が発生するまで)するように設定され、その開放している間、遊技領域24を落下する打球を特定領域37内に受け入れるようになっている。その受け入れられた打球が特定領域通過検出器(図示せず)をオンさせる、継続権が成立して再度上記した開放状態を連続して16回繰り返すことができるように設定されている。液晶表示盤9の左右には普通図柄作動ゲート30a,30bが配置され、打球の通過を検出できるようにしている。遊技領域24の左右下部には入賞口31a,31bが設けられている。
【0019】
液晶表示盤9の下方には、遊技領域を落下する打球を単に受け入れる第1種始動口32と、第1種始動口32の下方でソレノイド(図示せず)により開閉駆動される第1種始動口33とが形成されている。大入賞口36の下方には、普通図柄表示部38と普通図柄変動記憶LED39が設けられている。普通図柄表示部38は、普通図柄作動ゲート30a,30bに打球が通過したことに応答して可変表示を開始し、低確率時には27.998秒後、高確率時には5.001秒後に停止し、その停止時の表示結果が「7」となったときに当りと判断されるものであり、その場合には普通電動役物である第1種始動口33を低確率時には0.301秒、高確率時には2.998秒経過するまで、又は所定個数(例えば、3個)の入賞球が発生するまで開放駆動するようにしているものである。但し、開放中に2個の遊技球が入賞した場合には開放時間内であっても、開放動作は終了するようにしている。普通図柄変動記憶LED39は普通図柄作動ゲート30a,30bを通過した打球数であって普通図柄表示部38を可変表示させる権利の留保数を表示するものであり、最高4個迄記憶できるようにしている。第1種始動口32又は33のいずれかに入賞した入賞球は、遊技盤18の裏面に導かれ、始動入賞球検出器34によって検出できるようになっている。
【0020】
また大入賞口36の左右には下入賞口40a,40bが設けられており、遊技領域24の上部左右にランプ風車41a,41bが設けられている。その他、遊技領域24には袖ランプ(図示せず)、サイドランプ(図示せず),飾りランプ・飾りLED(図示せず)等が設けられ、表示枠上飾りLED29a,表示枠左右飾りLED29bとともに、始動入賞時あるいは特定遊技状態時に点灯あるいは点滅してその旨を遊技者に報知するようにしている。さらに、遊技領域24の最下方には、上記したいずれの入賞領域にも入賞しなかった打球が遊技盤18の後方に導かれるアウト口42が設けられている。
【0021】
図8の遊技盤18の裏面の構成は周知の通りであり、図示及び細部についての説明は割愛するが、各種検出センサ、役物ランプ・ランプ等に接続されたリード線等周知の部材が配置されており、電子制御装置1を格納した制御盤(図示せず)も設けられており、第1種始動口32,33、下入賞口40a,40bに入賞に入賞した入賞球は入賞経路に集合させられて、相対的に少ない景品玉数(例えば、7個)を払い出すようになっており、その他の入賞口や入賞領域に入賞した玉は、別の入賞経路に集合させられて、相対的に多い景品玉数(例えば、15個)を払い出すようになっている。
【0022】
本実施形態の特徴的動作を、図9に示すに基づいて大当り処理ルーチンを説明する。弾球遊技機17が電源に接続され、電源部(図示せず)から各回路に電源が供給されると、CPU10はフラグやカウンタ等の一連の初期設定を行い、図示せぬメインルーチンを実行しつつ、ハードウェア割り込みにより、この大当り処理ルーチンを起動する。まず処理が開始されると、始動入賞球検出器34のオン信号を待ち(S100)、オン信号がないと判断されたときには、S100に戻り処理を繰り返す。
【0023】
一方、第1種始動口32又は33に打球が入賞すると、始動入賞球検出器34がオン信号を発生するので、肯定判断され、特別図柄の当否決定カウンタ15aのカウント値、即ち、設定1の場合0〜391、設定2の場合0〜421、設定3の場合0〜447のいずれか1つを取り出して、RAM12に格納する(S101)。そして液晶表示盤9への図柄の変動表示、スピーカ23からの音声出力、各種LED29a〜29cのオン等の開始を指示し、続いて液晶表示盤9における特別図柄表示の変動開始から微小時間が経過してから、RAM12に格納された前述のカウント値を取り出し、その数値が図2に示す大当り数値に該当するかどうか判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には外れを判断する(S102)。このとき、他のルーチンにおいて確率変動処理を行っており、低確率時と高確率時との間の移行を処理するようにしており、大当り図柄が16個の大当り図柄の内の4つの特定図柄に該当すれば、第1回目の大当り処理が終了してから低確率時から高確率時へ移行して確率を向上させ、以後2回の大当りにおいて高確率が保証されるようになっており、このような高確率時において、新たに上記特定図柄で大当りとなれば、またそこから以後の2回の大当りにおいて高確率が保証され、そして、そうした高確率時が終了すると低確率時に戻るように設定しており、一方、大当り図柄が特定図柄以外の大当り図柄であれば、第1回目の大当り処理が終了しても、低確率時のままであり、確率変動は生じないこととなる。そして、大当りの場合には左停止図柄決定カウンタ15bのカウント値0〜15からランダムに1つの数値を選択し、このカウント値に応じて対応する1つの大当り図柄を図3に基づいて決定する(S103)。
【0024】
次に液晶表示盤9の左図柄表示部5、右図柄表示部7の順序で停止させて所謂リーチ表示をさせるとともに、補助図柄Dが変動表示を開始する(S104)。そして、図10に示す中図柄及び補助図柄の変動停止ルーチン処理にジャンプし、所定時間後に中図柄B及び補助図柄Dを停止させ、補助図柄Dの意味するところに従って、再度、中図柄Bの変動及び停止をさせる(S105)。この特徴的な処理については後に詳述する。こうして特定遊技状態となり、画像処理装置3から大当りの画像データを読みだし、液晶表示盤9への前述の大当りに対応する特別図柄表示を行うとともに、スピーカ23からの大当り音の出力、各種LED29a〜29cのオン等を指示するとともに、大入賞口36を所定時間開放し、その間、遊技領域24を落下する打球を特定領域37内に受け入れる等の前述した大当り処理を行う(ステップS106)。続いて、大当り処理が終了したかどうかを判断し(S107)、否定判断された場合には、ステップS106に戻りステップS106の処理を繰り返す。一方、肯定判断された場合には、処理はリタ―ンに抜ける。
【0025】
一方、S102において否定判断されると、所定の外れ処理(S108〜S113)を行い、処理はリターンに抜ける。すなわち、外れの場合には前述の外れ停止図柄決定カウンタ15b〜dのカウント値の数値からランダムに1つの数値を選択し、このカウント値に応じて対応する外れ停止図柄を決定する(S108)。次にリーチ表示であるか否か、すなわち左図柄Aと右図柄Cの色と数字が同一であるか否か判断し(S109)、肯定判断された場合には、リーチ表示を行い(S110)、補助図柄Dの変動を開始させ、前述の図10のサブル―チンを実行し、前記で説明したように、中図柄B及び補助図柄Dの変動及び停止を行う(S111)。一方、 S109で否定判断された場合には、単に特別図柄ABCの変動停止を行うだけであり、補助図柄Dの意味するところに従って中図柄Bの再度の変動は行わない(S112)。次に所定の外れ処理(S113)を行いリターンに抜ける。
【0026】
図10の特徴的な構成に係るサブルーチンについて説明する。このサブルーチンは、図9のS105又はS111が実行されるときに、実行されるものである。最初に、 S105の場合(大当りリーチの場合)を説明すると、補助図柄Dの停止図柄が「ドロー4」か否かを判断し(S200)、肯定判断された場合には、中図柄Bの停止図柄を4駒戻した図柄を一時停止図柄と決定し、そのデータをRAM12に格納する(S201)。例示として、 S103において大当り図柄が青「333」に決定されたとすると、中図柄Bの停止図柄が青「3」から4駒戻った図柄である赤「3」を一時停止図柄と決定する(図4参照)。 S200において否定判断がなされると、補助図柄Dの停止図柄が「ドロー2」か否かを判断し(S202)、肯定判断された場合には、中図柄Bの停止図柄を2駒戻した図柄を一時停止図柄と決定し、そのデータをRAM12に格納する(S203)。大当り図柄が青「333」であるから、中図柄Bの停止図柄が青「3」から2駒戻った図柄である青「1」を一時停止図柄と決定する(図4参照)。S202において否定判断がなされると、補助図柄Dの停止図柄が「スキップ」か否かを判断し(S204)、肯定判断された場合には、図6のスキップ乱数に基づいて抽選を行い、いずれか1つのデータをランダムに選択する。そして中図柄Bの停止図柄をスキップ駒まで戻した図柄を一時停止図柄と決定し、そのデータをRAM12に格納する(S205)。大当り図柄が青「333」であるから、乱数値が7であるとすると、中図柄Bの停止図柄が青「3」から8駒戻った図柄である緑「3」を一時停止図柄と決定する(図4参照)。S204において否定判断がなされると、補助図柄Dの停止図柄が「リバース」か否かを判断し(S206)、肯定判断された場合には、中図柄Bの停止図柄を1駒まで進めた図柄を一時停止図柄と決定し、そのデータをRAM12に格納する(S207)。大当り図柄が青「333」であるから、中図柄Bの停止図柄が青「3」から1駒進めた図柄である青「4」を一時停止図柄と決定する(図4参照)。S206において否定判断がなされると、補助図柄Dの停止図柄は残る「ワイルド」であると決定されるので、左図柄A及び右図柄Cの停止図柄の色以外の色の現停止図柄Bの数まで戻った図柄を一時停止図柄と決定し、そのデータをRAM12に格納する(S208)。大当り図柄が青「333」であるから、中図柄Bの停止図柄である青「3」と同じ数値であり、かつ、左停止図柄A以外の色である黄「3」を一時停止図柄と決定する(図4参照)。そして、「ドロー2」「スキップ」「リバース」の場合には、色が4種類あるので、S203,S205,S207の後は、 S209に移行し、左停止図柄A又は右停止図柄Cいずれか一方の色と、補助図柄Dの色とを比較し、異なる色である旨の否定判断がされた場合には、S210で中図柄Bを一時停止させる必要が無いことから、中図柄の再変動及び停止は実行されず、単に特別図柄ABC及び補助図柄Dの変動を行い、大当り図柄(上記設例では青「333」)及び補助図柄Dが停止されることとなる。一方、S209で肯定判断された場合、又は「ドロー4」「ワイルド」である場合には、S201,S208の後は、中図柄B及び補助図柄Dを変動させた後に同時に停止させ、次に、補助図柄Dの表示の意味するところである図11(a)の表に従って、中図柄Bを再度変動及び停止させ、大当り図柄(上記設例では青「333」)を停止させることとなり、処理はリターンに抜ける。
【0027】
上記設例では、青「3?3」のリーチ表示において、▲1▼補助図柄Dが「ドロー4」で停止した場合には、中図柄Bは一旦赤「3」で停止した後、再度変動を開始し青「3」まで4駒進んで停止し、▲2▼補助図柄Dが「ドロー2」で停止した場合には、中図柄Bは一旦青「1」で停止した後、再度変動を開始し青「3」で2駒進んで停止し、▲3▼補助図柄Dが「スキップ」で停止した場合には、中図柄Bは一旦緑「3」で停止した後、再度変動を開始し青「3」まで8駒進んで停止し、▲4▼補助図柄Dが「リバース」で停止した場合には、中図柄Bは一旦青「4」で停止した後、再度変動を開始し青「3」まで1駒戻って停止し、▲5▼補助図柄Dが「ワイルド」で停止した場合には、中図柄Bは一旦黄「3」で停止した後、再度変動を開始し青「3」で停止する。
【0028】
一方、S111の場合(外れリーチの場合)に図10のサブルーチンが実行される場合、例示として、外れ停止図柄が赤「1」緑「2」赤「1」の3桁の組み合わせである場合には、▲1▼補助図柄Dが「ドロー4」で停止した場合には、中図柄Bは一旦黄「2」で停止した後、再度変動を開始し緑「2」まで4駒進んで停止し、▲2▼補助図柄Dが「ドロー2」で停止した場合で同色の場合には、中図柄Bは一旦黄「4」で停止した後、再度変動を開始し緑「2」まで2駒進んで停止し、▲3▼補助図柄Dが「スキップ」で停止した場合で同色の場合には、中図柄Bは一旦青「2」で停止した後、再度変動を開始し緑「2」まで進んで停止し、▲4▼補助図柄Dが「リバース」で停止した場合で同色の場合には、中図柄Bは一旦緑「3」で停止した後、再度変動を開始し緑「2」まで1駒戻って停止し、▲5▼補助図柄Dが「ワイルド」で停止した場合には、中図柄Bは一旦赤「3」で停止した後、再度変動を開始し緑「2」で停止する。
【0029】
他の実施形態としては、上述の実施形態と同様の構成とされ、図10のサブルーチンに代えて、補助図柄Dの表示態様を図11(a)を図11(b)に変更したものがある。その詳細については図示及び説明を割愛するが、図11(b)に示す通り、補助図柄Dは、「星」「チャンス1」「チャンス2」「チャンス3」の4つの図柄から構成されており、「星」で停止した場合には、外れを意味し、中図柄Bの再度の変動は行わず、「チャンス1」で停止した場合には、大当りでない場合再度変動して停止し、「チャンス2」で停止した場合には、チャンス1と同様の動作を2回繰り返し、「チャンス3」で停止した場合には、チャンス1と同様の動作を3回繰り返すようにしているものである。この実施態様では、外れを設定するとともに、補助図柄の数字の意味するところに従って、中図柄Bを再度変動させることが特徴となっている。なお、上記回数設定については最大3回に限定されず、その上限を増加することも可能である。
【0030】
以上のように本実施形態が構成されていることにより、ゾロ目のものがほとんどである遊技場において、本実施形態に係る弾球遊技機で遊技を行う遊技者は、補助図柄Dによってリーチ後の態様が豊富化し、新鮮な当り感が得られ、興趣が一層高められるという効果が生じるのである。
【0031】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明はいわゆる権利物と呼ばれている機種、アレンジボール遊技機、時短機等他の種類の弾球遊技機にも適用が可能である。図12(a)に示す通り、本実施形態に係る補助図柄表示部8を所謂疑似図柄表示部80'とし、そこに補助図柄Dの擬似図柄を表示するとともに、その下側に特別図柄ABCを表示する特別図柄表示部5',6',7'を配置することも可能であり、又は図12(b)に示す通り、補助図柄表示部8を比較的大きな画面構成の疑似図柄表示部80"とし、そこに補助図柄Dの擬似図柄を表示するとともに、その下側に特別図柄ABCの擬似図柄を表示する比較的大きな画面構成の擬似図柄表示部50",60",70"'を配置することも可能であり、一方、その右下最下部にそれらよりもかなり小さな目立たない画面構成の特別図柄ABCを表示するための3桁の左、中、及び右図柄表示部5",6",7"を備えるように構成してもよい。さらに、補助図柄の意味するところも、図11(a)(b)のものに限定されず、種々なる態様を設定することが可能である。
【0032】
【発明の効果】
請求項1、2に係る発明によれば、可変表示装置の大当り状態の表示に変化をもたせ、遊技者に新鮮な興趣を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明一実施形態の弾球遊技機の電子制御装置のブロック図である。
【図2】 (a)は特別図柄の設定1,2の場合の当否決定乱数対応表、(b)は設定3の場合の特別図柄の当否決定乱数対応(c)は内部上の3段階の確率設定対応表である。
【図3】特別図柄の当り停止図柄決定乱数対応表である。
【図4】特別図柄の外れ停止図柄決定乱数対応表である。
【図5】補助図柄の停止図柄決定乱数対応表である。
【図6】スキップ乱数対応表である。
【図7】 (a)は普通図柄当否決定乱数対応表、(b)は普通図柄外れ停止図柄決定乱数対応表である。
【図8】同弾球遊技機の正面図である。
【図9】同弾球遊技機の電子制御装置により行われる大当り処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】同中図柄Bの一時停止及び補助図柄Dの停止図柄の決定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 (a)は本実施形態に係る補助図柄Dの意味するところを示す対応表、(b)は他の実施形態に係る補助図柄Dの意味するところを示す補助図柄決定乱数対応表である。
【図12】 (a)は疑似図柄表示部及び特別図柄表示部を設けたものについての模式図、(b)は2つの疑似図柄表示部及び特別図柄表示部を設けたものについての模式図である。
【符号の説明】
1・・・電子制御装置
2・・・可変表示装置
5・・・左図柄表示部
6・・・中図柄表示部
7・・・右図柄表示部
8・・・補助図柄表示部
9・・・液晶表示盤
10・・・CPU
11・・・ROM
12・・・RAM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a so-called fever machine, a right item, an arrangement game machine, etc.BulletIt relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In recent gaming machines, various game contents called so-called fever machines, rights-owned goods, or arrangements have become widespread. Among these, the Fever machine, when the display state of the variable display device becomes a specific one, for example, at the time of big hit, first, reach display, and the combination of symbols displayed on the three display units is "7, In the case of a combination of specific double eyes such as “7, 7”, etc., the special winning opening of the specific winning opening is configured to be opened. The big prize opening is closed once a predetermined number of game balls have won or a predetermined time has elapsed, but if the game ball passes through a specific area formed in the big prize opening during the opening, It is configured to open and repeat the opening and closing operations up to 16 times.
[0003]
Next, in the right item or the arrangement game machine, when the variable display device is in a specific double-eyed display state, a specific winning opening such as a tulip-type electric accessory is opened for a predetermined time, and a specific area in the opened specific winning opening When the game ball passes through, it becomes a big hit state. When the big hit state is reached, a prize opening which is normally invalid is valid until a predetermined number of game balls are won or until a predetermined game has elapsed, and when a game ball wins the valid prize opening, an attacker or the like It is configured so that the character's role is opened.
[0004]
As described above, when a predetermined slot condition is satisfied and the specific winning opening becomes advantageous to the player, in the fever machine or the like, the player places a game ball in a specific area in the specific winning opening (in this case, an attacker). Pass (win) and let a game ball pass through a specific area in a specific winning opening that is a big hit state within a predetermined time to generate a big hit state, or continue the big hit state to get a large number of winning balls It is.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in the above-described variable display device for gaming machines, most of the winning symbols are flat, and there is a drawback that the big hit display mode does not change monotonously regardless of where in the game hall. Therefore, an object of the present invention is to change the display of the big hit state of the variable display device, provide a fresh hit feeling to the player, and further enhance the interest.BulletIt is to provide a gaming machine.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  The invention according to claim 1The first symbol that consists of a three-digit symbol array can be displayed.FirstDesignDisplay sectionAnd a second symbol different from the first symbol can be displayed.SecondDesignDisplay sectionAnd formed withVariable display means;By detecting a game ball launched into the game area, a first symbol variation starting means for starting a variation display of the first symbol on the first symbol display unit, and a variable display on the first symbol display unit. Reach display means for performing a reach display in which a 2-digit first symbol of the three-digit first symbols is stopped and displayed with a symbol constituting a part of a predetermined hit symbol arrangement, and the reach display is performed, The second symbol variation starting means for starting the variation display of the second symbol on the second symbol display unit, and the second symbol variably displayed on the second symbol display unit are stopped and displayed with a predetermined stop symbol. The first symbol of the remaining digits that are variably displayed in the state where the reach display is performed on the first symbol display section, and the winning symbol array is represented by the first symbols of the two digits stopped and displayed by the reach display. Pause display with a pattern that is not configured, The first symbol pause the displayed remaining digits and re variations and stop display according the meaning of the stop symbols stopped and displayed on the second symbol display unitDesign fluctuation stopping means;When the first symbol of the remaining digits stopped and displayed after re-variation by the symbol variation stopping means constitutes the winning symbol array with the two-digit first symbols stopped and displayed by the reach display,First state that is advantageous to the playerThe first symbol of the remaining digits stopped and displayed after re-variation by the symbol variation stopping means does not constitute the winning symbol arrangement with the two-digit first symbols stopped and displayed by the reach display. IfVariable winning means that can change to the second state, which is disadvantageous for the player;PrepareIt is characterized byBulletIt is a gaming machine.
  According to a second aspect of the present invention, the second symbol comprises a plurality of types of symbols associated with different re-variation modes, and the second symbol is stopped and displayed by the symbol variation stopping means. The second stop symbol determining means for determining the stop symbol from among the plurality of types of symbols, wherein the symbol variation stopping means is a re-variation corresponding to the second stop symbol determined by the second stop symbol determining means. 2. The ball game machine according to claim 1, wherein the first symbol of the remaining digit displayed in the pause state is re-varied and stopped based on an aspect.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, in order to further clarify the present invention, a preferred embodiment will be described with reference to the drawings. A configuration of the electronic control device 1 that controls the ball game machine according to the present embodiment shown in FIG. 1 will be described. The variable display device 2 of the electronic control device 1 includes an image processing device 3 and a liquid crystal display panel 9 including a left symbol display unit 5, a middle symbol display unit 6, a right symbol display unit 7 and an auxiliary symbol display unit 8. . The image processing apparatus 3 reads out image data from an image data ROM (not shown) for storing image data and the image data ROM, and performs image calculation processing based on instructions from the CPU 10 to be described later to generate image data. A data processor (not shown) and an image RAM (not shown) for temporarily storing image data are included. The liquid crystal display panel 9 is of a dynamic drive type that receives data from the image processing apparatus and performs variable display. Left or right symbol display units 5 to 7 as a main display unit are connected in series, and a sub display is provided above the display unit. The auxiliary symbol display part 8 as a part is provided. In response to a command from the CPU 10, the image processing apparatus 3 selects necessary image data, performs data processing, and displays the symbols on the liquid crystal display board 9 as a special symbol display device in a variable display and a stop display. .
[0011]
The electronic control device 1 is obtained by connecting a ROM 11, a RAM 12, an input interface 13, an output interface 14, a counter 15, and the like with a bus 16 around the CPU 10 described above. Connected to the input interface 13 are a game ball detection switch 13a, a firing stop button 13b, a touch switch 13c, an upper tray clogging switch 13d, a full switch 13e, a start winning detector 34, normal symbol operation gates 30a and 30b, and the like. The CPU 10 receives various input signals such as a game ball detection signal, a firing stop signal, a touch signal, an upper tray clogging signal, a full signal, a start winning signal, and a normal symbol signal from the input interface 13, and the CPU 10 Initial settings and predetermined calculations are performed. Connected to the output interface 14 are a game ball launching device 22 that launches a game ball, a speaker 23 that outputs sound, various LEDs 29a to 29c, a normal symbol display unit 38 as a normal symbol display device, and the like. In contrast, the CPU 10 supplies an output signal via the output interface 14.
[0012]
Next, the liquid crystal display panel 9 as a special symbol display device will be described in detail. Each of the left to right symbol display portions 5 to 7 is composed of a symbol array composed of 16 types of numbers consisting of four colors of yellow, red, and blue, “1”, “2”, “3”, and “4”. From the left, a three-digit symbol arranged in the order of a left symbol display unit 5 that displays a special symbol A, a middle symbol display unit 6 that displays a special symbol B, and a right symbol display unit 7 that displays a special symbol C. A 3-digit special symbol ABC consisting of a combination of 256 kinds of integer values colored in any of yellow, red, blue and green from “111” to “444” is displayed on the liquid crystal display panel 9 and scrolling is stopped and displayed. It is displayed. The symbols are set to stop in the order of special symbols A, C, and B.
[0013]
The determination of whether or not the special symbol ABC is true is determined at random by a special symbol success / failure determination random number shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b). The special symbol success / failure determination counter 15a as a random number generator has 392 types of numerical values of 0 to 391 in the case of setting 1, 422 types of numerical values of 0 to 421 in the case of setting 2, and 0 to 447 in the case of setting 3. 448 types of numerical values are calculated in ascending order and repeatedly. The CPU 10 reads the count value of the special symbol success / failure determination counter 15a every minute time. In addition, as will be described later, if a big hit is made with a specific symbol of the big hit symbol, the probability change is made from the low probability mode to the high probability mode when the first big hit operation is finished, and thereafter, at least 2 A high probability is secured for the times, and the mode returns to the low probability mode. On the other hand, if the jackpot symbol is other than the specific symbol, the probability variation does not occur. Further, the jackpot probability is set in the three-stage mode by the settings 1 to 3. In each setting 1 to 3, there are two modes of low probability and high probability, and as shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), in setting 1 and setting 2, a special symbol success / failure determination random number is used at low probability. When it is “3”, it is a hit, and when it is a number other than that, it is a miss, and the probability of winning is 1/392, 1/422. On the other hand, when it is a high probability, the special symbol determination random number is “37” or “61”. “139” “211” “251” “307” “373” is a hit, and other numbers are off, and the hit probability is 7/392, 7/422. Also, in setting 3, the special symbol success / failure random number is “3” when the probability is low, it is hit when the random number is “3”, and the hit probability is 1/448, while the special probability is 1/448. The symbol random number is “3” “37” “61” “139” “211” “251” “307” “373”. Is 8/448. The software jackpot probability determined in this way is as shown in FIG. The big hit probability on the display is set to 1/16 × 1/16 × 1/16 × 16 = 1/256 ≒ 0.781 / 200, 1/256 × 16 = 16/256 ≒ 0.062 <0.08. Is pleased.
[0014]
Next, determination of the stop symbol of the special symbol ABC will be described. The big hit stop symbol arrangement is set to 16 types of symbol arrangements of four colors of “111”, “222”, “333”, and “444” of red, blue, yellow, and green and three digits of the same color. As shown in FIG. 3, the hit stop symbol determination random number for the special symbol ABC is also used as the left stop symbol determination random number. Corresponding to the left stop symbol determination random numbers 0 to 15, the hit stop symbol data is It is stored in a predetermined area of the RAM 12. The left stop symbol determination counter 15b as a left stop symbol determination random number is calculated by repeatedly calculating 16 types of numerical values from 0 to 15 in ascending order and corresponding to the 16 types of big hit stop symbols. is there. As shown in FIG. 4, the stop stop symbol is determined by a left symbol determination counter 15 b as a left stop symbol determination random number, and a medium stop symbol determination counter 15 c that repeatedly calculates 16 types of numerical values from 0 to 15 in ascending order. And a right stop symbol determination counter 15d that repeatedly calculates 16 types of numerical values from 0 to 15 in ascending order and are repeatedly executed. The CPU 10 reads the count values of the counters 15b to 15d as these random number generators every minute time. Corresponding to each determined random number, the data of the stop stop symbol is stored in a predetermined area of the RAM 12. However, when the left stop symbol A, the middle stop symbol B and the right stop symbol C are all the same, the stop symbol is shifted by the amount added to the middle stop symbol C by one.
[0015]
Next, the auxiliary symbol display unit 8 and the determination of the auxiliary symbol D displayed on the auxiliary symbol display unit 8 will be described. The auxiliary symbol display unit 8 is set to start changing when the left symbol A and the right symbol C are equal when the right symbol C is stopped (so-called reach), and stop when the middle symbol B stops. Yes. When the middle symbol B is not a big hit, the middle symbol B is changed again in accordance with the meaning of the stop symbol of the auxiliary symbol D so that the middle symbol B stops and a big hit is set. The auxiliary symbol display 8 includes “draw 4”, “draw 2 (red)”, “draw 2 (blue)”, “draw 2 (yellow)”, “draw 2 (green)”, “skip (red)”, and “skip (blue) ) "Skip (yellow)" Skip (green) "Reverse (red)" Reverse (blue) "Reverse (yellow)" Reverse (green) "Wild" 14 types of auxiliary symbols D scroll The display and any one of them are stopped and displayed. In the above, for example, “draw 2 (red)” is a character “draw 2” colored in red. “Draw 4” advances the middle symbol B by 4 frames. “Draw 2” allows the left and right symbols A and C and the color of “draw 2” to be the same color. What to advance, “Skip” means that if the color of the left and right symbols A and C and the color of “Skip” are the same color, the piece of middle symbol B is randomly advanced, “Reverse” If the colors of the right symbols A and C are the same as the “reverse” color, the middle symbol B is moved back one frame (same as advancing 15 frames). If it is a color other than A and C, the frame is advanced to the number indicated by the middle symbol B stop symbol of the same color as the left and right symbols A and C. As shown in FIG. 5, the auxiliary stop symbols are stored in a predetermined area of the RAM 12 corresponding to the auxiliary stop symbol determination random numbers 0 to 13 of the auxiliary symbol D. The auxiliary stop symbol determination counter 15e as an auxiliary stop symbol determination random number is calculated by repeatedly calculating 14 types of numerical values from 0 to 13 in ascending order and corresponding to these 14 types of auxiliary stop symbols. is there. The determination of the auxiliary stop symbol D is executed randomly based on the auxiliary stop symbol determination counter 15e as shown in FIG. The CPU 10 reads the count value of the auxiliary stop symbol determination counter 15e as the random number generator every minute time. Similarly, skip random numbers are set as shown in FIG. 6, and the number of skips is set based on the count values 0 to 14 of the skip counter 15f. Corresponding to each determined random number, data such as an auxiliary stop symbol D and skip contents are stored in a predetermined area of the RAM 12.
[0016]
Next, the normal symbol display section 38 will be described with reference to FIGS. 7 (a) and 7 (b). The normal symbol display section 38 is composed of 7-segment LEDs, and the normal symbols E displayed there are five types of “-”, “1”, “3”, “5”, and “9”, which are scrolled and displayed one after another. Then, one of them is stopped and displayed. The determination of whether or not the normal symbol E is true is determined at random according to the normal symbol correct or incorrect random numbers 0 to 32 shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b). The normal symbol success / failure determination counter 15g as a random number generator calculates five types of numerical values 0 to 4 repeatedly in ascending order. The CPU 10 reads the count value of the normal symbol success / failure determination counter 15g every minute time. In addition, there are two modes, low probability and high probability. As shown in Fig. 7 (a), when the probability of normal symbol determination is “3”, “5”, or “7” When the number is other than that, it is off and the probability of winning is 1/11, while at the time of high probability, when the random number for determining whether or not the normal symbol is “3” to “32” is hit, The other numbers are off and the hit probability is 10/11 (30/33). Next, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbol determination of the normal symbol D is determined by the stoppage stop symbol determination random number, and it corresponds to the stoppage stop symbol determination random numbers 0 to 4 Stop symbol data is stored in a predetermined area of the RAM 12. The stop stop symbol determination counter 15h as a stop stop symbol determination random number is calculated corresponding to the stop stop symbol by repeatedly calculating five kinds of numerical values from 0 to 4 in ascending order. The CPU 10 reads the count values of the counters 15g and 15h as the random number generator every minute time. Corresponding to the stoppage stop symbol determination random number, the stoppage stop symbol data is stored in a predetermined area of the RAM 12.
[0017]
A bullet ball gaming machine 17 shown in FIG. 8 provided with the electronic control device 1 will be described. The bullet ball game machine 17 is configured such that a well-known game board 18 is detachably attached to a front frame 17b attached to an outer frame 17a so as to be freely opened and closed. Below the front frame 17 b of the ball game machine 17, a plastic dish member 19, in which an upper tray 20 and a lower tray 21 are integrally provided, is disposed. Each of the upper tray 20 and the lower tray 21 has an upper tray discharge port 20a and a lower tray discharge port 21a for discharging game balls from the inside of the ball game machine 17. The plate member 19 is provided with a speaker surface 23a made up of a plurality of small holes, and a speaker 23 for generating sound effects corresponding to the gaming state is mounted on the back side. Further, the dish member 19 is provided with a launch handle 25 for operating a motor (not shown) for launching a game ball supplied from the upper tray 20 to the game area 24. The firing handle 25 incorporates a conductive touch switch 13c for detecting that the player is touching. Further, a launch stop button 13b for temporarily stopping the launch of the game ball is provided in the vicinity immediately above the launch handle 25.
[0018]
On the surface of the game board 18 in FIG. 8, a guide rail 27 for guiding the shot ball that has been fired is planted in a substantially arc shape, and a region partitioned by the guide rail 27 constitutes a game region 24. A top prize opening 28 is provided in the upper part of the game area 24, and the liquid crystal display panel 9 is arranged in the lower part thereof. A display frame upper decoration LED 29a and a display frame left and right decoration LED 29b are arranged on the upper and left and right sides of the liquid crystal display panel 9, respectively. A special symbol variation storage LED 29c is arranged below the display frame upper decoration LED 29a, and the special symbol variation storage LED 29c is the number of hit balls won at the first type start port 32 or 33, and the display frame upper decoration LED 29a The reserved number of rights for variably displaying the liquid crystal display panel 9 provided on the lower side is displayed in a lit manner. On the liquid crystal display panel 9, special symbols are variably displayed based on the hitting of the first type start opening 32 or 33, and the symbols are sequentially stopped when a predetermined time (for example, 6 seconds) elapses. And when the combination of the identification information at the time of the stop of the special symbol becomes a predetermined big hit symbol (for example, a specific display result of the seventh slot), it becomes a specific gaming state and generates a big hit sound from the speaker 23, The big winning opening 36 is set to be 28.600 seconds (or until ten winning balls are generated), and the hit ball falling in the game area 24 is received in the specific area 37 while it is opened. It has become. The accepted hit ball turns on a specific area passage detector (not shown), and a continuation right is established, so that the above open state can be repeated 16 times in succession. Normal symbol operation gates 30a and 30b are arranged on the left and right sides of the liquid crystal display panel 9, so that the passage of the hit ball can be detected. In the lower left and right sides of the game area 24, winning holes 31a and 31b are provided.
[0019]
Below the liquid crystal display board 9 is a first type start port 32 that simply receives a ball that falls in the game area, and a first type start that is opened and closed by a solenoid (not shown) below the first type start port 32. A mouth 33 is formed. A normal symbol display unit 38 and a normal symbol variation storage LED 39 are provided below the special winning opening 36. The normal symbol display unit 38 starts variable display in response to the hit ball passing through the normal symbol operation gates 30a and 30b, stops after 27.998 seconds when the probability is low, and after 5.001 seconds when the probability is high, When the display result at the time of stoppage is “7”, it is determined to be a hit. In that case, the first type start opening 33 which is a normal electric accessory is set to 0.301 seconds, high when the probability is low. When the probability is reached, the opening drive is performed until 2.998 seconds elapse or until a predetermined number (for example, three) of winning balls are generated. However, when two game balls win during the opening, the opening operation is finished even within the opening time. The normal symbol variation storage LED 39 displays the number of hits that have passed through the normal symbol operation gates 30a and 30b and the number of reserved right to variably display the normal symbol display unit 38, and can store up to four. Yes. A winning ball that has won a prize in either the first type starting port 32 or 33 is guided to the back surface of the game board 18 and can be detected by the starting winning ball detector 34.
[0020]
Lower winning ports 40 a and 40 b are provided on the left and right sides of the big winning port 36, and lamp windmills 41 a and 41 b are provided on the upper left and right sides of the game area 24. In addition, the game area 24 is provided with a sleeve lamp (not shown), a side lamp (not shown), a decoration lamp / decoration LED (not shown), etc., together with the display frame upper decoration LED 29a and the display frame left / right decoration LED 29b. The player is lit or blinked at the time of starting winning a prize or in a specific game state to notify the player to that effect. Further, at the lowermost part of the game area 24, there is provided an out port 42 through which a hit ball that has not won any of the above-mentioned winning areas is led to the rear of the game board 18.
[0021]
The configuration of the back surface of the game board 18 in FIG. 8 is well known, and illustration and details are omitted, but known members such as lead wires connected to various detection sensors, accessory lamps, lamps, etc. are arranged. A control panel (not shown) storing the electronic control device 1 is also provided, and the winning balls that won the first type starting ports 32 and 33 and the lower winning ports 40a and 40b are placed on the winning path. It is set up to pay out a relatively small number of prize balls (for example, 7), and the balls that have won in other winning openings and winning areas are gathered in another winning path, A relatively large number of prizes (for example, 15) is paid out.
[0022]
The jackpot processing routine will be described based on the characteristic operation of this embodiment with reference to FIG. When the ball game machine 17 is connected to a power source and power is supplied to each circuit from a power source (not shown), the CPU 10 performs a series of initial settings such as flags and counters, and executes a main routine (not shown). However, this jackpot processing routine is activated by a hardware interrupt. First, when the process is started, it waits for an ON signal of the start winning ball detector 34 (S100). When it is determined that there is no ON signal, the process returns to S100 and the process is repeated.
[0023]
On the other hand, when a hit ball is won at the first type starting port 32 or 33, the starting winning ball detector 34 generates an ON signal, so that an affirmative determination is made and the count value of the special symbol success / failure determination counter 15a, that is, setting 1 is set. Any one of 0 to 391, 0 to 421 for setting 2 and 0 to 447 for setting 3 is extracted and stored in the RAM 12 (S101). Then, a change display of symbols on the liquid crystal display panel 9, an audio output from the speaker 23, start of turning on various LEDs 29a to 29c, etc. are instructed, and then a minute time elapses from the start of the change of the special symbol display on the liquid crystal display panel 9. Then, the above-mentioned count value stored in the RAM 12 is taken out, and it is determined whether or not the numerical value corresponds to the jackpot value shown in FIG. 2. If so, the jackpot is determined. (S102). At this time, the probability variation process is performed in another routine so that the transition between the low probability time and the high probability time is processed, and the big special symbol is one of four special symbols among the 16 big hit symbols. If this is true, after the first jackpot processing is completed, the probability is improved by shifting from the low probability to the high probability, and then the high probability is guaranteed in the two big hits. In such a high probability, if a big hit with the above-mentioned specific symbol is newly made, a high probability is guaranteed in the next two big hits, and when such a high probability ends, it returns to a low probability. On the other hand, if the jackpot symbol is a jackpot symbol other than the specific symbol, even if the first jackpot process is completed, the probability remains low and no probability variation occurs. In the case of big hit, one numerical value is randomly selected from the count values 0 to 15 of the left stop symbol determination counter 15b, and one corresponding big hit symbol is determined based on this count value based on FIG. S103).
[0024]
Next, the left symbol display portion 5 and the right symbol display portion 7 of the liquid crystal display panel 9 are stopped in the order of so-called reach display, and the auxiliary symbol D starts to be changed (S104). Then, jump to the middle symbol and auxiliary symbol variation stop routine processing shown in FIG. 10, stop the middle symbol B and auxiliary symbol D after a predetermined time, and again according to the meaning of the auxiliary symbol D, the variation of the middle symbol B again. And stop (S105). This characteristic processing will be described in detail later. In this way, a specific gaming state is entered, the image data of the jackpot is read out from the image processing device 3, a special symbol display corresponding to the aforementioned jackpot is displayed on the liquid crystal display board 9, and the output of the jackpot sound from the speaker 23, various LEDs 29a- In addition to instructing to turn on 29c, etc., the big winning opening 36 is opened for a predetermined time, and during that time, the above-mentioned big hit processing such as accepting a hit ball falling in the game area 24 into the specific area 37 is performed (step S106). Subsequently, it is determined whether or not the big hit process has been completed (S107). If a negative determination is made, the process returns to step S106 and the process of step S106 is repeated. On the other hand, if a positive determination is made, the process returns.
[0025]
On the other hand, if a negative determination is made in S102, a predetermined removal process (S108 to S113) is performed, and the process returns to the return. That is, in the case of detachment, one numerical value is selected at random from the numerical values of the count values of the aforementioned stop stop symbol determination counters 15b to 15d, and the corresponding stop stop symbol is determined according to this count value (S108). Next, it is determined whether or not it is reach display, that is, whether or not the colors and numbers of the left symbol A and the right symbol C are the same (S109). If the determination is affirmative, reach display is performed (S110). Then, the variation of the auxiliary symbol D is started, the subroutine shown in FIG. 10 is executed, and the middle symbol B and the auxiliary symbol D are varied and stopped as described above (S111). On the other hand, when a negative determination is made in S109, the change of the special symbol ABC is simply stopped, and the middle symbol B is not changed again according to the meaning of the auxiliary symbol D (S112). Next, a predetermined removal process (S113) is performed, and the process returns to the return.
[0026]
A subroutine relating to the characteristic configuration of FIG. 10 will be described. This subroutine is executed when S105 or S111 of FIG. 9 is executed. First, in the case of S105 (in the case of big hit reach), it is determined whether or not the stop symbol of the auxiliary symbol D is “Draw 4” (S200). A symbol obtained by returning four symbols is determined as a temporary stop symbol, and the data is stored in the RAM 12 (S201). For example, if the jackpot symbol is determined to be blue “333” in S103, the stop symbol of middle symbol B is determined to be red “3”, which is a symbol that has returned four frames from blue “3” as a temporary stop symbol (see FIG. 4). If a negative determination is made in S200, it is determined whether or not the stop symbol of the auxiliary symbol D is “Draw 2” (S202). If an affirmative determination is made, the symbol in which the stop symbol of the middle symbol B is returned by two frames is determined. Is determined as a temporary stop symbol, and the data is stored in the RAM 12 (S203). Since the big hit symbol is blue “333”, the stop symbol of middle symbol B is determined to be blue “1”, which is a symbol that is two frames back from blue “3” (see FIG. 4). If a negative determination is made in S202, it is determined whether or not the stop symbol of the auxiliary symbol D is “skip” (S204). If an affirmative determination is made, a lottery is performed based on the skip random number in FIG. One data is selected at random. Then, the symbol obtained by returning the stop symbol of the middle symbol B to the skip frame is determined as the temporary stop symbol, and the data is stored in the RAM 12 (S205). Since the jackpot symbol is blue “333”, if the random number value is 7, the stop symbol of the middle symbol B is determined to be green “3”, which is a symbol that is 8 frames back from blue “3”. (See FIG. 4). If a negative determination is made in S204, it is determined whether or not the stop symbol of the auxiliary symbol D is “reverse” (S206). If an affirmative determination is made, the stop symbol of the middle symbol B is advanced to one frame. Is determined as a temporary stop symbol, and the data is stored in the RAM 12 (S207). Since the big hit symbol is blue “333”, the stop symbol of middle symbol B is determined as blue “4”, which is a symbol advanced by one frame from blue “3” (see FIG. 4). If a negative determination is made in S206, it is determined that the stop symbol of the auxiliary symbol D is the remaining “wild”, so the number of the currently stopped symbols B of colors other than the stop symbol colors of the left symbol A and the right symbol C The symbol that has returned to is determined as a pause symbol, and the data is stored in the RAM 12 (S208). Because the big hit symbol is blue “333”, yellow “3”, which is the same value as the blue symbol “3”, which is the stop symbol of the middle symbol B, and the color other than the left stop symbol A, is determined as the pause symbol. (See FIG. 4). In the case of “Draw 2”, “Skip”, and “Reverse”, since there are four types of colors, after S203, S205, and S207, the process proceeds to S209, and either the left stop symbol A or the right stop symbol C If the negative color is compared with the color of the auxiliary symbol D and it is determined that the color is different, it is not necessary to pause the middle symbol B in S210. The stop is not executed, the special symbol ABC and the auxiliary symbol D are simply changed, and the big hit symbol (blue “333” in the above example) and the auxiliary symbol D are stopped. On the other hand, if a positive determination is made in S209, or if “Draw 4” or “Wild”, after S201 and S208, the middle symbol B and the auxiliary symbol D are changed and then stopped simultaneously. In accordance with the table of FIG. 11 (a) which means the display of the auxiliary symbol D, the middle symbol B is changed and stopped again, and the big hit symbol (blue “333” in the above example) is stopped, and the process returns. Exit.
[0027]
In the above example, in the reach display of blue “3-3”, when the auxiliary symbol D stops at “draw 4”, the middle symbol B once stops at red “3” and then changes again. Start and stop by moving 4 frames to blue “3”. 2) If auxiliary symbol D stops at “draw 2”, middle symbol B once stops at blue “1” and then starts to change again. When the auxiliary symbol D stops at “Skip”, the middle symbol B once stops at green “3” and then starts to change again. When the auxiliary symbol D stops at “Reverse”, the symbol “B” once stops at “4” and then changes again. "5" If auxiliary symbol D stops at "Wild", middle symbol B once stops at yellow "3", then starts to change again and blue "3" Stop at.
[0028]
On the other hand, when the subroutine of FIG. 10 is executed in the case of S111 (in the case of outreach), as an example, when the outage stop symbol is a combination of three digits of red “1” green “2” red “1” (1) When the auxiliary symbol D stops at “Draw 4”, the middle symbol B once stops at yellow “2”, then starts to change again and advances to 4 “green” and stops. , (2) When auxiliary symbol D stops at "Draw 2" and is the same color, middle symbol B once stops at yellow "4", then starts to change again and advances two frames to green "2" When the auxiliary symbol D stops at “Skip” and is the same color, the middle symbol B once stops at blue “2”, then starts to change again and proceeds to green “2” When the auxiliary symbol D stops at “Reverse” and is the same color, the middle symbol B stops at green “3” and then changes again. , And stop by returning one frame to green “2”, and when auxiliary symbol D stops at “wild”, middle symbol B once stops at red “3” and then starts to change again Stop at green “2”.
[0029]
Another embodiment has the same configuration as the above-described embodiment, and instead of the subroutine of FIG. 10, the display mode of the auxiliary symbol D is changed from FIG. 11 (a) to FIG. 11 (b). . Although details and illustrations are omitted, as shown in FIG. 11 (b), the auxiliary symbol D is composed of four symbols, "star", "chance 1", "chance 2", and "chance 3". When stopped at “star”, it means a loss, and the middle symbol B does not fluctuate again. When stopped at “chance 1”, if it is not a big hit, it fluctuates again and stops. When stopped at “2”, the same operation as Chance 1 is repeated twice, and when stopped at “Chance 3”, the same operation as Chance 1 is repeated three times. This embodiment is characterized by setting the deviation and changing the middle symbol B again in accordance with the meaning of the numbers of the auxiliary symbols. The number of times setting is not limited to a maximum of three times, and the upper limit can be increased.
[0030]
By configuring the present embodiment as described above, in a game arcade where most of the game is in the form of a doublet, a player who plays a game with the ball game machine according to the present embodiment can reach the player after reaching the auxiliary symbol D. As a result, the effect of abundant forms, a fresh feeling of touch, and further enhancement of interest is produced.
[0031]
Although the present embodiment has been described above, it is obvious that the configuration of the present invention can be appropriately modified without departing from the technical idea of the present invention, and such a modification also belongs to the technical scope of the present invention. is there. For example, the present invention can also be applied to other types of ball game machines such as a so-called right item, an arrangement ball game machine, and a time-saving machine. As shown in FIG. 12 (a), the auxiliary symbol display unit 8 according to the present embodiment is a so-called pseudo symbol display unit 80 ′, which displays the pseudo symbol of the auxiliary symbol D, and a special symbol ABC below it. It is also possible to arrange the special symbol display portions 5 ′, 6 ′, and 7 ′ to be displayed, or as shown in FIG. 12B, the auxiliary symbol display portion 8 is a pseudo symbol display portion 80 having a relatively large screen configuration. ", And a pseudo-symbol display unit 50", 60 ", 70" 'having a relatively large screen configuration for displaying the pseudo-symbol of the auxiliary symbol D and displaying the pseudo-symbol of the special symbol ABC below it. On the other hand, a three-digit left, middle, and right symbol display section 5 ", 6" for displaying a special symbol ABC having an inconspicuous screen structure that is considerably smaller than those at the bottom right corner. , 7 ". In addition, in terms of auxiliary symbols Romo not limited to FIG. 11 (a) (b), it is possible to set the various modes.
[0032]
【The invention's effect】
  Claim 12According to the invention, it is possible to change the display of the big hit state of the variable display device and to give the player a fresh interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of an electronic control device for a ball game machine according to an embodiment of the present invention.
[Fig.2] (a) Corresponds to random number decision for special symbols 1 and 2FigureTable, (b) corresponds to the random number for determining whether or not the special symbol is valid for setting 3.Figuretable,(c) Corresponds to the internal three-stage probability settingFigureIt is a table.
[Fig. 3] Random number determination for special symbolsFigureIt is a table.
[Fig.4] Random stop decision for special symbolsFigureIt is a table.
[Fig.5] Stop symbol determination for auxiliary symbolsFigureIt is a table.
[Figure 6] Skip random number supportFigureIt is a table.
[Fig.7] (a) corresponds to the normal design random numberFigureTable, (b) is a normal design out-of-design stop random number decisionFigureIt is a table.
FIG. 8 is a front view of the ball game machine.
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot processing routine performed by the electronic control unit of the ball game machine.
FIG. 10 is a flowchart showing a determination process subroutine for temporary stop of the middle symbol B and stop symbol of the auxiliary symbol D;
FIG. 11A is a diagram showing the meaning of the auxiliary symbol D according to the present embodiment.FigureTable (b) shows the meaning of auxiliary symbol D according to another embodiment.SupplementSupport design decision random number correspondenceFigureIt is a table.
FIGS. 12A and 12B are schematic diagrams of a pseudo symbol display unit and a special symbol display unit, and FIG. 12B is a schematic diagram of two pseudo symbol display units and a special symbol display unit. is there.
[Explanation of symbols]
1. Electronic control device
2. Variable display device
5 ... Left symbol display section
6 ... Middle symbol display section
7 ... Right symbol display
8 ... Auxiliary symbol display
9 ... LCD panel
10 ... CPU
11 ... ROM
12 ... RAM

Claims (2)

3桁の図柄配列から構成される第1図柄を表示可能な第1図柄表示部と、前記第1図柄と異なる第2図柄を表示可能な第2図柄表示部と、を含んで形成される可変表示手段と、
遊技領域に発射された遊技球を検出することで、前記第1図柄表示部で前記第1図柄の変動表示を開始する第1図柄変動開始手段と、
前記第1図柄表示部で変動表示される3桁の第1図柄のうち2桁の第1図柄が所定の当り図柄配列の一部を構成する図柄で停止表示されるリーチ表示を行うリーチ表示手段と、
前記リーチ表示がされた状態で、前記第2図柄表示部で前記第2図柄の変動表示を開始する第2図柄変動開始手段と、
前記第2図柄表示部で変動表示される前記第2図柄を所定の停止図柄で停止表示させるとともに、前記第1図柄表示部で前記リーチ表示がされた状態で変動表示される残り桁の第1図柄を、前記リーチ表示により停止表示された前記2桁の第1図柄とにより前記当り図柄配列を構成しない図柄で一時停止表示させ、該一時停止表示された残り桁の第1図柄を、前記第2図柄表示部に停止表示された前記停止図柄の意味するところに従って再変動及び停止表示させる図柄変動停止手段と、
前記図柄変動停止手段による再変動後に停止表示された前記残り桁の第1図柄が、前記リーチ表示により停止表示された前記2桁の第1図柄とで前記当り図柄配列を構成する場合は、遊技者にとって有利となる第1の状態に変化し、前記図柄変動停止手段による再変動後に停止表示された前記残り桁の第1図柄が、前記リーチ表示により停止表示された前記2桁の第1図柄とで前記当り図柄配列を構成しない場合は、遊技者にとって不利となる第2の状態に変化可能な可変入賞手段と、
備えることを特徴とする弾球遊技機。
And 3 digit symbol arrangement first symbol display unit capable of displaying the first symbol consists of a variable which is formed to include a second symbol display unit capable of displaying a second symbol that is different from the first symbol Display means;
A first symbol variation starting means for starting a variation display of the first symbol on the first symbol display unit by detecting a game ball launched into the game area;
Reach display means for performing a reach display in which a 2-digit first symbol out of a 3-digit first symbol variably displayed on the first symbol display section is stopped and displayed at a symbol constituting a part of a predetermined hit symbol arrangement. When,
A second symbol variation starting means for starting the variation display of the second symbol in the second symbol display unit in the state where the reach display is performed;
The second symbol that is variably displayed on the second symbol display unit is stopped and displayed at a predetermined stop symbol, and the first remaining digit that is variably displayed with the reach displayed on the first symbol display unit. The symbol is paused and displayed with a symbol that does not constitute the winning symbol arrangement with the two-digit first symbol stopped and displayed by the reach display, and the first symbol of the remaining digit that is temporarily stopped is displayed. 2 symbol variation stop means for re-variation and stop display according to the meaning of the stop symbol stopped and displayed on the symbol display unit;
When the first symbol of the remaining digits stopped and displayed after re-variation by the symbol variation stopping means constitutes the winning symbol arrangement with the two-digit first symbols stopped and displayed by the reach display, The first figure of the remaining two digits, which has been changed to the first state which is advantageous to the user and stopped and displayed after re-change by the symbol change stopping means, is stopped and displayed by the reach display. If the winning symbol arrangement is not configured, variable winning means that can be changed to the second state, which is disadvantageous for the player,
Pinball game machine, characterized in that it comprises a.
前記第2図柄は、各々異なる再変動態様が対応付けられた複数種類の図柄から成るものであって、The second symbol is composed of a plurality of types of symbols associated with different re-variation modes,
前記図柄変動停止手段にて停止表示される前記第2図柄の停止図柄を、前記複数種類の図柄の中から決定する第2停止図柄決定手段を備え、A second stop symbol determining means for determining a stop symbol of the second symbol to be stopped and displayed by the symbol fluctuation stopping means from the plurality of types of symbols;
前記図柄変動停止手段は、前記第2停止図柄決定手段が決定した第2停止図柄に対応する再変動態様に基づいて、前記一時停止表示された残り桁の第1図柄の再変動及び停止を行うことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。The symbol variation stopping means re-varies and stops the first symbol of the remaining digits displayed in the pause state based on the re-variation mode corresponding to the second stop symbol determined by the second stop symbol determining means. The bullet ball game machine according to claim 1.
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