JP3876573B2 - Net game apparatus and a portrait image display control method - Google Patents

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Description

【0001】 [0001]
【発明の属する技術分野】 BACKGROUND OF THE INVENTION
この発明は、ネットワーク回線を介してゲームが実行可能なネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法に関する。 This invention game about Network game apparatus and a portrait image display control method capable of executing via the network line.
【0002】 [0002]
【従来の技術】 BACKGROUND OF THE INVENTION
従来から知られている携帯型のゲーム装置は、装置本体内にゲームプログラムが予め内蔵されたタイプのゲーム内蔵型ゲーム装置と、ゲームプログラムを内蔵したカートリッジが装置本体に装着されるタイプのゲーム装着型ゲーム装置とに大別される。 Portable game device known from prior art, and the game program is a game built type game apparatus previously built-in type in the apparatus main body, the type of game mounting a cartridge with a built-in game program is attached to the main body It is roughly divided into a type game apparatus.
これら携帯型のゲーム装置は、家庭内に装置本体を据え置いて外部コントローラーに対する手動操作によりゲームを行うタイプの据え置き型ゲーム装置と比較して、野外または電車内でも、自由自在にゲームが楽しめるという利便性がある。 These portable game apparatus performs a game by a manual operation with respect to the external controller and affirmed the apparatus main body in the home as compared to the type of stationary game apparatus, the convenience that even in the open air or train, freely game to enjoy there is sex.
【0003】 [0003]
【発明が解決しようとする課題】 [Problems that the Invention is to Solve
しかしながら、前述した携帯型ゲーム装置にあっても、別なゲーム内容のゲームを楽しむためには、ゲーム内蔵型ゲーム装置の場合では、ゲーム内容が固定的なために別なゲーム装置を購入しなければならないという不便があり、また、ゲーム装着型ゲーム装置の場合では、ゲームプログラムを内蔵したカートリッジを別途購入しなければならないという不便がある。 However, even in the portable game device described above, in order to enjoy a different game content game is, in the case of games built-in game device, the game content is not to buy another game apparatus for fixed There is inconvenience that no Banara, also, in the case of game-worn game device, there is an inconvenience that must be purchased separately the cartridge with a built-in game program.
【0004】 [0004]
この発明は、 ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続しながらネットゲームを制御する各ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとが互いに明確に対応付けて視認することが可能なネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法を提供することを目的とする。 This invention can chat performed during the course of the portrait image and the game in which each game player has created to control the net game while connected to the game management server via a network line is clearly associated with viewing each other and to provide a a net game device and the portrait image display control method.
【0006】 [0006]
更に、この発明は、ゲームプレーヤーの心理状況、緊張感などをリアルタイムに、かつ、的確に把握することが可能なネットゲーム装置及び似顔絵画像表示制御方法を提供することをその他の目的とする。 Furthermore, the present invention is a game player mental state, such as in real-time tension, and the other object is to provide a network game system and a portrait image display control method capable of accurately grasp.
【0007】 [0007]
【課題を解決するための手段】 In order to solve the problems]
本発明は、このような課題を達成するために、次のような特徴を備えている。 The present invention, in order to achieve the above object, includes the following features. なお、次に示す手段の説明中、括弧書きにより実施の形態に対応する構成を1例として例示する。 Incidentally, in the explanation of the following means, for example a configuration corresponding to the embodiment by parentheses as an example. 符号等は、後述する図面参照符号等である。 Code, etc. is a drawing reference numerals to be described later.
【0008】 [0008]
請求項1記載の発明に係るネットゲーム装置は、ネットワーク回線(図2のネット30)を介してゲーム管理サーバー(図2のホストサーバー20)と接続されるネットゲーム装置(図1、図2のゲーム端末1A)において、複数の部分画像を記憶している記憶手段(図2のROM6;図3のROM6a)と、この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第1の似顔絵画像を表示させる第1の画像表示制御手段 ( 図2のCPU2;図23のF103;図33のH123; ) と、この第1の画像表示制御手段の制御により表示された第1の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第1の送信手段(図2のCPU2、送受 Network game device according to the first aspect of the present invention, network game device via the network line (net 30 in FIG. 2) is connected to the game management server (host server 20 in FIG. 2) (Fig. 1, in FIG. 2 creating a ROM6a in FIG. 3), the portrait image composed of a combination of a plurality of partial images stored in the storage means; in the game terminal 1A), storage means for storing a plurality of partial images (ROM 6 of Fig. 2 first image display control means for displaying the first portrait image created in Chico (CPU 2 of FIG. 2; H123 of FIG. 33;; F 103 in FIG. 23) and, by the control of the first image display control means each image designation data for designating the respective partial image of the first portrait image displayed, a first transmitting means for transmitting to the game management server (CPU 2 in FIG. 2, transmission and reception 部9;図33のG118)と、前記第1の画像表示制御手段の制御により表示された第1の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータを入力する入力手段(図2の入力部3;図23のF105;図33のH125)と、この入力手段により入力されたチャットデータを吹き出し付きで第1の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第1のチャット表示制御手段 ( 図2のCPU2;図16のD104;図18;図23のF108;図33のH126 ) と、前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第1の受信手段(図2のCPU2;図2の送受信部9;図33のH124)と、この第 1 の受信手段により受信された Part 9; and G118 of FIG. 33), the first of the first input means for inputting the chat data to be displayed in the vicinity of the portrait image displayed by the control of the image display control unit (input unit 3 of FIG. 2 ; F105 of FIG. 23; and H125) in FIG. 33, the first chat-display control means for displaying with a balloon chat data input by the input means to the vicinity of the first portrait image (CPU 2 in FIG. 2; D104 in FIG. 16; FIG. 18; F 108 in FIG. 23; and H126) in Figure 33, if the image designation data for designating the portrait image of the other game terminal via the game management server is sent, first receiving means for receiving the respective image specifying data that have this sent to the (CPU 2 of FIG. 2; transceiver 9 of FIG. 2 H124 of FIG. 33), received by the first receiving means 画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第2の似顔絵画像を表示させる第2の画像表示制御手段 ( 図2のCPU2;図23のF104;図33のH124 ) と、この第2の画像表示制御手段の制御より第2の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第2の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第2のチャット表示制御手段(図2のCPU2;図16のD104;図23のF110;図33のH127)と、を備えていることを特徴とする。 Reads each partial image designated by the image designation data from the storage unit, the second image display control means for displaying the second portrait image created by the combination of the partial images thus read out (in FIG. 2 CPU 2; F104 in FIG. 23; and H124) in FIG. 33, the chat data sent via the game management server from the game terminal of the other party after the second portrait image is displayed by the control of the second image display control means when that has been, CPU 2 of the sent the chat data has been with a balloon second second chat-display control means for displaying in the vicinity of the portrait image (FIG. 2; F110 of FIG. 23; D104 of FIG. 16 ; characterized by comprising a, and H127) in Figure 33.
【0009】 [0009]
請求項1記載の発明によれば、 記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第1の似顔絵画像を表示させ、この表示された第1の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、ゲーム管理サーバーへ向けて送信したあとに、チャットデータを入力すると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第1の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。 According to the invention of claim 1, wherein, to display the first portrait image created by the creating portrait image composed of a combination of a plurality of partial images stored in the storage means, a first which is the display each image designation data to specify each of the partial image of the portrait image, after sending toward the game management server, if you enter the chat data, of the first of the portrait image with a balloon this input is chat data has been it can be displayed at a position near.
また、ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信すると、この受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第2の似顔絵画像を表示させることができる一方で、この第2の似顔絵画像が表示された後に相手のゲーム端末からゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きでその第2の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。 Also, if through the game management server partner game terminal the respective image designation data for designating the portrait image of the sent upon receiving the respective image specifying data that have this sent, this received each image reads each partial image designated by the designation data from the storage unit, while it is possible to display a second portrait image created by the combination of the respective partial image readout, the second portrait image is displayed If the chat data is sent via the game management server from the other game terminal after, it is possible to display the chat data that have this sent to with a balloon in the vicinity of the second portrait image.
このため、本発明によれば、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続しながら、ネットゲームを制御する各ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとが互いに明確に対応付けて視認することが可能になるものである。 Therefore, according to the present invention, while via a network line connected to the game management server, associates chat with the clear each other to perform during the course of the portrait image and the game in which each game player has created for controlling the network game be viewed Te in which is possible.
【0010】 [0010]
請求項2記載の発明は、請求項1記載のネットゲーム装置において、前記第1の似顔絵画像の近傍位置は、当該第1の似顔絵画像の口元位置であることを特徴とする。 According to a second aspect of the invention, in the network game system according to claim 1, near the position of the first portrait image is characterized by a mouth position of the first portrait image.
【0011】 [0011]
請求項2記載の発明によれば、第1の似顔絵画像の近傍位置は、当該第1の似顔絵画像の口元位置であるために、ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとがより一層に互いに明確に対応付けて視認することが可能になる。 According to the second aspect of the present invention, a position near the first portrait image is to be a mouth position of the first portrait image, a chat performed in a portrait image and the game game player creates a progressive There it is possible to visually recognize more and more clearly associated with each other.
【0012】 [0012]
請求項3記載の発明は、前記第1の画像表示制御手段の制御により第1の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出手段と、この心理状態検出手段により検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御手段の制御により表示されている第1の似顔絵画像の形態を変更させる変更手段と、を備えていることを特徴とする。 Third aspect of the present invention, wherein after the first portrait image by controlling the first image display control means is displayed, and psychological condition detecting means for detecting the player's mental state in the middle of the game, the psychological state detection in accordance with the detected mental state information by means, characterized in that it comprises a changing means for changing the form of the first portrait image displayed by the control of the display control means.
【0013】 [0013]
請求項3記載の発明によれば、第1の画像表示制御手段の制御により第1の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出し、この検出された心理状態情報に応じて、表示されている第1の似顔絵画像の形態を変更させることができる。 According to the third aspect of the invention, after the first portrait image by controlling the first image display control means is displayed, detecting a player's mental state in the middle of the game, on the detected mental state information Correspondingly, it is possible to change the form of the first portrait image being displayed.
【0014】 [0014]
請求項4記載の発明のる似顔絵画像表示制御方法は、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続されるネットゲーム装置に使用される似顔絵画像表示制御方法に関するものであり、複数の部分画像を記憶している記憶手段(図2の ROM 6)をアクセスし、この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第1の似顔絵画像を表示させる第1の画像表示制御ステップ ( 図33の H 123 ) と、この第1の画像表示制御ステップの制御により表示された第1の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第1の送信ステップ(図33の G 118)と、前記第1の画像表示制御ステップの制御により表示された第1の似顔絵 Invention ride portrait image display control method according to claim 4, wherein, via the network line relates portrait image display control method for use in net game apparatus connected to the game management server, storing a plurality of partial images the to and accesses the memory unit (ROM 6 in FIG. 2), to create a portrait image composed of a combination of a plurality of partial images stored in the storage means displays the first portrait image this created first image display control step and (H 123 in FIG. 33), the respective image designation data for designating the respective partial image of the first portrait image displayed by the control of the first image display control step, wherein a first transmission step of transmitting toward the game management server (G 118 in FIG. 33), the first portrait displayed by the control of the first image display control step 像の近傍位置に表示されるチャットデータが入力されると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第1の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第1のチャット表示制御ステップ ( 図33の H 126 ) と、前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第1の受信ステップ(図33の H 124)と、この第 1 の受信ステップにより受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第2の似顔絵画像を表示させる第2の画像表示制御ステップ ( 図33の H 124 ) と、 When chatting data displayed in the vicinity of the image is input, H 126 of the first cam, the display control step (Fig. 33 to be displayed at a position in the vicinity of the first portrait image with a balloon this input chat data was a), if the image designation data for through the game management server specifies the portrait image of the other game terminal is sent, a first receiving step of receiving the image designation data which has this sent by and (H 124 in FIG. 33), reads out the partial image designated by the image designation data received by the first receiving step from the storage means, first created by the combination of the partial images thus read out and second image display control step of displaying the second portrait image (H 124 in FIG. 33),
この第2の画像表示制御ステップの制御より第2の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第2の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第2のチャット表示制御ステップ(図33の H 127)と、を備えていることを特徴とする。 If the chat data from the game terminal of the other party through the game management server after the the second portrait image from the control of the second image display control step displays the sent chat data that have this sent by characterized in that it comprises a second cam, the display control step of displaying in the vicinity of the second portrait image with a balloon (H 127 in FIG. 33), the.
【0015】 [0015]
請求項5記載の発明のる似顔絵画像表示制御方法は、前記第1の似顔絵画像の近傍位置は、当該第1の似顔絵画像の口元位置である。 Invention ride portrait image display control method according to claim 5, wherein the vicinity of the first portrait image is the mouth position of the first portrait image.
【0016】 [0016]
請求項6記載の発明のる似顔絵画像表示制御方法は、前記第1の画像表示制御ステップの制御により第1の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出ステップと、この心理状態検出ステップにより検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御ステップの制御により表示されている第1の似顔絵画像の形態を変更させる変更ステップと、を備えていることを特徴とする。 Invention ride portrait image display control method according to claim 6, said after the first portrait image by controlling the first image display control step is displayed, psychological state detection for detecting a player's mental state in the middle of the game a method, in accordance with the detected mental state information by the psychological state detection step, that it and a changing step of changing the form of the first portrait image displayed by the control of said display control step and features.
請求項4−6の発明によれば、請求項1−3の発明の場合と同様な効果を奏することができる。 According to the invention of claim 4-6, it can provide the same effect as the invention of claim 1-3.
【0035】 [0035]
【発明の実施の形態】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
以下、図1〜図37を参照して本発明に係るゲームネットワークシステム、及びネットゲーム装置の実施の形態を詳細に説明する。 Hereinafter, a game network system according to the present invention with reference to FIGS. 1 to 37, and explaining the embodiment of the network game system in detail.
【0036】 [0036]
[第1の実施の形態] First Embodiment
まず、図1〜図33を参照して、第1の実施の形態におけるネットゲーム装置、及びネットゲーム装置1を利用したゲームネットワークシステムについて説明する。 First, referring to FIGS. 1 to 33, network game device according to the first embodiment, and the game network system using the network game system 1 will be described.
【0037】 [0037]
第1の実施の形態のゲームネットワークシステムは、当該ゲームネットワークシステムにおいて通信接続されて使用されるネットゲーム装置(以下、ゲーム装置1と呼ぶ。特に自己の扱うゲーム端末1をゲーム端末1Aと呼び、通信先の自己以外の者が扱うゲーム端末1をゲーム端末1Bと呼ぶ。)と、通信ゲームの管理及びゲームプログラムの配信をするためのホストサーバ20と、からなる(図2参照)。 Gaming network system of the first embodiment, network game device used connected for communication in the gaming network system (hereinafter, referred to as a game apparatus 1. In particular referred to the game terminal 1 handled by itself and game terminals 1A, and called.) the game terminal 1 a person other than the destination itself handles the game terminal 1B, the host server 20 for the delivery of management and a game program of a communication game, consisting (see Figure 2).
【0038】 [0038]
ゲーム端末1は、例えば、携帯電話やPHS(Personal Handyphone System)等のデータ通信機能を搭載しており、送受信部9からアンテナ10を経て、インターネット30へ接続し、ホストサーバー20へアクセスすることで、ゲームプログラムデータを入手したり、入手したゲームプログラムデータにしたがって、遠隔地にある他のゲーム端末1Bと通信接続した状態でゲームをプレーすることができる。 Game terminal 1, for example, equipped with a data communication function such as mobile phones and PHS (Personal Handyphone System), through the antenna 10 from the transceiver 9 is connected to the Internet 30, by accessing the host server 20 , or to obtain the game program data, according to the game program data obtained, the game can be played in a state of communication connection with other game terminal 1B at a remote location. また、このゲーム端末1は、音声入力部36Aおよび音声発生部36Bを備えており、通話時は、使用者によって音声入力部36Aから入力された音声データを、送受信部9から基地局KK(図34参照)を経てネットワーク回線であるインターネット30を介して通話先の相手に送信し、またインターネット30を介して基地局KKを経て通話相手から送信された音声データを送受信部9において受信して、音声発生部36Bから発生させる。 Moreover, the game terminal 1 is provided with a voice input unit 36A and the voice generating unit 36B, during a call, the voice data input from the voice input unit 36A by the user, the base station KK (Figure from the transceiver 9 via the Internet 30 is a network line to send the call destination party via 34 reference), also received in the receiving unit 9 the audio data transmitted from the communication partner via the base station KK over the Internet 30, It is generated from the sound generating unit 36B.
【0039】 [0039]
まず構成を説明する。 First, explaining the configuration.
図1は、ゲーム端末1の外観を示す上面図である。 Figure 1 is a top view showing an appearance of the game terminal 1.
【0040】 [0040]
ゲーム端末1は、左右に開く手帳式の筐体を有しており、左操作面には、電源のオン、オフを行う「ON」キー3a、「OFF」キー3bの他、似顔絵画像を作成する際に操作される「モンタージュ作成」キー3c、自己の操作によって部分画像を選択して似顔絵画像を作成する際に操作されるパーツ作成キー3d,バーコードを読み取って似顔絵画像を作成する際に操作されるバーコードキー3e、似顔絵作成に際し対象人物「自分」あるいは「相手」を指定する「自分」キー3f、「相手」キー3g、似顔絵画像作成に際し予め記憶された各部分画像の基本的組み合わせからなる基本モンタージュを選択する基本モンタージュ選択キー3h,3i「△,▽」、似顔絵画像作成に際し変更対象となるパーツ(部位)を指定するためのパーツ Game terminal 1 has a notebook type housing opening right and left, the left operating surface, on the power supply, perform off "ON" key 3a, the other "OFF" key 3b, create a portrait image "montage creation" key 3c is operated to the parts created key 3d is operated to create a portrait image by selecting a partial image by the self-operation when creating a portrait image by reading a bar code the manipulated barcode key 3e, target person upon image editing "my" or specify the "destination", "his" key 3f, "party" key 3g, the basic combination of the partial images stored in advance upon the portrait image creation basic montage selection key 3h to select a basic montage consisting, 3i "△, ▽", parts of the order to specify the parts to be changed upon the portrait image creation (site) 定キー3j,3k「↑,↓」、前記変更対象として指定された被変更パーツの部分画像を選択するための部分画像選択キー3l,3m「←,→」、作成された似顔絵画像を保存する際に操作される「登録」キー3n、「スタート」キー3o、プレーヤーの脈拍数、発汗量などの生体情報を取得するためのセンサである生体センサ11、バーコード読み取り部12、音声入力部36A、及び音声発生部36Bが設けられる。 Constant key 3j, 3k "↑, ↓", the partial image selection key 3l for selecting a partial image of the specified object to be changed parts as a change target, 3m "←, →", to save the portrait image that has been created "registration" key 3n which is operated when "START" key 3o, pulse rate players, biometric sensor 11 is a sensor for acquiring biometric information, such as perspiration, barcode reading section 12, an audio input portion 36A , and it is provided voice generating unit 36B.
【0041】 [0041]
また、前記ゲーム端末1の左操作面には表示部4、及びカメラ13が設けられる。 The display unit 4, and the camera 13 is provided on the left operation plane of the game terminal 1. 表示部4は例えば液晶ドットマトリクス方式の表示画面であり、この表示部4には、「自分」側の似顔絵画像表示エリア、及び「相手」側の似顔絵画像表示エリアが備えられる。 Display unit 4 is a display screen of the liquid crystal dot matrix type for example, this display section 4, "own" side portrait image display area, and "mating" side portrait image display area are provided. またカメラ部13は、CCDカメラ等によって構成され、撮影キー(図示省略)の操作によって外部の画像を撮影し、画像データとして取り込むことができる。 The camera unit 13 is constituted by a CCD camera or the like, by photographing the external image by operating the photographing key (not shown) can be captured as image data. 例えば人物の顔画像等を画像データとして取り込むことが可能である。 For example it is possible to capture a face image of a person such as the image data.
【0042】 [0042]
一方、前記ゲーム端末1の右操作面には、数値入力を行う際に操作されるテンキー3p「0〜9」、演算子キー3q「+,−,×,÷,=」、各種データ入力用のアルファベットキー3r「A〜Z」が設けられる。 On the other hand, wherein the right operating surface of the game terminal 1, a numeric keypad 3p "0-9" which is operated when inputting numerical values, operator key 3q "+, -, ×, ÷, =", for various data input alphabet key 3r "A~Z" is provided for.
【0043】 [0043]
図2は、ゲーム端末1A,1Bとホストサーバー20とがインターネット30を介して通信接続されたゲームネットワークシステムと、ゲーム端末1Aの電子回路の構成とを示すブロック図である。 Figure 2 is a block diagram showing a game terminal 1A, 1B and the host server 20 and a game network system communicatively connected via the Internet 30, the configuration of the electronic circuit of the game terminal 1A.
【0044】 [0044]
図2に示すようにゲーム端末1Aは、CPU(Central Processing Unit)2、入力部3、表示部4、表示駆動回路5、ROM6、RAM7、合成RAM8、送受信部9、アンテナ部10、生体センサ11、バーコード読み取り部12、カメラ部13、及び音声入力部36A、及び音声発生部36Bから構成される。 The game terminal 1A as shown in FIG. 2, CPU (Central Processing Unit) 2, an input unit 3, a display unit 4, a display driving circuit 5, ROM 6, RAM 7, synthesis RAM 8, transceiver 9, the antenna unit 10, the biological sensor 11 , barcode reading section 12, the camera unit 13, and the audio input unit 36A, and a from the sound generating unit 36B. ゲーム端末1Bも同様の構成である。 The game terminal 1B has the same configuration.
【0045】 [0045]
またホストサーバー20は、図2に示すように、ゲームプログラムデータを格納しているゲームプログラムデータROM22と、通信接続されたゲーム端末1A,1Bに対して要求されたゲームプログラムデータを配信するゲーム配信部23と、ゲーム端末1Aとゲーム端末1Bとの間で各種データ(ゲーム内容データ、モンタージュデータ、ゲームの制御データ等を含む。)を転送する転送部24と、ゲームプログラムデータROM22に記憶されているゲームプログラムデータの要求先への配信処理や、受信したゲームの制御データ等の転送処理を制御するCPU21とから構成される。 The host server 20, as shown in FIG. 2, the game program data ROM22 storing the game program data, communicatively coupled game terminal 1A, game distribution for distributing game program data requested for 1B and parts 23, game terminals 1A and the game terminal 1B and various data with the (game content data, montage data, including control data, etc. of the game.) a transfer unit 24 for transferring, stored in the game program data ROM22 distribution process and to request destination game program data are composed of CPU21 which controls transfer processing, such as control data received game.
【0046】 [0046]
なお、図2では、通信接続の形態をインターネットによって接続される例で示したが、これに限ることなく、専用の通信回線や、有線あるいは無線で構成されるLAN(Local Area Network)などの各種ネットワーク回線を含む。 In FIG. 2, the form of communication connection shown in the example to be connected by the Internet, not limited to this, a dedicated or a communication line, LAN constituted by wired or wireless (Local Area Network) Various, such as including a network line.
【0047】 [0047]
ゲーム端末1(1A,1B)のCPU2は、前記ゲーム端末1の左右操作面に設けられた入力部3から供給されるキー操作信号に基づき、ROM6の所定の記憶領域に格納されている各種制御プログラムを読み出してRAM7に一時格納し、当該プログラムに基づく各種処理を実行してゲーム端末1の各部を集中制御する。 CPU2 of the game terminal 1 (1A, 1B), the basis of the game key operation signal supplied from the input section 3 provided on the right and left operation surface of the terminal 1, various controls are stored in a predetermined storage area of ​​the ROM6 temporarily stored in the RAM7 reading a program, for centralized control of each unit of the game terminal 1 executes various processing based on the program. すなわち、CPU2は、前記読み出した所定プログラムに基づいて各種処理を実行し、その処理結果をRAM7に格納するとともに、表示駆動回路5を介して表示部4に表示させる。 That, CPU 2 executes various processing based on the read predetermined program, stores the processing results in the RAM 7, on the display unit 4 through the display driving circuit 5.
【0048】 [0048]
また、CPU2は、モンタージュ作成キー3cやパーツ作成キー3d、バーコードキー3eといった、各種機能キーの操作に応じて、対応する処理プログラムをROM6から読み出し、各種処理を実行する。 Further, CPU 2 is montage creation key 3c and parts created key 3d, such a bar code key 3e, according to the operation of the various function keys, reads the corresponding program from the ROM 6, and executes various processes. 例えば、似顔絵画像作成処理(図8〜図10参照)、ゲーム種類選択処理(図11〜図12参照)、ゲーム仲間募集処理(図13〜図15参照)、対戦ルール決定処理(図16〜図19参照)、ゲームダウンロード処理(図20〜図22参照)、ゲーム進行処理(図23〜図30参照)等を実行する。 For example, (see FIGS. 8 to 10) the portrait image creation process, the game type selection processing (see FIGS. 11-12), the game companion recruitment process (see FIGS. 13 to 15), match the rule decision process (FIGS. 16 19 reference), the game download process (see FIGS. 20 22), executes game development processing (see FIGS. 23 30) or the like.
【0049】 [0049]
似顔絵画像作成処理(図8〜図10参照)において、CPU2は、自己の操作で部分画像を指定して似顔絵画像を作成するパーツ作成モード、あるいは印刷されているバーコードを読み取り、解読してバーコードに対応するモンタージュデータを取得して似顔絵画像を作成するバーコードモードのいずれかを実行する。 In the portrait image creation process (see FIGS. 8 to 10), CPU 2 reads a bar code that is part creation mode or printing, to create a portrait image by specifying a partial image in its operation, decodes bar get the montage data corresponding to the code to perform any of the bar code mode to create a portrait image.
【0050】 [0050]
パーツ作成モードでは、ROM6の基本パーツROM6aに格納されている各部位の部分画像から任意の部分画像が選択されると、CPU2は選択された各部分画像のパーツNo. In parts creation mode, when any of the partial image from each part of the partial image stored in the basic part ROM6a the ROM6 is selected, for each partial image CPU2 is selected Part No. をモンタージュデータとしてRAM7に記憶するとともに、このモンタージュデータに対応した部分画像を基本パーツROM6aから読み出して合成RAM8に転送し、各部分画像を組み合わせて似顔絵画像を作成し、表示部4に表示させる。 The stores in RAM7 as montage data, and transfers the partial image corresponding to the montage data to the base part synthesis reads from ROM 6a RAM 8, to create a portrait image by combining the partial images on the display unit 4.
一方、バーコードモードでは、CPU2はゲーム端末1を移動操作することにより、バーコード読み取り部12によって読み取られたバーコードデータを解読してモンタージュデータを取得し、RAM7に記憶するとともに、このモンタージュデータに対応した部分画像を基本パーツROM6aから読み出して合成RAM8に転送し、各部分画像を組み合わせて似顔絵画像を作成し、表示部4に表示させる。 Meanwhile, in the bar code mode, by CPU2 is moving operating the game terminal 1 acquires the montage data decodes the bar code data read by the barcode reading unit 12, stores in the RAM 7, the montage data the partial image corresponding to the transfer to the read synthesized RAM8 from the base part ROM6a, create a portrait image by combining the partial images on the display unit 4.
さらに、作成されたモンタージュデータを、送受信部9を介してホストサーバー20に送信する。 Furthermore, the montage data created and sent to the host server 20 via the transmitting and receiving unit 9.
【0051】 [0051]
ゲーム種類選択処理(図11〜図12参照)において、CPU2は、ホストサーバー20から送信された、プレー可能なゲームの種類に関するデータを受信すると、このゲームの種類データの中からプレーするゲームの選択を催促する催促表示を表示部4に表示する。 In the game type selection processing (see FIGS. 11 12), CPU 2 is sent from the host server 20 receives the data about the type of playable game, selection of game to play from the type data of the game is displayed on the display unit 4 a reminder display prompting a. ゲームの種類が選択されると選択されたゲームのゲームNo. Kind of game has been selected to be selected game of the game No. をホストサーバー20へ送信する。 To send to the host server 20.
【0052】 [0052]
ゲーム仲間募集処理(図13〜図15参照)において、CPU2は、ホストサーバー20から送信された、ゲーム仲間募集状況に関するデータを受信すると、このゲーム仲間募集状況の中から参加しようとするゲームの募集状況No. In the game fellow recruitment process (see FIGS. 13 to 15), CPU2 is sent from the host server 20, upon receiving the data relating to a game fellow recruiting situation, the recruitment of the game to try to participate from this game fellow recruiting situation status No. の選択を催促する催促表示を表示部4に表示する。 To display a reminder display prompting the selection on the display unit 4. ゲームの募集状況No. Wanted status of the game No. が選択されると選択されたゲームの募集状況No. No. There recruiting situation of the selection and is selected game をホストサーバー20へ送信する。 To send to the host server 20. また、応募の成否データがホストサーバー20から送信されると、受信した成否データを表示部4に表示する。 Further, applicants success data and sent from the host server 20, and displays the success or failure data received to the display unit 4.
【0053】 [0053]
対戦ルール決定処理(図16〜図19参照)において、CPU2は、ホストサーバー20から送信された、対戦ルールの提示データを受信すると、この提示データに基づいて、対戦者間でチャット(話し合い)により対戦ルールを決定する。 In competition rule decision process (see FIGS. 16 to 19), CPU 2 is sent from the host server 20 receives the presentation data of the competition rules, on the basis of the presentation data, the chat (discussion) between opponents to determine the competition rules. すなわち、似顔絵画像作成処理において各ゲーム端末1A,1Bにおいて作成されたモンタージュデータを、ホストサーバー20を介して受信し、モンタージュデータに基づいて自己の似顔絵画像及び相手の似顔絵画像を表示部4に表示させる。 That is, the display each game terminal 1A in the portrait image creation process, the montage data created in 1B, received through the host server 20, based on the montage data on the display unit 4 the portrait image of the self-portrait image and the mating make. また、似顔絵画像が表示された状態で入力部3から入力されるチャットデータを送信し、ホストサーバー20からは相手のチャットデータを受信する。 Also, to send a chat data inputted from the input unit 3 while the portrait image is displayed, to receive a chat data opponent from the host server 20. このようなチャットを繰り返し、対戦者全員の承諾を得るとその内容で対戦ルールが決定される。 Repeat this kind of chat, and obtain the consent of the opponent all competition rules in its content is determined.
【0054】 [0054]
ゲームダウンロード処理(図20〜図22参照)において、CPU2は、ホストサーバー20からゲームプログラムデータをダウンロードするか否かを問うダウンロード要否画面を表示し、ダウンロードが必要であるとされた場合は、まずホストサーバー20からそのゲームの料金データを受信し、受信した料金データを表示部4に表示する。 In game download process (see FIGS. 20 22), CPU 2, when the host server 20 displays the downloaded necessity screen to ask whether or not to download the game program data has been downloaded is required, first to receive the price data of the game from the host server 20, to display the fee data received on the display unit 4. そして入力部3の操作によって前記料金データに対応する仮想通貨データを送信し、ホストサーバー20からゲームプログラムデータをダウンロードする。 And to send a virtual currency data corresponding to the fee data by the operation of the input unit 3, to download the game program data from the host server 20.
【0055】 [0055]
ゲーム進行処理(図23〜図30参照)において、CPU2は、入手したゲームプログラムデータに基づいてゲームを実行する。 In game development processing (see FIGS. 23 30), CPU 2 executes the game based on the game program data obtained. まず、生体センサ11によってプレーヤーの生体情報を取得すると、取得した生体情報をRAM7に記憶するとともに、ホストサーバー20に送信し、対戦相手のゲーム端末1Bに転送する。 First, when acquiring the biometric information of the player by the biological sensor 11, it stores the acquired biological information to RAM 7, and transmitted to the host server 20, and transfers to the game terminal 1B opponent. また、ホストサーバー20を介してゲーム内容データや相手のモンタージュデータ、生体情報等のゲームデータを受信する。 In addition, to receive game content data and opponent of montage data, the game data of biometric information or the like via the host server 20. CPU2は、自己のモンタージュデータ及び相手のモンタージュデータから、自己及び相手の似顔絵画像N1,N2を作成して表示部4に表示する。 CPU2 displays the montage data of its own montage data and the mating, the display unit 4 by creating a self and partner portrait image N1, N2. ゲームの進行途中やゲーム結果の段階では、それぞれゲームの優劣または順除といったゲーム内容データや、プレーヤーの生体情報に応じて似顔絵画像N1,N2の表情や態度を変更して表示させる。 In the stage of progress of the game midway and game result, game or game content data such superiority or Junjo each, by changing the expressions or attitudes of the portrait image N1, N2 to be displayed in accordance with the biometric information of the player.
【0056】 [0056]
入力部3は、前記「ON」キー3a、「OFF」キーb、「モンタージュ作成」キー3c、パーツ作成キー3d、バーコードキー3e、「自分」キー3f、「相手」キー3g、基本モンタージュ選択キー3h,3i「△,▽」、パーツ指定キー3j,3k「↑,↓」、部分画像選択キー3l,3m「←,→」、「登録」キー3n、「スタート」キー3o、テンキー3p、演算子キー3q、アルファベットキー3r、及びオートダイヤルキー3sを備え、押下したキーの押下信号をCPU2に出力する。 The input unit 3, the "ON" key 3a, "OFF" key b, "montage creation" key 3c, parts creating key 3d, bar code key 3e, "his" key 3f, "partner" key 3g, basic montage selection key 3h, 3i "△, ▽", the part designation key 3j, 3k "↑, ↓", part image selection key 3l, 3m "←, →", "registration" key 3n, "start" key 3o, numeric keypad 3p, operator key 3q, alphabet keys 3r, and an auto-dial key 3s, and outputs a depression signal of a key pressed on the CPU 2. オートダイヤルキー3sは、ホストサーバー20に対して各種データを送信する際に押下操作されるキーであり、このオートダイヤルキー3sが押下操作されると、送受信部9に備えられた電話自動発信部によって自動的にホストサーバー20へ回線を接続する。 Autodial key 3s is a key that is depressed when transmitting various data to the host server 20, when the auto-dial key 3s is pressed, the telephone automatic transmission portion provided in the transmitting and receiving unit 9 automatically connects the line to the host server 20 by.
【0057】 [0057]
ROM6は、前記CPU2がゲーム端末1の各種動作を制御するための各種制御プログラム等を格納する他、基本パーツROM6a、表情パーツROM6b、メッセージROM6c、等の各種ROMを備えている。 ROM6, the CPU2 is in addition to storing various control programs for controlling various operations of the game terminal 1, a base part ROM 6a, face parts ROM 6b, the message ROM 6c, various like ROM.
【0058】 [0058]
図3は、基本パーツROM6aに格納されている各部分画像の一例を示す図であり、図4は、表情パーツROM6bに格納されている各部分画像の一例を示す図であり、図5は、メッセージROM6cに格納されている各メッセージ内容の一例を示す図である。 Figure 3 is a diagram illustrating an example of each partial image stored in the basic part ROM 6a, FIG. 4 is a diagram showing an example of the partial image stored in the face parts ROM 6b, FIG. 5, is a diagram illustrating an example of each message content stored in the message ROM 6c.
【0059】 [0059]
基本パーツROM6aは、図3に示すように、大別して顔用基本パーツROMと全身用基本パーツROMとがある。 The basic parts ROM6a, as shown in FIG. 3, there is a basic parts ROM for for basic parts ROM and systemic face roughly. 図3(A)は顔用基本パーツROMの記憶内容の一例を示しており、例えば、輪郭、髪、目、鼻、口といった、似顔絵画像を構成する各部分画像について、それぞれパーツNo. 3 (A) is shows an example of the contents of the face for the base part ROM, for example, contour, hair, eyes, nose, such mouth, for each partial image constituting the portrait image, part respectively No. 1〜20として20種類の部分画像が記憶されている。 20 kinds of partial image is stored as 20. 図3(B)は全身用基本パーツROMの記憶内容を示しており、顔用基本パーツROMと同様に、顔、胴、両手、両足といった全身画像を構成する各部分画像について、それぞれパーツNo. FIG. 3 (B) shows the storage contents of the whole body for the base parts ROM, similarly to the basic parts ROM facial, face, trunk, both hands, for each partial image constituting the whole body image, such as legs, parts respectively No. 1〜No. 1~No. 20として20種類の部分画像が記憶されている。 20 kinds of partial image is stored as 20.
【0060】 [0060]
表情パーツROM6bは、ゲーム進行途中の状態に応じた似顔絵画像を構成する部分画像を格納している。 Face parts ROM6b stores the partial images that make up the portrait image in accordance with the game progress the middle of the state. 図4(A)は「怒る」状態において使用される部分画像を記憶したゲーム進行途中表示用パーツROMの記憶内容の一例を示しており、ゲーム進行途中の所定の段階において取得される生体情報やゲーム進行等に応じて変更表示される、目及び口の部分画像となる部分画像のうち、「怒る」状態における部分画像がパーツNo. FIG. 4 (A) shows an example of the contents of the "angry" game parts for advanced middle display storing a partial image to be used in a state ROM, Ya biometric information acquired at a predetermined stage in the course the game progress is changed displayed in accordance with the progress of the game, etc., of the partial image to be the eyes and mouth of the partial image, the partial image in the "angry" state part No. 101,102,…として記憶されている。 101, are stored as .... 図4(B)に示すゲーム進行途中表示用パーツROMには、同様にゲーム進行途中に変更表示される目及び口の部分画像のうち、「困る」状態における部分画像がパーツNo. The game progress midway display parts ROM shown in FIG. 4 (B), likewise of the eyes and mouth of the partial image to be changed displayed during game progress, the partial image in the "trouble" state Part No. 111,112,…として記憶されている。 111 and 112, are stored as .... また、図4(C)に示すゲーム進行途中表示用パーツROMには、「驚く」状態における部分画像がパーツNo. The game progresses halfway display parts ROM shown in FIG. 4 (C), the partial image in the "surprised" state Part No. 121,122,…として記憶されている。 121 and 122, are stored as .... さらに、ゲームの結果の段階で勝者側の似顔絵画像の背景に組み合わせるための勝背景画像パターン(同図中、「部位:その他」欄)が記憶されている。 Furthermore, (in the figure, "site: Other" column) Masaru background image pattern for combining the background of the winner side of the portrait image in the results of the stage of the game is stored.
【0061】 [0061]
メッセージROM6cは、ゲームの進行途中あるいは進行結果の段階において、その時の状態に応じて表示あるいは音声出力されるメッセージ内容を格納している。 Message ROM6c, in progression course or progression results stages of the game, and stores the message content is displayed or voice output depending on the state at that time.
【0062】 [0062]
図5に示すように、メッセージ内容は、ゲーム進行途中の状態と、状態に対応して参照する表情パーツROM6bと対応付けて記憶されている。 As shown in FIG. 5, message content, and the way the game progress are stored in association with the face parts ROM6b reference corresponds to the state.
例えば、「怒る」状態では、表情パーツROM6bのパーツNo. For example, in the "angry" state, parts of the face parts ROM6b No. 101,102,…(図4(A))が指定され、メッセージ内容として「むかつく!!」が記憶されている。 101, 102 ... (FIG. 4 (A)) is specified, "disgusting !!" is stored as the message content. 「困る」状態では、表情パーツROM6bのパーツNo. In a "trouble" state, parts of the face parts ROM6b No. 111,112,…(図4(B))が指定され、メッセージ内容として「困っています」が記憶されている。 111, 112, ... (FIG. 4 (B)) is specified, "I'm in trouble" is stored as the message content. 「驚く」状態では、表情パーツROM6bのパーツNo. In the "surprise" state, parts of the face parts ROM6b No. 121,122,…(図4(C))が指定され、メッセージ内容として「これは!!」が記憶されている。 121, 122, ... (FIG. 4 (C)) is specified, "which !!" is stored as the message content.
【0063】 [0063]
CPU2は、ゲーム進行の所定段階で生体センサ11から取得された生体情報、あるいはゲームの進行状況に応じて、「怒る」、「困る」、「驚く」等の状態を決定し、決定した状態に対応したメッセージ内容をメッセージROM6cから読み出して表示部4に表示する、あるいは、音声発生部36Bから音声出力するとともに、状態に対応した表情パーツROM6bから対応する部分画像を読み出して、似顔絵画像の表情を変更し、RAM7に格納するとともに、表示部4に表示させる。 CPU2 is biometric information acquired from the biometric sensor 11 at a predetermined stage of the game progress or according to the progress of the game, "angry", "trouble" to determine the status, such as "surprise", the determined state to display the corresponding message contents read out the display unit 4 from the message ROM 6c, or along with voice output from the voice generating unit 36B, reads the corresponding partial image from face parts ROM6b corresponding to the state, the expression of a portrait image change stores in RAM 7, on the display unit 4.
【0064】 [0064]
図6は、RAM7及び合成RAM8に設定される各種データ格納領域の構成を示す図である。 Figure 6 is a diagram showing various data storage area configured to be set to RAM7 and synthesis RAM 8.
RAM7は、指定されたアプリケーションプログラム、入力指示、入力データ及び処理結果等を一時格納するワークメモリの他、図6に示すように、登録時モンタージュデータ格納領域7a、送信者IDデータ格納領域7b、ゲームの種類データ(ゲームNo.)格納領域7c、ゲーム仲間募集データ(募集状況No.)格納領域7d、ゲームプログラムデータ格納領域7e、合成RAM8、チャットデータ格納領域7f、対戦ルールデータ格納領域7g、生体情報格納領域7h、ゲーム内容データ格納領域7i、及びゲーム進行途中でのモンタージュデータ格納領域7kを有する。 RAM7 is specified application program, an input instruction, other work memory for temporarily storing input data, processing results and the like, as shown in FIG. 6, at registration montage data storage area 7a, Sender ID data storage region 7b, the type of game data (game No.) storage area 7c, game fellow recruit data (recruiting situation No.) storage area 7d, the game program data storage area 7e, synthetic RAM8, chat data storage area 7f, competition rules data storage area 7g, biometric information storage area 7h, the game content data storage area 7i, and a montage data storage area 7k in the middle game progress.
【0065】 [0065]
登録時モンタージュデータ格納領域7aには、後述する似顔絵画像作成処理(図8〜図10)において作成される似顔絵画像の各パーツ(輪郭、髪、目、鼻、口)のパーツNo. The registration when montage data storage area 7a, part of each part of the portrait image to be created in the portrait image creation process (FIGS. 8 to 10) to be described later (contour, hair, eyes, nose, mouth) No. であるモンタージュデータが格納される。 Montage data are stored at. 格納されるモンタージュデータには、自己(ゲーム端末1A)の作成した似顔絵画像のモンタージュデータ(図6の「対象者:自分」欄)と、通信相手のゲーム端末1Bにおいて作成され、ホストサーバー20を介して受信した相手の似顔絵画像のモンタージュデータ(図6の「対象者:相手」欄)と、がある。 The montage data stored self (in FIG. 6, "Target: their" column) montage data (game terminal 1A) made by the portrait image and is created in the game terminal 1B of the communication partner, the host server 20 (6 "subject: Men" column) montage data of the other portrait image received through a, there is.
【0066】 [0066]
送信者IDデータ格納領域7bには、自己のゲーム端末の送信者IDが記憶される。 The sender ID data storage region 7b the sender ID of its own game terminal is stored. 送信者IDは、例えば、ホストサーバー20から与えられるIDコードや登録コード、または個々のゲーム端末1A,1Bに個別に付与されている個別コード(シリアルナンバー等)である。 Sender ID is, for example, an ID code or registration code given by the host server 20 or individual game terminals 1A, individual code attached individually to 1B, (serial number, etc.). ゲームの各段階において、ホストサーバー20に各種データを送信する際に、当該送信者IDがともに送信される。 At each stage of the game, when transmitting various kinds of data to the host server 20, the sender ID is transmitted together.
【0067】 [0067]
ゲームの種類データ格納領域7cには、後述するゲーム種類選択処理(図11〜図12)において選択されたゲームの種類を表すデータであるゲームNo. The game type data storage area 7c, is data representing the type of selected game in the game type selection processing described later (FIGS. 11-12) Game No. が記憶される。 There are stored.
【0068】 [0068]
ゲームの仲間募集データ(募集状況No.)格納領域7dには、後述するゲーム仲間募集処理(図13〜図15)において指定した募集状況No. The game fellow recruitment data (recruitment situation No.) storage area 7d, recruitment situation designated in gaming friends recruitment process described later (FIGS. 13 to 15) No. が格納される。 There are stored.
【0069】 [0069]
ゲームプログラムデータ格納領域7eには、後述するゲームダウンロード処理(図16〜図19)において、ホストサーバー20からダウンロードしたゲームプログラムデータが格納される。 The game program data storage area 7e, the later game download process to (16-19), the game program data downloaded from the host server 20 is stored.
【0070】 [0070]
合成RAM8には、モンタージュデータに応じた各部分画像が基本パーツROM6aあるいは表情パーツROM6bから読み出された各部分画像の合成画像(似顔絵画像)が格納される。 Synthetic RAM 8, the composite image of the partial image in which each partial image in accordance with the montage data is read from the basic part ROM6a or face parts ROM 6b (portrait image) is stored.
【0071】 [0071]
チャットデータ格納領域7fには、後述する対戦ルール決定処理(図16〜図19)やゲーム進行処理(図23〜図30)等において、プレーヤーによって入力されたチャットデータや送信されたチャットデータが一時格納される。 The chat data storage area 7f, match rule determination process (FIGS. 16 to 19) to be described later and the game progress processing (FIGS. 23 30) or the like, chats data and transmitted chat data is temporarily input by the player It is stored.
【0072】 [0072]
対戦ルールデータ格納領域7gには、後述する対戦ルール決定処理(図16〜図19)において決定された対戦ルールデータが格納される。 The competition rule data storage area 7 g, competition rules data determined in later-described competition rule decision process (FIGS. 16 to 19) is stored.
【0073】 [0073]
生体情報格納領域7hには、ゲーム進行処理(図23〜図30)において、生体センサ11から取得される生体情報(脈拍数データ、発汗量データ、体温データ等)が格納される。 The biometric information storage area 7h, the game progress processing (FIGS. 23 30), biometric information acquired from the biometric sensor 11 (pulse rate data, perspiration amount data, body temperature data, etc.) is stored.
【0074】 [0074]
ゲーム内容データ格納領域7iには、ゲーム進行処理(図23〜図30)において、ホストサーバー20から送信されたゲームの優劣や順位等といったゲーム内容データが格納される。 The game contents data storage area 7i, the game progress processing (FIGS. 23 30), the game contents data such superiority and ranking the like of the transmitted game from the host server 20 is stored.
【0075】 [0075]
ゲーム進行途中でのモンタージュデータ格納領域7kには、ゲームの進行途中において、ゲーム内容データや生体情報等に応じて変更されるモンタージュデータが格納される。 The montage data storage area 7k in the middle game progress, in the course progress of the game, the montage data is changed according to the game content data and biometric information, etc. are stored.
【0076】 [0076]
送受信部9は、携帯電話、PHS(Personal Handy Phone System)等の電話手段によって構成されている。 Transceiver 9, a cellular phone, is constituted by a PHS (Personal Handy Phone System) or the like of the telephone unit. 入力部3のオートダイヤルキー3sが操作されると、送受信部9の電話自動発信部は所定のプロトコルを用いてホストサーバー20へ自動的に回線を接続し、各種データを送信する。 When the auto-dial key 3s of the input unit 3 is operated, the telephone automatically transmitted portion of the transceiver 9 automatically connects the line to the host server 20 by using a predetermined protocol, and transmits various data. またホストサーバー20から送信される各種データを受信する。 Also receives various data sent from the host server 20.
【0077】 [0077]
送受信されるデータには、例えば、ホストサーバー20から配信されるゲームプログラムデータや他のゲーム端末1Bからホストサーバー20を介して転送されるゲーム内容データ、ゲームの制御データ、生体情報、及びモンタージュデータ等が含まれる。 The data transmitted and received, for example, game content data, control data, biometric information of the game to be transferred from the game program data and other game terminal 1B delivered from the host server 20 via the host server 20, and montage data etc. are included. また送受信部9は前記各種データをホストサーバー20へ送信する際、ゲーム端末1の送信者IDをともに送信する。 The transceiver 9 when transmitting the various data to the host server 20, both transmits the sender ID of the game terminal 1.
【0078】 [0078]
生体センサ11は、プレーヤーの脈拍数や発汗状況または体温等の生体情報を計測するためのセンサである。 Biological sensor 11 is a sensor for measuring the pulse rate and perspiration status or biometric information such as body temperature of the player. 図11に示すように、左操作面に設けられた生体センサ11のタッチ面にプレーヤーの指等が触れられると、前記生体情報を検出する。 As shown in FIG. 11, when the player's finger or the like on the touch surface of the living body sensor 11 provided on the left operation plane is touched, and detects the biological information.
【0079】 [0079]
バーコード読取部12は、ゲーム端末1本体の左操作面下部に設けられ、何らかの物品等に印刷されているバーコードを光学的に読み取る装置である。 Bar code reading section 12 is provided in the lower left operating surface of the game terminal 1 body is an apparatus for reading a bar code printed on any article, such as optically. 入力部3のバーコードキー3eが操作されるとCPU2のバーコード読み込み処理によって前記バーコードを読み込み、バーコード解読処理によって、読み込んだバーコードをモンタージュデータに変換して、CPU2に送る。 When the bar code key 3e of the input unit 3 is operated by a bar code reading process of the CPU2 reads the bar code, the bar code deciphering processing, and converts the bar code read in the montage data and sends the CPU2. バーコード解読処理によって得られたモンタージュデータはRAM7のモンタージュデータ格納領域7aに格納される。 Montage data obtained by the bar code decoder processing is stored in the montage data storage region 7a of the RAM 7.
【0080】 [0080]
次に動作を説明する。 Next, the operation will be described.
以下の説明では、はじめに(1)ゲーム端末1(1A,1B)において実行される各種処理について説明し、次に、(2)ゲームネットワークシステムのホストサーバー20で実行される各種処理について、ゲーム端末1(1A,1B)における処理との関係に触れながら説明する。 In the following description, Introduction (1) the game terminal 1 (1A, 1B) for various processes to be executed in described, then, the various processes performed by (2) the host server 20 of the gaming network system, the game terminal 1 (1A, 1B) while touching on the relationship between processing in explaining.
【0081】 [0081]
(1)ゲーム端末1(1A、1B)において実行される各種処理について図7は、ゲーム端末1において実行されるゲームの全体の処理の流れを説明するフローチャートである。 (1) Game terminal 1 (1A, 1B) for various processes to be executed in the FIG. 7 is a flowchart illustrating a flow of overall processing of the game performed by the game terminal 1. まず、図7を参照してゲーム全体の流れの概略を説明し、その後、各処理の流れについて詳述する。 First, an outline of the game entire flow with reference to FIG. 7, then, will be described in detail the flow of each process.
【0082】 [0082]
まず、ゲーム端末1のモンタージュ作成キー3cのキー操作信号が入力されるとCPU2は、後述する似顔絵画像作成処理(図8〜図10参照)を開始する。 First, when a key operation signal montage creation key 3c of the game terminal 1 is inputted CPU2 starts portrait image creation process (see FIGS. 8 to 10) to be described later. 似顔絵画像作成処理は、部分画像を合成して似顔絵画像を作成する処理である。 The portrait image creation process is a process of creating a portrait image by combining the partial images. 例えば、入力部3のキー操作によって指定されるパーツNo. For example, parts are designated by the key operation of the input unit 3 No. の部分画像の合成や、バーコード読み取り部12によって読み取られたバーコードNo. Synthesis and the partial image, a bar code read by the bar code reading portion 12 No. に対応するパーツNo. Corresponding to the part No. の部分画像の合成等によって似顔絵画像が作成される。 Portrait image is created by combining or the like of the partial images. CPU2は、作成された似顔絵画像を構成する各部分画像を指定するデータである画像指定データ(以下、モンタージュデータと呼ぶ。)を、当該ゲーム端末1の送信者IDとともに送受信部9を介してホストサーバー20へ送信する(ステップS1)。 CPU2 is image designation data (hereinafter, referred to as montage data.) Is a data specifying a respective partial images constituting the portrait image created and through the transceiver unit 9 together with the sender ID of the game terminal 1 Host and transmits it to the server 20 (step S1). モンタージュデータは、似顔絵画像を構成する各パーツの部分画像のパーツNo. Montage data part of each part of the partial images constituting the portrait image No. である。 It is.
【0083】 [0083]
次に、CPU2は、後述するゲーム種類選択処理(図11、図12参照)を開始する。 Then, CPU 2 starts the game type selection processing described later (see FIG. 11, FIG. 12). ゲーム種類選択処理は、プレーヤーの遊びたいゲームの種類を選択する処理である。 Game type selection process is a process of selecting the type of game you want to play the players. ホストサーバー20から受信した複数種類のゲームのうち、遊びたいゲームの種類が選択されると、CPU2は選択されたゲームの種類を示すゲームNo. Among a plurality of types of game received from the host server 20, the type of game that wants to play is selected, the game CPU2 denotes the type of the selected game No. を送受信部9を介してホストサーバー20へ送信する(ステップS2)。 The via the transceiver unit 9 to the host server 20 (step S2).
【0084】 [0084]
そして、CPU2は、後述するゲーム仲間募集処理(図13、図14、図15参照)を開始する。 Then, CPU 2 starts the game buddy recruitment process described later (see FIGS. 13, 14, 15). ゲーム仲間募集処理は、ゲームネットワークシステムに通信接続している他のゲーム端末1Bとの間でゲームを実行するために、ホストサーバー20からゲームの仲間募集状況を受信し、受信した募集状況の中から参加したいゲームに応募する処理である。 Gaming friends recruitment process, in order to execute a game with the other game terminal 1B that is communicatively coupled to the gaming network system, receiving a fellow recruitment situation of the game from the host server 20, in the received recruited situation it is a process to apply for the game you want to join from. ゲーム端末1AのCPU2は、ホストサーバー20からゲーム仲間募集状況データを受信し、参加したいゲームについての募集状況No. CPU2 of the game terminal 1A receives a game fellow recruitment situation data from the host server 20, the recruitment situation of the game you want to join No. を送信者IDとともホストサーバー20へ返信することによってゲームへの参加を応募する(ステップS3)。 A to apply to participate in the game by returning to the sender ID together with host server 20 (step S3). ゲームへの参加の応募が成功する(ゲーム参加が認められる)と、後述する対戦ルール決定処理を開始する。 Application for participation in the game is successful and the (game participation is permitted), to start the competition rules determination process which will be described later.
【0085】 [0085]
対戦ルールの決定処理(図16〜図19参照)は、ゲームの参加者同士のチャット形式でこれから実行しようとするゲームのルールを決定する処理である。 Determination process of the competition rules (see FIGS. 16 to 19) is a process for determining the rules of the game that you try to run from now on in a chat format of each other game participants. ゲーム端末1Aは他のゲーム端末1Bとの間でホストサーバー20を介して互いのチャットデータを送受信する(ステップS4)。 Game terminal 1A transmits and receives each other's chat data via the host server 20 with another game terminal 1B (Step S4). ゲーム参加者全員の合意の下でルールを決定することができる。 It is possible to determine the rules under the game all participants of the agreement.
【0086】 [0086]
さらに、CPU2は、使用するゲームプログラムについてのゲームダウンロード処理(図20〜図22参照)を開始する。 Further, CPU 2 starts the game download process of the game program to be used (see FIGS. 20 22). 後述するゲームダウンロード処理は、前記ゲーム種類選択処理において選択されたゲームがゲーム端末1に格納されていない場合にホストサーバー20からゲームプログラムデータをダウンロードし、その料金を仮想通貨データを利用してホストサーバー20に支払う処理である(ステップS5)。 Later game download process to, in the selected game in the game type selection process is downloading the game program data from the host server 20 when not stored in the game terminal 1, using the virtual currency data the rates and host is a process to be paid to the server 20 (step S5).
【0087】 [0087]
上述した似顔絵画像作成処理、ゲーム種類選択処理、ゲーム仲間募集処理、対戦ルール決定処理、ゲームダウンロード処理が終了した状態で、ゲーム端末1Aのスタートキー3oが押下されると(ステップS6;Yes)、ゲームの進行処理を実行する(図23〜図30参照)。 Above the portrait image creation process, the game type selection processing, gaming friends recruitment process, battle rule determination process, in a state where the game download process is completed, the start key 3o game terminals 1A is depressed (step S6; Yes), executing the game proceeding (see FIGS. 23 30). ゲーム進行処理とは、例えば、ゲームプログラムデータに応じたゲームの実行、及びゲーム進行の各段階における生体情報の取得、似顔絵画像の表示、似顔絵画像の形態変更等の処理である(ステップS7)。 A game progress processing, for example, a game execution in accordance with the game program data, and obtains the biological information at each stage of the game progress, the display of the portrait image, a processing such as form changing of the portrait image (step S7).
【0088】 [0088]
次に上述の各処理について、それぞれ詳細に説明する。 Next the process described above, each described in detail.
まず、図8〜図10を参照して似顔絵画像作成処理を説明する。 First, the portrait image creation process with reference to FIGS.
図8は、似顔絵画像作成処理を説明するフローチャートであり、図9は、合成・表示処理を説明するフローチャートであり、図10(A)は、作成された似顔絵画像の例を示す図である。 Figure 8 is a flow chart for explaining the portrait image creation process, FIG. 9 is a flowchart for explaining the synthesis and display process, FIG. 10 (A) is a diagram showing an example of a portrait image created. 図10(B)は、バーコード読取部12にてバーコード上を移動操作して似顔絵画像を作成する場合の例を示す図である。 Figure 10 (B) is a diagram showing an example of creating a portrait image and the moving operation on the bar code by a bar code reading section 12.
【0089】 [0089]
図8に示す似顔絵画像作成処理において、まず、入力部3のモンタージュ作成キー3cが操作され、CPU2が当該キー操作信号を検出すると(ステップA101;Yes)、モンタージュ作成モードに設定される。 In the portrait image creation processing shown in FIG. 8, first, is operated montage creation key 3c of the input unit 3, the CPU2 detects the key operation signal (step A101; Yes), it is set in the montage creation mode.
【0090】 [0090]
このモンタージュ作成モードにおいて、パーツ作成キー3dが操作されると(ステップA102)、パーツを指定することで似顔絵画像を作成するパーツ作成モードに設定される。 In this montage creation mode, the parts created key 3d is operated (step A 102), is set to the part creation mode to create a portrait image by specifying the part. CPU2はモンタージュデータの格納先としてモンタージュデータ格納領域7aの「自分」側のモンタージュデータ格納領域を指定する(ステップA103)。 CPU2 specifies the montage data storage area of ​​the "own" side of the montage data storage region 7a as the storage destination of the montage data (step A103).
【0091】 [0091]
すると、まず、CPU2は、基本パーツROM6aから第1の基本モンタージュを構成する各部分画像「No.1」を読み出す(ステップA104)。 Then, first, CPU 2 reads out "No.1" each partial image constituting the first basic montage from the basic parts ROM 6a (step A 104).
【0092】 [0092]
一方、ステップA102においてパーツ作成キー3dが操作されない場合は(ステップA102;No)、バーコードキー3eが操作されたか否かが判断される。 On the other hand, if the parts created key 3d has not been operated in step A 102 (Step A 102; No), whether the bar code key 3e is operated is determined. バーコードキー3eが操作された場合は(ステップA105;Yes)、バーコードを読み取ってモンタージュデータに変換し似顔絵画像を作成するバーコード作成モードに設定される。 If the barcode button 3e is operated; is set (step A105 Yes), by reading the bar code is converted into montage data barcode creation mode to create a portrait image.
【0093】 [0093]
このバーコード作成モードによれば、自分が似顔絵画像を作成する手間を省き、ネットゲームの際に表示される似顔絵画像として、有名人(例えば、外人俳優等のモンタージュ画像)、子供モンタージュ画像、地域別モンタージュ画像を迅速かつ確実に作成することができる。 According to the bar code creation mode, eliminating the trouble of their own to create a portrait image, as a portrait image to be displayed when the net game, celebrities (for example, montage image such as a foreigner actor), children montage image, by region the montage image can be created quickly and reliably. また、自分の顔画像をネットゲームに表示するのも恥ずかしいと感じているゲームプレーヤーにとって、自分の似顔絵画像として有名人等の似顔絵画像を用いることができ、有効である。 In addition, their own face image for the game player feels as also ashamed to display in the net game, it is possible to use a portrait image of such celebrities as his portrait image, it is effective.
【0094】 [0094]
CPU2はモンタージュデータの格納先としてモンタージュデータ格納領域7aの「自分」側のモンタージュデータ格納領域を指定する(ステップA106)。 CPU2 specifies the montage data storage area of ​​the "own" side of the montage data storage region 7a as the storage destination of the montage data (step A106). その後、バーコードデータの読み込み処理を行う。 Thereafter, the process of reading the bar code data. この処理では、何らかの物品に印刷されたバーコードがゲーム端末1に設けられたバーコード読取部12による光学的なデータ読み取り方法により読み取られる。 In this process, the bar code printed on any article is read by an optical data reading method according to the bar code reader 12 provided in the game terminal 1.
【0095】 [0095]
または、図10(B)に示すように、似顔絵画像収集用書籍35を各ゲームプレーヤーに配布または販売しておけば、この書籍35の表面35aには、予め複数の似顔絵画像N21が印刷されているとともに、これら似顔絵画像N21を作成する際に使われるモンタージュデータを示すバーコードN20が対応づけて印刷されているので、この各バーコードN20のなかから希望するバーコードN20上を、ゲーム端末1に設けられたバーコード読取部12を押し当てながら移動操作するのみで、このバーコードN20は、ゲーム端末1に設けられたバーコード読取部12による光学的なデータ読み取り方法により読み取られる。 Alternatively, as shown in FIG. 10 (B), if the portrait image collection book 35 Oke distributed or sold to the game player, on the surface 35a of the book 35, in advance a plurality of portrait images N21 is printed together we are, since the bar code N20 indicating the montage data used to create these portrait image N21 are printed in association with, the upper bar code N20 desired from among the each bar code N20, the game terminal 1 only moving operation while pressing the bar-code reading section 12 provided on this bar code N20 is read by an optical data reading method according to the bar code reader 12 provided in the game terminal 1.
【0096】 [0096]
バーコードデータの読み取りが完了すると(ステップA107)、CPU2はバーコード解読処理を開始する。 When the reading of the bar code data is completed (step A 107), CPU 2 starts a bar code decode process. このバーコード解読処理では、読み取ったバーコードデータが、似顔絵画像を構成する部分画像のパーツNo. In this bar code decode process, read the bar code data, the part of the partial images constituting the portrait image No. であるモンタージュデータに変換される(ステップA108)。 Is converted into the montage data is (step A108). バーコード解読処理が完了したと判断されると(ステップA109;Yes)、取得したモンタージュデータをRAMのモンタージュデータ格納領域7aに格納する(ステップA110)。 When the bar code decryption processing is judged complete (step A109; Yes), stores the montage data acquired montage data storage region 7a of the RAM (Step A110).
【0097】 [0097]
次にCPU2は、ステップA104において読み出された基本パーツNo. Then CPU2, the basic parts No. read out in step A104 1の各部分画像、あるいは、ステップA106〜ステップA110においてバーコードデータから取得したモンタージュデータに対応する各部分画像を、合成RAM8に転送して合成し、基本モンタージュとして表示部4に表示させる(ステップA111)。 1 of the partial images or, each partial image corresponding to the montage data acquired from the bar code data in step A106~ step A110, synthesized transferred to the synthesis RAM 8, (step of displaying on the display unit 4 as a basic montage A111).
【0098】 [0098]
ここで図9を参照して合成・表示処理について説明する。 Referring now to FIG. 9 will be described the synthesis and display process.
基本パーツROM6aに記憶されている各部分画像のパーツNo. Parts of each partial image stored in the basic parts ROM6a No. が指定されると、CPU2は、そのパーツNo. When There is specified, CPU2 is, the part No. に対応した部分画像を読み出して自分側のモンタージュデータ格納領域7aに格納するとともに、合成RAM8に転送する(ステップA201〜A205)。 Stores the montage data storage region 7a of the self side reads the partial image corresponding to, transferred to the synthesis RAM 8 (step A201~A205). この場合、合成RAM8では第1の基本似顔絵画像(基本モンタージュ)を構成する各部分画像が合成され、表示部4に表示される(ステップA206;図10(A)参照)。 In this case, each partial images constituting the at synthesis RAM8 first basic portrait image (basic montage) are synthesized and displayed on the display unit 4 (Step A 206; see FIG. 10 (A)).
【0099】 [0099]
ここで、入力部3の基本モンタージュ選択キー「△,▽」キーが操作されると(ステップS112)、基本モンタージュを指定する各パーツNo. Here, the basic montage selection key of the input section 3 "△, ▽" when the key is operated (step S112), each part to specify the basic montage No. が、「No.1」から「No.2」に変更される(ステップA113)。 But, it is changed from "No.1" to "No.2" (step A113). すると、前記基本モンタージュとして指定された部分画像を示すパーツNo. Then, Part No. indicating the partial image designated as the basic montage 「2」に応じて、基本パーツROM6aに記憶された各部分画像(この場合、全てパーツNo.「2」)を読み出し、合成・表示処理を実行して第2の基本モンタージュを表示部4に表示する。 Depending on the "2", each partial image stored in the basic part ROM 6a (in this case, all parts No. "2") reads, the second basic montage running synthesis and display processing on the display section 4 indicate.
【0100】 [0100]
すなわち、基本モンタージュ選択キー3h,3i「△,▽」が操作されると、CPU2は、ステップA111〜A113を繰り返し実行し、パーツNo. That is, the basic montage selection key 3h, 3i "△, ▽" and is operated, CPU2 is, repeatedly executes the step A111~A113, Part No. 「1」〜「20」として記憶されている20種類の基本モンタージュが順次変更合成されて表示される。 "1" to 20 types of basic montage stored as "20" is displayed is sequentially changed synthesis. これによりプレーヤーは自分の希望する似顔絵画像に近い基本モンタージュを選択して表示部4に表示させる。 This allows the player to be displayed on the display unit 4 to select the basic montage close to the portrait image to your desired.
【0101】 [0101]
パーツ指定キー3j,3k「↑,↓」が操作されると(ステップA114;Yes)、パターン変更の対象パーツを任意のパーツに変更する(ステップA115)。 Parts specified key 3j, 3k "↑, ↓" is and is operated (step A114; Yes), to change the target part of the pattern change to any of the parts (step A115). 例えば、前記ステップA111〜ステップA113の処理により、表示部4に表示されている、プレーヤーの希望する似顔絵画像に近い基本モンタージュを構成する各部分画像のうち、ある特定の部分画像を他の異なる部分画像に変更する場合には、パーツ指定キー3j,3k「↑,↓」を操作することで、前記変更対象パーツを指定する。 For example, by the process of the step A111~ step A113, and is displayed on the display unit 4, among the partial images constituting the basic montage close to the portrait image of the desired player, part different a specific partial image of the other If you want to change the image, by operating parts specified key 3j, 3k "↑, ↓", and to specify the change target part.
【0102】 [0102]
その後、部分画像選択キー3l,3m「←,→」が操作されると(ステップA116;Yes)、前記変更対象パーツに対応する部分画像のパーツNo. Then, the partial image selection key 3l, 3m "←, →" when is operated (step A116; Yes), the part of the partial image corresponding to the change target part No. を変更する(ステップA117)。 To change the (step A117). CPU2は変更選択されたパーツNo. Parts CPU2 was changed selected No. に対応する部分画像を基本パーツROM6aから読み出し、合成・表示処理を実行して部分画像が変更されたモンタージュを表示部4に表示する(ステップA111)。 The corresponding partial image read from the basic part ROM 6a, displays a montage partial image is changed by executing the synthesis and display processing on the display unit 4 (step A111).
【0103】 [0103]
これにより、プレーヤーは、表示部4に予め選択表示させた基本モンタージュのうちの、希望の部分画像(変更対象パーツ)について、他の部分画像に変更することができる。 Thus, the player can change of the basic montage were preselected displayed on the display unit 4, the desired partial image (change target part), the other partial image. さらに、他のパーツを指定して部分画像を変更する場合は、ステップA114〜ステップA117の処理を繰り返し、パーツ指定キー3j,3k「↑,↓」の操作、及び部分画像選択キー3l,3m「←,→」の操作によって、変更対象パーツについての部分画像を変更し、合成・表示処理を実行して、変更されたモンタージュを表示部4に表示させる。 In addition, if you want to change the partial image by specifying the other parts, repeats the processing of step A114~ step A117, the part designation key 3j, 3k "↑, ↓" of the operation, and the partial image selection key 3l, 3m " ←, → by the operation of the "change the partial image of the change target part, by running the synthesis and display processing, to display the changed montage on the display unit 4.
【0104】 [0104]
そしてプレーヤーが希望する似顔絵画像が得られた場合には、入力部3の「登録」キー3nを操作すると(ステップA118;Yes)、部分画像の合成処理が完了し、合成RAM8にて合成保持されている似顔絵画像に対応する各部分画像のパーツNo. And if the player has obtained the portrait image to be desired, and operates the "register" key 3n of the input unit 3 (Step A 118; Yes), the synthesis process of the partial image is completed, is synthesized held by synthesis RAM8 and of each partial image corresponding to the portrait image is part No. がモンタージュデータとしてRAM7の登録時モンタージュデータ格納領域7aに格納される(ステップA119)。 There are stored in the registration time of montage data storage region 7a of RAM7 as montage data (step A119).
【0105】 [0105]
この似顔絵画像作成処理では、例えば図10(A)に示すような似顔絵画像N1を得ることができる。 In this portrait image creation processing can be obtained portrait image N1 as shown in FIG. 10 (A), for example. この図10(A)に示す似顔絵画像N1は、基本パーツROM6aから、輪郭、髪、目、口についてはパーツNo. Portrait image N1 shown in FIG. 10 (A) from the basic parts ROM 6a, outline, hair, eyes, parts for mouth No. が「No.1」、鼻についてはパーツNo. There "No.1", the part for the nose No. が「No.2」の部分画像が選択されて合成されている。 There the partial image of the "No.2" is selected by the synthesis.
【0106】 [0106]
その後、CPU2は、モンタージュデータ格納領域7aに格納されているモンタージュデータを、送信者IDとともに、送受信部9を介してホストサーバー20へ送信する(ステップA120)。 Thereafter, CPU 2 is a montage data stored in the montage data storage area 7a, together with the sender ID, and transmits to the host server 20 via the transmitting and receiving unit 9 (step A 120). ホストサーバー20では、受信したモンタージュデータ、及び送信者IDを一時保存するとともに、モンタージュデータを受信した旨の確認メッセージを送信元(ゲーム端末1)に返信する。 In the host server 20, the received montage data and the sender ID as well as temporarily stored, Reply to sender (the game terminal 1) a confirmation message that the received montage data. ゲーム端末1は、確認メッセージを受信すると、その確認メッセージを表示部4に表示する(ステップA121)。 Game terminal 1 receives the confirmation message, and displays the confirmation message on the display unit 4 (step A121).
【0107】 [0107]
次に、図11〜図12を参照してゲーム種類選択処理を説明する。 Next, the game type selection processing with reference to FIGS. 11-12.
図11は、ゲーム種類選択処理を説明するフローチャートであり、図12は、ゲーム選択画面4aの表示例を示す図である。 Figure 11 is a flow chart for explaining the game type selection processing, Fig. 12 is a diagram showing a display example of a game selection screen 4a.
【0108】 [0108]
図11に示すゲーム種類選択処理において、まず、CPU2はホストサーバー20から選択可能なゲームの種類のデータを受信して、図12に示すようなゲーム選択画面4aを表示部4に表示する(ステップB101)。 In the game type selection processing shown in FIG. 11, first, CPU 2 receives the type of the data of selectable game from the host server 20, and displays the game selection screen 4a shown in FIG. 12 on the display unit 4 (step B101).
【0109】 [0109]
すなわち、ゲーム端末1からホストサーバー20に対して、プレー可能なゲームの種類のデータを要求すると、ホストサーバー20は、ゲームプログラムデータROM22に記憶されているゲームプログラムの中からプレー可能なゲームの種類のデータ(ゲームNo.、ゲーム名称を含む。)をゲーム端末1に対して返信する。 That is, the host server 20 from the game terminal 1, and requests the data type of playable game, the host server 20 from among the game programs stored in the game program data ROM22 of playable game type data of (game No., including the game name.) returns the to the game terminal 1. 図12に示すゲーム選択画面4aには、「次のゲームから選んで下さい」という選択を催促するメッセージM1と、ゲームNo. The game selection screen 4a shown in FIG. 12, the message M1 prompting the selection "Please choose from the following game", game No. 「1」の「トランプゲーム」の種類表示G1、ゲームNo. Type display G1 of "card game" of "1", game No. 「2」の「楽器演奏ゲーム」の種類表示G2、ゲームNo. Type display G2 of "playing a musical instrument game" of "2", game No. 「3」の「カーレースゲーム」の種類表示G3、…といったゲームの種類が複数表示されており、選択するゲームを指示するポインタPが表示される。 Type display G3 of "car racing game" of "3", ... and the type of game is more than display, such as, is displayed pointer P to instruct the game to choose.
【0110】 [0110]
その後、入力部3のパーツ指定キー3j,3k「↑,↓」の操作によって、前記種類表示G1,G2,…のうち、プレーヤーのプレーしたいゲームの種類表示に対してポインタPが移動され、選択を確定するため「登録」キー3nが操作されると(ステップB102;Yes)、CPU2は選択したゲームのゲームNo. After that, the part designation key 3j of the input unit 3, 3k "↑, ↓" by the operation of, the type display G1, G2, ... out of, the pointer P is moved with respect to the type of game display that you want to play the players, selection When the "register" key 3n for determining is operated (steps B102; Yes), games No. of CPU2 is selected をRAM7のゲームの種類格納領域7cに格納する(ステップB103)。 And stores the game type storage regions 7c of the RAM 7 (step B 103). さらにCPU2は、選択されたゲームのゲームNo. In addition CPU2 is, game No. of the selected game を送信者IDとともにホストサーバー20へ送信する(ステップB104)。 And it transmits to the host server 20 together with the sender ID (step B104).
【0111】 [0111]
そして、ホストサーバー20では、ゲームプログラムデータの要求を受信すると、要求を受信した旨の確認メッセージを自動作成して送信元へ返信する。 Then, in the host server 20, upon receiving the request of the game program data, to reply to the effect of the confirmation message, which has received the request to automatically create and source.
ゲーム端末では、ホストサーバー20から配信された受信確認のメッセージを受信すると、受信したメッセージを表示部4に表示する(ステップB105)。 The game terminal receives an acknowledgment message delivered from the host server 20, and displays the received message on the display unit 4 (step B 105).
【0112】 [0112]
次に、図13〜図15を参照してゲーム仲間募集処理を説明する。 Next, a game fellow recruiting process with reference to FIGS. 13 to 15.
図13は、ゲーム仲間募集処理を説明するフローチャート、図14は、ゲーム仲間の募集状況の表示例を示す図、図15は、ゲーム応募の成否に関するメッセージ表示の表示例を示す図である。 Figure 13 is a flow chart, FIG. 14 illustrating a game buddy recruitment process, FIG, 15 shows a display example of a recruitment situation of the game buddies are diagrams showing a display example of a message display related to the success or failure of the game application.
【0113】 [0113]
図13に示すゲーム仲間募集処理において、ゲーム端末1は、ホストサーバー20に対して、ゲーム仲間募集状況の配信を要求すると、ホストサーバー20は、配信要求を受けた時点で仲間を募集しているゲームの種類や、そのゲーム開始時間、募集人数等のデータを要求元に送信する。 In gaming friends recruitment process shown in FIG. 13, the game terminal 1, the host server 20, and requests the delivery of gaming friends recruitment situation, the host server 20 is looking for a companion at the time of receiving the distribution request the type of game and, the game start time, to send the data, such as recruiting people to the requester.
【0114】 [0114]
ゲーム端末1は、送受信部9を介して、ホストサーバー20からゲーム募集状況のデータを受信すると、受信した募集状況データを表示部4に表示する(ステップC101;図14参照)。 Game terminal 1 via the transmitting and receiving unit 9 receives the data of the game recruitment situation from the host server 20, and displays the recruitment status data received on the display section 4 (step C101; see FIG. 14).
【0115】 [0115]
図14は、受信したゲーム仲間の募集状況を表示した表示画面4bの例を示している。 Figure 14 shows an example of a display screen 4b displaying the recruitment situation of the game fellow received. ゲーム仲間の募集状況の表示画面4bには、ゲームの種類、ゲーム開始時刻、定員(募集人数)等の情報が表示される。 The display screen 4b of the recruitment situation of the game fellow, kind of game, game start time, capacity (number of people recruited) information such as is displayed. 図14に示す例では、募集状況No. In the example shown in FIG. 14, recruitment situation No. 「1」には、「ABCゲーム第1試合 PM3:00〜 定員2名(あと2名)」という募集状況B1、ゲーム仲間募集No. To "1", "ABC game the first game PM3: 00~ Capacity 2 people (after 2 people)" Wanted context of B1, game fellow recruit No. 「2」には、「XYZゲーム第1試合 PM3:00〜 定員4名(あと1名)」という募集状況B2、といったゲームの仲間の募集状況が、募集状況No. To "2", "XYZ game the first game PM3: 00~ to 4 people (one person after)" recruitment situation B2, game of fellow recruiting situation of such that it is, recruiting situation No. とともに表示されている。 It is displayed with. また、プレーヤーがどのゲーム仲間募集状況に応募するかを指定するポインタPが表示される。 In addition, the pointer P to specify whether the player is to apply to any game fellow recruiting situation is displayed.
【0116】 [0116]
ゲーム仲間の募集状況の表示画面4bにおいて、入力部3を介するポインタPの移動操作によりプレーヤーの応募したい募集情報が選択され、「登録」キー3nの操作によって選択が決定されると(ステップC102;Yes)、選択・決定したゲームの仲間募集No. In the display screen 4b of the recruitment situation of the game fellow, recruiting information you want to apply for players by the operation of moving the pointer P via the input unit 3 is selected and the selected by the operation of the "registration" key 3n is determined (step C102; Yes), the game fellow recruitment of the selected and determined No. をRAM7のゲーム仲間募集データ(募集状況No.)格納領域7dに格納し(ステップC103)、その後ホストサーバー20へ、前記募集状況No. Stores in the game fellow recruit data (recruiting situation No.) storage area 7d of RAM7 (step C103), to then host server 20, the recruitment situation No. を送信者IDとともに送信する(ステップC104)。 The transmitting with the sender ID (step C 104).
【0117】 [0117]
ゲーム端末1からゲーム仲間募集No. Game fellow recruit No. from the game terminal 1 を受信したホストサーバー20では、受信した募集状況No. In the host server 20 has been received, the recruitment situation has received No. について、今回受信した応募が募集定員内であるか否かを確認し、募集定員内である場合は、応募が成功したとして、その旨のメッセージを、応募元のゲーム端末に返信する。 For, applicants received this time to confirm whether or not it is within the capacity recruiting, if it is within the capacity recruitment, as applicants was successful, a message to that effect, to reply to the application source of game terminal. また、受信した募集状況No. In addition, the recruitment situation No. received についての応募が募集定員を超えている場合は、既に応募が締め切られている旨のメッセージを応募元のゲーム端末に返信する。 If tendering for exceeds the capacity recruitment, it returns a message to the effect that have already been closed for submissions to the application source of game terminal.
【0118】 [0118]
ホストサーバー20から応募の成否についてのメッセージを受信したゲーム端末1では、受信したメッセージを表示部4に表示する(ステップC105;図15参照)。 In the game terminal 1 has received a message about the success or failure of entries from the host server 20, and displays the received message on the display unit 4 (step C105; see FIG. 15). 図15は、ゲーム仲間募集状況に対する応募の成否を示すメッセージを表示した表示画面4cの一例であり、ここではゲーム端末1のプレーヤーが応募したゲーム仲間の募集情報は締め切られた旨のメッセージを示している。 Figure 15 is an example of a display screen 4c that displays a message indicating the success or failure of the application to the game fellow recruiting situation, here in the recruitment information of the game fellow player of the game terminal 1 has been submitted indicates a message that has been closed for ing. 例えば、「・応募した「No.2のXYZゲーム 第1試合 PM3:00〜 定員4名」は、締切られました。 For example, "XYZ game the first game of the-application" No.2 PM3: 00~ to 4 people "was Shimekirira. 」というメッセージM2と、「・まだ募集中のゲームは、「No.1のABCゲーム第1試合 PM3:00〜 定員2名」です。 The message M2 that "," - still game in recruitment, "No.1 of the ABC game the first game PM3: 00~ Capacity 2 people" is. 」というメッセージM3とが表示されている。 Is displayed and the message M3 that ".
【0119】 [0119]
その後、「登録」キー3nを押す、または再度募集状況を受信する等、応募の成否に対する処理が終了すると(ステップC106;Yes)、ゲーム仲間募集処理を終了する。 Then, press the "registration" key 3n, or the like to receive a recruitment situation again, when the process is completed for the success or failure of the application (step C106; Yes), to end the game fellow recruiting process.
【0120】 [0120]
次に、図16〜図19を参照して対戦ルール決定処理を説明する。 Next, with reference to FIGS. 16 to 19 illustrating a competition rule decision process.
図16は、対戦ルール決定処理を説明するフローチャートであり、図17は、対戦ルールの提示データを表示した表示画面4dの一例を示す図であり、図18は、対戦ルールについてのチャット中に表示されるチャット画面4eの表示例を示す図であり、図19は、決定した対戦ルールを表示した表示画面4fの一例を示す図である。 Figure 16 is a flow chart for explaining a competition rule decision processing, and FIG. 17 is a diagram showing an example of a display screen 4d displaying the presentation data of the competition rules, Figure 18 is displayed during a chat for competition rules is a diagram showing a display example of a chat screen 4e is, FIG. 19 is a diagram showing an example of a display screen 4f displaying the determined match rules.
【0121】 [0121]
図16に示す対戦ルール決定処理では、まず、ホストサーバー20から参加の決定したゲームについての提示データを受信し、受信した提示データを表示部4に表示する(ステップD101;図17参照)。 In competition rule decision processing shown in FIG. 16, first, it receives the presentation data about the game determined participants from the host server 20, and displays the presentation data received on the display section 4 (step D101; see FIG. 17). ここで表示される対戦ルールの提示データは、対戦を行うために対戦相手同士で互いに承諾しておかなければならないルールとしてホストサーバー20で提示するデータである。 Here presented data of the competition rules that are displayed in is the data to be presented on the host server 20 as the rule that must be agreed with each other in opponent with each other in order to play a match. 例えば、図17に示すように、「A 試合数」という提示データT1、「B 対戦時間」という提示データT2等である。 For example, as shown in FIG. 17, presents "A Games" data T1, a presentation data T2, etc. referred to as "B match time".
【0122】 [0122]
その後、ゲーム端末1では対戦相手のモンタージュデータを受信する。 Then, to receive the montage data of the game terminal 1 opponent. CPU2は、受信したモンタージュデータを、RAM7の登録時モンタージュデータ格納領域7aの相手側の格納領域に格納する。 CPU2 stores montage data received, to the other side of the storage area of ​​the register when montage data storage region 7a of the RAM 7.
【0123】 [0123]
そして、CPU2は、モンタージュデータ格納領域7aに格納されている全てのモンタージュデータ(自己及び相手のモンタージュデータ)について、似顔絵画像の合成・表示処理(図9参照)を実行する。 Then, CPU 2 for all the montage data stored in the montage data storage area 7a (montage data of the self and partner), executes the synthesis and display processing portrait image (see FIG. 9). すなわち、モンタージュデータに対応する各部分画像を基本パーツROM6aから読み出して、合成RAM8に転送する。 That is, reads each partial image corresponding to the montage data from the basic parts ROM 6a, is transferred to the synthesis RAM 8. さらにCPU2は合成RAM8で各部分画像を合成して似顔絵画像を作成し、表示部4に表示する(ステップD102)。 Further CPU2 creates a portrait image by synthesizing the partial images in the synthesis RAM 8, and displays on the display unit 4 (step D102). この合成・表示処理は、ゲームに参加する全ての参加者のモンタージュデータについて行われ、ゲーム参加者の似顔絵画像がその人数分、表示部4に表示されることとなる。 The synthesis and display processing is performed for all the participants in the montage data to participate in the game, the portrait image of the game participant that number of people, and is displayed on the display unit 4.
【0124】 [0124]
その後、ゲーム端末はホストサーバー20から、対戦者全員による対戦ルールについての話し合いの開始を催促する旨のデータを受信して表示部4に表示する(ステップD103)。 After that, the game terminal from the host server 20, receives the data to the effect that prompts the start of the discussion of competition rules by opponents all be displayed on the display unit 4 (step D103).
【0125】 [0125]
次にゲームに参加する各ゲーム端末間で、対戦ルールについてのチャット(会話)を開始する。 Then, in between each game terminals participating in the game, to start a chat (conversation) for the competition rules. すなわち、プレーヤーによって相手に伝えたい内容がチャットデータとして入力部3から入力されると、CPU2は入力されたチャットデータをRAM7のチャットデータ格納領域7fに格納するとともに、ホストサーバー20へ送信する。 That is, when the content to be communicated to the other party by the player is inputted from the input unit 3 as a chat data, CPU 2 is stores chat data input to the chat data storage area 7f in RAM 7, to the host server 20. また、自己の似顔絵画像N1の近傍に、自己の入力したチャットデータを表示する。 In the vicinity of the self-portrait image N1, and displays the chat data its input. さらに、対戦相手からホストサーバー20を介して、チャットデータが送信された場合は、そのチャットデータを受信してそのチャットデータの送信元のプレーヤーの似顔絵画像N2の近傍にチャットデータを表示する(ステップD104;図18参照)。 Further, since the opponent via the host server 20, if the chat data is transmitted, receives the chat data to display the chat data in the vicinity of the portrait image N2 of the transmission source players of the chat data (step D104; see FIG. 18).
【0126】 [0126]
例えば、図18は、二人で対戦する場合のチャット画面4eの一例を示しており、左側に自己の似顔絵画像N1、右側に相手の似顔絵画像N2が表示されている。 For example, Figure 18 shows an example of a chat screen 4e when play against two people, self portrait image N1, the portrait image N2 of the other party on the right and on the left. また、それぞれのチャットデータの内容は吹き出し表示F1,F2の内部に表示される。 The contents of each chat data is displayed within the balloon display F1, F2. 自己の似顔絵画像N1の近傍の吹き出し表示F1の内部には、自己の入力したチャットデータCH1「試合数は2回でどうでしょうか?」が表示され、相手の似顔絵画像N2の近傍の吹き出し表示F2の内部には、相手から送信されたチャットデータCH2「OKです。」が表示されている。 In the interior of the balloon display F1 in the vicinity of the self-portrait image N1, chat data CH1 input of the self "game number How do? Twice" is displayed, the balloon display of F2 in the vicinity of the other party's portrait image N2 in the interior, chat data "is OK." CH2 sent from the other party is displayed.
【0127】 [0127]
このように、前記対戦ルールの各提示データT1,T2(「A 試合数」、「B 対戦時間」)について、参戦者全員のチャットによって対戦ルールが決定されるまでチャットが続行され、全員が対戦ルールについて承諾する(「OK」キー)と(ステップD105;Yes)、決定した対戦ルールデータをRAM7の対戦ルールデータ格納領域7gに格納するとともに表示部4に表示する(ステップD106;図19参照)。 In this way, each presentation data T1, T2 ( "A number of games", "B play against time") of the competition rules for the chat will continue until the competition rules is determined by the chat of war everyone, everyone is fighting accept the rules ( "OK" key) (step D 105; Yes), the determined match rule data displayed on the display unit 4 stores the the match rule data storage area 7g of RAM 7 (step D106; see FIG. 19) .
【0128】 [0128]
例えば、試合数は5回、対戦時間は一回につき30分というルールが決定された場合は、図19に示すように表示部4には、「・次のルールに決定」というメッセージM5と「A 試合数:5回」という対戦ルールデータT'1、「B 対戦時間:30分/1回」という対戦ルールデータT'2とが表示される。 For example, the game number 5 times, if the rule is determined that the battle time is 30 minutes at a time, on the display unit 4 as shown in FIG. 19, the message M5 of "determining the-following Rule" " a number of games: 5 times "that the competition rules data T'1," B play against time: the 30 minutes / 1 times "that the competition rules data T'2 is displayed.
以上のように、ゲームの参加者全てのチャットで対戦ルールを決定すると対戦ルール決定処理を終了する。 As described above, to end the competition rules determination process to determine the competition rules in all of the chat participants in the game.
【0129】 [0129]
次に、図20〜図22を参照してゲームダウンロード処理を説明する。 Next, a game download process with reference to FIGS. 20 to 22.
図20は、ゲームダウンロード処理の流れを説明するフローチャートであり、図21は、ダウンロード要否画面4gの表示例を示す図であり、図22は、料金表示画面4hの表示例を示す図である。 Figure 20 is a flowchart illustrating a flow of the game download process, FIG. 21 is a diagram showing a display example of a download necessity screen 4g, 22 is a diagram showing a display example of a fee display screen 4h .
【0130】 [0130]
図20に示すゲームダウンロード処理において、まず、ゲーム端末1のCPU2は、ゲームに使うゲームプログラムデータが必要か否かをプレーヤーに対して問うダウンロード要否画面4gを表示する(ステップE101;図21参照)。 In game download process shown in FIG. 20, first, CPU 2 of the game terminal 1 displays the downloaded necessity screen 4g asking whether the game program or data necessary to use the game against the player (step E101; see FIG. 21 ).
【0131】 [0131]
ダウンロード要否画面4gには、例えば図21に示すように、「使うゲームは?」というメッセージM6と、「1 自分のものを使う」というダウンロードの必要がない場合に指示するダウンロード不要表示Y1と、「ダウンロードして使う」というダウンロードを必要とする場合に指示するダウンロード要表示Y2とが表示され、前記ダウンロード要表示Y2及びダウンロード不要表示Y1のいずれかを指示するためのポインタPが表示されている。 The download necessity screen 4g, for example, as shown in FIG. 21, the message M6 called "Using the game?", The unnecessary display Y1 Download to tell if there is no need of download of "1 use your stuff." , is displayed and the main display Y2 download to tell if you need a download of "Download and use it", it is displayed pointer P for indicating any of the download must display Y2 and download unnecessary display Y1 is there.
【0132】 [0132]
このダウンロード要否画面4gにおいて、入力部3のパーツ指定キー3j,3kの操作によってポインタPが上下に移動され、ダウンロード要表示Y2が指示された場合(ステップE102)は、ゲーム端末1のCPU2は、ホストサーバー20に対して、料金データを要求する信号をダウンロードするゲームのゲームNo. In this download necessity screen 4g, part designation key 3j of the input unit 3 is moved the pointer P is up and down by 3k operation, if the download must display Y2 is instructed (step E102) is, CPU 2 of the game terminal 1 , to the host server 20, the game of games to download a signal requesting the fee data No. とともに送信する。 To send with. このとき、送信者IDも同時に送信される。 In this case, the sender ID is also transmitted simultaneously.
ホストサーバー20では、料金データの要求を受信すると、この受信したゲームNo. In the host server 20, upon receiving a request of fee data, game No. this received の料金データを確認し、要求送信元に返信する。 Check the pricing data, to reply to the request source.
【0133】 [0133]
ゲーム端末1では料金データを受信すると、その料金データを表示部4に表示する(ステップE103;図22参照)。 When receiving the the game terminal 1 fee data, and displays the fee data to the display unit 4 (step E103; see FIG. 22). 表示部4に表示された料金表示画面4hには、例えば図22に示すように、「ゲームプログラム料金」として、ゲームの種類「カーレースゲーム」と「1000円」という料金データRとが表示される。 The fee display screen 4h, which is displayed on the display unit 4, for example, as shown in FIG. 22, as "game program fee", the type of game and the "car racing game" is the fee data R that "1000 yen" is displayed that.
【0134】 [0134]
プレーヤーによって料金表示画面4hでのゲームの料金の確認が終了し、入力部3の「登録」キー3nが操作されると(ステップE104)、CPU2は、提示された料金に応じたネットワーク用の仮想通貨データを、ダウンロードを要求するゲームNo. Confirmation of the game fee of fee display screen 4h is completed by the player, the "registration" key 3n of the input unit 3 is operated (step E104), CPU2, the virtual for the network in response to the proposed fee the currency data, game No. to request the download とともにホストサーバー20へ送信する(ステップE105)。 And transmits it to the host server 20 (step E105). このとき同時に送信者IDも送信する。 At the same time the sender ID at this time is also transmitted.
【0135】 [0135]
前記仮想通貨データを受信したホストサーバー20は、受信した仮想通貨データ、及びゲームの種類を確認し、ゲームプログラムデータROM22から該当するゲームプログラムデータを読み出し、送信元へ返信する。 Host server 20 which has received the virtual currency data received virtual currency data, and checks the type of the game, read the corresponding game program data from the game program data ROM 22, and returns to the sender.
【0136】 [0136]
ゲーム端末1では要求したゲームプログラムデータを受信すると、そのゲームプログラムデータをRAM7のゲームプログラムデータ格納領域7eに格納し(ステップE106)、ゲームプログラムデータの受信が完了すると(ステップE107)、ゲームダウンロード処理を終了する。 Upon receiving the game terminal 1 game program data in which to request, and stores the game program data on the game program data storage area 7e of RAM 7 (step E 106), upon receiving the game program data is completed (step E107), the game download process to end the.
【0137】 [0137]
次に、図23〜図30を参照してゲーム進行処理を説明する。 Next, the game progress processing with reference to FIGS. 23 to 30.
図23は、ゲーム進行処理の流れを説明するフローチャートであり、図24は、生体センサ11へのタッチを催促するメッセージの表示された催促表示画面4iを示す図であり、図25は、ゲーム進行途中に表示される似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図であり、図26は、似顔絵の変更処理(1)を説明するフローチャートであり、図27は、脈拍数の時間変化を表すグラフであり、図28は、似顔絵の変更処理(1)において変更表示された似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図であり、図29は、似顔絵の変更処理(2)を説明するフローチャートであり、図30は、似顔絵の変更処理(2)において変更表示された似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図である。 Figure 23 is a flowchart illustrating a flow of game development processing, FIG. 24 is a diagram showing the displayed prompt screen 4i message prompting a touch to a living body sensor 11, FIG. 25, the game progress is a diagram showing a display example of a portrait image N1, N2 that is displayed in the middle, Figure 26 is a flowchart illustrating a portrait changing process (1), FIG. 27 is a graph showing the time variation of the pulse rate There, FIG. 28 is a diagram showing a display example of a portrait image N1, N2 that has changed displayed in the portrait changing process (1), FIG. 29 is a flowchart illustrating a portrait changing process (2), Figure 30 is a diagram showing a display example of a portrait image N1, N2 that has changed displayed in the portrait changing process (2).
【0138】 [0138]
ゲーム進行処理では、実行するゲームの所定の段階、例えば、ゲームの開始時の段階、ゲームの進行途中の各段階、及びゲームの結果の段階、等の各段階において、生体情報やゲームの進行状況に応じて、表示部4に表示されている似顔絵画像を構成する部分画像を変更する。 Game progress in processing, a predetermined stage of the game to be executed, for example, at the start of the stage of the game, each stage of the course progress of the game, and the result of the step of the game, at each stage of equal progress of the biological information and games depending on changes the partial images constituting the portrait image displayed on the display unit 4. 具体的には、ゲームの進行途中に、自己の生体センサ11からプレーヤーの生体情報を取得して、その生体情報に応じて自己の似顔絵画像N1の各部分画像を変更して表示させ、表情や態度を変更する。 More specifically, during the progress of the game, from its biometric sensor 11 obtains biometric information of the player, is displayed by changing the partial images of the self-portrait image N1 in accordance with the biometric information, expression Ya to change the attitude. また、送受信部9を介して対戦相手の生体情報を取得して、その生体情報に応じて相手の似顔絵画像N2の各部分画像を変更して表示させ、表情や態度を変更する。 Further, by obtaining biometric information of the opponent through the transmitting and receiving unit 9 to display by changing the partial images of the other portrait image N2 in accordance with the biometric information, to change the facial expression and attitude. また、ゲームの結果の段階では、ゲームの勝敗などの結果に応じて、前記似顔絵画像N1,N2の各部分画像をさらに変更して表示させる。 Further, the results of the stage of the game, according to the result of such outcome of a game, further displays by changing the partial images of the portrait image N1, N2. また、このゲーム進行処理では、ゲームの進行途中に対戦相手とのチャットが可能である。 Also, in this game progress processing, chat with opponent in the middle of the progress of the game is possible.
【0139】 [0139]
以下、図23を参照してゲーム進行処理について説明する。 The following describes a game progress processing with reference to FIG. 23.
上述の似顔絵画像作成処理において作成された自己のモンタージュデータがRAM7に格納され、上述のゲーム種類選択処理において選択したゲームについてのゲームプログラムデータがゲームダウンロード処理によってダウンロードされてRAM7に格納され、上述のゲームの仲間募集処理によって対戦相手が決定し、上述の対戦ルール決定処理によって対戦相手との間で対戦ルールが決定されて、RAM7に対戦ルールが格納されている状態において、CPU2は、ゲームの開始時刻を計時すると、ゲーム進行処理を開始する。 Self montage data created in the portrait image creation process described above is stored in the RAM 7, the game program data for the selected game in the game type selection processing described above is stored in the RAM 7 is downloaded by the game download process, the above-described opponent is determined by fellow seeking process of the game, the competition rules are determined with the opponent by competition rule decision processing described above, in a state in which the competition rules are stored in the RAM 7, CPU 2 is the start of a game If you count the time, to start the game progress processing.
【0140】 [0140]
ゲーム開始の段階で、まず、ホストサーバー20から、生体センサ11へタッチするよう、プレーヤーへの催促データが送信されてくる。 At the stage of starting the game, firstly, from the host server 20, to touch the biometric sensor 11, asking data to the player it is transmitted. ゲーム端末1のCPU2は受信した催促データを、図24に示す催促表示画面4iに表示する。 The reminder data CPU2 is received in the game terminal 1, and displays the prompt display screen 4i shown in FIG. 24. 催促表示画面には、例えば「ゲーム開始に先立って生体センサ上に貴方の指先をタッチして下さい。」という指示M7が表示される(ステップF101;図24参照)。 To prompt the display screen, for example, "Please touch your finger on the biometric sensor prior to game start." That instructs M7 is displayed (step F101; see FIG. 24).
【0141】 [0141]
この催促指示4iにしたがって、プレーヤーの指先が生体センサ11に触れると生体センサ11においてプレーヤーの脈拍数や発汗量といった生体情報が計測され、CPU2は計測されたデータを取得してRAM7の生体情報格納領域7hに格納するとともに表示部4に表示する。 According to this prompt instruction 4i, the player of the fingertip is measured biometric information such as pulse rate and perspiration of the player in the living body sensor 11 touches the living body sensor 11, CPU 2 biological information storage RAM7 acquires the measured data It is displayed on the display unit 4 stores in the region 7h. またCPU2は、前記生体情報を送信者IDとともに、ホストサーバー20へ送信する(ステップF102)。 The CPU2, along with the sender ID and the biological information, and transmits to the host server 20 (step F102).
【0142】 [0142]
その後、CPU2は、RAM7に格納されている自己のモンタージュデータに対応する各部分画像を基本パーツROM6aから読み出して、上述した合成・表示処理(図9参照)を実行して、表示部4に自己の似顔絵画像N1を表示する(ステップF103)。 Thereafter, CPU 2 may each partial image corresponding to its own montage data stored in the RAM7 reads from the basic parts ROM 6a, by executing the above-described synthetic and display process (see FIG. 9), the self-display section 4 to view the portrait image N1 (step F 103).
【0143】 [0143]
そして、ホストサーバー20から、対戦相手のモンタージュデータを受信すると、ゲーム端末1のCPU2は、受信した通信相手のモンタージュデータを、RAM7のモンタージュデータ格納領域7aの相手側の格納領域に格納する。 Then, the host server 20, upon receiving the montage data opponent, CPU 2 of the game terminal 1, the montage data of the received communication partner, and stores the other side of the storage area of ​​the montage data storage region 7a of the RAM 7. さらに、そのモンタージュデータに対応する各部分画像を基本パーツROM6aから読み出して、上述した合成・表示処理(図9参照)を実行して、表示部4に相手の似顔絵画像N2を表示する(ステップF104)。 Furthermore, each partial image corresponding to the montage data are read from the basic part ROM 6a, by executing the above-described synthetic and display process (see FIG. 9), and displays the portrait image N2 of the other party on the display unit 4 (step F104 ).
【0144】 [0144]
その後、入力部3からチャットデータが入力されると、このチャットデータをRAM7のチャットデータ格納領域7fに格納するとともに表示部4に表示する(ステップF105)。 Thereafter, the chat data is inputted from the input unit 3, the display unit 4 stores this chat data to the chat data storage area 7f in RAM 7 (step F105). そしてチャットデータの入力が終了し、「登録」キー3nが操作されると(ステップF106;Yes)、CPU2は、前記チャットデータを送信者IDとともにホストサーバー20へ送信する(ステップF107)。 The input of the chat data is completed, the "registration" key 3n are operated (step F106; Yes), CPU 2 transmits to the host server 20 together with the sender ID of the chat data (step F107).
【0145】 [0145]
その後CPU2は、送信したチャットデータを、自己の似顔絵画像N1の口元に付された吹き出し表示F1の中に表示させる(ステップF108;図25参照)。 Thereafter CPU2 is chat data transmitted, it is displayed in the balloon display F1 attached to mouth of its own portrait image N1 (step F 108; see FIG. 25). そして、さらにホストサーバー20からの対戦相手のチャットデータを受信すると(ステップF109)、この受信したチャートデータを相手の似顔絵画像N2の口元に付された吹き出し表示F2の中に表示させる(ステップF110;図25参照)。 When further receiving the chat data opponent from the host server 20 (step F 109), it is displayed in the balloon display F2 attached to the received chart data to mouth of the other party's portrait image N2 (step F110; see FIG. 25).
【0146】 [0146]
ここまでの段階で、表示部4には、自己及び対戦相手のそれぞれについての似顔絵画像N1,N2と吹き出し表示F1,F2とチャットデータCH3,CH4が表示される。 The steps so far, on the display unit 4, and callouts portrait image N1, N2 of each of the self and the opponent display F1, F2 and chat data CH3, CH4 is displayed. 図24に示す例では、自己の似顔絵画像N1の口元に表示された吹き出し表示F1の中には、「東京の村田です」というチャットデータCH3が表示され、対戦相手の似顔絵画像N2の口元に表示された吹き出し表示F2の中には、「最後まで頑張ろう!!」というチャットデータCH4が表示されている。 In the example shown in FIG. 24, in the balloon display F1 is displayed on the mouth of the self-portrait image N1 is displayed chat data CH3 of "Murata is of Tokyo", displayed on the mouth of the portrait image N2 opponent balloon in the display F2 has been, chat data CH4 called "!! that would work hard until the end" is displayed.
【0147】 [0147]
次に、CPU2は表示されている似顔絵画像N1,N2を、生体情報に対応した表示や態度を表す似顔絵画像に変更して表示させる処理を実行する。 Then, CPU 2 executes a process portrait image N1, N2 being displayed, is displayed by changing the portrait image representing the display and attitudes corresponding to the biometric information. 以下、似顔絵の変更処理(1)として図26を参照して説明する。 Hereinafter will be described with reference to FIG. 26 as the portrait changing process (1).
【0148】 [0148]
図26に示す似顔絵の変更処理(1)において、まず、ホストサーバー20から、対戦相手の生体情報を受信すると、ゲーム端末1のCPU2は、受信した生体情報をRAM7の生体情報格納領域7hに格納する(ステップF201)。 In portrait changing process (1) shown in FIG. 26 stores, first, from the host server 20 receives the biometric information of the opponent, CPU 2 of the game terminal 1, the received biometric information to the biometric information storage area 7h of RAM7 (step F201).
【0149】 [0149]
そして、自己及び相手の生体情報の値がどのような心理状況にあるかを判断するため、予め設定した設定値の何れの範囲に属するかを判別する。 Then, to determine whether the value of the self and partner biometric information is in any mental state, to determine whether they fall in a range of preset values. 図27は、脈拍数の時間変化を示すグラフである。 Figure 27 is a graph showing temporal changes in the pulse rate. この図27に示すグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間軸として、生体センサ11で検出した脈拍数の経時変化を表している。 Graph shown in FIG. 27, pulse the vertical axis number, the horizontal axis as a time axis represents the time course of the pulse rate detected by the biological sensor 11. 図27中、(A)に示す直線、(B)に示す直線は、それぞれ脈拍数の設定値である。 In Figure 27, the straight line (A), the straight line shown in (B) are each set value of the pulse rate.
【0150】 [0150]
ステップF202の判別において脈拍数が設定値(A)以下であると判別された場合は、心理状況は落ち着いており、大きな変化がないと判断して、似顔絵画像の表情や態度を変化させない。 If the pulse rate is determined to be equal to or smaller than the set value (A) determined in step F 202, psychological situation is settled, it is determined that the large change is not, does not change the expression and attitude of the portrait image. 一方、脈拍数が設定値(A)から設定値(B)の範囲に属すると判別された場合は、心理状況に変化があると判断して、この範囲の脈拍数から決定される状態に対応する表情パーツROM6bから、対応するパーツNo. On the other hand, if the pulse rate is determined to belong to the range of the set values ​​(B) from the setting value (A), it is determined that there is a change in mental state, corresponding to the state determined from the pulse rate of this range from face parts ROM6b to, the corresponding parts No. を読み出し、モンタージュデータ格納領域7aに格納されているモンタージュデータに代えて記憶する。 Read, stored in place of the montage data stored in the montage data storage area 7a. さらに脈拍数が設定値(B)以上になると、やはり心理状況に変化があると判断して、この範囲の脈拍数から決定される状態に対応する表情パーツROM6bから、対応するパーツNo. Further, when the pulse rate exceeds the setting value (B), also it is determined that there is a change in mental state, the face parts ROM6b corresponding to the state determined from the pulse rate of this range, corresponding parts No. を読み出し、モンタージュデータ格納領域7aに格納されているモンタージュデータに代えて記憶する。 Read, stored in place of the montage data stored in the montage data storage area 7a.
【0151】 [0151]
そして、CPU2は脈拍数等の生体情報に応じて更新されたモンタージュデータに対応する部分画像を表情パーツROM6bから読み出して、表示されている部分画像と差し替えて表示させる(ステップF203)。 Then, CPU 2 reads out the partial image corresponding to the montage data updated in accordance with the biometric information such as the pulse rate from the face parts ROM 6b, is displayed replaces the partial images being displayed (step F 203). さらに、脈拍数等の生体情報から決定される状態に対応するメッセージをメッセージROM6cから読み出し、吹き出し表示F1,F2の中に表示されているチャットデータCH3,CH4に代えて表示させる。 Further, read a message corresponding to the state determined from the biometric information of the pulse rate and the like from the message ROM 6c, it is displayed in place of the balloon display F1, chat data CH3 displayed in the F2, CH4.
【0152】 [0152]
図28は、生体情報に応じて似顔絵画像の部分画像が変化された状態の画像である。 Figure 28 is an image of a state where the partial image is changed in the portrait image in accordance with the biometric information. ゲーム(この例では、カーレースゲーム)の進行途中で、自己の脈拍数が「120」と計測され、CPU2によって、例えば設定値(B)以上の範囲(図27の時間t2における脈拍数)にあると判別した場合は、この時の心理状態を設定値(B)以上の状態である「怒る」状態と判断する。 Game (in this example, a car racing game) in the course progression, pulse rate self is measured as "120", the CPU 2, for example the setting value (B) over the range (pulse rate at the time t2 in FIG. 27) If it is determined that there is determined as "angry" state is a state of mind the setting value (B) or more states at this time. そして図5に示すように「怒る」状態に対応する表情パーツROM6b(図4(A)参照)から、対応するパーツNo. The Figures as shown in 5 'angry "state corresponding face parts ROM 6b (see FIG. 4 (A)), the corresponding part No. の部分画像を読み出す。 It reads the partial image. 登録時のパーツNo. At the time of registration Part No. が「1」である場合は、パーツNo. If There is "1", Part No. 「101」の部分画像が読み出されて、目及び口の部分画像が変更表示される。 It is read out partial images "101", a partial image of eyes and mouth are displayed change. さらにメッセージROM4c(図5参照)からメッセージM7「むかつく!!」を読み出して、吹き出し表示F1の中のチャットデータCH3に代えて表示する。 Further messages ROM4c reads the message M7 'sickening !! "(see FIG. 5), is displayed instead of the chat data CH3 in the balloon display F1.
【0153】 [0153]
また、ゲームの進行途中で、ホストサーバー20から送信された相手の脈拍数が「70」である場合は、CPU2によって、例えば設定値(A)と(B)との間の範囲(図27の時間t1、t3、t4における脈拍数)にあると判別した場合は、この時の心理状態を設定値(A)と(B)との間の状態である「驚く」状態と判断する。 Further, in the middle the progress of the game, the pulse rate of the person you sent from the host server 20 may be "70", where the CPU 2, such as in the range between the set value (A) and (B) (in FIG. 27 If it is determined to be in the pulse rate) at time t1, t3, t4, it is determined that "surprised" state is a state between the setpoint psychological state at this time is (a) and (B). そして図5に示すように「驚く」状態に対応する表情パーツROM6b(図4(C)参照)から、対応するパーツNo. The Figures as shown in 5 'surprise' state to the corresponding face parts ROM 6b (see FIG. 4 (C)), the corresponding part No. の部分画像を読み出す。 It reads the partial image. 登録時のパーツNo. At the time of registration Part No. が「2」である場合は、パーツNo. If There is "2", Part No. 「102」の部分画像が読み出されて、目及び口の部分画像が変更表示される。 It is read out partial images "102", a partial image of eyes and mouth are displayed change.
【0154】 [0154]
このようにゲームの進行途中で似顔絵の変更処理(1)が実行されて、プレーヤーの脈拍や発汗量といった生体情報から心理状態を判断し、心理状態に応じてて似顔絵画像が変更され、状態に対応するメッセージが表示される。 Thus being advanced middle execution portrait changing process (1) is a game, to determine the mental state from the biological information such as pulse rate and perspiration of the player, is changed portrait image have according to the psychological state, the state the corresponding message is displayed.
【0155】 [0155]
次に、CPU2は表示されている似顔絵画像を、ゲームの進行中における優劣または順位などのゲーム内容にしたがって似顔絵画像の表情、態度を変更して表示させる処理を実行する。 Then, CPU 2 is the portrait image being displayed, the expression of a portrait image according to the game content, such superiority or rank during the progress of the game, executes processing to display and change the attitude. 以下に似顔絵の変更処理(2)として図29を参照して説明する。 Referring to FIG. 29 will be described as a portrait of the change process (2) below.
【0156】 [0156]
図29に示す似顔絵の変更処理(2)において、まず、ホストサーバー20から、ゲーム内容(ゲームの優劣、順位等)のデータを受信すると、ゲーム端末1のCPU2は、受信したゲーム内容データをRAM7のゲーム内容データ格納領域7iに格納する(ステップF301)。 In portrait changing process (2) shown in FIG. 29, first, the host server 20, the game content (games superiority, ranking, etc.) Upon receipt of the data, CPU 2 of the game terminal 1, the game contents data received RAM7 stored in the game contents data storage area 7i (step F301).
【0157】 [0157]
そして、受信したゲーム内容データにしたがって、対応する表情パーツROM6bから、対応するパーツNo. And, according to the game content data received, from the corresponding face parts ROM6b, corresponding parts No. を読み出し、モンタージュデータ格納領域7aに格納されているモンタージュデータに代えて記憶する。 Read, stored in place of the montage data stored in the montage data storage area 7a.
【0158】 [0158]
そして、CPU2はゲーム内容に応じて更新されたモンタージュデータに対応する部分画像を表情パーツROM6bから読み出して、表示されている部分画像と差し替えて表示させる(ステップF302;図30参照)。 Then, CPU 2 is a partial image corresponding to the montage data updated in accordance with the game content is read from the face parts ROM 6b, is displayed replaces the partial images being displayed (step F302; see FIG. 30). さらに、ゲーム内容データから決定される状態に対応するメッセージをメッセージROM6cから読み出し、吹き出し表示F1,F2の中に表示させる(ステップF303;図30のM8,M9参照)。 Further, read a message corresponding to the state determined from the game content data from the message ROM 6c, is displayed in the balloon display F1, F2 (step F 303; see M8, M9 in Fig. 30).
【0159】 [0159]
図30は、ゲーム内容に応じて似顔絵画像の表情や態度が変化された状態の画像である。 Figure 30 is an image of a state in which the expression and attitude of the portrait image is changed according to the game content. 例えばゲーム(この例では、カーレースゲーム)の結果段階で、相手が第1位、自分が第2位となった場合は、CPU2は、RAM7のゲーム内容データ格納領域7iに現在時点で格納されている各順位からプレーヤーの状態(ここでは、相手側が「勝ち」、自分が「負け」)を決定する。 For example, a game (in this example, a car racing game) Results stage, if the other party first place, their own becomes the second largest, CPU 2 is stored at the current time on the game content data storage area 7i of RAM7 Player of the state (in this case, the other party "wins", he "lost") from each order are determined. そして決定された状態に対応する表情パーツROM6bから、対応するパーツNo. And from the face parts ROM6b corresponding to the determined state, the corresponding parts No. の部分画像を読み出す。 It reads the partial image. さらにメッセージROM6cから対応するメッセージを読み出して、吹き出し表示F1,F2の中のメッセージに代えて表示する。 Further reads the corresponding message from the message ROM 6c, is displayed instead of the balloon message in the display F1, F2.
【0160】 [0160]
第1位の相手側の似顔絵画像N2は、「勝ち」の状態に対応する表情を表すように、目や口などの部分画像が変更され、また「勝ったぜウォー!!」というメッセージM8が吹き出し表示F2内に表示される。 Portrait image N2 of # 1 of the other side, to represent a facial expression corresponding to the state of "wins", changes the partial image, such as the eyes and mouth, also the message M8 that "ze won War !!" It is displayed in a balloon display F2. また、第2位の自分の似顔絵画像N1は、「負け」の状態に対応する表情を表すように、目や口などの部分画像が変更され、また「負けました許して!!」というメッセージM9が吹き出し表示F1内に表示される。 In addition, the second of his portrait image N1 of a message that to represent a facial expression corresponding to the state of "negative", is changed partial image, such as the eyes and mouth, also "negative we were forgive!" M9 is displayed in a balloon display F1.
【0161】 [0161]
このようにゲームの進行途中や結果段階で、ゲームの優劣や順位といったゲーム内容に応じて、似顔絵画像を構成する部分画像が変更され、状態に対応したメッセージが表示される。 Thus a progressive way and results stages of the game, depending on the game content such as games of superiority or rank, partial images constituting the portrait image is changed, a message corresponding to the state is displayed.
【0162】 [0162]
(2)ホストサーバー20で実行される各種処理について次に、上述のゲームにおいて、ホストサーバー20における処理を、通信接続されているゲーム端末1A,1Bとのデータ交換との関係を示しながら説明する。 (2) for various processes performed by the host server 20 Then, in the aforementioned game, the processing in the host server 20, the game terminal 1A which is communicatively connected, will be described while showing the relationship between the data exchange with the 1B .
図31〜図33は、ホストサーバー20、自己のゲーム端末1A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説明するフローチャートである。 31 to FIG. 33, the host server 20 is a flowchart illustrating a relationship between three parties of the processing of his game terminals 1A and the mating of the game terminal 1B,. ゲーム端末1(1A,1B)の処理については、詳述したので、ホストサーバー20の処理を中心に説明する。 The process of the game terminal 1 (1A, 1B), so detailed, be described mainly a process of the host server 20.
【0163】 [0163]
まず、通信接続されているゲーム端末1A,1Bから、ホストサーバー20に対して、本ゲームネットワークシステムで実行されるゲームの申し込みがなされ(ステップH101,J101)、ホストサーバー20においてその申込みデータを受信すると、その申し込みを送信したゲーム端末1A,1Bの送信者ID等のデータをホストサーバー20に設置されたホストサーバー20のRAM21Aに記憶する(ステップG101)。 First, received from the game terminal 1A, 1B that is communicatively connected to the host server 20, application of the game executed on the game network system is made (step H101, J101), the application data in the host server 20 then, the game terminal 1A that has transmitted the application, stores data such as 1B sender ID of the RAM21A host servers 20 installed in the host server 20 (step G101). そして、各ゲーム端末において似顔絵作成処理を実行させるよう、ホストサーバー20のCPU21は、似顔絵画像の作成を催促する表示を表示させるための催促表示データをゲーム装置1A,1Bに送信する(ステップG102)。 Then, so as to perform the portrait creation process at each game terminal, CPU 21 of the host server 20 transmits the prompt display data for displaying a display prompting the creation of the portrait image game apparatus 1A, the 1B (step G102) .
【0164】 [0164]
ゲーム端末1A,1Bは、受信した催促表示データを表示画面に表示し(ステップH102,J102)、その後、似顔絵画像作成処理によって作成されたモンタージュデータ、及び送信者IDを送信する(ステップH103,J103;図8参照)。 Game terminals 1A, 1B displays the prompt display data received on the display screen (step H102, J102), and then transmits montage data created by the portrait image creation process, and the sender ID (step H103, J103 ; see Figure 8).
【0165】 [0165]
ホストサーバー20では、ゲーム端末1A,1Bからモンタージュデータ等を受信すると(ステップG103)、RAM21Aに確保し、その後、図示しないホストサーバー20内のメッセージROMからモンタージュデータを受信した旨の確認メッセージを読み出して、モンタージュデータの送信先へ確認メッセージを送信する(ステップG104)。 In the host server 20, the game terminal 1A, receives the montage data and the like from 1B (step G103), secured to the RAM 21A, then reads the confirmation message that the received montage data from the message ROM in the host server 20 (not shown) Te, it sends an acknowledgment message to the destination montage data (step G104). ゲーム端末1A、1Bは、表示部4に受信した確認メッセージを表示する(ステップH104,J104)。 Game terminals 1A, 1B displays a confirmation message received on the display section 4 (step H104, J104).
【0166】 [0166]
次いで、ホストサーバー20のCPU21は、各ゲーム端末1A,1Bにおいてゲーム種類選択処理を実行させるよう、ゲームの種類の選択を催促するための表示画面であるゲーム選択画面(図12参照)を表示させるための表示データをゲーム装置1A,1Bに送信する(ステップG105)。 Then, CPU 21 of the host server 20, each game terminal 1A, so as to execute the game type selection processing in 1B, and displays the game selection screen (see FIG. 12) is a display screen for prompting the selection of the type of game transmits display data for the game apparatus 1A, the 1B (step G105). ゲーム端末1A,1Bは、受信した表示データを表示部4に表示し(ステップH105,J105;図11、図12参照)、その後、各ゲーム端末のプレーヤーの手動操作によって選択されたゲームの種類のゲームNo. Game terminals 1A, 1B displays the display data received on the display section 4 (step H105, J105; see FIGS. 11 and 12), then the type of the selected game by the player of the manual operation of each game terminal game No. 及び送信者IDを送信する(ステップH106,J106)。 And it transmits the sender ID (step H106, J106).
【0167】 [0167]
ホストサーバー20では、ゲーム端末1A,1BからゲームNo. In the host server 20, the game terminal 1A, the 1B game No. を受信すると(ステップG106)、RAM21Aに確保し、その後、ホストサーバー20内の図示しないメッセージROMから選択ゲームNo. Upon receiving the (step G106), secured to the RAM 21A, then select the game No. from the message ROM (not shown) in the host server 20 を受信した旨の確認メッセージを読み出して、選択ゲームNo. Reads to the effect of the confirmation message was received, select game No. の送信先へ確認メッセージを送信する(ステップG107)。 To to the destination sends a confirmation message (step G107). ゲーム端末1A,1Bは、受信した確認メッセージを表示部4に表示する(ステップH107,J107)。 Game terminals 1A, 1B displays a confirmation message received on the display section 4 (step H107, J107).
【0168】 [0168]
次に、ホストサーバー20のCPU21は、各ゲーム端末1A,1Bに対して、ゲーム仲間募集状況データを送信する(ステップG108)。 Next, CPU 21 of the host server 20, each game terminal 1A, with respect to 1B, and transmits the gaming friends recruitment situation data (step G108). ゲーム端末1A,1Bは、受信したゲーム仲間募集状況データを表示部4に表示し(ステップH108,J108;図13、図14参照)、その後、各ゲーム端末1A,1Bのプレーヤーの操作によって選択されたゲームの仲間募集No. Game terminals 1A, 1B displays a gaming friends recruitment situation data received on the display section 4 (step H108, J108; see FIGS. 13 and 14), it is selected by subsequent, each game terminal 1A, 1B player operations game fellow recruitment of No. 及び送信者IDを送信する(ステップH109,J109)。 And it transmits the sender ID (step H109, ​​J109). ホストサーバー20では、ゲーム端末1A,1Bからゲームの仲間募集No. In the host server 20, the game terminal 1A, game fellow recruit from 1B No. を受信すると、RAM21Aに確保し、応募したゲームへの参加が認められるか否かを判断し、その判断結果を各ゲーム端末1A,1Bへ送信する(ステップG109;図15参照)。 Upon receiving a reserved RAM 21A, it is determined whether observed to participate in the applicant games, and transmits the determination result each game terminal 1A, to 1B (step G109; see FIG. 15).
【0169】 [0169]
次に、ホストサーバー20のCPU21は、各ゲーム端末1A,1Bに対して、ゲームの対戦ルールの提示データを送信する(ステップG110)。 Next, CPU 21 of the host server 20, each game terminal 1A, with respect to 1B, and transmits the presentation data of the game competition rules (step G110). ゲーム端末1A,1Bは、受信したゲームの対戦ルールの提示データを表示部4に表示する(ステップH110,J110;図16,図17参照)。 Game terminals 1A, 1B displays the presentation data of the competition rules received game on the display unit 4 (step H110, J110; 16, see FIG. 17). さらに、ホストサーバー20は転送部24によってゲーム端末1A,1Bに対して対戦相手のモンタージュデータを転送する(ステップG111)。 Moreover, the host server 20 transfers the montage data opponent to the game terminal 1A, 1B by the transfer unit 24 (step G111). すなわち、ホストサーバー20のCPU21は、RAM21Aに記憶されている各ゲーム端末1A,1Bから送信されたモンタージュデータのうち、ゲーム仲間募集処理においてゲームへの参加が決定したゲーム端末1A,1B間で各々のモンタージュデータを交換する。 That is, each CPU21 of the host server 20, each game terminal 1A stored in the RAM 21A, among the montage data transmitted from 1B, the game terminal 1A to participation in the game is determined in the game buddy recruitment process, between 1B to exchange of montage data. ゲーム端末1A,1Bは、それぞれ対戦相手のモンタージュデータを受信すると、受信したモンタージュデータから似顔絵画像を作成し表示部4に表示する(ステップH111,J111;図18参照)。 Game terminals 1A, 1B, when each receiving the montage data opponent, creates a portrait image from the montage data received is displayed on the display unit 4 (step H111, J111; see Figure 18).
【0170】 [0170]
また、ホストサーバー20は、図示しないメッセージROMから、ゲームの対戦ルールについてゲーム参戦者全員の話し合い(チャット)を開始するよう催促する表示画面を表示させるためのデータを各ゲーム端末1A,1Bに送信する(ステップG112)。 The host server 20 is transmitted from the message ROM (not shown), the data for displaying the display screen for prompting to start the competition rules of the game discussions game participation everyone (chat) each game terminal 1A, and 1B (step G112). ゲーム端末1A,1Bは、対戦ルールについての話し合いを催促する旨のデータを受信すると、その催促データを表示画面に表示し、各ゲーム端末1A,1B間でのチャットを開始する。 Game terminals 1A, 1B, upon receiving the data indicating that prompts a discussion of competition rules, and displays the prompt data to the display screen, each game terminal. 1A, start a chat between 1B. 互いのチャットデータは、ホストサーバー20を介して各ゲーム端末1A,1B間で交換される(ステップH113,J113)。 Another chat data, each game terminal 1A via the host server 20, is exchanged between 1B (step H113, J113). すなわち、ホストサーバー20は、各ゲーム端末1A、1Bで入力され、送信されたチャットデータを受信すると、受信したチャットデータを転送部24へ渡し、各々の対戦相手となるゲーム端末1A,1Bへ転送する。 That transfer, the host server 20, each game terminal 1A, entered in 1B, upon receiving the transmitted chat data, it passes the chat data received to the transfer section 24, the game terminal 1A the respective opponents, to 1B to.
【0171】 [0171]
その後、ゲームに参加する全てのゲーム端末1A,1Bにおいてゲームのルールについての承認を得ると、対戦ルールを決定し、ルールデータとして各ゲーム端末1A,1Bに送信する(ステップG113)。 Thereafter, all the game terminals 1A to participate in the game, upon obtaining approval for the rules of the game in 1B, determines the match rule, and transmits the rule data each game terminal 1A, the 1B (step G113). 各ゲーム端末1A,1Bは、決定した対戦ルールを受信すると、表示部4に表示する(ステップH114,J114;図19参照)。 Each game terminal 1A, 1B, upon receiving the determined match rule is displayed on the display unit 4 (step H114, J114; see Figure 19).
【0172】 [0172]
次に、ホストサーバー20は、各データ端末1A,1Bに対して、ゲームプログラムのダウンロード要否確認のデータを送信する(ステップG114)。 Then, the host server 20, the data terminal 1A, with respect to 1B, and transmits the necessity confirmation data downloading the game program (Step G 114). ゲーム端末1A,1Bは、その要否確認データを受信すると、受信したデータに基づいてゲームプログラムのダウンロード要否画面(図21参照)を表示部4に表示する(ステップH115,J115;図20、図21参照)。 Game terminals 1A, 1B, upon receiving the necessity confirmation data, displays a game program downloaded necessity screen (see FIG. 21) on the display unit 4 based on the received data (step H115, J115; 20, see FIG. 21). そしてダウンロードする必要がある場合は、ゲーム端末1A,1Bは、ダウンロードが必要である旨をホストサーバー20に送信する(ステップH116,J116)。 And if you need to download, game terminals 1A, 1B transmits that download is needed to the host server 20 (step H116, J116).
【0173】 [0173]
ホストサーバー20では、ダウンロードが必要とされたゲームプログラムの料金データを、料金データRAM(図示省略)から読み出し、ゲーム端末1A,1Bに対して返信する(ステップG115)。 In the host server 20, the price data of the game program download is needed, read the fee data RAM (not shown), the game terminal. 1A, reply to 1B (step G115). ゲーム端末1A,1Bは、受信した料金データを表示し(ステップH117,J117;図22参照)、表示された料金を確認ための登録キー3mが操作されると、料金の支払いを確認した旨をホストサーバー20に送信する(ステップH118、J118)とともに、料金データに対応する仮想通貨データをホストサーバー20に送信する(ステップH119、J119)。 Game terminals 1A, 1B displays the price data received (step H 117, J117; see FIG. 22), the registration key 3m for confirming charges are displayed is operated, that it has confirmed the payment of the fee to the host server 20 (step H118, J118) with, to transmit the virtual currency data corresponding to the fee data to the host server 20 (step H119, J119).
【0174】 [0174]
ホストサーバー20では、料金データに対する確認、及び料金データに対応する仮想通貨データを受信すると、ダウンロードが必要とされているゲームプログラムデータをゲームプログラムデータROM22から読み出して、ゲーム配信部23へ渡し、ゲーム配信部23を介して、ゲーム端末1A,1Bへ配信する(ステップG116)。 In the host server 20, confirmation of fee data, and upon receiving the virtual currency data corresponding to the fee data, it reads the game program data download is required from the game program data ROM22, passes to the game distribution unit 23, game via the delivery unit 23, the game terminal. 1A, distributed to 1B (step G116). ゲーム端末1A,1Bでは、受信したゲームプログラムデータをRAM7のゲームプログラムデータ格納領域7eに格納する(ステップH120,J120) In the game terminal 1A, 1B, and stores a game program data received in the game program data storage area 7e of RAM 7 (step H120, J120)
【0175】 [0175]
次に、ホストサーバー20では、ゲームの進行を開始すべく、各ゲーム端末に対して、生体センサ11へのタッチを催促する旨のデータを送信する(ステップG117)。 Then, the host server 20, in order to start the game progress for each game terminal, and transmits the data to the effect that prompts a touching the biometric sensor 11 (step G117). 各ゲーム端末は生体センサ11へのタッチ催促データを受信すると、この催促データを表示部4に表示し(ステップH122,J122;図24参照)、生体センサ11によって取得された生体情報をホストサーバー20へ送信する(ステップH122,J122)。 When each game terminal receives touch reminder data to the biometric sensor 11, and displays the prompt data to the display unit 4 (step H122, J122; see FIG. 24), the host server 20 the acquired biometric information by the biological sensor 11 and transmits it to the (step H122, J122). さらに、ゲーム端末は、自己の似顔絵画像N1を表示部4に表示させる(ステップH123,J123)。 Furthermore, the game terminal causes the display unit 4 the self-portrait image N1 (step H123, J123). ホストサーバー20は、受信した生体情報をRAM21Aに記憶する。 The host server 20 stores the received biometric information to the RAM 21A.
【0176】 [0176]
その後、ホストサーバー20は、RAM21Aに格納されている対戦相手のモンタージュデータを各ゲーム端末1A,1Bに送信する(ステップG118)。 Thereafter, the host server 20 transmits the montage data opponent stored in RAM21A each game terminal 1A, the 1B (step G118). ゲーム端末1A,1Bでは、受信したモンタージュデータから対戦相手の似顔絵画像N2を表示し(ステップH124,J124)、入力されたチャットデータを表示部4に表示して、ホストサーバー20に送信する(ステップH125,J125)。 In the game terminal 1A, 1B, and displays the portrait image N2 opponent from montage data received (step H124, J124), and displays the input chat data to the display unit 4, and transmits to the host server 20 (step H125, J125). また、ホストサーバー20は自己の似顔絵画像N1に吹き出し付きのチャットデータを表示させる(ステップH126,J126;図25参照)。 The host server 20 displays the chat data with balloon in its portrait image N1 (step H126, J126; see Figure 25).
【0177】 [0177]
ホストサーバー20は、RAM21Aに格納されている対戦相手のチャットデータを各ゲーム端末1A,1Bへ送信する(ステップG119)。 Host server 20 transmits a chat data opponent stored in RAM21A each game terminal 1A, to 1B (step G119). ゲーム端末1A,1Bでは、対戦相手のチャットデータを受信すると、相手の似顔絵画像N2に吹き出し付きのチャットデータを表示する(ステップH127,J127;図25参照)。 Game terminal 1A, the 1B, upon receiving chat data opponent, and displays the chat data with balloon in portrait image N2 of the other party (step H127, J127; see Figure 25).
【0178】 [0178]
その後、ホストサーバー20は、RAM21Aに格納されている対戦者の生体情報を各ゲーム端末1A,1Bに送信する(ステップG120)。 Thereafter, the host server 20 transmits the biometric information of the opponent stored in RAM21A each game terminal 1A, the 1B (step G120). ゲーム端末1A,1Bは対戦相手の生体情報を受信すると、似顔絵の変更処理(1)(図26参照)を実行して、各プレーヤーの心理状態を生体情報から判断して、心理状態に応じて似顔絵画像N1,N2の部分画像を変更して表示し、表情を変化させる(ステップH128,J128;図28参照)。 Game terminal 1A, the 1B receives biological information of the opponent, and executing the portrait changing process (1) (see FIG. 26), to determine the state of mind of the player from the biometric information, in accordance with the psychological state display change the partial images of the portrait image N1, N2, changing the facial expression (step H128, J128; see Figure 28). さらに状態に対応したメッセージを各似顔絵画像に表示する(H129、J129)。 Moreover a message corresponding to the state displayed in the portrait image (H129, J129).
【0179】 [0179]
また、ホストサーバー20は、ゲームの優劣、順位等のゲームの内容データを各ゲーム端末1A,1Bに対して送信する(ステップG121)。 The host server 20 transmits the game superiority, the game content data rank such each game terminal 1A, with respect 1B (step G121). ゲーム端末1A,1Bはゲーム内容データを受信すると、似顔絵の変更処理(2)(図29参照)を実行して、各プレーヤーの状態(優劣、順位等)に応じて似顔絵画像N1,N2の部分画像を変更して表示し、表情を変化させる(ステップH130,J130;図30参照)。 Game terminal 1A, the 1B receives the game contents data, by executing the portrait changing process (2) (see FIG. 29), portions of the portrait image N1, N2 in accordance with each player's state (superiority, ranking, etc.) display change the image, to change the facial expression (step H130, J130; see Figure 30). さらに状態に対応したメッセージを各似顔絵画像に表示する(H129、J129)。 Moreover a message corresponding to the state displayed in the portrait image (H129, J129).
【0180】 [0180]
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態におけるゲームネットワークシステムは、ホストサーバー20と複数のゲーム端末1A,1Bとから構成される。 As described above, a game network system according to the first embodiment of the present invention, the host server 20 and a plurality of game terminals 1A, composed of a 1B. ホストサーバー20は、複数のゲームプログラムを格納したゲームプログラムデータROM22を備えており、各ゲーム端末1A,1Bにおいて実行されるゲーム種類選択処理(図11参照)及びゲームダウンロード処理(図20参照)によって、ゲーム端末からダウンロードが要求されたゲームの種類のゲームプログラムを、前記プログラムデータROM22に格納された複数のゲームプログラムの中からゲーム配信部23を介して配信する。 Host server 20, by provided with a game program data ROM22 storing a plurality of game programs, game type selection processing executed each game terminal 1A, in 1B (see FIG. 11) and the game download process (see FIG. 20) , the type of game program of the game a download is requested from the game terminal, distributed via the game delivery unit 23 from among a plurality of game programs stored in the program data ROM 22. また、ホストサーバー20は、各ゲーム端末1A,1Bで実行されるゲーム進行処理(図23参照)において実行されるゲームに伴うゲームデータ(モンタージュデータ、ゲーム内容データ、生体情報等を含む。)を受信すると、それぞれの対戦相手のゲーム端末1A,1Bに対して、受信したゲームデータを転送する。 The host server 20, each game terminal 1A, the game data with a game executed by the game progress processing executed by 1B (see FIG. 23) (the montage data, game content data, including. A biometric information, etc.) Upon receipt, the game terminal 1A of each opponent relative 1B, transfers the game data received.
【0181】 [0181]
また、本発明の第1の実施の形態におけるゲームネットワークシステムでは、各ゲーム端末1A,1Bは、似顔絵画像作成処理(図8参照)を実行して自己の似顔絵画像を作成し、この似顔絵画像を構成する各部分画像のモンタージュデータをRAM7に格納するとともに、ホストサーバー20へ送信する。 Further, in the gaming network system in the first embodiment of the present invention, each game terminal 1A, 1B creates a self-portrait image by executing the portrait image creation process (see FIG. 8), the portrait image stores the montage data for the respective partial images constituting the RAM 7, to the host server 20. ホストサーバー20では、受信したモンタージュデータを一旦ホストサーバー20のRAM21Aに格納し、各ゲーム端末1A,1B間で実行されるチャット時やゲーム実行時等に、このモンタージュデータを対戦相手のゲーム端末1A,1Bに転送する。 The host server 20 stores the montage data received once RAM21A the host server 20, each game terminal 1A, chat or during game execution time or the like executed between 1B, game terminals 1A of the montage data opponent , transferred to 1B. そして、各ゲーム端末1A,1Bでは、ホストサーバー20から転送された対戦相手のモンタージュデータを受信し、この受信した相手のモンタージュデータから相手の似顔絵画像を作成して表示部4に表示させるとともに、前記似顔絵画像作成処理によって作成した自己の似顔絵画像を、表示部4に表示させる。 Then, each game terminal 1A, the 1B, receives montage data of the transferred opponent from the host server 20, together with on the display unit 4 from the montage data of the received partner to create a portrait image of the other party, the self portrait image created by the portrait image creation process on the display unit 4. そして、各ゲーム端末1A,1Bでは、ホストサーバー20を介して対戦相手のゲーム端末1A,1Bとの間でゲームを実行する。 Then, each game terminal 1A, the 1B, via the host server 20 opponent of the game terminal. 1A, executes game between 1B.
【0182】 [0182]
ゲームの進行途中では、各ゲーム端末1A,1Bでは、実行されているゲームの内容に応じて、表示部4に表示されている似顔絵画像の形態を変更させる。 In the middle game progresses, each game terminal 1A, the 1B, in accordance with the content of the game being executed, to change the form of the portrait image displayed on the display unit 4. 例えば、ゲームの優劣、順位等のゲーム内容に応じて、自己または相手の似顔絵画像の表情や態度を変更する(似顔絵の変更処理(2)(図29参照))。 For example, a game of superiority, in accordance with the contents of a game rank, etc., to change the expression and attitude of the portrait image of self or other party (portrait changing process (2) (see FIG. 29)). 具体的には似顔絵画像の目や口といった部分画像を変更して表示させ、メッセージROM6cから状態(ゲーム内容)に応じたメッセージを読み出して表示させる。 Specifically be displayed by changing the partial images such eyes and mouth portrait image, the display reads the message corresponding to the state (the game contents) from the message ROM 6c.
【0183】 [0183]
また、各ゲーム端末1A,1Bに備えられた生体センサ11を用いてゲーム進行の各段階でプレーヤーの脈拍数や発汗状態などを検出し、この生体情報から心理状態情報を検出し、検出した心理状態情報に応じて似顔絵画像の表情や態度を変更する(似顔絵の変更処理(1)(図26参照))。 Furthermore, each game terminal 1A, using biometric sensor 11 provided in the 1B to detect a player pulse rate and perspiration states at each stage of the game progress, to detect the psychological state information from the biological information, the detected psychological to change the expression and attitude of the portrait image in response to the state information (portrait changing process (1) (see FIG. 26)). ゲームの進行途中ではホストサーバー20を介して相手のゲーム内容データや、生体情報等を受信するので対戦相手の似顔絵画像についても、その表情や態度を変更することができる。 Game progress and opponent of the game content data through the host server 20 is in the middle of, about the portrait image is also an opponent since receiving the biometric information, and the like, it is possible to change the facial expressions and attitude.
【0184】 [0184]
したがって、自己のゲーム端末に、たとえゲームプログラムデータが格納されていない場合でも、プレーをしたいゲームプログラムデータを迅速かつ簡単に入手(ダウンロード)することができるばかりでなく、この入手されたゲームプログラムデータに従って、遠隔地にいる複数のプレーヤとゲームを楽しむことができる。 Therefore, the self of the game terminal, even if the game program data is not stored, not only the game program data you want to play can be quickly and easily available (download), this available to the game program data in accordance with, it is possible to enjoy a plurality of players and the game at a remote location.
【0185】 [0185]
また、各プレーヤのゲーム端末に表示されている各自の似顔絵画像の形態(表情、態度など)をゲームの進行内容、プレーヤの心理状況に従ってリアルタイムに変更することができ、ゲームの緊張感などを実感することができる。 In addition, the form of each of the portrait image that is displayed on the game terminal of each player (facial expressions, attitude, etc.) can be used to change the progress the contents of the game, in real-time according to the psychological situation of the player, feel and tension of the game can do. また、プレーヤ自身の実際の顔画像をカメラなどで各プレーヤのゲーム機に送信して表示させるのでなく、自己の分身として似顔絵画像を送信して表示させるようにしているので、ゲームを安心して楽しむことができる。 In addition, the actual face image of the player's own rather than to be displayed and transmitted to the game machine of each player, such as a camera, because it is so as to display to send the portrait image as the alter ego of the self, enjoy with confidence game be able to.
【0186】 [0186]
[第2の実施の形態] Second Embodiment
次に、図34を参照して本発明を適用した第2の実施の形態における腕時計(リスト)型のネットゲーム装置、及びこのリスト型ネットゲーム装置100を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて説明する。 Next, referring to a second embodiment of the watch according (list) type network game device according to the present invention Figure 34, and the game network system constructed by using this list-type network game apparatus 100 explain.
図34は、本発明の第2の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置100の外観を示す上面図である。 Figure 34 is a top view showing the appearance of the list-type game apparatus 100 as a second embodiment of the present invention.
【0187】 [0187]
この図34に示すリスト型ゲーム装置100は、図2に示す前記第1の実施の形態のゲーム端末1の回路構成と同一の回路構成を有するゲーム装置本体101と、当該ゲーム装置本体101をプレーヤーの腕に装着するためのバンド102とによって構成されている。 FIG 34 lists game apparatus 100 shown in the player and the game apparatus main body 101 having a circuit configuration that is the same as the circuit configuration of the first embodiment of the game terminal 1 shown in FIG. 2, the game apparatus main body 101 and it is configured with a band 102 for attachment to the arm of the.
【0188】 [0188]
ゲーム装置本体101の上面には、アンテナ部10、表示部4、入力部3、及び生体センサ11が設けられる。 On the upper surface of the game apparatus body 101, the antenna unit 10, a display unit 4, an input unit 3, and the biometric sensor 11 is provided. また、図示せぬが、ゲーム装置本体101の内部には、CPU2、ROM6、RAM7、合成RAM8、及び送受信部9を備えている。 Although not shown, inside the game apparatus main body 101, a CPU 2, ROM 6, RAM 7, synthesis RAM 8, and the transceiver 9. 各部の構成は、第1の実施の形態において説明したものと同様であるので、同一の符号を付し、その説明を省略する。 Configuration of each part is the same as that described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
【0189】 [0189]
また、このリスト型ゲーム装置100は時計機能を備える他、送受信部9からアンテナ部10を介して基地局KK(図34参照)を経て、公衆回線網あるいはインターネットといったネットワーク回線にアクセスする、という電話機能を備える。 Telephone Another comprising the list type game apparatus 100 clock function, via the base station KK (see FIG. 34) via the antenna unit 10 and receiving unit 9, access to the network line such as a public network or the Internet, that It provided with a function. したがって、第1の実施の形態において示したゲームネットワークシステムと同様に、前記電話機能を利用してネットワーク回線を介してホストサーバー20にアクセスすることができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行することができる。 Therefore, similarly to the gaming network system shown in the first embodiment, by using the telephone function can access the host server 20 via the network line and, via the other game terminal and network line it is possible to run the game.
【0190】 [0190]
さらに、本第2の実施の形態のリスト型ゲーム端末100は、バンド102を用いてプレーヤーの腕に巻きつけた状態で、第1の実施の形態において説明した、似顔絵画像作成処理、ゲーム種類選択処理、ゲーム仲間募集処理、対戦ルールの決定処理、ゲームダウンロード処理、ゲーム進行処理等の各処理を実行することができる。 Further, the second embodiment lists game terminal 100 is in a state wound on the player's arm by using a band 102, as described in the first embodiment, the portrait image creation process, the game type selection processing, game fellow recruiting process, determination process of the competition rules, the game download process, it is possible to execute the processes of the game progress processing, and the like. すなわち、リストに装着し、携帯して使用している時にも、容易にホストサーバー20から所望のゲームプログラムデータをダウンロードしたり、ダウンロードしたゲームプログラムを用いてその場でゲームを開始することができる。 In other words, is mounted on the list, even when you are using a mobile, it is possible to start the game on the fly using readily or download the desired game program data from the host server 20, a game program downloaded .
【0191】 [0191]
また、生体センサ11のタッチ面をリスト型ゲーム装置1の裏面に設けることにより、腕に装着した状態でゲームを実行する際は、常に生体センサ11のタッチ面がプレーヤーの体に触れており、プレーヤーが意識的に生体センサ11に触れなくとも生体情報を取得することができる。 Further, by providing the touch surface of the living body sensor 11 on the back of the list type game apparatus 1, when executing a game while wearing the arm will always touch surface of the living body sensor 11 is touching the body of the player, player can acquire the biometric information without touching the consciously biometric sensor 11. その結果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変化させることができる。 As a result, it is possible to obtain a more natural biological information can be more realistically change the expression and attitude of the portrait image.
【0192】 [0192]
以上説明したように、第2の実施の形態におけるリスト型ゲーム装置100、またはこのリスト型ゲーム装置100を利用したゲームネットワークシステムによれば、前記第1の実施の形態において説明したようなゲーム端末1と同等の処理を実行することが可能なゲーム装置本体101を、バンド102によってユーザの腕に装着することができるため、携帯性を向上させることができる。 As described above, according to the second list type game machine in the embodiment of 100, or gaming network system using this list-type game apparatus 100, the game terminal as described in the first embodiment the game apparatus main body 101 capable of executing a processing equivalent, because it can be attached to the arm of the user by the band 102, thereby improving the portability. 携帯して使用する際は、どのような場所からでもネットワーク回線を介してホストサーバー20にアクセスし、所望のゲームプログラムデータをホストサーバー20からダウンロードすることができる。 When to carry and use, can be any from such a place, even through a network line to access the host server 20, to download the desired game program data from the host server 20. またこのゲームプログラムデータに基づいて、インターネットなどのネットワーク回線を介したネットワークゲームを、携帯時にも楽しむことができる。 Also on the basis of the game program data, a network game via a network line such as the Internet, can also be enjoyed on the mobile at the time.
【0193】 [0193]
[第3の実施の形態] Third Embodiment
次に、図35を参照して本発明を適用した第3の実施の形態におけるリスト型ゲーム装置200及びこのリスト型ゲーム装置200を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて詳細に説明する。 Will now be described in detail consists gaming network system by using the third list game apparatus 200 and the list-type game apparatus 200 in the embodiment of applying the present invention with reference to FIG. 35.
【0194】 [0194]
図35は、本発明の第3の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置200を示す外観図であり、図35(A)は上面図、図35(B)は側面図である。 Figure 35 is an external view illustrating a list-type game apparatus 200 as a third embodiment of the present invention, FIG. 35 (A) is a top view, FIG. 35 (B) is a side view. この図35に示すリスト型ゲーム装置200は、開閉部204を備えるゲーム装置本体201が、上下方向に弾性変形するプロテクタ203によって、ユーザの腕に着用するためのバンド202に装着されることによって構成されている。 Listing type game apparatus 200 shown in FIG. 35, the game apparatus main body 201 provided with an opening and closing section 204, the protector 203 in the vertical direction is elastically deformed configuration by being mounted on a band 202 for wearing on the wrist of the user It is.
【0195】 [0195]
ゲーム装置本体201の上面には、アンテナ部10、表示部4、入力部3、及び生体センサ11が設けられる。 On the upper surface of the game apparatus body 201, the antenna unit 10, a display unit 4, an input unit 3, and the biometric sensor 11 is provided. また、図示せぬが、ゲーム装置本体201の内部には、CPU2、ROM6、RAM7、合成RAM8、及び送受信部9を備えている。 Although not shown, the inside of the game apparatus body 201, a CPU 2, ROM 6, RAM 7, synthesis RAM 8, and the transceiver 9. 図35(A),(B)においては、図2に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第1の実施の形態において説明したものと同様であるので、その説明を省略する。 Figure 35 (A), in (B), the same reference numerals to portions indicating the respective components shown in FIG. 2, the configuration of the same portions are similar to those described in the first embodiment , and a description thereof will be omitted.
【0196】 [0196]
バンド202には、凹部を設けられた台座205が備えられており、またゲーム装置本体201の裏面側には台座205に設けられた凹部に対応する凸部(図示せず)が設けられている。 The band 202 is provided with a base 205 provided with recesses and on the back side of the game apparatus body 201 (not shown) convex portions corresponding to the recess provided in the pedestal 205 is provided . そして、携帯ゲーム機201をバンド202に装着する際には、上下方向に弾性変形するプロテクタ203を適宜変形して台座205上にゲーム装置本体201を装着する空間を確保した上で、ゲーム装置本体201の凸部を台座205の凹部にはめ込むようにして台座205に対するゲーム装置201の位置を決定し、更に、プロテクタ203を所定の定位置に戻すことによってゲーム装置本体201を台座205に固定する。 Then, when mounting the portable game machine 201 to the band 202, on which by modifying the protector 203 in the vertical direction is elastically deformed appropriately to secure a space for mounting the game apparatus body 201 on the pedestal 205, the game apparatus body the convex portion 201 so as to fit into the recess of the base 205 to determine the location of the game apparatus 201 for the pedestal 205, further securing the game apparatus body 201 to the base 205 by returning the protector 203 in a predetermined position.
【0197】 [0197]
このリスト型ゲーム装置200は時計機能を備える他、送受信部9からアンテナ部10を介して基地局KKを経て、公衆回線網あるいはインターネットといったネットワーク回線にアクセスする、という電話機能を備える。 The list-type game apparatus 200 other with a clock function, via the base station KK via the antenna unit 10 and receiving unit 9, access to the network line such as a public network or the Internet, and a telephone function called. したがって、第1の実施の形態において示したゲームネットワークシステムと同様に、ネットワーク回線を介してホストサーバー20にアクセスすることができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行することができる。 Therefore, similarly to the gaming network system shown in the first embodiment, through the network line can access the host server 20 may execute a game through other game terminal and network line .
【0198】 [0198]
また、リスト型ゲーム装置200同士の間で赤外線通信部10Aを介してデータ通信を行うことが可能である。 Further, it is possible to perform data communication via the infrared communication section 10A between each other lists game machine 200. すなわち、複数のリスト型ゲーム装置200のそれぞれの赤外線通信部10Aの通信窓を所定距離内において対面させることにより、リスト型ゲーム装置200同士のデータ通信が可能となり、似顔絵画像作成処理(図8参照)において作成した似顔絵画像の交換や、ゲーム進行中における似顔絵の変更処理(図26、図29参照)、あるいは、相性占いゲーム処理、リスト型ゲーム装置200間でキャラクターを移動させるようなゲーム等が行われる他、例えば、一方のリスト型ゲーム装置側に記憶されたゲームプログラムを読み出して、他方のリスト型ゲーム装置側に転送する処理等が行われる。 That is, by the communication window of the respective infrared communication unit 10A of the plurality of lists game apparatus 200 to face within a predetermined distance, enables list game apparatus 200 data communication with each other, the portrait image creation process (see FIG. 8 ) exchange and the portrait image created in, the portrait changing process during the game progress (see FIG. 26, FIG. 29), or affinity divination game process, a game like such as to move the character between the list-type game apparatus 200 other performed, for example, reads a game program stored in one list-type game apparatus, process or the like is performed to be transferred to the other list type game apparatus.
【0199】 [0199]
ゲーム装置本体201をバンド202に装着したままの状態でデータ通信を行うことが可能であるため、ゲーム装置本体201をバンド202から取り外す手間を省くことができる。 For while still wearing the game apparatus main body 201 to the band 202 is capable of performing data communication, it is possible to save the trouble of detaching the game apparatus main body 201 from the band 202. また、それぞれのリスト型ゲーム装置200がプレーヤーの腕に着用されている状態のままでもデータ通信を行うことが可能である。 Further, it is possible to each list type game apparatus 200 performs leaving any data communication in a state of being worn on the wrist of the player.
【0200】 [0200]
以上説明したようにリスト型ゲーム装置200、またはこのリスト型ゲーム装置200を適用したゲームネットワークシステムによれば、前記第1の実施の形態において説明したようなゲーム端末1と同等の処理を実行することが可能なゲーム装置本体201を、バンド202によってユーザの腕に装着したり、バンド203から取り外してユーザのポケットに入れて携帯することができるため、携帯性を向上させることができる。 According to the game network system according to the list type game apparatus 200 or the list type game apparatus 200, as described above, executes the game terminal 1 equivalent processing as described in the first embodiment it game apparatus body 201 capable of, or attached to the arm of the user by the band 202, it is possible to carry put the user's pocket removed from the band 203, thereby improving the portability. そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネットワーク回線を介してホストサーバー20からダウンロードしたり、赤外線通信によって一方のゲーム装置側に格納されているゲームプログラムをダウンロードして使用することができる。 Then, even when the mobile to use, or to download the necessary game program from the host server 20 via the network line, it is used to download the game program stored in one of the game apparatus by infrared communication can.
【0201】 [0201]
[第4の実施の形態] Fourth Embodiment
次に、図36を参照して本発明を適用した第4の実施の形態における移動電話型ゲーム装置300及びこの移動電話型ゲーム装置300を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて詳細に説明する。 Will now be described in detail consists gaming network system using a fourth mobile phone game apparatus 300 and the mobile phone game apparatus 300 in the embodiment of applying the present invention with reference to FIG. 36 .
【0202】 [0202]
図36は、本発明の第4の実施の形態としての移動電話型ゲーム装置300を示す外観図である。 Figure 36 is an external view showing a mobile telephone game device 300 as a fourth embodiment of the present invention. この図36に示す移動電話型ゲーム装置300は、図2に示すゲーム端末1の回路構成と同様の構成を持ち、アンテナ部10、表示部4、入力部3、及び生体センサ11を備え、また内部には、CPU2、ROM6、RAM7、合成RAM8、及び送受信部9を備えている。 FIG 36 to the mobile telephone game apparatus 300 shown has a circuit configuration similar to the game terminal 1 shown in FIG. 2, includes an antenna unit 10, a display unit 4, an input unit 3, and a biometric sensor 11, also inside comprises CPU 2, ROM 6, RAM 7, synthesis RAM 8, and the transceiver 9. また、後述する回転スイッチ301を備えている。 Further, a rotary switch 301 which will be described later.
【0203】 [0203]
さらに、移動電話型ゲーム装置300は、音声入力部36Aおよび音声発生部36Bを備えており、通話時は、使用者によって音声入力部36Aから入力された音声データを、送受信部9から基地局KKを経てネットワーク回線を介して通話先の相手に送信し、またネットワーク回線を介して基地局KKを経て通話相手から送信された音声データを送受信部9において受信して、音声発生部36Bから発生させる。 Furthermore, the mobile telephone game apparatus 300 includes a sound input unit 36A and the voice generating unit 36B, during a call, the voice data input from the voice input unit 36A by the user, the base station KK and receiving unit 9 send the call destination party via a network line via and the audio data transmitted from the communication partner via the base station KK via the network line to receive the transceiver unit 9, generated from the sound generating unit 36B .
【0204】 [0204]
図36においては、図2に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第1の実施の形態において説明したものと同様であるので、その説明を省略する。 In FIG. 36, the same reference numerals to portions indicating the respective components shown in FIG. 2, the configuration of the same portions are similar to those described in the first embodiment, description thereof is omitted.
【0205】 [0205]
回転スイッチ301は、使用者の指(例えば親指310)によって操作され、同図中、破線矢印Y1の方向へ回転スイッチを回動させる回転操作と、実線矢印Y2の方向へ押圧する押圧操作とが可能である。 Rotary switch 301 is operated by the user's finger (e.g., thumb 310), in the figure, a rotating operation for rotating the rotary switch in the direction of the dashed arrow Y1, and a pressing operation for pressing in the direction of solid arrow Y2 possible it is. 回転操作では、その回転操作方向(上下方向)に連動して、表示部4の表示画面をスクロールすることや、画面に表示されているポインタPを移動することができ、押圧操作では、ポインタPの指示している項目の選択を確定することができる。 The rotation operation, in conjunction with the rotation operation direction (vertical direction), scrolling and the display screen of the display unit 4, it is possible to move the pointer P displayed on the screen, is pressed, the pointer P it is possible to confirm the selection of items that are of instructions.
【0206】 [0206]
たとえば、図12に示すゲーム種類選択処理において表示される各種ゲームの種類、図14に示すゲーム仲間募集処理において表示される各種募集状況、あるいは図21に示すゲームダウンロード処理において表示されるダウンロードの要否確認といった、表示画面に行表示される各種選択項目のうち、選択しようとする項目上に回転スイッチの回転操作によってポインタPを移動させ、押圧操作によって選択を確定する。 For example, essential download displayed in the game download process shown in the game type selection processing various game types to be displayed in various recruitment status is displayed in the game buddy recruitment process shown in FIG. 14 or FIG. 21, shown in FIG. 12 such not confirmed, among various choices that are line display on the display screen, move the pointer P by the rotation operation of the rotary switch on the item to be selected, confirm the selection by pressing operation.
【0207】 [0207]
この移動電話型ゲーム装置300を片手で持ったとき、使用者の指先が触れる位置に生体センサ11のタッチ面が設けられている。 When having this mobile telephone game device 300 with one hand, the touch surface of the living body sensor 11 is provided at a position where the fingertip of the user touches. ゲームを実行する際は、常に生体センサ11のタッチ面がプレーヤーの指先に触れており、プレーヤーが意識的に生体センサ11に触れなくとも生体情報を取得することができる。 When executing the game is always the touch surface of the living body sensor 11 is touching the fingertips of the player, it is possible to acquire the biometric information without touching the consciously biometric sensor 11 players. その結果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変化させることができる。 As a result, it is possible to obtain a more natural biological information can be more realistically change the expression and attitude of the portrait image.
【0208】 [0208]
この移動電話型ゲーム装置300は、送受信部9からアンテナ部10を介して基地局KKを経て、公衆回線網あるいはインターネットといったネットワーク回線にアクセスする、という電話機能を備える。 The mobile telephone type game device 300 is provided with through base station KK via the antenna unit 10 and receiving unit 9, access to the network line such as a public network or the Internet, is called telephone function. したがって、第1の実施の形態において示したゲームネットワークシステムと同様に、ネットワーク回線を介してホストサーバー20にアクセスすることができ、他のゲーム端末とネットワーク回線を介したゲームを実行することができる。 Therefore, similarly to the gaming network system shown in the first embodiment, through the network line can access the host server 20 may execute a game through other game terminal and network line . また、通常の電話と同様に通話やデータ通信をすることも可能である。 It is also possible to regular phone as well as telephone calls and data communications.
【0209】 [0209]
また、ゲーム実行時に音声入力部36Aから入力された音声データを相手側の移動電話型ゲーム装置300に送信し、相手側の移動電話型ゲーム装置300の音声発生部36Bから、リアルタイムに音声を発生させることができる。 Furthermore, transmits the voice data input from the voice input unit 36A when the game execution to the mobile telephone game device 300 of the mating, the voice generating unit 36B of the mobile phone game apparatus 300 of the counterpart, generating a sound in real time it can be. ゲーム実行状況や生体情報を音声データとともに送信することによって、相手の状況をより現実的に確認することができる。 The game execution status and biometric information by transmitting together with the audio data, it is possible to check the status of the partner more realistically.
【0210】 [0210]
以上説明したように、移動電話型ゲーム装置300、またはこの移動電話型ゲーム装置300を適用したゲームネットワークシステムによれば、前記第1の実施の形態において説明したようなゲーム端末1と同等の処理を実行することが可能である。 As described above, according to the mobile phone game apparatus 300 or gaming network system according to the mobile phone game apparatus 300, processing equivalent to the game terminal 1 as described in the first embodiment it is possible to run. そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネットワーク回線を介してホストサーバー20からダウンロードして使用することができる。 And, even in the case of mobile phone to use, it can be used to download the game program required from the host server 20 via the network line. また、回転スイッチを用いて指操作で各種選択操作をすることができるので、操作性が向上する。 Further, it is possible to make various selection operation by a finger operation by using a rotary switch, the operability is improved. そして生体センサ11を、使用者が常に触れる位置に設けることにより、プレーヤーが意識的に生体センサ11に触れなくとも生体情報を取得することができる。 The biometric sensor 11, by providing a position which the user always touches can acquire the biometric information without touching the consciously biometric sensor 11 players. その結果、より自然な生体情報を取得することができ、似顔絵画像の表情や態度をより現実的に変化させることができる。 As a result, it is possible to obtain a more natural biological information can be more realistically change the expression and attitude of the portrait image. また、音声情報をゲーム内容データや生体情報データ等とともに送信することによって、相手の状況を似顔絵だけでなく、音声を用いて表現することができ、より現実的なゲームを楽しむことができる。 Further, by transmitting the voice information with the game content data and biometric information data, etc., not only the portrait the state of the other party, can be expressed using the voice, can enjoy more realistic games.
【0211】 [0211]
[第5の実施の形態] Fifth Embodiment
次に、図37を参照して本発明を適用した第5の実施の形態における移動電話接続型ゲーム装置400及びこの移動電話接続型ゲーム装置400を利用して構成されるゲームネットワークシステムについて詳細に説明する。 Next, details about the game network system constructed by using the mobile phone connection type game apparatus 400 and the mobile phone connection type game apparatus 400 of the fifth embodiment according to the present invention with reference to FIG. 37 explain.
【0212】 [0212]
図37は、本発明の第5の実施の形態としての移動電話接続型ゲーム装置400を示す外観図である。 Figure 37 is an external view showing a mobile phone connection type game machine 400 as a fifth embodiment of the present invention. この図37に示す移動電話接続型ゲーム装置400は、図2に示すゲーム端末1の回路構成と同様の構成を持つゲーム装置本体401と、携帯電話やPHSといった移動電話402と、アダプタ403とから構成される。 The mobile phone connection type game device 400 shown in FIG. 37, the game apparatus main body 401 having a circuit configuration similar to the game terminal 1 shown in FIG. 2, the mobile phone 402 such as a cellular phone or a PHS, the adapter 403 constructed.
【0213】 [0213]
なお、図37においては、図2に示す各構成要素を示す部分に同一符号を付し、同一部分の構成は、第1の実施の形態において説明したものと同様であるので、その説明を省略する。 Incidentally, in FIG. 37, the same reference numerals to portions indicating the respective components shown in FIG. 2, the configuration of the same portions are similar to those described in the first embodiment, the description is omitted to.
【0214】 [0214]
アダプタ403は、前記ゲーム装置本体401と前記移動電話402とを着脱可能に接続するための接続具である。 Adapter 403 is a connector for detachably connecting the game apparatus main body 401 and the mobile phone 402. アダプタ403は、図37に示すようにケーブルの両端に接続部405を備えており、この接続部405を、前記ゲーム装置本体401や移動電話402に設けられた接続孔404に対して差し込むことで、移動電話と接続させる。 Adapter 403 is provided with a connection portion 405 at both ends of the cable, as shown in FIG. 37, by inserting the connecting portion 405, to the game apparatus body 401 and provided to the mobile telephone 402 connection holes 404 , to connect with the mobile phone.
【0215】 [0215]
移動電話と接続された状態では、移動電話の電話機能を利用して、ネットワーク回線にアクセスし、ホストサーバー20や他のゲーム端末とデータ交換が可能となる。 In the state of being connected to the mobile telephone, by using the telephone function of the mobile phone, to access the network line, host server 20 and the other game terminals exchange data becomes possible. したがって、第1の実施の形態において説明したように、ゲームネットワークシステムにおける各種処理を行うことができる。 Therefore, as explained in the first embodiment, it is possible to perform various processes in the gaming network system. したがって、通信接続した状態で、ホストサーバー20から所望のゲームプログラムをダウンロードし、ダウンロード終了後、アダプタを外した状態で、そのゲームプログラムを実行することができる。 Accordingly, in a state where the communication connection to download the desired game program from the host server 20, after the download, when opening the adapter, it is possible to execute the game program.
【0216】 [0216]
以上説明したように、移動電話接続型ゲーム装置400、またはこの移動電話接続型ゲーム装置400を適用したゲームネットワークシステムによれば、前記第1の実施の形態において説明したようなゲーム端末1と同等の処理を実行することが可能である。 As described above, according to the mobile phone connection type game machine 400 or gaming network system according to the mobile phone connection game apparatus 400, equivalent to the game terminal 1 as described in the first embodiment it is possible to perform the processing. そして、携帯して使用する場合でも、必要なゲームプログラムをネットワーク回線を介してホストサーバー20からダウンロードして使用することができる。 And, even in the case of mobile phone to use, it can be used to download the game program required from the host server 20 via the network line.
【0217】 [0217]
なお、本発明は上述の第1〜第5の実施の形態に限ることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 The present invention is not limited to the first to fifth embodiments described above, and can be suitably changed without departing from the scope of the present invention. 例えば、第1の実施の形態では、似顔絵画像は、基本パーツROM6aに予め記憶されている部分画像から所望の部分画像を読み出して組み合わせることによって似顔絵画像を作成する例を説明したが、これに限られない。 For example, in the first embodiment, the portrait image is described an example of creating a portrait image by combining reading the desired partial images from the partial image previously stored in the basic part ROM 6a, limited to It is not. 例えば、各実施の形態におけるゲーム端末1、1A、1B、ゲーム装置100、200、300、400にそれぞれカメラ13を設けておき、このカメラ部13によってプレーヤーの顔画像をリアルタイムに撮影して、顔画像データとしてRAM7に確保するとともにホストサーバー20に送信し、ホストサーバー20では、受信した顔画像データを対戦相手のゲーム端末に対して転送し、各プレーヤーのゲーム端末に対戦相手や自己の顔画像をリアルタイムで表示させるようにしてもよい。 For example, the game terminal 1,1A in each embodiment, 1B, may be provided each camera 13 to the game device 100, 200, 300 and 400, by capturing a face image of the player in real time by the camera unit 13, the face send while securing the RAM7 as image data to the host server 20, the host server 20 transfers the received face image data to the game terminal of an opponent, the opponent and own facial image to each player gaming terminal it may be displayed in real time. そしてゲームの進行状況や心理状況によって現在表示中の顔画像の形態(表情、態度)等を画像処理による変形処理技術を用いて、リアルタイムに変更するようにしてもよい。 The form of the face image currently being displayed by the progress and psychological status of the game (expression, attitude) using a modified process technology by image processing and the like, may be changed in real time. このように、カメラ部13において撮影した実際の顔画像を用いることによって、対戦相手に親しみを持つことができ、ゲームに対する感情移入が容易となる。 Thus, by using the actual face image photographed by the camera unit 13, it can have an affinity to the opponent, empathy for the game is facilitated.
【0218】 [0218]
【発明の効果】 【Effect of the invention】
請求項1記載の発明によれば、記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第1の似顔絵画像を表示させ、この表示された第1の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、ゲーム管理サーバーへ向けて送信したあとに、チャットデータを入力すると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第1の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。 According to the invention of claim 1, wherein, to display the first portrait image created by the creating portrait image composed of a combination of a plurality of partial images stored in the storage means, a first which is the display each image designation data to specify each of the partial image of the portrait image, after sending toward the game management server, if you enter the chat data, of the first of the portrait image with a balloon this input is chat data has been it can be displayed at a position near.
また、ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信すると、この受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第2の似顔絵画像を表示させることができる一方で、この第2の似顔絵画像が表示された後に相手のゲーム端末からゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きでその第2の似顔絵画像の近傍位置に表示させることができる。 Also, if through the game management server partner game terminal the respective image designation data for designating the portrait image of the sent upon receiving the respective image specifying data that have this sent, this received each image reads each partial image designated by the designation data from the storage unit, while it is possible to display a second portrait image created by the combination of the respective partial image readout, the second portrait image is displayed If the chat data is sent via the game management server from the other game terminal after, it is possible to display the chat data that have this sent to with a balloon in the vicinity of the second portrait image.
このため、本発明によれば、ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続しながらネットゲームを制御する各ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとが互いに明確に対応付けて視認することが可能になるものである。 Therefore, according to the present invention, the game management server and associated net game chat and is clearly one another to perform during the course of the portrait image and the game in which each game player has created for controlling while connected via a network line in which it is possible to visually recognize.
【0219】 [0219]
請求項2記載の発明のネットゲーム装置によれば、第1の似顔絵画像の近傍位置は、当該第1の似顔絵画像の口元位置であるために、ゲームプレーヤーが作成した似顔絵画像とゲームの進行中に行うチャットとがより一層に互いに明確に対応付けて視認することが可能になる。 According to the network game system of the second aspect of the invention, a position near the first portrait image, the for first a mouth position of the portrait image, the portrait image and the game progress of the game player creates Chat performed it becomes possible to visually recognize correspondence even more clearly from each other.
【0223】 [0223]
請求項3記載の発明によれば、各プレーヤのゲーム端末に表示されている各自の似顔絵画像の形態(表情、態度など)をプレーヤの心理状況に従ってリアルタイムに変更することができるので、遠隔地のプレーヤーとの間でゲームを実行する際も、相手の心理状況、緊張感などをリアルタイムに、かつ、的確に把握し、現実的なゲームを実感することができる。 By the invention of claim 3 wherein lever, form (facial expression, attitude, etc.) of the respective portrait images displayed on the game terminal of the player it is possible to change in real time according to the psychological status of the player, remote even when running a game between the players, it is possible that the psychological situation of the other party, and in real-time tension, and, based on an accurate understanding, to realize a realistic game.
【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
【図1】本発明の第1の実施の形態としてのゲーム端末1の外観を示す上面図である。 1 is a top view showing an appearance of the game terminal 1 of the first embodiment of the present invention.
【図2】ゲーム端末1A,1Bとホストサーバー20とがインターネット30を介して通信接続されたゲームネットワークシステムと、ゲーム端末1Aの電子回路の構成とを示すブロック図である。 [2] the game terminal 1A, a block diagram illustrating a game network system 1B and the host server 20 is communicatively connected via the Internet 30, the configuration of the electronic circuit of the game terminal 1A.
【図3】基本パーツROM6aに格納されている各部分画像の一例を示す図である。 3 is a diagram showing an example of the partial image stored in the basic part ROM 6a.
【図4】表情パーツROM6bに格納されている各部分画像の一例を示す図である。 4 is a diagram showing an example of the partial image stored in the face parts ROM 6b.
【図5】メッセージROM6cに格納されている各メッセージ内容の一例を示す図である。 5 is a diagram illustrating an example of each message content stored in the message ROM 6c.
【図6】RAM7及び合成RAM8に設定される各種データ格納領域を示す図である。 6 is a diagram showing various data storage area set in the RAM7 and synthesis RAM 8.
【図7】ゲーム端末1において実行されるゲームの全体の処理の流れを説明するフローチャートである。 7 is a flowchart illustrating a flow of overall processing of the game performed by the game terminal 1.
【図8】似顔絵画像作成処理を説明するフローチャートである。 8 is a flowchart illustrating a portrait image creation process.
【図9】合成・表示処理を説明するフローチャートである。 9 is a flowchart for explaining the synthesis and display process.
【図10】(A)は、作成された似顔絵画像の例を示す図である。 [10] (A) is a diagram showing an example of a portrait image created. (B)は、バーコード読取部にてバーコード上を移動操作して似顔絵画像を作成する場合の例を示す図である。 (B) is a diagram showing an example for creating a portrait image and the moving operation on the bar code by a bar code reader.
【図11】ゲーム種類選択処理を説明するフローチャートである。 11 is a flowchart for explaining a game type selection process.
【図12】ゲーム選択画面4aの表示例を示す図である。 12 is a diagram showing a display example of a game selection screen 4a.
【図13】ゲーム仲間募集処理を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart for explaining the game fellow recruiting process.
【図14】ゲーム仲間の募集状況の表示例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing a display example of the recruitment situation of the game companion.
【図15】ゲーム応募の成否に関するメッセージ表示の一例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a message display related to the success or failure of the game application.
【図16】対戦ルール決定処理を説明するフローチャートである。 16 is a flowchart for explaining a competition rule decision process.
【図17】対戦ルールの提示データを表示した表示画面4dの一例を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a display screen 4d that displays the presentation data of the competition rules.
【図18】対戦ルールについてのチャット中に表示されるチャット画面4eの表示例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing a display example of a chat screen 4e that is displayed during a chat about the competition rules.
【図19】決定した対戦ルールを表示した表示画面4fの一例を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a display screen 4f displaying the determined competition rules.
【図20】ゲームダウンロード処理の流れを説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the flow of the game download process.
【図21】ダウンロード要否画面4gの表示例を示す図である。 21 is a diagram showing a display example of a download necessity screen 4g.
【図22】料金表示画面4hの表示例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing a display example of a fee display screen 4h.
【図23】ゲーム進行処理の流れを説明するフローチャートである。 23 is a flowchart illustrating a flow of the game progress processing.
【図24】生体センサ11へのタッチを催促するメッセージの表示された催促表示画面4iの一例を示す図である。 24 is a diagram showing an example of a displayed prompt screen 4i message prompting a touch of the living body sensor 11.
【図25】ゲーム進行途中に表示される似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図である。 25 is a diagram showing a display example of a portrait image N1, N2 to be displayed during the game progress.
【図26】似顔絵の変更処理(1)を説明するフローチャートである。 26 is a flowchart illustrating a portrait changing process (1).
【図27】脈拍数の経時変化を表すグラフである。 27 is a graph showing changes with time of the pulse rate.
【図28】似顔絵の変更処理(1)において変更表示された似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図である。 28 is a diagram showing a display example of the changes displayed portrait image N1, N2 in portrait changing process (1).
【図29】似顔絵の変更処理(2)を説明するフローチャートである。 29 is a flowchart illustrating a portrait changing process (2).
【図30】似顔絵の変更処理(2)において変更表示された似顔絵画像N1,N2の表示例を示す図である。 30 is a diagram showing a display example of the changes displayed portrait image N1, N2 in portrait changing process (2).
【図31】ホストサーバー20、自己のゲーム端末1A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説明するフローチャート(1)である。 [Figure 31] Host server 20 is a flowchart illustrating a relationship between three parties of the processing of his game terminals 1A and the mating of the game terminal 1B, (1).
【図32】ホストサーバー20、自己のゲーム端末1A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説明するフローチャート(2)である。 [Figure 32] Host server 20 is a flowchart for explaining own game terminals 1A, and the relationship between the three parties of the processing of the other game terminal 1B (2).
【図33】ホストサーバー20、自己のゲーム端末1A、及び相手のゲーム端末1Bの三者の処理の関係を説明するフローチャート(3)である。 [33] The host server 20 is a flowchart for explaining own game terminals 1A, and the relationship between the three parties of the processing of the other game terminal 1B (3).
【図34】本発明の第2の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置100の外観を示す上面図である。 Figure 34 is a top view showing the appearance of the list-type game apparatus 100 as a second embodiment of the present invention.
【図35】本発明の第3の実施の形態としてのリスト型ゲーム装置200を示す外観図であり、図35(A)は上面図、図35(B)は側面図である。 [Figure 35] is an external view illustrating a list-type game apparatus 200 as a third embodiment of the present invention, FIG. 35 (A) is a top view, FIG. 35 (B) is a side view.
【図36】本発明の第4の実施の形態としての移動電話型ゲーム装置300を示す外観図である。 FIG. 36 is an external view showing a mobile telephone game device 300 as a fourth embodiment of the present invention.
【図37】本発明の第5の実施の形態としての移動電話接続型ゲーム装置400を示す外観図である。 FIG. 37 is an external view showing a mobile phone connection type game machine 400 as a fifth embodiment of the present invention.
【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS
1(1A,1B) ゲーム端末2 CPU 1 (1A, 1B) game terminal 2 CPU
3 入力部4 表示部5 表示駆動回路6 ROM 3 input section 4 display unit 5 display driving circuit 6 ROM
7 RAM 7 RAM
8 合成RAM 8 synthesis RAM
9 送受信部10 アンテナ部11 生体センサ12 バーコード読取部13 カメラ部20 ホストサーバー21 CPU 9 transceiver 10 antenna 11 biological sensor 12 bar code reader 13 camera unit 20 host server 21 CPU
22 ゲームプログラムデータROM 22 game program data ROM
23 ゲーム配信部24 転送部30 インターネット100 リスト型ゲーム装置200 リスト型ゲーム装置300 移動電話型ゲーム装置400 移動電話接続型ゲーム装置 23 game delivery unit 24 the transfer unit 30 Internet 100 list game apparatus 200 lists game apparatus 300 mobile telephone game apparatus 400 mobile telephone connected game machine

Claims (6)

  1. ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続されるネットゲーム装置において、 In the net game device that is connected to the game management server via a network line,
    複数の部分画像を記憶している記憶手段と、 A storage means for storing a plurality of partial images,
    この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第1の似顔絵画像を表示させる第1の画像表示制御手段と、 A first image display control means for creating a portrait image to display the first portrait image this created consisting of a plurality of partial images stored in the storage means,
    この第1の画像表示制御手段の制御により表示された第1の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第1の送信手段と、 Each image designation data for designating the respective partial image of the first portrait image displayed by the control of the first image display control means, a first transmitting means for transmitting to the game management server,
    前記第1の画像表示制御手段の制御により表示された第1の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータを入力する入力手段と、 Input means for inputting the chat data to be displayed near the position of the first portrait image displayed by the control of the first image display control means,
    この入力手段により入力されたチャットデータを吹き出し付きで第1の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第1のチャット表示制御手段と、 A first chat-display control means for displaying a position near the first portrait image with a balloon chat data input by the input means,
    前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第1の受信手段と、 If the game managed through server partner game terminal the respective image designation data for designating the portrait image is sent, first receiving means for receiving the respective image specifying data that have this sent to,
    この第 1 の受信手段により受信された各画像指定データにより指定された各部分画像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第2の似顔絵画像を表示させる第2の画像表示制御手段と、 Reads each partial image designated by the image designation data received by the first receiving means from said memory means, second to display the second portrait image created by the combination of the partial images thus read out and image display control means,
    この第2の画像表示制御手段の制御より第2の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第2の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第2のチャット表示制御手段と、 If the chat data via the game management server from the partner game terminal after the second portrait image from the control is displayed in the second image display control means is sent, chat data that have this sent by a second chat-display control means for displaying in the vicinity of the second portrait image with a balloon,
    を備えていることを特徴とするネットゲーム装置。 Net game device which is characterized in that it comprises a.
  2. 前記第1の似顔絵画像の近傍位置は、当該第1の似顔絵画像の口元位置であることを特徴とする請求項1記載のネットゲーム装置。 The vicinity of the first portrait image, network game device according to claim 1, characterized in that the mouth position of the first portrait image.
  3. 前記第1の画像表示制御手段の制御により第1の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出手段と、 After the first portrait image is displayed by the control of the first image display control means, a psychological state detecting means for detecting the player's mental state in the middle of the game,
    この心理状態検出手段により検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御手段の制御により表示されている第1の似顔絵画像の形態を変更させる変更手段と、 Depending on the psychological state information detected by the psychological state detecting means, and changing means for changing the form of the first portrait image displayed by the control of the display control means,
    を備えていることを特徴とする請求項1記載のネットゲーム装置。 That it comprises a network game system according to claim 1, wherein.
  4. ネットワーク回線を介してゲーム管理サーバーと接続されるネットゲーム装置に使用される似顔絵画像表示制御方法において、 In the portrait image display control method used for the net game apparatus connected to the game management server through a network line,
    複数の部分画像を記憶している記憶手段をアクセスし、この記憶手段に記憶されている複数の部分画像の組み合わせからなる似顔絵画像を作成しこの作成された第1の似顔絵画像を表示させる第1の画像表示制御ステップと、 Accessing the storage means for storing a plurality of partial images to create a portrait image composed of a combination of a plurality of partial images stored in the storage means first displaying the first portrait image this created and image display control step of,
    この第1の画像表示制御ステップの制御により表示された第1の似顔絵画像の各部分画像を指定するための各画像指定データを、前記ゲーム管理サーバーへ向けて送信する第1の送信ステップと、 Each image designation data for designating the respective partial image of the first portrait image displayed by the control of the first image display control step, a first transmission step of transmitting toward the game management server,
    前記第1の画像表示制御ステップの制御により表示された第1の似顔絵画像の近傍位置に表示されるチャットデータが入力されると、この入力されたチャットデータを吹き出し付きで第1の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第1のチャット表示制御ステップと、 When chatting data displayed in the vicinity of the first portrait image displayed by the control of the first image display control step is input, the first portrait image with a balloon this input chat data was a first chat display control step of displaying a position near,
    前記ゲーム管理サーバーを介して相手のゲーム端末の似顔絵画像を指定するための各画像指定データが送られてきた場合、この送られてきた各画像指定データを受信する第1の受信ステップと、 If the game managed through server partner game terminal the respective image designation data for designating the portrait image is sent, a first receiving step of receiving the respective image specifying data that have this sent to,
    この第 1 の受信ステップにより受信された各画像指定データにより指定された各部分画 像を前記記憶手段から読み出し、この読み出した各部分画像の組み合わせで作成された第2の似顔絵画像を表示させる第2の画像表示制御ステップと、 Reads each partial image image designated by the image designation data received by the first receiving step from the storage means, first displaying the second portrait image created by the combination of the partial images thus read out and second image display control step,
    この第2の画像表示制御ステップの制御より第2の似顔絵画像が表示された後に前記相手のゲーム端末から前記ゲーム管理サーバーを介してチャットデータが送られてきた場合、この送られてきたチャットデータを吹き出し付きで前記第2の似顔絵画像の近傍位置に表示させる第2のチャット表示制御ステップと、 If the chat data from the game terminal of the other party through the game management server after the the second portrait image from the control of the second image display control step displays the sent chat data that have this sent by a second chat display control step of displaying in the vicinity of the second portrait image with a balloon,
    を備えていることを特徴とする似顔絵画像表示制御方法。 Portrait image display control method characterized in that comprises a.
  5. 前記第1の似顔絵画像の近傍位置は、当該第1の似顔絵画像の口元位置であることを特徴とする請求項4記載の似顔絵画像表示制御方法。 The vicinity of the first portrait image, the portrait image display control method according to claim 4, characterized in that the mouth position of the first portrait image.
  6. 前記第1の画像表示制御ステップの制御により第1の似顔絵画像が表示された後に、ゲーム途中におけるプレーヤーの心理状態を検出する心理状態検出ステップと、 After the first portrait image is displayed by the control of the first image display control step, a psychological state detecting step of detecting a player's mental state in the middle of the game,
    この心理状態検出ステップにより検出された心理状態情報に応じて、前記表示制御ステップの制御により表示されている第1の似顔絵画像の形態を変更させる変更ステップと、 In accordance with the detected mental state information by the psychological state detection step, a changing step of changing the form of the first portrait image displayed by the control of the display control step,
    を備えていることを特徴とする請求項4記載の似顔絵画像表示制御方法。 Portrait image display control method according to claim 4, characterized in that it comprises.
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