JP3144375B2 - Electronic game device and image display control method - Google Patents

Electronic game device and image display control method

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JP3144375B2
JP3144375B2 JP06667898A JP6667898A JP3144375B2 JP 3144375 B2 JP3144375 B2 JP 3144375B2 JP 06667898 A JP06667898 A JP 06667898A JP 6667898 A JP6667898 A JP 6667898A JP 3144375 B2 JP3144375 B2 JP 3144375B2
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image
montage
object image
display control
data
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嘉行 村田
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Casio Computer Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、複数の人物,動
物等の生命体等の物体画像間で、バトルゲーム等を行な
う際に利用される電子ゲーム装置及び画像表示制御方法
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game apparatus and an image display control method used when a battle game or the like is performed between a plurality of object images such as living things such as persons and animals. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、電子機器を利用した対戦型バトル
装置としては、例えばバーコードバトル装置が知られて
いる。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a bar code battle device is known as a battle type battle device using electronic equipment.

【0003】このバーコードバトル装置は、例えば2人
の人物がそれぞれ任意のバーコードを入力すると、この
2つのバーコードが数値データに変換され、その数値の
大きい方がパワーが高いとして勝者判定されるもので、
この場合、バトル結果の勝敗は入力された2つのバーコ
ードに対応する数値データの比較により判定され、ま
た、その勝敗の表示は数値表示等により行なわれる。
In this bar code battle apparatus, for example, when two persons input arbitrary bar codes, these two bar codes are converted into numerical data, and the larger the numerical value, the higher the power, and the winner is determined. That
In this case, the winning or losing of the battle result is determined by comparing numerical data corresponding to the two input barcodes, and the winning or losing is displayed by numerical display or the like.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のバーコードバトル装置では、2つの入力され
たバーコードに対応する数値データを単に比較してその
勝敗結果を何れも数値表示やグラフ表示により行なわれ
るだけなので、勝敗の差に応じた状況や程度を正確かつ
客観的に把握し難く、またゲーム性に乏しく面白みに欠
ける問題点がある。
However, in such a conventional barcode battle apparatus, numerical data corresponding to two input barcodes is simply compared, and the result of the win or loss is numerically or graphically displayed. Therefore, it is difficult to accurately and objectively grasp the situation and degree according to the difference between wins and losses, and the game is poor and lacks interest.

【0005】この発明は上記課題に鑑みなされたもので
ある。
The present invention has been made in view of the above problems.

【0006】の発明は、このような課題を解消するた
めに、他の電子機器との間でゲームを行なうための表示
部を備えた電子ゲーム装置及び画像表示制御方法を提供
することを目的とする。 また、この発明は、現在、勝敗
または相性の判定対象となっている物体画像(例えば、
生命体の画像)がどのようなものであり、また、その勝
敗または相性の判定結果がどのようなものであるのか
を、使用者の手元の表示部で簡単かつ迅速に知ることが
可能な電子ゲーム装置及び画像表示制御方法を提供する
ことを目的とする。
[0006] This invention has to solve such a problem
Display for playing games with other electronic devices
Electronic game device provided with unit and image display control method
The purpose is to do. In addition, the present invention
Alternatively, the object image for which compatibility is to be determined (for example,
What is an image of a living entity)
What is the judgment result of defeat or affinity?
Can be easily and quickly known on the display at hand of the user.
It is an object to provide a possible electronic game device and an image display control method .

【0007】さらに、この発明は、使用者の手元の表示
部に表示される一方の物体画像の勝敗または相性の判定
を、記憶容量の大きな記憶部を備えることなく、極めて
簡単な構成で実現することが可能な電子ゲーム装置及び
画像表示制御方法を提供することを目的とする。
Further , according to the present invention, a display at hand of a user is provided.
Of one object image displayed on the part
Without having a storage unit with a large storage capacity
An electronic game device that can be realized with a simple configuration; and
An object is to provide an image display control method .

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に記
載の発明は、他の電子機器との間でバトルゲームまたは
相性占いゲームを行なうための表示部を備えた電子ゲー
ム装置に関する。この電子ゲーム装置は、前記他の電子
機器に表示される第1の物体画像の相手または当事者と
なる第2の物体画像を前記表示部に対して表示させるよ
うに制御する第1の表示制御手段と、前記第1の物体画
像に対応する第1のデータを受信する受信手段と、この
受信手段により受信された第1のデータと前記第1の表
示制御手段の制御により表示される第2の物体画像に対
応する第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像
と前記第2の物体画像との間におけるバトルゲームによ
勝敗または相性占いゲームによる相性の判定を行な
い、この判定結果に応じて、現在表示中の前記第2の物
体画像とは外観形態の異なる外観形態をもつ第2の物体
画像前記表示部に対して表示させるように制御する第
2の表示制御手段と、を備えていることを特徴とする。
That is, according to the first aspect of the present invention, a battle game or another electronic device is provided.
The affinity divination game and an electronic gaming apparatus comprising a display unit for Nau line. The electronic game device includes a first display control unit that controls the display unit to display a second object image which is a partner or a party of the first object image displayed on the another electronic device. Receiving means for receiving first data corresponding to the first object image; and second data displayed by the first data received by the receiving means and controlled by the first display control means. A battle game between the first object image and the second object image is performed based on the second data corresponding to the object image .
Performs determination of compatibility by that outcome or affinity divination game, depending on the determination result, the second object image with a different appearance forms of appearance form and the second object image currently being displayed on the display unit And second display control means for controlling the display to be performed.

【0009】ここで、前記第2の物体画像は、人間、動
物、宇宙人等の生命体の画像であり、 前記第2の表示制
御手段は、前記判定結果に応じて、前記生命体の画像
を、喜んだ場合の表情または態度を表わす喜びの画像ま
たは哀しんだ場合の表情または態度を表わす哀しみの画
像のいずれか一方の画像に変更制御することを特徴とす
る。
[0009] Here, the second object image is composed of a person and a moving object.
An image of a living thing such as an object or an alien, and the second display system
The control means is configured to generate an image of the living body according to the determination result.
To a joyful image showing the facial expression or attitude when you are pleased.
Or a sadness image showing the expression or attitude of a person who is sad
Control to change to one of the images
You.

【0010】また、前記第2の表示制御手段は、使用者
により操作される操作手段と、この操作手段が操作され
た後に、前記第1のデータと前記第2のデータとに基づ
いて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間
におけるバトルゲームによる勝敗または相性占いゲーム
による相性の判定を開始し、この判定の結果に応じて、
現在表示中の前記第2の物体画像とは外観形態の異なる
外観形態をもつ第2の物体画像前記表示部に対して表
示させるように制御する画像表示制御手段と、を備えて
いる。また、前記第2の表示制御手段は、前記第1の表
示制御手段の制御により第2の物体画像が表示されてか
ら、前記判定結果に応じて変更制御された第2の物体画
像が表示されるまでの間、予め定められた時間の経過に
従って、バトルゲームによる勝敗または相性占いゲーム
による相性の判定途中を表わすために前記第2の物体画
像の外観形態を変更表示させることを特徴とする。
[0010] The second display control means includes an operation means operated by a user, and after the operation means is operated, based on the first data and the second data, based on the first data and the second data. the first outcome by battle game between the object image and the second object image or affinity divination game
Starts the determination of the compatibility by , according to the result of this determination,
Appearance form is different from the second object image currently displayed
Image display control means for controlling the display section to display a second object image having an appearance form . Further, the second display control means displays the second object image changed and controlled according to the determination result after the second object image is displayed under the control of the first display control means. Until a predetermined time elapses, a battle game wins or loses or a compatibility divination game
The second object image is changed in appearance to indicate that the compatibility of the second object image is being determined.

【0011】請求項1に記載の発明によれば、他の電子
機器との間でバトルゲームまたは相性占いゲームを行
うための表示部を備えており、他の電子機器に表示され
る第1の物体画像の相手または当事者となる第2の物体
画像を表示部に表示させ、その後に、第1の物体画像に
対応する第1のデータを受信し、この受信された第1の
データと表示される第2の物体画像に対応する第2のデ
ータとに基づいて、第1の物体画像と第2の物体画像と
の間におけるバトルゲームによる勝敗または相性占い
ームによる相性の判定を行ない、この判定結果に応じ
て、現在表示中の前記第2の物体画像とは外観形態の異
なる外観形態をもつ第2の物体画像表示部に表示させ
るように制御することができる。
According to the first aspect of the present invention, a display unit for playing a battle game or a fortune-telling game with another electronic device is provided. A second object image which is a partner or a party of the displayed first object image is displayed on the display unit, and thereafter, first data corresponding to the first object image is received, and the received second data is received. Based on the first data and the second data corresponding to the displayed second object image, a battle game between the first object image and the second object image or a match fortune-telling game is performed.
Performs determination of compatibility by chromatography beam, depending on the determination result, different appearance form and the second object image currently displayed
It can be controlled to display a second object image having an external appearance on the display unit.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図面によりこの発明の一実
施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0013】図1はこの発明の電子ゲーム装置をモンタ
ージュバトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構
成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic organizer in which the electronic game device of the present invention is mounted as a montage battle game machine.

【0014】電子手帳本体11は、左右に開く手帳式の
筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13
bの他、モンタージュ作成モードを設定する際に操作さ
れる「モンタージュ作成」キー14、モンタージュ作成
に際し対象人物「甲」あるいは「乙」を指定する「甲」
キー15a,「乙」キー15b、モンタージュ画像の作
成に際し予め記憶された各部分画像である各パーツパタ
ーンの基本的な組合せからなる複数の基本型のモンター
ジュ画像のなかから一つを選択するための基本モンター
ジュ選択キー「△,▽」16a,16b、モンタージュ
作成に際し変更対象となるパーツを指定するためのパー
ツ指定キー「↑,↓」17a,17b、上記変更対象と
して指定された被変更パーツのパーツパターンを選択す
るためのパターン選択キー「←,→」18a,18b、
作成されたモンタージュパターンを保存する際に操作さ
れる「登録」キー19、モンタージュ作成に際してはバ
トル用モンタージュ画像としての保存先指定を行なうの
に操作され、また、バトルゲームモードを設定する際に
操作される「バトル」キー20、モンタージュ作成に際
しては相性占い用モンタージュ画像としての保存先指定
を行なうのに操作され、また、相性占いゲームモードを
設定する際に操作される「相性占い」キー21、そし
て、「スタート」キー22が設けられる。
The electronic notebook main body 11 has a notebook-type housing that opens left and right.
"ON" key 13a for turning off, "OFF" key 13
In addition to b, a “montage creation” key 14 operated when setting the montage creation mode, and “a” for designating a target person “A” or “Otsu” when creating a montage.
A key 15a, an "Otsu" key 15b, and a key for selecting one from a plurality of basic type montage images consisting of a basic combination of each part pattern which is a partial image stored in advance when creating a montage image. Basic montage selection keys "△, ▽" 16a, 16b, parts designation keys "↑, ↓" 17a, 17b for designating the parts to be changed when creating the montage, parts of the parts to be changed specified as the above change objects A pattern selection key "←, →" 18a, 18b for selecting a pattern,
"Registration" key 19, which is operated when saving the created montage pattern, which is operated, when creating a montage, to designate the save destination as a battle montage image, and which is operated when setting the battle game mode A “battle” key 20 that is operated to specify a save destination as a montage image for affinity fortune-telling when creating a montage, and a “fortune-telling” key 21 that is operated when setting the affinity fortune-telling game mode. Then, a “start” key 22 is provided.

【0015】また、上記電子手帳本体11の左操作面1
2aには、液晶ドットマトリクス表示部23が設けられ
る。
The left operation surface 1 of the electronic organizer body 11
A liquid crystal dot matrix display section 23 is provided in 2a.

【0016】この液晶ドットマトリクス表示部23に
は、「甲」側のモンタージュ表示エリア、及び「乙」側
のモンタージュ画像表示エリアが備えられる。
The liquid crystal dot matrix display section 23 has a montage display area on the “A” side and a montage image display area on the “Otsu” side.

【0017】一方、上記電子手帳本体11の右操作面1
2bには、数値入力を行なう際に操作されるテンキー
「0〜9」24、演算子キー「+,−,×,÷,=」2
5、そして、各種データ入力用のアルファベットキー
「A〜Z」26が設けられる。
On the other hand, the right operating surface 1 of the electronic notebook main body 11
2b, numeric keys “0 to 9” 24 operated when inputting numerical values, and operator keys “+, −, ×, ÷, =” 2
5, and alphabet keys "A to Z" 26 for inputting various data are provided.

【0018】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0019】このモンタージュバトルゲーム機を搭載し
た電子手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31
を備えている。
The electronic circuit of the electronic organizer equipped with this montage battle game machine has a CPU (central processing unit) 31.
It has.

【0020】上記CPU31は、前記電子手帳本体11
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32か
ら供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプ
ログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパタ
ーンROM33,バトル点数ROM34,相性点数RO
M35,表情パーツパターンROM36,バトルメッセ
ージROM37,相性メッセージROM38,バトル用
モンタージュRAM39,相性占い用モンタージュRA
M40,合成RAM41、及び表示駆動回路42を介し
て前記液晶ドットマトリクス表示部23が接続される。
The CPU 31 is used for the electronic notebook main body 11.
Based on a key operation signal supplied from an input unit 32 provided on the left and right operation surfaces 12a and 12b, the operation of each circuit is controlled in accordance with a program stored in advance.
In addition to the input unit 32, the CPU 31 includes a basic part pattern ROM 33, a battle score ROM 34, and a compatibility score RO.
M35, facial expression part pattern ROM 36, battle message ROM 37, compatibility message ROM 38, battle montage RAM 39, compatibility fortune-telling montage RA
The liquid crystal dot matrix display section 23 is connected via an M40, a synthesis RAM 41, and a display drive circuit 42.

【0021】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33にお
ける基本パーツパターンの格納状態を示す図であり、同
図(A)は顔モンタージュ用の基本パーツパターンの格
納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の基本
パーツパターンの格納状態を示す。
FIG. 3 is a diagram showing the storage state of basic part patterns in the basic part pattern ROM 33 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 3A shows the storage state of the basic part patterns for face montage. FIG. 8B shows the stored state of the basic part pattern for the whole body montage.

【0022】上記顔モンタージュ用の基本パーツパター
ンROM33(図3(A)参照)は、人間,動物,宇宙
人等の生命体の顔を構成する各部が輪郭,髪型,目,
鼻,口のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎に20
種類のパーツパターンが所定の記憶エリア33a(N
o,1〜No,20)に番号付けられて記憶されてい
る。
The basic part pattern ROM 33 for face montage (see FIG. 3 (A)) includes a face, a hairstyle, eyes, eyes, and the like, which constitute the face of a living body such as a human, an animal, or an alien.
Divided into nose and mouth parts (parts), 20 for each part
The type of part pattern is stored in a predetermined storage area 33a (N
o, 1 to No, 20).

【0023】また、上記全身モンタージュ用の基本パー
ツパターンROM33(図3(B)参照)は、全身を構
成する各部が顔,胴体,両手,両足のパーツ(部位)に
分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所
定の記憶エリア33b(No,1〜No,20)に番号
付けられて記憶されている。
In the basic part pattern ROM 33 for the whole body montage (see FIG. 3B), each part constituting the whole body is divided into parts (parts) of a face, a torso, both hands, and both feet. Twenty types of part patterns are numbered and stored in a predetermined storage area 33b (No, 1 to No, 20).

【0024】この場合、上記基本パーツパターンROM
33における顔モンタージュ用基本パーツパターンN
o,1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ
(輪郭,髪型,目,鼻,口)のパターンを組合せること
で、予め定められた20種類の基本顔モンタージュが得
られることになる。
In this case, the above basic part pattern ROM
Basic part pattern N for face montage in 33
In each of o, 1 to No, and 20, the combination of the patterns of each part (contour, hairstyle, eyes, nose, mouth) provides 20 predetermined basic face montages.

【0025】また、上記基本パーツパターンROM33
における全身モンタージュ用基本パーツパターンNo,
1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ
(顔,胴体,両手,両足)のパターンを組合せること
で、予め定められた20種類の基本全身モンタージュが
得られることになる。
The basic part pattern ROM 33
Basic part pattern No. for whole body montage in
In each of Nos. 1 to No. 20, by combining the patterns of the parts (face, torso, both hands, and both feet), 20 kinds of predetermined basic whole body montage can be obtained.

【0026】図4は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のバトル点数ROM34におけるバト
ル点数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モン
タージュ用のバトル点数の格納状態を示し、同図(B)
は全身モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示す。
FIG. 4 is a view showing a storage state of battle points in the battle point ROM 34 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine, and FIG. 4A shows a storage state of battle points for face montage. Fig. (B)
Indicates the stored state of the battle points for the whole body montage.

【0027】上記顔モンタージュ用のバトル点数ROM
34(図4(A)参照)は、前記基本パーツパターンR
OM33における顔モンタージュ用の基本パーツパター
ン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)
のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までのバト
ル点数が割当てられて各エリア34aに記憶されてい
る。
Battle score ROM for face montage
34 (see FIG. 4A) is the basic part pattern R
Basic part pattern for face montage in OM33 (contour, hairstyle, nose, eyes, mouth x No, 1 to No, 20)
A predetermined number of battle points from 0 to 9 is assigned to each area and stored in each area 34a.

【0028】また、上記全身モンタージュ用のバトル点
数ROM34(図4(B)参照)としては、前記基本パ
ーツパターンROM33における全身モンタージュ用の
基本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1
〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0
〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34b記
憶される。
As the battle point ROM 34 for the whole body montage (see FIG. 4B), basic part patterns for the whole body montage (face, body, both hands, both feet × No.
0, No. 20).
Battle points of up to 9 are assigned and stored in each area 34b.

【0029】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の相性点数ROM35における相性点
数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンター
ジュ用の相性点数の格納状態を示し、同図(B)は全身
モンタージュ用の相性点数の格納状態を示す。
FIG. 5 is a view showing a storage state of compatibility points in the compatibility score ROM 35 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 5A shows a storage state of compatibility points for the face montage. FIG. 8B shows a storage state of compatibility scores for whole body montage.

【0030】上記顔モンタージュ用の相性点数ROM3
5(図5(A)参照)は、前記基本パーツパターンRO
M33における顔モンタージュ用の基本パーツパターン
(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)の
それぞれに対応して予め定められた0〜9までの相性点
数が割当てられて各エリア35aに記憶される。
Compatibility score ROM 3 for the face montage
5 (see FIG. 5A) is the basic part pattern RO.
A predetermined compatibility score of 0 to 9 is assigned to each of the basic part patterns (contour, hairstyle, nose, eyes, mouth × No, 1 to No, 20) for face montage in M33, and It is stored in the area 35a.

【0031】また、上記全身モンタージュ用の相性点数
ROM35(図5(B)参照)としては、前記基本パー
ツパターンROM33における全身モンタージュ用の基
本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1〜
No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜
9までの相性点数が割当てられて各エリア35bに記憶
される。
The compatibility score ROM 35 for the whole body montage (see FIG. 5B) includes basic part patterns for the whole body montage (face, body, both hands, both feet × No.
No. 20) corresponding to each of 0 to
Compatibility points up to 9 are assigned and stored in each area 35b.

【0032】図6は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦中における第1段階表示用パターン
の格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦中における
第2段階表示用パターンの格納状態を示し、同図(C)
はバトル対戦勝結果表示用パターンの格納状態を示す。
FIG. 6 is a diagram showing a storage state of a facial expression pattern in an expression part pattern ROM 36 of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine. FIG. 6A shows a first stage display pattern during a battle battle. (B) shows the storage state of the second stage display pattern during the battle battle, and FIG.
Indicates the storage state of the battle victory result display pattern.

【0033】上記各バトル段階における表示用パターン
は、前記基本パーツパターンROM33における目及び
口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔表情変
化用のパーツパターンとして各エリア36a〜36cに
記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュは、バトル対戦
中の第1段階及び第2段階において、それぞれ上記第1
段階表示用パターン(図6(A))及び第2段階表示用
パターン(図6(B))に応じてその目及びのパーツ
パターンが順次入替えられて表情変化され、さらに、バ
トル対戦終了勝段階において、上記勝結果表示用パター
ン(図6(C))に応じてその目及びのパーツパター
ンが入替えられて勝表情に変化される。
The display patterns in each of the battle stages are stored in the areas 36a to 36c as part patterns for changing facial expressions corresponding to the eye and mouth basic part patterns in the basic part pattern ROM 33, respectively. For example, in the battle game mode, the basic part pattern for the face montage (FIG. 3)
The face montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (A) is referred to in the first stage and the second stage during the battle battle, respectively.
According to the stage display pattern (FIG. 6 (A)) and the second stage display pattern (FIG. 6 (B)), the eye and mouth part patterns are sequentially replaced to change the expression, and furthermore, the battle end win In the stage, the eye and mouth part patterns are replaced according to the winning result display pattern (FIG. 6 (C)), and the winning expression is changed.

【0034】この場合、上記バトル対戦勝結果表示用パ
ターン(図6(C))には、勝者側の顔モンタージュ画
像の背景に組合せるための勝背景パターン(その他のエ
リア36c-1)が備えられる。
In this case, the battle battle result display pattern (FIG. 6C) includes a winning background pattern (other area 36c-1) to be combined with the background of the face montage image on the winner side. Can be

【0035】図7は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)は相性一致結果表示用パターンの格納状態を示
し、同図(B)はバトル対戦負結果・相性不一致結果表
示用パターンの格納状態を示す。
FIG. 7 is a diagram showing the storage state of the facial expression pattern in the expression part pattern ROM 36 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 7A shows the storage state of the compatibility matching result display pattern. FIG. 7B shows the storage state of the battle battle result / compatibility mismatch result display pattern.

【0036】上記各結果表示用パターンは、前記基本パ
ーツパターンROM33における目及び口の基本パーツ
パターンのそれぞれに対応する顔表情変化用のパーツパ
ターンとして各エリア36d,36eに記憶されるもの
で、例えばバトルゲームモードにおいて、前記顔モンタ
ージュ用基本パーツパターン(図3(A)参照)におけ
る各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示さ
れた顔モンタージュは、バトル対戦終了負段階におい
て、上記負結果表示用パターン(図7(B))に応じて
その目及びのパーツパターンが入替えられて負表情に
変化される。
The result display patterns are stored in the areas 36d and 36e as face expression changing part patterns corresponding to the eye and mouth basic part patterns in the basic part pattern ROM 33, for example. In the battle game mode, the face montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in the basic part pattern for the face montage (see FIG. 3A) is used for displaying the negative result at the negative stage of the battle battle end. According to the pattern (FIG. 7 (B)), the part patterns of the eyes and the mouth are exchanged and changed to a negative expression.

【0037】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュ画像は、相性占
い終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パタ
ーン(図7(A))に応じてその目及びのパーツパタ
ーンが入替えられて喜びの表情に変化され、また、相性
占い終了不一致段階において、上記相性不一致結果表示
用パターン(図7(B))に応じてその目及びのパー
ツパターンが入替えられて悲しみの表情に変化される。
On the other hand, for example, in the affinity fortune-telling game mode, the basic part pattern for the face montage (FIG. 3)
The face montage image composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (A) is referred to in the compatibility fortune-telling end matching stage according to the compatibility matching result display pattern (FIG. 7A). And the parts pattern of the mouth is changed to the expression of joy, and in the compatibility fortune-telling end mismatch phase, the eye and mouth part patterns are changed in accordance with the compatibility mismatch result display pattern (FIG. 7B). She is replaced with a sad expression.

【0038】この場合、上記相性一致結果表示用パター
ン(図7(A))には、相性が一致した顔モンタージュ
画像の背景に組合せるための相性一致背景パターン(そ
の他の各エリア36d-1)が備えられる。
In this case, the compatibility matching result display pattern (FIG. 7A) includes a compatibility matching background pattern (other areas 36d-1) to be combined with the background of the face montage image having matching compatibility. Is provided.

【0039】また、バトル対戦負結果・相性不一致表示
用パターン(図7(B))には、バトル終了時には敗者
側の顔モンタージュ画像の背景、相性占い終了時には相
性不一致の顔モンタージュ画像の背景に組合せるための
負あるいは相性不一致背景パターン(その他の各エリア
36e-1)が備えられる。
The battle match result / mismatch display pattern (FIG. 7B) has a background of the face montage image of the loser at the end of the battle and a face montage image of the mismatch at the end of the match. A negative or incompatible background pattern (other areas 36e-1) for combination is provided.

【0040】図8は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける全身表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦勝結果・相性一致結果表示用パター
ンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・
相性不一致結果表示用パターンの格納状態を示す。
FIG. 8 is a view showing the storage state of the whole body facial expression pattern in the facial expression part pattern ROM 36 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 8A shows the battle battle result / compatible match result display. FIG. 13B shows the stored state of the pattern, and FIG.
The storage state of the compatibility mismatch result display pattern is shown.

【0041】上記各結果表示用パターンは、前記基本パ
ーツパターンROM33における顔及び両手の基本パー
ツパターンのそれぞれに対応する全身表情変化用のパー
ツパターンとして各エリア36f,36gに記憶される
もので、例えばバトルゲームモードにおいて、前記全身
モンタージュ用基本パーツパターン(図3(B)参照)
における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成
表示された全身モンタージュ画像は、バトル対戦終了勝
段階において、上記勝結果表示用パターン(図8
(A))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられ
て勝表情に変化され、また、バトル対戦終了負段階にお
いて、上記負結果表示用パターン(図8(B))に応じ
てその顔及び両手パターンが入替えられて負表情に変化
される。
Each of the result display patterns is stored in each area 36f, 36g as a whole body expression changing part pattern corresponding to the face and both hands basic part patterns in the basic part pattern ROM 33, for example. In the battle game mode, the basic part pattern for the whole body montage (see FIG. 3B)
The whole body montage image constituted and displayed by the combination of the part patterns for each part in the above-mentioned pattern for the winning result display (FIG. 8)
According to (A)), the face and both hands patterns are exchanged to be a winning expression, and in the negative stage of the end of the battle, the face and the hands are changed according to the negative result display pattern (FIG. 8B). The pattern of both hands is exchanged and changed to a negative expression.

【0042】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記全身モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(B)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された全身モンタージュ画像は、相性
占い終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パ
ターン(図8(A))に応じてその顔及び両手パターン
が入替えられて喜びの表情に変化され、また、相性占い
終了不一致段階において、上記相性不一致結果表示用パ
ターン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターン
が入替えられて悲しみの表情に変化される。
On the other hand, for example, in the affinity fortune-telling game mode, the basic part pattern for the whole body montage (FIG. 3)
The whole body montage image composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (B) is referred to in the compatibility fortune-telling end matching stage according to the compatibility matching result display pattern (FIG. 8A). And the two-handed pattern is replaced to change the expression of joy, and in the compatibility fortune-telling end mismatching phase, the face and both hands are replaced according to the compatibility mismatching result display pattern (FIG. 8B), and the sadness is obtained. Is changed to the expression.

【0043】なお、上記表情パーツパターンROM36
には、図示はしてないが、相性占い中における第1段階
表示用パターン及び第2段階表示用パターンも予め格納
される。
The above expression part pattern ROM 36
Although not shown, the first-stage display pattern and the second-stage display pattern during compatibility fortune-telling are also stored in advance.

【0044】図9は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のバトルメッセージROM37におけ
るバトル勝敗メッセージの格納状態を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a storage state of battle victory messages in the battle message ROM 37 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0045】上記バトルメッセージROM37には、バ
トル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセー
ジが各エリア37aに記憶されるもので、例えばバトル
勝者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される
勝メッセージとしては「勝ったぜウォー!!」、バトル
敗者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される
負メッセージとしては「負けました許して!!」、ま
た、引分けメッセージとしては「ムムム…」が予め記憶
されている。
In the battle message ROM 37, different win / loss messages are stored in each area 37a in accordance with the winning, losing or tying of the battle result, and are combined with, for example, a face or a whole body montage image of the battle winner. The winning message is “Win! War!”, The negative message combined with the face or whole-body montage image of the battle loser is “Forgive!” And the draw message is “Mummu… Is stored in advance.

【0046】図10は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性メッセージROM38におけ
る相性メッセージの格納状態を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a storage state of compatibility messages in the compatibility message ROM 38 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0047】上記相性メッセージROM38には、相性
占いの結果に応じて異なる相性メッセージが各エリア3
8aに記憶されるもので、例えば相性占いの対象となる
顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパ
ターンに対応して前記相性点数ROM35から得られる
相性点数の合計値を各モンタージュ画像間で比較し、そ
の点差が“0〜3”の場合「相性ピッタリ!」「うれし
ー!」、“4〜15”の場合「まずまずだね!」「仲良
くしようね!」、“16〜29”の場合「ぜんぜんだめ
!」「バトルゲームで勝負だ!」として各モンタージュ
画像に組合される相性メッセージが予め記憶されてい
る。
The compatibility message ROM 38 stores in each area 3 different compatibility messages according to the result of the compatibility fortune-telling.
For example, the total value of the compatibility points obtained from the compatibility score ROM 35 is compared between the respective montage images corresponding to each part pattern constituting the face or the whole body montage image to be subjected to the compatibility fortune-telling. If the point difference is "0-3", "Compatibility is perfect!""Green!" If it is "4-15", "It's OK!""Let's get along!", "16-29" A compatibility message to be combined with each montage image is stored in advance as "all at once!"

【0048】図11は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル用モンタージュRAM39
に登録されたバトル用モンタージュ画像を構成する各パ
ーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)
は甲,乙それぞれのバトル用顔モンタージュデータを示
し、同図(B)は甲,乙それぞれのバトル用全身モンタ
ージュデータを示す。
FIG. 11 is a montage RAM39 for battle of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.
(A) shows the storage state of each part pattern number constituting the battle montage image registered in FIG.
Shows the face montage data for the battles of the first and second parties, and FIG. 8B shows the whole body montage data for the battles of the first party and the second party.

【0049】上記バトル用モンタージュRAM39の顔
モンタージュデータ格納エリア11a,11b(図11
(A))には、バトル対戦用としての顔モンタージュ画
像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択
された顔モンタージュ画像を構成する各パーツ(輪郭,
髪型,鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記
憶されている。
The face montage data storage areas 11a and 11b of the battle montage RAM 39 (FIG. 11)
(A)) includes, when creating a face montage image for battle battle, parts (contour,
(Hairstyle, nose, eyes, mouth).

【0050】つまり、例えば上記図11(A)で示す甲
側の顔モンタージュデータによれば、バトル用としてユ
ーザにより作成された甲の顔モンタージュ画像は、輪郭
パターンが基本パーツパターンROM33における顔モ
ンタージュ用の「No,1」、髪型パターンが同ROM
33における顔用の「No,1」、鼻パターンが同RO
M33における顔用の「No,2」、目パターンが同R
OM33における顔用の「No,1」、口パターンが同
ROM33における顔用の「No,1」の組合せにより
構成されることになる。
That is, according to the face montage data on the instep side shown in FIG. 11A, for example, the face montage image of the instep created by the user for the battle has a contour pattern for the face montage in the basic part pattern ROM 33. "No, 1", hairstyle pattern is the same ROM
33 "No, 1" for face, nose pattern is the same RO
"No, 2" for face in M33, eye pattern is R
The face pattern “No, 1” in the OM 33 and the mouth pattern in the ROM 33 are composed of “No, 1” for the face.

【0051】また、上記バトル用モンタージュRAM3
9の全身モンタージュデータ格納エリア11A,11B
(図11(B))には、バトル対戦用としての全身モン
タージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザ
により選択された全身モンタージュ画像を構成する各パ
ーツ(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパター
ン番号が記憶される。
In addition, the montage RAM 3 for battle is used.
9 whole-body montage data storage areas 11A and 11B
(FIG. 11 (B)) shows respective parts (face, torso, both hands, both feet) constituting the whole body montage image selected by the user as the instep or the second party when creating the whole body montage image for battle battle. The part pattern number is stored.

【0052】つまり、例えば上記図11(B)で示す甲
側の全身モンタージュデータによれば、バトル用として
ユーザにより作成された甲の全身モンタージュ画像は、
顔パターンが基本パーツパターンROM33における全
身モンタージュ用の「No,9」、胴体パターンが同R
OM33における全身用の「No,3」、両手パターン
が同ROM33における全身用の「No,2」、両足パ
ターンが同ROM33における全身用の「No,1」の
組合せにより構成されることになる。
That is, for example, according to the whole body montage data on the instep side shown in FIG. 11B, the whole body montage image of the instep created by the user for the battle is:
The face pattern is “No. 9” for whole body montage in the basic part pattern ROM 33, and the body pattern is R
The combination of “No, 3” for the whole body in the OM 33, the two-hand pattern is “No, 2” for the whole body in the ROM 33, and the pattern of both feet is the combination of “No, 1” for the whole body in the ROM 33.

【0053】ここで、上記バトル用モンタージュRAM
39における各パーツそれぞれのパーツパターン番号が
格納されるモンタージュデータ格納エリア11a,11
b,11A,11Bに対応して前記バトル点数ROM3
4から読出されたバトル点数を格納するためのバトル点
数格納エリア11c,11d,11C,11Dが備えら
れ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エ
リア11a,11b,11A,11Bに対しては、その
個々のモンタージュ画像を構成する各パーツ毎のバトル
点数を合計した合計点数を格納するための合計点数格納
エリア11e,11f,11E,11Fが備えられてお
り、このエリア11e,11f,11E,11Fに格納
された上記甲モンタージュ画像と乙モンタージュ画像と
の各バトル合計点数の大小比較により、バトルの勝敗が
判断されることになる。
Here, the battle montage RAM is used.
Montage data storage areas 11a and 11 in which the part pattern numbers of the respective parts in 39 are stored.
b, the battle score ROM 3 corresponding to 11A and 11B.
Battle point storage areas 11c, 11d, 11C, and 11D for storing the battle points read from No. 4 are provided. Also, for each of the montage data storage areas 11a, 11b, 11A, and 11B of Party A and Party B, A total score storage area 11e, 11f, 11E, 11F for storing a total score obtained by adding up the battle scores for each part constituting the individual montage image is provided, and these areas 11e, 11f, 11E, 11F are provided. The winning or losing of the battle is determined by comparing the total score of each battle between the instep montage image and the second montage image stored in.

【0054】図12は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占い用モンタージュRAM4
0に登録された相性占い用モンタージュ画像を構成する
各パーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図
(A)は甲,乙それぞれの相性占い用顔モンタージュデ
ータを示し、同図(B)は甲,乙それぞれの相性占い用
全身モンタージュデータを示す。
FIG. 12 is a montage RAM 4 for fortune-telling of an electronic organizer equipped with the above-mentioned montage battle game machine.
This figure shows the storage state of each part pattern number constituting the compatibility fortune-telling montage image registered in 0, and FIG. 7A shows the compatibility fortune-telling face montage data of the first and second persons, respectively, and FIG. Indicates the whole body montage data for the fortune-telling of each party.

【0055】上記相性占い用モンタージュRAM40の
顔モンタージュデータ(図12(A))としては、相性
占い用としての顔モンタージュの作成に際し、甲あるい
は乙としてユーザにより選択された顔モンタージュ画像
を構成する各パーツ(輪郭,髪型,鼻,目,口)それぞ
れのパーツパターン番号が記憶される。
As the face montage data (FIG. 12A) of the affinity fortune-telling montage RAM 40, when creating a face montage for affinity fortune-telling, each face constituting the face montage image selected by the user as Party A or Party B is used. The part pattern number of each part (contour, hairstyle, nose, eyes, mouth) is stored.

【0056】つまり、例えば上記図12(A)で示す甲
側の顔モンタージュデータによれば、相性占い用として
ユーザにより作成された甲の顔モンタージュ画像は、輪
郭パターンが基本パーツパターンROM33における顔
モンタージュ用の「No,4」、髪型パターンが同RO
M33における顔用の「No,4」、鼻パターンが同R
OM33における顔用の「No,3」、目パターンが同
ROM33における顔用の「No,4」、口パターンが
同ROM33における顔用の「No,4」の組合せによ
り構成されることになる。
That is, for example, according to the face montage data on the instep side shown in FIG. 12A, the face montage image of the instep created by the user for affinity fortune-telling has an outline pattern in the face part montage in the basic part pattern ROM 33. "No, 4" for hairstyle pattern is the same RO
“No, 4” for face in M33, nose pattern is R
The face pattern “No, 3” in the OM 33, the eye pattern is composed of “No, 4” for the face in the ROM 33, and the mouth pattern is composed of “No, 4” for the face in the ROM 33.

【0057】また、上記相性占い用モンタージュRAM
40の全身モンタージュデータ(図12(B))として
は、相性占い用としての全身モンタージュ画像の作成に
際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身
モンタージュ画像を構成する各パーツ(顔,胴体,両
手,両足)それぞれのパーツパターン番号が記憶され
る。
Further, the above-mentioned montage RAM for affinity fortune-telling
As the whole-body montage data of FIG. 40 (FIG. 12 (B)), each part (face, torso, both hands) constituting the whole-body montage image selected by the user as the instep or the second party when creating the whole-body montage image for the fortune-telling , Both feet) The respective part pattern numbers are stored.

【0058】つまり、例えば上記図12(B)で示す甲
側の全身モンタージュデータによれば、相性占い用とし
てユーザにより作成された甲の全身モンタージュ画像
は、顔パターンが基本パーツパターンROM33におけ
る全身モンタージュ用の「No,2」、胴体パターンが
同ROM33における全身用の「No,6」、両手パタ
ーンが同ROM33における全身用の「No,9」、両
足パターンが同ROM33における全身用の「No,
5」の組合せにより構成されることになる。
That is, for example, according to the whole body montage data on the instep side shown in FIG. 12B, the whole body montage image of the instep created by the user for the fortune-telling uses the whole body montage in the basic part pattern ROM 33 as the face pattern. "No, 2" for the torso pattern, "No. 6" for the whole body in the same ROM 33, both hands pattern "No, 9" for the whole body in the same ROM 33, and both feet pattern "No, 6" for the whole body in the same ROM 33.
5 ".

【0059】ここで、上記相性占い用モンタージュRA
M40における各パーツそれぞれのパーツパターン番号
格納エリア12a,12b,12A,12Bに対応して
前記相性点数ROM35から読出された相性点数を格納
するための相性点数格納エリア12c,12d,12
C,12Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタ
ージュデータ格納エリア12a,12b,12A,12
Bに対しては、その個々のモンタージュ画像を構成する
各パーツ毎の相性点数を合計した合計点数を格納するた
めの合計点数格納エリア12e,12f,12E,12
Fが備えられる。このエリア12e,12f,12E,
12Fに格納された上記甲モンタージュ画像と乙モンタ
ージュ画像との各相性合計点数の点差比較により、相性
の善し悪し(相性度)が判断されることになる。
Here, the montage RA for affinity fortune-telling
Compatibility point number storage areas 12c, 12d, and 12 for storing compatibility point numbers read from the compatibility point number ROM 35 corresponding to the part pattern number storage areas 12a, 12b, 12A, and 12B of each part in M40.
C, 12D, and the montage data storage areas 12a, 12b, 12A, 12
For B, total score storage areas 12e, 12f, 12E, and 12 for storing the total score obtained by summing the compatibility scores of each part constituting the individual montage image.
F is provided. These areas 12e, 12f, 12E,
Whether the compatibility is good or bad (degree of compatibility) is determined by comparing the point difference of the total compatibility score between the instep montage image and the second montage image stored in 12F.

【0060】上記合成RAM41は、バトルゲームモー
ドにおいては上記バトル用モンタージュRAM39、相
性占いゲームモードにおいては相性占い用モンタージュ
RAM40にそれぞれ記憶される甲及び乙モンタージュ
画像を構成する各パーツ毎のパーツパターン番号に対応
して、上記基本パーツパターンROM33から読出され
た各パーツパターンを合成するもので、この合成RAM
41における甲,乙モンタージュ画像それぞれの各パー
ツパターンの合成により得られた甲及び乙のモンタージ
ュパターンは、上記表示駆動回路42を介して液晶ドッ
トマトリクス表示部23にバトル対戦用あるいは相性占
い用として隣接表示される。
In the battle game mode, the combination RAM 41 stores the battle montage RAM 39, and in the compatibility fortune-telling game mode, the compatibility fortune-telling montage RAM 40 stores the part pattern numbers of the respective parts constituting the instep and second montage images. In response to the above, each part pattern read from the basic part pattern ROM 33 is synthesized.
The montage pattern of the instep and the opponent obtained by synthesizing the respective part patterns of the instep and the montage image in 41 is adjacent to the liquid crystal dot matrix display unit 23 via the display drive circuit for battle battle or fortune-telling. Is displayed.

【0061】次に、上記構成によるモンタージュバトル
ゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。
Next, the operation of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine having the above configuration will be described.

【0062】図13は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a montage creation process for an electronic organizer equipped with the above montage battle game machine.

【0063】すなわち、入力部32における「モンター
ジュ作成」キー14を操作すると、CPU31がモンタ
ージュ作成モードに設定される(ステップS1)。
That is, when the "montage creation" key 14 in the input section 32 is operated, the CPU 31 is set to the montage creation mode (step S1).

【0064】このモンタージュ作成モードにおいて、バ
トル対戦用の甲あるいは乙モンタージュ画像を作成すべ
く「バトル」キー20を操作すると、そのモンタージュ
データの格納先としてバトル用モンタージュRAM39
が指定される(ステップS2a,S3a)。
In this montage creation mode, when the "Battle" key 20 is operated in order to create an image of an instep or a second montage for battle battle, the montage RAM 39 for battle is used as a storage destination of the montage data.
Is specified (steps S2a and S3a).

【0065】そして、甲モンタージュ画像を作成すべく
「甲」キー15aを操作すると、上記バトル用モンター
ジュRAM39内の甲側のモンタージュデータ格納エリ
ア11aまたは11A(図11参照)が指定される(ス
テップS4a,S5a)。
When the "A" key 15a is operated to create an instep montage image, the montage data storage area 11a or 11A on the instep side of the battle montage RAM 39 is designated (see FIG. 11) (step S4a). , S5a).

【0066】すると、まず、基本パーツパターンROM
33において第1の基本モンタージュ画像を構成する各
パーツパターン「No,1」が読出されると共に、合成
RAM41に転送されて合成され、バトル用の甲モンタ
ージュ画像として表示部23に表示される(ステップS
6,S7)。
Then, first, the basic part pattern ROM
At 33, the respective part patterns "No, 1" constituting the first basic montage image are read out, transferred to the synthesizing RAM 41 and synthesized, and displayed on the display unit 23 as a battle instep montage image (step). S
6, S7).

【0067】図14は上記モンタージュゲーム機を搭載
した電子手帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成
表示処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a data synthesizing display process accompanying a montage creation process for an electronic organizer equipped with the above-mentioned montage game machine.

【0068】すなわち、上記基本パーツパターンROM
33に対し、甲モンタージュ画像を構成すべく各パーツ
のパーツパターン番号が指定されると、そのパーツパタ
ーン番号に対応したパーツパターンが基本パーツパター
ンROM33から読出されて合成RAM41に転送され
る(ステップA1〜A5)。
That is, the above basic part pattern ROM
When a part pattern number of each part is designated for composing an instep montage image, a part pattern corresponding to the part pattern number is read from the basic part pattern ROM 33 and transferred to the combining RAM 41 (step A1). ~ A5).

【0069】この場合、合成RAM41では、第1の基
本モンタージュ画像を構成する各パーツパターンが合成
されるもので、これにより、まず、各パーツ共に「N
o,1」のパーツパターンで構成された第1の基本モン
タージュ画像が表示部23に表示される(ステップA
6)。
In this case, in the synthesizing RAM 41, each part pattern constituting the first basic montage image is synthesized.
The first basic montage image composed of the “o, 1” part pattern is displayed on the display unit 23 (step A).
6).

【0070】ここで、入力部32における基本モンター
ジュ選択キー「▽」16bを操作すると、基本パーツパ
ターンRAM33に対する基本モンタージュ画像を指示
する各パーツパターン番号が「No,1」から「No,
2」に変更される(ステップS8,S9)。
Here, when the basic montage selection key "@" 16b in the input section 32 is operated, each part pattern number indicating the basic montage image in the basic part pattern RAM 33 is changed from "No, 1" to "No, 1".
2 "(steps S8, S9).

【0071】すると、上記基本モンタージュ画像として
指定された各パーツのパターンを示す番号「No,2」
に応じて、基本パーツパターンROM33に記憶された
各パーツパターン(この場合、全て「No,2」)の読
出し及び合成RAM41に対するパターン転送合成処理
が実行され、例えば顔モンタージュ画像の場合、輪郭パ
ターンから口パターンまで全て「No,2」に相当する
パーツパターンで構成された第2の基本モンタージュ画
像が表示部23に表示される(ステップS7)。
Then, the number “No, 2” indicating the pattern of each part designated as the basic montage image
In response to this, the reading of each part pattern (in this case, all “No, 2”) stored in the basic part pattern ROM 33 and the pattern transfer synthesis processing to the synthesis RAM 41 are executed. For example, in the case of a face montage image, A second basic montage image composed of a part pattern corresponding to “No, 2” to the mouth pattern is displayed on the display unit 23 (Step S7).

【0072】すなわち、入力部32における基本モンタ
ージュ選択キー「△,▽」16a,16bを操作する
と、上記ステップS7〜S9の処理が繰返され、基本パ
ーツパターンROM33に予め「No,1」〜「No,
20」として記憶された20種類の基本モンタージュ画
像が、順次変更合成されて表示される。
That is, when the basic montage selection keys "$, $" 16a, 16b in the input section 32 are operated, the processing of the above-mentioned steps S7 to S9 is repeated, and "No, 1" to "No" are stored in the basic part pattern ROM 33 in advance. ,
Twenty types of basic montage images stored as "20" are sequentially changed and combined and displayed.

【0073】これにより、ユーザは、自分の希望する甲
モンタージュ画像に近い基本モンタージュ画像を予め選
択して表示部23に表示させる。
Thus, the user selects a basic montage image close to the desired instep montage image in advance and causes the display unit 23 to display the basic montage image.

【0074】ここで、入力部32におけるパーツ指定キ
ー「↑,↓」17a,17bを操作すると、パターン変
更の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例
えば上記ステップS7〜S9の処理により表示部23に
予め希望の甲モンタージュ画像に近いモンタージュ画像
として選択表示された基本モンタージュ画像のうち、あ
る特定のパーツを他の異なるパーツに変更したい場合に
は、上記パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操
作することで、上記変更対象パーツを変更させる(ステ
ップS10,S11)。
Here, when the part designation keys "↑, ↓" 17a, 17b in the input section 32 are operated, the target part of the pattern change is changed to an arbitrary part. In the basic montage image selected and displayed as a montage image close to the desired instep montage image on the display unit 23 in advance, if the user wants to change a specific part to another different part, the above part designation keys “↑, ↓” By operating 17a and 17b, the change target part is changed (steps S10 and S11).

【0075】そして、そのあとパターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作すると、上記変更対象パーツ
として変更指示されているところの基本パーツパターン
ROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターン
が変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが
該基本パーツパターンROM33から読出されて合成R
AM41に転送され表示部23に入替え表示される(ス
テップS12,S13→S7)。
Then, after that, the pattern selection keys "←,
When the user operates the "→" 18a, 18b, a part pattern among the corresponding parts in the basic part pattern ROM 33, which has been instructed to be changed as the change target part, is changed and selected. Read from the part pattern ROM 33 and synthesized R
The data is transferred to the AM 41 and displayed on the display unit 23 (steps S12, S13 → S7).

【0076】これにより、ユーザは、表示部23に予め
選択表示させた基本モンタージュ画像のうちの、希望の
甲モンタージュ画像のパーツのパーツパターンと異なる
パーツパターンについてのみ他のパーツパターンを選択
して変更表示させる。
As a result, the user selects and changes other part patterns only for the part patterns different from those of the parts of the desired instep montage image among the basic montage images selected and displayed on the display unit 23 in advance. Display.

【0077】ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」17a,17bを操作して、変更対
象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作して、基本パーツパターンR
OM33に対する任意のパーツエリアのパーツパターン
番号を変更させれば、合成表示された基本モンタージュ
画像の新規のパーツについて任意のパーツパターンに選
択的に変更され、希望の甲モンタージュ画像が作成され
る(ステップS10〜S13→S7)。
Here, if it is desired to change the part pattern for another part, the part designation keys "↑, ↓" 17a and 17b are operated to change the part to be changed. , The above pattern selection key “←,
→ "Operate 18a, 18b to change the basic part pattern R
If the part pattern number of an arbitrary part area with respect to the OM 33 is changed, a new part of the synthesized and displayed basic montage image is selectively changed to an arbitrary part pattern, and a desired instep montage image is created (step S10). S10 to S13 → S7).

【0078】そして、ユーザが希望する甲モンタージュ
画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー1
9を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理が
完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モン
タージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バト
ル用の甲モンタージュデータとしてバトル用モンタージ
ュRAM39(図11参照)のモンタージュデータ格納
エリア11aまたは11A内に保存登録されるようにな
る(ステップS14,S15)。
Then, when the instep montage image desired by the user is obtained, the “registration” key 1
By operating No. 9, the instep montage image synthesis processing is completed, and each part pattern number corresponding to the instep montage image synthesized and held in the synthesis RAM 41 is used as the instep montage data for battle in the montage RAM 39 for battle. It is stored and registered in the montage data storage area 11a or 11A (see FIG. 11) (steps S14, S15).

【0079】一方、上記甲モンタージュ画像のバトル対
戦相手となる乙モンタージュ画像を作成したい場合に
は、同様に前記「モンタージュ作成」キー14を操作し
てモンタージュ作成モードを設定すると共に、「バト
ル」キー20及び「乙」キー15bを操作してそのモン
タージュデータの格納先としてバトル用モンタージュR
AM39内の乙側のモンタージュデータ格納エリア11
bまたは11B(図11参照)を指定する(ステップS
1,S2a,S3a,S4b,S5b)。
On the other hand, when the user wants to create a montage image as a battle opponent of the above instep montage image, the user operates the “create montage” key 14 similarly to set the montage creation mode, and also sets the “battle” key. 20 and the "Otsu" key 15b are operated to store the montage data as a montage R for battle.
Montage data storage area 11 for party B in AM39
b or 11B (see FIG. 11) (step S
1, S2a, S3a, S4b, S5b).

【0080】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパター
ンROM33から読出されて合成RAM41に転送され
表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as described above, the basic montage selection operation using the basic montage selection keys “△, ▽” 16a, 16b, and the part designation keys “↑, ↓” 17
By repeating the operation of designating the parts to be changed by the a and 17b and the operation of selecting the part patterns by the pattern selection keys “←, →” 18a and 18b, the respective part patterns corresponding to the desired illusion montage image become the basic part pattern ROM 33. And is transferred to the combining RAM 41 and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13).

【0081】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー
19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理
が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モ
ンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バ
トル用の乙モンタージュデータとしてバトル用モンター
ジュRAM39(図11参照)の各エリア11bまたは
11B内に保存登録されるようになる(ステップS1
4,S15)。
In this way, when the user has obtained the desired montage image, the user operates the “registration” key 19 of the input unit 32 to complete the process of synthesizing the oumontage image. Each of the part pattern numbers corresponding to the held Otsu montage image is stored and registered as the Otsu montage data for battle in each area 11b or 11B of the montage RAM 39 for battle (see FIG. 11) (step S1).
4, S15).

【0082】次に、図13に示すモンタージュ作成処理
において、相性占い用の甲モンタージュ画像を作成した
い場合には、前記「モンタージュ作成」キー14を操作
してモンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性
占い」キー21及び「甲」キー15aを操作してそのモ
ンタージュデータの格納先として相性占い用モンタージ
ュRAM40内の甲側のモンタージュデータ格納エリア
12aまたは12A(図12参照)を指定する(ステッ
プS1,S2b,S3b,S4c,S5c)。
Next, in the montage creation processing shown in FIG. 13, if it is desired to create an instep montage image for affinity fortune-telling, the "montage creation" key 14 is operated to set the montage creation mode, By operating the "fortune-telling" key 21 and the "A" key 15a, the montage data storage area 12a or 12A (see FIG. 12) on the instep side of the affinity fortune-telling montage RAM 40 is designated as the storage destination of the montage data (step S1, step S1). S2b, S3b, S4c, S5c).

【0083】そして、前記バトル用モンタージュ画像の
作成時と同様にして、基本モンタージュ選択キー「△,
▽」16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、
及びパーツ指定キー「↑,↓」17a,17bによる変
更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,
→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を
繰返すことで、所望の甲モンタージュ画像に対応する各
パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読
出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示さ
れる(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as when creating the battle montage image, the basic montage selection key “△,
▽ ”16a, 16b basic montage selection operation,
Specifying the parts to be changed using the part designation keys “↑, ↓” 17a, 17b, and the pattern selection keys “←,
→ "By repeating the selection operation of the part patterns by 18a and 18b, each part pattern corresponding to a desired instep montage image is read from the basic part pattern ROM 33, transferred to the synthesizing RAM 41 and displayed on the display unit 23 (step). S6 to S13).

【0084】こうして、ユーザが希望する甲モンタージ
ュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー
19を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理
が完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モ
ンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相
性占い用の甲モンタージュデータとして相性占い用モン
タージュRAM40(図12参照)のモンタージュデー
タ格納エリア12aまたは12A内に保存登録されるよ
うになる(ステップS14,S15)。
When the instep montage image desired by the user is obtained in this way, by operating the "register" key 19 of the input unit 32, the instep montage image synthesizing process is completed, and the synthesizing RAM 41 synthesizes the instep montage image. Each part pattern number corresponding to the retained instep montage image is stored and registered in the montage data storage area 12a or 12A of the affinity fortune-telling montage RAM 40 (see FIG. 12) as the intimacy fortune-telling montage data. (Steps S14 and S15).

【0085】一方、上記甲モンタージュ画像の相性占い
相手となる乙モンタージュ画像を作成したい場合には、
前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンター
ジュ作成モードを設定すると共に、「相性占い」キー2
1及び「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデ
ータの格納先として相性占い用モンタージュRAM40
内の乙側のモンタージュデータ格納エリア12bまたは
12B(図12参照)を指定する(ステップS1,S2
b,S3b,S4d,S5d)。
On the other hand, when it is desired to create a second montage image which is a companion fortune-telling partner of the above instep montage image,
The montage creation mode is set by operating the “montage creation” key 14 and the “compatibility” key 2
1 and the "Otsu" key 15b are operated to store the montage data as a montage RAM 40 for compatibility fortune-telling.
Designate the montage data storage area 12b or 12B (see FIG. 12) of the second party in the inside (steps S1 and S2).
b, S3b, S4d, S5d).

【0086】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパター
ンROM33から読出されて合成RAM41に転送され
表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as described above, the basic montage selection operation using the basic montage selection keys “△, ▽” 16a, 16b, and the part designation keys “↑, ↓” 17
By repeating the operation of designating the parts to be changed by the a and 17b and the operation of selecting the part patterns by the pattern selection keys “←, →” 18a and 18b, the respective part patterns corresponding to the desired illusion montage image become the basic part pattern ROM 33. And is transferred to the combining RAM 41 and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13).

【0087】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー
19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理
が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モ
ンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相
性占い用の乙モンタージュデータとして相性占い用モン
タージュRAM40(図12参照)のモンタージュデー
タ格納エリア12bまたは12B内に保存登録されるよ
うになる(ステップS14,S15)。
In this way, when the user has obtained the desired montage image, the user operates the “registration” key 19 of the input unit 32 to complete the process of synthesizing the montage image. Each of the part pattern numbers corresponding to the stored second-party montage image is stored and registered in the second- and third-party montage data storage area 12b or 12B of the fortune-telling montage RAM 40 (see FIG. 12). (Steps S14 and S15).

【0088】これにより、上記バトル用モンタージュR
AM39には、バトル対戦用として作成された甲及び乙
の顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツ
パターン番号が登録されたことになる(図11参照)。
Thus, the battle montage R
In AM39, each part pattern number constituting the face or whole body montage image of the insteps and the second party created for the battle battle is registered (see FIG. 11).

【0089】また、上記相性占い用モンタージュRAM
40には、相性占い用として作成された甲及び乙の顔あ
るいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパター
ン番号が登録されたことになる(図12参照)。
Further, the montage RAM for affinity fortune-telling
In 40, each part pattern number constituting the face or whole body montage image of the instep and the second party created for the fortune-telling is registered (see FIG. 12).

【0090】図15は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing the first half of the battle game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0091】図16は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム後半処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing the latter half of the battle game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0092】ここで、バトル用モンタージュRAM39
には、図11(A)で示す甲及び乙のバトル用顔モンタ
ージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図13,
図14)を経て予め作成登録されている。
Here, montage RAM39 for battle
The face montage data for the battle of the instep and the battle shown in FIG. 11A is stored in the montage creation processing (FIG. 13, FIG.
It is created and registered in advance through FIG. 14).

【0093】図17は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙
のモンタージュ画像の表示状態を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a display state of a montage image of the instep and the party B accompanying the battle game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0094】すなわち、図15に示すバトルゲーム前半
処理において、「バトル」キー20を操作すると、CP
U31はバトルゲームモードに設定され、まず、バトル
用モンタージュRAM39のモンタージュデータ格納エ
リア11a,11Bに登録されている甲及び乙の顔モン
タージュデータ(図11(A)参照)が読出される(ス
テップB1,B2)。
That is, when the “Battle” key 20 is operated in the first half of the battle game shown in FIG.
U31 is set to the battle game mode, and first, the montage data of the insteps and the faces of the insteps (see FIG. 11A) registered in the montage data storage areas 11a and 11B of the battle montage RAM 39 are read (step B1). , B2).

【0095】すると、上記バトル用モンタージュRAM
39から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに
対応して、甲の顔モンタージュ画像X1及び乙の顔モン
タージュ画像Y1を構成する各パーツパターンが基本パ
ーツパターンROM33から読出され、合成メモリ41
に転送されて合成されるもので、これにより、図17
(A)で示すように、バトル対戦用としての甲及び乙そ
れぞれの顔モンタージュ画像X1,Y1が表示される
(ステップB3,B4)。
Then, the montage RAM for battle described above
The part patterns constituting the face montage image X1 and the face montage image Y1 of the instep are read out from the basic part pattern ROM 33 in accordance with the face montage data of the instep and the step B read out from the basic part pattern ROM 33.
And is synthesized by this.
As shown in (A), the face montage images X1 and Y1 of the instep and the instep B for battle battle are displayed (steps B3 and B4).

【0096】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュ画像X1,Y1を構成する各パーツパターン毎の
顔モンタージュ用バトル点数が、バトル点数ROM34
のそれぞれ対応するバトル点数格納エリア34a(図4
(A)参照)から読出され、上記バトル用モンタージュ
RAM39における甲及び乙それぞれそのパーツ毎のバ
トル点数格納エリア11c,11dに格納される(ステ
ップB5)。
Here, the face montage battle points for each of the part patterns constituting the face montage images X1 and Y1 of the insteps A and B are the battle point ROM 34.
The battle point storage area 34a corresponding to
(See (A)) and stored in the battle point storage areas 11c and 11d for the parts A and B in the battle montage RAM 39 (step B5).

【0097】そして、上記バトル用モンタージュRAM
39の甲及び乙それぞれのバトル点数格納エリア11
c,11dに格納された各パーツ毎のバトル点数は、個
々の顔モンタージュ画像X1,Y1毎に合計され、その
合計点数格納エリア11e,11fに格納される(図1
1(A)参照)(ステップB6)。
Then, the montage RAM for battle is used.
Battle score storage area 11 for each of 39 Party and Party B
The battle points for each part stored in c and 11d are totaled for each of the face montage images X1 and Y1, and stored in the total point storage areas 11e and 11f (FIG. 1).
1 (A)) (Step B6).

【0098】上記図17(A)で示したように、バトル
対戦相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像X1,Y1が表示された状態で、所定時間(例えば3
秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X1,Y
1における目及びのパーツパターン番号に対応して、
第1段階途中表示用の目及びのパーツパターンが表情
パーツパターンROM36のパーツパターンエリア(図
6(A)参照)から読出され、合成メモリ41に転送さ
れて目及びのパーツパターン部分のみ入替え合成され
る。これにより、図17(B)で示すように、それぞれ
の顔モンタージュ画像X2,Y2には対戦第1段階の表
情変化が加えられ、バトル対戦中前半段階としての甲及
び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2が表示さ
れる(ステップB7〜B9)。
As shown in FIG. 17A, the face montage images X1 and Y1 of the instep and the opponent as the battle opponent are displayed for a predetermined time (for example, 3 minutes).
Seconds), the individual face montage images X1, Y
In correspondence with the eye and mouth part pattern numbers in 1,
The eye and mouth part patterns for the first stage halfway display are read from the part pattern area (see FIG. 6A) of the expression part pattern ROM 36, transferred to the synthesis memory 41, and only the eye and mouth part pattern parts are replaced. Synthesized. As a result, as shown in FIG. 17 (B), each face montage image X2, Y2 is subjected to the facial expression change of the first stage of the battle, and the face montage image X2 of each of the instep and the second stage during the first half of the battle. , Y2 are displayed (steps B7 to B9).

【0099】さらに、上記図17(B)で示したよう
に、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの
顔モンタージュ画像X2,Y2が表示された状態で、所
定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンター
ジュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応
して、第2段階途中表示用の目及びの各パーツパター
ンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエ
リア36b(図6(B)参照)から読出され、合成メモ
リ41に転送されて目及びの各パーツパターン部分の
み入替え合成される。これにより、それぞれの顔モンタ
ージュ画像には対戦第2段階の表情変化が加えられ、バ
トル対戦中後半段階としての甲及び乙それぞれの顔モン
タージュ画像X2,Y2が表示される(ステップB10
〜B12)。
Further, as shown in FIG. 17B, while the face montage images X2 and Y2 of the insteps A and B are displayed in the first half of the battle, a predetermined time (for example, 3 seconds) is displayed. When elapsed, corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the individual face montage image, the part pattern area 36b of each part patterns of the eyes and mouth for the second stage middle display face parts pattern ROM 36 (FIG. 6 (B )), Transferred to the combining memory 41, and only the eye and mouth part pattern portions are replaced and combined. As a result, a facial expression change of the second stage of the battle is added to each face montage image, and the face montage images X2 and Y2 of the insteps A and B are displayed as the second half of the battle battle (step B10).
To B12).

【0100】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップB6において、バトル用モンタージ
ュRAM39の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア
11e,11f(図11(A)参照)に格納されたバト
ル合計点数(この場合、甲8点:乙29点)が読出さ
れ、その大小比較により甲及び乙の勝敗が判定される
(ステップB13〜B15)。
Thereafter, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, in step B6, the battle points are stored in the total point storage areas 11e and 11f (see FIG. 11 (A)) of the upper and lower points of the battle montage RAM 39. The total number of battles (in this case, 8 points: 29 points B) is read out, and the size of the battles is compared to determine the win / loss of the steps A and B (steps B13 to B15).

【0101】ここで、例えば上記甲モンタージュ画像X
2のバトル合計点数と上記乙モンタージュ画像Y2のバ
トル合計点数とが等しい場合には、個々の顔モンタージ
ュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応し
て、再び基本の目及びのパーツパターンが基本パーツ
パターンROM33から読出されると共に、バトルメッ
セージROM37に予め記憶される引分けメッセージ
「ムムム…」が読出される(ステップB16〜B1
8)。
Here, for example, the instep montage image X
2 and the total battle score of the second montage image Y2 are equal to each other, the basic eye and mouth part patterns are again changed to correspond to the eye and mouth part pattern numbers in the individual face montage images. In addition to being read from the basic part pattern ROM 33, the draw message "Mum Mum ..." stored in advance in the battle message ROM 37 is read (steps B16 to B1).
8).

【0102】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュ画像それぞ
れに対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41
に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中
後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画
像に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ入替
えられ、上記バトルメッセージROM37から読出され
た引分けメッセージ「ムムム…」と共に合成される(ス
テップB19)。
Then, the basic part pattern ROM 3
The basic patterns of the eyes and mouth corresponding to the face montage images of the instep and the face read from the third party are respectively stored in the synthetic memory 41.
And the face montage image of the instep and the face displayed as the second half of the battle in step B12 is replaced with only the eye and mouth part pattern parts, and the draw message read from the battle message ROM 37. Combined with "Mummum ..." (step B19).

【0103】これにより、表示部23には、バトル用モ
ンタージュRAM39に予め登録された甲及び乙それぞ
れ基本の顔モンタージュ画像が、上記引分けメッセージ
「ムムム…」と共に表示される(ステップB20)。
As a result, the basic face montage images registered in advance in the battle montage RAM 39 in the battle montage RAM 39 are displayed on the display unit 23 together with the draw message "mummum ..." (step B20).

【0104】一方、上記ステップB15において大小比
較判定される甲モンタージュ画像のバトル合計点数が乙
モンタージュ画像のバトル合計点数より大きい場合、つ
まり、甲が勝者判定,乙が敗者判定された場合には、甲
の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパター
ン番号に対応して、勝結果表示用の目及びのパーツパ
ターンが表情パーツパターンROM36(図6(C)参
照)から読出されると共に、乙の顔モンタージュ画像に
おける目及び口のパーツパターン番号に対応して、負結
果表示用の目及びのパーツパターン及び負背景パター
ンが表情パーツパターンROM36(図7(B)参照)
から読出される(ステップB16→B21,B22)。
On the other hand, when the battle total score of the instep montage image judged to be larger or smaller in the step B15 is larger than the battle total score of the second montage image, that is, in the case where the first party is determined to be a winner and the second party is determined to be a loser, corresponding to the eyes and mouth of the part pattern number in the upper face montage image, the eyes and mouth parts patterns for wins result display are read from the face parts pattern ROM 36 (see FIG. 6 (C)), of Party B corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the face montage image, negative results eye display and mouth parts patterns and negative background pattern face parts pattern ROM 36 (FIG. 7 (B) refer)
(Steps B16 → B21, B22).

【0105】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」が甲側
表示用として、負メッセージ「負けました許して!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB23)。
A win message “Win! War!” Pre-stored in the battle message ROM 37 is used as a display for the instep side, and a negative message “Forgive you lost!”
Is read for display on the second party (step B23).

【0106】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目
及び口の勝結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に
対応する目及び口の負結果パターンは合成メモリ41に
転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後
半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像
に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ甲側は
勝結果パターン,乙側は負結果パターンとして入替えら
れ、上記バトルメッセージROM37から読出された甲
側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」及び乙側用負
メッセージ「負けました許して!!」と共に合成される
(ステップB24)。
Then, the expression part pattern ROM 3
The winning result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage image of the instep and the negative result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage image of the second party, which are read out from Step 6, are transferred to the synthesis memory 41. In the face montage image of the instep and the second part displayed in the latter half of the war, only the part patterns of the eyes and mouth are replaced as the winning result pattern and the second part as the negative result pattern, and read from the battle message ROM 37. The message is combined with the win message for the instep side “Wow! War!” And the negative message for the second party “forgive defeat!” (Step B24).

【0107】これにより、甲側の顔モンタージュ画像に
は、喜びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝
ったぜウォー!!」と共に表示され、また、乙側の顔モ
ンタージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上
記負メッセージ「負けました許して!!」と共に表示さ
れる(ステップB25)。
As a result, the face montage image on the instep side is added with a change in the expression of joy, and is displayed together with the above-mentioned win message "Win! War!". The face montage image on the second side includes sadness. Is displayed, and displayed together with the above-mentioned negative message "I forgot to lose!" (Step B25).

【0108】さらに、上記ステップB15において大小
比較判定される甲モンタージュ画像のバトル合計点数よ
り乙モンタージュ画像のバトル合計点数の方が大きい場
合、つまり、甲が敗者判定,乙が勝者判定された場合に
は、甲の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツ
パターン番号に対応して、負結果表示用の目及びのパ
ーツパターン及び負背景パターンが表情パーツパターン
ROM36(図7(B)参照)から読出されると共に、
乙の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパタ
ーン番号に対応して、勝結果表示用の目及びのパーツ
パターンが表情パーツパターンROM36(図6(C)
参照)から読出される(ステップB16→B21→B2
6)。
Further, when the battle total score of the second party montage image is larger than the total score of the second party montage image determined in step B15, that is, when the first party is determined to be a loser and the second party is determined to be a winner. Corresponds to the eye and mouth part pattern numbers in the face montage image of the instep, the eye and mouth part patterns and the negative background pattern for displaying the negative result are read from the expression part pattern ROM 36 (see FIG. 7B). As well as
Corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the Client's face montage image, Masaru result eyes and mouth parts pattern face parts patterns for display ROM 36 (FIG. 6 (C)
(Refer to step B16 → B21 → B2)
6).

【0109】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された負メッセージ「負けました許して!!」が甲
側表示用として、勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB27)。
[0109] A negative message "forgive me lost!" Stored in advance in the battle message ROM 37 is used for the display on the instep side, and the win message "I won!"
Is read for display on the second party side (step B27).

【0110】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目
及び口の負結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に
対応する目及び口の勝結果パターンは合成メモリ41に
転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後
半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像
に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ甲側は
負結果パターン,乙側は勝結果パターンとして入替えら
れ、上記バトルメッセージROM37から読出された甲
側用負メッセージ「負けました許して!!」及び乙側用
勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」と共に合成される
(ステップB28)。
Then, the expression part pattern ROM 3
The negative result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage image of the instep and the winning result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage image of the second party are transferred to the synthesis memory 41. With respect to the face montage image of the instep and the second part displayed during the latter half of the war, only the part patterns of the eyes and the mouth are replaced as the negative result pattern and the second part as the winning result pattern, and read out from the battle message ROM 37. The message is combined with the negative message for the instep side "forgive me lost!" And the win message for the second party "I won! War!" (Step B28).

【0111】これにより、例えば図17(C)に示すよ
うに、甲側の顔モンタージュ画像X3には、悲しみの表
情変化が加えられ、上記負メッセージXaである「負け
ました許して!!」と共に表示され、また、乙側の顔モ
ンタージュ画像Y3には、喜びの表情変化が加えられ、
上記勝メッセージYaである「勝ったぜウォー!!」と
共に表示される(ステップB29)。
As a result, for example, as shown in FIG. 17 (C), the face montage image X3 on the instep side is changed in the expression of sadness, and the negative message Xa, “forgive me!” Is displayed together with the face montage image Y3 of the second party.
It is displayed together with the above-mentioned winning message Ya, “Wow! War!” (Step B29).

【0112】図18は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 18 is a flow chart showing the first half processing of the affinity fortune-telling game of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0113】図19は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flow chart showing the second half processing of the affinity fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0114】ここで、相性占い用モンタージュRAM4
0には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占い用顔モ
ンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図1
3,図14)を経て予め作成登録されている。
Here, the montage RAM 4 for affinity fortune-telling
0 contains the face montage data for the fortune-telling of the instep and the opponent shown in FIG.
3, FIG. 14).

【0115】図20は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び
乙モンタージュ画像の表示状態を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a display state of the instep and second montage images accompanying the affinity fortune-telling game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0116】すなわち、図18に示す相性占いゲーム前
半処理において、「相性占い」キー21を操作すると、
CPU31は相性占いゲームモードに設定され、まず、
相性占い用モンタージュRAM40に登録されている甲
及び乙の顔モンタージュデータ(図12(A)参照)が
読出される(ステップC1,C2)。
That is, in the first processing of the affinity fortune-telling game shown in FIG. 18, when the “fortune-telling” key 21 is operated,
The CPU 31 is set to the compatibility fortune-telling game mode.
The face montage data (see FIG. 12 (A)) of the instep and the second party registered in the affinity fortune-telling montage RAM 40 are read (steps C1 and C2).

【0117】すると、上記相性占い用モンタージュRA
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータ
に対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタ
ージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパ
ターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送
されて合成されるもので、これにより、図20(A)で
示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔
モンタージュ画像X10,Y10が表示される(ステッ
プC3,C4)。
Then, the fortune-telling montage RA
Each part pattern constituting the face montage image of the instep and the face montage image of the instep B is read from the basic part pattern ROM 33 and transferred to the synthesis memory 41 in accordance with the face montage data of the step A and the step B read from the M40. As a result, as shown in FIG. 20A, the face montage images X10 and Y10 of the insteps A and B are displayed for use in fortune-telling (steps C3 and C4).

【0118】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュ画像X10,Y10を構成する各パーツパターン
毎の顔モンタージュ用相性点数が、相性点数ROM35
のそれぞれ対応する相性点数エリア35a(図5(A)
参照)から読出され、上記相性占い用モンタージュRA
M40における甲及び乙それぞれそのパーツ毎の相性点
数格納エリア12c,12dに格納される(ステップC
5)。
Here, the compatibility score for the face montage for each part pattern constituting the face montage images X10 and Y10 of the instep A and B2 is calculated by the compatibility score ROM 35.
Corresponding to the compatibility score area 35a (FIG. 5A)
Montage RA read from the above)
M40 and M2 are stored in the compatibility score storage areas 12c and 12d for each part (Step C).
5).

【0119】そして、上記相性占い用モンタージュRA
M40の甲及び乙それぞれの相性点数格納エリア12
c,12dに格納された各パーツ毎の相性点数は、個々
の顔モンタージュ画像X10,Y10毎に合計され、そ
の合計点数格納エリア12e,12fに格納される「図
12(A)参照」(ステップC6)。
Then, the fortune-telling montage RA
Compatibility score storage area 12 for M40 and M2
The compatibility scores for each part stored in c and 12d are totaled for each of the face montage images X10 and Y10, and stored in the total score storage areas 12e and 12f (see FIG. 12A) (step). C6).

【0120】上記図20(A)で示したように、相性占
い相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像
X10,Y10が表示された状態で、所定時間(例えば
3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X1
0,Y10における目及びのパーツパターン番号に対
応して、相性占い用としての第1段階途中表示用の目及
のパーツパターンが表情パーツパターンROM36
から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び
パーツパターン部分のみ入替え合成される。これによ
り、例えば図20(B)で示すように、それぞれの顔モ
ンタージュ画像には占い第1段階の表情変化が加えら
れ、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モン
タージュ画像X11,Y11が表示される(ステップC
7〜C9)。
As shown in FIG. 20A, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses while the face montage images X10 and Y10 of the instep A and the opponent B as the affinity fortune-telling partner are displayed, the individual Face montage image X1
0, Y10 corresponding to the eyes and mouth of the part pattern number in the first stage the eyes and mouth parts pattern face parts pattern in the middle display as for compatibility divination ROM36
, And are transferred to the combining memory 41, where only the eye and mouth part pattern portions are replaced and combined. Thereby, as shown in FIG. 20B, for example, a facial expression change of the first stage of fortune-telling is added to each face montage image, and the face montage images X11 and Y11 of the instep and the second person as the first stage during fortune-telling are respectively added. Is displayed (Step C
7-C9).

【0121】さらに、上記図20(B)で示したよう
に、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モン
タージュ画像X11,Y11が表示された状態で、所定
時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージ
ュ画像X11,Y11における目及びのパーツパター
ン番号に対応して、相性占い用としての第2段階途中表
示用の目及びのパーツパターンが表情パーツパターン
ROM36から読出され、合成メモリ41に転送されて
目及びのパーツパターン部分のみ入替え合成される。
これにより、それぞれの顔モンタージュ画像には占い第
2段階の表情変化が加えられ、占い中後半段階としての
甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像が表示される
(ステップC10〜C12)。
Further, as shown in FIG. 20B, a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses while the face montage images X11 and Y11 of the insteps A and B are displayed as the first half of the fortune-telling. Then, corresponding to the eye and mouth part pattern numbers in the individual face montage images X11 and Y11, the second stage halfway display eye and mouth part pattern for affinity fortune-telling is read from the expression part pattern ROM 36, The data is transferred to the synthesizing memory 41 and only the eye and mouth part pattern portions are exchanged and synthesized.
As a result, a facial expression change of the second stage of fortune-telling is added to each face montage image, and the face montage images of the instep and the second person are displayed as the latter stage during fortune-telling (steps C10 to C12).

【0122】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップC6において、相性占い用モンター
ジュRAM40の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリ
ア12e,12f(図12(A)参照)に格納された相
性合計点数(この場合、甲25点:乙21点)が読出さ
れ、その点差比較により甲及び乙の相性度が判定される
(ステップC13〜C15)。
Thereafter, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, in step C6, the montage is stored in the total score storage areas 12e and 12f of the insteps A and B of the affinity fortune-telling montage RAM 40 (see FIG. 12A). The obtained compatibility total score (in this case, 25 points for Party A: 21 points for Party B) is read out, and the degree of compatibility between Party A and Party B is determined by comparing the point difference (Steps C13 to C15).

【0123】ここで、例えば上記甲モンタージュ画像の
相性合計点数と上記乙モンタージュ画像の相性合計点数
との点差が“0〜3”点以内である場合、つまり、甲と
乙との相性度が高い場合には、甲及び乙それぞれの顔モ
ンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号
に対応して、相性一致結果表示用の目及びのパーツパ
ターン及び相性一致背景パターンが表情パーツパターン
ROM36の各エリア36d(図7(A)参照)から読
出される(ステップC16,C17)。
Here, for example, when the difference between the total compatibility score of the above-mentioned montage image and the total compatibility score of the above-mentioned montage image is within 0 to 3 points, that is, the compatibility between the former and the latter is high. case, corresponding to the eyes and mouth of the part pattern numbers in the Party and Party B each face montage image, each area of compatibility match result parts pattern of eyes and mouth for display and compatibility match the background pattern is face parts pattern ROM36 36d (see FIG. 7A) (steps C16 and C17).

【0124】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“0〜3”に対応する相性一致メッセージ
「相性ピッタリ!」「うれしー!」が読出される(ステ
ップC18)。
Further, a compatibility match message “Compatibility perfect!” And “Welcome!” Corresponding to the point difference “0-3” stored in advance in the compatibility message ROM 38 is read (step C18).

【0125】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像に対応する目及び口の相性一致結果パターン及び相性
一致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上記ス
テップC12において占い中後半段階として表示された
甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、それぞれその目
及びのパーツパターン部分のみ相性一致結果パターン
として入替えられ、上記相性一致背景パターン及び上記
相性メッセージROM38から読出された相性一致メッ
セージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に合成さ
れる(ステップC19)。
Then, the expression part pattern ROM 3
The eye and mouth compatibility result pattern and the compatibility background pattern corresponding to the face montage images of the insteps B and B, respectively, which are read out from step S6, are transferred to the synthesis memory 41, and are displayed in the step C12 as the latter half of the fortune-telling. And the face montage image of the second party, only the part patterns of the eyes and the mouth are replaced as the compatibility matching result patterns, and the compatibility matching message read out from the compatibility matching background pattern and the compatibility message ROM 38, "Compatibility perfect!" (Step C19).

【0126】これにより、例えば図20(C)に示すよ
うに、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X12,
Y12には、喜びの表情変化が加えられ、上記相性一致
背景パターンXc,Yc及び相性一致メッセージXb,
Ybである「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に表
示される(ステップC20)。
Thus, for example, as shown in FIG. 20C, the face montage images X12,
The expression change of joy is added to Y12, and the compatibility matching background pattern Xc, Yc and the compatibility matching message Xb,
It is displayed together with Yb, “Compatibility perfect!” And “Urashi!” (Step C20).

【0127】一方、例えば上記ステップC15において
点差比較判定される甲モンタージュ画像の相性合計点数
と乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が“4〜
15”点である場合、つまり、甲と乙との相性度が普通
である場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、
再び基本の目及びのパーツパターンが基本パーツパタ
ーンROM33から読出されると共に、相性メッセージ
ROM38に予め記憶された点差“4〜15”に対応す
る相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしよ
うね!」が読出される(ステップC16→C21〜C2
3)。
On the other hand, the point difference between the total compatibility score of the instep montage image and the total compatibility score of the second montage image determined by the point difference comparison determination in step C15 is “4 to
If the score is 15 ", that is, if the compatibility between Party A and Party B is normal, corresponding to the eye and mouth part pattern numbers in the face montage images of Party A and Party B,
The basic eye and mouth part patterns are read out again from the basic part pattern ROM 33, and the compatibility normal message corresponding to the point difference "4 to 15" stored in advance in the compatibility message ROM 38 is "OK, OK!" Is read out (steps C16 → C21-C2).
3).

【0128】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュ画像それぞ
れに対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41
に転送され、上記ステップC12において占い中後半段
階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対
し、その目及びのパーツパターン部分のみ入替えら
れ、上記相性メッセージROM38から読出された相性
普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね
!」と共に合成される(ステップC24)。
Then, the basic part pattern ROM 3
The basic patterns of the eyes and mouth corresponding to the face montage images of the instep and the face read from the third party are respectively stored in the synthetic memory 41.
And the face montage image of the instep and the second part displayed as the latter half of the fortune-telling in the step C12, only the eye and mouth part pattern parts are replaced, and the compatibility normal message "read out from the compatibility message ROM 38" This is combined with "OK!" And "Let's get along!" (Step C24).

【0129】これにより、表示部23には、相性占い用
モンタージュRAM40に予め登録された甲及び乙それ
ぞれ基本の顔モンタージュ画像が、上記相性普通メッセ
ージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に表
示される(ステップC25)。
As a result, on the display unit 23, the basic face montage images of the instep and the party respectively registered in the affinity fortune-telling montage RAM 40 in advance are displayed together with the above-mentioned affinity ordinary message "OK, OK!" It is displayed (step C25).

【0130】さらに、例えば上記ステップC15におい
て点差比較判定される甲モンタージュ画像の相性合計点
数と上記乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が
“16”点以上である場合、つまり、甲と乙との相性度
が低い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、
相性不一致結果表示用の目及びのパーツパターン及び
相性不一致背景パターンが表情パーツパターンROM3
6(図7(B)参照)から読出される(ステップC16
→C21→C26)。
Further, for example, when the point difference between the total compatibility score of the instep montage image and the total compatibility score of the above-mentioned montage image determined by the point difference comparison determination in step C15 is “16” or more, that is, If the compatibility is low, corresponding to the eye and mouth part pattern numbers in the face montage image of each
Eye and mouth part patterns for displaying compatibility mismatch results and compatibility mismatch background patterns are facial expression part pattern ROM3
6 (see FIG. 7B) (step C16).
→ C21 → C26).

【0131】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“16〜29”に対応する相性不一致メッ
セージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」
が読出される(ステップC27)。
Also, the compatibility mismatch message corresponding to the point difference “16-29” stored in advance in the compatibility message ROM 38, “Zenze-Dame!”, “Compete in the battle game!”
Is read (step C27).

【0132】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像に対応する目及び口の相性不一致結果パターン及び相
性不一致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上
記ステップC12において占い中後半段階として表示さ
れた甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、それぞれそ
の目及びのパーツパターン部分のみ相性不一致結果パ
ターンとして入替えられ、上記相性不一致背景パターン
及び上記相性メッセージROM38から読出された相性
不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで
勝負だ!」と共に合成される(ステップC28)。
Then, the expression part pattern ROM 3
The incompatibility result pattern and incompatibility background pattern of the eyes and mouth corresponding to the face montage images of the insteps and the insteps read out from step 6 are transferred to the synthesis memory 41, and are displayed as the latter half of the fortune-telling in step C12. And the face montage image of the second party, only the part patterns of the eyes and the mouth are replaced as the compatibility mismatch result pattern, and the compatibility mismatch message read out from the compatibility mismatch background pattern and the compatibility message ROM 38, "ZenZameme!" A battle game! "(Step C28).

【0133】これにより、甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上記相
性不一致背景パターン及び相性不一致メッセージ「ぜん
ぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示さ
れる(ステップC29)。
As a result, each of the face montage images of the insteps A and B is added with a change in the expression of sadness, and is displayed together with the compatibility inconsistency background pattern and the compatibility inconsistency message "Zenze Dame!" (Step C29).

【0134】したがって、上記構成のモンタージュバト
ルゲーム機によれば、バトル用モンタージュRAM39
あるいは相性占い用モンタージュRAM40に予め作成
記憶させたバトル対戦用あるいは相性占い用の甲及び乙
それぞれのモンタージュデータに対応して、該甲,乙そ
れぞれのモンタージュ画像を構成する各パーツパターン
を基本パーツパターンROM33から読出し、合成RA
M41にて合成させ表示部23に隣接表示させ、バトル
ゲーム時には、各モンタージュ画像を構成するパーツパ
ターン毎に予め設定されたバトル点数をバトル点数RO
M34から読出し各モンタージュ画像毎に合計すると共
に、そのバトル合計点数の大小比較により甲乙の勝敗を
判定し、勝者側のモンタージュ画像には喜びの表情パタ
ーンと勝メッセージを、敗者側のモンタージュ画像には
悲しみの表情パターンと負メッセージを、それぞれ表情
パーツパターンROM36及びバトルメッセージROM
37から読出し、表示部23に合成表示させ、また、相
性占いゲーム時には、各モンタージュ画像を構成するパ
ーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数R
OM35から読出し各モンタージュ画像毎に合計すると
共に、その相性合計点数の点差比較により甲乙の相性度
を判定し、点差小の場合、各モンタージュ画像には喜び
の表情パターンと相性一致メッセージを、点差大の場
合、各モンタージュ画像には悲しみの表情パターンと相
性不一致メッセージを、それぞれ表情パーツパターンR
OM36及び相性メッセージROM38から読出し、表
示部23に合成表示させるので、バトルの勝敗結果や相
性度の状況,程度を、各モンタージュ画像の表情変化や
メッセージ表示にて客観的に把握することができ、非常
に面白みのあるゲーム機搭載型の電子機器を実現でき
る。
Therefore, according to the montage battle game machine having the above structure, the montage RAM 39 for battle is used.
Alternatively, in accordance with the montage data for the battle battle or the fortune-telling for the battle and the fortune-telling for the fortune-telling, which are previously created and stored in the affinity fortune-telling montage RAM 40, each part pattern constituting the montage image of the instep and the fortune-up is used as the basic part pattern Read from ROM 33 and combine RA
In the battle game, the battle points are set to the battle points RO set in advance for each part pattern constituting each montage image.
M34 is read out from each montage image and summed up for each montage image, and the battle total score is compared to determine the victory or defeat of Ko Otsu. An expression pattern of sadness and a negative message are respectively stored in an expression part pattern ROM 36 and a battle message ROM.
37, and is displayed on the display unit 23 in a combined manner. In the compatibility fortune-telling game, a compatibility score set in advance for each part pattern constituting each montage image is converted to a compatibility score R.
The sum is read out from the OM 35 for each montage image, and the degree of compatibility of Koto is determined by comparing the point difference of the total compatibility score. If the point difference is small, each montage image contains an expression pattern of joy and a compatibility match message in each montage image. In the case of, each montage image includes a sadness expression pattern and an incompatibility message with an expression part pattern R, respectively.
Since it is read out from the OM 36 and the compatibility message ROM 38 and displayed on the display unit 23 in a composite manner, it is possible to objectively grasp the result of the battle and the situation and degree of the compatibility degree by changing the expression of each montage image and displaying the message. A very interesting electronic device mounted on a game machine can be realized.

【0135】なお、上記実施の形態における相性占いゲ
ームでは、甲及び乙それぞれのモンタージュ画像を構成
するパーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性
点数ROM35から読出し、各モンタージュ画像毎に合
計すると共に、その相性合計点数の点差比較により甲と
乙との相性度を判定する構成としたが、図21及び図2
2に示す実施の形態のように、各モンタージュ画像の顔
型の全体に相性点数を割当てておき、これら相性点数同
士を比較しその結果に基づき相性度を判定する構成とし
てもよい。
In the compatibility fortune-telling game in the above embodiment, the compatibility points set in advance for each of the part patterns constituting the montage images of the insteps A and B are read out from the compatibility point number ROM 35, and totalized for each montage image. 21 and FIG. 2 are configured to determine the degree of compatibility between Party A and Party B by comparing the point difference of the total points of compatibility.
As in the embodiment shown in FIG. 2, a compatibility score may be assigned to the entire face type of each montage image, the compatibility scores may be compared, and the compatibility may be determined based on the result.

【0136】図21は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の
組合せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性
対応ROMのデータ格納状態を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a data storage state of the face type-specific compatibility ROM required when the fortune-telling is performed by the combination of the face types of each montage image by using the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. .

【0137】すなわち、上記顔型別相性対応ROMで
は、甲及び乙それぞれの顔型の組合せに応じて予め相性
度が設定されている。
That is, in the above-mentioned face type compatibility ROM, the degree of compatibility is set in advance in accordance with the combination of the face types of the first and second parties.

【0138】図22は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の
組合せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flow chart showing the affinity fortune-telling game processing when the affinity fortune-telling is performed by the combination of the face type of each montage image by the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0139】ここで、相性占い用モンタージュRAM4
0には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占い用顔モ
ンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図1
3,図14)を経て予め作成登録されている。
Here, the montage RAM 4 for affinity fortune-telling
0 contains the face montage data for the fortune-telling of the instep and the opponent shown in FIG.
3, FIG. 14).

【0140】すなわち、図22において、「相性占い」
キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲームモ
ードに設定され、まず、相性占い用モンタージュRAM
40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ
(図12(A)参照)が読出される(ステップD1,D
2)。
That is, in FIG. 22, "fortune-telling"
When the key 21 is operated, the CPU 31 is set to the affinity fortune-telling game mode.
The face montage data (see FIG. 12A) of Party A and Party B registered in 40 are read (Steps D1, D)
2).

【0141】すると、上記相性占い用モンタージュRA
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータ
に対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタ
ージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパ
ターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送
されて合成されるもので、これにより、図20(A)で
示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔
モンタージュ画像X10,Y10が表示される(ステッ
プD3,D4)。
Then, the fortune-telling montage RA
Each part pattern constituting the face montage image of the instep and the face montage image of the instep B is read from the basic part pattern ROM 33 and transferred to the synthesis memory 41 in accordance with the face montage data of the step A and the step B read from the M40. As a result, as shown in FIG. 20A, face montage images X10 and Y10 of the insteps A and B are displayed for use in fortune-telling (steps D3 and D4).

【0142】ここで、上記合成RAM41にて合成され
た甲及び乙それぞれの輪郭パターン及び髪型パターンか
ら、個々の顔モンタージュ画像の顔型が求められる。な
お、顔型(丸型,卵型等)は、輪郭パターンと髪型パタ
ーンとのパターン形状により求められるが、各輪郭パタ
ーン、各髪型パターン毎に顔型の類型を予め記憶してお
いてもよい。この顔型の組合せに基づき相性度を示す点
数が上記顔型別相性対応ROM210の各エリア210
a(図21参照)から求められる(ステップD5,D
6)。なお、この点数は、例えば顔型が「丸型」と「丸
型」との比較の場合、0〜3点と割当てられている。
Here, the face type of each face montage image is obtained from the outline pattern and the hairstyle pattern of each of the insteps and the part B synthesized in the synthesis RAM 41. The face type (round shape, egg shape, etc.) is obtained by the pattern shape of the contour pattern and the hairstyle pattern, but the type of face type may be stored in advance for each contour pattern and each hairstyle pattern. . A score indicating the degree of compatibility based on the combination of face types is stored in each area 210 of the face type compatibility ROM 210.
a (see FIG. 21) (steps D5 and D5).
6). In addition, this score is assigned to 0 to 3 points in the case where the face type is “round” and “round”, for example.

【0143】この後、所定時間が経過すると、前記図1
9におけるステップC16〜C29の処理と同様にし
て、上記顔型別相性対応ROMから求められた相性点数
に応じた表情パターン及びメッセージが表情パーツパタ
ーンROM36及び相性メッセージROM38から読出
され、合成RAM41にて合成された後、例えば図20
(C)で示したように、甲及び乙それぞれの顔モンター
ジュ画像X12,Y12として表示される(ステップD
7,D8)。
Thereafter, when a predetermined time elapses, the aforementioned FIG.
9, the facial expression pattern and the message corresponding to the compatibility score obtained from the facial type-specific compatibility ROM are read out from the facial expression part pattern ROM 36 and the compatibility message ROM 38, and are stored in the combining RAM 41. After being synthesized, for example, FIG.
As shown in (C), the face montage images X12 and Y12 of the insteps A and B are displayed (step D).
7, D8).

【0144】また、上記各実施の形態におけるバトルゲ
ームあるいは相性占いゲームの動作説明では、甲及び乙
それぞれのモンタージュ画像として顔モンタージュ画像
を用いた場合について説明したが、全身モンタージュ画
像を用いた場合でも、当然上記各実施の形態同様のバト
ルゲームあるいは相性占いゲームを行なうことができ
る。
Further, in the description of the operation of the battle game or the affinity fortune-telling game in each of the above-described embodiments, the case where the face montage image is used as the montage image of each of the insteps and the second party has been described. Of course, the same battle game or affinity fortune-telling game as in the above embodiments can be performed.

【0145】次に、図23は赤外線光通信を利用したモ
ンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムの
外観構成を示す図である。
Next, FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of an electronic device system equipped with a montage battle game machine using infrared light communication.

【0146】すなわち、前記各実施の形態では、1台の
電子手帳本体11により、バトルゲームあるいは相性占
いゲームを行なう甲及び乙のモンタージュ作成表示、そ
してその作成モンタージュに基づくバトルゲーム処理あ
るいは相性占いゲーム処理の全てを行なう構成とした
が、この図23に示すように、例えば電子手帳本体51
a,51bを、バトルゲームあるいは相性占いゲームを
行なう甲側及び乙側ユーザの双方が持つものとし、該双
方の電子手帳本体51a,51bで作成された甲側及び
乙側のモンタージュデータを赤外線光通信により大型デ
ィスプレイ装置52に伝送表示させ、この大型ディスプ
レイ装置52上で、前記実施の形態同様のバトルゲーム
あるいは相性占いゲームを行なわせる構成としている。
That is, in each of the above-described embodiments, a single electronic organizer main body 11 creates and displays a montage of the instep and the opponent performing the battle game or the affinity fortune-telling game, and performs the battle game processing or the affinity fortune-telling game based on the created montage. Although all of the processing is performed, as shown in FIG.
a and 51b are possessed by both the Party A and Party B users who play the battle game or the affinity fortune-telling game, and the montage data of the Party A and Party B created by both the electronic notebook main bodies 51a and 51b are transmitted by infrared light. The game is transmitted and displayed on the large-sized display device 52 by communication, and a battle game or an affinity fortune-telling game similar to the above embodiment is performed on the large-sized display device 52.

【0147】図24は上記赤外線光通信を利用したモン
タージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにお
ける電子手帳本体51a又は51bの電子回路の構成を
示すブロック図である。
FIG. 24 is a block diagram showing the configuration of the electronic circuit of the electronic notebook main body 51a or 51b in the electronic equipment system equipped with the montage battle game machine utilizing the infrared light communication.

【0148】図25は上記赤外線光通信を利用したモン
タージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにお
ける大型ディスプレイ装置52の電子回路の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 25 is a block diagram showing the configuration of the electronic circuit of the large display device 52 in the electronic equipment system equipped with a montage battle game machine utilizing the infrared light communication.

【0149】すなわち、図23の電子機器システムにお
ける電子手帳本体51a及び51bのそれぞれにおいて
作成された甲及び乙のバトル用あるいは相性占い用のモ
ンタージュデータは、それぞれその送信部53を介して
赤外線光信号として伝送出力され、大型ディスプレイ装
置52にその受信部54を介して入力された後、バトル
用あるいは相性占い用のモンタージュRAM39,40
に転送格納される。
That is, the montage data for the battle of A and B for battle or fortune-telling created in each of the electronic notebook main bodies 51a and 51b in the electronic equipment system of FIG. After being transmitted and output to the large display device 52 via the receiving section 54, the montage RAMs 39 and 40 for battle or fortune-telling are used.
Is transferred and stored.

【0150】すると、上記大型ディスプレイ装置52側
の各モンタージュRAM39,40に格納された甲及び
乙それぞれのモンタージュデータは、バトルゲームモー
ドあるいは相性占いモードの設定により必要に応じて読
出され、基本パーツパターンROM36に記憶される各
パーツパターンが合成RAM41にて合成され大型表示
部55に表示される。
Then, the montage data of each of the instep and the second party stored in the respective montage RAMs 39 and 40 of the large display device 52 are read out as necessary by setting the battle game mode or the affinity fortune-telling mode, and the basic part pattern is read. Each part pattern stored in the ROM 36 is synthesized by the synthesizing RAM 41 and displayed on the large display unit 55.

【0151】これにより、前記実施の形態同様にして、
基本パーツパターンROM33及び表情パーツパターン
ROM36と共に、バトル点数ROM34及びバトルメ
ッセージROM37を使用してバトルゲーム処理が実行
され、また、相性点数ROM35及び相性メッセージR
OM38を使用して相性占いゲーム処理が実行される。
Thus, similar to the above embodiment,
The battle game process is executed using the battle score ROM 34 and the battle message ROM 37 together with the basic part pattern ROM 33 and the expression part pattern ROM 36, and the compatibility score ROM 35 and the compatibility message R
The affinity fortune-telling game process is executed using the OM 38.

【0152】次に、図26は赤外線光通信機能及びRO
M交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型
電子手帳の外観構成を示す図である。
Next, FIG. 26 shows an infrared optical communication function and RO
It is a figure which shows the external structure of the electronic organizer mounted with the montage battle game machine provided with the M exchange function.

【0153】図27は上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 27 shows the infrared light communication function and ROM.
It is a block diagram which shows the structure of the electronic circuit of the montage battle game machine type electronic organizer provided with the exchange function.

【0154】すなわち、図26および図27において、
この赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモン
タージュバトルゲーム機搭載型電子手帳は、自分側の電
子手帳本体111aにおいて作成,表示,登録させたモ
ンタージュデータを、その送受信部56を介して赤外線
光伝送し、相手側の電子手帳本体111bの送受信部5
6に受信させる機能、及び相手側の電子手帳本体111
bの送受信部56を介して赤外線光伝送された相手側モ
ンタージュデータを、自分側の送受信部56を介して受
信し、そのモンタージュRAM39,40に登録させる
機能、そして、基本パーツパターンROM33,バトル
点数ROM34,相性点数ROM35,表情パーツパタ
ーンROM36,バトルメッセージROM37,相性メ
ッセージROM38からなるコイン型外部ROM57の
交換機能を有している。
That is, in FIGS. 26 and 27,
The electronic organizer equipped with a montage battle game machine having the infrared light communication function and the ROM exchange function transmits the montage data created, displayed, and registered in the electronic notebook main body 111a on its own side to the infrared light via its transmission / reception unit 56. The transmitting and receiving unit 5 of the electronic notebook main body 111b on the other side
6 and the electronic notebook main body 111 of the other party
b) a function of receiving the other party's montage data transmitted by infrared light via the transmission / reception unit 56 via the transmission / reception unit 56 on its own side and registering it in the montage RAMs 39 and 40; It has a function of replacing a coin-type external ROM 57 including a ROM 34, a compatibility score ROM 35, an expression part pattern ROM 36, a battle message ROM 37, and a compatibility message ROM 38.

【0155】つまり、上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳によれば、自分側及び相手側の電子手帳本体11
1a,111b間でそのそれぞれのモンタージュデータ
を送受信できるばかりでなく、モンタージュのデータ内
容の異なる複数のコイン型外部ROM57のなかから所
望のコイン型外部ROM57をROM収容凹部58に交
換装着し、この凹部内に設けられた接続端子58aを介
して外部ROM57と本体111aとを接続することが
できる。このため、この外部ROM57のデータに基づ
いて基本パーツパターンや表情パーツパターンの変更、
各点数テーブルやメッセージ内容の変更等を容易に行な
うことができ、バトルゲーム処理及び相性占いゲーム処
理をより多様化することができる。
That is, the infrared light communication function and the ROM
According to the electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an exchange function, the electronic organizer main body 11 of the own side and the other side can be used.
Not only can the respective montage data be transmitted and received between 1a and 111b, but also a desired coin-type external ROM 57 among a plurality of coin-type external ROMs 57 having different montage data contents is exchanged and mounted in the ROM accommodating recess 58. The external ROM 57 and the main body 111a can be connected via a connection terminal 58a provided therein. Therefore, based on the data in the external ROM 57, the basic part pattern and the expression part pattern are changed,
It is possible to easily change each score table, message contents, and the like, and to further diversify the battle game process and the affinity fortune-telling game process.

【0156】なお、前述した図23〜図27の実施の形
態では、赤外線光通信を利用してモンタージュデータ等
を無線伝送しているが、赤外線光通信でなく、他の無線
方法(例えば、電波通信方式)や有線方法(例えば電話
回線による通信方式)でモンタージュデータ等を伝送す
るようにしてもよい。
In the embodiments shown in FIGS. 23 to 27, the montage data and the like are wirelessly transmitted using infrared optical communication. However, other wireless methods (for example, radio waves) are used instead of infrared optical communication. Montage data or the like may be transmitted by a communication method) or a wired method (for example, a communication method using a telephone line).

【0157】また、前述した各実施の形態では、バトル
ゲーム等による結果を表示部を用いて可視表示出力して
いるが、これに限らず、ラベルプリンタやワープロ等の
プリンタの印刷機器を用いて、バトルゲーム等による結
果を印刷出力するようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the result of the battle game or the like is visually displayed and output using the display unit. However, the present invention is not limited to this, and the printing apparatus of a printer such as a label printer or word processor may be used. Alternatively, a result of a battle game or the like may be printed out.

【0158】[0158]

【発明の効果】請求項1(請求項12)の発明によれ
ば、現在、勝敗または相性の判定対象となっている物体
画像(例えば、生命体の画像)がどのようなものである
か、また、その物体画像同士におけるバトルゲームによ
勝敗または相性占いゲームによる相性の判定結果がど
のようなものであるのかを、使用者の手元の表示部に表
示される自分側の物体画像の変更制御される状態(例え
ば、喜んだ表情・態度または悲しんだ表情・態度)で、
簡単かつ迅速に知ることができる。また、そればかりで
なく、この発明によれば、他の電子機器に表示される第
1の物体画像と自己の第2の物体画像との間における
トルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性
の判定を行なうにあたり、他の電子機器からの物体画像
自体を受信して、その受信された物体画像自体(第1の
物体画像)と自己の物体画像(第2の物体画像)とに基
づいて、各物体画像同士の勝敗等の判定を行なうのでは
なく、他の電子機器から第1の物体画像に対応する第1
のデータを受信し、その受信された第1のデータと自己
の第2の物体画像に対応する第2のデータとに基づいて
行なうようにしている。
According to the invention of claim 1 (claim 12), what kind of object image (for example, an image of a living body) is currently determined as a victory or losing judgment object, Also, the battle game between the object images
The result of the compatibility determination by the game of winning or losing or the affinity fortune-telling is determined by a state in which the user's own object image displayed on the display unit at hand is controlled to be changed (for example, a happy expression Attitude or sad expression / attitude)
Easy and quick to know. In addition, according to the present invention, according to the present invention, the balance between the first object image displayed on another electronic device and its own second object image is obtained.
In determining the win or loss in the game, or the compatibility in the fortune-telling game , an object image itself from another electronic device is received, and the received object image itself (first object image) and its own object image ( Based on the second object image), the first object image corresponding to the first object image from another electronic device is not determined based on the win / loss of each object image.
Is received, and is performed based on the received first data and the second data corresponding to the own second object image.

【0159】すなわち、他の電子機器から、データの容
量の膨大な物体画像自体を受信することなしに、データ
の容量の少ない物体画像に対応するデータ(例えば、
「各物体画像」を指定するための指定データ)を受信し
て、その受信された第1のデータと自己の第2の物体画
像に対応する第2のデータとに基づいて、各物体画像同
士の勝敗または相性の判定を行うようにしている。この
結果、データの記憶容量の大きな記憶部を備えることな
く、極めて簡単な構成で電子ゲーム装置を実現すること
ができるので、特に、小型かつ軽量な電子ゲーム機器に
効果的に適用できる、という効果を有する。
That is, data (for example, data corresponding to an object image having a small data volume) is received without receiving an object image having a large data volume from another electronic device.
(Designated data for designating “each object image”), and based on the received first data and the second data corresponding to its own second object image, each object image Is determined. As a result, the electronic game device can be realized with an extremely simple configuration without having a storage unit having a large data storage capacity, and thus can be particularly effectively applied to a small and lightweight electronic game device. Having.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の電子ゲーム装置の一実施の形態に係
わるモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の
外観構成を示す図。
FIG. 1 is a view showing an external configuration of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine according to an embodiment of an electronic game device of the present invention.

【図2】上記電子手帳の電子回路の構成を示すブロック
図。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the electronic organizer.

【図3】基本パーツパターンROMにおける基本パーツ
パターンの格納状態を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a storage state of basic part patterns in a basic part pattern ROM.

【図4】バトル点数ROMにおけるバトル点数の格納状
態を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing a storage state of battle points in a battle point ROM.

【図5】相性点数ROMにおける相性点数の格納状態を
示す図。
FIG. 5 is a diagram showing a storage state of compatibility points in a compatibility point ROM.

【図6】表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
FIG. 6 is a view showing a storage state of a facial expression pattern in an expression part pattern ROM.

【図7】表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
FIG. 7 is a view showing a storage state of a facial expression pattern in an expression part pattern ROM.

【図8】表情パーツパターンROMにおける全身表情パ
ターンの格納状態を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a storage state of a whole body expression pattern in an expression part pattern ROM.

【図9】バトルメッセージROMにおけるバトル勝敗メ
ッセージの格納状態を示す図。
FIG. 9 is a view showing a storage state of a battle win / loss message in a battle message ROM.

【図10】相性メッセージROMにおける相性メッセー
ジの格納状態を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a storage state of compatibility messages in a compatibility message ROM.

【図11】バトル用モンタージュRAMに登録されたバ
トル用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番
号等の格納状態を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a storage state of each part pattern number and the like constituting a battle montage image registered in a battle montage RAM.

【図12】相性占い用モンタージュRAMに登録された
相性占い用モンタージュ画像を構成する各パーツパター
ン番号等の格納状態を示す図。
FIG. 12 is a diagram illustrating a storage state of each part pattern number and the like constituting a compatibility fortune-telling montage image registered in a compatibility fortune-telling montage RAM.

【図13】モンタージュ作成処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a montage creation process.

【図14】モンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示
処理を示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a data synthesis display process accompanying the montage creation process.

【図15】バトルゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 15 is a flowchart showing the first half of the battle game.

【図16】バトルゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 16 is a flowchart showing the latter half of the battle game.

【図17】バトルゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージ
ュ画像の表示状態を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing a display state of an instep and a second montage image accompanying the battle game processing.

【図18】相性占いゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 18 is a flowchart showing the first half processing of the affinity fortune-telling game.

【図19】相性占いゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 19 is a flowchart showing the second half processing of the affinity fortune-telling game.

【図20】相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンター
ジュ画像の表示状態を示す図。
FIG. 20 is a diagram showing a display state of an instep and a second montage image accompanying the affinity fortune-telling game process.

【図21】各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占
いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデ
ータ格納状態を示す図。
FIG. 21 is a diagram showing a data storage state of a face-type compatible ROM required when affinity fortune-telling is performed by a combination of face types of each montage image.

【図22】各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占
いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 22 is a flowchart showing affinity fortune-telling game processing when affinity fortune-telling is performed using a combination of face types of each montage image.

【図23】赤外線光通信を利用したモンタージュバトル
ゲーム機搭載型の電子機器システムの外観構成を示す
図。
FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of an electronic device system equipped with a montage battle game machine using infrared light communication.

【図24】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける電子手
帳本体の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer main body in the electronic device system equipped with the montage battle game machine using the infrared light communication.

【図25】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける大型デ
ィスプレイ装置の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a large-sized display device in the electronic device system equipped with a montage battle game machine using the infrared light communication.

【図26】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構
成を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an external configuration of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【図27】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の電子回
路の構成を示すブロック図。
FIG. 27 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【符号の説明】 11、111a,111b、51a,51b…電子手帳
本体、 14…「モンタージュ作成」キー、 15a…「甲」キー、 15b…「乙」キー、 16a,16b「△,▽」…基本モンタージュ選択キ
ー、 17a,17b「↑,↓」…パーツ指定キー、 18a,18b「←,→」…パターン選択キー、 19…「登録」キー、 20…「バトル」キー、 21…「相性占い」キー、 22…「スタート」キー、 23…液晶ドットマトリクス表示部、 24、31…CPU、 32…入力部、 33…基本パーツパターンROM、 34…バトル点数ROM、 36…表情パーツパターンROM、 37…バトルメッセージROM、 39…バトル用モンタージュRAM、 41…合成RAM、 42…表示駆動回路、 52…大型ディスプレイ装置、 53…送信部、 54…受信部、 55…大型表示部、 56…送受信部、 57…コイン型外部ROM。
[Explanation of References] 11, 111a, 111b, 51a, 51b: Electronic organizer body, 14: "Montage creation" key, 15a: "A" key, 15b: "Oto" key, 16a, 16b "△, ▽" ... Basic montage selection key, 17a, 17b "↑, ↓" ... parts designation key, 18a, 18b "←, →" ... pattern selection key, 19 ... "registration" key, 20 ... "battle" key, 21 ... "fortune-telling 22 "Start" key, 23 ... Liquid crystal dot matrix display section, 24, 31 ... CPU, 32 ... Input section, 33 ... Basic part pattern ROM, 34 ... Battle point ROM, 36 ... Facial expression part pattern ROM, 37 ... Battle message ROM, 39 ... Battle montage RAM, 41 ... Synthetic RAM, 42 ... Display drive circuit, 52 ... Large display device 53, a transmitting unit, 54, a receiving unit, 55, a large display unit, 56, a transmitting and receiving unit, 57, a coin-type external ROM.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/06 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/06

Claims (22)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 他の電子機器との間でバトルゲームまた
は相性占いゲームを行うための表示部を備えた電子ゲー
ム装置において、 前記他の電子機器に表示される第1の物体画像の相手ま
たは当事者となる第2の物体画像を前記表示部に対して
表示させるように制御する第1の表示制御手段と、 前記第1の物体画像に対応する第1のデータを受信する
受信手段と、 この受信手段により受信された第1のデータと前記第1
の表示制御手段の制御により表示される第2の物体画像
に対応する第2のデータとに基づいて、前記第1の物体
画像と前記第2の物体画像との間におけるバトルゲーム
による勝敗または相性占いゲームによる相性の判定を行
ない、この判定結果に応じて、現在表示中の前記第2の
物体画像とは外観形態の異なる外観形態をもつ第2の物
体画像前記表示部に対して表示させるように制御する
第2の表示制御手段と、 を備えていることを特徴とする電子ゲーム装置。
1. A battle game with another electronic device.
Is an electronic game device provided with a display unit for playing a compatibility fortune-telling game , wherein a second object image to be a partner or a party of a first object image displayed on the other electronic device is displayed on the display unit. First display control means for controlling the display, display means for receiving first data corresponding to the first object image, first data received by the reception means and the first data
A battle game between the first object image and the second object image based on the second data corresponding to the second object image displayed under the control of the display control means.
Performs determination of compatibility by outcome or affinity divination game by, depending on the determination result, the second object image with a different appearance forms of appearance form and the second object image currently being displayed on the display unit An electronic game device comprising: a second display control unit configured to control the display so as to be displayed on the electronic game device.
【請求項2】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第1の物体画像および第2の物体画像は、複数の部
分画像の組み合わせから形成されていることを特徴とす
る電子ゲーム装置。
2. The electronic game device according to claim 1, wherein the first object image and the second object image are formed from a combination of a plurality of partial images.
【請求項3】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第1のデータおよび前記第2のデータは、前記第1
および第2の各物体画像を指定するための指定データ
あることを特徴とする電子ゲーム装置。
3. The electronic game device according to claim 1, wherein the first data and the second data are the first data and the second data .
An electronic game device, which is designation data for designating a second object image and a second object image .
【請求項4】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記受信手段は、前記他の電子機器から送信された前記
第1のデータを、赤外線光通信方式、電波通信方式およ
び有線通信方式のいずれかの通信方式により受信するも
のであることを特徴とする電子ゲーム装置。
4. The electronic game device according to claim 1, wherein the receiving means transmits the first data transmitted from the another electronic device to an infrared optical communication system, a radio communication system, and a wired communication system. An electronic game device for receiving data by any one of communication methods.
【請求項5】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第2の物体画像は、人間、動物、宇宙人等の生命体
の画像であり、 前記第2の表示制御手段は、前記判定結果に応じて、前
記生命体の画像を、喜んだ場合の表情または態度を表わ
す喜びの画像または哀しんだ場合の表情または態度を表
わす哀しみの画像のいずれか一方の画像に変更制御する
ことを特徴とする電子ゲーム装置。
5. The electronic game device according to claim 1, wherein the second object image is an image of a living body such as a human, an animal, or an alien, and wherein the second display control unit performs the determination. According to the result, the image of the living body is controlled to be changed to any one of an image of pleasure representing an expression or attitude when delighted or an image of sadness representing an expression or attitude when depressed. Electronic game device.
【請求項6】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第2の表示制御手段は、 使用者により操作される操作手段と、 この操作手段が操作された後に、前記第1のデータと前
記第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前
記第2の物体画像との間におけるバトルゲームによる
敗または相性占いゲームによる相性の判定を開始し、こ
の判定の結果に応じて、現在表示中の前記第2の物体画
とは外観形態の異なる外観形態をもつ第2の物体画像
前記表示部に対して表示させるように制御する画像表
示制御手段と、 を備えていることを特徴とする電子ゲーム装置。
6. The electronic game device according to claim 1, wherein the second display control means includes: an operation means operated by a user; and the first data after the operation means is operated. Based on the second data, determination of compatibility between the first object image and the second object image by a battle game or compatibility by a compatibility fortune-telling game is started. A second object image having an appearance different from that of the currently displayed second object image in accordance with the result of
And an image display control means for controlling the display unit to display on the display unit.
【請求項7】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示制御手段の
制御により第2の物体画像が表示されてから、前記判定
結果に応じて変更制御された第2の物体画像が表示され
るまでの間、予め定められた時間の経過に従って、バト
ルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性
判定途中を表わすために前記第2の物体画像の外観形態
を変更表示させることを特徴とする電子ゲーム装置。
7. The electronic game device according to claim 1, wherein the second display control means is configured to display the second object image under the control of the first display control means, and then determine the determination result. until the second object images change control is displayed in accordance with, with the passage of a predetermined time, pigeon
An electronic game device for changing and displaying the appearance of the second object image so as to indicate whether a win or loss in the game or a compatibility fortune-telling game is being determined.
【請求項8】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第2の表示制御手段は、前記判定結果に応じて変更
制御された第2の物体画像と一緒に、前記判定結果を表
わすメセージを表示させることを特徴とする電子ゲー
ム装置。
8. The electronic game device according to claim 1, wherein the second display control means displays the determination result together with a second object image changed and controlled according to the determination result. electronic game device which is characterized in that to display the Tsu sage.
【請求項9】 請求項1に記載の電子ゲーム装置におい
て、 前記第2の表示制御手段は、 前記受信手段により受信された第1のデータを記憶する
第1のデータ記憶手段と、 前記第1の表示制御手段の制御により表示される第2の
物体画像に対応する第2のデータを記憶する第2のデー
タ記憶手段と、 を備えていることを特徴とする電子ゲーム装置。
9. The electronic game device according to claim 1, wherein the second display control means includes: first data storage means for storing first data received by the reception means; An electronic game device comprising: a second data storage unit that stores second data corresponding to a second object image displayed under the control of the display control unit.
【請求項10】 請求項1に記載の電子ゲーム装置にお
いて、 前記第1の表示制御手段は、前記第2の物体画像を記憶
する物体画像記憶手段を備えていることを特徴とする電
子ゲーム装置。
10. The electronic game device according to claim 1, wherein said first display control means includes an object image storage means for storing said second object image. .
【請求項11】 請求項1に記載の電子ゲーム装置にお
いて、 前記電子ゲーム装置は、使用者により携帯される電子機
器であり、前記表示部は前記電子機器の表面に設けられ
た液晶表示部であることを特徴とする電子ゲーム装置。
11. The electronic game device according to claim 1, wherein the electronic game device is an electronic device carried by a user, and the display unit is a liquid crystal display unit provided on a surface of the electronic device. An electronic game device, comprising:
【請求項12】 他の電子機器との間でバトルゲームま
たは相性占いゲームを行なうための表示部を備えた電子
ゲーム装置に使用される画像表示制御方法おいて、 前記他の電子機器に表示される第1の物体画像の相手ま
たは当事者となる第2の物体画像を前記表示部に対して
表示させるように制御する第1の表示制御ステップと、 前記第1の物体画像に対応する第1のデータを受信する
データ受信ステップと、 このデータ受信ステップにより受信された第1のデータ
と前記第1の表示制御ステップの制御により表示される
第2の物体画像に対応する第2のデータとに基づいて、
前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間におけ
バトルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる
相性の判定を行ない、この判定結果に応じて、現在表示
中の前記第2の物体画像とは外観形態の異なる外観形態
をもつ第2の物体画像前記表示部に対して表示させる
ように制御する第2の表示制御ステップと、 を備えていることを特徴とする画像表示制御方法。
12. A battle game with another electronic device.
Or an image display control method used in an electronic game device provided with a display unit for playing a compatibility fortune-telling game , wherein a second object to be an opponent or a party to the first object image displayed on the other electronic device A first display control step of controlling the display section to display the object image of the first object image; a data receiving step of receiving first data corresponding to the first object image; Based on the received first data and the second data corresponding to the second object image displayed under the control of the first display control step,
Win or loss in the battle game between the first object image and the second object image or in the affinity fortune-telling game
Compatibility judgment is performed, and according to this judgment result, the current display
Different appearance forms of appearance form and the second object image in the
A second display control step of controlling the display section to display a second object image having the following .
【請求項13】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第1の物体画像および第2の物体画像は、複数の部
分画像の組み合わせから形成されていることを特徴とす
る画像表示制御方法。
13. The image display control method according to claim 12, wherein the first object image and the second object image are formed from a combination of a plurality of partial images. Method.
【請求項14】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第1のデータおよび前記第2のデータは、前記第1
および第2の各物体画像を指定するための指定データ
あることを特徴とする画像表示制御方法。
14. The image display control method according to claim 12, wherein the first data and the second data are the first data and the second data .
And an image display control method, wherein the image data is specified data for specifying each of the second object images .
【請求項15】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記データ受信ステップは、前記他の電子機器から送信
された前記第1のデータを、赤外線光通信方式、電波通
信方式および有線通信方式のいずれかの通信方式により
受信するものであることを特徴とする画像表示制御方
法。
15. The image display control method according to claim 12, wherein in the data receiving step, the first data transmitted from the another electronic device is transmitted to an infrared optical communication system, a radio communication system, and a wired communication. An image display control method, wherein the image is received by any one of the communication methods.
【請求項16】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第2の物体画像は、人間、動物、宇宙人等の生命体
の画像であり、 前記第2の表示制御ステップは、前記判定結果に応じ
て、前記生命体の画像を、喜んだ場合の表情または態度
を表わす喜びの画像または哀しんだ場合の表情または態
度を表わす哀しみの画像のいずれか一方の画像に変更制
御することを特徴とする画像表示制御方法。
16. The image display control method according to claim 12, wherein the second object image is an image of a living body such as a human, an animal, and an alien. According to the determination result, the image of the living body is controlled to be changed to one of an image of pleasure representing an expression or attitude when delighted or an image of sadness representing an expression or attitude when depressed. Characteristic image display control method.
【請求項17】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第2の表示制御ステップは、 使用者により操作される操作手段が操作された後に、前
記第1のデータと前記第2のデータとに基づいて、前記
第1の物体画像と前記第2の物体画像との間におけるバ
トルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性
の判定を開始し、この判定の結果に応じて、現在表示中
前記第2の物体画像とは外観形態の異なる外観形態を
もつ第2の物体画像前記表示部に対して表示させるよ
うに制御する画像表示制御ステップを備えていることを
特徴とする画像表示制御方法。
17. The image display control method according to claim 12, wherein in the second display control step, after the operation means operated by a user is operated, the first data and the second data are stored. based on the data, bar in between the first object image and the second object image
Starts the determination of the win or loss by the toll game or the compatibility by the fortune-telling game. According to the result of this determination, it is currently displayed.
An appearance form different from that of the second object image
Image display control method characterized by comprising an image display control step of controlling so as to display the second object image to the display unit with.
【請求項18】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第2の表示制御ステップは、前記第1の表示制御ス
テップの制御により第2の物体画像が表示されてから、
前記判定結果に応じて変更制御された第2の物体画像が
表示されるまでの間、予め定められた時間の経過に従っ
て、バトルゲームによる勝敗または相性占いゲームによ
る相性の判定途中を表わすために前記第2の物体画像の
外観形態を変更表示させることを特徴とする画像表示制
御方法。
18. The image display control method according to claim 12, wherein in the second display control step, after the second object image is displayed by the control of the first display control step,
Until the second object image changed and controlled in accordance with the determination result is displayed, the battle game or the fortune-telling game is performed in accordance with the elapse of a predetermined time .
Of the second object image to indicate that the compatibility is being determined.
An image display control method characterized by changing and displaying an appearance form.
【請求項19】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第2の表示制御ステップは、前記判定結果に応じて
変更制御された第2の物体画像と一緒に、前記判定結果
を表わすメッセージを表示させることを特徴とする画像
表示制御方法。
19. The image display control method according to claim 12, wherein the second display control step represents the determination result together with a second object image changed and controlled according to the determination result. An image display control method characterized by displaying a message.
【請求項20】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第2の表示制御ステップは、 前記データ受信ステップにより受信された第1のデータ
を記憶する第1のデータ記憶ステップと、 前記第1の表示制御ステップの制御により表示される第
2の物体画像に対応する第2のデータを記憶する第2の
データ記憶ステップと、 を備えていることを特徴とする画像表示制御方法。
20. The image display control method according to claim 12, wherein the second display control step includes: a first data storage step of storing the first data received in the data reception step; A second data storage step of storing second data corresponding to a second object image displayed under the control of the first display control step.
【請求項21】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記第1の表示制御ステップは、前記第2の物体画像を
記憶する物体画像記憶ステップを備えていることを特徴
とする画像表示制御方法。
21. The image display control method according to claim 12, wherein the first display control step includes an object image storage step of storing the second object image. Control method.
【請求項22】 請求項12に記載の画像表示制御方法
において、 前記電子ゲーム装置は、使用者により携帯される電子機
器であることを特徴とする画像表示制御方法。
22. The image display control method according to claim 12, wherein the electronic game device is an electronic device carried by a user.
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