JP3144276B2 - Display control method for an electronic game device and an electronic game - Google Patents

Display control method for an electronic game device and an electronic game

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JP3144276B2 JP23215395A JP23215395A JP3144276B2 JP 3144276 B2 JP3144276 B2 JP 3144276B2 JP 23215395 A JP23215395 A JP 23215395A JP 23215395 A JP23215395 A JP 23215395A JP 3144276 B2 JP3144276 B2 JP 3144276B2
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雅仁 有泉
嘉行 村田
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【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、バトルゲーム等を行なう際に利用される電子ゲーム装置及び電子ゲームの BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention is an electronic game device and an electronic game to be utilized in performing the battle game, etc.
表示制御方法に関する。 On the display control method.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来、電子機器を利用した対戦型バトル装置としては、例えばバーコードバトル装置が知られている。 Conventionally, as a competitive battle apparatus using an electronic device, such as a bar code battle apparatus it is known. このバーコードバトル装置は、例えば2人の人物がそれぞれ任意のバーコードを入力すると、この2つのバーコードが数値データに変換され、その数値の大きい方がパワーが高いとして勝者判定されるもので、この場合、バトル結果の勝敗は入力された2つのバーコードに対応する数値データの比較により判定され、また、その勝敗の表示は数値表示等により行なわれる。 The barcode battle system, for example, when two people enter any bar code, respectively, the two bar codes are converted into numerical data, in which the larger the numerical value is the winner determined as a high power in this case, the battle result outcome is determined by comparing the numerical data corresponding to the two bar codes entered and the display of the win or loss is performed by a numerical display or the like.

【0003】 [0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このような従来のバーコードバトル装置では、2つの入力されたバーコードに対応する数値データを単に比較してその勝敗結果を判定し、何れも数値表示やグラフ表示により<br/>行なだけなので、ゲーム性に乏しく面白みに欠ける問題点がある。 [SUMMARY OF THE INVENTION However, in such a conventional barcode battle system, the numerical data corresponding to the two input bar code simply by comparing determines the win or loss result, both numeric display since only I or a <br/> line graphically display, there is a problem that lacks poor interesting to gate beam properties. この発明は上記課題に鑑みなされたものである。 This invention was made in view of the above problems. したがって、この発明は、現在、勝敗または相性 Accordingly, the present invention is now outcome or compatible
の判定対象となっている二つの物体画像がどのようなも Whatever the two object image which is the determination target
のであるかを目で確認しながら、その各物体画像同士の While confirming the whether the eyes, between the respective object images
勝敗または相性の判定結果を使用者の手元の表示部で簡 Easy victory or defeat, or compatibility of the judgment result in the hand of the display unit of the user
単かつ迅速に知ることが可能な電子ゲーム装置及び電子 Electronic game devices and electronic that can be known in a single and quick
ゲームの表示制御方法を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a display control method of the game. また、この発明は、表示されている第1および第2の物体 Further, the present invention includes first and second object displayed
画像同士の勝敗または相性の判定を、記憶容量の大きな The outcome or compatibility determination between images, it size of storage capacity
記憶部を備えることなく、極めて簡単な構成で実現する Without a storage unit, to achieve an extremely simple structure
ことが可能な電子ゲーム装置及び電子ゲームの表示制御 Electronic game device and a display control of the electronic game that can
方法を提供することを目的とする。 An object of the present invention to provide a method.

【0004】 [0004]

【課題を解決するための手段】次に、このような目的を達成するための本発明の課題解決手段について、後述する各実施形態の図面に用いた図面参照番号等に対応付けて以下に説明する。 Means for Solving the Problems] Next, means for solving the problems of the present invention for achieving the above object, the following in association with the drawings reference number or the like used in the drawings of the embodiments to be described later explained to. すなわち、請求項1に記載の発明は、 外部の電子機器(図26および図27の電子手帳1 That is, a first aspect of the present invention, an external electronic device (electronic notebook 1 in FIGS. 26 and 27
11b)との間でバトルゲームまたは相性占いゲームを Battle game or compatibility fortune-telling game between the 11b)
行う電子ゲーム装置において、前記外部の電子機器における第1の表示部(図2 の表示部23)に表示されている第1の物体画像(図17(A)のX1=甲;図20 An electronic game apparatus for performing the X1 = instep outside the first display unit in the electronic device (Fig. 2 7 of the display unit 23) the displayed and has a first object image (FIG. 17 (A); FIG. 20
(A)のX10=甲)に関する第1のデータ(図3の画 (A) of X10 = Jia) for the first data (image in Fig. 3
像指定用のNO. NO for the image specified. または番号 )を受信する受信手段(図27の送受信部56)と、この受信手段により受信された第1のデータを記憶する第1のデータ記憶手段(図2 Or number) and receiving means for receiving (transceiver 56 of FIG. 27), the first data storage means for storing the first data received by the receiving means (FIG. 2
7のRAM39,40;図15のB6;図18のC6) 7 RAM39,40; C6 in FIG. 18); B6 in FIG. 15
と、前記外部の電子機器(図26および図27の電子手帳111a)側の第1の物体画像との間でバトルゲーム If, battle game between the first object image side (electronic notebook 111a in FIGS. 26 and 27) the external electronic device
による勝敗または相性占いゲームによる相性の判定の対象となる第2の物体画像(図17(A)のY1=乙;図20(A)のY10=乙)が記憶されている第1の画像記憶手段(図27の合成RAM41)と、この第1の画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像が表示される第2の表示部(図2 の表示部23)を備えている表示手段(図26の表示部23、表示駆動回路42;図1 Subject to the determination of compatibility by outcome or affinity divination game according to the second object image; a first image memory stored (Y1 = Party B in FIG. 17 (A) Y10 = Party B in FIG. 20 (A)) means displays the (synthesis of Figure 27 RAM 41), and a second display portion which the second object image stored is displayed in the first image storing means (display portion 23 in FIG. 2 7) means (display portion 23 in FIG. 26, the display drive circuit 42; Figure 1
7;図20)と、この表示手段における第2の表示部に表示されている第2の物体画像に関する第2のデータ(図3の画像指定用のNO.または番号 )が記憶されている第2のデータ記憶手段(図27のRAM39,4 7; and FIG. 20), the second data for the second object image displayed on the second display unit in the display unit (NO or number of images specified in FIG. 3) are stored. second data storage means (RAM39,4 in Figure 27
0)と、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する判定手段(図27のCPU31;図15のB15、 0), based on the second data stored in the first data and the second data storage means stored in said first data storage means, the said first object image B15 of Figure 15,; CPU 31 of the determination means for determining victory or defeat or compatibility between the second object image (FIG. 27
図16の B16,B21;図18のC15, 図19の B16 in FIG. 16, B21; C15 in FIG. 18, C of FIG. 19
16,C21)と、この判定手段による判定結果を前記第2の表示部に表示させる表示制御手段(図27のCP 16, and C21), CP of the display control unit (FIG. 27 for displaying the determination result by the determination means to the second display unit
U31;図16のB17〜B20、B22〜B25、B U31; ​​B17~B20 in FIG 16, B22~B25, B
26〜B29、図17(C);図19のC17〜C2 C17~C2 of Figure 19; 26~B29, FIG 17 (C)
0、C22〜C25、C26〜C29、図20(C)) 0, C22~C25, C26~C29, FIG 20 (C))
とを備えたことを特徴とする。 Characterized by comprising and.

【0005】請求項1の発明は、本願実施形態の図1〜 [0005] of Claim 1 invention, 1 to the present embodiment
図27、特に、図26,図27に対応している。 27, in particular, FIG. 26, and corresponds to FIG 27. 請求項1の発明は、まず、外部の電子機器(図26および図2 The invention of claim 1, first, an external electronic device (FIGS. 26 and 2
7の電子手帳111b)における第1の表示部(図2 A first display unit in the electronic organizer 111b) of 7 (Fig. 2 7
の表示部23)に表示されている第1の物体画像(図1 First object image displayed on the display section 23) (Figure 1
7(A)のX1=甲;図20(A)のX10=甲)に関する第1のデータ(図3の画像指定用のNO.または番 7 (A) of X1 = carapace;. FIG. 20 (A) of X10 = Jia) first data on (NO or turn for image designated in FIG. 3
)を受信手段(図27の送受信部56)により受信する。 Received by the receiving means (transmitting and receiving unit 56 of FIG. 27) and No.). すると、この受信手段により受信された第1のデータが第1のデータ記憶手段(図27のRAM39,4 Then, RAM39,4 first data received by the receiving means of the first data storage means (Fig. 27
0;図15のB6;図18のC6)に記憶される。 0; stored in C6) in FIG. 18; B6 in FIG. 一方、前記外部の電子機器(図26および図27の電子手帳111a)側の第1の物体画像との間でバトルゲーム On the other hand, battle games between the first object image side (electronic notebook 111a in FIGS. 26 and 27) the external electronic device
による勝敗または相性占いゲームによる相性の判定の対象となる第2の物体画像(図17(A)のY1=乙;図20(A)のY10=乙)が第1の画像記憶手段(図2 Subject to the determination of compatibility by outcome or affinity divination game with the second object image (Y1 = Party B in FIG. 17 (A); FIG. 20 (A) of the Y10 = Party B) is the first image storing means (FIG. 2
7の合成RAM41)に記憶されているので、この第1 Since it is stored in the synthesis RAM 41) of 7, the first
の画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像を、表示手段(図26の表示部23、表示駆動回路42;図1 The second object image stored in the image storage means, display means (display portion 23 in FIG. 26, the display drive circuit 42; Figure 1
7;図20)に備えられている第2の表示部(図26の表示部23)に表示する。 7; displayed on the second display unit is provided in FIG. 20) (the display unit 23 of FIG. 26). また、この表示されている第2の物体画像に関する第2のデータ(図3の画像指定用 The second data for the second object image being the display (image designated in FIG. 3
のNO. Of NO. または番号 )が第2のデータ記憶手段(図27 Or number) second data storage means (Fig. 27
のRAM39,40)に記憶されているので、前記第1 Because of RAM39,40) to stored, the first
のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータとこの第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を、判定手段(図27のCPU31;図15のB15, 図16の B16,B2 Of on the basis of the second data stored in the second data storage means and the first data stored in the data storage means, and said first object image and the second object image the outcome or compatibility between, judging means (CPU 31 in FIG. 27; B15 in FIG. 15, B16 in FIG. 16, B2
1;図18のC15, 図19の C16,C21)により判定し、この判定手段による判定結果を、表示制御手段(図27のCPU31;図16のB17〜20、B22 1; C15 in FIG. 18, it is determined by C16, C21) in FIG. 19, the determination result by the determining means, display control means (CPU 31 in FIG. 27; B17~20 in FIG 16, B22
〜B25、B26〜B29、図17(C);図19のC C of Figure 19; ~B25, B26~B29, FIG 17 (C)
17〜C20、C22〜C25、C26〜C29、図2 17~C20, C22~C25, C26~C29, Figure 2
0(C))の制御により前記第2の表示部に表示させるようにしている。 So that to be displayed on the second display unit by the control of the 0 (C)).

【0006】また、請求項2に記載の発明は、互いに別体の第1および第2の各電子機器(図26および図27 [0006] In the invention, the first and second respective electronic device separate from one another according to claim 2 (FIGS. 26 and 27
の電子手帳111a,111b)の間でデータを相互に交換し、前記各電子機器にそれぞれ設けられている第1 Electronic organizers 111a of exchange data to and from 111b), the first provided to each electronic device
および第2の各表示部(図27の表示部23)にそれぞれ表示される第1および第2の各物体画像(図17 And second display units each of the first and second object images to be displayed respectively (display unit 23 of FIG. 27) (FIG. 17
(A)のX1=甲、Y1=乙;図20(A)のX10= X1 = instep (A), Y1 = Otsu; Figure 20 (A) X10 =
甲、Y10=乙)同士のバトルゲームによる勝敗または Jia, Y10 = Otsu) win or loss by the battle game of each other or
相性占いゲームによる相性を判定し、その判定結果を表示させる電子ゲーム装置において、前記第1の電子機器(図26および図27の電子手帳111a)は、前記第1の物体画像(図17(A)のY1=甲;図20(A) Determining the compatibility by affinity divination game, an electronic game device for displaying the determination result, the first electronic device (electronic notebook 111a in FIGS. 26 and 27), the first object image (FIG. 17 (A ) of Y1 = carapace; Figure 20 (a)
のY10=甲)が記憶されている第1の物体画像記憶手段(図27の合成RAM41)と、この第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像に関する第1 Of Y10 = Jia) the first object image storage means is stored (synthetic RAM 41) in FIG. 27, the first for the first object images stored in the first object image storage means
のデータ(図3の画像指定用のNO.または番号 )が記憶されている第1のデータ記憶手段(図27のRAM3 First data storage means of the data (NO. Or number of images specified in FIG. 3) is stored (RAM 3 in FIG. 27
9,40)と、前記第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像が表示される第1の表示部(図2 And 9,40), a first display section the first object images stored in said first object image storage means is displayed (FIG. 2
6の表示部23)と、この第1の表示部に表示されている第1の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗また<br/>は相性占いゲームによる相性の相手となる前記第2の物体画像(図17(A)のY1=乙;図20(A)のY1 6 display portion 23 of) the second this to be the first outcome also by battle game between the first object image displayed on the display unit of the <br/> the compatibility by affinity divination game opponent Y1 = Party B of the object image (FIG. 17 (a); FIG. 20 (a) Y1
0=乙)に関する第2のデータ(図3の画像指定用のN 0 = Party B) second data relating to (N for image designated in FIG. 3
O. O. または番号 )を受信する第1の受信手段(図27の送受信部56)と、この第1の受信手段により受信された第2のデータを記憶する第2のデータ記憶手段(図2 Or the first receiving means (transmitting and receiving unit 56 of FIG. 27), a second data storage means for storing the second data received by the first receiving means for receiving a number) (Fig. 2
7のRAM39,40;図15のB6;図18のC6) 7 RAM39,40; C6 in FIG. 18); B6 in FIG. 15
と、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する第1の判定手段(図27のCPU31;図15のB1 If, on the basis of the second data stored in the first of the first data and the second data storage means stored in the data storage means, the said first object image second first determining means for determining victory or defeat or compatibility between the shooting data (CPU 31 in FIG. 27; B1 in FIG. 15
5,B16,B21;図18のC15,C16,C2 5, B16, B21; C15 in FIG. 18, C16, C2
1)と、この第1の判定手段による判定結果を前記第1 1), the determination result by the first determination unit first
の表示部に表示させる第1の表示制御手段(図27のC First display control means for displaying on the display unit (C in FIG. 27
PU31;図16のB17〜20、B22〜B25、B PU31; B17~20 in FIG 16, B22~B25, B
26〜B29、図17(C);図19のC17〜C2 C17~C2 of Figure 19; 26~B29, FIG 17 (C)
0、C22〜C25、C26〜C29、図20(C)) 0, C22~C25, C26~C29, FIG 20 (C))
とを備えており、前記第2の電子機器(図26および図27の電子手帳111b)は、前記第2の物体画像(図17(A)のY1=乙;図20(A)のY10=乙)が記憶されている第2の物体画像記憶手段(図27の合成RAM41)と、この第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像に関する第2のデータが記憶されている第2のデータ記憶手段(図27のRAM39, Includes bets, said second electronic device (electronic notebook 111b of FIG. 26 and FIG. 27), the second object image (Y1 = Party B in FIG. 17 (A); in FIG. 20 (A) Y10 = the second object image storage means for Party B) is stored as (synthesis of Figure 27 RAM 41), second data relating to the second object image stored in the second object image storage means is stored second data storage means are (RAM 39 in FIG. 27,
40)と、前記第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像が表示される第2の表示部(図26の表示部23)と、この第2の表示部に表示されている第2の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗または 40), and a second display portion which the second object image stored in said second object image storage means is displayed (the display unit 23 of FIG. 26) is displayed on the display unit of the second outcome or phase by battle game between the second object image and
性占いゲームによる相性の相手となる前記第1の物体画像(図17(A)のY1=甲;図20(A)のX1= Y1 = instep of the first object image as a compatible partner by sex divination game (FIG. 17 (A); FIG. 20 (A) X1 =
甲)に関する第1のデータを受信する第2の受信手段(図27の送受信部56)と、この第2の受信手段により受信された第1のデータを記憶する第1のデータ記憶手段(図27のRAM39,40;図15のB6)と、 First data storage means for storing a second receiving means for receiving the first data on the instep) (transceiver 56 of FIG. 27), the first data received by the second receiving means (Fig. and B6) of FIG. 15,; 27 RAM39,40 of
この第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する第2 Based on the first data storage means a second stored in the first data stored second data storage means of the data, the second object and the first object image the determining victory or defeat or compatibility between the image 2
の判定手段(図27のCPU31;図15のB15,B Judging means (CPU 31 in FIG. 27; B15 in FIG. 15, B
16,B21;図18のC15,C16,C21)と、 16, B21; C15 in FIG. 18, C16, C21) and,
この第2の判定手段による判定結果を前記第2の表示部に表示させる第2の表示制御手段(図27のCPU3 The second determination second display control means for the determination result by the means to be displayed on the second display unit (CPU 3 of FIG. 27
1;図16のB17〜20、B22〜B25、B26〜 1; B17~20 in FIG 16, B22~B25, B26~
B29、図17(C);図19のC17〜C20、C2 B29, FIG. 17 (C); C17~C20 in FIG 19, C2
2〜C25、C26〜C29、図20(C))とを備えていることを特徴とする。 2~C25, C26~C29, characterized in that it comprises a Figure 20 (C)).

【0007】請求項2の発明は、本願実施形態の図1〜 [0007] The second aspect of the present invention is 1 to the present embodiment
図27、特に、図26,図27に対応している。 27, in particular, FIG. 26, and corresponds to FIG 27. 請求項2の発明は、互いに別体の第1および第2の各電子機器(図26および図27の電子手帳111a,111b) According to a second aspect of the invention, each of the first and second electronic devices of separate members (electronic notebook 111a in FIGS. 26 and 27, 111b)
の間でデータを相互に交換し、前記各電子機器にそれぞれ設けられている第1および第2の各表示部(図27の表示部23)にそれぞれ表示される第1および第2の各物体画像(図17(A)のX1=甲、Y1=乙;図20 First and second respective objects that exchange data with each other, are respectively displayed the the first and second display units are provided in each electronic device (display unit 23 of FIG. 27) between the X1 = instep image (FIG. 17 (a), Y1 = Otsu; Figure 20
(A)のX10=甲、Y10=乙)同士のバトルゲーム Of (A) X10 = instep, Y10 = Otsu) between Battle game
による勝敗または相性占いゲームによる相性を判定し、 To determine the compatibility by victory or defeat or affinity divination game by,
その判定結果を表示させる電子ゲーム装置に関する。 An electronic game device for displaying the determination result. 前記第1の電子機器(図26および図27の電子手帳11 Said first electronic device (electronic notebook 11 of FIGS. 26 and 27
1a)は、前記第1の物体画像(図17(A)のY1= 1a), the said first object image (FIG. 17 (A) Y1 =
甲;図20(A)のY10=甲)が記憶されている第1 Jia; Figure 20 first to (A) of the Y10 = Jia) is stored
の物体画像記憶手段(図27の合成RAM41)と、この第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像に関する第1のデータ(図3の画像指定用のNO. The object image storage means (Synthesis of Figure 27 RAM 41), the first object image storage means first for the first object image stored in the data (NO for image specified in FIG.
または番号 )が記憶されている第1のデータ記憶手段(図27のRAM39,40)と、前記第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像が表示される第1の表示部(図26の表示部23)とを備えている。 Or number) of the first data storage means stored (RAM39,40 in FIG. 27), first display of the first first object images stored in the object image storage means is displayed parts and a (display unit 23 of FIG. 26).
第1の電子機器は、この第1の表示部に表示されている第1の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗または The first electronic device, victory or defeat, or by battle game between the first object image displayed on the display unit of the first
相性占いゲームによる相性の相手となる前記第2の物体画像(図17(A)のY1=乙;図20(A)のY10 Y1 = Party B of the second object image as the compatibility of the other party by affinity divination game (FIG. 17 (A); FIG. 20 (A) Y10
=乙)に関する第2のデータ(図3の画像指定用のN = Second data relating to Party B) (N for image designated in FIG. 3
O. O. または番号 )を第1の受信手段(図27の送受信部56)で受信する。 Or number) is received by the first receiving means (transmitting and receiving unit 56 of FIG. 27). すると、この受信された第2のデータが第2のデータ記憶手段(図27のRAM39,4 Then, RAM39,4 second data this received second data storage means (Fig. 27
0;図15のB6;図18のC6)に記憶される。 0; stored in C6) in FIG. 18; B6 in FIG. そこで、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性が第1の判定手段(図27のCPU31;図15のB15,B1 Therefore, on the basis of the second data stored in the first of the first data and the second data storage means stored in the data storage means, the said first object image second outcome or congenial first determination means between the shooting data (CPU 31 in FIG. 27; B15 in FIG. 15, B1
6,B21;図18のC15,C16,C21)により判定される。 6, B21; is determined by C15, C16, C21) in FIG. 18. この判定結果は、第1の表示制御手段(図27のCPU31;図16のB17〜20、B22〜B This determination result, the first display control means (CPU 31 in FIG. 27; B17~20 in FIG 16, B22~B
25、B26〜B29、図17(C);図19のC17 C17 in FIG 19; 25, B26~B29, FIG 17 (C)
〜C20、C22〜C25、C26〜C29、図20 ~C20, C22~C25, C26~C29, Figure 20
(C))の制御により前記第1の表示部に表示される。 (C) under the control of) displayed on the first display unit.
一方、前記第2の電子機器(図26および図27の電子手帳111b)は、同様に、前記第2の物体画像(図1 Meanwhile, the second electronic device (electronic notebook 111b of FIG. 26 and FIG. 27) similarly, the second object image (FIG. 1
7(A)のY1=乙;図20(A)のY10=乙)が記憶されている第2の物体画像記憶手段(図27の合成R 7 (A) of Y1 = Party B; FIG. 20 (A) of the Y10 = Otsu) are stored in the second object image storage means (Synthesis R in FIG. 27
AM41)と、この第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像に関する第2のデータが記憶されている第2のデータ記憶手段(図27のRAM39,4 And AM41), RAM39,4 the second object image second data for the second object image stored is stored in the storage means the second data storage means (Fig. 27
0)と、前記第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像が表示される第2の表示部(図26の表示部23)とを備えている。 0), and a second display portion which the second object image stored in said second object image storage means is displayed (the display unit 23 of FIG. 26). 第2の電子機器は、この第2の表示部に表示されている第2の物体画像との間で The second electronic device bus between the second object image displayed on the display unit of the second
トルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性 Compatibility by victory or defeat or affinity divination game by Torr game
の相手となる前記第1の物体画像(図17(A)のY1 The first object image as a partner (Y1 shown in FIG. 17 (A)
=甲;図20(A)のX1=甲)に関する第1のデータを第2の受信手段(図27の送受信部56)により受信する。 = Jia; received by Figure 20 (A) of X1 = a first data on the instep) second receiving means (transmitting and receiving unit 56 of FIG. 27). すると、この受信された第1のデータが第1のデータ記憶手段(図27のRAM39,40;図15のB Then, the first data the received RAM39,40 the first data storage means (Fig. 27; B in FIG. 15
6)に記憶される。 Is stored in the 6). そこで、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性が第2の判定手段(図27のCPU31; Therefore, on the basis of the second data stored in the first of the first data and the second data storage means stored in the data storage means, the said first object image second CPU31 outcome or compatibility between the object image of the second determination means (27;
図15のB15,B16,B21;図18のC15,C B15 of FIG. 15, B16, B21; C15 in FIG. 18, C
16,C21)により判定される。 16, C21) is determined by. この判定結果は、第2の表示制御手段(図27のCPU31;図16のB1 This determination result, CPU 31 of the second display control means (Fig. 27; B1 in FIG. 16
7〜20、B22〜B25、B26〜B29、図17 7~20, B22~B25, B26~B29, 17
(C);図19のC17〜C20、C22〜C25、C (C); C17~C20 in FIG 19, C22~C25, C
26〜C29、図20(C))の制御により前記第2の表示部に表示される。 26~C29, is displayed on the second display unit by the control of FIG. 20 (C)).

【0008】 [0008]

【発明の実施の形態】以下、図面によりこの発明の一実施の形態について説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, drawings by describing an embodiment of the present invention. 図1はこの発明の電子ゲーム装置をモンタージュバトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構成を示す図である。 Figure 1 is a diagram showing an external configuration of mounting the electronic organizer the electronic game device of this invention as a montage battle game machine.

【0009】電子手帳本体11は、左右に開く手帳式の筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン, [0009] electronic organizer main body 11 has a notebook type housing opening right and left, on the left operation plane 12a, power on,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13 Perform off "ON" key 13a, "OFF" key 13
bの他、モンタージュ作成モードを設定する際に操作される「モンタージュ作成」キー14、モンタージュ作成に際し対象人物「甲」あるいは「乙」を指定する「甲」 b of the other, is operated to set the montage creation mode "montage creation" key 14, to specify the "Party" or "Party B" target person upon montage created "instep"
キー15a,「乙」キー15b、モンタージュ画像の作成に際し予め記憶された各部分画像である各パーツパターンの基本的な組合せからなる複数の基本型のモンタージュ画像のなかから一つを選択するための基本モンタージュ選択キー「△,▽」16a,16b、モンタージュ作成に際し変更対象となるパーツを指定するためのパーツ指定キー「↑,↓」17a,17b、上記変更対象として指定された被変更パーツのパーツパターンを選択するためのパターン選択キー「←,→」18a,18b、 Key 15a, the "second" key 15b, a plurality of essentially consisting combinations of each part patterns in each partial image stored in advance upon creation of the montage image base type for selecting one of a montage image basic montage selection key "△, ▽" 16a, 16b, the part designation key for designating the parts to be changed upon montage created "↑, ↓" 17a, 17b, of the change parts that have been designated as the change target part pattern selection key for selecting a pattern "←, →" 18a, 18b,
作成されたモンタージュパターンを保存する際に操作される「登録」キー19、モンタージュ作成に際してはバトル用モンタージュ画像としての保存先指定を行なうのに操作され、また、バトルゲームモードを設定する際に操作される「バトル」キー20、モンタージュ作成に際しては相性占い用モンタージュ画像としての保存先指定を行なうのに操作され、また、相性占いゲームモードを設定する際に操作される「相性占い」キー21、そして、「スタート」キー22が設けられる。 "Registration" key 19 is operated when you save a montage pattern that was created, is the time of montage created is operated to perform a destination specified as a battle for the montage image, also, it operated to set the battle game mode "Battle" key 20, which is, during the montage created is operated to perform a destination specified as a montage image for compatibility fortune-telling, also, "compatibility fortune-telling" is operated to set the compatibility fortune-telling game mode key 21, Then, the "Start" key 22 is provided.

【0010】また、上記電子手帳本体11の左操作面1 [0010] In addition, it left the operation surface 1 of the electronic notebook body 11
2aには、液晶ドットマトリクス表示部23が設けられる。 The 2a, a liquid crystal dot matrix display unit 23 is provided.

【0011】この液晶ドットマトリクス表示部23には、「甲」側のモンタージュ表示エリア、及び「乙」側のモンタージュ画像表示エリアが備えられる。 [0011] The liquid crystal dot matrix display unit 23, "instep" side montage display area, and the "Party B" side montage image display area of ​​provided.

【0012】一方、上記電子手帳本体11の右操作面1 [0012] On the other hand, the right operating surface 1 of the electronic notebook body 11
2bには、数値入力を行なう際に操作されるテンキー「0〜9」24、演算子キー「+,−,×,÷,=」2 The 2b, ten-key "0-9" 24 which is operated when performing numeric input, operator key "+, -, ×, ÷, =" 2
5、そして、各種データ入力用のアルファベットキー「A〜Z」26が設けられる。 5, and, alphabet keys "A~Z" 26 for the various types of data input is provided.

【0013】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。 [0013] FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0014】このモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31 [0014] The electronic circuit of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine, CPU (central processing unit) 31
を備えている。 It is equipped with a.

【0015】上記CPU31は、前記電子手帳本体11 [0015] The CPU31, the electronic organizer main body 11
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32から供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、 In which the right and left operation plane 12a, on the basis of a key operation signal supplied from the input unit 32 provided in 12b, controls the operation of the circuit sections in accordance with a program stored in advance,
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパターンROM33,バトル点数ROM34,相性点数RO The CPU31, in addition to the above input section 32, the basic parts pattern ROM33, battle score ROM34, compatibility score RO
M35,表情パーツパターンROM36,バトルメッセージROM37,相性メッセージROM38,バトル用モンタージュRAM39,相性占い用モンタージュRA M35, face parts pattern ROM36, battle message ROM37, compatibility message ROM38, battle for montage RAM39, montage for compatibility fortune-telling RA
M40,合成RAM41、及び表示駆動回路42を介して前記液晶ドットマトリクス表示部23が接続される。 M40, the liquid crystal dot matrix display unit 23 is connected via a synthetic RAM41 and display drive circuit 42,.

【0016】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33における基本パーツパターンの格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンタージュ用の基本パーツパターンの格納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の基本パーツパターンの格納状態を示す。 [0016] FIG. 3 is a diagram showing a storage state of the basic part patterns in the basic part pattern ROM33 of electronic notebook equipped with the montage battle game machine, the figure (A) is a storage state of the basic parts pattern for the face montage the illustrated, FIG. (B) shows a storage state of the basic parts patterns for systemic montage.

【0017】上記顔モンタージュ用の基本パーツパターンROM33(図3(A)参照)は、人間,動物,宇宙人等の生命体の顔を構成する各部が輪郭,髪型,目, [0017] The basic face parts pattern ROM33 for montage (see FIG. 3 (A)) is, human beings, animals, each part contours that make up the face of life forms such as alien, hairstyle, eye,
鼻,口のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎に20 Nose, is divided into the mouth of parts (sites), 20 for each of the parts
種類のパーツパターンが所定の記憶エリア33a(N Type part pattern predetermined storage area 33a (N
o,1〜No,20)に番号付けられて記憶されている。 o, 1 to No., which are stored in numbered 20). また、上記全身モンタージュ用の基本パーツパターンROM33(図3(B)参照)は、全身を構成する各部が顔,胴体,両手,両足のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所定の記憶エリア33b(No,1〜No,20)に番号付けられて記憶されている。 The basic part pattern ROM 33 (see FIG. 3 (B)) for the whole body montage, each unit constituting the whole body face, trunk, both hands, is divided into parts of both legs (sites), 20 kinds for each part part pattern predetermined storage area 33b (No, 1~No, 20) which are stored in numbered.

【0018】この場合、上記基本パーツパターンROM [0018] In this case, the basic part pattern ROM
33における顔モンタージュ用基本パーツパターンN The basic parts pattern N for face montage in 33
o,1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ(輪郭,髪型,目,鼻,口)のパターンを組合せることで、予め定められた20種類の基本顔モンタージュが得られることになる。 o, 1 to No., in each of 20, that the parts by combining (contour, hair style, eyes, nose, mouth) the pattern of, so that 20 kinds of basic face montage predetermined is obtained.

【0019】また、上記基本パーツパターンROM33 [0019] In addition, the basic parts pattern ROM33
における全身モンタージュ用基本パーツパターンNo, The basic parts pattern No for systemic montage in,
1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ(顔,胴体,両手,両足)のパターンを組合せることで、予め定められた20種類の基本全身モンタージュが得られることになる。 1 to No., in each of 20, that the parts by combining (face, trunk, both hands, both feet) patterns, so that 20 kinds of basic entire body montage predetermined is obtained.

【0020】図4は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトル点数ROM34におけるバトル点数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示し、同図(B) [0020] FIG. 4 is a diagram showing a storage state of the battle points in battle number ROM34 electronic notebook incorporating the montage battle game machine, FIG. (A) shows a storage state of battle scores for the face montage, FIG. (B)
は全身モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示す。 Indicating the storage state of the battle score for systemic montage.

【0021】上記顔モンタージュ用のバトル点数ROM [0021] The battle score ROM for the face montage
34(図4(A)参照)は、前記基本パーツパターンR 34 (see FIG. 4 (A)), the basic part pattern R
OM33における顔モンタージュ用の基本パーツパターン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20) The basic parts pattern for the face montage in OM33 (contour, hair, nose, eyes, mouth × No, 1~No, 20)
のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34aに記憶されている。 Battle scores 0-9 to predetermined corresponding to each are stored assigned to each area 34a of the.

【0022】また、上記全身モンタージュ用のバトル点数ROM34(図4(B)参照)としては、前記基本パーツパターンROM33における全身モンタージュ用の基本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1 Further, as the battle score ROM34 for the whole body montage (see FIG. 4 (B)), the basic part pattern (face for systemic montage in the basic part pattern ROM 33, torso, hands, feet × No, 1
〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0 ~No, 0 to predetermined corresponding to each of 20)
〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34b記憶される。 Battle points up to 9 are assigned memory each area 34b.

【0023】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性点数ROM35における相性点数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンタージュ用の相性点数の格納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の相性点数の格納状態を示す。 [0023] FIG. 5 is a diagram showing a storage state of compatibility points in compatibility score ROM35 of electronic notebook equipped with the montage battle game machine, the figure (A) shows a storage state of compatibility score for the face montage, FIG (B) shows a storage state of compatibility score for systemic montage.

【0024】上記顔モンタージュ用の相性点数ROM3 [0024] compatibility for the face montage score ROM3
5(図5(A)参照)は、前記基本パーツパターンRO 5 (see FIG. 5 (A)), the basic part pattern RO
M33における顔モンタージュ用の基本パーツパターン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までの相性点数が割当てられて各エリア35aに記憶される。 Basic parts pattern for the face montage of M33 (contour, hair style, nose, eyes, mouth × No, 1 to No., 20) of each with compatibility score of 0-9 for predetermined corresponding to each allocated It is stored in the area 35a.

【0025】また、上記全身モンタージュ用の相性点数ROM35(図5(B)参照)としては、前記基本パーツパターンROM33における全身モンタージュ用の基本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1〜 Further, as the compatibility score ROM35 for the whole body montage (see FIG. 5 (B)), the basic part pattern (face for systemic montage in the basic part pattern ROM 33, torso, hands, feet × No,. 1 to
No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜 No, 20 0 to the predetermined corresponding to each)
9までの相性点数が割当てられて各エリア35bに記憶される。 Compatibility number up to 9 is stored in each area 35b is assigned.

【0026】図6は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36における顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図(A)はバトル対戦中における第1段階表示用パターンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦中における第2段階表示用パターンの格納状態を示し、同図(C) [0026] FIG. 6 is a diagram showing a storage state of the facial expression pattern in the montage battle game machine electronic organizer of face parts pattern ROM36 ​​equipped with, the figure (A) the pattern for the first stage display in the battle battle storage state indicates, drawing of (B) shows a storage state of the second stage display pattern during the battle competition, FIG. (C)
はバトル対戦勝結果表示用パターンの格納状態を示す。 Shows a storage state of a battle to-victory result display pattern.

【0027】上記各バトル段階における表示用パターンは、前記基本パーツパターンROM33における目及び口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔表情変化用のパーツパターンとして各エリア36a〜36cに記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおいて、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3 [0027] The display patterns in each battle stage, intended to be stored in each area 36a~36c as part patterns for the face expression change corresponding to each of the basic part patterns of the eyes and mouth in the basic part pattern ROM33 , for example in the battle game mode, the face montage for the basic parts pattern (Fig. 3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示された顔モンタージュは、バトル対戦中の第1段階及び第2段階において、それぞれ上記第1 (A) a face configured displayed by a combination of parts patterns for each site in the reference) montage, in the first stage and second stage in the battle competition, each of the first
段階表示用パターン(図6(A))及び第2段階表示用パターン(図6(B))に応じてその目及びのパーツパターンが順次入替えられて表情変化され、さらに、バトル対戦終了勝段階において、上記勝結果表示用パターン(図6(C))に応じてその目及びのパーツパターンが入替えられて勝表情に変化される。 Stage display pattern (FIG. 6 (A)) and the part pattern of the eyes and mouth are sequentially replaced in accordance with the second stage display pattern (FIG. 6 (B)) is the expression change, further, the battle fighting ends wins in step, it is changed its eyes and is replaced mouth part pattern wins expression in accordance with the wins result display pattern (Fig. 6 (C)).

【0028】この場合、上記バトル対戦勝結果表示用パターン(図6(C))には、勝者側の顔モンタージュ画像の背景に組合せるための勝背景パターン(その他のエリア36c-1)が備えられる。 [0028] In this case, the above battle versus victory result display pattern (FIG. 6 (C)) is wins background pattern for combining the background of the winner side face montage image (other areas 36c-1) is provided It is.

【0029】図7は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36における顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図(A)は相性一致結果表示用パターンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・相性不一致結果表示用パターンの格納状態を示す。 [0029] FIG. 7 is a diagram showing a storage state of the facial expression pattern in the montage battle game machine electronic organizer of face parts pattern ROM36 ​​equipped with, the storage state of the figure (A) the compatibility match result display pattern shown, FIG. (B) shows a storage state of the battle fighting negative result, compatibility mismatch result display pattern.

【0030】上記各結果表示用パターンは、前記基本パーツパターンROM33における目及び口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔表情変化用のパーツパターンとして各エリア36d,36eに記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおいて、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示された顔モンタージュは、バトル対戦終了負段階において、上記負結果表示用パターン(図7(B))に応じてその目及びのパーツパターンが入替えられて負表情に変化される。 The above result display patterns, each area 36d as a part pattern for the face expression change corresponding to each of the basic part patterns of the eyes and mouth in the basic part pattern ROM 33, intended to be stored in the 36e, for example, in the battle game mode, the face montage for the basic part pattern (see FIG. 3 (a)) faces constructed displayed by a combination of parts patterns for each site in montage, in the battle match ends negative phase, for the negative result display pattern parts pattern of the eyes and mouth is changed to a negative expression is replaced in accordance with (FIG. 7 (B)). 一方、例えば相性占いゲームモードにおいて、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3 On the other hand, for example, in affinity divination game mode, the face montage for the basic part pattern (FIG. 3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示された顔モンタージュ画像は、相性占い終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パターン(図7(A))に応じてその目及びのパーツパターンが入替えられて喜びの表情に変化され、また、相性占い終了不一致段階において、上記相性不一致結果表示用パターン(図7(B))に応じてその目及びのパーツパターンが入替えられて悲しみの表情に変化される。 (A) refer) in combination configuration display a face montage image of a part pattern for each site, the eyes in the affinity divination termination matching stage, depending on the compatibility matching result display pattern (FIG. 7 (A)) and it is replaced mouth part pattern is changed to the facial expression of joy, and in affinity divination termination mismatch stage, the compatibility mismatch result display pattern whose eyes and mouth parts pattern according to (FIG. 7 (B)) been replaced is changed to a facial expression of sadness.

【0031】この場合、上記相性一致結果表示用パターン(図7(A))には、相性が一致した顔モンタージュ画像の背景に組合せるための相性一致背景パターン(その他の各エリア36d-1)が備えられる。 [0031] In this case, the compatibility matching result display pattern (FIG. 7 (A)), the compatibility matching background pattern for combining the background of chemistry matches the face montage image (each of the other areas 36d-1) of It is provided.

【0032】また、バトル対戦負結果・相性不一致表示用パターン(図7(B))には、バトル終了時には敗者側の顔モンタージュ画像の背景、相性占い終了時には相性不一致の顔モンタージュ画像の背景に組合せるための負あるいは相性不一致背景パターン(その他の各エリア36e-1)が備えられる。 [0032] In addition, the battle fighting negative result, compatibility disagreement display pattern (Fig. 7 (B)), the background of the loser side of the face montage image at the time of the battle end, in the background of the compatibility mismatch of face montage image at the time of compatibility divination end negative or compatibility mismatch background pattern (each additional areas 36e-1) of are provided for combining.

【0033】図8は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36における全身表情パターンの格納状態を示す図であり、同図(A)はバトル対戦勝結果・相性一致結果表示用パターンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・ [0033] FIG. 8 is a diagram showing a storage state of systemic expression pattern in the montage battle game machine electronic organizer of face parts pattern ROM36 ​​equipped with, the figure (A) is for display battle versus the victorious result, compatibility match result shows a storage state of a pattern, Fig. (B) battle fighting negative result,
相性不一致結果表示用パターンの格納状態を示す。 Indicating the storage state of compatibility mismatch results display pattern.

【0034】上記各結果表示用パターンは、前記基本パーツパターンROM33における顔及び両手の基本パーツパターンのそれぞれに対応する全身表情変化用のパーツパターンとして各エリア36f,36gに記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおいて、前記全身モンタージュ用基本パーツパターン(図3(B)参照) The above result display patterns, the basic part pattern of each area 36f as part patterns for systemic expression change corresponding to each of the basic part patterns of the face and hands in ROM 33, intended to be stored in the 36 g, for example, in the battle game mode, the whole body montage for the basic parts pattern (see FIG. 3 (B))
における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示された全身モンタージュ画像は、バトル対戦終了勝段階において、上記勝結果表示用パターン(図8 Systemic montage image composed displayed by a combination of parts patterns for each site in the in the battle match ends wins stage, the wins result display pattern (Fig. 8
(A))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられて勝表情に変化され、また、バトル対戦終了負段階において、上記負結果表示用パターン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられて負表情に変化される。 (A)) that face and hands pattern is replaced is changed to wins expression in response to, and in the battle match ends negative step, the face and in response to the negative result display pattern (FIG. 8 (B)) is changed to negative facial expressions are replaced both hands pattern.

【0035】一方、例えば相性占いゲームモードにおいて、前記全身モンタージュ用基本パーツパターン(図3 [0035] On the other hand, for example in compatibility fortune-telling game mode, the whole body montage for the basic parts pattern (Fig. 3
(B)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示された全身モンタージュ画像は、相性占い終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パターン(図8(A))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられて喜びの表情に変化され、また、相性占い終了不一致段階において、上記相性不一致結果表示用パターン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられて悲しみの表情に変化される。 (B) combining the configuration displayed systemic montage image part pattern for each part in the reference), in affinity divination termination matching stage, the face in accordance with the compatibility matching result display pattern (FIG. 8 (A)) and hands pattern is replaced is changed to the facial expression of joy, and in affinity divination termination mismatch stages, depending are replaced is the face and hands pattern on the compatibility mismatch result display pattern (FIG. 8 (B)) sadness It is changed to a facial expression.

【0036】なお、上記表情パーツパターンROM36 [0036] It is to be noted that the face parts pattern ROM36
には、図示はしてないが、相性占い中における第1段階表示用パターン及び第2段階表示用パターンも予め格納される。 Include, but are not shown, first stage display pattern and the second stage display pattern in the affinity divination also stored in advance.

【0037】図9は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルメッセージROM37におけるバトル勝敗メッセージの格納状態を示す図である。 [0037] FIG. 9 is a diagram showing a storage state of the battle outcome message in the battle message ROM37 electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0038】上記バトルメッセージROM37には、バトル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセージが各エリア37aに記憶されるもので、例えばバトル勝者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される勝メッセージとしては「勝ったぜウォー!!」、バトル敗者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される負メッセージとしては「負けました許して!!」、また、引分けメッセージとしては「ムムム…」が予め記憶されている。 [0038] the battle message ROM37 is combined battle result wins, negative, those draws, different outcome messages according to are stored in each area 37a, for example, the battle winning side face or whole body montage image the wins message "won ze war!", as the negative messages that are combined in the battle loser side face or the whole body montage image "!! forgive was negative", also, as the draws only the message "Mumumu ... "it is stored in advance.

【0039】図10は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性メッセージROM38における相性メッセージの格納状態を示す図である。 [0039] FIG. 10 is a diagram showing a storage state of compatibility message in compatibility message ROM38 electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0040】上記相性メッセージROM38には、相性占いの結果に応じて異なる相性メッセージが各エリア3 [0040] The affinity to the message ROM38 is different compatible message each area 3 according to the result of compatibility divination
8aに記憶されるもので、例えば相性占いの対象となる顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパターンに対応して前記相性点数ROM35から得られる相性点数の合計値を各モンタージュ画像間で比較し、その点差が“0〜3”の場合「相性ピッタリ!」「うれしー!」、“4〜15”の場合「まずまずだね!」「仲良くしようね!」、“16〜29”の場合「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」として各モンタージュ画像に組合される相性メッセージが予め記憶されている。 Those stored in 8a, compare the total value of the compatibility score obtained from the affinity score ROM35 in correspondence with each part patterns which constitute the face or whole body montage image composed of, for example, subject to compatibility divination among the montage image in the case of the case point difference is "0-3" "compatibility perfect!", "joy over!", "4-15" "that's decent!" case of "I try to get along!", "16 to 29" " at all bad! "" it's a game in the battle game! "as compatibility messages that are combined in each montage image is stored in advance.

【0041】図11は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトル用モンタージュRAM39 [0041] FIG. 11 montage for the battle of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine RAM39
に登録されたバトル用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A) Shows a storage state of each part pattern number which constitutes the montage image for battle registered in, FIG. (A)
は甲,乙それぞれのバトル用顔モンタージュデータを示し、同図(B)は甲,乙それぞれのバトル用全身モンタージュデータを示す。 The upper indicates Party B each battle for the face montage data, FIG. (B) shows the instep, each battle for systemic montage data Otsu.

【0042】上記バトル用モンタージュRAM39の顔モンタージュデータ格納エリア11a,11b(図11 The face montage data storage area 11a of the battle for montage RAM 39, 11b (FIG. 11
(A))には、バトル対戦用としての顔モンタージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された顔モンタージュ画像を構成する各パーツ(輪郭, The (A)), upon creation of the face montage image as a battle opponent, each part constituting the face montage image selected by the user as the instep or Party B (contour,
髪型,鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記憶されている。 Hairstyle, nose, eyes, mouth) each part pattern numbers are stored.

【0043】つまり、例えば上記図11(A)で示す甲側の顔モンタージュデータによれば、バトル用としてユーザにより作成された甲の顔モンタージュ画像は、輪郭パターンが基本パーツパターンROM33における顔モンタージュ用の「No,1」、髪型パターンが同ROM [0043] That is, for example, according to the back side of the face montage data shown in FIG 11 (A), has been instep face montage image created by the user for the battle, for the face montage contour patterns in the basic part pattern ROM33 of "No, 1", hairstyle pattern is the same ROM
33における顔用の「No,1」、鼻パターンが同RO For the face in 33, "No, 1", nose pattern is the same RO
M33における顔用の「No,2」、目パターンが同R For the face in the M33 "No, 2", the eye pattern is the same R
OM33における顔用の「No,1」、口パターンが同ROM33における顔用の「No,1」の組合せにより構成されることになる。 For the face in OM33 "No, 1", so that the mouth patterns are constituted by a combination of "No, 1" for the face in the same ROM 33.

【0044】また、上記バトル用モンタージュRAM3 [0044] In addition, montage for the battle RAM3
9の全身モンタージュデータ格納エリア11A,11B 9 of systemic montage data storage area 11A, 11B
(図11(B))には、バトル対戦用としての全身モンタージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身モンタージュ画像を構成する各パーツ(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパターン番号が記憶される。 In (FIG. 11 (B)), upon creation of the whole body montage image as a battle opponent, each part constituting the whole body montage image selected by the user as the instep or Party B (face, trunk, both hands, both feet) of each part pattern number is stored.

【0045】つまり、例えば上記図11(B)で示す甲側の全身モンタージュデータによれば、バトル用としてユーザにより作成された甲の全身モンタージュ画像は、 [0045] That is, for example, according to the back side of the whole body montage data shown in FIG 11 (B), instep systemic montage image created by the user for the battle,
顔パターンが基本パーツパターンROM33における全身モンタージュ用の「No,9」、胴体パターンが同R Face pattern is for systemic montage in the basic parts pattern ROM33 "No, 9", the body pattern is the same R
OM33における全身用の「No,3」、両手パターンが同ROM33における全身用の「No,2」、両足パターンが同ROM33における全身用の「No,1」の組合せにより構成されることになる。 "No, 3" for systemic in OM33, "No, 2" for systemic hands pattern in the ROM 33, so that the feet pattern is constituted by a combination of "No, 1" for systemic in the ROM 33.

【0046】ここで、上記バトル用モンタージュRAM [0046] In this case, montage RAM for the battle
39における各パーツそれぞれのパーツパターン番号が格納されるモンタージュデータ格納エリア11a,11 Montage data storage area 11a of each part each part pattern numbers are stored in 39, 11
b,11A,11Bに対応して前記バトル点数ROM3 b, 11A, the battle score in response to the 11B ROM3
4から読出されたバトル点数を格納するためのバトル点数格納エリア11c,11d,11C,11Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エリア11a,11b,11A,11Bに対しては、その個々のモンタージュ画像を構成する各パーツ毎のバトル点数を合計した合計点数を格納するための合計点数格納エリア11e,11f,11E,11Fが備えられており、このエリア11e,11f,11E,11Fに格納された上記甲モンタージュ画像と乙モンタージュ画像との各バトル合計点数の大小比較により、バトルの勝敗が判断されることになる。 Battle number storage area 11c of 4 for storing battle points read from, 11d, 11C, 11D is provided, also, the instep, Party B each montage data storage area 11a, 11b, 11A, relative to 11B, total number storage area 11e for storing the total number obtained by summing the battle score of each part constituting the respective montage images, 11f, 11E, is provided with 11F, the area 11e, 11f, 11E, 11F the magnitude comparison of each battle total number of the stored the instep montage image and Party B montage image, so that the battle outcome is determined.

【0047】図12は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占い用モンタージュRAM4 [0047] FIG. 12 montage for compatibility fortune-telling of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine RAM4
0に登録された相性占い用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)は甲,乙それぞれの相性占い用顔モンタージュデータを示し、同図(B)は甲,乙それぞれの相性占い用全身モンタージュデータを示す。 Shows a storage state of each part pattern number constituting the compatibility divination for montage images registered to 0, Fig (A) shows Party, Party B each compatibility horoscope for face montage data, FIG. (B) shows instep, the Otsu each of compatibility horoscope for systemic montage data.

【0048】上記相性占い用モンタージュRAM40の顔モンタージュデータ(図12(A))としては、相性占い用としての顔モンタージュの作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された顔モンタージュ画像を構成する各パーツ(輪郭,髪型,鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記憶される。 [0048] As the affinity divination facial montage RAM40 montage data (FIG. 12 (A)), each constituting upon creation of the face montage for the compatibility divination, a face montage image selected by the user as the instep or Party B parts (contour, hair style, nose, eyes, mouth) each part pattern numbers are stored.

【0049】つまり、例えば上記図12(A)で示す甲側の顔モンタージュデータによれば、相性占い用としてユーザにより作成された甲の顔モンタージュ画像は、輪郭パターンが基本パーツパターンROM33における顔モンタージュ用の「No,4」、髪型パターンが同RO [0049] That is, for example, according to the back side of the face montage data shown in FIG 12 (A), upper face montage image created by the user as a compatibility divination, face contour patterns in the basic part pattern ROM33 montage "No, 4", hairstyle pattern is the same RO of use
M33における顔用の「No,4」、鼻パターンが同R For the face in the M33 "No, 4", nose pattern is the same R
OM33における顔用の「No,3」、目パターンが同ROM33における顔用の「No,4」、口パターンが同ROM33における顔用の「No,4」の組合せにより構成されることになる。 "No, 3" for the face in OM33, "No, 4" for the face eye pattern in the ROM 33, so that the mouth patterns are constituted by a combination of "No, 4" for the face in the same ROM 33.

【0050】また、上記相性占い用モンタージュRAM [0050] In addition, montage RAM for the compatibility fortune-telling
40の全身モンタージュデータ(図12(B))としては、相性占い用としての全身モンタージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身モンタージュ画像を構成する各パーツ(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパターン番号が記憶される。 The 40 systemic montage data (FIG. 12 (B)), upon creation of the whole body montage image for the affinity divination, each part (face constituting the whole body montage image selected by the user as the instep or Party B, torso, hands , both feet) each part pattern number is stored.

【0051】つまり、例えば上記図12(B)で示す甲側の全身モンタージュデータによれば、相性占い用としてユーザにより作成された甲の全身モンタージュ画像は、顔パターンが基本パーツパターンROM33における全身モンタージュ用の「No,2」、胴体パターンが同ROM33における全身用の「No,6」、両手パターンが同ROM33における全身用の「No,9」、両足パターンが同ROM33における全身用の「No, [0051] That is, for example, according to the back side of the whole body montage data shown in FIG 12 (B), instep systemic montage image created by the user as a compatibility divination, systemic montage face patterns in the basic part pattern ROM33 of use "No, 2", for systemic body pattern is in the same ROM33 "No, 6", for systemic both hands pattern is in the same ROM33 "No, 9", is both feet pattern for the whole body in the ROM33 "No,
5」の組合せにより構成されることになる。 5 "to be configured by a combination of.

【0052】ここで、上記相性占い用モンタージュRA [0052] In this case, montage RA for the compatibility fortune-telling
M40における各パーツそれぞれのパーツパターン番号格納エリア12a,12b,12A,12Bに対応して前記相性点数ROM35から読出された相性点数を格納するための相性点数格納エリア12c,12d,12 Each part each part pattern number storage area 12a in M40, 12b, 12A, for storing the compatibility score read from the compatibility score ROM35 corresponds to 12B compatibility number storage area 12c, 12d, 12
C,12Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エリア12a,12b,12A,12 C, 12D are provided, also, instep, Party B each montage data storage area 12a, 12b, 12A, 12
Bに対しては、その個々のモンタージュ画像を構成する各パーツ毎の相性点数を合計した合計点数を格納するための合計点数格納エリア12e,12f,12E,12 Respect of B, the total number storage area 12e for storing the total number obtained by summing the compatibility score of each part constituting the respective montage images, 12f, 12E, 12
Fが備えられる。 F is provided. このエリア12e,12f,12E, This area 12e, 12f, 12E,
12Fに格納された上記甲モンタージュ画像と乙モンタージュ画像との各相性合計点数の点差比較により、相性の善し悪し(相性度)が判断されることになる。 The point difference Comparison of Compatibility total number of the stored the instep montage image and Party B montage images 12F, so that the compatibility of the quality (affinity degree) is determined.

【0053】上記合成RAM41は、バトルゲームモードにおいては上記バトル用モンタージュRAM39、相性占いゲームモードにおいては相性占い用モンタージュRAM40にそれぞれ記憶される甲及び乙モンタージュ画像を構成する各パーツ毎のパーツパターン番号に対応して、上記基本パーツパターンROM33から読出された各パーツパターンを合成するもので、この合成RAM [0053] The synthesis RAM41 is battle game montage for the battle in the mode RAM 39, part pattern number of each part constituting the upper and Party B montage image are respectively stored in compatibility horoscope for montage RAM40 in affinity divination game mode in response to, one that combines the parts patterns read from the basic part pattern ROM 33, the synthesis RAM
41における甲,乙モンタージュ画像それぞれの各パーツパターンの合成により得られた甲及び乙のモンタージュパターンは、上記表示駆動回路42を介して液晶ドットマトリクス表示部23にバトル対戦用あるいは相性占い用として隣接表示される。 Jia at 41, the upper and Party B montage pattern obtained by the synthesis of each part pattern for each Otsu montage image, adjacent to the liquid crystal dot matrix display unit 23 via the display drive circuit 42 for the battle fighting or affinity divination Is displayed.

【0054】次に、上記構成によるモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。 Next, a description will be given of the operation of an electronic notebook equipped with a montage battle game machine according to the above-described configuration.

【0055】図13は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャートである。 [0055] Figure 13 is a flowchart illustrating a montage creation process of an electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0056】すなわち、入力部32における「モンタージュ作成」キー14を操作すると、CPU31がモンタージュ作成モードに設定される(ステップS1)。 [0056] That is, by operating the "montage creation" key 14 in the input unit 32, CPU 31 is set in the montage creation mode (step S1).

【0057】このモンタージュ作成モードにおいて、バトル対戦用の甲あるいは乙モンタージュ画像を作成すべく「バトル」キー20を操作すると、そのモンタージュデータの格納先としてバトル用モンタージュRAM39 [0057] In this montage creation mode, and operates the order to create a Party or Party B montage image for battle competition "battle" key 20, the battle for the montage as the storage destination of the montage data RAM39
が指定される(ステップS2a,S3a)。 There is designated (step S2a, S3a).

【0058】そして、甲モンタージュ画像を作成すべく「甲」キー15aを操作すると、上記バトル用モンタージュRAM39内の甲側のモンタージュデータ格納エリア11aまたは11A(図11参照)が指定される(ステップS4a,S5a)。 [0058] When operating the order to create a shell montage image "first" key 15a, montage data storage area 11a or 11A of the back side in the battle for the montage RAM 39 (see FIG. 11) is designated (step S4a , S5a).

【0059】すると、まず、基本パーツパターンROM [0059] Then, first of all, the basic part pattern ROM
33において第1の基本モンタージュ画像を構成する各パーツパターン「No,1」が読出されると共に、合成RAM41に転送されて合成され、バトル用の甲モンタージュ画像として表示部23に表示される(ステップS First basic montage each part pattern images constituting the "No, 1" together with is read at 33, is synthesized is transferred to the synthesis RAM 41, and displayed on the display unit 23 as the upper montage image for battle (step S
6,S7)。 6, S7).

【0060】図14は上記モンタージュゲーム機を搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処理を示すフローチャートである。 [0060] FIG. 14 is a flowchart showing a data synthesizing display processing associated with the montage creation process of an electronic notebook incorporating the montage gaming machine.

【0061】すなわち、上記基本パーツパターンROM [0061] In other words, the basic part pattern ROM
33に対し、甲モンタージュ画像を構成すべく各パーツのパーツパターン番号が指定されると、そのパーツパターン番号に対応したパーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送される(ステップA1〜A5)。 To 33, the part pattern number of each part in order to constitute the upper montage image is designated, the part pattern corresponding to the part pattern number is forwarded to be read synthesized RAM41 from the basic part pattern ROM 33 (step A1 ~A5).

【0062】この場合、合成RAM41では、第1の基本モンタージュ画像を構成する各パーツパターンが合成されるもので、これにより、まず、各パーツ共に「N [0062] In this case, the synthetic RAM 41, in which each part patterns composing the first basic montage image is synthesized, thereby, firstly, "N in each part both
o,1」のパーツパターンで構成された第1の基本モンタージュ画像が表示部23に表示される(ステップA o, first basic montage image composed of the part pattern of the 1 "is displayed on the display unit 23 (Step A
6)。 6).

【0063】ここで、入力部32における基本モンタージュ選択キー「▽」16bを操作すると、基本パーツパターンRAM33に対する基本モンタージュ画像を指示する各パーツパターン番号が「No,1」から「No, [0063] Here, the basic montage selection keys in the input unit 32 "▽" Operating the 16b, "No each part pattern number indicating the basic montage image to the basic part pattern RAM33 from" No, 1 ",
2」に変更される(ステップS8,S9)。 It is changed to 2 "(step S8, S9).

【0064】すると、上記基本モンタージュ画像として指定された各パーツのパターンを示す番号「No,2」 [0064] Then, a number indicating a pattern of each part that has been designated as the basic montage image "No, 2"
に応じて、基本パーツパターンROM33に記憶された各パーツパターン(この場合、全て「No,2」)の読出し及び合成RAM41に対するパターン転送合成処理が実行され、例えば顔モンタージュ画像の場合、輪郭パターンから口パターンまで全て「No,2」に相当するパーツパターンで構成された第2の基本モンタージュ画像が表示部23に表示される(ステップS7)。 Depending on the (in this case, all "No, 2") Basic part pattern ROM33 each part patterns stored pattern transferred synthesizing process for the read and synthetic RAM41 of runs, for example, in the case of the face montage image, from the contour pattern second basic montage image is displayed on the display unit 23 composed of a part pattern corresponding to all up mouth pattern "No, 2" (step S7).

【0065】すなわち、入力部32における基本モンタージュ選択キー「△,▽」16a,16bを操作すると、上記ステップS7〜S9の処理が繰返され、基本パーツパターンROM33に予め「No,1」〜「No, [0065] That is, the basic montage selection keys in the input unit 32 "△, ▽" 16a, and operates the 16b, the process of step S7~S9 are repeated, in advance in the basic part pattern ROM33 "No, 1" - "No ,
20」として記憶された20種類の基本モンタージュ画像が、順次変更合成されて表示される。 20 types of basic montage image stored as a 20 "is displayed is sequentially changed synthesis.

【0066】これにより、ユーザは、自分の希望する甲モンタージュ画像に近い基本モンタージュ画像を予め選択して表示部23に表示させる。 [0066] Thus, the user, to be displayed on the display section 23 the basic montage image close to the instep montage image pre-selected to be my wish.

【0067】ここで、入力部32におけるパーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作すると、パターン変更の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例えば上記ステップS7〜S9の処理により表示部23に予め希望の甲モンタージュ画像に近いモンタージュ画像として選択表示された基本モンタージュ画像のうち、ある特定のパーツを他の異なるパーツに変更したい場合には、上記パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作することで、上記変更対象パーツを変更させる(ステップS10,S11)。 [0067] Here, the part designation key in the input section 32 "↑, ↓" 17a, and operates the 17b, in which the target part of the pattern change is changed to any part, for example, by the process of step S7~S9 among the selection displayed basic montage image as a montage image close to the instep montage image of the pre-hope on the display unit 23, in case you want to change certain parts to other different parts, the parts specified key "↑, ↓" 17a, by operating the 17b, changing the change target part (step S10, S11).

【0068】そして、そのあとパターン選択キー「←, [0068] And, after which the pattern selection key "←,
→」18a,18bを操作すると、上記変更対象パーツとして変更指示されているところの基本パーツパターンROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターンが変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが該基本パーツパターンROM33から読出されて合成R → "18a, and operates the 18b, is the corresponding parts pattern to change the selection of among the parts in the basic parts pattern ROM33 of the place, which is change instruction as the change target part, is the basic of this change selected parts pattern It is read from the part pattern ROM33 synthesized R
AM41に転送され表示部23に入替え表示される(ステップS12,S13→S7)。 AM41 is replaced displayed on the transfer surface 23 (step S12, S13 → S7).

【0069】これにより、ユーザは、表示部23に予め選択表示させた基本モンタージュ画像のうちの、希望の甲モンタージュ画像のパーツのパーツパターンと異なるパーツパターンについてのみ他のパーツパターンを選択して変更表示させる。 [0069] Thus, the user of the basic montage image with pre-selected displayed on the display unit 23, selectively change the other parts pattern only different part patterns and part of the part pattern of the instep montage image desired to be displayed.

【0070】ここで、さらに、他のパーツ部分に対してパーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作して、変更対象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←, [0070] In this case, further, if you want to perform a change parts pattern for other parts parts, the parts specified key "↑, ↓" 17a, by operating the 17b, it was allowed to change the change target part , the pattern selection key "←,
→」18a,18bを操作して、基本パーツパターンR → "18a, by operating the 18b, basic parts pattern R
OM33に対する任意のパーツエリアのパーツパターン番号を変更させれば、合成表示された基本モンタージュ画像の新規のパーツについて任意のパーツパターンに選択的に変更され、希望の甲モンタージュ画像が作成される(ステップS10〜S13→S7)。 If caused to change the part pattern number of any parts area for OM33, is selectively changed to any part patterns for new parts of synthetic displayed basic montage image, Jia montage image is created of the desired (step S10~S13 → S7).

【0071】そして、ユーザが希望する甲モンタージュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー1 [0071] Then, if the user was obtained instep montage image to be desired, "registration" of the input section 32 key 1
9を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バトル用の甲モンタージュデータとしてバトル用モンタージュRAM39(図11参照)のモンタージュデータ格納エリア11aまたは11A内に保存登録されるようになる(ステップS14,S15)。 By operating the 9 to complete the synthesis process of the instep montage image, the part pattern number corresponding to the instep montage image is synthesized held by synthesis RAM41 is montage for battle as the instep montage data for battle RAM 39 ( It will be Save to a montage data storage area 11a or the 11A of FIG. 11 reference) (step S14, S15).

【0072】一方、上記甲モンタージュ画像のバトル対戦相手となる乙モンタージュ画像を作成したい場合には、同様に前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンタージュ作成モードを設定すると共に、「バトル」キー20及び「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデータの格納先としてバトル用モンタージュR [0072] On the other hand, together with if you want to create a Otsu montage image as a battle opponent of the instep montage image is likewise said by operating the "montage creation" key 14 to set the montage creation mode, "Battle" key by operating the 20 and "Party B" key 15b battle for montage R as the storage destination of the montage data
AM39内の乙側のモンタージュデータ格納エリア11 Of Party B side in AM39 montage data storage area 11
bまたは11B(図11参照)を指定する(ステップS Specifying the b or 11B (see FIG. 11) (step S
1,S2a,S3a,S4b,S5b)。 1, S2a, S3a, S4b, S5b).

【0073】そして、上記同様にして、基本モンタージュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17 [0073] Then, in the same manner as described above, the basic montage selection key "△, ▽" 16a, the basic montage selection operation by 16b, and parts specified key "↑, ↓" 17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。 a, specify the operation of the change target part by 17b, and pattern selection key "←, →" 18a, by repeating the operation of selecting parts pattern by 18b, the desired Otsu montage each part pattern corresponding to the image are the basic parts pattern ROM33 It is forwarded to be read synthesized RAM41 is displayed on the display unit 23 from (step S6~S13).

【0074】こうして、ユーザが希望する乙モンタージュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バトル用の乙モンタージュデータとしてバトル用モンタージュRAM39(図11参照)の各エリア11bまたは11B内に保存登録されるようになる(ステップS1 [0074] Thus, if the user was obtained Otsu montage image you want, by operating the "registration" key 19 of the input unit 32, the synthesis process of the Otsu montage image is complete, the synthesis of synthetic RAM41 each part pattern number corresponding to Party B montage image held becomes to be stored registered in each area 11b or the 11B Battle for montage RAM 39 (see FIG. 11) as Party B montage data for battle (step S1
4,S15)。 4, S15).

【0075】次に、図13に示すモンタージュ作成処理において、相性占い用の甲モンタージュ画像を作成したい場合には、前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性占い」キー21及び「甲」キー15aを操作してそのモンタージュデータの格納先として相性占い用モンタージュRAM40内の甲側のモンタージュデータ格納エリア12aまたは12A(図12参照)を指定する(ステップS1,S2b,S3b,S4c,S5c)。 Next, in the montage creation process shown in FIG. 13, when it is desired to create an instep montage image for affinity divination sets a montage creation mode by operating the "montage creation" key 14, "Compatibility operating the divination "key 21 and" upper "key 15a and specifies the back side of the montage data storage area 12a or 12A in compatibility horoscope for montage RAM40 as the storage destination of the montage data (see FIG. 12) (step S1, S2b, S3b, S4c, S5c).

【0076】そして、前記バトル用モンタージュ画像の作成時と同様にして、基本モンタージュ選択キー「△, [0076] Then, in the same manner as during the creation of the battle for the montage image, basic montage selection key "△,
▽」16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、 ▽ "16a, the basic montage selection operation by 16b,
及びパーツ指定キー「↑,↓」17a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←, And parts specified key "↑, ↓" 17a, specify the operation of the change target part by 17b, and pattern selection key "←,
→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返すことで、所望の甲モンタージュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。 → "18a, by repeating the operation of selecting part patterns by 18b, is displayed on each desired part patterns corresponding to the instep montage image is transferred to be read synthesized RAM41 from the basic part pattern ROM33 display unit 23 (step S6~S13).

【0077】こうして、ユーザが希望する甲モンタージュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の甲モンタージュデータとして相性占い用モンタージュRAM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリア12aまたは12A内に保存登録されるようになる(ステップS14,S15)。 [0077] Thus, if the user was obtained instep montage image you want, by operating the "registration" key 19 of the input section 32, synthesis processing of the instep montage image is complete, synthesized by the synthetic RAM41 as each part pattern number corresponding to the instep montage image held is stored registered in the montage data storage area 12a or the 12A compatibility horoscope for montage RAM 40 (see FIG. 12) as the upper montage data for compatibility horoscope made (step S14, S15).

【0078】一方、上記甲モンタージュ画像の相性占い相手となる乙モンタージュ画像を作成したい場合には、 [0078] On the other hand, if you want to create a Otsu montage image as a compatibility divination opponent of the instep montage image,
前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性占い」キー2 Said together by operating the "montage creation" key 14 to set the montage creation mode, "compatibility fortune-telling" key 2
1及び「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデータの格納先として相性占い用モンタージュRAM40 1 and "Party B" key 15b and by operating montage for compatibility fortune-telling as the storage destination of the montage data RAM40
内の乙側のモンタージュデータ格納エリア12bまたは12B(図12参照)を指定する(ステップS1,S2 Specifies the Client side of the montage data storage area 12b or 12B of the inner (see FIG. 12) (steps S1, S2
b,S3b,S4d,S5d)。 b, S3b, S4d, S5d).

【0079】そして、上記同様にして、基本モンタージュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17 [0079] Then, in the same manner as described above, the basic montage selection key "△, ▽" 16a, the basic montage selection operation by 16b, and parts specified key "↑, ↓" 17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。 a, specify the operation of the change target part by 17b, and pattern selection key "←, →" 18a, by repeating the operation of selecting parts pattern by 18b, the desired Otsu montage each part pattern corresponding to the image are the basic parts pattern ROM33 It is forwarded to be read synthesized RAM41 is displayed on the display unit 23 from (step S6~S13).

【0080】こうして、ユーザが希望する乙モンタージュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の乙モンタージュデータとして相性占い用モンタージュRAM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリア12bまたは12B内に保存登録されるようになる(ステップS14,S15)。 [0080] Thus, if the user was obtained Otsu montage image you want, by operating the "registration" key 19 of the input unit 32, the synthesis process of the Otsu montage image is complete, the synthesis of synthetic RAM41 as each part pattern number corresponding to Party B montage image held is stored registered in the montage data storage area 12b or the 12B compatibility horoscope for montage RAM 40 (see FIG. 12) as Party B montage data for compatibility horoscope made (step S14, S15).

【0081】これにより、上記バトル用モンタージュR [0081] As a result, the montage R for the battle
AM39には、バトル対戦用として作成された甲及び乙の顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号が登録されたことになる(図11参照)。 The AM39, would each part pattern number which constitutes the upper and Party B's face or the whole body montage image created for the battle battle is registered (see FIG. 11).

【0082】また、上記相性占い用モンタージュRAM [0082] In addition, montage RAM for the compatibility fortune-telling
40には、相性占い用として作成された甲及び乙の顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号が登録されたことになる(図12参照)。 The 40, so that each part pattern number which constitutes the upper and Party B's face or the whole body montage image created for the compatibility divination is registered (see FIG. 12).

【0083】図15は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフローチャートである。 [0083] FIG. 15 is a flowchart showing a battle game the first half processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0084】図16は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム後半処理を示すフローチャートである。 [0084] FIG. 16 is a flowchart showing a battle game late processing of the electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0085】ここで、バトル用モンタージュRAM39 [0085] In this case, the battle for the montage RAM39
には、図11(A)で示す甲及び乙のバトル用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図13, The instep and Party B battle for the face montage data shown in FIG. 11 (A) is, the montage creation process (FIG. 13,
図14)を経て予め作成登録されている。 It is previously created registered through FIG. 14).

【0086】図17は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙のモンタージュ画像の表示状態を示す図である。 [0086] Figure 17 is a diagram illustrating a display state of the upper and Party B montage images with the battle game process of an electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0087】すなわち、図15に示すバトルゲーム前半処理において、「バトル」キー20を操作すると、CP [0087] In other words, in the battle game the first half of the processing shown in FIG. 15, and operates the "battle" key 20, CP
U31はバトルゲームモードに設定され、まず、バトル用モンタージュRAM39のモンタージュデータ格納エリア11a,11Bに登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図11(A)参照)が読出される(ステップB1,B2)。 U31 is set to the battle game mode, firstly, the montage data storage area 11a of the battle for montage RAM 39, Party A and Party B in the face montage data registered in 11B (see FIG. 11 (A)) is read (step B1 , B2).

【0088】すると、上記バトル用モンタージュRAM [0088] Then, montage RAM for the battle
39から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに対応して、甲の顔モンタージュ画像X1及び乙の顔モンタージュ画像Y1を構成する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出され、合成メモリ41 39 corresponding to the instep has been read and Party B's face montage data from each part patterns constituting the upper face montage image X1 and Party B's face montage image Y1 is read from the basic part pattern ROM 33, the synthesis memory 41
に転送されて合成されるもので、これにより、図17 It intended to be synthesized are transferred to, thereby, FIG. 17
(A)で示すように、バトル対戦用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X1,Y1が表示される(ステップB3,B4)。 As shown in (A), Party A and Party B each face montage image X1, Y1 as a battle competition is displayed (step B3, B4).

【0089】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X1,Y1を構成する各パーツパターン毎の顔モンタージュ用バトル点数が、バトル点数ROM34 [0089] In this case, face montage for battle score of each part patterns constituting the Party and Party B each face montage image X1, Y1 is, battle score ROM34
のそれぞれ対応するバトル点数格納エリア34a(図4 Corresponding battle number storage area 34a (FIG. 4
(A)参照)から読出され、上記バトル用モンタージュRAM39における甲及び乙それぞれそのパーツ毎のバトル点数格納エリア11c,11dに格納される(ステップB5)。 (A) refer) is read from, battle number storage area 11c of each upper and Party B each their part in the battle for the montage RAM 39, is stored in a 11d (Step B5).

【0090】そして、上記バトル用モンタージュRAM [0090] and, montage RAM for the battle
39の甲及び乙それぞれのバトル点数格納エリア11 39 Party and Party B of each battle number storage area 11
c,11dに格納された各パーツ毎のバトル点数は、個々の顔モンタージュ画像X1,Y1毎に合計され、その合計点数格納エリア11e,11fに格納される(図1 c, Battle score of each part stored in 11d are summed for each individual face montage image X1, Y1, and the total number storage area 11e, and stored in 11f (FIG. 1
1(A)参照)(ステップB6)。 See 1 (A)) (step B6).

【0091】上記図17(A)で示したように、バトル対戦相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X1,Y1が表示された状態で、所定時間(例えば3 [0091] As shown in FIG 17 (A), in a state where Party A and Party B each face montage image X1, Y1 is displayed as a battle opponent, a predetermined time (e.g., 3
秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X1,Y When seconds) has elapsed, individual faces montage image X1, Y
1における目及びのパーツパターン番号に対応して、 Corresponding to the part pattern number of eyes and mouth in 1,
第1段階途中表示用の目及びのパーツパターンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエリア(図6(A)参照)から読出され、合成メモリ41に転送されて目及びのパーツパターン部分のみ入替え合成される。 Part patterns of the eyes and mouth for the first stage middle display is read from the part pattern area of face parts pattern ROM 36 (see FIG. 6 (A)), only replacement parts pattern portion transferred by the eye and mouth in the synthesis memory 41 It is synthesized. これにより、図17(B)で示すように、それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2には対戦第1段階の表情変化が加えられ、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2が表示される(ステップB7〜B9)。 Thus, as shown in FIG. 17 (B), the in each face montage image X2, Y2 added is expression change of the competition first stage, Party A and Party B each face montage image as the first half stage of the battle fighting X2 , Y2 is displayed (step B7~B9).

【0092】さらに、上記図17(B)で示したように、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2が表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、第2段階途中表示用の目及びの各パーツパターンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエリア36b(図6(B)参照)から読出され、合成メモリ41に転送されて目及びの各パーツパターン部分のみ入替え合成される。 [0092] Further, as shown in FIG 17 (B), in a state where Party A and Party B each face montage image X2, Y2 is displayed as a first half stage in the battle competition, a predetermined time (e.g., 3 seconds) When elapsed, corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the individual face montage image, the part pattern area 36b of each part patterns of the eyes and mouth for the second stage middle display face parts pattern ROM 36 (FIG. 6 (B ) reference) is read from, is only replaced synthesized each part pattern portion has been eyes and mouth transferred to the synthesis memory 41. これにより、それぞれの顔モンタージュ画像には対戦第2段階の表情変化が加えられ、バトル対戦中後半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2が表示される(ステップB10 Thus, each of the face montage image is added is expression change of the competition second stage, Party A and Party B each face montage image X2, Y2 as late in the battle fighting stage is displayed (step B10
〜B12)。 ~B12).

【0093】この後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、前記ステップB6において、バトル用モンタージュRAM39の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア11e,11f(図11(A)参照)に格納されたバトル合計点数(この場合、甲8点:乙29点)が読出され、その大小比較により甲及び乙の勝敗が判定される(ステップB13〜B15)。 [0093] Thereafter, a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, in step B6, instep battle for montage RAM39 and Party B each total number storage area 11e, is stored in the 11f (see FIG. 11 (A)) was Battle total score (in this case, upper 8 points: Otsu 29 points) is read, Party a and Party B win or loss is determined by the magnitude comparison (step B13 to B15).

【0094】ここで、例えば上記甲モンタージュ画像X [0094] In this case, for example, the above-mentioned instep montage image X
2のバトル合計点数と上記乙モンタージュ画像Y2のバトル合計点数とが等しい場合には、個々の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、再び基本の目及びのパーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されると共に、バトルメッセージROM37に予め記憶される引分けメッセージ「ムムム…」が読出される(ステップB16〜B1 If 2 battle total score and the battle total score of the Otsu montage image Y2 are equal, corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the individual face montage image, the basic eyes and mouth parts pattern again while being read from the basic part pattern ROM33, draw only messages that are stored in advance in the battle message ROM37 "Mumumu ..." is read (step B16~B1
8)。 8).

【0095】すると、上記基本パーツパターンROM3 [0095] Then, the basic parts pattern ROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュ画像それぞれに対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41 Basic pattern of 3 read from the upper and eyes and mouth, corresponding to the respective Party B face montage image is synthesized memory 41
に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出された引分けメッセージ「ムムム…」と共に合成される(ステップB19)。 Are transferred to, in step B12 to the displayed Party A and Party B's face montage image as a battle body races later stages, is replaced only part pattern portion of the eyes and mouth, draw only messages read out from the battle message ROM37 It is synthesized with a "Mumumu ..." (step B19).

【0096】これにより、表示部23には、バトル用モンタージュRAM39に予め登録された甲及び乙それぞれ基本の顔モンタージュ画像が、上記引分けメッセージ「ムムム…」と共に表示される(ステップB20)。 [0096] Thus, the display unit 23, respectively pre-registered Party A and Party B in the battle for the montage RAM39 basic face montage image is displayed together with the draw only message "Mumumu ..." (Step B20).

【0097】一方、上記ステップB15において大小比較判定される甲モンタージュ画像のバトル合計点数が乙モンタージュ画像のバトル合計点数より大きい場合、つまり、甲が勝者判定,乙が敗者判定された場合には、甲の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、勝結果表示用の目及びのパーツパターンが表情パーツパターンROM36(図6(C)参照)から読出されると共に、乙の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、負結果表示用の目及びのパーツパターン及び負背景パターンが表情パーツパターンROM36(図7(B)参照) [0097] On the other hand, if the battle total score greater battle total points is Otsu montage image instep montage image size comparison determination in step B15, i.e., instep winner determination, if Party B is determined loser, corresponding to the eyes and mouth of the part pattern number in the upper face montage image, the eyes and mouth parts patterns for wins result display are read from the face parts pattern ROM 36 (see FIG. 6 (C)), of Party B corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the face montage image, negative results eye display and mouth parts patterns and negative background pattern face parts pattern ROM 36 (FIG. 7 (B) refer)
から読出される(ステップB16→B21,B22)。 It is read from the (step B16 → B21, B22).

【0098】また、バトルメッセージROM37に予め記憶された勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」が甲側表示用として、負メッセージ「負けました許して!!」 [0098] In addition, "!! forgive was lost" Battle message previously stored winning message "won ze war!" In ROM37 is for the back side display, negative message
が乙側表示用として読出される(ステップB23)。 It is read as a Party B-side display (step B23).

【0099】すると、上記表情パーツパターンROM3 [0099] Then, the face parts pattern ROM3
6から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の勝結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の負結果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ甲側は勝結果パターン,乙側は負結果パターンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出された甲側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」及び乙側用負メッセージ「負けました許して!!」と共に合成される(ステップB24)。 Negative result pattern of eyes and mouth wins result patterns and eye and mouth corresponding to Party B face montage image corresponding to the instep of the face montage image read from 6 is transferred to the synthesis memory 41, Battle body in step B12 to the displayed Party a and Party B's face montage image as a late stage races, back side wins result pattern parts only pattern portion of the eyes and mouth, Party B side are interchanged as a negative result patterns, it is read out from the battle message ROM37 was synthesized with the back side for the win message "won ze war!" and Otsu negative for the side message "negative we were forgive !!" (step B24).

【0100】これにより、甲側の顔モンタージュ画像には、喜びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」と共に表示され、また、乙側の顔モンタージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上記負メッセージ「負けました許して!!」と共に表示される(ステップB25)。 [0100] As a result, the back side of the face montage image, joy of expression change is added, it is displayed together with the wins message "ze won War!", Also, in Otsu side of the face montage image, sadness It added the change in facial expression is displayed together with the negative message "negative we were forgive !!" (step B25).

【0101】さらに、上記ステップB15において大小比較判定される甲モンタージュ画像のバトル合計点数より乙モンタージュ画像のバトル合計点数の方が大きい場合、つまり、甲が敗者判定,乙が勝者判定された場合には、甲の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、負結果表示用の目及びのパーツパターン及び負背景パターンが表情パーツパターンROM36(図7(B)参照)から読出されると共に、 [0102] Further, when towards the battle total score of Party B montage image from the battle total points instep montage image size comparison determination in step B15 is large, i.e., instep loser determination, if Party B is the winner determined , corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the upper face montage image, read from the negative results eye display and mouth parts patterns and negative background pattern face parts pattern ROM 36 (see FIG. 7 (B)) together with is,
乙の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、勝結果表示用の目及びのパーツパターンが表情パーツパターンROM36(図6(C) Corresponding to the part pattern number of the eyes and mouth in the Client's face montage image, Masaru result eyes and mouth parts pattern face parts patterns for display ROM 36 (FIG. 6 (C)
参照)から読出される(ステップB16→B21→B2 Is read out from the reference) (step B16 → B21 → B2
6)。 6).

【0102】また、バトルメッセージROM37に予め記憶された負メッセージ「負けました許して!!」が甲側表示用として、勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」 [0102] In addition, as for the "!! forgive that was defeated" negative messages that have been previously stored in the battle message ROM37 is the back side display, wins the message "ze won War !!"
が乙側表示用として読出される(ステップB27)。 It is read as a Party B-side display (step B27).

【0103】すると、上記表情パーツパターンROM3 [0103] Then, the face parts pattern ROM3
6から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の負結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の勝結果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ甲側は負結果パターン,乙側は勝結果パターンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出された甲側用負メッセージ「負けました許して!!」及び乙側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」と共に合成される(ステップB28)。 Read-out upper face montage corresponding to the image eyes and mouth of a negative result patterns and corresponding to Party B face montage image eyes and mouth of a win result pattern from the 6 is transferred to the synthesis memory 41, Battle body in step B12 to the displayed Party a and Party B's face montage image as a late stage races, back side is the negative result pattern parts only pattern portion of the eyes and mouth, Party B side are switched as win result patterns, it is read out from the battle message ROM37 was synthesized with the instep negative message "to forgive was defeated!" for side a and Party B-side for the win message "ze won War !!" (step B28).

【0104】これにより、例えば図17(C)に示すように、甲側の顔モンタージュ画像X3には、悲しみの表情変化が加えられ、上記負メッセージXaである「負けました許して!!」と共に表示され、また、乙側の顔モンタージュ画像Y3には、喜びの表情変化が加えられ、 [0104] Thus, for example, as shown in FIG. 17 (C), the face montage image X3 of the instep side, expression change of sadness is added, the a negative message Xa "defeated Was forgive!" is displayed with, also, the face montage image Y3 of Party B side, joy facial expression is added,
上記勝メッセージYaである「勝ったぜウォー!!」と共に表示される(ステップB29)。 Is displayed together with an above wins message Ya "ze won War !!" (step B29).

【0105】図18は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフローチャートである。 [0105] FIG. 18 is a flow chart showing the compatibility fortune-telling game the first half processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0106】図19は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフローチャートである。 [0106] FIG. 19 is a flow chart showing the compatibility fortune-telling game late processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0107】ここで、相性占い用モンタージュRAM4 [0107] In this case, montage for compatibility fortune-telling RAM4
0には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占い用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図1 The 0, Party A and Party B compatibility horoscope for the face montage data shown in FIG. 12 (A) is, the montage creation process (Fig. 1
3,図14)を経て予め作成登録されている。 3, is previously created registered through FIG. 14).

【0108】図20は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージュ画像の表示状態を示す図である。 [0108] Figure 20 is a diagram illustrating a display state of Party A and Party B montage images with the affinity divination game processing of the electronic notebook incorporating the montage battle game machine.

【0109】すなわち、図18に示す相性占いゲーム前半処理において、「相性占い」キー21を操作すると、 [0109] That is, in the affinity divination game the first half of the processing shown in FIG. 18, and operates the "compatibility fortune-telling" key 21,
CPU31は相性占いゲームモードに設定され、まず、 CPU31 is set to compatibility fortune-telling game mode, first,
相性占い用モンタージュRAM40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図12(A)参照)が読出される(ステップC1,C2)。 Party A and Party B in the face montage data (see FIG. 12 (A)) is read registered in the compatibility horoscope for montage RAM 40 (step C1, C2).

【0110】すると、上記相性占い用モンタージュRA [0110] Then, montage RA for the compatibility fortune-telling
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送されて合成されるもので、これにより、図20(A)で示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X10,Y10が表示される(ステップC3,C4)。 M40 corresponds to the instep is read and Party B's face montage data from each part patterns constituting the upper face montage image and Party B's face montage image is read from the basic part pattern ROM 33, it is transferred to the synthesis memory 41 those synthesized, thereby, as shown in FIG. 20 (a), the Party a and Party B each face montage image X10, Y10 as for affinity divination is displayed (step C3, C4).

【0111】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X10,Y10を構成する各パーツパターン毎の顔モンタージュ用相性点数が、相性点数ROM35 [0111] In this case, face montage for compatibility score of each part patterns constituting the Party and Party B each face montage image X10, Y10 is, compatibility score ROM35
のそれぞれ対応する相性点数エリア35a(図5(A) Corresponding compatibility number area 35a in (see FIG. 5 (A)
参照)から読出され、上記相性占い用モンタージュRA Is read out from the reference), montage RA for the compatibility fortune-telling
M40における甲及び乙それぞれそのパーツ毎の相性点数格納エリア12c,12dに格納される(ステップC Compatibility number storage area 12c of each upper and Party B each its part in M40, are stored in the 12d (Step C
5)。 5).

【0112】そして、上記相性占い用モンタージュRA [0112] and, montage RA for the compatibility fortune-telling
M40の甲及び乙それぞれの相性点数格納エリア12 Party and Party B each of compatibility score of M40 storage area 12
c,12dに格納された各パーツ毎の相性点数は、個々の顔モンタージュ画像X10,Y10毎に合計され、その合計点数格納エリア12e,12fに格納される「図12(A)参照」(ステップC6)。 c, compatibility score of each part stored in 12d are summed for each individual face montage image X10, Y10, and the total number storage area 12e, is stored in 12f "see FIG. 12 (A)" (step C6).

【0113】上記図20(A)で示したように、相性占い相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X10,Y10が表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X1 [0113] As shown in FIG 20 (A), in a state where Party A and Party B each face montage image X10, Y10 is displayed as affinity divination partner, a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, the individual of face montage image X1
0,Y10における目及びのパーツパターン番号に対応して、相性占い用としての第1段階途中表示用の目及びのパーツパターンが表情パーツパターンROM36 0, Y10 corresponding to the eyes and mouth of the part pattern number in the first stage the eyes and mouth parts pattern face parts pattern in the middle display as for compatibility divination ROM36
から読出され、合成メモリ41に転送されて目及びのパーツパターン部分のみ入替え合成される。 From the read out and only the replacement synthesis part pattern portion has been eyes and mouth transferred to the synthesis memory 41. これにより、例えば図20(B)で示すように、それぞれの顔モンタージュ画像には占い第1段階の表情変化が加えられ、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X11,Y11が表示される(ステップC Thus, for example, as shown in FIG. 20 (B), the in each face montage image is added is expression change divination first stage, Party A and Party B each face montage image X11, Y11 as early stage in divination is displayed (step C
7〜C9)。 7~C9).

【0114】さらに、上記図20(B)で示したように、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X11,Y11が表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X11,Y11における目及びのパーツパターン番号に対応して、相性占い用としての第2段階途中表示用の目及びのパーツパターンが表情パーツパターンROM36から読出され、合成メモリ41に転送されて目及びのパーツパターン部分のみ入替え合成される。 [0114] Further, as shown in FIG 20 (B), in a state where Party A and Party B each face montage image X11, Y11 is displayed as a first half stage in divination, a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed then, in response to the eyes and mouth of the part pattern numbers in the individual faces montage image X11, Y11, eyes and mouth parts patterns for the second stage middle display as for compatibility divination is read from facial expressions pattern ROM 36, is transferred to the synthesis memory 41 is only replaced synthetic part pattern portion of the eye and mouth.
これにより、それぞれの顔モンタージュ画像には占い第2段階の表情変化が加えられ、占い中後半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像が表示される(ステップC10〜C12)。 Thus, each of the face montage image is added is the second stage of the expression change divination, Party A and Party B each face montage image as step late in divination is displayed (step C10 to C12).

【0115】この後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、前記ステップC6において、相性占い用モンタージュRAM40の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア12e,12f(図12(A)参照)に格納された相性合計点数(この場合、甲25点:乙21点)が読出され、その点差比較により甲及び乙の相性度が判定される(ステップC13〜C15)。 [0115] storing Thereafter, a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, in step C6, Jia compatibility horoscope for montage RAM40 and Party B each total number storage area 12e, a 12f (see FIG. 12 (A)) been chemistry total score (in this case, upper 25 points: Otsu 21 points) is read, Party a and Party B of affinity degree is determined by the dotted comparison (step C13 to C15).

【0116】ここで、例えば上記甲モンタージュ画像の相性合計点数と上記乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が“0〜3”点以内である場合、つまり、甲と乙との相性度が高い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、相性一致結果表示用の目及びのパーツパターン及び相性一致背景パターンが表情パーツパターンROM36の各エリア36d(図7(A)参照)から読出される(ステップC16,C17)。 [0116] In the case where, for example point difference between compatibility total score of compatibility total score and the Otsu montage image of the instep montage image is "0-3" within points, in other words, a high affinity degree of the instep and the Otsu case, corresponding to the eyes and mouth of the part pattern numbers in the Party and Party B each face montage image, each area of compatibility match result parts pattern of eyes and mouth for display and compatibility match the background pattern is face parts pattern ROM36 36d are read (FIG. 7 (A) refer) (step C16, C17).

【0117】また、相性メッセージROM38に予め記憶された点差“0〜3”に対応する相性一致メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」が読出される(ステップC18)。 [0117] In addition, compatibility match message corresponding to the previously stored point difference "0-3" in compatibility message ROM38 "compatibility perfect!", "Joy over!" Is read (step C18).

【0118】すると、上記表情パーツパターンROM3 [0118] Then, the face parts pattern ROM3
6から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像に対応する目及び口の相性一致結果パターン及び相性一致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップC12において占い中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、それぞれその目及びのパーツパターン部分のみ相性一致結果パターンとして入替えられ、上記相性一致背景パターン及び上記相性メッセージROM38から読出された相性一致メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に合成される(ステップC19)。 Eyes and mouth of a compatible match result patterns and compatibility matching background pattern corresponding to the read out Party A and Party B each face montage image from 6 is transferred to the synthesis memory 41, is displayed as the second half of divination out in step C12 Jia and for clients of the face montage image, each being replaced as compatibility match result pattern only parts pattern portion of the eyes and mouth, the compatibility match the background pattern and the compatibility message ROM38 compatibility match messages that have been read from the "compatibility perfect!" " It is synthesized with joy over! "(step C19).

【0119】これにより、例えば図20(C)に示すように、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X12, [0119] Thus, for example, FIG. 20 (C), the respective upper and Party B face montage image X12,
Y12には、喜びの表情変化が加えられ、上記相性一致背景パターンXc,Yc及び相性一致メッセージXb, The Y12, joy facial expression changes are added, the compatibility matching background pattern Xc, Yc and compatible match message Xb,
Ybである「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に表示される(ステップC20)。 Is a Yb is displayed together with the "compatibility perfect!", "Joy over!" (Step C20).

【0120】一方、例えば上記ステップC15において点差比較判定される甲モンタージュ画像の相性合計点数と乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が“4〜 [0120] On the other hand, for example, point difference between the affinity total score of affinity total score and Party B montage image instep montage image to be determined dot chain compared in step C15 is "4
15”点である場合、つまり、甲と乙との相性度が普通である場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、 If it is 15 "points, in other words, in the case affinity degree of the Party and Party B is common, corresponding to the eyes and mouth of the part pattern numbers in the Party and Party B each face montage image,
再び基本の目及びのパーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されると共に、相性メッセージROM38に予め記憶された点差“4〜15”に対応する相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」が読出される(ステップC16→C21〜C2 Again with the parts pattern of the base of the eyes and mouth are read from the basic part pattern ROM33, compatibility usually the message "It's decent!" Corresponding to the pre-stored point difference "4-15" in compatibility message ROM38 "I try to get along ! "is read out (step C16 → C21~C2
3)。 3).

【0121】すると、上記基本パーツパターンROM3 [0121] Then, the basic parts pattern ROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュ画像それぞれに対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41 Basic pattern of 3 read from the upper and eyes and mouth, corresponding to the respective Party B face montage image is synthesized memory 41
に転送され、上記ステップC12において占い中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及びのパーツパターン部分のみ入替えられ、上記相性メッセージROM38から読出された相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に合成される(ステップC24)。 It is transferred to, in step C12 to the displayed Party A and Party B's face montage image as a step late in divination, are replaced only part pattern portion of the eyes and mouth, compatibility ordinary message which is read from the compatibility message ROM38 " That's decent! "is synthesized with" I try to get along! "(step C24).

【0122】これにより、表示部23には、相性占い用モンタージュRAM40に予め登録された甲及び乙それぞれ基本の顔モンタージュ画像が、上記相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に表示される(ステップC25)。 [0122] As a result, the display unit 23, each pre-registered Party and Party B to compatibility horoscope for montage RAM40 basic face montage image, the compatibility usually the message "It's decent!" Along with the "I try to get along!" is displayed (step C25).

【0123】さらに、例えば上記ステップC15において点差比較判定される甲モンタージュ画像の相性合計点数と上記乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が“16”点以上である場合、つまり、甲と乙との相性度が低い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、 [0123] Further, if for example point difference between the affinity total score of affinity total score and the Otsu montage image instep montage image dot chain comparison determination in step C15 is "16" at points or more, that is, the upper and Party B in the case of affinity degree is low, corresponding to the eyes and mouth of the part pattern numbers in the Party and Party B each face montage image,
相性不一致結果表示用の目及びのパーツパターン及び相性不一致背景パターンが表情パーツパターンROM3 Compatibility mismatch results eye for the display and the mouth of the part patterns and compatibility mismatch background pattern face parts pattern ROM3
6(図7(B)参照)から読出される(ステップC16 6 is read (FIG. 7 (B) refer) (step C16
→C21→C26)。 → C21 → C26).

【0124】また、相性メッセージROM38に予め記憶された点差“16〜29”に対応する相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」 [0124] In addition, compatibility mismatch message "at all bad!" Corresponding to the pre-stored point difference "16 to 29" to the compatibility message ROM38 "It's a game in the battle game!"
が読出される(ステップC27)。 There is read (step C27).

【0125】すると、上記表情パーツパターンROM3 [0125] Then, the face parts pattern ROM3
6から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像に対応する目及び口の相性不一致結果パターン及び相性不一致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップC12において占い中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、それぞれその目及びのパーツパターン部分のみ相性不一致結果パターンとして入替えられ、上記相性不一致背景パターン及び上記相性メッセージROM38から読出された相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に合成される(ステップC28)。 Eyes and mouth of compatibility mismatch results patterns and compatibility mismatch background pattern corresponding to the read out Party A and Party B each face montage image from 6 is transferred to the synthesis memory 41, is displayed as the second half of divination out in step C12 Jia and for clients of the face montage image, each being replaced as compatibility mismatch result pattern only parts pattern portion of the eyes and mouth, the compatibility mismatch background patterns and compatibility mismatch message that has been read from the above-mentioned compatibility message ROM38 "at all bad!" " We fight in battle game! "is synthesized with (step C28).

【0126】これにより、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上記相性不一致背景パターン及び相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示される(ステップC29)。 [0126] As a result, the instep and Otsu each face montage image, expression change of sadness is added, is displayed together with the compatibility mismatch background patterns and compatibility mismatch message "It's a game in the battle game!", "At all bad!" that (step C29).

【0127】したがって、上記構成のモンタージュバトルゲーム機によれば、バトル用モンタージュRAM39 [0127] Thus, according to the montage battle game machine of the above-described configuration, montage for battle RAM39
あるいは相性占い用モンタージュRAM40に予め作成記憶させたバトル対戦用あるいは相性占い用の甲及び乙それぞれのモンタージュデータに対応して、該甲,乙それぞれのモンタージュ画像を構成する各パーツパターンを基本パーツパターンROM33から読出し、合成RA Or in response to Party A and Party B each montage data previously created stored so the battle for fighting or affinity divination in affinity divination for montage RAM 40, 該甲, basic each part patterns constituting the Party B each montage image part pattern read from the ROM33, synthetic RA
M41にて合成させ表示部23に隣接表示させ、バトルゲーム時には、各モンタージュ画像を構成するパーツパターン毎に予め設定されたバトル点数をバトル点数RO M41 is adjacent the display unit 23 is combined by, at the time of the battle game, each montage image battle a preset battle scores for each part patterns constituting the score RO
M34から読出し各モンタージュ画像毎に合計すると共に、そのバトル合計点数の大小比較により甲乙の勝敗を判定し、勝者側のモンタージュ画像には喜びの表情パターンと勝メッセージを、敗者側のモンタージュ画像には悲しみの表情パターンと負メッセージを、それぞれ表情パーツパターンROM36及びバトルメッセージROM While the total for each read each montage images from M34, the by magnitude comparison of battle total score determines Party A and Party B win or loss, the winner side of the montage the image joy facial expression patterns and wins message, the loser side montage image the sadness of the expression pattern and the negative messages, each face parts pattern ROM36 ​​and battle message ROM
37から読出し、表示部23に合成表示させ、また、相性占いゲーム時には、各モンタージュ画像を構成するパーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数R Read 37, is synthesized and displayed on the display unit 23, also compatible divination During game, preset compatibility score the compatibility score R in each part patterns constituting the respective montage images
OM35から読出し各モンタージュ画像毎に合計すると共に、その相性合計点数の点差比較により甲乙の相性度を判定し、点差小の場合、各モンタージュ画像には喜びの表情パターンと相性一致メッセージを、点差大の場合、各モンタージュ画像には悲しみの表情パターンと相性不一致メッセージを、それぞれ表情パーツパターンR While the total for each read each montage images from OM35, determines party hereto of affinity degree by dotted comparison of the affinity total score, if the point difference is small, the joy of expression patterns compatible match messages in each montage image, dotted Large of the case, the sadness of the expression pattern and the compatibility mismatch message in each montage image, each face parts pattern R
OM36及び相性メッセージROM38から読出し、表示部23に合成表示させるので、バトルの勝敗結果や相性度の状況,程度を、各モンタージュ画像の表情変化やメッセージ表示にて客観的に把握することができ、非常に面白みのあるゲーム機搭載型の電子機器を実現できる。 OM36 and read from compatible message ROM 38, since the combined display on the display unit 23, it is possible to battle outcome results and compatibility of the circumstances, the extent, objectively grasped by the expression change and message display of the montage image, very possible to realize the electronic equipment of the game machine-mounted with interesting.

【0128】なお、上記実施の形態における相性占いゲームでは、甲及び乙それぞれのモンタージュ画像を構成するパーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数ROM35から読出し、各モンタージュ画像毎に合計すると共に、その相性合計点数の点差比較により甲と乙との相性度を判定する構成としたが、図21及び図2 [0128] In the affinity divination game in the above embodiment, reads the preset compatibility score for each part patterns constituting the upper and Party B each montage image from compatibility points ROM 35, while the total for each montage image and a determining arrangement the compatibility degree between the upper and Party B by dotted comparison of the affinity total score, but Figures 21 and 2
2に示す実施の形態のように、各モンタージュ画像の顔型の全体に相性点数を割当てておき、これら相性点数同士を比較しその結果に基づき相性度を判定する構成としてもよい。 As in the embodiment shown in 2, by allocating the compatibility score the entire face type of each montage image, compares these compatibility score between may determine configure affinity degree based on the result.

【0129】図21は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデータ格納状態を示す図である。 [0129] Figure 21 is a diagram showing a data storage state of the face-type-specific affinity corresponding ROM required when performing affinity divination a combination of face shape of each montage image by electronic organizer mounted with the montage battle game machine .

【0130】すなわち、上記顔型別相性対応ROMでは、甲及び乙それぞれの顔型の組合せに応じて予め相性度が設定されている。 [0130] That is, in the face-type-specific affinity corresponding ROM, preliminarily affinity degree in accordance with a combination of Party A and Party B each face type is set.

【0131】図22は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャートである。 [0131] Figure 22 is a flowchart illustrating the compatibility divination game processing when performing combined with affinity divination face shape of each montage image by electronic organizer mounted with the montage battle game machine.

【0132】ここで、相性占い用モンタージュRAM4 [0132] In this case, montage for compatibility fortune-telling RAM4
0には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占い用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図1 The 0, Party A and Party B compatibility horoscope for the face montage data shown in FIG. 12 (A) is, the montage creation process (Fig. 1
3,図14)を経て予め作成登録されている。 3, is previously created registered through FIG. 14).

【0133】すなわち、図22において、「相性占い」 [0133] That is, in FIG. 22, "compatibility fortune-telling"
キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲームモードに設定され、まず、相性占い用モンタージュRAM When you operate the key 21, CPU31 is set to compatibility fortune-telling game mode, first, montage RAM for compatibility fortune-telling
40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図12(A)参照)が読出される(ステップD1,D 40 Party A and Party B in the face montage data registered (see FIG. 12 (A)) is read out (step D1, D
2)。 2).

【0134】すると、上記相性占い用モンタージュRA [0134] Then, montage RA for the compatibility fortune-telling
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送されて合成されるもので、これにより、図20(A)で示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像が表示される(ステップD3,D M40 corresponds to the instep is read and Party B's face montage data from each part patterns constituting the upper face montage image and Party B's face montage image is read from the basic part pattern ROM 33, it is transferred to the synthesis memory 41 those synthesized, thereby, as shown in FIG. 20 (a), the Party a and Party B each face montage image for the affinity divination is displayed (step D3, D
4)。 4).

【0135】ここで、上記合成RAM41にて合成された甲及び乙それぞれの輪郭パターン及び髪型パターンから、個々の顔モンタージュ画像の顔型が求められる。 [0135] Here, from Party A and Party B each contour pattern and hairstyle pattern synthesized by said synthesizing RAM 41, face shape of each face montage image is obtained. なお、顔型(丸型,卵型等)は、輪郭パターンと髪型パターンとのパターン形状により求められるが、各輪郭パターン、各髪型パターン毎に顔型の類型を予め記憶しておいてもよい。 Note that the face-type (round, oval, etc.) is determined by the pattern shape of the contour pattern and hairstyle pattern, each contour pattern, it may be stored in advance the type of face shape for each hairstyle pattern . この顔型の組合せに基づき相性度を示す点数が上記顔型別相性対応ROM210の各エリア210 Each area 210 of the number indicating the affinity degree based on a combination of the face type is the face typing compatibility corresponding ROM210
a(図21参照)から求められる(ステップD5,D Obtained from a (see FIG. 21) (step D5, D
6)。 6). なお、この点数は、例えば顔型が「丸型」と「丸型」との比較の場合、0〜3点と割当てられている。 In this score, for example, if the face shape is a "round" in comparison with "round", it is assigned with 0-3 points.

【0136】この後、所定時間が経過すると、前記図1 [0136] Thereafter, when a predetermined time has elapsed, FIG. 1
9におけるステップC16〜C29の処理と同様にして、上記顔型別相性対応ROMから求められた相性点数に応じた表情パターン及びメッセージが表情パーツパターンROM36及び相性メッセージROM38から読出され、例えば図20(C)で示したように、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像に合成されて表示される(ステップD7,D8)。 In the same manner as the processing in step C16~C29 in 9, expression patterns and message corresponding to compatibility score obtained from the face typing chemistry corresponding ROM is read from the face parts pattern ROM36 ​​and compatible message ROM 38, for example, FIG. 20 ( as shown in C), it is displayed in a combined instep and Party B each face montage image (step D7, D8).

【0137】また、上記各実施の形態におけるバトルゲームあるいは相性占いゲームの動作説明では、甲及び乙それぞれのモンタージュ画像として顔モンタージュ画像を用いた場合について説明したが、全身モンタージュ画像を用いた場合でも、当然上記各実施の形態同様のバトルゲームあるいは相性占いゲームを行なうことができる。 [0137] In the description of the operation of the battle game or affinity fortune-telling game in the above embodiments has described the case of using the face montage image as Party A and Party B each montage image, even when using whole body montage image You can of course carry out the form similar battle game or affinity divination game foregoing embodiments.

【0138】図23は赤外線光通信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムの外観構成を示す図である。 [0138] FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of the electronic device system of montage battle game machine-mounted using infrared optical communication.

【0139】すなわち、前記各実施の形態では、1台の電子手帳本体11により、バトルゲームあるいは相性占いゲームを行なう甲及び乙のモンタージュ作成表示、そしてその作成モンタージュに基づくバトルゲーム処理あるいは相性占いゲーム処理の全てを行なう構成としたが、例えば電子手帳本体51a,51bを、バトルゲームあるいは相性占いゲームを行なう甲側及び乙側ユーザの双方が持つものとし、該双方の電子手帳本体51a, [0139] That is, in each embodiment, by a single electronic organizer main body 11, Party A and Party B montage creation display to perform battle game or affinity fortune-telling game and the battle game process or affinity divination game based on the creation montage it is configured to perform all of the processing, for example, an electronic organizer main body 51a, 51b, and assumed to have both the dorsal and Party B-side user to perform battle game or affinity fortune-telling games, bi side of an electronic organizer main body 51a,
51bで作成された甲側及び乙側のモンタージュデータを赤外線光通信により大型ディスプレイ装置52に伝送表示させ、この大型ディスプレイ装置52上で、前記実施の形態同様のバトルゲームあるいは相性占いゲームを行なわせる構成としてもよい。 51b is transmitted displayed on a large display device 52 via infrared optical communication montage data of the back side was created and Party B side, on the large display device 52 to perform the configuration similar battle game or affinity fortune-telling game of the embodiment it may be configured.

【0140】図24は上記赤外線光通信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける電子手帳本体51a又は51bの電子回路の構成を示すブロック図である。 [0140] Figure 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook body 51a or 51b in the electronic equipment system montage battle game machine-mounted using the infrared optical communication.

【0141】図25は上記赤外線光通信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける大型ディスプレイ装置52の電子回路の構成を示すブロック図である。 [0141] Figure 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a large display device 52 in the electronic device system montage battle game machine-mounted using the infrared optical communication.

【0142】すなわち、電子手帳本体51a及び51b [0142] That is, an electronic organizer main body 51a and 51b
のそれぞれにおいて作成された甲及び乙のバトル用あるいは相性占い用のモンタージュデータは、それぞれその送信部53を介して赤外線光信号として伝送出力され、 Montage data for battle or for affinity fortune created Party A and Party B in each is transmitted output as an infrared light signal, respectively via the transmitting section 53,
大型ディスプレイ装置52にその受信部54を介して入力された後、バトル用あるいは相性占い用のモンタージュRAM39,40に転送格納される。 After being input via the reception section 54 to the large display device 52, it is transferred stored in the montage RAM39,40 for battle or for affinity divination.

【0143】すると、上記大型ディスプレイ装置52側の各モンタージュRAM39,40に格納された甲及び乙それぞれのモンタージュデータは、バトルゲームモードあるいは相性占いモードの設定により必要に応じて読出され、基本パーツパターンROM36に記憶される各パーツパターンが合成RAM41にて合成され大型表示部55に表示される。 [0143] Then, instep and Party B each montage data stored in the montage RAM39,40 of the large display device 52 side is read as necessary by the setting of the battle game mode or compatibility horoscope mode, the basic part pattern each part patterns stored in ROM36 ​​is displayed on the large display unit 55 are synthesized by the synthesizer RAM 41.

【0144】これにより、前記実施の形態同様にして、 [0144] Thus, in the same manner as the above embodiment,
基本パーツパターンROM33及び表情パーツパターンROM36と共に、バトル点数ROM34及びバトルメッセージROM37を使用してバトルゲーム処理が実行され、また、相性点数ROM35及び相性メッセージR Along with the basic parts pattern ROM33 and facial expressions pattern ROM36, battle game processing is performed using the battle score ROM34 and battle message ROM37, also, compatibility score ROM35 and compatibility message R
OM38を使用して相性占いゲーム処理が実行される。 Compatibility fortune-telling game processing using the OM38 is executed.

【0145】図26は赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構成を示す図である。 [0145] Figure 26 is a diagram showing an external configuration of a montage battle game machine-mounted electronic organizers with an infrared optical communication function and ROM switching function.

【0146】図27は上記赤外線光通信機能及びROM [0146] FIG. 27 is the infrared optical communication function and ROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。 Is a block diagram showing the configuration of a montage battle game machine-mounted electronic circuitry of an electronic notebook having a switching function.

【0147】すなわち、この赤外線光通信機能及びRO [0147] In other words, the infrared optical communication function and RO
M交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳は、自分側の電子手帳本体111aにおいて作成,表示,登録させたモンタージュデータを、その送受信部56を介して赤外線光伝送し、相手側の電子手帳本体111bの送受信部56に受信させる機能、及び相手側の電子手帳本体111bの送受信部56を介して赤外線光伝送された相手側モンタージュデータを、自分側の送受信部56を介して受信し、そのモンタージュRAM Montage battle game machine-mounted electronic notebook having the M switching function, creates an electronic organizer main body 111a of the own side, view, the montage data is registered, and transmits infrared light through the transmitting and receiving unit 56, the other side function of receiving the reception section 56 of the electronic organizer main body 111b, and the other side montage data transmitted infrared light through the transmitting and receiving unit 56 of the mating of an electronic organizer main body 111b, it is received via the transmitting and receiving unit 56 of the self side , the montage RAM
39,40に登録させる機能、そして、基本パーツパターンROM33,バトル点数ROM34,相性点数RO Function to be registered in 39 and 40, and, the basic parts pattern ROM33, battle score ROM34, compatibility score RO
M35,表情パーツパターンROM36,バトルメッセージROM37,相性メッセージROM38からなるコイン型外部ROM57の交換機能を有している。 M35, face parts pattern ROM36, battle message ROM37, and has a switching function of the coin type external ROM57 consisting compatibility message ROM38.

【0148】つまり、上記赤外線光通信機能及びROM [0148] In other words, the infrared optical communication function and ROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳によれば、自分側及び相手側の電子手帳本体11 According to the montage battle game machine-mounted electronic organizer with a switching function, an electronic organizer main body 11 of his side and the other side
1a,111b間でそのそれぞれのモンタージュデータを送受信できるばかりでなく、モンタージュのデータ内容の異なる複数のコイン型外部ROM57のなかから所望のコイン型外部ROM57をROM収容凹部58に交換装着し、この凹部内に設けられた接続端子58aを介して外部ROM57と本体111aとを接続することができる。 1a, not only it can receive its respective montage data between 111b, replace worn desired coin type external ROM57 from a plurality of coin type external ROM57 with different data contents of a montage in the ROM accommodating recess 58, the recess it is possible to connect the external ROM57 and the body 111a via the connection terminal 58a provided on the inside. このため、この外部ROM57のデータに基づいて基本パーツパターンや表情パーツパターンの変更、 For this reason, the change of the basic parts pattern and facial expressions parts pattern on the basis of the data of the external ROM57,
各点数テーブルやメッセージ内容の変更等を容易に行なうことができ、バトルゲーム処理及び相性占いゲーム処理をより多様化することができる。 The change of the score table and message content can be easily performed, it is possible to further diversify the battle game process, and affinity divination game process.

【0149】なお、前述した図23〜図27の実施の形態では、赤外線光通信を利用してモンタージュデータ等を無線伝送しているが、赤外線光通信でなく、他の無線方法(例えば、電波通信方式)や有線方法(例えば電話回線による通信方式)でモンタージュデータ等を伝送するようにしてもよい。 [0149] In the embodiment of FIGS. 23 to 27 described above, although the wireless transmission the montage data and the like by using the infrared communication, rather than the infrared optical communication, other wireless methods (e.g., radio in the communication system) or a wired method (for example, communication system by a telephone line) may be transmitted a montage data and the like.

【0150】また、前述した各実施の形態では、バトルゲーム等による結果を表示部を用いて可視表示出力しているが、これに限らず、ラベルプリンタやワープロ等のプリンタの印刷機器を用いて、バトルゲーム等による結果を印刷出力するようにしてもよい。 [0150] In each embodiment described above, although the visual display output using the display unit, the results of battle games, not limited to this, using a printer printing devices such as label printers and word processors , may be printed outputs the result of the battle game or the like.

【0151】 [0151]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本願の請求項1 〜4に係わる発明によれば、二つの電子機器における第1および第2の各表示部に第1および第2の各物体画像をそれぞれ表示させた状態のもとで、現在、勝敗または相性の判定対象となっている二つの物体画像がどのようなものであるかを目で確認しながら、その各物体画像同士のバトルゲームによる勝敗または相性占いゲ As apparent from the foregoing description, according to the invention according to claim 1-4 of the present application, each of the first and second to the first and second display units of the two electronic devices under the state where the object image is displayed respectively, now, while whether is such which have two object image which is the outcome or compatibility determination target visually check, among the respective object images victory or defeat or compatibility divination gain by battle game
ームによる相性の判定結果を使用者の手元の表示部で簡単かつ迅速に知ることが可能な電子ゲーム装置及び電子ゲームの表示制御方法を提供することができる。 It is possible to provide an electronic game device and a display control method for an electronic game that can know the compatibility determination result of the over-time easily and quickly at hand of the display unit of the user. また、 Also,
本願の請求項1および2に係わる発明によれば、さらに、以下に説明する効果を有する。 According to the invention according to claims 1 and 2 of the present application, further, it has the effect described below. すなわち、請求項1 That is, according to claim 1
に係わる発明によれば、外部の電子機器における第1の表示部に表示されている第1の物体画像と自己の第2の表示部に表示されている第2の物体画像との間における According to the related invention, between the second object image displayed on the second display portion of the first object image and self displayed on the first display unit in the external electronic apparatus
バトルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相<br/>性の判定を行うにあたり、外部の電子機器からの物体画像自体を受信して、その受信された物体画像自体(第1 In performing phase <br/> of determination by winner or affinity divination game by battle game receives an object image itself from an external electronic device, the received object image itself (first
の物体画像)と自己の物体画像(第2の物体画像)とに基づいて、各物体画像同士の勝敗等の判定を行うのではなく、前記外部の電子機器から前記第1の物体画像に関する第1のデータを受信し、その受信された第1のデータと自己の前記第2の物体画像に関する第2のデータとに基づいて行うようにしている。 Based on the object image) and the self-object image (second object image), rather than performing determination, such as win or loss of each object image with each other, the first relating to the first object image from the external electronic device receive one of the data is carried out based on a second data for the first data and its the second object image which is the reception. すなわち、外部の電子機器から、データの容量の膨大な物体画像自体を受信することなしに、データの容量の少ない物体画像に関するデータ(例えば、「各物体画像」を指定するための指定 That is, from the outside of the electronic device, without receiving a large object image itself of the capacity of data, data about a small object image capacity of the data (e.g., designation for designating "the object image"
データ )を受信して、その受信された第1のデータと自己の第2の物体画像に関する第2のデータとに基づいて、各物体画像同士の勝敗または相性の判定を行うようにしている。 Receiving data), based on the first data and its second relates to an object image of the second data that has been received, and to perform the determination of win or loss or compatibility of each object image with each other. この結果、データの記憶容量の大きな記憶部を備えることなく、極めて簡単な構成で電子ゲーム装置を実現することができるので、特に、小型かつ軽量な電子ゲーム機器に効果的に適用できる、という効果を有する。 As a result, without providing a large storage unit of the storage capacity of data, an extremely simple structure in it is possible to realize an electronic game device, in particular, small and can be effectively applied to a lightweight electronic game machine, that the effect having. また、請求項1に係わる発明によれば、そればかりでなく、その判定結果を、自己側の第2の表示部に表示させるようにしているので、外部の電子機器側の第1 Further, according to the invention according to claim 1, not only it, the determination result, since so as to be displayed on the second display unit of the self-side, a first external electronic device side
物体画像と自己の第2の物体画像同士のバトルゲームに The object image and the self of the second object image with each other battle game
よる勝敗または相性占いゲームによる相性の判定結果を、自己側の第2の表示部で、すなわち、使用者の手元の表示部で、迅速かつ容易に確認することができる、という効果を有する。 The compatibility of the determination result by the winner or affinity divination game by, a second display unit of the self-side, i.e., at hand of the display unit of the user, can check quickly and easily, it has the effect of.

【0152】また、請求項2に係わる発明によれば、請求項1の発明の場合と同様に、外部の電子機器における第1の表示部に表示されている第1の物体画像と自己の第2の表示部に表示されている第2の物体画像との間においてバトルゲームによる勝敗または相性占いゲームに [0152] Further, according to the invention according to claim 2, as in the invention of claim 1, the first object image and self displayed on the first display unit in the external electronic apparatus the outcome or affinity divination game by battle game between the second object image displayed on the second display unit
よる相性の判定を行なうことができ、しかも、データの記憶容量の大きな記憶部を備えることなく、極めて簡単な構成で電子ゲーム装置を実現することができる、という効果を有するばかりでなく、互いに別体の第1および第2の各電子機器の間でデータを相互に交換し、前記各電子機器にそれぞれ設けられている第1および第2の各表示部にそれぞれ表示される第1および第2の各物体画像を目で確認しながら、当該各物体画像同士の勝敗または相性の判定結果を、第1および第2の各表示部で別個独立に迅速かつ容易に確認することができる、という効果を有する。 According can perform determination of the affinity, moreover, without providing a large storage unit of the storage capacity of the data, not only has the effect that it is possible to realize an electronic game device with an extremely simple structure, separate from each other data between the first and second respective electronic device body interchangeably, the first and second displayed respectively on the first and second display units of are provided in each electronic device each object image while confirming with the eye, the outcome or compatibility determination result between the respective object image, it is possible to confirm quickly and easily to independently in the first and second display units, that the effect of having. このように、本願発明によれば、現在、勝敗または相性の判定対象となっている二つの物体画像がどのようなものであるかを目で確認しながら、その各物体画像同士のバトルゲームによる勝敗または相性占いゲ Thus, according to the present invention, now, while confirming whether is such which have two object image which is the outcome or compatibility determination target in the eye, by battle game between the respective object images victory or defeat or compatibility divination gain
ームによる相性の判定結果を使用者の手元の表示部で簡単かつ迅速に知ることができるばかりでなく、表示されている第1および第2の物体画像同士のバトルゲームに Over arm not only can be known easily and quickly at hand of the display unit of a user compatibility determination result of, the first and second object images between the battle game is displayed
よる勝敗または相性占いゲームによる相性の判定を、記憶容量の大きな記憶部を備えることなく、極めて簡単な構成で実現することが可能な電子ゲーム装置及び電子ゲームの表示制御方法を提供することができる。 According to the determination of compatibility by outcome or affinity divination game, without providing a large storage unit of the storage capacity, it is possible to provide an electronic game device and a display control method for an electronic game that can be implemented in a very simple structure .

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】この発明の電子ゲーム装置の一実施の形態に係わるモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の外観構成を示す図。 FIG. 1 shows a mounted appearance configuration of an electronic notebook montage battle game machine according to an embodiment of the electronic game device of the present invention.

【図2】上記電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図。 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the electronic notebook.

【図3】基本パーツパターンROMにおける基本パーツパターンの格納状態を示す図。 FIG. 3 is a diagram showing a storage state of the basic part patterns in the basic part pattern ROM.

【図4】バトル点数ROMにおけるバトル点数の格納状態を示す図。 Figure 4 is a diagram showing a storage state of the battle points in battle score ROM.

【図5】相性点数ROMにおける相性点数の格納状態を示す図。 5 is a diagram showing a storage state of the compatibility score in compatibility score ROM.

【図6】表情パーツパターンROMにおける顔表情パターンの格納状態を示す図。 FIG. 6 is a diagram showing a storage state of the facial expression patterns in the face parts pattern ROM.

【図7】表情パーツパターンROMにおける顔表情パターンの格納状態を示す図。 FIG. 7 is a diagram showing a storage state of the facial expression patterns in the face parts pattern ROM.

【図8】表情パーツパターンROMにおける全身表情パターンの格納状態を示す図。 FIG. 8 is a diagram showing a storage state of systemic expression patterns in the face parts pattern ROM.

【図9】バトルメッセージROMにおけるバトル勝敗メッセージの格納状態を示す図。 9 is a diagram showing a storage state of the battle outcome message in the battle message ROM.

【図10】相性メッセージROMにおける相性メッセージの格納状態を示す図。 10 is a view showing a storage state of compatibility message in chemistry message ROM.

【図11】バトル用モンタージュRAMに登録されたバトル用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号等の格納状態を示す図。 11 is a diagram showing a storage state, such as the part pattern number which constitutes the montage image for battle registered in the battle for the montage RAM.

【図12】相性占い用モンタージュRAMに登録された相性占い用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号等の格納状態を示す図。 12 is a diagram showing a storage state, such as the part pattern number which constitutes the montage image for affinity divination registered in montage RAM for compatibility divination.

【図13】モンタージュ作成処理を示すフローチャート。 FIG. 13 is a flowchart showing the montage creation process.

【図14】モンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処理を示すフローチャート。 14 is a flowchart showing a data synthesizing display processing associated with the montage creation process.

【図15】バトルゲーム前半処理を示すフローチャート。 FIG. 15 is a flowchart showing a battle game the first half processing.

【図16】バトルゲーム後半処理を示すフローチャート。 FIG. 16 is a flowchart showing a battle game late processing.

【図17】バトルゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージュ画像の表示状態を示す図。 FIG. 17 is a diagram showing a display state of the Party and Party B montage image associated with the battle game processing.

【図18】相性占いゲーム前半処理を示すフローチャート。 FIG. 18 is a flowchart showing the compatibility fortune-telling game the first half processing.

【図19】相性占いゲーム後半処理を示すフローチャート。 [19] compatibility fortune-telling game flow chart showing the second half processing.

【図20】相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージュ画像の表示状態を示す図。 FIG. 20 shows a display state of Party A and Party B montage images with the affinity divination game process.

【図21】各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデータ格納状態を示す図。 FIG. 21 shows the data storage state of the face-type-specific affinity corresponding ROM required when performing affinity divination a combination of face shape of each montage image.

【図22】各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャート。 Figure 22 is a flowchart illustrating the compatibility divination game processing when performing combined with affinity divination face shape of each montage image.

【図23】赤外線光通信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムの外観構成を示す図。 FIG. 23 is a diagram showing the external configuration of the electronic equipment system of montage battle game machine-mounted using infrared optical communication.

【図24】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける電子手帳本体の電子回路の構成を示すブロック図。 Figure 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook body in the electronic device system montage battle game machine-mounted using the infrared optical communication.

【図25】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける大型ディスプレイ装置の電子回路の構成を示すブロック図。 Figure 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a large display device in the electronic equipment system montage battle game machine-mounted using the infrared optical communication.

【図26】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構成を示す図。 26 shows an external configuration of a montage battle game machine-mounted electronic organizers with an infrared optical communication function and ROM switching function.

【図27】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図。 Figure 27 is a block diagram showing the configuration of a montage battle game machine-mounted electronic circuit of the electronic notebook having the infrared optical communication function and ROM switching function.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

11、111a,111b、51a,51b…電子手帳本体、14…「モンタージュ作成」キー、15a… 11,111a, 111b, 51a, 51b ... an electronic notebook body, 14 ... "montage created" key, 15a ...
「甲」キー、15b…「乙」キー、16a,16b "Shell" key, 15b ... "Party B" key, 16a, 16b
「△,▽」…基本モンタージュ選択キー、17a,17 "△, ▽" ... the basic montage selection key, 17a, 17
b「↑,↓」…パーツ指定キー、18a,18b「←, b "↑, ↓" ... parts specified key, 18a, 18b, "←,
→」…パターン選択キー、19…「登録」キー、20… → "... pattern selection key, 19 ..." registration "key, 20 ...
「バトル」キー、21…「相性占い」キー、22…「スタート」キー、23…液晶ドットマトリクス表示部、2 "Battle" key, 21 ... "compatibility fortune-telling" key, 22 ... "start" key, 23 ... liquid crystal dot matrix display unit, 2
4、31…CPU、32…入力部、33…基本パーツパターンROM、34…バトル点数ROM、36…表情パーツパターンROM、37…バトルメッセージROM、 4 and 31 ... CPU, 32 ... input unit, 33 ... basic part pattern ROM, 34 ... Battle number ROM, 36 ... face parts pattern ROM, 37 ... Battle message ROM,
39…バトル用モンタージュRAM、41…合成RA 39 ... Battle for montage RAM, 41 ... synthetic RA
M、42…表示駆動回路、52…大型ディスプレイ装置、53…送信部、54…受信部、55…大型表示部、 M, 42 ... display drive circuit, 52 ... large display device, 53 ... transmission unit, 54 ... receiving unit, 55 ... large display unit,
56…送受信部、57…コイン型外部ROM。 56 ... transmitting and receiving unit, 57 ... coin type external ROM.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl. 7 ,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/06 ────────────────────────────────────────────────── ─── of the front page continued (58) investigated the field (Int.Cl. 7, DB name) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/06

Claims (18)

    (57)【特許請求の範囲】 (57) [the claims]
  1. 【請求項1】 外部の電子機器との間でバトルゲームま [Claim 1] battle game between the external electronic device or
    たは相性占いゲームを行う電子ゲーム装置において、 前記外部の電子機器における第1の表示部に表示されている第1の物体画像に関する第1のデータを受信する受信手段と、 この受信手段により受信された第1のデータを記憶する第1のデータ記憶手段と、 前記外部の電子機器側の第1の物体画像との間でバトル Other in electronic game apparatus for performing affinity divination game receiving means for receiving the first data about the first object image displayed on the first display unit in the external electronic device, received by the receiving means a first data storage means for storing the first data, the battle between the first object image of the external electronic device side
    ゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性の判定の対象となる第2の物体画像が記憶されている第1の画像記憶手段と、 この第1の画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像が表示される第2の表示部を備えている表示手段と、 この表示手段における第2の表示部に表示されている第2の物体画像に関する第2のデータが記憶されている第2のデータ記憶手段と、 前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する判定手段と、 この判定手段による判定結果を前記第2の表示部に表示させる表示制御手段と、 を備えたことを特徴とする電子ゲーム装置。 A first image memory means the second object image to be determined compatibility by outcome or affinity divination game by the game is stored, the second object image stored in the first image storing means There a display means and a second display unit to be displayed, the second data by the second data for the second object image displayed on the second display unit in the display unit is stored storage means, on the basis of the second data stored in the first data and the second data storage means stored in said first data storage means, the said first object image determining means for determining victory or defeat or compatibility between the second object image, an electronic game in which a display control means for displaying a determination result by the determination means to the second display unit, comprising the apparatus.
  2. 【請求項2】 互いに別体の第1および第2の各電子機器の間でデータを相互に交換し、前記各電子機器にそれぞれ設けられている第1および第2の各表示部にそれぞれ表示される第1および第2の各物体画像同士のバトル Wherein exchanging data with each other between the first and second respective electronic device separate from each other, the display to the first and second display units of are provided in each electronic device first and second battle of each object image with each other is
    ゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性を判定し、その判定結果を表示させる電子ゲーム装置において、 前記第1の電子機器は、 前記第1の物体画像が記憶されている第1の物体画像記憶手段と、 この第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像に関する第1のデータが記憶されている第1のデータ記憶手段と、 前記第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像が表示される第1の表示部と、 この第1の表示部に表示されている第1の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗または相性占いゲームによ Determining the compatibility by victory or affinity divination game by game, an electronic game device for displaying the determination result, the first electronic device, the first object image storage means for said first object image is stored When the first data storage means first data related to the first object images stored in the first object image storage means is stored, it is stored in the first object image storage means a first display section the first object image is displayed to have, in the outcome, or affinity divination game by battle game between the first object image displayed on the display unit of the first
    る相性の相手となる前記第2の物体画像に関する第2のデータを受信する第1の受信手段と、 この第1の受信手段により受信された第2のデータを記憶する第2のデータ記憶手段と、 前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する第1 First receiving means and the second data storage means for storing the second data received by the first receiving means for receiving the compatibility of the second data for the second object image as the other party that If, on the basis of the second data stored in the first of the first data and the second data storage means stored in the data storage means, the said first object image second first determining victory or defeat or compatibility between the object image
    の判定手段と、 この第1の判定手段による判定結果を前記第1の表示部に表示させる第1の表示制御手段とを備えており、 前記第2の電子機器は、 前記第2の物体画像が記憶されている第2の物体画像記憶手段と、 この第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像に関する第2のデータが記憶されている第2のデータ記憶手段と、 前記第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像が表示される第2の表示部と、 この第2の表示部に表示されている第2の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗または相性占いゲームによ And determination means, the determination result by the first determination means includes a first display control means for displaying on the first display unit, the second electronic device, the second object image There a second object image storage means is stored, a second data storage means for the second data is stored relating to the second object image stored in the second object image storage means, Battle between a second display portion which the second object image stored in said second object image storage means is displayed, the second object image displayed on the display unit of the second in victory or defeat, or affinity divination game by game
    る相性の相手となる前記第1の物体画像に関する第1のデータを受信する第2の受信手段と、 この第2の受信手段により受信された第1のデータを記憶する第1のデータ記憶手段と、 前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する第2 First data storage means for storing a second receiving means for receiving a compatibility of the first data about the first object image as a party that, the first data received by the second receiving means If, on the basis of the second data stored in the first of the first data and the second data storage means stored in the data storage means, the said first object image second second determining victory or defeat or compatibility between the object image
    の判定手段と、 この第2の判定手段による判定結果を前記第2の表示部に表示させる第2の表示制御手段とを備えている、 ことを特徴とする電子ゲーム装置。 Of a determination unit, and a second display control means for displaying a determination result by the second determination means to the second display portion, an electronic game device, characterized in that.
  3. 【請求項3】 外部の電子機器における第1の表示部に表示されている第1の物体画像に対し、自己の電子機器における第2の表示部に表示されている第2の物体画像を対峙させ、それらの間でバトルゲームによる勝敗また<br/>は相性占いゲームによる相性を判定させ、その判定結果を表示させる電子ゲームの表示制御方法において、 前記外部の電子機器側の第1の物体画像に関する第1のデータを受信する受信ステップと、 この受信ステップにて受信された第1のデータを記憶する第1のデータ記憶ステップと、 前記自己の電子機器側の第2の物体画像が記憶されている第1の画像記憶手段を制御し、この制御された前記第1の画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像を前記第2の表示部に表示させる第1の表示制御ステップと、 こ To 3. A first object image displayed on the first display unit in the external electronic device, facing the second object image displayed on the second display portion in its own electronic apparatus is allowed, the outcome also <br/> by battle game between them to determine compatibility by affinity divination game, the first object in the display control method for an electronic game for displaying the determination result, the external electronic device side a receiving step of receiving a first data related to the image, the first and the first data storage step of storing the data, the own electronic apparatus side second object image storing received at the receiving step It controls the first image storage means being a first display control step of displaying the second object image stored in the controlled first image storing unit on the second display unit If, this の第1の表示制御ステップにて表示されている第2の物体画像に関する第2のデータが記憶されている第2のデータ記憶手段を制御し、前記第1のデータ記憶ステップにて記憶された第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する判定ステップと、 この判定ステップによる判定結果を前記第2の表示部に表示させる第2の表示制御ステップと、 を備えたことを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 Controls the second data storage means second data relating to the second object image displayed in the first display control step of being stored, stored in said first data storage step based on the second data stored in said first data second data storage means, determining determines win or loss or compatibility between the first object image and the second object image step a, a display control method for an electronic game, wherein a determination result by the determination step includes a second display control step of displaying on the second display unit.
  4. 【請求項4】 互いに別体の第1および第2の各電子機器の間でデータを相互に交換し、前記各電子機器にそれぞれ設けられている第1および第2の各表示部にそれぞれ表示されている第1および第2の各物体画像同士の 4. exchange data with each other between the first and second respective electronic device separate from each other, the display to the first and second display units of are provided in each electronic device first and second bus of each object image with each other are
    トルゲームによる勝敗または相性占いゲームによる相性を判定し、その判定結果を表示させる電子ゲームの表示制御方法において、 前記第1の電子機器側において、 前記第1の物体画像が記憶されている第1の物体画像記憶手段を制御し、この制御された第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像を前記第1の表示部に表示させる第1の表示制御ステップと、 この第1の表示制御ステップの制御にて表示されている第1の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗または Torr game determines the compatibility by victory or affinity divination game by, in the display control method for an electronic game and displays the determination result in said first electronic device side, the first object image is stored 1 controls object image storage means, a first display control step of displaying the first object images stored in the first object image storage means which is the control to the first display unit, the first outcome or by battle game between the first object image displayed by the control of the first display control step
    相性占いゲームによる相性の相手となる前記第2の物体画像に関する第2のデータを受信する受信ステップと、 この受信ステップにて受信された第2のデータを記憶する第2のデータ記憶ステップと、 前記第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像に関する第1のデータが記憶されている第1のデータ記憶手段を制御し、この制御された第1のデータ記憶手段に記憶されている前記第1のデータと前記第2のデータ記憶ステップにて記憶された第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する判定ステップと、 この判定ステップによる判定結果を前記第1の表示部に表示させる第2の表示制御ステップとを備えており、 前記第2の電子機器側において、 前記 A receiving step of receiving the second data for the second object image as the compatibility of the other party by affinity divination game, and second data storage step of storing the second data received by the receiving step, controls the first data storage means first data related to the first object images stored in said first object image storage means is stored, stored in the first data storage means being the control based on the second data stored in said first data and said second data storage step being, victory or defeat, or compatibility between the first object image and the second object image a determining step of determining, the determination result by the determination step and a second display control step of displaying on the first display unit, in the second electronic device side, wherein 2の物体画像が記憶されている第2の物体画像記憶手段を制御し、この制御された前記第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像を前記第2の表示部に表示させる第3の表示制御ステップと、 この第3の表示制御ステップの制御にて表示されている第2の物体画像との間でバトルゲームによる勝敗または Controls the second object image storage means 2 of the object image is stored, the second object image stored in the controlled second object image storage means to said second display unit a third display control step of displaying, victory or defeat, or by battle game between the third display control step the second object image displayed by the control of the
    相性占いゲームによる相性の相手となる前記第1の物体画像に関する第1のデータを受信する受信ステップと、 この受信ステップにより受信された第1のデータを記憶する第1のデータ記憶ステップと、 前記第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像に関する第2のデータが記憶されている第2のデータ記憶手段を制御し、前記第1のデータ記憶ステップにて記憶された第1のデータと前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2のデータとに基づいて、前記第1の物体画像と前記第2の物体画像との間における勝敗または相性を判定する判定ステップと、 この判定ステップによる判定結果を前記第2の表示部に表示させる第4の表示制御ステップとを備えている、 ことを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 A receiving step of receiving the first data for the first object image as a compatible partner by affinity divination game, a first data storage step of storing the first data received by the receiving step, wherein controls the second data storage means second data relating to the second object image stored in the second object image storage means is stored, stored in said first data storage step first based on the second data stored in said one of the data the second data storage means, the determination step of determining the outcome or compatibility between the first object image and the second object image If this determination result by the determination step and a fourth display control step of displaying on the second display section, the display control method for an electronic game, characterized in that.
  5. 【請求項5】 請求項1に記載の電子ゲーム装置において、 前記表示制御手段は、前記判定手段による判定結果として、前記第1および第2の各物体画像のうちの少なくとも一部を変更して前記第2の表示部に表示させる画像表示制御手段を備えていることを特徴とする電子ゲーム装置。 The electronic game apparatus according to claim 5] according to claim 1, wherein the display control unit, as a result of determination by the determination unit, by changing at least a portion of said first and second of each object image electronic game apparatus characterized by comprising an image display control means for displaying on the second display unit.
  6. 【請求項6】 請求項2に記載の電子ゲーム装置において、 前記各表示制御手段は、前記判定手段による判定結果として、前記第1および第2の各物体画像のうちの少なくとも一部を変更して前記第1および第2の各表示部に表示させる画像表示制御手段を備えていることを特徴とする電子ゲーム装置。 6. The electronic game apparatus according to claim 2, wherein each display control means, wherein the determination result by the determining means, change at least a portion of said first and second of each object image electronic game apparatus characterized by comprising an image display control means for displaying on the display unit of the first and second Te.
  7. 【請求項7】 請求項1または請求項2に記載の電子ゲーム装置において、 前記第1および第2の各物体画像は、複数の部分画像の組み合わせから形成されていることを特徴とする電子ゲーム装置。 7. The electronic game apparatus according to claim 1 or claim 2, wherein the first and second of each object image, an electronic game, characterized in that it is formed from a combination of a plurality of partial images apparatus.
  8. 【請求項8】 請求項1または請求項2に記載の電子ゲーム装置において、 前記第1および第2の各物体画像は、人間、動物、宇宙人等の生命体の顔または全身の画像であることを特徴とする電子ゲーム装置。 8. The electronic game apparatus according to claim 1 or claim 2, wherein the first and second of each object image, humans, animals, and the face or whole body image of the living body such as alien electronic game device, characterized in that.
  9. 【請求項9】 請求項1または請求項2に記載の電子ゲーム装置において、 前記第1および第2の各データは、前記第1および第2 9. The electronic game apparatus according to claim 1 or claim 2, wherein each of the first and second data, the first and second
    の各物体画像を指定するための指定データであることを特徴とする電子ゲーム装置。 Electronic game device which is a designation data for designating each object image.
  10. 【請求項10】 請求項1に記載の電子ゲーム装置において、 前記受信手段、前記第1のデータ記憶手段、前記画像記憶手段、前記表示手段、前記第2のデータ記憶手段、前記判定手段、前記表示制御手段は、使用者により携帯される携帯型の電子機器にそれぞれ設けられていることを特徴とする電子ゲーム装置。 10. The electronic game apparatus according to claim 1, wherein the receiving means, said first data storage means, said image storage means, said display means, said second data storage means, said determining means, said display control means, an electronic game device, characterized in that provided on each of the portable electronic devices to be carried by the user.
  11. 【請求項11】 請求項2に記載の電子ゲーム装置において、 前記第1および第2の各電子機器は、使用者により携帯される携帯型の電子機器であることを特徴とする電子ゲーム装置。 11. The electronic game apparatus according to claim 2, wherein the first and second respective electronic device is an electronic game device which is a portable electronic device that is portable by a user.
  12. 【請求項12】 請求項3に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記第2の表示制御ステップは、前記判定ステップによる判定結果として、前記第1および第2の各物体画像のうちの少なくとも一部を変更して前記第2の表示部に表示させる画像表示制御ステップを備えていることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 12. A display control method for an electronic game of claim 3, wherein the second display control step, as the determination result by the determination step, at least one of said first and second of each object image the display control method for an electronic game, characterized in that to change some and an image display control step of displaying on the second display unit.
  13. 【請求項13】 請求項4に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記第2および第4の各表示制御ステップは、前記判定ステップによる判定結果として、前記第1および第2の各物体画像のうちの少なくとも一部を変更して前記第1 13. A display control method for an electronic game of claim 4, wherein the second and fourth respective display control step of, as the determination result by the determination step, the first and second of each object image wherein by changing at least part of the first
    および第2の各表示部に表示させる画像表示制御ステップを備えていることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 And a display control method of an electronic game, wherein a second and an image display control step of displaying on the display unit.
  14. 【請求項14】 請求項3または請求項4に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記第1および第2の各物体画像は、複数の部分画像の組み合わせから形成されていることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 14. A display control method for an electronic game of claim 3 or claim 4, wherein the first and second of each object image, and characterized by being formed from a combination of a plurality of partial images display control method for an electronic game.
  15. 【請求項15】 請求項3または請求項4に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記第1および第2の各物体画像は、人間、動物、宇宙人等の生命体の顔または全身の画像であることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 15. The display control method for an electronic game of claim 3 or claim 4, wherein the first and second of each object image, human, animal, face or systemic organisms such alien the display control method for an electronic game, which is a picture.
  16. 【請求項16】 請求項3または請求項4に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記第1および第2の各データは、前記第1および第2 16. A display control method for an electronic game of claim 3 or claim 4, wherein each of the first and second data, the first and second
    の各物体画像を指定するための指定データであることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 The display control method for an electronic game, which is a designation data for designating each object image.
  17. 【請求項17】 請求項3に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記自己の電子機器は、使用者により携帯される携帯型の電子機器であることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 17. A display control method for an electronic game of claim 3, wherein the self electronic device, display control method for an electronic game, which is a portable electronic device that is portable by the user .
  18. 【請求項18】 請求項4に記載の電子ゲームの表示制御方法において、 前記第1および第2の各電子機器は、使用者により携帯される携帯型の電子機器であることを特徴とする電子ゲームの表示制御方法。 18. A display control method for an electronic game of claim 4, wherein the first and second respective electronic device is an electronic, which is a portable electronic device that is portable by the user display control method of the game.
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