JP2698826B2 - Fortune-telling device - Google Patents

Fortune-telling device

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JP2698826B2
JP2698826B2 JP4349427A JP34942792A JP2698826B2 JP 2698826 B2 JP2698826 B2 JP 2698826B2 JP 4349427 A JP4349427 A JP 4349427A JP 34942792 A JP34942792 A JP 34942792A JP 2698826 B2 JP2698826 B2 JP 2698826B2
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JP
Japan
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montage
telling
fortune
pattern
battle
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Japanese (ja)
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嘉行 村田
雅仁 有泉
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、複数の物体画像同士
の相性を占う相性占い装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION This invention is a plurality of objects between images
The present invention relates to a fortune-telling device for telling compatibility .

【0002】[0002]

【0003】[0003]

【従来の技術】[Prior art] 従来、電子機器を利用した相性占い装置Conventionally, fortune-telling devices using electronic devices
としては、例えば特開昭62−114582号公報に記As described in, for example, JP-A-62-114582.
載されている相性占い装置が知られている。Known fortune-telling devices are known. この相性占This compatibility
い装置は、相性占い対象となる2人の血液型や星座などThe devices are blood types and constellations of two people who are subject to affinity divination
の組合せに応じて相性の占いを行なうものであり、このFortune-telling according to the combination of
場合、相性占い結果はその相性の度合いを数値や棒グラFortune-telling results, the degree of compatibility
フ等にして表示される。It is displayed as a file.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の相性占い装置では、二人の血液型や星座など
に基づいた数値データを単に比較してその結果は何れも
数値表示やグラフ表示により行なわれるにすぎないもの
であるので、二人の相性の良否や程度を明確かつ客観的
に把握し難く、また面白みに欠けるという問題点があ
る。
However, this is not the case.
For example, a conventional fortune-telling device such as
And simply compare the numerical data based on
What is done only by numerical display or graph display
Therefore, the quality and degree of compatibility of the two are clear and objective
Problems that are difficult to grasp and lack interest
You.

【0005】この発明は、こうした課題に鑑みなされた
ものである。 すなわち、この発明は、相性占いの対象と
なる複数の物体画像同士の占い結果を、各物体画像の外
観形態により明確かつ客観的に把握することが可能な相
性占い装置を提供することを目的とする。 また、この発
明は、相性占いの対象となる複数の物体画像を使用者の
意思に従って作成することができ、かつ、その作成した
複数の物体画像同士の占い結果を表示することが可能な
相性占い装置を提供することを目的とする。
[0005] The present invention has been made in view of such problems.
Things. In other words, the present invention
Fortune-telling results of multiple object images
Aspects that can be clearly and objectively grasped by the form of view
An object of the present invention is to provide a sexual divination device. In addition,
Akira uses the object images of the target
Can be created according to the intention, and the created
It is possible to display the result of fortune-telling between multiple object images
An object of the present invention is to provide a fortune-telling device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、相性占いの対象となる複数の物体画像と当該複数の
物体画像同士の相性を占う際に用いられる相性占いデー
タとがそれぞれ記憶されている記憶手段と、この記憶手
段に記憶されている複数の物体画像同士の相性を、前記
記憶手段に記憶されている占いデータに基づいて占う占
い手段と、この占い手段により占われた占い結果に基づ
いて、前記記憶手段に記憶されている複数の物体画像の
少なくとも一部を変更して表示する表示手段とを具備し
ている。 また、請求項2に記載の発明は、相性占いの対
象となる複数の物体画像をそれぞれ複数の部分画像の組
合せで形成する画像形成手段と、この画像形成手段によ
り形成された複数の物体画像それぞれに対応する占いデ
ータを記憶する占いデータ記憶手段と、この占いデータ
記憶手段に記憶されている各占いデータに基づき、前記
画像記憶手段に記憶されている複数の物体画像同士の相
性を占う占い手段と、この占い手段により占われた占い
結果を表示する表示手段とを具備している。 さらに、請
求項3に記載の発明は、複数の部分画像指定データと当
該複数の部分画像指定データそれぞれにより指定される
部分画像とが対応づけて記憶されている第1の記憶手段
と、外部から送られてくる複数の部分画像指定データを
受信する受信手段と、この受信手段により受信された複
数の部分画像指定データにそれぞれ対応する部分画像を
前記第1の記憶手段から読出して、この読出された各部
分画像を組合せて第1の物体画像を形成する第1の物体
画像形成手段と、複数の部分画像を組合せて第2の物体
画像を形成する第2の物体画像形成手段と、この第2の
物体画像形成手段により形成された第2の物体画像と前
記第1の物体画像形成手段により形成された第1の物体
画像との間の相性を占う相性占い手段と、この相性占い
手段により占われた占い結果を表示する表示手段とを具
備している。
Means for Solving the Problems The invention according to claim 1
Is a plurality of object images to be compatible
Fortune-telling data used to fortune the affinity between object images
Means for storing the data and
Compatibility between a plurality of object images stored in a row,
Fortune-telling based on fortune-telling data stored in the storage means
Based on the means of fortune-telling and the results of fortune-telling
The plurality of object images stored in the storage means.
Display means for changing and displaying at least a part thereof.
ing. In addition, the invention described in claim 2 is a method for compatibility fortune-telling.
A group of multiple partial images, each of multiple elephant object images
Image forming means for forming by combining
Fortune-telling data corresponding to each of the
Fortune-telling data storage means for storing data and this fortune-telling data
Based on each fortune-telling data stored in the storage means,
Phase of a plurality of object images stored in the image storage means
Fortune-telling means fortune-telling and fortune-telling fortune-telling
Display means for displaying the result. In addition,
The invention according to claim 3 is a method according to claim 3, wherein a plurality of partial image designation data are used.
Designated by each of the plurality of partial image designation data
First storage means in which partial images are stored in association with each other
And a plurality of partial image designation data sent from outside
Receiving means for receiving, and the
Number of partial images corresponding to the partial image specification data
Each of the parts read from the first storage means
A first object forming a first object image by combining minute images
Combining image forming means with a plurality of partial images to form a second object
A second object image forming means for forming an image;
The second object image formed by the object image forming means and the front
The first object formed by the first object image forming means
Fortune-telling means to tell the compatibility between the image and this fortune-telling
Display means for displaying the result of fortune-telling fortune-telling by means.
I have it.

【0007】[0007]

【作用】請求項1記載の発明によれば、記憶手段に記憶
されている複数の物体画像同士の相性を、同記憶手段に
記憶されている占いデータに基づいて占い、この占われ
た占い結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている
複数の物体画像の少なくとも一部を変更して表示するよ
うにしているので、相性占いの対象となっている各物体
画像同士の占い結果を各物体画像の外観形態により明確
かつ客観的に把握することができる。 また、請求項2に
記載の発明によれば、相性占いの対象となる複数の物体
画像を複数の部分画像の組合せで使用者が形成し、この
形成された複数の物体画像それぞれに対応する占いデー
タを記憶しておき、この記憶されている各占いデータに
基づき、前記記憶されている複数の物体画像同士の相性
を占い、この占い結果を表示するようにしているので、
相性占いの対象となる各物体画像を使用者の意思に従っ
て作成することができ、かつ、その作成した複数の物体
画像同士の占い結果を表示することができる。 さらに、
請求項3に記載の発明によれば、外部から送られる複数
の部分画像指定データを受信し、この受信された複数の
部分画像指定データにそれぞれ対応する部分画像を第1
の記憶手段から読出して、この読出された各部分画像を
組合せて第1の物体画像を形成する一方、使用者により
複数の部分画像を組合せて第2の物体画像を形成してお
き、この第1の物体画像と第2の物体画像との間の相性
を占い、この相性占い結果を表示するようにしているの
で、外部から送られてきた複数の部分画像指定データに
基づいて形成された第1の物体画像と使用者の意思に従
って形成された物体画像との間の相性占い結果を表示す
ることができる。
According to the first aspect of the present invention, the information is stored in the storage means.
The compatibility of multiple object images that have been
Fortune-telling based on stored fortune-telling data, this fortune-telling
Is stored in the storage means based on the fortune-telling result
Change and display at least part of multiple object images
Each object that is the subject of affinity fortune-telling
The fortune-telling results between images are clarified by the appearance of each object image
And it can be grasped objectively. Also, in claim 2
According to the described invention, a plurality of objects to be subjected to affinity fortune-telling
The user forms an image by combining a plurality of partial images.
Fortune-telling data corresponding to each of the formed multiple object images
Data for each fortune-telling data stored
Based on the compatibility between the stored plurality of object images.
Fortune-telling and display the result of this fortune-telling,
According to the user's intention, each object image targeted for compatibility
Objects that can be created
The result of fortune-telling between images can be displayed. further,
According to the third aspect of the present invention, a plurality of externally transmitted
Received the partial image designation data of the
The partial images respectively corresponding to the partial image designation data are stored in the first
And reads each of the read partial images.
While forming a first object image by combining
A second object image is formed by combining a plurality of partial images.
The compatibility between the first object image and the second object image
Fortune-telling and show this compatibility fortune-telling result
With multiple partial image designation data sent from outside,
According to the first object image formed based on the user's intention
Display the result of affinity fortune-telling between the object image formed by
Can be

【0008】[0008]

【実施例】以下図面により本発明の一実施例について説
明する。図1は本発明のデータ比較装置をモンタージュ
バトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構成を示
す図である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic organizer equipped with a data comparison device of the present invention as a montage battle game machine.

【0009】電子手帳本体11は、左右に開く手帳式の
筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13
bの他、モンタージュ作成モードを設定する際に操作さ
れる「モンタージュ作成」キー14、モンタージュ作成
に際し対象人物「甲」あるいは「乙」を指定する「甲」
キー15a,「乙」キー15b、モンタージュ作成に際
し予め記憶された各パーツパターンの基本的組合せから
なる基本モンタージュを選択するための基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16b、モンタージュ作
成に際し変更対象となるパーツを指定するためのパーツ
指定キー「↑,↓」17a,17b、上記変更対象とし
て指定された被変更パーツのパーツパターンを選択する
ためのパターン選択キー「←,→」18a,18b、作
成されたモンタージュパターンを保存する際に操作され
る「登録」キー19、モンタージュ作成に際してはバト
ル用モンタージュとしての保存先指定を行なうのに操作
され、また、バトルゲームモードを設定する際に操作さ
れる「バトル」キー20、モンタージュ作成に際しては
相性占い用モンタージュとしての保存先指定を行なうの
に操作され、また、相性占いゲームモードを設定する際
に操作される「相性占い」キー21、そして、「スター
ト」キー22が設けられる。
The electronic notebook main body 11 has a notebook-type housing that opens to the left and right.
"ON" key 13a for turning off, "OFF" key 13
In addition to b, a “montage creation” key 14 operated when setting the montage creation mode, and “a” for designating a target person “A” or “Otsu” when creating a montage.
Keys 15a, "Otsu" key 15b, basic montage selection keys "△, ▽" 16a, 16b for selecting a basic montage consisting of a basic combination of each part pattern stored in advance when creating a montage, and objects to be changed when creating a montage Part designation keys "↑, ↓" 17a, 17b for designating parts to be changed, pattern selection keys "←, →" 18a, 18b for selecting the part pattern of the part to be changed designated as the object to be changed, The "registration" key 19 operated when saving the created montage pattern, operated when specifying a save destination as a battle montage when creating a montage, and also operated when setting a battle game mode. "Battle" key 20 and montage for compatibility Is operated to perform a destination specified as jewelry also is operated to set the compatibility fortune telling game mode "Compatibility divination" key 21, and "start" key 22 is provided.

【0010】また、上記電子手帳本体11の左操作面1
2aには、液晶ドットマトリクス表示部23が設けられ
る。この液晶ドットマトリクス表示部23には、「甲」
側のモンタージュ表示エリア、及び「乙」側のモンター
ジュ表示エリアが備えられる。一方、上記電子手帳本体
11の右操作面12bには、数値入力を行なう際に操作
されるテンキー「0〜9」24、演算子キー「+,−,
×,÷,=」25、そして、各種データ入力用のアルフ
ァベットキー「A〜Z」26が設けられる。
The left operating surface 1 of the electronic notebook main body 11
A liquid crystal dot matrix display section 23 is provided in 2a. The liquid crystal dot matrix display section 23 includes “
And a montage display area on the “Otsu” side. On the other hand, on the right operation surface 12b of the electronic notebook main body 11, numeric keys "0 to 9" 24 operated when inputting numerical values and operator keys "+,-,
×, ÷, = ”25 and alphabet keys“ A to Z ”26 for inputting various data.

【0011】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図で
ある。このモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子
手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31を備え
ている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine. The electronic circuit of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine includes a CPU (central processing unit) 31.

【0012】上記CPU31は、前記電子手帳本体11
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32か
ら供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプ
ログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパタ
ーンROM33,バトル点数ROM34,相性点数RO
M35,表情パーツパターンROM36,バトルメッセ
ージROM37,相性メッセージROM38,バトル用
モンタージュRAM39,相性占い用モンタージュRA
M40,合成RAM41、及び表示駆動回路42を介し
て前記液晶ドットマトリクス表示部23が接続される。
The CPU 31 is provided with the electronic notebook main body 11.
Based on a key operation signal supplied from an input unit 32 provided on the left and right operation surfaces 12a and 12b, the operation of each circuit is controlled in accordance with a program stored in advance.
In addition to the input unit 32, the CPU 31 includes a basic part pattern ROM 33, a battle score ROM 34, and a compatibility score RO.
M35, facial expression part pattern ROM 36, battle message ROM 37, compatibility message ROM 38, battle montage RAM 39, compatibility fortune-telling montage RA
The liquid crystal dot matrix display section 23 is connected via an M40, a synthesis RAM 41, and a display drive circuit 42.

【0013】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33にお
ける基本パーツパターンの格納状態を示す図であり、同
図(A)は顔モンタージュ用の基本パーツパターンの格
納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の基本
パーツパターンの格納状態を示す。上記顔モンタージュ
用の基本パーツパターンROM33(図3(A)参照)
は、人間,動物,宇宙人等の生命体の顔を構成する各部
が輪郭,髪型,目,鼻,口のパーツ(部位)に分けら
れ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所定の記
憶エリア33a(No,1〜No,20)に番号付けら
れて記憶されている。
FIG. 3 is a view showing the storage state of basic part patterns in the basic part pattern ROM 33 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 3A shows the storage state of basic part patterns for face montage. FIG. 8B shows the stored state of the basic part pattern for the whole body montage. Basic part pattern ROM 33 for the face montage (see FIG. 3A)
Is that each part constituting a face of a living body such as a human, an animal, an alien, etc. is divided into contours, hairstyles, eyes, nose, and mouth parts (parts), and 20 kinds of part patterns are predetermined for each part. The areas 33a (No, 1 to No, 20) are numbered and stored.

【0014】また、上記全身モンタージュ用の基本パー
ツパターンROM33(図3(B)参照)は、全身を構
成する各部が顔,胴体,両手,両足のパーツ(部位)に
分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所
定の記憶エリア33b(No,1〜No,20)に番号
付けられて記憶されている。この場合、上記基本パーツ
パターンROM33における顔モンタージュ用基本パー
ツパターンNo,1〜No,20のそれぞれにおいて、
その各パーツ(輪郭,髪型,目,鼻,口)のパターンを
組合せることで、予め定められた20種類の基本顔モン
タージュが得られることになる。
In the basic part pattern ROM 33 for the whole body montage (see FIG. 3B), each part constituting the whole body is divided into parts (parts) of a face, a torso, both hands, and both feet. Twenty types of part patterns are numbered and stored in a predetermined storage area 33b (No, 1 to No, 20). In this case, in each of the basic part patterns No. 1 to No. 20 for face montage in the basic part pattern ROM 33,
By combining the patterns of the parts (contour, hairstyle, eyes, nose, mouth), 20 kinds of predetermined basic face montage can be obtained.

【0015】また、上記基本パーツパターンROM33
における全身モンタージュ用基本パーツパターンNo,
1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ
(顔,胴体,両手,両足)のパターンを組合せること
で、予め定められた20種類の基本全身モンタージュが
得られることになる。図4は上記モンタージュバトルゲ
ーム機を搭載した電子手帳のバトル点数ROM34にお
けるバトル点数の格納状態を示す図であり、同図(A)
は顔モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示し、同
図(B)は全身モンタージュ用のバトル点数の格納状態
を示す。
The basic part pattern ROM 33
Basic part pattern No. for whole body montage in
In each of Nos. 1 to No. 20, by combining the patterns of the parts (face, torso, both hands, and both feet), 20 kinds of predetermined basic whole body montage can be obtained. FIG. 4 is a diagram showing a storage state of the battle points in the battle point ROM 34 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine, and FIG.
Shows the storage state of battle points for face montage, and FIG. 13B shows the storage state of battle points for whole body montage.

【0016】上記顔モンタージュ用のバトル点数ROM
34(図4(A)参照)は、前記基本パーツパターンR
OM33における顔モンタージュ用の基本パーツパター
ン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)
のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までのバト
ル点数が割当てられて各エリア34aに記憶されてい
る。
Battle score ROM for face montage
34 (see FIG. 4A) is the basic part pattern R
Basic part pattern for face montage in OM33 (contour, hairstyle, nose, eyes, mouth x No, 1 to No, 20)
A predetermined number of battle points from 0 to 9 is assigned to each area and stored in each area 34a.

【0017】また、上記全身モンタージュ用のバトル点
数ROM34(図4(B)参照)としては、前記基本パ
ーツパターンROM33における全身モンタージュ用の
基本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1
〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0
〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34b記
憶される。
The battle score ROM 34 for the whole body montage (see FIG. 4B) includes basic part patterns for the whole body montage (face, body, both hands, both feet × No.
0, No. 20).
Battle points of up to 9 are assigned and stored in each area 34b.

【0018】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の相性点数ROM35における相性点
数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンター
ジュ用の相性点数の格納状態を示し、同図(B)は全身
モンタージュ用の相性点数の格納状態を示す。上記顔モ
ンタージュ用の相性点数ROM35(図5(A)参照)
は、前記基本パーツパターンROM33における顔モン
タージュ用の基本パーツパターン(輪郭,髪型,鼻,
目,口×No,1〜No,20)のそれぞれに対応して
予め定められた0〜9までの相性点数が割当てられて各
エリア35aに記憶される。
FIG. 5 is a diagram showing a storage state of compatibility points in the compatibility score ROM 35 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 5A shows a storage state of compatibility points for the face montage. FIG. 8B shows a storage state of compatibility scores for whole body montage. Compatibility score ROM 35 for the face montage (see FIG. 5A)
Are the basic part patterns for face montage in the basic part pattern ROM 33 (contour, hairstyle, nose,
Eyes, mouths × No, 1 to No, 20) are assigned a predetermined compatibility score of 0 to 9 corresponding to each of them, and stored in each area 35a.

【0019】また、上記全身モンタージュ用の相性点数
ROM35(図5(B)参照)としては、前記基本パー
ツパターンROM33における全身モンタージュ用の基
本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1〜
No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜
9までの相性点数が割当てられて各エリア35bに記憶
される。
As the compatibility score ROM 35 for the whole body montage (see FIG. 5B), basic part patterns for the whole body montage (face, body, both hands, both feet × No.
No. 20) corresponding to each of 0 to
Compatibility points up to 9 are assigned and stored in each area 35b.

【0020】図6は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦中における第1段階表示用パターン
の格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦中における
第2段階表示用パターンの格納状態を示し、同図(C)
はバトル対戦勝結果表示用パターンの格納状態を示す。
FIG. 6 is a view showing a storage state of a facial expression pattern in an expression part pattern ROM 36 of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine. FIG. 6A shows a first stage display pattern during a battle battle. (B) shows the storage state of the second stage display pattern during the battle battle, and FIG.
Indicates the storage state of the battle victory result display pattern.

【0021】上記各バトル段階における表示用パターン
は、前記基本パーツパターンROM33における目及び
口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔表情変
化用のパーツパターンとして各エリア36a〜36cに
記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュは、バトル対戦
中の第1段階及び第2段階において、それぞれ上記第1
段階表示用パターン(図6(A))及び第2段階表示用
パターン(図6(B))に応じてその目及び口パターン
が順次入替えられて表情変化され、さらに、バトル対戦
終了勝段階において、上記勝結果表示用パターン(図6
(C))に応じてその目及び口パターンが入替えられて
勝表情に変化される。
The display patterns in the above-mentioned battle stages are stored in the areas 36a to 36c as part patterns for changing facial expressions corresponding to the eye and mouth basic part patterns in the basic part pattern ROM 33, respectively. For example, in the battle game mode, the basic part pattern for the face montage (FIG. 3)
The face montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (A) is referred to in the first stage and the second stage during the battle battle, respectively.
The eyes and the mouth patterns are sequentially replaced according to the stage display pattern (FIG. 6A) and the second stage display pattern (FIG. 6B), and the expression is changed. , The winning result display pattern (FIG. 6)
According to (C)), the eye and mouth patterns are exchanged to change to a winning expression.

【0022】この場合、上記バトル対戦勝結果表示用パ
ターン(図6(C))には、勝者側の顔モンタージュの
背景に組合せるための勝背景パターン(その他のエリア
36c-1)が備えられる。図7は上記モンタージュバト
ルゲーム機を搭載した電子手帳の表情パーツパターンR
OM36における顔表情パターンの格納状態を示す図で
あり、同図(A)は相性一致結果表示用パターンの格納
状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・相性不一
致結果表示用パターンの格納状態を示す。
In this case, the battle victory result display pattern (FIG. 6C) includes a victory background pattern (other area 36c-1) to be combined with the background of the face montage on the winner side. . FIG. 7 shows an expression part pattern R of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.
It is a figure which shows the storage state of the facial expression pattern in OM36, FIG. (A) shows the storage state of the compatibility match result display pattern, and FIG. (B) shows the battle match result / compatibility mismatch display pattern. Indicates the storage state.

【0023】上記各結果表示用パターンは、前記基本パ
ーツパターンROM33における目及び口の基本パーツ
パターンのそれぞれに対応する顔表情変化用のパーツパ
ターンとして各エリア36d,36eに記憶されるもの
で、例えばバトルゲームモードにおいて、前記顔モンタ
ージュ用基本パーツパターン(図3(A)参照)におけ
る各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示さ
れた顔モンタージュは、バトル対戦終了負段階におい
て、上記負結果表示用パターン(図7(B))に応じて
その目及び口パターンが入替えられて負表情に変化され
る。
Each of the result display patterns is stored in each of the areas 36d and 36e as a facial expression change part pattern corresponding to each of the eye and mouth basic part patterns in the basic part pattern ROM 33. In the battle game mode, the face montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in the basic part pattern for the face montage (see FIG. 3A) is used for displaying the negative result at the negative stage of the battle battle end. According to the pattern (FIG. 7 (B)), the eye and mouth patterns are exchanged and changed to a negative expression.

【0024】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュは、相性占い終
了一致段階において、上記相性一致結果表示用パターン
(図7(A))に応じてその目及び口パターンが入替え
られて喜びの表情に変化され、また、相性占い終了不一
致段階において、上記相性不一致結果表示用パターン
(図7(B))に応じてその目及び口パターンが入替え
られて悲しみの表情に変化される。
On the other hand, for example, in the affinity fortune-telling game mode, the basic part pattern for the face montage (FIG. 3)
The face montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (A) is referred to in the compatibility fortune-telling end coincidence stage in accordance with the compatibility matching result display pattern (FIG. 7A). The mouth pattern is replaced to change the expression of joy, and in the compatibility fortune-telling end mismatch step, the eyes and mouth pattern are replaced according to the compatibility mismatch result display pattern (FIG. 7 (B)), resulting in sadness. It is changed to a facial expression.

【0025】この場合、上記相性一致結果表示用パター
ン(図7(A))には、相性が一致した顔モンタージュ
の背景に組合せるための相性一致背景パターン(その他
の各エリア36d-1)が備えられる。また、バトル対戦
負結果・相性不一致表示用パターン(図7(B))に
は、バトル終了時には敗者側の顔モンタージュの背景、
相性占い終了時には相性不一致の顔モンタージュの背景
に組合せるための負あるいは相性不一致背景パターン
(その他の各エリア36e-1)が備えられる。
In this case, the compatibility matching result display pattern (FIG. 7A) includes a compatibility matching background pattern (each other area 36d-1) to be combined with the background of the face montage with matching compatibility. Be provided. At the end of the battle, the background of the face montage of the loser is included in the battle battle result / compatibility mismatch display pattern (FIG. 7B).
At the end of the affinity fortune-telling, a negative or incompatibility background pattern (each other area 36e-1) is provided for combination with the background of the incompatibility face montage.

【0026】図8は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける全身表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦勝結果・相性一致結果表示用パター
ンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・
相性不一致結果表示用パターンの格納状態を示す。上記
各結果表示用パターンは、前記基本パーツパターンRO
M33における顔及び両手の基本パーツパターンのそれ
ぞれに対応する全身表情変化用のパーツパターンとして
各エリア36f,36gに記憶されるもので、例えばバ
トルゲームモードにおいて、前記全身モンタージュ用基
本パーツパターン(図3(B)参照)における各部位毎
のパーツパターンの組合せにより構成表示された全身モ
ンタージュは、バトル対戦終了勝段階において、上記勝
結果表示用パターン(図8(A))に応じてその顔及び
両手パターンが入替えられて勝表情に変化され、また、
バトル対戦終了負段階において、上記負結果表示用パタ
ーン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが
入替えられて負表情に変化される。
FIG. 8 is a view showing a storage state of the whole body expression pattern in the expression part pattern ROM 36 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine, and FIG. 8A shows a battle victory result / compatibility matching result display. FIG. 13B shows the stored state of the pattern, and FIG.
The storage state of the compatibility mismatch result display pattern is shown. Each of the result display patterns is the basic part pattern RO.
The part patterns for changing the whole body expression corresponding to the basic part patterns of the face and both hands in M33 are stored in the respective areas 36f and 36g. For example, in the battle game mode, the basic part patterns for the whole body montage (FIG. 3) (See (B)), the whole-body montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part at the battle battle end victory stage has its face and both hands according to the above-mentioned winning result display pattern (FIG. 8 (A)). The pattern is replaced and changed to a winning expression,
At the end stage of the battle match, the face and both hands are switched according to the negative result display pattern (FIG. 8B), and the expression is changed to a negative expression.

【0027】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記全身モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(B)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された全身モンタージュは、相性占い
終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パター
ン(図8(A))に応じてその顔及び両手パターンが入
替えられて喜びの表情に変化され、また、相性占い終了
不一致段階において、上記相性不一致結果表示用パター
ン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが入
替えられて悲しみの表情に変化される。
On the other hand, for example, in the affinity fortune-telling game mode, the basic part pattern for the whole body montage (FIG. 3)
The whole body montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (B) is referred to in the compatibility fortune-telling end matching stage, according to the compatibility matching result display pattern (FIG. 8A). The two-handed pattern is replaced to change the expression of joy, and in the compatibility fortune-telling end mismatching phase, the face and both hands are replaced according to the compatibility mismatching result display pattern (FIG. 8B), resulting in sadness. It is changed to a facial expression.

【0028】なお、上記表情パーツパターンROM36
には、図示はしてないが、相性占い中における第1段階
表示用パターン及び第2段階表示用パターンも予め格納
される。図9は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載
した電子手帳のバトルメッセージROM37におけるバ
トル勝敗メッセージの格納状態を示す図である。
The above expression part pattern ROM 36
Although not shown, the first-stage display pattern and the second-stage display pattern during compatibility fortune-telling are also stored in advance. FIG. 9 is a view showing a storage state of a battle win / loss message in the battle message ROM 37 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【0029】上記バトルメッセージROM37には、バ
トル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセー
ジが各エリア37aに記憶されるもので、例えばバトル
勝者側の顔あるいは全身モンタージュに組合される勝メ
ッセージとしては「勝ったぜウォー!!」、バトル敗者
側の顔あるいは全身モンタージュに組合される負メッセ
ージとしては「負けました許して!!」、また、引分け
メッセージとしては「ムムム…」が予め記憶されてい
る。
In the battle message ROM 37, different win / loss messages are stored in each area 37a according to the winning, losing or tying of the battle result. For example, the winning message combined with the face of the battle winner or the whole body montage. The message is "Won! War!", The negative message combined with the face of the battle loser or the whole body montage is "Forgive me lost!", And the draw message is "Mummu ..." It is stored in advance.

【0030】図10は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性メッセージROM38におけ
る相性メッセージの格納状態を示す図である。上記相性
メッセージROM38には、相性占いの結果に応じて異
なる相性メッセージが各エリア38aに記憶されるもの
で、例えば相性占いの対象となる顔あるいは全身モンタ
ージュを構成する各パーツパターンに対応して前記相性
点数ROM35から得られる相性点数の合計値を各モン
タージュ間で比較し、その点差が“0〜3”の場合「相
性ピッタリ!」「うれしー!」、“4〜15”の場合
「まずまずだね!」「仲良くしようね!」、“16〜2
9”の場合「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ
!」として各モンタージュに組合される相性メッセージ
が予め記憶されている。
FIG. 10 is a diagram showing a storage state of compatibility messages in the compatibility message ROM 38 of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. In the compatibility message ROM 38, different compatibility messages are stored in the respective areas 38a in accordance with the result of the compatibility fortune-telling. For example, the compatibility message corresponds to each part pattern constituting the target face or the whole body montage. The total value of the compatibility scores obtained from the compatibility score ROM 35 is compared between the respective montages. If the difference is "0 to 3", "Compatibility is perfect!""Let's get along!", "16-2"
In the case of “9”, compatibility messages combined with each montage are stored in advance as “Zenzenme!” And “Compete in battle game!”.

【0031】図11は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル用モンタージュRAM39
に登録されたバトル用モンタージュを構成する各パーツ
パターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)は
甲,乙それぞれのバトル用顔モンタージュデータを示
し、同図(B)は甲,乙それぞれのバトル用全身モンタ
ージュデータを示す。
FIG. 11 is a montage RAM 39 for battle of an electronic organizer equipped with the above montage battle game machine.
The figure (A) shows the battle face montage data of each of the first and second battles, and the same figure (B) shows the first and second battle face montage data. The whole body montage data for each battle is shown.

【0032】上記バトル用モンタージュRAM39の顔
モンタージュデータ格納エリア11a,11b(図11
(A))には、バトル対戦用としての顔モンタージュの
作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択され
た顔モンタージュを構成する各パーツ(輪郭,髪型,
鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記憶され
ている。
The face montage data storage areas 11a and 11b of the battle montage RAM 39 (FIG. 11)
(A)) includes, when creating a face montage for battle battle, parts (contour, hairstyle,
Nos., Eyes, and mouth) are stored.

【0033】つまり、例えば上記図11(A)で示す甲
側の顔モンタージュデータによれば、バトル用としてユ
ーザにより作成された甲の顔モンタージュは、輪郭パタ
ーンが基本パーツパターンROM33における顔モンタ
ージュ用の「No,1」、髪型パターンが同ROM33
における顔用の「No,1」、鼻パターンが同ROM3
3における顔用の「No,2」、目パターンが同ROM
33における顔用の「No,1」、口パターンが同RO
M33における顔用の「No,1」の組合せにより構成
されることになる。
That is, according to the face montage data on the instep side shown in FIG. 11A, for example, the face montage of the instep created by the user for the battle has the contour pattern for the face montage in the basic part pattern ROM 33. "No, 1", the hairstyle pattern is the same ROM33
"No, 1" for face in No. 3 and nose pattern is ROM3
3 "No, 2" for face, eye pattern is same ROM
33 "No, 1" for face, mouth pattern is the same RO
It is configured by the combination of “No, 1” for the face in M33.

【0034】また、上記バトル用モンタージュRAM3
9の全身モンタージュデータ格納エリア11A,11B
(図11(B))には、バトル対戦用としての全身モン
タージュの作成に際し、甲あるいは乙としてユーザによ
り選択された全身モンタージュを構成する各パーツ
(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパターン番
号が記憶される。
The montage RAM 3 for battle
9 whole-body montage data storage areas 11A and 11B
(FIG. 11B) shows a part pattern of each part (face, torso, both hands, and both feet) constituting the whole body montage selected by the user as the instep or the second party when creating the whole body montage for battle battle. The number is stored.

【0035】つまり、例えば上記図11(B)で示す甲
側の全身モンタージュデータによれば、バトル用として
ユーザにより作成された甲の全身モンタージュは、顔パ
ターンが基本パーツパターンROM33における全身モ
ンタージュ用の「No,9」、胴体パターンが同ROM
33における全身用の「No,3」、両手パターンが同
ROM33における全身用の「No,2」、両足パター
ンが同ROM33における全身用の「No,1」の組合
せにより構成されることになる。
That is, according to, for example, the whole body montage data on the instep side shown in FIG. 11B, the whole body montage of the instep created by the user for the battle is the face pattern for the whole body montage in the basic part pattern ROM 33. "No, 9", the body pattern is the same ROM
33, the two-hand pattern is composed of the combination of “No, 2” for the whole body in the ROM 33, and the two-leg pattern is composed of the combination of “No, 1” for the whole body in the ROM 33.

【0036】ここで、上記バトル用モンタージュRAM
39における各パーツそれぞれのパターン番号が格納さ
れるモンタージュデータ格納エリア11a,11b,1
1A,11Bに対応して前記バトル点数ROM34から
読出されたバトル点数を格納するためのバトル点数格納
エリア11c,11d,11C,11Dが備えられ、ま
た、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エリア1
1a,11b,11A,11Bに対しては、その個々の
モンタージュを構成する各パーツ毎のバトル点数を合計
した合計点数を格納するための合計点数格納エリア11
e,11f,11E,11Fが備えられており、このエ
リア11e,11f,11E,11Fに格納された上記
甲モンタージュと乙モンタージュとの各バトル合計点数
の大小比較により、バトルの勝敗が判断されることにな
る。
Here, the battle montage RAM is used.
Montage data storage areas 11a, 11b, 1 in which pattern numbers of respective parts in 39 are stored.
Battle point storage areas 11c, 11d, 11C, and 11D for storing battle points read from the battle point ROM 34 corresponding to the battle points 1A and 11B are provided.
For 1a, 11b, 11A, and 11B, a total score storage area 11 for storing the total score obtained by summing up the battle scores for each part constituting each montage.
e, 11f, 11E, and 11F are provided, and the battle victory or defeat is determined by comparing the total points of the battles of the instep montage and the second montage stored in the areas 11e, 11f, 11E, and 11F. Will be.

【0037】図12は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占い用モンタージュRAM4
0に登録された相性占い用モンタージュを構成する各パ
ーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)
は甲,乙それぞれの相性占い用顔モンタージュデータを
示し、同図(B)は甲,乙それぞれの相性占い用全身モ
ンタージュデータを示す。
FIG. 12 is a montage RAM4 for fortune-telling of an electronic organizer equipped with the above-mentioned montage battle game machine.
It shows the storage state of each part pattern number constituting the compatibility fortune-telling montage registered in 0, and FIG.
The figure shows face montage data for the fortune-telling of each party A and B, and the same figure (B) shows the whole body montage data for the fortune-telling of each party A and B.

【0038】上記相性占い用モンタージュRAM40の
顔モンタージュデータ(図12(A))としては、相性
占い用としての顔モンタージュの作成に際し、甲あるい
は乙としてユーザにより選択された顔モンタージュを構
成する各パーツ(輪郭,髪型,鼻,目,口)それぞれの
パターン番号が記憶される。つまり、例えば上記図12
(A)で示す甲側の顔モンタージュデータによれば、相
性占い用としてユーザにより作成された甲の顔モンター
ジュは、輪郭パターンが基本パーツパターンROM33
における顔モンタージュ用の「No,4」、髪型パター
ンが同ROM33における顔用の「No,4」、鼻パタ
ーンが同ROM33における顔用の「No,3」、目パ
ターンが同ROM33における顔用の「No,4」、口
パターンが同ROM33における顔用の「No,4」の
組合せにより構成されることになる。
As the face montage data (FIG. 12A) of the affinity fortune-telling montage RAM 40, each part constituting a face montage selected by the user as the instep or the second party when creating a face montage for affinity fortune-telling. Each pattern number is stored (contour, hairstyle, nose, eyes, mouth). That is, for example, FIG.
According to the face montage data on the instep side shown in (A), the face montage of the instep created by the user for affinity fortune-telling has an outline pattern of the basic part pattern ROM 33.
“No, 4” for the face montage in the above, “No, 4” for the face in the ROM 33 for the hairstyle pattern, “No, 3” for the face in the ROM 33, and the eye pattern for the face in the ROM 33. “No, 4” and the mouth pattern are configured by a combination of “No, 4” for the face in the ROM 33.

【0039】また、上記相性占い用モンタージュRAM
40の全身モンタージュデータ(図12(B))として
は、相性占い用としての全身モンタージュの作成に際
し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身モ
ンタージュを構成する各パーツ(顔,胴体,両手,両
足)それぞれのパターン番号が記憶される。つまり、例
えば上記図12(B)で示す甲側の全身モンタージュデ
ータによれば、相性占い用としてユーザにより作成され
た甲の全身モンタージュは、顔パターンが基本パーツパ
ターンROM33における全身モンタージュ用の「N
o,2」、胴体パターンが同ROM33における全身用
の「No,6」、両手パターンが同ROM33における
全身用の「No,9」、両足パターンが同ROM33に
おける全身用の「No,5」の組合せにより構成される
ことになる。
Further, the above-mentioned montage RAM for affinity fortune-telling
Forty-body whole-body montage data (FIG. 12 (B)), each part (face, torso, both hands, both feet) constituting the whole-body montage selected by the user as the instep or the part B when creating the whole-body montage for affinity fortune-telling ) Each pattern number is stored. That is, for example, according to the whole body montage data on the instep side shown in FIG. 12B, the whole body montage of the instep created by the user for the fortune-telling is such that the face pattern is “N” for the whole body montage in the basic part pattern ROM 33.
o, 2 ", the body pattern is" No, 6 "for the whole body in the ROM 33, the two-hand pattern is" No, 9 "for the whole body in the ROM 33, and the two-leg pattern is" No, 5 "for the whole body in the ROM 33. It will be constituted by a combination.

【0040】ここで、上記相性占い用モンタージュRA
M40における各パーツそれぞれのパターン番号格納エ
リア12a,12b,12A,12Bに対応して前記相
性点数ROM35から読出された相性点数を格納するた
めの相性点数格納エリア12c,12d,12C,12
Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデ
ータ格納エリア12a,12b,12A,12Bに対し
ては、その個々のモンタージュを構成する各パーツ毎の
相性点数を合計した合計点数を格納するための合計点数
格納エリア12e,12f,12E,12Fが備えられ
る。このエリア12e,12f,12E,12Fに格納
された上記甲モンタージュと乙モンタージュとの各相性
合計点数の点差比較により、相性の善し悪し(相性度)
が判断されることになる。
Here, the fortune-telling montage RA
Compatibility point number storage areas 12c, 12d, 12C, 12 for storing compatibility points read from the compatibility point ROM 35 corresponding to the pattern number storage areas 12a, 12b, 12A, 12B of the respective parts in M40.
D is provided, and for each of the montage data storage areas 12a, 12b, 12A, and 12B of the first and second parties, the total number of compatibility points for each part constituting each montage is stored. Are provided with the total point storage areas 12e, 12f, 12E, and 12F. By comparing the point difference of the total compatibility score between the instep montage and the second montage stored in the areas 12e, 12f, 12E, and 12F, the compatibility is determined to be good or bad (degree of compatibility).
Will be determined.

【0041】上記合成RAM41は、バトルゲームモー
ドにおいては上記バトル用モンタージュRAM39、相
性占いゲームモードにおいては相性占い用モンタージュ
RAM40にそれぞれ記憶される甲及び乙モンタージュ
を構成する各パーツ毎のパターン番号に対応して、上記
基本パーツパターンROM33から読出された各パーツ
パターンを合成するもので、この合成RAM41におけ
る甲,乙モンタージュそれぞれの各パーツパターンの合
成により得られた甲及び乙のモンタージュパターンは、
上記表示駆動回路42を介して液晶ドットマトリクス表
示部23にバトル対戦用あるいは相性占い用として隣接
表示される。
The combined RAM 41 corresponds to the pattern numbers of the parts constituting the instep and the second montage stored in the battle montage RAM 39 in the battle game mode and the compatibility montage RAM 40 in the compatibility fortune-telling game mode. Then, the respective part patterns read from the basic part pattern ROM 33 are synthesized, and the instep and the second montage patterns obtained by synthesizing each of the instep and the second montage in the synthesizing RAM 41 are as follows.
Via the display drive circuit 42, the liquid crystal dot matrix is displayed adjacent to the liquid crystal dot matrix display unit 23 for battle battle or fortune-telling.

【0042】次に、上記構成によるモンタージュバトル
ゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。
図13は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャートで
ある。すなわち、入力部32における「モンタージュ作
成」キー14を操作すると、CPU31がモンタージュ
作成モードに設定される(ステップS1)。
Next, the operation of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine having the above configuration will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing a montage creation process for an electronic organizer equipped with the montage battle game machine. That is, when the "montage creation" key 14 in the input unit 32 is operated, the CPU 31 is set to the montage creation mode (step S1).

【0043】このモンタージュ作成モードにおいて、バ
トル対戦用の甲あるいは乙モンタージュを作成すべく
「バトル」キー20を操作すると、そのモンタージュデ
ータの格納先としてバトル用モンタージュRAM39が
指定される(ステップS2a,S3a)。そして、甲モ
ンタージュを作成すべく「甲」キー15aを操作する
と、上記バトル用モンタージュRAM39内の甲側のモ
ンタージュデータ格納エリア11aまたは11A(図1
1参照)が指定される(ステップS4a,S5a)。
In this montage creation mode, when the "Battle" key 20 is operated in order to create an instep or a montage for battle battle, the battle montage RAM 39 is designated as a storage destination of the montage data (steps S2a, S3a). ). When the "A" key 15a is operated to create an instep montage, the montage data storage area 11a or 11A on the instep side in the battle montage RAM 39 (FIG. 1).
1 (see steps S4a and S5a).

【0044】すると、まず、基本パーツパターンROM
33において第1の基本モンタージュを構成する各パー
ツパターン「No,1」が読出されると共に、合成RA
M41に転送されて合成され、バトル用の甲モンタージ
ュとして表示部23に表示される(ステップS6,S
7)。図14は上記モンタージュゲーム機を搭載した電
子手帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処
理を示すフローチャートである。
Then, first, the basic part pattern ROM
At 33, each part pattern “No, 1” constituting the first basic montage is read out and the combined RA
M41, the images are synthesized, and displayed on the display unit 23 as an instep montage for battle (steps S6, S5).
7). FIG. 14 is a flowchart showing a data synthesizing display process accompanying the montage creation process of the electronic organizer equipped with the montage game machine.

【0045】すなわち、上記基本パーツパターンROM
33に対し、甲モンタージュを構成すべく各パーツのパ
ーツパターン番号が指定されると、そのパターン番号に
対応したパーツパターンが基本パーツパターンROM3
3から読出されて合成RAM41に転送される(ステッ
プA1〜A5)。この場合、合成RAM41では、第1
の基本モンタージュを構成する各パーツパターンが合成
されるもので、これにより、まず、各パーツ共に「N
o,1」のパーツパターンで構成された第1の基本モン
タージュが表示部23に表示される(ステップA6)。
That is, the above basic part pattern ROM
33, the part pattern number of each part is designated to compose the instep montage, and the part pattern corresponding to the pattern number is stored in the basic part pattern ROM3.
3 and transferred to the combining RAM 41 (steps A1 to A5). In this case, in the synthesis RAM 41, the first
Each part pattern that composes the basic montage is synthesized.
The first basic montage composed of the "o, 1" part pattern is displayed on the display unit 23 (step A6).

【0046】ここで、入力部32における基本モンター
ジュ選択キー「▽」16bを操作すると、基本パーツパ
ターンRAM33に対する基本モンタージュを指示する
各パーツパターン番号が「No,1」から「No,2」
に変更される(ステップS8,S9)。すると、上記基
本モンタージュとして指定された各パーツのパターンを
示す番号「No,2」に応じて、基本パーツパターンR
OM33に記憶された各パーツパターン(この場合、全
て「No,2」)の読出し及び合成RAM41に対する
パターン転送合成処理が実行され、例えば顔モンタージ
ュの場合、輪郭パターンから口パターンまで全て「N
o,2」に相当するパーツパターンで構成された第2の
基本モンタージュが表示部23に表示される(ステップ
S7)。
Here, when the basic montage selection key "@" 16b in the input section 32 is operated, the part pattern numbers indicating the basic montage for the basic part pattern RAM 33 are changed from "No, 1" to "No, 2".
(Steps S8 and S9). Then, according to the number “No, 2” indicating the pattern of each part specified as the basic montage, the basic part pattern R
The reading of each part pattern (all “No, 2” in this case) stored in the OM 33 and the pattern transfer synthesis processing to the synthesis RAM 41 are executed.
A second basic montage composed of a part pattern corresponding to "o, 2" is displayed on the display unit 23 (step S7).

【0047】すなわち、入力部32における基本モンタ
ージュ選択キー「△,▽」16a,16bを操作する
と、上記ステップS7〜S9の処理が繰返され、基本パ
ーツパターンROM33に予め「No,1」〜「No,
20」として記憶された20種類の基本モンタージュ
が、順次変更合成されて表示される。これにより、ユー
ザは、自分の希望する甲モンタージュに近い基本モンタ
ージュを予め選択して表示部23に表示させる。
That is, when the basic montage selection keys "$, $" 16a, 16b in the input section 32 are operated, the processing of steps S7 to S9 is repeated, and "No, 1" to "No" are stored in the basic part pattern ROM 33 in advance. ,
Twenty kinds of basic montage stored as "20" are sequentially changed and synthesized and displayed. Thereby, the user selects a basic montage close to the desired instep montage in advance and causes the display unit 23 to display the basic montage.

【0048】ここで、入力部32におけるパーツ指定キ
ー「↑,↓」17a,17bを操作すると、パターン変
更の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例
えば上記ステップS7〜S9の処理により表示部23に
予め希望の甲モンタージュに近いモンタージュとして選
択表示された基本モンタージュのうち、ある特定のパー
ツを他の異なるパーツに変更したい場合には、上記パー
ツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作すること
で、上記変更対象パーツを変更させる(ステップS1
0,S11)。
Here, when the part designating keys "↑, ↓" 17a, 17b in the input section 32 are operated, the target part of the pattern change is changed to an arbitrary part. In the basic montage selected and displayed in advance as a montage close to the desired instep montage on the display unit 23, when it is desired to change a specific part to another different part, the above part designation keys “↑, ↓” 17a, 17b To change the part to be changed (step S1).
0, S11).

【0049】そして、そのあとパターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作すると、上記変更対象パーツ
として変更指示されているところの基本パーツパターン
ROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターン
が変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが
該基本パーツパターンROM33から読出されて合成R
AM41に転送され表示部23に入替え表示される(ス
テップS12,S13→S7)。
Then, after that, the pattern selection keys "←,
When the user operates the "→" 18a, 18b, a part pattern among the corresponding parts in the basic part pattern ROM 33, which has been instructed to be changed as the change target part, is changed and selected. Read from the part pattern ROM 33 and synthesized R
The data is transferred to the AM 41 and displayed on the display unit 23 (steps S12, S13 → S7).

【0050】これにより、ユーザは、表示部23に予め
選択表示させた基本モンタージュのうちの、希望の甲モ
ンタージュのパーツのパーツパターンと異なるパーツパ
ターンについてのみ他のパーツパターンを選択して変更
表示させる。ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」17a,17bを操作して、変更対
象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作して、基本パーツパターンR
OM33に対する任意のパーツエリアのパターン番号を
変更させれば、合成表示された基本モンタージュの新規
のパーツについて任意のパーツパターンに選択的に変更
され、希望の甲モンタージュが作成される(ステップS
10〜S13→S7)。
Thus, the user selects and changes and displays another part pattern only for the part pattern different from the part pattern of the desired instep montage among the basic montages selected and displayed on the display unit 23 in advance. . Here, if it is desired to change the part pattern for another part, the part designation keys "↑, ↓" 17a and 17b are operated to change the part to be changed, and then the pattern is changed. Select key "←,
→ "Operate 18a, 18b to change the basic part pattern R
If the pattern number of an arbitrary part area for the OM 33 is changed, a new part of the synthesized and displayed basic montage is selectively changed to an arbitrary part pattern, and a desired instep montage is created (step S).
10 to S13 → S7).

【0051】そして、ユーザが希望する甲モンタージュ
が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を
操作することで、甲モンタージュの合成処理が完了し、
合成RAM41にて合成保持されている甲モンタージュ
に対応する各パーツパターン番号が、バトル用の甲モン
タージュデータとしてバトル用モンタージュRAM39
(図11参照)のモンタージュデータ格納エリア11a
または11A内に保存登録されるようになる(ステップ
S14,S15)。
When the instep montage desired by the user is obtained, by operating the "register" key 19 of the input unit 32, the instep montage synthesis processing is completed.
Each part pattern number corresponding to the instep montage synthesized and held in the synthesis RAM 41 is used as the instep montage data for battle, and the montage for battle RAM39 is used.
Montage data storage area 11a (see FIG. 11)
Alternatively, it is stored and registered in 11A (steps S14, S15).

【0052】一方、上記甲モンタージュのバトル対戦相
手となる乙モンタージュを作成したい場合には、同様に
前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンター
ジュ作成モードを設定すると共に、「バトル」キー20
及び「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデー
タの格納先としてバトル用モンタージュRAM39内の
乙側のモンタージュデータ格納エリア11bまたは11
B(図11参照)を指定する(ステップS1,S2a,
S3a,S4b,S5b)。
On the other hand, when it is desired to create a second montage, which is a battle opponent of the above-mentioned instep montage, the "montage creation" key 14 is similarly operated to set the montage creation mode, and the "battle" key 20 is set.
And the "Otsu" key 15b is operated to store the montage data storage area 11b or 11 in the montage RAM 39 for battle as a storage destination of the montage data.
B (see FIG. 11) (steps S1, S2a,
S3a, S4b, S5b).

【0053】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュに対応する各パーツパターンが基本パーツパターンR
OM33から読出されて合成RAM41に転送され表示
部23に表示される(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as described above, the basic montage selection operation using the basic montage selection keys “△, ▽” 16a, 16b, and the part designation keys “↑, ↓” 17
By repeating the operation of designating the parts to be changed by the a and 17b and the operation of selecting the part patterns by the pattern selection keys “←, →” 18a and 18b, each of the part patterns corresponding to the desired second montage becomes the basic part pattern R.
The data is read from the OM 33, transferred to the combination RAM 41, and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13).

【0054】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュが得られた場合には、入力部32の「登録」キー19
を操作することで、乙モンタージュの合成処理が完了
し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンター
ジュに対応する各パーツパターン番号が、バトル用の乙
モンタージュデータとしてバトル用モンタージュRAM
39(図11参照)の各エリア11bまたは11B内に
保存登録されるようになる(ステップS14,S1
5)。
In this way, when the user has obtained the desired montage, the “registration” key 19
Is operated, the composition processing of the second party montage is completed, and each part pattern number corresponding to the second party montage synthesized and held in the synthesis RAM 41 is used as the second party montage data for the battle.
39 (see FIG. 11) in each area 11b or 11B (steps S14, S1).
5).

【0055】次に、図13に示すモンタージュ作成処理
において、相性占い用の甲モンタージュを作成したい場
合には、前記「モンタージュ作成」キー14を操作して
モンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性占
い」キー21及び「甲」キー15aを操作してそのモン
タージュデータの格納先として相性占い用モンタージュ
RAM40内の甲側のモンタージュデータ格納エリア1
2aまたは12A(図12参照)を指定する(ステップ
S1,S2b,S3b,S4c,S5c)。
Next, in the montage creation process shown in FIG. 13, if it is desired to create a montage for compatibility fortune telling, the user operates the "create montage" key 14 to set the montage creation mode, and at the same time, sets the "fortune telling" mode. Key 21 and the "A" key 15a to operate the montage data storage area 1 on the instep side in the montage RAM 40 for affinity fortune-telling as a storage destination of the montage data.
2a or 12A (see FIG. 12) is designated (steps S1, S2b, S3b, S4c, S5c).

【0056】そして、前記バトル用モンタージュの作成
時と同様にして、基本モンタージュ選択キー「△,▽」
16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、及び
パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bによる変更対
象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,→」
18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返
すことで、所望の甲モンタージュに対応する各パーツパ
ターンが基本パーツパターンROM33から読出されて
合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ス
テップS6〜S13)。
Then, in the same manner as when the battle montage was created, the basic montage selection key “△, ▽”
Basic montage selection operation by 16a, 16b, change target part specification operation by part designation keys “↑, ↓” 17a, 17b, and pattern selection key “←, →”
By repeating the operation of selecting part patterns by 18a and 18b, each part pattern corresponding to the desired instep montage is read from the basic part pattern ROM 33, transferred to the combining RAM 41, and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13). ).

【0057】こうして、ユーザが希望する甲モンタージ
ュが得られた場合には、入力部32の「登録」キー19
を操作することで、甲モンタージュの合成処理が完了
し、合成RAM41にて合成保持されている甲モンター
ジュに対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の
甲モンタージュデータとして相性占い用モンタージュR
AM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリ
ア12aまたは12A内に保存登録されるようになる
(ステップS14,S15)。
In this way, when the instep montage desired by the user is obtained, the “registration” key 19
Is operated, the synthesis processing of the instep montage is completed, and each part pattern number corresponding to the instep montage synthesized and held in the synthesis RAM 41 is used as the instep montage data for intimacy fortune-telling.
It is stored and registered in the montage data storage area 12a or 12A of the AM 40 (see FIG. 12) (steps S14 and S15).

【0058】一方、上記甲モンタージュの相性占い相手
となる乙モンタージュを作成したい場合には、前記「モ
ンタージュ作成」キー14を操作してモンタージュ作成
モードを設定すると共に、「相性占い」キー21及び
「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデータの
格納先として相性占い用モンタージュRAM40内の乙
側のモンタージュデータ格納エリア12bまたは12B
(図12参照)を指定する(ステップS1,S2b,S
3b,S4d,S5d)。
On the other hand, when it is desired to create a companion montage that is a companion fortune-telling partner of the above-mentioned montage, the "montage creation" key 14 is operated to set the montage creation mode, and the "compatibility fortune-telling" key 21 and " The montage data storage area 12b or 12B in the companion fortune-telling montage RAM 40 as the storage destination of the montage data by operating the "Otsu" key 15b
(See FIG. 12) (steps S1, S2b, S
3b, S4d, S5d).

【0059】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュに対応する各パーツパターンが基本パーツパターンR
OM33から読出されて合成RAM41に転送され表示
部23に表示される(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as described above, the basic montage selection operation using the basic montage selection keys “△, ▽” 16a, 16b, and the part designation keys “↑, ↓” 17
By repeating the operation of designating the parts to be changed by the a and 17b and the operation of selecting the part patterns by the pattern selection keys “←, →” 18a and 18b, each of the part patterns corresponding to the desired second montage becomes the basic part pattern R.
The data is read from the OM 33, transferred to the combination RAM 41, and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13).

【0060】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュが得られた場合には、入力部32の「登録」キー19
を操作することで、乙モンタージュの合成処理が完了
し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンター
ジュに対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の
乙モンタージュデータとして相性占い用モンタージュR
AM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリ
ア12bまたは12B内に保存登録されるようになる
(ステップS14,S15)。
In this manner, when the user's desired montage is obtained, the “registration” key 19
Is operated, the composition processing of the second party montage is completed, and each part pattern number corresponding to the second party montage synthesized and held in the synthesis RAM 41 is used as the second party montage data for the second phase for compatibility fortune-telling.
It is stored and registered in the montage data storage area 12b or 12B of the AM 40 (see FIG. 12) (steps S14 and S15).

【0061】これにより、上記バトル用モンタージュR
AM39には、バトル対戦用として作成された甲及び乙
の顔あるいは全身モンタージュを構成する各パーツパタ
ーン番号が登録されたことになる(図11参照)。ま
た、上記相性占い用モンタージュRAM40には、相性
占い用として作成された甲及び乙の顔あるいは全身モン
タージュを構成する各パーツパターン番号が登録された
ことになる(図12参照)。
Thus, the battle montage R
In AM39, each part pattern number constituting the instep and the face of the instep and the opponent or the whole body montage created for the battle battle is registered (see FIG. 11). Also, the part pattern numbers constituting the montage of the instep and the face or the whole body montage created for the affinity fortune-telling are registered in the affinity fortune-telling montage RAM 40 (see FIG. 12).

【0062】図15は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフロ
ーチャートである。図16は上記モンタージュバトルゲ
ーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム後半処理を示
すフローチャートである。ここで、バトル用モンタージ
ュRAM39には、図11(A)で示す甲及び乙のバト
ル用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処
理(図13,図14)を経て予め作成登録されている。
FIG. 15 is a flowchart showing the first half of the battle game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. FIG. 16 is a flowchart showing the latter half of the battle game of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. Here, in the battle montage RAM 39, the face montage data for the battles A and B shown in FIG. 11A are created and registered in advance through the montage creation processing (FIGS. 13 and 14).

【0063】図17は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙
モンタージュの表示状態を示す図である。すなわち、図
15に示すバトルゲーム前半処理において、「バトル」
キー20を操作すると、CPU31はバトルゲームモー
ドに設定され、まず、バトル用モンタージュRAM39
のモンタージュデータ格納エリア11a,11Bに登録
されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図11
(A)参照)が読出される(ステップB1,B2)。
FIG. 17 is a view showing a display state of the instep and the second montage accompanying the battle game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. That is, in the first half of the battle game shown in FIG.
When the key 20 is operated, the CPU 31 is set to the battle game mode.
And monster face montage data registered in the montage data storage areas 11a and 11B of FIG.
(See (A)) is read (steps B1 and B2).

【0064】すると、上記バトル用モンタージュRAM
39から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに
対応して、甲の顔モンタージュ及び乙の顔モンタージュ
を構成する各パーツパターンが基本パーツパターンRO
M33から読出され、合成メモリ41に転送されて合成
されるもので、これにより、図17(A)で示すよう
に、バトル対戦用としての甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュが表示される(ステップB3,B4)。
Then, the montage RAM for battle described above
According to the face montage data of the instep and the face montage read from 39, each part pattern constituting the face montage of the instep and face montage is a basic part pattern RO.
This is read out from M33, transferred to the synthesis memory 41, and synthesized, whereby the face montage of each of the insteps and the opponent for battle battle is displayed as shown in FIG. 17A (step B3). , B4).

【0065】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュを構成する各パーツパターン毎の顔モンタージュ
用バトル点数が、バトル点数ROM34のそれぞれ対応
するバトル点数格納エリア34a(図4(A)参照)か
ら読出され、上記バトル用モンタージュRAM39にお
ける甲及び乙それぞれそのパーツ毎のバトル点数格納エ
リア11c,11dに格納される(ステップB5)。
Here, the face montage battle points for each of the part patterns constituting the face montage of the insteps A and B are obtained from the corresponding battle point storage areas 34a of the battle point ROM 34 (see FIG. 4A). They are read and stored in the battle montage RAM 39 in the battle point storage areas 11c and 11d for each of the parts A and B (step B5).

【0066】そして、上記バトル用モンタージュRAM
39の甲及び乙それぞれのバトル点数格納エリア11
c,11dに格納された各パーツ毎のバトル点数は、個
々の顔モンタージュ毎に合計され、その合計点数格納エ
リア11e,11fに格納される(図11(A)参照)
(ステップB6)。
Then, the montage RAM for battle described above
Battle score storage area 11 for each of 39 Party and Party B
The battle scores for each part stored in c and 11d are totaled for each individual face montage, and stored in the total score storage areas 11e and 11f (see FIG. 11A).
(Step B6).

【0067】上記図17(A)で示したように、バトル
対戦相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュが
表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過する
と、個々の顔モンタージュにおける目及び口のパターン
番号に対応して、第1段階途中表示用の目及び口パター
ンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエ
リア(図6(A)参照)から読出され、合成メモリ41
に転送されて目及び口パターン部分のみ入替え合成され
る。これにより、図17(B)で示すように、それぞれ
の顔モンタージュには対戦第1段階の表情変化が加えら
れ、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの
顔モンタージュが表示される(ステップB7〜B9)。
As shown in FIG. 17 (A), when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses while the face montage of each of the battle opponents A and B is displayed, each face montage is displayed. In correspondence with the eye and mouth pattern numbers, the eye and mouth patterns for the first stage halfway display are read from the part pattern area (see FIG. 6A) of the facial expression part pattern ROM 36, and are synthesized.
And only the eye and mouth pattern portions are replaced and synthesized. As a result, as shown in FIG. 17B, a facial expression change of the first stage of the battle is added to each face montage, and the face montage of each of the instep and the second stage as the first half of the battle battle is displayed (step). B7-B9).

【0068】さらに、上記図17(B)で示したよう
に、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの
顔モンタージュが表示された状態で、所定時間(例えば
3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュにおける目
及び口のパターン番号に対応して、第2段階途中表示用
の目及び口パターンが表情パーツパターンROM36の
パーツパターンエリア36b(図6(B)参照)から読
出され、合成メモリ41に転送されて目及び口パターン
部分のみ入替え合成される。これにより、それぞれの顔
モンタージュには対戦第2段階の表情変化が加えられ、
バトル対戦中後半段階としての甲及び乙それぞれの顔モ
ンタージュが表示される(ステップB10〜B12)。
Further, as shown in FIG. 17 (B), when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses while the face montage of each of the insteps A and B is displayed as the first half of the battle battle, the individual The eye and mouth pattern for the second stage halfway display is read from the part pattern area 36b (see FIG. 6B) of the facial expression part pattern ROM 36, corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the face montage, and synthesized memory. Then, only the eye and mouth pattern portions are exchanged and synthesized. As a result, each face montage is given an expression change in the second stage of the match,
The face montage of each of the insteps A and B is displayed as the latter half of the battle (steps B10 to B12).

【0069】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップB6において、バトル用モンタージ
ュRAM39の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア
11e,11f(図11(A)参照)に格納されたバト
ル合計点数(この場合、甲8点:乙29点)が読出さ
れ、その大小比較により甲及び乙の勝敗が判定される
(ステップB13〜B15)。
Thereafter, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, in step B6, the points are stored in the total point storage areas 11e and 11f of the battle montage RAM 39 (see FIG. 11A). The total number of battles (in this case, 8 points: 29 points B) is read out, and the size of the battles is compared to determine the win / loss of the steps A and B (steps B13 to B15).

【0070】ここで、例えば上記甲モンタージュのバト
ル合計点数と上記乙モンタージュのバトル合計点数とが
等しい場合には、個々の顔モンタージュにおける目及び
口のパターン番号に対応して、再び基本の目及び口パタ
ーンが基本パーツパターンROM33から読出されると
共に、バトルメッセージROM37に予め記憶される引
分けメッセージ「ムムム…」が読出される(ステップB
16〜B18)。
Here, for example, when the total battle score of the above-mentioned instep montage is equal to the total battle score of the above-mentioned montage, the basic eye and the mouth pattern number in the individual face montage are re-established. The mouth pattern is read from the basic part pattern ROM 33, and the draw message "Mum Mum ..." stored in advance in the battle message ROM 37 is read (step B).
16-B18).

【0071】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュそれぞれに
対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41に転
送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半
段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュに対
し、その目及び口パターン部分のみ入替えられ、上記バ
トルメッセージROM37から読出された引分けメッセ
ージ「ムムム…」と共に合成される(ステップB1
9)。
Then, the basic part pattern ROM 3
The basic patterns of the eyes and mouth corresponding to the instep and the face montage read out from Step 3 are transferred to the synthetic memory 41, and the face and montage of the instep and the face montage displayed in the above-mentioned step B12 during the latter half of the battle are displayed. , Only the eye and mouth pattern portions are replaced, and combined with the draw message “Mummum...” Read from the battle message ROM 37 (step B1).
9).

【0072】これにより、表示部23には、バトル用モ
ンタージュRAM39に予め登録された甲及び乙それぞ
れ基本の顔モンタージュが、上記引分けメッセージ「ム
ムム…」と共に表示される(ステップB20)。一方、
上記ステップB15において大小比較判定される甲モン
タージュのバトル合計点数が乙モンタージュのバトル合
計点数より大きい場合、つまり、甲が勝者判定,乙が敗
者判定された場合には、甲の顔モンタージュにおける目
及び口のパターン番号に対応して、勝結果表示用の目及
び口パターンが表情パーツパターンROM36(図6
(C)参照)から読出されると共に、乙の顔モンタージ
ュにおける目及び口のパターン番号に対応して、負結果
表示用の目及び口パターン及び負背景パターンが表情パ
ーツパターンROM36(図7(B)参照)から読出さ
れる(ステップB16→B21,B22)。
As a result, the basic face montage registered in advance in the battle montage RAM 39 in the battle montage RAM 39 is displayed on the display unit 23 together with the draw message "Mumum ..." (step B20). on the other hand,
If the total battle score of the instep montage determined to be larger or smaller in step B15 is larger than the total battle score of the second party montage, that is, if the first party is determined to be a winner and the second party is determined to be a loser, the eyes and According to the mouth pattern number, the eye and mouth patterns for displaying the winning result are expressed in the expression part pattern ROM 36 (FIG. 6).
(C), and the eye and mouth pattern for displaying the negative result and the negative background pattern corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the face montage of the second party are stored in the expression part pattern ROM 36 (FIG. 7 (B)). )) (Steps B16 → B21, B22).

【0073】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」が甲側
表示用として、負メッセージ「負けました許して!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB23)。す
ると、上記表情パーツパターンROM36から読出され
た甲の顔モンタージュに対応する目及び口の勝結果パタ
ーン及び乙の顔モンタージュに対応する目及び口の負結
果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップ
B12においてバトル体戦中後半段階として表示された
甲及び乙の顔モンタージュに対し、その目及び口パター
ン部分のみ甲側は勝結果パターン,乙側は負結果パター
ンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37
から読出された甲側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!
!」及び乙側用負メッセージ「負けました許して!!」
と共に合成される(ステップB24)。
A win message “Win! War !!!!” stored in advance in the battle message ROM 37 is used as a display for the instep side, and a negative message “Forgive you lost!”
Is read for display on the second party (step B23). Then, the win result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage of the instep and the negative result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage of the second party, which are read from the expression part pattern ROM 36, are transferred to the synthesis memory 41. In the face montage displayed in the latter half of the battle in B12 in the battle game, only the eyes and the mouth pattern are replaced with the winning result pattern on the instep side and the negative result pattern on the inversion side.
Message for the instep read from
! And the negative message for the second party "Forgive me!"
(Step B24).

【0074】これにより、甲側の顔モンタージュには、
喜びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝った
ぜウォー!!」と共に表示され、また、乙側の顔モンタ
ージュには、悲しみの表情変化が加えられ、上記負メッ
セージ「負けました許して!!」と共に表示される(ス
テップB25)。さらに、上記ステップB15において
大小比較判定される甲モンタージュのバトル合計点数よ
り乙モンタージュのバトル合計点数の方が大きい場合、
つまり、甲が敗者判定,乙が勝者判定された場合には、
甲の顔モンタージュにおける目及び口のパターン番号に
対応して、負結果表示用の目及び口パターン及び負背景
パターンが表情パーツパターンROM36(図7(B)
参照)から読出されると共に、乙の顔モンタージュにお
ける目及び口のパターン番号に対応して、勝結果表示用
の目及び口パターンが表情パーツパターンROM36
(図6(C)参照)から読出される(ステップB16→
B21→B26)。
As a result, the face montage on the instep side includes:
A change in the expression of joy was added, and the message was displayed with the victory message "Win! War !!!!". In the face montage of the second party, a change in the expression of sadness was added, and the negative message, "Lose forgive me." !! "(step B25). Further, when the total battle score of the second party montage is greater than the total battle score of the instep montage determined to be larger or smaller in step B15,
In other words, if Party A is determined to be a loser and Party B is determined to be a winner,
Corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the face montage of the instep, the eye and mouth patterns for displaying the negative result and the negative background pattern are stored in the expression part pattern ROM 36 (FIG. 7B).
The eye and mouth patterns for displaying the winning result are read out from the expression part pattern ROM 36 in accordance with the eye and mouth pattern numbers in the face montage of the second party.
(See FIG. 6C) (step B16 →
B21 → B26).

【0075】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された負メッセージ「負けました許して!!」が甲
側表示用として、勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB27)。す
ると、上記表情パーツパターンROM36から読出され
た甲の顔モンタージュに対応する目及び口の負結果パタ
ーン及び乙の顔モンタージュに対応する目及び口の勝結
果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップ
B12においてバトル体戦中後半段階として表示された
甲及び乙の顔モンタージュに対し、その目及び口パター
ン部分のみ甲側は負結果パターン,乙側は勝結果パター
ンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37
から読出された甲側用負メッセージ「負けました許して
!!」及び乙側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」
と共に合成される(ステップB28)。
Further, a negative message “forgive me lost!” Stored in advance in the battle message ROM 37 is displayed for the instep side display, and a win message “Win!
Is read for display on the second party side (step B27). Then, the negative result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage of the instep and the winning result pattern of the eyes and the mouth corresponding to the face montage of the second party read from the expression part pattern ROM 36 are transferred to the synthesis memory 41, and With respect to the face montage of the instep and the part B displayed in the latter half of the battle in B12, only the eyes and the mouth pattern are replaced with the negative result pattern on the instep side and the winning result pattern on the part B side.
The negative message for the instep read from the "forgive me lost!" And the win message for the second party "Win!"
(Step B28).

【0076】これにより、例えば図17(C)に示すよ
うに、甲側の顔モンタージュには、悲しみの表情変化が
加えられ、上記負メッセージ「負けました許して!!」
と共に表示され、また、乙側の顔モンタージュには、喜
びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝ったぜ
ウォー!!」と共に表示される(ステップB29)。図
18は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子
手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフローチャートで
ある。
As a result, for example, as shown in FIG. 17 (C), the face montage on the instep side has a change in the expression of sadness, and the negative message “forgive me lost!”
Is added to the face montage of the second party, and a change in the expression of joy is added, and is displayed together with the above-mentioned victory message "Win! War!" (Step B29). FIG. 18 is a flowchart showing the first half processing of the affinity fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0077】図19は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフ
ローチャートである。ここで、相性占い用モンタージュ
RAM40には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占
い用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処
理(図13,図14)を経て予め作成登録されている。
FIG. 19 is a flow chart showing the second half processing of the affinity fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. Here, the affinity fortune-telling face montage data shown in FIG. 12A is previously created and registered in the affinity fortune-telling montage RAM 40 through the montage creation processing (FIGS. 13 and 14).

【0078】図20は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び
乙モンタージュの表示状態を示す図である。すなわち、
図18に示す相性占いゲーム前半処理において、「相性
占い」キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲ
ームモードに設定され、まず、相性占い用モンタージュ
RAM40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュ
データ(図12(A)参照)が読出される(ステップC
1,C2)。
FIG. 20 is a diagram showing a display state of the instep and the second montage accompanying the affinity fortune-telling game processing of the electronic pocketbook equipped with the montage battle game machine. That is,
In the first processing of the affinity fortune-telling game shown in FIG. 18, when the “fortune-telling” key 21 is operated, the CPU 31 is set to the affinity fortune-telling game mode, and first, the face montage data of the instep and the second party registered in the affinity fortune-telling montage RAM 40. (See FIG. 12A) (step C).
1, C2).

【0079】すると、上記相性占い用モンタージュRA
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータ
に対応して、甲の顔モンタージュ及び乙の顔モンタージ
ュを構成する各パーツパターンが基本パーツパターンR
OM33から読出され、合成メモリ41に転送されて合
成されるもので、これにより、図20(A)で示すよう
に、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンター
ジュが表示される(ステップC3,C4)。
Then, the fortune-telling montage RA
According to the face montage data of the instep and the face montage read from M40, each of the part patterns constituting the face montage of the instep and face montage is the basic part pattern R.
This is read out from the OM 33, transferred to the combining memory 41, and combined, whereby, as shown in FIG. 20A, the face montage of each of the insteps A and B for the purpose of fortune-telling is displayed (step C3). , C4).

【0080】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュを構成する各パーツパターン毎の顔モンタージュ
用相性点数が、相性点数ROM35のそれぞれ対応する
相性点数エリア35a(図5(A)参照)から読出さ
れ、上記相性占い用モンタージュRAM40における甲
及び乙それぞれそのパーツ毎の相性点数格納エリア12
c,12dに格納される(ステップC5)。
Here, the compatibility points for face montage for each of the part patterns constituting the face montage of each of the insteps A and B are read from the corresponding compatibility point area 35a of the compatibility point ROM 35 (see FIG. 5A). The compatibility score storage area 12 for each of the parts A and B in the compatibility fortune-telling montage RAM 40.
c and 12d (step C5).

【0081】そして、上記相性占い用モンタージュRA
M40の甲及び乙それぞれの相性点数格納エリア12
c,12dに格納された各パーツ毎の相性点数は、個々
の顔モンタージュ毎に合計され、その合計点数格納エリ
ア12e,12fに格納される「図12(A)参照」
(ステップC6)。上記図20(A)で示したように、
相性占い相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージ
ュが表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過
すると、個々の顔モンタージュにおける目及び口のパタ
ーン番号に対応して、相性占い用としての第1段階途中
表示用の目及び口パターンが表情パーツパターンROM
36から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び
口パターン部分のみ入替え合成される。これにより、例
えば図20(B)で示すように、それぞれの顔モンター
ジュには占い第1段階の表情変化が加えられ、占い中前
半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュが表
示される(ステップC7〜C9)。
Then, the fortune-telling montage RA
Compatibility score storage area 12 for M40 and M2
The compatibility scores for each part stored in c and 12d are totaled for each face montage and stored in the total score storage areas 12e and 12f (see FIG. 12A).
(Step C6). As shown in FIG.
When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses while the face montage of each of the instep and the opponent as the affinity fortune-telling is displayed, corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the individual face montage, Eye and mouth pattern for the first stage halfway display is an expression part pattern ROM
36, transferred to the combining memory 41, and only the eye and mouth pattern portions are replaced and combined. As a result, as shown in FIG. 20B, for example, a facial expression change of the first stage of fortune-telling is added to each face montage, and the face montage of each of the instep and the second person as the first half of the fortune-telling is displayed (step). C7-C9).

【0082】さらに、上記図20(B)で示したよう
に、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モン
タージュが表示された状態で、所定時間(例えば3秒)
が経過すると、個々の顔モンタージュにおける目及び口
のパターン番号に対応して、相性占い用としての第2段
階途中表示用の目及び口パターンが表情パーツパターン
ROM36から読出され、合成メモリ41に転送されて
目及び口パターン部分のみ入替え合成される。これによ
り、それぞれの顔モンタージュには占い第2段階の表情
変化が加えられ、占い中後半段階としての甲及び乙それ
ぞれの顔モンタージュが表示される(ステップC10〜
C12)。
Further, as shown in FIG. 20B, the face montage of each of the insteps A and B as the first half of the fortune-telling is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds).
, The eye and mouth pattern for the second stage halfway display for affinity fortune-telling is read from the expression part pattern ROM 36 and transferred to the synthesis memory 41 in correspondence with the eye and mouth pattern numbers in the individual face montage. Then, only the eye and mouth pattern portions are replaced and synthesized. Thereby, the facial expression of the second stage of the fortune-telling is added to each face montage, and the face montage of each of the instep and the second person as the latter stage of the fortune-telling is displayed (step C10)
C12).

【0083】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップC6において、相性占い用モンター
ジュRAM40の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリ
ア12e,12f(図12(A)参照)に格納された相
性合計点数(この場合、甲25点:乙21点)が読出さ
れ、その点差比較により甲及び乙の相性度が判定される
(ステップC13〜C15)。
Thereafter, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, in step C6, the montage is stored in the total score storage areas 12e and 12f of the insteps A and B of the affinity fortune-telling montage RAM 40 (see FIG. 12A). The obtained compatibility total score (in this case, 25 points for Party A: 21 points for Party B) is read out, and the degree of compatibility between Party A and Party B is determined by comparing the point difference (Steps C13 to C15).

【0084】ここで、例えば上記甲モンタージュの相性
合計点数と上記乙モンタージュの相性合計点数との点差
が“0〜3”点以内である場合、つまり、甲と乙との相
性度が高い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージ
ュにおける目及び口のパターン番号に対応して、相性一
致結果表示用の目及び口パターン及び相性一致背景パタ
ーンが表情パーツパターンROM36の各エリア36d
(図7(A)参照)から読出される(ステップC16,
C17)。
Here, for example, when the point difference between the total compatibility score of the above-mentioned montage and the total compatibility score of the above-mentioned montage is within “0 to 3”, that is, when the compatibility between the former and the latter is high. The corresponding eye and mouth pattern numbers in the face montage of each of the insteps and the second party correspond to the eye and mouth patterns for displaying the matching result and the matching background pattern in each area 36d of the expression part pattern ROM 36.
(See FIG. 7A) (step C16,
C17).

【0085】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“0〜3”に対応する相性一致メッセージ
「相性ピッタリ!」「うれしー!」が読出される(ステ
ップC18)。すると、上記表情パーツパターンROM
36から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ
に対応する目及び口の相性一致結果パターン及び相性一
致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステ
ップC12において占い中後半段階として表示された甲
及び乙の顔モンタージュに対し、それぞれその目及び口
パターン部分のみ相性一致結果パターンとして入替えら
れ、上記相性一致背景パターン及び上記相性メッセージ
ROM38から読出された相性一致メッセージ「相性ピ
ッタリ!」「うれしー!」と共に合成される(ステップ
C19)。
Further, a compatibility match message "compatible perfect!" And "happy!" Corresponding to the point difference "0-3" stored in advance in the compatibility message ROM 38 is read (step C18). Then, the above expression part pattern ROM
The compatibility pattern of the eyes and the mouth and the compatibility background pattern corresponding to the face montage of each of the insteps A and B read from 36 are transferred to the synthesizing memory 41, and the insteps C and B displayed as the latter half of the fortune-telling in the step C12. In the face montage of the second party, only the eye and mouth pattern portions are replaced as the compatibility matching result patterns, and the compatibility matching messages read out from the compatibility matching background pattern and the compatibility message ROM 38 are "compatible perfect!" (Step C19).

【0086】これにより、例えば図20(C)に示すよ
うに、甲及び乙それぞれの顔モンタージュには、喜びの
表情変化が加えられ、上記相性一致背景パターン及び相
性一致メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」と
共に表示される(ステップC20)。一方、例えば上記
ステップC15において点差比較判定される甲モンター
ジュの相性合計点数と乙モンタージュの相性合計点数と
の点差が“4〜15”点である場合、つまり、甲と乙と
の相性度が普通である場合には、甲及び乙それぞれの顔
モンタージュにおける目及び口のパターン番号に対応し
て、再び基本の目及び口パターンが基本パーツパターン
ROM33から読出されると共に、相性メッセージRO
M38に予め記憶された点差“4〜15”に対応する相
性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね
!」が読出される(ステップC16→C21〜C2
3)。
As a result, for example, as shown in FIG. 20 (C), the expression of joy is added to the face montage of each of the insteps A and B, and the compatibility matching background pattern and the compatibility matching message "Compatibility perfect!" Is displayed (step C20). On the other hand, for example, when the point difference between the total compatibility score of the instep montage and the total compatibility score of the second party montage determined by the point difference comparison determination in step C15 is “4 to 15”, that is, the degree of compatibility between the first party and the second party is normal. , The basic eye and mouth patterns are read out from the basic part pattern ROM 33 again in accordance with the eye and mouth pattern numbers in the face montage of each of the insteps and the second party, and the compatibility message RO
The compatibility normal message "OK, OK!" And "Let's get along!" Corresponding to the point difference "4 to 15" stored in advance in M38 are read (step C16 → C21 to C2).
3).

【0087】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュそれぞれに
対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41に転
送され、上記ステップC12において占い中後半段階と
して表示された甲及び乙の顔モンタージュに対し、その
目及び口パターン部分のみ入替えられ、上記相性メッセ
ージROM38から読出された相性普通メッセージ「ま
ずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に合成される
(ステップC24)。
Then, the basic part pattern ROM 3
The basic patterns of eyes and mouths corresponding to the instep and the face montage read from Step 3 are transferred to the synthetic memory 41, and the instep and the face montage displayed as the latter half of the fortune-telling in the step C12 are subjected to the following. Only the eye and mouth pattern portions are replaced, and combined with the compatibility normal message "OK!" And "Let's get along!" Read from the compatibility message ROM 38 (step C24).

【0088】これにより、表示部23には、相性占い用
モンタージュRAM40に予め登録された甲及び乙それ
ぞれ基本の顔モンタージュが、上記相性普通メッセージ
「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に表示さ
れる(ステップC25)。さらに、例えば上記ステップ
C15において点差比較判定される甲モンタージュの相
性合計点数と上記乙モンタージュの相性合計点数との点
差が“16”点以上である場合、つまり、甲と乙との相
性度が低い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージ
ュにおける目及び口のパターン番号に対応して、相性不
一致結果表示用の目及び口パターン及び相性不一致背景
パターンが表情パーツパターンROM36(図7(B)
参照)から読出される(ステップC16→C21→C2
6)。
As a result, on the display unit 23, the basic face montage registered in advance in the affinity fortune-telling montage RAM 40 is displayed together with the above-mentioned affinity normal message "OK, OK!" (Step C25). Furthermore, for example, when the point difference between the total compatibility score of the instep montage and the total compatibility score of the second party montage determined by the point difference comparison determination in step C15 is “16” or more, that is, the degree of compatibility between the first party and the second party is low. In this case, corresponding to the pattern numbers of the eyes and the mouth in the face montage of each of the insteps and the second party, the eyes and the mouth pattern for displaying the result of the incompatibility and the background pattern of the incompatibility are stored in the expression part pattern ROM 36 (FIG.
(See steps C16 → C21 → C2)
6).

【0089】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“16〜29”に対応する相性不一致メッ
セージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」
が読出される(ステップC27)。すると、上記表情パ
ーツパターンROM36から読出された甲及び乙それぞ
れの顔モンタージュに対応する目及び口の相性不一致結
果パターン及び相性不一致背景パターンは合成メモリ4
1に転送され、上記ステップC12において占い中後半
段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュに対
し、それぞれその目及び口パターン部分のみ相性不一致
結果パターンとして入替えられ、上記相性不一致背景パ
ターン及び上記相性メッセージROM38から読出され
た相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲ
ームで勝負だ!」と共に合成される(ステップC2
8)。
Also, the compatibility mismatch message corresponding to the point difference “16 to 29” stored in advance in the compatibility message ROM 38, “Zenze-Dame!”, “Compete in the battle game!”
Is read (step C27). Then, the incompatibility result pattern and the incompatibility background pattern of the eyes and mouth corresponding to the face montage of each of the insteps A and B read from the expression part pattern ROM 36 are stored in the synthesis memory 4.
1 and the face montage of the insteps A and B displayed in the latter half of the fortune-telling in the step C12, only their eyes and mouth patterns are replaced as compatibility inconsistency result patterns, respectively, and the incompatibility background pattern and the compatibility The message is combined with the compatibility mismatch message read from the message ROM 38, such as "Zendamame!" And "Compete in the battle game!" (Step C2)
8).

【0090】これにより、甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュには、悲しみの表情変化が加えられ、上記相性不
一致背景パターン及び相性不一致メッセージ「ぜんぜん
だめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示される
(ステップC29)。したがって、上記構成のモンター
ジュバトルゲーム機を搭載した電子手帳によれば、バト
ル用モンタージュRAM39あるいは相性占い用モンタ
ージュRAM40に予め作成記憶させたバトル対戦用あ
るいは相性占い用の甲及び乙それぞれのモンタージュデ
ータに対応して、該甲,乙それぞれのモンタージュを構
成する各パーツパターンを基本パーツパターンROM3
3から読出し、合成RAM41にて合成させ表示部23
に隣接表示させ、バトルゲーム時には、各モンタージュ
を構成するパーツパターン毎に予め設定されたバトル点
数をバトル点数ROM34から読出し各モンタージュ毎
に合計すると共に、そのバトル合計点数の大小比較によ
り甲乙の勝敗を判定し、勝者側のモンタージュには喜び
の表情パターンと勝メッセージを、敗者側のモンタージ
ュには悲しみの表情パターンと負メッセージを、それぞ
れ表情パーツパターンROM36及びバトルメッセージ
ROM37から読出し、表示部23に合成表示させ、ま
た、相性占いゲーム時には、各モンタージュを構成する
パーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数
ROM35から読出し各モンタージュ毎に合計すると共
に、その相性合計点数の点差比較により甲乙の相性度を
判定し、点差小の場合、各モンタージュには喜びの表情
パターンと相性一致メッセージを、点差大の場合、各モ
ンタージュには悲しみの表情パターンと相性不一致メッ
セージを、それぞれ表情パーツパターンROM36及び
相性メッセージROM38から読出し、表示部23に合
成表示させるので、バトルの勝敗結果や相性度の状況,
程度を、各モンタージュの表情変化やメッセージ表示に
て客観的に把握することができ、非常に面白みのあるゲ
ーム機搭載型の電子機器を実現できる。
As a result, the face montage of each of the insteps A and B is added with the expression of sadness, and is displayed together with the above-mentioned incompatibility background pattern and the incompatibility message "Zenze-Dame!" (Step C29). Therefore, according to the electronic organizer equipped with the montage battle game machine having the above configuration, the montage data for battle battle or compatibility fortune-telling prepared and stored in advance in the battle montage RAM 39 or the affinity fortune-telling montage RAM 40 are stored in the montage data. Correspondingly, each part pattern that constitutes the montage of the former A and the latter B is stored in the basic part pattern ROM3.
3 and read out from the display unit 23
At the time of the battle game, the battle points preset for each part pattern constituting each montage are read out from the battle point ROM 34 and totaled for each montage. The judgment is made, and the expression pattern of joy and the winning message are read out from the montage on the winner side, and the expression pattern of sadness and the negative message are read out from the expression part pattern ROM 36 and the battle message ROM 37 on the loser side montage, and are synthesized on the display unit 23. At the time of the compatibility fortune-telling game, the compatibility points preset for each part pattern constituting each montage are read from the compatibility score ROM 35 and totaled for each montage. Judgment degree and small point difference In the case of each montage, the expression pattern of joy and the compatibility message are read from each montage, and in the case of a large difference, the expression pattern of sadness and the compatibility message are read from each expression from the expression part pattern ROM 36 and the compatibility message ROM 38, and the display unit 23 The result of the battle, the status of compatibility,
The degree can be objectively grasped by the expression change of each montage and the message display, and a very interesting electronic device mounted on a game machine can be realized.

【0091】なお、上記実施例における相性占いゲーム
では、甲及び乙それぞれのモンタージュを構成するパー
ツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数RO
M35から読出し、各モンタージュ毎に合計すると共
に、その相性合計点数の点差比較により甲と乙との相性
度を判定する構成としたが、図21及び図22に示す実
施例のように、各モンタージュの顔型の全体に相性点数
を割当てておき、これら相性点数同士を比較しその結果
に基づき相性度を判定する構成としてもよい。
In the compatibility fortune-telling game in the above embodiment, the compatibility score set in advance for each of the part patterns constituting the montage of the first and second parties is changed to the compatibility score RO.
M35 is read out and summed for each montage, and the degree of compatibility between Party A and Party B is determined by comparing the difference in the total points of compatibility. However, as in the embodiment shown in FIG. 21 and FIG. It is also possible to assign a compatibility score to the entire face type, compare these compatibility scores, and determine the degree of compatibility based on the result.

【0092】図21は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュの顔型の組合
せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応
ROMのデータ格納状態を示す図である。すなわち、上
記顔型別相性対応ROMでは、甲及び乙それぞれの顔型
の組合せに応じて予め相性度が設定されている。
FIG. 21 is a diagram showing the data storage state of the face type-specific compatibility ROM required when the fortune-telling is performed by the combination of the face types of each montage using the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. That is, in the above-described face type compatibility ROM, the degree of compatibility is set in advance in accordance with the combination of the face types of the instep and the second party.

【0093】図22は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュの顔型の組合
せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示す
フローチャートである。ここで、相性占い用モンタージ
ュRAM40には、図12(A)で示す甲及び乙の相性
占い用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成
処理(図13,図14)を経て予め作成登録されてい
る。
FIG. 22 is a flow chart showing the affinity fortune-telling game process when the affinity fortune-telling is performed by the combination of the face types of the respective montages using the electronic organizer equipped with the montage battle game machine. Here, the affinity fortune-telling face montage data shown in FIG. 12A is previously created and registered in the affinity fortune-telling montage RAM 40 through the montage creation processing (FIGS. 13 and 14).

【0094】すなわち、図22において、「相性占い」
キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲームモ
ードに設定され、まず、相性占い用モンタージュRAM
40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ
(図12(A)参照)が読出される(ステップD1,D
2)。すると、上記相性占い用モンタージュRAM40
から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに対応
して、甲の顔モンタージュ及び乙の顔モンタージュを構
成する各パーツパターンが基本パーツパターンROM3
3から読出され、合成メモリ41に転送されて合成され
るもので、これにより、図20(A)で示すように、相
性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュが
表示される(ステップD3,D4)。
That is, in FIG. 22, "fortune-telling"
When the key 21 is operated, the CPU 31 is set to the affinity fortune-telling game mode.
The face montage data (see FIG. 12A) of Party A and Party B registered in 40 are read (Steps D1, D)
2). Then, the affinity fortune-telling montage RAM 40
Each part pattern constituting the face montage of the instep and the face montage of the inversion is stored in the basic part pattern ROM 3 in accordance with the face montage data of the instep and the face of the party.
3 and transferred to the synthesis memory 41 to be synthesized, whereby the face montage of each of the insteps A and B for compatibility fortune-telling is displayed as shown in FIG. 20A (step D3). , D4).

【0095】ここで、上記合成RAM41にて合成され
た甲及び乙それぞれの輪郭パターン及び髪型パターンか
ら、個々の顔モンタージュの顔型が求められる。なお、
顔型(丸型,卵型等)は、輪郭パターンと髪型パターン
とのパターン形状により求められるが、各輪郭パター
ン、各髪型パターン毎に顔型の類型を予め記憶しておい
てもよい。この顔型の組合せに基づき相性度を示す点数
が上記顔型別相性対応ROM210の各エリア210a
(図21参照)から求められる(ステップD5,D
6)。なお、この点数は、例えば顔型が「丸型」と「丸
型」との比較の場合、0〜3点と割当てられている。
Here, the face type of each face montage is obtained from the contour pattern and the hairstyle pattern of each of the insteps and the part B synthesized by the synthesizing RAM 41. In addition,
The face type (round shape, egg shape, etc.) is obtained from the pattern shape of the contour pattern and the hairstyle pattern, but the type of the face type may be stored in advance for each contour pattern and each hairstyle pattern. The score indicating the degree of compatibility based on this combination of face types is stored in each area 210a of the ROM 210 corresponding to the face type.
(See FIG. 21) (steps D5, D
6). In addition, this score is assigned to 0 to 3 points in the case where the face type is “round” and “round”, for example.

【0096】この後、所定時間が経過すると、前記図1
9におけるステップC16〜C29の処理と同様にし
て、上記顔型別相性対応ROMから求められた相性点数
に応じた表情パターン及びメッセージが表情パーツパタ
ーンROM36及び相性メッセージROM38から読出
され、例えば図20(C)で示したように、甲及び乙そ
れぞれの顔モンタージュに合成されて表示される(ステ
ップD7,D8)。
Thereafter, when a predetermined time elapses, FIG.
9, the facial expression pattern and the message corresponding to the compatibility score obtained from the facial type-specific compatibility ROM are read from the facial expression part pattern ROM 36 and the compatibility message ROM 38, for example, as shown in FIG. As shown in (C), the images are combined and displayed on the face montage of each of the insteps A and B (steps D7 and D8).

【0097】また、上記各実施例におけるバトルゲーム
あるいは相性占いゲームの動作説明では、甲及び乙それ
ぞれのモンタージュとして顔モンタージュを用いた場合
について説明したが、全身モンタージュを用いた場合で
も、当然上記各実施例同様のバトルゲームあるいは相性
占いゲームを行なうことができる。図23は赤外線光通
信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子
機器システムの外観構成を示す図である。
Further, in the operation explanation of the battle game or the affinity fortune-telling game in each of the above embodiments, the case where the face montage is used as the montage of each of the instep and the party B is described. A battle game or an affinity fortune-telling game similar to the embodiment can be played. FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of an electronic device system equipped with a montage battle game machine using infrared light communication.

【0098】すなわち、前記各実施例では、1台の電子
手帳本体11により、バトルゲームあるいは相性占いゲ
ームを行なう甲及び乙のモンタージュ作成表示、そして
その作成モンタージュに基づくバトルゲーム処理あるい
は相性占いゲーム処理の全てを行なう構成としたが、例
えば電子手帳本体51a,51bを、バトルゲームある
いは相性占いゲームを行なう甲側及び乙側ユーザの双方
が持つものとし、該双方の電子手帳本体51a,51b
で作成された甲側及び乙側のモンタージュデータを赤外
線光通信により大型ディスプレイ装置52に伝送表示さ
せ、この大型ディスプレイ装置52上で、前記実施例同
様のバトルゲームあるいは相性占いゲームを行なわせる
構成としてもよい。
That is, in each of the above-described embodiments, one electronic notebook main body 11 creates and displays a montage of the instep and the opponent performing the battle game or the affinity fortune-telling game, and performs the battle game processing or the affinity fortune-telling game processing based on the created montage. However, for example, it is assumed that the electronic notebook main bodies 51a and 51b are possessed by both the user A and the user B who play the battle game or the affinity fortune-telling game, and the electronic notebook main bodies 51a and 51b are both provided.
The transmission and display of the montage data of the instep side and the side B created in the above on the large-sized display device 52 by infrared light communication, and on this large-sized display device 52, a battle game or an affinity fortune-telling game similar to the above embodiment is performed. Is also good.

【0099】図24は上記赤外線光通信を利用したモン
タージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにお
ける電子手帳本体51a又は51bの電子回路の構成を
示すブロック図である。図25は上記赤外線光通信を利
用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器シ
ステムにおける大型ディスプレイ装置52の電子回路の
構成を示すブロック図である。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the electronic notebook main body 51a or 51b in the electronic equipment system equipped with a montage battle game machine utilizing the infrared light communication. FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the large-sized display device 52 in the electronic device system equipped with the montage battle game machine using the infrared light communication.

【0100】すなわち、電子手帳本体51a及び51b
のそれぞれにおいて作成された甲及び乙のバトル用ある
いは相性占い用のモンタージュデータは、それぞれその
送信部53を介して赤外線光信号として伝送出力され、
大型ディスプレイ装置52にその受信部54を介して入
力された後、バトル用あるいは相性占い用のモンタージ
ュRAM39,40に転送格納される。
That is, the electronic notebook main bodies 51a and 51b
The montage data for the battle and the fortune-telling of the instep and the second party created in each of the above is transmitted and output as an infrared light signal via the transmission unit 53, respectively,
After being input to the large-sized display device 52 via the receiving section 54, it is transferred and stored in the montage RAMs 39, 40 for battle or fortune-telling.

【0101】すると、上記大型ディスプレイ装置52側
の各モンタージュRAM39,40に格納された甲及び
乙それぞれのモンタージュデータは、バトルゲームモー
ドあるいは相性占いモードの設定により必要に応じて読
出され、基本パーツパターンROM36に記憶される各
パーツパターンが合成RAM41にて合成され大型表示
部55に表示される。
Then, the montage data of each of the insteps and the second party stored in the respective montage RAMs 39 and 40 of the large display device 52 are read out as required by setting the battle game mode or the affinity fortune-telling mode, and the basic part pattern is set. Each part pattern stored in the ROM 36 is synthesized by the synthesizing RAM 41 and displayed on the large display unit 55.

【0102】これにより、前記実施例同様にして、基本
パーツパターンROM33及び表情パーツパターンRO
M36と共に、バトル点数ROM34及びバトルメッセ
ージROM37を使用してバトルゲーム処理が実行さ
れ、また、相性点数ROM35及び相性メッセージRO
M38を使用して相性占いゲーム処理が実行される。図
26は赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモ
ンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構成を
示す図である。
As a result, the basic part pattern ROM 33 and the expression part pattern RO
The battle game process is executed by using the battle score ROM 34 and the battle message ROM 37 together with the M 36 and the compatibility score ROM 35 and the compatibility message RO.
The affinity fortune-telling game process is executed using M38. FIG. 26 is a diagram showing an external configuration of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【0103】図27は上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。すな
わち、この赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳は、自分
側の電子手帳本体111aにおいて作成,表示,登録さ
せたモンタージュデータを、その送受信部56を介して
赤外線光伝送し、相手側の電子手帳本体111bの送受
信部56に受信させる機能、及び相手側の電子手帳本体
111bの送受信部56を介して赤外線光伝送された相
手側モンタージュデータを、自分側の送受信部56を介
して受信し、そのモンタージュRAM39,40に登録
させる機能、そして、基本パーツパターンROM33,
バトル点数ROM34,相性点数ROM35,表情パー
ツパターンROM36,バトルメッセージROM37,
相性メッセージROM38からなるコイン型外部ROM
57の交換機能を有している。
FIG. 27 shows the infrared light communication function and ROM.
It is a block diagram which shows the structure of the electronic circuit of the montage battle game machine type electronic organizer provided with the exchange function. That is, the montage battle game machine-mounted electronic notebook having the infrared light communication function and the ROM exchange function transmits, via the transmission / reception unit 56, the montage data created, displayed, and registered in the electronic notebook main body 111a on its own side. The function of transmitting infrared light and causing the transmitting / receiving unit 56 of the electronic notebook main body 111b of the other party to receive the same, and the other party's montage data transmitted by infrared light via the transmitting / receiving unit 56 of the electronic notebook main body 111b of the other party, The function of receiving the data via the transmission / reception unit 56 and registering it in the montage RAMs 39, 40, and the basic part pattern ROM 33,
Battle score ROM 34, compatibility score ROM 35, facial expression part pattern ROM 36, battle message ROM 37,
Coin type external ROM consisting of compatibility message ROM 38
It has 57 exchange functions.

【0104】つまり、上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳によれば、自分側及び相手側の電子手帳本体11
1a,111b間でそのそれぞれのモンタージュデータ
を送受信できるばかりでなく、モンタージュのデータ内
容の異なる複数のコイン型外部ROM57のなかから所
望のコイン型外部ROM57をROM収容凹部58に交
換装着し、この凹部内に設けられた接続端子58aを介
して外部ROM57と本体111aとを接続することが
できる。このため、この外部ROM57のデータに基づ
いて基本パーツパターンや表情パーツパターンの変更、
各点数テーブルやメッセージ内容の変更等を容易に行な
うことができ、バトルゲーム処理及び相性占いゲーム処
理をより多様化することができる。
That is, the infrared light communication function and the ROM
According to the electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an exchange function, the electronic organizer main body 11 of the own side and the other side can be used.
Not only can the respective montage data be transmitted and received between 1a and 111b, but a desired coin-type external ROM 57 is exchanged and mounted in the ROM accommodating recess 58 among a plurality of coin-type external ROMs 57 having different montage data contents. The external ROM 57 and the main body 111a can be connected via a connection terminal 58a provided therein. Therefore, based on the data in the external ROM 57, the basic part pattern and the expression part pattern are changed,
It is possible to easily change each score table, message contents, and the like, and to further diversify the battle game process and the affinity fortune-telling game process.

【0105】なお、前述した図23〜図27の実施例で
は、赤外線光通信を利用してモンタージュデータ等を無
線伝送しているが、赤外線光通信でなく、他の無線方法
(例えば、電波通信方式)や有線方法(例えば電話回線
による通信方式)でモンタージュデータ等を伝送するよ
うにしてもよい。また、前述した各実施例では、バトル
ゲーム等による結果を表示部を用いて可視表示出力して
いるが、これに限らず、ラベルプリンタやワープロ等の
プリンタの印刷機器を用いて、バトルゲーム等による結
果を印刷出力するようにしてもよい。
In the above-described embodiments of FIGS. 23 to 27, the montage data and the like are wirelessly transmitted using infrared optical communication. However, other wireless methods (for example, radio wave communication) are used instead of infrared optical communication. ) Or a wired method (for example, a communication method using a telephone line). Further, in each of the above-described embodiments, the result of the battle game or the like is visually displayed and output using the display unit. However, the present invention is not limited to this, and the battle game or the like may be performed using a printer such as a label printer or a word processor. May be printed out.

【0106】[0106]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、記憶され
ている複数の物体画像同士の相性を、同じく記憶されて
いる占いデータに基づいて占い、この占われた占い結果
に基づいて、各物体画像の少なくとも一部を変更して表
示するようにしているので、相性占いの対象となってい
る各物体画像同士の占い結果を、単なる数値の大小や図
形等の表示ではなく、各物体画像の外観形態により明確
かつ客観的に把握することができる。 また、請求項2に
記載の発明によれば、相性占いの対象となる複数の物体
画像を複数の部分画像の組合せで使用者が形成し、この
形成された複数の物体画像それぞれに対応する占いデー
タを記憶しておき、この記憶されている各占いデータに
基づき、前記記憶されている複数の物体画像同士の相性
を占い、この占い結果を表示するようにしているので、
使用者の意思に従って相性占いの対象とするために形成
された各物体画像同士の占い結果を表示することがで
き、ゲーム性に富んだ相性占いを行なうことができる。
さらに、請求項3に記載の発明によれば、外部から送ら
れる複数の部分画像指定データを受信し、この受信され
た複数の部分画像指定データにそれぞれ対応する部分画
像を第1の記憶手段から読出して、この読出された各部
分画像を組合せて第1の物体画像を形成する一方、使用
者により複数の部分画像を組合せて第2の物体画像を形
成しておき、この第1の物体画像と第2の物体画像との
間の相性を占い、この相性占い結果を表示するようにし
ているので、外部から送られてきた複数の部分画像指定
データに基づいて形成された第1の物体画像と使用者の
意思に従って形成された物体画像との間の相性占い結果
を表示することができ、ゲーム性に富んだ相性占いを行
なうことができる。
According to the first aspect of the present invention, the stored
Compatibility between multiple object images
Fortune-telling based on the fortune-telling data, this fortune-telling result
Display at least part of each object image based on the
Because it is shown, it is a subject of affinity divination
Fortune-telling results between object images
Clarified by appearance form of each object image, not display of shape etc.
And it can be grasped objectively. Also, in claim 2
According to the described invention, a plurality of objects to be subjected to affinity fortune-telling
The user forms an image by combining a plurality of partial images.
Fortune-telling data corresponding to each of the formed multiple object images
Data for each fortune-telling data stored
Based on the compatibility between the stored plurality of object images.
Fortune-telling and display the result of this fortune-telling,
Formed to be compatible fortune-telling according to the user's will
Fortune-telling results of each object image
And fortune-telling rich in games.
Further, according to the third aspect of the present invention, the external
Received multiple partial image designation data
Partial images corresponding to multiple partial image specification data
The image is read from the first storage means, and the read parts are read.
Use while combining the minute images to form a first object image
Combines multiple partial images to form a second object image
The first object image and the second object image
Fortune-telling, and show the result of fortunetelling
Specified multiple partial images sent from outside
The first object image formed based on the data and the user's
Fortune-telling results between intentionally formed object images
Can be displayed, and fortune-telling rich in games can be performed.
Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のデータ比較装置の一実施例に係わるモ
ンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の外観構
成を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine according to an embodiment of a data comparison device of the present invention.

【図2】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図3】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の基本パーツパターンROMにおける基本パーツ
パターンの格納状態を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a storage state of basic part patterns in a basic part pattern ROM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図4】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のバトル点数ROMにおけるバトル点数の格納状
態を示す図。
FIG. 4 is a view showing a storage state of battle points in a battle point ROM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図5】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の相性点数ROMにおける相性点数の格納状態を
示す図。
FIG. 5 is a diagram showing a storage state of compatibility points in a compatibility point ROM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図6】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing a storage state of a facial expression pattern in an expression part pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図7】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a storage state of a facial expression pattern in an expression part pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図8】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の表情パーツパターンROMにおける全身表情パ
ターンの格納状態を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a storage state of a whole body expression pattern in an expression part pattern ROM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図9】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のバトルメッセージROMにおけるバトル勝敗メ
ッセージの格納状態を示す図。
FIG. 9 is a view showing a storage state of a battle win / loss message in a battle message ROM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図10】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性メッセージROMにおける相性メッセー
ジの格納状態を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a storage state of compatible messages in a compatible message ROM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図11】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトル用モンタージュRAMに登録されたバ
トル用モンタージュを構成する各パーツパターン番号等
の格納状態を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a storage state of each part pattern number and the like constituting a battle montage registered in a battle montage RAM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図12】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占い用モンタージュRAMに登録された
相性占い用モンタージュを構成する各パーツパターン番
号等の格納状態を示す図。
FIG. 12 is a view showing a storage state of each part pattern number and the like constituting a compatibility fortune-telling montage registered in a compatibility fortune-telling montage RAM of an electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図13】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart showing a montage creation process of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図14】上記モンタージュゲーム機を搭載した電子手
帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処理を
示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing a data synthesizing display process associated with a montage creation process of an electronic organizer equipped with the montage game machine.

【図15】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 15 is a flowchart showing the first half of the battle game of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図16】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 16 is a flowchart showing the latter half of the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図17】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージ
ュの表示状態を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing a display state of the instep and the second montage accompanying the battle game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図18】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 18 is a flowchart showing the first half processing of the affinity fortune-telling game of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図19】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 19 is a flowchart showing the second half processing of the affinity fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図20】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンター
ジュの表示状態を示す図。
FIG. 20 is a diagram showing a display state of the instep and the second montage accompanying the affinity fortune-telling game processing of the electronic organizer equipped with the montage battle game machine.

【図21】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳により各モンタージュの顔型の組合せで相性占
いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデ
ータ格納状態を示す図。
FIG. 21 is a view showing a data storage state of a face type-specific compatibility ROM required when affinity fortune-telling is performed by a combination of face types of each montage using an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図22】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳により各モンタージュの顔型の組合せで相性占
いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 22 is a flowchart showing affinity fortune-telling game processing when affinity fortune-telling is performed by a combination of face types of each montage using an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図23】赤外線光通信を利用したモンタージュバトル
ゲーム機搭載型の電子機器システムの外観構成を示す
図。
FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of an electronic device system equipped with a montage battle game machine using infrared light communication.

【図24】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける電子手
帳本体の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer main body in the electronic device system equipped with the montage battle game machine using the infrared light communication.

【図25】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける大型デ
ィスプレイ装置の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a large-sized display device in the electronic device system equipped with a montage battle game machine using the infrared light communication.

【図26】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構
成を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an external configuration of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【図27】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の電子回
路の構成を示すブロック図。
FIG. 27 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic organizer equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11、111a,111b、51a,51b…電子手帳
本体、12a…左操作面、12b…右操作面、13a…
「ON」キー、13b…「OFF」キー、14…「モン
タージュ作成」キー、15a…「甲」キー、15b…
「乙」キー、16a,16b「△,▽」…基本モンター
ジュ選択キー、17a,17b「↑,↓」…パーツ指定
キー、18a,18b「←,→」…パターン選択キー、
19…「登録」キー、20…「バトル」キー、21…
「相性占い」キー、22…「スタート」キー、23…液
晶ドットマトリクス表示部、24「0〜9」…テンキ
ー、25「+,−,×,÷,=」…演算子キー、26
「A〜Z」…アルファベットキー、31…CPU、32
…入力部、33…基本パーツパターンROM、34…バ
トル点数ROM、35…相性点数ROM、36…表情パ
ーツパターンROM、37…バトルメッセージROM、
38…相性メッセージROM、39…バトル用モンター
ジュRAM、40…相性占い用モンタージュRAM、4
1…合成RAM、42…表示駆動回路、52…大型ディ
スプレイ装置、53…送信部、54…受信部、55…大
型表示部、56…送受信部、57…コイン型外部RO
M、58…ROM収容凹部。
11, 111a, 111b, 51a, 51b ... electronic notebook main body, 12a ... left operation surface, 12b ... right operation surface, 13a ...
"ON" key, 13b ... "OFF" key, 14 ... "Montage creation" key, 15a ... "A" key, 15b ...
"Otsu" key, 16a, 16b "△, ▽" ... basic montage selection key, 17a, 17b "↑, ↓" ... parts designation key, 18a, 18b "←, →" ... pattern selection key,
19 ... "Registration" key, 20 ... "Battle" key, 21 ...
"Compatibility fortune-telling" key, 22 "start" key, 23 ... liquid crystal dot matrix display section, 24 "0-9" ... numeric keypad, 25 "+,-, x, ÷, =" ... operator keys, 26
“A to Z”: Alphabet keys, 31: CPU, 32
... Input unit, 33 ... Basic part pattern ROM, 34 ... Battle point ROM, 35 ... Compatibility point ROM, 36 ... Expression part pattern ROM, 37 ... Battle message ROM
38 ... compatibility message ROM, 39 ... battle montage RAM, 40 ... compatibility fortune-telling montage RAM, 4
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Synthetic RAM, 42 ... Display drive circuit, 52 ... Large display device, 53 ... Transmission part, 54 ... Reception part, 55 ... Large display part, 56 ... Transmission / reception part, 57 ... Coin type external RO
M, 58: ROM housing recess.

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 相性占いの対象となる複数の物体画像と
当該複数の物体画像同士の相性を占う際に用いられる相
性占いデータとがそれぞれ記憶されている記憶手段と、 この記憶手段に記憶されている複数の物体画像同士の相
性を、前記記憶手段に記憶されている占いデータに基づ
いて占う占い手段と、 この占い手段により占われた占い結果に基づいて、前記
記憶手段に記憶されている複数の物体画像の少なくとも
一部を変更して表示する表示手段と、を具備したことを
特徴とする相性占い装置。
(1)With multiple object images to be compatible fortune-telling
A phase used to divulge compatibility between the multiple object images
Storage means for storing sexual fortune-telling data, The correlation between a plurality of object images stored in the storage means
Based on the fortune-telling data stored in the storage means.
Fortune-telling means Based on the result of fortune-telling by the fortune-telling means,
At least one of the plurality of object images stored in the storage means
Display means for changing and displaying a part thereof.
Characteristic fortune-telling device.
【請求項2】 相性占いの対象となる複数の物体画像を
それぞれ複数の部分画像の組合せで形成する画像形成手
段と、 この画像形成手段により形成された複数の物体画像それ
ぞれに対応する占いデータを記憶する占いデータ記憶手
段と、 この占いデータ記憶手段に記憶されている各占いデータ
に基づき、前記画像記憶手段に記憶されている複数の物
体画像同士の相性を占う占い手段と、 この占い手段により占われた占い結果を表示する表示手
段と、を具備したことを特徴とする相性占い装置。
(2)Multiple object images targeted for compatibility
Image forming hands each formed by combining a plurality of partial images
Steps and A plurality of object images formed by the image forming means;
Fortune-telling data storage that stores fortune-telling data corresponding to each
Steps and Fortune-telling data stored in this fortune-telling data storage means
A plurality of objects stored in the image storage means based on
Fortune-telling means to tell the compatibility between body images, Display hand to display the result of fortune-telling fortune-telling by this fortune-telling means
And a step.
【請求項3】 複数の部分画像指定データと当該複数の
部分画像指定データそれぞれにより指定される部分画像
とが対応づけて記憶されている第1の記憶手段と、 外部から送られてくる複数の部分画像指定データを受信
する受信手段と、 この受信手段により受信された複数の部分画像指定デー
タにそれぞれ対応する部分画像を前記第1の記憶手段か
ら読出して、この読出された各部分画像を組合せて第1
の物体画像を形成する第1の物体画像形成手段と、 複数の部分画像を組合せて第2の物体画像を形成する第
2の物体画像形成手段と、 この第2の物体画像形成手段により形成された第2の物
体画像と前記第1の物体画像形成手段により形成された
第1の物体画像との間の相性を占う相性占い手段と、 この相性占い手段により占われた占い結果を表示する表
示手段と、を具備したことを特徴とする相性占い装置。
(3)A plurality of partial image designation data and the plurality of
Partial image specified by each partial image specification data
First storage means in which is stored in association with Receive multiple partial image designation data sent from outside
Receiving means, The plurality of partial image designation data received by the receiving means
The partial images respectively corresponding to the data are stored in the first storage unit.
And the read partial images are combined to form the first
First object image forming means for forming an object image of A second method of forming a second object image by combining a plurality of partial images
Two object image forming means; The second object formed by the second object image forming means
A body image formed by the first object image forming means
Compatibility fortune-telling means for forging compatibility with the first object image; A table that displays the results of fortune-telling fortune-telling by this means
And a indicating means.
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