JPH06198076A - Data comparator - Google Patents

Data comparator

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JPH06198076A
JPH06198076A JP4349427A JP34942792A JPH06198076A JP H06198076 A JPH06198076 A JP H06198076A JP 4349427 A JP4349427 A JP 4349427A JP 34942792 A JP34942792 A JP 34942792A JP H06198076 A JPH06198076 A JP H06198076A
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JP
Japan
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montage
battle
pattern
compatibility
data
Prior art date
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Yoshiyuki Murata
嘉行 村田
Masahito Ariizumi
雅仁 有泉
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To objectively know the victory or defeat of battle and the state and degree of congeniality by the montage display of opponent of battle and person who wants a fortune telling and the message display in the data comparator performing battle games and fortune tellings for congeniality. CONSTITUTION:Each parts pattern making a montage corresponding to respective montage data prepared and stored in a montage RAM 39 for battle is read out from a basic parts pattern ROM 33 and synthesized and displayed on a display section 23. The set points for each pattern constituting each montage are read out from a battle point ROM 34 and totaled. By comparing the total points, the victory or defeat is discriminated. On the winner's montage, an expression pattern showing 'delight' and a winning message are read out from an expression parts pattern ROM 36. On the loser's montage, an expression pattern showing 'sadness' and a losing message are read out from a battle message ROM 37. Then they are synthesized and displayed on a display section 23.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、例えば電子機器の一機
能として搭載され、複数の人物,動物等の生命体間でバ
トルゲームや相性診断等を行なう際に利用されるデータ
比較装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data comparison apparatus which is mounted as one function of an electronic device and which is used when a battle game, a compatibility diagnosis or the like is performed between a plurality of life forms such as persons and animals.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、電子機器を利用した対戦型バトル
装置としては、例えばバーコードバトル装置が考えられ
ている。このバーコードバトル装置は、例えば2人の人
物がそれぞれ任意のバーコードを入力すると、この2つ
のバーコードが数値データに変換され、その数値の大き
い方がパワーが高いとして勝者判定されるもので、この
場合、バトル結果の勝敗は入力された2つのバーコード
に対応する数値データの比較により判定され、また、そ
の勝敗の表示は数値表示等により行なわれる。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a bar code battle device has been considered as a battle type battle device using electronic equipment. In this barcode battle device, for example, when two persons respectively input arbitrary barcodes, these two barcodes are converted into numerical data, and the larger the numerical value is, the more the power is judged to be the winner. In this case, the winning or losing of the battle result is determined by comparing the numerical data corresponding to the two inputted bar codes, and the winning or losing is displayed by numerical display or the like.

【0003】一方、従来、電子機器を利用した相性診断
装置としては、例えば特開昭62−114582号に相
性判別装置が開示されている。この相性判別装置は、例
えば相性診断を行なう2人の血液型や星座の組合せに応
じて相性が判別されるもので、この場合、相性判別結果
の表示はその相性の度合いを数値や棒グラフ等にして表
示される。
On the other hand, as a conventional compatibility diagnosis apparatus using an electronic device, for example, a compatibility determination apparatus is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 62-114582. This compatibility discriminating device discriminates the compatibility according to, for example, the blood group or the constellation of two persons who carry out the compatibility diagnosis. In this case, the display of the compatibility discrimination result shows the degree of the compatibility as a numerical value or a bar graph. Is displayed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のバーコードバトル装置や相性診断装置における表示
装置では、数値データを単に比較してその勝敗結果や相
性度を表示しているに過ぎず、またその結果は何れも数
値表示やグラフ表示により行なわれるだけなので、勝敗
の差,相性度の高低に応じた状況や程度を客観的に把握
し難く、面白みに欠ける欠点がある。
However, in the display device in the above-mentioned conventional bar code battle device or compatibility diagnosis device, numerical data are simply compared to display the result of win or loss and the degree of compatibility. Since the results are only displayed numerically or graphically, it is difficult to objectively grasp the situation and degree according to the difference in winning and losing and the degree of compatibility, and there is a drawback that it is not interesting.

【0005】本発明は上記課題に鑑みなされたもので、
比較対象となる複数の生命体の外観でそれらの優劣,勝
敗あるいは各生命体間の相性度等を判別することができ
るデータ比較装置を提供することを目的とする。また、
本発明は、各生命体間の比較結果である優劣,勝敗の状
況や程度、あるいは各生命体間の相性度等を、単に数値
の大小やグラフ,図形,記号等の表示によるのではな
く、各生命体が持つ外観の形態により客観的に把握する
ことが可能になるデータ比較装置を提供することを目的
とする。
The present invention has been made in view of the above problems.
An object of the present invention is to provide a data comparison device capable of distinguishing the superiority, inferiority, or the compatibility of each life form based on the appearance of a plurality of life forms to be compared. Also,
The present invention does not indicate the superiority or inferiority, the situation or degree of winning or losing, or the degree of compatibility between each living thing, which is the result of comparison between each living thing, by simply displaying the size of numerical values, graphs, figures, symbols, etc. It is an object of the present invention to provide a data comparison device that can be objectively grasped by the appearance form of each life form.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1記載
の発明は、出力手段と、複数の生命体の外観の一部また
は全部を表す外観データを出力する外観データ出力手段
と、上記外観データ出力手段により出力された複数の生
命体の外観データ同士を比較する比較手段と、上記比較
手段による比較結果に対応する結果データを上記出力手
段にて出力させる出力制御手段とを備えて構成したもの
である。ここで、前記出力手段は、結果データを可視的
に表示する表示手段(例えば、液晶表示手段)または印
刷手段である。
That is, the invention according to claim 1 is to output means, appearance data output means for outputting appearance data representing a part or all of appearances of a plurality of life forms, and the appearance data. Comprising a comparison means for comparing appearance data of a plurality of living things output by the output means, and an output control means for causing the output means to output result data corresponding to the comparison result by the comparison means Is. Here, the output unit is a display unit (for example, a liquid crystal display unit) or a printing unit that visually displays the result data.

【0007】[0007]

【作用】請求項1記載の発明によれば、複数の生命体の
外観データ同士が比較され、その結果が表示や印刷等の
出力形式で出力されるようになる。
According to the first aspect of the invention, the appearance data of a plurality of life forms are compared with each other, and the result is output in an output format such as display or print.

【0008】[0008]

【実施例】以下図面により本発明の一実施例について説
明する。図1は本発明のデータ比較装置をモンタージュ
バトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構成を示
す図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic notebook equipped with the data comparison device of the present invention as a montage battle game machine.

【0009】電子手帳本体11は、左右に開く手帳式の
筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13
bの他、モンタージュ作成モードを設定する際に操作さ
れる「モンタージュ作成」キー14、モンタージュ作成
に際し対象人物「甲」あるいは「乙」を指定する「甲」
キー15a,「乙」キー15b、モンタージュ作成に際
し予め記憶された各パーツパターンの基本的組合せから
なる基本モンタージュを選択するための基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16b、モンタージュ作
成に際し変更対象となるパーツを指定するためのパーツ
指定キー「↑,↓」17a,17b、上記変更対象とし
て指定された被変更パーツのパーツパターンを選択する
ためのパターン選択キー「←,→」18a,18b、作
成されたモンタージュパターンを保存する際に操作され
る「登録」キー19、モンタージュ作成に際してはバト
ル用モンタージュとしての保存先指定を行なうのに操作
され、また、バトルゲームモードを設定する際に操作さ
れる「バトル」キー20、モンタージュ作成に際しては
相性占い用モンタージュとしての保存先指定を行なうの
に操作され、また、相性占いゲームモードを設定する際
に操作される「相性占い」キー21、そして、「スター
ト」キー22が設けられる。
The electronic notebook main body 11 has a notebook-type casing that opens to the left and right, and the left operation surface 12a has a power-on,
"ON" key 13a and "OFF" key 13 for turning off
In addition to b, "Montage creation" key 14 that is operated when setting the montage creation mode, "Ko" to specify the target person "Ko" or "Otsu" when creating the montage
Key 15a, "Otsu" key 15b, basic montage selection key "△, ▽" 16a, 16b for selecting a basic montage consisting of a basic combination of each part pattern stored in advance when creating a montage, change target when creating a montage Parts designation keys "↑, ↓" 17a, 17b for designating the parts to be changed, pattern selection keys "←, →" 18a, 18b for selecting the part pattern of the changed part designated as the above-mentioned modification target, The "Register" key 19 that is operated when saving the created montage pattern, is operated to specify the save destination as the battle montage when creating the montage, and is also operated when setting the battle game mode. "Battle" key 20, a monta for compatibility fortune-telling when creating a montage Is operated to perform a destination specified as jewelry also is operated to set the compatibility fortune telling game mode "Compatibility divination" key 21, and "start" key 22 is provided.

【0010】また、上記電子手帳本体11の左操作面1
2aには、液晶ドットマトリクス表示部23が設けられ
る。この液晶ドットマトリクス表示部23には、「甲」
側のモンタージュ表示エリア、及び「乙」側のモンター
ジュ表示エリアが備えられる。一方、上記電子手帳本体
11の右操作面12bには、数値入力を行なう際に操作
されるテンキー「0〜9」24、演算子キー「+,−,
×,÷,=」25、そして、各種データ入力用のアルフ
ァベットキー「A〜Z」26が設けられる。
The left operation surface 1 of the electronic notebook body 11 is also
A liquid crystal dot matrix display unit 23 is provided at 2a. This liquid crystal dot matrix display 23 has a
A montage display area on the side and a montage display area on the "Otsu" side are provided. On the other hand, on the right operation surface 12b of the electronic notebook body 11, ten keys "0 to 9" 24, which are operated when inputting numerical values, and operator keys "+,-,"
X, ÷, = ”25, and alphabet keys“ A to Z ”26 for inputting various data are provided.

【0011】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図で
ある。このモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子
手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31を備え
ている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine. The electronic circuit of the electronic notebook equipped with this montage battle game machine includes a CPU (central processing unit) 31.

【0012】上記CPU31は、前記電子手帳本体11
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32か
ら供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプ
ログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパタ
ーンROM33,バトル点数ROM34,相性点数RO
M35,表情パーツパターンROM36,バトルメッセ
ージROM37,相性メッセージROM38,バトル用
モンタージュRAM39,相性占い用モンタージュRA
M40,合成RAM41、及び表示駆動回路42を介し
て前記液晶ドットマトリクス表示部23が接続される。
The CPU 31 has the electronic notebook body 11
Based on a key operation signal supplied from the input section 32 provided on the left and right operation surfaces 12a and 12b of the, the operation control of each section of the circuit is performed according to a prestored program.
In addition to the input unit 32, the CPU 31 has a basic part pattern ROM 33, a battle score ROM 34, and a compatibility score RO.
M35, facial expression pattern ROM 36, battle message ROM 37, compatibility message ROM 38, battle montage RAM 39, compatibility fortune telling montage RA
The liquid crystal dot matrix display unit 23 is connected via the M40, the composition RAM 41, and the display drive circuit 42.

【0013】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33にお
ける基本パーツパターンの格納状態を示す図であり、同
図(A)は顔モンタージュ用の基本パーツパターンの格
納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の基本
パーツパターンの格納状態を示す。上記顔モンタージュ
用の基本パーツパターンROM33(図3(A)参照)
は、人間,動物,宇宙人等の生命体の顔を構成する各部
が輪郭,髪型,目,鼻,口のパーツ(部位)に分けら
れ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所定の記
憶エリア33a(No,1〜No,20)に番号付けら
れて記憶されている。
FIG. 3 is a diagram showing the storage state of the basic part patterns in the basic part pattern ROM 33 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. FIG. 3A shows the storage state of the basic part patterns for face montage. The figure (B) shows the storage state of the basic part pattern for the whole-body montage. Basic part pattern ROM 33 for the face montage (see FIG. 3A)
Is divided into contours, hairstyles, eyes, nose, and mouth parts (parts) that make up the faces of life forms such as humans, animals, and aliens, and 20 types of part patterns are stored for each part in a predetermined memory. Areas 33a (No, 1 to No, 20) are numbered and stored.

【0014】また、上記全身モンタージュ用の基本パー
ツパターンROM33(図3(B)参照)は、全身を構
成する各部が顔,胴体,両手,両足のパーツ(部位)に
分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所
定の記憶エリア33b(No,1〜No,20)に番号
付けられて記憶されている。この場合、上記基本パーツ
パターンROM33における顔モンタージュ用基本パー
ツパターンNo,1〜No,20のそれぞれにおいて、
その各パーツ(輪郭,髪型,目,鼻,口)のパターンを
組合せることで、予め定められた20種類の基本顔モン
タージュが得られることになる。
Further, in the basic part pattern ROM 33 (see FIG. 3B) for the whole body montage, each part constituting the whole body is divided into parts (parts) of the face, body, both hands, and both feet, and each part is divided into parts. Twenty types of parts patterns are numbered and stored in predetermined storage areas 33b (No, 1 to No, 20). In this case, in each of the face montage basic part patterns No. 1 to No. 20 in the basic part pattern ROM 33,
By combining the patterns of each part (outline, hairstyle, eyes, nose, mouth), 20 kinds of predetermined basic face montages can be obtained.

【0015】また、上記基本パーツパターンROM33
における全身モンタージュ用基本パーツパターンNo,
1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ
(顔,胴体,両手,両足)のパターンを組合せること
で、予め定められた20種類の基本全身モンタージュが
得られることになる。図4は上記モンタージュバトルゲ
ーム機を搭載した電子手帳のバトル点数ROM34にお
けるバトル点数の格納状態を示す図であり、同図(A)
は顔モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示し、同
図(B)は全身モンタージュ用のバトル点数の格納状態
を示す。
Further, the basic part pattern ROM 33 is also provided.
Basic part pattern No. for whole body montage in
By combining the patterns of the respective parts (face, body, both hands, both feet) in each of 1 to No. 20, 20 types of predetermined basic whole-body montages can be obtained. FIG. 4 is a diagram showing a storage state of the battle points in the battle point ROM 34 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.
Shows the storage state of battle points for face montage, and FIG. 7B shows the storage state of battle points for whole-body montage.

【0016】上記顔モンタージュ用のバトル点数ROM
34(図4(A)参照)は、前記基本パーツパターンR
OM33における顔モンタージュ用の基本パーツパター
ン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)
のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までのバト
ル点数が割当てられて各エリア34aに記憶されてい
る。
Battle score ROM for the above face montage
34 (see FIG. 4A) is the basic part pattern R.
Basic part pattern for face montage in OM33 (outline, hairstyle, nose, eyes, mouth x No, 1 to No, 20)
A battle score of 0 to 9 which is predetermined corresponding to each of the above is assigned and stored in each area 34a.

【0017】また、上記全身モンタージュ用のバトル点
数ROM34(図4(B)参照)としては、前記基本パ
ーツパターンROM33における全身モンタージュ用の
基本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1
〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0
〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34b記
憶される。
As the battle score ROM 34 for the whole body montage (see FIG. 4B), the basic part pattern for the whole body montage (face, body, both hands, both feet × No, 1) in the basic part pattern ROM 33 is used.
~ No, 20) which is predetermined corresponding to each of
The battle points up to 9 are assigned and stored in each area 34b.

【0018】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の相性点数ROM35における相性点
数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンター
ジュ用の相性点数の格納状態を示し、同図(B)は全身
モンタージュ用の相性点数の格納状態を示す。上記顔モ
ンタージュ用の相性点数ROM35(図5(A)参照)
は、前記基本パーツパターンROM33における顔モン
タージュ用の基本パーツパターン(輪郭,髪型,鼻,
目,口×No,1〜No,20)のそれぞれに対応して
予め定められた0〜9までの相性点数が割当てられて各
エリア35aに記憶される。
FIG. 5 is a diagram showing a storage state of compatibility scores in the compatibility score ROM 35 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine, and FIG. 5A shows a storage state of compatibility scores for face montage. The same figure (B) shows the stored state of the compatibility score for the whole body montage. Compatibility score ROM 35 for the face montage (see FIG. 5A)
Is a basic part pattern for face montage in the basic part pattern ROM 33 (contour, hairstyle, nose,
Correspondence scores of 0 to 9 which are predetermined corresponding to each of eyes, mouth × No, 1 to No, 20) are assigned and stored in each area 35a.

【0019】また、上記全身モンタージュ用の相性点数
ROM35(図5(B)参照)としては、前記基本パー
ツパターンROM33における全身モンタージュ用の基
本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1〜
No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜
9までの相性点数が割当てられて各エリア35bに記憶
される。
As the compatibility score ROM 35 for the whole body montage (see FIG. 5B), the basic part patterns for the whole body montage (face, body, both hands, both feet × No, 1 to 3) in the basic part pattern ROM 33 are used.
No. 20) corresponding to each of 0)
A compatibility score of up to 9 is assigned and stored in each area 35b.

【0020】図6は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦中における第1段階表示用パターン
の格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦中における
第2段階表示用パターンの格納状態を示し、同図(C)
はバトル対戦勝結果表示用パターンの格納状態を示す。
FIG. 6 is a diagram showing a stored state of the facial expression patterns in the facial expression parts pattern ROM 36 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. FIG. 6A shows the first stage display pattern during the battle battle. Shows the storage state of the second stage display pattern during the battle battle, and FIG.
Shows the storage state of the pattern for displaying battle battle results.

【0021】上記各バトル段階における表示用パターン
は、前記基本パーツパターンROM33における目及び
口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔表情変
化用のパーツパターンとして各エリア36a〜36cに
記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュは、バトル対戦
中の第1段階及び第2段階において、それぞれ上記第1
段階表示用パターン(図6(A))及び第2段階表示用
パターン(図6(B))に応じてその目及び口パターン
が順次入替えられて表情変化され、さらに、バトル対戦
終了勝段階において、上記勝結果表示用パターン(図6
(C))に応じてその目及び口パターンが入替えられて
勝表情に変化される。
The display pattern in each battle stage is stored in each area 36a to 36c as a part pattern for changing the facial expression corresponding to each of the basic parts patterns of the eyes and the mouth in the basic parts pattern ROM 33. , For example, in the battle game mode, the basic part pattern for the face montage (see FIG. 3).
The face montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (A) is displayed in the first stage and the second stage during the battle battle.
In accordance with the stage display pattern (FIG. 6 (A)) and the second stage display pattern (FIG. 6 (B)), the eyes and mouth patterns are sequentially replaced to change the facial expression, and further, in the battle competition end win stage. , The above winning result display pattern (see FIG. 6).
According to (C)), the eye and mouth patterns are replaced and the winning expression is changed.

【0022】この場合、上記バトル対戦勝結果表示用パ
ターン(図6(C))には、勝者側の顔モンタージュの
背景に組合せるための勝背景パターン(その他のエリア
36c-1)が備えられる。図7は上記モンタージュバト
ルゲーム機を搭載した電子手帳の表情パーツパターンR
OM36における顔表情パターンの格納状態を示す図で
あり、同図(A)は相性一致結果表示用パターンの格納
状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・相性不一
致結果表示用パターンの格納状態を示す。
In this case, the battle competition result display pattern (FIG. 6C) is provided with a winning background pattern (other area 36c-1) to be combined with the background of the face montage on the winning side. . Figure 7 shows the facial expression pattern R of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.
It is a figure which shows the storage state of the facial expression pattern in OM36, the figure (A) shows the storage state of the compatibility match result display pattern, and the same figure (B) shows the battle match negative result / compatibility mismatch result display pattern. Indicates the storage status.

【0023】上記各結果表示用パターンは、前記基本パ
ーツパターンROM33における目及び口の基本パーツ
パターンのそれぞれに対応する顔表情変化用のパーツパ
ターンとして各エリア36d,36eに記憶されるもの
で、例えばバトルゲームモードにおいて、前記顔モンタ
ージュ用基本パーツパターン(図3(A)参照)におけ
る各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示さ
れた顔モンタージュは、バトル対戦終了負段階におい
て、上記負結果表示用パターン(図7(B))に応じて
その目及び口パターンが入替えられて負表情に変化され
る。
The result display patterns are stored in the areas 36d and 36e as face pattern changing part patterns corresponding to the eye and mouth basic part patterns in the basic part pattern ROM 33. In the battle game mode, the face montage configured and displayed by combining the part patterns for each part in the basic part pattern for face montage (see FIG. 3 (A)) is for displaying the negative result at the end stage of battle battle. According to the pattern (FIG. 7 (B)), the eye and mouth patterns are replaced to change into a negative facial expression.

【0024】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュは、相性占い終
了一致段階において、上記相性一致結果表示用パターン
(図7(A))に応じてその目及び口パターンが入替え
られて喜びの表情に変化され、また、相性占い終了不一
致段階において、上記相性不一致結果表示用パターン
(図7(B))に応じてその目及び口パターンが入替え
られて悲しみの表情に変化される。
On the other hand, for example, in the compatibility fortune telling game mode, the basic part pattern for the face montage (see FIG. 3).
The face montage that is configured and displayed by the combination of the part patterns for each part in (A) is displayed according to the compatibility match result display pattern (FIG. 7A) at the compatibility matching end matching stage. The mouth pattern is changed to a joyful expression, and at the disagreement end of the compatibility fortune-telling, the eyes and mouth pattern are replaced according to the compatibility display result display pattern (FIG. 7 (B)) to cause sadness. The facial expression is changed.

【0025】この場合、上記相性一致結果表示用パター
ン(図7(A))には、相性が一致した顔モンタージュ
の背景に組合せるための相性一致背景パターン(その他
の各エリア36d-1)が備えられる。また、バトル対戦
負結果・相性不一致表示用パターン(図7(B))に
は、バトル終了時には敗者側の顔モンタージュの背景、
相性占い終了時には相性不一致の顔モンタージュの背景
に組合せるための負あるいは相性不一致背景パターン
(その他の各エリア36e-1)が備えられる。
In this case, the compatibility matching result display pattern (FIG. 7 (A)) includes a compatibility matching background pattern (other areas 36d-1) to be combined with the background of the face montage having the matching compatibility. Be prepared. Also, in the battle match negative result / mismatch display pattern (FIG. 7B), at the end of the battle, the background of the face montage of the loser,
At the end of compatibility fortune-telling, a negative or compatibility mismatch background pattern (each other area 36e-1) to be combined with the background of the face mismatch montage is provided.

【0026】図8は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける全身表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦勝結果・相性一致結果表示用パター
ンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・
相性不一致結果表示用パターンの格納状態を示す。上記
各結果表示用パターンは、前記基本パーツパターンRO
M33における顔及び両手の基本パーツパターンのそれ
ぞれに対応する全身表情変化用のパーツパターンとして
各エリア36f,36gに記憶されるもので、例えばバ
トルゲームモードにおいて、前記全身モンタージュ用基
本パーツパターン(図3(B)参照)における各部位毎
のパーツパターンの組合せにより構成表示された全身モ
ンタージュは、バトル対戦終了勝段階において、上記勝
結果表示用パターン(図8(A))に応じてその顔及び
両手パターンが入替えられて勝表情に変化され、また、
バトル対戦終了負段階において、上記負結果表示用パタ
ーン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが
入替えられて負表情に変化される。
FIG. 8 is a diagram showing a stored state of the whole body facial expression pattern in the facial expression part pattern ROM 36 of the electronic notebook equipped with the above montage battle game machine. FIG. 8A is for displaying the battle match result / compatibility result. The storage state of the pattern is shown. The figure (B) shows the battle result
The storage state of the compatibility disagreement result display pattern is shown. The result display patterns are the basic part patterns RO.
The part patterns for changing the whole body expression corresponding to the basic part patterns of the face and both hands in M33 are stored in the areas 36f and 36g. For example, in the battle game mode, the basic part pattern for the whole body montage (see FIG. 3). The whole-body montage configured and displayed by combining the part patterns for each part in (B)) has its face and both hands in accordance with the above-mentioned winning result display pattern (FIG. 8A) at the end stage of the battle match. The patterns have been changed and changed to a winning expression,
In the negative stage after the end of the battle battle, the face and both hands patterns are replaced according to the negative result display pattern (FIG. 8 (B)) to change into a negative facial expression.

【0027】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記全身モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(B)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された全身モンタージュは、相性占い
終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パター
ン(図8(A))に応じてその顔及び両手パターンが入
替えられて喜びの表情に変化され、また、相性占い終了
不一致段階において、上記相性不一致結果表示用パター
ン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが入
替えられて悲しみの表情に変化される。
On the other hand, in the compatibility fortune-telling game mode, for example, the basic part pattern for the whole body montage (see FIG. 3).
The whole-body montage composed and displayed by the combination of the part patterns for each part in (B) is displayed at the matching stage at the matching stage of matching the fortune telling, according to the pattern for displaying the matching result (FIG. 8A). The patterns of both hands are exchanged and changed into a joyful expression, and in the disagreement stage at the end of compatibility fortune-telling, the face and both hands patterns are replaced in accordance with the compatibility display result display pattern (FIG. 8 (B)), and sadness is felt. The facial expression is changed.

【0028】なお、上記表情パーツパターンROM36
には、図示はしてないが、相性占い中における第1段階
表示用パターン及び第2段階表示用パターンも予め格納
される。図9は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載
した電子手帳のバトルメッセージROM37におけるバ
トル勝敗メッセージの格納状態を示す図である。
The expression parts pattern ROM 36 described above is used.
Although not shown in the figure, the first-step display pattern and the second-step display pattern during compatibility fortune-telling are also stored in advance. FIG. 9 is a diagram showing a storage state of the battle win / loss message in the battle message ROM 37 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0029】上記バトルメッセージROM37には、バ
トル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセー
ジが各エリア37aに記憶されるもので、例えばバトル
勝者側の顔あるいは全身モンタージュに組合される勝メ
ッセージとしては「勝ったぜウォー!!」、バトル敗者
側の顔あるいは全身モンタージュに組合される負メッセ
ージとしては「負けました許して!!」、また、引分け
メッセージとしては「ムムム…」が予め記憶されてい
る。
In the battle message ROM 37, different win / loss messages are stored in each area 37a depending on the win, loss, and draw of the battle result. For example, the win or the whole body montage is combined with the win. The message is "Win, War!", The negative message that is combined with the face or whole-body montage of the battle loser is "Let me lose!", And the draw message is "Mummum ...". It is stored in advance.

【0030】図10は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性メッセージROM38におけ
る相性メッセージの格納状態を示す図である。上記相性
メッセージROM38には、相性占いの結果に応じて異
なる相性メッセージが各エリア38aに記憶されるもの
で、例えば相性占いの対象となる顔あるいは全身モンタ
ージュを構成する各パーツパターンに対応して前記相性
点数ROM35から得られる相性点数の合計値を各モン
タージュ間で比較し、その点差が“0〜3”の場合「相
性ピッタリ!」「うれしー!」、“4〜15”の場合
「まずまずだね!」「仲良くしようね!」、“16〜2
9”の場合「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ
!」として各モンタージュに組合される相性メッセージ
が予め記憶されている。
FIG. 10 is a diagram showing a storage state of compatibility messages in the compatibility message ROM 38 of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. The compatibility message ROM 38 stores different compatibility messages according to the result of compatibility fortune telling in each area 38a. For example, the compatibility message ROM 38 corresponds to each part pattern forming a face or a whole-body montage to be compatible fortune-telling. The total value of the compatibility scores obtained from the compatibility score ROM 35 is compared between the montages, and when the difference is “0 to 3”, “compatibility is perfect!”, “Ureshi!”, And “4 to 15” is “decent”. "! Let's get along!", "16-2
In the case of 9 ", compatibility messages to be combined with each montage such as" Zendame! "And" Game in battle game! "Are stored in advance.

【0031】図11は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル用モンタージュRAM39
に登録されたバトル用モンタージュを構成する各パーツ
パターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)は
甲,乙それぞれのバトル用顔モンタージュデータを示
し、同図(B)は甲,乙それぞれのバトル用全身モンタ
ージュデータを示す。
FIG. 11 is a battle montage RAM39 of the electronic notebook equipped with the above montage battle game machine.
Shows the storage state of each part pattern number that composes the battle montage registered in, the figure (A) shows the battle face montage data of each of A and B, and the diagram (B) shows the A and B. The full-body montage data for each battle is shown.

【0032】上記バトル用モンタージュRAM39の顔
モンタージュデータ格納エリア11a,11b(図11
(A))には、バトル対戦用としての顔モンタージュの
作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択され
た顔モンタージュを構成する各パーツ(輪郭,髪型,
鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記憶され
ている。
Face montage data storage areas 11a and 11b of the battle montage RAM 39 (see FIG. 11).
In (A), each part (contour, hairstyle, hairstyle, etc.) that constitutes the face montage selected by the user as the instep or B when the face montage for battle battle is created.
The part pattern numbers for each of the nose, eyes, and mouth) are stored.

【0033】つまり、例えば上記図11(A)で示す甲
側の顔モンタージュデータによれば、バトル用としてユ
ーザにより作成された甲の顔モンタージュは、輪郭パタ
ーンが基本パーツパターンROM33における顔モンタ
ージュ用の「No,1」、髪型パターンが同ROM33
における顔用の「No,1」、鼻パターンが同ROM3
3における顔用の「No,2」、目パターンが同ROM
33における顔用の「No,1」、口パターンが同RO
M33における顔用の「No,1」の組合せにより構成
されることになる。
That is, for example, according to the instep side face montage data shown in FIG. 11A, the instep face montage created by the user for battle has a contour pattern for the face montage in the basic part pattern ROM 33. "No, 1", the hairstyle pattern is the same ROM33
"No, 1" for face, and the nose pattern is the same ROM3
"No, 2" for face in 3 and the same eye pattern ROM
“No, 1” for face in 33 and the same mouth pattern RO
It is configured by a combination of "No, 1" for the face in M33.

【0034】また、上記バトル用モンタージュRAM3
9の全身モンタージュデータ格納エリア11A,11B
(図11(B))には、バトル対戦用としての全身モン
タージュの作成に際し、甲あるいは乙としてユーザによ
り選択された全身モンタージュを構成する各パーツ
(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパターン番
号が記憶される。
The above-mentioned battle montage RAM3
9 full-body montage data storage areas 11A, 11B
(FIG. 11B) is a part pattern of each part (face, torso, both hands, both feet) that constitutes the whole body montage selected by the user as the instep or B when creating the whole body montage for battle battle. The number is stored.

【0035】つまり、例えば上記図11(B)で示す甲
側の全身モンタージュデータによれば、バトル用として
ユーザにより作成された甲の全身モンタージュは、顔パ
ターンが基本パーツパターンROM33における全身モ
ンタージュ用の「No,9」、胴体パターンが同ROM
33における全身用の「No,3」、両手パターンが同
ROM33における全身用の「No,2」、両足パター
ンが同ROM33における全身用の「No,1」の組合
せにより構成されることになる。
That is, for example, according to the whole-body montage data on the instep side shown in FIG. 11B, the whole-body montage of the instep created by the user for battle has a face pattern for the whole-body montage in the basic part pattern ROM 33. "No, 9", the body pattern is the same ROM
33, the whole-body "No, 3", the both-hands pattern is composed of the whole-body "No, 2" in the ROM 33, and the both-foot patterns are composed of the whole-body "No, 1" in the ROM 33.

【0036】ここで、上記バトル用モンタージュRAM
39における各パーツそれぞれのパターン番号が格納さ
れるモンタージュデータ格納エリア11a,11b,1
1A,11Bに対応して前記バトル点数ROM34から
読出されたバトル点数を格納するためのバトル点数格納
エリア11c,11d,11C,11Dが備えられ、ま
た、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エリア1
1a,11b,11A,11Bに対しては、その個々の
モンタージュを構成する各パーツ毎のバトル点数を合計
した合計点数を格納するための合計点数格納エリア11
e,11f,11E,11Fが備えられており、このエ
リア11e,11f,11E,11Fに格納された上記
甲モンタージュと乙モンタージュとの各バトル合計点数
の大小比較により、バトルの勝敗が判断されることにな
る。
Here, the above-mentioned battle montage RAM
Montage data storage areas 11a, 11b, 1 in which pattern numbers of respective parts in 39 are stored
1A and 11B are provided with battle score storage areas 11c, 11d, 11C and 11D for storing the battle scores read out from the battle score ROM 34, and the montage data storage area 1 for each of A and B.
For 1a, 11b, 11A, and 11B, a total score storage area 11 for storing the total score obtained by summing up the battle scores of the respective parts constituting the respective montages.
e, 11f, 11E, 11F are provided, and the victory or defeat of the battle is judged by comparing the total score of each battle between the above-mentioned montage and the Otsu montage stored in this area 11e, 11f, 11E, 11F. It will be.

【0037】図12は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占い用モンタージュRAM4
0に登録された相性占い用モンタージュを構成する各パ
ーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)
は甲,乙それぞれの相性占い用顔モンタージュデータを
示し、同図(B)は甲,乙それぞれの相性占い用全身モ
ンタージュデータを示す。
FIG. 12 shows a montage RAM4 for compatibility fortune telling of an electronic notebook equipped with the above montage battle game machine.
The storage state of each part pattern number which composes the compatibility fortune-telling montage registered in 0 is shown in FIG.
Shows the face fortune-telling montage data for A and B, and FIG. 6B shows the whole-body montage data for fortune-telling for A and B.

【0038】上記相性占い用モンタージュRAM40の
顔モンタージュデータ(図12(A))としては、相性
占い用としての顔モンタージュの作成に際し、甲あるい
は乙としてユーザにより選択された顔モンタージュを構
成する各パーツ(輪郭,髪型,鼻,目,口)それぞれの
パターン番号が記憶される。つまり、例えば上記図12
(A)で示す甲側の顔モンタージュデータによれば、相
性占い用としてユーザにより作成された甲の顔モンター
ジュは、輪郭パターンが基本パーツパターンROM33
における顔モンタージュ用の「No,4」、髪型パター
ンが同ROM33における顔用の「No,4」、鼻パタ
ーンが同ROM33における顔用の「No,3」、目パ
ターンが同ROM33における顔用の「No,4」、口
パターンが同ROM33における顔用の「No,4」の
組合せにより構成されることになる。
As the face montage data (FIG. 12A) of the compatibility fortune telling RAM 40 RAM (FIG. 12 (A)), each part constituting the face montage selected by the user as Party A or B when the face montage for compatibility fortune telling is created. Each pattern number (outline, hairstyle, nose, eyes, mouth) is stored. That is, for example, in FIG.
According to the instep side face montage data shown in (A), in the instep face montage created by the user for compatibility fortune telling, the contour pattern is the basic part pattern ROM 33.
No. 4 for face montage, No. 4 for hairstyle pattern for face in ROM 33, Nose pattern for face in ROM 33, Nose pattern for face in ROM 33, and eye pattern for face in ROM 33 The combination of "No, 4" and the mouth pattern in the ROM 33 is "No, 4" for the face.

【0039】また、上記相性占い用モンタージュRAM
40の全身モンタージュデータ(図12(B))として
は、相性占い用としての全身モンタージュの作成に際
し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身モ
ンタージュを構成する各パーツ(顔,胴体,両手,両
足)それぞれのパターン番号が記憶される。つまり、例
えば上記図12(B)で示す甲側の全身モンタージュデ
ータによれば、相性占い用としてユーザにより作成され
た甲の全身モンタージュは、顔パターンが基本パーツパ
ターンROM33における全身モンタージュ用の「N
o,2」、胴体パターンが同ROM33における全身用
の「No,6」、両手パターンが同ROM33における
全身用の「No,9」、両足パターンが同ROM33に
おける全身用の「No,5」の組合せにより構成される
ことになる。
Also, the compatibility fortune telling RAM
The 40 whole-body montage data (Fig. 12 (B)) is as follows: When creating the whole-body montage for compatibility fortune telling, each part (face, body, both hands, both feet) that constitutes the whole-body montage selected by the user as A or B. ) Each pattern number is stored. That is, for example, according to the whole-body montage data on the instep shown in FIG. 12B, the whole-body montage of the instep created by the user for compatibility fortune telling that the face pattern is “N” for the whole-body montage in the basic part pattern ROM 33.
o, 2 ”, the body pattern is“ No, 6 ”for the whole body in the ROM 33, the two-hand pattern is“ No, 9 ”for the whole body in the ROM 33, and the both-foot pattern is“ No, 5 ”for the whole body in the ROM 33. It will be composed of a combination.

【0040】ここで、上記相性占い用モンタージュRA
M40における各パーツそれぞれのパターン番号格納エ
リア12a,12b,12A,12Bに対応して前記相
性点数ROM35から読出された相性点数を格納するた
めの相性点数格納エリア12c,12d,12C,12
Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデ
ータ格納エリア12a,12b,12A,12Bに対し
ては、その個々のモンタージュを構成する各パーツ毎の
相性点数を合計した合計点数を格納するための合計点数
格納エリア12e,12f,12E,12Fが備えられ
る。このエリア12e,12f,12E,12Fに格納
された上記甲モンタージュと乙モンタージュとの各相性
合計点数の点差比較により、相性の善し悪し(相性度)
が判断されることになる。
Here, the compatibility fortune telling montage RA
The compatibility score storage areas 12c, 12d, 12C, 12 for storing the compatibility scores read from the compatibility score ROM 35 corresponding to the pattern number storage areas 12a, 12b, 12A, 12B of the respective parts in M40.
D is provided, and for the montage data storage areas 12a, 12b, 12A, and 12B of A and B, for storing the total number of compatibility points of each part constituting each montage. The total score storage areas 12e, 12f, 12E, and 12F are provided. Comparing the total points of the compatibility between the above-mentioned montage and the Otsu montage stored in the areas 12e, 12f, 12E, and 12F, the goodness and badness of the compatibility (degree of compatibility)
Will be judged.

【0041】上記合成RAM41は、バトルゲームモー
ドにおいては上記バトル用モンタージュRAM39、相
性占いゲームモードにおいては相性占い用モンタージュ
RAM40にそれぞれ記憶される甲及び乙モンタージュ
を構成する各パーツ毎のパターン番号に対応して、上記
基本パーツパターンROM33から読出された各パーツ
パターンを合成するもので、この合成RAM41におけ
る甲,乙モンタージュそれぞれの各パーツパターンの合
成により得られた甲及び乙のモンタージュパターンは、
上記表示駆動回路42を介して液晶ドットマトリクス表
示部23にバトル対戦用あるいは相性占い用として隣接
表示される。
The composite RAM 41 corresponds to the pattern numbers of the respective parts constituting the instep A and the second monster montage stored in the battle montage RAM 39 in the battle game mode and in the compatibility fortune telling RAM 40 in the compatibility fortune telling game mode, respectively. Then, the respective part patterns read from the basic part pattern ROM 33 are combined, and the upper and lower montage patterns obtained by combining the respective upper and lower montage parts patterns in the combined RAM 41 are
It is displayed adjacent to the liquid crystal dot matrix display section 23 via the display drive circuit 42 for battle battle or fortune telling.

【0042】次に、上記構成によるモンタージュバトル
ゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。
図13は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャートで
ある。すなわち、入力部32における「モンタージュ作
成」キー14を操作すると、CPU31がモンタージュ
作成モードに設定される(ステップS1)。
Next, the operation of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine having the above configuration will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing a montage creating process for an electronic notebook equipped with the above montage battle game machine. That is, when the "montage creation" key 14 in the input unit 32 is operated, the CPU 31 is set to the montage creation mode (step S1).

【0043】このモンタージュ作成モードにおいて、バ
トル対戦用の甲あるいは乙モンタージュを作成すべく
「バトル」キー20を操作すると、そのモンタージュデ
ータの格納先としてバトル用モンタージュRAM39が
指定される(ステップS2a,S3a)。そして、甲モ
ンタージュを作成すべく「甲」キー15aを操作する
と、上記バトル用モンタージュRAM39内の甲側のモ
ンタージュデータ格納エリア11aまたは11A(図1
1参照)が指定される(ステップS4a,S5a)。
In the montage creation mode, when the "battle" key 20 is operated in order to create the battle battle instep A or Otsu montage, the battle montage RAM 39 is designated as the storage destination of the montage data (steps S2a, S3a). ). When the "Kou" key 15a is operated to create the Kou montage, the Kou side montage data storage area 11a or 11A in the battle montage RAM 39 (Fig. 1).
1) is designated (steps S4a and S5a).

【0044】すると、まず、基本パーツパターンROM
33において第1の基本モンタージュを構成する各パー
ツパターン「No,1」が読出されると共に、合成RA
M41に転送されて合成され、バトル用の甲モンタージ
ュとして表示部23に表示される(ステップS6,S
7)。図14は上記モンタージュゲーム機を搭載した電
子手帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処
理を示すフローチャートである。
Then, first, the basic part pattern ROM
In 33, each part pattern “No, 1” that constitutes the first basic montage is read out, and the combined RA
It is transferred to M41, synthesized, and displayed on the display 23 as a battle instep montage (steps S6, S).
7). FIG. 14 is a flowchart showing a data combination display process accompanying a montage creation process of an electronic notebook equipped with the above-mentioned montage game machine.

【0045】すなわち、上記基本パーツパターンROM
33に対し、甲モンタージュを構成すべく各パーツのパ
ーツパターン番号が指定されると、そのパターン番号に
対応したパーツパターンが基本パーツパターンROM3
3から読出されて合成RAM41に転送される(ステッ
プA1〜A5)。この場合、合成RAM41では、第1
の基本モンタージュを構成する各パーツパターンが合成
されるもので、これにより、まず、各パーツ共に「N
o,1」のパーツパターンで構成された第1の基本モン
タージュが表示部23に表示される(ステップA6)。
That is, the basic part pattern ROM described above.
When the part pattern number of each part is designated for 33 to form the instep montage, the part pattern corresponding to the pattern number is the basic part pattern ROM3.
The data is read from the data No. 3 and transferred to the composition RAM 41 (steps A1 to A5). In this case, in the synthesis RAM 41, the first
This is a combination of the parts patterns that make up the basic montage of.
The first basic montage composed of the parts pattern "o, 1" is displayed on the display unit 23 (step A6).

【0046】ここで、入力部32における基本モンター
ジュ選択キー「▽」16bを操作すると、基本パーツパ
ターンRAM33に対する基本モンタージュを指示する
各パーツパターン番号が「No,1」から「No,2」
に変更される(ステップS8,S9)。すると、上記基
本モンタージュとして指定された各パーツのパターンを
示す番号「No,2」に応じて、基本パーツパターンR
OM33に記憶された各パーツパターン(この場合、全
て「No,2」)の読出し及び合成RAM41に対する
パターン転送合成処理が実行され、例えば顔モンタージ
ュの場合、輪郭パターンから口パターンまで全て「N
o,2」に相当するパーツパターンで構成された第2の
基本モンタージュが表示部23に表示される(ステップ
S7)。
When the basic montage selection key “∇” 16b in the input section 32 is operated, each part pattern number for instructing the basic montage for the basic part pattern RAM 33 is changed from “No, 1” to “No, 2”.
Is changed to (steps S8 and S9). Then, in accordance with the number "No, 2" indicating the pattern of each part designated as the above basic montage, the basic part pattern R
Reading of each part pattern stored in the OM 33 (in this case, all “No, 2”) and pattern transfer composition processing for the composition RAM 41 are executed. For example, in the case of a face montage, all of the contour pattern to the mouth pattern are “N”.
A second basic montage composed of parts patterns corresponding to "o, 2" is displayed on the display unit 23 (step S7).

【0047】すなわち、入力部32における基本モンタ
ージュ選択キー「△,▽」16a,16bを操作する
と、上記ステップS7〜S9の処理が繰返され、基本パ
ーツパターンROM33に予め「No,1」〜「No,
20」として記憶された20種類の基本モンタージュ
が、順次変更合成されて表示される。これにより、ユー
ザは、自分の希望する甲モンタージュに近い基本モンタ
ージュを予め選択して表示部23に表示させる。
That is, when the basic montage selection keys "Δ, ▽" 16a, 16b in the input section 32 are operated, the processes of steps S7 to S9 are repeated, and "No, 1" to "No" are stored in the basic part pattern ROM 33 in advance. ,
The 20 types of basic montages stored as "20" are sequentially changed and combined and displayed. As a result, the user preselects a basic montage close to the desired instep montage and displays it on the display unit 23.

【0048】ここで、入力部32におけるパーツ指定キ
ー「↑,↓」17a,17bを操作すると、パターン変
更の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例
えば上記ステップS7〜S9の処理により表示部23に
予め希望の甲モンタージュに近いモンタージュとして選
択表示された基本モンタージュのうち、ある特定のパー
ツを他の異なるパーツに変更したい場合には、上記パー
ツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作すること
で、上記変更対象パーツを変更させる(ステップS1
0,S11)。
Here, when the part designation keys "↑, ↓" 17a, 17b in the input section 32 are operated, the target part of the pattern change is changed to an arbitrary part. For example, by the processing of the above steps S7 to S9. Of the basic montages that have been selected and displayed in advance on the display unit 23 as a montage close to the desired instep montage, if you want to change a certain specific part to another different part, the above part designation keys "↑, ↓" 17a, 17b. Is operated to change the parts to be changed (step S1).
0, S11).

【0049】そして、そのあとパターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作すると、上記変更対象パーツ
として変更指示されているところの基本パーツパターン
ROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターン
が変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが
該基本パーツパターンROM33から読出されて合成R
AM41に転送され表示部23に入替え表示される(ス
テップS12,S13→S7)。
Then, the pattern selection keys "←,
→ ”18a, 18b is operated, the part pattern in the corresponding parts in the basic part pattern ROM 33, which is instructed to be changed as the part to be changed, is changed and selected, and the changed and selected part pattern is changed to the basic pattern. Combined R read from the part pattern ROM 33
The data is transferred to the AM 41 and is replaced and displayed on the display unit 23 (steps S12, S13 → S7).

【0050】これにより、ユーザは、表示部23に予め
選択表示させた基本モンタージュのうちの、希望の甲モ
ンタージュのパーツのパーツパターンと異なるパーツパ
ターンについてのみ他のパーツパターンを選択して変更
表示させる。ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」17a,17bを操作して、変更対
象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作して、基本パーツパターンR
OM33に対する任意のパーツエリアのパターン番号を
変更させれば、合成表示された基本モンタージュの新規
のパーツについて任意のパーツパターンに選択的に変更
され、希望の甲モンタージュが作成される(ステップS
10〜S13→S7)。
As a result, the user selects another part pattern from the basic montage selected and displayed on the display unit 23 in advance and changes and displays only the part pattern different from the part pattern of the desired instep montage part. . Here, if it is desired to further change the part pattern for other parts, the parts designation keys "↑, ↓" 17a, 17b are operated to change the parts to be changed, and then the pattern is changed. Select key "←,
→ "18a, 18b is operated to operate the basic part pattern R
If the pattern number of the optional part area for the OM33 is changed, the new part of the basic montage displayed in combination is selectively changed to the optional part pattern to create the desired instep montage (step S).
10 to S13 → S7).

【0051】そして、ユーザが希望する甲モンタージュ
が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を
操作することで、甲モンタージュの合成処理が完了し、
合成RAM41にて合成保持されている甲モンタージュ
に対応する各パーツパターン番号が、バトル用の甲モン
タージュデータとしてバトル用モンタージュRAM39
(図11参照)のモンタージュデータ格納エリア11a
または11A内に保存登録されるようになる(ステップ
S14,S15)。
When the user obtains the desired instep montage, the "register" key 19 of the input unit 32 is operated to complete the instep montage composition process.
Each part pattern number corresponding to the instep montage that is combined and held in the combining RAM 41 is the battle montage RAM39 as the instep montage data for battle.
(See FIG. 11) Montage data storage area 11a
Alternatively, it is stored and registered in 11A (steps S14 and S15).

【0052】一方、上記甲モンタージュのバトル対戦相
手となる乙モンタージュを作成したい場合には、同様に
前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンター
ジュ作成モードを設定すると共に、「バトル」キー20
及び「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデー
タの格納先としてバトル用モンタージュRAM39内の
乙側のモンタージュデータ格納エリア11bまたは11
B(図11参照)を指定する(ステップS1,S2a,
S3a,S4b,S5b)。
On the other hand, when it is desired to create an Otsu montage that is a battle opponent of the above-mentioned montage, in the same manner, the "make montage" key 14 is operated to set the montage making mode and the "battle" key 20 is set.
Also, by operating the "Otsu" key 15b, the Otsu side montage data storage area 11b or 11 in the battle montage RAM 39 is stored as the storage destination of the montage data.
B (see FIG. 11) is designated (steps S1, S2a,
S3a, S4b, S5b).

【0053】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュに対応する各パーツパターンが基本パーツパターンR
OM33から読出されて合成RAM41に転送され表示
部23に表示される(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as described above, the basic montage selection key “Δ, ▽” 16a, 16b is used to select the basic montage, and the part designation keys “↑, ↓” 17 are selected.
By repeating the operation of designating the parts to be changed with a and 17b and the operation of selecting the part patterns with the pattern selection keys "←, →" 18a and 18b, each part pattern corresponding to the desired Otsu Montage becomes the basic part pattern R.
It is read from the OM 33, transferred to the composition RAM 41, and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13).

【0054】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュが得られた場合には、入力部32の「登録」キー19
を操作することで、乙モンタージュの合成処理が完了
し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンター
ジュに対応する各パーツパターン番号が、バトル用の乙
モンタージュデータとしてバトル用モンタージュRAM
39(図11参照)の各エリア11bまたは11B内に
保存登録されるようになる(ステップS14,S1
5)。
In this way, when the user's desired second party montage is obtained, the "registration" key 19 of the input unit 32 is obtained.
By operating, the second montage synthesis process is completed, and each part pattern number corresponding to the second montage combined and held in the synthesis RAM 41 is used as the second montage data for battle.
39 (see FIG. 11) is stored and registered in each area 11b or 11B (steps S14 and S1).
5).

【0055】次に、図13に示すモンタージュ作成処理
において、相性占い用の甲モンタージュを作成したい場
合には、前記「モンタージュ作成」キー14を操作して
モンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性占
い」キー21及び「甲」キー15aを操作してそのモン
タージュデータの格納先として相性占い用モンタージュ
RAM40内の甲側のモンタージュデータ格納エリア1
2aまたは12A(図12参照)を指定する(ステップ
S1,S2b,S3b,S4c,S5c)。
Next, in the montage creation process shown in FIG. 13, when it is desired to create an instep montage for compatibility fortune telling, the "Montage Creation" key 14 is operated to set the montage creation mode and "Compatibility fortune telling". By operating the "key 21" and the "instep" key 15a, the instep side montage data storage area 1 in the compatibility fortune telling montage RAM 40 as the storage destination of the montage data
2a or 12A (see FIG. 12) is designated (steps S1, S2b, S3b, S4c, S5c).

【0056】そして、前記バトル用モンタージュの作成
時と同様にして、基本モンタージュ選択キー「△,▽」
16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、及び
パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bによる変更対
象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,→」
18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返
すことで、所望の甲モンタージュに対応する各パーツパ
ターンが基本パーツパターンROM33から読出されて
合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ス
テップS6〜S13)。
Then, in the same manner as when creating the battle montage, the basic montage selection key "△, ▽"
16a, 16b basic montage selection operation, parts designation key "↑, ↓" 17a, 17b designation operation of parts to be changed, and pattern selection key "←, →"
By repeating the operation of selecting the part pattern by 18a and 18b, each part pattern corresponding to the desired instep montage is read from the basic part pattern ROM 33, transferred to the synthesis RAM 41, and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13). ).

【0057】こうして、ユーザが希望する甲モンタージ
ュが得られた場合には、入力部32の「登録」キー19
を操作することで、甲モンタージュの合成処理が完了
し、合成RAM41にて合成保持されている甲モンター
ジュに対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の
甲モンタージュデータとして相性占い用モンタージュR
AM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリ
ア12aまたは12A内に保存登録されるようになる
(ステップS14,S15)。
In this way, when the user obtains the desired instep montage, the "register" key 19 of the input unit 32 is used.
By operating the, the process of synthesizing the instep A montage is completed, and each part pattern number corresponding to the instep montage that is synthetically held in the synthesizing RAM 41 is used as the instep montage data for the fortune telling montage R.
The data will be saved and registered in the montage data storage area 12a or 12A of the AM 40 (see FIG. 12) (steps S14 and S15).

【0058】一方、上記甲モンタージュの相性占い相手
となる乙モンタージュを作成したい場合には、前記「モ
ンタージュ作成」キー14を操作してモンタージュ作成
モードを設定すると共に、「相性占い」キー21及び
「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデータの
格納先として相性占い用モンタージュRAM40内の乙
側のモンタージュデータ格納エリア12bまたは12B
(図12参照)を指定する(ステップS1,S2b,S
3b,S4d,S5d)。
On the other hand, when it is desired to create a second party montage which is a partner of the above A montage, the "Montage Creation" key 14 is operated to set the montage creation mode, and the "Compatibility Fortune" key 21 and ""Otsu" key 15b is operated to store the montage data as a storage destination of the montage data storage area 12b or 12B on the Otsu side in the compatibility fortune-telling montage RAM 40.
(See FIG. 12) is designated (steps S1, S2b, S).
3b, S4d, S5d).

【0059】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュに対応する各パーツパターンが基本パーツパターンR
OM33から読出されて合成RAM41に転送され表示
部23に表示される(ステップS6〜S13)。
Then, in the same manner as described above, the basic montage selection operation using the basic montage selection keys “Δ, ▽” 16a, 16b, and the part designation keys “↑, ↓” 17
By repeating the operation of designating the parts to be changed with a and 17b and the operation of selecting the part patterns with the pattern selection keys "←, →" 18a and 18b, each part pattern corresponding to the desired Otsu Montage becomes the basic part pattern R.
It is read from the OM 33, transferred to the composition RAM 41, and displayed on the display unit 23 (steps S6 to S13).

【0060】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュが得られた場合には、入力部32の「登録」キー19
を操作することで、乙モンタージュの合成処理が完了
し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンター
ジュに対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の
乙モンタージュデータとして相性占い用モンタージュR
AM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリ
ア12bまたは12B内に保存登録されるようになる
(ステップS14,S15)。
In this way, when the user's desired montage is obtained, the "registration" key 19 of the input unit 32 is obtained.
By performing the operation, the composition processing of the Otsu montage is completed, and each part pattern number corresponding to the Otsu montage that is synthetically held in the synthesis RAM 41 is used as the Otsu montage data for the Osamu Osamu monastery.
It will be saved and registered in the montage data storage area 12b or 12B of the AM 40 (see FIG. 12) (steps S14, S15).

【0061】これにより、上記バトル用モンタージュR
AM39には、バトル対戦用として作成された甲及び乙
の顔あるいは全身モンタージュを構成する各パーツパタ
ーン番号が登録されたことになる(図11参照)。ま
た、上記相性占い用モンタージュRAM40には、相性
占い用として作成された甲及び乙の顔あるいは全身モン
タージュを構成する各パーツパターン番号が登録された
ことになる(図12参照)。
As a result, the above-mentioned battle montage R
In AM39, each part pattern number that forms the face or whole body montage of A and B created for battle battle is registered (see FIG. 11). In the compatibility fortune-telling montage RAM 40, each part pattern number forming the face of A and B or the whole-body montage created for compatibility fortune-telling is registered (see FIG. 12).

【0062】図15は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフロ
ーチャートである。図16は上記モンタージュバトルゲ
ーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム後半処理を示
すフローチャートである。ここで、バトル用モンタージ
ュRAM39には、図11(A)で示す甲及び乙のバト
ル用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処
理(図13,図14)を経て予め作成登録されている。
FIG. 15 is a flow chart showing the first half processing of the battle game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. FIG. 16 is a flowchart showing the second half process of the battle game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. Here, the face montage data for battle between A and B shown in FIG. 11A is created and registered in advance in the battle montage RAM 39 through the montage creation process (FIGS. 13 and 14).

【0063】図17は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙
モンタージュの表示状態を示す図である。すなわち、図
15に示すバトルゲーム前半処理において、「バトル」
キー20を操作すると、CPU31はバトルゲームモー
ドに設定され、まず、バトル用モンタージュRAM39
のモンタージュデータ格納エリア11a,11Bに登録
されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図11
(A)参照)が読出される(ステップB1,B2)。
FIG. 17 is a diagram showing a display state of the instep A and the second montage in the battle game process of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. That is, in the first half processing of the battle game shown in FIG.
When the key 20 is operated, the CPU 31 is set to the battle game mode. First, the battle montage RAM 39
Face montage data (Fig. 11) registered in the montage data storage areas 11a and 11B
(See (A)) is read (steps B1 and B2).

【0064】すると、上記バトル用モンタージュRAM
39から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに
対応して、甲の顔モンタージュ及び乙の顔モンタージュ
を構成する各パーツパターンが基本パーツパターンRO
M33から読出され、合成メモリ41に転送されて合成
されるもので、これにより、図17(A)で示すよう
に、バトル対戦用としての甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュが表示される(ステップB3,B4)。
Then, the above montage RAM for battle
Corresponding to the instep and Otsu's face montage data read from 39, each part pattern constituting the instep's face montage and the Otsu's face montage is the basic part pattern RO.
It is read out from M33, transferred to the combining memory 41, and combined, and as a result, as shown in FIG. 17 (A), face montages of A and B for battle battle are displayed (step B3). , B4).

【0065】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュを構成する各パーツパターン毎の顔モンタージュ
用バトル点数が、バトル点数ROM34のそれぞれ対応
するバトル点数格納エリア34a(図4(A)参照)か
ら読出され、上記バトル用モンタージュRAM39にお
ける甲及び乙それぞれそのパーツ毎のバトル点数格納エ
リア11c,11dに格納される(ステップB5)。
Here, the face montage battle score for each part pattern constituting the face montage of each of the above-mentioned instep A and B is obtained from the corresponding battle score storage area 34a of the battle score ROM 34 (see FIG. 4A). It is read and stored in the battle score storage areas 11c and 11d for each of the parts A and B in the battle montage RAM 39 (step B5).

【0066】そして、上記バトル用モンタージュRAM
39の甲及び乙それぞれのバトル点数格納エリア11
c,11dに格納された各パーツ毎のバトル点数は、個
々の顔モンタージュ毎に合計され、その合計点数格納エ
リア11e,11fに格納される(図11(A)参照)
(ステップB6)。
And the above-mentioned battle montage RAM
Storage area for battle points 11 for each of 39 and A
The battle scores for each part stored in c and 11d are summed up for each face montage and stored in the total score storage areas 11e and 11f (see FIG. 11A).
(Step B6).

【0067】上記図17(A)で示したように、バトル
対戦相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュが
表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過する
と、個々の顔モンタージュにおける目及び口のパターン
番号に対応して、第1段階途中表示用の目及び口パター
ンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエ
リア(図6(A)参照)から読出され、合成メモリ41
に転送されて目及び口パターン部分のみ入替え合成され
る。これにより、図17(B)で示すように、それぞれ
の顔モンタージュには対戦第1段階の表情変化が加えら
れ、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの
顔モンタージュが表示される(ステップB7〜B9)。
As shown in FIG. 17 (A) above, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses in the state where the face montages of the instep and the second party as the battle opponent are displayed, the individual face montages are displayed. Corresponding to the eye and mouth pattern numbers, the eye and mouth patterns for the first stage intermediate display are read from the parts pattern area (see FIG. 6A) of the facial expression parts pattern ROM 36, and the composition memory 41 is used.
Is transferred to and the eye and mouth pattern portions are replaced and synthesized. As a result, as shown in FIG. 17 (B), the facial expression of the first stage of the battle is added to each face montage, and the face montages of A and B are displayed as the first half stage of the battle battle (step B7-B9).

【0068】さらに、上記図17(B)で示したよう
に、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの
顔モンタージュが表示された状態で、所定時間(例えば
3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュにおける目
及び口のパターン番号に対応して、第2段階途中表示用
の目及び口パターンが表情パーツパターンROM36の
パーツパターンエリア36b(図6(B)参照)から読
出され、合成メモリ41に転送されて目及び口パターン
部分のみ入替え合成される。これにより、それぞれの顔
モンタージュには対戦第2段階の表情変化が加えられ、
バトル対戦中後半段階としての甲及び乙それぞれの顔モ
ンタージュが表示される(ステップB10〜B12)。
Further, as shown in FIG. 17 (B), when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses in a state in which the face montages of A and B are displayed as the first half stage of the battle competition, The eye and mouth patterns for the second stage intermediate display are read from the part pattern area 36b (see FIG. 6B) of the facial expression part pattern ROM 36 in correspondence with the eye and mouth pattern numbers in the face montage of FIG. It is transferred to 41 and only the eye and mouth pattern portions are replaced and combined. As a result, each face montage has the facial expression change of the second stage of the battle,
Face montages of A and B as the second half of the battle are displayed (steps B10 to B12).

【0069】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップB6において、バトル用モンタージ
ュRAM39の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア
11e,11f(図11(A)参照)に格納されたバト
ル合計点数(この場合、甲8点:乙29点)が読出さ
れ、その大小比較により甲及び乙の勝敗が判定される
(ステップB13〜B15)。
After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, in step B6, it is stored in the total score storage areas 11e and 11f (see FIG. 11 (A)) of each of the instep A and the second B of the battle montage RAM 39. The total number of battles (in this case, 8 points of Ko: 29 points of Otsu) is read out, and the win or loss of Ko and Otsu is judged by comparing the sizes (steps B13 to B15).

【0070】ここで、例えば上記甲モンタージュのバト
ル合計点数と上記乙モンタージュのバトル合計点数とが
等しい場合には、個々の顔モンタージュにおける目及び
口のパターン番号に対応して、再び基本の目及び口パタ
ーンが基本パーツパターンROM33から読出されると
共に、バトルメッセージROM37に予め記憶される引
分けメッセージ「ムムム…」が読出される(ステップB
16〜B18)。
Here, for example, when the total battle score of the above-mentioned montage and the total battle score of the above-mentioned O-montage are equal, the basic eye and mouth numbers are re-corresponded to the eye and mouth pattern numbers of each face montage. The mouth pattern is read from the basic part pattern ROM 33, and the draw message "mummu ..." Preliminarily stored in the battle message ROM 37 is read (step B).
16-B18).

【0071】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュそれぞれに
対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41に転
送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半
段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュに対
し、その目及び口パターン部分のみ入替えられ、上記バ
トルメッセージROM37から読出された引分けメッセ
ージ「ムムム…」と共に合成される(ステップB1
9)。
Then, the above basic part pattern ROM 3
The basic eye and mouth patterns corresponding to the respective instep and second face montages read from No. 3 are transferred to the composite memory 41, and the first and second face montages displayed in the second half of the battle physical battle in step B12 are displayed. , Only the eye and mouth pattern parts thereof are replaced and combined with the draw message “mummu ...” Read from the battle message ROM 37 (step B1).
9).

【0072】これにより、表示部23には、バトル用モ
ンタージュRAM39に予め登録された甲及び乙それぞ
れ基本の顔モンタージュが、上記引分けメッセージ「ム
ムム…」と共に表示される(ステップB20)。一方、
上記ステップB15において大小比較判定される甲モン
タージュのバトル合計点数が乙モンタージュのバトル合
計点数より大きい場合、つまり、甲が勝者判定,乙が敗
者判定された場合には、甲の顔モンタージュにおける目
及び口のパターン番号に対応して、勝結果表示用の目及
び口パターンが表情パーツパターンROM36(図6
(C)参照)から読出されると共に、乙の顔モンタージ
ュにおける目及び口のパターン番号に対応して、負結果
表示用の目及び口パターン及び負背景パターンが表情パ
ーツパターンROM36(図7(B)参照)から読出さ
れる(ステップB16→B21,B22)。
As a result, the basic face montages of A and B which are registered in advance in the battle montage RAM 39 are displayed on the display unit 23 together with the draw message "Mummu ..." (step B20). on the other hand,
If the total battle score of the instep montage compared with the above-mentioned step B15 is larger than the total battle score of the second montage, that is, if instep A is the winner and second is the loser, the eyes of the instep face montage and Corresponding to the mouth pattern numbers, the eyes and mouth patterns for displaying the winning result are the facial expression parts pattern ROM 36 (see FIG. 6).
(See (C)), and at the same time, corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the face montage of Otsu, the negative result display eye and mouth patterns and the negative background pattern are the expression part pattern ROM 36 (FIG. 7B. ) Reference) (steps B16 → B21, B22).

【0073】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」が甲側
表示用として、負メッセージ「負けました許して!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB23)。す
ると、上記表情パーツパターンROM36から読出され
た甲の顔モンタージュに対応する目及び口の勝結果パタ
ーン及び乙の顔モンタージュに対応する目及び口の負結
果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップ
B12においてバトル体戦中後半段階として表示された
甲及び乙の顔モンタージュに対し、その目及び口パター
ン部分のみ甲側は勝結果パターン,乙側は負結果パター
ンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37
から読出された甲側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!
!」及び乙側用負メッセージ「負けました許して!!」
と共に合成される(ステップB24)。
In addition, the winning message “winning war!” Pre-stored in the battle message ROM 37 is used for displaying on the instep side, and the negative message “losing forgive me !!”.
Is read out for display on the second side (step B23). Then, the eye and mouth win result pattern corresponding to the instep face montage and the eye and mouth negative result pattern corresponding to the second face montage read from the facial expression part pattern ROM 36 are transferred to the synthetic memory 41, and the above step is performed. For the face montage of A and B displayed in the second half of the battle in B12, only the eye and mouth patterns are replaced as the victory result pattern for the A side and the negative result pattern for the B side, and the battle message ROM 37 is displayed.
Victory message for Kou side read from "Katsuze War!
!! And the negative message for the Otsu side, "Forgive me for losing!"
Are synthesized with (step B24).

【0074】これにより、甲側の顔モンタージュには、
喜びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝った
ぜウォー!!」と共に表示され、また、乙側の顔モンタ
ージュには、悲しみの表情変化が加えられ、上記負メッ
セージ「負けました許して!!」と共に表示される(ス
テップB25)。さらに、上記ステップB15において
大小比較判定される甲モンタージュのバトル合計点数よ
り乙モンタージュのバトル合計点数の方が大きい場合、
つまり、甲が敗者判定,乙が勝者判定された場合には、
甲の顔モンタージュにおける目及び口のパターン番号に
対応して、負結果表示用の目及び口パターン及び負背景
パターンが表情パーツパターンROM36(図7(B)
参照)から読出されると共に、乙の顔モンタージュにお
ける目及び口のパターン番号に対応して、勝結果表示用
の目及び口パターンが表情パーツパターンROM36
(図6(C)参照)から読出される(ステップB16→
B21→B26)。
As a result, in the face montage on the instep side,
A change of expression of joy was added, and it was displayed together with the above win message "Win, War!", And a change of expression of sadness was added to the face montage of Otsu side, and the above negative message "I lost, please forgive me." It is displayed together with "!" (Step B25). Further, if the total battle score of the Otsu montage is greater than the total battle score of the instep montage that is compared in step B15,
In other words, if Party A is the loser and Party B is the winner,
Corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the instep face montage, the negative result display eye and mouth patterns and the negative background pattern are facial expression part pattern ROM 36 (FIG. 7B).
Read), and the eye and mouth patterns for displaying the result of winning correspond to the eye and mouth pattern numbers in the face montage of Otsu, and the facial parts pattern ROM 36.
(See FIG. 6C) (step B16 →
B21 → B26).

【0075】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された負メッセージ「負けました許して!!」が甲
側表示用として、勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB27)。す
ると、上記表情パーツパターンROM36から読出され
た甲の顔モンタージュに対応する目及び口の負結果パタ
ーン及び乙の顔モンタージュに対応する目及び口の勝結
果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップ
B12においてバトル体戦中後半段階として表示された
甲及び乙の顔モンタージュに対し、その目及び口パター
ン部分のみ甲側は負結果パターン,乙側は勝結果パター
ンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37
から読出された甲側用負メッセージ「負けました許して
!!」及び乙側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」
と共に合成される(ステップB28)。
Also, the negative message "Let's forgive, forgive me!" Pre-stored in the battle message ROM 37 is used as the display for the instep side, and the winning message "Win! War!"
Is read for display on the second side (step B27). Then, the negative eye and mouth result pattern corresponding to the instep face montage and the eye and mouth win result pattern corresponding to the second party face montage read from the facial expression part pattern ROM 36 are transferred to the synthesis memory 41, and the above step is performed. For the face montage of A and B displayed in the second half of the battle battle in B12, only the eyes and mouth pattern parts are replaced with a negative result pattern for the A side and a victory result pattern for the O side, and the battle message ROM 37 is displayed.
Negative message for Kou side read from "Let me forgive you !!" and victory message for Otsu side "Katsuze War !!"
Are synthesized with (step B28).

【0076】これにより、例えば図17(C)に示すよ
うに、甲側の顔モンタージュには、悲しみの表情変化が
加えられ、上記負メッセージ「負けました許して!!」
と共に表示され、また、乙側の顔モンタージュには、喜
びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝ったぜ
ウォー!!」と共に表示される(ステップB29)。図
18は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子
手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフローチャートで
ある。
As a result, for example, as shown in FIG. 17 (C), the face montage on the instep side is changed in the expression of sadness, and the negative message “Let's lose!
In addition, the facial expression of joy is added to the face montage on the other side, and it is displayed together with the above win message "Win! War!" (Step B29). FIG. 18 is a flowchart showing the first half processing of the compatibility fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【0077】図19は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフ
ローチャートである。ここで、相性占い用モンタージュ
RAM40には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占
い用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成処
理(図13,図14)を経て予め作成登録されている。
FIG. 19 is a flowchart showing the second half process of the compatibility fortune telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. Here, the compatibility fortune telling montage RAM 40 is created and registered in advance with the compatibility fortune telling face montage data of A and B shown in FIG. 12A through the montage creation process (FIGS. 13 and 14).

【0078】図20は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び
乙モンタージュの表示状態を示す図である。すなわち、
図18に示す相性占いゲーム前半処理において、「相性
占い」キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲ
ームモードに設定され、まず、相性占い用モンタージュ
RAM40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュ
データ(図12(A)参照)が読出される(ステップC
1,C2)。
FIG. 20 is a view showing a display state of the instep A and the B montage due to the compatibility fortune-telling game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. That is,
In the first half process of the compatibility fortune telling game shown in FIG. 18, when the "compatibility fortune telling" key 21 is operated, the CPU 31 is set to the compatibility fortune telling game mode, and first, the face montage data of the instep and the second party registered in the compatibility fortune telling montage RAM 40. (See FIG. 12A) is read (step C
1, C2).

【0079】すると、上記相性占い用モンタージュRA
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータ
に対応して、甲の顔モンタージュ及び乙の顔モンタージ
ュを構成する各パーツパターンが基本パーツパターンR
OM33から読出され、合成メモリ41に転送されて合
成されるもので、これにより、図20(A)で示すよう
に、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンター
ジュが表示される(ステップC3,C4)。
Then, the compatibility fortune telling montage RA
Corresponding to the A and B face montage data read from M40, each part pattern that constitutes the A face face montage and the O face mask montage is the basic part pattern R.
This is read out from the OM 33, transferred to the combining memory 41, and combined, whereby the face montages of A and B for compatibility fortune telling are displayed as shown in FIG. 20 (A) (step C3). , C4).

【0080】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュを構成する各パーツパターン毎の顔モンタージュ
用相性点数が、相性点数ROM35のそれぞれ対応する
相性点数エリア35a(図5(A)参照)から読出さ
れ、上記相性占い用モンタージュRAM40における甲
及び乙それぞれそのパーツ毎の相性点数格納エリア12
c,12dに格納される(ステップC5)。
Here, the face montage compatibility score for each part pattern forming the face montage of each of the above-mentioned instep A and B is read out from the corresponding compatibility score area 35a (see FIG. 5A) of the compatibility score ROM 35. The compatibility score storage area 12 for each of the parts A and B in the compatibility fortune-telling montage RAM 40.
It is stored in c and 12d (step C5).

【0081】そして、上記相性占い用モンタージュRA
M40の甲及び乙それぞれの相性点数格納エリア12
c,12dに格納された各パーツ毎の相性点数は、個々
の顔モンタージュ毎に合計され、その合計点数格納エリ
ア12e,12fに格納される「図12(A)参照」
(ステップC6)。上記図20(A)で示したように、
相性占い相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージ
ュが表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過
すると、個々の顔モンタージュにおける目及び口のパタ
ーン番号に対応して、相性占い用としての第1段階途中
表示用の目及び口パターンが表情パーツパターンROM
36から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び
口パターン部分のみ入替え合成される。これにより、例
えば図20(B)で示すように、それぞれの顔モンター
ジュには占い第1段階の表情変化が加えられ、占い中前
半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュが表
示される(ステップC7〜C9)。
The compatibility fortune-telling montage RA
Storage area 12 for compatibility points for each of M40 Party A and Party B
The compatibility scores of the respective parts stored in c and 12d are summed up for each face montage and stored in the total score storage areas 12e and 12f [see FIG. 12 (A)].
(Step C6). As shown in FIG. 20 (A) above,
When the predetermined time (eg, 3 seconds) elapses with the face montages of Party A and B as the compatibility fortune-telling partner, corresponding to the pattern numbers of eyes and mouth in each face montage Eyes and mouth pattern for the first stage of the display of the expression part pattern ROM
The data is read from 36, transferred to the composition memory 41, and only the eye and mouth pattern portions are replaced and combined. As a result, for example, as shown in FIG. 20B, the facial expression change of the first stage of fortune-telling is added to each face montage, and the face montages of A and B are displayed as the first half of the fortune-telling (step). C7-C9).

【0082】さらに、上記図20(B)で示したよう
に、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モン
タージュが表示された状態で、所定時間(例えば3秒)
が経過すると、個々の顔モンタージュにおける目及び口
のパターン番号に対応して、相性占い用としての第2段
階途中表示用の目及び口パターンが表情パーツパターン
ROM36から読出され、合成メモリ41に転送されて
目及び口パターン部分のみ入替え合成される。これによ
り、それぞれの顔モンタージュには占い第2段階の表情
変化が加えられ、占い中後半段階としての甲及び乙それ
ぞれの顔モンタージュが表示される(ステップC10〜
C12)。
Further, as shown in FIG. 20 (B), a predetermined time (for example, 3 seconds) is displayed with the face montages of A and B as the first half of the fortune telling.
When elapses, the eye and mouth patterns for the second stage intermediate display for compatibility fortune telling are read from the facial expression part pattern ROM 36 in accordance with the eye and mouth pattern numbers in each face montage, and transferred to the composition memory 41. Then, only the eye and mouth pattern portions are replaced and synthesized. As a result, the facial expression change of the second stage of fortune-telling is added to each face montage, and the face montages of A and B as the second half stage of the fortune-telling are displayed (step C10).
C12).

【0083】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップC6において、相性占い用モンター
ジュRAM40の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリ
ア12e,12f(図12(A)参照)に格納された相
性合計点数(この場合、甲25点:乙21点)が読出さ
れ、その点差比較により甲及び乙の相性度が判定される
(ステップC13〜C15)。
After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, in step C6, the total points storage areas 12e and 12f (see FIG. 12A) of the instep compatibility fortune-telling montage RAM 40 are stored in the respective points A and B. The total compatibility score (in this case, 25 points in this case: 21 points in Otsu) is read, and the degree of affinity between A and O is judged by comparing the difference in points (steps C13 to C15).

【0084】ここで、例えば上記甲モンタージュの相性
合計点数と上記乙モンタージュの相性合計点数との点差
が“0〜3”点以内である場合、つまり、甲と乙との相
性度が高い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージ
ュにおける目及び口のパターン番号に対応して、相性一
致結果表示用の目及び口パターン及び相性一致背景パタ
ーンが表情パーツパターンROM36の各エリア36d
(図7(A)参照)から読出される(ステップC16,
C17)。
Here, for example, when the difference between the total compatibility score of the above Ko montage and the total compatibility score of the Otsu montage is within "0 to 3", that is, when the affinity between the Ko and Otsu is high. Corresponds to the eye and mouth pattern numbers in the face montages of A and B, respectively, and the eye and mouth patterns for displaying the match result and the match background pattern are each area 36d of the facial expression part pattern ROM 36.
(See FIG. 7A) (step C16,
C17).

【0085】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“0〜3”に対応する相性一致メッセージ
「相性ピッタリ!」「うれしー!」が読出される(ステ
ップC18)。すると、上記表情パーツパターンROM
36から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ
に対応する目及び口の相性一致結果パターン及び相性一
致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステ
ップC12において占い中後半段階として表示された甲
及び乙の顔モンタージュに対し、それぞれその目及び口
パターン部分のみ相性一致結果パターンとして入替えら
れ、上記相性一致背景パターン及び上記相性メッセージ
ROM38から読出された相性一致メッセージ「相性ピ
ッタリ!」「うれしー!」と共に合成される(ステップ
C19)。
Further, a compatibility match message "compatibility perfect!""Ureshi!" Corresponding to the point difference "0-3" stored in advance in the compatibility message ROM 38 is read (step C18). Then, the above facial expression part pattern ROM
The eye-and-mouth compatibility match result pattern and the compatibility match background pattern corresponding to the face montages of A and B respectively read from 36 are transferred to the synthetic memory 41, and are displayed as the latter half of the fortune-telling in step C12. For the face montage of B, only the eye and mouth pattern parts are replaced as the compatibility match result pattern, and the compatibility match background pattern and the compatibility match message “compatibility perfect!” “Ureshi!” Read from the compatibility message ROM 38. Are synthesized with (step C19).

【0086】これにより、例えば図20(C)に示すよ
うに、甲及び乙それぞれの顔モンタージュには、喜びの
表情変化が加えられ、上記相性一致背景パターン及び相
性一致メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」と
共に表示される(ステップC20)。一方、例えば上記
ステップC15において点差比較判定される甲モンター
ジュの相性合計点数と乙モンタージュの相性合計点数と
の点差が“4〜15”点である場合、つまり、甲と乙と
の相性度が普通である場合には、甲及び乙それぞれの顔
モンタージュにおける目及び口のパターン番号に対応し
て、再び基本の目及び口パターンが基本パーツパターン
ROM33から読出されると共に、相性メッセージRO
M38に予め記憶された点差“4〜15”に対応する相
性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね
!」が読出される(ステップC16→C21〜C2
3)。
As a result, for example, as shown in FIG. 20 (C), a change in the expression of joy is added to the face montages of A and B, and the compatibility match background pattern and compatibility match message "compatibility perfect!" It is displayed together with "Ureshi!" (Step C20). On the other hand, for example, when the difference between the compatibility score of the A montage and the compatibility score of the Otsu montage determined by the point difference comparison in step C15 is “4 to 15”, that is, the compatibility between the A and O is normal. If it is, the basic eye and mouth patterns are read again from the basic part pattern ROM 33 corresponding to the eye and mouth pattern numbers in the face montages of A and B respectively, and the compatibility message RO
The compatibility normal message “Fairly good!” And “Good luck!” Corresponding to the point difference “4 to 15” stored in advance in M38 is read (step C16 → C21 to C2).
3).

【0087】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュそれぞれに
対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41に転
送され、上記ステップC12において占い中後半段階と
して表示された甲及び乙の顔モンタージュに対し、その
目及び口パターン部分のみ入替えられ、上記相性メッセ
ージROM38から読出された相性普通メッセージ「ま
ずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に合成される
(ステップC24)。
Then, the above basic part pattern ROM 3
The basic eye and mouth patterns corresponding to the instep and B face montages read out from No. 3 are transferred to the synthetic memory 41, and the instep and B face montages displayed as the latter half of the fortune-telling in step C12 are Only the eye and mouth pattern parts are replaced and combined with the compatibility normal message "Fairly good!" And "Get along!" Read from the compatibility message ROM 38 (step C24).

【0088】これにより、表示部23には、相性占い用
モンタージュRAM40に予め登録された甲及び乙それ
ぞれ基本の顔モンタージュが、上記相性普通メッセージ
「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に表示さ
れる(ステップC25)。さらに、例えば上記ステップ
C15において点差比較判定される甲モンタージュの相
性合計点数と上記乙モンタージュの相性合計点数との点
差が“16”点以上である場合、つまり、甲と乙との相
性度が低い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージ
ュにおける目及び口のパターン番号に対応して、相性不
一致結果表示用の目及び口パターン及び相性不一致背景
パターンが表情パーツパターンROM36(図7(B)
参照)から読出される(ステップC16→C21→C2
6)。
As a result, the face montages of the respective insteps A and B, which are pre-registered in the compatibility fortune-telling montage RAM 40, are displayed on the display unit 23 together with the compatibility general message “Good deal!” And “Let's get along!”. (Step C25). Furthermore, for example, when the difference between the compatibility score of the A montage and the compatibility score of the Otsu montage determined by the point difference comparison in step C15 is “16” or more, that is, the affinity between the A and O is low. In this case, the eye and mouth pattern for displaying the result of the incompatibility and the background pattern of the incompatibility corresponding to the pattern numbers of the eye and the mouth in the face montage of each of A and B are the facial expression part pattern ROM 36 (FIG. 7B).
Read (see C16 → C21 → C2)
6).

【0089】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“16〜29”に対応する相性不一致メッ
セージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」
が読出される(ステップC27)。すると、上記表情パ
ーツパターンROM36から読出された甲及び乙それぞ
れの顔モンタージュに対応する目及び口の相性不一致結
果パターン及び相性不一致背景パターンは合成メモリ4
1に転送され、上記ステップC12において占い中後半
段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュに対
し、それぞれその目及び口パターン部分のみ相性不一致
結果パターンとして入替えられ、上記相性不一致背景パ
ターン及び上記相性メッセージROM38から読出され
た相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲ
ームで勝負だ!」と共に合成される(ステップC2
8)。
Further, the compatibility disagreement message "zenzendame!""The battle game is a match!" Corresponding to the point difference "16-29" stored in advance in the compatibility message ROM 38.
Is read (step C27). Then, the eye / mouth compatibility disagreement result pattern and the compatibility disagreement background pattern corresponding to the face montages of A and B respectively read out from the facial expression part pattern ROM 36 are stored in the composite memory 4.
For the face montage of A and B, which was transferred to step 1 and displayed as the second half of the fortune telling in step C12, only the eye and mouth pattern parts thereof are replaced as the compatibility mismatch result pattern, and the compatibility mismatch background pattern and the compatibility It is combined with the compatibility mismatch message “Zenzendame!” And “It's a battle in a battle game!” Read from the message ROM 38 (step C2).
8).

【0090】これにより、甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュには、悲しみの表情変化が加えられ、上記相性不
一致背景パターン及び相性不一致メッセージ「ぜんぜん
だめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示される
(ステップC29)。したがって、上記構成のモンター
ジュバトルゲーム機を搭載した電子手帳によれば、バト
ル用モンタージュRAM39あるいは相性占い用モンタ
ージュRAM40に予め作成記憶させたバトル対戦用あ
るいは相性占い用の甲及び乙それぞれのモンタージュデ
ータに対応して、該甲,乙それぞれのモンタージュを構
成する各パーツパターンを基本パーツパターンROM3
3から読出し、合成RAM41にて合成させ表示部23
に隣接表示させ、バトルゲーム時には、各モンタージュ
を構成するパーツパターン毎に予め設定されたバトル点
数をバトル点数ROM34から読出し各モンタージュ毎
に合計すると共に、そのバトル合計点数の大小比較によ
り甲乙の勝敗を判定し、勝者側のモンタージュには喜び
の表情パターンと勝メッセージを、敗者側のモンタージ
ュには悲しみの表情パターンと負メッセージを、それぞ
れ表情パーツパターンROM36及びバトルメッセージ
ROM37から読出し、表示部23に合成表示させ、ま
た、相性占いゲーム時には、各モンタージュを構成する
パーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数
ROM35から読出し各モンタージュ毎に合計すると共
に、その相性合計点数の点差比較により甲乙の相性度を
判定し、点差小の場合、各モンタージュには喜びの表情
パターンと相性一致メッセージを、点差大の場合、各モ
ンタージュには悲しみの表情パターンと相性不一致メッ
セージを、それぞれ表情パーツパターンROM36及び
相性メッセージROM38から読出し、表示部23に合
成表示させるので、バトルの勝敗結果や相性度の状況,
程度を、各モンタージュの表情変化やメッセージ表示に
て客観的に把握することができ、非常に面白みのあるゲ
ーム機搭載型の電子機器を実現できる。
As a result, the facial expression of sadness is added to the face montages of A and B, and is displayed together with the background pattern of incompatibility and the message of incompatibility "Zendendame!""It is a battle game!" (Step C29). Therefore, according to the electronic notebook equipped with the montage battle game machine having the above-mentioned configuration, the montage data for the battle battle or the compatibility fortune-telling instep A and the second B respectively stored in advance in the battle montage RAM 39 or the compatibility fortune montage RAM 40 is stored. Correspondingly, each part pattern that composes the montage of the instep A and the second party is the basic part pattern ROM3.
3 is read out and synthesized by the synthesis RAM 41 and displayed on the display unit 23.
In the battle game, the preset battle points for each part pattern that constitutes each montage are read from the battle point ROM 34 and summed for each montage, and the result of the battle total is compared to determine whether Kotou wins or loses. Judgment is made, the facial expression pattern of joy and the winning message are read for the montage on the winner side, the facial expression pattern of sadness and the negative message for the montage on the loser side, respectively, are read out from the facial expression part pattern ROM 36 and the battle message ROM 37, and are combined on the display unit 23. In addition, at the time of compatibility fortune-telling games, the compatibility points preset for each part pattern forming each montage are read from the compatibility point ROM 35 and summed for each montage, and the compatibility of Kotou is calculated by comparing the difference points of the compatibility points. The degree is judged and the point difference is small In this case, the joy expression pattern and compatibility match message are read out for each montage, and the sadness expression pattern and compatibility mismatch message are read out for each montage from the expression part pattern ROM 36 and compatibility message ROM 38, respectively, and displayed on the display unit 23. Since it will be composited and displayed on the screen, the result of the battle, the situation of compatibility,
The degree can be objectively grasped by changing the expression of each montage and message display, and it is possible to realize a very interesting game machine-mounted electronic device.

【0091】なお、上記実施例における相性占いゲーム
では、甲及び乙それぞれのモンタージュを構成するパー
ツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数RO
M35から読出し、各モンタージュ毎に合計すると共
に、その相性合計点数の点差比較により甲と乙との相性
度を判定する構成としたが、図21及び図22に示す実
施例のように、各モンタージュの顔型の全体に相性点数
を割当てておき、これら相性点数同士を比較しその結果
に基づき相性度を判定する構成としてもよい。
In the compatibility fortune-telling game in the above-described embodiment, the compatibility score RO set in advance is set to the compatibility score preset for each part pattern forming the montages of A and B.
The composition is read from M35, summed up for each montage, and the degree of compatibility between Party A and Party B is determined by comparing the difference in the total points of compatibility, but as in the embodiment shown in FIG. 21 and FIG. It is also possible to assign compatibility points to the entire face type, compare these compatibility points, and determine the compatibility degree based on the result.

【0092】図21は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュの顔型の組合
せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応
ROMのデータ格納状態を示す図である。すなわち、上
記顔型別相性対応ROMでは、甲及び乙それぞれの顔型
の組合せに応じて予め相性度が設定されている。
FIG. 21 is a diagram showing a data storage state of the face type compatibility ROM which is necessary when the compatibility fortune-telling is performed by the combination of face types of each montage by the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. That is, in the face type compatibility ROM, the degree of compatibility is set in advance according to the combination of the face types of A and B.

【0093】図22は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュの顔型の組合
せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示す
フローチャートである。ここで、相性占い用モンタージ
ュRAM40には、図12(A)で示す甲及び乙の相性
占い用顔モンタージュデータが、前記モンタージュ作成
処理(図13,図14)を経て予め作成登録されてい
る。
FIG. 22 is a flowchart showing the compatibility fortune-telling game processing in the case of performing compatibility fortune-telling with a combination of face types of each montage by the electronic notebook equipped with the montage battle game machine. Here, the compatibility fortune telling montage RAM 40 is created and registered in advance with the compatibility fortune telling face montage data of A and B shown in FIG. 12A through the montage creation process (FIGS. 13 and 14).

【0094】すなわち、図22において、「相性占い」
キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲームモ
ードに設定され、まず、相性占い用モンタージュRAM
40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ
(図12(A)参照)が読出される(ステップD1,D
2)。すると、上記相性占い用モンタージュRAM40
から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに対応
して、甲の顔モンタージュ及び乙の顔モンタージュを構
成する各パーツパターンが基本パーツパターンROM3
3から読出され、合成メモリ41に転送されて合成され
るもので、これにより、図20(A)で示すように、相
性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュが
表示される(ステップD3,D4)。
That is, in FIG. 22, "fortune telling"
When the key 21 is operated, the CPU 31 is set to the compatibility fortune telling game mode, and first, the compatibility fortune telling montage RAM
The face montage data of A and B registered in No. 40 (see FIG. 12A) is read (steps D1 and D).
2). Then, the compatibility fortune-telling montage RAM40
Corresponding to the instep A and face B montage data read from, each part pattern that constitutes the face B montage and face B montage is the basic part pattern ROM3.
3 is read out, transferred to the combining memory 41 and combined, whereby the face montages of A and B for compatibility fortune telling are displayed as shown in FIG. 20 (A) (step D3). , D4).

【0095】ここで、上記合成RAM41にて合成され
た甲及び乙それぞれの輪郭パターン及び髪型パターンか
ら、個々の顔モンタージュの顔型が求められる。なお、
顔型(丸型,卵型等)は、輪郭パターンと髪型パターン
とのパターン形状により求められるが、各輪郭パター
ン、各髪型パターン毎に顔型の類型を予め記憶しておい
てもよい。この顔型の組合せに基づき相性度を示す点数
が上記顔型別相性対応ROM210の各エリア210a
(図21参照)から求められる(ステップD5,D
6)。なお、この点数は、例えば顔型が「丸型」と「丸
型」との比較の場合、0〜3点と割当てられている。
Here, the face pattern of each face montage is obtained from the contour pattern and the hairstyle pattern of each of the instep and the B which are synthesized by the synthesis RAM 41. In addition,
The face pattern (round shape, egg shape, etc.) is obtained from the pattern shapes of the contour pattern and the hairstyle pattern, but the facial pattern type may be stored in advance for each contour pattern and each hairstyle pattern. Each area 210a of the face type compatibility ROM 210 has a score indicating the degree of compatibility based on the combination of face types.
(See FIG. 21) (steps D5, D)
6). It should be noted that this score is assigned 0 to 3 points, for example, when the face type is "round" and "round".

【0096】この後、所定時間が経過すると、前記図1
9におけるステップC16〜C29の処理と同様にし
て、上記顔型別相性対応ROMから求められた相性点数
に応じた表情パターン及びメッセージが表情パーツパタ
ーンROM36及び相性メッセージROM38から読出
され、例えば図20(C)で示したように、甲及び乙そ
れぞれの顔モンタージュに合成されて表示される(ステ
ップD7,D8)。
After this, when a predetermined time has passed, the above-mentioned FIG.
Similar to the processing of steps C16 to C29 in 9, the facial expression pattern and the message corresponding to the compatibility score obtained from the face type compatibility ROM are read from the facial expression part pattern ROM 36 and the compatibility message ROM 38, for example, as shown in FIG. As shown in C), the face montages of A and B are combined and displayed (steps D7 and D8).

【0097】また、上記各実施例におけるバトルゲーム
あるいは相性占いゲームの動作説明では、甲及び乙それ
ぞれのモンタージュとして顔モンタージュを用いた場合
について説明したが、全身モンタージュを用いた場合で
も、当然上記各実施例同様のバトルゲームあるいは相性
占いゲームを行なうことができる。図23は赤外線光通
信を利用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子
機器システムの外観構成を示す図である。
Further, in the explanation of the operation of the battle game or the compatibility fortune-telling game in each of the above-mentioned embodiments, the case where the face montage is used as the montage of the instep A and the second party is explained, but naturally, the above-mentioned each is also used when the whole-body montage is used. A battle game or a compatibility fortune-telling game similar to the embodiment can be played. FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of an electronic device system mounted on a montage battle game machine using infrared light communication.

【0098】すなわち、前記各実施例では、1台の電子
手帳本体11により、バトルゲームあるいは相性占いゲ
ームを行なう甲及び乙のモンタージュ作成表示、そして
その作成モンタージュに基づくバトルゲーム処理あるい
は相性占いゲーム処理の全てを行なう構成としたが、例
えば電子手帳本体51a,51bを、バトルゲームある
いは相性占いゲームを行なう甲側及び乙側ユーザの双方
が持つものとし、該双方の電子手帳本体51a,51b
で作成された甲側及び乙側のモンタージュデータを赤外
線光通信により大型ディスプレイ装置52に伝送表示さ
せ、この大型ディスプレイ装置52上で、前記実施例同
様のバトルゲームあるいは相性占いゲームを行なわせる
構成としてもよい。
That is, in each of the above-described embodiments, the display of the montage of Party A and B for performing the battle game or the compatibility fortune-telling game by one electronic notebook body 11, and the battle game processing or the compatibility fortune-telling game processing based on the created montage. However, it is assumed that, for example, the electronic notebook main bodies 51a and 51b are owned by both the instep side user and the other side user who play the battle game or the compatibility fortune telling game, and the electronic notebook main bodies 51a and 51b of both of them are held.
The montage data of the side A and the side B created in step S1 are transmitted and displayed on the large-sized display device 52 by infrared light communication, and a battle game or a compatibility fortune-telling game similar to the above-mentioned embodiment is played on the large-sized display device 52. Good.

【0099】図24は上記赤外線光通信を利用したモン
タージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにお
ける電子手帳本体51a又は51bの電子回路の構成を
示すブロック図である。図25は上記赤外線光通信を利
用したモンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器シ
ステムにおける大型ディスプレイ装置52の電子回路の
構成を示すブロック図である。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the electronic notebook main body 51a or 51b in the electronic device system mounted on a montage battle game machine using the infrared light communication. FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a large-sized display device 52 in a montage battle game machine-installed electronic device system utilizing the infrared light communication.

【0100】すなわち、電子手帳本体51a及び51b
のそれぞれにおいて作成された甲及び乙のバトル用ある
いは相性占い用のモンタージュデータは、それぞれその
送信部53を介して赤外線光信号として伝送出力され、
大型ディスプレイ装置52にその受信部54を介して入
力された後、バトル用あるいは相性占い用のモンタージ
ュRAM39,40に転送格納される。
That is, the electronic notebook main bodies 51a and 51b
The montage data for battle or compatibility fortune-telling of Party A and Party B created in each of the above are transmitted and output as infrared light signals through the respective transmitting units 53,
After being input to the large-sized display device 52 via the receiving section 54, it is transferred to and stored in the montage RAMs 39 and 40 for battle or compatibility fortune telling.

【0101】すると、上記大型ディスプレイ装置52側
の各モンタージュRAM39,40に格納された甲及び
乙それぞれのモンタージュデータは、バトルゲームモー
ドあるいは相性占いモードの設定により必要に応じて読
出され、基本パーツパターンROM36に記憶される各
パーツパターンが合成RAM41にて合成され大型表示
部55に表示される。
Then, the montage data of the respective insteps A and B stored in the montage RAMs 39, 40 on the side of the large display device 52 are read out as needed by the setting of the battle game mode or the compatibility fortune telling mode, and the basic part pattern. The parts patterns stored in the ROM 36 are combined by the combining RAM 41 and displayed on the large-sized display unit 55.

【0102】これにより、前記実施例同様にして、基本
パーツパターンROM33及び表情パーツパターンRO
M36と共に、バトル点数ROM34及びバトルメッセ
ージROM37を使用してバトルゲーム処理が実行さ
れ、また、相性点数ROM35及び相性メッセージRO
M38を使用して相性占いゲーム処理が実行される。図
26は赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモ
ンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構成を
示す図である。
As a result, the basic part pattern ROM 33 and the expression part pattern RO are formed in the same manner as in the above embodiment.
The battle game processing is executed using the battle score ROM 34 and the battle message ROM 37 together with the M36, and the compatibility score ROM 35 and the compatibility message RO are executed.
The compatibility fortune-telling game process is executed using M38. FIG. 26 is a diagram showing an external configuration of an electronic notebook equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【0103】図27は上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。すな
わち、この赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳は、自分
側の電子手帳本体111aにおいて作成,表示,登録さ
せたモンタージュデータを、その送受信部56を介して
赤外線光伝送し、相手側の電子手帳本体111bの送受
信部56に受信させる機能、及び相手側の電子手帳本体
111bの送受信部56を介して赤外線光伝送された相
手側モンタージュデータを、自分側の送受信部56を介
して受信し、そのモンタージュRAM39,40に登録
させる機能、そして、基本パーツパターンROM33,
バトル点数ROM34,相性点数ROM35,表情パー
ツパターンROM36,バトルメッセージROM37,
相性メッセージROM38からなるコイン型外部ROM
57の交換機能を有している。
FIG. 27 shows the infrared light communication function and ROM.
It is a block diagram showing composition of an electronic circuit of a montage battle game machine loading type electronic notebook provided with an exchange function. That is, the montage battle game machine-installed electronic notebook equipped with the infrared light communication function and the ROM exchanging function uses the transmitter / receiver unit 56 to transmit the montage data created, displayed, and registered in the electronic notebook main body 111a on its own side. A function of transmitting the infrared light and causing the transmitting / receiving unit 56 of the partner's electronic notebook body 111b to receive, and the partner montage data transmitted by the infrared light via the transceiver 56 of the partner's electronic notebook body 111b, A function of receiving via the transmission / reception unit 56 and registering it in the montage RAM 39, 40, and a basic part pattern ROM 33,
Battle score ROM 34, compatibility score ROM 35, facial expression parts pattern ROM 36, battle message ROM 37,
Coin type external ROM consisting of compatibility message ROM 38
It has a replacement function of 57.

【0104】つまり、上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳によれば、自分側及び相手側の電子手帳本体11
1a,111b間でそのそれぞれのモンタージュデータ
を送受信できるばかりでなく、モンタージュのデータ内
容の異なる複数のコイン型外部ROM57のなかから所
望のコイン型外部ROM57をROM収容凹部58に交
換装着し、この凹部内に設けられた接続端子58aを介
して外部ROM57と本体111aとを接続することが
できる。このため、この外部ROM57のデータに基づ
いて基本パーツパターンや表情パーツパターンの変更、
各点数テーブルやメッセージ内容の変更等を容易に行な
うことができ、バトルゲーム処理及び相性占いゲーム処
理をより多様化することができる。
That is, the infrared light communication function and the ROM
According to the electronic notebook equipped with the exchange function of the montage battle game machine, the electronic notebook main body 11 of the own side and the opponent side is provided.
Not only can each montage data be transmitted and received between 1a and 111b, but a desired coin type external ROM 57 can be exchanged and mounted in the ROM accommodating concave portion 58 from a plurality of coin type external ROMs 57 having different montage data contents. The external ROM 57 and the main body 111a can be connected via a connection terminal 58a provided therein. Therefore, based on the data of the external ROM 57, the basic part pattern and the expression part pattern are changed,
Each score table and message contents can be easily changed, and the battle game process and the compatibility game process can be diversified.

【0105】なお、前述した図23〜図27の実施例で
は、赤外線光通信を利用してモンタージュデータ等を無
線伝送しているが、赤外線光通信でなく、他の無線方法
(例えば、電波通信方式)や有線方法(例えば電話回線
による通信方式)でモンタージュデータ等を伝送するよ
うにしてもよい。また、前述した各実施例では、バトル
ゲーム等による結果を表示部を用いて可視表示出力して
いるが、これに限らず、ラベルプリンタやワープロ等の
プリンタの印刷機器を用いて、バトルゲーム等による結
果を印刷出力するようにしてもよい。
In the embodiments shown in FIGS. 23 to 27, the montage data and the like are wirelessly transmitted using infrared optical communication, but other wireless methods (for example, radio wave communication) are used instead of infrared optical communication. Method) or a wired method (for example, a communication method using a telephone line), the montage data or the like may be transmitted. Further, in each of the above-described embodiments, the result of the battle game or the like is visually displayed and output using the display unit, but the present invention is not limited to this. The result may be printed out.

【0106】[0106]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、出力手段
と、複数の生命体の外観の一部または全部を表す外観デ
ータを出力する外観データ出力手段と、前記外観データ
出力手段により出力された複数の生命体の外観データ同
士を比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果
に対応する結果データまたは比較結果に対応して変更さ
れた前記生命体の外観データを前記出力手段にて出力さ
せる出力制御手段とを備えて構成したので、各生命体の
外観でそれらの優劣や相性度等を比較することができ
る。また、比較対象となる複数の生命体間の優劣,勝敗
の状況や程度、あるいは各生命体間の相性度等を、単に
数値の大小やグラフ,図形,記号等の表示によるのでは
なく、各生命体が持つ外観の形態により客観的に把握す
ることが可能になる。
As described above, according to the present invention, output means, appearance data output means for outputting appearance data representing a part or all of appearances of a plurality of living things, and output by the appearance data output means The comparing means for comparing the appearance data of the plurality of life forms with each other, the result data corresponding to the comparison result by the comparing means or the appearance data of the life form changed corresponding to the comparison result by the output means. Since it is provided with the output control means for outputting, it is possible to compare the superiority and inferiority, the degree of compatibility, etc. of the appearances of the living things. In addition, the superiority or inferiority of a plurality of life forms to be compared, the situation and degree of winning or losing, or the compatibility degree between each life form is not simply displayed by the size of numerical values or the display of graphs, figures, symbols, etc. It becomes possible to objectively grasp the appearance of the living organism.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のデータ比較装置の一実施例に係わるモ
ンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の外観構
成を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an electronic notebook equipped with a montage battle game machine according to an embodiment of a data comparison apparatus of the present invention.

【図2】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図3】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の基本パーツパターンROMにおける基本パーツ
パターンの格納状態を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a storage state of basic part patterns in a basic part pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図4】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のバトル点数ROMにおけるバトル点数の格納状
態を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing a storage state of battle scores in a battle score ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図5】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の相性点数ROMにおける相性点数の格納状態を
示す図。
FIG. 5 is a diagram showing a storage state of compatibility scores in a compatibility score ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図6】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing a stored state of facial expression patterns in a facial expression part pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図7】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a stored state of facial expression patterns in a facial expression parts pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図8】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳の表情パーツパターンROMにおける全身表情パ
ターンの格納状態を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a stored state of a whole body facial expression pattern in a facial expression parts pattern ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図9】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電
子手帳のバトルメッセージROMにおけるバトル勝敗メ
ッセージの格納状態を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing a storage state of a battle win / loss message in a battle message ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図10】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性メッセージROMにおける相性メッセー
ジの格納状態を示す図。
FIG. 10 is a view showing a storage state of compatibility messages in a compatibility message ROM of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図11】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトル用モンタージュRAMに登録されたバ
トル用モンタージュを構成する各パーツパターン番号等
の格納状態を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a storage state of each part pattern number and the like constituting the battle montage registered in the battle montage RAM of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図12】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占い用モンタージュRAMに登録された
相性占い用モンタージュを構成する各パーツパターン番
号等の格納状態を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing a storage state of each part pattern number and the like constituting the compatibility fortune telling montage registered in the compatibility fortune telling RAM of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図13】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart showing a montage creation process of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図14】上記モンタージュゲーム機を搭載した電子手
帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処理を
示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing a data combination display process associated with a montage creation process of an electronic notebook equipped with the montage game machine.

【図15】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 15 is a flowchart showing a battle game first half process of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図16】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 16 is a flowchart showing a second half process of a battle game of an electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図17】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージ
ュの表示状態を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing a display state of the instep A and the second montage in the battle game processing of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図18】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 18 is a flowchart showing the first half processing of the compatibility fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図19】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 19 is a flowchart showing the second half process of the compatibility fortune-telling game of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図20】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンター
ジュの表示状態を示す図。
FIG. 20 is a view showing a display state of the instep A and the Otsu montage accompanying the compatibility fortune-telling game process of the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図21】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳により各モンタージュの顔型の組合せで相性占
いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデ
ータ格納状態を示す図。
FIG. 21 is a diagram showing a data storage state of a face type compatibility ROM which is required when performing compatibility fortune telling with a combination of face types of each montage by the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図22】上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した
電子手帳により各モンタージュの顔型の組合せで相性占
いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 22 is a flowchart showing a compatibility fortune-telling game process in the case of performing compatibility fortune-telling with a combination of face types of each montage by the electronic notebook equipped with the montage battle game machine.

【図23】赤外線光通信を利用したモンタージュバトル
ゲーム機搭載型の電子機器システムの外観構成を示す
図。
FIG. 23 is a diagram showing an external configuration of an electronic device system equipped with a montage battle game machine using infrared light communication.

【図24】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける電子手
帳本体の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of an electronic notebook body in an electronic device system mounted on a montage battle game machine using the infrared light communication.

【図25】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける大型デ
ィスプレイ装置の電子回路の構成を示すブロック図。
FIG. 25 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a large-sized display device in an electronic device system mounted on a montage battle game machine using the infrared light communication.

【図26】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構
成を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an external configuration of an electronic notebook equipped with a montage battle game machine having an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【図27】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の電子回
路の構成を示すブロック図。
FIG. 27 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a montage battle game machine-mounted electronic notebook equipped with an infrared light communication function and a ROM exchange function.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11、111a,111b、51a,51b…電子手帳
本体、12a…左操作面、12b…右操作面、13a…
「ON」キー、13b…「OFF」キー、14…「モン
タージュ作成」キー、15a…「甲」キー、15b…
「乙」キー、16a,16b「△,▽」…基本モンター
ジュ選択キー、17a,17b「↑,↓」…パーツ指定
キー、18a,18b「←,→」…パターン選択キー、
19…「登録」キー、20…「バトル」キー、21…
「相性占い」キー、22…「スタート」キー、23…液
晶ドットマトリクス表示部、24「0〜9」…テンキ
ー、25「+,−,×,÷,=」…演算子キー、26
「A〜Z」…アルファベットキー、31…CPU、32
…入力部、33…基本パーツパターンROM、34…バ
トル点数ROM、35…相性点数ROM、36…表情パ
ーツパターンROM、37…バトルメッセージROM、
38…相性メッセージROM、39…バトル用モンター
ジュRAM、40…相性占い用モンタージュRAM、4
1…合成RAM、42…表示駆動回路、52…大型ディ
スプレイ装置、53…送信部、54…受信部、55…大
型表示部、56…送受信部、57…コイン型外部RO
M、58…ROM収容凹部。
11, 111a, 111b, 51a, 51b ... Electronic notebook body, 12a ... Left operation surface, 12b ... Right operation surface, 13a ...
"ON" key, 13b ... "OFF" key, 14 ... "Montage creation" key, 15a ... "Kou" key, 15b ...
"B" key, 16a, 16b "△, ▽" ... basic montage selection key, 17a, 17b "↑, ↓" ... parts designation key, 18a, 18b "←, →" ... pattern selection key,
19 ... "Register" key, 20 ... "Battle" key, 21 ...
"Compatibility fortune-telling" key, 22 ... "Start" key, 23 ... Liquid crystal dot matrix display section, 24 "0-9" ... Numeric keypad, 25 "+,-, x, ÷, =" ... Operator key, 26
"AZ" ... Alphabet keys, 31 ... CPU, 32
Input unit, 33 ... Basic part pattern ROM, 34 ... Battle score ROM, 35 ... Compatibility score ROM, 36 ... Facial part pattern ROM, 37 ... Battle message ROM,
38 ... Compatibility message ROM, 39 ... Battle montage RAM, 40 ... Compatibility fortune telling RAM, 4
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Composite RAM, 42 ... Display drive circuit, 52 ... Large display device, 53 ... Transmitter, 54 ... Receive unit, 55 ... Large display unit, 56 ... Transmitter / receiver unit, 57 ... Coin-type external RO
M, 58 ... ROM accommodation recess.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 出力手段と、 複数の生命体の外観の一部または全部を表す外観データ
を出力する外観データ出力手段と、 前記外観データ出力手段により出力された複数の生命体
の外観データ同士を比較する比較手段と、 前記比較手段による比較結果に対応する結果データまた
は比較結果に対応して変更された前記生命体の外観デー
タを前記出力手段にて出力させる出力制御手段と、を具
備したことを特徴とするデータ比較装置。
1. Output means, appearance data output means for outputting appearance data representing part or all of appearances of a plurality of life forms, and appearance data of a plurality of life forms output by the appearance data output means And output control means for causing the output means to output the result data corresponding to the comparison result by the comparison means or the appearance data of the living organism changed corresponding to the comparison result. A data comparison device characterized in that
【請求項2】 出力手段と、 複数の生命体の外観の一部または全部を表す外観データ
を出力する外観データ出力手段と、 前記外観データ出力手段により出力された複数の生命体
の外観データ同士を比較する比較手段と、 前記比較手段による比較以前には前記外観データ出力手
段により得られた外観データで表される複数の生命体の
外観の一部または全部をそのまま前記出力手段にて出力
させ、前記比較手段による比較以後にはその比較結果に
対応する結果データまたは比較結果に対応して変更され
た前記生命体の外観データを前記出力手段にて出力させ
る出力制御手段と、を具備したことを特徴とするデータ
比較装置。
2. Output means, appearance data output means for outputting appearance data representing a part or all of appearances of a plurality of life forms, and appearance data of a plurality of life forms output by the appearance data output means. Before the comparison by the comparison means, a part or all of the appearances of the plurality of living things represented by the appearance data obtained by the appearance data output means are directly output by the output means. Output control means for causing the output means to output the result data corresponding to the comparison result or the appearance data of the living matter changed corresponding to the comparison result after the comparison by the comparison means. A data comparison device characterized by:
【請求項3】 出力手段と、 複数の生命体の外観の一部または全部を表す外観データ
を出力する外観データ出力手段と、 前記外観データ出力手段により出力された複数の生命体
の外観データ同士を比較する比較手段と、 前記比較手段による比較前には前記外観データ出力手段
により得られた外観データに対応する複数の生命体の外
観の一部または全部を前記出力手段にて第1の形態とし
て出力させ、前記比較手段による比較中には前記外観デ
ータ出力手段により得られた外観データに対応する複数
の生命体の外観の一部または全部を上記第1の形態と異
なる第2の形態として前記出力手段にて出力させ、前記
比較手段による比較後にはその比較結果に対応する結果
データまたは比較結果に対応して変更された前記生命体
の外観データを前記出力手段にて出力させる出力制御手
段と、を具備したことを特徴とするデータ比較装置。
3. Output means, appearance data output means for outputting appearance data representing a part or all of appearances of a plurality of life forms, and appearance data of a plurality of life forms output by the appearance data output means. And a part of or all of the appearances of the plurality of life forms corresponding to the appearance data obtained by the appearance data output means before the comparison by the comparison means is performed by the output means in the first form. And a part or all of the appearances of the plurality of life forms corresponding to the appearance data obtained by the appearance data output means during the comparison by the comparison means is set as a second mode different from the first mode. After output by the output means, after the comparison by the comparison means, the result data corresponding to the comparison result or the appearance data of the living organism changed corresponding to the comparison result is output. A data comparison device, comprising: an output control unit that causes the output unit to output.
【請求項4】 前記外観データ出力手段は、複数の生命
体の外観の一部または全部を表す外観データを記憶する
記憶手段と、この記憶手段に記憶された外観データを読
出して出力するデータ出力手段とからなることを特徴と
する請求項1乃至請求項3何れか1項記載のデータ比較
装置。
4. The appearance data output means includes storage means for storing appearance data representing a part or all of appearances of a plurality of life forms, and data output for reading and outputting the appearance data stored in the storage means. 4. The data comparison device according to claim 1, further comprising a means.
【請求項5】 前記比較手段は、前記生命体の外観の一
部または全部を構成する各部位毎の部位にそれぞれ予め
割当てられた点数の合計を、前記複数の生命体間で比較
する点数比較手段からなることを特徴とする請求項1乃
至請求項3何れか1項記載のデータ比較装置。
5. The point comparison in which the comparison means compares the total points assigned in advance to the parts of each part forming part or all of the appearance of the life form among the plurality of life forms. 4. The data comparison device according to claim 1, further comprising means.
【請求項6】 前記比較手段は、前記生命体の外観の一
部または全部に予め割当てられた点数を、前記複数の生
命体間で比較する比較手段からなることを特徴とする請
求項1乃至請求項3何れか1項記載のデータ比較装置。
6. The comparison means comprises comparison means for comparing, among the plurality of life forms, a score assigned in advance to a part or all of the appearance of the life form. The data comparison device according to claim 3.
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