JP3856284B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチコン機等の遊技機に関するものであり、詳しくは、音を発生する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチンコ機100では、図19に示すように、遊技球が打ち込まれる遊技領域に液晶表示装置(LCD)等を備えた図柄表示装置108を設け、その図柄表示装置108に背景画像を表示して、その背景画像の上に横方向に図柄表示部L1,L2,L3を配列して、各図柄表示部L1,L2,L3に数字や文字等の図柄を上から下方向へスクロールして変動表示するものが知られている。この従来の遊技機100では、遊技球が始動入賞口115を通過した場合にループカウンター等を用いた抽選が行われ、その結果により大当たりを決定し、その結果に基づいて遊技者に大当たりであることを報知する大当たり図柄や、確率変動や時間短縮等の特別遊技状態が生起することを遊技者に報知する特定大当たり図柄を図柄表示装置108に表示させている。
【0003】
この従来の遊技機では、図柄表示装置108に設けられた3つの図柄表示部L1,L2,L3の図柄の変動が開始すると、臨場感を盛り上げるために、スピーカー148から図20に示す楽譜のような効果音を発生し、図柄表示部L1,L2,L3での図柄の停止に合わせて、各々、停止音を発生し、図柄表示部L1,L2,L3に図柄が確定表示されている間は、無音状態としていた。
【0004】
しかしながら、上記のような効果音を発生する遊技機では、図柄表示部L1,L2,L3に図柄が確定表示されている間は、無音状態となり、効果音が途絶えてしまい遊技者に違和感を持たせる原因となっていた。また、図柄表示部L1,L2,L3に図柄が確定表示されている間に、従来の効果音を繰り返して発生させると、効果音のフレーズが、図柄表示部L1,L2,L3に図柄が確定表示される時間を考慮していないために、図柄表示部L1,L2,L3の次の図柄の変動開始時に効果音が図柄の変動と合わなくなってしまうという問題点もあった。また、図柄表示部L1,L2,L3の図柄変動の音が前回の図柄変動のリズムと合わなくなってしまうという問題点もあった。
【0005】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、音を発生する遊技機において、図柄表示装置に設けられている図柄表示部の図柄の変動開始時から所定のフレーズの音を繰り返し発生させることにより、効果音が違和感無く途切れることのない遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1に係る発明の遊技機では、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、複数の図柄が表示される図柄表示部と、前記図柄表示部に表示される図柄の変動を制御する図柄変動制御手段と、音を発生する音発生手段と、当該音発生手段を制御して遊技状態に応じた音を発生させる制御を行う音制御手段とを備え、当該音制御手段は、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から所定回数繰り返し発生させ、また、前記図柄表示部に表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止するまでの時間の長さと、前記所定のフレーズの音を前記所定回数繰り返し発生させた時間の長さとが同じになるように制御し、さらに、その停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間中にも前記所定のフレーズの音を発生させ、当該停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間の長さと、前記所定のフレーズの音を発生させた時間の長さとが同じになるように制御することを特徴とする。
【0007】
この構成の遊技機では、図柄表示部に複数の図柄が表示され、図柄変動制御手段が図柄表示部に表示される図柄の変動を制御し、音制御手段は、図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を音発生手段から所定回数繰り返し発生させる。また、前記図柄表示部に表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止するまでの時間の長さと、前記所定のフレーズの音を前記所定回数繰り返し発生させた時間の長さとが同じであり、さらに、その停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間中に も前記所定のフレーズの音を発生させ、当該停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間の長さと、前記所定のフレーズの音を発生させた時間の長さとが同じであるので、図柄表示部に表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止してその停止した全図柄が表示されている確定図柄表示時間の終了までの図柄の変動と、所定回数繰り返された前記所定のフレーズの音とがずれることがない。
【0008】
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の遊技機の構成に加え、前記音制御手段の制御により前記音発生手段から発生される前記所定のフレーズの音は、所定の音から構成された一小節の音であることを特徴とする構成となっている。
【0009】
この構成の発明の遊技機では、請求項1に記載の遊技機の作用に加え、所定のフレーズの音は、所定の音から構成された一小節の音となっているので、音制御手段は、図柄変動制御手段による図柄表示部での所定の図柄変動中に所定の音から構成された一小節の音を音発生手段から繰り返し発生させる。
【0010】
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の遊技機の構成に加え、前記所定のフレーズの長さは、前記図柄表示部に表示される図柄が変動表示されて確定停止された後に確定表示されている時間の整数倍であることを特徴とする構成となっている。
【0011】
この構成の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の作用に加え、所定のフレーズの長さは、図柄表示部に表示される図柄が変動表示されて確定停止された後に確定表示されている時間の整数倍であるので、図柄の変動表示と音がずれることがない。
【0012】
【0013】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の構成に加え、前記音制御手段は、図柄表示部に表示される図柄の変動開始時から前記所定のフレーズの音を前記音発生手段から整数回繰り返し発生させることを特徴とする構成となっている。この構成の発明の遊技機では、請求項1乃至4何れかに記載の遊技機の作用に加え、前記音制御手段は、図柄表示部に表示される図柄の変動開始時から前記所定のフレーズの音を整数回繰り返し発生するので、図柄の変動表示と音がずれることがない。
【0014】
【0015】
【0016】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の構成に加え、前記音制御手段は、遊技者に有利な有利状態の時に、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から繰り返し発生させることを特徴とする構成となっている。この構成の発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の遊技機の作用に加え、前記音制御手段は、遊技者に有利な有利状態の時に、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から繰り返し発生させることができる。
【0017】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の構成に加え、前記有利状態は、遊技機の大当たり確率が通常より高くなった高確率状態であることを特徴とする構成となっている。この構成の発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の遊技機の作用に加え、前記音制御手段は、遊技機の大当たり確率が通常より高くなった状態の時に、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から繰り返し発生させることができる。
【0018】
請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の構成に加え、前記音制御手段は、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動表示中に、図柄表示部に変動表示される複数の図柄のうちの1つを除いて、残りの図柄が同じ図柄で仮停止するリーチ状態となった時に、前記所定のフレーズの音を異なる音に変更することを特徴とする構成となっている。この構成の発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の遊技機の作用に加え、前記音制御手段は、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動表示中に、図柄表示部に変動表示される複数の図柄のうちの1つを除いて、残りの図柄が同じ図柄で仮停止するリーチ状態となった時に、前記所定のフレーズの音を異なる音に変更することができる。
【0019】
尚、本発明では、図柄表示部に表示される図柄の表示を制御する図柄表示制御手段や、所定条件の成立により大当たりを判断する大当たり判断手段や、大当たり時に図柄表示部に所定の組合せの図柄を表示する大当たり図柄表示制御手段や、大当たり時に遊技者に特別の利益を与える特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段や、大当たり後に次の大当たりを引く確率を高くする高確率状態制御手段や、大当たり後に普通図柄の停止の時間を短くする時間短縮制御手段や、遊技者に有利な遊技状態に制御する有利状態制御手段等を設けるようにしてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1についての機械的構成の概略について図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられ、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48が設けられている。
【0021】
次に、遊技盤2の機械的構造について図2及び図3を参照して説明する。図2はパチンコ機1の遊技盤2の正面図であり、図3は特別図柄表示装置8の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28や各種ランプ、LEDを備えた特別図柄表示装置8が設けられている。また、特別図柄表示装置8の右上方には電飾風車9が設けられ、左上方にも電飾風車10が設けられている。さらに、特別図柄表示装置8の右側には普通図柄始動ゲート11が設けられ、左側にも普通図柄始動ゲート12が設けられている。
【0022】
また、特別図柄表示装置8の下側には、特別図柄始動電動役物15が設けられており、その特別図柄始動電動役物15の下方には、大入賞口16が設けられている。さらに、普通図柄始動ゲート11の下方には、入賞口19が設けられ、普通図柄始動ゲート12の下方には、入賞口20が設けられている。さらに、特別図柄表示装置8の下部には遊技盤2の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能にステージ21が水平に設けられ、特別図柄表示装置8の右肩にはワープ口22が設けられ、特別図柄表示装置8の左肩にはワープ口23が設けられている。これらのワープ口22,23を通過した遊技球が特別図柄表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ21に現出するようになっている。ステージ21に現出した遊技球は、ステージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物15に向かって落下するようになっている。
【0023】
また、特別図柄表示装置8の上部には、4個のLEDから成る特別図柄記憶数表示LED60が設けられており、特別図柄始動電動役物15に入賞したいわゆる保留球の数を表示することができる。また、特別図柄記憶数表示LED60の下方には、4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED59が設けられており、この普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始動ゲート11,12を通過した遊技球のいわゆる保留球数を表示することができる。尚、遊技盤2には、上記以外に、種々の電飾ランプ、その他のLED62、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0024】
次に、特別図柄表示装置8の構造及びここに表示される画面を説明する。尚、本実施の形態では、特別図柄表示装置8に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下又は下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示すように、特別図柄表示装置8の表示画面28には、左から特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2、特別図柄表示部L3が3つの横一列に配置されている。この特別図柄表示部L1〜L3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、表示画面28上には、特別図柄表示部L1〜L3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置8の表示画面28には、普通図柄表示部も表示され、1桁の数字や1文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。
【0025】
特別図柄表示部L1〜L3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)されて、特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2、特別図柄表示部L3の順に停止するようになっている。尚、この特別図柄表示部L1〜L3の配置及び停止表示させる順序などは任意に変更できることはいうまでもない。また、特別図柄表示装置8は、上記の特別図柄表示部L1〜L3に特別図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また、特別図柄表示装置8は、裏面に図4に示す図柄表示基板44を備えている。
【0026】
上記の特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の10種類があり、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの抽選が開始されると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。大当たりである場合には、横1列に表示された3つの特別図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7、7、7」のように3つ揃った場合)で大当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが報知される。そして、大入賞口16が開放される特別遊技状態が生起され、大入賞口16内に設けられているVゾーン(図示外)に遊技球が入賞すると、大入賞口16の開放が再度行われ、所定回数(例えば、15回や16回等)まで繰り返される。
【0027】
また、前記10図柄の内、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を確率変動図柄(以下、「特定図柄」という。)とし、これらの内の何れかの図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、確率変動突入とし、有利状態(特定遊技状態)として次の大当たりを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確率は、一例としては、通常状態(低確率状態)では、315分の1であり、確率変動状態(高確率状態又は有利状態)では、63分の1であるが、必ずしもこの値に限られるものではない。尚、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」、は非確率変動図柄(以下、「非特定図柄」という。)であり、その後に大当たりを引く確率は通常状態となる。
【0028】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について図4を参照して説明する。図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。パチンコ機1の制御部40はパチンコ機1の裏側に設けられ、この制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47から構成され、主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51、フラグやカウンタ値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラム及び各種の初期値のデータや特別図柄表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。
【0029】
また、CPUユニット50には、割込リセット回路57が接続され、割込リセット回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎に、割込信号をCPU51に与えるようになっており、CPU51は、ROM53に記憶された制御プログラムに従って、パチンコ機1の制御を行う。尚、CPU51の一例としては、8ビット、16ビット、32ビット、64ビット等のCPUが使用されている。
【0030】
また、主基板41には、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等とデータ信号の送受信を行うI/Oインターフェース54が設けられている。このI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0031】
次に、図5に示すように、パチンコ機1の効果音の発生を制御する音基板43には、CPU43aと、CPU43aに接続されたRAM43bと、ROM43cと、I/Oインターフェース43dと、I/Oインターフェース43dに接続された音源IC43eと、図示外のパワーアンプ等が設けられ、ROM43cには、後述する効果音のデータ等が記憶されている。また、図柄表示基板44、払出制御基板45、及び電飾基板46にも、CPU(図示外)、RAM(図示外)、ROM(図示外)、I/Oインターフェース(図示外)が各々搭載されている。尚、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、図柄表示基板44は特別図柄表示装置8の制御を行い、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板47は、各センサーの配線の中継を行っている。
【0032】
ここで、電飾基板46には、普通図柄記憶数表示LED59、特別図柄記憶数表示LED60、その他のLED62及び電飾ランプ63が接続され、また、図柄表示基板44には特別図柄表示装置8が接続され、また、音基板43には、スピーカー48が接続され、また、払出制御基板45には、賞品球払出装置49が接続され、さらに、中継基板47には、大入賞口開放ソレノイド70、特別図柄始動電動役物開放ソレノイド71、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート11,12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口19,20,30,31に入賞して図示外の案内通路により入賞球集合部に集められた入賞球を検出する入賞口スイッチ76とが接続されている。
【0033】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。尚、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12V及び5V等を供給できるようになっている。尚、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47は、全て、アースラインで接続されている。
【0034】
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。RAM52には、ループカウンタ記憶エリア52a、特別図柄乱数記憶エリア52b、普通図柄乱数記憶エリア52c、特別図柄始動入賞数記憶エリア52d、普通図柄始動入賞数記憶エリア52e、大当たりフラグ記憶エリア52f、普通図柄大当たりフラグ記憶エリア52h、初期設定記憶エリア52l、入賞球フラグ記憶エリア52m、確率変動フラグ記憶エリア52n、第1停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記憶エリア52p、第3停止図柄記憶エリア52q、図柄表示コマンド記憶エリア52r、大当たりラウンド中フラグ記憶エリア52s等が設けられている。
【0035】
また、ループカウンタ記憶エリア52aには、図示外の普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3、特別図柄作成カウンタLC4、特別図柄作成カウンタLC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7等が各々記憶されている。これらのカウンタは設定された範囲の数値内を循環するように、図4に示す割込リセット回路57からのリセット信号に従って、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつインクリメントされ、各々設定されている最大値になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると特別図柄乱数記憶エリア52b、普通図柄乱数記憶エリア52cに各々取り込まれて格納される。
【0036】
次に、各カウンタについて以下に詳述する。まず、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値(乱数)は、普通図柄表示部に表示される図柄を決定するために使用される。カウント値は、電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms)に1加算され256以上で0クリアされる。従って、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値「0」から「255」までの何れかの値を取り、1周期は、512msとなる。
【0037】
次に、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は、大当たりを判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms)に1加算され315以上で0クリアされる。従って、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は、「0」から「314」までの何れかの値を取り、1周期は、630msとなる。
【0038】
特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、大当たりが表示される場合には、大当たり図柄を決定するために使用される。また、はずれリーチの場合は、特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれ表示の場合は、特別図柄表示部L1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。この特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2msのリセット毎)に1加算され10以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、「0」から「9」までの何れかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0039】
また、特別図柄作成カウンタLC4のカウント値は、はずれの場合、特別図柄表示部L2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、特別図柄作成カウンタLC3の1周期毎)に「1」加算され、10以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC4のカウント値は、「0」から「9」までの何れかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0040】
さらに、特別図柄作成カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合、特別図柄表示部L3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、特別図柄作成カウンタLC4の1周期毎)に1加算され10以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC5のカウント値は、「0」から「9」までの何れかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0041】
次に、リーチ判定カウンタLC6のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行なうかどうか(はずれリーチ)を判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「200」以上で「0」クリアされる。従って、リーチ判定カウンタLC6のカウント値は、「0」から「199」までの何れかの値を取り、1周期は、400msとなる。尚、リーチ判定カウンタLC6のカウント値が、「20」から「39」までの間の場合には、はずれリーチの動作が行われる。このはずれリーチでは、特別図柄表示部L1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、特別図柄表示部L2に停止表示される第2停止図柄(中図柄)とが、同じ図柄となり、特別図柄表示部L3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、特別図柄表示部L3に停止表示される第3停止図柄(右図柄)は、第1停止図柄及び第2停止図柄とは異なる図柄となるものである。
【0042】
また、リーチパターン決定カウンタLC7のカウント値は、大当たり又ははずれリーチと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「60」以上で「0」クリアされる。従って、リーチパターン決定カウンタLC7のカウント値は、「0」から「59」までの何れかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。尚、1周期は、120msとなる。尚、大当たり判定用ループカウンタLC2の最大カウント値は、単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0043】
ここで、図7及び図8を参照して、特別図柄乱数記憶エリア52b及び普通図柄乱数記憶エリア52cについて説明する。図7は、特別図柄乱数記憶エリア52bの模式図であり、図8は、普通図柄乱数記憶エリア52cの模式図である。特別図柄乱数記憶エリア52bには、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、大当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0044】
また、普通図柄乱数記憶エリア52cには、普通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過時に、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0045】
次に、図9を参照して、ROM53の記憶エリアについて説明する。図9は、ROM53の記憶エリアの模式図である。図9に示すように、ROM53には、制御プログラム記憶エリア53aと、大当たりリーチパターンテーブル記憶エリア53bと、はずれリーチパターンテーブル記憶エリア53cと、効果音コマンド記憶エリア53d等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0046】
次に、図10を参照して、大当たりリーチパターン記憶エリア53bに記憶される大当たりリーチパターンテーブル100について説明する。図10は、大当たりリーチパターン記憶エリア53bに記憶される大当たりリーチパターンテーブル100の模式図である。図10に示すように、大当たりリーチパターンテーブル100は、リーチパターン決定カウンタLC7から取得した乱数の値に対応して、大当たり時に行われるリーチのパターンのコマンドを記憶したデータテーブルである。この大当たりリーチパターンテーブル100は、LC7の値に対応して、リーチ動作のパターンを示すコマンドを記憶している。
【0047】
その一例としては、図10に示すように、LC7の値が「0」の時は、リーチパターンコマンドは「0」で「ノーマルリーチ」を示し、そして、LC7の値が図示外の「1〜53」の時は、各々異なるリーチパターンのコマンドを記憶している。また、LC7の値が「54〜59」の時は、リーチパターンコマンドは「54〜59」で「スペシャルリーチA〜F」を示している。
【0048】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図11乃至図12のフローチャートに従って説明する。フローチャートの各ステップについては、以下、「S」と略す。図11は、パチンコ機1のメインルーチンのフローチャートであり、図12は、パチンコ機1の大当たり判定処理のフローチャートである。図11に示すメインルーチンのフローチャートは、一定間隔の時間(例えば、2ms)で、図4に示す割込リセット回路57が発生するリセット信号に従って、主基板41のCPU51がスタートから順に処理を行い、スタートから終了までの処理を、2ms以内で行うようになっている。従って、2ms間隔でリセット信号が入力されるごとに、スタートから処理が繰り返し行われる。尚、図11に示すフローチャートの処理を行うプログラムは図9に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53aに記憶されている。
【0049】
図11に示すフローチャートでは、まず、最初のリセット信号が入ると、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックポインタセット処理を行う(S1)。次いで、RAM52の記憶内容をチェックするRAMチェックが行われる(S2)。このRAMチェック(S2)は、電源投入時の初期設定処理が行われているか否かを判断するものである。このとき、RAM52の初期設定記憶エリア52lにS3に示す電源投入時初期設定処理で書き込まれる所定の数値が書き込まれているか否かが判断される。初期設定記憶エリア52lに所定の数値が書き込まれていない場合は(S2:NO)、電源投入後の初期処理が行われていない状態であるので、電源投入時初期設定処理が行われる(S3)。この処理では、RAM52の各記憶エリアの記憶値をリセットし、さらに、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されている各ループカウンタの値を各々初期値(例えば、「0」)にセットし、初期設定記憶エリア52lに所定の数値を記憶させる。その後、処理を終了する。
【0050】
次のリセット信号で、また、スタートから処理が行われる。まず、RAMチェック(S2)では、初期設定記憶エリア52lに所定の数値が書き込まれているので、RAM52は正常と判断され(S2:YES)、次の液晶画面コマンド出力処理(S4)に移行する。この液晶画面コマンド出力処理(S4)では、I/Oインターフェース54を介して、図柄表示基板44に特別図柄表示装置8を制御する信号が送られる。次いで、音コマンド出力処理(S5)に移行する。この音コマンド出力処理(S5)では、I/Oインターフェース54を介して、音基板43にスピーカー48を駆動するための信号が送られる。音コマンド出力処理(S5)の詳細については後述する。次いで、ランプコマンド出力処理(S6)を行う。このランプコマンド出力処理(S6)では、パチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行う信号を電飾基板46へ出力する。次いで、ポート出力処理を行う(S7)。このポート出力処理(S7)では、図示外のホール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報を出力ポート55を介して出力する。
【0051】
次いで、スイッチ読込処理(S8)が行われる。このスイッチ読込処理(S8)では、普通図柄始動ゲート11,12、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、普通入賞口19,20,30,31等への遊技球の入賞を検出するものである。このスイッチ読込処理(S8)では、具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート11,12に各々設けられている普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられているVスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ75、普通入賞口19,20等入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76が遊技球の入賞を検出した場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52mに各スイッチに対応したフラグが立つ。
【0052】
ここで、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の通過を検出した場合には、4個まで、入賞数がRAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記憶され、普通図柄始動ゲート11,12に各々設けられている普通図柄作動スイッチ73が遊技球の通過を検出した場合は、4個まで、入賞数がRAM52の普通図柄始動入賞数記憶エリア52eに記憶される。
【0053】
また、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の通過を検出した場合には、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7の各値を特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア1乃至記憶エリア4に順次記憶させ、それに対応した特別図柄記憶数表示LED60のLEDが点灯する。従って、最大の保留数は4回である。
【0054】
また、普通図柄始動ゲート11,12に各々設けられている普通図柄作動スイッチ73が、遊技球の通過を検出した場合には、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに記憶されている普通図柄選択用ループカウンタLC1の値を普通図柄乱数記憶エリア52cの記憶エリア1乃至記憶エリア4に順次記憶させ、それに対応した普通図柄記憶数表示LED59のLEDが点灯する。従って、最大の保留数は4回である。
【0055】
スイッチ読込処理(S8)が終了すると、次いで、ループカウンタ更新処理(S9)を行う。このループカウンタ更新処理(S9)では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5,リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7の値を上記の所定量だけ増加する(インクリメントする)。尚、各ループカウンタに設定されている最大値を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ、「0」に戻るようにプログラムされている。
【0056】
次に、図11に示すパチンコ機1のメインルーチンでは、ループカウンタ更新処理S9が終了すると、パチンコ機1にエラーが発生しているか否かが判断され(S10)、パチンコ機1にエラーが発生している場合には(S10:YES)、条件装置処理(S11)、特別図柄処理(S12)、普通図柄処理(S13)を飛ばして処理を行い、特別図柄表示装置8にエラー表示等をさせる。エラーが発生していないときには(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進む。
【0057】
次いで、この条件装置処理(S11)では、大入賞口16の開放、閉鎖、特別図柄表示装置8への大当たりデモ表示処理が行われる。なお、大入賞口16の開放を行う大当たり遊技が開始すると、RAM52の大当たりラウンド中フラグ記憶エリア52sにフラグONが記憶され、大当たり遊技が終了すると、当該フラグは、OFFとなる。一巡目の処理では、後述する特別図柄処理(S12)での大当たり判定処理がまだ行われていないので、条件装置処理(S11)では、何も行われず次の処理に進む。次いで、特別図柄処理(S12)が行われる。
【0058】
この特別図柄処理(S12)では、後述する大当たり判定処理等が行われる。この特別図柄処理(S12)が終了すると、次に、普通図柄処理(S13)が行われる。この普通図柄処理(S13)では、普通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過により、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値が、普通図柄乱数として、RAM52の普通図柄乱数記憶エリア52cに記憶されているので、その普通図柄乱数に基づいて、普通図柄表示部に図柄が停止表示される。RAM52の普通図柄乱数記憶エリア52cに記憶される普通図柄乱数は「0」から「255」までであり、この普通図柄処理(S13)では、RAM52の普通図柄乱数記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が、「0」から「63」の場合は、はずれとなり、普通図柄表示部に、はずれ図柄である「−」が停止表示される。
【0059】
また、RAM52の普通図柄乱数記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が、「64」から「255」の場合は、当たりとなり、普通図柄表示部に、当たり図柄である「7」が停止表示されるようになっている。当たり図柄が普通図柄表示部に表示されているときには、所定時間、特別図柄始動電動役物15の開閉部材(いわゆるチューリップ)が開成して、特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞しやすくなるものである。
【0060】
普通図柄処理(S13)が終了すると、次に、賞品球の払い出しを行う払出制御(S14)が行われ、枠ランプを点滅させる枠ランプ制御(S15)を経てメインルーチンの処理が終了する。尚、このメインルーチンの処理は各サブルーチンの処理を含めて、2ms以内に終了する。そして、割込リセット回路57からのリセット信号により、CPU51は、図11に示すメインルーチンの処理を、スタートから繰り返し行う。従って、図11に示すメインルーチンの処理が、2ms単位で繰り返されていることになる。先の一巡目のメインルーチンの処理の特別図柄処理(S12)で大当たり状態と判定されれば、RAM52の大当たりフラグ記憶エリア52fに「1」が記憶され、大当たりフラグがONし、次の二巡目の条件装置処理(S11)では、大当たりフラグ記憶エリア52fに「1」が記憶されていれば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例えば、15回や16回)行われる。
【0061】
ここで、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作することによって、遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると、図11に示すメインルーチンのスイッチ読込処理(S8)において、遊技球の特別図柄始動電動役物15への入賞が検出される。具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の通過を検出したときに、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7の値を乱数としてRAM52の特別図柄乱数記憶エリア52bに記憶する。そして、ループカウンタ更新処理(S9)を経てS10に進む。通常時はパチンコ機1にエラーが発生していないので(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進むが、まだ、大当たりの判定がなされていないので、条件装置処理(S11)では何もされず、特別図柄処理(S12)を行う。
【0062】
この特別図柄処理(S12)では、図12に示すフローチャートの大当たり判定処理を行う。まず、特別図柄始動電動役物15へ入賞しているか否かが判断される(S21)。この判断は、特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記憶されている入賞球の数が0か否かで行われる。特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記憶されている入賞球の数が「0」の場合には(S21:NO)、大当たり判定処理を終了し、メインルーチンにリターンする。特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記憶されている入賞球の数が「0」でない、すなわち1〜4の何れかであると判断された場合には(S21:YES)、特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア1に記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフトさせて読み出し、特別図柄乱数記憶エリア52b中の記憶エリア2乃至4に記憶されている各乱数の値を一つずつ記憶エリアをシフトする(S22)。すなわち、特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア2の記憶値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させる。次いで、特別図柄始動入賞数記憶エリア52dの記憶数を「1」減算、すなわち入賞球数を減算する(S23)。
【0063】
次いで、大当たり判定を行う(S24)。大当たり判定用ループカウンタLC2の値は、本実施の形態では、「0」〜「314」の間をとるので、S22で判定エリアに読み出した大当たり判定用ループカウンタLC2の乱数の値も「0」〜「314」の何れかになっている。ここで、S22で読み出した乱数の値が大当たりの値としてROM53に記憶されている特定の値、例えば、「7」であるか否かが判定される。S22で読み出した乱数の値が「7」である場合には(S24:YES)、大当たりフラグをONするためにRAM52の大当たりフラグ記憶エリア52fに「1」を記憶し(S25)、次いで、特別図柄乱数記憶エリア52bの判定エリアに読み出されているリーチパターン決定カウンタLC7の値に基づいて、大当たりリーチパターン選択処理が行われる(S26)。
【0064】
この大当たりリーチパターン選択処理では、図10に示す大当たりリーチパターンテーブル100を参照して、リーチパターンコマンドが選択され、当該リーチパターンコマンドがRAM52の図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S26)。
【0065】
次いで大当たり図柄選択処理を行う(S27)。大当たり表示を行なう場合、特別図柄乱数記憶エリア52bの判定エリアに読み出されている特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいて大当たり図柄を選択する。特別図柄作成カウンタLC3は、「0」〜「9」の間の何れかの数値である。
【0066】
ここで、判定エリアに読み出されている特別図柄作成カウンタLC3の値に対応して、次のように大当たり図柄が選択される(S27)。特別図柄作成カウンタLC3の値と特別図柄表示部L1に表示される第1停止図柄(左図柄)、特別図柄表示部L2に表示される第2停止図柄(中図柄)、特別図柄表示部L3に表示される第3停止図柄(右図柄)との関係は、0:「0、0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、2、2」、3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、5:「5、5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、7、7」、8:「8、8、8」、9:「9、9、9」となる。選択された大当たり図柄を示すデータは、RAM52の第1停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記憶エリア52p、第3停止図柄記憶エリア52qに各々記憶される(S27)。また、特別図柄表示部L1〜L3に上記の図柄を表示するための図柄表示コマンドがRAM52の図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S27)。
【0067】
ここで、特別図柄作成カウンタLC3の値が、「1,3,5,7,9」の時は、次の大当たりの確率が高くなる確率変動モードに突入するので、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに「1」を記憶して確率変動フラグをONとする。また、特別図柄作成カウンタLC3の値が、「0,2,4,6,8」の時は、次の大当たりの確率は高くならず通常モードであるので、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに「0」を記憶して確率変動フラグをOFFとする(S27)。
【0068】
尚、S24の判定で、S22で読み出した大当たり判定用ループカウンタLC2の乱数の値が例えば、大当たりとされる「7」以外の場合には(S24:NO)、リーチ判定カウンタLC6の値によりはずれリーチ動作を行うか否かが判定される(S31)、リーチ判定カウンタLC6の値が、「20〜39」の場合には、はずれリーチと判定される(S31:YES)。はずれリーチと判定された場合には(S31:YES)、ROM53のはずれリーチパターンテーブル記憶エリア53cに記憶されているはずれリーチパターンテーブルを参照して、はずれリーチのリーチパターンコマンドが選択され、当該リーチパターンコマンドがRAM52の図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S32)。
【0069】
次に、図12に示すS31でリーチと判定されなかった場合(S31:NO)には、特別図柄作成カウンタLC3、特別図柄作成カウンタLC4、特別図柄作成カウンタLC5から取得した乱数に基づいて、はずれ停止図柄作成処理(S34)を行い、RAM52の第1停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記憶エリア52p及び第3停止図柄記憶エリア52qに各々記憶させ、また、特別図柄表示部L1〜L3に上記の図柄を表示するための図柄表示コマンドがRAM52の図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶される(S34)。大当たり判定処理が終了した場合には、図11に示すパチンコ機1のメインルーチンにリターンする。図11に示すパチンコ機1のメインルーチンでは、特別図柄処理(S12)が終了すると、次に、普通図柄処理(S13)、賞品球の払出処理(S14)、枠ランプ処理(S15)が順次行われる。
【0070】
上記の処理が終了すると、次のリセット信号で、また、スタートから処理が行われる。まず、RAMチェック(S2)では、初期設定記憶エリア52lに所定の数値が書き込まれているので、RAM52は正常と判断され(S2:YES)、次の液晶画面コマンド出力処理(S4)に移行する。この液晶画面コマンド出力処理(S4)では、RAM52の図柄表示コマンド記憶エリア52rに記憶した図柄表示コマンド及びリーチパターンコマンドをI/Oインターフェース54を介して、図柄表示基板44の図示外のCPUに送信する。図柄表示基板44の図示外のCPUは、受信した図柄表示コマンド及びリーチパターンコマンドに対応した特別図柄表示装置8に表示する画像のデータを図柄表示基板44上の図示外のROMから読み出して、特別図柄表示装置8の液晶画面に表示される背景画の制御や特別図柄表示部L1〜L3に表示される数字や文字等の図柄の制御を行う。
【0071】
次に、上記の処理が終了すると音コマンド出力処理を行う(S5)。この音コマンド出力処理について、図13乃至図18を参照して、詳細について説明する。図13及び図14は、音コマンド処理のサブルーチンのフローチャートであり、図15は、高確率時短縮変動の効果音の楽譜であり、図16は、低確率時の効果音の楽譜であり、図17は、図15に示す効果音のタイミングチャートである。
【0072】
音コマンド出力処理では、図13に示すフローチャートのように、まず、大当たり発生か否かを判断する(S50)、この判断は、RAM52の大当たりフラグ記憶エリア52fに大当たりフラグONが記憶されており、且つ大当たりラウンド中フラグ記憶エリア52sに大当たりラウンド中フラグOFFが記憶されていた場合には、大当たり発生と判断される。大当たり発生の場合には(S50:YES)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中から大当たり時効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S51)。音基板43のCPU43aは、受信した大当たり時効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、ファンファーレ等の大当たり時の効果音をスピーカー48から出力する。
【0073】
また、RAM52の大当たりフラグ記憶エリア52fに大当たりフラグONが記憶されており、且つ大当たりラウンド中フラグ記憶エリア52sに大当たりラウンド中フラグONが記憶されていた場合には、大当たり発生でなく(S50:NO)、大当たりラウンド中なので(S52:YES)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中から大当たりラウンド効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S53)。音基板43のCPU43aは、受信した大当たりラウンド効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、大当たりラウンド中の効果音をスピーカー48から出力する。
【0074】
また、RAM52の大当たりフラグ記憶エリア52fに大当たりフラグOFFが記憶されており、且つ大当たりラウンド中フラグ記憶エリア52sに大当たりラウンド中フラグOFFが記憶されていた場合には、大当たり発生でなく(S50:NO)、大当たりラウンド中でもないので(S52:NO)、次にリーチになるか否かを判断する(S54)。この判断は、RAM52の図柄表示コマンド記憶エリアにリーチコマンドが記憶されているか否かで判断する。リーチにならない場合には(S54:NO)、次の大当たりを引く確率が高くなる確率変動に突入して高確率中であるか否かを判断する(S55)。
【0075】
この判断は、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに確率変動フラグONが記憶されているか否かで判断する。確率変動フラグONが記憶されている場合には、高確率中なので(S55:YES)、次に、所謂保留球が3個以上で、特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の確定停止までの変動時間を通常より短縮する短縮変動か否かを判断する(S56)。この判断は、RAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに3個又は4個の入賞数が記憶されているか否かで判断する。3個又は4個の入賞数が記憶されている場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を通常より短縮する短縮変動となるので(S56:YES)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中から高確率時短縮変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S57)。音基板43のCPU43aは、受信した高確率時短縮変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、高確率時短縮変動効果音をスピーカー48から出力する。
【0076】
次に、図15及び図17を参照して、高確率時短縮変動効果音について、説明する。高確率時短縮変動効果音は、図15に示すように、「ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、16分休符、ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、16分休符、ラ(16分音符)、ソ(16分音符)、ファ(16分音符)、16分休符、ソ(16分音符)、ファ(16分音符)、ミ(16分音符)、16分休符」からなる1小節をフレーズAとして、当該フレーズAが、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から確定図柄表示の終了するまでに、3回繰り返される。このフレーズAは、1回が1.4秒であり、3回繰り返されるので、合計4.2秒となる。このとき、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の確定停止までの変動時間は、3.5秒間であり、その後、0.7秒間の確定表示がなされることになる。従って、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止してその停止した全図柄が表示されている確定図柄表示時間の終了までの時間と、フレーズAの音を3回繰り返し発生させた時間の長さが同じとなる。
【0077】
尚、確率変動状態で、特別図柄始動電動役物15に遊技球が連続して入賞し、消化されていない保留球が3個以上が続く場合には、図17に示すタイミングチャートのように、フレーズAの効果音が繰り返しスピーカー48から発生されることになる。具体的には、T0のタイミングで、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が開始して、同時に、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T0から1.4秒後のT1タイミングで、1回目のフレーズAの効果音の演奏が終了し、T1タイミングから、また、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T1から1.4秒後のT2タイミングで、2回目のフレーズAの効果音の演奏が終了し、T2タイミングから、また、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T2から0.7秒後までに、順次、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が停止して、その後、0.7秒間だけ特別図柄表示部L1〜L3に図柄を確定表示して、T3のタイミングで、3回目のフレーズAの効果音の演奏が終了する。
【0078】
そして、T3のタイミングから、また、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が開始して、同時に、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T3から1.4秒後のT4タイミングで、4回目のフレーズAの効果音の演奏が終了し、T4タイミングから、また、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T4から1.4秒後のT5タイミングで、5回目のフレーズAの効果音の演奏が終了し、T5タイミングから、また、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T5から0.7秒後までに、順次、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が停止して、その後、0.7秒間だけ特別図柄表示部L1〜L3に図柄を確定表示して、T6のタイミングで、6回目のフレーズAの効果音の演奏が終了する。
【0079】
さらに、T6のタイミングから、また、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が開始して、同時に、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T6から1.4秒後のT7タイミングで、7回目のフレーズAの効果音の演奏が終了し、T7タイミングから、また、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T7から1.4秒後のT8タイミングで、8回目のフレーズAの効果音の演奏が終了し、T8タイミングから、また、フレーズAの効果音の演奏が開始して、T8から0.7秒後までに、順次、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が停止して、その後、0.7秒間だけ特別図柄表示部L1〜L3に図柄を確定表示して、T9のタイミングで、9回目のフレーズAの効果音の演奏が終了する。以後も確率変動状態で、特別図柄始動電動役物15に遊技球が連続して入賞し、消化されていない保留球が3個以上が続く場合には、同様な効果音の演奏が続くことになる。
【0080】
以上説明したように、確率変動状態で、特別図柄始動電動役物15に遊技球が連続して入賞し、消化されていない保留球が3個以上続く場合(高確率時短縮変動の場合)に効果音として演奏される1小節からなるフレーズAが、特別図柄表示部L1〜L3に図柄を確定表示する確定表示時間の2倍となっており、特別図柄表示部L1〜L3での図柄の変動開始から確定表示の終了までの時間が、フレーズAの演奏時間の3倍の時間と同じになっているので、図柄の変動と効果音とがずれることがなく、また、図柄の変動に効果音を合わせるために、無音状態を長く作る必要がなく、高確率時で短縮変動中に効果音が途切れて遊技者に違和感を与えることがない。
【0081】
また、S56の判断で、保留球が0〜2個の場合には、特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間は短縮されず、通常変動となるので(S56:NO)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中から高確率時通常変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S58)。音基板43のCPU43aは、受信した高確率時通常変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、高確率時通常変動効果音をスピーカー48から出力する。
【0082】
また、S55の判断で、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに確率変動フラグOFFが記憶されている場合には、次の大当たりを引く確率は、低確率(通常確率)なので(S55:NO)、次に、保留球が3個以上で、特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動か否かを判断する(S59)。この判断は、RAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに3個又は4個の入賞数が記憶されているか否かで判断する。3個又は4個の入賞数が記憶されている場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動となるので(S59:YES)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中から低確率時短縮変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S60)。音基板43のCPU43aは、受信した低確率時短縮変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、低確率時短縮変動効果音をスピーカー48から出力する。
【0083】
次に、図16(B)を参照して、上記低確率時短縮変動効果音について説明する。低確率時短縮変動効果音は、図16(B)に示すように、「8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、レ(16分音符)、16分休符、レ(16分音符)、レ(16分音符)、レ(16分音符)、レ(付点8分音符)、ミ(16分音符)、16分休符、ミ(16分音符)、ミ(16分音符)、ミ(16分音符)、ミ(付点8分音符)、ラ(4分音符)、4分休符、4分休符、4分休符」から構成されている。このとき、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から確定停止までの変動時間は、3.9秒間であり、その後、0.7秒間の確定表示がなされ、合計で4.6秒間となる。
【0084】
また、S59の判断で、RAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに0個〜2個の入賞数が記憶されている場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動とはならず、通常変動となるので(S59:NO)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中から低確率時通常変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S61)。音基板43のCPU43aは、受信した低確率時通常変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、低確率時通常変動効果音をスピーカー48から出力する。
【0085】
次に、図16(A)を参照して、上記低確率時通常変動効果音について説明する。低確率時通常変動効果音は、図16(A)に示すように、「8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、レ(16分音符)、16分休符、レ(16分音符)、レ(16分音符)、レ(16分音符)、レ(付点8分音符)、ミ(16分音符)、16分休符、ミ(16分音符)、ミ(16分音符)、ミ(16分音符)、ミ(付点8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、8分休符、ラ(8分音符)、レ(16分音符)、16分休符、レ(16分音符)、レ(16分音符)、レ(16分音符)、レ(付点8分音符)、ミ(16分音符)、16分休符、ミ(16分音符)、ミ(16分音符)、ミ(16分音符)、ミ(付点8分音符)、ラ(4分音符:特別図柄表示部L1の図柄停止音)、4分休符、ラ(4分音符:特別図柄表示部L2の図柄停止音)、4分休符、ラ(4分音符:特別図柄表示部L3の図柄停止音)、4分休符、4分休符、4分休符」から構成されている。このとき、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される全図柄の変動開始から確定停止までの変動時間は、8.5秒間であり、その後、0.7秒間の確定表示がなされ、合計で9.2秒間となる。尚、上記の低確率時通常変動効果音は、従来と同様の効果音である。
【0086】
さらに、S54の判断で、リーチになると判断された場合には(S54:YES)、図14に示すS70で、次の大当たりを引く確率が高くなる確率変動に突入して高確率中であるか否かを判断する(S70)。この判断は、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに確率変動フラグONが記憶されているか否かで判断する。確率変動フラグONが記憶されている場合には、高確率中なので(S70:YES)、次に、保留球が3個以上で、特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動か否かを判断する(S71)。
【0087】
この判断は、RAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに3個又は4個の入賞数が記憶されているか否かで判断する。3個又は4個の入賞数が記憶されている場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動となるので(S71:YES)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中からリーチ・高確率時短縮変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S72)。音基板43のCPU43aは、受信したリーチ・高確率時短縮変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、リーチ・高確率時短縮変動効果音をスピーカー48から出力する。このリーチ・高確率時短縮変動効果音は、前記高確率時短縮変動効果音とは、異なる音となっている。
【0088】
また、S71の判断で、保留球が0〜2個の場合には、特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間は短縮されず、通常変動となるので(S71:NO)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中からリーチ・高確率時通常変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S73)。音基板43のCPU43aは、受信したリーチ・高確率時通常変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、リーチ・高確率時通常変動効果音をスピーカー48から出力する。
【0089】
また、S70の判断で、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに確率変動フラグOFFが記憶されている場合には、次の大当たりを引く確率は、低確率(通常確率)なので(S70:NO)、次に、保留球が3個以上で、特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動か否かを判断する(S74)。この判断は、RAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに3個又は4個の入賞数が記憶されているか否かで判断する。3個又は4個の入賞数が記憶されている場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動となるので(S74:YES)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中からリーチ・低確率時短縮変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S75)。音基板43のCPU43aは、受信したリーチ・低確率時短縮変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、リーチ・低確率時短縮変動効果音をスピーカー48から出力する。このリーチ・低確率時短縮変動効果音は、前記低確率時短縮変動効果音とは、異なる音となっている。
【0090】
また、S74の判断で、RAM52の特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに0個〜2個の入賞数が記憶されている場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動時間を短縮する短縮変動とはならず、通常変動となるので(S74:NO)、主基板41のROM53の効果音コマンド記憶エリア53dに記憶されている効果音コマンドの中からリーチ・低確率時通常変動効果音コマンドを読み出して、音基板43に送信する(S76)。音基板43のCPU43aは、受信したリーチ・低確率時通常変動効果音コマンドに基づいて、ROM43cに記憶した制御パターンに基づいて、音源IC43eを制御して、リーチ・低確率時通常変動効果音をスピーカー48から出力する。尚、リーチ時の効果音は、高確率中で短縮変動中に繰り返されるフレーズAの音と異なるを発生するようにしているので、異なる音になった時には、リーチ等が発生することを遊技者に知らせることができる。以上説明した音コマンド出力処理が終了すると、図11に示すメインルーチンにリターンする。そして、S6乃至S15の処理を前記同様に行う。
【0091】
以上説明したように、上記の実施の形態のパチンコ機1では、大当たり確率が通常より高くなった高確率状態で、図柄の停止が早くなる短縮変動の時に、特別図柄表示部L1,L2,L3での図柄の変動中にフレーズAの音をスピーカー48から繰り返し発生させることができる。従って、臨場感を高め、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特別図柄表示部L1及びL2に同じ図柄が揃って仮停止するリーチ状態となったときには、前記フレーズAの音を異なる音に変更することができる。従って、リーチ状態となった時には、繰り返し発生されているフレーズAの音が異なる音に変更されるので、遊技者は大当たりへの期待度を高めることができる。従って、高確率状態のときには、ずーと同じ変動音を繰り返し、差別化してリーチの時だけ違う楽曲を演奏してすることにより、大当たりへの期待度を高めることができる。
【0092】
尚、本発明は、パチンコ機に限られず、パチコン機、パチスロ機等の図柄表示部を備えた各種の遊技機に適用可能なことは言うまでもない。また、本発明は、各種の変形が可能なことは言うまでもない。例えば、高確率時短縮変動の効果音は、図18に示す高確率時短縮変動の変形例のように、「ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、16分休符、ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、ファ(16分音符)、16分休符、ラ(16分音符)、ソ(16分音符)、ファ(16分音符)、16分休符、ソ(16分音符)、ファ(16分音符)、ミ(16分音符)16分休符」からなる1小節をフレーズAとして、当該フレーズAを、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から確定停止までに、4回繰り返し、その後、5回目のフレーズAの演奏時間を特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の確定図柄表示時間としても良い。
【0093】
この場合には、フレーズAは、1回が0.7秒であり、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から確定停止までに、4回繰り返されるので、合計2.8秒となり、その後、確定図柄表示時間が0.7秒となるので、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から確定図柄表示時間の終了までの時間は、3.5秒間となる。さらに、上記実施の形態では、保留球が3個以上のときに、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から図柄の停止までの時間を短縮する短縮変動を行うようにしていたが、保留球が0個、1個、2個の場合にも短縮変動を行うようにしても良い。
【0094】
また、上記のフレーズAは、1小節に限られず、2小節や3小節等の複数小節としても良い。この場合には、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄の変動開始から確定停止までの時間と、複数小節から構成されたフレーズAを複数回繰り返した時間とが同じになるようにすれば良い。
【0095】
さらに、本発明は、高確率時短縮変動の場合に限られず、低確率時や、高確率時通常変動時や、所謂現金機に於ける時間短縮時(普通図柄の停止時間が短くなる場合)等に適用しても良いことは言うまでもない。
【0096】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に係る発明の遊技機では、図柄表示部に複数の図柄が表示され、図柄変動制御手段が図柄表示部に表示される図柄の変動を制御し、音制御手段は、図柄変動制御手段による図柄表示部での所定の図柄変動中に所定のフレーズの音を音発生手段から所定回数繰り返し発生させ、また、前記図柄表示部に表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止するまでの時間の長さと、前記所定のフレーズの音を前記所定回数繰り返し発生させた時間の長さとが同じであり、さらに、その停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間中にも前記所定のフレーズの音を発生させ、当該停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間の長さと、前記所定のフレーズの音を発生させた時間の長さとが同じであるので、図柄表示部に表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止してその停止した全図柄が表示されている確定図柄表示時間の終了までの図柄の変動と、所定回数繰り返された前記所定のフレーズの音がずれたり、途切れたりすることがなく、遊技者に違和感を与えることがない。
【0097】
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の遊技機の効果に加え、所定のフレーズの音は、所定の音から構成された一小節の音となっているので、音制御手段は、図柄変動制御手段による図柄表示部での所定の図柄変動中に所定の音から構成された一小節の音を音発生手段から繰り返し発生させることができる。
【0098】
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、所定のフレーズの長さは、図柄表示部に表示される図柄が変動表示されて確定停止された後に確定表示されている時間の整数倍であるので、図柄の変動表示と音がずれたり、音が途切れたりすることがなく、遊技者に違和感を与えることがない。
【0099】
【0100】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の効果に加え、前記音制御手段は、図柄表示部に表示される図柄の変動開始時から前記所定のフレーズの音を前記音発生手段から整数回繰り返し発生するので、図柄の変動表示と音がずれたり、音が途切れたりすることがなく、遊技者に違和感を与えることがない。
【0101】
【0102】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の効果に加え、前記音制御手段は、遊技者に有利な有利状態の時に、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から繰り返し発生させることができる。従って、遊技者に有利な有利状態の時に、図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を繰り返し発生して臨場感を高めることができる。
【0103】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の効果に加え、前記音制御手段は、遊技機の大当たり確率が通常より高くなった高確率状態の時に、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から繰り返し発生させることができる。従って、高確率状態の時には、図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を繰り返し発生して臨場感を高めることができる。
【0104】
また、請求項に係る発明の遊技機では、請求項1乃至の何れかに記載の発明の遊技機の効果に加え、前記音制御手段は、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動表示中に、図柄表示部に変動表示される複数の図柄のうちの1つを除いて、残りの図柄が同じ図柄で仮停止するリーチ状態となった時に、前記所定のフレーズの音を異なる音に変更することができる。従って、リーチ状態となった時には、繰り返し発生されている所定のフレーズの音が異なる音に変更されるので、遊技者は大当たりへの期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ機1の正面図である。
【図2】 パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。
【図3】 特別図柄表示装置8の正面図である。
【図4】 パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】 音基板43のブロック図である。
【図6】 RAM52の記憶エリアの模式図である。
【図7】 特別図柄乱数記憶エリア52bの模式図である。
【図8】 普通図柄乱数記憶エリア52cの模式図である。
【図9】 ROM53の記憶エリアを示す模式図である。
【図10】 パチンコ機1の大当たりリーチパターンテーブルの模式図である。
【図11】 パチンコ機1のメインルーチンのフローチャートである。
【図12】 パチンコ機1の大当たり判定処理のフローチャートである。
【図13】 音コマンド処理のフローチャートである。
【図14】 音コマンド処理のフローチャートである。
【図15】 高確率時短縮変動の効果音の楽譜である。
【図16】 図16(A)は、低確率時通常変動の効果音の楽譜であり、図16(B)は、低確率時短縮変動の効果音の楽譜である。
【図17】 高確率時短縮変動の効果音のタイミングチャートである。
【図18】 高確率時短縮変動の効果音の変形例の楽譜である。
【図19】 従来のパチンコ機100の正面図である。
【図20】 従来の効果音の楽譜である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 遊技領域
8 特別図柄表示装置
9 電飾風車
10 電飾風車
L1 特別図柄表示部
L2 特別図柄表示部
L3 特別図柄表示部
28 液晶画面
41 主基板
43 音基板
43a CPU
43b RAM
43c ROM
43d I/Oインターフェース
43e 音源IC
44 図柄表示基板
45 払出制御基板
46 電飾基板
47 中継基板
48 スピーカー
51 CPU
52 RAM
53 ROM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that generates sound.
[0002]
[Prior art]
  In a conventional gaming machine, for example, a pachinko machine 100, as shown in FIG. 19, a symbol display device 108 provided with a liquid crystal display device (LCD) or the like is provided in a game area into which a game ball is driven, and the symbol display device 108 has a background. An image is displayed, and symbol display portions L1, L2, and L3 are arranged in a horizontal direction on the background image, and symbols such as numbers and characters are displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3 from top to bottom. A scrolling display is known. In the conventional gaming machine 100, when a game ball passes through the start winning opening 115, a lottery using a loop counter or the like is performed, and a jackpot is determined based on the result, and the player is a jackpot based on the result. The symbol display device 108 displays a jackpot symbol for notifying the player and a specific jackpot symbol for notifying the player that a special gaming state such as probability variation or time reduction occurs.
[0003]
  In this conventional gaming machine, when the symbols of the three symbol display portions L1, L2, and L3 provided on the symbol display device 108 start to change, the musical score shown in FIG. While a sound effect is generated and a stop sound is generated in accordance with the stop of the symbols in the symbol display portions L1, L2, and L3, the symbols are displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3. Was silent.
[0004]
  However, in gaming machines that generate sound effects as described above, while the symbols are displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3, there is no sound, the sound effects are interrupted, and the player feels uncomfortable. It was a cause. In addition, if the conventional sound effects are repeatedly generated while the symbols are displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3, the effect sound phrases are confirmed on the symbol display portions L1, L2, and L3. Since the displayed time is not taken into account, there is a problem that the sound effect does not match the change in the symbol at the start of the next symbol change in the symbol display portions L1, L2, and L3. In addition, there is a problem that the sound of symbol variation in the symbol display portions L1, L2, and L3 does not match the rhythm of the previous symbol variation.
[0005]
  The present invention has been made to solve the above-described problem, and in a gaming machine that generates sound, the sound of a predetermined phrase is repeated from the start of symbol variation of the symbol display unit provided in the symbol display device. An object of the present invention is to provide a gaming machine in which sound effects are not interrupted without any sense of incongruity.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition, and a symbol display in which a plurality of symbols are displayed. Unit, symbol variation control means for controlling variation of symbols displayed on the symbol display section, sound generating means for generating sound, and control for generating sound according to the gaming state by controlling the sound generating means Sound control means for performing a sound of a predetermined phrase from the sound generation means during the fluctuation of the symbol on the symbol display unit by the symbol fluctuation control means.Predetermined number of timesRepeatedly generatedIn addition, the length of time from the start of symbol variation displayed on the symbol display unit until all symbols are confirmed and stopped is the same as the length of time the sound of the predetermined phrase is repeatedly generated the predetermined number of times. Furthermore, during the fixed symbol display time in which all the stopped symbols are fixedly displayed, the sound of the predetermined phrase is generated, and the fixed symbol display in which all the stopped symbols are fixedly displayed. The length of time is controlled to be the same as the length of time that the sound of the predetermined phrase is generated.It is characterized by that.
[0007]
  In the gaming machine of this configuration, a plurality of symbols are displayed on the symbol display unit, the symbol variation control means controls the variation of symbols displayed on the symbol display unit, and the sound control means is a symbol display unit by the symbol variation control means. The sound of a given phrase from the sound generation meansPredetermined number of timesGenerate repeatedly.Also, the length of time from the start of symbol variation displayed on the symbol display section until all symbols are confirmed and stopped is the same as the length of time the sound of the predetermined phrase is repeatedly generated the predetermined number of times. Furthermore, during the fixed symbol display time when all the stopped symbols are fixedly displayed. Since the sound of the predetermined phrase is generated and the length of the fixed symbol display time in which all the stopped symbols are fixedly displayed is the same as the length of time in which the sound of the predetermined phrase is generated, Changes in symbols from the start of symbol variation displayed on the symbol display section to the end of the defined symbol display time when all symbols are confirmed and stopped and all the symbols that have been stopped are displayed, and the predetermined number of times repeated a predetermined number of times The sound of the phrase does not shift.
[0008]
  Further, in the gaming machine of the invention according to claim 2, in addition to the configuration of the gaming machine of the invention according to claim 1,Generated from the sound generation means by the control of the sound control meansThe sound of the predetermined phrase is a one-measure sound composed of a predetermined sound.
[0009]
  In the gaming machine according to the invention having this configuration, in addition to the operation of the gaming machine according to claim 1, the sound of the predetermined phrase is a one-measure sound composed of the predetermined sound. During the predetermined symbol variation on the symbol display unit by the symbol variation control means, a one-measure sound composed of a predetermined sound is repeatedly generated from the sound generating means.
[0010]
  Moreover, in the gaming machine of the invention according to claim 3, in addition to the configuration of the gaming machine of the invention according to claim 1 or 2, the length of the predetermined phrase varies depending on the symbol displayed on the symbol display unit. It is an arrangement that is an integral multiple of the time that is displayed and confirmed after being displayed and stopped.
[0011]
  In the gaming machine with this configuration, in addition to the operation of the invention according to claim 1 or 2, the length of the predetermined phrase is confirmed and displayed after the symbols displayed on the symbol display section are variably displayed and stopped. Since it is an integral multiple of the current time, there is no deviation from the symbol variation display and sound.
[0012]
[0013]
  Claims4In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to3In addition to the configuration of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means outputs the sound of the predetermined phrase from the start of the variation of the symbol displayed on the symbol display unit.From the sound generating meansIt is configured to be repeatedly generated an integer number of times. In the gaming machine according to the invention having this configuration, in addition to the operation of the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, the sound control means may be configured so that the predetermined phrase is recorded from the start of the variation of the symbol displayed on the symbol display unit. Since the sound is repeatedly generated an integer number of times, the display of the fluctuation of the design and the sound are not shifted.
[0014]
[0015]
[0016]
  Claims5In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to4In addition to the configuration of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means may have a predetermined phrase during the symbol variation on the symbol display unit by the symbol variation control means in an advantageous state advantageous to the player. This sound is repeatedly generated from the sound generating means. In the gaming machine according to the invention having this configuration, the first to the second aspects4In addition to the operation of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means is configured to generate a sound of a predetermined phrase during a symbol change on the symbol display unit by the symbol variation control means when the player is in an advantageous state advantageous to the player. Can be repeatedly generated from the sound generating means.
[0017]
  Claims6In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to5In addition to the configuration of the gaming machine according to any one of the above, the advantageous state is a high probability state in which the jackpot probability of the gaming machine is higher than usual. In the gaming machine according to the invention having this configuration, the first to the second aspects5In addition to the operation of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means is in a state where the symbol variation on the symbol display unit by the symbol variation control means when the jackpot probability of the gaming machine is higher than normal. The sound of a predetermined phrase can be repeatedly generated from the sound generating means.
[0018]
  Claim7In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to6In addition to the configuration of the gaming machine according to any of the above, the sound control means includes a plurality of symbols that are variably displayed on the symbol display unit during the symbol variation display on the symbol display unit by the symbol variation control means. Except for one of the above, when the remaining symbols are in a reach state where the symbols are temporarily stopped with the same symbols, the sound of the predetermined phrase is changed to a different sound. In the gaming machine according to the invention having this configuration, the first to the second aspects6In addition to the operation of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means includes a plurality of symbols that are variably displayed on the symbol display section during the symbol variation display on the symbol display section by the symbol variation control means. Except for one of the above, when the remaining symbols are in a reach state in which they are temporarily stopped with the same symbols, the sound of the predetermined phrase can be changed to a different sound.
[0019]
  In the present invention, the symbol display control means for controlling the display of the symbols displayed on the symbol display section, the jackpot determination means for determining the jackpot when a predetermined condition is established, and the symbols in a predetermined combination on the symbol display section at the time of the jackpot A jackpot symbol display control means for displaying a game, a specific game state control means for controlling a specific gaming state that gives a player a special benefit at the time of a jackpot, a high probability state control means for increasing the probability of pulling the next jackpot after the jackpot, Further, it is possible to provide time shortening control means for shortening the stop time of the normal symbol after the big hit, advantageous state control means for controlling the gaming state advantageous to the player, and the like.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, an outline of the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 1, a substantially square game board 2 is provided in the upper half of the front surface of the pachinko machine 1, and the game board 2 has a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3. Is provided. Below the gaming board 2 of the pachinko machine 1, there is provided an upper plate 5 for supplying game balls to a launcher (not shown) and receiving prize balls. A dish 6 is provided, a firing handle 7 is provided on the right side of the lower dish 6, and a speaker 48 is provided on the lower dish 6.
[0021]
  Next, the mechanical structure of the game board 2 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1, and FIG. 3 is a front view of the special symbol display device 8. The game board 2 is provided with a substantially circular game area 4 surrounded by guide rails 3. In the approximate center of the game area 4, there is provided a special symbol display device 8 having a display screen 28 constituted by an LCD, various lamps and LEDs. Further, an electric decoration windmill 9 is provided at the upper right of the special symbol display device 8, and an electric decoration windmill 10 is also provided at the upper left. Furthermore, a normal symbol start gate 11 is provided on the right side of the special symbol display device 8, and a normal symbol start gate 12 is also provided on the left side.
[0022]
  Further, a special symbol starting electric accessory 15 is provided below the special symbol display device 8, and a special winning opening 16 is provided below the special symbol starting electric accessory 15. Further, a winning opening 19 is provided below the normal symbol starting gate 11, and a winning opening 20 is provided below the normal symbol starting gate 12. Further, a stage 21 is horizontally provided at the lower part of the special symbol display device 8 so that a game ball can be placed for a while from the surface of the game board 2 toward the back of the game board 2. Is provided with a warp port 22, and a warp port 23 is provided on the left shoulder of the special symbol display device 8. The game balls that have passed through these warp ports 22 and 23 appear on the stage 21 through the inside (warp zone) of the special symbol display device 8. The game ball that has appeared on the stage 21 falls toward the special symbol starting electric accessory 15 provided immediately below the stage 21.
[0023]
  Also, a special symbol memory number display LED 60 composed of four LEDs is provided on the upper portion of the special symbol display device 8, and the number of so-called holding balls won in the special symbol starter electric accessory 15 can be displayed. it can. Also, a normal symbol memory number display LED 59 comprising four LEDs is provided below the special symbol memory number display LED 60, and this normal symbol memory number display LED 59 has passed through the normal symbol start gates 11 and 12. The number of so-called reserved balls of game balls can be displayed. In addition to the above, the game board 2 is provided with various electric lamps, other LEDs 62, a windmill, a number of obstacle nails, and the like.
[0024]
  Next, the structure of the special symbol display device 8 and the screen displayed here will be described. In the present embodiment, as an example of the variable display of the symbols displayed on the special symbol display device 8, a variable display of symbols displayed by scrolling the symbols from top to bottom or from bottom to top will be described as an example. . As shown in FIG. 3, on the display screen 28 of the special symbol display device 8, the special symbol display part L1, the special symbol display part L2, and the special symbol display part L3 are arranged in three horizontal rows from the left. In the special symbol display portions L1 to L3, symbols to be described later are variably displayed so as to scroll from top to bottom, and on the display screen 28, background images, characters and characters of the special symbol display portions L1 to L3 are displayed. Messages and so on are also displayed. The display screen 28 of the special symbol display device 8 also displays a normal symbol display section so that symbols such as single-digit numbers and single-letter alphabets can be displayed.
[0025]
  The symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and in the order of the special symbol display portion L1, the special symbol display portion L2, and the special symbol display portion L3. It comes to stop. Needless to say, the arrangement of the special symbol display portions L1 to L3 and the order of stop display can be arbitrarily changed. Further, the special symbol display device 8 is not always displayed with the special symbols on the above-described special symbol display portions L1 to L3, and can display moving images, messages, and the like instead of these displays. The special symbol display device 8 includes a symbol display substrate 44 shown in FIG.
[0026]
  As the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3, numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the example of the present embodiment. , “6”, “7”, “8”, “9”, and when the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15 and the lottery win is started, these ten symbols Are displayed in this order in principle. In the case of a big hit, the big hit in the state where the three special symbols displayed in one horizontal row are aligned with the same number or letter design (for example, three like "7, 7, 7") A symbol is constructed and displayed, and the player is notified of the jackpot. Then, a special gaming state is generated in which the grand prize winning opening 16 is opened, and when the game ball wins a V zone (not shown) provided in the big winning prize opening 16, the special winning prize opening 16 is opened again. The process is repeated up to a predetermined number of times (for example, 15 times, 16 times, etc.).
[0027]
  Of the 10 symbols, “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are set as probability variation symbols (hereinafter referred to as “specific symbols”), and any of these symbols is selected. When the symbols are aligned in the same horizontal row, the probability change is entered, and the advantage is changed to increase the probability of drawing the next jackpot as the advantageous state (specific game state). As an example, the probability of jackpot is 1/315 in the normal state (low probability state), and 1/63 in the probability fluctuation state (high probability state or advantageous state). It is not limited. “0”, “2”, “4”, “6”, “8” are non-probability fluctuation symbols (hereinafter referred to as “non-specific symbols”), and the probability of winning a jackpot after that is normal. It becomes.
[0028]
  Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical circuit configuration of the pachinko machine 1. The control unit 40 of the pachinko machine 1 is provided on the back side of the pachinko machine 1, and the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, a sound board 43, a symbol display board 44, a payout control board 45, an electrical decoration board 46, The main board 41 includes a CPU unit 50 configured to perform various processes according to a program. The CPU unit 50 is instructed by a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for storing flags, counter values, data, and the like, a control program, various initial value data, and display contents on the special symbol display device 8. A ROM 53 that stores command data and the like is provided, and these are integrally molded as a single LSI.
[0029]
  Further, an interrupt reset circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and the interrupt reset circuit 57 gives an interrupt signal to the CPU 51 every 0.002 seconds (hereinafter, abbreviated as “2 ms”). The CPU 51 controls the pachinko machine 1 according to the control program stored in the ROM 53. As an example of the CPU 51, a CPU of 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, or the like is used.
[0030]
  The main board 41 is provided with an I / O interface 54 for transmitting and receiving data signals to and from the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the electrical decoration board 46, the relay board 47, and the like. The I / O interface 54 is connected to an output port 55 that outputs information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown).
[0031]
  Next, as shown in FIG. 5, the sound board 43 for controlling the generation of sound effects of the pachinko machine 1 includes a CPU 43a, a RAM 43b connected to the CPU 43a, a ROM 43c, an I / O interface 43d, and an I / O interface. A sound source IC 43e connected to the O interface 43d, a power amplifier (not shown), and the like are provided, and data of sound effects, which will be described later, are stored in the ROM 43c. Further, a CPU (not shown), a RAM (not shown), a ROM (not shown), and an I / O interface (not shown) are mounted on the symbol display board 44, the payout control board 45, and the illumination board 46, respectively. ing. The main board 41 is responsible for the main control of the pachinko machine 1, the power board 42 supplies direct current to each board, the symbol display board 44 controls the special symbol display device 8, and the payout control board 45 is a prize ball. The payout device 49 is controlled, the electric decoration board 46 controls the light emission mode of each electric decoration of the pachinko 1, and the relay board 47 relays the wiring of each sensor.
[0032]
  Here, a normal symbol memory number display LED 59, a special symbol memory number display LED 60, other LEDs 62 and an electric lamp 63 are connected to the illumination board 46, and the special symbol display device 8 is connected to the symbol display board 44. In addition, a speaker 48 is connected to the sound board 43, a prize ball payout device 49 is connected to the payout control board 45, and a big prize opening opening solenoid 70, Special symbol start electric combination release solenoid 71, a start opening switch 72 for detecting a game ball won in the special symbol start electric combination 15, a normal symbol operation switch 73 for detecting a game ball passing through the normal symbol start gates 11 and 12. , A V switch 74 for detecting a game ball won in the V zone in the big winning opening 16, and a count switch for counting the number of game balls won in the big winning opening 16. 75, a winning hole switch 76 for detecting a winning ball collected in the winning ball collecting portion are connected by a guide channel not shown in winning the ordinary winning openings 19,20,30,31.
[0033]
  Further, the power supply board 42 is connected to the main board 41, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, and the electrical decoration board 46, respectively, so that the stabilized DC power is supplied. Yes. The power supply board 42 is supplied with AC 24V. The power supply board 42 is provided with a rectifier made of a silicon diode bridge (not shown), a smoothing circuit made of an electrolytic capacitor, a stabilizing circuit made of a regulator IC, and the like, and can be supplied with stabilized DC 12V, 5V, etc. It is like that. Although not shown in FIG. 4, the main board 41, the power supply board 42, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the electrical decoration board 46, and the relay board 47 are all connected by a ground line. ing.
[0034]
  Next, the storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. In the RAM 52, a loop counter storage area 52a, a special symbol random number storage area 52b, a normal symbol random number storage area 52c, a special symbol start winning number storage area 52d, a normal symbol starting winning number storage area 52e, a jackpot flag storage area 52f, a normal symbol. Jackpot flag storage area 52h, initial setting storage area 52l, winning ball flag storage area 52m, probability variation flag storage area 52n, first stop symbol storage area 52o, second stop symbol storage area 52p, third stop symbol storage area 52q, A symbol display command storage area 52r, a big hit round flag storage area 52s, and the like are provided.
[0035]
  Also, in the loop counter storage area 52a, a normal symbol selection loop counter LC1, a jackpot determination loop counter LC2, a special symbol creation counter LC3, a special symbol creation counter LC4, a special symbol creation counter LC5, a reach determination counter LC6 (not shown). The reach pattern determination counter LC7 is stored. These counters are incremented by a predetermined amount at regular intervals (for example, 2 ms) according to the reset signal from the interrupt reset circuit 57 shown in FIG. When the set maximum value is reached, it is configured to return to “0” next. These count values are taken in and stored in the special symbol random number storage area 52b and the normal symbol random number storage area 52c, respectively, when the game ball wins the special symbol start electric accessory 15.
[0036]
  Next, each counter will be described in detail below. First, the count value (random number) of the normal symbol selection loop counter LC1 is used to determine the symbol displayed on the normal symbol display section. The count value starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by 1 every interrupt (2 ms) and cleared to 0 when 256 or more. Accordingly, the normal symbol selection loop counter LC1 takes any value from “0” to “255”, and one period is 512 ms.
[0037]
  Next, the count value of the jackpot determination loop counter LC2 is used to determine the jackpot. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by 1 every interrupt (2 ms) and cleared to 0 when 315 or more. Therefore, the count value of the jackpot determination loop counter LC2 takes any value from “0” to “314”, and one period is 630 ms.
[0038]
  When the jackpot is displayed, the count value of the special symbol creation counter LC3 is used to determine the jackpot symbol. Further, in the case of outlier reach, it is used to determine the symbols displayed on the special symbol display portion L1 and the special symbol display portion L2. Furthermore, in the case of a display error display, it is used to determine the first stop symbol displayed on the special symbol display portion L1. The count value of the special symbol creation counter LC3 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by 1 every interrupt (every 2 ms reset) and cleared to 0 when 10 or more. Accordingly, the count value of the special symbol creation counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one period is 20 ms.
[0039]
  In addition, the count value of the special symbol creation counter LC4 is used to determine the second stop symbol displayed on the special symbol display unit L2 in the case of a loss. When the power is turned on, it starts from “0”, “1” is added every 10 interrupts (every 20 ms, every cycle of the special symbol creation counter LC3), and 0 is cleared when 10 or more. Accordingly, the count value of the special symbol creation counter LC4 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
[0040]
  Further, the count value of the special symbol creation counter LC5 is used to determine the third stop symbol displayed on the special symbol display portion L3 in the case of a loss. When the power is turned on, it starts from “0” and is incremented by 1 every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the special symbol creation counter LC4) and cleared to 0 when 10 or more. Accordingly, the count value of the special symbol creation counter LC5 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
[0041]
  Next, the count value of the reach determination counter LC6 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a detachment (displacement reach). When the power is turned on, it starts from “0”, and 1 is added every interrupt (every 2 ms), and “0” is cleared when “200” or more. Accordingly, the count value of the reach determination counter LC6 takes any value from “0” to “199”, and one period is 400 ms. Note that, when the count value of the reach determination counter LC6 is between “20” and “39”, the detachment reach operation is performed. In this outlier reach, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the special symbol display portion L1 and the second stop symbol (middle symbol) stopped and displayed on the special symbol display portion L2 are the same symbol, The symbol of the special symbol display portion L3 is displayed in a variable manner for a predetermined time. As a result, the third stop symbol (right symbol) that is stopped and displayed on the special symbol display portion L3 is different from the first stop symbol and the second stop symbol. It will be.
[0042]
  The count value of the reach pattern determination counter LC7 is used to determine the reach pattern when it is determined that the jackpot or out of reach reach. When the power is turned on, it starts from “0”, and 1 is added every interrupt (every 2 ms), and “0” is cleared when “60” or more. Accordingly, the count value of the reach pattern determination counter LC7 takes any value from “0” to “59”, and there are 60 reach patterns. One period is 120 ms. The maximum count value of the jackpot determination loop counter LC2 may be a single set value, or setting means for selecting and setting different values such as setting 1, setting 2, and setting 3 may be provided. Good.
[0043]
  Here, the special symbol random number storage area 52b and the normal symbol random number storage area 52c will be described with reference to FIG. 7 and FIG. FIG. 7 is a schematic diagram of the special symbol random number storage area 52b, and FIG. 8 is a schematic diagram of the normal symbol random number storage area 52c. In the special symbol random number storage area 52b, when winning a game ball to the special symbol starter electric accessory 15, a jackpot determination loop counter LC2, special symbol creation counters LC3, LC4, LC5, reach determination counter LC6, reach pattern determination counter Four storage areas 1 to 4 that can acquire and store each count value of the LC 7 as a random number, and each random number stored in the storage area 1 to shift and store the jackpot determination process One determination area is provided, and five storage areas are provided.
[0044]
  In the normal symbol random number storage area 52c, when the game ball passes through the normal symbol start gates 11 and 12, the count values of the normal symbol selection loop counter LC1 can be acquired and stored as random numbers. 4 storage areas, and one determination area for shifting and storing random numbers stored in the storage area 1 to perform the normal symbol hit determination process are provided. In addition, five storage areas are provided. Is provided.
[0045]
  Next, the storage area of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a schematic diagram of the storage area of the ROM 53. As shown in FIG. 9, the ROM 53 is provided with a control program storage area 53a, a jackpot reach pattern table storage area 53b, a missed reach pattern table storage area 53c, a sound effect command storage area 53d, and the like. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas not shown.
[0046]
  Next, the jackpot reach pattern table 100 stored in the jackpot reach pattern storage area 53b will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic diagram of the jackpot reach pattern table 100 stored in the jackpot reach pattern storage area 53b. As shown in FIG. 10, the jackpot reach pattern table 100 is a data table that stores a reach pattern command to be executed at the jackpot corresponding to the random number value acquired from the reach pattern determination counter LC7. The jackpot reach pattern table 100 stores a command indicating a reach operation pattern corresponding to the value of LC7.
[0047]
  As an example, as shown in FIG. 10, when the value of LC7 is “0”, the reach pattern command is “0” indicating “normal reach”, and the value of LC7 is “1 to 53” not shown. "", Commands of different reach patterns are stored. When the value of LC7 is “54 to 59”, the reach pattern command is “54 to 59”, indicating “special reach A to F”.
[0048]
  Next, details of the operation of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Each step of the flowchart is hereinafter abbreviated as “S”. FIG. 11 is a flowchart of the main routine of the pachinko machine 1, and FIG. 12 is a flowchart of the jackpot determination process of the pachinko machine 1. In the flowchart of the main routine shown in FIG. 11, the CPU 51 of the main board 41 performs processing in order from the start according to the reset signal generated by the interrupt reset circuit 57 shown in FIG. Processing from the start to the end is performed within 2 ms. Therefore, every time a reset signal is input at intervals of 2 ms, the process is repeated from the start. A program for performing the processing of the flowchart shown in FIG. 11 is stored in the control program storage area 53a of the ROM 53 shown in FIG.
[0049]
  In the flowchart shown in FIG. 11, when a first reset signal is input, stack pointer setting processing for setting a designated address of the stack pointer is performed (S1). Next, a RAM check for checking the stored contents of the RAM 52 is performed (S2). This RAM check (S2) is for determining whether or not an initial setting process at power-on is being performed. At this time, it is determined whether or not a predetermined numerical value written in the power-on initial setting process shown in S3 is written in the initial setting storage area 52l of the RAM 52. If a predetermined numerical value is not written in the initial setting storage area 52l (S2: NO), the initial processing after power-on is not performed, so the power-on initial setting processing is performed (S3). . In this process, the stored value of each storage area of the RAM 52 is reset, and further, the value of each loop counter stored in the loop counter storage area 52a is set to an initial value (for example, “0”) for initial setting. A predetermined numerical value is stored in the storage area 52l. Thereafter, the process ends.
[0050]
  The processing is performed from the start by the next reset signal. First, in the RAM check (S2), since a predetermined numerical value is written in the initial setting storage area 52l, the RAM 52 is determined to be normal (S2: YES), and the process proceeds to the next liquid crystal screen command output process (S4). . In this liquid crystal screen command output process (S 4), a signal for controlling the special symbol display device 8 is sent to the symbol display board 44 via the I / O interface 54. Next, the process proceeds to a sound command output process (S5). In this sound command output process (S 5), a signal for driving the speaker 48 is sent to the sound board 43 via the I / O interface 54. Details of the sound command output process (S5) will be described later. Next, a lamp command output process (S6) is performed. In the lamp command output process (S6), a signal for controlling blinking of various lamps provided in the pachinko machine 1 is output to the electrical decoration board 46. Next, port output processing is performed (S7). In this port output process (S7), various information such as jackpot information, start-up information, probability variation information, and time shortening information of the pachinko machine 1 is output to the hall management computer (not shown) via the output port 55.
[0051]
  Next, a switch reading process (S8) is performed. In this switch reading process (S8), the winning of game balls to the normal symbol starting gates 11 and 12, the special symbol starting electric accessory 15, the big winning port 16, the normal winning ports 19, 20, 30, 31, etc. is detected. Is. In the switch reading process (S8), specifically, a start opening switch 72 provided in the special symbol start electric accessory 15, a normal symbol operation switch 73 provided in each of the normal symbol start gates 11 and 12, V switch 74 provided in the V zone of the big prize opening 16, a count switch 75 provided in the big prize opening 16, a prize opening switch for detecting the winning of a game ball from the normal prize opening 19, 20, etc. When 76 detects the winning of a game ball, a flag corresponding to each switch is set in the winning ball flag storage area 52m of the RAM 52.
[0052]
  Here, when the start opening switch 72 provided in the special symbol start electric accessory 15 detects the passing of the game ball, up to four winning numbers are stored in the special symbol start winning number storage area 52d of the RAM 52. When the normal symbol operation switch 73 provided in each of the normal symbol start gates 11 and 12 detects the passing of the game ball, up to four winning numbers are stored in the normal symbol start winning number storage area 52e of the RAM 52. Is done.
[0053]
  Further, when the start port switch 72 provided in the special symbol start electric accessory 15 detects the passing of the game ball, the big hit determination loop counter LC2 stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52, Each value of the symbol creation counters LC3, LC4, LC5, the reach determination counter LC6, and the reach pattern determination counter LC7 is sequentially stored in the storage areas 1 to 4 of the special symbol random number storage area 52b, and the corresponding special symbol memory number display is displayed. The LED of the LED 60 is lit. Therefore, the maximum number of holds is 4 times.
[0054]
  Further, when the normal symbol operation switch 73 provided in each of the normal symbol start gates 11 and 12 detects the passage of the game ball, the normal symbol selection loop stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52 is used. The value of the counter LC1 is sequentially stored in the storage areas 1 to 4 of the normal symbol random number storage area 52c, and the corresponding LED of the normal symbol storage number display LED 59 is lit. Therefore, the maximum number of holds is 4 times.
[0055]
  When the switch read process (S8) is completed, a loop counter update process (S9) is then performed. In this loop counter update process (S9), the normal symbol selection loop counter LC1, the big hit determination loop counter LC2, and the special symbol creation counters LC3, LC4, LC5 and reach determination stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52, respectively. The values of the counter LC6 and the reach pattern determination counter LC7 are increased (incremented) by the predetermined amount. When the maximum value set in each loop counter is exceeded, the value of each loop counter is cleared to 0 and programmed to return to “0”.
[0056]
  Next, in the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. 11, when the loop counter update process S9 is completed, it is determined whether an error has occurred in the pachinko machine 1 (S10), and an error has occurred in the pachinko machine 1. If it is (S10: YES), the conditional symbol processing (S11), special symbol processing (S12), and normal symbol processing (S13) are skipped and the special symbol display device 8 displays an error or the like. . When no error has occurred (S10: NO), the process proceeds to the condition device process (S11).
[0057]
  Next, in this condition device process (S11), opening and closing of the big prize opening 16 and a jackpot demonstration display process on the special symbol display device 8 are performed. When the jackpot game for opening the jackpot 16 is started, the flag ON is stored in the flag storage area 52s during the jackpot round in the RAM 52, and when the jackpot game is ended, the flag is turned OFF. In the first round of processing, since the jackpot determination processing in the special symbol processing (S12) described later has not been performed yet, the conditional device processing (S11) does not perform anything and proceeds to the next processing. Next, special symbol processing (S12) is performed.
[0058]
  In this special symbol process (S12), a jackpot determination process, which will be described later, is performed. When this special symbol process (S12) is completed, a normal symbol process (S13) is then performed. In this normal symbol processing (S13), the count value of the normal symbol selection loop counter LC1 is stored in the normal symbol random number storage area 52c of the RAM 52 as a normal symbol random number by passing the game ball to the normal symbol starting gates 11 and 12. Since it is stored, the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display section based on the normal symbol random number. The normal symbol random numbers stored in the normal symbol random number storage area 52c of the RAM 52 are "0" to "255". In this normal symbol processing (S13), the normal symbols stored in the normal symbol random number storage area 52c of the RAM 52 are stored. When the random number is from “0” to “63”, there is a loss, and “−”, which is a loss symbol, is stopped and displayed on the normal symbol display section.
[0059]
  In addition, when the normal symbol random number stored in the normal symbol random number storage area 52c of the RAM 52 is from “64” to “255”, it is a win, and “7” as a hit symbol is stopped and displayed on the normal symbol display section. It has become so. When the winning symbol is displayed on the normal symbol display portion, the opening / closing member (so-called tulip) of the special symbol starting electric accessory 15 is opened for a predetermined time, so that the game ball can easily win the special symbol starting electric accessory 15. It will be.
[0060]
  When the normal symbol processing (S13) is completed, next, a payout control (S14) for paying out prize balls is performed, and the processing of the main routine is completed through frame lamp control (S15) for blinking the frame lamp. Note that the processing of this main routine is completed within 2 ms, including the processing of each subroutine. Then, in response to the reset signal from the interrupt reset circuit 57, the CPU 51 repeats the processing of the main routine shown in FIG. 11 from the start. Therefore, the processing of the main routine shown in FIG. 11 is repeated in units of 2 ms. If it is determined in the special symbol process (S12) of the process of the main routine of the first round that the jackpot state is determined, “1” is stored in the jackpot flag storage area 52f of the RAM 52, the jackpot flag is turned ON, and the next two rounds are performed. In the eye condition device process (S11), if “1” is stored in the jackpot flag storage area 52f, the opening / closing operation of the big prize opening 16 is performed a predetermined number of times (for example, 15 times or 16 times). .
[0061]
  Here, when the player operates the launching handle 7 provided on the lower side of the game board 2 to drive the game ball into the game area 4 and the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15, In the main routine switch reading process (S8) shown in FIG. 11, a winning of the game ball to the special symbol start electric accessory 15 is detected. Specifically, the jackpot determination loop counters stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52 when the start port switch 72 provided in the special symbol start electric accessory 15 detects the passage of the game ball. The values of LC2, special symbol creation counters LC3, LC4, LC5, reach determination counter LC6 and reach pattern determination counter LC7 are stored as random numbers in the special symbol random number storage area 52b of the RAM 52. Then, the process proceeds to S10 through the loop counter update process (S9). Since no error has occurred in the pachinko machine 1 at normal time (S10: NO), the process proceeds to the conditional device process (S11). However, since the jackpot determination has not yet been made, nothing is performed in the conditional device process (S11). Instead, special symbol processing (S12) is performed.
[0062]
  In this special symbol process (S12), the jackpot determination process of the flowchart shown in FIG. 12 is performed. First, it is determined whether or not the special symbol starting electric accessory 15 has been won (S21). This determination is made based on whether or not the number of winning balls stored in the special symbol start winning number storage area 52d is zero. If the number of winning balls stored in the special symbol start winning number storage area 52d is “0” (S21: NO), the big hit determination process is terminated and the process returns to the main routine. When it is determined that the number of winning balls stored in the special symbol start winning number storage area 52d is not "0", that is, any one of 1-4 (S21: YES), the special symbol random number storage area The random number values stored in the storage area 1 of 52b are shifted to the determination area and read out, and the random number values stored in the storage areas 2 to 4 in the special symbol random number storage area 52b are stored one by one. The area is shifted (S22). That is, the storage value in the storage area 2 of the special symbol random number storage area 52b is moved to the storage area 1, the storage value in the storage area 3 is moved to the storage area 2, and the storage value in the storage area 4 is moved to the storage area 3. Next, “1” is subtracted from the number stored in the special symbol start winning number storage area 52d, that is, the number of winning balls is subtracted (S23).
[0063]
  Next, a jackpot determination is performed (S24). In the present embodiment, the value of the jackpot determination loop counter LC2 is between “0” and “314”. Therefore, the value of the random number of the jackpot determination loop counter LC2 read into the determination area in S22 is also “0”. To “314”. Here, it is determined whether or not the value of the random number read in S22 is a specific value stored in the ROM 53 as a jackpot value, for example, “7”. If the value of the random number read in S22 is “7” (S24: YES), “1” is stored in the jackpot flag storage area 52f of the RAM 52 in order to turn on the jackpot flag (S25), and then special A jackpot reach pattern selection process is performed based on the value of the reach pattern determination counter LC7 read in the determination area of the symbol random number storage area 52b (S26).
[0064]
  In the jackpot reach pattern selection process, a reach pattern command is selected with reference to the jackpot reach pattern table 100 shown in FIG. 10, and the reach pattern command is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S26).
[0065]
  Next, a jackpot symbol selection process is performed (S27). When the jackpot display is performed, the jackpot symbol is selected based on the value of the special symbol creation counter LC3 read in the determination area of the special symbol random number storage area 52b. The special symbol creation counter LC3 is any numerical value between “0” and “9”.
[0066]
  Here, in accordance with the value of the special symbol creation counter LC3 read to the determination area, the jackpot symbol is selected as follows (S27). The value of the special symbol creation counter LC3 and the first stop symbol (left symbol) displayed on the special symbol display unit L1, the second stop symbol (middle symbol) displayed on the special symbol display unit L2, and the special symbol display unit L3 The relationship with the displayed third stop symbol (right symbol) is as follows: 0: “0, 0, 0”, 1: “1, 1, 1”, 2: “2, 2, 2”, 3: “3” 3, 3 ”, 4:“ 4, 4, 4 ”, 5:“ 5, 5, 5 ”, 6:“ 6, 6, 6 ”, 7:“ 7, 7, 7 ”, 8:“ 8 , 8, 8 ”, 9:“ 9, 9, 9 ”. The data indicating the selected jackpot symbol is stored in the first stop symbol storage area 52o, the second stop symbol storage area 52p, and the third stop symbol storage area 52q of the RAM 52 (S27). Further, a symbol display command for displaying the symbols on the special symbol display portions L1 to L3 is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S27).
[0067]
  Here, when the value of the special symbol creation counter LC3 is “1, 3, 5, 7, 9”, the probability variation flag storage area of the RAM 52 is entered because the next big probability of winning the jackpot is entered. “1” is stored in 52n and the probability variation flag is turned ON. Further, when the value of the special symbol creation counter LC3 is “0, 2, 4, 6, 8”, the probability of the next jackpot is not increased and the normal mode is set, so that the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52 is stored. “0” is stored and the probability variation flag is turned OFF (S27).
[0068]
  If the value of the random number in the jackpot determination loop counter LC2 read out in S22 is other than “7”, which is a jackpot (S24: NO), the value of the reach determination counter LC6 is not met. It is determined whether or not a reach operation is to be performed (S31). If the value of the reach determination counter LC6 is “20 to 39”, it is determined to be out of reach (S31: YES). When it is determined that the reach is out of reach (S31: YES), the reach reach pattern table stored in the outreach reach pattern table storage area 53c of the ROM 53 is referred to, and the reach pattern command for the outreach reach is selected. The pattern command is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S32).
[0069]
  Next, when it is not determined to reach in S31 shown in FIG. 12 (S31: NO), based on the random numbers acquired from the special symbol creation counter LC3, the special symbol creation counter LC4, and the special symbol creation counter LC5, it is lost. A stop symbol creation process (S34) is performed and stored in the first stop symbol storage area 52o, the second stop symbol storage area 52p, and the third stop symbol storage area 52q of the RAM 52, and in the special symbol display portions L1 to L3. The symbol display command for displaying the symbol is stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 (S34). When the big hit determination process is completed, the process returns to the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. In the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. 11, after the special symbol process (S12) is completed, the normal symbol process (S13), the prize ball payout process (S14), and the frame lamp process (S15) are sequentially performed. Is called.
[0070]
  When the above process is completed, the process is performed from the start with the next reset signal. First, in the RAM check (S2), since a predetermined numerical value is written in the initial setting storage area 52l, the RAM 52 is determined to be normal (S2: YES), and the process proceeds to the next liquid crystal screen command output process (S4). . In this liquid crystal screen command output process (S4), the symbol display command and the reach pattern command stored in the symbol display command storage area 52r of the RAM 52 are transmitted to a CPU (not shown) on the symbol display board 44 via the I / O interface 54. To do. The CPU not shown on the symbol display board 44 reads out the image data to be displayed on the special symbol display device 8 corresponding to the received symbol display command and the reach pattern command from the ROM not shown on the symbol display board 44, and performs special processing. Control of the background image displayed on the liquid crystal screen of the symbol display device 8 and control of symbols such as numbers and characters displayed on the special symbol display portions L1 to L3 are performed.
[0071]
  Next, when the above process ends, a sound command output process is performed (S5). The sound command output process will be described in detail with reference to FIGS. 13 and 14 are flowcharts of the sound command processing subroutine, FIG. 15 is a musical score of the sound effect of the shortening variation at the high probability, FIG. 16 is a musical score of the sound effect at the low probability, FIG. 17 is a timing chart of sound effects shown in FIG.
[0072]
  In the sound command output process, as shown in the flowchart of FIG. 13, it is first determined whether or not a big hit has occurred (S50). This determination is made by storing the big hit flag ON in the big hit flag storage area 52f of the RAM 52. When the big hit round flag storage area 52s stores the big hit round flag OFF, it is determined that a big hit has occurred. When a big hit occurs (S50: YES), the big hit effect sound command is read from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d of the ROM 53 of the main board 41 and transmitted to the sound board 43. (S51). Based on the received jackpot sound effect command, the CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c, and outputs the sound effect at the time of jackpot such as fanfare from the speaker 48.
[0073]
  When the big hit flag ON is stored in the big hit flag storage area 52f of the RAM 52 and the big hit round flag ON is stored in the big hit round flag storage area 52s, no big hit has occurred (S50: NO). Since the jackpot round is in progress (S52: YES), the jackpot round sound effect command is read from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d of the ROM 53 of the main board 41 and transmitted to the sound board 43. (S53). Based on the received jackpot round sound effect command, the CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c, and outputs the sound effect during the jackpot round from the speaker 48.
[0074]
  When the big hit flag OFF is stored in the big hit flag storage area 52f of the RAM 52 and the big hit round flag OFF is stored in the big hit round flag storage area 52s, no big hit has occurred (S50: NO). ) Since it is not during the big hit round (S52: NO), it is determined whether or not to reach next (S54). This determination is made based on whether or not a reach command is stored in the symbol display command storage area of the RAM 52. If the reach is not reached (S54: NO), it is determined whether or not the probability of the next jackpot is high and the probability change is high and the probability is high (S55).
[0075]
  This determination is made based on whether or not the probability variation flag ON is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52. If the probability variation flag ON is stored, the probability is high (S55: YES). Next, there are three or more so-called holding balls, and the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 of the special symbol display device 8 are the same. It is determined whether or not the fluctuation time is a shortened fluctuation that shortens the fluctuation time until the final stop (S56). This determination is made based on whether or not 3 or 4 winning numbers are stored in the special symbol start winning number storage area 52d of the RAM 52. When 3 or 4 winning numbers are stored, since the variation time of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 becomes shorter than usual (S56: YES), the ROM 53 of the main board 41 is used. The high-probability reduced variation sound effect command is read from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d and transmitted to the sound board 43 (S57). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c based on the received high-probability shortening variation sound effect command, and outputs the high-probability shortening variation sound effect from the speaker 48. To do.
[0076]
  Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 17, the high-probability reduced fluctuation sound effect will be described. As shown in FIG. 15, the high-efficiency shortened variation sound effects are “Fah (16th note), Fah (16th note), 16th rest, Fah (16th note), Fah (16th note), Fa (16th note), Fa (16th note), 16th rest, La (16th note), So (16th note), Fa (16th note), 16th rest, So (16th note) ), Fa (16th note), Mi (16th note), 16th rest "as phrase A, the phrase A is displayed on the special symbol display portions L1 to L3. It is repeated three times from the start to the end of the fixed symbol display. Since this phrase A is 1.4 seconds once and is repeated three times, the total is 4.2 seconds. At this time, the fluctuation time until the symbol stoppage of the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 is 3.5 seconds, and then the confirmation display for 0.7 seconds is performed. Therefore, the time from the start of the change of the symbols displayed in the special symbol display portions L1 to L3 to the end of the fixed symbol display time in which all symbols are confirmed and stopped and all the stopped symbols are displayed, and the phrase A The length of time that the sound is repeatedly generated three times is the same.
[0077]
  In the probability variation state, when a game ball continuously wins the special symbol starting electric accessory 15 and there are three or more non-digested holding balls, as in the timing chart shown in FIG. The sound effect of phrase A is repeatedly generated from the speaker 48. Specifically, at the timing of T0, the variation of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 starts, and at the same time, the performance of the sound effect of phrase A starts, and the T1 timing 1.4 seconds after T0. Then, the performance of the first phrase A sound effect is completed, and the second phrase is played at the T1 timing and at the T2 timing 1.4 seconds after the T1 timing. The performance of the sound effect of A is finished, the performance of the sound effect of phrase A is started from T2 timing, and 0.7 seconds after T2, and the design of the special symbol display portions L1 to L3 is sequentially performed. After the fluctuation is stopped, the symbols are fixedly displayed on the special symbol display portions L1 to L3 for 0.7 seconds, and the performance of the sound effect of the third phrase A is finished at the timing of T3.
[0078]
  And from the timing of T3, the change of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 starts, and at the same time, the performance of the sound effect of the phrase A starts, and at the timing of T4 1.4 seconds after T3. The 4th phrase A sound effect is finished, and the 5th phrase A is played at the timing T4, and at the timing T5 1.4 seconds after the start of the performance of the sound effect of the phrase A. The effects of the special symbol display portions L1 to L3 are sequentially changed from the timing of T5, from the timing of T5, to the start of the performance of the sound effect of the phrase A until 0.7 seconds after T5. After that, the symbols are displayed on the special symbol display portions L1 to L3 for 0.7 seconds, and the performance of the sound effect of the phrase A for the sixth time is finished at the timing of T6.
[0079]
  Furthermore, from the timing of T6, the change of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 starts, and at the same time, the performance of the sound effect of phrase A starts, and at the timing of T7 1.4 seconds after T6. , The seventh phrase A sound effect is finished, the phrase A sound effect starts at the timing T7, and at the T8 timing 1.4 seconds after the T7, the eighth phrase A The effects of the special symbol display portions L1 to L3 are sequentially changed from the timing of T8 and from the timing of T8 to 0.7 seconds after the start of the performance of the sound effect of the phrase A. After that, the symbols are fixedly displayed on the special symbol display portions L1 to L3 for 0.7 seconds, and the performance of the sound effect of the ninth phrase A ends at the timing of T9. After that, in the probability variation state, if the game balls continuously win the special symbol starting electric accessory 15 and there are three or more reserved balls that have not been digested, the performance of the same sound effect will continue. Become.
[0080]
  As described above, when the game ball continuously wins the special symbol starting electric player 15 in the probability variation state, and there are three or more non-digested hold balls (in the case of high probability shortening variation). Phrase A consisting of one measure played as a sound effect is twice as long as the fixed display time for displaying the symbol on the special symbol display portions L1 to L3, and the variation of the symbols on the special symbol display portions L1 to L3 Since the time from the start to the end of the confirmation display is the same as three times the performance time of the phrase A, the variation of the design and the sound effect do not shift, and the sound effect Therefore, it is not necessary to create a long silent state, and the sound effect is not interrupted during the shortening variation with a high probability, so that the player does not feel uncomfortable.
[0081]
  If the number of reserved balls is 0 to 2 in the determination of S56, the symbol variation time of the special symbol display portions L1 to L3 of the special symbol display device 8 is not shortened and becomes a normal variation (S56: NO), a high probability normal variation sound effect command is read out from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d of the ROM 53 of the main board 41 and transmitted to the sound board 43 (S58). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the received control pattern stored in the ROM 43c based on the received high probability normal variation sound effect command, and outputs the high probability normal variation sound effect from the speaker 48. To do.
[0082]
  If the probability variation flag OFF is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52 in the determination of S55, the probability of drawing the next jackpot is a low probability (normal probability) (S55: NO). Next, it is determined whether or not there are three or more reserved balls and the variation is a shortened variation that shortens the variation time of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 of the special symbol display device 8 (S59). This determination is made based on whether or not 3 or 4 winning numbers are stored in the special symbol start winning number storage area 52d of the RAM 52. When 3 or 4 winning numbers are stored, the variation of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 is shortened (S59: YES), so the effect of the ROM 53 of the main board 41 is achieved. The low-probability reduced variation sound effect command is read from the sound effect commands stored in the sound command storage area 53d and transmitted to the sound board 43 (S60). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c on the basis of the received low-probability shortening variation sound effect command, and outputs the low-probability shortening variation sound effect from the speaker 48. To do.
[0083]
  Next, with reference to FIG. 16B, the low-probability reduced variation sound effect will be described. As shown in FIG. 16B, the low-probability shortened variation sound effect is “eight rest, la (eighth note), eighth rest, la (eighth note), eighth rest, la (8th note), 8th rest, La (8th note), Les (16th note), 16th rest, Les (16th note), Les (16th note), Les (16th note) , Les (dotted eighth note), Mi (16th note), 16th rest, Mi (16th note), Mi (16th note), Mi (16th note), Mi (dotted eighth note) ), La (quarter note), quarter rest, quarter rest, quarter rest ". At this time, the change time from the start of change of the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 to the fixed stop is 3.9 seconds, and then the fixed display for 0.7 seconds is made, for a total of 4 .6 seconds.
[0084]
  In addition, when 0 to 2 winning numbers are stored in the special symbol starting winning number storage area 52d of the RAM 52 in the determination of S59, the symbol variation time of the special symbol display portions L1 to L3 is shortened. Since it is not a shortened variation but a normal variation (S59: NO), a low probability normal variation sound effect command is selected from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d of the ROM 53 of the main board 41. The data is read and transmitted to the sound board 43 (S61). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c based on the received low probability normal variation sound effect command, and outputs the low probability normal variation sound effect from the speaker 48. To do.
[0085]
  Next, the low probability normal fluctuation sound effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16 (A), the low probability normal fluctuation sound effect is “eight rest, la (eighth note), eighth rest, la (eighth note), eighth rest, la (8th note), 8th rest, La (8th note), Les (16th note), 16th rest, Les (16th note), Les (16th note), Les (16th note) , Les (dotted eighth note), Mi (16th note), 16th rest, Mi (16th note), Mi (16th note), Mi (16th note), Mi (dotted eighth note) ), 8th rest, La (8th note), 8th rest, La (8th note), 8th rest, La (8th note), 8th rest, La (8th note), Les (16th note), 16th rest, Les (16th note), Les (16th note), Les (16th note), Les (dotted eighth note), Mi (16th note), 16 Minute rest, Mi (16th note), Mi (16th note), Mi (16th note), Mi (dotted) Quarter note), La (quarter note: symbol stop sound of special symbol display portion L1), quarter rest, la (quarter note: symbol stop sound of special symbol display portion L2), quarter rest, la ( Quarter note: symbol stop sound of special symbol display portion L3), quarter rest, quarter rest, quarter rest ". At this time, the variation time from the variation start to the final stop of all the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 is 8.5 seconds, and then the confirmation display for 0.7 seconds is made. 9.2 seconds. The low probability normal fluctuation sound effect is a sound effect similar to the conventional sound effect.
[0086]
  Further, if it is determined that the reach is reached in the determination of S54 (S54: YES), whether or not the probability of the next big hit is increased and the probability of the next big hit is increased in S70 shown in FIG. It is determined whether or not (S70). This determination is made based on whether or not the probability variation flag ON is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52. If the probability variation flag ON is stored, the probability is high (S70: YES). Next, there are three or more reserved balls, and the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 of the special symbol display device 8 are displayed. It is determined whether or not the variation is a shortened variation that shortens the variation time (S71).
[0087]
  This determination is made based on whether or not 3 or 4 winning numbers are stored in the special symbol start winning number storage area 52d of the RAM 52. When 3 or 4 winning numbers are stored, it becomes a shortened variation that shortens the variation time of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 (S71: YES), so the effect of the ROM 53 of the main board 41 is achieved. The reach / high probability reduced variation sound effect command is read from the sound effect commands stored in the sound command storage area 53d and transmitted to the sound board 43 (S72). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c on the basis of the received reach / high-probability shortened variation sound effect command to generate the reach / high-probability shortened variation effect sound. Output from the speaker 48. This reach / high probability shortening variation sound effect is different from the high probability shortening variation sound effect.
[0088]
  In addition, when the number of reserved balls is 0 to 2 in the determination of S71, the symbol variation time of the special symbol display portions L1 to L3 of the special symbol display device 8 is not shortened and becomes normal variation (S71: NO), a reach / high probability normal variation sound effect command is read from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d of the ROM 53 of the main board 41, and transmitted to the sound board 43 (S73). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c based on the received reach / high-probability normal variation sound effect command to generate reach / high-probability normal variation sound effect. Output from the speaker 48.
[0089]
  When the probability variation flag OFF is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52 in the determination of S70, the probability of drawing the next jackpot is low (normal probability) (S70: NO). Next, it is determined whether or not there are three or more reserved balls and the variation is a shortened variation that shortens the variation time of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 of the special symbol display device 8 (S74). This determination is made based on whether or not 3 or 4 winning numbers are stored in the special symbol start winning number storage area 52d of the RAM 52. When 3 or 4 winning numbers are stored, the variation of the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 is shortened (S74: YES), so the effect of the ROM 53 of the main board 41 is achieved. The reach / low-probability shortened variation sound effect command is read from the sound effect commands stored in the sound command storage area 53d and transmitted to the sound board 43 (S75). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c based on the received reach / low-probability shortened variation sound effect command to generate reach / low-probability shortened variation effect sound. Output from the speaker 48. This reach / low-probability shortened variation sound effect is different from the low-probability shortened variation sound effect.
[0090]
  In addition, if it is determined in S74 that 0 to 2 winning numbers are stored in the special symbol starting winning number storage area 52d of the RAM 52, the symbol variation time of the special symbol display portions L1 to L3 is shortened. Since it is not a shortened variation but a regular variation (S74: NO), the reach / low probability normal variation sound effect is selected from the sound effect commands stored in the sound effect command storage area 53d of the ROM 53 of the main board 41. The command is read and transmitted to the sound board 43 (S76). The CPU 43a of the sound board 43 controls the sound source IC 43e based on the control pattern stored in the ROM 43c based on the received reach / low-probability normal variation sound effect command to generate the reach / low-probability normal variation sound effect. Output from the speaker 48. It should be noted that the sound effect at the time of reach is different from the sound of phrase A repeated during the short fluctuation with high probability. Can let you know. When the sound command output process described above ends, the process returns to the main routine shown in FIG. Then, the processes from S6 to S15 are performed in the same manner as described above.
[0091]
  As described above, in the pachinko machine 1 according to the above-described embodiment, the special symbol display portions L1, L2, L3 are displayed in a high probability state in which the jackpot probability is higher than usual, and during a shortened variation in which the symbol stops quickly. The sound of the phrase A can be repeatedly generated from the speaker 48 during the variation of the pattern at. Therefore, a sense of reality can be enhanced and a player's willingness to play can be enhanced. Further, when the special symbols display portions L1 and L2 are in a reach state where the same symbols are aligned and temporarily stopped, the sound of the phrase A can be changed to a different sound. Therefore, when the reach state is reached, the sound of the phrase A that is repeatedly generated is changed to a different sound, so that the player can increase the expectation of the jackpot. Therefore, in the case of a high probability state, it is possible to increase the degree of expectation for the jackpot by repeating the same fluctuating sound and differentiating and playing a different music only at the time of reach.
[0092]
  Needless to say, the present invention is not limited to pachinko machines but can be applied to various gaming machines having a symbol display unit such as a pachikon machine or a pachislot machine. Needless to say, the present invention can be modified in various ways. For example, the sound effect of the high probability time shortening variation is “Fah (16th note), F (16th note), 16th rest, Fah ( 16th note), Fah (16th note), Fah (16th note), Fah (16th note), 16th rest, LA (16th note), Seo (16th note), Fah (16th note) ), 16th rest, So (16th note), Fa (16th note), Mi (16th note) 16th rest ”as phrase A, and the phrase A is displayed as a special symbol display section. Repeated 4 times from the start of change of the symbols displayed on L1 to L3 to the stop of finalization, and then the determined symbol display of the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3, respectively, for the performance time of the fifth phrase A Time is also good.
[0093]
  In this case, the phrase A is 0.7 seconds once, and is repeated four times from the start of change of the symbols displayed in the special symbol display portions L1 to L3 to the final stop. Since the fixed symbol display time becomes 0.7 seconds after that, the time from the start of change of the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 to the end of the fixed symbol display time is 3.5. Seconds. Further, in the above-described embodiment, when there are three or more reserved balls, the shortened variation is performed to shorten the time from the variation start of the symbol displayed on each of the special symbol display portions L1 to L3 to the stop of the symbol. However, the shortening variation may be performed even when the number of holding balls is zero, one, or two.
[0094]
  The phrase A is not limited to one measure, and may be a plurality of measures such as two measures or three measures. In this case, the time from the start of change of the symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 to the final stop is the same as the time when the phrase A composed of a plurality of measures is repeated a plurality of times. Just do it.
[0095]
  Furthermore, the present invention is not limited to the case of a high probability shortening variation, but a low probability, a high probability normal variation, or a so-called cash machine time shortening (when the normal symbol stop time is shortened). Needless to say, the present invention may be applied.
[0096]
【The invention's effect】
  As described above, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, a plurality of symbols are displayed on the symbol display section, and the symbol variation control means controls the variation of the symbols displayed on the symbol display section, and the sound control means The sound of the predetermined phrase is output from the sound generating means during the predetermined symbol variation on the symbol display unit by the symbol variation control means.Predetermined number of timesRepeatedly generatedIn addition, the length of time from the start of the change of the symbol displayed on the symbol display unit until all symbols are confirmed and stopped is the same as the length of time that the sound of the predetermined phrase is repeatedly generated the predetermined number of times. In addition, the sound of the predetermined phrase is generated even during the fixed symbol display time in which all the stopped symbols are fixedly displayed, and the length of the fixed symbol display time in which all the stopped symbols are fixedly displayed. Since the length of time for which the sound of the predetermined phrase is generated is the same, all the symbols that have been stopped are displayed after all symbols are confirmed and stopped from the start of the variation of the symbols displayed on the symbol display section. The variation of the symbol until the end of the fixed symbol display time, and the predetermined phrase repeated a predetermined number of timesThe sound is not shifted or interrupted, and the player does not feel uncomfortable.
[0097]
  Further, in the gaming machine according to the second aspect, in addition to the effects of the gaming machine according to the first aspect, the sound of the predetermined phrase is a one-bar sound composed of the predetermined sound. Therefore, the sound control means repeatedly generates, from the sound generation means, a one-measure sound composed of a predetermined sound during the predetermined symbol variation on the symbol display unit by the symbol variation control means.be able to.
[0098]
  Further, in the gaming machine of the invention according to claim 3, in addition to the effect of the invention according to claim 1 or 2, the length of the predetermined phrase is determined and stopped as the symbols displayed on the symbol display section are variably displayed. Since it is an integral multiple of the time that has been confirmed and displayed, the sound does not deviate from the symbol variation display or the sound is not interrupted, and the player does not feel uncomfortable.
[0099]
[0100]
  Claims4In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to3In addition to the effect of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means outputs the sound of the predetermined phrase from the start of the variation of the symbol displayed on the symbol display unit.From the sound generating meansSince it occurs repeatedly an integer number of times, the sound does not deviate from the symbol variation display or the sound is not interrupted, and the player does not feel uncomfortable.
[0101]
[0102]
  Claims5In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to4In addition to the effects of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means is configured to generate a predetermined phrase during the symbol variation on the symbol display unit by the symbol variation control means when the advantageous state is advantageous to the player. Can be repeatedly generated from the sound generating means. Therefore, in an advantageous state advantageous to the player, the sound of a predetermined phrase can be repeatedly generated during the variation of the symbol on the symbol display unit to enhance the sense of presence.
[0103]
  Claims6In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to5In addition to the effects of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means is a symbol on the symbol display unit by the symbol variation control means when the jackpot probability of the gaming machine is higher than normal. The sound of the predetermined phrase can be repeatedly generated from the sound generating means during the fluctuation of the sound. Therefore, in the high probability state, the sound of a predetermined phrase can be repeatedly generated during the variation of the symbol on the symbol display unit to enhance the sense of presence.
[0104]
  Claims7In the gaming machine according to the present invention, claims 1 to6In addition to the effects of the gaming machine according to any one of the above, the sound control means includes a plurality of symbols variably displayed on the symbol display section during the symbol variation display on the symbol display section by the symbol variation control means. The sound of the predetermined phrase can be changed to a different sound when the remaining symbols are in a reach state in which the remaining symbols are temporarily stopped with the same symbol. Therefore, when the reach state is reached, the sound of the predetermined phrase that is repeatedly generated is changed to a different sound, so that the player can increase the expectation for the jackpot.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG.
FIG. 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1;
FIG. 3 is a front view of a special symbol display device 8;
4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG.
5 is a block diagram of a sound board 43. FIG.
6 is a schematic diagram of a storage area of a RAM 52. FIG.
FIG. 7 is a schematic diagram of a special symbol random number storage area 52b.
FIG. 8 is a schematic diagram of a normal symbol random number storage area 52c.
9 is a schematic diagram showing a storage area of a ROM 53. FIG.
FIG. 10 is a schematic diagram of a jackpot reach pattern table of the pachinko machine 1;
FIG. 11 is a flowchart of a main routine of the pachinko machine 1;
12 is a flowchart of a jackpot determination process of the pachinko machine 1. FIG.
FIG. 13 is a flowchart of sound command processing.
FIG. 14 is a flowchart of sound command processing.
FIG. 15 is a musical score of a sound effect of shortening variation at high probability.
16A is a score of a sound effect of normal fluctuation at low probability, and FIG. 16B is a music score of a sound effect of shortening fluctuation at low probability.
FIG. 17 is a timing chart of sound effects of high probability shortening variation.
FIG. 18 is a score of a modified example of the sound effect of the high probability shortening variation.
FIG. 19 is a front view of a conventional pachinko machine 100. FIG.
FIG. 20 is a conventional sound effect score.
[Explanation of symbols]
  1 Pachinko machine
  4 game areas
  8 Special symbol display device
  9 Illuminated windmills
10 Illuminated windmill
L1 Special symbol display
L2 special symbol display section
L3 special symbol display section
28 LCD screen
41 Main board
43 sound board
43a CPU
43b RAM
43c ROM
43d I / O interface
43e Sound source IC
44 design display board
45 Dispensing control board
46 Lighting board
47 Relay board
48 Speaker
51 CPU
52 RAM
53 ROM

Claims (7)

所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
複数の図柄が表示される図柄表示部と、
前記図柄表示部に表示される図柄の変動を制御する図柄変動制御手段と、
音を発生する音発生手段と、
当該音発生手段を制御して遊技状態に応じた音を発生させる制御を行う音制御手段とを備え、
当該音制御手段は、
前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から所定回数繰り返し発生させ
また、前記図柄表示部に表示される図柄の変動開始から全図柄が確定停止するまでの時間の長さと、前記所定のフレーズの音を前記所定回数繰り返し発生させた時間の長さとが同じになるように制御し、
さらに、その停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間中にも前記所定のフレーズの音を発生させ、当該停止した全図柄が確定表示されている確定図柄表示時間の長さと、前記所定のフレーズの音を発生させた時間の長さとが同じになるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined condition,
A symbol display section for displaying a plurality of symbols;
Design variation control means for controlling the variation of the symbol displayed on the symbol display section;
Sound generating means for generating sound;
Sound control means for controlling the sound generation means to generate sound according to the gaming state,
The sound control means is
The sound of the predetermined phrase is repeatedly generated from the sound generating unit a predetermined number of times during the variation of the symbol on the symbol display unit by the symbol variation control unit ,
Also, the length of time from the start of the change of the symbols displayed on the symbol display section to the time when all symbols are confirmed and stopped is the same as the length of time that the sound of the predetermined phrase is repeatedly generated the predetermined number of times. To control and
Further, the sound of the predetermined phrase is generated even during the fixed symbol display time in which all the stopped symbols are fixedly displayed, and the length of the fixed symbol display time in which all the stopped symbols are fixedly displayed, gaming machine and the length of time to generate a sound of a predetermined phrase characterized that you control to be the same.
前記音制御手段の制御により前記音発生手段から発生される前記所定のフレーズの音は、所定の音から構成された一小節の音であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound of the predetermined phrase generated from the sound generation unit by the control of the sound control unit is a one-measure sound composed of a predetermined sound. 前記所定のフレーズの長さは、前記図柄表示部に表示される図柄が変動表示されて確定停止された後に確定表示されている時間の整数倍であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。  The length of the predetermined phrase is an integral multiple of a time that is fixedly displayed after the symbol displayed on the symbol display unit is variably displayed and stopped. The gaming machine described. 前記音制御手段は、図柄表示部に表示される図柄の変動開始時から前記所定のフレーズの音を前記音発生手段から整数回繰り返し発生させることを特徴とする請求項1乃至の何れかに記載の遊技機。4. The sound control unit according to any one of claims 1 to 3 , wherein the sound of the predetermined phrase is repeatedly generated from the sound generation unit an integer number of times from the start of variation of the symbol displayed on the symbol display unit. The gaming machine described. 前記音制御手段は、遊技者に有利な有利状態の時に、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動中に所定のフレーズの音を前記音発生手段から繰り返し発生させることを特徴とする請求項1及至の何れかに記載の遊技機。The sound control means repeatedly generates a sound of a predetermined phrase from the sound generation means while the symbols change on the symbol display unit by the symbol fluctuation control means in an advantageous state advantageous to the player. A gaming machine according to any one of claims 1 to 4 . 前記有利状態は、遊技機の大当たり確率が通常より高くなった高確率状態であることを特徴とする請求項1及至の何れかに記載の遊技機。The preferred condition, the gaming machine according to claim 1及至5, characterized in that jackpot probability of the gaming machine is a high probability state is higher than normal. 前記音制御手段は、前記図柄変動制御手段による図柄表示部での図柄の変動表示中に、図柄表示部に変動表示される複数の図柄のうちの1つを除いて、残りの図柄が同じ図柄で仮停止するリーチ状態となった時に、前記所定のフレーズの音を異なる音に変更することを特徴とする請求項1乃至の何れかに記載の遊技機。The sound control means, except for one of a plurality of symbols variably displayed on the symbol display portion during the symbol variation display on the symbol display portion by the symbol variation control means, the remaining symbols are the same symbol in when a reach state to temporarily stop, the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that to change the predetermined phrase different sounds sound.
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