JP3805447B2 - Game system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、(遊技者を特定する会員カードとしての)遊技カードを使用する遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技店に設置されているパチンコ遊技機で代表される遊技機としては、その遊技領域に可変表示装置を備え、該可変表示装置で行われる可変表示遊技の停止結果態様が、例えば、2,2,2等のゾロ目の大当たり図柄になったことに基づき、変動入賞装置を開放制御等して入賞率を高めることにより遊技者が賞球の獲得しやすい状態である大当たり状態や大当たり権利状態を発生する1種(セブン機)や3種(権利物)、或いは他種(一般電役機)などが一般的である。
【0003】
また、大当たり図柄が、例えば、7,7,7等の特定図柄(確率変動図柄)での大当たり発生の場合には、大当たり終了後、更に大当たりが1回乃至2回発生するまで、可変表示遊技での大当たり図柄の発生確率を高めたり、或いは可変表示遊技を開始させる始動条件が成立しやすい状態を補助変動入賞装置を制御することにより発生させたり、等の確率変動機能を備えたパチンコ遊技機も知られている。
【0004】
更に、上記確率変動機能を備えたパチンコ遊技機の場合には、その時点より確率変動状態が最初から発生するような、確率変動の継続制御も行われている。
【0005】
上述のように最近のパチンコ遊技機では、確率変動機能などを備えたものが多くなってきているため、所定時間内で多量の獲得球を得ることができる。そのため、遊技店と遊技者との利益配分のバランスを調整する為に、可変表示遊技での大当たりの基準確率(即ち、初期設定確率や通常状態中の確率)を低くしたものが多くなっている。
【0006】
また、最近の遊技店においては、顧客確保の為のサービスとして、希望する遊技者を会員にして遊技者の識別情報が記憶された会員カードを発行し、会員には新装開店情報を知らせるサービスや、或いはデータ公開装置が備えられている遊技店では会員カードを挿入することにより特定の遊技データを閲覧できるというようなサービスを行う遊技店も増えている。
【0007】
また、その他の、遊技店におけるカードの利用法としては、遊技者の識別情報が記録された貯玉カードを発行して、遊技者は当日獲得した遊技球を貯玉データとして貯玉カードに対応させて貯玉管理装置で記憶しておき、後日貯まった遊技球により景品交換を行ったり、或いは貯玉により再プレイを行ったりする貯玉システムも知られている。
【0008】
更に、カードを使用した遊技システムとしては、遊技用ICカードを使用して、ICカードに記憶されている有価価値情報を遊技媒体に変換することで玉貸しを行ったり、獲得遊技媒体もICカード内に記憶するような遊技用ICカードを利用した遊技システムも考えられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、最近のパチンコ遊技機では、大当たり発生の基準確率が低く押さえられているものが多いため、遊技を行っていても、なかなか大当たりが発生しない場合がある。
【0010】
そのため遊技者は遊技に夢中になり、自己の投資金額や負けている金額がどの位になっているかをよく認識しないまま、予想以上に投資したり、多大の負けを被ってしまう場合がある。
【0011】
また、大当たり毎に一旦出玉を景品に交換したり、或いは、出玉を再度使用して遊技を行うなど(或いは、現状では非合法であるが遊技店毎に換金率が違う)、遊技店によってルールが区々であるが、その場合、自分が使用した金額と出玉により得られた価値(或いは現金)の収支結果がどのぐらいになっているのかが分からず、そのため予想以上に負けているにも係わらず、更に遊技を継続してしまうといった遊技者にとって不本意な事態が発生する場合があった。
【0012】
そのため、遊技者の投資金額や負け金額が所定値に達した場合に、遊技の終了を促す報知を行ったり、或いは、場合によっては強制的に遊技を終了させるような状態にして、過度の負けを抑制するようにすることも考えられているが、従来の遊技設備では遊技者を特定してその投資金額や負け金額を把握することができなかった。要するに、従来の遊技機では遊技者が交代することを認識できなかったため、例えば、玉貸し数と出玉数等により負け金額を監視する装置を備えても遊技を開始する際に遊技者は遊技開始スイッチを操作する等の面倒な作業を行うことがが必要になり現実的でなかった。また、遊技者は複数の遊技機を移動して遊技する場合が多く、このような場合、その移動して遊技を行った全ての遊技機におけるトータルの負け金額を把握することも不可能であった。
【0013】
以上の課題を鑑み、本発明では、遊技者に会員カードを発行し、遊技時に会員カードを玉貸し装置などに挿入して遊技者を特定することにより、各遊技者毎の遊技データの記憶管理を可能にし、また、それに基づき遊技者に遊技データを表示したり、各遊技者の遊技状況を監視して所定の条件に達した場合には警告表示や遊技の不能化をおこなうようにし、その結果、遊技者が自分の遊技状況や収支結果を把握できるとともに、過度の投資を防止できるようにした。
【0014】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、遊技領域に玉を打ち込む遊技を行い、玉の獲得が容易な大当たり状態を発生可能な遊技機と、前記遊技機に付設され、現金の投入により当該遊技機への玉の貸し出しを行う玉貸し装置と、貸玉と賞球を足して前記遊技領域に打ち込んだ玉を除いた獲得玉を計数可能な玉計数装置と、遊技者の特定が可能な個人情報が記憶された会員カードを発行する会員カード発行装置と、前記会員カードに関するデータを管理する会員管理装置と、を通信回線により互いに接続した遊技システムであって、前記遊技機、玉貸し装置、及び玉計数装置を島設備に設置するとともに、該玉計数装置は、遊技機の下方に設置され、前記玉貸し装置は、前記会員カードを挿入するカード挿入口と、暗証番号を入力する暗証番号入力部と、前記カード挿入口に挿入された会員カードに対応する遊技者の投資金額を含む遊技結果データと、前記玉計数装置で計数された玉数が遊技に使用可能なクレジット数として入力されるクレジットデータと、を記憶する記憶領域と、前記会員カードにより特定された遊技者の遊技に係わる収支状態量を算出する収支状態量算出手段と、前記会員カード返却の操作をする返却スイッチと、を備え、前記返却スイッチを操作した場合には、前記遊技結果データおよび前記クレジットデータを前記会員管理装置へ送信し、該クレジットデータは、前記会員管理装置で前記クレジット数が遊技に使用不能な精算玉数に変換されて精算玉数データとして記憶され、前記カード挿入口に挿入された会員カードが正規なカードであり、且つ前記暗証番号入力部にて入力された暗証番号が正規なものである場合に、前記会員管理装置から前記遊技結果データおよび前記精算玉数データが取得され、前記収支状態量算出手段が、(前記精算玉数+前記クレジット数)×玉1個当たりの換金額−投資金額から当該遊技者の収支状態量を算出し、該収支状態量が所定値に達した場合に報知する報知手段を設けたことを特徴とする。
【0015】
ここで、遊技機は、遊技者が遊技媒体により遊技を行う装置であり、パチンコ遊技機、パチコン機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、スロットマシーン、アレンジボール遊技機、封入式遊技機等、どんな遊技機でもよい。
【0020】
遊技カードは、遊技店の会員である遊技者に発行する会員カードで、そのカードに記録されている情報により遊技者の特定が可能なカードのことである(プリペイドカードは、この場合でいう遊技カードはではない)。
【0022】
収支状態量とは、例えば、遊技者の遊技に係わる投資金額(投入した全金額)や収支金額(実質的負け額及び勝ち額)等のことである。
【0023】
この請求項1記載の発明によれば、遊技領域に玉を打ち込む遊技を行い、玉の獲得が容易な大当たり状態を発生可能な遊技機と、前記遊技機に付設され、現金の投入により当該遊技機への玉の貸し出しを行う玉貸し装置と、貸玉と賞球を足して前記遊技領域に打ち込んだ玉を除いた獲得玉を計数可能な玉計数装置と、遊技者の特定が可能な個人情報が記憶された会員カードを発行する会員カード発行装置と、前記会員カードに関するデータを管理する会員管理装置と、を通信回線により互いに接続した遊技システムであって、前記遊技機、玉貸し装置、及び玉計数装置を島設備に設置するとともに、該玉計数装置は、遊技機の下方に設置され、前記玉貸し装置は、前記会員カードを挿入するカード挿入口と、暗証番号を入力する暗証番号入力部と、前記カード挿入口に挿入された会員カードに対応する遊技者の投資金額を含む遊技結果データと、前記玉計数装置で計数された玉数が遊技に使用可能なクレジット数として入力されるクレジットデータと、を記憶する記憶領域と、前記会員カードにより特定された遊技者の遊技に係わる収支状態量を算出する収支状態量算出手段と、前記会員カード返却の操作をする返却スイッチと、を備え、前記返却スイッチを操作した場合には、前記遊技結果データおよび前記クレジットデータを前記会員管理装置へ送信し、該クレジットデータは、前記会員管理装置で前記クレジット数が遊技に使用不能な精算玉数に変換されて精算玉数データとして記憶され、前記カード挿入口に挿入された会員カードが正規なカードであり、且つ前記暗証番号入力部にて入力された暗証番号が正規なものである場合に、前記会員管理装置から前記遊技結果データおよび前記精算玉数データが取得され、前記収支状態量算出手段が、(前記精算玉数+前記クレジット数)×玉1個当たりの換金額−投資金額から当該遊技者の収支状態量を算出し、該収支状態量が所定値に達した場合に報知する報知手段を設けたので、遊技店側は遊技者を特定してその収支状態量(投資金額や収支金額)を把握して、投資金額や収支金額が所定値に達した場合には遊技者に報知を行い、また、遊技者側は自身の投資金額や収支金額を明確に把握できるようになるため、遊技者が過度の投資を行い多大な負けを被ることを防止できるようになる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係わる遊技機システムの実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【0035】
[第1の実施の形態]
先ず、図1〜図6において、本実施の形態の構成に関する説明を行う。
【0036】
図1は、本実施の形態に係わる遊技機システムの構成の概略を表すブロック図である。
【0037】
図1記載の遊技機システムは、遊技機10、玉貸し装置20、玉計数装置30、島管理装置40、及び会員カード発行機50等の遊技設備と、これらの遊技設備を管理する店側の管理設備である、会員管理装置60、集中管理装置70、及び景品管理装置80、などの設備からなり、両者は、店内LAN(店内の通信回線)により互いに接続されている。
【0038】
遊技機10は、遊技者が遊技媒体により遊技を行う装置であり、パチンコ遊技機、パチコン機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、スロットマシーン、アレンジボール遊技機、等がある。
【0039】
玉貸し装置20は、遊技機10に付設された遊技媒体の貸出を行う装置で、現金やプリペイドカード(に記憶されている情報)等の有価価値媒体を遊技媒体に交換して、遊技者に遊技媒体の貸出しを行ったり、また、遊技者の投資金額や収支金額(収支状態量)を表示し、投資金額や収支金額が所定値に達した場合には警告表示や遊技の不能化を行う。尚、玉貸し装置20の詳細については後述図3,4で説明する。
【0040】
玉計数装置30は、所定の遊技状態(大当たり状態等)の発生に基づき獲得される遊技媒体である遊技球を計数する装置で、計数された結果は、会員管理装置60に精算データとして記憶されるとともに、玉貸し装置20のCRT表示装置200において表示される。尚、玉計数装置30は、遊技機10のドル箱12の下部に設置される(後述図5参照)。
【0041】
島管理装置40は、玉貸し装置20からは個人情報や玉貸し情報を、玉計数装置30からは精算玉数情報等を、各島設備単位で収集し、会員管理装置60や集中管理装置70に送る。また、遊技機10からの遊技状態情報等を収集して集中管理装置70に送るとともに、島設備単位で遊技情報の報知を行う。
【0042】
会員カード発行機50は、遊技者が、自身の名前、住所、生年月日等を入力することにより、当該遊技者の会員カードを発行する装置である。
【0043】
尚、会員カード発行機50で遊技者に会員カードを発行するとき、遊技者の身分証明書等との照合を行ってカードを発行するようにすれば、同一の遊技者がカードを複数作成することを防止できる。また、会員登録を希望しないような一過性の遊技者に対して当日限り有効の仮カードの発行も可能で、仮カードによっても、会員カード同様遊技状態の監視が行える。
【0044】
会員管理装置60は、会員データの管理、貯玉データの管理、遊技者毎の遊技結果データの収集、及び精算玉数の精算処理(景品交換や貯玉データへの変換)等をおこなう装置である。また、他店の会員管理装置と通信を行うことにより、(会員である)遊技者の複数の加盟店におけるトータルの遊技データの管理を行うようにしてもよい。
【0045】
集中管理装置70は、遊技機10,10,・・からの打ち込み球数、及び遊技状態に関する情報、玉貸し装置20からの玉貸し情報や個人情報、及び玉計数装置30からの精算玉数に関する情報を、島管理装置40を介して受信し、また、景品管理装置80からは景品と交換された遊技媒体(遊技球)及び遊技媒体情報(遊技球の精算データ)に関する情報を、会員管理装置60からは遊技者データや遊技結果データなどを受信して、店全体を統括管理及び運営する役割を果たしている。
【0046】
景品管理装置80は、景品カウンター等に設置され、遊技媒体(遊技球)や遊技媒体情報(会員管理装置60に記憶されている各会員毎の精算玉数データ等)の景品への交換情報を管理する装置であり、その結果は集中管理装置30に送信される。
【0047】
図2は、この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【0048】
以下に、この遊技盤正面図の説明、及び遊技中発生する各種遊技状態について述べる。
【0049】
図2に示す遊技盤1はいわゆる第1種のパチンコ遊技機のものである。
【0050】
この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、(特別図柄の)可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普図始動ゲート(普図始動入賞口)6,6、普通図柄の可変表示装置(普通図柄表示装置)7、一般入賞口8,8,・・・、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、サイドランプ1a,1a,・・・、風車とよばれる方向変換部材1b,1b,・・・、障害釘(及び誘導釘)1c,1c,・・・、などが配設されている。
【0051】
そして、(特別図柄の)可変表示装置4には、例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部4a、特図始動記憶表示器4b,4b,・・・等が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記憶表示器6a,6a,・・・が配設されている。
【0052】
普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置7の普図可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっている。
【0053】
特別変動入賞装置5は開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常時は閉じているが、(特別図柄の)可変表示装置4の可変表示部4aにおいて行われる特別図柄の可変表示遊技の結果如何によって、開放されるようになっている。
【0054】
次に、始動入賞、可変表示遊技、リーチ状態、大当たり発生状態、確率変動状態、時間短縮状態等の各種遊技状態について説明する。
【0055】
遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9に入賞(始動入賞)すると、その入賞が内部の特図始動スイッチ9bに検出されて、可変表示装置4の可変表示部4aでは(特別)図柄の変動表示が開始されることで(特図の)可変表示遊技が行われる。
【0056】
この(特図の)可変表示遊技での左、中、右の図柄が順次停止される過程において、大当たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、「1,1,−」、「2,2,−」など)となった場合は、それらリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換される。可変表示遊技において、このような(例えば、右の図柄だけが可変表示される)リーチ表示態様になっている場合の遊技状態をリーチ状態という。
【0057】
また、リーチ状態の遊技パターンとしてはノーマル(通常の)リーチ状態とスペシャルリーチ状態がある。両者はそのリーチ表示態様が異なり(例えば、可変表示部における演出表示方法が異なる)、また、スペシャルリーチの方がノーマルリーチよりリーチ表示態様後の大当たりのくる確率が通常高くなる。尚、このとき、大当たり状態発生の確率が異なる数種のスペシャルリーチがある場合もある。
【0058】
そして、この(特図の)可変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」などのゾロ目)となった場合、大当たりとなって特別遊技状態(大当たり遊技状態)が発生される。
【0059】
この特別遊技状態は、遊技球の獲得が容易な状態であり、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間開放されて閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチに検出されること(V入賞)を条件に所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技である。ただし、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。
【0060】
このとき、特別遊技状態が特図の可変表示遊技において特定の停止図柄態様(特別結果態様)、例えば予め定められた確率変動図柄(例えば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」等)が3個揃ったゾロ目、で発生したときには、通常大当たり遊技(通常の特別遊技状態)と同様の特別遊技状態の終了後、付加価値として、例えば、その後に大当たりが1回又は2回発生するまで大当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生する。この確率変動状態中は、別の付加価値として、普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生確率も高くなる普通図柄の確率変動状態も発生する場合が多い。確率変動状態は特別遊技状態中は中断された状態となる。
【0061】
また、確率変動中に再度特定の停止図柄態様(例えば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」などの確率変動図柄が3個揃ったぞろ目)で大当たり状態が発生したときには、所定の制限の下で(予め定められた確率変動状態の継続回数の上限値まで)確率変動状態が継続して発生される。
【0062】
一方、例えば、確率変動状態が連続的に発生して、予め定められた確率変動状態の継続回数の上限値に至った場合には、(通常の)特別遊技状態と同様の特別遊技状態の終了後、時間短縮遊技状態が発生する。
【0063】
時間短縮遊技状態は、例えば、通常の遊技状態に比べ、1回毎の普図の可変表示遊技の時間(普図変動時間)が短くなり、単位時間当たりの普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生回数が多くなる状態(普図の時間短縮状態)のことである。これにより、所定時間当たりの普通変動入賞装置9の開放回数が増えて、普通変動入賞装置9への入賞が多くなるので、特図の可変表示遊技が多くなって、次の大当たり発生が容易となる。
【0064】
次に、図3,4において、玉貸し装置20の詳細について説明する。
【0065】
図3は、玉貸し装置20の構成装置のブロック図である。
【0066】
玉貸し装置20は、CPU20a、RAM20b、ROM20c、電源回路(バックアップ用)21、クロック22、I/Oインターフェース23、CRT表示装置200、表示制御回路201、暗証番号入力部202、クレジット引き出しスイッチ203、貯玉引き出しスイッチ204、中断スイッチ205、返却スイッチ206、データ切替スイッチ207、リモコン受信装置208、玉排出装置209、カードR/W210、現金判別装置211、及び現金返却装置212、等の装置から構成されている。
【0067】
玉貸し装置20はその内部に、CPU(Central Proccessing Unit)20a、RAM(Ramdam Access Memory)20b、ROM(Read Only Memory)20c、及びクロック(ジェネレータ)22を備え、自身で演算処理する能力を有している。
【0068】
CPU20aは、玉貸し装置20でおこなわれる各種演算処理をおこなう演算処理装置で、クロック22が発生するクロックに基づき、図7〜図10記載の一連の制御処理を行う。
【0069】
RAM20bは、随時書き込み読み出し可能なメモリーで、CPU20aが各種制御処理を実行する際の一時的な記憶領域(ワークエリア)をなし、また、カード挿入口215(図4にて後述)に会員カードを差し込んだ場合には、会員カードから読み込んだ情報(個人情報)、会員管理装置から送信されてくる情報(精算玉数データや貯玉データ等)、遊技結果情報(投資金額や収支金額に関するデータ)、及び玉計数装置からのクレジットデータ情報が一時的に記憶される。
【0070】
ROM20cは、読み出し専用メモリーで、玉貸し装置20の動作に必要な各種プログラムなどが記憶されており、CPU20aが読み出して実行する。
【0071】
電源回路(バックアップ用)21は、記憶内容を保持する為などに用いるバックアップ用の電源回路である。
【0072】
クロック22は、CPU20aが制御処理をおこなう際のクロックを発生させる装置である。
【0073】
I/Oインターフェース23は、CPU20aと各内部装置(201〜212)との間で行われるデータの受け渡しの際のインターフェースである。
【0074】
CRT(陰極線管)表示装置200は、CRT表示器により構成され、各種持ち玉データの表示(例えば、クレジット数、精算玉数、貯玉数、引き出し可能数など)、遊技結果データの表示(例えば、投資金額、差球数、収支金額など)、トータル遊技データの表示及び個人遊技データの表示(例えば、大当たり回数、総始動回数、大当たり確率、前回大当たりからの始動回数、リーチA信頼度、リーチB信頼度、リーチC信頼度等)、などの表示を行う。表示内容の詳細については、後述図11,12,13に記載。
【0075】
表示制御回路201は、CPU20aからI/Oインターフェースを介して送られてきた各種表示データをCRT表示装置200へ表示させるための表示制御を行う回路である。
【0076】
暗証番号入力部202は、カード挿入口215へ会員カードを挿入した際、遊技者が自身の暗証番号を入力する装置で、暗証番号の入力により遊技者が会員カード所有者本人であること(遊技者のID)を確認する。
【0077】
クレジット引き出しスイッチ203は、(遊技店における遊技ルール上で持ち玉遊技可能であれば)このスイッチを操作することにより、会員カードや玉貸し装置20に記憶されているクレジットデータによる遊技球の排出(貸出)が可能となる。
【0078】
貯玉引き出しスイッチ204は、会員カードや玉貸し装置20に記憶されている貯玉データにより玉貸しを受ける際に、遊技者が操作するスイッチである。
【0079】
中断スイッチ205は、遊技者が遊技を中断したい場合(トイレ、食事の場合等)に操作するスイッチで、中断スイッチ205をオンすると会員カードが排出されるとともに、遊技を中断中であることが報知される(報知ランプ216等により)、そして、中断した会員カード以外のカードの受付を禁止することにより、中断中に別の遊技者に遊技台を取られたり、会員カードが盗まれたりすることを防止する。
【0080】
尚、中断時間は管理装置側で設定できるようにし(例えば、30分間等)、中断時間を経過したときには、他の遊技者のカードも受け付けるようにする。
【0081】
返却スイッチ206は、遊技者が遊技をやめて会員カードの返却を受けたいときに操作するスイッチで、返却スイッチ206をONにすると、クレジットデータは精算玉数データ(持ち玉遊技不可データ)として会員管理装置60に記憶される。そして、カードのみ景品交換カウンタにもって行くと、精算玉数データはカウンタで精算(景品交換、貯玉データへの変換)される。
【0082】
データ切替スイッチ207は、CRT表示装置200に表示される表示データ(後述図11〜13に記載)の切替を行う為のスイッチである。
【0083】
リモコン受信装置208は、遊技店における遊技ルール上で大当たり等による出玉が使用できない場合、クレジット玉の排出をさせないために、例えば、大当たり終了時、店の係員のリモコン操作によりクレジットデータを精算玉数データ(持ち玉遊技不可データ)に変換を行う際、係員が操作する外部リモコンからの信号を受信する装置である。
【0084】
玉排出装置209は、遊技者の玉貸し操作、或いは、クレジット玉や貯玉の引き落とし操作により、玉の排出を行う装置で、玉排出ノズル217を介して遊技機10の上受け皿11に玉の排出を行う。
【0085】
カードR/W210は、カード挿入口に挿入された会員カードから遊技者の個人情報に関するデータや各種遊技結果データなどを読み取り、会員カードへ各種遊技結果データなどの書き込みを行う装置である。
【0086】
現金判別装置211は、現金投入口213から投入される現金の種類を判別する装置である。
【0087】
現金返却装置212は、投入された現金から遊技媒体に変換された分を引いた釣り銭や現金投入口から投入されて途中で詰まった現金を、現金返却口から返却する装置である。
【0088】
図4は、玉貸し装置20の正面図である。
【0089】
玉貸し装置20は、その正面に、CRT表示器200、暗証番号入力部202、クレジット引き出しスイッチ203、貯玉引き出しスイッチ204、中断スイッチ205、返却スイッチ206、データ切替スイッチ207、現金投入部213、現金返却口214、カード挿入口215、報知ランプ216、及び玉排出ノズル217、等の装置を備えている。
【0090】
CRT表示器200、暗証番号入力部202、クレジット引き出しスイッチ203、貯玉引き出しスイッチ204、中断スイッチ205、返却スイッチ206、データ切替スイッチ207の説明は、図3において説明されている通りであり、以下に、それ以外の部分の説明をする。
【0091】
現金投入口213は、遊技者が玉貸しの為に現金(硬貨或いは紙幣)を投入する投入口である。
【0092】
現金返却口214は、現金投入口から投入されて詰まった現金の返却、及び投入された現金から遊技媒体に変換された分を引いた釣り銭の返却、の際の返却口である。
【0093】
カード挿入口215は、遊技者が会員カードの挿入及び排出を行うカード挿入口である。
【0094】
報知ランプ216は、遊技者の収支状態量(投資金額や収支金額)が所定値に達した場合の警報表示や中断スイッチ205をオンにして遊技を中断する場合にそのことを報知するための表示として用いられる。
【0095】
玉排出ノズル217は、遊技者の玉貸し操作により、このノズルを通って遊技機10の上受け皿11に玉が補給される(玉貸しが行われる)。
【0096】
尚、このとき、会員管理装置60側で1回当たりの排出玉数の設定を行うことができる。
【0097】
次に、玉貸し装置20を使用する際の実際の操作方法について説明する。
【0098】
図5は、島設備に設置されている遊技機10、玉貸し装置20、玉計数装置30、及び呼出装置41を正面から見た具体図である。
【0099】
遊技者が現金投入口213へ現金(硬貨或いは紙幣)を投入すると、通常のCRカードサンド(プリペイドカード式の玉貸し機)90(後述図6記載)と同様に、玉排出ノズル217から上受け皿11へ玉が排出される。尚、CRカードサンド90の場合は遊技機10から玉の排出を行う。
【0100】
遊技者は、カード挿入口215への会員カードの挿入後に、暗証番号入力部202から暗証番号を入力し、暗証番号が正常であれば、挿入された会員カードに対応するデータ(貯玉データ)及び当該遊技者の遊技結果データを会員管理装置60から取得する。取得されたデータはRAM20bに記憶され、CRT表示器200に表示される。また、貯玉引き出しスイッチ204の操作により、現金以外にも会員カードに記憶されている貯玉データから玉貸しが可能である。
【0101】
遊技により獲得された獲得球は、遊技機の下部に備えられている玉計数装置30により計数可能である。ドル箱12に玉抜き機能(底の開閉操作部材12a)が備えられ、底の開閉操作部材12aを操作してドル箱12に貯まった玉を玉抜きすると下板の玉投入口に玉が投入され玉計数装置30に導入される。
【0102】
玉計数装置30により計数された獲得球データは、玉貸し装置20に入力され、クレジットデータとして記憶されCRT表示装置200に表示される。
【0103】
遊技店側で持ち玉遊技が可能であれば、クレジット引き出しスイッチ203の操作によりクレジットデータによる玉排出(玉貸し)が可能である。
【0104】
獲得球を1回交換する場合は、係員のリモコン操作或いは返却スイッチ206の操作により、クレジットデータは精算玉数データとして変換されて記憶され、精算玉数データは景品カウンタにより精算(景品交換、貯玉データへ変換)される。
【0105】
遊技者はトイレ等により遊技を一時中断したい場合は中断スイッチ205を操作する。中断スイッチ205のオンにより、会員カードの排出と遊技を中断中である報知が行われ、中断した会員カード以外のカードの受付を禁止することにより、中断中に次の遊技者に遊技台を取られたり、カードを盗まれたりすることを防止可能にする。尚、中断中はカードに関するデータを保持(RAM20bにおいて)しておき、当該カードが再投入された場合には、直ちに遊技を可能にする。
【0106】
中断した会員カードの挿入により遊技が再会され、また、中断許容時間(例えば、30分間)オーバーになった場合にも中断を解除して遊技可能な状態にする。この場合、(RAM20bに)保持されているデータは会員管理装置60に送られ保存される。
【0107】
次に、CRカードサンド90を使用する場合について述べる。
【0108】
図6は、島設備に設置されている遊技機10、玉貸し装置20、玉計数装置30、CRカードサンド90、及び呼出装置41の正面から見た具体図である。
【0109】
図6に記載のように、CRカードサンド90を使用する場合には、玉貸し装置20の隣に並べて設置する。
【0110】
CRカードサンド90がある場合には、玉貸し装置20の現金投入口213を塞ぐなどして、現金による遊技を行えないようにしてもよい。即ち、CRカードサンドにプリペイドカードを挿入して玉貸しを行うようにする。
【0111】
CRカードサンド90のカード挿入口91へプリペイドカードを挿入して玉の貸出を受けた場合の玉貸しデータは遊技機10に送信されて、遊技機10の排出装置(図示略1)から排出される。
【0112】
次に、本実施の形態の作用について説明する。
【0113】
図7、8、9、及び10は、玉貸し装置20(のCPU20a)が行う制御処理のフローチャートである。
【0114】
以下の処理は、クロック22が発生するクロックに基づき、1シーケンス毎の処理が行われる。
【0115】
先ず、ステップS1において、玉貸し装置20の電源が投入されたかどうかを判別して、電源の投入が行われた場合には、ステップS2初期設定処理に移行し、そうでない場合には、ステップS3に移行する。
【0116】
ステップS2では、電源が投入された場合に、初期設定処理(RAMの設定内容をクリアする等の各種初期設定処理、貯玉交換率の設定、貯玉引き出し範囲の設定、及び遊技許可範囲の設定など)を行い、ステップS3に移行する。
【0117】
ステップS3では、会員カードがカード挿入口215に挿入されている状態であるかどうかを判別して、挿入されている場合にはステップS4に移行し、挿入されていない場合にはステップS6に移行する。
【0118】
ステップS4では、会員カードがカード挿入口215に挿入された状態である場合に、貯玉スイッチがオンされているかどうかを判別して、貯玉スイッチがオンされている場合にはステップS5に移行し、貯玉スイッチがオンされていない場合にはステップS12に移行する。また、挿入されている会員カードのデータに貯玉データが記憶されていない場合には、貯玉スイッチの操作は無効となり、ステップS12に移行する。
【0119】
ステップS5では、貯玉データがあり貯玉スイッチがオンされている場合に、貯玉データより所定数の玉の排出処理を行う。このとき、1回の操作で予め決められた個数の玉の排出を行う。
【0120】
ステップS6では、会員カードがカード挿入口215に挿入されている状態でない場合に、新たに会員カードの挿入があった場合にはステップS7に移行し、挿入がない場合にはステップS12に移行する。
【0121】
ステップS7では、新たに会員カードの挿入があった場合に、そのカードが正規なカードであるかどうかを判別(例えば、カード管理ナンバーのチェック等)して、正規なカードであればステップS8に移行し、正規なカードでなければステップS9に移行する。
【0122】
ステップS8では、新たに挿入された会員カードが正規なカードである場合に、遊技者が暗証番号入力部202を操作して入力した暗証番号が正しいかどうかを判別して、入力した暗証番号が正しい場合にはステップS10に移行し、正しくない場合にはステップS9に移行する。
【0123】
ステップS9では、挿入されたカードが正規なカードでない場合或いは入力した暗証番号が正しくない場合は、カード挿入口からカードの排出を行いステップS12に移行する。
【0124】
尚、カードの受付がない場合は、その後にカードに関する処理は行われず、カードに関する処理以外の処理のみ行うとともに、カードの挿入を監視する。
【0125】
ステップS10では、挿入されたカードが正規なカードで、且つ入力した暗証番号が正しい場合に、玉貸し装置20のCPU20aが会員カードの受付を許可し、会員管理装置60から挿入されたカードに対する貯玉データを受信し、RAM20bに記憶する。そして、ステップS11に移行する。
【0126】
ステップS11では、会員管理装置から当日の遊技結果データ(個人の投資額及び負け額に関するデータや個人の各種遊技データ)を受信し、RAM20bに記憶する。そして、ステップ12に移行する。
【0127】
尚、当日のみだけではなく、玉貸し装置や管理装置で設定変更することにより、所定期間(例えば、3日間)での遊技結果データを、遊技状況の監視の基準として、受信するようにもできる。
【0128】
ステップS12では、玉貸し機からのデータを受信したかを判別して、受信した場合には、ステップS13に移行し、受信してない場合には、ステップS14に移行する。
【0129】
ステップS13では、クレジットデータをRAM20bに記憶するとともに、CRT装置200に表示し、ステップS14に移行する。
【0130】
ステップS14では、クレジット引き出しスイッチ203がオンされたかを判別して、オンされた場合にはステップS15に移行し、そうでない場合にはステップS16に移行する。
【0131】
ステップS15では、クレジット引き出しスイッチ203がオンされた場合に、クレジットデータより所定数の玉の排出処理を行い、ステップS16に移行する。
【0132】
ステップS16では、現金投入部213から現金の投入が有ったかどうかを判別し、現金の投入が有った場合には、ステップS17に移行し、無かった場合にはステップS18に移行する。
【0133】
ステップS17では、投入された現金により、玉排出処理を行いステップS18に移行する。
【0134】
ステップS18では、中断スイッチがオンされたかどうかを判別して、中断スイッチがオンされた場合にはステップS19に移行し、オンされていない場合にはステップS20に移行する。
【0135】
ステップS19では、遊技中断スイッチ205がオンされた場合に、玉貸し装置の動作を不能化し(他人のカードの受付動作や玉貸し動作を不能にする)、ステップS20に移行する。
【0136】
ステップS20では、玉貸し装置20の復帰条件が成立したかどうかを判別して、成立した場合にはステップS21に移行し、成立していない場合にはステップS22に移行する。尚、復帰条件が成立する場合とは、予め定められている(例えば、30分間)中断タイムをオーバーした場合や遊技を中断していた遊技者が再度自身の会員カードを挿入する場合などがある。
【0137】
ステップS21では、復帰条件が成立したことで玉貸し装置20が復帰し、ステップS22に移行する。
【0138】
ステップS22では、会員カードの返却スイッチ206がオンされたかどうかを判別し、返却スイッチ206がオンされた場合にはステップS24に移行し、オンされていない場合にはステップS23に移行する。
【0139】
ステップS23では、返却スイッチ206がオンされていない場合に、係員のリモコン装置からの精算信号を受信した場合にはステップS24に移行し、受信しなかった場合にはステップS27に移行する。
【0140】
ステップS24では、返却スイッチ206がオンされた場合或いは精算信号を受信した場合に、クレジットデータ及び貯玉データを、当該遊技者データとして会員管理装置60へ送信し、ステップS25に移行する。このとき、会員管理装置60で、クレジットデータは精算玉数データとして記憶される。
【0141】
ステップS25では、遊技結果データを会員管理装置60へ送信して、ステップS26に移行する。
【0142】
尚、遊技結果データを会員管理装置60へ送信することにより、遊技者が台を移動しても、移動した台の玉貸し装置へ遊技結果データを送信して、当日(或いは数日)の総遊技結果を把握可能にする。
【0143】
ステップS26では、カード挿入口から会員カードが排出され、ステップS27に移行する。このとき、店の係員により精算ボタンの操作が行われる場合には、カードの排出をしないようにしてもよい。
【0144】
ステップS27では、遊技機10からのデータ入力処理が行われ、ステップS28に移行する。このとき、入力されるデータとしては、スタート信号、大当たり信号、確変信号、始動入賞信号、などの信号や、打ち込み球情報として使用される打ち込み球(アウト球及びセーフ球)信号がある。
【0145】
ステップS28では、当該遊技機の遊技データ(当該遊技機におけるトータルの遊技データ)の作成処理が行われ、ステップS29に移行する。
【0146】
ステップS29では、遊技結果データ(個人の勝ち負けに関するデータ及び個人の遊技データ)の作成処理が行われ、ステップS30に移行する。
【0147】
ステップS30では、当日(或いは数日)の遊技結果データの監視処理を行う。該当遊技者の投資金額情報、出玉情報、打ち込み球情報、クレジット引き出し情報、貯玉引き出し情報、等により、投資金額の上限の監視や収支金額の監視(詳細は後述図11(b)参照)等の遊技状況の監視を行い、ステップS31に移行する。尚、このとき、貯玉引き出し数の監視を行ってもよい。
【0148】
ステップS31では、当該遊技者の投資金額又は収支金額が所定値に達しているかどうかを判定し、所定値に達している場合にはステップS32に移行し、達していない場合にはこのルーチンを終了する。
【0149】
ステップS32では、投資金額又は収支金額が所定値に達している場合に、警告表示処理(CRT表示装置200に警告表示する)を行い、ステップS33に移行する。
【0150】
ステップS33では、投資金額又は収支金額が所定値に達した場合に玉貸し装置20が遊技不能化されるよう設定されているかどうかを判別して、遊技不能化設定されている場合にはステップS34に移行して、遊技不能化設定されていない場合にはこのルーチンを終了する。
【0151】
尚、玉貸し装置20の遊技不能化設定は、会員管理装置60から初期設定時に設定する。
【0152】
ステップS34では、遊技不能化処理を行い、ステップS35に移行する。
【0153】
尚、遊技不能化処理としては、玉貸しの禁止や、遊技機に発射停止信号を送信して遊技の不能化を行う。
【0154】
ステップS35では、会員カードの排出を行い、このルーチンを終了する。
【0155】
以上で、玉貸し装置20(CPU20a)が行う会員カードに関する制御処理は終了する。
【0156】
図11,12,13は、玉貸し装置20のCRT表示装置200において表示される表示画面例を記載した図である。
【0157】
図11(a)には、当該玉貸し装置20に会員カードを挿入して遊技を行う遊技者の各種持ち玉データが表示されている。
【0158】
クレジット数とは、本日のクレジット状態(持ち玉遊技可能状態)にある玉数のことで、この場合、クレジット数は3623個である。
【0159】
精算玉数とは、例えば、1回交換などにより遊技に使うことができない(持ち玉遊技不可の)玉数であり、精算玉数はカード排出とともに会員管理装置60に送信されて記憶され、会員が会員カードにより景品カウンタで精算可能である。この場合、精算玉数は4521個である。
【0160】
貯玉数は、前日以前に(本日の場合もある)貯玉にした玉数で、この場合、貯玉数は1230個である。
【0161】
引き出し可能数は、貯玉数の中から引き出し可能な玉数で、この場合、1230個の貯玉の中から750個が引き出し可能である。
【0162】
図11(b)には、当該玉貸し装置20に会員カードを挿入して遊技をおこなっている遊技者の遊技結果データが表示されている。
【0163】
投資金額は、遊技者が当日に該当遊技店において投資したトータルの金額であり、この場合、15000円が投資されたことになる。
【0164】
このとき、投資金額の上限を設定して、出玉による収支に関係なく投資金額が所定値になることを監視する。
【0165】
差球数は、遊技者が遊技により獲得した賞球数から打ち込み球数を引いた玉数のことで、この場合、差球数は−3750個である(即ち、打ち込み球数の方が獲得した賞球数より3750個多い)。
【0166】
収支金額は、当日に該当遊技店における遊技者のトータルでの収支を示す額で、次の(1)又は(2)の方法により求める。
【0167】
(1)次の計算式、(収支金額)=(投資金額×玉1個当たりの換金額/玉1個当たりの玉貸し額+差球数×玉1個当たりの換金額)−投資金額、から算出される。この場合、収支金額は−15000円、即ち当該遊技者は15000円負けていることになる。但し、差球数=(賞球数−打ち込み球数)である。
【0168】
尚、換金額は換金が合法化された場合のものを仮定しており、現状では換金額は景品の交換額に当たる。
【0169】
また、玉1個当たりの換金額や玉1個当たりの玉貸し額、及び景品の交換額は、会員管理装置60で設定変更可能で、設定値は玉貸し装置20に送信される。
【0170】
賞球数、アウト球数、セーフ球数(但し、打ち込み球数=アウト数+セーフ球数である)に関するデータは、遊技機10から送られることにより、上記差球数が算出される。
【0171】
投資金額に関する情報は、現金の投資額を監視して求める。尚、CRカードサンド90を併設する場合には、遊技機10からの玉貸しデータにより投資金額を求める。
【0172】
(2)投入金額と、玉計数装置30から入力したクレジット数及び精算玉数より収支金額を算出する。この場合、次式により算出される。
(収支金額)=(精算玉数+クレジット数)×玉1個当たりの換金額−投資金額
尚、貯玉引き出し数も監視して、上記投資金額や収支金額に、貯玉の引き出し数も加算して、加算値が所定値になることを監視してもよい。
【0173】
図12(c)には、当該玉貸し装置20に付設されている遊技機10の本日におけるトータルの遊技データが表示されている。
【0174】
大当たり回数は、当該遊技機10の本日における大当たり発生回数のことで、この場合、本日6回の大当たりが発生したことになる。
【0175】
総始動回数は、本日の当該遊技機10で、始動入賞により可変表示部4aにおいて行われた可変表示遊技の(始動)回数のことで、1920回の始動があったことを示している。
【0176】
大当たり確率は、本日の遊技機10における大当たり発生確率、即ち(総始動回数/大当たり回数)のことで、当該遊技機10の大当たり確率は1/320(=1920/6)である。
【0177】
前回大当たりからの始動回数は、前回の大当たり後、始動入賞により可変表示部4aにおいて行われた可変表示遊技の始動回数のことで、前回の大当たり後260回の始動があったことを示している。
【0178】
確率変動回数は、本日の当該遊技機10における確率変動状態発生回数のことで、本日当該遊技機10において1回の確率変動状態が発生したことを示している。
【0179】
リーチA信頼度、リーチB信頼度、及びリーチC信頼度は、本日の当該遊技機10における各リーチ状態が発生した場合の大当たりの発生確率を示しており、本日当該遊技機では、リーチAが発生したときには60%の確率で大当たりが発生し、リーチBが発生したときには15%の確率で大当たりが発生し、リーチCが発生したときには3%の確率で大当たりが発生したことを示している。
【0180】
図12(d)には、当該玉貸し装置20に付設されている遊技機10で遊技をしている遊技者の個人遊技データが表示されている。
【0181】
大当たり回数は、本日の当該遊技者による大当たり発生回数のことで、この場合、本日の当該遊技者による大当たり発生回数は2回であったことを示している。
【0182】
総始動回数は、本日の当該遊技者による始動回数のことで、862回の可変表示遊技があったことを示している。
【0183】
大当たり確率は、本日の当該遊技者の遊技における大当たり発生確率、即ち(総始動回数/大当たり回数)のことで、当該遊技者の遊技における大当たり確率は1/431(=2/862)である。
【0184】
前回大当たりからの始動回数は、当該遊技者による前回の大当たり後、始動入賞により可変表示部4aにおいて行われた可変表示遊技の始動回数のことで、前回の大当たり後260回の始動があったことを示している。
【0185】
確率変動回数は、本日の当該遊技者の遊技における確率変動状態発生回数のことで、本日当該遊技者の遊技において確率変動状態大当たりの発生はなかったこと(0回)を示している。
【0186】
リーチA信頼度、リーチB信頼度、及びリーチC信頼度は、本日の当該遊技者の遊技において各リーチ状態が発生した場合の大当たりの発生確率を示しており、本日の当該遊技者の遊技においては、リーチAが発生したときには80%の確率で大当たりが発生し、リーチBが発生したときには30%の確率で大当たりが発生し、リーチCが発生したときには0%の確率で大当たりが発生したことを示している。
【0187】
図13(e)には、収支金額がマイナスの上限金額(この場合、収支金額のマイナスの上限金額を2万円に設定)に達して警告表示が行われた場合の表示例である。
【0188】
この場合、当該遊技者の投資金額は30000円で、差球数は−3500個より、この値と玉1個当たりの換金額及び玉1個当たりの玉貸し額を前記計算式に代入して収支金額−20000円となったので、「収支金額のマイナスが上限値に達しました。遊技を終了した方が良いでしょう。」の警告表示(遊技終了勧告表示)がCRT装置200に表示される。
【0189】
その他、遊技不能化設定の場合には、収支金額が上限値(例えば、上記のように−20000円等)に達した場合に、CRT表示装置200では、「収支金額のマイナスが上限値に達しました。本日の遊技を終了させていただきます。」の表示を行うとともに、遊技の不能化処理を行う。この状態は、会員管理装置60にも情報を送り、他の遊技台における遊技も不能にする。また、その他の投資金額を基準にした場合には、「投資金額が上限値に達しました。本日の遊技を終了させていただきます。」の表示が行われる。遊技不能化が行われた場合、例えば、遊技球の発射の停止や玉貸しの禁止などの遊技の不能化が行われる。
【0190】
以上に述べたように、この発明に係わる遊技システムにおいては、当該遊技店で遊技をおこなう遊技者に会員カード発行機50により会員カードを発行し、遊技時に玉貸し装置20に会員カードを挿入することにより、会員である各遊技者の遊技データを玉貸し装置20や会員管理装置60において記憶管理できるようにし、また、玉貸し装置20が当該遊技者の遊技状況を監視して、投資金額又は収支金額が所定値に達した場合には、警告表示や遊技の不能化を行うようにした。
【0191】
尚、上記実施例の内容を、以下の(1)〜(9)記載のように変更してもよい。
【0192】
(1)実施例では、会員カードを挿入して現金の投入やプリペイドカードを使用して遊技を行う構成であるが、会員カード(或いは各会員カードに対応して会員管理装置60)に有価価値情報(金額情報)を付加できる構成(例えば、ICカードを使用したカード式遊技機の様な構成)にして、個人の遊技状況(投資金額や収支金額など)の監視や所定金額に達した場合の遊技の不能化を行ってもよい。
【0193】
この場合、当日の上限値が設定されている投資金額を遊技開始前に予めカードに付加して(記憶させて)、この付加する金額により個人の出費を制限してもよく。また、遊技者の技量やサービスポイントなどにより付加する金額の上限を変え、遊技会員間で差別化を図ってもよい。
【0194】
(2)遊技店内に設置されているプリペイドカード発行機(図示略)に会員カードの挿入口を設けて(或いは発行機に隣接して会員カード入力装置を設けて)、会員カードを挿入することにより、プリペイドカードの発行を許可し、会員である遊技者のプリペイドカードの購入を監視して、当日の発行額が所定の額になった場合にプリペイドカードの発行を禁止したり、或いは警告表示などを行うようにしてもよい。
【0195】
(3)玉貸し装置20に会員カードとプリペイドカードの両方を挿入可能にし、プリペイドカードからの玉貸し、貯玉の引き出し、クレジットの引き出しを可能にして、遊技者の投資金額や収支金額を監視することで、当日の投資金額或いは収支金額が所定値になった場合に、警告表示や遊技不能化を行うようにしてもよい。
【0196】
(4)例えば、遊技者に1日2500ポイント等のポイントを付加して、100円玉貸し毎に1ポイント減算して、0ポイントになるまで遊技可能にして、それ以上の遊技を防止するようにしてもよい。この場合、遊技機の射幸性(ギャンブル性)の度合いに応じて、例えば、2種は100円毎に1ポイント減算であるが、CR機は100円毎に5ポイント減算されるというように減算値に差を付けるようにするとより効果的である。
【0197】
(5)不利益状態(遊技者の投資金額や収支金額)が所定値に達したことを監視する他に、玉貸し装置にタイマーを備え、会員カードの挿入により会員である遊技者の遊技時間を計時して、トータルの遊技時間が所定時間になった場合に、警告報知や遊技不能化を行うことにより、長時間遊技することにより余分な投資をしてしまうことを防止するようにしてもよい。
【0198】
(6)実施例では、貯玉カードを利用したシステムであるが、特別な遊技データの公開等の会員へのサービス提供を目的とした(貯玉機能を備えていない)会員カードシステムであってもよい(遊技者の遊技状況が把握できればどのような構成のシステムでもよい)。
【0199】
(7)当日の投資金額や負け金額だけでは無く、数日間の投資金額や負け金額を監視して、その値が所定値に達した場合に警告報知や遊技の不能化を行うようにしてもよい。
【0200】
(8)会員管理装置60は、貯玉の管理を行う貯玉管理装置と、遊技者毎の遊技結果データの管理を行う遊技結果データ管理装置と、から構成するものでもよい。
【0201】
(9)会員管理装置60を他店の会員管理装置(図示略)と結んでネットワークを構成し、会員である遊技者の単一の遊技店での投資金額や負け金額の抑制ばかりではなく、複数の遊技店において行われる遊技の合計の遊技結果データにより1日(或いは数日間)の投資金額や負け金額を把握し、その結果如何により当該遊技者の遊技を抑制するネットワークシステムにしてもよい。
【0202】
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、玉貸し装置20により個人の遊技状況(投資金額や収支金額など)の監視を行っていたが、第2の実施の形態では、玉貸し装置20(及び遊技機10)からのデータを会員管理装置60に入力することにより、会員管理装置60側で個人の遊技状況の監視を行い、投資金額や収支金額が所定値に達した場合には、警告信号や遊技不能化信号を会員管理装置60から玉貸し装置20に対して送信するようにした。
【0203】
但し、会員管理装置60により個人の遊技状況の監視を行うこと以外は、第1の実施の形態と同様とする。
【0204】
図14は、会員管理装置60で個人の遊技状況の監視を行う場合に、会員管理装置60で行われる個人遊技状態監視処理のフローチャートである。
【0205】
先ず、ステップR1において、各遊技機10,10,・・、及びそれに付設の玉貸し装置20,20,・・からの遊技データが会員管理装置60に入力され、ステップR2に移行する。
【0206】
ステップR2では、個人の遊技結果データの作成処理が行われ、ステップR3に移行する。
【0207】
ステップR3では、当日の遊技結果データの監視処理を行う。該当遊技者の投資金額情報、出玉情報、打ち込み球情報、クレジット引き出し情報、貯玉引き出し情報、等により、投資金額の上限の監視や収支金額の監視(詳細は後述図11(b)参照)等の遊技状況の監視を行い、ステップ4に移行する。尚、このとき、貯玉引き出し数の監視を行ってもよい。
【0208】
ステップR4では、投資金額や収支金額が所定値に達している遊技者がいるかどうかを判別し、所定値に達している遊技者がいる場合にはステップR5に移行し、いない場合にはリターンされこのルーチンを終了する。
【0209】
ステップR5では、所定値に達している遊技者がいる場合に、該当遊技者の玉貸し装置20に対して警告表示指令信号を送信して、ステップR6に移行する。
【0210】
ステップR6では、投資金額又は収支金額が所定値に達した場合に玉貸し装置20(或いは遊技機10)が遊技不能化されるよう設定されているかどうかを判別して、遊技不能化設定されている場合にはステップR7に移行して、遊技不能化設定されていない場合にはリターンされこのルーチンを終了する。
【0211】
尚、玉貸し装置20(或いは遊技機10)の遊技不能化設定は、会員管理装置60において初期設定時に設定する。
【0212】
ステップR7では、該当玉貸し機20或いは付設の遊技機10へ遊技不能化信号を送信し、ステップR8に移行する。
【0213】
ステップR8では、会員管理装置60から玉貸し装置20へカード排出指令を出し、このルーチンを終了する。このとき、会員管理装置60から玉貸し装置20へカード排出指令を出さなくても、玉貸し装置20側で独自に判断しカードの排出を行ってもよい。
【0214】
以上に述べたように、第2の実施の形態に係わる遊技システムにおいては、玉貸し装置20(及び遊技機10)からの遊技結果データを会員管理装置60に入力することにより、会員管理装置60側で個人の遊技状況の監視を行い、投資金額や収支金額が所定値に達した場合には、警告信号や遊技不能化信号を会員管理装置60から玉貸し装置20に対して送信するようにした。
【0215】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、遊技領域に玉を打ち込む遊技を行い、玉の獲得が容易な大当たり状態を発生可能な遊技機と、前記遊技機に付設され、現金の投入により当該遊技機への玉の貸し出しを行う玉貸し装置と、貸玉と賞球を足して前記遊技領域に打ち込んだ玉を除いた獲得玉を計数可能な玉計数装置と、遊技者の特定が可能な個人情報が記憶された会員カードを発行する会員カード発行装置と、前記会員カードに関するデータを管理する会員管理装置と、を通信回線により互いに接続した遊技システムであって、前記遊技機、玉貸し装置、及び玉計数装置を島設備に設置するとともに、該玉計数装置は、遊技機の下方に設置され、前記玉貸し装置は、前記会員カードを挿入するカード挿入口と、暗証番号を入力する暗証番号入力部と、前記カード挿入口に挿入された会員カードに対応する遊技者の投資金額を含む遊技結果データと、前記玉計数装置で計数された玉数が遊技に使用可能なクレジット数として入力されるクレジットデータと、を記憶する記憶領域と、前記会員カードにより特定された遊技者の遊技に係わる収支状態量を算出する収支状態量算出手段と、前記会員カード返却の操作をする返却スイッチと、を備え、前記返却スイッチを操作した場合には、前記遊技結果データおよび前記クレジットデータを前記会員管理装置へ送信し、該クレジットデータは、前記会員管理装置で前記クレジット数が遊技に使用不能な精算玉数に変換されて精算玉数データとして記憶され、前記カード挿入口に挿入された会員カードが正規なカードであり、且つ前記暗証番号入力部にて入力された暗証番号が正規なものである場合に、前記会員管理装置から前記遊技結果データおよび前記精算玉数データが取得され、前記収支状態量算出手段が、(前記精算玉数+前記クレジット数)×玉1個当たりの換金額−投資金額から当該遊技者の収支状態量を算出し、該収支状態量が所定値に達した場合に報知する報知手段を設けたので、遊技店側は遊技者を特定してその収支状態量(投資金額や収支金額)を把握して、投資金額や収支金額が所定値に達した場合には遊技者に報知を行い、また、遊技者側は自身の投資金額や収支金額を明確に把握できるようになるため、遊技者が過度の投資を行い多大な負けを被ることを防止できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係わる遊技機システムの構成の概略を表すブロック図である。
【図2】この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【図3】玉貸し装置20の構成装置のブロック図である。
【図4】玉貸し装置20の正面図である。
【図5】島設備に設置されている遊技機10、玉貸し装置20、玉計数装置30、及び呼出装置41の正面から見た具体図である。
【図6】島設備に設置されている遊技機10、玉貸し装置20、玉計数装置30、CRカードサンド90、及び呼出装置41の正面から見た具体図である。
【図7】玉貸し装置20(のCPU20a)が行う制御処理のフローチャートである。
【図8】玉貸し装置20(のCPU20a)が行う制御処理のフローチャートである。
【図9】玉貸し装置20(のCPU20a)が行う制御処理のフローチャートである。
【図10】玉貸し装置20(のCPU20a)が行う制御処理のフローチャートである。
【図11】図11(a)は、当該玉貸し装置20に会員カードを挿入して遊技を行う遊技者の各種持ち玉データの表示例を記載した図である。図11(b)は、当該玉貸し装置20に会員カードを挿入して遊技をおこなっている遊技者の遊技結果データの表示例を記載した図である。
【図12】図12(c)は、当該玉貸し装置20に付設されている遊技機10の本日におけるトータル遊技データの表示例を記載した図である。図12(d)は、当該玉貸し装置20に付設されている遊技機10で遊技をしている遊技者の個人遊技データの表示例を記載した図である。
【図13】図13(e)は、収支金額がマイナスの上限金額(この場合、収支金額のマイナスの上限金額を2万円に設定)に達して警告表示が行われた場合の表示例を記載した図である。
【図14】会員管理装置60で個人の遊技状況の監視を行う場合に、会員管理装置60で行われる個人遊技状態監視処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 ガイドレール
3 遊技領域
4 (特別図柄)可変表示装置
4a 可変表示部
5 特別変動入賞装置
6 普図始動ゲート
7 普通図柄表示装置
8 一般入賞口
9 普通変動入賞装置
9b 特図始動スイッチ
10 サイドランプ
20 玉貸し装置
20a CPU
20b RAM
20c ROM
21 電源回路(バックアップ用)
22 クロック
23 I/Oインターフェース
30 玉計数装置
40 島管理装置
41 呼出装置
50 会員カード発行機
60 会員管理装置
70 集中管理装置
80 景品管理装置
200 CRT表示装置
201 表示制御回路
202 暗証番号入力部
203 クレジット引き出しスイッチ
204 貯玉引き出しスイッチ
205 遊技中断スイッチ
206 返却スイッチ
207 データ切替スイッチ
208 リモコン受信装置
209 玉排出装置
210 カードR/W
211 現金判別装置
212 現金返却装置
213 現金投入部
214 現金返却口
215 カード挿入口
216 報知ランプ
217 玉排出ノズル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming system that uses a gaming card (as a membership card that identifies a player).
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming machine represented by a pachinko gaming machine installed in a gaming store, a variable display device is provided in the gaming area, and the stop result mode of a variable display game performed by the variable display device is, for example, Based on the fact that it has become a big hit jackpot such as 2, 2, 2, etc., by increasing the winning rate by controlling the opening of the variable winning device, etc. One kind (seven machine), three kinds (right object), or another kind (general electric machine) that generates a right state is common.
[0003]
Also, if the jackpot symbol is a jackpot occurrence with a specific symbol (probability variation symbol) such as 7, 7, 7, etc., the variable display game after the jackpot ends until one or two more jackpots occur. Pachinko machines equipped with a probability variation function such as increasing the probability of jackpot symbol generation in the game, or generating a state in which a start condition for starting a variable display game is likely to be established by controlling an auxiliary variable winning device, etc. Is also known.
[0004]
Further, in the case of a pachinko gaming machine having the probability variation function, the probability variation is continuously controlled so that the probability variation state is generated from the beginning.
[0005]
As described above, since recent pachinko machines are equipped with a probabilistic variation function and the like, a large number of acquired balls can be obtained within a predetermined time. For this reason, in order to adjust the balance of profit distribution between the game store and the player, there are many cases where the standard probability of jackpot in the variable display game (that is, the initial setting probability or the probability in the normal state) is lowered. .
[0006]
Also, in recent amusement stores, as a service for securing customers, a membership card is issued in which the desired player is a member and the identification information of the player is stored. Alternatively, at game stores equipped with data disclosure devices, an increasing number of game stores provide services such as browsing specific game data by inserting a membership card.
[0007]
In addition, as another method of using the card at the game store, the player issues a storage card in which the identification information of the player is recorded, and the player stores the game ball acquired on the day as storage data corresponding to the storage card. There is also known a storage system in which a prize is exchanged with a game ball stored in a management device and stored later, or a replay is performed with a storage ball.
[0008]
Furthermore, as a gaming system using a card, a gaming IC card is used to lend a ball by converting valuable value information stored in the IC card into a gaming medium, and the acquired gaming medium is also an IC card. A game system using a game IC card stored in the game is also considered.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, in many recent pachinko gaming machines, there are many cases where the standard probability of jackpot generation is kept low, so that even if a game is played, there is a case where the jackpot does not easily occur.
[0010]
For this reason, the player may be addicted to the game and may invest more than expected or suffer a great loss without fully knowing how much his investment amount or losing amount is.
[0011]
In addition, for each jackpot, the game is temporarily exchanged for prizes, or a game is played using the balls again (or, at present, it is illegal, but the cash rate is different for each game store). Depending on the rules, the rules are different, but in that case, you do not know how much the amount of money you used and the value (or cash) earned by playing the ball are, so you lose more than expected. In spite of this, there was a case where a situation unwilling to the player, such as continuing the game, occurred.
[0012]
Therefore, when the player's investment amount or losing amount reaches a predetermined value, a notice is given to prompt the end of the game, or in some cases, the game is forcibly ended, resulting in excessive loss. However, in conventional gaming facilities, it has been impossible to identify a player and grasp the investment amount or losing amount. In short, since it was not possible to recognize that the player is changing in the conventional gaming machine, for example, even if a device that monitors the losing amount based on the number of balls lent and the number of balls is provided, the player It was not practical because it was necessary to perform troublesome work such as operating the start switch. In many cases, a player moves and plays a plurality of gaming machines, and in such a case, it is impossible to grasp the total losing amount in all the gaming machines that have moved and played games. It was.
[0013]
In view of the above problems, the present invention issues a membership card to a player, and inserts the membership card into a ball lending device or the like at the time of gaming to identify the player, thereby storing game data for each player. In addition, the game data can be displayed to the player based on that, the game status of each player can be monitored, and when a predetermined condition is reached, a warning is displayed and the game is disabled. As a result, players can grasp their own game situation and balance results, and can prevent excessive investment.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
The invention described in
[0015]
Here, the gaming machine is a device in which a player plays a game using a game medium, and a ball game machine such as a pachinko machine, a pachikon machine, and a sparrow ball machine, a pachislot machine, a slot machine, an arrangement ball game machine, an enclosure. Any gaming machine such as a type gaming machine may be used.
[0020]
A game card is a member card issued to a player who is a member of a game store, and is a card that allows the player to be identified by information recorded on the card (a prepaid card is a game card in this case). Card is not).
[0022]
The balance state amount is, for example, an investment amount (total amount invested) or a balance amount (substantial losing amount and winning amount) related to the player's game.
[0023]
According to the invention of
[0034]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of a gaming machine system according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0035]
[First Embodiment]
First, in FIG. 1 to FIG. 6, the configuration of the present embodiment will be described.
[0036]
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of the configuration of the gaming machine system according to the present embodiment.
[0037]
The gaming machine system shown in FIG. 1 includes gaming machines such as a
[0038]
The
[0039]
The
[0040]
The
[0041]
The
[0042]
The membership
[0043]
When issuing a membership card to a player using the membership
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
FIG. 2 is a front view of the gaming board when the gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine.
[0048]
In the following, explanation of the front view of the game board and various game states occurring during the game will be described.
[0049]
The
[0050]
In the
[0051]
The variable display device 4 (special symbol) is provided with a variable display section 4a constituted by, for example, a liquid crystal display screen, special figure start memory displays 4b, 4b,. Below 6 and 6, ordinary start memory displays 6 a, 6 a,.
[0052]
The pair of left and right open / close members 9a, 9a of the normal
[0053]
The special variable winning device 5 includes a
[0054]
Next, various game states such as start winning, variable display game, reach state, jackpot occurrence state, probability variation state, time reduction state, etc. will be described.
[0055]
When a game ball that has been driven into the
[0056]
Stop display modes (for example, “1,1, −”, “2” which may generate a big hit in the process of sequentially stopping the left, middle and right symbols in this (special drawing) variable display game. , 2,-", etc.), it is converted into a reach display mode according to the reach mode. In the variable display game, a game state in such a reach display mode (for example, only the right symbol is variably displayed) is referred to as a reach state.
[0057]
The game patterns in the reach state include a normal (normal) reach state and a special reach state. Both have different reach display modes (for example, different effect display methods in the variable display section), and the special reach usually has a higher probability of jackpot after the reach display mode than the normal reach. At this time, there may be several types of special reach with different probability of occurrence of the jackpot state.
[0058]
Then, as a result of the variable display game (of special figure), a predetermined stop display mode (for example, “1, 1, 1”, “2, 2, 2”, etc.) in which the stop symbol generates a big hit ), A special game state (a jackpot game state) is generated.
[0059]
This special game state is a state in which it is easy to acquire a game ball. A cycle in which the open / close door 5a of the special variable prize-winning device 5 is opened and closed for a predetermined time is one round, and the game ball in each round is in the
[0060]
At this time, in a variable display game in which the special game state is a special figure, a specific stop symbol form (special result form), for example, a predetermined probability variation pattern (for example, “1”, “3”, “5”, “7” ”,“ 9 ”, etc.) are generated in three rounds, after the end of the special game state similar to the normal jackpot game (normal special game state), as an added value, for example, after that A probability fluctuation state in which the probability of jackpot occurrence is high until it occurs once or twice occurs. During this probability variation state, as another added value, a probability variation state of a normal symbol in which the probability of winning in the variable symbol display game of a normal symbol is often generated. The probability variation state is interrupted during the special game state.
[0061]
In addition, it is a big hit with a specific stop pattern mode (for example, a set of three probability change symbols such as “1”, “3”, “5”, “7”, “9”) during the probability change. When the state occurs, the probability variation state is continuously generated under a predetermined limit (up to a predetermined upper limit value of the number of times the probability variation state continues).
[0062]
On the other hand, for example, when the probability variation state continuously occurs and reaches the upper limit value of the predetermined number of times of the probability variation state, the special game state similar to the (normal) special game state is ended. Later, a time-saving gaming state occurs.
[0063]
In the time-reduced gaming state, for example, the time of the variable display game of the usual figure per time (ordinary figure variation time) is shortened compared to the normal game state, and it is a hit in the variable display game of the normal symbol per unit time. This is a state where the number of occurrences increases (a time reduction state as usual). As a result, the number of times of opening of the normally variable winning
[0064]
Next, the details of the
[0065]
FIG. 3 is a block diagram of a component device of the
[0066]
The
[0067]
The
[0068]
The CPU 20a is an arithmetic processing unit that performs various arithmetic processes performed by the
[0069]
The RAM 20b is a readable / writable memory at any time. The RAM 20b forms a temporary storage area (work area) when the CPU 20a executes various control processes, and a membership card is inserted into the card insertion slot 215 (described later in FIG. 4). When inserted, information read from the member card (personal information), information transmitted from the member management device (accounting amount data, savings data, etc.), game result information (data on investment amount and balance amount), And credit data information from the ball counting device is temporarily stored.
[0070]
The
[0071]
The power supply circuit (for backup) 21 is a backup power supply circuit used for holding stored contents.
[0072]
The
[0073]
The I /
[0074]
The CRT (cathode ray tube)
[0075]
The
[0076]
The personal identification
[0077]
The
[0078]
The storage
[0079]
The suspend
[0080]
The interruption time can be set on the management device side (for example, 30 minutes), and when the interruption time elapses, cards of other players are accepted.
[0081]
The
[0082]
The data switch 207 is a switch for switching display data (described in FIGS. 11 to 13 described later) displayed on the
[0083]
The remote
[0084]
The ball discharge device 209 is a device that discharges a ball by a player's ball lending operation or a credit ball or storage ball withdrawal operation. The ball discharge device 209 discharges the ball to the
[0085]
The card R /
[0086]
The cash discrimination device 211 is a device that discriminates the type of cash inserted from the
[0087]
The
[0088]
FIG. 4 is a front view of the
[0089]
The
[0090]
The explanation of the
[0091]
The
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
The
[0095]
The
[0096]
At this time, the number of balls to be discharged per time can be set on the
[0097]
Next, an actual operation method when using the
[0098]
FIG. 5 is a specific view of the
[0099]
When the player inserts cash (coins or banknotes) into the
[0100]
After inserting the membership card into the
[0101]
The acquired ball acquired by the game can be counted by the
[0102]
The acquired ball data counted by the
[0103]
If the game store side is capable of having a ball game, it is possible to discharge the ball by credit data (ball lending) by operating the
[0104]
When the acquired ball is exchanged once, the credit data is settled by operating the remote control of the clerk or the operation of the
[0105]
The player operates the
[0106]
The game is reunited by the insertion of the suspended membership card, and when the suspension allowable time (for example, 30 minutes) is exceeded, the suspension is canceled and the game is made possible. In this case, the data held (in the RAM 20b) is sent to and stored in the
[0107]
Next, the case where the
[0108]
FIG. 6 is a specific view seen from the front of the
[0109]
As shown in FIG. 6, when using the
[0110]
If there is a
[0111]
When the prepaid card is inserted into the
[0112]
Next, the operation of the present embodiment will be described.
[0113]
7, 8, 9, and 10 are flowcharts of control processing performed by the ball lending device 20 (the CPU 20a thereof).
[0114]
The following processing is performed for each sequence based on the clock generated by the
[0115]
First, in step S1, it is determined whether or not the power of the
[0116]
In step S2, when the power is turned on, initial setting processing (various initial setting processing such as clearing the setting contents of the RAM, setting of the storage ball exchange rate, setting of the storage ball withdrawal range, setting of the game permission range, etc.) Then, the process proceeds to step S3.
[0117]
In step S3, it is determined whether or not the member card is inserted into the
[0118]
In step S4, when the membership card is inserted into the
[0119]
In step S5, when there is stored ball data and the stored ball switch is turned on, a predetermined number of balls are discharged from the stored ball data. At this time, a predetermined number of balls are discharged in one operation.
[0120]
In step S6, when the member card is not inserted into the
[0121]
In step S7, when a new member card is inserted, it is determined whether or not the card is a legitimate card (for example, a card management number is checked). If the card is not a regular card, the process proceeds to step S9.
[0122]
In step S8, when the newly inserted member card is a legitimate card, it is determined whether or not the password entered by the player by operating the
[0123]
In step S9, if the inserted card is not a legitimate card or if the entered password is not correct, the card is ejected from the card insertion slot and the process proceeds to step S12.
[0124]
If the card is not received, the process related to the card is not performed thereafter, only the process other than the process related to the card is performed, and the insertion of the card is monitored.
[0125]
In step S10, if the inserted card is a legitimate card and the entered password is correct, the CPU 20a of the
[0126]
In step S11, game result data (data relating to the individual investment amount and losing amount and various personal game data) is received from the member management apparatus and stored in the RAM 20b. Then, the process proceeds to step 12.
[0127]
In addition, it is possible to receive game result data for a predetermined period (for example, 3 days) as a reference for monitoring the game situation by changing the setting not only on the day but also with a ball lending device or a management device. .
[0128]
In step S12, it is determined whether data from the ball lending machine has been received. If received, the process proceeds to step S13, and if not received, the process proceeds to step S14.
[0129]
In step S13, the credit data is stored in the RAM 20b and displayed on the
[0130]
In step S14, it is determined whether the
[0131]
In step S15, when the
[0132]
In step S16, it is determined whether or not cash has been input from the
[0133]
In step S17, a ball discharging process is performed with the inserted cash, and the process proceeds to step S18.
[0134]
In step S18, it is determined whether or not the interruption switch is turned on. If the interruption switch is turned on, the process proceeds to step S19, and if not, the process proceeds to step S20.
[0135]
In step S19, when the
[0136]
In step S20, it is determined whether or not the return condition of the
[0137]
In step S21, the
[0138]
In step S22, it is determined whether or not the member
[0139]
In step S23, if the
[0140]
In step S24, when the
[0141]
In step S25, game result data is transmitted to the
[0142]
By transmitting game result data to the
[0143]
In step S26, the membership card is discharged from the card insertion slot, and the process proceeds to step S27. At this time, when the checkout button is operated by a store clerk, the card may not be discharged.
[0144]
In step S27, data input processing from the
[0145]
In step S28, game data of the gaming machine (total gaming data in the gaming machine) is created, and the process proceeds to step S29.
[0146]
In step S29, game result data (data on individual win / loss and personal game data) is created, and the process proceeds to step S30.
[0147]
In step S30, game result data monitoring processing for the current day (or several days) is performed. Monitor the upper limit of the investment amount and the balance amount (see Fig. 11 (b) below for details), etc. based on the investment amount information, the ball information, the throwing ball information, the credit withdrawal information, the savings withdrawal information, etc. Is monitored, and the process proceeds to step S31. At this time, the number of stored ball withdrawals may be monitored.
[0148]
In step S31, it is determined whether or not the investment amount or the balance amount of the player has reached a predetermined value, and if it has reached the predetermined value, the process proceeds to step S32, and if not, this routine is terminated. To do.
[0149]
In step S32, when the investment amount or the balance amount has reached a predetermined value, a warning display process (warning is displayed on the CRT display device 200) is performed, and the process proceeds to step S33.
[0150]
In step S33, it is determined whether or not the
[0151]
The game disable setting of the
[0152]
In step S34, a game disabling process is performed, and the process proceeds to step S35.
[0153]
Note that as the game disable processing, ball lending is prohibited, or a game stop is performed by transmitting a firing stop signal to the gaming machine.
[0154]
In step S35, the membership card is discharged, and this routine ends.
[0155]
This is the end of the control process related to the membership card performed by the ball lending device 20 (CPU 20a).
[0156]
11, 12, and 13 are diagrams illustrating examples of display screens displayed on the
[0157]
In FIG. 11A, various possession data of a player who plays a game by inserting a member card into the
[0158]
The number of credits is the number of balls in today's credit state (a state where a possession can be played). In this case, the number of credits is 3623.
[0159]
The number of adjustment balls is, for example, the number of balls that cannot be used in a game by exchanging once or the like. Can be settled at the gift counter with the membership card. In this case, the number of adjustment balls is 4521.
[0160]
The number of stored balls is the number of balls stored in the previous day (which may be today), and in this case, the number of stored balls is 1230.
[0161]
The number of balls that can be pulled out is the number of balls that can be pulled out from the number of stored balls. In this case, 750 out of 1230 stored balls can be pulled out.
[0162]
In FIG. 11B, game result data of a player who plays a game by inserting a member card into the
[0163]
The investment amount is the total amount invested by the player at the game store on that day, and in this case, 15000 yen has been invested.
[0164]
At this time, an upper limit of the investment amount is set, and it is monitored that the investment amount becomes a predetermined value regardless of the balance of payout.
[0165]
The difference ball number is the number of balls obtained by subtracting the shot ball number from the prize ball number obtained by the player by the game. In this case, the difference ball number is -3750 (that is, the shot ball number is obtained more). 3750 more than the number of prize balls won).
[0166]
The balance amount is an amount indicating the total balance of the player at the corresponding game store on the day, and is obtained by the following method (1) or (2).
[0167]
(1) The following calculation formula, (balance amount) = (investment amount × conversion amount per ball / ball lending amount per ball + different number of balls × conversion amount per ball) −investment amount, Is calculated from In this case, the balance amount is -15000 yen, that is, the player loses 15000 yen. However, the number of difference balls = (number of winning balls−number of driving balls).
[0168]
Note that the redemption amount assumes that the redemption is legalized, and at present, the redemption amount corresponds to the exchange amount of the prize.
[0169]
In addition, the change amount per ball, the ball lending amount per ball, and the exchange amount of the prize can be changed by the
[0170]
Data relating to the number of winning balls, the number of out balls, and the number of safe balls (however, the number of shot balls = the number of outs + the number of safe balls) is sent from the
[0171]
Information on the investment amount is obtained by monitoring the investment amount of cash. When the
[0172]
(2) The balance amount is calculated from the input amount, the number of credits input from the
(Budget amount) = (Number of payable balls + Number of credits) x Conversion amount per ball-Investment amount
Note that the number of withdrawals of the stored balls may be monitored, and the number of withdrawals of the stored balls may be added to the investment amount and the balance amount to monitor whether the added value becomes a predetermined value.
[0173]
In FIG. 12C, the total game data for today of the
[0174]
The jackpot number is the number of jackpot occurrences of the
[0175]
The total number of times of starting is the number of times (starting) of the variable display game performed in the variable display portion 4a by the start winning in the
[0176]
The jackpot probability is the jackpot occurrence probability in the
[0177]
The number of starts from the previous jackpot is the number of start times of the variable display game performed in the variable display portion 4a by the start winning after the previous jackpot, and indicates that there have been 260 starts after the previous jackpot. .
[0178]
The probability variation number is the number of occurrences of the probability variation state in the
[0179]
The reach A reliability, the reach B reliability, and the reach C reliability indicate the probability of a jackpot when each reach state occurs in the
[0180]
In FIG. 12 (d), personal game data of a player playing a game on the
[0181]
The jackpot number is the number of jackpot occurrences by the player of the day, and in this case, the number of jackpots generated by the player of the day is two.
[0182]
The total number of start times is the number of start times by the player today, and indicates that there were 862 variable display games.
[0183]
The jackpot probability is a jackpot occurrence probability in the game of the player today, that is, (total number of start times / number of jackpots), and the jackpot probability in the player's game is 1/431 (= 2/862).
[0184]
The number of starts from the previous jackpot is the number of start times of the variable display game performed in the variable display portion 4a by the start winning after the previous jackpot by the player, and 260 starts after the previous jackpot Is shown.
[0185]
The probability variation number is the number of occurrences of the probability variation state in the game of the player today, and indicates that no probability variation state jackpot has occurred in the game of the player today (0).
[0186]
Reach A reliability, reach B reliability, and reach C reliability indicate the probability of jackpot when each reach state occurs in the game of the player today, and in the game of the player of the day When reach A occurs, a jackpot occurs with a probability of 80%, when reach B occurs, a jackpot occurs with a probability of 30%, and when reach C occurs, a jackpot occurs with a probability of 0%. Is shown.
[0187]
FIG. 13E shows a display example when a warning is displayed when the balance amount reaches a negative upper limit amount (in this case, the negative upper limit amount is set to 20,000 yen).
[0188]
In this case, the investment amount of the player is 30000 yen, the difference in number of balls is -3500, and this value, the exchange amount per ball and the ball lending amount per ball are substituted into the above formula. Since the balance amount is -20,000 yen, a warning display (game end recommendation display) will be displayed on the
[0189]
In addition, in the case of the game disabled setting, when the balance amount reaches an upper limit value (for example, −20000 yen as described above), the
[0190]
As described above, in the gaming system according to the present invention, a membership card is issued to a player who plays a game at the gaming store by the membership
[0191]
In addition, you may change the content of the said Example as the following (1)-(9) description.
[0192]
(1) In the embodiment, a membership card is inserted and cash is inserted, or a game is played using a prepaid card. When a configuration that can add information (amount information) (for example, a configuration such as a card-type game machine using an IC card), or when a personal game status (investment amount, balance of payments, etc.) is monitored or a predetermined amount is reached The game may be disabled.
[0193]
In this case, the investment amount for which the upper limit value of the day is set may be added (stored) in advance to the card before the game starts, and the personal expenses may be limited by the added amount. Further, the upper limit of the amount to be added may be changed depending on the skill of the player, service points, etc., and differentiation may be achieved among gaming members.
[0194]
(2) Insert a membership card in a prepaid card issuing machine (not shown) installed in the amusement store (or install a membership card input device adjacent to the issuing machine) and insert the membership card. Allows the issuance of prepaid cards, monitors the purchase of prepaid cards by players who are members, and prohibits the issuance of prepaid cards when the amount issued on the day reaches a predetermined amount, or displays a warning Etc. may be performed.
[0195]
(3) Both the membership card and the prepaid card can be inserted into the
[0196]
(4) For example, by adding points such as 2500 points per day to a player, 1 point is subtracted for every 100 yen coin lending so that the player can play until 0 points and prevent further games It may be. In this case, depending on the degree of gambling (gambling) of the gaming machine, for example, 2 types are subtracted 1 point for every 100 yen, but CR machines are subtracted so that 5 points are subtracted for every 100 yen. It is more effective to make a difference between the values.
[0197]
(5) In addition to monitoring that the disadvantaged state (player's investment amount and balance amount) has reached a predetermined value, a ball lending device is provided with a timer, and a member's game time by inserting a membership card When the total game time reaches a predetermined time, it is possible to prevent excessive investment by playing for a long time by performing warning notification and disabling the game. Good.
[0198]
(6) In the embodiment, the system uses a savings card, but it may be a membership card system (not provided with a savings function) for the purpose of providing services to members such as the release of special game data. (A system having any configuration may be used as long as the player's game situation can be grasped).
[0199]
(7) Not only the investment amount and the losing amount on the day, but also monitoring the investment amount and the losing amount for several days, and if the value reaches a predetermined value, a warning notification or a game is disabled. Good.
[0200]
(8) The
[0201]
(9) The
[0202]
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the
[0203]
However, it is the same as in the first embodiment except that the
[0204]
FIG. 14 is a flowchart of the personal gaming state monitoring process performed by the
[0205]
First, in step R1, game data from each
[0206]
In step R2, the personal game result data is created, and the process proceeds to step R3.
[0207]
In step R3, the game result data of the day is monitored. Monitor the upper limit of the investment amount and the balance amount (see Fig. 11 (b) below for details), etc. based on the investment amount information, the ball information, the throwing ball information, the credit withdrawal information, the savings withdrawal information, etc. To monitor the game situation of Step 4 Migrate to At this time, the number of stored ball withdrawals may be monitored.
[0208]
In step R4, it is determined whether or not there is a player whose investment amount or balance amount has reached a predetermined value. This routine ends.
[0209]
In step R5, when there is a player who has reached the predetermined value, a warning display command signal is transmitted to the
[0210]
In step R6, it is determined whether or not the ball lending device 20 (or the gaming machine 10) is set to be disabled when the investment amount or the balance amount reaches a predetermined value. If YES in step R7, the flow returns to step R7 if the game disable setting is not set.
[0211]
The game disable setting of the ball lending device 20 (or the gaming machine 10) is set in the
[0212]
In Step R7, a game disable signal is transmitted to the corresponding
[0213]
In step R8, a card discharge command is issued from the
[0214]
As described above, in the gaming system according to the second embodiment, by inputting the game result data from the ball lending device 20 (and the gaming machine 10) to the
[0215]
【The invention's effect】
According to invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of a configuration of a gaming machine system according to the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of a gaming board when the gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram of a constituent device of the
FIG. 4 is a front view of a
FIG. 5 is a specific view seen from the front of the
6 is a specific view seen from the front of the
FIG. 7 is a flowchart of a control process performed by a ball lending device 20 (a CPU 20a thereof).
FIG. 8 is a flowchart of control processing performed by the ball lending device 20 (a CPU 20a thereof).
FIG. 9 is a flowchart of control processing performed by the ball lending device 20 (a CPU 20a thereof).
FIG. 10 is a flowchart of control processing performed by the ball lending device 20 (a CPU 20a thereof).
FIG. 11A is a diagram illustrating a display example of various possession data of a player who plays a game by inserting a member card into the
FIG. 12C is a diagram showing a display example of the total game data for today on the
FIG. 13 (e) shows a display example when a warning is displayed when the balance amount reaches a negative upper limit amount (in this case, the negative upper limit amount is set to 20,000 yen). FIG.
FIG. 14 is a flowchart of an individual gaming state monitoring process performed by the
[Explanation of symbols]
1 Game board
2 Guide rail
3 game areas
4 (Special design) Variable display device
4a Variable display section
5 Special variable prize-winning equipment
6 Ordinary start gate
7 Normal symbol display device
8 General winning entrance
9 Ordinary variable winning equipment
9b Special start switch
10 Side lamp
20 Ball lending device
20a CPU
20b RAM
20c ROM
21 Power supply circuit (for backup)
22 clocks
23 I / O interface
30 ball counter
40 island management equipment
41 Calling device
50 membership card issuing machine
60 Member management device
70 Centralized management device
80 Premium management device
200 CRT display device
201 Display control circuit
202 PIN input part
203 Credit withdrawal switch
204 Storage ball drawer switch
205 Game interruption switch
206 Return switch
207 Data selector switch
208 Remote control receiver
209 Ball ejector
210 card R / W
211 Cash discrimination device
212 Cash return device
213 Cash input department
214 Cash Return
215 Card slot
216 Information lamp
217 ball discharge nozzle
Claims (1)
前記遊技機に付設され、現金の投入により当該遊技機への玉の貸し出しを行う玉貸し装置と、
貸玉と賞球を足して前記遊技領域に打ち込んだ玉を除いた獲得玉を計数可能な玉計数装置と、
遊技者の特定が可能な個人情報が記憶された会員カードを発行する会員カード発行装置と、
前記会員カードに関するデータを管理する会員管理装置と、
を通信回線により互いに接続した遊技システムであって、
前記遊技機、玉貸し装置、及び玉計数装置を島設備に設置するとともに、該玉計数装置は、遊技機の下方に設置され、
前記玉貸し装置は、
前記会員カードを挿入するカード挿入口と、
暗証番号を入力する暗証番号入力部と、
前記カード挿入口に挿入された会員カードに対応する遊技者の投資金額を含む遊技結果データと、前記玉計数装置で計数された玉数が遊技に使用可能なクレジット数として入力されるクレジットデータと、を記憶する記憶領域と、
前記会員カードにより特定された遊技者の遊技に係わる収支状態量を算出する収支状態量算出手段と、
前記会員カード返却の操作をする返却スイッチと、
を備え、
前記返却スイッチを操作した場合には、前記遊技結果データおよび前記クレジットデータを前記会員管理装置へ送信し、該クレジットデータは、前記会員管理装置で前記クレジット数が遊技に使用不能な精算玉数に変換されて精算玉数データとして記憶され、
前記カード挿入口に挿入された会員カードが正規なカードであり、且つ前記暗証番号入力部にて入力された暗証番号が正規なものである場合に、前記会員管理装置から前記遊技結果データおよび前記精算玉数データが取得され、
前記収支状態量算出手段が、(前記精算玉数+前記クレジット数)×玉1個当たりの換金額−投資金額から当該遊技者の収支状態量を算出し、該収支状態量が所定値に達した場合に報知する報知手段を設けたことを特徴とする遊技システム。A game machine capable of generating a big hit state in which a ball is shot into the game area and the ball can be easily acquired;
A ball lending device attached to the gaming machine and lending balls to the gaming machine by inserting cash ;
A ball counting device capable of counting the number of acquired balls excluding the balls that have been struck into the game area by adding balls and prize balls ;
A membership card issuing device for issuing a membership card in which personal information capable of identifying a player is stored;
A member management device for managing data relating to the member card ;
A gaming system in which the communication lines are connected to each other,
The gaming machine, ball lending unit, and with installing the balls counting device in an island equipment,該玉counting device is disposed beneath the Yu technique machine,
The ball lending device
A card insertion slot for inserting the membership card;
A password input section for entering a password;
A game result data including the investment of the player corresponding to the membership card inserted into the card insertion slot, and credit data the ball number of balls which are counted by the counting device is input as the number of credits available for game A storage area for storing
A balance state quantity calculating means for calculating a balance state quantity related to the game of the player specified by the membership card;
A return switch for returning the membership card;
With
When the return switch is operated, the game result data and the credit data are transmitted to the member management device. It is converted and stored as settlement ball data,
When the membership card inserted into the card insertion slot is a regular card and the personal identification number entered in the personal identification number input section is regular, the game result data and the Settlement ball count data is acquired,
The balance state amount calculation means calculates the balance state amount of the player from (the number of payable balls + the number of credits) × the exchangeable amount per ball−investment amount. A gaming system comprising a notification means for notifying in the event of a failure.
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