JP3799487B2 - 組合せ式弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式弾球遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で1ゲームを行い、その1ゲームで入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機があり、代表的なものにアレンジボール式パチンコ機がある。
【0003】
この種の組合せ式弾球遊技機では、1ゲームが終了したときから次の1ゲームが開始されるまでのインターバル時間が設けられているが、従来そのインターバル時間は一定とされていた。
また、組合せ式弾球遊技機には、例えば遊技球が始動ゲートを通過した際に乱数値を取得し、その乱数値が当たり値と一致する(当たり)か否か(外れ)の判定を行い、判定結果が当たりであったことに起因して遊技者に特典を与える(例えば特別遊技を実行する)ものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述の乱数値は一定周期のリセット毎にカウント値がインクリメントされる乱数カウンタにて生成しているため、連続して周期的にゲームが行われる場合には、ゲーム周期と乱数取得のタイミングとの相関が高まって当否の判定に使用する乱数値に偏りが生じるおそれがある。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項1記載の組合せ式弾球遊技機は、遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で1ゲームを行い、該1ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、前記1ゲームが終了したときから次の1ゲームが開始されるまでの間、遊技球の発射を停止させるインターバル時間として、互いに長短の異なる時間を計測可能な複数のインターバルタイマと、前記1ゲームが終了したときに、前記複数のインターバルタイマの中から一のインターバルタイマを選択するインターバルタイマ選択手段と、前記インターバルタイマ選択手段にて選択されたインターバルタイマを作動させるインターバルタイマ作動手段と、前記インターバルタイマ作動手段によるインターバルタイマの作動が終了した後、前記インターバルタイマ選択手段が選択可能なインターバルタイマを変更するインターバルタイマ変更手段とを備えたので、例えば1ゲームに要する時間が一定となっても、ゲーム周期が一定になることを防止できる。よって、当否の判定に使用する乱数値に偏りが生じることを防止でき、より適正な遊技が可能になる。
【0006】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより発明の実施の形態を説明する。
【0007】
【実施例】
図1に示すように、組合せ式弾球遊技機としてのアレンジボール式パチンコ機15は、外枠16に開閉自在に取付けられた前面枠17にて周知の遊技盤18を保持している。遊技盤18の前面側は、金枠19に軸支されたガラス枠20に保持されているガラス板にて覆われ、遊技盤18とガラス板との間に遊技領域24が形成されている。なお、金枠19は上受皿21も支持している。また、上受皿21の下方には、前面枠17に取付けられた下受皿22が配されており、下受皿22の隣には、発射装置23(図3参照)を操作するための発射ハンドル25が配されている。
【0008】
図2に示すように、遊技盤18の表面には、誘導レール35が取付けられており、この誘導レール35にて囲まれた内側が遊技領域24となる。
遊技領域24の上部には、始動入球口36が設けられ、その下方には、当たり外れの判定結果を図柄で表示する判定結果表示手段としての誘導図柄表示装置2が設置されている。
【0009】
誘導図柄表示装置2は液晶表示盤12を備えており、液晶表示盤12には、左図柄4a、中図柄4b及び右図柄4cが表示される誘導図柄表示部4と継続回数表示部5とが設定される。左図柄4a、中図柄4b及び右図柄4cは、それぞれ独立に変動表示及び静止表示され、静止表示された3図柄の組合せで当たり図柄または外れ図柄が表示される。本実施例では、111、222、333等の3桁揃い(いわゆるゾロ目)が当たり図柄であり、それ以外は外れ図柄である。
【0010】
誘導図柄表示装置2の左斜め下には、左ゲート40が、右斜め下には、右ゲート41が配され、誘導図柄表示装置2の下方には、中央役物作動口39が配されている。
中央役物作動口39は、チューリップ式の入球装置であり、開放時には、遊技球を入球させやすくなる。ただし、本実施例では、中央役物作動口39の上方に三角釘37が配されているので、閉鎖状態の中央役物作動口39には、入球できない。
【0011】
中央役物作動口39の直下には、誘導増加装置42が配されており、中央役物作動口39に入球した遊技球は誘導増加装置42に流入する構成である。なお、中央役物作動口39を経由しない限り誘導増加装置42には、入球できない。誘導増加装置42の内部には、誘導増加装置作動領域44と一対の誘導増加装置作動領域外領域45とが設けられており、中央役物作動口39から誘導増加装置42に流入した遊技球は、1/3の確率で誘導増加装置作動領域44に誘導される構造となっている。
【0012】
誘導増加装置42の左側には、左下入球口46が配され、右側には、右下入球口47と得点増加装置48とが上下に一連とされて配されている。得点増加装置48はチューリップ式の入球装置であり、開放時には、遊技球を入球させやすくなるが、閉鎖状態にあるときには、右下入球口47によって阻まれて、得点増加装置48に入球できない。
【0013】
遊技領域24には、複数の風車38が分散配置され、最下部には、周知の16連チャッカー50及び入賞図柄表示装置51が配されている。詳細の図示は省略するが、16連チャッカー50には、1番〜16番の16個の入球口が設けられており、入賞図柄表示装置51には、1〜16の数字(入賞図柄)が描かれている。
【0014】
このアレンジボール式パチンコ機15では、公知の組合せ式弾球遊技機と同様に、16連チャッカー50の入球口に入球すると、1番の入球口なら1の入賞図柄、2番の入球口なら2の入賞図柄というように、その入球口の番号と同じ数字の入賞図柄が点灯表示される。
【0015】
また、始動入球口36に入球した遊技球は16連チャッカー50の1番の入球口に導かれ、左下入球口46に入球した遊技球は16連チャッカー50の2番の入球口に導かれ、右下入球口47に入球した遊技球は16連チャッカー50の12番の入球口に導かれるので、それぞれ対応する入賞図柄を点灯表示させることができる。
【0016】
さらに、本実施例では、中央役物作動口39に入球した場合には、3、5、8の入賞図柄が点灯表示され、得点増加装置48に入球した場合には、9、10、11、14の入賞図柄が点灯表示される。
次に、上述した誘導図柄表示装置2の表示の制御、中央役物作動口39や得点増加装置48の開閉の制御、入賞図柄表示装置51の点灯の制御等を司る電子制御装置1を中心とする制御系の構成を図3を参照して説明する。
【0017】
図3に示すように、電子制御装置1は、周知のCPU6、ROM7、RAM8、入力回路9、入出力回路10、画像処理装置3等をバスにより相互に接続して構成されている。なお、ROM7内には、0〜1415の整数値が書き込まれたカウントメモリM1、0〜1317の整数値が書き込まれたカウントメモリM2、0〜1122の整数値が書き込まれたカウントメモリM3及び0〜926の整数値が書き込まれたカウントメモリM4が設けられている。また、RAM8内には、遊技球の発射個数を記憶するための発射回数カウンタ13、0〜249を昇順に繰り返しカウントする乱数カウンタ14、0〜3を繰り返しカウントするための選択カウンタ11及びインターバル時間を変化させるために使用されるインターバルタイマTM1〜TM4が形成されている。
【0018】
インターバルタイマTM1はカウントメモリM1と、インターバルタイマTM2はカウントメモリM2と、インターバルタイマTM3はカウントメモリM3と、インターバルタイマTM4はカウントメモリM4と、それぞれと対にされ、CPU6は、そのリセット周期(2.048ms)毎にカウントメモリ(M1〜M4)から1つの値を読み出しては対応するインターバルタイマ(TM1〜TM4)に書き込むことにより、インターバルタイマTM1にて約2.9秒、インターバルタイマTM2にて約2.7秒、インターバルタイマTM3にて約2.3秒、インターバルタイマTM4にて約1.9秒の4種類の時間を計測できる。
【0019】
画像処理装置3は、画像データを格納している画像ROM、画像ROMから読出した画像データに基づいて液晶表示盤12の駆動信号を生成する画像データプロセッサ、画像データを一時的に格納する画像RAM等(いずれも図示は省略)からなり、CPU6からの指示された画像データに基づいた画像を液晶表示盤12に表示させることができ、誘導図柄表示装置2の一部を構成している。
【0020】
電子制御装置1の入力回路9には、始動入球口36に入球した遊技球を検出する始動スイッチ55、左ゲート40を通過する遊技球を検出する通過スイッチ56、右ゲート41を通過する遊技球を検出する通過スイッチ57、中央役物作動口39に入球した遊技球を検出する特定球スイッチ58、誘導増加装置作動領域44を通過する遊技球を検出する誘導増加装置作動スイッチ59、得点増加装置48に入球した遊技球を検出する得点増加装置作動スイッチ61、16連チャッカー50の各入球口毎に設置されて、そこに入球した遊技球を検出する入賞図柄点灯スイッチ62、発射装置23に供給される遊技球を検出する発射球カウントスイッチ63、発射装置23によって発射されたものの遊技領域24に到達できずに戻ってきたファール球を検出するファール球センサ64等のスイッチやセンサ類が接続されており、電子制御装置1はこれらのスイッチやセンサ類からの信号を取得できる。
【0021】
一方、電子制御装置1の入出力回路10には、入賞図柄表示装置51が接続され、発射基板26を介して発射装置23が接続されており、電子制御装置1は発射装置23の稼働や入賞図柄表示装置51の表示動作を制御できる。また、図示は省略しているが、入出力回路10には、遊技盤18等に設置されているランプ類、7セグメントLED表示器、スピーカ等も接続されており、電子制御装置1は、ランプ類の点滅、7セグメントLED表示器の表示、スピーカからの音声出力等を制御できる。
【0022】
このアレンジボール式パチンコ機15では、遊技者が発射ハンドル25を操作して遊技球を発射すると、その遊技球はいずれかの入球口等に入球し、入賞図柄表示装置51では入球した入球口等に対応した入賞図柄が点灯表示される。
発射された遊技球のうち始動入球口36に入球した遊技球(始動スイッチ55で検出された遊技球)及び左ゲート40を通過した遊技球(通過スイッチ56で検出された遊技球)は始動球に該当し、始動球があると、電子制御装置1が誘導図柄表示装置2に変動表示と静止表示する図柄を指示する。誘導図柄表示装置2は、液晶表示盤12の誘導図柄表示部4にて左図柄4a、中図柄4b及び右図柄4cを変動表示し、例えば左図柄4a、右図柄4c、中図柄4bの順に静止表示して3桁の図柄(当たり図柄または外れ図柄)を表示する。
【0023】
当たり図柄が表示されると、中央役物作動口39が6秒間または4球の入球があるまで開放される。この間に中央役物作動口39に入球した遊技球は誘導増加装置42に流入し、そのいずれかの遊技球が誘導増加装置作動領域44を通過すれば権利発生となって特別遊技が開始される。
【0024】
特別遊技は14ゲームにわたって継続され、その間に遊技球が右ゲート41を通過すると(通過スイッチ57が遊技球を検出すると)、得点増加装置48が開放される。得点増加装置48に入球した場合には、9、10、11、14の入賞図柄が点灯表示され、また得点増加装置48に入球した遊技球があれば、そのゲームでの得点は2倍にされるので、高得点になりやすい。なお、得点増加装置48の開閉等、特別遊技に関わる制御はCPU6によって実行され、CPU6は特別遊技の実行を司っている。
【0025】
1ゲームは16球で行われ、その1ゲーム中に互いに隣接する4つ以上の入賞図柄が点灯表示されると得点組合せの成立となり、4点灯毎に1点の得点となる。例えば5点灯なら4点灯が2組できるから2点である。また、得点増加装置48に入球した遊技球があれば、得点は2倍にされる。そして、1ゲームが終了したときに、そのゲームの得点1点につき16個の遊技球が賞球として払出され、入賞図柄表示装置51は消灯される。ただし、得点の上限は10点で、10点を超える分は賞球払出の対象とされない。こうした、アレンジボール式パチンコ機15における入賞図柄の表示、得点の計算、賞球の払出し等は、公知のアレンジボール式パチンコ機と同様であるので、詳細な説明は割愛する。
【0026】
次に、アレンジボール式パチンコ機15の特徴的な動作について、電子制御装置1のCPU6が実行する処理を中心にして、図4〜7を参照して説明する。
アレンジボール式パチンコ機15が起動されると、CPU6は初期設定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に(本実施例の場合、リセット周期は2.048ms)図4に示されるメイン処理を繰り返し実行する。
【0027】
図4に示すように、メイン処理においては、CPU6は、スタートスイッチチェック処理(S100)として、発射ハンドル25に付属しているスタート/ストップスイッチ(図示は省略)がスタート状態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされているか否か、発射回数カウンタ13のカウント値が16個以内か否か等の判定を行う。
【0028】
次にゲーム開始処理(S200)では、図5に示すように、CPU6はゲーム終了フラグFGがセットされているか否かを判断し(S201)、肯定判断ならゲーム終了フラグFGをリセットすると共にゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う(S202)。なお、ゲーム終了フラグFGは前述の初期設定でセットされ、その後は後述する遊技終了処理(図7参照)においてセットされる。
【0029】
続く発射制御処理(S300)では、CPU6は設定時間や発射ハンドル25の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射装置23の発射モータ(図示は省略)のON/OFF制御を実行する。
このON/OFF制御においては、1ゲームが中断なく連続して行われた場合には、図8のタイミングチャートに示すように、ON(時間TB )とOFF(時間TC )とが一定の発射周期TA で繰り返される。ファール球が発生しなければ、1ゲームを成立させるための16個の遊技球を発射する周期は時間TD となる。そして、時間TD に調整時間TE (発射モータはOFF)を加えた時間である1ゲーム周期TG が、実質的に1ゲームに要する時間となる。
【0030】
そして、図9に示されるように、本実施例の場合、調整時間TE に続いて、インターバル時間T1 〜T4 が設けられ、1ゲーム周期TG にさらにインターバル時間T1 〜T4 を付加した時間がゲーム開始周期TS1〜TS4とされている。このインターバル時間T1 〜T4 でも発射モータはOFFにされる。なお、本実施例では、インターバル時間T1 は約2.9秒、インターバル時間T2 は約2.7秒、インターバル時間T3 は約2.3秒、インターバル時間T4 は約1.9秒であり、それぞれインターバルタイマTM1〜TM4によって計時されるが、その詳細は後述する。
【0031】
図4に戻り、発射制御処理(S300)に続いては、発射球カウント処理(S400)が実行され、この発射球カウント処理(S400)では、発射球カウントスイッチ63の状態、ハンマ動作時間、バックアップメモリの状態、ファール球センサ64の信号に基づくファール球などのそれぞれの確認及び発射回数カウンタ13の更新が行われる。発射回数カウンタ13には、発射球カウントスイッチ63によって検出された発射球数とファール球センサ64にて検出されたファール球との差、すなわち有効発射球数BCが書き込まれる。
【0032】
次に、乱数カウンタ14のカウント値RCを更新する乱数発生処理(S500)が行われた後、アレンジボール式パチンコゲームに関わる状態確認やデータ作成等の遊技処理(S600)が行われる。
次に、CPU6はインターバルタイマセット処理(S700)を実行する。
【0033】
図6に示すように、インターバルタイマセット処理では、CPU6はゲーム中か否かを判断し(S701)、肯定判断(ゲーム中)なら、発射回数カウンタ13のカウント値に基づいて有効発射球数BCが16未満か否かを判断する(S702)。S702で否定判断(有効発射球数BCが16以上)なら、選択カウンタ11のカウント値SCに対応するインターバルタイマTM1〜TM4のいずれかのカウント値TCi(TC1〜TC4)が0か否かを判断する(S703)。詳しくは、選択カウンタ11のカウント値SCが0ならインターバルタイマTM1のカウント値TC1が、SCが1ならインターバルタイマTM2のカウント値TC2が、SCが2ならインターバルタイマTM3のカウント値TC3が、SCが3ならインターバルタイマTM4のカウント値TC4が、0か否かを判断する。なお、インターバルタイマTM1〜TM4のカウント値TC1〜TC4の更新は、後述する遊技終了処理(S1000)において行われる。
【0034】
S703で肯定判断のときには、CPU6は選択カウンタ11のカウント値SCを+1して(S704)、カウント値SCが4以上なら(S705:YES)、選択カウンタ11のカウント値SCを0クリアして(S706)、リターンする。
【0035】
一方、S701で否定判断のとき、S702で肯定判断のとき、S703で否定判断のとき及びS705で否定判断のときには、いずれもリターンする。
このインターバルタイマセット処理では、有効発射球数BCが16に達していて(S702:NO)、そのときに選択カウンタ11のカウント値SCによって選択されているインターバルタイマTM1〜TM4のカウント値TC1〜TC4が0なら、選択カウンタ11のカウント値SCが更新され、その結果インターバルタイマTM1〜TM4の選択が変更される。
【0036】
図4に戻り、インターバルタイマセット処理(S700)に続いては、得点計算処理(S800)が実行され、入賞図柄の組合せと得点テーブルとの照合や得点データのセット等が行われる。続く払出処理(S900)では、S800でセットされた得点データに基づいて、賞球としての遊技球の払出のためのデータ作成等が行われる。
【0037】
最後に実行される遊技終了処理(S1000)では、CPU6は、図7に示すように、まずインターバルフラグFIがセットされているか否かを判断し(S1001)、否定判断であれば、16球の有効発射球数BCが発射された後の調整時間TE を経過したか否かを判断する(S1002)。
【0038】
調整時間TE を経過していない場合には(S1002:NO)、インターバルタイマTM1〜TM4のカウント値TC1〜TC4をいずれも最大値にして(S1003)、リターンする。
調整時間TE を経過していれば(S1002:YES)、インターバルフラグFIをセットして(S1004)、計時フラグFTがセットされているか否かを判断する(S1005)。計時フラグFTがセットされていないときには(S1005:NO)、CPU6は、選択カウンタ11のカウント値SCに対応するインターバルタイマTM(TM1〜TM4のいずれか)を選択し、計時フラグFTをセットする(S1006)。
【0039】
S1005で肯定判断のときあるいはS1006に続いて、CPU6は、選択したインターバルタイマTMのカウント値TCi(TC1〜TC4のいずれか)が、0か否かを判断する(S1007)。
このS1007で否定判断なら、CPU6は、そのインターバルタイマTMのカウント値TCを更新する(S1008)。この更新は、選択されているインターバルタイマTMに対応するカウントメモリMi(M1〜M4のいずれか)の値を、最大値から0に向かって順々に読み出してはインターバルタイマTMに書き込む(すなわち前回値を−1する)ことで行われる。
【0040】
インターバルタイマTM1を例にして詳しく説明すると、CPU6は、リセット毎に繰り返されるメイン処理のサブルーチンとしての遊技終了処理でS1008を実行する毎に、カウントメモリM1から読み出してインターバルタイマTM1に書き込む値をそれまでの値よりも1小さい値とすることで、インターバルタイマTM1のカウント値TC1を1415、1414、1413・・・と更新してゆく。リセット周期は2.048msであるから、インターバルタイマTM1のカウント値TC1が1415から0になるまでの1周期は約2.9秒になる。インターバルタイマTM2〜TM4の更新も同様に行われ、インターバルタイマTM2のカウント値TC2が1317から0まで変化する周期は約2.7秒、インターバルタイマTM3のカウント値TC3が1122から0まで変化する周期は約2.3秒、インターバルタイマTM4のカウント値TC4が926から0まで変化する周期は約1.9秒である。すなわち、インターバルタイマTM1〜TM4によって約2.9秒、約2.7秒、約2.3秒及び約1.9秒の4種類の時間を計測できる。
【0041】
一方、S1007で肯定判断なら、CPU6はゲーム終了フラグFGをセットし、インターバルフラグFI及び計時フラグFTをリセットし(S1009)、払出スコアをセットして(S1010)、リターンする。
前述したように、ゲーム開始処理(図5参照)では、ゲーム終了フラグFGがセットされていないときには、ゲーム開始のための処理が実行されない(ゲームが開始されない)から、16球の有効発射球数BCが発射された後に調整時間TE を経過し、さらに遊技終了処理で計時されるインターバル時間T1 〜T4 を経過しないと、1ゲームが終了しても次のゲームが開始されない。
【0042】
インターバル時間T1 〜T4 は、どのインターバルタイマTM1〜TM4を選択して用いるかによって変化し、その選択はインターバルタイマセット処理により、インターバルタイマTM1、インターバルタイマTM2、インターバルタイマTM3、インターバルタイマTM4が順々に選択される。
【0043】
このため、実質的に1ゲームに要する時間である1ゲーム周期TG が一定となっても、図9に示すように、これにインターバル時間T1 〜T4 を加えたゲーム開始周期TS1〜TS4は互いに異なり、さらに、これらの周期の関係はTS1>TS2>TS3>TS4となる。よって、ゲームの周期を変化させることが可能になり、ゲームが連続して繰り返されても、判定に使用する乱数カウンタ14のカウント値RCに偏りが生じることを防止できる。
(変形例)
上記の例ではインターバルタイマTM1〜TM4を順々に選択して使用することで、インターバル時間T1 〜T4 を徐々に短くすることを周期的に行っているが、徐々に長くする設定も可能である。また、インターバル時間T1 〜T4 を長短の順序で設定せずに、例えばインターバル時間T1 =2.9秒、インターバル時間T2 =1.9秒、インターバル時間T3 =2.3秒、インターバル時間T4 =2.7秒といったように、時間の長短に無関係な設定としてもよい。
【0044】
あるいは、インターバルタイマの選択を乱数抽選によって行うことでインターバル時間の変化を不規則にしてもよい。その一例を図10を参照して説明する。図10に示すように、この例のインターバルタイマセット処理では、CPU6は、図6に示される例のS701〜S703と同様に、ゲーム中か否かを判断し(S711)、肯定判断(ゲーム中)なら、発射回数カウンタ13のカウント値に基づいて有効発射球数BCが16未満か否かを判断し(S712)、S712で否定判断(有効発射球数BCが16以上)なら、選択カウンタ11のカウント値SCに対応するインターバルタイマTM1〜TM4のいずれかのカウント値TC1〜TC4が、0か否かを判断する(S713)。
【0045】
S713で肯定判断のときには、CPU6は図示しないインターバルタイマ選択用の乱数カウンタのカウント値を参照し(S714)、そのカウント値に基づいて、選択カウンタ11のカウント値SCを決める(S715)。このインターバルタイマ選択用の乱数カウンタは、例えばリセット毎にカウント値を1ずつ変化させて0〜3を繰り返しカウントする構成としておき、そのカウント値をそのまま選択カウンタ11のカウント値SCとしてもよいし、0から適宜の上限値までの整数値を繰り返しカウントする構成としておいて、そのカウント値を4で除した余り(0〜3)を選択カウンタ11のカウント値SCとする構成なども可能である。
【0046】
以上、実施例及び変形例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図3】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図4】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図5】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCPUが実行するゲーム開始処理のフローチャートである。
【図6】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCPUが実行するインターバルタイマセット処理のフローチャートである。
【図7】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCPUが実行する遊技終了処理のフローチャートである。
【図8】 実施例のアレンジボール式パチンコ機における1ゲーム周期を説明するタイミングチャートである。
【図9】 実施例のアレンジボール式パチンコ機におけるゲーム開始周期を説明するタイミングチャートである。
【図10】 変形例のアレンジボール式パチンコ機のCPUが実行するインターバルタイマセット処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…電子制御装置、6…CPU、7…ROM、8…RAM、11…選択カウンタ、15…アレンジボール式パチンコ機(組合せ式弾球遊技機)、18…遊技盤

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  1. 遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で1ゲームを行い、該1ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、
    前記1ゲームが終了したときから次の1ゲームが開始されるまでの間、遊技球の発射を停止させるインターバル時間として、互いに長短の異なる時間を計測可能な複数のインターバルタイマと、
    前記1ゲームが終了したときに、前記複数のインターバルタイマの中から一のインターバルタイマを選択するインターバルタイマ選択手段と、
    前記インターバルタイマ選択手段にて選択されたインターバルタイマを作動させるインターバルタイマ作動手段と、
    前記インターバルタイマ作動手段によるインターバルタイマの作動が終了した後、前記インターバルタイマ選択手段が選択可能なインターバルタイマを変更するインターバルタイマ変更手段と
    を備えたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
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