JP3752885B2 - 自動作曲装置及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、自動作曲装置及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、メロディ等の楽曲データを自動的に作成するものが種々提案されている。例えば、特開平9−50278号公報には、「感情の起伏」曲線を設定し、この曲線に沿ったピッチをリズムに付与する自動作曲装置が開示されている。しかしながら、メロディのリズムの生成においては、上述した「感情の起伏」曲線とは無関係にリズムの諸特徴(例えば、粗密、フレーズ先頭の遅れ、対比/模倣、シンコペーション)を設定する必要があり、その設定操作は容易でなく、しかも、感情の起伏とリズムがマッチしない恐れがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
この発明の主たる目的は、メロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度を設定し、この盛り上がり度に基づいて、盛り上がり度を反映したメロディのリズムとピッチの双方を生成させ、更には、この盛り上がり度に基づいて伴奏データをも生成させることにより、リズムの盛り上がり方とピッチの盛り上がり方がマッチし、起伏に富んだ楽曲を比較的簡単な構成で作成することができる自動作曲装置を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
この発明の主たる特徴に従うと、生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給する手段と、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成する打点生成手段と、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するピッチ生成手段とを具備する自動作曲装置が提供され、また、生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給するステップと、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成するステップと、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するステップとから成るプログラムを記録している自動作曲のための記録媒体が提供される。
【0005】
また、この発明の第2の特徴に従うと、生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給する手段と、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成する打点生成手段と、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与する手段と、供給された盛り上がり度データに基づいて伴奏データを生成するピッチ生成手段とを具備する自動作曲装置が提供され、また、生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給するステップと、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成するステップと、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するステップと、供給された盛り上がり度データに基づいて伴奏データを生成するステップとから成るプログラムを記録している自動作曲のための記録媒体が提供される。
【0006】
さらに、この発明の第3の特徴に従うと、生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給する手段と、供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成する打点生成手段と、生成されたリズムの打点のうちの重要打点を決定する手段と、盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、決定されたリズムの重要打点に付与すると共に、決定された重要打点を除くリズムの打点に、所定のアルゴリズムに従って、ピッチを生成して付与するピッチ生成手段とを具備する自動作曲装置が提供される。
【0007】
この発明による自動作曲装置においては、打点生成手段は、生成されるリズムの特徴を盛り上がり度データの値に応じて決定し、決定された特徴に基づいてリズムの打点を生成させるようにすることが望ましく、決定されるリズムの特徴は、例えば、最小音符、音符数、シンコペーション頻度などである。また、ピッチ生成手段は、供給された盛り上がり度データの値をピッチに対応させ、このピッチを生成されたリズムの打点でサンプリングし、サンプリングされたピッチを所定の音階音又はコード構成音に修正することによりメロディのピッチを生成させるようにすることが望ましい。
【0008】
〔作用〕
この発明の主たる特徴によれば、供給された盛り上がり度に基づいて、盛り上がり度を反映したピッチを生成するだけでなく、盛り上がり度に基づいて、盛り上がり度を反映したリズムの打点をも生成し、このリズムの打点にピッチを付与するようにしているので、起伏に富んだメロディを簡単に生成することができ、リズムの盛り上がり方とピッチの盛り上がり方がマッチしたメロディを生成することができる。
【0009】
また、この発明の第2の特徴によれば、生成される伴奏についても、盛り上がり度に応じたものにするので、メロディと伴奏とが一層マッチした楽曲を作成することができる。さらに、この発明の第3の特徴に従うと、生成されたリズムの重要打点に対して盛り上がり度に基づいたピッチを付与し、残りの打点には所定アルゴリズムによりピッチを付与するようにしているので、感情の起伏を反映しつつ、様々なメロディを生成することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、この発明の好適な実施例を詳述する。なお、以下の実施例は単なる一例であって、この発明の精神を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【0011】
〔ハードウエア構成〕
図1を参照すると、ここには、この発明の一実施例による自動作曲装置のハードウエア構成のブロック図が示されている。この例では、システムは、中央処理装置(CPU)1、読出専用メモリ(ROM)2、ランダムアクセスメモリ(RAM)3、第1及び第2の検出回路4,5、表示回路6、音源回路7、効果回路8、外部記憶装置9等を備え、これらの装置1〜9は、バス10を介して互いに接続されており、楽曲データ自動作成処理を行うための自動作曲システムを構成している。
【0012】
システム全体を制御するCPU1は、テンポクロックや割込みクロックの発生等に利用されるタイマ11を備え、所定のプログラムに従って種々の制御を行い、特に、後述するメロディリズム生成やメロディピッチ生成を含む楽曲データ自動作成処理を中枢的に遂行する。ROM2には、この自動作曲システムを制御するための所定の制御プログラムが記憶されており、これらの制御プログラムには、基本的な演奏情報処理と共に、この発明によるメロディリズム生成やメロディピッチ生成に関する各種処理プログラムや、盛り上がり度テーブル等の各種テーブル、各種データを含ませることができる。RAM3は、これらの処理に際して必要なデータやパラメータを記憶し、また、各種レジスタやフラグ、処理中の各種データ等を一時記憶するためのワーク領域として用いられる。
【0013】
第1の検出回路4は鍵盤等の演奏操作子を備えた演奏操作装置12に接続され、第2の検出回路5に接続される操作スイッチ装置13は、各種モード・パラメータ・操作の設定を行うための操作子を備え、これらの操作子には、楽曲作成モード指定スイッチ、文字/数字キー、各種データ選択/指定用スイッチ等のパネル上の操作子の外、マウス等のポインティングデバイスが含まれる。表示回路6はディスプレイ14や各種インジケータを備えており、これらのディスプレイ14やインジケータは、スイッチ装置13の操作パネル上の各種操作子に並置することができる。また、ディスプレイ14には、各種設定画面や各種操作子ボタンを表示し、上述のポインティングデバイスや文字/数字キー等を用いて盛り上がり度データ等の各種設定・表示を行うことができる。
【0014】
DSP等で構成される効果回路8に接続されるサウンドシステム15は、音源回路7及び効果回路8と共に楽音出力部を構成し、この自動作曲システムで作成された楽曲データを含む各種演奏データに基づき楽音を放音させる。
【0015】
外部記憶装置9は、ハードディスクドライブ(HDD)、コンパクトディスク・リード・オンリィ・メモリ(CD−ROM)ドライブ、フロッピィディスクドライブ(FDD)、光磁気(MO)ディスクドライブ、ディジタル多目的ディスク(DVD)ドライブ等の記憶装置から成り、各種制御プログラムや各種データを記憶することができる。従って、演奏データの処理に必要なプログラムや各種データは、ROM2を利用するだけでなく、外部記憶装置9からRAM3内に読み込むことができ、必要に応じて、処理結果を外部記憶装置9に記録しておくこともできる。
【0016】
この例では、バス10にMIDIインターフェイス(I/F)16が接続され、システムは他のMIDI機器17と通信することができる。さらに、バス10には通信インターフェイス18も接続され、通信ネットワーク19を介してサーバコンピュータ20から制御プログラムや各種データを外部記憶装置9にストアすることもできる。
【0017】
〔システム機能の概要〕
図2は、この発明の一実施例に従ってCPU1により実行される楽曲データ作成処理ステップを機能的にブロック化して表わした自動作曲システムの概要図を示す。この自動作曲システムは、メロディのリズム生成に必要なリズム生成用データRhを供給するリズム生成用データ供給ブロックRAと、生成されるべきメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データEmを供給する盛り上がり度データ供給ブロックEAと、両データRh,Emに基づいてメロディリズムデータMrを生成するメロディリズム生成ブロックRGと、メロディのピッチ生成に必要なピッチ生成用データPtを供給するピッチ生成用データ供給ブロックPAと、メロディリズムデータMr、盛り上がり度データEm及びピッチ生成用データPtに基づいてメロディピッチデータMpを生成するメロディピッチ生成ブロックPGと、盛り上がり度を含む各データEm,Rh,Pt、に基づいて伴奏データAcを生成する伴奏作成ブロックAGと、メロディピッチデータMp及び伴奏データAcを出力する出力ブロックOPとを備えている。
【0018】
先ず、リズム生成用データ供給ブロックRAは、メロディのリズムを生成するのに必要な各種データ、例えば、「拍子」、「音楽ジャンル」、「小節数」、複数楽節間の類似/対比等を表わす「楽節構成」等、リズムの特徴を指示するための種々のデータを、リズム生成用データRhとして、メロディリズム生成ブロックRGに供給する。これらのリズム生成用データRhは、データの種類毎にユーザが値を設定してもよいし、各データ種類の値の組を、ROM2や外部記憶装置9に予めテンプレートとして複数記憶しておき、何れかを選択してもよい。なお、これらのリズム生成用データRhは、伴奏生成ブロックAGにも供給され、伴奏データAcの生成にも利用される。
【0019】
ピッチ生成用データ供給ブロックPAは、メロディのピッチを生成するのに必要な各種データ、例えば、「調」、「コード進行」等を指示するための種々のデータを、ピッチ生成用データPtとして、メロディピッチ生成ブロックPGに供給する。これらのピッチ生成用データPtは、データの種類毎にユーザが値を設定してもよいし、各データ種類の組を、ROM2や外部記憶装置9に予めテンプレートとして複数記憶しておき、何れかを選択してもよい。なお、これらのピッチ生成用データPtは、伴奏生成ブロックAGにも供給され、伴奏データAcの生成にも利用される。
【0020】
盛り上がり度供給ブロックEAは、メロディのリズム及びピッチを生成するのに必要な盛り上がり度データEmを、メロディリズム生成ブロックRG及びメロディピッチ生成ブロックPGに供給する。この盛り上がり度データEmの供給アルゴリズムについては、後で詳しく説明する。なお、盛り上がり度データEmは、伴奏生成ブロックAGにも供給され、伴奏Acの生成にも利用される。
【0021】
次に、メロディリズム生成ブロックRGは、リズム生成用データ供給ブロックRAから供給されるリズム生成用データRh及び盛り上がり度データ供給ブロックから供給される盛り上がり度データEmに基づき、所定のメロディリズム生成アルゴリズムに従い1曲分のメロディリズムデータMrを生成する。このメロディリズムデータMrの生成アルゴリズムについては、後で詳しく説明する。
【0022】
メロディピッチ生成ブロックPGは、メロディリズム生成ブロックRGから供給されるメロディリズムデータMr、ピッチ生成用データ供給ブロックPAから供給されるピッチ生成用データPt及び盛り上がり度データ供給ブロックEAから供給される盛り上がり度データEmに基づき、所定のメロディピッチ生成アルゴリズムに従って1曲分のメロディピッチデータMpを生成する。このメロディピッチデータMpの生成アルゴリズムについては、後で詳しく説明する。
【0023】
〔伴奏データ生成〕
伴奏生成ブロックAGは、リズム生成用データ供給ブロックRA、ピッチ生成用データ供給ブロックPA、盛り上がり度データ供給ブロックEAから供給される各種データRh,Pt,Emに基づいて、1曲分の伴奏データAcを生成する機能ブロックである。このブロックAGにおける伴奏データの生成手順の一例について簡単に説明する。
【0024】
例えば、リズム生成用データRh中の「拍子」及び「音楽ジャンル」に基づいて、多数の伴奏スタイルの中から何れかを選択する。次に、同データRh中の「小節数」及び「楽節構成」、盛り上がり度データEm等に基づいて、伴奏セクションの進行、即ち、イントロ、メイン、フィルイン、エンディング等の流れを、生成する。このような伴奏セクション進行の生成には、例えば、盛り上がり度データEmにより盛り上がる程フィルインの頻度を上げる等の方法が用いられる。また、ピッチ生成用データPt中の「コード進行」に基づいて、伴奏パターン中の各ノートの音高を決定し、「コード進行」に合う伴奏音に修正する。そして、盛り上がり度データEmに基づいて、伴奏音の音量、音色、パート数などを制御する。例えば、盛り上がる程、音量が大きく、音色がきらびやかに、パート数が多くなるように制御する。
【0025】
出力ブロックOPは、メロディピッチ生成ブロックPG及び伴奏生成ブロックAGで生成されたメロディピッチデータMp及び伴奏データAcを出力する。出力態様の例を挙げれば、外部記憶装置9等に記憶する方法、MIDIインターフェース16や通信インターフェース18を介して他の機器へと出力する方法、音源回路7を介して発音させる方法、表示回路6によりディスプレイ14上に楽譜形式、ピアノロール譜形式等で表示をさせる方法、生成されたメロディピッチデータMpや伴奏データAcを一部手直しができるように、図示しない編集機能付きのシーケンサへ出力する方法等がある。また、これらのうちの複数を同時に実行してもよい。
【0026】
〔盛り上がり度データの設定〕
図3及び図4には、ブロックEAから供給される盛り上がり度データEmの設定例が示されており、この例では、生成される曲は、第1楽節乃至第4楽節から成る4楽節で構成されている。盛り上がり度データEmを設定するには、図3及び図4に示されるように、盛り上がり度Em−時間t(楽節)の座標Em−tを表示し、操作スイッチ装置13に備えられたマウス等のポインティングデバイスを用いて、この座標Em−t上に任意の盛り上がり度カーブEcをセットする等の手法を採用することができる。例えば、新たに線を描く、表示されている線をドラッグする等の種々の方法によって値を設定する。
【0027】
図3(1)の「一定値」は、盛り上がり度カーブEcにより表わされる盛り上がり度の値を楽節単位で一定値とした例を示す。図3(2)〜図4(1)は盛り上がり度カーブEcを折れ線タイプにしたもので、図3(2)の「折れ線a」では、楽節単位でセットされる盛り上がり度カーブEcの値を、前楽節の末尾と後楽節の先頭で等しくしているが、図3(3)の「折れ線b」のように、前楽節の末尾と後楽節の先頭の値が異なってもよい。また、図4(1)の「折れ線c」では、楽節の境目とは無関係に、連続する折れ線で盛り上がり度カーブEcをセットする例を示している。図4(2)及び図4(3)は盛り上がり度カーブEcを曲線タイプにしたもので、図4(2)の「曲線a」では楽節単位で盛り上がり度カーブEcがセットされ、図4(3)の「曲線b」では楽節とは無関係の連続曲線により盛り上がり度カーブEcがセットされる。
【0028】
ポインティングデバイスを用いず、別の手法とて、スイッチ装置13の文字/数字キー等を用いて、各楽節の値(例えば、一定値や先頭/末尾の値など)を数値入力することにより、所定の盛り上がり度カーブEcをもつ盛り上がり度データEmを設定することもできる。さらに別の手法として、所定の盛り上がり度カーブEcを表わす盛り上がり度テンプレートをROM2や外部記憶装置9に予め複数種類記憶しておき、ユーザが何れかを選択する方法を採ることもできる。
【0029】
〔メロディリズム生成〕
図5は、メロディリズム生成ブロックRGにおけるメロディリズム生成処理の一具体例を示す処理フロー図である。このメロディリズム生成処理フローがスタートすると、まず、最初のステップR1にて、対象区間を先頭区間に設定する。この対象区間の設定は、例えば、楽節、小節単位等で行う。次のステップR2では、盛り上がり度データ供給ブロックEAから供給される当該区間の盛り上がり度データEmから、この区間の盛り上がり度値Evを取得し、ステップR3に進む。この盛り上がり度値の取得は、例えば、盛り上がり度カーブEcが折れ線や曲線の場合には、その区間の平均値を採る。従って、図3(1)のように盛り上がり度カーブEcが「一定値」の場合は各楽節での値が採用されるが、図3(2)〜図4(3)のように盛り上がり度カーブEcが楽節単位内で変化する場合は、対象区間の設定(例えば、小節単位とするか楽節単位とするか)に応じて、精粗の設定が可能になる。
【0030】
ステップR3においては、盛り上がり度テーブルを参照して、盛り上がり度値に対応した最小音符(音符の細かさ)Ns、音符数Nn、シンコペーションの頻度Sf等を取得し、ステップR4に進む。この盛り上がり度テーブルは、図6に一例が示されるように、最小音符Ns、音符数Nn、シンコペーション頻度Sf等のリズムの特徴を表わすデータを、盛り上がり度の値に対応付けることにより作成され、ROM2や外部記憶装置9に予め用意されている。なお、音符数Nnやシンコペーション頻度Sfは小節単位で設定される。
【0031】
ステップR4では、ステップR3で取得された最小音符Ns、音符数Nn、シンコペーション頻度Sf等やリズム生成用データRh中の「拍子」や「楽節構成」等に基づいて、当該区間のリズムパターン即ちメロディリズムの打点を決定し、ステップR5に進む。このリズムパターン決定の具体例を示すと、次のとおりである。拍子毎、最小音符Ns毎、音符数Nn毎、シンコペーション頻度Sf毎に、多数のリズムパターンをROM2や外部記憶装置9に予め記憶しておき、これらの値に対応するリズムパターンを選択する。同じ条件を満たすリズムパターンが複数あった場合には、これらのリズムパターンからランダムに選択する。また、「楽節構成」を参照して、類似区間、例えば、タイプ“A”−“B”−“C”−“A”で示される4楽節構成の場合、タイプ“A”をもつ第1及び第4楽節の区間については、各値に拘らず、類似したリズムパターンを選択する。
【0032】
ステップR5に進むと、当該区間が最終区間であるか、即ち、全区間についてメロディリズム生成処理が終了したか否かを判断し、全区間につきこの処理が終了していない場合には、ステップR6で対象区間をインクリメントし次の区間に設定した上、ステップR2〜R4に進んで同様の処理を実行する。そして、ステップR5,R6を介してステップR2〜R4の処理を繰り返し、ステップR5で全区間の処理が終了したと判断されると、このメロディリズム生成処理はエンドとなる。
【0033】
〔メロディピッチ生成(1)〕
図7及び図8は、メロディピッチ生成ブロックPGにおけるメロディピッチ生成処理の第1及び第2具体例を夫々示す処理フロー図である。まず、第1具体例によるメロディピッチ生成処理〔1〕のフローについて説明する。この処理フローがスタートすると、最初のステップP1にて、対象区間を先頭区間に設定する。この対象区間の設定は、例えば、楽節、小節単位等で行う。次のステップP2では、盛り上がり度データ供給ブロックEAから供給される当該区間の盛り上がり度データEmから、この区間の盛り上がり度カーブEcを取得した上、ステップP3に進む。
【0034】
ステップP3では、図9に示されるように、当該区間の盛り上がり度カーブEcをピッチpに対応させて盛り上がり度ピッチカーブEc’とし、リズムの打点位置Rpi,Rpj,Rpk,…で、盛り上がり度ピッチカーブEc’上のピッチpの値をサンプリングし、ステップP4に進む。図9の空白の小円は、サンプリングされたピッチを示す。
【0035】
ステップP4においては、図9に示されるように、ステップP3でサンプリングされたピッチ(空白の小円)の値を、このピッチに最も近い「調」の音階音又は当該区間のコードに対応したAVNS(アベイラブルノートスケール)の音に修正する。つまり、図9の破線は、ピッチ生成用データ供給ブロックPAから供給されるピッチ生成用データPt中の「調」に対応する音階音、又は、同データPt中の「コード進行」により表わされるコードに対応するAVNSの音Spa,Spb,Spc,…を示し、格子模様付き小円は修正されたピッチを示す。
【0036】
この修正動作は、図3(1)のように盛り上がり度カーブEcが区間内で「一定値」を示す場合には、盛り上がり度ピッチカーブEc’をサンプリングしたピッチの近傍所定範囲内に含まれる幾つかの音の中からランダムに選択してもよい。また、AVNSの音は、「調」とコードに基づいて求めてもよいし、「コード進行」中にAVNSデータを記憶させておきこのAVNSデータから求めてもよい。なお、このような修正動作に加えて、さらに、所定の音楽ルールを適用し、修正後の音が所定の音楽ルールを満たさない場合には、他の音に修正するようにしてもよい。また、リズム生成用データ供給ブロックRAから「楽節構成」を受け取るようにし、類似区間については、盛り上がり度ピッチカーブに拘わらず、類似したピッチを選択するようにしてもよい。
【0037】
ステップP4のピッチ修正を終えてステップP5に進むと、当該区間が最終区間であるか、即ち、全区間についてメロディピッチ生成処理〔1〕が終了したか否かを判断し、全区間につきこの処理が終了していない場合には、ステップP6で対象区間をインクリメントし次の区間に設定した上、ステップP2〜P4に進んで同様の処理を実行する。そして、ステップP5,P6を介してステップP2〜P4の処理を繰り返し、ステップR5で全区間の処理が終了したと判断されると、このメロディピッチ生成処理〔1〕はエンドとなる。
【0038】
〔メロディピッチ生成(2)〕
次に、図8に示される第2具体例によるメロディピッチ生成処理〔2〕のフローについて、この処理フローでのピッチ修正動作を説明する図10を参照しつつ、説明する。この処理フローがスタートすると、最初のステップQ1にて、メロディピッチ生成処理〔1〕と同様に対象区間を先頭区間に設定した上、ステップQ2に進む。ステップQ2では、当該区間内のリズムの重要打点を決定する。このリズム重要打点は、メロディリズム生成ブロックMGのメロディリズム生成処理により得られたメロディリズムデータMrにより表わされる各打点のうち、例えば、強拍の位置にある強拍打点であり、強拍の位置に打点がない場合にはその近傍の打点を採用する。図10には、リズム重要打点の位置が、時間t軸上に三角印及び記号Rpm,Rpn,…で示され、その他の打点の位置については図示を省略している。
【0039】
次のステップQ3では、先ず、メロディピッチ生成処理〔1〕のステップP2と同様にして取得した当該区間の盛り上がり度カーブEcを、図10に示されるように、ピッチpに対応させて盛り上がり度ピッチカーブEc’とし、リズムの重要打点位置Rpm,Rpn,…で、この盛り上がり度ピッチカーブEc’のピッチをサンプリングし、ステップQ4に進む。図10の空白の小円は、サンプリングされたピッチを示す。
【0040】
ステップQ4においては、図10に示されるように、重要打点位置Rpm,Rpn,…でサンプリングされたピッチ(空白の小円)の値を、このピッチに最も近いコード構成音Cpa,Cpb,…に修正し、ステップQ5に進む。このコード構成音は、ピッチ生成用データ供給ブロックPAから供給されるピッチ生成用データPt中の「コード進行」により表わされる。図10では、修正されたピッチは格子模様付き小円で示され、コード構成音は太い破線で示される。
【0041】
ステップQ5においては、図10に示されるように、当該区間内の残りのリズム打点のピッチを、「調」の音階音又はコードに対応したAVNS音(細い破線で示される)の中から自動生成する。このステップQ5で残りのリズム打点を自動生成する場合には、ステップQ4においてリズム重要打点Rpm,Rpnで修正された2つのピッチ(格子模様付き小円)で挟まれるピッチ範囲Cpa〜Cpb内、或いは、このピッチ範囲Cpa〜Cpbよりも若干広い範囲内の「調」の音階音又はAVNSの音の中からランダムに選択することで、図10に黒塗りの小円で表わされるように、ピッチを自動生成する。このピッチ選択範囲は、盛り上がり度データEmに応じて異ならせてもよく、例えば、盛り上がり度が高いほど範囲を広くする。また、所定の音楽ルールを適用し、ランダム選択後の音が所定の音楽ルールを満たさない場合は他の音を選択するようにしてもよい。
【0042】
ステップQ5の残り打点のピッチ修正を終えてステップQ6に進むと、当該区間が最終区間であるか、即ち、全区間についてメロディピッチ生成処理〔2〕が終了したか否かを判断し、全区間につきこの処理が終了していない場合には、ステップQ7で対象区間をインクリメントし次の区間に設定した上、ステップQ2〜Q5に進んで同様の処理を実行する。そして、ステップQ6,Q7を介してステップQ2〜Q5の処理を繰り返し、ステップQ6で全区間の処理が終了したと判断されると、このメロディピッチ生成処理〔2〕はエンドとなる。
【0043】
〔種々の実施態様〕
以上、この発明の楽曲データ生成処理を実施例に従って説明してきたが、盛り上がり度をリズムに反映させる要素として、最小音符、音符数、シンコペーション頻度に限らず、付点音符の頻度、アクセント、3連符の有無等があってもよい。また、盛り上がり度をピッチに反映させる要素として、「ピッチベンド効果を掛ける/掛けない」、「ビブラート効果を掛ける/掛けない」、これらの効果を掛ける場合の掛かり具合、等を採用してもよい。また、これらの反映要素の種類や組み合わせは、例示したものに限らない。また、このような要素の種類や組み合わせをユーザが設定できるようにしてもよい。
【0044】
さらに、メロディリズムの生成アルゴリズムやメロディピッチの生成アルゴリズムは、例示したものに限らないことは、いうまでもない。
【0045】
なお、システムの形態については、電子楽器の形態に限らず、パソコン+アプリケーションソフトウェアの形態でもよい。電子楽器の形態を取った場合、その形態は、鍵盤楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等の形態でもよい。また、音源装置、自動演奏装置等を1つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別体の装置であり、MIDIや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するものであってもよい。
【0046】
また、処理プログラムや処理に利用する各種データについては、外部記憶媒体から、或いは、通信インターフェースを介して外部装置から、電子楽器やパソコンに供給するようにしてもよい。
【0047】
次に、自動演奏に関連していうと、生成されたメロディデータや伴奏データのフォーマットとしては、演奏イベントの発生時刻を1つ前のイベントからの時間で表した「イベント+相対時間」、演奏イベントの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した「イベント+絶対時間」、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で演奏データを表した「音高(休符)+符長」、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域に演奏イベントを記憶した「ベタ方式」等、どのような形式でもよい。
【0048】
最後に、MIDIインターフェースに関連していうと、専用の MIDIインターフェースに限らず、RS−232C、USB(ユニバーサル・シリアル・バス)、IEEE1394(アイトリブルイー1394)等の汎用のインターフェースを用いてMIDIインターフェースを構成してもよい。この場合、MIDIメッセージ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。
【0049】
〔作用および効果〕
以上説明したように、この発明によると、生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データに基づいて、盛り上がり度を反映させたメロディのピッチを生成するだけでなく、盛り上がり度に基づいて、盛り上がり度を反映させたメロディリズムの打点をも生成し、生成されたリズムの打点にメロディピッチを付与するようにしているので、リズムの盛り上がり方とピッチの盛り上がり方がマッチしたメロディを生成し、起伏に富んだ楽曲を簡単に作成することができる。
【0050】
また、この発明によると、盛り上がり度データに基づいて、盛り上がり度を反映させた伴奏データをも生成するようにしているので、メロディと伴奏とが一層マッチした楽曲を作成することができる。さらに、リズムの重要打点に対しては、盛り上がり度に基づいたピッチを付与し、残りの打点には、所定のアルゴリズムによりピッチを付与するようにしているので、感情の起伏を反映しつつ、様々なメロディを生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、この発明の一実施例による自動作曲装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図2】図2は、この発明の一実施例による自動作曲システムの概要を示す機能的ブロック図である。
【図3】図3は、この発明の実施例における盛り上がり度の例を示す図である。
【図4】図4は、この発明の実施例における盛り上がり度の他の例を示す図である。
【図5】図5は、この発明の一実施例によるメロディリズム生成処理を示すフロー図である。
【図6】図6は、この発明のメロディリズム生成処理において利用される盛り上がり度テーブルの一例を示す図である。
【図7】図7は、この発明の一実施例によるメロディピッチ生成処理〔1〕を示すフロー図である。
【図8】図8は、この発明の他の実施例によるメロディピッチ生成処理フロー〔2〕を示すを示す図である。
【図9】図9は、この発明の一実施例によるメロディピッチ生成処理〔1〕におけるピッチ修正を説明するための図である。
【図10】図10は、この発明の他の実施例によるメロディピッチ生成処理〔2〕におけるピッチ自動生成を説明するための図である。
【符号の説明】
Rh リズム生成用データ、
Em 盛り上がり度カーブEcで表わされる盛り上がり度データ、
Pt ピッチ生成用データ、
Mr メロディリズムデータ、
Mp メロディピッチデータ、
Ac 伴奏データ、
Ev 盛り上がり度の値、
Ns 最小音符、
Nn 音符数、
Sf シンコペーションの頻度、
Ec’ 盛り上がり度カーブEcをピッチに対応させた盛り上がり度ピッチカーブ、
Rpi,Rpj,Rpk,… リズム打点、
Spa,Spb,Spc,… 音階音又はAVNS(アベイラブルノートスケール)の音、
Rpm,Rpn,… リズム重要打点、
Cpa,Cpb,… コード構成音。

Claims (7)

  1. 生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給する手段と、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成する打点生成手段と、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するピッチ生成手段と
    を具備することを特徴とする自動作曲装置。
  2. 生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給する手段と、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成する打点生成手段と、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するピッチ生成手段と、
    供給された盛り上がり度データに基づいて伴奏データを生成する手段と
    を具備することを特徴とする自動作曲装置。
  3. 生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給する手段と、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成する打点生成手段と、
    生成されたリズムの打点のうちの重要打点を決定する手段と、
    盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、決定されたリズムの重要打点に付与すると共に、決定された重要打点を除くリズムの打点に、所定のアルゴリズムに従って、ピッチを生成して付与するピッチ生成手段と
    を具備することを特徴とする自動作曲装置。
  4. 前記打点生成手段は、生成されるリズムの特徴を盛り上がり度データの値に応じて決定し、決定された特徴に基づいてリズムの打点を生成することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の自動作曲装置。
  5. 前記ピッチ生成手段は、供給された盛り上がり度データの値をピッチに対応させ、このピッチを生成されたリズムの打点でサンプリングし、サンプリングされたピッチを所定の音階音又はコード構成音に修正することによりメロディのピッチを生成することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の自動作曲装置。
  6. 生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給するステップと、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成するステップと、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するステップと
    から成るプログラムを記録していることを特徴とする自動作曲のための記録媒体。
  7. 生成されるメロディの進行に従って値が変化する盛り上がり度データを供給するステップと、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのリズムの打点を生成するステップと、
    供給された盛り上がり度データに基づいてメロディのピッチを生成し、生成されたリズムの打点に付与するステップと、
    供給された盛り上がり度データに基づいて伴奏データを生成するステップと
    から成るプログラムを記録していることを特徴とする自動作曲のための記録媒体。
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