JP3720717B2 - Server capable of executing multiplayer game using communication network, game providing method thereof, and storage medium - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、インタ−ネット通信網や専用回線網等の通信回線網を利用して、距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供するサーバ、又はゲーム提供方法、或いは前記サーバによって上述した「距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供」するために必要なプログラムが記憶された記憶媒体に関する。
【0002】
特に、携帯電話機によってゲームする場合に好適な、インタ−ネット通信網や専用回線網等の通信回線網を利用して、距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供するサーバ、又はゲーム方法、或いは前記サーバによって上述した「距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を提供」するために必要なプログラムが記憶された記憶媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
近年、インターネット網の充実に伴ってのパソコンの普及拡大や携帯電話機の普及拡大に伴い、インターネット網や携帯電話機の専用回線網等を利用した、不特定多数のユーザが参加可能なサーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によりゲームが可能なサーバが、前記インターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、前記パソコンや携帯電話機等のユーザの端末と接続されて、遠隔地に離れて在する複数のユーザが対戦ゲームを行ったり、RPGゲームを行ったりして、お互いに面識のないユーザ同士が前述したゲームを提供するゲームサーバを通じてコミュニケーションを取るといった新しい人間関係が構築されるようになってきた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、インターネット等の通信回線網を利用した多人数参加型のゲームは、複数のユーザがゲームサーバにアクセスして同時にゲームに参加することによって、対戦ゲームで競い合ったり、互いに協力し合ってRPGゲームを行うというものであるが、ユーザがゲームをしようと思って、ゲームサーバにアクセスしても、他のユーザがそのゲームサーバにアクセスしていなければ対戦相手が見つからなかったり、または協力を求める相手がいないという問題があった。
【0005】
この発明は、上記のような背景の下になされたものであり、上述した前記インターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、多人数参加型で行なうことが可能な通信ゲームにおいて、対戦相手や協力相手の不足を解消することをその課題としており、本発明は、この課題を解決することを目的としてなされたものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明では、通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によりゲームが可能なサーバにおいて、前記ゲームを行なっている途中のあるユーザの端末から参加要求を受け取ると、他のユーザに対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出するようにする。具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0007】
(1) サーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によりゲームが可能なサーバであって、前記ゲームを行なっている途中のあるユーザの要求によって、他のユーザに対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出可能に構成されてなることを特徴とするサーバ。
【0008】
従来からこの種の通信回線網を利用した多人数参加型ゲームにおいて問題となるのは、ユーザ(会員)数の確保である。このユーザ数の確保は、経営的な見地からの問題でもあるが、ユーザにとってもゲームを行うに当り極めて深刻な問題となり得るものである。つまり、将棋ゲームをしようと思って、ゲームサーバにアクセスしても、他のユーザがそのゲームサーバにアクセスしていなければ対戦相手は見つからない。
【0009】
前記「他のユーザに対して参加を要求するメッセージ」とは、ユーザが前記サーバに接続している端末を使用して、E−MAILを作成する要領で参加要求のメッセージを作成し、参加を要求する前記ユーザが作成したメッセージを送るようにしても良いし、サーバで予め用意された参加要求メッセージを送出するように構成することもでき、本発明においては何れの構成であっても差し支えない。
【0010】
(2) 前記ユーザの端末は携帯電話機であって、前記ユーザごとに予め登録された前記携帯電話のE−MAILアドレス又は電話番号に対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出することを特徴とする(1)に記載のサーバ。
【0011】
このように、ゲームを携帯して持ち運ぶことが可能な携帯電話機とすることにより、「他のユーザに対して参加を要求するメッセージ」をより確実且つリアルタイムに他のユーザに対して伝えることが可能となるばかりか、前記メッセージが伝達された他のユーザはメッセージを受けた携帯電話機で直ちに前記サーバにアクセスしゲームにリアルタイムに参加することができるので、助っ人を要求した参加を求めるユーザにとっては極めて応答性が良く対応でき得る可能性のあるゲーム環境を提供することができる。
【0012】
(3) サーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によるゲームが可能なゲーム提供方法であって、前記ゲームを行っている途中のあるユーザの端末から送信される、他のユ−ザに対する参加要求信号を受信する段階と、前記参加要求信号に基づいて、前記サーバ内に予め用意されたメッセージ又は前記端末から受け取ったメッセージを前記他のユーザの電話番号に対して送信する段階とを少なくとも含むステップからなることを特徴とするゲーム提供方法。
【0013】
(4) サーバ内で進行するゲームに対して通信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多人数参加によるゲームが可能なゲーム提供方法であって、前記ゲームを行っている途中のあるユーザの端末から送信される、他のユ−ザに対する参加要求信号を受信する段階と、前記参加要求信号に基づいて、前記サーバ内に予め用意されたメッセージ又は前記端末から受け取ったメッセージを前記他のユーザの電話番号に対して送信する段階とを少なくとも含むステップからなるゲーム提供方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0014】
[用語の定義等]
本発明に係る「端末」は、家庭用のものでも、事業用のものでも良い。また、家庭用のものには、携帯用のものも存在する。「端末」とは、携帯電話機、電話機、PDA(Personal Digital Assistance)、パーソナルコンピュータなど、通信機能を有するあらゆる装置を含む。
【0015】
「ネットワーク」には、大小を問わずあらゆるものが含まれる。従って、いわゆるLAN(Local Area Network)やインターネットも、この明細書で言う「ネットワーク」の概念に含まれる。
【0016】
「ゲームプログラム」は、ゲーム装置により実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性の有るロールプレイングゲームに限らず、対戦型のゲーム、航空機の操縦ゲームなど、あらゆる分野のゲームが含まれる。
【0017】
「ゲームに登場するキャラクタ」とは、ゲームの登場人物に限らず、ゲームに登場する動植物やロボット、その他種々の空想上のキャラクタを含む。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲームシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0019】
図1は本発明に係るゲームシステムを適用したネットワークシステム10の構成を示すブロック図である。この図1に示すネットワークシステム10において、パケット網/PDC(Personal Digital Cellular)網11に対して、基地局12A、12B、......を介して携帯電話13A、13B、13C、......が接続されるようになされている。各携帯電話13A、13B、13C、......はパケット網/PDC網11を介して互いに音声データや文字データの授受を例えばTDMA(Time Division Multiple Access)と呼ばれる時分割多重接続方式で行うことができる。
【0020】
これらの携帯電話13A、13B、13C、......は、互いに音声データや文字データ等の授受を行なうことに加えて、パケット網/PDC網11を介してパケット通信によって情報センタ15にアクセスすることができる。情報センタ15は、携帯電話13A、13B、13C、......からの要求に応じて、インターネット16に接続されている情報提供サーバ17A、17B又は専用線によって接続されている情報提供サーバ18から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯電話13A、13B、13C、......に受け渡す。これにより、携帯電話13A、13B、13C、......を所持するユーザは、外出先等、その居場所に拘わらず、所望の情報を情報提供サーバ17A、17B又は18から取得することができる。
【0021】
ここで、かかるネットワークシステム10においては、各携帯電話13A、13B、13C、......を所持する各ユーザが共有できるゲーム環境が情報提供サーバ18によって常時提供されている。すなわち、情報提供サーバ18においては、ゲームを行う登録ユーザの所持する携帯電話13A、13B、13C、......が情報センタ15に接続されているか否かに拘わらず、常に所定のゲームが進行されている。このゲームは例えばロールプレイングゲームのように、全体としてストーリー性を持ったものあり、その大きなストーリーの中で、大小さまざまな事件(小さな事件をクエスト、大きな事件をマクロクエストと称する)が起こる。ゲームへの参加登録を済ませているユーザ(以下、これをプレイヤと呼ぶ)は、これらの事件を他のプレイヤと協力し、敵対し、又は競争しながら解決して行く。このようにしてプレイヤが事件を解決して行くことによって、当該解決結果に応じてゲーム全体のストーリーが進行し、各プレイヤが共有するいわゆるゲーム世界での歴史が築かれて行くことになる。すなわちこのゲームは、プレイヤ一人一人のゲーム世界でのゲームプレイが当該ゲーム世界の歴史を作って行き、このゲーム世界の歴史を作って行くという行為をプレイヤ全員で体感するものである。
【0022】
ここで、図2はプレイヤが所持する携帯電話13Aの構成を示すブロック図である。この実施の形態の場合、各携帯電話13A、13B、13C、......は、それぞれ同様の構成を有するものとする。この図2に示されるように、携帯電話13Aにおいては、データバスBUSにCPU21、メモリ22、基地局12A、12B、......との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)25、送受信回路部25において受信したRF(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部26、マイクロホン28及びスピーカ29とのインターフェイスである入出力部27、液晶表示パネル等で構成された表示部24及びキーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部23が接続されている。
【0023】
CPU21はメモリ22に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。CPU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表示される。
【0024】
入力操作部23は、ユーザが所望の通話先の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータをCPU21に供給する。CPU21はユーザが入力した電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部25を介して接続要求を送信する。このときパケット網/PDC網11は通話先の応答に応じて回線を接続する。回線が接続されると、送受信回路部25は、アンテナを介して受信した通話先からのRF信号をベースバンド処理部26に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部26は当該変換されてなるベースバンド信号を入出力部27に供給することにより、受信された通話先からの音声信号をスピーカ29から音声として出力する。
【0025】
また、ユーザがマイクロホン28を介して音声を入力すると、入出力部27はマイクロホン28から供給される入力音声信号をベースバンド処理部26に供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に変換する。そしてベースバンド処理部26は当該変換されてなるRF信号を送受信回路部25を介してパケット網/PDC網11に送信することにより、当該RF信号を、パケット網/PDC網11に回線接続された通話先に対して送信する。かくして携帯電話13A、13B、13C、......を使用するユーザは、通話先である他のユーザとの間で携帯電話を介した会話を行うことができる。
【0026】
またCPU21は、ユーザが入力操作部23を操作することにより入力される種々の情報(文字情報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部26及び送受信回路部25を介してパケット網/PDC網11に送信する。パケット網/PDC網11は、このパケットデータを情報センタ15に送る。また、情報センタ15からパケット網/PDC網11を介して送信されるパケットデータ化された情報が重畳されたRF信号を、送受信回路部25及びベースバンド処理部26を介して取り込み、表示部24に表示する。
【0027】
かくして携帯電話13A、13B、13C、......を使用するユーザは、通話先である情報センタとの間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯電話13A、13B、13C、......のユーザは、情報提供サーバ18が提供するゲームへの登録を予め行なっておくことにより、情報センタ15にアクセスすることで情報提供サーバ15が提供しているゲームコンテンツに参加することができる。情報センタ15は、各携帯電話13A、13B、13C、......からの要求に応じて情報提供サーバ18からゲームプログラムやその時のゲーム世界での時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲーム世界において発生している事件等を表す情報)等を取り出し、これを要求のあった携帯電話13A、13B、13C、......に送信する。当該情報を受け取った携帯電話13A、13B、13C、......は、情報提供サーバ18から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ22に格納した後、当該ゲームプログラムに従ってこのときゲーム世界において発生している様々な事件等の出来事を表示部24に表示する。各携帯電話13A、13B、13C、......を使用するプレイヤは、各携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部23を操作することにより、表示部24に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加することができる。プレイヤの入力結果は、パケット網/PDC網11を介して情報センタ15に送信され、当該情報センタ15によって情報提供サーバ18に受け渡される。
【0028】
図3は情報提供サーバ18の構成を示すブロック図である。この図3に示されるように、情報提供サーバ18は、データバスBUSに接続されたCPU31、メモリ32、通信インターフェイス33及びデータベース34を有し、CPU31はメモリ32に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU31は通信インターフェイス33によって接続された専用回線を介して、情報センタ15から送信される各携帯電話13A、13B、13C、......からの情報を受け取り、これをメモリ32に格納する。これらの情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて携帯電話13A、13B、13C、......を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の携帯電話13A、13B、13C、......を操作した結果携帯電話13A、13B、13C、......から送信される情報である。
【0029】
CPU31は、データベース34に格納されているゲームプログラムをメモリ32に読み出しこのゲームプログラムに従い、当該メモリ32に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいてゲームを進行させる。このゲームプログラムの進行結果は、データベース34に格納される。他のプレイヤは、このデータベース34に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。
【0030】
次に、情報提供サーバ18によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、プレイヤ(携帯電話13A、13B、13C、......)が情報提供サーバ18にアクセスしているか否かに関わらず、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲーム世界を舞台にしたネットワークロールプレイングゲームであり、プレイヤは冒険者となって、ギルドにやってくる依頼(クエスト)を携帯電話13A、13B、13C、......を操作することによってクリアして行き、最終的に最も高い位である称号を獲得することを目標とする。
【0031】
このゲームの世界では、様々な大事件(マクロクエスト)が起こり、プレイヤは、それらの事件を他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながら解決して行く。そして、このゲームプログラムは、ゲーム世界において複数の大事件を発生させ、物語の大きな流れを形成する。そして、このゲームプログラムは、プレイヤ達の携帯電話13A、13B、13C、......の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲーム世界の流れを変えて行くこととなり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲーム世界の歴史を作って行くことになるのである。このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるネットワークロールプレイングゲームである。また、そのゲーム世界では独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲーム世界の中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【0032】
因みに、ゲームプログラムによって進行するゲーム世界の各街には、ギルドがあり、各ギルドでは数多くのクエストやマクロクエストがプレイヤを待っている。このクエストは毎日更新される。ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース34に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲーム世界の歴史にその名前を残すことができる。また、このゲームプログラムは各プレイヤのゲーム世界での活躍の度合いに応じて名声値をプレイヤに付与して行き、その値に応じて種々の称号を与える。この称号の最高位を得ることが各プレイヤの目標となる。
【0033】
情報提供サーバ18では、プレイヤがアクセスしているか否かに関わらず、常時ゲームプログラムが進行されていることにより、携帯電話13A、13B、13C、......を操作するプレイヤ(予め登録しているプレイヤ)は、いつでも好きなときに情報センタ15を介して情報提供サーバ18にアクセスしゲームに参加することができる。この場合、当該プレイヤは自らが情報提供サーバ18にアクセスしてゲームプレイに参加することに加えて、情報提供サーバ18において進行するゲームプログラムにおいて、プレイヤが参加することができる様々な事件(イベント)がクエストやマクロクエストにおいて発生すると、ゲームプログラムはその都度当該プレイヤが所持する携帯電話13A、13B、13C、......に対して事件の発生を通知することにより、当該プレイヤにゲームへの参加を呼びかけるようになされている。
【0034】
この通知を行なうゲームプログラムの処理を図4に示す。図4に示すように、ゲームプログラムは、ステップS1においてゲームを進行させ、続くステップS2において新たなイベント(事件等)が発生したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことはゲーム世界においてプレイヤが参加可能な新たなイベントが発生していないことを意味しており、ゲームプログラムはステップS1に戻って、ゲームを進行させる。これに対して、ステップS2において肯定結果が得られると、このことはプレイヤが参加可能な新たなイベントがゲーム世界に発生したことを意味しており、このときゲームプログラムはステップS3に移って、全登録プレイヤの携帯電話13A、13B、13C、......に対してイベントの発生を同時に通知する。因みに、登録プレイヤとは、このゲームに予め参加登録を行なっているプレイヤを意味する。これにより、参加登録を行なったプレイヤは、ゲーム世界においてイベントが発生したときにゲームに参加していなくとも、そのイベントの発生を知ることができる。
【0035】
ゲームプログラムは、ステップS3において通知を行なった後、ステップS4に移って、プレイヤからのゲームへの参加要求を待ち受ける。そして、当該イベントが終了するまでの間に、プレイヤからの参加要求がなかった場合には、ゲームプログラムは、上述のステップS1に戻って、ゲーム世界での時間の経過に従って、ゲームを進行させる。これに対してステップS4においてプレイヤから参加要求が有った場合、ゲームプログラムはステップS5に移って、当該参加要求が有ったプレイヤが予め登録されていること、及び当該プレイヤが参加制限(
後述する)を受けていないことを条件として、当該プレイヤの参加を受け付け、ステップS1に戻ってゲームの進行を続行する。
【0036】
ここで、プレイヤのゲームへの参加制限について説明する。ゲームプログラムは、ゲーム世界のギルドに来る1日分のクエスト数を制限しており、また一人のプレイヤが参加できるクエスト数を制限している。これにより、各プレイヤが公平にゲームに参加することができるようになされている。一人のプレイヤが1日に参加することができるクエスト数を制限するための構成として、情報提供サーバ18では、登録されている各プレイヤのゲーム(クエスト)参加回数(この実施の形態の場合、ゲームクリア回数とするが、参加回数としてもよい)をデータベース34内に蓄積するようになされており、ゲームプログラムはこの参加回数が予め設定されている回数に達している場合には、当該プレイヤの参加を制限するようにしている。これにより、一部のプレイヤだけが多く参加することを防止するようになされている。このような参加制限がなされた場合、ゲームプログラムは当該参加制限されたプレイヤの携帯電話に対して、その理由を文字情報や音声情報として送信することにより、プレイヤはその日は参加することが制限されたことを認識することができる。
【0037】
図5はゲームプログラムによるプレイヤのゲーム参加回数の制限処理手順を示すフローチャートである。この図5に示すように、ゲームプログラムはステップS7Aにおいてプレイヤの参加を待ち受ける。プレイヤが図4において上述したイベントの発生の通知を受け取ったり、またはプレイヤの希望するタイミングで当該プレイヤが情報提供サーバ18に対してゲームへの参加要求を携帯電話13A、13B、13C、......を使用して送信すると、ゲームプログラムはステップS7Cに移って、このとき参加要求が有ったプレイヤに対してゲームへ参加を許可する。そして、当該ゲームを行った結果、そのクエスト(イベント)を当該プレイヤがクリアすると、ゲームプログラムは当該プレイヤのクリア回数をカウントアップし、それまでデータベース34に記憶されていた当該プレイヤのクリア回数を更新する。因みに、データベース34に記憶される各プレイヤのクリア回数は毎日決められた時刻にリセットされるようになされている。
【0038】
そしてゲームプログラムは続くステップS7Dに移って、このとき更新された回数が予め設定されている制限値に達したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは当該プレイヤの当日のクリア回数が予め設定されている制限回数に達していないことを意味しており、このときゲームプログラムはステップS7Fに移ってこの参加要求を受け付けた後、上述のステップS7Aに戻り新たな参加要求を待ち受ける。
【0039】
これに対してステップS7Dにおいて肯定結果が得られると、このことはこのとき参加要求を送信したプレイヤの当日のクリア回数が制限値に達していることを意味しており、ゲームプログラムはステップS7Eに移って、当該プレイヤの携帯電話13A、13B、13C、......に対して当日は参加できない旨を送信し、当該プレイヤの当日の参加を拒否する。このように全てのプレイヤに対して同じ参加制限回数を1日単位で設定しておくことにより、特定のプレイヤだけが多くゲームに参加するといった不公平な状態を回避することが可能となる。因みに、参加制限する際の基準としてプレイヤがゲーム(クエスト)をクリアした回数を用いる場合について述べたが、これに限らず、プレイヤの単なるクエストへの参加回数を用いるようにしてもよい。また、図5に示した処理手順ではユーザのクリア回数を毎日リセットすることにより1日単位でユーザの参加制限を行なう場合について示したものであるが、本発明はこれに限らず、数時間単位や数日単位でクリア回数をカウントするようにしてもよい。
【0040】
図6は情報提供サーバ18において実行されるゲームプログラムに参加するプレイヤに対して、当該ゲームプログラムを実行する情報提供サーバ18から種々の情報を提供し、または情報提供サーバ18が当該プレイヤから種々の情報を入手するための処理の概略を示すブロック図である。図6に示されるように、このゲームプログラムは、ゲームタイトルを表すタイトル画面処理ステップS11と、これに続く事件年表処理ステップS13、案内等の処理(後述する複数の処理ステップを含む)、後述するメイン画面処理ステップS12へ移行するスタート処理ステップS15、及び当該スタート処理に付随した複数の処理ステップ(ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、仲間処理等)とからなる。因みに、スタート処理ステップS15以降の処理はゲームそのものの処理であることにより、有料であり、予めプレイヤがゲームに参加するための登録を行っておく必要があるが、事件年表処理ステップS13、案内等の処理はプレイヤを募集する目的から登録していないユーザが無料で見ることが可能となっている。
【0041】
情報提供サーバ18では、このようにデータベース34に格納されている有料コンテンツと無料コンテンツとを分けて管理しており、コンテンツにアクセスしたプレイヤが予め登録済のプレイヤであるか否かをデータベース34において検索し、登録済のプレイヤである場合には有料コンテンツ及び無料コンテンツの両方を提供可能とするとともに、当該アクセスしてきたプレイヤが未登録のプレイヤである場合には無料コンテンツのみを提供するようになされている。これにより、未登録のプレイヤはこのゲームシステムの説明等を無料で見ることができることとなり、新たなプレイヤの登録を期待することができる。なお、登録ユーザを識別する方法としては、ユーザの携帯電話の電話番号を予めデータベース34に登録する方法や、パスワードを設定し、登録済のユーザがゲームに参加する際にパスワードを入力する方法が用いられる。また、情報提供サーバ18では、有料コンテンツを記憶する第1のデータ領域と、無料コンテンツを記憶する第2のデータ領域とをデータベース34に設けておき、これらの領域にそれぞれのデータを記憶するようになされている。
【0042】
従って、情報提供サーバ18において実行されるゲームプログラム(ゲームを提供するためのプログラムを含む)は、プレイヤからアクセスがあると、先ず、当該プレイヤの電話番号(アクセス時に当該アクセス元の携帯電話機等の端末から入手する)や、当該アクセス時にプレイヤが入力したパスワードに基づいて、データベース34を検索する。そして、当該アクセスしてきたプレイヤが登録済のプレイヤである場合には、ゲームプログラムは、第1のデータ領域及び第2のデータ領域の両方からコンテンツ(有料コンテンツ及び無料コンテンツ)のデータを読み出してこれらを当該登録済のプレイヤに提供することとなる。これに対してアクセスしてきたプレイヤが未登録のプレイヤである場合には、ゲームプログラムは、第2のデータ領域のみから無料コンテンツのデータを読み出して、これを当該未登録のプレイヤに提供することとなる。なお、第1の領域及び第2の領域とは、この実施の形態の場合、データベース34の物理的な領域を意味するものであるが、本発明はこれに限らず、コンテンツのデータをデータベース34に記憶させる際に、物理的な領域分けを行なうことに代えて、有料コンテンツのデータ及び無料コンテンツのデータに対して所定データ単位でそれぞれ有料又は無料の識別子を付加しておき、この識別子に基づいて読み出し可能であるか否かを判断するようにしてもよい。
【0043】
図7は、タイトル画面処理ステップS11及びこれに続く各処理を示すフローチャートである。この図5に示されるように、情報提供サーバ18において実行されるゲームプログラムは、このときゲームに参加しているプレイヤの携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に対して図8に示すようなタイトル画面G11を表示する。このタイトル表示画面G11には、当該タイトル画面のタイトルロゴ及び表紙絵が表示される(▲1▼)とともに、当該タイトル画面処理ステップS11に続く処理を選択するためのコマンド表示がなされる(▲2▼)。プレイヤは当該コマンド表示から、希望する処理を入力操作部23(図2)の操作によって選択する。
【0044】
プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「スタート」処理を選択すると、ゲームプログラムはメイン画面処理ステップS12に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述するメイン画面を表示する。
【0045】
これに対して、プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「事件年表」処理を選択すると、ゲームプログラムは事件年表を提示する事件年表処理ステップS13に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述する事件年表画面を表示する。
【0046】
これに対して、プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「ご案内/入会」処理を選択すると、ゲームプログラムはゲーム内容や入会案内を説明するご案内/入会処理ステップS14に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述するご案内/入会画面を表示する。
【0047】
これに対して、プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「注意事項」処理を選択すると、ゲームプログラムは注意事項を説明する注意事項処理ステップS16に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述する注意事項画面を表示する。
【0048】
これに対して、プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「パケット料金について」の処理を選択すると、ゲームプログラムはパケット料金について説明する処理ステップS17に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述するパケット料金についての画面を表示する。
【0049】
これに対して、プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「ご意見」の処理を選択すると、ゲームプログラムはプレイヤから意見を受け付けるご意見処理ステップS18に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述する意見を受け付けるための画面を表示する。
【0050】
これに対して、プレイヤが携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24に表示されたタイトル表示画面G11において「マイメニュー削除」の処理を選択すると、ゲームプログラムはマイメニューを削除するマイメニュー削除処理ステップS19に移って携帯電話13A、13B、13C、......の表示画面24に後述するマイメニューを削除するための画面を表示する。
【0051】
図9はタイトル画面処理ステップS11において表示部24に表示されたタイトル画面G11において「事件年表」処理が選択された場合の処理を示すフローチャートである。この図9に示されるように、携帯電話13A、13B、13C、......の表示部24にタイトル画面G11が表示された状態において、プレイヤが「事件年表」処理を選択すると、ゲームプログラムは事件年表処理ステップS21に移って、情報提供サーバ18のデータベース34から事件年表を読み出すことにより、図10に示すような事件年表画面G21を表示部24に表示する。
【0052】
この事件年表画面G21においては、事件年表のタイトル(▲1▼)、各クエストを解決したゲーム世界でのそれぞれの日付(▲2▼)、クエストの名称(▲3▼)及び「戻り」コマンド(▲4▼)が表示される。プレイヤは当該事件年表画面G21のクエスト名(事件名)を選択操作することにより、ゲームプログラムは当該選択された事件の詳細を表示する事件詳細処理ステップS22(図9)に移って、表示部24に図11又は図12に示すような事件詳細画面G22を表示する。例えば、図11に示す事件詳細画面G22は、当該事件(クエスト)がそれを最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合の表示例であり、また図12に示す事件詳細画面G22は、当該事件(クエスト)がそれを解決したプレイヤの協力人数が多いグループを勝者としている場合の表示例である。
【0053】
このような事件詳細画面G22が表示部24に表示された後、ゲームプログラムはタイトル画面処理ステップS11に戻って、表示部24に再びタイトル画面G11を表示する。このタイトル画面G11において、プレイヤが「ご入会/ご案内」処理を選択すると、ゲームプログラムは図13に示すフローチャートに従ってゲーム案内画面処理ステップS14に移る。このゲーム案内画面ステップS14において、ゲームプログラムは表示部24に図14に示すようなゲーム案内画面G14を表示する。このゲーム案内画面G14には、ゲームのタイトル(▲1▼)、ゲーム内容(▲2▼)及び各種コマンド(▲4▼)が表示される。プレイヤはこの表示画面を見ることにより、ゲームの内容を確認することができる。
【0054】
このゲーム案内画面G14において、プレイヤが各種コマンドの「マイメニュー登録」を選択すると、ゲームプログラムは図13に示すマイメニュー登録画面処理ステップS31に移って、参加登録のためのマイメニュー登録画面G31を表示部24に表示する。このマイメニュー登録画面G31においてプレイヤが各種コマンドの中の「了承する」を選択すると、ゲームプログラムは利用規約画面処理ステップS32に移って、図16に示すようなプレイヤがゲームに参加するための利用規約画面G32を表示部24に表示する。
【0055】
この利用規約画面G32においてプレイヤが「了承する」を選択すると、ゲームプログラムはパスワード入力画面処理ステップS33(図13)に移って、図17に示すようなパスワード入力画面G33を表示部24に表示する。プレイヤはこのゲームに参加する意思がある場合には、当該パスワード入力画面G33において予め電話会社等に登録されているパスワードを入力する。当該パスワードが入力された携帯電話13A(又は13B、13C、......のいずれか)は、当該入力されたパスワードが正しいものであるか否かを情報センタ15に問い合わせることにより判断する。ここで、入力されたパスワードが正しくない場合には、ゲームプログラムは「パスワードが違う」画面処理ステップS34に移って、図18に示すようなパスワードが違う旨を表す画面G34を表示部24に表示する。プレイヤはこの画面の「再入力」を選択すると、ゲームプログラムは上述のパスワード入力画面G33を再び表示画面24に表示することにより、プレイヤにパスワードの再入力を促す。
【0056】
プレイヤは表示画面24に表示されたパスワード入力画面G33においてパスワードを再入力する。このとき当該入力されたパスワードが正しい場合には、ゲームプログラムはキャラクター作成処理ステップS35(図13)に移る。ゲームプログラムは、このキャラクター作成処理ステップS35に移ると、図19に示すようなフローチャートを実行する。すなわち、図19に示すキャラクター作成処理ステップS35において、ゲームプログラムは図20に示すようなキャラクター作成画面G35を表示部24に表示する。
【0057】
このキャラクター作成画面G35は、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤのキャラクターを作成するためのものである。プレイヤは、当該キャラクター作成画面G35に個人情報や、ゲーム世界で使用する名前を入力することにより、ゲームプログラムは、当該入力されたキャラクターを情報適用サーバ18のデータベース34に登録する。
【0058】
因みに、キャラクター作成画面G35においてプレイヤの入力操作に入力ミスがあった場合には、ゲームプログラムは再入力処理ステップS36に移って、図21に示すような再入力画面G36を表示部24に表示することにより、プレイヤに対して、不足項目や入力ミスがあって項目の再入力を促す。このようにして、プレイヤがキャラクターを設定すると、ゲームプログラムは、後述するメイン画面処理ステップS12に移る。
【0059】
また、図7に示した処理手順において、プレイヤがタイトル画面G11から「注意事項」を選択すると、ゲームプログラムは図22に示すように、ゲームに関する注意事項を伝える注意事項画面処理ステップS16に移り、表示部24に図23に示すような注意事項画面G16を表示し、プレイヤにゲーム参加に関する注意事項を伝える。
【0060】
また、図7に示した処理手順において、プレイヤがタイトル画面G11から「パケット料金について」を選択すると、ゲームプログラムは図24に示すように、ゲーム参加によって発生する参加料金等に関する事項を伝えるパケット料金画面処理ステップS17に移り、表示部24に図25に示すようなパケット料金画面G17を表示し、プレイヤにゲーム参加に係る料金を伝える。
【0061】
また、図7に示した処理手順において、プレイヤがタイトル画面G11から「マイメニュー削除」を選択すると、ゲームプログラムは図26に示すように、ゲームプログラムへの登録を削除(解約)するためのマイメニュー削除画面処理ステップS19に移り、表示部24に図27に示すようなマイメニュー削除画面G19を表示し、プレイヤに対してゲームへの登録を削除(解約)するか否かの入力を促す。
【0062】
このマイメニュー削除画面G19において、プレイヤが「削除」を選択すると、ゲームプログラムは、続くパスワード入力画面処理ステップS41に移って、パスワード入力画面を表示部24に表示し、プレイヤがパスワードを入力するのを待ち受ける。プレイヤがパスワードを入力すると、ゲームプログラムは入力されたパスワードが正しいか否かを判断し、誤っている場合には、パスワードが誤っている旨を伝える画面を表示部24に表示する処理ステップS42に移り、プレイヤが正しいパスワードを再入力するのを待ち受ける。
【0063】
プレイヤが正しいパスワードを入力すると、ゲームプログラムはパスワード確認画面処理ステップS43に移って、図28に示すようなパスワード確認画面G43を表示部24に表示する。
【0064】
図8について上述したタイトル画面G11においてプレイヤが「スタート」を選択すると、ゲームプログラムは図7に示したメイン画面処理ステップS12に移る。このメイン画面処理ステップS12に移ると、ゲームプログラムは図29に示す処理手順に従って、ゲームプログラムに参加することとなる。このメイン画面処理ステップS12以降の手順は、プレイヤがゲームプログラムに参加するための登録を済ませていることが条件となる。
【0065】
図30は表示部24に表示されたメイン画面G12を示すものであり、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のゲームプログラムによって進行されるゲーム世界での様々なメニューを選択することができる。これらのメニューを選択することにより、ゲームプログラムでは、プレイヤは図29に示す複数の処理ステップに移行することができる。
【0066】
プレイヤがメイン画面G12において「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、図31に示すギルド処理ステップS51に移って、表示部24に図32に示すようなギルド画面G51を表示する。このギルド画面G51では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できる依頼事項を見たり、ゲーム世界の他の町へ行くことを選択したり、又は当該ギルドを出ることを選択できるようになされている。また、当該ギルド画面G51においてプレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは図33に示すようなヘルプ画面G51Aを表示部24に表示する。このヘルプ画面G51Aはギルドの説明を表すものである。
【0067】
図32に示すギルド画面G51においてプレイヤが「依頼を見る」を選択すると、ゲームプログラムは図31に示された処理手順に従ってクエストリスト画面処理ステップS61に移り、図34に示すようなクエスト内容を表すクエストリスト画面G61を表示部24に表示する。この画面において、プレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは図31に示すように、クエストリストヘルプ画面処理ステップS67に移って、図35に示すようなクエストリストヘルプ画面G67を表示部24に表示する。プレイヤは当該クエストリストヘルプ画面G67によってクエストリスト画面G61の見方を理解することができる。
【0068】
これに対して、クエストリスト画面G61において、プレイヤが所望のクエストを選択すると、ゲームプログラムは、図31に示すクエスト詳細画面処理ステップS62に移って、図36に示すように、このとき選択されたクエストの詳細を示すクエスト詳細画面G62を表示部24に表示する。プレイヤはこのクエスト詳細画面G62を見ることによってクエストの内容を確認することができ、このクエストの依頼(参加)を受けるか否かを判断することができる。
【0069】
このクエスト詳細画面G62において、プレイヤがそのクエストの依頼を受けようとする場合は、クエスト詳細画面G62の「依頼を受ける」を選択することにより、ゲームプログラムは当該選択されたクエスト処理ステップS63(図31)に移る。
【0070】
これに対して、図31に示す処理手順のギルド画面処理ステップS51(ギルド画面(図32))においてプレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、図31に示す移動画面処理ステップS64に移って、図37に示すような移動画面G64を表示部24に表示する。この画面によって、プレイヤは自分が行きたい街を選択することができる。プレイヤが移動画面G64において希望する街を選択すると、ゲームプログラムは図31に示す街詳細画面処理ステップS65に移って、図38に示すように、選択された街に関する街詳細画面G65を表示部24に表示する。
【0071】
この街詳細画面G65において、プレイヤが「移動する」を選択すると、ゲームプログラムは、図31に示す遭遇処理ステップS66に移り、図39に示すような街到着画面G66を表示部24に表示する。これにより、プレイヤはある街に到着したことを認識することができる。プレイヤはこの街到着画面G66において「ギルド」、「持ち物、「ショップ」等のメニューを選択することができる。
【0072】
図29について上述したメイン画面処理ステップS12(メイン画面G12(図30))において、プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、図40に示すように持ち物(目次)画面処理ステップS52に移って、図41に示すような持ち物(目次)画面G52を表示部24に表示する。この持ち物(目次)画面G52において、プレイヤは希望する持ち物を選択することができる。この画面でプレイヤが持ち物を選択すると、ゲームプログラムは図42に示すようなアイテム画面G71を表示部24に表示することにより、当該選択された持ち物に含まれるさらに複数のアイテムから希望するアイテムを選択することができる。
【0073】
このアイテム画面G71において、プレイヤが「説明」を選択すると、ゲームプログラムは、図40に示すアイテム説明画面処理ステップS72に移って、図43に示すようなアイテム説明画面G72を表示部24に表示する。このアイテム説明画面G72には、このとき選択されているアイテムの説明がなされている。プレイヤは、このアイテム説明画面G72を見ることによって、当該アイテムの詳細を知ることができる。
【0074】
これに対して、図42に示したアイテム画面G71においてプレイヤが「装備」を選択すると、ゲームプログラムは図40に示す持ち物(装備)画面処理ステップS73に移って、図44に示すような持ち物(装備)画面G73を表示部24に表示する。また、これに対して、図42に示したアイテム画面G71においてプレイヤが「捨てる」を選択すると、ゲームプログラムは図40に示す「本当に捨てるの?」画面を表示する処理ステップS74に移って、図45に示すような「捨てる」ことを確認する画面G74を表示部24に表示する。そして、プレイヤがこの画面において「はい」を選択すると、ゲームプログラムは、図40に示す持ち物(捨てる)画面処理ステップS75に移って、図46に示すような持ち物(捨てる)画面G75を表示部24に表示する。
【0075】
図29について上述したメイン画面処理ステップS12(メイン画面G12(図30))において、プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、図47に示すようにショップ画面処理ステップS53に移って、図48に示すようなショップ画面G53を表示部24に表示する。このショップ画面G53は、アイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「噂を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。因みに、この画面では「ヘルプ」を選択することが可能であり、プレイヤが当該「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは、表示部24に図49に示すようなショップヘルプ画面G53Hを表示し、ショップの説明を行うようになされている。
【0076】
また、図48に示すショップ画面G53において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、図47に示す商品リスト画面処理ステップS82に移って、図50に示すような商品リスト画面G82を表示部24に表示する。プレイヤは、この商品リスト画面G82から希望するアイテムを選択することができる。
【0077】
この商品リスト画面G82においてプレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは図47に示すショップ(交換)画面処理ステップS83に移って、図51に示すようなショップ(交換)画面G83を表示部24に表示することにより、当該選択された希望アイテムに対して交換する手持ちアイテムを選択することになる。このショップ(交換)画面G83においてプレイヤが交換に出すアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、図47に示すショップ(リスト)画面処理ステップS85に移って、図52に示すようなショップ(リスト)画面G85を表示部24に表示する。
【0078】
このショップ(リスト)画面G85は、プレイヤが持っているアイテムとその価値を表すものであり、プレイヤがこれら表示されたアイテムから希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、図47に示すアイテム説明画面処理ステップS86に移って、選択されたアイテムの説明画面を表示部24に表示する。そして、図52に示したショップ(リスト)画面G85から、プレイヤが交換に出すアイテムを選択して行くと、当該選択されたアイテムが図51に示したショップ(交換)画面G83に追加されて行く。
【0079】
交換アイテムが揃った状態で、プレイヤがショップ(交換)画面G83の「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、図47に示す「毎度あり」画面を表示するための処理ステップS87に移って、図53に示すような「毎度あり」画面G87を表示部24に表示する。
【0080】
これに対して、図47のショップ画面処理ステップS53(ショップ画面G53(図48))において、プレイヤが「噂を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、噂話画面処理ステップS81に移って、図54に示すような噂画面G81を表示部24に表示する。この画面に表示された「噂話」によってプレイヤはゲーム世界での情報を得ることができる。
【0081】
図29について上述したメイン画面処理ステップS12(メイン画面G12(図30))において、プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、図55に示すようにステータス画面処理ステップS54に移って、図56に示すようなステータス画面G54を表示部24に表示する。このステータス画面G54は、プレイヤのゲーム世界での活躍した結果や持ち物等を表すものである。因みに、このステータス画面G54において、プレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプログラムは、図57に示すステータスヘルプ画面G54Hを表示部24に表示することにより、ステータス画面G54の利用方法をプレイヤに伝えることができる。
【0082】
プレイヤがステータス画面G54のいずれかの項目を選択すると、ゲームプログラムは、図55に示すランキング画面処理ステップS91に移り、図58に示すようなランキング画面G91を表示部24に表示する。また、このランキング画面G91に示された他のプレイヤを選択すると、ゲームプログラムは、図55に示す他人ステータス画面処理ステップS92に移って、図59に示す他人ステータス画面G92を表示部24に表示する。これにより、プレイヤは他人の活躍状態や手持ちアイテム等を確認することができる。
【0083】
また、図56に示したステータス画面G54や、図58に示したランキング画面G91において、プレイヤが「武勇伝を見る」を選択すると、ゲームプログラムは、図55に示す武勇伝を見るための画面処理ステップS93に移り、図60に示す武勇伝を見るための画面G93を表示部24に表示する。
【0084】
図29について上述したメイン画面処理ステップS12(メイン画面G12(図30))において、プレイヤが「仲間」を選択すると、ゲームプログラムは、図61に示すように、仲間がいる場合には、仲間画面処理ステップS55に移って、図62に示すような仲間画面G55を表示部24に表示する。この仲間画面G55は、プレイヤのゲーム世界での仲間との関係を設定するためのものである。因みに、仲間がいない場合には、ゲームプログラムは、図61に示す仲間がいない画面処理ステップS101に移り、図63に示すような仲間がいないことをあらわす画面G101を表示部24に表示する。この表示画面には、仲間を作る方法が記述されている。
【0085】
図62に示された仲間画面G55において、「メールを読む」をプレイヤが選択すると、ゲームプログラムは、図61に示すメールを読む画面処理ステップS102に移り、図64に示すメールを読むための画面G101を表示部24に表示する。このメールを読むための画面G102において、プレイヤが「返信する」を選択すると、ゲームプログラムは、図61に示すメール返信画面処理ステップS103に移り、図65に示すメール返信画面G103を表示部24に表示する。このメール返信画面G103においてプレイヤが「メールを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図61に示すメール送信確認画面処理ステップS104に移り、図66に示すメール送信確認画面G104を表示部24に表示する。
【0086】
また、図64に示したメールを読むための画面G102においてプレイヤが「削除する」を選択すると、ゲームプログラムは、図61に示すメール削除画面処理ステップS105に移り、図67にメール削除画面G105を表示部24に表示する。
【0087】
また、図62に示した仲間画面G55において、プレイヤが「メールを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図61に示すメールを出すための処理ステップS106に移り、図68に示すメール送信画面処理ステップS106Aに移る。このメール送信画面処理ステップS106Aにおいて、ゲームプログラムは、図69に示すメール送信画面G106Aを表示部24に表示する。このメール送信画面G106Aにおいて、プレイヤが送信しようとする仲間を選択し、「メールを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図68に示すメール送信確認画面処理ステップS106Bに移って、メール送信確認画面を表示部24に表示する。
【0088】
また、図61に示す仲間画面処理ステップS55(仲間画面G55(図62))においてプレイヤが「ステータスを見る」を選択すると、ゲームプログラムは、図70に示すステータスを見るための処理ステップS109Aに移り、図71に示すようにステータスを見るための画面G109Aを表示部24に表示する。この画面においてプレイヤが仲間を選んで「見る」を選択すると、ゲームプログラムは、他人ステータス確認画面処理ステップS109Bに移り、他人のステータスを表示部24に表示する。
【0089】
また、図61に示す仲間画面処理ステップS55(仲間画面G55(図62))においてプレイヤが「縁を切る」を選択すると、ゲームプログラムは、図72に示す縁を切るための処理ステップS110Aに移り、図73に示すように縁を切るための画面G110Aを表示部24に表示する。この画面においてプレイヤが縁を切る仲間を選択し、「縁を切る」を選ぶと、ゲームプログラムは、図72に示す「本当に縁を切るの?」画面処理ステップS110Bに移り、図73に示す縁を切ることを確認する画面G110Bを表示部24に表示する。この画面においてプレイヤが「はい」を選択すると、ゲームプログラムは、図72に示す縁切り確認画面処理ステップS110Cに移り、図74に示す確認画面G110Cを表示部24に表示する。
【0090】
因みに、このゲームシステムの場合、各プレイヤは他のプレイヤの実際の名前やアドレス(携帯電話の電話番号やそのメールアドレス等)を知ることはなく、それぞれが名前に代えてペンネームを使用し、アドレスも実際のアドレスではなく仮想のアドレスを使用するようになされている。この仮想のアドレスは、図75に示すように、情報提供サーバ18のデータベース34において仮想アドレステーブルTB1に記述されており、当該仮想アドレステーブルTB1と、プレイヤの実際の名前及び実際のメールアドレスを記述した実アドレステーブルTB2とが対応付けられている。従って、あるプレイヤから他のプレイヤに対してメールを送信する場合、メール送信元のプレイヤは、情報提供サーバ18のアドレスにメール送信先のプレイヤの仮想アドレスを付加してメールを送信することとなる。このメールを受け取った情報提供サーバ18は、データベース34を参照し、このときのメール送信先として指定されている仮想アドレスから、その実アドレスを検索し、当該検索された実アドレスに対してメールを転送することとなる。このように各プレイヤは他のプレイヤの実名や実アドレスを知ることなく、ペンネームや仮想アドレスを使用してメールの送信を行なうことにより、各プレイヤのプライバシーを守ることが可能となっている。
【0091】
図29に示したメイン画面処理ステップS12において、プレイヤが「設定」を選択すると、ゲームプログラムは、図76に示す設定画面処理ステップS56に移り、図77に示すように、ゲームの進行に関する種々の設定をするための設定画面G56を表示部24に表示する。この設定画面G56において「ヘルプ」を選択すると、表示部24には図78に示すような設定ヘルプ画面G56Hが表示される。
【0092】
また、図79に示すように、クエスト詳細画面G62(図36)においてプレイヤが「依頼を受ける」を選択すると、ゲームプログラムは、依頼引き受け画面処理ステップS121に移り、図80に示すように依頼引き受け画面G121を表示部24に表示する。そして当該画面においてプレイヤが「進む」を選択すると、ゲームプログラムは、図79に示すスポット到着画面処理ステップS122に移り、表示部24には、図81に示すスポット到着画面G122が表示される。そして、さらに当該画面においてプレイヤが「進む」を選択すると、ゲームプログラムは、繋ぎ画面処理ステップS123に移り、図82に示す繋ぎ画面G123を表示部24に表示する。
【0093】
また図79に示す繋ぎ画面処理ステップS123から、ゲームプログラムは、イベント処理ステップS124に移り、図83に示すイベント出題画面処理ステップS124Aに進んで、図84に示すイベント出題画面G124Aを表示する。プレイヤはこの画面によって種々の選択肢から所望の選択肢を選んで、事件を解決しようとする。この結果は、図83に示すイベント結果画面処理ステップS124BやS124Dにおいて、表示部24に結果が表示される。因みに、図85は、イベント結果画面処理ステップS124Bにおける表示画面G124Bを示す。この画面によってプレイヤは自分の選択による事件の結果を知ることができる。
【0094】
また、イベント出題画面G124Aにおいてプレイヤが「助けを呼ぶ」を選択すると、ゲームプログラムは、SOSテキスト画面処理ステップS124Eに移って、図86に示すSOS画面G124Eを表示し、後述するSOS処理に移る。
【0095】
また、図79においてゲームプログラムがエピローグ処理ステップS125に進むと、図87に示す処理が実行される。この処理において、プレイヤの選択結果に応じた解決結果が得られ、その結果に応じて名声値の算出が行われるとともに、解決結果に応じたエピローグ処理ステップS141A、S141B又はS141Cが選択される。例えば、エピローグ処理ステップS141Aにおいては、図88に示すようにエピローグ画面G141Aが表示され、またエピローグ処理ステップS141Cにおいては、図88に示すようにエピローグ画面G141Cが表示される。
【0096】
また、図79に示すようにイベント処理ステップS124から、プレイヤの能力値が規定値を下回ると、ゲームプログラムは、ゲームオーバー処理ステップS129に移り、図89に示すゲームオーバー画面処理ステップS145において図90に示すようなゲームオーバー画面G145を表示部24に表示する。
【0097】
また、図79に示すレベルアップ処理ステップS130に移ると、ゲームプログラムは、図91に示すレベルアップ画面処理ステップS130Aに移り、図92に示すようなレベルアップ画面G130Aを表示し、レベルアップした項目を表示する。
【0098】
レベルアップ処理ステップS130に続いて、ゲームプログラムは、アイテム発見処理ステップS131に移る。この処理ステップS131では、図93に示すように、アイテム発見画面処理ステップS151に移って、図94に示すようなアイテム発見画面G151を表示部24に表示する。
【0099】
また、図79に示すアイテム一杯処理ステップS127では、ゲームプログラムは、図95に示すように、アイテム一杯画面処理ステップS127Aに移り、図96に示すアイテム一杯画面G127Aを表示部24に表示する。また、アイテム整理画面処理ステップS127Bでは、表示部24に図97に示すアイテム整理画面G127Bが表示され、手持ちのアイテムを整理することができる。また、整理が終了すると、ゲームプログラムは整理終了画面処理ステップS127Cに移り、図98に示す整理終了画面G127Cを表示部24に表示する。
【0100】
ここで、このゲームプログラムでは、プレイヤはクエストをクリアするために、仲間に助けを求めるSOS処理を実行可能となっている。図83において上述したイベント出題画面G124Aにおいてプレイヤが「助けを呼ぶ」を選択すると当該プレイヤが使用する携帯電話から他のプレイヤの参加を要求する信号(参加要求信号)が情報提供サーバ18に送信される。この参加要求信号を受け取ったゲームプログラムは、SOSテキスト画面処理ステップS124EからSOS仕様(処理)に移る。図99はこのSOS仕様(処理)の手順を示すフローチャートである。このSOS仕様(処理)において、ゲームプログラムは、SOSメール送信処理ステップS155に入るとSOSメール(参加を要求するメール)を送信し、SOSメール受け取り処理ステップS156においてSOSメールを受信し、その結果どうするかをSOS結果処理ステップS157において助けられる側に結果を送信し、SOS結果処理ステップS158において助ける側に送信する。
【0101】
図100はSOSメール送信処理ステップS155の詳細を示し、ゲームプログラムはまずステップS155Aにおいて、このときSOS(助けを呼ぶ)を選択したプレイヤのいるゲーム世界での街をチェックする。そしてステップS155Bに移って、当該プレイヤがいる街の他のプレイヤがいるか否かをチェックし、さらにステップS155Cにおいて、同じ街にいるプレイヤの中で現在プレイ中でないプレイヤをチェックする。ゲームプログラムは続くステップS155Dに移り、同じ街にいるプレイ中でない他のプレイヤの中から、ランダムに一人を選択し、ステップS155Eにおいて当該選択されたプレイヤにメールを送信する。そして、ゲームプログラムはステップS155Fにおいて情報提供サーバ18内のタイマーをスタートさせ、「SOSメール受け取り」仕様(処理)S156に移る。因みに、ステップS155Fにおいてゲームプログラムが情報提供サーバ18内のタイマーをスタートさせることにより、一定期間プレイヤからの返事を待つこととなる。
【0102】
このように、プレイヤがゲームを行っている際に、他のプレイヤの助けを希望すると、ゲームプログラムは図100に示した「SOSメール送信」仕様(処理)S155に従って他のプレイヤに助けを求める内容のメールを送信することにより、助けに応じるプレイヤを探すことができる。因みに、図100に示されたメール送信手順の場合、SOSメールを送信する相手は情報提供サーバ18にアクセスしている他のプレイヤであるが、本発明はこれに限らず、情報提供サーバにアクセスしていない他のプレイヤに対してSOSメールを送信するようにしてもよい。メールの送信先である他のプレイヤは、当該ゲームへの登録時に当該他のプレイヤの携帯電話の電話番号や電子メール(E−MAIL)アドレスとして情報提供サーバ18のデータベース34に登録済となっている。従ってゲームプログラムは当該データベース34に記憶されている他のプレイヤの携帯電話番号や電子メールアドレスに対してSOSメールを送信することとなる。
【0103】
他のプレイヤに助けを求めるメールを送信したゲームプログラムは、「SOSメール受け取り」仕様(処理)S156に移る。図101はゲームプログラムによって実行される「SOSメール受け取り」仕様(処理)S156の処理手順を示すフローチャートである。この図101に示されるように、ゲームプログラムによって情報提供サーバ18から他のプレイヤに助けを求めるメールが送信されると、ゲームプログラムは、SOSメール画面処理ステップS161において、図102に示すSOSメール画面G161を送信先である他のプレイヤの携帯電話(13A、13Bまたは13C)に送信し、その携帯電話の表示部24に図102に示すような助けを求める内容のSOSメール画面G161を表示させる。
【0104】
このSOSメール画面G161には、図101の「SOSどうする?」画面処理ステップS162にリンクするためのURLが表示される。従ってSOSメール画面G161を受け取った他のプレイヤは、そのURLを表示部24上でクリック操作することにより、情報提供サーバ18においてゲームプログラムによって実行される「SOSどうする?」画面処理ステップS162にアクセスすることが可能となっている。
【0105】
この「SOSどうする?」画面処理ステップS162において、ゲームプログラムは、図103に示す「SOSどうする?」画面G162を、助けを求められた他のプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。当該他のプレイヤは、この画面を見て、SOSに答えるか否かを判断し、「助ける」を選択した場合には、ゲームプログラムは、図101に示す「SOS助ける」画面処理ステップS163に移り、図104に示す「SOS助ける」画面G163を当該他のプレイヤの携帯電話に表示する。
【0106】
これに対して、助けを求められている他のプレイヤが「聞こえないフリ」を選択すると、ゲームプログラムは、図101の「SOS聞こえなかった」画面処理ステップS164に移り、図105に示す「SOS聞こえなかった」画面G164を当該他のプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。
【0107】
図101について上述した「SOS助ける」画面処理処理ステップS163において、助けを求められた他のプレイヤが「助ける」を選択すると、ゲームプログラムは、助けを求められた他のプレイヤに対して種々の選択肢を提供し、当該他のプレイヤがその選択肢を選択することにより、助けを必要としているプレイヤが遭遇している場面において敵と戦う等のゲームを行うこととなる。
【0108】
このようにして、助けを求められた他のプレイヤが加勢した結果は、助けを求められた他のプレイヤ及び助けてもらったプレイヤの各携帯電話の表示部24に表示されることとなる。すなわち、図99に示したSOS結果処理ステップS157において、ゲームプログラムは、図106に示す「SOSどうなった?」画面処理ステップS171に移り、図107に示す「SOSどうなった?」画面G171を助けてもらったプレイヤの各携帯電話の表示部24に表示する。この画面上に表示されたURLをプレイヤがクリック操作すると、ゲームプログラムは、当該URLによって特定される情報提供サーバ18内のファイルからその結果を入手し、図106に示すSOS結果画面処理ステップS172に移り、図108又は図109に示すSOS結果画面G172A又はG172Bを、助けを求められた他のプレイヤの操作結果に応じて、当該URLの入力があった助けを求めたプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。
【0109】
また、図99に示したSOS結果処理ステップS158において、ゲームプログラムは、図110に示す「SOSどうなった?」画面処理ステップS181に移り、図107に示した「SOSどうなった?」画面G171と同様の画面を助けを求められた他のプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。そして、続くSOSつなぎ画面処理ステップS182に移り、図111に示すSOSつなぎ画面G182を当該表示部24に表示する。そして、これに続いて図110に示すSOS用イベント画面処理ステップS183に移り、図112に示すSOSイベント画面G183を表示する。この画面において、助けを求められたプレイヤが「どうなった?」を選択すると、ゲームプログラムは、図110に示すSOS結果画面処理ステップS184に移り、助けを求められた他のプレイヤの加勢結果を表示部24に表示した後、メイン画面に戻る。
【0110】
また、図79のSOS仲間処理ステップS128においては、ゲームプログラムは、図113に示す処理手順によって、SOSを受けて助けてくれた他のプレイヤを仲間に誘うようにすることができる。この場合、ゲームプログラムは、SOSによる加勢が成功した他のプレイヤを仲間にするか否かを問う「仲間になる?」画面処理ステップS191に移り、図114に示す「仲間になる?」画面G191を助けてもらったプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。この画面でプレイヤが「なりたい」を選択すると、ゲームプログラムは、図113に示す仲間勧誘画面処理ステップS193に移り、図115に示す仲間勧誘画面G193を表示部24に表示する。これに対して、図114の「仲間になる?」画面G191においてプレイヤが「どんな人?」を選択すると、ゲームプログラムは、図113に示す他人ステータス画面処理ステップS192に移り、加勢した他のプレイヤのステータスを表示する。
【0111】
また、図31に示された遭遇処理ステップS66において、ゲーム世界で他人と遭遇した結果が得られた場合、ゲームプログラムは、図116に示す遭遇画面処理ステップS201に移り、図117に示す遭遇画面G201を表示部24に表示し、プレイヤに対応行動の選択を促す。プレイヤが「声をかける」を選択すると、ゲームプログラムは、図116に示すように相手にメールを送信し、後述する仲間勧誘処理に移る。
【0112】
図118は、仲間勧誘メールを受信した際の処理手順を示すものであり、ゲームプログラムは、仲間勧誘メール画面処理ステップS205に移って、図119に示す仲間勧誘メール画面G205を受信した側のプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。そして、ゲームプログラムは、図118に示す「仲間どうする?」画面処理ステップS206に移り、図120に示す「仲間どうする?」画面G206を表示部24に表示することにより、勧誘を受けるか否かの選択を促す。この画面において勧誘を受けたプレイヤが「もちろんOK」を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、図118の「仲間になりました」画面処理ステップS207に移り、図121に示す「仲間になりました」画面G207を勧誘元のプレイヤの表示部24に表示する。また、図120に示す「仲間どうする?」画面G206において勧誘を受けたプレイヤが「ダメ」を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、図118の「残念ながら」画面処理ステップS208に移り、図122に示す「残念ながら」画面G208を勧誘元のプレイヤの表示部24に表示する。
【0113】
図123、図124及び図125は、アイテム仕様を説明する図であり、プレイヤが装備できるアイテムについての説明を示すものである。また、図126乃至図130は、ゲーム世界で発生するマクロクエストの仕様を説明する図であり、プレイヤが勝利者となるための条件を説明するものである。また、図131乃至図135は、称号についての仕様を説明するための図であり、クエストの勝利者になる度にプレイヤに与えられる名声値(能力値)に応じて順次位の高い称号が与えられるようになされている。
【0114】
また、図136はアイテム交換についての処理手順を示すフローチャートであり、図62に示した仲間画面G55においてプレイヤが「アイテム交換」を選択すると、ゲームプログラムは、図136に示す交換要請画面処理ステップS211に移り、図137に示すアイテム交換画面G211を表示部24に表示する。この画面において、プレイヤが交換相手の仲間や交換内容を指定し「送信」を選択すると、ゲームプログラムは、図136に示す交換返事処理ステップS212に移る。この処理に入ると、ゲームプログラムは、図138に示すように、受信者側において交換要請があった場合には、交換要請メール画面処理ステップS221に移り、図139に示すように交換要請メール画面G221が交換要請メールの受信者側の表示部24に表示される。またメールが受信されていない場合や他の交換要請メールがある場合には、ゲームプログラムは、図138に示す交換相手選択画面処理ステップS222に移り、受信者側の表示部24に図140に示す交換相手選択画面G222を表示する。
【0115】
ここで、交換相手がいない場合には、表示部24に図141に示す「交換相手いません」画面G229が表示される。また、図140に示す交換相手選択画面G222において、表示されている交換相手をプレイヤが選択し「読む」を選択すると、ゲームプログラムは、図138に示す「交換どうする?」画面処理ステップS223に移り、図142に示す「交換どうする?」画面G223を表示部24に表示する。プレイヤはこの画面を見ながら交換するか否かを判断することができる。
【0116】
この「交換どうする?」画面G223においてプレイヤが「交渉する」を選択すると、ゲームプログラムは、図138に示す交換返事画面処理ステップS224に移り、図143に示す交換返事画面G224を交渉相手に送信する。また、「交換どうする?」画面G223においてプレイヤが「交渉しない」を選択すると、ゲームプログラムは、図138の交渉拒否画面処理ステップS225に移り、図144に示す交換拒否画面G225を表示部24に表示するとともに、交渉相手に交渉を拒否する旨のメールを送信する。
【0117】
また、図138において交換返事を交渉相手に送信した後、両者が交換に同意した場合には、ゲームプログラムは、交換OK処理ステップS226に移り、図145に示す処理手順に入る。図145において、ゲームプログラムは、交渉要請メールを受信した場合には、交渉要請メール画面処理ステップS232から「トレードOK?」画面処理ステップS233に移る。また、交渉相手選択画面処理ステップS231からも「トレードOK?」画面処理ステップS233に移るようになされている。
【0118】
この「トレードOK?」画面処理ステップS233において、ゲームプログラムは、図146に示すように、「トレードOK?」画面G233を表示部24に表示し、交換の意思を再度確認し、プレイヤが「交換する」を選択すると、交換相手に交換終了メールを送信した後、トレード成立画面処理ステップS234に移り、図147に示すトレード成立画面G234を表示部24に表示する。これに対して「トレードOK?」画面G233においてプレイヤが「交換しない」を選択すると、ゲームプログラムは、図145のトレード不成立画面処理ステップS235に移って、図148に示すトレード不成立画面G235を表示部24に表示する。
【0119】
因みに、図149は、ゲームプログラムのクエストにおけるプレイヤの選択結果をクエストのクリアとするか否かを判断する際(結果分岐の際)に用いられる判断基準をプレイヤの能力値に応じて変化させる方法を説明するものである。この図146に示されるように、プレイヤがクエストにおいて事件等のイベントを解決する際に、当該プレイヤに与えられる選択肢にはそれぞれハードル値と呼ばれる値が設定されている。また、各プレイヤにはその能力値に応じたダイスが与えられており、プレイヤは選択肢を選択する際にまず自分のダイスが振られる。このダイスにはプレイヤの能力値に応じた数値が割り当てられている。例えば、能力値の小さな弱いプレイヤに与えられるダイスには0〜6の数値が割り当てられており、また能力値の大きな強いプレイヤに与えられるダイスには0〜16の数値が割り当てられている。
【0120】
ゲームプログラムは、このようにプレイヤの能力値に応じたダイスが振られることにより出た数値と、このときプレイヤによって選択された選択肢のハードル値とを比較する。そして、当該比較結果として例えば、このとき出たダイスの数値が、ハードル値の1.5倍の値以上である場合には、プレイヤにとって「最良の結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値よりも大きくかつハードル値の1.5倍の値よりも小さい場合には、プレイヤにとって「良い結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値の0.4倍よりも大きくかつハードル値よりも小さい場合には、プレイヤにとって「悪い結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値の0.4倍の値以下である場合には、プレイヤにとって「最悪の結果」となる方向にゲームの進行方向が選択される。
【0121】
従って、プレイヤの能力値が異なると、同じ選択肢を選んでも異なる方向にストーリーが進むようになっていることにより、プレイヤは何度行っても結果が異なることとなり、予期しないストーリーの展開を味わうことが可能となる。なお、ゲームの進行方向を決定する際にダイスの出た数値と比較される値(ハードル値の1・5倍の値及びハードル値の0.4倍の値)は、他の種々の値を設定することが可能であり、また分岐数(「最良の結果」、「良い結果」、「悪い結果」及び「最悪の結果」)も他の種々の数を設定することが可能である。
【0122】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、インターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、多人数参加型で行うことが可能な通信ゲームを提供するサーバにおいて、前記ゲームを行なっている途中のあるユーザの端末から参加要求を受け取ると、他のユーザに対して前記ゲームへの参加を要求するメッセージを送出するようにすることにより、ゲーム参加者の不足を解消することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットワークゲームを実施するためのネットワークシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】 携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図3】 情報提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図4】 イベントの発生を全プレイヤに通知するための処理手順を示すフローチャートである。
【図5】 プレイヤの参加回数制限を行なう処理手順を示すフローチャートである。
【図6】 ゲームプログラムの全体構成を示すブロック図である。
【図7】 タイトル画面処理手順を示すフローチャートである。
【図8】 タイトル画面を示す略線図である。
【図9】 事件年表処理手順を示すフローチャートである。
【図10】 事件年表画面を示す略線図である。
【図11】 事件詳細画面を示す略線図である。
【図12】 事件詳細画面を示す略線図である。
【図13】 「ご案内/入会」処理手順を示すフローチャートである。
【図14】 ゲーム案内画面を示す略線図である。
【図15】 マイメニュー登録画面を示す略線図である。
【図16】 利用規約画面を示す略線図である。
【図17】 パスワード入力画面を示す略線図である。
【図18】 「パスワードが違う」画面を示す略線図である。
【図19】 キャラクター作成処理手順を示すフローチャートである。
【図20】 キャラクター作成画面を示す略線図である。
【図21】 再入力画面を示す略線図である。
【図22】 注意事項処理手順を示すフローチャートである。
【図23】 注意事項画面を示す略線図である。
【図24】 「パケット料金について」の処理手順を示すフローチャートである。
【図25】 「パケット料金について」の表示画面を示す略線図である。
【図26】 マイメニュー削除処理手順を示すフローチャートである。
【図27】 マイメニュー削除画面を示す略線図である。
【図28】 パスワード確認画面を示す略線図である。
【図29】 メイン画面処理手順を示すフローチャートである。
【図30】 メイン画面を示す略線図である。
【図31】 ギルド処理手順を示すフローチャートである。
【図32】 ギルド画面を示す略線図である。
【図33】 ギルドヘルプ画面を示す略線図である。
【図34】 クエストリスト画面を示す略線図である。
【図35】 クエストリストヘルプ画面を示す略線図である。
【図36】 クエスト詳細画面を示す略線図である。
【図37】 移動画面を示す略線図である。
【図38】 街詳細画面を示す略線図である。
【図39】 街到着画面を示す略線図である。
【図40】 持ち物処理手順を示すフローチャートである。
【図41】 持ち物(目次)画面を示す略線図である。
【図42】 持ち物画面を示す略線図である。
【図43】 アイテム説明画面を示す略線図である。
【図44】 持ち物(装備)画面を示す略線図である。
【図45】 「本当に似てるの?」画面を示す略線図である。
【図46】 持ち物(捨てる)画面を示す略線図である。
【図47】 ショップ処理手順を示すフローチャートである。
【図48】 ショップ画面を示す略線図である。
【図49】 ショップヘルプ画面を示す略線図である。
【図50】 商品リスト画面を示す略線図である。
【図51】 ショップ(交換)画面を示す略線図である。
【図52】 ショップリスト画面を示す略線図である。
【図53】 「毎度あり」画面を示す略線図である。
【図54】 噂話画面を示す略線図である。
【図55】 ステータス処理手順を示すフローチャートである。
【図56】 ステータス画面を示す略線図である。
【図57】 ステータスヘルプ画面を示す略線図である。
【図58】 ランキング画面を示す略線図である。
【図59】 他人ステータス画面を示す略線図である。
【図60】 武勇伝画面を示す略線図である。
【図61】 仲間処理手順を示すフローチャートである。
【図62】 仲間画面を示す略線図である。
【図63】 仲間いない画面を示す略線図である。
【図64】 メール読む画面を示す略線図である。
【図65】 メール返信画面を示す略線図である。
【図66】 メール送信確認画面を示す略線図である。
【図67】 メール削除確認画面を示す略線図である。
【図68】 メールを出す処理手順を示すフローチャートである。
【図69】 メール送信画面を示す略線図である。
【図70】 ステータスを見るための処理手順を示すフローチャートである。
【図71】 ステータスを見るための画面を示す略線図である。
【図72】 縁を切る処理手順を示すフローチャートである。
【図73】 縁を切る処理及び縁を切る確認処理の画面を示す略線図である。
【図74】 縁切り確認画面を示す略線図である。
【図75】 仮想アドレスと実際のアドレスとの変換の説明に供する略線図である。
【図76】 設定処理手順を示すフローチャートである。
【図77】 設定画面を示す略線図である。
【図78】 設定ヘルプ画面を示す略線図である。
【図79】 クエストの処理手順を示すフローチャートである。
【図80】 依頼引き受け画面を示す略線図である。
【図81】 スポット到着画面を示す略線図である。
【図82】 繋ぎ画面を示す略線図である。
【図83】 イベント処理手順を示すフローチャートである。
【図84】 イベント出題画面を示す略線図である。
【図85】 イベント結果画面を示す略線図である。
【図86】 SOSテキスト画面を示す略線図である。
【図87】 エピローグ処理手順を示すフローチャートである。
【図88】 エピローグ画面を示す略線図である。
【図89】 ゲームオーバー処理手順を示すフローチャートである。
【図90】 ゲームオーバー画面を示す略線図である。
【図91】 レベルアップ処理手順を示すフローチャートである。
【図92】 レベルアップ画面を示す略線図である。
【図93】 アイテム発見処理手順を示すフローチャートである。
【図94】 アイテム発見画面を示す略線図である。
【図95】 アイテム一杯処理手順を示すフローチャートである。
【図96】 アイテム一杯画面を示す略線図である。
【図97】 アイテム整理画面を示す略線図である。
【図98】 整理終了画面を示す略線図である。
【図99】 SOS処理手順を示すフローチャートである。
【図100】 SOSメール送信処理手順を示すフローチャートである。
【図101】 SOSメール受け取り処理手順を示すフローチャートである。
【図102】 SOSメール画面を示す略線図である。
【図103】 「SOSどうする?」画面を示す略線図である。
【図104】 「SOS助ける」画面を示す略線図である。
【図105】 「SOS聞こえなかった」画面を示す略線図である。
【図106】 SOS結果処理手順を示すフローチャートである。
【図107】 「SOSどうなった?」画面を示す略線図である。
【図108】 SOS結果画面を示す略線図である。
【図109】 SOS結果(誰も来なかった)画面を示す略線図である。
【図110】 SOS結果処理手順を示すフローチャートである。
【図111】 SOSつなぎ画面を示す略線図である。
【図112】 SOSイベント画面を示す略線図である。
【図113】 SOS仲間処理手順を示すフローチャートである。
【図114】 「仲間になる?」画面を示す略線図である。
【図115】 仲間勧誘画面を示す略線図である。
【図116】 遭遇処理手順を示すフローチャートである。
【図117】 遭遇画面を示す略線図である。
【図118】 仲間勧誘処理手順を示すフローチャートである。
【図119】 仲間勧誘メール画面を示す略線図である。
【図120】 「仲間どうする?」画面を示す略線図である。
【図121】 「仲間になりました」画面を示す略線図である。
【図122】 「残念ながら」画面を示す略線図である。
【図123】 アイテムの仕様を示す略線図である。
【図124】 アイテムの仕様を示す略線図である。
【図125】 アイテムの仕様を示す略線図である。
【図126】 マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図127】 マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図128】 マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図129】 マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図130】 マクロクエストの仕様を示す略線図である。
【図131】 称号の仕様を示す略線図である。
【図132】 称号の仕様を示す略線図である。
【図133】 称号の仕様を示す略線図である。
【図134】 称号の仕様を示す略線図である。
【図135】 称号の仕様を示す略線図である。
【図136】 アイテム交換処理手順を示すフローチャートである。
【図137】 交換要請画面を示す略線図である。
【図138】 交換返事処理手順を示すフローチャートである。
【図139】 交換要請メール画面を示す略線図である。
【図140】 交換相手選択画面を示す略線図である。
【図141】 「交換相手いません」画面を示す略線図である。
【図142】 「交換どうする?」画面を示す略線図である。
【図143】 交換返事画面を示す略線図である。
【図144】 交換拒否画面を示す略線図である。
【図145】 「交換OK?」処理手順を示すフローチャートである。
【図146】 「トレードOK?」画面を示す略線図である。
【図147】 トレード成立画面を示す略線図である。
【図148】 トレード不成立画面を示す略線図である。
【図149】 結果分岐の仕組みを示す略線図である。
【符号の説明】
10 ネットワークシステム
11 パケット網/PDC網
12 基地局
13A、13B、13C 携帯電話
15 情報センタ
16 インターネット
17A、17B、18 情報提供サーバ
21、31 CPU
22、32 メモリ
23 入力操作部
24 表示部
25 送受信回路部
26 ベースバンド処理部
27 音声処理部
28 マイクロホン
29 スピーカ
33 通信インターフェイス
34 データベース
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention provides a server that provides an environment in which an unspecified number of users who are distant from each other can participate and play a game jointly using a communication network such as an Internet communication network or a dedicated network, or The present invention relates to a game providing method or a storage medium storing a program necessary for “providing an environment in which an unspecified number of users who are distant from each other participate and can jointly play a game” as described above.
[0002]
In particular, it is possible to play a game jointly with an unspecified number of users who are distant from each other using a communication network such as an Internet communication network or a private network, which is suitable for games using mobile phones. A server or a game method for providing a comfortable environment, or a program necessary for providing an environment in which an unspecified number of users who are distant from each other can participate and provide a game together as described above is stored by the server. Related to the storage medium.
[0003]
[Prior art]
In recent years, with the spread of personal computers and the spread of mobile phones with the enhancement of the Internet network, progress has been made in a server that can be used by an unspecified number of users using the Internet network or a dedicated line network for mobile phones. A user's terminal can be connected to a game to be played using a communication line network, and a server capable of playing a game by participation of a large number of people is connected to the personal computer, mobile phone, etc. through the dedicated line of the Internet network or mobile phone. Through a game server that is connected to a user's terminal and a plurality of users who are remote from each other play a battle game or an RPG game, and users who are not acquainted with each other provide the aforementioned game New relationships such as communication are being built.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, a multiplayer game using a communication line network such as the Internet is an RPG game in which a plurality of users access a game server and participate in the game at the same time to compete in a battle game or cooperate with each other. If a user wants to play a game and accesses a game server, but the other user does not access the game server, an opponent cannot be found or a partner who seeks cooperation There was a problem that there was not.
[0005]
The present invention has been made under the background as described above. In a communication game that can be played in a multi-person participation type through the above-described Internet network or a dedicated line of a mobile phone, an opponent or a cooperating partner is provided. Therefore, the present invention has been made for the purpose of solving this problem.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, in the present invention, a user terminal that can be connected to a user using a communication line network and that can play a game by participating in a large number of people is in the middle of a user who is playing the game. When a participation request is received from the user, a message requesting participation in the game is sent to another user. Specifically, the present invention provides the following.
[0007]
(1) A server in which a user's terminal can be connected to a game progressing in a server using a communication network, and a game can be played by participation of a large number of people, and the game is in the process of being played A server configured to be able to send a message requesting participation in the game to another user in response to a user request.
[0008]
Conventionally, a problem in a multiplayer game using this type of communication network is securing the number of users (members). Securing the number of users is a problem from a management standpoint, but it can be a very serious problem for users when playing games. That is, even if a user wants to play a shogi game and accesses the game server, an opponent cannot be found unless another user accesses the game server.
[0009]
The “message for requesting participation from other users” means that a user uses a terminal connected to the server to create a participation request message in the manner of creating an E-MAIL. A message created by the requesting user may be sent, or the server may be configured to send a participation request message prepared in advance by the server. Any configuration may be used in the present invention. .
[0010]
(2) The terminal of the user is a mobile phone, and a message requesting participation in the game is sent to the E-MAIL address or phone number of the mobile phone registered in advance for each user. The server according to (1), which is characterized.
[0011]
In this way, by making a mobile phone that can be carried around with the game, it is possible to convey to other users more reliably and in real time a “message requesting participation from other users”. In addition, other users who received the message can immediately access the server and participate in the game in real time with the mobile phone that received the message. It is possible to provide a game environment that can respond with good responsiveness.
[0012]
(3) A game providing method in which a user's terminal can be connected to a game progressing in a server using a communication line network, and a game with a large number of participants is possible. Receiving a participation request signal for another user transmitted from a terminal of a certain user, and a message prepared in advance in the server or a message received from the terminal based on the participation request signal A game providing method comprising: at least a step of transmitting to the telephone number of the other user.
[0013]
(4) A game providing method in which a user's terminal can be connected to a game progressing in a server using a communication line network, and a game with a large number of participants is possible. Receiving a participation request signal for another user transmitted from a terminal of a certain user, and a message prepared in advance in the server or a message received from the terminal based on the participation request signal A storage medium storing a program capable of executing a game providing method including at least a step of transmitting to another user's telephone number.
[0014]
[Definition of terms, etc.]
The “terminal” according to the present invention may be for home use or business use. Some home-use items are portable. The “terminal” includes any device having a communication function such as a mobile phone, a telephone, a PDA (Personal Digital Assistance), and a personal computer.
[0015]
"Network" includes everything, large and small. Therefore, a so-called LAN (Local Area Network) and the Internet are also included in the concept of “network” in this specification.
[0016]
The “game program” is the game content itself executed by the game device, and is not limited to a role-playing game with a story, but includes games in all fields such as a battle game and an aircraft control game.
[0017]
The “characters appearing in the game” include not only the characters of the game but also animals and plants and robots appearing in the game and other various fantasy characters.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[0019]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network system 10 to which a game system according to the present invention is applied. In the network system 10 shown in FIG. 1, a mobile phone 13A, 13B, 13C,... Is connected to a packet network / PDC (Personal Digital Cellular) network 11 via base stations 12A, 12B,. .... is made to be connected. Each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Exchanges voice data and character data with each other via the packet network / PDC network 11 by, for example, a time division multiple access method called TDMA (Time Division Multiple Access). It can be carried out.
[0020]
These mobile phones 13A, 13B, 13C,... Exchange voice data and character data with each other, and in addition to the information center 15 by packet communication via the packet network / PDC network 11. Can be accessed. The information center 15 receives information requests from the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., Information providing servers 17A and 17B connected to the Internet 16, or information providing servers connected by a dedicated line. 18 obtains various information and passes it to the requesting mobile phones 13A, 13B, 13C,. Thereby, the user who possesses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can obtain desired information from the information providing servers 17A, 17B, or 18 regardless of where they are, such as where they are going. it can.
[0021]
Here, in the network system 10, a game environment that can be shared by each user having each mobile phone 13A, 13B, 13C,... Is always provided by the information providing server 18. That is, in the information providing server 18, regardless of whether the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Is progressing. This game has a story as a whole, such as a role-playing game, for example, and various large and small incidents (small incidents are called quests and large incidents are called macro quests) occur in the large stories. A user who has completed registration for participation in the game (hereinafter referred to as a player) cooperates with other players to resolve these cases while hostile or competing. As the player solves the case in this manner, the story of the entire game proceeds according to the solution result, and a history in the so-called game world shared by each player is built. In other words, in this game, all the players experience the action that the game play in the game world of each player creates the history of the game world and the history of the game world.
[0022]
Here, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the mobile phone 13A possessed by the player. In the case of this embodiment, each mobile phone 13A, 13B, 13C,... Has the same configuration. As shown in FIG. 2, in the mobile phone 13A, a transmission / reception circuit unit (RF for transmitting / receiving signals to / from the CPU 21, the memory 22, the base stations 12A, 12B,... ) 25, a baseband processing unit 26 that converts a radio frequency (RF) signal received by the transmission / reception circuit unit 25 into a baseband signal and converts a baseband signal to be transmitted into an RF signal, a microphone 28, and a speaker 29 An input / output unit 27 serving as an interface, a display unit 24 including a liquid crystal display panel, and an input operation unit 23 including a keyboard and a jog dial are connected.
[0023]
The CPU 21 is configured to execute various operations in accordance with an operation program stored in the memory 22 and controls each circuit unit in accordance with the operations. Various processing contents of the CPU 21 are displayed on the display unit 24 as necessary.
[0024]
When the user inputs a telephone number of a desired call destination, the input operation unit 23 supplies data representing the telephone number to the CPU 21. The CPU 21 transmits a connection request via the transmission / reception circuit unit 25 to the call destination indicated by the telephone number input by the user. At this time, the packet network / PDC network 11 connects the line according to the response of the call destination. When the line is connected, the transmission / reception circuit unit 25 supplies the RF signal from the call destination received via the antenna to the baseband processing unit 26, where the RF signal is converted into a baseband signal. The baseband processing unit 26 supplies the converted baseband signal to the input / output unit 27, thereby outputting the received voice signal from the called party as sound from the speaker 29.
[0025]
When the user inputs sound via the microphone 28, the input / output unit 27 supplies the input sound signal supplied from the microphone 28 to the baseband processing unit 26, where the baseband signal is converted into an RF signal. The baseband processing unit 26 transmits the converted RF signal to the packet network / PDC network 11 via the transmission / reception circuit unit 25, so that the RF signal is connected to the packet network / PDC network 11. Send to the other party. Thus, a user who uses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can have a conversation via the mobile phone with another user who is a call destination.
[0026]
Further, the CPU 21 converts various information (character information, specific selection information, etc.) input by the user operating the input operation unit 23 into packet data, and then converts the packet data into the baseband processing unit 26 and the transmission / reception circuit unit. 25 to the packet network / PDC network 11. The packet network / PDC network 11 sends this packet data to the information center 15. Further, an RF signal on which packetized information transmitted from the information center 15 via the packet network / PDC network 11 is superimposed is captured via the transmission / reception circuit unit 25 and the baseband processing unit 26, and the display unit 24. To display.
[0027]
Thus, the user who uses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can exchange various information with the information center that is the call destination. The user of each mobile phone 13A, 13B, 13C,... Accesses the information center 15 by registering in advance in the game provided by the information providing server 18 and thereby accessing the information center 15. Can participate in the game content provided by. The information center 15 receives information from the information providing server 18 in response to a request from each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., Information indicating a situation corresponding to the time axis in the game world at that time ( That is, information representing an incident or the like occurring in the game world is taken out and transmitted to the mobile phones 13A, 13B, 13C,. The mobile phones 13A, 13B, 13C,... That have received the information store the information such as the game program transmitted from the information providing server 18 in the memory 22, and then the game world according to the game program. Events such as various incidents occurring in are displayed on the display unit 24. A player who uses each mobile phone 13A, 13B, 13C,..., Game content (images, characters, etc.) displayed on the display unit 24 of each mobile phone 13A, 13B, 13C,. By operating the input operation unit 23 while viewing the information etc., it is possible to participate in the progress of the game through operations such as operating the character displayed on the display unit 24 or selecting an option based on the character. The input result of the player is transmitted to the information center 15 via the packet network / PDC network 11 and is transferred to the information providing server 18 by the information center 15.
[0028]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the information providing server 18. As shown in FIG. 3, the information providing server 18 includes a CPU 31, a memory 32, a communication interface 33, and a database 34 connected to the data bus BUS. The CPU 31 can perform various processes according to programs stored in the memory 32. It is designed to execute processing. That is, the CPU 31 receives information from each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Transmitted from the information center 15 via a dedicated line connected by the communication interface 33, and stores the information in the memory 32. Store. Such information includes, for example, the selection result by the player from the options shown to the player via the mobile phones 13A, 13B, 13C,... According to the progress of the game program, and the characters appearing in the game. Is information transmitted from the mobile phones 13A, 13B, 13C,... As a result of the player operating their mobile phones 13A, 13B, 13C,. .
[0029]
The CPU 31 reads the game program stored in the database 34 into the memory 32, and advances the game based on the information representing the operation result of the player stored in the memory 32 according to the game program. The progress result of this game program is stored in the database 34. Other players can check the current game progress (for example, high score information) stored in the database 34.
[0030]
Next, the game program provided by the information providing server 18 will be described. This game program is a fictional game world that always progresses on its own time axis regardless of whether or not the player (mobile phones 13A, 13B, 13C,...) Is accessing the information providing server 18. A network role-playing game set in a stage where players become adventurers and clear the request (quest) coming to the guild by operating the mobile phones 13A, 13B, 13C, ... The goal is to finally win the title that is the highest.
[0031]
In this game world, various major incidents (macro quests) occur, and players resolve these incidents while sometimes cooperating with other players, sometimes hostile, and sometimes competing. And this game program generates a plurality of big incidents in the game world and forms a big flow of the story. This game program changes the flow of the game world by the player's operation of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... (Game play). The accumulation of (adventure) creates the history of this game world. Thus, this game program is a network role-playing game in which a plurality of players can experience the flow of the history of the imaginary world. In addition, the history of the game world will be built on its own unstoppable timeline, so the characters appearing in this game world are not immortal but old like the real world. Will go.
[0032]
By the way, there are guilds in each town of the game world that is progressed by the game program, and in each guild, a number of quests and macro quests are waiting for the player. This quest is updated daily. The game program is configured to write the names of players who have played an active role in solving a case with a macro quest or winning a competition with other players in a chronological table stored in the database 34. Thereby, the player who played an active part in the macro quest can leave the name in the history of the game world. In addition, this game program assigns a fame value to the player according to the degree of activity of each player in the game world, and gives various titles according to the value. The goal of each player is to obtain the highest rank of this title.
[0033]
In the information providing server 18, regardless of whether the player is accessing or not, the player who operates the mobile phones 13A, 13B, 13C,. The player who is playing) can access the information providing server 18 via the information center 15 and participate in the game at any time. In this case, in addition to the player himself / herself accessing the information providing server 18 and participating in the game play, various events (events) in which the player can participate in the game program proceeding on the information providing server 18. Occurs in the quest or macro quest, the game program notifies the player to the game by notifying the mobile phone 13A, 13B, 13C,. It is made to call for participation.
[0034]
FIG. 4 shows the processing of the game program for making this notification. As shown in FIG. 4, the game program advances the game in step S1, and determines whether or not a new event (such as an incident) has occurred in subsequent step S2. If a negative result is obtained here, this means that there is no new event in which the player can participate in the game world, and the game program returns to step S1 to advance the game. On the other hand, if a positive result is obtained in step S2, this means that a new event that the player can participate in has occurred in the game world. At this time, the game program moves to step S3, The occurrence of an event is simultaneously notified to the mobile phones 13A, 13B, 13C,. Incidentally, the registered player means a player who has registered for participation in this game in advance. Thus, the player who has registered for participation can know the occurrence of the event even if the event has occurred in the game world, even if the event has not occurred.
[0035]
After notifying in step S3, the game program moves to step S4 and waits for a request for participation in the game from the player. If there is no participation request from the player before the event ends, the game program returns to the above-described step S1 and advances the game according to the passage of time in the game world. On the other hand, when there is a participation request from the player in step S4, the game program moves to step S5, the player having the participation request is registered in advance, and the player is restricted from participating (
On the condition that it is not received (to be described later), the participation of the player is accepted, and the process returns to step S1 to continue the game.
[0036]
Here, the restriction on participation of the player in the game will be described. The game program limits the number of quests per day that come to the guild in the game world, and limits the number of quests that one player can participate in. Thereby, each player can participate in the game fairly. As a configuration for limiting the number of quests that one player can participate in in one day, the information providing server 18 uses the number of registered games (quests) of each player (in this embodiment, a game (The number of times of clearing may be the number of times of participation) is stored in the database 34, and if the number of times of participation in the game program reaches a preset number of times, the player's participation Try to limit. As a result, only a part of the players is prevented from participating. When such participation restriction is made, the game program transmits the reason as character information or voice information to the mobile phone of the player whose participation is restricted, so that the player is restricted from participating on that day. Can be recognized.
[0037]
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure for limiting the number of times a player has participated in a game according to the game program. As shown in FIG. 5, the game program waits for the player to participate in step S7A. The player receives a notification of the occurrence of the event described above with reference to FIG. 4, or the player requests the information providing server 18 to participate in the game at the timing desired by the player with the mobile phones 13A, 13B, 13C,. When transmitted using..., The game program proceeds to step S7C, and at this time, the player who has requested to participate is permitted to participate in the game. When the player clears the quest (event) as a result of playing the game, the game program increments the player's clear count and updates the player's clear count stored in the database 34 until then. To do. Incidentally, the clear count of each player stored in the database 34 is reset at a time determined every day.
[0038]
Then, the game program proceeds to subsequent step S7D, and determines whether or not the number of times updated at this time has reached a preset limit value. If a negative result is obtained here, this means that the number of times the player has cleared the day has not reached the preset limit, and the game program moves to step S7F and participates in this participation. After accepting the request, the process returns to step S7A and waits for a new participation request.
[0039]
On the other hand, if an affirmative result is obtained in step S7D, this means that the number of times that the player who transmitted the participation request at this time has cleared the day has reached the limit value, and the game program proceeds to step S7E. Then, a message indicating that the player cannot participate on the day is transmitted to the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Of the player, and the participation of the player on the day is rejected. In this way, by setting the same participation limit number for every player in units of one day, it becomes possible to avoid an unfair state in which only a specific player participates in the game. Incidentally, although the case where the number of times the player has cleared the game (quest) is used as a reference when restricting participation is described, the present invention is not limited to this, and the number of participation in the quest of the player may be used. Further, the processing procedure shown in FIG. 5 shows the case where the user participation restriction is performed in units of one day by resetting the number of times of clearing the user every day. However, the present invention is not limited to this, and the unit is several hours. Alternatively, the number of clears may be counted in units of several days.
[0040]
FIG. 6 provides various information from the information providing server 18 that executes the game program to the players participating in the game program executed in the information providing server 18, or the information providing server 18 receives various information from the player. It is a block diagram which shows the outline of the process for acquiring information. As shown in FIG. 6, this game program includes a title screen processing step S11 representing a game title, an incident chronology processing step S13 following this, processing such as guidance (including a plurality of processing steps to be described later), which will be described later. The main screen processing step S12 includes a start processing step S15 and a plurality of processing steps (guild processing, property processing, shop processing, status processing, fellow processing, etc.) associated with the start processing. Incidentally, since the processing after the start processing step S15 is processing of the game itself, there is a charge, and it is necessary to register in advance for the player to participate in the game. Such processing can be viewed free of charge by non-registered users for the purpose of recruiting players.
[0041]
In the information providing server 18, the paid content and the free content stored in the database 34 are separately managed as described above, and whether or not the player who has accessed the content is a pre-registered player is determined in the database 34. It is possible to provide both paid content and free content if the player is searched and registered, and provide only free content if the accessing player is an unregistered player. ing. Thereby, an unregistered player can view the explanation of the game system and the like for free, and can expect registration of a new player. In addition, as a method for identifying a registered user, there is a method of registering a user's mobile phone number in the database 34 in advance, or a method of setting a password and inputting the password when a registered user participates in the game Used. In the information providing server 18, a first data area for storing pay content and a second data area for storing free content are provided in the database 34, and each data is stored in these areas. Has been made.
[0042]
Accordingly, when a game program (including a program for providing a game) executed in the information providing server 18 is accessed by a player, first, the player's telephone number (such as a mobile phone that is the access source at the time of access) And the database 34 is searched based on the password entered by the player at the time of access. If the accessing player is a registered player, the game program reads out the content data (paid content and free content) from both the first data area and the second data area. Will be provided to the registered player. On the other hand, when the player who has accessed is an unregistered player, the game program reads the free content data from only the second data area and provides it to the unregistered player. Become. In this embodiment, the first area and the second area mean physical areas of the database 34. However, the present invention is not limited to this, and content data is stored in the database 34. Instead of performing physical area division, a charged or free identifier is added in units of predetermined data to the paid content data and the free content data, respectively. It may be determined whether the data can be read out.
[0043]
FIG. 7 is a flowchart showing the title screen processing step S11 and subsequent processes. As shown in FIG. 5, the game program executed in the information providing server 18 is displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Of the players participating in the game at this time. On the other hand, a title screen G11 as shown in FIG. 8 is displayed. On the title display screen G11, the title logo and the cover picture of the title screen are displayed (1), and a command display for selecting a process following the title screen processing step S11 is displayed (2). ▼). From the command display, the player selects a desired process by operating the input operation unit 23 (FIG. 2).
[0044]
When the player selects the “start” process on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., The game program moves to the main screen processing step S12 and the mobile phone. A main screen described later is displayed on the display screen 24 of 13A, 13B, 13C,.
[0045]
On the other hand, when the player selects the “case chronology” process on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,. The incident chronology screen described later is displayed on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,...
[0046]
On the other hand, when the player selects the “guidance / enrollment” process on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,. Then, the process proceeds to the guidance / enrollment processing step S14 for explaining the enrollment guidance, and the later-described guidance / enrollment screen is displayed on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
[0047]
On the other hand, when the player selects the “notes” process on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., The game program explains the notes. At step S16, a note screen (to be described later) is displayed on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
[0048]
On the other hand, when the player selects the “about packet charge” process on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,. The process proceeds to the processing step S17 to explain the packet charge, and a screen for the packet charge described later is displayed on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
[0049]
On the other hand, when the player selects the “opinion” process on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,. The process proceeds to an opinion processing step S18 for accepting a message, and a screen for accepting an opinion to be described later is displayed on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
[0050]
On the other hand, when the player selects “Delete My Menu” on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., The game program deletes the My Menu. The process moves to My Menu Deletion Step S19 to display a screen for deleting a later-described My Menu on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
[0051]
FIG. 9 is a flowchart showing processing when the “case chronology” processing is selected on the title screen G11 displayed on the display unit 24 in the title screen processing step S11. As shown in FIG. 9, when the title screen G11 is displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... The game program moves to the case chronology processing step S21, and reads the case chronology from the database 34 of the information providing server 18, thereby displaying the case chronology screen G21 as shown in FIG.
[0052]
In the case chronology screen G21, the title of the case chronology (▲ 1 ▼), the date in the game world that solved each quest (▲ 2 ▼), the name of the quest (▲ 3 ▼), and "Return" The command (4) is displayed. When the player selects and operates the quest name (case name) on the case chronology screen G21, the game program moves to case detail processing step S22 (FIG. 9) for displaying details of the selected case, and the display unit 24 displays an incident detail screen G22 as shown in FIG. For example, the case detail screen G22 shown in FIG. 11 is a display example when the player who solved the case (quest) the earliest is the winner, and the case detail screen G22 shown in FIG. (Quest) is a display example in a case where a group having a large number of cooperative players who solved it is a winner.
[0053]
After such a case detail screen G22 is displayed on the display unit 24, the game program returns to the title screen processing step S11 and displays the title screen G11 on the display unit 24 again. When the player selects the “enroll / guidance” process on the title screen G11, the game program proceeds to a game guidance screen processing step S14 according to the flowchart shown in FIG. In this game guidance screen step S14, the game program displays a game guidance screen G14 as shown in FIG. On the game guide screen G14, a game title (1), game content (2), and various commands (4) are displayed. The player can check the content of the game by looking at the display screen.
[0054]
When the player selects “My Menu Registration” of various commands on this game guide screen G14, the game program moves to My Menu Registration Screen Processing Step S31 shown in FIG. 13, and displays a My Menu Registration Screen G31 for participation registration on the display unit 24. To display. When the player selects “Accept” from the various commands on this My Menu registration screen G31, the game program moves to a usage rule screen processing step S32 and the usage rule for the player as shown in FIG. 16 to participate in the game. The screen G32 is displayed on the display unit 24.
[0055]
When the player selects “Accept” on the use agreement screen G32, the game program moves to a password input screen processing step S33 (FIG. 13) and displays a password input screen G33 as shown in FIG. . When the player intends to participate in the game, the player inputs a password registered in advance with the telephone company or the like on the password input screen G33. The mobile phone 13A (or any one of 13B, 13C,...) To which the password is input determines by inquiring the information center 15 whether or not the input password is correct. . Here, if the input password is not correct, the game program shifts to a “password is different” screen processing step S34, and a screen G34 indicating that the password is different is displayed on the display unit 24 as shown in FIG. To do. When the player selects “re-enter” on this screen, the game program displays the above-described password input screen G33 on the display screen 24 again to prompt the player to re-enter the password.
[0056]
The player re-enters the password on the password input screen G33 displayed on the display screen 24. At this time, if the input password is correct, the game program proceeds to character creation processing step S35 (FIG. 13). When the game program moves to this character creation processing step S35, it executes a flowchart as shown in FIG. That is, in the character creation processing step S35 shown in FIG. 19, the game program displays a character creation screen G35 as shown in FIG.
[0057]
This character creation screen G35 is for creating a character of the player when the player participates in the game program. When the player inputs personal information or a name used in the game world on the character creation screen G35, the game program registers the input character in the database 34 of the information application server 18.
[0058]
Incidentally, if there is an input error in the player's input operation on the character creation screen G35, the game program moves to a re-input processing step S36 and displays a re-input screen G36 as shown in FIG. This prompts the player to re-enter the item due to missing items or input errors. In this way, when the player sets a character, the game program proceeds to main screen processing step S12 described later.
[0059]
Further, in the processing procedure shown in FIG. 7, when the player selects “notes” from the title screen G11, the game program moves to a notes screen processing step S16 for delivering notes related to the game, as shown in FIG. A precaution screen G16 as shown in FIG. 23 is displayed on the display unit 24, and precautions regarding game participation are transmitted to the player.
[0060]
Further, in the processing procedure shown in FIG. 7, when the player selects “about packet fee” from the title screen G11, the game program, as shown in FIG. Moving to screen processing step S17, a packet fee screen G17 as shown in FIG. 25 is displayed on the display unit 24, and the player is informed of the fee for participating in the game.
[0061]
Also, in the processing procedure shown in FIG. 7, when the player selects “Delete My Menu” from the title screen G11, the game program deletes My Menu for deleting (cancelling) registration in the game program as shown in FIG. Moving to screen processing step S19, a My Menu deletion screen G19 as shown in FIG. 27 is displayed on the display unit 24, and the player is prompted to input whether or not to delete (cancel) the game registration.
[0062]
When the player selects “Delete” on this My Menu Delete screen G19, the game program moves to the subsequent password input screen processing step S41, displays the password input screen on the display unit 24, and the player inputs the password. I wait. When the player inputs the password, the game program determines whether or not the input password is correct. If the input is incorrect, the game program displays on the display unit 24 a screen informing that the password is incorrect. Move on and wait for the player to re-enter the correct password.
[0063]
When the player inputs a correct password, the game program proceeds to a password confirmation screen processing step S43 and displays a password confirmation screen G43 as shown in FIG.
[0064]
When the player selects “START” on the title screen G11 described above with reference to FIG. 8, the game program proceeds to main screen processing step S12 shown in FIG. When moving to the main screen processing step S12, the game program participates in the game program according to the processing procedure shown in FIG. The procedure after the main screen processing step S12 is based on the condition that the player has already registered for participation in the game program.
[0065]
FIG. 30 shows a main screen G12 displayed on the display unit 24, and various menus in the game world that are advanced by a game program such as “guild”, “possession”, “shop”, etc. can be selected. it can. By selecting these menus, the player can move to a plurality of processing steps shown in FIG. 29 in the game program.
[0066]
When the player selects “Guild” on the main screen G12, the game program moves to a guild processing step S51 shown in FIG. 31, and displays a guild screen G51 as shown in FIG. On this guild screen G51, it is possible to see the requested items that the player can challenge in the guild, choose to go to another town in the game world, or choose to leave the guild. When the player selects “Help” on the guild screen G51, the game program displays a help screen G51A as shown in FIG. This help screen G51A represents the explanation of the guild.
[0067]
When the player selects “View request” on the guild screen G51 shown in FIG. 32, the game program proceeds to the quest list screen processing step S61 according to the processing procedure shown in FIG. 31, and represents the quest contents as shown in FIG. The quest list screen G61 is displayed on the display unit 24. When the player selects “Help” on this screen, the game program moves to a quest list help screen processing step S67 as shown in FIG. 31, and a quest list help screen G67 as shown in FIG. indicate. The player can understand how to view the quest list screen G61 through the quest list help screen G67.
[0068]
On the other hand, when the player selects a desired quest on the quest list screen G61, the game program moves to the quest detail screen processing step S62 shown in FIG. 31, and is selected at this time as shown in FIG. A quest detail screen G62 showing the details of the quest is displayed on the display unit 24. The player can confirm the contents of the quest by looking at the quest detail screen G62, and can determine whether or not to receive a request (participation) for this quest.
[0069]
In the quest detail screen G62, when the player wants to receive a request for the quest, by selecting “Receive request” on the quest detail screen G62, the game program selects the selected quest processing step S63 (FIG. Go to 31).
[0070]
On the other hand, when the player selects “go to another city” in the guild screen processing step S51 (guild screen (FIG. 32)) of the processing procedure shown in FIG. 31, the game program executes the moving screen processing shown in FIG. Moving to step S64, a moving screen G64 as shown in FIG. With this screen, the player can select the city he wants to go to. When the player selects a desired city on the moving screen G64, the game program proceeds to a city detail screen processing step S65 shown in FIG. 31, and displays a city detail screen G65 relating to the selected city as shown in FIG. To display.
[0071]
When the player selects “move” on the city detail screen G65, the game program proceeds to encounter processing step S66 shown in FIG. 31, and displays a city arrival screen G66 as shown in FIG. Thereby, the player can recognize that he / she has arrived in a certain city. The player can select a menu such as “guild”, “possession”, “shop” on the city arrival screen G66.
[0072]
In the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, when the player selects “possession”, the game program proceeds to the possession (table of contents) screen processing step S52 as shown in FIG. Then, a belonging (table of contents) screen G52 as shown in FIG. In this belonging (table of contents) screen G52, the player can select a desired belonging. When the player selects belongings on this screen, the game program displays an item screen G71 as shown in FIG. 42 on the display unit 24, thereby selecting a desired item from a plurality of items included in the selected belongings. can do.
[0073]
When the player selects “explanation” on the item screen G71, the game program moves to an item explanation screen processing step S72 shown in FIG. 40 and displays an item explanation screen G72 as shown in FIG. . In this item explanation screen G72, the item selected at this time is explained. The player can know the details of the item by looking at the item explanation screen G72.
[0074]
On the other hand, when the player selects “equipment” on the item screen G71 shown in FIG. 42, the game program moves to the possession (equipment) screen processing step S73 shown in FIG. Equipment) The screen G73 is displayed on the display unit 24. On the other hand, when the player selects “Discard” on the item screen G71 shown in FIG. 42, the game program shifts to processing step S74 for displaying the “Are you sure to discard?” Screen shown in FIG. A screen G74 for confirming “throw away” as shown in 45 is displayed on the display unit 24. Then, when the player selects “Yes” on this screen, the game program shifts to the possessed (discarded) screen processing step S75 shown in FIG. 40 and displays the possessed (discarded) screen G75 as shown in FIG. To display.
[0075]
In the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, when the player selects “shop”, the game program proceeds to the shop screen processing step S53 as shown in FIG. A shop screen G53 as shown in FIG. 48 is displayed on the display unit 24. The shop screen G53 is a screen for exchanging items or obtaining information from the shop owner, and the player can select either “listen to rumors” or “exchange”. Incidentally, it is possible to select “Help” on this screen. When the player selects “Help”, the game program displays a shop help screen G53H as shown in FIG. It has been made to explain.
[0076]
48, when the player selects “exchange” on the shop screen G53 shown in FIG. 48, the game program moves to a product list screen processing step S82 shown in FIG. 47, and displays a product list screen G82 as shown in FIG. It is displayed on the display unit 24. The player can select a desired item from the product list screen G82.
[0077]
When the player selects an item desired on the product list screen G82, the game program moves to a shop (exchange) screen processing step S83 shown in FIG. 47, and displays a shop (exchange) screen G83 as shown in FIG. By displaying the item, the hand-held item to be exchanged for the selected desired item is selected. When the player selects an item to be exchanged on the shop (exchange) screen G83, the game program moves to a shop (list) screen processing step S85 shown in FIG. 47, and a shop (list) screen G85 as shown in FIG. Is displayed on the display unit 24.
[0078]
This shop (list) screen G85 represents the items held by the player and their values. When the player selects a desired item from the displayed items, the game program displays the item explanation screen shown in FIG. Moving to processing step S86, an explanation screen of the selected item is displayed on the display unit 24. When the player selects an item to be exchanged from the shop (list) screen G85 shown in FIG. 52, the selected item is added to the shop (exchange) screen G83 shown in FIG. .
[0079]
When the player selects “exchange” on the shop (exchange) screen G83 in a state where the exchange items are ready, the game program proceeds to processing step S87 for displaying the “every time” screen shown in FIG. A “every time” screen G87 as shown in FIG. 53 is displayed on the display unit 24.
[0080]
On the other hand, when the player selects “Listen to rumors” in the shop screen processing step S53 (shop screen G53 (FIG. 48)) of FIG. 47, the game program moves to the rumors story screen processing step S81, and FIG. A rumor screen G81 as shown in FIG. The player can obtain information on the game world by the “rumors” displayed on this screen.
[0081]
In the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, when the player selects “STATUS”, the game program proceeds to status screen processing step S54 as shown in FIG. A status screen G54 as shown in 56 is displayed on the display unit 24. This status screen G54 represents the result of the player's success in the game world, his belongings, and the like. Incidentally, when the player selects “Help” on the status screen G54, the game program displays the status help screen G54H shown in FIG. 57 on the display unit 24 to inform the player how to use the status screen G54. Can do.
[0082]
When the player selects any item on the status screen G54, the game program moves to a ranking screen processing step S91 shown in FIG. 55, and displays a ranking screen G91 as shown in FIG. Further, when another player shown on the ranking screen G91 is selected, the game program shifts to another person status screen processing step S92 shown in FIG. 55 and displays the other person status screen G92 shown in FIG. 59 on the display unit 24. . Thereby, the player can confirm the other person's active state, a hand-held item, etc.
[0083]
In addition, when the player selects “View the heroic story” on the status screen G54 shown in FIG. 56 or the ranking screen G91 shown in FIG. 58, the game program performs screen processing for viewing the heroic story shown in FIG. Moving to step S93, a screen G93 for viewing the martial arts shown in FIG. 60 is displayed on the display unit 24.
[0084]
In the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, when the player selects “mate”, the game program, as shown in FIG. Moving to processing step S55, a fellow screen G55 as shown in FIG. This friend screen G55 is for setting the relationship of the player with friends in the game world. Incidentally, when there is no friend, the game program moves to a screen processing step S101 where there is no friend as shown in FIG. 61, and displays a screen G101 indicating that there is no friend as shown in FIG. This display screen describes how to make friends.
[0085]
When the player selects “read mail” on the friend screen G55 shown in FIG. 62, the game program moves to a screen processing step S102 for reading mail shown in FIG. 61, and a screen for reading mail shown in FIG. G101 is displayed on the display unit 24. When the player selects “Reply” on the screen G102 for reading this mail, the game program moves to the mail reply screen processing step S103 shown in FIG. 61, and the mail reply screen G103 shown in FIG. indicate. When the player selects “send mail” on the mail reply screen G103, the game program moves to a mail transmission confirmation screen processing step S104 shown in FIG. 61 and displays a mail transmission confirmation screen G104 shown in FIG. To do.
[0086]
When the player selects “delete” on the screen G102 for reading mail shown in FIG. 64, the game program moves to a mail deletion screen processing step S105 shown in FIG. 61, and the mail deletion screen G105 is displayed in FIG. It is displayed on the display unit 24.
[0087]
In addition, when the player selects “send mail” on the fellow screen G55 shown in FIG. 62, the game program proceeds to processing step S106 for sending a mail shown in FIG. 61, and a mail transmission screen process shown in FIG. The process moves to step S106A. In this mail transmission screen processing step S106A, the game program displays a mail transmission screen G106A shown in FIG. In this mail transmission screen G106A, when the player selects a friend to be transmitted and selects “send mail”, the game program moves to a mail transmission confirmation screen processing step S106B shown in FIG. Is displayed on the display unit 24.
[0088]
Further, when the player selects “View Status” in the fellow screen processing step S55 shown in FIG. 61 (friend screen G55 (FIG. 62)), the game program proceeds to processing step S109A for viewing the status shown in FIG. 71, a screen G109A for viewing the status is displayed on the display unit 24 as shown in FIG. When the player selects a friend on this screen and selects “view”, the game program moves to another person status confirmation screen processing step S109B and displays the status of the other person on the display unit 24.
[0089]
In addition, when the player selects “cut edge” in the fellow screen processing step S55 shown in FIG. 61 (friend screen G55 (FIG. 62)), the game program proceeds to processing step S110A for cutting the edge shown in FIG. 73, a screen G110A for cutting the edge is displayed on the display unit 24 as shown in FIG. When the player selects a friend who cuts the edge on this screen and selects “Cut Edge”, the game program moves to the “Do you really cut the edge?” Screen processing step S110B shown in FIG. 72, and the edge shown in FIG. A screen G110B for confirming to turn off is displayed on the display unit 24. When the player selects “Yes” on this screen, the game program moves to a border cutting confirmation screen processing step S110C shown in FIG. 72 and displays a confirmation screen G110C shown in FIG.
[0090]
Incidentally, in the case of this game system, each player does not know the actual name or address of the other player (such as a mobile phone number or its mail address), and each player uses a pen name instead of a name, Even virtual addresses are used instead of actual addresses. As shown in FIG. 75, this virtual address is described in the virtual address table TB1 in the database 34 of the information providing server 18, and the virtual address table TB1, and the actual name and actual mail address of the player are described. Is associated with the real address table TB2. Accordingly, when a mail is transmitted from a certain player to another player, the mail transmission source player adds the virtual address of the mail transmission destination player to the address of the information providing server 18 and transmits the mail. . Upon receiving this mail, the information providing server 18 refers to the database 34, searches for the real address from the virtual address designated as the mail transmission destination at this time, and forwards the mail to the searched real address. Will be. In this way, each player can protect the privacy of each player by sending an e-mail using the pen name or virtual address without knowing the real name or real address of the other player.
[0091]
In the main screen processing step S12 shown in FIG. 29, when the player selects “SETTING”, the game program moves to the setting screen processing step S56 shown in FIG. 76, and as shown in FIG. A setting screen G56 for setting is displayed on the display unit 24. When “help” is selected on the setting screen G56, a setting help screen G56H as shown in FIG.
[0092]
As shown in FIG. 79, when the player selects “receive request” on the quest detail screen G62 (FIG. 36), the game program proceeds to request acceptance screen processing step S121, and accepts the request as shown in FIG. The screen G121 is displayed on the display unit 24. When the player selects “Proceed” on the screen, the game program moves to the spot arrival screen processing step S122 shown in FIG. 79, and the spot arrival screen G122 shown in FIG. Then, when the player further selects “Proceed” on the screen, the game program moves to a connection screen processing step S123, and displays a connection screen G123 shown in FIG.
[0093]
Also, from the connection screen processing step S123 shown in FIG. 79, the game program proceeds to the event processing step S124, proceeds to the event question screen processing step S124A shown in FIG. 83, and displays the event question screen G124A shown in FIG. The player tries to solve the case by selecting a desired option from various options on this screen. This result is displayed on the display unit 24 in the event result screen processing steps S124B and S124D shown in FIG. Incidentally, FIG. 85 shows the display screen G124B in the event result screen processing step S124B. This screen allows the player to know the result of the case by his / her selection.
[0094]
Further, when the player selects “call help” on the event question screen G124A, the game program shifts to the SOS text screen processing step S124E, displays the SOS screen G124E shown in FIG. 86, and shifts to the SOS processing described later.
[0095]
In FIG. 79, when the game program proceeds to the epilogue processing step S125, the processing shown in FIG. 87 is executed. In this process, a solution result corresponding to the player's selection result is obtained, and a fame value is calculated according to the result, and an epilogue processing step S141A, S141B or S141C corresponding to the solution result is selected. For example, in the epilogue processing step S141A, an epilogue screen G141A is displayed as shown in FIG. 88, and in the epilogue processing step S141C, an epilogue screen G141C is displayed as shown in FIG.
[0096]
Also, as shown in FIG. 79, when the player's ability value falls below the prescribed value from event processing step S124, the game program moves to game over processing step S129, and in FIG. 90 in game over screen processing step S145 shown in FIG. A game over screen G145 as shown in FIG.
[0097]
Also, when the process proceeds to level-up processing step S130 shown in FIG. 79, the game program proceeds to level-up screen processing step S130A shown in FIG. 91, and displays a level-up screen G130A as shown in FIG. Is displayed.
[0098]
Subsequent to the level-up process step S130, the game program proceeds to the item finding process step S131. In this process step S131, as shown in FIG. 93, it moves to item discovery screen process step S151, and displays the item discovery screen G151 as shown in FIG.
[0099]
In addition, in the item full processing step S127 shown in FIG. 79, the game program moves to the item full screen processing step S127A as shown in FIG. 95 and displays the item full screen G127A shown in FIG. Further, in the item organization screen processing step S127B, the item organization screen G127B shown in FIG. 97 is displayed on the display unit 24, and items on hand can be organized. When the arrangement is completed, the game program moves to an arrangement end screen processing step S127C and displays an arrangement end screen G127C shown in FIG. 98 on the display unit 24.
[0100]
Here, in this game program, the player can execute an SOS process for asking a friend for help in order to clear the quest. 83, when the player selects “call help” on the event question screen G124A described above in FIG. 83, a signal (participation request signal) requesting the participation of another player is transmitted from the mobile phone used by the player to the information providing server 18. The The game program that has received this participation request signal moves from the SOS text screen processing step S124E to the SOS specification (processing). FIG. 99 is a flowchart showing the procedure of this SOS specification (processing). In this SOS specification (process), when the game program enters the SOS mail transmission processing step S155, the game program transmits an SOS mail (mail requesting participation), receives the SOS mail in the SOS mail reception processing step S156, and what to do as a result. In SOS result processing step S157, the result is transmitted to the helped side, and in SOS result processing step S158, the result is transmitted to the helping side.
[0101]
FIG. 100 shows the details of the SOS mail transmission processing step S155, and the game program first checks the town in the game world where the player who has selected SOS (calls help) at this time is in step S155A. In step S155B, it is checked whether there are other players in the city where the player is located. In step S155C, the players in the same city that are not currently playing are checked. The game program proceeds to the subsequent step S155D, where one is randomly selected from the other players who are not playing in the same city, and an email is transmitted to the selected player in step S155E. Then, in step S155F, the game program starts a timer in the information providing server 18, and proceeds to “SOS mail reception” specification (processing) S156. In step S155F, the game program starts a timer in the information providing server 18 to wait for a reply from the player for a certain period.
[0102]
In this way, when the player is playing a game and wants the help of another player, the game program asks the other player for help in accordance with the “SOS mail transmission” specification (processing) S155 shown in FIG. By sending this e-mail, it is possible to search for a player who can help. Incidentally, in the case of the mail transmission procedure shown in FIG. 100, the other party who transmits the SOS mail is another player accessing the information providing server 18, but the present invention is not limited to this, and the information providing server is accessed. An SOS mail may be transmitted to other players who are not. The other player who is the destination of the mail has already been registered in the database 34 of the information providing server 18 as the mobile phone number or electronic mail (E-MAIL) address of the other player at the time of registration in the game. Yes. Therefore, the game program transmits an SOS mail to the mobile phone numbers and electronic mail addresses of other players stored in the database 34.
[0103]
The game program that has sent an email requesting help to another player moves to the “SOS mail reception” specification (process) S156. FIG. 101 is a flowchart showing the processing procedure of “SOS mail reception” specification (processing) S156 executed by the game program. As shown in FIG. 101, when an email requesting help from another information providing server 18 is sent from the information providing server 18 by the game program, the game program displays the SOS mail screen shown in FIG. 102 in SOS mail screen processing step S161. G161 is transmitted to the mobile phone (13A, 13B, or 13C) of the other player who is the transmission destination, and the SOS mail screen G161 with the content for requesting help as shown in FIG. 102 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone.
[0104]
On this SOS mail screen G161, a URL for linking to the “SOS do you do?” Screen processing step S162 of FIG. 101 is displayed. Accordingly, the other player who has received the SOS mail screen G161 clicks the URL on the display unit 24, thereby accessing the “SOS? What?” Screen processing step S162 executed by the game program in the information providing server 18. It is possible.
[0105]
In this “SOS ??” screen processing step S162, the game program displays a “SOS what?” Screen G162 shown in FIG. 103 on the display unit 24 of the mobile phone of another player for whom help is sought. The other player sees this screen, determines whether or not to answer SOS, and if “help” is selected, the game program proceeds to “SOS help” screen processing step S163 shown in FIG. , “SOS Help” screen G163 shown in FIG. 104 is displayed on the mobile phone of the other player.
[0106]
On the other hand, when another player who is seeking help selects “not hear”, the game program moves to “SOS not heard” screen processing step S164 in FIG. 101, and “SOS” shown in FIG. The “not heard” screen G164 is displayed on the display unit 24 of the mobile phone of the other player.
[0107]
In the “SOS help” screen processing step S163 described above with reference to FIG. 101, when another player who is asked for help selects “help”, the game program selects various options for the other player who asked for help. When the other player selects the option, a game such as fighting an enemy in a scene where a player in need of help is encountered.
[0108]
In this way, the result of the other player who has been asked for help being energized is displayed on the display unit 24 of each mobile phone of the other player who has asked for help and the player who has received help. That is, in the SOS result processing step S157 shown in FIG. 99, the game program moves to the “SOS what happened” screen processing step S171 shown in FIG. 106 and displays the “SOS what happened” screen G171 shown in FIG. The information is displayed on the display unit 24 of each mobile phone of the player who has received help. When the player clicks on the URL displayed on this screen, the game program obtains the result from the file in the information providing server 18 specified by the URL, and proceeds to SOS result screen processing step S172 shown in FIG. The SOS result screen G172A or G172B shown in FIG. 108 or FIG. 109 is displayed on the display unit of the mobile phone of the player who requested the help when the URL was input according to the operation result of the other player requested to help. 24.
[0109]
Also, in the SOS result processing step S158 shown in FIG. 99, the game program moves to the “SOS what happened” screen processing step S181 shown in FIG. 110 and the “SOS what happened” screen G171 shown in FIG. The same screen is displayed on the display unit 24 of the mobile phone of the other player who is requested for help. Then, the process proceeds to the subsequent SOS connection screen processing step S182, and the SOS connection screen G182 shown in FIG. Then, the process proceeds to the SOS event screen processing step S183 shown in FIG. 110, and the SOS event screen G183 shown in FIG. 112 is displayed. When the player who asked for help selects “What happened” on this screen, the game program moves to SOS result screen processing step S184 shown in FIG. 110, and displays the support results of other players who asked for help. After displaying on the display unit 24, the screen returns to the main screen.
[0110]
Further, in the SOS fellow processing step S128 of FIG. 79, the game program can invite other players who have received help from the SOS to the fellow by the processing procedure shown in FIG. In this case, the game program shifts to “become a friend?” Screen processing step S191 for asking whether or not to make another player who has succeeded in supporting by SOS a friend, and becomes a “become a friend?” Screen G191 shown in FIG. Is displayed on the display unit 24 of the mobile phone of the player who has helped. When the player selects “I want to become” on this screen, the game program moves to a friend invitation screen processing step S193 shown in FIG. 113, and displays a friend invitation screen G193 shown in FIG. On the other hand, when the player selects “What kind of person?” On the “Give me a friend?” Screen G191 in FIG. 114, the game program moves to another person status screen processing step S192 shown in FIG. Displays the status of.
[0111]
Also, in the encounter processing step S66 shown in FIG. 31, when a result of encountering another person in the game world is obtained, the game program moves to an encounter screen processing step S201 shown in FIG. 116, and the encounter screen shown in FIG. G201 is displayed on the display unit 24 to prompt the player to select a corresponding action. When the player selects “call out”, the game program sends an email to the opponent as shown in FIG. 116, and proceeds to a friend solicitation process described later.
[0112]
FIG. 118 shows a processing procedure when a friend invitation mail is received, and the game program moves to a friend invitation mail screen processing step S205 and receives the friend invitation mail screen G205 shown in FIG. 119. Displayed on the display unit 24 of the mobile phone. Then, the game program shifts to “What to do with friends?” Screen processing step S206 shown in FIG. 118, and displays on the display unit 24 the “What to do with friends?” Screen G206 shown in FIG. Encourage selection. When the player who has received the solicitation on this screen selects “OK”, the game program transmits the selection result to the player of the solicitation, and proceeds to the “become a friend” screen processing step S207 in FIG. The “become a friend” screen G207 shown in FIG. 121 is displayed on the display unit 24 of the soliciting player. When the player who received the solicitation on the “What to do with friends” screen G206 shown in FIG. 120 selects “No”, the game program transmits the selection result to the player of the solicitation, and “Unfortunately” in FIG. The process proceeds to the screen processing step S208, and the “unfortunately” screen G208 shown in FIG.
[0113]
FIG. 123, FIG. 124 and FIG. 125 are diagrams for explaining item specifications, and show explanations about items that a player can equip. 126 to 130 are diagrams for explaining the specifications of the macro quest that occurs in the game world, and for explaining the conditions for the player to become a winner. Further, FIGS. 131 to 135 are diagrams for explaining the specifications of the titles, and the titles with higher ranks are given in accordance with the fame values (ability values) given to the players every time they become quest winners. It is made to be able to.
[0114]
FIG. 136 is a flowchart showing a processing procedure for item exchange. When the player selects “Item exchange” on the fellow screen G55 shown in FIG. 62, the game program executes the exchange request screen processing step S211 shown in FIG. Then, the item exchange screen G211 shown in FIG. 137 is displayed on the display unit 24. On this screen, when the player designates the exchange partner or the exchange content and selects “Send”, the game program proceeds to exchange reply processing step S212 shown in FIG. Upon entering this process, the game program moves to an exchange request mail screen processing step S221 when an exchange request is made on the receiver side as shown in FIG. 138, and an exchange request mail screen as shown in FIG. 139. G221 is displayed on the display unit 24 on the receiver side of the exchange request mail. If the mail has not been received or if there is another exchange request mail, the game program moves to the exchange partner selection screen processing step S222 shown in FIG. 138 and is displayed on the display unit 24 on the receiver side as shown in FIG. Exchange partner selection screen G222 is displayed.
[0115]
If there is no exchange partner, a “no exchange partner” screen G229 shown in FIG. 141 is displayed on the display unit 24. In addition, when the player selects the displayed exchange partner on the exchange partner selection screen G222 shown in FIG. 140 and selects “Read”, the game program proceeds to “How do you exchange?” Screen processing step S223 shown in FIG. 142 displays the “How do I exchange?” Screen G223 shown in FIG. The player can determine whether or not to exchange while viewing this screen.
[0116]
When the player selects “Negotiate” on the “How to exchange?” Screen G223, the game program proceeds to the exchange reply screen processing step S224 shown in FIG. 138 and transmits the exchange reply screen G224 shown in FIG. 143 to the negotiating partner. . Further, when the player selects “Do not negotiate” on the “How to exchange?” Screen G223, the game program moves to the negotiation rejection screen processing step S225 in FIG. 138 and displays the exchange rejection screen G225 shown in FIG. 144 on the display unit 24. At the same time, an e-mail indicating that the negotiation is rejected is sent to the negotiation partner.
[0117]
If the exchange agreement is sent to the negotiating partner in FIG. 138 and both agree to the exchange, the game program moves to the exchange OK processing step S226 and enters the processing procedure shown in FIG. In FIG. 145, when the negotiation request mail is received, the game program proceeds from the negotiation request mail screen processing step S232 to the “trade OK?” Screen processing step S233. Further, the process proceeds from the negotiation partner selection screen processing step S231 to the “trade OK?” Screen processing step S233.
[0118]
In this “trade OK?” Screen processing step S233, the game program displays the “trade OK?” Screen G233 on the display unit 24 as shown in FIG. If “Yes” is selected, the exchange completion mail is transmitted to the exchange partner, and then the trade establishment screen processing step S234 is performed, and the trade establishment screen G234 shown in FIG. 147 is displayed on the display unit 24. On the other hand, when the player selects “do not exchange” on the “trade OK?” Screen G233, the game program proceeds to the trade failure success screen processing step S235 of FIG. 145 and displays the trade failure success screen G235 shown in FIG. 24.
[0119]
Incidentally, FIG. 149 shows a method for changing a judgment criterion used when judging whether or not to clear a quest as a player's selection result in the quest of the game program according to the ability value of the player. Is described. As shown in FIG. 146, when a player solves an event such as an incident in a quest, a value called a hurdle value is set for each option given to the player. Each player is given a die corresponding to the ability value, and the player first rolls his / her die when selecting an option. A numerical value corresponding to the ability value of the player is assigned to this die. For example, a value of 0 to 6 is assigned to a die given to a weak player with a small ability value, and a value of 0 to 16 is assigned to a die given to a strong player with a large ability value.
[0120]
The game program compares the numerical value obtained by rolling the dice according to the ability value of the player in this way with the hurdle value of the option selected by the player at this time. Then, as the comparison result, for example, when the numerical value of the dice obtained at this time is equal to or more than 1.5 times the hurdle value, the progress direction of the game is in the direction in which the “best result” is obtained for the player. If the number of dice selected and obtained at this time is larger than the hurdle value and smaller than 1.5 times the hurdle value, the direction of progress of the game in the direction in which a “good result” is obtained for the player Is selected, and the numerical value of the dice that appears at this time is larger than 0.4 times the hurdle value and smaller than the hurdle value, the direction of progress of the game is such that a “bad result” is obtained for the player. If the number of dice that has been selected and is at this time is less than or equal to 0.4 times the hurdle value, the game progress direction is selected in the direction that will be the “worst result” for the player. It is.
[0121]
Therefore, if the player's ability value is different, the story progresses in different directions even if the same option is selected, and the player will have different results regardless of how many times he / she goes, and will experience an unexpected development of the story. Is possible. In addition, the value (a value that is 1.5 times the hurdle value and a value that is 0.4 times the hurdle value) that is compared with the numerical value that the dice is issued when determining the direction of progress of the game is various other values. It is possible to set and the number of branches (“best result”, “good result”, “bad result” and “worst result”) can also be set to various other numbers.
[0122]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a server that provides a communication game that can be played with a large number of people through the Internet network or a dedicated line of a mobile phone can be used by a user who is playing the game. When a participation request is received from the terminal, a shortage of game participants can be solved by sending a message requesting participation in the game to other users.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network system for implementing a network game according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a mobile phone.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an information providing server.
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure for notifying all players of the occurrence of an event.
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure for limiting the number of times a player can participate.
FIG. 6 is a block diagram showing an overall configuration of a game program.
FIG. 7 is a flowchart showing a title screen processing procedure.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a title screen.
FIG. 9 is a flowchart showing an incident chronology processing procedure.
FIG. 10 is a schematic diagram showing a case chronology screen.
FIG. 11 is a schematic diagram showing an incident detail screen.
FIG. 12 is a schematic diagram showing an incident detail screen.
FIG. 13 is a flowchart showing a “guidance / membership” processing procedure;
FIG. 14 is a schematic diagram showing a game guidance screen.
FIG. 15 is a schematic diagram showing a my menu registration screen.
FIG. 16 is a schematic diagram illustrating a usage agreement screen.
FIG. 17 is a schematic diagram illustrating a password input screen.
FIG. 18 is a schematic diagram showing a “password is different” screen.
FIG. 19 is a flowchart showing a character creation processing procedure;
FIG. 20 is a schematic diagram showing a character creation screen.
FIG. 21 is a schematic diagram illustrating a re-input screen.
FIG. 22 is a flowchart showing a precaution processing procedure;
FIG. 23 is a schematic diagram illustrating a caution screen.
FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure for “packet charge”.
FIG. 25 is a schematic diagram showing a display screen of “about packet charge”;
FIG. 26 is a flowchart showing a My Menu deletion processing procedure.
FIG. 27 is a schematic diagram showing a my menu deletion screen.
FIG. 28 is a schematic diagram illustrating a password confirmation screen.
FIG. 29 is a flowchart showing a main screen processing procedure;
FIG. 30 is a schematic diagram illustrating a main screen.
FIG. 31 is a flowchart showing a guild processing procedure;
FIG. 32 is a schematic diagram showing a guild screen.
FIG. 33 is a schematic diagram showing a guild help screen.
FIG. 34 is a schematic diagram showing a quest list screen.
FIG. 35 is a schematic diagram showing a quest list help screen.
FIG. 36 is a schematic diagram showing a quest detail screen.
FIG. 37 is a schematic diagram showing a moving screen.
FIG. 38 is a schematic diagram showing a city detail screen.
FIG. 39 is a schematic diagram showing a city arrival screen.
FIG. 40 is a flowchart showing an inventory processing procedure.
FIG. 41 is a schematic diagram illustrating an inventory (table of contents) screen.
FIG. 42 is a schematic diagram showing a belongings screen.
FIG. 43 is a schematic diagram illustrating an item explanation screen.
FIG. 44 is a schematic diagram showing a belongings (equipment) screen.
FIG. 45 is a schematic diagram showing a “Is it really similar?” Screen.
FIG. 46 is a schematic diagram showing a belongings (discard) screen.
FIG. 47 is a flowchart showing a shop processing procedure.
FIG. 48 is a schematic diagram illustrating a shop screen.
FIG. 49 is a schematic diagram illustrating a shop help screen.
FIG. 50 is a schematic diagram illustrating a product list screen.
FIG. 51 is a schematic diagram showing a shop (exchange) screen.
FIG. 52 is a schematic diagram illustrating a shop list screen.
FIG. 53 is a schematic diagram showing a “every time” screen.
FIG. 54 is a schematic diagram showing a rumored story screen.
FIG. 55 is a flowchart showing a status processing procedure.
FIG. 56 is a schematic diagram showing a status screen.
FIG. 57 is a schematic diagram showing a status help screen.
FIG. 58 is a schematic diagram showing a ranking screen.
FIG. 59 is a schematic diagram illustrating a stranger status screen.
FIG. 60 is a schematic diagram showing a heroic screen.
FIG. 61 is a flowchart showing a fellow processing procedure.
FIG. 62 is a schematic diagram showing a friend screen.
FIG. 63 is a schematic diagram illustrating a screen with no friends.
FIG. 64 is a schematic diagram showing a mail reading screen.
FIG. 65 is a schematic diagram showing a mail reply screen.
FIG. 66 is a schematic diagram showing a mail transmission confirmation screen.
FIG. 67 is a schematic diagram showing a mail deletion confirmation screen.
FIG. 68 is a flowchart showing a processing procedure for issuing a mail.
FIG. 69 is a schematic diagram showing a mail transmission screen.
FIG. 70 is a flowchart showing a processing procedure for viewing a status.
FIG. 71 is a schematic diagram illustrating a screen for viewing a status;
FIG. 72 is a flowchart showing a processing procedure for cutting an edge;
FIG. 73 is a schematic diagram illustrating a screen for processing for cutting edges and confirmation processing for cutting edges;
FIG. 74 is a schematic diagram showing a border cutting confirmation screen.
FIG. 75 is a schematic diagram for explaining a conversion between a virtual address and an actual address;
FIG. 76 is a flowchart showing a setting processing procedure;
FIG. 77 is a schematic diagram showing a setting screen.
FIG. 78 is a schematic diagram illustrating a setting help screen.
FIG. 79 is a flowchart showing a processing procedure for a quest.
FIG. 80 is a schematic diagram illustrating a request acceptance screen.
FIG. 81 is a schematic diagram showing a spot arrival screen.
FIG. 82 is a schematic diagram illustrating a connection screen.
FIG. 83 is a flowchart showing an event processing procedure.
FIG. 84 is a schematic diagram illustrating an event question screen.
FIG. 85 is a schematic diagram illustrating an event result screen.
FIG. 86 is a schematic diagram showing an SOS text screen.
FIG. 87 is a flowchart showing an epilog processing procedure.
FIG. 88 is a schematic diagram showing an epilog screen.
FIG. 89 is a flowchart showing a game over process procedure;
FIG. 90 is a schematic diagram illustrating a game over screen.
FIG. 91 is a flowchart showing a level-up process procedure;
FIG. 92 is a schematic diagram showing a level-up screen.
FIG. 93 is a flowchart showing an item discovery processing procedure.
FIG. 94 is a schematic diagram showing an item discovery screen.
FIG. 95 is a flowchart showing an item full processing procedure;
FIG. 96 is a schematic diagram showing an item full screen;
FIG. 97 is a schematic diagram illustrating an item arrangement screen.
FIG. 98 is a schematic diagram illustrating an arrangement end screen.
FIG. 99 is a flowchart showing an SOS processing procedure.
FIG. 100 is a flowchart showing an SOS mail transmission processing procedure.
FIG. 101 is a flowchart showing an SOS mail receiving process procedure;
FIG. 102 is a schematic diagram showing an SOS mail screen.
FIG. 103 is a schematic diagram showing a “What to do with SOS?” Screen.
FIG. 104 is a schematic diagram showing a “help SOS” screen.
FIG. 105 is a schematic diagram illustrating a screen in which “SOS was not heard”.
FIG. 106 is a flowchart showing an SOS result processing procedure.
FIG. 107 is a schematic diagram showing a “What happened to SOS?” Screen.
FIG. 108 is a schematic diagram illustrating an SOS result screen.
FIG. 109 is a schematic diagram showing an SOS result (nobody came) screen.
FIG. 110 is a flowchart showing an SOS result processing procedure.
FIG. 111 is a schematic diagram illustrating an SOS connection screen.
FIG. 112 is a schematic diagram illustrating an SOS event screen.
FIG. 113 is a flowchart showing an SOS fellow processing procedure.
FIG. 114 is a schematic diagram illustrating a “become friends” screen.
FIG. 115 is a schematic diagram showing a friend invitation screen.
FIG. 116 is a flowchart showing an encounter processing procedure.
FIG. 117 is a schematic diagram illustrating an encounter screen.
FIG. 118 is a flowchart showing a fellow solicitation processing procedure.
FIG. 119 is a schematic diagram showing a friend invitation mail screen;
FIG. 120 is a schematic diagram showing a “What to do with friends?” Screen.
FIG. 121 is a schematic diagram illustrating a “become a friend” screen.
FIG. 122 is a schematic diagram showing a “unfortunately” screen.
FIG. 123 is a schematic diagram showing specification of an item.
FIG. 124 is a schematic diagram showing specification of an item.
FIG. 125 is a schematic diagram showing item specifications;
FIG. 126 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.
FIG. 127 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.
FIG. 128 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.
FIG. 129 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.
FIG. 130 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.
FIG. 131 is a schematic diagram showing the specification of a title.
FIG. 132 is a schematic diagram showing the specification of a title.
FIG. 133 is a schematic diagram showing the specification of a title.
FIG. 134 is a schematic diagram showing the specification of a title.
FIG. 135 is a schematic diagram showing a specification of a title.
FIG. 136 is a flowchart showing an item exchange processing procedure;
FIG. 137 is a schematic diagram showing an exchange request screen.
FIG. 138 is a flowchart showing an exchange reply processing procedure.
FIG. 139 is a schematic diagram showing an exchange request mail screen.
FIG. 140 is a schematic diagram showing an exchange partner selection screen.
FIG. 141 is a schematic diagram showing a “no exchange partner” screen.
FIG. 142 is a schematic diagram showing a “What do you want to do?” Screen.
FIG. 143 is a schematic diagram showing an exchange reply screen.
FIG. 144 is a schematic diagram illustrating an exchange rejection screen.
FIG. 145 is a flowchart showing a “exchange OK?” Processing procedure.
FIG. 146 is a schematic diagram showing a “trade OK?” Screen.
FIG. 147 is a schematic diagram showing a trade establishment screen.
FIG. 148 is a schematic diagram illustrating a trade failure screen.
FIG. 149 is a schematic diagram illustrating a result branching mechanism;
[Explanation of symbols]
10 Network system
11 Packet network / PDC network
12 base stations
13A, 13B, 13C mobile phone
15 Information Center
16 Internet
17A, 17B, 18 Information providing server
21, 31 CPU
22, 32 memory
23 Input operation section
24 display
25 Transmission / reception circuit
26 Baseband processor
27 Voice processing unit
28 Microphone
29 Speaker
33 Communication interface
34 Database

Claims (6)

CPU及び多人数のユーザの端末の電話番号を記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記CPUがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該CPUは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記CPUは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザをランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電話番号を参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
A server having a CPU and a database that records telephone numbers of terminals of a large number of users, and connected to a user terminal having an input operation unit via a communication line network;
In the step of the CPU executes the game program, the CPU is Netw network role playing accordance imaginary time axis in the game world is generated event on the network role playing games, telephone number is recorded in the database Based on the operation result information of the terminals of the large number of users transmitted from the terminals of the large number of users to the server, the character characters appearing on the network role playing game clear the event. go, the multiplayer of the user is a server that makes progress the network role-playing games can participate,
When the CPU receives a signal requesting the participation of another user different from the user transmitted from the terminal to the server by the operation of the input operation unit of the user who is playing the network role playing game, According to the game program, the character character operated by the user is different from the plurality of selectable predetermined areas in the world of the network role playing game in a predetermined area where the character character operated by the user is present. It is checked whether there is another character character. If there is another character character, a user who is not operating the terminal is selected and selected from the users who operate the other character character. the user from the user connected to the server randomly selected, the data Referring to the phone number of the user recorded in the base, and transmits a message requesting participation in the network role playing game terminal of the selected user server.
CPU及び多人数のユーザの端末のメールアドレスを記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記CPUがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該CPUは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記CPUは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザをランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電子メールアドレスを参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
A server having a CPU and a database for recording the mail addresses of a large number of users' terminals, and connected to a user's terminal having an input operation unit via a communication network;
In the step of the CPU executes the game program, the CPU is Netw network role playing accordance imaginary time axis in the game world is generated event on the network role playing games, telephone number is recorded in the database Based on the operation result information of the terminals of the large number of users transmitted from the terminals of the large number of users to the server, the character characters appearing on the network role playing game clear the event. go, the multiplayer of the user is a server that makes progress the network role-playing games can participate,
When the CPU receives a signal requesting the participation of another user different from the user transmitted from the terminal to the server by the operation of the input operation unit of the user who is playing the network role playing game, According to the game program, the character character operated by the user is different from the plurality of selectable predetermined areas in the world of the network role playing game in a predetermined area where the character character operated by the user is present. It is checked whether there is another character character. If there is another character character, a user who is not operating the terminal is selected and selected from the users who operate the other character character. the user from the user connected to the server randomly selected, the data Referring to e-mail address of the user recorded in the base, and transmits a message requesting participation in the network role playing game terminal of the selected user server.
CPU及び多人数のユーザの端末の電話番号を記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記CPUがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該CPUは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結 果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記CPUは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザばかりでなく、前記サーバに接続していないユーザを含めたユーザの中からランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電話番号を参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
A server having a CPU and a database that records telephone numbers of terminals of a large number of users, and connected to a user terminal having an input operation unit via a communication line network;
In the step of the CPU executes the game program, the CPU is Netw network role playing accordance imaginary time axis in the game world is generated event on the network role playing games, telephone number is recorded in the database from the terminal of the multiplayer user based on the operation result information of the terminal of the multiplayer user to be transmitted to the server, character character appearing on the network role playing game to clear the event to go, the multiplayer of the user is a server that makes progress the network role-playing games can participate,
When the CPU receives a signal requesting the participation of another user different from the user transmitted from the terminal to the server by the operation of the input operation unit of the user who is performing the network role playing game, According to the game program, the character character operated by the user is different from the plurality of selectable predetermined areas in the world of the network role playing game in a predetermined area where the character character operated by the user is present. Whether or not there is another character is checked, and if there is another character, the user who is not operating the terminal is selected from the users who operate the other character. was not only users connected to the server from the user, contact the server Randomly select from users including non-users, refer to the user's phone number recorded in the database, and request the selected user's terminal to participate in the network role playing game A server characterized by transmitting a message to be transmitted .
CPU及び多人数のユーザの端末のメールアドレスを記録するデータベースを有し、通信回線網を介して、入力操作部を有するユーザの端末と接続するサーバであり、
前記CPUがゲームプログラムを実行するステップにおいて、当該CPUは、ネットワークロールプレイングゲームの世界での架空の時間軸に従う前記ネットワークロールプレイングゲーム上のイベントを発生させ、前記データベースに電話番号が記録されている前記多人数のユーザの端末から前記サーバに送信される前記多人数のユーザの端末の操作結果情報に基づいて、前記ネットワークロールプレイングゲーム上に登場する登場人物キャラクタが前記イベントをクリアしていく、前記多人数のユーザが参加可能な前記ネットワークロールプレイングゲームを進行させるサーバであって、
前記CPUは、前記ネットワークロールプレイングゲームを行っているユーザの前記入力操作部の操作により前記端末から前記サーバに送信される前記ユーザとは異なる他のユーザの参加を要求する信号を受け取ると、前記ゲームプログラムに従い、前記ネットワークロールプレイングゲームの世界にある選択可能な複数の所定の区域のうち、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタがいる所定の区域に、前記ユーザの操作する登場人物キャラクタとは異なる他の登場人物キャラクタがいるか否かを照合し、当該他の登場人物キャラクタがいる場合は、当該他の登場人物キャラクタを操作するユーザの中から、端末の操作中でないユーザを選択し、選択されたユーザの中から前記サーバに接続しているユーザばかりでなく、前記サーバに接続していないユーザを含めたユーザの中からランダムに選択し、前記データベースに記録されているユーザの電子メールアドレスを参照して、前記選択されたユーザの端末に前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送信することを特徴とするサーバ。
A server having a CPU and a database for recording the mail addresses of a large number of users' terminals, and connected to a user's terminal having an input operation unit via a communication network;
In the step of the CPU executes the game program, the CPU is Netw network role playing accordance imaginary time axis in the game world is generated event on the network role playing games, telephone number is recorded in the database Based on the operation result information of the terminals of the large number of users transmitted from the terminals of the large number of users to the server, the character characters appearing on the network role playing game clear the event. go, the multiplayer of the user is a server that makes progress the network role-playing games can participate,
When the CPU receives a signal requesting the participation of another user different from the user transmitted from the terminal to the server by the operation of the input operation unit of the user who is performing the network role playing game, According to the game program, the character character operated by the user is different from the plurality of selectable predetermined areas in the world of the network role playing game in a predetermined area where the character character operated by the user is present. Whether or not there is another character is checked, and if there is another character, the user who is not operating the terminal is selected from the users who operate the other character. was not only users connected to the server from the user, contact the server Randomly select from users including those who have not, refer to the user's e-mail address recorded in the database, and join the selected user's terminal to the network role playing game A server characterized by sending a requesting message.
前記ユーザの端末は携帯電話機であって、前記データベースに記憶されている携帯電話の電話番号に対して前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送出することを特徴とする請求項1又は請求項3に記載のサーバ。  The user terminal is a mobile phone, and sends a message requesting participation in the network role playing game to a mobile phone number stored in the database. The server according to claim 3. 前記ユーザの端末は携帯電話機であって、前記データベースに記憶されている携帯電話の電子メールアドレスに対して前記ネットワークロールプレイングゲームへの参加を要求するメッセージを送出することを特徴とする請求項2又は請求項4に記載のサーバ。  3. The user terminal is a mobile phone, and sends a message requesting participation in the network role playing game to an e-mail address of the mobile phone stored in the database. Or the server of Claim 4.
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