JP2002224448A - Server able to allow a plurality of participants to play game by utilizing communication line network, method for providing the game, and recording medium - Google Patents

Server able to allow a plurality of participants to play game by utilizing communication line network, method for providing the game, and recording medium

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JP2002224448A
JP2002224448A JP2001030024A JP2001030024A JP2002224448A JP 2002224448 A JP2002224448 A JP 2002224448A JP 2001030024 A JP2001030024 A JP 2001030024A JP 2001030024 A JP2001030024 A JP 2001030024A JP 2002224448 A JP2002224448 A JP 2002224448A
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JP
Japan
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game
screen
task
player
server
Prior art date
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Application number
JP2001030024A
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Japanese (ja)
Inventor
Yoshimasa Arita
佳正 有田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communication game environment with a novel form allowing a plurality of participants to play a game by utilizing an Internetwork or a private line of a cellular phone. SOLUTION: The communication game is able to be played by the plurality of participants by utilizing the Internetwork or the private line of the cellular phone. Participation to a theme generated in a virtual world in the game proceeding in a server is limited according to the number of themes that a user has passed. As a result, possibility of a user affluent in a communication expense and game playing time monopolizingly passing a plurality of themes specified in the game is reduced to a user not affluent, allowing all users to fairly participate in the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、インタ−ネット
通信網や専用回線網等の通信回線網を利用して、距離的
に離れた不特定多数のユーザが参加して共同でゲームが
可能な環境を提供するサーバ、又はゲーム提供方法、或
いは前記サーバによって上述した「距離的に離れた不特
定多数のユーザが参加して共同でゲームが可能な環境を
提供」するために必要なプログラムが記憶された記憶媒
体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention makes it possible for an unspecified number of users at a distance to participate and play a game jointly by using a communication network such as an Internet communication network or a dedicated network. A server for providing an environment, a game providing method, or a program necessary for providing an environment in which an unspecified number of users at a distance can participate and play a game jointly by the server are stored. Related to the storage medium.

【0002】特に、携帯電話機によってゲームする場合
に好適な、インタ−ネット通信網や専用回線網等の通信
回線網を利用して、距離的に離れた不特定多数のユーザ
が参加して共同でゲームが可能な環境を提供するサー
バ、又はゲーム方法、或いは前記サーバによって上述し
た「距離的に離れた不特定多数のユーザが参加して共同
でゲームが可能な環境を提供」するために必要なプログ
ラムが記憶された記憶媒体に関する。
[0002] In particular, an unspecified large number of users who are distant from each other participate and jointly use a communication network such as an Internet communication network or a dedicated network, which is suitable for playing a game with a mobile phone. A server or a game method that provides an environment in which a game can be played, or a game method required by the server to provide an environment in which an unspecified number of users at a distance can participate and play a game jointly. The present invention relates to a storage medium on which a program is stored.

【0003】[0003]

【従来の技術】近年、インターネット網の充実に伴うパ
ソコンや携帯電話機の普及拡大に伴い、インターネット
網や携帯電話機の専用回線網等を利用した、不特定多数
のユーザが参加可能なサーバ内で進行するゲームが提供
されるようになってきている。そして、それに対して通
信回線網を使用してユーザの端末が接続可能とされ、多
人数参加によるゲームが可能なサーバが、前記インター
ネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、前記パソコ
ンや携帯電話機等のユーザの端末と接続されて、遠隔地
に離れて在する複数のユーザが対戦ゲームやRPGゲー
ムを行うということがさなれるようになってきている。
2. Description of the Related Art In recent years, with the spread of personal computers and mobile phones along with the enhancement of the Internet network, progress has been made in servers that can be used by an unspecified number of users using the Internet network or a dedicated line network for mobile phones. Games are becoming available. Then, a user's terminal can be connected thereto by using a communication line network, and a server capable of playing a game with multiplayer participation can be connected to the personal computer, mobile phone, or the like through the Internet network or a dedicated line of a mobile phone. 2. Description of the Related Art A plurality of users who are connected to a user's terminal and are located in remote places at a distance are now playing a competitive game or an RPG game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、不特定多数
のユーザが参加可能なサーバ内で進行するゲームとして
は、複数のユーザが1つの対戦ゲームやRPGゲームに
参加し、このゲームの中で提供される様々な課題を、先
を競って解決するものが考えられている。
By the way, as a game which proceeds in a server where an unspecified number of users can participate, a plurality of users participate in one battle game or RPG game, and are provided in this game. It is conceived to solve the various problems to be solved ahead of time.

【0005】この発明は、上記のような背景の下になさ
れたものであり、1つのゲームに複数のユーザが参加可
能な場合に、全てのユーザが公平にゲームに参加し得る
ものを提供することをその課題としており、本発明は、
この課題を解決することを目的としてなされたものであ
る。
The present invention has been made in view of the above background, and provides a game in which all users can fairly participate in a game when a plurality of users can participate in one game. That is the subject of the present invention,
It has been made for the purpose of solving this problem.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では、サーバ内で進行するゲームの中の仮
想世界において発生する課題への参加を、そのユーザの
課題クリア回数に応じて制限することにより、通信費用
やゲームプレーをする時間に余裕のあるユーザが、そう
でない他のユーザに対して、ゲームに設定されている複
数の課題のクリアを独り占めするなどの恐れを低減する
ようにする。具体的には、本発明は以下のようなものを
提供する。
In order to solve the above-mentioned problems, according to the present invention, participation in a problem occurring in a virtual world in a game progressing in a server is restricted in accordance with the number of times the user clears the problem. By doing so, users who can afford the communication cost and time to play the game will reduce the risk that other users who do not have the clearing of multiple tasks set in the game will be monopolized. I do. Specifically, the present invention provides the following.

【0007】(1) サーバ内で進行するRPGゲーム
に対して通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接
続可能とされ、多人数参加によりゲームを行なうことが
可能なサーバであって、予め登録されたユーザごとのゲ
ームでの課題クリア回数が漸次更新されて記憶されるよ
うに構成され、漸次更新された前記ゲームでの課題クリ
ア回数が、予め定められた所定の期間内に所定の課題ク
リア回数を超える場合には、前記所定期間が経過するま
では、前記ゲームでの課題クリア回数を超えたユーザか
らのアクセス又は次の課題クリアのためのゲームプレー
を制限又は禁止することを特徴とするサーバ。
(1) A server in which terminals of a plurality of users can be connected to an RPG game progressing in the server by using a communication line network, and the game can be played by multiplayer participation. The number of task clears in the game for each user registered in advance is configured to be gradually updated and stored, and the number of task clears in the game that is gradually updated is set to a predetermined number within a predetermined period. When the number of assignment clears is exceeded, access from a user who has exceeded the number of task clears in the game or game play for the next assignment clear is restricted or prohibited until the predetermined period elapses. Server.

【0008】(2) 前記アクセス又は次の課題クリア
のためのゲームプレーを制限又は禁止する場合には、前
記サーバからユーザの端末に対して、アクセスが禁止さ
れる理由を送出するようにすることを特徴とする(1)
に記載のサーバ。
(2) When restricting or prohibiting the access or game play for clearing the next task, the server sends a reason for prohibiting access to the user terminal. (1)
Server as described in.

【0009】(3) サーバ内で進行するRPGゲーム
に対して通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接
続可能とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが
可能なサーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、
前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記所定の課題クリア回数を超えた場合には、前記
所定期間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回
数を超えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアの
ためのゲームプレーを制限又は禁止する段階と、を備え
ることを特徴とするゲーム提供方法。
(3) A plurality of user terminals can be connected to the RPG game progressing in the server by using a communication line network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. Game providing method,
In the server, the number of task clears in the game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined time period, the number of task clears in the game in the gradually updated and stored Comparing the number of task clears with a predetermined number of task clears; and, if the result of the comparison exceeds the predetermined number of task clears, the number of task clears in the game until the predetermined period elapses. A step of restricting or prohibiting game play for access from a user who has exceeded or clearing the next task.

【0010】(4) サーバ内で進行するRPGゲーム
に対して通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接
続可能とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが
可能なサーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、
前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記課題クリア回数を超えた場合には、前記所定期
間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回数を超
えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアのための
ゲームプレーを制限又は禁止する段階と、前記制限又は
禁止したユーザの端末からの前記サーバにアクセスがあ
った場合には、当該ユーザの端末に対して制限又は禁止
した理由を返信する段階と、を備えることを特徴とする
ゲーム提供方法。
(4) A plurality of user terminals can be connected to the RPG game progressing in the server by using a communication line network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. Game providing method,
In the server, the number of task clears in the game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined time period, the number of task clears in the game in the gradually updated and stored Comparing the number of task clears with a predetermined number of task clears, and if the result of the comparison exceeds the number of task clears, the number of task clears in the game has exceeded the predetermined period. Restricting or prohibiting the access from the user or the game play for clearing the next task; and, when the server is accessed from the terminal of the restricted or prohibited user, the terminal of the user is Returning a reason for restriction or prohibition.

【0011】(5) サーバ内で進行するRPGゲーム
に対して通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接
続可能とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが
可能なサーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、
前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記課題クリア回数を超えた場合には、前記所定期
間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回数を超
えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアのための
ゲームプレーを制限又は禁止する段階と、を備えるゲー
ム提供方法を実現可能なプログラムが記憶された記憶媒
体。
(5) A plurality of user terminals can be connected to the RPG game progressing in the server by using a communication line network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. Game providing method,
In the server, the number of task clears in the game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined time period, the number of task clears in the game in the gradually updated and stored Comparing the number of task clears with a predetermined number of task clears, and if the result of the comparison exceeds the number of task clears, the number of task clears in the game has exceeded the predetermined period. A step of restricting or prohibiting a game play for access from a user or clearing a next task, and a program capable of realizing a game providing method.

【0012】(6) サーバ内で進行するRPGゲーム
に対して通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接
続可能とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが
可能なサーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、
前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記課題クリア回数を超えた場合には、前記所定期
間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回数を超
えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアのための
ゲームプレーを制限又は禁止する段階と、前記制限又は
禁止したユーザの端末からの前記サーバにアクセスがあ
った場合には、ユーザの端末に対して制限又は禁止した
理由を返信する段階と、を備えるゲーム提供方法を実現
可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
(6) A plurality of user terminals can be connected to the RPG game progressing in the server by using a communication line network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. Game providing method,
In the server, the number of task clears in the game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined time period, the number of task clears in the game in the gradually updated and stored Comparing the number of task clears with a predetermined number of task clears, and if the result of the comparison exceeds the number of task clears, the number of task clears in the game has exceeded the predetermined period. A step of restricting or prohibiting a user's access or a game play for clearing the next task; and restricting the user's terminal when the restricted or prohibited user's terminal accesses the server. Or a step of returning a reason for prohibition. A storage medium storing a program capable of realizing a game providing method.

【0013】以上のような発明では、以下のような効果
が期待できる。すなわち、従来からRPGゲームは様々
なゲームが提案され、その主たるゲームは冒険物語をモ
チーフとしてストーリ性のあるものが殆どである。この
ようなRPGゲームにおいては、発売時にいち早くRP
Gゲームソフトを手に入れ、自宅で徹夜をするなどして
他人より早くゲームを進めようとする、一種の競い合い
による楽しみがある。
In the above invention, the following effects can be expected. That is, a variety of RPG games have been proposed in the past, and most of the main games have a story-like motif based on an adventure story. In such an RPG game, RP
There is a fun of a kind of competition to get the G game software and stay up all night at home and try to play the game faster than others.

【0014】しかしながら、この発明のように、通信回
線網を利用して多人数参加型でゲームを行える環境で、
RPGゲームの遊技サービスを提供する場合には、一部
のユーザがそのサーバに頻繁又は長時間アクセスして、
ゲームで予め用意された複数の課題の殆どをその一部の
ユーザがクリアしてしまった場合、例えば、ゲームの世
界の中での時間軸を全てのユーザに対して共通のものと
するような環境においては特に、他のユーザにとってそ
のゲームの面白さが極めて低下してしまうことになって
しまう。
However, in an environment in which a game can be played in a multiplayer mode using a communication line network as in the present invention,
When providing an RPG game service, some users access the server frequently or for a long time,
If some users have cleared most of the multiple tasks prepared in advance in the game, for example, the time axis in the game world may be common to all users. Particularly in an environment, the fun of the game is extremely reduced for other users.

【0015】そのより具体的な理由は、例えば、サーバ
内で形成される仮想のゲーム世界における課題、例え
ば、「前記ゲーム世界のある所の洞窟に住んでいるモン
スターを倒し、その証を●●国の王様に渡せば勲章がも
らえる」といった課題をゲーム世界の中に複数設定して
いるとする。その課題をある一部のユーザがクリアして
しまうと、他のユーザに対する課題が少なくなってしま
い、他のユーザにとってそのゲームの面白さが低下して
しまうものである。
A more specific reason is, for example, a problem in a virtual game world formed in a server, for example, “Defeat a monster living in a cave somewhere in the game world, You can get a medal if you give it to the king of the country. " If the task is cleared by some users, the task for other users will decrease, and the fun of the game for other users will decrease.

【0016】勿論、前記サーバ内で進行するゲームのゲ
ーム世界における前述したような課題は、サーバ管理者
によって追加されるであろうが、ある一定期間内での課
題のクリア件数を制限しなければ、前記課題の追加も間
に合わない可能性があるといった問題が予測される。
Of course, the above-mentioned tasks in the game world of the game progressing in the server will be added by the server administrator. It is expected that there is a possibility that the addition of the task may not be completed in time.

【0017】このような問題を解消するために、上記請
求項の発明はなされたものであり、上記発明によれば、
前記サーバが複数のユーザに対してアクセスすることを
許して多人数参加型のゲームの娯楽を提供するに当り、
通信費用やゲームプレーをする時間に余裕のあるユーザ
が、そうでない他のユーザに対してゲームに設定されて
いる複数の課題のクリアを独り占めするなどの恐れを低
減できる。
In order to solve such a problem, the invention of the above-mentioned claim has been made.
In providing the entertainment of a multiplayer game by allowing the server to access multiple users,
It is possible to reduce the risk that a user who has a sufficient communication cost or a time to play a game monopolizes a plurality of tasks set in the game with respect to other users who do not have such time.

【0018】[用語の定義等]本発明に係る「端末」は、
家庭用のものでも、事業用のものでも良い。また、家庭
用のものには、携帯用のものも存在する。「端末」と
は、携帯電話機、電話機、PDA(Personal Digital A
ssistance)、パーソナルコンピュータなど、通信機能
を有するあらゆる装置を含む。
[Definition of Terms and the Like] The “terminal” according to the present invention
It may be for home use or for business use. In addition, there is a portable type as well as a household type. "Terminal" refers to a mobile phone, telephone, PDA (Personal Digital A
ssistance, personal computers, etc.

【0019】「ネットワーク」には、大小を問わずあらゆ
るものが含まれる。従って、いわゆるLAN(Local A
rea Network)やインターネットも、この明細書で言う
「ネットワーク」の概念に含まれる。
The "network" includes everything, large and small. Therefore, the so-called LAN (Local A
rea Network) and the Internet are also included in the concept of "network" referred to in this specification.

【0020】「ゲームプログラム」は、ゲーム装置によ
り実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性
の有るロールプレイングゲームに限らず、対戦型のゲー
ム、航空機の操縦ゲームなど、あらゆる分野のゲームが
含まれる。
The "game program" is the content of the game executed by the game device, and includes not only a role-playing game having a story but also games in all fields, such as a battle game, an airplane control game, and the like. .

【0021】「ゲームに登場するキャラクタ」とは、ゲ
ームの登場人物に限らず、ゲームに登場する動植物やロ
ボット、その他種々の空想上のキャラクタを含む。
The "characters appearing in the game" are not limited to characters appearing in the game, but include animals, plants and robots appearing in the game, and various other fantasy characters.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲームシステ
ムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a preferred embodiment of a game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

【0023】図1は本発明に係るゲームシステムを適用
したネットワークシステム10の構成を示すブロック図
である。この図1に示すネットワークシステム10におい
て、パケット網/PDC(Personal Digital Cellula
r)網11に対して、基地局12A、12B、……を介
して携帯電話13A、13B、13C、……が接続され
るようになされている。各携帯電話13A、13B、1
3C、……はパケット網/PDC網11を介して互いに
音声データや文字データの授受を例えばTDMA(Time
Division Multiple Access)と呼ばれる時分割多重接続
方式で行うことができる。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network system 10 to which a game system according to the present invention is applied. In the network system 10 shown in FIG. 1, a packet network / PDC (Personal Digital Cellula)
r) Mobile phones 13A, 13B, 13C,... are connected to the network 11 via base stations 12A, 12B,. Each mobile phone 13A, 13B, 1
3C,... Transmit and receive voice data and character data to and from each other via the packet network / PDC network 11 by, for example, TDMA (Time).
Division Multiple Access).

【0024】これらの携帯電話13A、13B、13
C、……は、互いに音声データや文字データ等の授受を
行なうことに加えて、パケット網/PDC網11を介し
てパケット通信によって情報センタ15にアクセスする
ことができる。情報センタ15は、携帯電話13A、1
3B、13C、……からの要求に応じて、インターネッ
ト16に接続されている情報提供サーバ17A、17B
又は専用線によって接続されている情報提供サーバ18
から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯電話13
A、13B、13C、……に受け渡す。これにより、携
帯電話13A、13B、13C、……を所持するユーザ
は、外出先等、その居場所に拘わらず、所望の情報を情
報提供サーバ17A、17B又は18から取得すること
ができる。
These portable telephones 13A, 13B, 13
C,... Can transmit and receive voice data, character data, etc., and can access the information center 15 by packet communication via the packet network / PDC network 11. The information center 15 includes the mobile phones 13A, 1
Information providing servers 17A, 17B connected to the Internet 16 in response to requests from 3B, 13C,.
Or an information providing server 18 connected by a dedicated line
From the mobile phone 13 of the request source.
A, 13B, 13C,... Thereby, the user who possesses the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Can acquire desired information from the information providing server 17A, 17B, or 18 irrespective of his / her location, such as where he goes.

【0025】ここで、かかるネットワークシステム10
においては、各携帯電話13A、13B、13C、……
を所持する各ユーザが共有できるゲーム環境が情報提供
サーバ18によって常時提供されている。すなわち、情
報提供サーバ18においては、ゲームを行う登録ユーザ
の所持する携帯電話13A、13B、13C、……が情
報センタ15に接続されているか否かに拘わらず、常に
所定のゲームが進行されている。このゲームは例えばロ
ールプレイングゲームのように、全体としてストーリー
性を持ったものあり、その大きなストーリーの中で、大
小さまざまな事件(小さな事件をクエスト、大きな事件
をマクロクエストと称する)が起こる。ゲームへの参加
登録を済ませているユーザ(以下、これをプレイヤと呼
ぶ)は、これらの事件を他のプレイヤと協力し、敵対
し、又は競争しながら解決して行く。このようにしてプ
レイヤが事件を解決して行くことによって、当該解決結
果に応じてゲーム全体のストーリーが進行し、各プレイ
ヤが共有するいわゆるゲーム世界での歴史が築かれて行
くことになる。すなわちこのゲームは、プレイヤ一人一
人のゲーム世界でのゲームプレイが当該ゲーム世界の歴
史を作って行き、このゲーム世界の歴史を作って行くと
いう行為をプレイヤ全員で体感するものである。
Here, the network system 10
In each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,...
Is provided by the information providing server 18 at all times. That is, in the information providing server 18, a predetermined game is always progressed regardless of whether or not the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Possessed by the registered user playing the game are connected to the information center 15. I have. This game has a story as a whole, such as a role-playing game, for example, and large and small incidents (small incidents are referred to as quests and large incidents are referred to as macroquests) occur in the large story. A user who has registered for participation in the game (hereinafter, referred to as a player) solves these cases while cooperating with other players, hostile or competing. As the player solves the case in this way, the story of the whole game progresses according to the result of the solution, and the history in the so-called game world shared by each player is built. That is, in this game, all players experience the act of making the history of the game world by the game play of each player in the game world.

【0026】ここで、図2はプレイヤが所持する携帯電
話13Aの構成を示すブロック図である。この実施の形
態の場合、各携帯電話13A、13B、13C、……
は、それぞれ同様の構成を有するものとする。この図2
に示されるように、携帯電話13Aにおいては、データ
バスBUSにCPU21、メモリ22、基地局12A、
12B、……との間で信号の送受信を行う送受信回路部
(RF)25、送受信回路部25において受信したRF
(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換する
と共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に
変換するベースバンド処理部26、マイクロホン28及
びスピーカ29とのインターフェイスである入出力部2
7、液晶表示パネル等で構成された表示部24及びキー
ボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部23が接続
されている。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the portable telephone 13A possessed by the player. In the case of this embodiment, each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,...
Have the same configuration. This figure 2
As shown in the figure, in the mobile phone 13A, the CPU 21, the memory 22, the base station 12A,
, A transmission / reception circuit unit (RF) 25 for transmitting / receiving a signal to / from the RF signal received by the transmission / reception circuit unit 25
(Radio Frequency) A baseband processing unit 26 that converts a signal into a baseband signal and a baseband signal to be transmitted into an RF signal, an input / output unit 2 that is an interface with a microphone 28 and a speaker 29.
7. A display unit 24 composed of a liquid crystal display panel and the like and an input operation unit 23 composed of a keyboard, a jog dial and the like are connected.

【0027】CPU21はメモリ22に格納されている
動作プログラムに従って種々の動作を実行するようにな
されており、当該動作に応じて各回路部を制御する。C
PU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表
示される。
The CPU 21 executes various operations in accordance with operation programs stored in the memory 22, and controls each circuit in accordance with the operations. C
Various processing contents of the PU 21 are displayed on the display unit 24 as necessary.

【0028】入力操作部23は、ユーザが所望の通話先
の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータを
CPU21に供給する。CPU21はユーザが入力した
電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部25
を介して接続要求を送信する。このときパケット網/P
DC網11は通話先の応答に応じて回線を接続する。回
線が接続されると、送受信回路部25は、アンテナを介
して受信した通話先からのRF信号をベースバンド処理
部26に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に
変換する。ベースバンド処理部26は当該変換されてな
るベースバンド信号を入出力部27に供給することによ
り、受信された通話先からの音声信号をスピーカ29か
ら音声として出力する。
When the user inputs a telephone number of a desired destination, the input operation section 23 supplies data representing the telephone number to the CPU 21. The CPU 21 transmits / receives a transmission / reception circuit unit 25 to a call destination represented by the telephone number input by the user.
Send a connection request via. At this time, the packet network / P
The DC network 11 connects a line according to a response of the call destination. When the line is connected, the transmission / reception circuit unit 25 supplies the RF signal from the other party received via the antenna to the baseband processing unit 26, where the RF signal is converted into a baseband signal. The baseband processing unit 26 supplies the converted baseband signal to the input / output unit 27, and outputs the received audio signal from the callee from the speaker 29 as audio.

【0029】また、ユーザがマイクロホン28を介して
音声を入力すると、入出力部27はマイクロホン28か
ら供給される入力音声信号をベースバンド処理部26に
供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に変換す
る。そしてベースバンド処理部26は当該変換されてな
るRF信号を送受信回路部25を介してパケット網/P
DC網11に送信することにより、当該RF信号を、パ
ケット網/PDC網11に回線接続された通話先に対し
て送信する。かくして携帯電話13A、13B、13
C、……を使用するユーザは、通話先である他のユーザ
との間で携帯電話を介した会話を行うことができる。
When the user inputs sound through the microphone 28, the input / output unit 27 supplies the input sound signal supplied from the microphone 28 to the baseband processing unit 26, where the baseband signal is converted into an RF signal. Convert. The baseband processing unit 26 transmits the converted RF signal to the packet network / P via the transmission / reception circuit unit 25.
By transmitting the RF signal to the DC network 11, the RF signal is transmitted to a call destination connected to the packet network / PDC network 11. Thus, the mobile phones 13A, 13B, 13
The user using C,... Can have a conversation with another user who is the call destination via the mobile phone.

【0030】またCPU21は、ユーザが入力操作部2
3を操作することにより入力される種々の情報(文字情
報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換した
後、これをベースバンド処理部26及び送受信回路部2
5を介してパケット網/PDC網11に送信する。パケ
ット網/PDC網11は、このパケットデータを情報セ
ンタ15に送る。また、情報センタ15からパケット網
/PDC網11を介して送信されるパケットデータ化さ
れた情報が重畳されたRF信号を、送受信回路部25及
びベースバンド処理部26を介して取り込み、表示部2
4に表示する。
The CPU 21 allows the user to operate the input operation unit 2.
After converting various information (character information, specific selection information, and the like) input by operating the terminal 3 into packet data, the packet data is converted into the baseband processing unit 26 and the transmission / reception circuit unit 2.
5 to the packet network / PDC network 11. The packet network / PDC network 11 sends the packet data to the information center 15. Further, an RF signal on which packetized information transmitted from the information center 15 via the packet network / PDC network 11 is superimposed is taken in via the transmission / reception circuit unit 25 and the baseband processing unit 26, and is displayed on the display unit 2.
4 is displayed.

【0031】かくして携帯電話13A、13B、13
C、……を使用するユーザは、通話先である情報センタ
との間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯
電話13A、13B、13C、……のユーザは、情報提
供サーバ18が提供するゲームへの登録を予め行なって
おくことにより、情報センタ15にアクセスすることで
情報提供サーバ15が提供しているゲームコンテンツに
参加することができる。情報センタ15は、各携帯電話
13A、13B、13C、……からの要求に応じて情報
提供サーバ18からゲームプログラムやその時のゲーム
世界での時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、
ゲーム世界において発生している事件等を表す情報)等
を取り出し、これを要求のあった携帯電話13A、13
B、13C、……に送信する。当該情報を受け取った携
帯電話13A、13B、13C、……は、情報提供サー
バ18から送信されたゲームプログラム等の情報をメモ
リ22に格納した後、当該ゲームプログラムに従ってこ
のときゲーム世界において発生している様々な事件等の
出来事を表示部24に表示する。各携帯電話13A、1
3B、13C、……を使用するプレイヤは、各携帯電話
13A、13B、13C、……の表示部24に表示され
たゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操
作部23を操作することにより、表示部24に表示され
たキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等
の所作によってゲームの進行に参加することができる。
プレイヤの入力結果は、パケット網/PDC網11を介
して情報センタ15に送信され、当該情報センタ15に
よって情報提供サーバ18に受け渡される。
Thus, the mobile phones 13A, 13B, 13
The user who uses C,... Can exchange various information with the information center that is the call destination. The user of each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Registers the game provided by the information providing server 18 in advance, so that the information providing server 15 provides the information by accessing the information center 15. Can participate in existing game content. In response to a request from each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,..., The information center 15 sends information indicating a situation corresponding to a game program or a time axis in the game world at that time from the information providing server 18 (ie,
The mobile phone 13A, 13 which has requested information such as information representing an incident occurring in the game world.
B, 13C,... After receiving the information, the mobile phones 13A, 13B, 13C,... Store the information such as the game program transmitted from the information providing server 18 in the memory 22, and then generate in the game world at this time according to the game program. Events such as various incidents are displayed on the display unit 24. Each mobile phone 13A, 1
The player using 3B, 13C,... Operates the input operation unit 23 while watching the game content (image, character information, etc.) displayed on the display unit 24 of each of the mobile phones 13A, 13B, 13C,. By doing so, it is possible to participate in the progress of the game through actions such as operating the character displayed on the display unit 24 or selecting an option based on characters.
The input result of the player is transmitted to the information center 15 via the packet network / PDC network 11, and is transferred to the information providing server 18 by the information center 15.

【0032】図3は情報提供サーバ18の構成を示すブ
ロック図である。この図3に示されるように、情報提供
サーバ18は、データバスBUSに接続されたCPU3
1、メモリ32、通信インターフェイス33及びデータ
ベース34を有し、CPU31はメモリ32に格納され
ているプログラムに従って種々の処理を実行するように
なされている。すなわち、CPU31は通信インターフ
ェイス33によって接続された専用回線を介して、情報
センタ15から送信される各携帯電話13A、13B、
13C、……からの情報を受け取り、これをメモリ32
に格納する。これらの情報は、例えばゲームプログラム
の進行に応じて携帯電話13A、13B、13C、……
を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによ
る選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが
操作した結果であり、プレイヤが各自の携帯電話13
A、13B、13C、……を操作した結果携帯電話13
A、13B、13C、……から送信される情報である。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the information providing server 18. As shown in FIG. 3, the information providing server 18 includes a CPU 3 connected to the data bus BUS.
1, a memory 32, a communication interface 33, and a database 34. The CPU 31 executes various processes in accordance with programs stored in the memory 32. That is, the CPU 31 transmits each of the mobile phones 13A and 13B transmitted from the information center 15 through the dedicated line connected by the communication interface 33.
13C, and receives the information from the memory 32
To be stored. These pieces of information are stored in, for example, the mobile phones 13A, 13B, 13C,.
And the result of the player operating a character appearing in the game, from among the options shown to the player via the mobile phone 13.
A, 13B, 13C,.
A, 13B, 13C,... Are transmitted.

【0033】CPU31は、データベース34に格納さ
れているゲームプログラムをメモリ32に読み出しこの
ゲームプログラムに従い、当該メモリ32に格納された
プレイヤの操作結果を表す情報に基づいてゲームを進行
させる。このゲームプログラムの進行結果は、データベ
ース34に格納される。他のプレイヤは、このデータベ
ース34に格納された現在のゲームの進行状況(例えば
ハイスコア情報等)を確認することが可能となってい
る。
The CPU 31 reads the game program stored in the database 34 into the memory 32, and advances the game based on the information indicating the operation result of the player stored in the memory 32 according to the game program. The progress result of the game program is stored in the database 34. The other players can check the current progress of the game (for example, high score information or the like) stored in the database 34.

【0034】次に、情報提供サーバ18によって提供さ
れるゲームプログラムについて説明する。このゲームプ
ログラムは、プレイヤ(携帯電話13A、13B、13
C、……)が情報提供サーバ18にアクセスしているか
否かに関わらず、独自の時間軸によって常時進行する架
空のゲーム世界を舞台にしたネットワークロールプレイ
ングゲームであり、プレイヤは冒険者となって、ギルド
にやってくる依頼(クエスト)を携帯電話13A、13
B、13C、……を操作することによってクリアして行
き、最終的に最も高い位である称号を獲得することを目
標とする。
Next, a game program provided by the information providing server 18 will be described. This game program is executed by a player (mobile phones 13A, 13B, 13B).
C,...) Is a network role-playing game set in an imaginary game world that constantly progresses on its own time axis, regardless of whether or not the information providing server 18 is accessed. Request to come to the guild (quest) by mobile phone 13A, 13
The goal is to clear by operating B, 13C,.

【0035】このゲームの世界では、様々な大事件(マ
クロクエスト)が起こり、プレイヤは、それらの事件を
他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時に
は競争しながら解決して行く。そして、このゲームプロ
グラムは、ゲーム世界において複数の大事件を発生さ
せ、物語の大きな流れを形成する。そして、このゲーム
プログラムは、プレイヤ達の携帯電話13A、13B、
13C、……の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲ
ーム世界の流れを変えて行くこととなり、プレイヤ一人
一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲーム
世界の歴史を作って行くことになるのである。このよう
に、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れ
を、複数のプレイヤ全員で体感できるネットワークロー
ルプレイングゲームである。また、そのゲーム世界では
独自の止められることのない時間軸によって歴史が築か
れて行くこととなり、従ってこのゲーム世界の中に登場
する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を
取って行くこととなる。
In the game world, various major events (macro quests) occur, and the player solves those events with other players, sometimes cooperating, sometimes hostile, and sometimes competing. Then, this game program causes a plurality of major incidents in the game world and forms a large flow of the story. Then, this game program is executed by the players' mobile phones 13A, 13B,
The operation (game play) of 13C,... Will change the flow of the game world, and the accumulation of game play (adventure) of each player will make the history of this game world. is there. Thus, this game program is a network role-playing game in which all players can experience the flow of the history of the fictional world. Also, in the game world, history is built on its own unstoppable timeline, so that the characters appearing in this game world are not immortal, they are as old as the real world. Will go.

【0036】因みに、ゲームプログラムによって進行す
るゲーム世界の各街には、ギルドがあり、各ギルドでは
数多くのクエストやマクロクエストがプレイヤを待って
いる。このクエストは毎日更新される。ゲームプログラ
ムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイ
ヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、デ
ータベース34に格納されている年表に書き込むように
なされている。これにより、マクロクエストで活躍した
プレイヤは、ゲーム世界の歴史にその名前を残すことが
できる。また、このゲームプログラムは各プレイヤのゲ
ーム世界での活躍の度合いに応じて名声値をプレイヤに
付与して行き、その値に応じて種々の称号を与える。こ
の称号の最高位を得ることが各プレイヤの目標となる。
By the way, there are guilds in each city in the game world which is progressed by the game program, and in each guild, many quests and macro quests are waiting for the player. This quest is updated daily. The game program is designed to write the names of players who have played an active part, such as solving a case with MacroQuest or winning a competition with another player, in a chronology stored in the database 34. As a result, the player who played an active part in the macro quest can retain its name in the history of the game world. In addition, this game program gives a player a fame value according to the degree of each player's activity in the game world, and gives various titles according to the value. The goal of each player is to obtain the highest rank of this title.

【0037】情報提供サーバ18では、プレイヤがアク
セスしているか否かに関わらず、常時ゲームプログラム
が進行されていることにより、携帯電話13A、13
B、13C、……を操作するプレイヤ(予め登録してい
るプレイヤ)は、いつでも好きなときに情報センタ15
を介して情報提供サーバ18にアクセスしゲームに参加
することができる。この場合、当該プレイヤは自らが情
報提供サーバ18にアクセスしてゲームプレイに参加す
ることに加えて、情報提供サーバ18において進行する
ゲームプログラムにおいて、プレイヤが参加することが
できる様々な事件(イベント)がクエストやマクロクエ
ストにおいて発生すると、ゲームプログラムはその都度
当該プレイヤが所持する携帯電話13A、13B、13
C、……に対して事件の発生を通知することにより、当
該プレイヤにゲームへの参加を呼びかけるようになされ
ている。
In the information providing server 18, regardless of whether or not the player is accessing, the mobile phone 13 A, 13
The player who operates B, 13C,... (The player who has been registered in advance) can use the information center 15 whenever he wants.
, The user can access the information providing server 18 and participate in the game. In this case, in addition to the player himself accessing the information providing server 18 and participating in game play, the player can participate in various games (events) in the game program progressing in the information providing server 18. Is generated in a quest or a macro quest, the game program causes the mobile phone 13A, 13B, 13
By notifying the occurrence of the incident to C,..., The player is invited to participate in the game.

【0038】この通知を行なうゲームプログラムの処理
を図4に示す。図4に示すように、ゲームプログラム
は、ステップS1においてゲームを進行させ、続くステ
ップS2において新たなイベント(事件等)が発生した
か否かを判断する。ここで否定結果が得られると、この
ことはゲーム世界においてプレイヤが参加可能な新たな
イベントが発生していないことを意味しており、ゲーム
プログラムはステップS1に戻って、ゲームを進行させ
る。これに対して、ステップS2において肯定結果が得
られると、このことはプレイヤが参加可能な新たなイベ
ントがゲーム世界に発生したことを意味しており、この
ときゲームプログラムはステップS3に移って、全登録
プレイヤの携帯電話13A、13B、13C、……に対
してイベントの発生を同時に通知する。因みに、登録プ
レイヤとは、このゲームに予め参加登録を行なっている
プレイヤを意味する。これにより、参加登録を行なった
プレイヤは、ゲーム世界においてイベントが発生したと
きにゲームに参加していなくとも、そのイベントの発生
を知ることができる。
FIG. 4 shows the processing of the game program for making this notification. As shown in FIG. 4, the game program advances the game in step S1, and determines in step S2 whether a new event (case or the like) has occurred. If a negative result is obtained here, this means that no new event in which the player can participate in the game world has occurred, and the game program returns to step S1 to advance the game. On the other hand, if a positive result is obtained in step S2, this means that a new event in which the player can participate has occurred in the game world. At this time, the game program proceeds to step S3, The mobile phone 13A, 13B, 13C,... Of all registered players is notified of the occurrence of the event at the same time. Incidentally, the registered player means a player who has previously registered for participation in this game. Thus, the player who has registered for participation can know the occurrence of the event even if the player has not participated in the game when the event occurred in the game world.

【0039】ゲームプログラムは、ステップS3におい
て通知を行なった後、ステップS4に移って、プレイヤ
からのゲームへの参加要求を待ち受ける。そして、当該
イベントが終了するまでの間に、プレイヤからの参加要
求がなかった場合には、ゲームプログラムは、上述のス
テップS1に戻って、ゲーム世界での時間の経過に従っ
て、ゲームを進行させる。これに対してステップS4に
おいてプレイヤから参加要求が有った場合、ゲームプロ
グラムはステップS5に移って、当該参加要求が有った
プレイヤが予め登録されていること、及び当該プレイヤ
が参加制限(後述する)を受けていないことを条件とし
て、当該プレイヤの参加を受け付け、ステップS1に戻
ってゲームの進行を続行する。
After notifying at step S3, the game program proceeds to step S4 and waits for a request from the player to participate in the game. Then, if there is no participation request from the player until the event ends, the game program returns to the above-described step S1, and advances the game as time elapses in the game world. On the other hand, when there is a participation request from the player in step S4, the game program proceeds to step S5, in which the player who has made the participation request is registered in advance, and the player is restricted from participating (described later). Yes), the player's participation is accepted, and the process returns to step S1 to continue the game.

【0040】ここで、プレイヤのゲームへの参加制限に
ついて説明する。ゲームプログラムは、ゲーム世界のギ
ルドに来る1日分のクエスト数を制限しており、また一
人のプレイヤが参加できるクエスト数を制限している。
これにより、各プレイヤが公平にゲームに参加すること
ができるようになされている。一人のプレイヤが1日に
参加することができるクエスト数を制限するための構成
として、情報提供サーバ18では、登録されている各プ
レイヤのゲーム(クエスト)参加回数(この実施の形態
の場合、ゲームクリア回数とするが、参加回数としても
よい)をデータベース34内に蓄積するようになされて
おり、ゲームプログラムはこの参加回数が予め設定され
ている回数に達している場合には、当該プレイヤの参加
を制限するようにしている。これにより、一部のプレイ
ヤだけが多く参加することを防止するようになされてい
る。このような参加制限がなされた場合、ゲームプログ
ラムは当該参加制限されたプレイヤの携帯電話に対し
て、その理由を文字情報や音声情報として送信すること
により、プレイヤはその日は参加することが制限された
ことを認識することができる。
Here, the restriction of the player from participating in the game will be described. The game program limits the number of quests for one day coming to the guild in the game world, and also limits the number of quests that one player can participate in.
This allows each player to participate in the game fairly. As a configuration for limiting the number of quests in which one player can participate in one day, the information providing server 18 uses the registered number of game (quest) participations of each player (in this embodiment, the game (The number of clears may be used, but the number of times of participation may be used) is stored in the database 34. If the number of times of participation reaches the preset number of times, the game program I try to restrict. As a result, it is prevented that only some players participate in a large number. When such participation is restricted, the game program transmits the reason as character information or voice information to the mobile phone of the restricted player, so that the player is restricted from participating on that day. You can recognize that.

【0041】図5はゲームプログラムによるプレイヤの
ゲーム参加回数の制限処理手順を示すフローチャートで
ある。この図5に示すように、ゲームプログラムはステ
ップS7Aにおいてプレイヤの参加を待ち受ける。プレ
イヤが図4において上述したイベントの発生の通知を受
け取ったり、またはプレイヤの希望するタイミングで当
該プレイヤが情報提供サーバ18に対してゲームへの参
加要求を携帯電話13A、13B、13C、……を使用
して送信すると、ゲームプログラムはステップS7Cに
移って、このとき参加要求が有ったプレイヤに対してゲ
ームへ参加を許可する。そして、当該ゲームを行った結
果、そのクエスト(イベント)を当該プレイヤがクリア
すると、ゲームプログラムは当該プレイヤのクリア回数
をカウントアップし、それまでデータベース34に記憶
されていた当該プレイヤのクリア回数を更新する。因み
に、データベース34に記憶される各プレイヤのクリア
回数は毎日決められた時刻にリセットされるようになさ
れている。
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure for limiting the number of times a player can participate in the game by the game program. As shown in FIG. 5, the game program waits for the player's participation in step S7A. The player receives notification of the occurrence of the above-described event in FIG. 4, or at the timing desired by the player, sends a request to the information providing server 18 to participate in the game to the mobile phones 13A, 13B, 13C,. When transmitted, the game program proceeds to step S7C, and permits the player who has requested participation at this time to participate in the game. Then, when the player clears the quest (event) as a result of playing the game, the game program counts up the number of clears of the player and updates the number of clears of the player stored in the database 34 until then. I do. Incidentally, the clear count of each player stored in the database 34 is reset at a predetermined time every day.

【0042】そしてゲームプログラムは続くステップS
7Dに移って、このとき更新された回数が予め設定され
ている制限値に達したか否かを判断する。ここで否定結
果が得られると、このことは当該プレイヤの当日のクリ
ア回数が予め設定されている制限回数に達していないこ
とを意味しており、このときゲームプログラムはステッ
プS7Fに移ってこの参加要求を受け付けた後、上述の
ステップS7Aに戻り新たな参加要求を待ち受ける。
Then, the game program proceeds to step S
Moving to 7D, it is determined whether the number of updates at this time has reached a preset limit value. If a negative result is obtained here, this means that the number of clears for the current day of the player has not reached the preset limit number, and at this time, the game program proceeds to step S7F and performs this participation. After accepting the request, the process returns to step S7A and waits for a new participation request.

【0043】これに対してステップS7Dにおいて肯定
結果が得られると、このことはこのとき参加要求を送信
したプレイヤの当日のクリア回数が制限値に達している
ことを意味しており、ゲームプログラムはステップS7
Eに移って、当該プレイヤの携帯電話13A、13B、
13C、……に対して当日は参加できない旨を送信し、
当該プレイヤの当日の参加を拒否する。このように全て
のプレイヤに対して同じ参加制限回数を1日単位で設定
しておくことにより、特定のプレイヤだけが多くゲーム
に参加するといった不公平な状態を回避することが可能
となる。因みに、参加制限する際の基準としてプレイヤ
がゲーム(クエスト)をクリアした回数を用いる場合に
ついて述べたが、これに限らず、プレイヤの単なるクエ
ストへの参加回数を用いるようにしてもよい。また、図
5に示した処理手順ではユーザのクリア回数を毎日リセ
ットすることにより1日単位でユーザの参加制限を行な
う場合について示したものであるが、本発明はこれに限
らず、数時間単位や数日単位でクリア回数をカウントす
るようにしてもよい。
On the other hand, if a positive result is obtained in step S7D, this means that the number of clears of the player who transmitted the participation request at this time has reached the limit value, and the game program Step S7
Moving to E, the mobile phones 13A, 13B of the player,
13C ...
Reject the player's participation on the day. By setting the same number of limited participations for all players in units of one day in this way, it is possible to avoid an unfair situation in which only specific players participate in the game in large numbers. Incidentally, although the case where the number of times the player has cleared the game (quest) is used as a reference when restricting participation is described, the present invention is not limited to this, and the mere number of times the player participates in the quest may be used. Further, the processing procedure shown in FIG. 5 shows a case where the user's participation count is restricted on a daily basis by resetting the user's clear count every day. Alternatively, the number of times of clearing may be counted in units of several days.

【0044】図6は情報提供サーバ18において実行さ
れるゲームプログラムに参加するプレイヤに対して、当
該ゲームプログラムを実行する情報提供サーバ18から
種々の情報を提供し、または情報提供サーバ18が当該
プレイヤから種々の情報を入手するための処理の概略を
示すブロック図である。図6に示されるように、このゲ
ームプログラムは、ゲームタイトルを表すタイトル画面
処理ステップS11と、これに続く事件年表処理ステッ
プS13、案内等の処理(後述する複数の処理ステップ
を含む)、後述するメイン画面処理ステップS12へ移
行するスタート処理ステップS15、及び当該スタート
処理に付随した複数の処理ステップ(ギルド処理、持ち
物処理、ショップ処理、ステータス処理、仲間処理等)
とからなる。因みに、スタート処理ステップS15以降
の処理はゲームそのものの処理であることにより、有料
であり、予めプレイヤがゲームに参加するための登録を
行っておく必要があるが、事件年表処理ステップS1
3、案内等の処理はプレイヤを募集する目的から登録し
ていないユーザが無料で見ることが可能となっている。
情報提供サーバ18では、このように有料コンテンツと
無料コンテンツとを分けて管理しており、コンテンツに
アクセスしたプレイヤが予め登録済のプレイヤであるか
否かをデータベース34において検索し、登録済のプレ
イヤである場合には有料コンテンツ及び無料コンテンツ
の両方を提供可能とするとともに、当該アクセスしてき
たプレイヤが未登録のプレイヤである場合には無料コン
テンツのみを提供するようになされている。これによ
り、未登録のプレイヤはこのゲームシステムの説明等を
無料で見ることができることとなり、新たなプレイヤの
登録を期待することができる。
FIG. 6 provides various information from the information providing server 18 that executes the game program to the players participating in the game program executed by the information providing server 18 or the information providing server 18 provides the player with the information. FIG. 7 is a block diagram showing an outline of a process for obtaining various information from a computer. As shown in FIG. 6, this game program includes a title screen processing step S11 representing a game title, a subsequent incident chronology processing step S13, processing such as guidance (including a plurality of processing steps described later), and later described. Start processing step S15 to shift to the main screen processing step S12, and a plurality of processing steps accompanying the start processing (guild processing, belongings processing, shop processing, status processing, friend processing, etc.)
Consists of Incidentally, since the processing after the start processing step S15 is processing of the game itself, it is charged, and it is necessary for the player to register in advance for participating in the game.
3. The process of guidance and the like can be viewed free of charge by a user who has not registered for the purpose of recruiting players.
The information providing server 18 manages the paid content and the free content separately as described above, and searches the database 34 to determine whether or not the player who has accessed the content is a registered player in advance. In the case of, both the paid content and the free content can be provided, and if the accessing player is an unregistered player, only the free content is provided. As a result, an unregistered player can view the description of the game system and the like free of charge, and can expect the registration of a new player.

【0045】図7は、タイトル画面処理ステップS11
及びこれに続く各処理を示すフローチャートである。こ
の図5に示されるように、情報提供サーバ18において
実行されるゲームプログラムは、このときゲームに参加
しているプレイヤの携帯電話13A、13B、13C、
……の表示部24に対して図8に示すようなタイトル画
面G11を表示する。このタイトル表示画面G11に
は、当該タイトル画面のタイトルロゴ及び表紙絵が表示
される()とともに、当該タイトル画面処理ステップ
S11に続く処理を選択するためのコマンド表示がなさ
れる()。プレイヤは当該コマンド表示から、希望す
る処理を入力操作部23(図2)の操作によって選択す
る。
FIG. 7 shows a title screen processing step S11.
6 is a flowchart showing the following and each process subsequent thereto. As shown in FIG. 5, the game program executed in the information providing server 18 includes mobile phones 13A, 13B, 13C of the players participating in the game at this time.
A title screen G11 as shown in FIG. 8 is displayed on the display section 24 of. On the title display screen G11, a title logo and a cover picture of the title screen are displayed (), and a command for selecting a process subsequent to the title screen processing step S11 is displayed (). The player selects a desired process from the command display by operating the input operation unit 23 (FIG. 2).

【0046】プレイヤが携帯電話13A、13B、13
C、……の表示部24に表示されたタイトル表示画面G
11において「スタート」処理を選択すると、ゲームプ
ログラムはメイン画面処理ステップS12に移って携帯
電話13A、13B、13C、……の表示画面24に後
述するメイン画面を表示する。
When the player plays the mobile phones 13A, 13B, 13
C, title display screen G displayed on display section 24
When the "start" process is selected in step 11, the game program proceeds to a main screen processing step S12 to display a main screen described later on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,.

【0047】これに対して、プレイヤが携帯電話13
A、13B、13C、……の表示部24に表示されたタ
イトル表示画面G11において「事件年表」処理を選択
すると、ゲームプログラムは事件年表を提示する事件年
表処理ステップS13に移って携帯電話13A、13
B、13C、……の表示画面24に後述する事件年表画
面を表示する。
On the other hand, if the player
When the “event chronology” process is selected on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of A, 13B, 13C,... Telephone 13A, 13
A case chronological screen described later is displayed on the display screen 24 of B, 13C,....

【0048】これに対して、プレイヤが携帯電話13
A、13B、13C、……の表示部24に表示されたタ
イトル表示画面G11において「ご案内/入会」処理を
選択すると、ゲームプログラムはゲーム内容や入会案内
を説明するご案内/入会処理ステップS14に移って携
帯電話13A、13B、13C、……の表示画面24に
後述するご案内/入会画面を表示する。
On the other hand, if the player
When the "guidance / enrollment" process is selected on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of A, 13B, 13C,... To display a guidance / enrollment screen described later on the display screen 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,....

【0049】これに対して、プレイヤが携帯電話13
A、13B、13C、……の表示部24に表示されたタ
イトル表示画面G11において「注意事項」処理を選択
すると、ゲームプログラムは注意事項を説明する注意事
項処理ステップS16に移って携帯電話13A、13
B、13C、……の表示画面24に後述する注意事項画
面を表示する。
On the other hand, if the player
When the "notes" process is selected on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of A, 13B, 13C,..., The game program proceeds to the notes processing step S16 for explaining the notes, and proceeds to the mobile phone 13A, 13
A notice screen described later is displayed on the display screen 24 of B, 13C,....

【0050】これに対して、プレイヤが携帯電話13
A、13B、13C、……の表示部24に表示されたタ
イトル表示画面G11において「パケット料金につい
て」の処理を選択すると、ゲームプログラムはパケット
料金について説明する処理ステップS17に移って携帯
電話13A、13B、13C、……の表示画面24に後
述するパケット料金についての画面を表示する。
On the other hand, if the player
When the process of “about the packet fee” is selected on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of A, 13B, 13C,... Display screens for packet charges, which will be described later, on display screens 24 of 13B, 13C,....

【0051】これに対して、プレイヤが携帯電話13
A、13B、13C、……の表示部24に表示されたタ
イトル表示画面G11において「ご意見」の処理を選択
すると、ゲームプログラムはプレイヤから意見を受け付
けるご意見処理ステップS18に移って携帯電話13
A、13B、13C、……の表示画面24に後述する意
見を受け付けるための画面を表示する。
On the other hand, if the player
When the process of “Opinion” is selected on the title display screen G11 displayed on the display section 24 of A, 13B, 13C,..., The game program shifts to an opinion processing step S18 for receiving an opinion from the player, and proceeds to the mobile phone 13.
A screen for accepting an opinion described later is displayed on the display screen 24 of A, 13B, 13C,....

【0052】これに対して、プレイヤが携帯電話13
A、13B、13C、……の表示部24に表示されたタ
イトル表示画面G11において「マイメニュー削除」の
処理を選択すると、ゲームプログラムはマイメニューを
削除するマイメニュー削除処理ステップS19に移って
携帯電話13A、13B、13C、……の表示画面24
に後述するマイメニューを削除するための画面を表示す
る。
On the other hand, if the player
When the process of “delete my menu” is selected on the title display screen G11 displayed on the display unit 24 of A, 13B, 13C,... Display screen 24 of 13B, 13C,...
Displays a screen for deleting a My Menu to be described later.

【0053】図9はタイトル画面処理ステップS11に
おいて表示部24に表示されたタイトル画面G11にお
いて「事件年表」処理が選択された場合の処理を示すフ
ローチャートである。この図9に示されるように、携帯
電話13A、13B、13C、……の表示部24にタイ
トル画面G11が表示された状態において、プレイヤが
「事件年表」処理を選択すると、ゲームプログラムは事
件年表処理ステップS21に移って、情報提供サーバ1
8のデータベース34から事件年表を読み出すことによ
り、図10に示すような事件年表画面G21を表示部2
4に表示する。
FIG. 9 is a flowchart showing a process when the "case chronology" process is selected on the title screen G11 displayed on the display unit 24 in the title screen processing step S11. As shown in FIG. 9, when the player selects the “case chronology” process in a state where the title screen G11 is displayed on the display unit 24 of the mobile phones 13A, 13B, 13C,. Moving to the chronological table processing step S21, the information providing server 1
By reading the case chronology from the database 34 of FIG. 8, an event chronology screen G21 as shown in FIG.
4 is displayed.

【0054】この事件年表画面G21においては、事件
年表のタイトル()、各クエストを解決したゲーム世
界でのそれぞれの日付()、クエストの名称()及
び「戻り」コマンド()が表示される。プレイヤは当
該事件年表画面G21のクエスト名(事件名)を選択操
作することにより、ゲームプログラムは当該選択された
事件の詳細を表示する事件詳細処理ステップS22(図
9)に移って、表示部24に図11又は図12に示すよ
うな事件詳細画面G22を表示する。例えば、図11に
示す事件詳細画面G22は、当該事件(クエスト)がそ
れを最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合の
表示例であり、また図12に示す事件詳細画面G22
は、当該事件(クエスト)がそれを解決したプレイヤの
協力人数が多いグループを勝者としている場合の表示例
である。
On the incident chronology screen G21, the title () of the incident chronology, the respective dates () in the game world in which each quest was solved, the name of the quest (), and the "return" command () are displayed. You. When the player selects and operates the quest name (case name) on the case chronology screen G21, the game program proceeds to the case detail processing step S22 (FIG. 9) for displaying the details of the selected case, and 24 displays an incident detail screen G22 as shown in FIG. 11 or FIG. For example, the case detail screen G22 shown in FIG. 11 is a display example in a case where the player who solved the case (quest) the first time is the winner, and the case detail screen G22 shown in FIG.
Is a display example in the case where the group in which the case (quest) has solved the problem and the number of cooperating players is large is the winner.

【0055】このような事件詳細画面G22が表示部2
4に表示された後、ゲームプログラムはタイトル画面処
理ステップS11に戻って、表示部24に再びタイトル
画面G11を表示する。このタイトル画面G11におい
て、プレイヤが「ご入会/ご案内」処理を選択すると、
ゲームプログラムは図13に示すフローチャートに従っ
てゲーム案内画面処理ステップS14に移る。このゲー
ム案内画面ステップS14において、ゲームプログラム
は表示部24に図14に示すようなゲーム案内画面G1
4を表示する。このゲーム案内画面G14には、ゲーム
のタイトル()、ゲーム内容()及び各種コマンド
()が表示される。プレイヤはこの表示画面を見るこ
とにより、ゲームの内容を確認することができる。
The case detail screen G22 is displayed on the display unit 2
4, the game program returns to the title screen processing step S11 and displays the title screen G11 on the display unit 24 again. On the title screen G11, when the player selects the “enrollment / guidance” process,
The game program proceeds to a game guidance screen processing step S14 according to the flowchart shown in FIG. In this game guide screen step S14, the game program displays a game guide screen G1 as shown in FIG.
4 is displayed. The game guide screen G14 displays a game title (), game contents (), and various commands (). The player can confirm the contents of the game by looking at the display screen.

【0056】このゲーム案内画面G14において、プレ
イヤが各種コマンドの「マイメニュー登録」を選択する
と、ゲームプログラムは図13に示すマイメニュー登録
画面処理ステップS31に移って、参加登録のためのマ
イメニュー登録画面G31を表示部24に表示する。こ
のマイメニュー登録画面G31においてプレイヤが各種
コマンドの中の「了承する」を選択すると、ゲームプロ
グラムは利用規約画面処理ステップS32に移って、図
16に示すようなプレイヤがゲームに参加するための利
用規約画面G32を表示部24に表示する。
When the player selects "My menu registration" of various commands on the game guide screen G14, the game program moves to a My menu registration screen processing step S31 shown in FIG. It is displayed on the display unit 24. When the player selects "Accept" from the various commands on the my menu registration screen G31, the game program proceeds to a usage agreement screen processing step S32, and the usage agreement for the player to participate in the game as shown in FIG. The screen G32 is displayed on the display unit 24.

【0057】この利用規約画面G32においてプレイヤ
が「了承する」を選択すると、ゲームプログラムはパス
ワード入力画面処理ステップS33(図13)に移っ
て、図17に示すようなパスワード入力画面G33を表
示部24に表示する。プレイヤはこのゲームに参加する
意思がある場合には、当該パスワード入力画面G33に
おいて予め電話会社等に登録されているパスワードを入
力する。当該パスワードが入力された携帯電話13A
(又は13B、13C、……のいずれか)は、当該入力
されたパスワードが正しいものであるか否かを情報セン
タ15に問い合わせることにより判断する。ここで、入
力されたパスワードが正しくない場合には、ゲームプロ
グラムは「パスワードが違う」画面処理ステップS34
に移って、図18に示すようなパスワードが違う旨を表
す画面G34を表示部24に表示する。プレイヤはこの
画面の「再入力」を選択すると、ゲームプログラムは上
述のパスワード入力画面G33を再び表示画面24に表
示することにより、プレイヤにパスワードの再入力を促
す。
When the player selects "Accept" on the usage agreement screen G32, the game program proceeds to a password input screen processing step S33 (FIG. 13), and displays the password input screen G33 as shown in FIG. To be displayed. If the player intends to participate in this game, he or she inputs a password registered in advance with a telephone company or the like on the password input screen G33. The mobile phone 13A to which the password has been input
(Or any of 13B, 13C,...) Is determined by inquiring of the information center 15 whether or not the input password is correct. Here, if the entered password is incorrect, the game program proceeds to the "password is incorrect" screen processing step S34.
Then, a screen G34 indicating that the password is different as shown in FIG. 18 is displayed on the display unit 24. When the player selects "re-input" on this screen, the game program prompts the player to re-enter the password by displaying the password input screen G33 on the display screen 24 again.

【0058】プレイヤは表示画面24に表示されたパス
ワード入力画面G33においてパスワードを再入力す
る。このとき当該入力されたパスワードが正しい場合に
は、ゲームプログラムはキャラクター作成処理ステップ
S35(図13)に移る。ゲームプログラムは、このキ
ャラクター作成処理ステップS35に移ると、図19に
示すようなフローチャートを実行する。すなわち、図1
9に示すキャラクター作成処理ステップS35におい
て、ゲームプログラムは図20に示すようなキャラクタ
ー作成画面G35を表示部24に表示する。
The player re-enters the password on the password input screen G33 displayed on the display screen 24. At this time, if the input password is correct, the game program proceeds to the character creation processing step S35 (FIG. 13). When the game program proceeds to the character creation processing step S35, the game program executes a flowchart as shown in FIG. That is, FIG.
In the character creation processing step S35 shown in FIG. 9, the game program displays a character creation screen G35 as shown in FIG.

【0059】このキャラクター作成画面G35は、プレ
イヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プ
レイヤのキャラクターを作成するためのものである。プ
レイヤは、当該キャラクター作成画面G35に個人情報
や、ゲーム世界で使用する名前を入力することにより、
ゲームプログラムは、当該入力されたキャラクターを情
報適用サーバ18のデータベース34に登録する。
The character creation screen G35 is for creating a character of the player when the player participates in the game program. The player inputs personal information and a name used in the game world on the character creation screen G35,
The game program registers the input character in the database 34 of the information application server 18.

【0060】因みに、キャラクター作成画面G35にお
いてプレイヤの入力操作に入力ミスがあった場合には、
ゲームプログラムは再入力処理ステップS36に移っ
て、図21に示すような再入力画面G36を表示部24
に表示することにより、プレイヤに対して、不足項目や
入力ミスがあって項目の再入力を促す。このようにし
て、プレイヤがキャラクターを設定すると、ゲームプロ
グラムは、後述するメイン画面処理ステップS12に移
る。
Incidentally, if there is an input error in the input operation of the player on the character creation screen G35,
The game program proceeds to the re-input processing step S36, and displays a re-input screen G36 as shown in FIG.
Is displayed to prompt the player to re-enter an item due to a missing item or an input error. When the player sets the character in this way, the game program proceeds to a main screen processing step S12 described later.

【0061】また、図7に示した処理手順において、プ
レイヤがタイトル画面G11から「注意事項」を選択す
ると、ゲームプログラムは図22に示すように、ゲーム
に関する注意事項を伝える注意事項画面処理ステップS
16に移り、表示部24に図23に示すような注意事項
画面G16を表示し、プレイヤにゲーム参加に関する注
意事項を伝える。
In the processing procedure shown in FIG. 7, when the player selects "Notes" from the title screen G11, the game program transmits the notes on the game as shown in FIG.
At 16, a notice screen G <b> 16 as shown in FIG. 23 is displayed on the display unit 24, and the notice regarding the game participation is transmitted to the player.

【0062】また、図7に示した処理手順において、プ
レイヤがタイトル画面G11から「パケット料金につい
て」を選択すると、ゲームプログラムは図24に示すよ
うに、ゲーム参加によって発生する参加料金等に関する
事項を伝えるパケット料金画面処理ステップS17に移
り、表示部24に図25に示すようなパケット料金画面
G17を表示し、プレイヤにゲーム参加に係る料金を伝
える。
Further, in the processing procedure shown in FIG. 7, when the player selects “about a packet fee” from the title screen G11, as shown in FIG. The process proceeds to the transmitted packet charge screen processing step S17, where a packet charge screen G17 as shown in FIG. 25 is displayed on the display unit 24, and the charge relating to the game participation is transmitted to the player.

【0063】また、図7に示した処理手順において、プ
レイヤがタイトル画面G11から「マイメニュー削除」
を選択すると、ゲームプログラムは図26に示すよう
に、ゲームプログラムへの登録を削除(解約)するため
のマイメニュー削除画面処理ステップS19に移り、表
示部24に図27に示すようなマイメニュー削除画面G
19を表示し、プレイヤに対してゲームへの登録を削除
(解約)するか否かの入力を促す。
Further, in the processing procedure shown in FIG. 7, the player selects "my menu deletion" from the title screen G11.
When the game program is selected, the game program shifts to a my menu deletion screen processing step S19 for deleting (cancelling) registration in the game program as shown in FIG.
19 is displayed to urge the player to input whether to delete (cancel) registration with the game.

【0064】このマイメニュー削除画面G19におい
て、プレイヤが「削除」を選択すると、ゲームプログラ
ムは、続くパスワード入力画面処理ステップS41に移
って、パスワード入力画面を表示部24に表示し、プレ
イヤがパスワードを入力するのを待ち受ける。プレイヤ
がパスワードを入力すると、ゲームプログラムは入力さ
れたパスワードが正しいか否かを判断し、誤っている場
合には、パスワードが誤っている旨を伝える画面を表示
部24に表示する処理ステップS42に移り、プレイヤ
が正しいパスワードを再入力するのを待ち受ける。
When the player selects "delete" on the my menu deletion screen G19, the game program proceeds to the subsequent password input screen processing step S41, where the password input screen is displayed on the display unit 24, and the player inputs the password. Wait to do. When the player inputs the password, the game program determines whether or not the input password is correct. If the input password is incorrect, the game program proceeds to a process step S42 of displaying a screen notifying that the password is incorrect on the display unit 24. Then, wait for the player to re-enter the correct password.

【0065】プレイヤが正しいパスワードを入力する
と、ゲームプログラムはパスワード確認画面処理ステッ
プS43に移って、図28に示すようなパスワード確認
画面G43を表示部24に表示する。
When the player inputs a correct password, the game program proceeds to a password confirmation screen processing step S43, and displays a password confirmation screen G43 as shown in FIG.

【0066】図8について上述したタイトル画面G11
においてプレイヤが「スタート」を選択すると、ゲーム
プログラムは図7に示したメイン画面処理ステップS1
2に移る。このメイン画面処理ステップS12に移る
と、ゲームプログラムは図29に示す処理手順に従っ
て、ゲームプログラムに参加することとなる。このメイ
ン画面処理ステップS12以降の手順は、プレイヤがゲ
ームプログラムに参加するための登録を済ませているこ
とが条件となる。
The title screen G11 described above with reference to FIG.
When the player selects "Start" in step S1, the game program executes the main screen processing step S1 shown in FIG.
Move to 2. Moving to the main screen processing step S12, the game program participates in the game program according to the processing procedure shown in FIG. The procedure after the main screen processing step S12 is based on the condition that the player has already registered for participating in the game program.

【0067】図30は表示部24に表示されたメイン画
面G12を示すものであり、「ギルド」、「持ち物」、
「ショップ」等のゲームプログラムによって進行される
ゲーム世界での様々なメニューを選択することができ
る。これらのメニューを選択することにより、ゲームプ
ログラムでは、プレイヤは図29に示す複数の処理ステ
ップに移行することができる。
FIG. 30 shows the main screen G12 displayed on the display unit 24.
It is possible to select various menus in the game world proceeded by a game program such as “shop”. By selecting these menus, the player can shift to a plurality of processing steps shown in FIG. 29 in the game program.

【0068】プレイヤがメイン画面G12において「ギ
ルド」を選択すると、ゲームプログラムは、図31に示
すギルド処理ステップS51に移って、表示部24に図
32に示すようなギルド画面G51を表示する。このギ
ルド画面G51では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑
戦できる依頼事項を見たり、ゲーム世界の他の町へ行く
ことを選択したり、又は当該ギルドを出ることを選択で
きるようになされている。また、当該ギルド画面G51
においてプレイヤが「ヘルプ」を選択すると、ゲームプ
ログラムは図33に示すようなヘルプ画面G51Aを表
示部24に表示する。このヘルプ画面G51Aはギルド
の説明を表すものである。
When the player selects "guild" on the main screen G12, the game program proceeds to a guild processing step S51 shown in FIG. 31, and displays a guild screen G51 as shown in FIG. On the guild screen G51, it is possible to view a request item that the player can challenge in the guild, select to go to another town in the game world, or select to leave the guild. Also, the guild screen G51
When the player selects "Help" in the above, the game program displays a help screen G51A as shown in FIG. This help screen G51A shows a description of the guild.

【0069】図32に示すギルド画面G51においてプ
レイヤが「依頼を見る」を選択すると、ゲームプログラ
ムは図31に示された処理手順に従ってクエストリスト
画面処理ステップS61に移り、図34に示すようなク
エスト内容を表すクエストリスト画面G61を表示部2
4に表示する。この画面において、プレイヤが「ヘル
プ」を選択すると、ゲームプログラムは図31に示すよ
うに、クエストリストヘルプ画面処理ステップS67に
移って、図35に示すようなクエストリストヘルプ画面
G67を表示部24に表示する。プレイヤは当該クエス
トリストヘルプ画面G67によってクエストリスト画面
G61の見方を理解することができる。
When the player selects "see request" on the guild screen G51 shown in FIG. 32, the game program proceeds to a quest list screen processing step S61 in accordance with the processing procedure shown in FIG. 31, and the quest as shown in FIG. Display the quest list screen G61 showing the contents on the display unit 2
4 is displayed. When the player selects "help" on this screen, the game program proceeds to a quest list help screen processing step S67 as shown in FIG. 31, and displays a quest list help screen G67 as shown in FIG. indicate. The player can understand how to view the quest list screen G61 by using the quest list help screen G67.

【0070】これに対して、クエストリスト画面G61
において、プレイヤが所望のクエストを選択すると、ゲ
ームプログラムは、図31に示すクエスト詳細画面処理
ステップS62に移って、図36に示すように、このと
き選択されたクエストの詳細を示すクエスト詳細画面G
62を表示部24に表示する。プレイヤはこのクエスト
詳細画面G62を見ることによってクエストの内容を確
認することができ、このクエストの依頼(参加)を受け
るか否かを判断することができる。
On the other hand, the quest list screen G61
, When the player selects a desired quest, the game program proceeds to a quest details screen processing step S62 shown in FIG. 31, and as shown in FIG. 36, a quest details screen G showing details of the quest selected at this time.
62 is displayed on the display unit 24. The player can check the contents of the quest by looking at the quest details screen G62, and can determine whether or not to receive a request (participation) for the quest.

【0071】このクエスト詳細画面G62において、プ
レイヤがそのクエストの依頼を受けようとする場合は、
クエスト詳細画面G62の「依頼を受ける」を選択する
ことにより、ゲームプログラムは当該選択されたクエス
ト処理ステップS63(図31)に移る。
On the quest detail screen G62, when the player tries to receive a request for the quest,
By selecting “receive request” on the quest detail screen G62, the game program proceeds to the selected quest processing step S63 (FIG. 31).

【0072】これに対して、図31に示す処理手順のギ
ルド画面処理ステップS51(ギルド画面(図32))
においてプレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲ
ームプログラムは、図31に示す移動画面処理ステップ
S64に移って、図37に示すような移動画面G64を
表示部24に表示する。この画面によって、プレイヤは
自分が行きたい街を選択することができる。プレイヤが
移動画面G64において希望する街を選択すると、ゲー
ムプログラムは図31に示す街詳細画面処理ステップS
65に移って、図38に示すように、選択された街に関
する街詳細画面G65を表示部24に表示する。
On the other hand, the guild screen processing step S51 of the processing procedure shown in FIG. 31 (guild screen (FIG. 32))
When the player selects "go to another city" in the game program, the game program proceeds to a moving screen processing step S64 shown in FIG. 31, and displays a moving screen G64 as shown in FIG. With this screen, the player can select a city he wants to go to. When the player selects a desired city on the moving screen G64, the game program executes a town detail screen processing step S shown in FIG.
The process proceeds to 65, and a street detail screen G65 relating to the selected town is displayed on the display unit 24 as shown in FIG.

【0073】この街詳細画面G65において、プレイヤ
が「移動する」を選択すると、ゲームプログラムは、図
31に示す遭遇処理ステップS66に移り、図39に示
すような街到着画面G66を表示部24に表示する。こ
れにより、プレイヤはある街に到着したことを認識する
ことができる。プレイヤはこの街到着画面G66におい
て「ギルド」、「持ち物、「ショップ」等のメニューを
選択することができる。
When the player selects “move” on the town detail screen G65, the game program proceeds to the encounter processing step S66 shown in FIG. 31, and displays the town arrival screen G66 as shown in FIG. indicate. Thereby, the player can recognize that the vehicle has arrived at a certain city. The player can select a menu such as “guild”, “storage,” “shop” on the city arrival screen G66.

【0074】図29について上述したメイン画面処理ス
テップS12(メイン画面G12(図30))におい
て、プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログ
ラムは、図40に示すように持ち物(目次)画面処理ス
テップS52に移って、図41に示すような持ち物(目
次)画面G52を表示部24に表示する。この持ち物
(目次)画面G52において、プレイヤは希望する持ち
物を選択することができる。この画面でプレイヤが持ち
物を選択すると、ゲームプログラムは図42に示すよう
なアイテム画面G71を表示部24に表示することによ
り、当該選択された持ち物に含まれるさらに複数のアイ
テムから希望するアイテムを選択することができる。
In the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, when the player selects "property", the game program proceeds to the possession (table of contents) screen processing step as shown in FIG. In S52, a belongings (table of contents) screen G52 as shown in FIG. On the belonging (table of contents) screen G52, the player can select a desired belonging. When the player selects a belonging on this screen, the game program displays an item screen G71 as shown in FIG. 42 on the display unit 24, and selects a desired item from a plurality of items included in the selected belonging. can do.

【0075】このアイテム画面G71において、プレイ
ヤが「説明」を選択すると、ゲームプログラムは、図4
0に示すアイテム説明画面処理ステップS72に移っ
て、図43に示すようなアイテム説明画面G72を表示
部24に表示する。このアイテム説明画面G72には、
このとき選択されているアイテムの説明がなされてい
る。プレイヤは、このアイテム説明画面G72を見るこ
とによって、当該アイテムの詳細を知ることができる。
When the player selects “description” on the item screen G71, the game program
The process proceeds to an item explanation screen processing step S72 shown in FIG. 0, and an item explanation screen G72 as shown in FIG. In this item description screen G72,
The description of the item selected at this time is given. The player can know details of the item by looking at the item description screen G72.

【0076】これに対して、図42に示したアイテム画
面G71においてプレイヤが「装備」を選択すると、ゲ
ームプログラムは図40に示す持ち物(装備)画面処理
ステップS73に移って、図44に示すような持ち物
(装備)画面G73を表示部24に表示する。また、こ
れに対して、図42に示したアイテム画面G71におい
てプレイヤが「捨てる」を選択すると、ゲームプログラ
ムは図40に示す「本当に捨てるの?」画面を表示する
処理ステップS74に移って、図45に示すような「捨
てる」ことを確認する画面G74を表示部24に表示す
る。そして、プレイヤがこの画面において「はい」を選
択すると、ゲームプログラムは、図40に示す持ち物
(捨てる)画面処理ステップS75に移って、図46に
示すような持ち物(捨てる)画面G75を表示部24に
表示する。
On the other hand, when the player selects “equipment” on the item screen G71 shown in FIG. 42, the game program shifts to the possession (equipment) screen processing step S73 shown in FIG. 40, as shown in FIG. The personal belonging (equipment) screen G73 is displayed on the display unit 24. On the other hand, when the player selects “discard” on the item screen G71 shown in FIG. 42, the game program shifts to a processing step S74 for displaying a “really discard?” Screen shown in FIG. A screen G74 for confirming “discard” as shown at 45 is displayed on the display unit 24. Then, when the player selects “Yes” on this screen, the game program proceeds to a belonging (discard) screen processing step S75 shown in FIG. 40, and displays a belonging (discard) screen G75 as shown in FIG. To be displayed.

【0077】図29について上述したメイン画面処理ス
テップS12(メイン画面G12(図30))におい
て、プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプロ
グラムは、図47に示すようにショップ画面処理ステッ
プS53に移って、図48に示すようなショップ画面G
53を表示部24に表示する。このショップ画面G53
は、アイテムを物物交換したり、又はショップ店主から
情報を入手する画面であり、プレイヤは「噂を聞く」又
は「交換する」のいずれかを選択することができる。因
みに、この画面では「ヘルプ」を選択することが可能で
あり、プレイヤが当該「ヘルプ」を選択すると、ゲーム
プログラムは、表示部24に図49に示すようなショッ
プヘルプ画面G53Hを表示し、ショップの説明を行う
ようになされている。
When the player selects “shop” in the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, the game program proceeds to the shop screen processing step S53 as shown in FIG. Screen G as shown in FIG.
53 is displayed on the display unit 24. This shop screen G53
Is a screen for bartering items or obtaining information from shop owners, and the player can select either "listen to rumors" or "swap". Incidentally, it is possible to select “help” on this screen, and when the player selects the “help”, the game program displays a shop help screen G53H as shown in FIG. The description has been made.

【0078】また、図48に示すショップ画面G53に
おいて、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲーム
プログラムは、図47に示す商品リスト画面処理ステッ
プS82に移って、図50に示すような商品リスト画面
G82を表示部24に表示する。プレイヤは、この商品
リスト画面G82から希望するアイテムを選択すること
ができる。
When the player selects “change” on the shop screen G53 shown in FIG. 48, the game program proceeds to a product list screen processing step S82 shown in FIG. The screen G82 is displayed on the display unit 24. The player can select a desired item from the product list screen G82.

【0079】この商品リスト画面G82においてプレイ
ヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラム
は図47に示すショップ(交換)画面処理ステップS8
3に移って、図51に示すようなショップ(交換)画面
G83を表示部24に表示することにより、当該選択さ
れた希望アイテムに対して交換する手持ちアイテムを選
択することになる。このショップ(交換)画面G83に
おいてプレイヤが交換に出すアイテムを選択すると、ゲ
ームプログラムは、図47に示すショップ(リスト)画
面処理ステップS85に移って、図52に示すようなシ
ョップ(リスト)画面G85を表示部24に表示する。
When the player selects a desired item on the product list screen G82, the game program executes a shop (exchange) screen processing step S8 shown in FIG.
Moving to 3, the display of the shop (exchange) screen G83 as shown in FIG. When the player selects an item to be exchanged on the shop (exchange) screen G83, the game program proceeds to a shop (list) screen processing step S85 shown in FIG. 47, and the shop (list) screen G85 as shown in FIG. Is displayed on the display unit 24.

【0080】このショップ(リスト)画面G85は、プ
レイヤが持っているアイテムとその価値を表すものであ
り、プレイヤがこれら表示されたアイテムから希望する
アイテムを選択すると、ゲームプログラムは、図47に
示すアイテム説明画面処理ステップS86に移って、選
択されたアイテムの説明画面を表示部24に表示する。
そして、図52に示したショップ(リスト)画面G85
から、プレイヤが交換に出すアイテムを選択して行く
と、当該選択されたアイテムが図51に示したショップ
(交換)画面G83に追加されて行く。
The shop (list) screen G85 shows the items possessed by the player and their value. When the player selects a desired item from the displayed items, the game program is displayed as shown in FIG. The process proceeds to the item description screen processing step S86, and a description screen of the selected item is displayed on the display unit 24.
Then, the shop (list) screen G85 shown in FIG.
Then, when the player selects an item to be exchanged, the selected item is added to the shop (exchange) screen G83 shown in FIG.

【0081】交換アイテムが揃った状態で、プレイヤが
ショップ(交換)画面G83の「交換する」を選択する
と、ゲームプログラムは、図47に示す「毎度あり」画
面を表示するための処理ステップS87に移って、図5
3に示すような「毎度あり」画面G87を表示部24に
表示する。
When the player selects “exchange” on the shop (exchange) screen G83 in a state where the exchange items are arranged, the game program proceeds to processing step S87 for displaying the “every time” screen shown in FIG. Moving on, FIG.
A “every time” screen G87 as shown in FIG.

【0082】これに対して、図47のショップ画面処理
ステップS53(ショップ画面G53(図48))にお
いて、プレイヤが「噂を聞く」を選択すると、ゲームプ
ログラムは、噂話画面処理ステップS81に移って、図
54に示すような噂画面G81を表示部24に表示す
る。この画面に表示された「噂話」によってプレイヤは
ゲーム世界での情報を得ることができる。
On the other hand, in the shop screen processing step S53 of FIG. 47 (shop screen G53 (FIG. 48)), when the player selects “listen to rumors”, the game program proceeds to gossip screen processing step S81. Then, a rumor screen G81 as shown in FIG. The "rumors" displayed on this screen allow the player to obtain information on the game world.

【0083】図29について上述したメイン画面処理ス
テップS12(メイン画面G12(図30))におい
て、プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプ
ログラムは、図55に示すようにステータス画面処理ス
テップS54に移って、図56に示すようなステータス
画面G54を表示部24に表示する。このステータス画
面G54は、プレイヤのゲーム世界での活躍した結果や
持ち物等を表すものである。因みに、このステータス画
面G54において、プレイヤが「ヘルプ」を選択する
と、ゲームプログラムは、図57に示すステータスヘル
プ画面G54Hを表示部24に表示することにより、ス
テータス画面G54の利用方法をプレイヤに伝えること
ができる。
When the player selects “status” in the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, the game program proceeds to the status screen processing step S54 as shown in FIG. Then, a status screen G54 as shown in FIG. The status screen G54 shows the result of the player's success in the game world, his belongings, and the like. By the way, when the player selects "help" on the status screen G54, the game program displays the status help screen G54H shown in FIG. Can be.

【0084】プレイヤがステータス画面G54のいずれ
かの項目を選択すると、ゲームプログラムは、図55に
示すランキング画面処理ステップS91に移り、図58
に示すようなランキング画面G91を表示部24に表示
する。また、このランキング画面G91に示された他の
プレイヤを選択すると、ゲームプログラムは、図55に
示す他人ステータス画面処理ステップS92に移って、
図59に示す他人ステータス画面G92を表示部24に
表示する。これにより、プレイヤは他人の活躍状態や手
持ちアイテム等を確認することができる。
When the player selects any item on the status screen G54, the game program shifts to the ranking screen processing step S91 shown in FIG.
Is displayed on the display unit 24 as shown in FIG. When another player shown on the ranking screen G91 is selected, the game program proceeds to another person status screen processing step S92 shown in FIG.
The other person status screen G92 shown in FIG. 59 is displayed on the display unit 24. As a result, the player can check the activity status of other people, items on hand, and the like.

【0085】また、図56に示したステータス画面G5
4や、図58に示したランキング画面G91において、
プレイヤが「武勇伝を見る」を選択すると、ゲームプロ
グラムは、図55に示す武勇伝を見るための画面処理ス
テップS93に移り、図60に示す武勇伝を見るための
画面G93を表示部24に表示する。
The status screen G5 shown in FIG.
4 or the ranking screen G91 shown in FIG.
When the player selects “watch heroism”, the game program proceeds to a screen processing step S93 for viewing heroism shown in FIG. 55, and displays a screen G93 for watching heroism shown in FIG. indicate.

【0086】図29について上述したメイン画面処理ス
テップS12(メイン画面G12(図30))におい
て、プレイヤが「仲間」を選択すると、ゲームプログラ
ムは、図61に示すように、仲間がいる場合には、仲間
画面処理ステップS55に移って、図62に示すような
仲間画面G55を表示部24に表示する。この仲間画面
G55は、プレイヤのゲーム世界での仲間との関係を設
定するためのものである。因みに、仲間がいない場合に
は、ゲームプログラムは、図61に示す仲間がいない画
面処理ステップS101に移り、図63に示すような仲
間がいないことをあらわす画面G101を表示部24に
表示する。この表示画面には、仲間を作る方法が記述さ
れている。
In the main screen processing step S12 (main screen G12 (FIG. 30)) described above with reference to FIG. 29, when the player selects "friend", the game program, as shown in FIG. Then, the process proceeds to the friend screen processing step S55, and a friend screen G55 as shown in FIG. The friend screen G55 is for setting the relationship between the player and the friend in the game world. Incidentally, if there is no friend, the game program proceeds to the screen processing step S101 shown in FIG. 61 where there is no friend, and displays a screen G101 indicating that there is no friend as shown in FIG. This display screen describes a method of making friends.

【0087】図62に示された仲間画面G55におい
て、「メールを読む」をプレイヤが選択すると、ゲーム
プログラムは、図61に示すメールを読む画面処理ステ
ップS102に移り、図64に示すメールを読むための
画面G101を表示部24に表示する。このメールを読
むための画面G102において、プレイヤが「返信す
る」を選択すると、ゲームプログラムは、図61に示す
メール返信画面処理ステップS103に移り、図65に
示すメール返信画面G103を表示部24に表示する。
このメール返信画面G103においてプレイヤが「メー
ルを出す」を選択すると、ゲームプログラムは、図61
に示すメール送信確認画面処理ステップS104に移
り、図66に示すメール送信確認画面G104を表示部
24に表示する。
When the player selects “read mail” on the companion screen G55 shown in FIG. 62, the game program proceeds to a screen processing step S102 for reading mail shown in FIG. 61 and reads the mail shown in FIG. Screen G101 is displayed on the display unit 24. When the player selects “reply” on the screen G102 for reading the mail, the game program proceeds to a mail reply screen processing step S103 shown in FIG. 61, and displays the mail reply screen G103 shown in FIG. indicate.
When the player selects “send mail” on the mail reply screen G103, the game program proceeds to FIG.
66, and the display unit 24 displays a mail transmission confirmation screen G104 shown in FIG.

【0088】また、図64に示したメールを読むための
画面G102においてプレイヤが「削除する」を選択す
ると、ゲームプログラムは、図61に示すメール削除画
面処理ステップS105に移り、図67にメール削除画
面G105を表示部24に表示する。
When the player selects "delete" on the screen G102 for reading a mail shown in FIG. 64, the game program moves to a mail deletion screen processing step S105 shown in FIG. The screen G105 is displayed on the display unit 24.

【0089】また、図62に示した仲間画面G55にお
いて、プレイヤが「メールを出す」を選択すると、ゲー
ムプログラムは、図61に示すメールを出すための処理
ステップS106に移り、図68に示すメール送信画面
処理ステップS106Aに移る。このメール送信画面処
理ステップS106Aにおいて、ゲームプログラムは、
図69に示すメール送信画面G106Aを表示部24に
表示する。このメール送信画面G106Aにおいて、プ
レイヤが送信しようとする仲間を選択し、「メールを出
す」を選択すると、ゲームプログラムは、図68に示す
メール送信確認画面処理ステップS106Bに移って、
メール送信確認画面を表示部24に表示する。
When the player selects "send mail" on the companion screen G55 shown in FIG. 62, the game program shifts to the processing step S106 for sending a mail shown in FIG. 61, and the mail program shown in FIG. It moves to transmission screen processing step S106A. In this mail transmission screen processing step S106A, the game program
A mail transmission screen G106A shown in FIG. 69 is displayed on the display unit 24. In this mail transmission screen G106A, when the player selects a friend to be transmitted and selects "send mail", the game program proceeds to a mail transmission confirmation screen processing step S106B shown in FIG.
A mail transmission confirmation screen is displayed on the display unit 24.

【0090】また、図61に示す仲間画面処理ステップ
S55(仲間画面G55(図62))においてプレイヤ
が「ステータスを見る」を選択すると、ゲームプログラ
ムは、図70に示すステータスを見るための処理ステッ
プS109Aに移り、図71に示すようにステータスを
見るための画面G109Aを表示部24に表示する。こ
の画面においてプレイヤが仲間を選んで「見る」を選択
すると、ゲームプログラムは、他人ステータス確認画面
処理ステップS109Bに移り、他人のステータスを表
示部24に表示する。
When the player selects "see status" in the friend screen processing step S55 (friend screen G55 (FIG. 62)) shown in FIG. 61, the game program executes a processing step for viewing the status shown in FIG. In S109A, a screen G109A for viewing the status is displayed on the display unit 24 as shown in FIG. When the player selects a friend on this screen and selects "see", the game program proceeds to another person status confirmation screen processing step S109B, and displays the other person's status on the display unit 24.

【0091】また、図61に示す仲間画面処理ステップ
S55(仲間画面G55(図62))においてプレイヤ
が「縁を切る」を選択すると、ゲームプログラムは、図
72に示す縁を切るための処理ステップS110Aに移
り、図73に示すように縁を切るための画面G110A
を表示部24に表示する。この画面においてプレイヤが
縁を切る仲間を選択し、「縁を切る」を選ぶと、ゲーム
プログラムは、図72に示す「本当に縁を切るの?」画
面処理ステップS110Bに移り、図73に示す縁を切
ることを確認する画面G110Bを表示部24に表示す
る。この画面においてプレイヤが「はい」を選択する
と、ゲームプログラムは、図72に示す縁切り確認画面
処理ステップS110Cに移り、図74に示す確認画面
G110Cを表示部24に表示する。
When the player selects "cut edge" in the friend screen processing step S55 (friend screen G55 (FIG. 62)) shown in FIG. 61, the game program executes a processing step for cutting the edge shown in FIG. Shift to S110A, screen G110A for cutting edge as shown in FIG. 73
Is displayed on the display unit 24. When the player selects a friend who cuts the edge on this screen and selects "cut the edge", the game program proceeds to the "Do you really cut the edge?" Screen processing step S110B shown in FIG. Is displayed on the display unit 24. If the player selects “Yes” on this screen, the game program proceeds to a border confirmation screen processing step S110C shown in FIG. 72, and displays a confirmation screen G110C shown in FIG.

【0092】因みに、このゲームシステムの場合、各プ
レイヤは他のプレイヤの実際の名前やアドレス(携帯電
話の電話番号やそのメールアドレス等)を知ることはな
く、それぞれが名前に代えてペンネームを使用し、アド
レスも実際のアドレスではなく仮想のアドレスを使用す
るようになされている。この仮想のアドレスは、図75
に示すように、情報提供サーバ18のデータベース34
において仮想アドレステーブルTB1に記述されてお
り、当該仮想アドレステーブルTB1と、プレイヤの実
際の名前及び実際のメールアドレスを記述した実アドレ
ステーブルTB2とが対応付けられている。従って、あ
るプレイヤから他のプレイヤに対してメールを送信する
場合、メール送信元のプレイヤは、情報提供サーバ18
のアドレスにメール送信先のプレイヤの仮想アドレスを
付加してメールを送信することとなる。このメールを受
け取った情報提供サーバ18は、データベース34を参
照し、このときのメール送信先として指定されている仮
想アドレスから、その実アドレスを検索し、当該検索さ
れた実アドレスに対してメールを転送することとなる。
このように各プレイヤは他のプレイヤの実名や実アドレ
スを知ることなく、ペンネームや仮想アドレスを使用し
てメールの送信を行なうことにより、各プレイヤのプラ
イバシーを守ることが可能となっている。
Incidentally, in this game system, each player does not know the actual names and addresses of other players (telephone numbers of mobile phones and their mail addresses, etc.), and each uses a pen name instead of a name. In addition, the address is not a real address but a virtual address. This virtual address is shown in FIG.
As shown in the figure, the database 34 of the information providing server 18
Is described in the virtual address table TB1, and the virtual address table TB1 is associated with the real address table TB2 in which the player's actual name and actual mail address are described. Therefore, when a mail is transmitted from a certain player to another player, the mail transmission source player needs to send the information to the information providing server 18.
The mail is transmitted by adding the virtual address of the mail transmission destination player to this address. The information providing server 18 having received the mail refers to the database 34, searches the virtual address designated as the mail transmission destination at this time for the real address, and transfers the mail to the searched real address. Will be done.
In this way, each player can protect the privacy of each player by transmitting an e-mail using a pseudonym or virtual address without knowing the real names and real addresses of other players.

【0093】図29に示したメイン画面処理ステップS
12において、プレイヤが「設定」を選択すると、ゲー
ムプログラムは、図76に示す設定画面処理ステップS
56に移り、図77に示すように、ゲームの進行に関す
る種々の設定をするための設定画面G56を表示部24
に表示する。この設定画面G56において「ヘルプ」を
選択すると、表示部24には図78に示すような設定ヘ
ルプ画面G56Hが表示される。
Main screen processing step S shown in FIG.
In step 12, when the player selects “setting”, the game program executes a setting screen processing step S shown in FIG.
Then, as shown in FIG. 77, a setting screen G56 for making various settings relating to the progress of the game is displayed on the display unit 24.
To be displayed. When "help" is selected on the setting screen G56, a setting help screen G56H as shown in FIG.

【0094】また、図79に示すように、クエスト詳細
画面G62(図36)においてプレイヤが「依頼を受け
る」を選択すると、ゲームプログラムは、依頼引き受け
画面処理ステップS121に移り、図80に示すように
依頼引き受け画面G121を表示部24に表示する。そ
して当該画面においてプレイヤが「進む」を選択する
と、ゲームプログラムは、図79に示すスポット到着画
面処理ステップS122に移り、表示部24には、図8
1に示すスポット到着画面G122が表示される。そし
て、さらに当該画面においてプレイヤが「進む」を選択
すると、ゲームプログラムは、繋ぎ画面処理ステップS
123に移り、図82に示す繋ぎ画面G123を表示部
24に表示する。
As shown in FIG. 79, when the player selects “accept request” on the quest detail screen G62 (FIG. 36), the game program proceeds to a request acceptance screen processing step S121, as shown in FIG. The request acceptance screen G121 is displayed on the display unit 24. When the player selects “advance” on the screen, the game program proceeds to a spot arrival screen processing step S122 shown in FIG. 79, and the display unit 24 displays FIG.
A spot arrival screen G122 shown in FIG. 1 is displayed. Then, when the player selects “advance” on the screen, the game program executes the connection screen processing step S
Moving to 123, a connection screen G123 shown in FIG.

【0095】また図79に示す繋ぎ画面処理ステップS
123から、ゲームプログラムは、イベント処理ステッ
プS124に移り、図83に示すイベント出題画面処理
ステップS124Aに進んで、図84に示すイベント出
題画面G124Aを表示する。プレイヤはこの画面によ
って種々の選択肢から所望の選択肢を選んで、事件を解
決しようとする。この結果は、図83に示すイベント結
果画面処理ステップS124BやS124Dにおいて、
表示部24に結果が表示される。因みに、図85は、イ
ベント結果画面処理ステップS124Bにおける表示画
面G124Bを示す。この画面によってプレイヤは自分
の選択による事件の結果を知ることができる。
Further, the connection screen processing step S shown in FIG.
From 123, the game program proceeds to the event processing step S124, proceeds to the event question screen processing step S124A shown in FIG. 83, and displays the event question screen G124A shown in FIG. With this screen, the player selects a desired option from various options and tries to solve the case. This result is obtained in the event result screen processing steps S124B and S124D shown in FIG.
The result is displayed on the display unit 24. Incidentally, FIG. 85 shows the display screen G124B in the event result screen processing step S124B. This screen allows the player to know the result of the case by his or her choice.

【0096】また、イベント出題画面G124Aにおい
てプレイヤが「助けを呼ぶ」を選択すると、ゲームプロ
グラムは、SOSテキスト画面処理ステップS124E
に移って、図86に示すSOS画面G124Eを表示
し、後述するSOS処理に移る。
When the player selects "call for help" on the event question screen G124A, the game program executes the SOS text screen processing step S124E.
Then, the SOS screen G124E shown in FIG. 86 is displayed, and the flow shifts to SOS processing described later.

【0097】また、図79においてゲームプログラムが
エピローグ処理ステップS125に進むと、図87に示
す処理が実行される。この処理において、プレイヤの選
択結果に応じた解決結果が得られ、その結果に応じて名
声値の算出が行われるとともに、解決結果に応じたエピ
ローグ処理ステップS141A、S141B又はS14
1Cが選択される。例えば、エピローグ処理ステップS
141Aにおいては、図88に示すようにエピローグ画
面G141Aが表示され、またエピローグ処理ステップ
S141Cにおいては、図88に示すようにエピローグ
画面G141Cが表示される。
When the game program proceeds to the epilogue processing step S125 in FIG. 79, the processing shown in FIG. 87 is executed. In this process, a solution result according to the player's selection result is obtained, a fame value is calculated according to the result, and epilogue processing steps S141A, S141B or S14 according to the solution result are performed.
1C is selected. For example, epilogue processing step S
In 141A, an epilogue screen G141A is displayed as shown in FIG. 88, and in the epilogue processing step S141C, an epilogue screen G141C is displayed as shown in FIG.

【0098】また、図79に示すようにイベント処理ス
テップS124から、プレイヤの能力値が規定値を下回
ると、ゲームプログラムは、ゲームオーバー処理ステッ
プS129に移り、図89に示すゲームオーバー画面処
理ステップS145において図90に示すようなゲーム
オーバー画面G145を表示部24に表示する。
When the player's ability value falls below the specified value from the event processing step S124 as shown in FIG. 79, the game program proceeds to the game over processing step S129, and the game over screen processing step S145 shown in FIG. 89. In FIG. 90, a game over screen G145 as shown in FIG.

【0099】また、図79に示すレベルアップ処理ステ
ップS130に移ると、ゲームプログラムは、図91に
示すレベルアップ画面処理ステップS130Aに移り、
図92に示すようなレベルアップ画面G130Aを表示
し、レベルアップした項目を表示する。
When the game program goes to the level up processing step S130 shown in FIG. 79, the game program goes to the level up screen processing step S130A shown in FIG.
A level-up screen G130A as shown in FIG. 92 is displayed, and the level-up items are displayed.

【0100】レベルアップ処理ステップS130に続い
て、ゲームプログラムは、アイテム発見処理ステップS
131に移る。この処理ステップS131では、図93
に示すように、アイテム発見画面処理ステップS151
に移って、図94に示すようなアイテム発見画面G15
1を表示部24に表示する。
After the level up processing step S130, the game program executes the item finding processing step S130.
Move to 131. In this processing step S131, FIG.
As shown in the figure, the item discovery screen processing step S151
And the item discovery screen G15 as shown in FIG.
1 is displayed on the display unit 24.

【0101】また、図79に示すアイテム一杯処理ステ
ップS127では、ゲームプログラムは、図95に示す
ように、アイテム一杯画面処理ステップS127Aに移
り、図96に示すアイテム一杯画面G127Aを表示部
24に表示する。また、アイテム整理画面処理ステップ
S127Bでは、表示部24に図97に示すアイテム整
理画面G127Bが表示され、手持ちのアイテムを整理
することができる。また、整理が終了すると、ゲームプ
ログラムは整理終了画面処理ステップS127Cに移
り、図98に示す整理終了画面G127Cを表示部24
に表示する。
In the item full processing step S127 shown in FIG. 79, the game program proceeds to the item full screen processing step S127A as shown in FIG. 95, and displays the item full screen G127A shown in FIG. I do. In the item arrangement screen processing step S127B, an item arrangement screen G127B shown in FIG. 97 is displayed on the display unit 24, and the items on hand can be arranged. When the organizing is completed, the game program proceeds to the organizing end screen processing step S127C, and displays the organizing end screen G127C shown in FIG.
To be displayed.

【0102】ここで、このゲームプログラムでは、プレ
イヤはクエストをクリアするために、仲間に助けを求め
るSOS処理を実行可能となっている。図83において
上述したイベント出題画面G124Aにおいてプレイヤ
が「助けを呼ぶ」を選択すると、ゲームプログラムは、
SOSテキスト画面処理ステップS124EからSOS
仕様(処理)に移る。図99はこのSOS仕様(処理)
の手順を示すフローチャートである。このSOS仕様
(処理)において、ゲームプログラムは、SOSメール
送信処理ステップS155に入るとSOSメールを送信
し、SOSメール受け取り処理ステップS156におい
てSOSメールを受信し、その結果どうするかをSOS
結果処理ステップS157において助けられる側に結果
を送信し、SOS結果処理ステップS158において助
ける側に送信する。
In this game program, the player can execute an SOS process for asking a friend for help in order to clear the quest. When the player selects “call help” on the event question screen G124A described above with reference to FIG. 83, the game program
SOS from SOS text screen processing step S124E
Move on to specifications (processing). FIG. 99 shows this SOS specification (processing).
6 is a flowchart showing the procedure of FIG. In this SOS specification (processing), the game program sends an SOS mail when entering the SOS mail transmission processing step S155, receives the SOS mail in the SOS mail reception processing step S156, and determines what to do as a result.
The result is transmitted to the helped side in the result processing step S157, and is transmitted to the helped side in the SOS result processing step S158.

【0103】図100はSOSメール送信処理ステップ
S155の詳細を示し、ゲームプログラムはまずステッ
プS155Aにおいて、このときSOS(助けを呼ぶ)
を選択したプレイヤのいるゲーム世界での街をチェック
する。そしてステップS155Bに移って、当該プレイ
ヤがいる街の他のプレイヤがいるか否かをチェックし、
さらにステップS155Cにおいて、同じ街にいるプレ
イヤの中で現在プレイ中でないプレイヤをチェックす
る。ゲームプログラムは続くステップS155Dに移
り、同じ街にいるプレイ中でない他のプレイヤの中か
ら、ランダムに一人を選択し、ステップS155Eにお
いて当該選択されたプレイヤにメールを送信する。そし
て、ゲームプログラムはステップS155Fにおいて情
報提供サーバ18内のタイマーをスタートさせ、「SO
Sメール受け取り」仕様(処理)S156に移る。因み
に、ステップS155Fにおいてゲームプログラムが情
報提供サーバ18内のタイマーをスタートさせることに
より、一定期間プレイヤからの返事を待つこととなる。
FIG. 100 shows the details of the SOS mail transmission processing step S155. The game program firstly proceeds to step S155A, in which the SOS (call for help) is executed at this time.
Check the city in the game world where the player selected is. Then, the process shifts to step S155B to check whether there is another player in the city where the player is located,
Further, in step S155C, a player who is not currently playing among players in the same city is checked. The game program proceeds to the subsequent step S155D, randomly selects one of the other players who are not playing in the same city, and transmits an e-mail to the selected player in step S155E. Then, the game program starts the timer in the information providing server 18 in step S155F, and “SO
Move to "Smail reception" specification (processing) S156. By the way, in step S155F, the game program starts the timer in the information providing server 18 to wait for a reply from the player for a certain period.

【0104】このように、プレイヤがゲームを行ってい
る際に、他のプレイヤの助けを希望すると、ゲームプロ
グラムは図100に示した「SOSメール送信」仕様
(処理)S155に従って他のプレイヤに助けを求める
内容のメールを送信することにより、助けに応じるプレ
イヤを探すことができる。
As described above, when the player wishes to help another player while playing a game, the game program provides the other player with help according to the “SOS mail transmission” specification (process) S155 shown in FIG. By sending an e-mail with the content asking for, it is possible to search for a player who can help.

【0105】他のプレイヤに助けを求めるメールを送信
したゲームプログラムは、「SOSメール受け取り」仕
様(処理)S156に移る。図101はゲームプログラ
ムによって実行される「SOSメール受け取り」仕様
(処理)S156の処理手順を示すフローチャートであ
る。この図101に示されるように、ゲームプログラム
によって情報提供サーバ18から他のプレイヤに助けを
求めるメールが送信されると、ゲームプログラムは、S
OSメール画面処理ステップS161において、図10
2に示すSOSメール画面G161を送信先である他の
プレイヤの携帯電話(13A、13Bまたは13C)に
送信し、その携帯電話の表示部24に図102に示すよ
うな助けを求める内容のSOSメール画面G161を表
示させる。
The game program that has transmitted the e-mail for help to another player proceeds to the “SOS e-mail reception” specification (processing) S156. FIG. 101 is a flowchart showing the processing procedure of the "SOS mail reception" specification (processing) S156 executed by the game program. As shown in FIG. 101, when an e-mail for help is transmitted from the information providing server 18 to another player by the game program, the game program
In the OS mail screen processing step S161, FIG.
The SOS mail screen G161 shown in FIG. 2 is transmitted to the mobile phone (13A, 13B or 13C) of the other player as the transmission destination, and the SOS mail of the content asking for help as shown in FIG. The screen G161 is displayed.

【0106】このSOSメール画面G161には、図1
01の「SOSどうする?」画面処理ステップS162
にリンクするためのURLが表示される。従ってSOS
メール画面G161を受け取った他のプレイヤは、その
URLを表示部24上でクリック操作することにより、
情報提供サーバ18においてゲームプログラムによって
実行される「SOSどうする?」画面処理ステップS1
62にアクセスすることが可能となっている。
[0106] This SOS mail screen G161 includes
01 SOS What? Screen processing step S162
The URL for linking to is displayed. Therefore SOS
Other players who have received the mail screen G161 click the URL on the display unit 24,
"What's the SOS?" Screen processing step S1 executed by the game program in the information providing server 18
62 can be accessed.

【0107】この「SOSどうする?」画面処理ステッ
プS162において、ゲームプログラムは、図103に
示す「SOSどうする?」画面G162を、助けを求め
られた他のプレイヤの携帯電話の表示部24に表示す
る。当該他のプレイヤは、この画面を見て、SOSに答
えるか否かを判断し、「助ける」を選択した場合には、
ゲームプログラムは、図101に示す「SOS助ける」
画面処理ステップS163に移り、図104に示す「S
OS助ける」画面G163を当該他のプレイヤの携帯電
話に表示する。
In this “what to do SOS?” Screen processing step S162, the game program displays the “what to do SOS?” Screen G162 shown in FIG. 103 on the display unit 24 of the mobile phone of the other player who has been asked for help. . The other player sees this screen, determines whether or not to answer the SOS, and selects “help” when:
The game program is "SOS help" shown in FIG.
The process moves to the screen processing step S163, where "S" shown in FIG.
The “Help OS” screen G163 is displayed on the mobile phone of the other player.

【0108】これに対して、助けを求められている他の
プレイヤが「聞こえないフリ」を選択すると、ゲームプ
ログラムは、図101の「SOS聞こえなかった」画面
処理ステップS164に移り、図105に示す「SOS
聞こえなかった」画面G164を当該他のプレイヤの携
帯電話の表示部24に表示する。
[0108] On the other hand, if another player who is asked for help selects "I cannot hear pretend", the game program proceeds to the "SOS not heard" screen processing step S164 in FIG. 101 and proceeds to FIG. "SOS"
The screen G164 not heard "is displayed on the display unit 24 of the mobile phone of the other player.

【0109】図101について上述した「SOS助け
る」画面処理処理ステップS163において、助けを求
められた他のプレイヤが「助ける」を選択すると、ゲー
ムプログラムは、助けを求められた他のプレイヤに対し
て種々の選択肢を提供し、当該他のプレイヤがその選択
肢を選択することにより、助けを必要としているプレイ
ヤが遭遇している場面において敵と戦う等のゲームを行
うこととなる。
In the “SOS help” screen processing step S163 described above with reference to FIG. 101, when another player who is asked for help selects “help”, the game program sends a message to the other player who is asked for help. By providing various options and selecting the option by the other player, a game such as fighting an enemy in a scene where a player in need of help is encountered is performed.

【0110】このようにして、助けを求められた他のプ
レイヤが加勢した結果は、助けを求められた他のプレイ
ヤ及び助けてもらったプレイヤの各携帯電話の表示部2
4に表示されることとなる。すなわち、図99に示した
SOS結果処理ステップS157において、ゲームプロ
グラムは、図106に示す「SOSどうなった?」画面
処理ステップS171に移り、図107に示す「SOS
どうなった?」画面G171を助けてもらったプレイヤ
の各携帯電話の表示部24に表示する。この画面上に表
示されたURLをプレイヤがクリック操作すると、ゲー
ムプログラムは、当該URLによって特定される情報提
供サーバ18内のファイルからその結果を入手し、図1
06に示すSOS結果画面処理ステップS172に移
り、図108又は図109に示すSOS結果画面G17
2A又はG172Bを、助けを求められた他のプレイヤ
の操作結果に応じて、当該URLの入力があった助けを
求めたプレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。
[0110] In this way, the result of the help of the other player who asked for help is displayed on the display unit 2 of each mobile phone of the other player who asked for help and the player who got help.
4 will be displayed. That is, in the SOS result processing step S157 shown in FIG. 99, the game program shifts to the “SOS what happened” screen processing step S171 shown in FIG.
What became? The screen G171 is displayed on the display unit 24 of each mobile phone of the player who assisted. When the player clicks on the URL displayed on this screen, the game program obtains the result from the file in the information providing server 18 specified by the URL, and
The process moves to the SOS result screen processing step S172 shown in FIG. 06, and the SOS result screen G17 shown in FIG. 108 or FIG.
2A or G172B is displayed on the display unit 24 of the mobile phone of the player who requested the help with the input of the URL in accordance with the operation result of the other player whose help was requested.

【0111】また、図99に示したSOS結果処理ステ
ップS158において、ゲームプログラムは、図110
に示す「SOSどうなった?」画面処理ステップS18
1に移り、図107に示した「SOSどうなった?」画
面G171と同様の画面を助けを求められた他のプレイ
ヤの携帯電話の表示部24に表示する。そして、続くS
OSつなぎ画面処理ステップS182に移り、図111
に示すSOSつなぎ画面G182を当該表示部24に表
示する。そして、これに続いて図110に示すSOS用
イベント画面処理ステップS183に移り、図112に
示すSOSイベント画面G183を表示する。この画面
において、助けを求められたプレイヤが「どうなった
?」を選択すると、ゲームプログラムは、図110に示
すSOS結果画面処理ステップS184に移り、助けを
求められた他のプレイヤの加勢結果を表示部24に表示
した後、メイン画面に戻る。
In the SOS result processing step S158 shown in FIG. 99, the game program
"What happened to SOS?" Screen processing step S18 shown in
1 and displays a screen similar to the "SOS What Happened?" Screen G171 shown in FIG. And the following S
The process proceeds to OS connection screen processing step S182, and FIG.
Is displayed on the display unit 24. Subsequently, the process proceeds to the SOS event screen processing step S183 shown in FIG. 110, and the SOS event screen G183 shown in FIG. 112 is displayed. On this screen, when the player who is asked for help selects "What happened?", The game program shifts to the SOS result screen processing step S184 shown in FIG. 110, and displays the energized results of the other players who have been asked for help. After displaying on the display unit 24, the display returns to the main screen.

【0112】また、図79のSOS仲間処理ステップS
128においては、ゲームプログラムは、図113に示
す処理手順によって、SOSを受けて助けてくれた他の
プレイヤを仲間に誘うようにすることができる。この場
合、ゲームプログラムは、SOSによる加勢が成功した
他のプレイヤを仲間にするか否かを問う「仲間になる
?」画面処理ステップS191に移り、図114に示す
「仲間になる?」画面G191を助けてもらったプレイ
ヤの携帯電話の表示部24に表示する。この画面でプレ
イヤが「なりたい」を選択すると、ゲームプログラム
は、図113に示す仲間勧誘画面処理ステップS193
に移り、図115に示す仲間勧誘画面G193を表示部
24に表示する。これに対して、図114の「仲間にな
る?」画面G191においてプレイヤが「どんな人?」
を選択すると、ゲームプログラムは、図113に示す他
人ステータス画面処理ステップS192に移り、加勢し
た他のプレイヤのステータスを表示する。
The SOS associate processing step S in FIG.
In 128, the game program can invite another player who has received the SOS and assisted to a friend by the processing procedure shown in FIG. In this case, the game program shifts to the “become a friend?” Screen processing step S191 asking whether to make another player who has succeeded in boosting by the SOS as a friend, and the “become a friend?” Screen G191 shown in FIG. 114. Is displayed on the display unit 24 of the mobile phone of the player who has helped. When the player selects “I want to be” on this screen, the game program proceeds to a friend invitation screen processing step S193 shown in FIG.
Then, a friend invitation screen G193 shown in FIG. 115 is displayed on the display unit 24. On the other hand, in the “become a friend?” Screen G191 in FIG.
If is selected, the game program moves to another person status screen processing step S192 shown in FIG. 113, and displays the status of the other player who has been activated.

【0113】また、図31に示された遭遇処理ステップ
S66において、ゲーム世界で他人と遭遇した結果が得
られた場合、ゲームプログラムは、図116に示す遭遇
画面処理ステップS201に移り、図117に示す遭遇
画面G201を表示部24に表示し、プレイヤに対応行
動の選択を促す。プレイヤが「声をかける」を選択する
と、ゲームプログラムは、図116に示すように相手に
メールを送信し、後述する仲間勧誘処理に移る。
If the result of encountering with another person in the game world is obtained in the encounter processing step S66 shown in FIG. 31, the game program proceeds to the encounter screen processing step S201 shown in FIG. Is displayed on the display unit 24 to urge the player to select a corresponding action. When the player selects "call out", the game program sends an e-mail to the opponent as shown in FIG. 116, and proceeds to a friend invitation process described later.

【0114】図118は、仲間勧誘メールを受信した際
の処理手順を示すものであり、ゲームプログラムは、仲
間勧誘メール画面処理ステップS205に移って、図1
19に示す仲間勧誘メール画面G205を受信した側の
プレイヤの携帯電話の表示部24に表示する。そして、
ゲームプログラムは、図118に示す「仲間どうする
?」画面処理ステップS206に移り、図120に示す
「仲間どうする?」画面G206を表示部24に表示す
ることにより、勧誘を受けるか否かの選択を促す。この
画面において勧誘を受けたプレイヤが「もちろんOK」
を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧
誘元のプレイヤに送信し、図118の「仲間になりまし
た」画面処理ステップS207に移り、図121に示す
「仲間になりました」画面G207を勧誘元のプレイヤ
の表示部24に表示する。また、図120に示す「仲間
どうする?」画面G206において勧誘を受けたプレイ
ヤが「ダメ」を選択すると、ゲームプログラムは、当該
選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、図118の「残
念ながら」画面処理ステップS208に移り、図122
に示す「残念ながら」画面G208を勧誘元のプレイヤ
の表示部24に表示する。
FIG. 118 shows a processing procedure when a friend invitation mail is received. The game program proceeds to the friend invitation mail screen processing step S205, and returns to FIG.
The friend invitation e-mail screen G205 shown in FIG. And
The game program proceeds to a “what do you do?” Screen processing step S206 shown in FIG. 118, and displays a “what do you do?” Screen G206 shown in FIG. Prompt. The player who was invited on this screen says "OK, of course."
Is selected, the game program transmits the result of the selection to the solicitation source player, and proceeds to the “became a friend” screen processing step S207 in FIG. 118, where the “became a friend” screen G207 shown in FIG. Is displayed on the display unit 24 of the solicitation source player. In addition, when the player who has been invited to select “No” on the “What do you do?” Screen G206 shown in FIG. 120, the game program transmits the result of the selection to the solicitation source player, and “Unfortunately” Move to screen processing step S208, and FIG.
Is displayed on the display unit 24 of the solicitation source player.

【0115】図123、図124及び図125は、アイ
テム仕様を説明する図であり、プレイヤが装備できるア
イテムについての説明を示すものである。また、図12
6乃至図130は、ゲーム世界で発生するマクロクエス
トの仕様を説明する図であり、プレイヤが勝利者となる
ための条件を説明するものである。また、図131乃至
図135は、称号についての仕様を説明するための図で
あり、クエストの勝利者になる度にプレイヤに与えられ
る名声値(能力値)に応じて順次位の高い称号が与えら
れるようになされている。
FIG. 123, FIG. 124, and FIG. 125 are views for explaining item specifications, and show the items that can be equipped by the player. FIG.
6 to 130 are diagrams illustrating the specifications of macro quests that occur in the game world, and illustrate conditions for a player to be a winner. FIG. 131 to FIG. 135 are diagrams for explaining the specifications of titles. Each time a player becomes a quest winner, a title having a higher rank is given in accordance with a fame value (ability value) given to the player. It has been made to be.

【0116】また、図136はアイテム交換についての
処理手順を示すフローチャートであり、図62に示した
仲間画面G55においてプレイヤが「アイテム交換」を
選択すると、ゲームプログラムは、図136に示す交換
要請画面処理ステップS211に移り、図137に示す
アイテム交換画面G211を表示部24に表示する。こ
の画面において、プレイヤが交換相手の仲間や交換内容
を指定し「送信」を選択すると、ゲームプログラムは、
図136に示す交換返事処理ステップS212に移る。
この処理に入ると、ゲームプログラムは、図138に示
すように、受信者側において交換要請があった場合に
は、交換要請メール画面処理ステップS221に移り、
図139に示すように交換要請メール画面G221が交
換要請メールの受信者側の表示部24に表示される。ま
たメールが受信されていない場合や他の交換要請メール
がある場合には、ゲームプログラムは、図138に示す
交換相手選択画面処理ステップS222に移り、受信者
側の表示部24に図140に示す交換相手選択画面G2
22を表示する。
FIG. 136 is a flow chart showing the procedure for item exchange. When the player selects "item exchange" on the friend screen G55 shown in FIG. 62, the game program switches to the exchange request screen shown in FIG. The process moves to the processing step S211 to display an item exchange screen G211 shown in FIG. On this screen, when the player designates an exchange partner or exchange content and selects "Send", the game program
It moves to the exchange reply processing step S212 shown in FIG.
Upon entering this processing, as shown in FIG. 138, if there is an exchange request on the receiver side, the game program proceeds to an exchange request mail screen processing step S221,
As shown in FIG. 139, an exchange request mail screen G221 is displayed on the display unit 24 on the recipient side of the exchange request mail. If no e-mail has been received or if there is another exchange request e-mail, the game program proceeds to an exchange partner selection screen processing step S222 shown in FIG. Exchange partner selection screen G2
22 is displayed.

【0117】ここで、交換相手がいない場合には、表示
部24に図141に示す「交換相手いません」画面G2
29が表示される。また、図140に示す交換相手選択
画面G222において、表示されている交換相手をプレ
イヤが選択し「読む」を選択すると、ゲームプログラム
は、図138に示す「交換どうする?」画面処理ステッ
プS223に移り、図142に示す「交換どうする?」
画面G223を表示部24に表示する。プレイヤはこの
画面を見ながら交換するか否かを判断することができ
る。
Here, if there is no exchange partner, the "no exchange partner" screen G2 shown in FIG.
29 is displayed. When the player selects the displayed exchange partner on the exchange partner selection screen G222 shown in FIG. 140 and selects “read”, the game program proceeds to a “How to Exchange?” Screen processing step S223 shown in FIG. 138. 142, "What do you want to do?"
The screen G223 is displayed on the display unit 24. The player can determine whether or not to exchange while watching this screen.

【0118】この「交換どうする?」画面G223にお
いてプレイヤが「交渉する」を選択すると、ゲームプロ
グラムは、図138に示す交換返事画面処理ステップS
224に移り、図143に示す交換返事画面G224を
交渉相手に送信する。また、「交換どうする?」画面G
223においてプレイヤが「交渉しない」を選択する
と、ゲームプログラムは、図138の交渉拒否画面処理
ステップS225に移り、図144に示す交換拒否画面
G225を表示部24に表示するとともに、交渉相手に
交渉を拒否する旨のメールを送信する。
When the player selects "negotiate" on the "How to exchange?" Screen G223, the game program executes the exchange reply screen processing step S shown in FIG.
224, and transmits an exchange reply screen G224 shown in FIG. 143 to the negotiation partner. In addition, "What to do?" Screen G
If the player selects “do not negotiate” in 223, the game program proceeds to a negotiation rejection screen processing step S225 in FIG. 138, displays an exchange rejection screen G225 shown in FIG. 144 on the display unit 24, and negotiates with the negotiation partner. Send a refusal email.

【0119】また、図138において交換返事を交渉相
手に送信した後、両者が交換に同意した場合には、ゲー
ムプログラムは、交換OK処理ステップS226に移
り、図145に示す処理手順に入る。図145におい
て、ゲームプログラムは、交渉要請メールを受信した場
合には、交渉要請メール画面処理ステップS232から
「トレードOK?」画面処理ステップS233に移る。
また、交渉相手選択画面処理ステップS231からも
「トレードOK?」画面処理ステップS233に移るよ
うになされている。
If both parties agree on the exchange after transmitting the exchange reply to the negotiating partner in FIG. 138, the game program proceeds to the exchange OK processing step S226 and enters the processing procedure shown in FIG. 145. In FIG. 145, when the negotiation request mail is received, the game program proceeds from the negotiation request mail screen processing step S232 to the “Trade OK?” Screen processing step S233.
Also, the process proceeds from the negotiation partner selection screen processing step S231 to the “Trade OK?” Screen processing step S233.

【0120】この「トレードOK?」画面処理ステップ
S233において、ゲームプログラムは、図146に示
すように、「トレードOK?」画面G233を表示部2
4に表示し、交換の意思を再度確認し、プレイヤが「交
換する」を選択すると、交換相手に交換終了メールを送
信した後、トレード成立画面処理ステップS234に移
り、図147に示すトレード成立画面G234を表示部
24に表示する。これに対して「トレードOK?」画面
G233においてプレイヤが「交換しない」を選択する
と、ゲームプログラムは、図145のトレード不成立画
面処理ステップS235に移って、図148に示すトレ
ード不成立画面G235を表示部24に表示する。
In this “Trade OK?” Screen processing step S233, the game program displays the “Trade OK?” Screen G233 on the display unit 2 as shown in FIG.
4 is displayed, the exchange intention is confirmed again, and when the player selects “exchange”, the exchange completion mail is transmitted to the exchange partner, and the process proceeds to the trade establishment screen processing step S234, where the trade establishment screen shown in FIG. 147 is displayed. G234 is displayed on the display unit 24. On the other hand, if the player selects “do not exchange” on the “Trade OK?” Screen G233, the game program shifts to the trade failure screen processing step S235 in FIG. 24.

【0121】因みに、図149は、ゲームプログラムの
クエストにおけるプレイヤの選択結果をクエストのクリ
アとするか否かを判断する際(結果分岐の際)に用いら
れる判断基準をプレイヤの能力値に応じて変化させる方
法を説明するものである。この図146に示されるよう
に、プレイヤがクエストにおいて事件等のイベントを解
決する際に、当該プレイヤに与えられる選択肢にはそれ
ぞれハードル値と呼ばれる値が設定されている。また、
各プレイヤにはその能力値に応じたダイスが与えられて
おり、プレイヤは選択肢を選択する際にまず自分のダイ
スが振られる。このダイスにはプレイヤの能力値に応じ
た数値が割り当てられている。例えば、能力値の小さな
弱いプレイヤに与えられるダイスには0〜6の数値が割
り当てられており、また能力値の大きな強いプレイヤに
与えられるダイスには0〜16の数値が割り当てられて
いる。
FIG. 149 shows the criterion used for determining whether or not the selection result of the player in the quest of the game program is to clear the quest (when branching the result) according to the ability value of the player. This is a description of a method of changing. As shown in FIG. 146, when the player resolves an event such as an incident in a quest, a value called a hurdle value is set for each of the options given to the player. Also,
Each player is given a dice according to the ability value, and the player first rolls his own dice when selecting an option. A numerical value according to the ability value of the player is assigned to the dice. For example, a dice given to a weak player having a small ability value is assigned a numerical value of 0 to 6, and a dice given to a strong player having a large ability value is assigned a numerical value of 0 to 16.

【0122】ゲームプログラムは、このようにプレイヤ
の能力値に応じたダイスが振られることにより出た数値
と、このときプレイヤによって選択された選択肢のハー
ドル値とを比較する。そして、当該比較結果として例え
ば、このとき出たダイスの数値が、ハードル値の1.5
倍の値以上である場合には、プレイヤにとって「最良の
結果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、
またこのとき出たダイスの数値が、ハードル値よりも大
きくかつハードル値の1.5倍の値よりも小さい場合に
は、プレイヤにとって「良い結果」が得られる方向にゲ
ームの進行方向が選択され、またこのとき出たダイスの
数値が、ハードル値の0.4倍よりも大きくかつハード
ル値よりも小さい場合には、プレイヤにとって「悪い結
果」が得られる方向にゲームの進行方向が選択され、ま
たこのとき出たダイスの数値が、ハードル値の0.4倍
の値以下である場合には、プレイヤにとって「最悪の結
果」となる方向にゲームの進行方向が選択される。
The game program compares the numerical value obtained by rolling the dice according to the player's ability value with the hurdle value of the option selected by the player at this time. Then, as a result of the comparison, for example, the numerical value of the die obtained at this time is the hurdle value of 1.5.
If the value is twice or more, the game progress direction is selected in a direction that provides the “best result” for the player,
If the value of the dice obtained at this time is larger than the hurdle value and smaller than 1.5 times the hurdle value, the proceeding direction of the game is selected in a direction in which a “good result” is obtained for the player. If the value of the dice obtained at this time is larger than 0.4 times the hurdle value and smaller than the hurdle value, the proceeding direction of the game is selected in a direction in which a “bad result” is obtained for the player, If the value of the dice obtained at this time is not more than 0.4 times the hurdle value, the game progress direction is selected in a direction that gives the player the “worst result”.

【0123】従って、プレイヤの能力値が異なると、同
じ選択肢を選んでも異なる方向にストーリーが進むよう
になっていることにより、プレイヤは何度行っても結果
が異なることとなり、予期しないストーリーの展開を味
わうことが可能となる。なお、ゲームの進行方向を決定
する際にダイスの出た数値と比較される値(ハードル値
の1・5倍の値及びハードル値の0.4倍の値)は、他
の種々の値を設定することが可能であり、また分岐数
(「最良の結果」、「良い結果」、「悪い結果」及び
「最悪の結果」)も他の種々の数を設定することが可能
である。
Therefore, if the ability values of the players are different, the story will proceed in different directions even if the same option is selected. It is possible to taste. Note that the values (1.5 times the hurdle value and 0.4 times the hurdle value) to be compared with the numerical values of the dice when determining the direction in which the game proceeds are different various values. The number of branches (“best result”, “good result”, “bad result”, and “worst result”) can be set to various other numbers.

【0124】[0124]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、イ
ンターネット網や携帯電話機の専用回線を通じて、多人
数参加型で行うことが可能な通信ゲームにおいて、サー
バ内で進行するゲームの中の仮想世界において発生する
課題への参加を、そのユーザの課題クリア回数に応じて
制限することにより、通信費用やゲームプレーをする時
間に余裕のあるユーザが、そうでない他のユーザに対し
て、ゲームに設定されている複数の課題のクリアを独り
占めするなどの恐れを低減することができ、全てのユー
ザが公平にゲームに参加するようにすることが可能とな
る。
As described above, according to the present invention, in a communication game which can be played in a multi-player mode through the Internet network or a dedicated line of a portable telephone, a virtual game in a game progressing in a server is provided. By restricting participation in issues that occur in the world according to the number of times the user has cleared the tasks, users who can afford communication costs and time to play games will be able to play games with others who do not. It is possible to reduce the fear of monopolizing the completion of a plurality of tasks that have been set, and to make it possible for all users to participate in the game fairly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係るネットワークゲームを実施する
ためのネットワークシステムの構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network system for executing a network game according to the present invention.

【図2】 携帯電話の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a mobile phone.

【図3】 情報提供サーバの構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of an information providing server.

【図4】 イベントの発生を全プレイヤに通知するため
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure for notifying all players of the occurrence of an event.

【図5】 プレイヤの参加回数制限を行なう処理手順を
示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure for limiting the number of times of participation of a player.

【図6】 ゲームプログラムの全体構成を示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing an overall configuration of a game program.

【図7】 タイトル画面処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a title screen processing procedure.

【図8】 タイトル画面を示す略線図である。FIG. 8 is a schematic diagram illustrating a title screen.

【図9】 事件年表処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing a case chronological table processing procedure.

【図10】 事件年表画面を示す略線図である。FIG. 10 is a schematic diagram illustrating an incident chronology screen.

【図11】 事件詳細画面を示す略線図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an incident detail screen.

【図12】 事件詳細画面を示す略線図である。FIG. 12 is a schematic diagram illustrating an incident detail screen.

【図13】 「ご案内/入会」処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a “guidance / enrollment” processing procedure.

【図14】 ゲーム案内画面を示す略線図である。FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a game guidance screen.

【図15】 マイメニュー登録画面を示す略線図であ
る。
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating a My Menu registration screen.

【図16】 利用規約画面を示す略線図である。FIG. 16 is a schematic diagram illustrating a usage agreement screen.

【図17】 パスワード入力画面を示す略線図である。FIG. 17 is a schematic diagram illustrating a password input screen.

【図18】 「パスワードが違う」画面を示す略線図で
ある。
FIG. 18 is a schematic diagram illustrating a “wrong password” screen.

【図19】 キャラクター作成処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a character creation processing procedure.

【図20】 キャラクター作成画面を示す略線図であ
る。
FIG. 20 is a schematic diagram illustrating a character creation screen.

【図21】 再入力画面を示す略線図である。FIG. 21 is a schematic diagram illustrating a re-input screen.

【図22】 注意事項処理手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure for processing notes.

【図23】 注意事項画面を示す略線図である。FIG. 23 is a schematic diagram illustrating a notice screen.

【図24】 「パケット料金について」の処理手順を示
すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure of “about a packet fee”.

【図25】 「パケット料金について」の表示画面を示
す略線図である。
FIG. 25 is a schematic diagram illustrating a display screen of “About packet charges”.

【図26】 マイメニュー削除処理手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of a My Menu deletion process.

【図27】 マイメニュー削除画面を示す略線図であ
る。
FIG. 27 is a schematic diagram illustrating a my menu deletion screen.

【図28】 パスワード確認画面を示す略線図である。FIG. 28 is a schematic diagram illustrating a password confirmation screen.

【図29】 メイン画面処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 29 is a flowchart showing a main screen processing procedure.

【図30】 メイン画面を示す略線図である。FIG. 30 is a schematic diagram illustrating a main screen.

【図31】 ギルド処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 31 is a flowchart showing a guild processing procedure.

【図32】 ギルド画面を示す略線図である。FIG. 32 is a schematic diagram illustrating a guild screen.

【図33】 ギルドヘルプ画面を示す略線図である。FIG. 33 is a schematic diagram illustrating a guild help screen.

【図34】 クエストリスト画面を示す略線図である。FIG. 34 is a schematic diagram illustrating a quest list screen.

【図35】 クエストリストヘルプ画面を示す略線図で
ある。
FIG. 35 is a schematic diagram illustrating a quest list help screen.

【図36】 クエスト詳細画面を示す略線図である。FIG. 36 is a schematic diagram illustrating a quest detail screen.

【図37】 移動画面を示す略線図である。FIG. 37 is a schematic diagram illustrating a moving screen.

【図38】 街詳細画面を示す略線図である。FIG. 38 is a schematic diagram illustrating a town detail screen.

【図39】 街到着画面を示す略線図である。FIG. 39 is a schematic diagram showing a town arrival screen.

【図40】 持ち物処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 40 is a flowchart showing a possession processing procedure.

【図41】 持ち物(目次)画面を示す略線図である。FIG. 41 is a schematic diagram illustrating a belongings (table of contents) screen.

【図42】 持ち物画面を示す略線図である。FIG. 42 is a schematic diagram illustrating a belongings screen.

【図43】 アイテム説明画面を示す略線図である。FIG. 43 is a schematic diagram illustrating an item description screen.

【図44】 持ち物(装備)画面を示す略線図である。FIG. 44 is a schematic diagram illustrating a belonging (equipment) screen.

【図45】 「本当に似てるの?」画面を示す略線図で
ある。
FIG. 45 is a schematic diagram showing a “Are you really similar?” Screen.

【図46】 持ち物(捨てる)画面を示す略線図であ
る。
FIG. 46 is a schematic diagram showing a personal property (discard) screen.

【図47】 ショップ処理手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 47 is a flowchart showing a shop processing procedure.

【図48】 ショップ画面を示す略線図である。FIG. 48 is a schematic diagram showing a shop screen.

【図49】 ショップヘルプ画面を示す略線図である。FIG. 49 is a schematic diagram showing a shop help screen.

【図50】 商品リスト画面を示す略線図である。FIG. 50 is a schematic diagram illustrating a product list screen.

【図51】 ショップ(交換)画面を示す略線図である。FIG. 51 is a schematic diagram showing a shop (exchange) screen.

【図52】 ショップリスト画面を示す略線図である。FIG. 52 is a schematic diagram showing a shop list screen.

【図53】 「毎度あり」画面を示す略線図である。FIG. 53 is a schematic diagram showing a “every time” screen.

【図54】 噂話画面を示す略線図である。FIG. 54 is a schematic diagram showing a gossip screen.

【図55】 ステータス処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 55 is a flowchart showing a status processing procedure.

【図56】 ステータス画面を示す略線図である。FIG. 56 is a schematic diagram showing a status screen.

【図57】 ステータスヘルプ画面を示す略線図であ
る。
FIG. 57 is a schematic diagram showing a status help screen.

【図58】 ランキング画面を示す略線図である。FIG. 58 is a schematic diagram showing a ranking screen.

【図59】 他人ステータス画面を示す略線図である。FIG. 59 is a schematic diagram showing another person status screen.

【図60】 武勇伝画面を示す略線図である。FIG. 60 is a schematic diagram showing a warden screen.

【図61】 仲間処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 61 is a flowchart showing a friend processing procedure.

【図62】 仲間画面を示す略線図である。FIG. 62 is a schematic diagram illustrating a friend screen.

【図63】 仲間いない画面を示す略線図である。FIG. 63 is a schematic diagram showing a screen with no friends.

【図64】 メール読む画面を示す略線図である。FIG. 64 is a schematic diagram showing a mail reading screen.

【図65】 メール返信画面を示す略線図である。FIG. 65 is a schematic diagram showing a mail reply screen.

【図66】 メール送信確認画面を示す略線図である。FIG. 66 is a schematic diagram showing a mail transmission confirmation screen.

【図67】 メール削除確認画面を示す略線図である。FIG. 67 is a schematic diagram showing a mail deletion confirmation screen.

【図68】 メールを出す処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 68 is a flowchart showing a processing procedure for sending a mail.

【図69】 メール送信画面を示す略線図である。FIG. 69 is a schematic diagram showing a mail transmission screen.

【図70】 ステータスを見るための処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 70 is a flowchart showing a processing procedure for checking the status.

【図71】 ステータスを見るための画面を示す略線図
である。
FIG. 71 is a schematic diagram showing a screen for viewing a status.

【図72】 縁を切る処理手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 72 is a flowchart showing a processing procedure for cutting off an edge.

【図73】 縁を切る処理及び縁を切る確認処理の画面
を示す略線図である。
FIG. 73 is a schematic diagram illustrating a screen of a process of cutting the edge and a process of checking the edge.

【図74】 縁切り確認画面を示す略線図である。FIG. 74 is a schematic diagram showing a border confirmation screen.

【図75】 仮想アドレス及び実際のアドレスの変換の
説明に供する略線図である。
FIG. 75 is a schematic diagram illustrating the conversion of a virtual address and an actual address.

【図76】 設定処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 76 is a flowchart showing a setting processing procedure.

【図77】 設定画面を示す略線図である。FIG. 77 is a schematic diagram showing a setting screen.

【図78】 設定ヘルプ画面を示す略線図である。FIG. 78 is a schematic diagram showing a setting help screen.

【図79】 クエストの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 79 is a flowchart showing a processing procedure of a quest.

【図80】 依頼引き受け画面を示す略線図である。FIG. 80 is a schematic diagram illustrating a request acceptance screen.

【図81】 スポット到着画面を示す略線図である。FIG. 81 is a schematic diagram showing a spot arrival screen.

【図82】 繋ぎ画面を示す略線図である。FIG. 82 is a schematic diagram illustrating a connection screen.

【図83】 イベント処理手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 83 is a flowchart showing an event processing procedure.

【図84】 イベント出題画面を示す略線図である。FIG. 84 is a schematic diagram illustrating an event question screen.

【図85】 イベント結果画面を示す略線図である。FIG. 85 is a schematic diagram showing an event result screen.

【図86】 SOSテキスト画面を示す略線図である。FIG. 86 is a schematic diagram showing an SOS text screen;

【図87】 エピローグ処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 87 is a flowchart showing an epilogue processing procedure.

【図88】 エピローグ画面を示す略線図である。FIG. 88 is a schematic diagram showing an epilogue screen;

【図89】 ゲームオーバー処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 89 is a flowchart showing a game over processing procedure.

【図90】 ゲームオーバー画面を示す略線図である。FIG. 90 is a schematic diagram showing a game over screen.

【図91】 レベルアップ処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 91 is a flowchart showing a level-up processing procedure.

【図92】 レベルアップ画面を示す略線図である。FIG. 92 is a schematic diagram showing a level up screen.

【図93】 アイテム発見処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 93 is a flowchart showing an item discovery processing procedure.

【図94】 アイテム発見画面を示す略線図である。FIG. 94 is a schematic diagram showing an item discovery screen.

【図95】 アイテム一杯処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 95 is a flowchart showing an item full processing procedure.

【図96】 アイテム一杯画面を示す略線図である。FIG. 96 is a schematic diagram showing an item full screen.

【図97】 アイテム整理画面を示す略線図である。FIG. 97 is a schematic diagram showing an item arrangement screen.

【図98】 整理終了画面を示す略線図である。FIG. 98 is a schematic diagram showing an arrangement end screen.

【図99】 SOS処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 99 is a flowchart showing the SOS processing procedure.

【図100】 SOSメール送信処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 100 is a flowchart showing an SOS mail transmission processing procedure.

【図101】 SOSメール受け取り処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 101 is a flowchart showing an SOS mail reception processing procedure.

【図102】 SOSメール画面を示す略線図である。FIG. 102 is a schematic diagram illustrating an SOS mail screen.

【図103】 「SOSどうする?」画面を示す略線図
である。
FIG. 103 is a schematic diagram showing a “What about SOS?” Screen;

【図104】 「SOS助ける」画面を示す略線図であ
る。
FIG. 104 is a schematic diagram showing a “SOS help” screen.

【図105】 「SOS聞こえなかった」画面を示す略
線図である。
FIG. 105 is a schematic diagram showing a “SOS was not heard” screen;

【図106】 SOS結果処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 106 is a flowchart showing an SOS result processing procedure.

【図107】 「SOSどうなった?」画面を示す略線
図である。
FIG. 107 is a schematic diagram showing a “What happened to SOS?” Screen;

【図108】 SOS結果画面を示す略線図である。FIG. 108 is a schematic diagram illustrating an SOS result screen;

【図109】 SOS結果(誰も来なかった)画面を示
す略線図である。
FIG. 109 is a schematic diagram showing an SOS result (nobody came) screen.

【図110】 SOS結果処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 110 is a flowchart showing the SOS result processing procedure.

【図111】 SOSつなぎ画面を示す略線図である。FIG. 111 is a schematic diagram illustrating an SOS connection screen.

【図112】 SOSイベント画面を示す略線図であ
る。
FIG. 112 is a schematic diagram showing an SOS event screen.

【図113】 SOS仲間処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 113 is a flowchart showing an SOS associate processing procedure.

【図114】 「仲間になる?」画面を示す略線図であ
る。
Fig. 114 is a schematic diagram showing a "Become a friend?" Screen.

【図115】 仲間勧誘画面を示す略線図である。FIG. 115 is a schematic diagram illustrating a friend invitation screen.

【図116】 遭遇処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 116 is a flowchart showing an encounter processing procedure.

【図117】 遭遇画面を示す略線図である。Fig. 117 is a schematic diagram showing an encounter screen.

【図118】 仲間勧誘処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 118 is a flowchart showing a friend invitation processing procedure.

【図119】 仲間勧誘メール画面を示す略線図であ
る。
FIG. 119 is a schematic diagram illustrating a friend invitation mail screen.

【図120】 「仲間どうする?」画面を示す略線図で
ある。
FIG. 120 is a schematic diagram showing a “What about friends?” Screen.

【図121】 「仲間になりました」画面を示す略線図
である。
FIG. 121 is a schematic diagram showing a “became a friend” screen.

【図122】 「残念ながら」画面を示す略線図であ
る。
FIG. 122 is a schematic diagram showing a “sadly” screen.

【図123】 アイテムの仕様を示す略線図である。FIG. 123 is a schematic diagram showing specifications of items.

【図124】 アイテムの仕様を示す略線図である。FIG. 124 is a schematic diagram showing item specifications.

【図125】 アイテムの仕様を示す略線図である。FIG. 125 is a schematic diagram showing specifications of items.

【図126】 マクロクエストの仕様を示す略線図であ
る。
FIG. 126 is a schematic diagram showing the specifications of MacroQuest.

【図127】 マクロクエストの仕様を示す略線図であ
る。
FIG. 127 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.

【図128】 マクロクエストの仕様を示す略線図であ
る。
FIG. 128 is a schematic diagram showing specifications of a macro quest.

【図129】 マクロクエストの仕様を示す略線図であ
る。
FIG. 129 is a schematic diagram illustrating the specifications of MacroQuest.

【図130】 マクロクエストの仕様を示す略線図であ
る。
FIG. 130 is a schematic diagram showing the specifications of MacroQuest.

【図131】 称号の仕様を示す略線図である。FIG. 131 is a schematic diagram showing title specifications.

【図132】 称号の仕様を示す略線図である。FIG. 132 is a schematic diagram showing specifications of titles.

【図133】 称号の仕様を示す略線図である。FIG. 133 is a schematic diagram showing title specifications.

【図134】 称号の仕様を示す略線図である。FIG. 134 is a schematic diagram showing specifications of titles.

【図135】 称号の仕様を示す略線図である。FIG. 135 is a schematic diagram showing specifications of titles.

【図136】 アイテム交換処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 136 is a flowchart showing an item exchange processing procedure.

【図137】 交換要請画面を示す略線図である。Fig. 137 is a schematic diagram showing an exchange request screen.

【図138】 交換返事処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 138 is a flowchart showing an exchange reply processing procedure.

【図139】 交換要請メール画面を示す略線図であ
る。
FIG. 139 is a schematic diagram showing an exchange request mail screen.

【図140】 交換相手選択画面を示す略線図である。FIG. 140 is a schematic diagram showing an exchange partner selection screen.

【図141】 「交換相手いません」画面を示す略線図
である。
FIG. 141 is a schematic diagram showing a “no exchange partner” screen.

【図142】 「交換どうする?」画面を示す略線図で
ある。
FIG. 142 is a schematic diagram showing a “How to replace?” Screen.

【図143】 交換返事画面を示す略線図である。FIG. 143 is a schematic diagram showing an exchange reply screen.

【図144】 交換拒否画面を示す略線図である。FIG. 144 is a schematic diagram showing an exchange refusal screen.

【図145】 「交換OK?」処理手順を示すフローチ
ャートである。
Fig. 145 is a flowchart showing a "replacement OK?" Processing procedure.

【図146】 「トレードOK?」画面を示す略線図で
ある。
FIG. 146 is a schematic diagram showing a “Trade OK?” Screen.

【図147】 トレード成立画面を示す略線図である。FIG. 147 is a schematic diagram showing a trade completion screen.

【図148】 トレード不成立画面を示す略線図であ
る。
Fig. 148 is a schematic diagram illustrating a trade failure screen.

【図149】 結果分岐の仕組みを示す略線図である。FIG. 149 is a schematic diagram showing the mechanism of result branching.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ネットワークシステム 11 パケット網/PDC網 12 基地局 13A、13B、13C 携帯電話 15 情報センタ 16 インターネット 17A、17B、18 情報提供サーバ 21、31 CPU 22、32 メモリ 23 入力操作部 24 表示部 25 送受信回路部 26 ベースバンド処理部 27 音声処理部 28 マイクロホン 29 スピーカ 33 通信インターフェイス 34 データベース Reference Signs List 10 network system 11 packet network / PDC network 12 base station 13A, 13B, 13C mobile phone 15 information center 16 Internet 17A, 17B, 18 information providing server 21, 31 CPU 22, 32 memory 23 input operation unit 24 display unit 25 transmission / reception circuit Unit 26 baseband processing unit 27 audio processing unit 28 microphone 29 speaker 33 communication interface 34 database

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 サーバ内で進行するRPGゲームに対し
て通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接続可能
とされ、多人数参加によりゲームを行なうことが可能な
サーバであって、 予め登録されたユーザごとのゲームでの課題クリア回数
が漸次更新されて記憶されるように構成され、漸次更新
された前記ゲームでの課題クリア回数が、予め定められ
た所定の期間内に所定の課題クリア回数を超える場合に
は、前記所定期間が経過するまでは、前記ゲームでの課
題クリア回数を超えたユーザからのアクセス又は次の課
題クリアのためのゲームプレーを制限又は禁止すること
を特徴とするサーバ。
1. A server in which terminals of a plurality of users can be connected to an RPG game progressing in the server by using a communication line network, and the game can be played by multiplayer participation. The number of task clears in the game for each registered user is configured to be gradually updated and stored, and the number of task clears in the game that is gradually updated is set to a predetermined task within a predetermined period. In the case where the number of clearing operations is exceeded, until the predetermined period elapses, the access from a user who has exceeded the number of task clearing operations in the game or game play for clearing the next task is restricted or prohibited. Server to do.
【請求項2】 前記アクセス又は次の課題クリアのため
のゲームプレーを制限又は禁止する場合には、前記サー
バから前記ゲームプレーを制限又は禁止するユーザの端
末に対して、アクセスが禁止される理由を送出するよう
にすることを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
2. When the access or the game play for clearing the next task is restricted or prohibited, the reason why access from the server to the terminal of the user who restricts or prohibits the game play is prohibited. 2. The server according to claim 1, wherein the server is transmitted.
【請求項3】 サーバ内で進行するRPGゲームに対し
て通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接続可能
とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが可能な
サーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、 前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記所定の課題クリア回数を超えた場合には、前記
所定期間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回
数を超えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアの
ためのゲームプレーを制限又は禁止する段階と、を備え
ることを特徴とするゲーム提供方法。
3. An RPG game progressing in the server can be connected to a plurality of user terminals using a communication network, and is executed in a server capable of playing a game with multi-player participation. A game providing method, wherein, in the server, the number of task clears in a game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined period, the number of task clears is gradually updated. Comparing the stored number of task clears in the game with a predetermined number of task clears, and if the result of the comparison exceeds the predetermined number of task clears, the step is performed until the predetermined period elapses. Limiting or prohibiting access from a user who has exceeded the number of task clears in the game or game play for clearing the next task. Test method.
【請求項4】 サーバ内で進行するRPGゲームに対し
て通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接続可能
とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが可能な
サーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、 前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記課題クリア回数を超えた場合には、前記所定期
間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回数を超
えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアのための
ゲームプレーを制限又は禁止する段階と、前記制限又は
禁止したユーザの端末からの前記サーバにアクセスがあ
った場合には、当該ユーザの端末に対して制限又は禁止
した理由を返信する段階と、を備えることを特徴とする
ゲーム提供方法。
4. A plurality of user terminals can be connected to an RPG game progressing in the server using a communication network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. A game providing method, wherein, in the server, the number of task clears in a game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined period, the number of task clears is gradually updated. Comparing the stored number of task clears in the game with a predetermined number of task clears, and if the result of the comparison exceeds the number of task clears, the game clears the game until the predetermined period elapses. Limiting or prohibiting access from a user who has exceeded the number of task clears or game play for clearing the next task, and from the terminal of the restricted or prohibited user. Wherein when an access to the server, game providing method characterized by comprising the steps of returning the reason for the restriction or prohibition to the terminal of the user.
【請求項5】 サーバ内で進行するRPGゲームに対し
て通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接続可能
とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが可能な
サーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、 前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記課題クリア回数を超えた場合には、前記所定期
間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回数を超
えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアのための
ゲームプレーを制限又は禁止する段階と、を備えるゲー
ム提供方法を実現可能なプログラムが記憶された記憶媒
体。
5. A plurality of user terminals can be connected to an RPG game progressing in the server using a communication line network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. A game providing method, wherein, in the server, the number of task clears in a game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined period, the number of task clears is gradually updated. Comparing the stored task clear count in the game with a predetermined task clear count; and, if the result of the comparison exceeds the task clear count, the game clears the game until the predetermined period elapses. Restricting or prohibiting access from a user who has exceeded the number of times of clearing the task or game play for clearing the next task. Storage medium grams is stored.
【請求項6】 サーバ内で進行するRPGゲームに対し
て通信回線網を使用して複数のユーザの端末が接続可能
とされ、多人数参加によるゲームを行なうことが可能な
サーバ内で実行されるゲーム提供方法であって、 前記サーバ内では、予め登録されたユーザごとのゲーム
での課題クリア回数が漸次更新されて記憶される段階
と、予め定められた所定の期間内において、前記漸次更
新され記憶された前記ゲームでの課題クリア回数と所定
の課題クリア回数とを比較する段階と、前記比較した結
果が前記課題クリア回数を超えた場合には、前記所定期
間が経過するまでは前記ゲームでの課題クリア回数を超
えたユーザからのアクセス又は次の課題クリアのための
ゲームプレーを制限又は禁止する段階と、前記制限又は
禁止したユーザの端末からの前記サーバにアクセスがあ
った場合には、ユーザの端末に対して制限又は禁止した
理由を返信する段階と、を備えるゲーム提供方法を実現
可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
6. A plurality of user terminals can be connected to an RPG game progressing in the server using a communication network, and the RPG game is executed in a server capable of playing a game with multiplayer participation. A game providing method, wherein, in the server, the number of task clears in a game for each user registered in advance is gradually updated and stored, and within the predetermined period, the number of task clears is gradually updated. Comparing the stored task clear count in the game with a predetermined task clear count; and, if the result of the comparison exceeds the task clear count, the game clears the game until the predetermined period elapses. Limiting or prohibiting access from a user who has exceeded the number of task clears or game play for clearing the next task, and from the terminal of the restricted or prohibited user Wherein when an access to the server, memory medium game providing method can realize a program is stored comprising the steps of returning the reason for the restriction or prohibition to the user of the terminal.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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