JP2014097095A - Game control device, game control method, program, and game system - Google Patents

Game control device, game control method, program, and game system Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control device, a game control method, a program, and a game system capable of realizing an attractive game that attracts a user.SOLUTION: The game control device controls execution of a game provided with a first event and a second event. The game control device comprises: generation means which generates the first event or the second event on the basis of user input information and generates the second event with a predetermined probability; and variation means which, when the first event is generated on the basis of the user input information, varies the predetermined probability in accordance with the execution situation of the game by the user in the first event.

Description

本発明は、複数のユーザ間での移転対象となるオブジェクトを検索するときの技術に関する。   The present invention relates to a technique for searching for an object to be transferred among a plurality of users.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテム(オブジェクト)のプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to the execution of a game in cooperation between related users (companies), information exchange by communicating with the companion such as greetings and communication with the companion, items on the game with the companion (Object) presents or items are exchanged. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁App STYLE Vol.5 (East Press, November 15, 2011), 94 pages

従来のゲームでは、ユーザの入力に基づきゲームが進行していく中で、例えば他のユーザとの対戦などを行うイベントが発生するものが知られている。このようなイベントは、例えば、ゲームを実行させるサーバの制御によって発生するようになっているため、ユーザから見た場合、当該イベントが偶発的に発生したような感覚が得られる。この場合、ユーザは、例えばイベントに対するモチベーションが特に高くない状態であっても、当該イベントにおけるゲームを実行しなければならない場合がある。したがって、従来のゲームでは、他のユーザと対戦を行うという要素を組み込む一方で、遊戯性という観点においてはユーザを引きつける誘引力に乏しいものとなっていた。これは、イベントが他のユーザとの対戦である場合に限られず、他の種類のイベントが発生する場合においても同様である。   In a conventional game, there is known a game in which an event for performing a battle with another user or the like occurs while the game progresses based on a user's input. Such an event occurs, for example, under the control of a server that executes a game. Therefore, when viewed from the user, a sense that the event has occurred accidentally can be obtained. In this case, for example, even if the user is not particularly motivated for an event, the user may have to execute a game for the event. Therefore, while the conventional game incorporates an element of playing against other users, it has poor attraction to attract users from the viewpoint of playability. This is not limited to the case where the event is a battle with another user, and the same applies when another type of event occurs.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザを引きつける誘引力のあるゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object of the present invention is to provide a game control device, a game control method, a program, and a game system that can realize an attractive game that attracts users.

本発明の第1の観点は、第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる手段であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる発生手段(54)と、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させる変動手段(55)と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device that controls execution of a game provided with a first event and a second event.
The game control device
Means for generating either the first event or the second event based on user input information, the generating means (54) generating the second event with a predetermined probability;
Fluctuation means (55) that fluctuates the predetermined probability according to the game execution status by the user in the first event when the first event occurs based on user input information;
Is provided.

このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、第1イベント又は第2イベントのいずれかを発生させることができる。ここで、例えば、第1イベントとしてはコンピュータとの対戦、第2イベントとしては他のユーザとの対戦とすることができる。また、第2イベントは所定の確率で発生するが、ユーザは、第1イベントにおける自らのゲームの実行状況によって当該所定の確率を変動させることが可能となる。ここで、例えば第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況が進行するほど所定の確率が増加する場合には、ユーザが第1イベントにおけるゲームを進行させるほど、第2イベントが発生し易くなる。このため、例えば第2イベントがユーザにとって有利になり得るイベントである場合には、ユーザは、当該第2イベントが発生する確率を高めようと動機付けられ、第1イベントにおけるゲームを積極的に進行させることになる。このように、本構成によれば、第1イベントの実行状況によって、第2イベントの発生確率を変動できることから、ユーザは、自らの意思で第2イベントの発生に間接的に関与できることとなり、目的達成を図る面白さのあるゲームを実現することができる。また、ユーザは、目的達成を図るために、ゲームを継続して実行することが動機付けられるため、ユーザを引きつける誘引力のあるゲームを実現することができる。   According to this game control device, the user can generate either the first event or the second event by his / her input. Here, for example, the first event can be a battle against a computer, and the second event can be a battle against another user. In addition, although the second event occurs with a predetermined probability, the user can change the predetermined probability according to the execution state of his game in the first event. Here, for example, when the predetermined probability increases as the game execution status by the user in the first event progresses, the second event is more likely to occur as the user advances the game in the first event. For this reason, for example, when the second event is an event that may be advantageous to the user, the user is motivated to increase the probability that the second event will occur, and actively proceeds with the game in the first event. I will let you. Thus, according to this configuration, since the occurrence probability of the second event can be changed depending on the execution state of the first event, the user can be indirectly involved in the occurrence of the second event by his / her own intention. An interesting game to achieve can be realized. In addition, since the user is motivated to continuously execute the game in order to achieve the purpose, it is possible to realize a game having an attractive force to attract the user.

上記ゲーム制御装置において、前記第2イベントにおける前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段(56)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2イベントが発生した場合、当該第2イベントにおけるゲームの実行状況に応じて特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、第1イベントを継続的に実行して第2イベントを発生させ易くすることが動機付けられる。
The said game control apparatus WHEREIN: You may provide the provision means (56) which provides a privilege with respect to the said user according to the execution condition of the game by the said user in a said 2nd event.
According to this game control device, when the second event occurs, the user can obtain a privilege according to the game execution status in the second event. For this reason, in order to obtain a privilege, the user is motivated to continuously execute the first event to easily generate the second event.

上記ゲーム制御装置において、前記変動手段(55)は、時間の経過に伴って、前記所定の確率を低減してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2イベントの発生確率(所定の確率)が時間の経過に伴って低減する。このため、ユーザは、所定の確率が高い間に第2イベントを発生させることが動機付けられる。例えば、ユーザが第1イベントを積極的に実行することにより第2イベントの発生確率を一時的に高くしたとしても、そのまま放置した場合には第2イベントの発生確率が時間の経過に伴って低減することになる。したがって、ユーザは、継続的に第1イベントを実行することがもとめられる。また、本構成によれば、所定の確率が高い間、ユーザをゲームに集中させることができる。
In the game control device, the changing means (55) may reduce the predetermined probability as time passes.
According to this game control device, the occurrence probability (predetermined probability) of the second event decreases with the passage of time. For this reason, the user is motivated to generate the second event while the predetermined probability is high. For example, even if the user proactively executes the first event to temporarily increase the probability of occurrence of the second event, the probability of occurrence of the second event decreases with the passage of time if left as it is. Will do. Therefore, the user is required to continuously execute the first event. Further, according to this configuration, the user can be concentrated on the game while the predetermined probability is high.

上記ゲーム制御装置において、前記第2イベントが、第1ユーザの入力情報に基づいて、第1ユーザと第1ユーザ以外の他のユーザとを関連付けてゲームを実行するイベントである場合に、前記付与手段(56)は、前記第2イベントにおいて、第1ユーザを同一のユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度に応じて、前記第1ユーザに付与する特典を変動させてもよい。
例えば、第2イベントにおいて第1ユーザが同一のユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度が多いほど、第1ユーザに付与される特典が大きくなるようにしてもよい。ここで、第1ユーザが同一のユーザと関連付けてゲームを実行することは、例えば、第1ユーザが同一のユーザとゲーム上の対戦を行うことであってもよい。この場合、第1ユーザと同一のユーザとの対戦回数あるいは対戦頻度が多いほど、第1ユーザが当該対戦で勝利したときに獲得できる特典をより大きくするという構成を採ることが可能となる。したがって、第1ユーザは、大きな特典を得るために、第2イベントにおいて同一のユーザと関連付けてゲームを実行することが動機付けられる。このとき、第1ユーザは、同一のユーザと関連付けてゲームを実行することにより、当該同一のユーザに対して親近感が生じ得ることから、ゲームを通じてユーザ間の交流を促進する仕組みとすることができ、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
In the game control device, when the second event is an event for executing a game in association with a user other than the first user based on input information of the first user, the grant The means (56) may vary the privilege to be given to the first user in accordance with the number of times or the frequency of executing the game by associating the first user with the same user in the second event.
For example, the privilege given to the first user may be increased as the number or frequency of the first user executing the game in association with the same user in the second event increases. Here, the first user executing the game in association with the same user may be, for example, that the first user plays a game on the game with the same user. In this case, it is possible to adopt a configuration in which as the number of battles or the battle frequency with the same user as the first user increases, the privilege that can be obtained when the first user wins the battle is increased. Therefore, the first user is motivated to execute the game in association with the same user in the second event in order to obtain a large privilege. At this time, since the first user can be associated with the same user and execute the game, an affinity can be generated for the same user. And improve the social nature of the game.

上記ゲーム制御装置において、前記第1ユーザと関連付けてゲームを実行済みの複数の第2ユーザに関する情報を、前記第1ユーザと対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段(59)と、前記第2イベントが発生した場合に、前記記憶装置を参照して、前記複数の第2ユーザの中から前記第1ユーザと関連付けて前記第2イベントにおけるゲームを実行する第2ユーザを選択する選択手段(60)とを備え、前記記憶装置に記憶させる第2ユーザの数の上限が設定されてもよい。
この構成は、例えば、第2イベントにおいて第1ユーザが同一のユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度が多いほど、第1ユーザに大きな特典が付与されることによって、第1ユーザが大きな特典を得ることができる機会を増やすという面白みのあるゲームを実現するためのものである。すなわち、このゲーム制御装置によれば、第1ユーザが第2イベントを発生させた場合に、当該第1ユーザと関連付けて当該第2イベントにおけるゲームを実行する第2ユーザは、既に第1ユーザと関連付けて第2イベントにおけるゲームを実行したユーザに限定される。また、第1ユーザに対応付けられる第2ユーザの数には上限が設定されている。これにより、例えばゲームを実行する全てのユーザの中から第2ユーザが選択される場合と比べて、同一のユーザを第2ユーザとして選択する可能性が高くなる。このため、第2イベントにおいて第1ユーザが同一のユーザと関連付けてゲームを実行する回数あるいは頻度を多くすることができるため、第1ユーザは例えば大きな特典を得ることができ、且つ、第2ユーザとの関係性を高める機会が得られる。
また、このゲーム制御装置によれば、第1ユーザと関連付けて当該第2イベントにおけるゲームを実行する第2ユーザの選択範囲を限定することができるので、第2ユーザの選択に係る処理負荷を低減することができる。
In the game control device, storage means (59) for storing information on a plurality of second users who have been executed in association with the first user in a storage device in association with the first user, and the second Selection means (60) for selecting a second user who executes the game in the second event in association with the first user from the plurality of second users with reference to the storage device when an event occurs. ) And an upper limit of the number of second users stored in the storage device may be set.
In this configuration, for example, the greater the number of times or frequency that the first user executes the game in association with the same user in the second event, the larger the privilege is given to the first user. This is to realize an interesting game of increasing the chances of getting a game. That is, according to this game control device, when the first user generates the second event, the second user who executes the game in the second event in association with the first user is already It is limited to the user who executed the game in the second event in association. An upper limit is set for the number of second users associated with the first user. Thereby, compared with the case where a 2nd user is selected from all the users who perform a game, for example, possibility that the same user will be selected as a 2nd user becomes high. For this reason, since the frequency | count or frequency with which a 1st user performs in association with the same user in a 2nd event can be increased, a 1st user can obtain a big privilege, for example, and a 2nd user Opportunities to enhance the relationship with
Moreover, according to this game control apparatus, since the selection range of the 2nd user who performs the game in the said 2nd event in association with a 1st user can be limited, the processing load which concerns on a 2nd user's selection is reduced. can do.

上記ゲーム制御装置において、前記複数の第2ユーザのうち所定の条件を満たす第2ユーザに関する情報を前記記憶装置から消去する消去手段(61)を備えてもよい。
ここで、「所定の条件」とは、ゲームの実行に関するものであれば如何なる条件であってもよいが、例えば、第1ユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度が所定の閾値に達したことであってもよいし、第2イベントが例えば各ユーザのそれぞれに対応付けられたパラメータに基づいて当該各ユーザ間の対戦を行うイベントである場合には、第1ユーザとの間におけるパラメータの差の絶対値が所定値以上に達したことであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、所定の条件を満たす第2ユーザに関する情報が消去されることにより、第1ユーザは、選択手段によって新たに選択された第2ユーザと関連付けて第2イベントにおけるゲームを実行することが可能となる。このため、第1ユーザにとっては、自身と関連付けてゲームを実行した第2ユーザの総数を増やすことができるので、ユーザ間で幅の広い交流を促進するゲームを実現することができる。
The game control apparatus may further include an erasing unit (61) for erasing information related to a second user satisfying a predetermined condition among the plurality of second users from the storage device.
Here, the “predetermined condition” may be any condition as long as it relates to the execution of the game. For example, the number of times or the frequency of executing the game in association with the first user has reached a predetermined threshold. If, for example, the second event is an event for performing a battle between the users based on parameters associated with the respective users, the parameters of the first user It may be that the absolute value of the difference has reached a predetermined value or more.
According to this game control device, when the information on the second user that satisfies the predetermined condition is deleted, the first user plays the game in the second event in association with the second user newly selected by the selection means. It becomes possible to execute. For this reason, since the total number of the 2nd user who performed the game in association with self can be increased for the 1st user, the game which promotes wide exchange between users is realizable.

上記ゲーム制御装置において、前記所定の確率に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段(53)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定の確率に関する情報が提示されることによって、第2イベントの発生確率を認識することができる。このため、ユーザが入力を行う際に、第2イベントが発生するか否かを当該ユーザに期待させる仕組みとすることができる。
The game control apparatus may further include a presentation unit (53) for presenting information regarding the predetermined probability to the user.
According to this game control device, the user can recognize the occurrence probability of the second event by presenting information related to the predetermined probability. For this reason, when a user inputs, it can be set as the mechanism which makes the said user expect whether the 2nd event generate | occur | produces.

上記ゲーム制御装置において、前記発生手段(54)によるイベントの発生回数を所定値以下に制限する制限手段(57)を備えてもよい。
例えば、所定の単位時間(例えば1時間)内のイベントの発生回数が所定値以下に制限されてもよい。この場合、ユーザは、ある単位時間内で第2イベントが発生しない場合であっても、それ以降の単位時間内で第2イベントを発生させるようにゲームを実行することが動機付けられる。これにより、例えば、ユーザを、単位時間が経過するごとに連続してゲームに引きつけることができる。
また、例えばイベントが無制限に発生する場合には、複数のユーザの各々が第2イベントを発生させるために集中してゲームを実行することにより、ゲーム制御装置の処理負荷が高くなる場合がある。そこで、イベントの発生回数を所定値以下に制限することにより、複数のユーザが集中してゲームを実行することに基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
The game control apparatus may further include a limiting unit (57) for limiting the number of events generated by the generating unit (54) to a predetermined value or less.
For example, the number of occurrences of events within a predetermined unit time (for example, 1 hour) may be limited to a predetermined value or less. In this case, even if the second event does not occur within a certain unit time, the user is motivated to execute the game so as to generate the second event within the subsequent unit time. Thereby, for example, a user can be continuously attracted to a game every time unit time elapses.
In addition, for example, when an event occurs indefinitely, the processing load of the game control device may increase because each of a plurality of users concentrates on the game to generate the second event. Therefore, by limiting the number of occurrences of the event to a predetermined value or less, it is possible to suppress an overload of the game control apparatus based on a plurality of users concentrating and executing the game.

本発明の第2の観点は、第1ユーザとコンピュータとの間で対戦を行う第1イベント、及び前記第1ユーザと第2ユーザとの間で対戦を行う第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
前記第1ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる手段であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる発生手段(54)と、
前記第1ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおける前記第1ユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を増加させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段(55)と、
を備える。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game provided with a first event for a battle between a first user and a computer, and a second event for a battle between the first user and the second user. A game control device that controls execution.
The game control device
Means for generating either the first event or the second event based on the input information of the first user, the generating means for generating the second event with a predetermined probability;
Means for increasing the predetermined probability according to the game execution status by the first user in the first event when the first event occurs based on the input information of the first user; Fluctuating means (55) for reducing the predetermined probability as time passes,
Is provided.

このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、第1イベント又は第2イベントのいずれかを発生させることができる。また、第2イベントは所定の確率で発生するが、ユーザは、第1イベントにおける自らのゲームの実行状況(例えば、コンピュータとの対戦結果)によって当該所定の確率を変動させることが可能となる。ここで、例えば第1イベントにおいてユーザがコンピュータとの対戦に勝利するほど所定の確率が増加する場合には、ユーザが第1イベントにおいて対戦に勝利するほど、第2イベントが発生し易くなる。このため、例えば第2イベントにおいてユーザが他のユーザとの対戦に勝利することにより、ユーザがゲームの進行上有利になる場合には、ユーザは、第1イベントにおいて対戦に勝利することによって、ゲームの進行上有利になる可能性を高めることができる。これにより、ユーザは、ゲームを継続して実行することが動機付けられるため、ユーザを継続して引きつけるゲームを実現することができる。
また、このゲーム制御装置によれば、第2イベントの発生確率(所定の確率)が時間の経過に伴って低減する。このため、ユーザは、所定の確率が高い間に第2イベントを発生させることが動機付けられる。これにより、所定の確率が高い間、ユーザをゲームに集中させることができる。
According to this game control device, the user can generate either the first event or the second event by his / her input. In addition, although the second event occurs with a predetermined probability, the user can change the predetermined probability according to the execution state of his / her game in the first event (for example, a battle result with a computer). Here, for example, when the predetermined probability increases as the user wins the battle with the computer in the first event, the second event is more likely to occur as the user wins the battle in the first event. For this reason, for example, when the user wins a battle with another user in the second event and the user is advantageous in the progress of the game, the user wins the battle in the first event, It is possible to increase the possibility of being advantageous in the progress of the process. Thereby, since the user is motivated to continuously execute the game, a game that continuously attracts the user can be realized.
Moreover, according to this game control apparatus, the occurrence probability (predetermined probability) of the second event decreases with the passage of time. For this reason, the user is motivated to generate the second event while the predetermined probability is high. This allows the user to concentrate on the game while the predetermined probability is high.

本発明の第3の観点は、第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させるステップであって、所定の確率で前記第2イベントを発生させるステップと、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させるステップと、
を備える。
A third aspect of the present invention is a game control method for controlling execution of a game provided with a first event and a second event.
The game control method is as follows:
Generating either the first event or the second event based on user input information, and generating the second event with a predetermined probability;
When the first event occurs based on user input information, the step of varying the predetermined probability according to the game execution status by the user in the first event;
Is provided.

本発明の第4の観点は、第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる機能であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる機能、及び
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させる機能、
を実現させるためのプログラムである。
A fourth aspect of the present invention is a program for controlling execution of a game provided with a first event and a second event,
On the computer,
A function for generating either the first event or the second event based on user input information, the function for generating the second event with a predetermined probability, and the first event based on user input information. A function of changing the predetermined probability according to a game execution state by a user in the first event when one event occurs;
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる手段であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる発生手段(54)、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させる変動手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention includes a communication terminal (10) and a server (20) accessed from the communication terminal (10), and controls execution of a game provided with a first event and a second event. A game system that
Means for generating either the first event or the second event based on user input information, the generating means for generating the second event with a predetermined probability;
Fluctuation means (55) that fluctuates the predetermined probability according to the game execution status by the user in the first event when the first event occurs based on user input information,
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。   The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are written in parentheses, but this limits the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザ引きつける誘引力のあるゲームを実現することができる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, it is possible to realize a game that has an attractive ability to attract the user.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of a communication terminal. 通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a communication terminal. ゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a game server. データベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a database server. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. モンスターカードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a monster card database. イベントデータの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of event data. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 対戦データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of battle | competition data. 変形例2のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 2. FIG. 変形例3のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 3. FIG. 変形例3における対戦データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the battle | competition data in the modification 3. 変形例4のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 4. FIG. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the sharing example between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of a game control apparatus.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by performing an operation on the web page on the communication terminal 10.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request according to the selection result to the game for updating the web page. Send to server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25. For example, the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, including a user hyperlink or menu selection result on a web page). The arithmetic processing is performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
なお、本実施形態の説明において、COM対戦は、第1イベントの一例である。また、本実施形態の説明において、ユーザ間対戦は、第2イベントの一例である。
The type of game of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of the game of the embodiment, a digital card game using a monster card (hereinafter simply referred to as “card” as appropriate) (hereinafter referred to as appropriate). Simply called “game” or “game of this embodiment”). This game is configured so that a user can create a team (card deck) by obtaining a digital card (monster card) on which a monster is drawn and battle with a computer or a team of other users. . A card deck is generally composed of a plurality of cards.
This game includes the following processes, for example.
・ Quest processing:
This is a process of obtaining a monster card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one monster card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle between a team of users and a team of computers or other users. Here, the computer team is a team composed of a plurality of monster cards arbitrarily extracted by the CPU 21, for example. In the battle process, based on the user's input, an event (hereinafter referred to as COM battle) between the user team and the computer team, or a battle between the user team and another user's team. One of the events to be performed (hereinafter referred to as a battle between users) occurs.
In the description of the present embodiment, the COM battle is an example of the first event. In the description of the present embodiment, the battle between users is an example of the second event.

また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。   Although not described in detail here, the game of the present embodiment includes, for example, a monster card that the user holds in the game, a monster card included in the user's team, and other monster cards (that is, the user's team). A knitting process for executing replacement with a monster card which is not included in the above may be included.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、勝利ポイント、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 stores, for each user ID (user identification information), information about each item of user name / display image, progress level, physical strength point, victory point, fellow user ID, and possessed card data. Including. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、探索を行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カードのデータ
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードのデータである。モンスターカードのデータの内容については後述する。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the quest process is continuously executed, and the progress level is sequentially increased.
-Health points These points are necessary for executing quest processing. The health point is a value that decreases each time a search is performed and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
Victory points Points acquired by winning a battle against a computer or another user's team in the battle process. In this game, every time the total number of victory points of a user reaches a predetermined value set in advance, a privilege on the game is given to the user.
・ Friend's user ID
For example, it is a list of user IDs of other users (companies) associated with the user, triggered by an application for becoming a friend.
-Owned card data This is the monster card data that the user holds in the game. The contents of the monster card data will be described later.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及びイベントデータを記憶する。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes, for example, information about the battle result (for example, win / loss).
Further, the game database 32 stores a monster card database and event data in association with the various processes described above.

モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード(オブジェクト)の情報が記述されているデータベースである。なお、ここでは、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは、ゲーム上の使用対象あるいは操作対象などになり得るオブジェクトであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
The monster card database is a database in which information of all monster cards (objects) prepared in the game of this embodiment is described. In addition, although a monster card | curd is mentioned here as an example of an object, what kind of object may be sufficient as an object as long as it can be a use object or operation object in a game, for example, an item and a character in a game may be included in it? . A character is, for example, a thing imitating the real world (for example, athlete, singer, idol, animal, etc.), a virtual person or creature on a game, or a monster, and these are displayed on the card. This includes those that have been made and figures.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a monster card database. The monster card database illustrated in FIG. 7 includes, for each monster card identification code (in the example shown, MC001, MC002,...), The image data (image) of the target monster card, the name of the target monster (monster Name) and attributes of the target monster card (in the example shown in the figure, parameters indicating the monster's ability such as attack power and defense power, and rareness) are included. For example, it may be set to indicate that the higher the parameters such as attack power and defense power, the higher the ability of the monster corresponding to the monster card.
The rare degree is a value indicating the degree of the rare value of the monster card. For example, the higher the value (that is, the higher the rare value), the lower the probability of appearing in the game may be set. For example, when the rare degree is expressed in five stages of 1 to 5, the rare degree of a monster card corresponding to a monster with outstanding abilities or a popular monster may be set high (for example, 4 or 5).
The attribute may be, for example, information indicating the feature or property of the object, or information for classifying the feature or property of the object. For example, in the case of a baseball game, the attributes may include a team of players (objects) on the game, a position (eg, pitcher, catcher, first baser, left winger, etc.).

イベントデータは、対戦(イベント)に関する情報がユーザごとに記述されているデータである。イベントデータのデータ構成例を図8に示す。図8に示すイベントデータは、ユーザ(ユーザID)ごとに、ユーザ間対戦の発生確率と、イベントの抽選権利回数とが含まれる。
ユーザ間対戦の発生確率は、対戦処理においてユーザ間対戦が発生する確率である。本実施形態のゲームでは、ユーザ間対戦の発生確率は、COM対戦の結果に応じて変動し得る。
イベントの抽選権利回数は、対戦処理においてイベント(つまり、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれか)が発生する回数である。イベントの抽選権利回数は、上限値(例えば、5)が設定されていてもよい。本実施形態のゲームでは、イベントの抽選権利回数は、対象となるユーザがイベントを発生させたときに1つ減少し、所定時間(例えば1時間)が経過するごとに1つ増加するようになっている。なお、イベントの抽選権利回数は、例えばユーザの進行レベルが1つ上昇したときや、所定のアイテムを使用したときなどに上限値まで増加するようにしてもよい。
The event data is data in which information about a battle (event) is described for each user. A data configuration example of event data is shown in FIG. The event data shown in FIG. 8 includes, for each user (user ID), the probability of occurrence of a battle between users and the number of event lottery rights.
The occurrence probability of a battle between users is a probability that a battle between users will occur in the battle process. In the game of the present embodiment, the probability of occurrence of a battle between users can vary depending on the result of the COM battle.
The number of lottery rights for an event is the number of times an event (that is, either a COM battle or a user battle) occurs in the battle process. An upper limit (for example, 5) may be set for the number of lottery rights for an event. In the game according to the present embodiment, the number of event lottery rights decreases by one when the target user generates an event, and increases by one every time a predetermined time (for example, one hour) elapses. ing. Note that the number of lottery rights for an event may be increased to an upper limit when the user's progress level is increased by one, or when a predetermined item is used.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the content of the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. 9 to 11 are diagrams each showing a display example of a web page displayed on the communication terminal 10 when the quest process is executed.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「ABC」というユーザ(以下、「ユーザ:ABC」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)及びメニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
The top page P1 of FIG. 9 includes a monster image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103. Although the top page P1 is configured for each user to be processed, the top page P1 in FIG. 9 is a case where the user to be processed is a user “ABC” (hereinafter referred to as “user: ABC”). It is an example.
The monster image display area 101 is an area in which an image corresponding to a monster card designated in advance by the user among a plurality of monster cards included in the user data of the user to be processed is displayed. The user data display area 102 is an area in which data (see FIG. 6) for each item of progress level and physical fitness points included in the user data of the user to be processed is displayed. The menu display area 103 includes a menu m1 (“quest”) and a menu m2 (“match”) respectively corresponding to the processing (quest processing, battle processing) provided in the game of this embodiment. The menu display area 103 may include a menu corresponding to the knitting process described above.
The execution of the game is started by selecting one of the menus m1 and m2 on the top page P1.

先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値(図の例では8ポイント)などが含まれる。
メニューm10がユーザ:ABCによって選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:ABCの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているモンスターカードあるいはアイテムなどのオブジェクトをユーザが入手できるように構成されている。
First, an example of a quest process will be described. When the menu m1 is selected and operated on the top page P1 in FIG. 9, the execution of the quest process is started, and the web page is updated as shown in P2. The web page P2 includes an achievement rate gauge indicating the degree of progress of an area to be searched (area 4 in the example of the figure), a menu m10 written as “quest execution” for executing search processing, and The value of the physical fitness point required for one search (8 points in the example in the figure) is included.
Each time the menu m10 is selected and operated by the user: ABC, the achievement rate value increases with a constant or random increase amount. When the achievement rate reaches 100%, the area search is completed and the process can proceed to the next area. Each time the menu m10 is selected and operated, the user: ABC physical strength points are consumed by a predetermined amount (8 in the example of FIG. 9). A plurality of search target areas may be provided. In the quest process, each time the menu m10 is selected and operated, the user can obtain objects such as monster cards or items prepared on the game with a predetermined or random probability. .

なお、ウェブページP2においてメニューm10の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。   When the selection operation of the menu m10 is repeatedly performed on the web page P2, the physical strength point decreases as described above. However, when the physical strength point is less than the physical strength point (for example, 8) required for one search, Thus, the search cannot be executed. In that case, in order for the user to be able to execute the search again, it is necessary to wait until the physical fitness point recovers (increases) over time.

次に、対戦処理の一例を説明する。図10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、対戦処理の実行が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、ユーザ:ABCが保有する勝利ポイント(図の例では、3000)と、対戦相手のチームの抽選を行うための「対戦チーム抽選」と表記されたメニューm20と、ユーザ:ABCのイベントの抽選権利回数を表すマーク(図の例では、5つの星のマークST)と、ユーザ:ABCのユーザ間対戦の発生確率を示すゲージなどが含まれる。
イベントの抽選権利回数が1以上(図の例では、星のマークSTの数が1つ以上)の場合に、ユーザ:ABCがメニューm20(「対戦チーム抽選」)を選択操作すると、COM対戦あるいはユーザ間対戦のいずれかのイベントが発生する。ここで、ウェブページP3に示す例では、ユーザ間対戦の発生確率は50%である。
Next, an example of a battle process will be described. When the menu m2 is selected and operated on the top page P1 in FIG. 10, the execution of the battle process is started, and the web page is updated as shown in P3. On the web page P3, the user m: ABC (winning point in the example in the figure: 3000), a menu m20 that is marked as “opposition team lottery” for drawing the opponent team, and the user: ABC Includes a mark indicating the number of lottery rights for the event (5 star mark ST in the example shown in the figure), a gauge indicating the occurrence probability of a match between users of the user: ABC, and the like.
When the number of lottery rights for an event is 1 or more (in the example of the figure, the number of star marks ST is 1 or more), when the user: ABC selects the menu m20 (“match team lottery”), Any event of a battle between users occurs. Here, in the example shown on the web page P3, the occurrence probability of the battle between users is 50%.

次に、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されたときにCOM対戦が発生した場合におけるゲームの流れの一例を説明する。COM対戦が発生した場合、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、対戦相手(つまり、コンピュータ)の表示画像とともに、対戦開始を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm21などが含まれる。ウェブページP4上でユーザ:ABCがメニューm21(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:ABCのチームとコンピュータのチームとの間で対戦(COM対戦)が行われる。
COM対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P5に例示するウェブページ)がユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP5は、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利すると、所定量の勝利ポイント(図の例では100)が特典としてユーザ:ABCに付与されるとともに、ユーザ:ABCのユーザ間対戦の発生確率が所定値(図の例では10%)だけ増加するようになっている。
なお、ユーザ:ABCがCOM対戦で敗北した場合、ユーザ:ABCのユーザ間対戦の発生確率は変動しなくてもよいし、所定値(例えば5%)だけ低減してもよい。
Next, an example of a game flow when a COM battle occurs when the menu m20 (“match team lottery”) is selected on the web page P3 will be described. When a COM battle occurs, the web page is updated as shown in P4. The web page P4 includes a display image of an opponent (that is, a computer) and a menu m21 labeled “start battle” for instructing the start of the battle. When the user: ABC performs a selection operation of the menu m21 ("start of battle") on the web page P4, a battle (COM battle) is performed between the user: ABC team and the computer team.
When the COM battle ends, a web page (web page exemplified in P5) for notifying the result of the battle is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. The web page P5 shows an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when the user: ABC wins the COM battle. In this game, when the user: ABC wins the COM battle, a predetermined amount of victory points (100 in the example in the figure) is given to the user: ABC as a privilege, and the occurrence probability of the user-ABC user battle is predetermined. It increases by a value (10% in the example in the figure).
In addition, when user: ABC defeats by COM battle | competition, the generation | occurrence | production probability of the battle | competition between users of user: ABC does not need to fluctuate, and may reduce only predetermined value (for example, 5%).

ウェブページP5がユーザ:ABCの通信端末10に表示されてから所定時間経過すると、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6の構成は、ウェブページP3の構成と同様である。ウェブページP6では、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利したことにより、勝利ポイントの値及びユーザ間対戦の発生確率が所定値だけ増加した状態で表示される。また、ウェブページP6では、COM対戦が発生したことにより、イベントの抽選権利回数を表す星のマークSTの数が1つ減少している。   When a predetermined time elapses after the web page P5 is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC, the web page is updated as indicated by P6. The configuration of the web page P6 is the same as the configuration of the web page P3. In the web page P6, when the user: ABC wins the COM battle, the value of the victory points and the occurrence probability of the battle between the users are displayed in a state increased by a predetermined value. In addition, in the web page P6, the number of star marks ST representing the number of lottery rights of the event is decreased by one due to the occurrence of the COM battle.

次に、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されたときにユーザ間対戦が発生した場合におけるゲームの流れの一例を説明する。ユーザ間対戦が発生した場合、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、対戦相手(つまり、他のユーザ)の表示画像とともに、対戦開始を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm21などが含まれる。ここで、ユーザの対戦相手となる他のユーザは、例えば抽選によって決定されてもよい。ウェブページP7上でユーザ:ABCがメニューm21(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:ABCのチームと他のユーザのチームとの間で対戦(ユーザ間対戦)が行われる。
ユーザ間対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P8に例示するウェブページ)がユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP8は、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利すると、所定量の勝利ポイント(図の例では500)と、所定のアイテム又はキャラクタ(図の例ではレア度4のモンスターカード)とが特典としてユーザ:ABCに付与されるようになっている。ここで、このゲームでは、ユーザがユーザ間対戦で勝利した場合、当該ユーザがCOM対戦で勝利したときと比べて大きな特典が当該ユーザに付与されるようになっている。つまり、ユーザは、ユーザ間対戦で勝利することによって、ゲームを有利に進めることが可能になる。また、このゲームでは、ユーザ間対戦が発生すると、ユーザ間対戦の発生確率は0%まで低減する。
Next, an example of a game flow when a battle between users occurs when the menu m20 (“match team lottery”) is selected on the web page P3 will be described. When a battle between users occurs, the web page is updated as shown in P7. The web page P7 includes a display image of the opponent (that is, another user) and a menu m21 labeled “start battle” for instructing the battle start. Here, the other user who becomes a user's opponent may be determined by lottery, for example. When the user: ABC performs a selection operation of the menu m21 ("start of battle") on the web page P7, a battle (inter-user battle) is performed between the user: ABC team and another user's team.
When the battle between users is completed, a web page (web page exemplified in P8) notifying the result of the battle is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. The web page P8 shows an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when the user: ABC wins the battle between users. In this game, when a user: ABC wins a battle between users, a predetermined amount of victory points (500 in the example in the figure) and a predetermined item or character (monster card with a rarity of 4 in the example in the figure) are given as benefits. User: Assigned to ABC. Here, in this game, when a user wins a battle between users, a greater privilege is given to the user than when the user wins a COM battle. That is, the user can advantageously advance the game by winning the battle between the users. In this game, when a battle between users occurs, the probability of occurrence of a battle between users is reduced to 0%.

ウェブページP8がユーザ:ABCの通信端末10に表示されてから所定時間経過すると、P9に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP9の構成は、ウェブページP3の構成と同様である。ウェブページP9では、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利したことにより、勝利ポイントの値が所定値だけ増加した状態で表示される。また、ウェブページP9では、ユーザ間対戦が発生したことにより、イベントの抽選権利回数を表す星のマークSTの数が1つ減少するとともに、ユーザ間対戦の発生確率が0%まで低減している。   When a predetermined time elapses after the web page P8 is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC, the web page is updated as shown in P9. The configuration of the web page P9 is the same as the configuration of the web page P3. In the web page P9, when the user: ABC has won the battle between users, the value of the victory point is displayed in a state increased by a predetermined value. In addition, in the web page P9, due to the occurrence of the battle between users, the number of star marks ST indicating the number of lottery rights of the event is decreased by 1, and the occurrence probability of the battle between users is reduced to 0%. .

このようにして、ユーザ:ABCは、メニューm20を選択操作することによって、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることができる。また、ユーザ間対戦は、ユーザ:ABCのユーザ間対戦の発生確率で発生するが、ユーザ:ABCは、COM対戦において勝利することによって当該発生確率を増加させることが可能となる。このため、ユーザ:ABCは、例えばユーザ間対戦が自身にとって有利になり得るイベントである場合には、ユーザは、COM対戦において勝利することによって、ゲームの進行上有利になる可能性を高めることができる。   In this way, the user: ABC can generate either a COM battle or a user-to-user battle by selecting and operating the menu m20. In addition, the user-to-user battle occurs with the probability of occurrence of the user-to-user battle between ABC: The user: ABC can increase the probability of occurrence by winning in the COM battle. For this reason, when the user: ABC is an event that can be advantageous for the user, for example, the user can increase the possibility of being advantageous in the progress of the game by winning the COM battle. it can.

(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図12の機能ブロック図において、発生手段54及び変動手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、提示手段53、付与手段56、制限手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
(6) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 12, taking the case where the game mentioned above is applied as an example. FIG. 12 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 12, the generating means 54 and the changing means 55 correspond to the main configuration of the present invention. Other means (that is, registration means 51, execution means 52, presentation means 53, provision means 56, restriction means 57) are not necessarily indispensable components, but are components for making the present invention more preferable.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.

実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
The execution means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page for the communication terminal 10, and receives HTML data (that is, an HTTP response) for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By transmitting, it has the function to execute the game of this embodiment by web service.
The execution means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the process.

実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
The function that the execution means 52 executes the quest process is realized as follows, for example.
When the menu m1 is selected and operated on the top page (web page illustrated as P1 in FIG. 9), the CPU 21 of the game server 20 displays a quest processing web page (web page illustrated as P2 in FIG. 9). HTML data to be generated is transmitted to the user's communication terminal 10. Next, when receiving an HTTP request including the selection operation result of the menu m10 (“quest execution”), the CPU 21 performs the following series of processes. That is, the CPU 21 accesses the user database 31 and updates (decreases) the value of the physical strength point of the target user ID. Next, the CPU 21 increases the achievement rate value of the user by a predetermined amount. Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data containing the value of the increased achievement rate, for example, and transmits to a user's communication terminal 10. FIG. At this time, if the CPU 21 determines that the value of the achievement rate has reached 100%, the CPU 21 generates HTML data so as to shift the search target to the next area.
In the quest process, the strength points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of physical strength points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, as the user's progress level increases, the amount of physical strength points consumed may be increased.

クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与する(対応付ける)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、ユーザに対して付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータ(保有カードのデータ)に対して、読み出したデータを追記する。
また、CPU21は、クエスト処理において、モンスターカードと同様に所定のアイテムをユーザに付与してもよい。ここで、所定のアイテムは、例えば、ユーザのイベントの抽選権利回数を上限値まで増加させるアイテムなどであってもよい。
In the quest process, when the CPU 21 recognizes the selection operation on the menu m10, the CPU 21 determines with a predetermined or random probability that a monster card selected from a plurality of monster cards will be given (associated) to the user. Here, when the CPU 21 determines to give a monster card, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page notifying that the monster card has been obtained, and transmits it to the communication terminal 10 of the user. Also good. When the CPU 21 determines to give a user a monster card selected from a plurality of monster cards, it is given to the user from a plurality of monster cards provided in advance for the quest. Select a monster card. Next, the CPU 21 accesses the user database 31 after reading the data of the selected monster card from the monster card database. Then, the CPU 21 adds the read data to the user data (held card data) of the target user ID.
Moreover, CPU21 may provide a predetermined item to a user similarly to a monster card | curd in a quest process. Here, the predetermined item may be, for example, an item that increases the number of lottery rights of a user event to an upper limit value.

また、実行手段52は、対戦処理において、イベントにおけるゲームを実行する機能(本実施形態では、対戦を実行する機能)を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP4又はP7上でメニューm21(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるモンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
Further, the execution means 52 has a function of executing a game at an event in the battle process (in this embodiment, a function of executing a battle). This function is realized as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m21 (“match start”) has been selected and operated on the web page P4 or P7, the team of the user to be processed (here, user: ABC) and the opponent A process of determining a battle result with a team of (computer or other user) is performed.
The determination method of the battle result can be any method as long as the value of the parameter of the monster card included in each team affects the winning or losing. For example, the total of the parameter values of a plurality of monster cards included in each of the two teams in the battle is compared, and the team with the larger sum has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%) ) May be set to win. The win rate may be higher as the difference between the parameter values is larger. At this time, as shown in FIG. 7, when there are a plurality of items indicating parameter values (in the example of FIG. 7, two of attack power and defense power), the parameter value of each monster card is represented. By performing predetermined weighting (for example, in the example of FIG. 7, “attack power” is set to 0.4, “defense power” is set to 0.2, etc.) A comprehensive parameter value may be set.

次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:ABCに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP5,P8など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。なお、CPU21は、後述する変動手段55及び付与手段56の機能に基づく処理を行った後に、HTMLデータを生成する。   Next, when the CPU 21 determines the result of the battle, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page (for example, the web pages P5, P8, etc.) for notifying the user: ABC of the battle result. It transmits to the communication terminal 10. The CPU 21 generates HTML data after performing processing based on the functions of the changing means 55 and the giving means 56 described later.

また、CPU21は、対戦の結果を決定した場合、イベントの抽選権利回数を更新(減少)する処理を行う。この場合、CPU21は、イベントデータにアクセスして、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザIDに対応するイベントの抽選権利回数の値を1つ減らす。
さらに、CPU21は、例えば所定時間(例えば1時間)が経過するごとに、イベントの抽選権利回数を更新(増加)する処理を行ってもよい。この場合、CPU21は、例えば所定の時刻を起点として所定時間が経過するごとにイベントデータにアクセスして、全てのユーザ(ユーザID)のイベントの抽選権利回数の値を1つ増加させる。また、CPU21は、例えばゲーム上で所定のアイテムが使用された場合、イベントデータにアクセスして、当該アイテムを使用したユーザのユーザIDに対応するイベントの抽選権利回数を上限値(例えば、5)まで増加させてもよい。
Moreover, CPU21 performs the process which updates (decreases) the number of lottery rights of an event, when the result of a battle is determined. In this case, the CPU 21 accesses the event data and decreases the value of the number of lottery rights for the event corresponding to the user ID of the user to be processed (here, user: ABC) by one.
Further, the CPU 21 may perform a process of updating (increasing) the number of lottery rights of the event every time a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, for example. In this case, for example, the CPU 21 accesses the event data every time a predetermined time elapses from a predetermined time, and increases the value of the number of lottery rights for events of all users (user IDs) by one. Further, for example, when a predetermined item is used on the game, the CPU 21 accesses the event data and sets the upper limit (for example, 5) for the number of lottery rights of the event corresponding to the user ID of the user who uses the item. May be increased.

提示手段53は、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)に関する情報をユーザに提示する機能を備える。
提示手段53をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、ユーザ間対戦の発生確率に関する情報が提示されることによって、ユーザ間対戦(第2イベント)の発生確率を認識することができる。このため、ユーザが入力を行う際に、ユーザ間対戦が発生するか否かを当該ユーザに期待させる仕組みとすることができる。
The presenting means 53 has a function of presenting information regarding the occurrence probability (predetermined probability) of the battle between users to the user.
By providing the presentation means 53 in the game control device, the user can recognize the occurrence probability of the battle between the users (second event) by presenting the information related to the occurrence probability of the battle between the users. For this reason, when a user inputs, it can be set as the mechanism which makes the said user expect whether the battle | competition between users will generate | occur | produce.

提示手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、ウェブページP3を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。ウェブページP3を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率及びイベントの抽選権利回数を抽出する。また、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントを抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。ここで、ユーザ間対戦の発生確率は、例えばゲージ形式で表示されてもよい。また、CPU21は、抽出したイベントの抽選権利回数に相当する数のマーク(ウェブページP3の例では星のマークST)をウェブページに含めてもよい。   The function of the presentation means 53 is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m2 (“match”) has been selected on the top page P1, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page P3, and the user: ABC communication terminal Send to 10 address. In generating the HTML data for displaying the web page P3, the CPU 21 accesses the event data, and extracts the occurrence probability of the battle between users corresponding to the user ID of the user: ABC and the number of lottery rights of the event. Moreover, CPU21 accesses the user database 31, and extracts the victory point corresponding to the user ID of user: ABC. And CPU21 produces | generates HTML data so that the extracted information may be included in a web page. Here, the occurrence probability of the battle between users may be displayed in a gauge format, for example. Further, the CPU 21 may include a number of marks (star mark ST in the example of the web page P3) corresponding to the number of lottery rights of the extracted event in the web page.

また、CPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいてイベントの抽選権利回数を更新すると、ウェブページP6又はP9を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。ウェブページP6又はP9を表示するためのHTMLデータの生成におけるCPU21の処理内容は、ウェブページP3と同様である。
なお、ユーザ間対戦の発生確率に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
Further, when the CPU 21 updates the lottery rights number of the event based on the function of the execution means 52 described above, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page P6 or P9 and sends it to the communication terminal 10 of the user: ABC. Send. The processing content of the CPU 21 in generating HTML data for displaying the web page P6 or P9 is the same as that of the web page P3.
In addition, the information regarding the occurrence probability of a battle between users may be configured by, for example, voice data or image data.

発生手段54は、ユーザの入力情報に基づいてCOM対戦(第1イベント)又はユーザ間対戦(第2イベント)のいずれかを発生させる機能と、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)で前記ユーザ間対戦を発生させる機能とを備える。
発生手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されたことを認識すると、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることを決定する。ここで、CPU21は、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を抽出する。次に、CPU21は、抽出した発生確率に基づいて、ユーザ間対戦を発生させるか否かを決定する。例えば、発生確率が50%の場合には、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.5以下であったときにユーザ間対戦を発生させると決定してもよい。また、CPU21は、ユーザ間対戦を発生させないと決定した場合、COM対戦を発生させることを決定する。
また、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、ユーザ:ABCのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、RAM23に記録する。
The generating means 54 has the function of generating either a COM battle (first event) or a user-to-user battle (second event) based on user input information, and the occurrence probability (predetermined probability) of the user-to-user battle. And a function for generating a battle between users.
The function of the generation | occurrence | production means 54 is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m20 (“match team lottery”) is selected and operated on the web page P3, for example, it determines to generate either a COM match or a user match. Here, the CPU 21 accesses the event data and extracts the occurrence probability of the battle between users corresponding to the user ID of user: ABC. Next, the CPU 21 determines whether or not to generate a battle between users based on the extracted occurrence probability. For example, when the occurrence probability is 50%, the CPU 21 generates a random number of 0.1 intervals within a range of 0.1 to 1.0, and when the number of occurrences is 0.5 or less, the user It may be determined that an inter-match is generated. Further, when the CPU 21 determines not to generate a battle between users, the CPU 21 determines to generate a COM battle.
Further, the CPU 21 accesses the user database 31 and extracts the identification codes of a plurality of monster cards included in the user: ABC team from the possessed card data corresponding to the user ID of the user: ABC. And CPU21 acquires the information of the monster card | curd corresponding to the extracted identification code from a monster card | curd database, and records it on RAM23.

CPU21は、COM対戦を発生させることを決定した場合、モンスターカードデータベースにアクセスして、例えば予め設定されたチームに含まれる複数のモンスターカードの情報(例えば、モンスターカードのパラメータなど)を抽出して、RAM23に記録する。次に、CPU21は、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
また、CPU21は、ユーザ間対戦を発生させることを決定した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータベース31に含まれるユーザの中からユーザ:ABCの対戦相手となる他のユーザを、ランダム、あるいは所定の規則に基づき決定する。このとき、対戦相手の進行レベルは、ユーザ:ABCと同一の進行レベルであってもよい。CPU21は、対戦相手となる他のユーザを決定すると、当該他のユーザのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、当該他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、RAM23に記録する。次に、CPU21は、ウェブページP7を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
CPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、RAM23に記録された各チームのモンスターカードの情報を用いて対戦実行処理を行う。
When the CPU 21 decides to generate a COM match, the CPU 21 accesses the monster card database and extracts, for example, information on a plurality of monster cards included in a team set in advance (for example, monster card parameters). And recorded in the RAM 23. Next, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying web page P4, and transmits to the communication terminal 10 of user: ABC.
In addition, when the CPU 21 determines to generate a battle between users, the user accesses the user database 31 and randomly selects other users who are opponents of the user: ABC from among users included in the user database 31. Or it determines based on a predetermined rule. At this time, the progress level of the opponent may be the same progress level as the user: ABC. When the CPU 21 determines another user to be the opponent, the CPU 21 extracts identification codes of a plurality of monster cards included in the team of the other user from the data of the possessed card corresponding to the user ID of the other user. To do. And CPU21 acquires the information of the monster card | curd corresponding to the extracted identification code from a monster card | curd database, and records it on RAM23. Next, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page P7, and transmits to the communication terminal 10 of user: ABC.
Based on the function of the execution means 52 described above, the CPU 21 performs a battle execution process using the monster card information of each team recorded in the RAM 23.

なお、ここでは、第1イベントがCOM対戦であって、第2イベントがユーザ間対戦である場合を一例として説明したが、イベントは対戦に限られない。例えば、第1イベント及び第2イベントは、アイテムやキャラクタ等のオブジェクトの抽選であってもよい。この場合、第2イベントにおける抽選によってユーザが入手できるオブジェクトは、第1イベントにおける抽選によって入手できるオブジェクトよりも価値が高く設定されてもよい。
また、第1イベント及び第2イベントは、上述したスカウト処理であってもよい。この場合、第2イベントにおけるスカウト処理は、第1イベントにおけるスカウト処理と比べて、1回の探索(メニューm10の選択操作)における達成率の増加量が大きく設定されてもよい。
さらに、第1イベント及び第2イベントの各々のイベントの種類は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、第1イベントが対戦の場合、第2イベントは抽選であってもよい。
Here, the case where the first event is a COM battle and the second event is a user battle has been described as an example, but the event is not limited to a battle. For example, the first event and the second event may be a lottery of objects such as items and characters. In this case, the object that can be obtained by the user by the lottery in the second event may be set to have a higher value than the object that can be obtained by the lottery in the first event.
Moreover, the scout process mentioned above may be sufficient as a 1st event and a 2nd event. In this case, in the scout process in the second event, the increase amount of the achievement rate in one search (selection operation of menu m10) may be set larger than that in the first event.
Furthermore, the event types of the first event and the second event may be the same or different. For example, when the first event is a battle, the second event may be a lottery.

変動手段55は、ユーザの入力情報に基づいてCOM対戦(第1イベント)が発生した場合に、前記COM対戦におけるユーザによるゲームの実行状況に応じてユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)を変動させる機能を備える。
ここで、第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況とは、例えば、第1イベントが対戦である場合には、当該対戦における当該ユーザの勝敗であってもよいし、当該ユーザの対戦数あるいは対戦頻度などであってもよい。また、第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況とは、例えば、第1イベントが抽選である場合には、当該ユーザによって抽選が行われた数あるいは頻度であってもよいし、当該抽選において当該ユーザが入手した特定のアイテムの数などであってもよい。さらに、例えば、第1イベントが所定のルートを進行するゲームであった場合には、当該ユーザの進行度であってもよい。
When the COM battle (first event) occurs based on the user input information, the changing unit 55 determines the occurrence probability (predetermined probability) of the inter-user battle according to the game execution state by the user in the COM battle. It has a function to change.
Here, the execution state of the game by the user in the first event may be, for example, the victory or defeat of the user in the battle when the first event is a battle, or the number of battles or the battles of the user It may be a frequency. In addition, the execution state of the game by the user in the first event may be, for example, the number or frequency of the lottery performed by the user when the first event is a lottery. It may be the number of specific items obtained by the user. Furthermore, for example, when the first event is a game that progresses along a predetermined route, the degree of progress of the user may be used.

変動手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、COM対戦におけるユーザによるゲームの実行状況が、COM対戦における当該ユーザの勝敗である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば10%)だけ増加させる。
また、CPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが敗北した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば5%)だけ減少させてもよい。
さらに、CPU21は、ユーザ間対戦(第2イベント)が発生した場合に、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)を減少してもよい。この場合、CPU21は、ユーザ間対戦が発生すると、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば0%)まで減少させる。
The function of the change means 55 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where the execution state of the game by the user in the COM battle is a win / loss of the user in the COM battle will be described as an example. When the user: ABC wins in the COM battle, the CPU 21 of the game server 20 accesses the event data and increases the probability of the battle between the users corresponding to the user ID of the user: ABC by a predetermined value (for example, 10%). Let
Further, when the user: ABC is defeated in the COM battle, the CPU 21 accesses the event data, and decreases the occurrence probability of the battle between users corresponding to the user ID of the user: ABC by a predetermined value (for example, 5%). Also good.
Further, the CPU 21 may reduce the occurrence probability (predetermined probability) of the battle between users when the battle between users (second event) occurs. In this case, when a battle between users occurs, the CPU 21 accesses the event data, and reduces the probability of the battle between users corresponding to the user ID of the user: ABC to a predetermined value (for example, 0%).

付与手段56は、ユーザ間対戦(第2イベント)におけるユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与する機能を備える。
付与手段56をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、ユーザ間対戦が発生した場合、ユーザ間対戦におけるゲームの実行状況に応じて特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、COM対戦(第1イベント)を継続的に実行してユーザ間対戦を発生させ易くすることが動機付けられる。
The granting unit 56 has a function of granting a privilege to the user according to the game execution status by the user in the battle between users (second event).
By providing the granting unit 56 in the game control device, the user can obtain a privilege according to the game execution status in the battle between users when a battle between users occurs. For this reason, in order to obtain a privilege, the user is motivated to continuously execute a COM battle (first event) to easily generate a battle between users.

ここで、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
Here, the “privilege” may be a point or item on the game or an advantageous effect on the game. Here, the item may be, for example, an object that the user can hold on the game, an object that the user needs to collect on the game, It may be an object that can obtain an advantageous effect. For example, the item may be a recovery drug that recovers the character's parameters or points, a chemical that increases the character's ability, or a weapon or armor used by the character.
Further, the advantageous effect on the game may be, for example, increasing the parameter of the item held in the game, or improving the ability of the character without using the item. The advantageous effect on the game may be, for example, that the user can obtain a special item or an item with a high rare value, or increase the probability that the item can be obtained. Furthermore, the advantageous effect on the game may be that the setting is adjusted so that the scenario progresses easily in the game, for example, consumption of points on the game to be consumed according to the user's operation or the like. The amount may be reduced more than usual, or points may be obtained. Furthermore, the advantageous effect on the game may be that the setting on the game is adjusted so that the game can be advantageously promoted indirectly, for example, an event that allows the user to acquire a special item. It may be generated, or may be to increase the probability that the parameter of the item will increase significantly.

付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザ間対戦におけるユーザによるゲームの実行状況が、ユーザ間対戦における当該ユーザの勝敗である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザ:ABCに対して特典を付与する処理を行う。この処理の内容は例えば以下のとおりである。なお、特典の内容は任意に設定されてもよいが、ここでは、所定量の勝利ポイントと所定のレア度のモンスターカードが特典として付与される場合を一例として説明する。CPU21は、先ず、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、所定のレア度(例えばレア度4)のモンスターカードをランダム、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードの項目に、抽出したモンスターカードの識別コードを追記する。
なお、ここでは、ユーザ:ABCがユーザ間対戦に勝利した場合に特典が付与される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザ:ABCによる特殊なアイテムの取得、ユーザ:ABCによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタなど)に対してユーザ:ABCが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに応じた特典がユーザ:ABCに付与されてもよい。
The function of the provision means 56 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where the execution state of the game by the user in the battle between users is a win / loss of the user in the battle between users will be described as an example. CPU21 of the game server 20 performs the process which provides a privilege with respect to user: ABC, when user: ABC wins in the battle | competition between users. The contents of this processing are as follows, for example. The content of the privilege may be arbitrarily set, but here, a case where a predetermined amount of victory points and a monster card with a predetermined rare degree are given as a privilege will be described as an example. First, the CPU 21 accesses the user database 31 and increases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: ABC by a predetermined value (for example, 500). Further, the CPU 21 accesses the monster card database and extracts a monster card having a predetermined rare degree (for example, a rare degree 4) at random or based on a predetermined rule. And CPU21 adds the identification code of the extracted monster card to the item of the possession card | curd corresponding to user ID of user: ABC.
In addition, although the case where a privilege is provided when a user: ABC wins a battle | competition between users was demonstrated as an example here, it is not restricted to this case. For example, user: acquisition of special item by ABC, user: acquisition number of special item by ABC, user: amount of damage given by ABC to a specific object (for example, enemy character), or by user The privilege according to the number of subjugation of a specific object etc. may be provided to user: ABC.

また、付与手段56は、COM対戦(第1イベント)におけるユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与してもよい。この場合、ユーザに付与される特典は、ユーザ間対戦(第2イベント)におけるユーザによるゲームの実行状況に応じて当該ユーザに付与される特典より小さくてもよい。
この場合における付与手段56の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザ:ABCに対して特典を付与する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。この場合、勝利ポイントの増加量は、ユーザ間対戦に勝利した場合の勝利ポイントの増加量と比べて低く設定されている。また、ユーザ:ABCがCOM対戦に勝利した場合には、ユーザ:ABCに対してモンスターカードが付与されてもよいが、例えば付与されるモンスターカードのレア度は、ユーザ間対戦に勝利した場合と比べて低く設定されていることが好ましい。
Further, the granting unit 56 may grant a privilege to the user according to the game execution status by the user in the COM battle (first event). In this case, the privilege given to the user may be smaller than the privilege given to the user according to the execution state of the game by the user in the battle between the users (second event).
The function of the providing means 56 in this case is realized as follows, for example. CPU21 of the game server 20 performs the process which provides a privilege with respect to user: ABC, when user: ABC wins in a COM battle | competition. The contents of this process will be described in detail. The CPU 21 accesses the user database 31 and increases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: ABC by a predetermined value (for example, 100). In this case, the increase amount of the victory points is set lower than the increase amount of the victory points when winning the battle between users. In addition, when the user: ABC wins the COM battle, a monster card may be given to the user: ABC. For example, the rare degree of the monster card to be given is a case where the user wins the battle between the users. It is preferable that the setting is low.

制限手段57は、発生手段54による対戦(イベント)の発生回数を所定値以下に制限する機能を備える。
例えば、所定の単位時間(例えば1時間)内の対戦の発生回数が所定値以下に制限されてもよい。この場合、ユーザは、ある単位時間内でユーザ間対戦(第2イベント)が発生しない場合であっても、それ以降の単位時間内でユーザ間対戦を発生させるようにゲームを実行することが動機付けられる。これにより、例えば、ユーザを、単位時間が経過するごとに連続してゲームに引きつけることができる。
また、例えば対戦が無制限に発生する場合には、複数のユーザの各々がユーザ間対戦を発生させるために集中してゲームを実行することにより、ゲーム制御装置の処理負荷が高くなる場合がある。そこで、対戦の発生回数を所定値以下に制限することにより、複数のユーザが集中してゲームを実行することに基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
The limiting unit 57 has a function of limiting the number of battles (events) generated by the generating unit 54 to a predetermined value or less.
For example, the number of battle occurrences within a predetermined unit time (for example, 1 hour) may be limited to a predetermined value or less. In this case, the user is motivated to execute the game so as to generate a battle between users within a unit time thereafter even when a battle between users (second event) does not occur within a certain unit time. Attached. Thereby, for example, a user can be continuously attracted to a game every time unit time elapses.
In addition, for example, when an unlimited number of battles occur, the processing load of the game control device may increase due to the fact that each of a plurality of users concentrates and executes a game in order to generate a battle between users. Therefore, by limiting the number of battle occurrences to a predetermined value or less, it is possible to suppress an overload of the game control device based on the fact that a plurality of users concentrate and execute the game.

制限手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば任意のタイミングでイベントデータを参照して、全てのユーザ(ユーザID)に対応するイベントの抽選権利回数の値が所定の上限値(例えば5)以下となるように調整する。例えば、上述した実行手段52の機能に基づいて、所定時間(例えば1時間)が経過するごとにイベントの抽選権利回数が1つ増加する場合には、CPU21は、処理対象のユーザに対応するイベントの抽選権利回数が上限値であるときには、イベントの抽選権利回数を増加しなくてもよい。   The function of the restricting means 57 is realized as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 refers to the event data at an arbitrary timing, for example, so that the value of the number of lottery rights for events corresponding to all users (user IDs) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 5). adjust. For example, based on the function of the execution means 52 described above, when the number of lottery rights for an event increases by one every time a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, the CPU 21 determines that the event corresponding to the user to be processed When the number of lottery rights is the upper limit, the number of lottery rights for the event need not be increased.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13〜図15のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図14は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、対戦実行処理を行うときのフローチャートである。
なお、図13〜図15のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P9の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P9の各々が表示されるタイミングは、P2〜P9の符号で示してある。
また、図13〜図15のフローチャートでは、ユーザ:ABCがゲームを実行する場合を一例として説明する。
(7) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. To do. FIG. 13 is a flowchart when the quest process is performed in the game of the present embodiment. FIG. 14 is a flowchart for performing a battle process in the game of the present embodiment. FIG. 15 is a flowchart for performing a battle execution process in the game of the present embodiment.
Note that HTML data for displaying the web pages P2 to P9 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 as appropriate in accordance with the execution of each process in the flowcharts of FIGS. In some cases, the HTML data transmission process is not described in the flowchart. In the flowchart, the timing at which each of the web pages P2 to P9 is displayed is indicated by the symbols P2 to P9.
In the flowcharts of FIGS. 13 to 15, a case where the user: ABC executes a game will be described as an example.

先ず図13のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:ABCに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS102)。次に、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定すると(ステップS102:YES)、ユーザ:ABCにモンスターカードを付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内のモンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードのデータに対して、読み出したデータを追記する。なお、CPU21は、ステップS102においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:NO)、ステップS106の処理に移行する。
CPU21は、ユーザ:ABCの達成率と体力ポイントとを更新し(ステップS106)、更新後の達成率を表示するHTMLデータを生成してユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS102の処理において、ユーザ:ABCに対して所定のアイテム(例えば、ユーザの体力ポイント及びイベントの抽選権利回数を上限値まで回復させるアイテム)を、所定の、あるいはランダムな確率で付与することを決定してもよい。
First, in the flowchart of FIG. 13, when recognizing that the menu m1 (“quest”) is selected on the top page P1, the CPU 21 of the game server 20 displays the web page illustrated in P2 of FIG. HTML data is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user: ABC. When the CPU 21 recognizes that the menu m10 ("Quest execution") has been selected (step S100: YES), it is predetermined that the monster card selected from the plurality of monster cards is given to the user: ABC. Or with a random probability (step S102). Next, CPU21 will perform the process which provides a monster card | curd to user: ABC, if it determines giving a monster card | curd (step S102: YES) (step S104). In this case, the CPU 21 accesses the monster card database in the game database 32, and selects a monster card to be given from a plurality of monster cards provided in advance for the quest. Next, the CPU 21 accesses the user database 31 after reading the data of the selected monster card from the monster card database. And CPU21 adds the read data with respect to the data of the possession card | curd corresponding to user ID of user: ABC. In addition, when it determines with not giving a monster card | curd to a user in step S102 (step S102: NO), CPU21 transfers to the process of step S106.
CPU21 updates the achievement rate and physical strength point of user: ABC (step S106), produces | generates the HTML data which displays the updated achievement rate, and transmits to the communication terminal 10 of user: ABC.
In addition, CPU21 may complete | finish a quest process, when predetermined time passes, without menu m10 selecting operation (step S100: NO).
In addition, in the process of step S102, the CPU 21 determines a predetermined item (for example, an item that restores the user's physical strength points and the number of lottery rights of the event to the upper limit) for the user: ABC with a predetermined or random probability. You may decide to give.

次に、図14を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、COM対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることを決定する(ステップS202)。
Next, an example of a flowchart for performing the battle process will be described with reference to FIG.
When recognizing that the menu m2 (“match”) has been selected on the top page P1, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P3, and the communication terminal 10 of the user: ABC Send to. Next, when recognizing that the menu m20 (“match team lottery”) has been selected on the web page P3 (step S200: YES), the CPU 21 generates either a COM match or a user match. Determine (step S202).

CPU21は、ユーザ間対戦を発生させないこと決定した場合、すなわちCOM対戦を発生させることを決定した場合(ステップS204:NO)、COM対戦を発生させる処理を行う(ステップS206)。具体的には、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、例えば予め設定されたチームに含まれる複数のモンスターカードの情報(例えば、モンスターカードのパラメータなど)を抽出して、RAM23に記録する。次に、CPU21は、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。   When the CPU 21 determines not to generate a battle between users, that is, when it is determined to generate a COM battle (step S204: NO), the CPU 21 performs a process of generating a COM battle (step S206). Specifically, the CPU 21 accesses the monster card database, extracts information on a plurality of monster cards (for example, monster card parameters, etc.) included in a team set in advance, and records the extracted information in the RAM 23. Next, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying web page P4, and transmits to the communication terminal 10 of user: ABC.

一方、CPU21は、ユーザ間対戦を発生させることを決定した場合(ステップS204:YES)、ユーザ間対戦を発生させる処理を行う(ステップS208)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータベース31に含まれるユーザの中からユーザ:ABCの対戦相手となる他のユーザを、ランダム、あるいは所定の規則に基づき決定する。このとき、対戦相手の進行レベルは、ユーザ:ABCと同一の進行レベルであってもよい。CPU21は、対戦相手となる他のユーザを決定すると、当該他のユーザのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、当該他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、RAM23に記録する。次に、CPU21は、ウェブページP7を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。   On the other hand, when it is determined that a battle between users is generated (step S204: YES), the CPU 21 performs a process of generating a battle between users (step S208). Specifically, the CPU 21 accesses the user database 31 and determines, from among users included in the user database 31, other users who are opponents of the user: ABC randomly or based on a predetermined rule. At this time, the progress level of the opponent may be the same progress level as the user: ABC. When the CPU 21 determines another user to be the opponent, the CPU 21 extracts identification codes of a plurality of monster cards included in the team of the other user from the data of the possessed card corresponding to the user ID of the other user. To do. And CPU21 acquires the information of the monster card | curd corresponding to the extracted identification code from a monster card | curd database, and records it on RAM23. Next, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page P7, and transmits to the communication terminal 10 of user: ABC.

次に、CPU21は、後述する対戦実行処理を行う(ステップS210)。
なお、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦チーム抽選」)が選択操作されない状態で所定時間が経過した場合(ステップS200:NO)には、対戦処理を終了してもよい。
Next, CPU21 performs the battle | competition execution process mentioned later (step S210).
In addition, CPU21 may complete | finish a battle | competition process, when predetermined time passes in the state in which menu m20 ("matching team lottery") is not selected on web page P3 (step S200: NO).

次に、図15を参照して、対戦実行処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP4又はP7上でメニューm21(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS302)。
そして、CPU21は、ユーザ:ABCが対戦に勝利した場合(ステップS304:YES)、ユーザ:ABCに対して特典を付与する処理を行う(ステップS306)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。一方、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、所定のレア度(例えばレア度4)のモンスターカードをランダム、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードの項目に、抽出したモンスターカードの識別コードを追記する。
なお、CPU21は、ユーザ:ABCが対戦に敗北した場合(ステップS304:NO)、ステップS310の処理に移行する。
Next, an example of a flowchart for performing the battle execution process will be described with reference to FIG.
When the CPU 21 recognizes that the menu m21 (“match start”) has been selected on the web page P4 or P7 (step S300: YES), the CPU 21 and the team of the user to be processed (here, user: ABC) A process of determining a battle result with the team of the opponent (computer or other user) is performed (step S302).
And when user: ABC wins a battle | competition (step S304: YES), CPU21 performs the process which provides a privilege with respect to user: ABC (step S306). Here, when the user: ABC wins in the COM battle, the CPU 21 accesses the user database 31 and increases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: ABC by a predetermined value (for example, 100). On the other hand, when the user: ABC wins in the battle between users, the CPU 21 accesses the user database 31 and increases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: ABC by a predetermined value (for example, 500). Further, the CPU 21 accesses the monster card database and extracts a monster card having a predetermined rare degree (for example, a rare degree 4) at random or based on a predetermined rule. And CPU21 adds the identification code of the extracted monster card to the item of the possession card | curd corresponding to user ID of user: ABC.
In addition, CPU21 transfers to the process of step S310, when user: ABC loses a battle | competition (step S304: NO).

次に、CPU21は、ユーザ間対戦の発生確率を変動させる処理を行う(ステップS308)。具体的には、CPU21は、COM対戦においてユーザ:ABCが勝利した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば10%)だけ増加させる。
そして、CPU21は、イベントの抽選権利回数を更新する(ステップS310)。この場合、CPU21は、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するイベントの抽選権利回数の値を1つ減らす。
Next, CPU21 performs the process which fluctuates the generation | occurrence | production probability of a battle | competition between users (step S308). Specifically, when the user: ABC wins in the COM battle, the CPU 21 accesses the event data, and the occurrence probability of the battle between users corresponding to the user ID of the user: ABC is a predetermined value (for example, 10%). increase.
Then, the CPU 21 updates the number of lottery rights for the event (step S310). In this case, the CPU 21 accesses the event data and decreases the value of the number of lottery rights for the event corresponding to the user ID of the user: ABC by one.

なお、CPU21は、ウェブページP4又はP7上でメニューm21(「対戦開始」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、対戦実行処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ユーザ間対戦が発生した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値(例えば0%)まで減少させてもよい。
Note that the CPU 21 may end the battle execution process when a predetermined time has elapsed in the state where the menu m21 (“start battle”) is not selected and operated on the web page P4 or P7.
Further, when a battle between users occurs, the CPU 21 may access the event data and reduce the probability of the battle between users corresponding to the user ID of the user: ABC to a predetermined value (for example, 0%).

上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、COM対戦(第1イベント)又はユーザ間対戦(第2イベント)のいずれかを発生させることができる。また、ユーザ間対戦は発生確率に基づき発生するが、ユーザは、COM対戦における自らのゲームの実行状況によって当該発生確率を変動させることが可能となる。ここで、例えばCOM対戦におけるユーザによるゲームの実行状況が進行するほど(COM対象に勝利するほど)、発生確率が増加する場合には、ユーザがCOM対象に勝利するほど、ユーザ間対戦が発生し易くなる。このため、例えばユーザ間対戦がユーザにとって有利になり得るイベントである場合には、ユーザは、ユーザ間対戦が発生する確率を高めようと動機付けられ、COM対戦において勝利するようにゲームを積極的に進行させることになる。このように、本構成によれば、COM対戦の勝敗によって、ユーザ間対戦の発生確率を変動できることから、ユーザは、自らの意思でユーザ間対戦の発生に間接的に関与できることとなり、目的達成を図る面白さのあるゲームを実現することができる。また、ユーザは、目的達成を図るために、ゲームを継続して実行することが動機付けられるため、ユーザを引きつける誘引力のあるゲームを実現することができる。   As described above, according to the game control device of the present embodiment, the user can generate either a COM battle (first event) or a user-to-user battle (second event) by his input. In addition, the battle between users occurs based on the occurrence probability, but the user can change the occurrence probability depending on the execution state of his / her game in the COM battle. Here, for example, when the game execution state by the user in the COM battle progresses (the victory for the COM target) increases, the probability of occurrence increases, so that the user wins the COM target and the user-to-user battle occurs. It becomes easy. For this reason, for example, when a battle between users is an event that may be advantageous to the user, the user is motivated to increase the probability that a battle between users will occur, and actively plays the game to win in the COM battle. Will proceed. As described above, according to this configuration, the probability of occurrence of a battle between users can be changed by winning or losing a COM battle, so that the user can be indirectly involved in the occurrence of a battle between users by his / her own intention. An interesting game can be realized. In addition, since the user is motivated to continuously execute the game in order to achieve the purpose, it is possible to realize a game having an attractive force to attract the user.

(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.

(8−1)変形例1
上記実施形態において、変動手段55は、時間の経過に伴って、ユーザ間対戦の発生確率(所定の確率)を低減してもよい。
本変形例によれば、ユーザ間対戦の発生確率が時間の経過に伴って低減する。このため、ユーザは、ユーザ間対戦の発生確率が高い間にユーザ間対戦を発生させることが動機付けられる。例えば、ユーザがCOM対戦(第1イベント)を積極的に実行することによりユーザ間対戦(第2イベント)の発生確率を一時的に高くしたとしても、そのまま放置した場合にはユーザ間対戦の発生確率が時間の経過に伴って低減することになる。したがって、ユーザは、継続的にCOM対戦を実行することがもとめられる。また、本構成によれば、ユーザ間対戦の発生確率が高い間、ユーザをゲームに集中させることができる。
(8-1) Modification 1
In the above embodiment, the changing unit 55 may reduce the occurrence probability (predetermined probability) of the battle between users as time passes.
According to this modification, the occurrence probability of a battle between users is reduced with the passage of time. For this reason, a user is motivated to generate a battle between users while the occurrence probability of a battle between users is high. For example, even if the probability of occurrence of a battle between users (second event) is temporarily increased by a user actively executing a COM battle (first event), if a user is left as it is, the occurrence of a battle between users Probability decreases with time. Therefore, the user is required to continuously execute the COM battle. Moreover, according to this structure, a user can be concentrated on a game, while the probability of the battle | competition between users is high.

本変形例における変動手段55の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、所定時間(例えば1分)が経過するごとに、イベントデータにアクセスして、全てのユーザ(ユーザID)の各々に対応するユーザ間対戦の発生確率の値を所定値(例えば1%)だけ低減してもよい。
なお、ユーザ間対戦の発生確率が増加するタイミングが連続して発生する場合に、当該タイミングにおける発生確率の増加量は、連続するタイミング間における時間の経過に伴う発生確率の減少量よりも大きくなるように設定されていることが好ましい。例えば、ユーザ間対戦の発生確率が10%増加してから1時間後に再度10%増加する場合、当該1時間の間に減少する発生確率は10%未満であってもよい。
The function of the change means 55 in this modification is implement | achieved as follows, for example. For example, the CPU 21 of the game server 20 accesses the event data every time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, and calculates the value of the occurrence probability of the battle between users corresponding to each of all users (user IDs). It may be reduced by a predetermined value (for example, 1%).
In addition, when the timing at which the occurrence probability of the battle between users increases continuously occurs, the increase amount of the occurrence probability at the timing becomes larger than the decrease amount of the occurrence probability with the passage of time between successive timings. It is preferable that they are set as follows. For example, when the occurrence probability of a match between users increases by 10% and increases again by 10% one hour later, the occurrence probability that decreases during the one hour may be less than 10%.

(8−2)変形例2
上記実施形態において、ユーザ間対戦(第2イベント)が、ユーザ:ABC(第1ユーザ)の入力情報に基づいて、ユーザ:ABCとユーザ:ABC以外の他のユーザとを関連付けてゲームを実行するイベントである場合に、付与手段56は、ユーザ間対戦において、ユーザ:ABCを同一のユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度に応じて、ユーザ:ABCに付与する特典を変動させてもよい。
例えば、ユーザ間対戦においてユーザ:ABCが同一のユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度が多いほど、ユーザ:ABCに付与される特典が大きくなるようにしてもよい。この場合、ユーザ:ABCは、大きな特典を得るために、ユーザ間対戦において同一のユーザと関連付けてゲームを実行することが動機付けられる。このとき、ユーザ:ABCは、同一のユーザと関連付けてゲームを実行することにより、当該同一のユーザに対して親近感が生じ得ることから、ゲームを通じてユーザ間の交流を促進する仕組みとすることができ、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
(8-2) Modification 2
In the said embodiment, a battle | competition between users (2nd event) links | relates user: ABC and other users other than ABC based on the input information of user: ABC (1st user), and performs a game When the event is an event, the granting unit 56 may vary the privilege to be given to the user: ABC according to the number of times or the frequency of executing the game by associating the user: ABC with the same user in the battle between the users. .
For example, the privilege given to the user: ABC may be increased as the number of times or the frequency of executing the game in association with the same user in the user-to-user battle increases. In this case, the user: ABC is motivated to execute the game in association with the same user in the battle between users in order to obtain a large privilege. At this time, since the user: ABC can be associated with the same user and execute a game, a close feeling can be generated with respect to the same user. And improve the social nature of the game.

本変形例における付与手段56の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のフローのステップS306の処理において、図16に例示する対戦データを参照して、ユーザ:ABCに付与する特典を決定してもよい。図16に例示する対戦データは、ユーザ(ユーザID)ごとに、ユーザ間対戦において対戦した相手ユーザのユーザIDと、当該相手ユーザとの対戦数とが対応付けられて記録されたデータである。対戦データは、例えばゲームデータベース32に記録されている。CPU21は、例えば、図14のフローのステップS208の処理においてユーザ間対戦を発生させたときに、対戦データにアクセスして、ユーザ:ABCの対戦相手として抽出されたユーザ(相手ユーザ)のユーザIDを、ユーザ:ABCのユーザIDに対応付けて記録する。また、CPU21は、図15のフローのステップS302の処理において対戦結果を決定すると、対戦データにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応付けられたユーザのうち、ユーザ:ABCと対戦を行った相手ユーザの対戦数を1つ増加させる。
また、CPU21は、ユーザ:ABCに付与する特典の決定に当たって、対戦データにアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応付けられたユーザのうち、ユーザ:ABCと対戦を行った相手ユーザの対戦数を抽出する。そして、CPU21は、例えば以下のように設定されたデータを用いて、特典を決定してもよい。
・対戦数が1の場合、レア度が1のモンスターカード
・対戦数が2の場合、レア度が2のモンスターカード
・対戦数が3の場合、レア度が3のモンスターカード
・対戦数が4の場合、レア度が4のモンスターカード
・対戦数が5以上の場合、レア度が5のモンスターカード
このように特典を設定した場合、同一の相手ユーザとの対戦数が多くなるほど、希少価値の高いモンスターカードが特典としてユーザ:ABCに付与されることになる。
なお、CPU21は、特典を決定すると、特典の内容に相当するモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する保有カードのデータに対して、抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
The function of the provision means 56 in this modification is implement | achieved as follows, for example. CPU21 of the game server 20 may determine the privilege provided to user: ABC with reference to the battle | competition data illustrated in FIG. 16, for example in the process of step S306 of the flow of FIG. The battle data illustrated in FIG. 16 is data in which, for each user (user ID), the user ID of the opponent user who has competed in the battle between users and the number of battles with the opponent user are recorded in association with each other. The battle data is recorded in the game database 32, for example. For example, when the CPU 21 generates a battle between users in the process of step S208 in the flow of FIG. 14, the CPU 21 accesses the battle data, and the user ID of the user (the other user) extracted as the opponent of the user: ABC Is recorded in association with the user ID of the user: ABC. In addition, when the CPU 21 determines the battle result in the process of step S302 of the flow of FIG. 15, the CPU 21 accesses the battle data and plays the user: ABC among the users associated with the user ID of the user: ABC. Increase the number of battles of the opponent user.
Further, the CPU 21 accesses the battle data when determining the privilege to be given to the user: ABC, and the battle of the opponent user who has played the user: ABC among the users associated with the user ID of the user: ABC. Extract the number. And CPU21 may determine a privilege, for example using the data set as follows.
-Monster card with 1 rarity when the number of battles is 1-Monster card with 2 rarity when the number of battles is 2-Monster card with 3 rarity when the number of battles is 3-4 battles In the case of a monster card with a rarity level of 4 ・ When the number of battles is 5 or more, a monster card with a rarity level of 5 If the privilege is set in this way, the more battles with the same opponent user, the less valuable A high monster card will be given to the user: ABC as a privilege.
In addition, if CPU21 determines a privilege, it will extract the monster card | curd corresponding to the content of a privilege from a monster card database. And CPU21 accesses the user database 31, and records the identification code of the extracted monster card | curd with respect to the data of the possession card | curd corresponding to the user ID of user: ABC.

なお、対戦データには、相手ユーザごとの対戦数の代わりに、相手ユーザごとの対戦頻度(例えば、処理対象のユーザの全ての対戦数に対する同一の相手ユーザとの対戦数の割合)が記録されてもよい。この場合、CPU21は、例えば対戦頻度が多くなるほど、大きな特典が処理対象のユーザに付与されるように、特典の内容を決定してもよい。
また、本変形例では、処理対象のユーザと、相手ユーザとの対戦数あるいは対戦頻度に応じて特典を変動する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、処理対象のユーザと、他のユーザとが協力して所定の対戦相手と対戦を行った回数あるいは頻度に応じて、特典を変動してもよい。
In the match data, instead of the number of matches for each opponent user, the match frequency for each opponent user (for example, the ratio of the number of matches with the same opponent user with respect to the total number of matches of the processing target user) is recorded. May be. In this case, CPU21 may determine the content of a privilege so that a big privilege is provided to the process target user, for example, so that a battle frequency increases.
Moreover, although this modification demonstrated as an example the case where a privilege was fluctuate | varied according to the number or the battle frequency of the user of a process target and an other party user, it is not restricted to this case. For example, the privilege may be changed according to the number of times or the frequency with which a user to be processed and another user cooperate with each other to play a predetermined opponent.

また、本変形例では、図17に例示するように、ユーザ間対戦(第2イベント)において、ユーザ:ABC(第1ユーザ)を同一の相手ユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度が所定の閾値に達した場合に、ユーザ:ABCと当該同一の相手ユーザとを関係付ける関係付け手段58を備えてもよい。
例えば、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。すなわち関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
関係付け手段58の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:ABCと同一の相手ユーザとの対戦数あるいは対戦頻度が所定値に達したことを認識すると、通信インタフェース部25を介して、あるユーザID(例えばユーザ:ABCのユーザID)に対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(例えば同一の相手ユーザのユーザID)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
Further, in this modified example, as illustrated in FIG. 17, in the battle between users (second event), the number or frequency of executing the game by associating the user: ABC (first user) with the same opponent user is predetermined. When the threshold value is reached, there may be provided an association means 58 for associating the user: ABC with the same counterpart user.
For example, the association unit 58 records the user ID in association with another user ID, triggered by an application based on the user ID. That is, the associating unit 58 records other user IDs (that is, other users) as “companies” in response to an application based on the user ID.
The function of the correlation means 58 is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the number of matches or the match frequency with the same opponent user as the user: ABC has reached a predetermined value, a certain user ID (for example, user: ABC's) From the communication terminal 10 of the user corresponding to (user ID), an application message (friend application) specifying a user ID (for example, the user ID of the same partner user) who wants to become a friend is accepted. The transmission of the application message may be set in advance as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
When receiving the application message, the CPU 21 determines whether or not to approve an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when there is an access based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page requesting a reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes data (the other party's user ID) in the item of “friend user ID” (see FIG. 6) of the user data of the two corresponding user IDs in the user database 31. In addition, CPU21 may register both as a friend triggered by predetermined operation by the user who is running the game, when approval of the user of a friend application destination is unnecessary.
Note that the conditions for associating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, but other users who have executed the game in cooperation with the user, for example, the same stage or area on the game Other users who execute the above, other users who performed battles, and the like may be registered as other users associated with the user in the game, that is, as friends. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends.

(8−3)変形例3
上記変形例2において、ユーザ:ABC(第1ユーザ)と関連付けてゲームを実行済みの複数の相手ユーザ(第2ユーザ)に関する情報を、ユーザ:ABCと対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段59と、ユーザ間対戦(第2イベント)が発生した場合に、前記記憶装置を参照して、前記複数の相手ユーザの中からユーザ:ABCと関連付けてユーザ間対戦におけるゲームを実行する相手ユーザを選択する選択手段60とを備え、前記記憶装置に記憶させる相手ユーザの数の上限が設定されてもよい。
変形例3のゲーム制御装置の機能ブロック図を図18に示す。図18に示すように、この機能ブロック図は、図12に示したものとは、記憶手段59及び選択手段60が設けられている点で異なる。
本変形例によれば、ユーザ:ABCがユーザ間対戦を発生させた場合に、ユーザ:ABCと関連付けてユーザ間対戦におけるゲームを実行する相手ユーザは、既にユーザ:ABCと関連付けてユーザ間対戦におけるゲームを実行したユーザに限定される。また、ユーザ:ABCに対応付けられる相手ユーザの数には上限が設定されている。これにより、例えばゲームを実行する全てのユーザの中から相手ユーザが選択される場合と比べて、同一のユーザを相手ユーザとして選択する可能性が高くなる。このため、ユーザ間対戦においてユーザ:ABCが同一の相手ユーザと関連付けてゲームを実行する回数あるいは頻度を多くすることができるため、ユーザ:ABCは例えば大きな特典を得ることができ、且つ、相手ユーザとの関係性を高める機会が得られる。
また、このゲーム制御装置によれば、ユーザ:ABCと関連付けてユーザ間対戦におけるゲームを実行する相手ユーザの選択範囲を限定することができるので、相手ユーザの選択に係る処理負荷を低減することができる。
(8-3) Modification 3
In the second modification, the storage unit 59 stores information on a plurality of opponent users (second users) who have been executed in association with the user: ABC (first user) in the storage device in association with the user: ABC. When a user-to-user battle (second event) occurs, the user selects a partner user who executes a game in the user-to-user battle in association with the user: ABC from the plurality of partner users with reference to the storage device And an upper limit of the number of counterpart users to be stored in the storage device.
FIG. 18 shows a functional block diagram of the game control apparatus of the third modification. As shown in FIG. 18, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 12 in that a storage unit 59 and a selection unit 60 are provided.
According to this modification, when a user: ABC generates a battle between users, a partner user who executes a game in a battle between users in association with the user: ABC is already in a battle between users in association with the user: ABC. Limited to the user who executed the game. In addition, an upper limit is set for the number of other users associated with the user: ABC. Thereby, compared with the case where a partner user is selected from all the users who perform a game, for example, possibility that the same user will be selected as a partner user becomes high. For this reason, since it is possible to increase the number of times or the frequency of executing the game in association with the same opponent user in the user-to-user battle, the user: ABC can obtain a great privilege, for example, and the opponent user Opportunities to enhance the relationship with
Moreover, according to this game control apparatus, since the selection range of the other user who performs the game in the battle | competition between users in association with user: ABC can be limited, the processing load concerning the selection of the other user can be reduced. it can.

記憶手段59の機能は、例えば以下のように実現される。なお、本変形例では、図16に例示した対戦データの代わりに、図19に例示する対戦データが例えばゲームデータベース32(記憶装置)に記録されてもよい。図19に例示する対戦データは、ユーザ(ユーザID)ごとに所定数(図の例では50)の番号が対応付けられており、当該所定数の番号のうちいずれかの番号に対して、相手ユーザのユーザIDと当該相手ユーザとの対戦数とが対応付けて記録されている。つまり、一つのユーザIDに対応付けられる相手ユーザの数には上限(所定数)が設定されている。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば後述する選択手段60の機能に基づいて、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)の対戦相手となる他のユーザを決定すると、当該他のユーザのユーザIDをユーザ:ABCのユーザIDと対応付けて対戦データに記録する。この場合、CPU21は、当該他のユーザのユーザIDを、選択手段60の機能によって選択した番号に対応付けて記録する。また、CPU21は、当該他のユーザのユーザIDに対応する対戦数の値に1を記録する。
The function of the memory | storage means 59 is implement | achieved as follows, for example. In this modification, the battle data illustrated in FIG. 19 may be recorded in, for example, the game database 32 (storage device) instead of the battle data illustrated in FIG. In the battle data illustrated in FIG. 19, a predetermined number (50 in the example in the figure) is associated with each user (user ID), and an opponent is associated with any one of the predetermined numbers. The user ID of the user and the number of matches with the opponent user are recorded in association with each other. That is, an upper limit (predetermined number) is set for the number of counterpart users associated with one user ID.
When the CPU 21 of the game server 20 determines another user who is an opponent of the processing target user (here, user: ABC) based on, for example, the function of the selection means 60 described later, the user ID of the other user is determined. Is recorded in the match data in association with the user ID of ABC. In this case, the CPU 21 records the user ID of the other user in association with the number selected by the function of the selection unit 60. Moreover, CPU21 records 1 in the value of the number of battles corresponding to the user ID of the said other user.

なお、ここでは、他のユーザのユーザIDが、選択手段60の機能によって選択した番号に対応付けて記録される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、CPU21は、選択手段60の機能に基づいて、他のユーザのユーザIDをユーザデータベース31から選択するごとに、当該他のユーザのユーザIDを、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する番号の小さい順に順次記録していくようにしてもよい。   Here, the case where the user ID of another user is recorded in association with the number selected by the function of the selection unit 60 has been described as an example, but the present invention is not limited to this case. For example, each time the CPU 21 selects a user ID of another user from the user database 31 based on the function of the selection unit 60, the CPU 21 sets the user ID of the other user to a number corresponding to the user ID of the user: ABC. Recording may be performed sequentially in ascending order.

また、選択手段60の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば発生手段54の機能に基づいてユーザ間対戦を発生させることを決定すると、対戦データにアクセスして、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザIDに対応する所定数の番号の中から1つの番号をランダム、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択した番号に対応する相手ユーザのユーザID及び対戦数が記録されている場合には、当該ユーザIDに対応する相手ユーザをユーザ間対戦における対戦相手として決定(選択)する。
また、CPU21は、選択した番号に対応する相手ユーザのユーザID及び対戦数が記録されていない場合には、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータベース31に含まれるユーザの中からユーザ:ABCの対戦相手となる他のユーザを、ランダム、あるいは所定の規則に基づき決定(選択)する。ここで、対戦相手として決定された他のユーザのユーザIDは、上述した記憶手段59の機能に基づいて、対戦データに記録される。
Moreover, the function of the selection means 60 is implement | achieved as follows, for example. For example, when the CPU 21 of the game server 20 determines to generate a battle between users based on the function of the generating means 54, for example, the CPU 21 accesses the battle data and sets the user ID of the user to be processed (here, user: ABC). One number is selected from a predetermined number of corresponding numbers at random or based on a predetermined rule. Next, when the user ID and the number of battles of the opponent user corresponding to the selected number are recorded, the CPU 21 determines (selects) the opponent user corresponding to the user ID as the opponent in the battle between users. .
Further, when the user ID and the number of battles of the opponent user corresponding to the selected number are not recorded, the CPU 21 accesses the user database 31 and selects the user: ABC from the users included in the user database 31. Other users who are opponents are determined (selected) randomly or based on a predetermined rule. Here, the user IDs of other users determined as opponents are recorded in the competition data based on the function of the storage means 59 described above.

(8−4)変形例4
変形例4のゲーム制御装置の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図18に示したものとは、消去手段61が設けられている点で異なる。
消去手段61は、複数の相手ユーザ(第2ユーザ)のうち所定の条件を満たす相手ユーザ(第2ユーザ)に関する情報を記憶装置から消去する機能を備える。
ここで、「所定の条件」とは、ゲームの実行に関するものであれば如何なる条件であってもよいが、例えば、ユーザ:ABC(第1ユーザ)と関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度が所定の閾値に達したことであってもよいし、ユーザ間対戦(第2イベント)が例えば各ユーザのそれぞれに対応付けられたパラメータに基づいて当該各ユーザ間の対戦を行うイベントである場合には、ユーザ:ABCとの間におけるパラメータの差の絶対値が所定値以上に達したことであってもよい。
本変形例によれば、所定の条件を満たす相手ユーザに関する情報が消去されることにより、ユーザ:ABCは、選択手段60によって新たに選択された相手ユーザと関連付けてユーザ間対戦におけるゲームを実行することが可能となる。このため、ユーザ:ABCにとっては、自身と関連付けてゲームを実行した相手ユーザの総数を増やすことができるので、ユーザ間で幅の広い交流を促進するゲームを実現することができる。
(8-4) Modification 4
FIG. 20 shows a functional block diagram of the game control apparatus of the fourth modification. As shown in FIG. 20, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 18 in that an erasing means 61 is provided.
The erasing unit 61 has a function of erasing information on a partner user (second user) that satisfies a predetermined condition among a plurality of partner users (second users) from the storage device.
Here, the “predetermined condition” may be any condition as long as it relates to the execution of the game. For example, the number of times or the frequency of executing the game in association with the user: ABC (first user) is predetermined. If the user-to-user battle (second event) is an event in which a battle between the users is performed based on a parameter associated with each user, for example, , User: The absolute value of the parameter difference with ABC may have reached a predetermined value or more.
According to this modification, the information regarding the opponent user that satisfies the predetermined condition is deleted, so that the user: ABC executes the game in the battle between users in association with the opponent user newly selected by the selection means 60. It becomes possible. For this reason, since it is possible for the user: ABC to increase the total number of opponent users who have executed the game in association with the user, it is possible to realize a game that promotes wide exchange between users.

消去手段61の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、ユーザ:ABCと関連付けてゲームを実行した回数が所定の閾値に達したことが所定の条件である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図19に例示する対戦データに任意のタイミングでアクセスして、全てのユーザ(ユーザID)の各々に対応付けられている相手ユーザのうち、対戦数が所定の閾値(例えば5)に達した相手ユーザのユーザID及び対戦数を対戦データから消去する。   The function of the erasing means 61 is realized as follows, for example. Here, a case where the predetermined condition is that the number of times the game has been executed in association with the user: ABC has reached a predetermined threshold will be described as an example. For example, the CPU 21 of the game server 20 accesses the battle data illustrated in FIG. 19 at an arbitrary timing, and among the opponent users associated with each of all users (user IDs), the number of battles is a predetermined number. The opponent user's user ID and the number of matches that have reached a threshold (for example, 5) are deleted from the match data.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, the embodiment may of course be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。   Although embodiment mentioned above demonstrated as an example the case where a battle is performed using a some card | curd (monster card | curd), it is not restricted to this. You may battle using various objects, such as a user's avatar image, instead of a card. Moreover, the card | curd and object in a battle may not be plural, and a single card | curd and an object may be sufficient. Alternatively, a battle may be performed without using an object such as a card.

上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、第1イベント又は第2イベントのいずれかが発生可能に構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。   In the embodiment described above, an example in which the game to be executed is a card battle game using a monster card has been described, but the game of the present invention is not limited to this, and can be applied to any game. For example, in games of various genres such as role playing games, table games, puzzle games, sports games, racing games, shooting games, action games, adventure games, simulation games, either the first event or the second event can occur In the case of being configured, the present invention can be preferably applied.

上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In each of the above-described embodiments, the predetermined operation input by the user to the communication terminal 10 is an input of the user pressing the predetermined operation button on the communication terminal 10 or a touch on the display screen for the communication terminal 10 having a touch panel function. Although the input is an operation, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking the communication terminal 10 provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, the communication terminal 10 recognizes an image of the gesture by performing a predetermined gesture on the communication terminal 10 having an imaging function, and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. In the case of the communication terminal 10 capable of executing the voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when the consumer game machine is in an offline state, the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when a plurality of communication terminals (for example, mobile phones and game machines) autonomously configure a network and directly transmit and receive data between the communication terminals, such as an ad hoc network, the above-mentioned As in the embodiment described above, the progress of the game by the user can be controlled.

上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、発生手段54及び変動手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図21(a),(b)に、図12に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、イベントデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。   In each of the above-described embodiments, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the generating unit 54 and the changing unit 55. However, the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiments. For example, FIGS. 21A and 21B show an example of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. In each embodiment described above, various data (for example, monster card database, event data, etc.) are stored in the database server 30 (game database 32), but are stored in a storage device in the communication terminal 10. You may let them. In that case, the storage device may be a mass storage device such as the RAM 13 in the communication terminal 10 or an HDD (Hard Disk Drive) (not shown).

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…提示手段
54…発生手段
55…変動手段
56…付与手段
57…制限手段
58…関係付け手段
59…記憶手段
60…選択手段
61…消去手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Execution means 53 ... Presentation means 54 ... Generation means 55 ... Fluctuation means 56 ... Granting means 57 ... Restricting means 58 ... Relating means 59 ... Storage means 60 ... Selecting means 61 ... Erasing means

Claims (12)

第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる手段であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる発生手段と、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させる変動手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
A game control device for controlling execution of a game provided with a first event and a second event,
Means for generating either the first event or the second event based on user input information, the generating means generating the second event with a predetermined probability;
Fluctuation means for varying the predetermined probability according to the game execution status by the user in the first event when the first event occurs based on user input information;
A game control device comprising:
前記第2イベントにおける前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
According to the execution state of the game by the user in the second event, provided with a granting unit for granting a privilege to the user,
The game control apparatus according to claim 1.
前記変動手段は、時間の経過に伴って、前記所定の確率を低減することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
The varying means reduces the predetermined probability as time passes,
The game control apparatus according to claim 1 or 2.
前記第2イベントが、第1ユーザの入力情報に基づいて、第1ユーザと第1ユーザ以外の他のユーザとを関連付けてゲームを実行するイベントである場合に、
前記付与手段は、前記第2イベントにおいて、第1ユーザを同一のユーザと関連付けてゲームを実行した回数あるいは頻度に応じて、前記第1ユーザに付与する特典を変動させることを特徴とする、
請求項2又は3に記載されたゲーム制御装置。
When the second event is an event in which a game is executed by associating the first user with another user other than the first user based on the input information of the first user.
In the second event, the granting unit varies the privilege to be given to the first user in accordance with the number of times or frequency of executing the game by associating the first user with the same user.
The game control device according to claim 2 or 3.
前記第1ユーザと関連付けてゲームを実行済みの複数の第2ユーザに関する情報を、前記第1ユーザと対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記第2イベントが発生した場合に、前記記憶装置を参照して、前記複数の第2ユーザの中から前記第1ユーザと関連付けて前記第2イベントにおけるゲームを実行する第2ユーザを選択する選択手段とを備え、
前記記憶装置に記憶させる第2ユーザの数の上限が設定されていることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。
Storage means for storing information relating to a plurality of second users who have executed the game in association with the first user in a storage device in association with the first user;
When the second event occurs, referring to the storage device, a selection to select a second user who executes the game in the second event in association with the first user from the plurality of second users Means and
An upper limit of the number of second users stored in the storage device is set,
The game control apparatus according to claim 4.
前記複数の第2ユーザのうち所定の条件を満たす第2ユーザに関する情報を前記記憶装置から消去する消去手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項5に記載されたゲーム制御装置。
Characterized in that it comprises erasure means for erasing information about a second user satisfying a predetermined condition among the plurality of second users from the storage device,
The game control apparatus according to claim 5.
前記所定の確率に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Characterized by comprising a presentation means for presenting information relating to the predetermined probability to the user,
The game control device according to claim 1.
前記発生手段によるイベントの発生回数を所定値以下に制限する制限手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Characterized by comprising limiting means for limiting the number of occurrences of the event by the generating means to a predetermined value or less,
The game control device according to claim 1.
第1ユーザとコンピュータとの間で対戦を行う第1イベント、及び前記第1ユーザと第2ユーザとの間で対戦を行う第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記第1ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる手段であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる発生手段と、
前記第1ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおける前記第1ユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を増加させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
A game control device that controls execution of a game provided with a first event for a battle between a first user and a computer and a second event for a battle between the first user and a second user. And
Means for generating either the first event or the second event based on input information of the first user, the generating means generating the second event with a predetermined probability;
Means for increasing the predetermined probability according to the game execution status by the first user in the first event when the first event occurs based on the input information of the first user; Fluctuating means for reducing the predetermined probability as time passes,
A game control device comprising:
第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させるステップであって、所定の確率で前記第2イベントを発生させるステップと、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
A game control method for controlling execution of a game provided with a first event and a second event,
Generating either the first event or the second event based on user input information, and generating the second event with a predetermined probability;
When the first event occurs based on user input information, the step of varying the predetermined probability according to the game execution status by the user in the first event;
A game control method comprising:
第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる機能であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる機能、及び
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させる機能、
を実現させるためのプログラム。
A program for controlling execution of a game provided with a first event and a second event,
On the computer,
A function for generating either the first event or the second event based on user input information, the function for generating the second event with a predetermined probability, and the first event based on user input information. A function of changing the predetermined probability according to a game execution state by a user in the first event when one event occurs;
A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、第1イベント及び第2イベントが設けられたゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベント又は前記第2イベントのいずれかを発生させる手段であって、所定の確率で前記第2イベントを発生させる発生手段、
ユーザの入力情報に基づいて前記第1イベントが発生した場合に、前記第1イベントにおけるユーザによるゲームの実行状況に応じて前記所定の確率を変動させる変動手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
A game system that includes a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, and controls execution of a game provided with a first event and a second event,
Means for generating either the first event or the second event based on user input information, the generating means generating the second event with a predetermined probability;
Fluctuation means for varying the predetermined probability according to the game execution status by the user in the first event when the first event occurs based on user input information;
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
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