JP7451625B2 - program - Google Patents

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Description

本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.

従来より、麻雀卓に積まれた牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚~18枚の手牌の組合せからなる役の成立を競う麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームの中には、携帯端末の表示部に対局画面を表示した上で、手牌に対するタッチ操作が行われたときに、当該手牌(捨て牌候補)を捨てるものがあった(非特許文献1)。 Traditionally, a mahjong game in which four players surrounding a mahjong table draw tiles one by one from a pile of tiles stacked on a mahjong table and compete to form a hand consisting of a combination of 14 to 18 tiles. is widely known. In some of these mahjong games, when a game screen is displayed on the display of a mobile terminal and a touch operation is performed on a tile in hand, the tile in hand (discarded tile candidate) is discarded. (Non-patent document 1).

“セガNET麻雀MJ”、[online]、[平成30年7月12日検索]、インターネット<http://sega-mj.com/outline/>“SEGA NET Mahjong MJ”, [online], [searched on July 12, 2018], Internet <http://sega-mj.com/outline/>

しかしながら、非特許文献1の麻雀ゲームでは、別の捨て牌候補を選択するつもりが現在の捨て候補を捨ててしまうなど、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌を捨ててしまう虞があった。特に、対局画面を縦長に表示する場合、手牌は画面の横幅が狭い状況で横に並べられるため、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌が捨てられる懸念は高くなる。 However, in the mahjong game of Non-Patent Document 1, there is a risk that the player may discard an unintended tile due to an erroneous touch operation, such as discarding the current discard candidate when intending to select another discard tile candidate. In particular, when the game screen is displayed vertically, the tiles in hand are arranged horizontally in a situation where the width of the screen is narrow, so there is a high possibility that the player will discard unintended tiles due to an erroneous touch operation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない展開となることを極力回避することができる、プログラムを提供する。 The present invention was devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a program that can avoid as much as possible the player's unintended developments due to erroneous touch operations.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プログラムは、コンピュータを、複数のゲームオブジェクトのうちユーザのゲームオブジェクトの組合せを表示する表示手段と、表示手段により表示されているゲームオブジェクトのうちから選択操作されているゲームオブジェクトを特定する特定手段と、表示手段により表示されたゲームオブジェクトの組合せからそれぞれのゲームオブジェクトを除外したときのゲームにおける有利度合い高い順に並べた場合に、特定手段により特定された特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが所定順以下となる否かを判定する判定手段と、判定手段により特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが所定順以下となる判定されなかった際には、特定ゲームオブジェクトをユーザのゲームオブジェクトの組合せから除外するための除外処理を行う一方、判定手段により特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが所定順以下となる判定された際には、除外処理とは異なる特定処理を行う手段として機能させる。 According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a program causes a computer to display a combination of a user's game objects among a plurality of game objects; A specifying means for specifying a game object that is being selected and operated, and a specifying means for specifying a game object that is selected and operated, and a specifying means when the degree of advantage in the game when each game object is excluded from the combination of game objects displayed by the display means is arranged in descending order of the degree of advantage. determining means for determining whether the degree of advantage when the specified game object is excluded is in a predetermined order or less ; If the determination is not made, an exclusion process is performed to exclude the specific game object from the combination of the user's game objects, and the determination means determines that the degree of advantage when excluding the specific game object is less than or equal to a predetermined order. When this happens, it functions as a means for performing specific processing that is different from exclusion processing.

本発明によれば、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬ展開となることを極力回避することができる。 According to the present invention, it is possible to avoid, as much as possible, unintended developments by the player due to erroneous touch operations.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the functional configuration of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a game server. (A)はシャンテン数レジスタの一例を示す図であり、(B)は捨て牌管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a number register for chanting, and (B) is a diagram illustrating an example of a discarded tile management table. 管理者側対局処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of game processing on the administrator side. ユーザ側対局処理の一部を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing part of user-side game processing. ユーザ側対局処理の他の一部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another part of the user-side game processing. ユーザ側対局処理のその他の一部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another part of the user-side game processing. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a game screen, and (B) is a diagram showing another example of the game screen. 確認メッセージの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation message. (A)は対局画面のその他の一例を示す図であり、(B)は対局画面のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing another example of the game screen, and (B) is a diagram showing still another example of the game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed descriptions thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。 FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. As shown in FIG. In this embodiment, the game system 1 provides a game in which benefits (for example, points, etc.) are awarded upon completion of one of a plurality of predetermined combinations (achievement conditions). As an example of the type of game, a mahjong game in which a character operated by a user (player) can play against three characters operated by three other users is exemplified.

本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。 In this embodiment, a user and a character operated by the user have a one-to-one correspondence. Therefore, the explanation given in relation to the character is substantially the same as the explanation given in relation to the user, and the character can be replaced with the user as appropriate.

麻雀ゲームでは、萬子牌、筒子牌、索子牌または字牌に分類された136枚あまりの牌(識別情報)が用いられる。当該136枚あまりの牌は部屋の麻雀卓に積まれ、各ユーザは、牌山から1つずつ牌を引いて、14枚~18枚の手牌(ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。 In the mahjong game, about 136 tiles (identification information) are used, which are classified as Manzi tiles, Tsutsuko tiles, Suko tiles, or Ji tiles. The 136 tiles are stacked on a mahjong table in the room, and each user draws one tile from the tile pile to form a hand consisting of a combination of 14 to 18 tiles (tiles owned by the user). We aim to establish this.

また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 Also, in mahjong, technical terms such as home (home or other home), subro, and sarashi are used. Here, ``house'' means a character, ``home'' means a character operated by the own user, and ``other house'' means a character or NPC operated by another user. Furthermore, Soro is a general term for Pon, Chi, Daimeika, Anko, and Komeika, and sarase means showing the pattern of the tiles to other characters.

各局は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。今回の対局が終了すると、右隣りのキャラクタに親が切り替わり、次回の対局が開始される。 Each game continues as long as the parent continues to advance, and ends when the child advances or loses. In other words, the parent switching condition is satisfied by being promoted to a child or by losing a role. When the current game ends, the parent changes to the character on the right, and the next game begins.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。 Note that the type of game is not limited to this, as long as it is a game in which benefits (eg, points, etc.) are awarded depending on the formation of winning combinations, and may be, for example, a game using playing cards (eg, poker).

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and game server 200 are connected via a network 2. The network 2 includes the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown) (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or a wireless network that can be connected to the Internet through a predetermined access point. may include a network (eg, Wi-Fi).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
It is more preferable that the user terminal 100 is a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, and a touch screen 15, which are electrically connected to each other by a communication bus. Equipped with.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。 The input/output IF 14 has various data input/output functions and audio input/output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input section 151 and a display section 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus to the touch screen 15, and receives the detection as an operation input. The input unit 151 detects information on the screen position where the user's action (mainly physical contact operations such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 only needs to be touch sensitive. The touch-sensitive device may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides various services related to games to each user terminal 100. More preferably, game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24 that are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。 The processors 10 and 20 are configured to include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100. Processor 20 controls the overall operation of game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。 The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that may be configured with a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that may be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data that the processor 10 loads from the storage 12. The memory 21 temporarily stores various programs and data that the processor 20 loads from the storage 22 . The memory 11 thereby provides a work area for the processor 10. Memory 21 provides a work area for processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。 The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as game programs downloaded from the game server 200. The game program is developed in the memories 11 and 21. Processor 10 executes a game program loaded in memory 11. The processor 20 executes a game program loaded in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。 In this embodiment, the various data include game data such as a predetermined game program, user information, and game information, instructions for transmitting and receiving them between the user terminal 100 and the game server 200, and instructions for progressing the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。 For example, by transmitting the user ID to the game server 200 via the communication IF 13, the processor 10 transmits information regarding objects (characters, tile dealing skills, Tsumo skills, dealt tiles, Tsumo tiles, discarded tiles, etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Furthermore, the processor 10 places tiles on the mahjong table based on user actions, and transmits game points (point bars) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input/output IF 24 of the game server 200 includes an input section that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output section such as a liquid crystal display, and is used to monitor computer information.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like. A game program is stored in the storage unit 120. This game program is expanded on the main memory and executed by the control unit 110. Further, in this embodiment, this game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and storage unit 120 for advancing the mahjong game.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。 The control unit 110 can function as an action reception unit 111, a terminal processing unit 112, a timer unit 113, a terminal determination unit 114, a display control unit 115, a reward calculation unit 116, and a transmission/reception unit 117 depending on the game program. Various game data generated while the control unit 110 operates according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The action receiving unit 111 detects a user's action on the input unit 151 of the touch screen 15 . The action reception unit 111 determines what kind of input has been made based on operation instructions from the touch screen 15 and other consoles via the input/output IF 14, and outputs the results to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an action input is made to the touch screen 15, the action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 is released by detecting that the continuously detected input is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, transmits and receives data between each element, and performs arithmetic processing and other processing necessary for executing the game. For example, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to a game program based on the action detected by the action reception unit 111, and to draw a game image showing the result. Further, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input to the touch screen 15. Further, the terminal processing unit 112 performs processes such as updating various data stored in the storage unit 120 based on operation inputs on the touch screen 15 and results of arithmetic processing. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of a virtual camera for specifying the field of view of the game space, depending on the progress state of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The timer unit 113 defines the time within the mahjong room and measures the passage of time within the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time when the tile was picked in the storage unit 120, and measures the time that has passed since then. The timer section 113 provides the terminal determination section 114 with time information obtained through measurement. The terminal determination unit 114 can refer to the timer unit 113 and the storage unit 120 to determine whether a predetermined time has passed since the current pick-up.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The display control unit 115 generates an image to be displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the user's action on the input unit 151. In this embodiment, the user terminal 100 changes every moment from the start to the end of the game, such as the dealt tiles, pile of tiles, winning tiles, discarded tiles, pon, chi, win, winning, winning, winning, etc. Game information is acquired from the game server 200, and an image of a game screen is generated using this information. Note that this game information may also be stored on the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。 The remuneration calculation unit 116 calculates the remuneration provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and provides the remuneration to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates the point bar to be given to the user and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。 The transmitting/receiving unit 117 receives various information from the game server 200 and transmits various information to the game server 200. The transmitter/receiver 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the controller 110 . The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitter/receiver 211 identifies and receives the information. The transmitting/receiving unit 117 transmits, for example, a game program that can be operated on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, the own user's dealt tiles, a pile of tiles, other users' discarded tiles, and other users' tickets. , Chee, Kang, Ron-Agari, Tsumo-Agari, and other game information can be received from the game server 200. Note that this information may also be stored on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmitting/receiving unit 117 can transmit to the game server 200 game information such as user information, the own user's discarded tiles, and the own user's pon, chi, win, winning, winning, and the like.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each of the above-mentioned units. The data includes, for example, game programs, game information, and user information. The game information includes an object management table and the like. User information includes a user management table and the like.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。いずれかのユーザ(ユーザ1)がホストとして麻雀部屋を作ると、当該ユーザとともに麻雀卓を囲む3人のユーザ(ユーザ2~4)が、マッチングによって選定され、ゲストとして当該麻雀部屋に入室する。対戦は、ユーザ1~4が揃った後に、開始される。また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図4(A)に示すシャンテン数レジスタ301と、図4(B)に示す捨て牌管理テーブル302とが、ユーザ端末100の記憶部120に設けられている。 In this embodiment, the game program includes a user-side program that advances the mahjong game from the user's standpoint, and an administrator-side program that manages the mahjong game from the administrator's standpoint. When a user (user 1) creates a mahjong room as a host, three users (users 2 to 4) surrounding the mahjong table with the user are selected by matching and enter the mahjong room as guests. The battle starts after users 1 to 4 have gathered. Further, in this embodiment, as information used for the mahjong game, a chanter number register 301 shown in FIG. 4(A) and a discarded tile management table 302 shown in FIG. It is provided.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function that provides each user terminal 100 with information necessary for playing the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits a game program that can be run on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, etc. do. The game server 200 can function as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。 As shown in FIG. 3, the control section 210 can function as a transmitting/receiving section 211, a server processing section 212, a data management section 213, a matching section 214, and a measuring section 215 depending on the game program stored in the storage section 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200, which includes a processor 20 and a memory 21, to function as a control unit 210 and a storage unit 220 for advancing a mahjong game, and is a program that causes the game server 200 to function as a control unit 210 and a storage unit 220, and is an administrator's position. It also includes the above-mentioned administrator program that manages the mahjong game.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。 The transmitting/receiving unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。 Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitter/receiver 211 identifies and receives the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。 The transmitting/receiving unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmitter/receiver 211 refers to various management tables updated by the data manager 213 as necessary and executes necessary processing. This information includes tile distribution information for specifying the combination of tiles dealt to each user, tile pile information for specifying the tiles remaining after the tiles are dealt, and information such as pon, chi, and kang by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。 The transmitting/receiving unit 211 also includes a game program that can be operated on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's dealt tiles, tile pile, each user's discarded tiles, each user's pon, and team. Game information such as winning, winning, winning, winning, etc. is transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。 The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between each element, and performs arithmetic processing necessary for progressing the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing according to a game program, for example, based on information or a request from the user terminal 100 that the transmitting/receiving unit 211 receives. Then, by transmitting the resulting various user information, game data such as game information, game program, etc. to the user terminal 100 via the communication IF 13, the game is further progressed on the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。 The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data stored in the storage unit 220 and database records based on various calculation results in the server processing unit 212. Execute.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。 For example, when a user acts on the user terminal 100 to expose tiles on a mahjong table, the transmitting/receiving unit 211 receives from the user terminal 100 object information held by the user and information regarding game points as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 Further, for example, when the transmitting/receiving unit 211 receives a request to execute a discard tile from the user terminal 100, the data management unit 213 combines the discard tile information with user information and game information regarding the discard tile placement position, etc. Store in association.

マッチング部214は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。 The matching unit 214 associates a plurality of playable characters with a predetermined game space for competitive play. For example, when a certain operated character performs an operation to create a room as a host, the matching unit 214 forms a party with the operated character as the host and three other operated characters as guests, and creates a party that belongs to the party. Four operated characters are temporarily associated with the same mahjong room.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 The measurement unit 215, like the timer unit 113, has the function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. The measurement unit 215 measures, for example, the elapsed time from the time when a screen for selecting a skill to be activated at the start of a game is displayed. The measurement unit 215 generates time information of the mahjong room, and collates it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and measurement and determination of various time information can be carried out smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、対局に臨む4人のユーザ各々のために、図4(A)に示すシャンテン数レジスタ301と、図4(B)に示す捨て牌管理テーブル302とを設けるようにしてもよい。 The storage unit 220 stores game programs, user authentication programs, and the like. Furthermore, a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed in the storage unit 220. The storage unit 220 may be provided with a chanter number register 301 shown in FIG. 4(A) and a discarded tile management table 302 shown in FIG. 4(B) for each of the four users playing the game. good.

(シャンテン数レジスタ)
図4(A)を参照して、シャンテン数レジスタ301は、対局を行っているユーザの手元にある牌のシャンテン数を管理する。ここで、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。逆に、役の成立から遠ざかるほどシャンテンの数が大きくなり、シャンテンの数が大きくなることをシャンテン数ダウンと呼ぶ。
(chanten number register)
Referring to FIG. 4(A), the number of chanters register 301 manages the number of chanters of tiles in hand of the user playing the game. Here, "chanteng" is a term indicating the minimum number of times it takes to make tenpai. Specifically, a state in which the tiles in hand can be picked up three times at the shortest to make tenpai is called 3-chanten, and a state in which the tiles in hand can be picked up two times at the shortest to make tenpai is called 2-chanten. For this reason, the closer the winning combination gets, the smaller the number of chanters becomes, and the decrease in the number of chanters is called increasing the number of chanters. Conversely, the further away from the establishment of a winning combination, the larger the number of chanters becomes, and the increase in the number of chanters is called the number of chanters down.

(捨て牌管理テーブル)
図4(B)を参照して、捨て牌管理テーブル302は、ユーザの手牌のうち、フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの牌との3つの牌を管理する。当該3つの牌の各々には、有利度ポイントが設定される。ここで、有利度ポイントとは、当該有利度ポイントが設定されている手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いを表すポイントであり、当該有利度合いはポイント値が小さいほど低くなる。このため、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位(当該手牌を捨てるべき順位)は、当該タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが小さいほど低くなる。
(Discarded tile management table)
Referring to FIG. 4(B), the discarded tile management table 302 includes the tiles touched by the touch operation that constitutes the flick operation among the tiles in the user's hand, and the hand to the right of the touched tiles. It manages three tiles: the tile and the tile to the left of the touched tile. Advantage points are set for each of the three tiles. Here, the advantage point is a point that represents the degree of advantage regarding the formation of a hand based on the combination of tiles in hand when the hand tile for which the advantage point is set is discarded, and the point value is small. The lower the Therefore, the priority order of the discarded tile with respect to the touched tile in the hand (the order in which the tile in the hand should be discarded) becomes lower as the advantage point set for the touched tile in the hand becomes smaller.

(対局画面)
図9(A)は、縦長に表示された対局画面の一例を示す図である。対局画面の上段には、ドラ特定用牌(例えば、六萬牌)が表示される。また、対局画面の下段には、自ユーザが操作するキャラクタの顔画像が表示される。さらに、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自ユーザの視点(斜め上)で表示される。
(game screen)
FIG. 9(A) is a diagram illustrating an example of a game screen displayed vertically. At the top of the game screen, tiles for identifying a driver (for example, Rokuman tiles) are displayed. Furthermore, the face image of the character operated by the user is displayed at the bottom of the game screen. Furthermore, a mahjong table is displayed from the user's viewpoint (diagonally above) in the center and slightly upper part of the game screen.

麻雀卓の中央には、自ユーザおよび他ユーザの捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自ユーザの手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。 A river area RV for displaying the discarded tiles of the own user and other users is allocated in the center of the mahjong table, and a hand tile for displaying the own user's hand tiles is allocated below the river area RV. Area HA is assigned.

対局が始まると、自ユーザの手牌が牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に手牌エリアHAに表示(数牌については、同じ分類内において数に応じた順序で整列)され、自ユーザのツモ牌が手牌エリアHA内の右端部に表示される。各ユーザは、河エリアRVへの捨て牌や、自ユーザの手牌または他ユーザの捨て牌に対する副露を繰り返しながら、対局を進める。 When the game starts, the tiles in the hand of the user are displayed in the hand tile area HA for each tile classification (Manko tiles, Tsutsuko tiles, Sakuko tiles, Jiji tiles) (for several tiles, according to the number within the same classification) The user's Tsumo tiles are displayed at the right end of the hand tile area HA. Each user plays the game while repeatedly discarding tiles to the river area RV and repeating counter-discards to his or her own hand tiles or other users' discarded tiles.

対局において、手牌エリアHAに表示されたいずれかの手牌に対するフリック操作が行われると、当該フリック操作の際にタッチされた手牌(特定牌)と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌(非特定牌)と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌(非特定牌)との3つの手牌が、捨て牌管理テーブル302に登録される。登録された時点では、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは0を示す。当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは、当該手牌がドラ牌である場合に1だけ減算され、当該手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合に1だけ減算される。 In a game, when a flick operation is performed on any hand tile displayed in the hand tile area HA, the hand tile touched at the time of the flick operation (specific tile) and the right-hand tile of the touched hand tile are Three hand tiles, the hand tile (non-specific tile) and the hand tile to the left of the touched hand tile (non-specific tile), are registered in the discarded tile management table 302. At the time of registration, each of the three hand tiles has an advantage point of 0. The advantage point of each of the three hand tiles is subtracted by 1 when the hand tile is a dora tile, and is subtracted by 1 when the number of chanteuses is decreased by discarding the hand tile.

例えば、図9(A)に示す対局においては、七萬牌がドラ牌である。また、自ユーザの手元にある牌のシャンテン数は、三萬牌~五萬牌、七萬牌~九萬牌、二索牌、白のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にダウンする。 For example, in the game shown in FIG. 9(A), 70,000 tiles are dora tiles. In addition, the number of tiles in the user's hand will go down if any of the following tiles is discarded: 30,000 tiles to 50,000 tiles, 70,000 tiles to 90,000 tiles, two wire tiles, or white tiles. .

このため、フリック操作の際に三筒牌がタッチされると、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との3つの牌が捨て牌管理テーブル302に登録される。このとき、三筒牌および五筒牌はいずれもドラ牌と異なるし、三筒牌および五筒牌のいずれを捨ててもシャンテン数はダウンしないため、三筒牌および五筒牌の各々の有利度ポイントは0のまま維持される。一方、九萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、九萬牌の有利度ポイントは-1に更新される。 Therefore, when a Santsutsu tile is touched during a flick operation, the three tiles, the Santsutsu tile, the Gotsutsu tile on the right, and the Kuman tile on the left, are registered in the discarded tile management table 302. be done. At this time, Santsutsu tiles and Gotsutsu tiles are both different from Dora tiles, and even if you discard either Santsutsu tiles or Gotsutsu tiles, the number of Shanten will not decrease, so each of Santsutsu tiles and Gotsutsu tiles has an advantage. The degree points remain at 0. On the other hand, if you discard the 90,000 tiles, the number of Shanten will decrease, so the advantage point of the 90,000 tiles will be updated to -1.

また、フリック操作の際に七萬牌がタッチされると、当該七萬牌と、右隣りの八萬牌と、左隣りの四萬牌との3つの牌が捨て牌管理テーブル302に登録される。このとき、七萬牌はドラ牌であるし、七萬牌を捨てるとシャンテン数がダウンするため、七萬牌の有利度ポイントは-2に更新される。また、八萬牌または四萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、八萬牌および四萬牌の各々の有利度ポイントは-1に更新される。 Additionally, when a Shichiman tile is touched during a flick operation, the three tiles, the Shichiman tile, the 80,000 tile on the right, and the 40,000 tile on the left are registered in the discarded tile management table 302. Ru. At this time, the seven million tiles are dora tiles, and if the seven million tiles are discarded, the number of chanteuses decreases, so the advantage point of the seven million tiles is updated to -2. Furthermore, when 80,000 tiles or 40,000 tiles are discarded, the number of Shanten decreases, so the advantage points of each of 80,000 tiles and 40,000 tiles are updated to -1.

タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが3つの牌のうちで最小ではない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況とはならない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。捨てられた手牌は、河エリアRVに移動して縮小表示される。 If the advantage point set for the touched tile in the hand is not the smallest among the three tiles, a discard is executed targeting the touched tile in the hand. In other words, if there is no specific situation in which the advantage points are lower when the touched tile is discarded than when a tile different from the touched tile is discarded, then A discard is executed targeting the tiles in the hand. The discarded tiles are moved to the river area RV and displayed in a reduced size.

このため、図9(A)に示す対局画面において、三筒牌がフリック操作の際にタッチされたときは、三筒牌を対象として捨て牌が実行される。当該三筒牌は、図9(B)に示すように河エリアRVに表示される。 Therefore, in the game screen shown in FIG. 9A, when the Santsutsu tile is touched during the flick operation, a discard tile is executed targeting the Santsutsu tile. The three cylinder tiles are displayed in the river area RV as shown in FIG. 9(B).

一方、タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが最小の有利度ポイントである場合は、タッチされた手牌が持ち上げられるとともに、確認メッセージが表示される(図10参照)。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となる場合は、当該確認メッセージがタッチスクリーン15に表示される。なお、有利度ポイントが特定された複数の牌のうちで、タッチされた牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該タッチされた牌と有利度ポイントが同じ牌が含まれている場合であっても、確認メッセージが表示される。なお、タッチされた牌の有利度ポイントが0である場合には、他の牌の有利度ポイントにかかわらず、確認メッセージを表示することはない。 On the other hand, if the advantage points set for the touched tile are the minimum advantage points, the touched tile is lifted and a confirmation message is displayed (see FIG. 10). In other words, if there is a specific situation in which the advantage point is lower when the touched tile is discarded than when a hand tile different from the touched tile is discarded, the confirmation message is displayed on the touch screen 15. Furthermore, if the touched tile has the minimum advantage points among the tiles for which advantage points have been specified, if the touched tile contains a tile with the same advantage points as the touched tile. However, a confirmation message will be displayed. Note that if the touched tile has an advantage point of 0, no confirmation message is displayed regardless of the advantage points of other tiles.

このため、図9(A)に示す対局画面上で、七萬牌がフリック操作の際にタッチされたときは、七萬牌が持ち上げられるとともに、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌を実行してもよいか否かを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される確認メッセージが手牌エリアHAと河エリアRVとの間に表示される(図10参照)。 Therefore, when the Shichiman tile is touched during a flick operation on the game screen shown in FIG. A confirmation message is displayed between the hand tile area HA and the river area RV, which is composed of a character string confirming whether or not to perform the execution, an icon that accepts the execution operation, and an icon that accepts the cancel operation. (See Figure 10).

なお、シャンテン数は、例えば一萬牌、四萬牌、六萬牌が手牌エリアHAに並んでいる場合において、四萬牌または六萬牌がタッチされたときにもダウンする。このため、四萬牌および六萬牌のいずれかの手牌がタッチされ、当該手牌の有利度が最小である場合には、確認メッセージがタッチスクリーン15に表示される。 Note that, for example, when 10,000 tiles, 40,000 tiles, and 60,000 tiles are lined up in the hand tile area HA, the number of shantens also decreases when 40,000 tiles or 60,000 tiles are touched. For this reason, if either one of the 40,000 tiles and 60,000 tiles is touched and the advantage of that tile is the minimum, a confirmation message is displayed on the touch screen 15.

ここで、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象とする捨て牌は中止される。一方、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。 Here, when the icon that accepts the cancel operation is touched, the discarding of tiles targeted at the touched tile is canceled. On the other hand, when the icon that accepts the execution operation is touched, a discard tile is executed targeting the touched tiles.

ツモ牌は、手牌が捨てられた後に手牌に収められる。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置(数牌については、同じ分類内で数に応じた順序で整列される位置)に当該ツモ牌が表示されるように、手牌が並び替えられる。例えば、図9(A)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌~九萬牌が右に詰められ、これによって設けられた隙間に五萬牌が収められる(図9(B参照)。 Tsumo tiles are placed in the hand after the hand tiles are discarded. Specifically, the hand tiles are rearranged so that the corresponding Tsumo tile is displayed in a position according to the classification of the Tsumo tile (for number tiles, the position where the Tsumo tile is arranged in the order according to the number within the same classification) It will be done. For example, in the game screen shown in Figure 9(A), if the Santsutsu tiles are discarded, the Shichiman tiles to the Kuman tiles are moved to the right, and the Goman tiles are placed in the gap created by this (Fig. 9 (see B).

なお、フリック操作の際にタッチされた牌がツモ牌(図9(A)の例では五萬牌)であれば、捨て牌管理テーブル302を対象とした上述の処理は実行されず、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。即ち、ツモ牌は手牌とは少し離れた位置に表示され、タッチ操作を誤っている可能性は低いため、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。この場合、手牌の並び替えが行われることはない。これにより、処理に掛かる負担が軽減される。 Note that if the tile touched during the flick operation is a Tsumo tile (50,000 tiles in the example of FIG. Discarding of tiles is executed unconditionally. That is, since the Tsumo tile is displayed at a position a little apart from the hand tile and there is a low possibility that the touch operation is erroneous, the discarding tile targeting the Tsumo tile is executed unconditionally. In this case, the tiles in hand are not rearranged. This reduces the processing load.

一方、対局において、手牌エリアHAに表示されたいずれかの牌(手牌またはツモ牌)に対するロングタップ操作が行われた場合は、図11(A)に示すように、河エリアRVの下端近傍にガイド枠(所定の目安)GFが表示され、ロングタップ操作の対象となった牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。なお、図11(A)の対局画面におけるD字状の図形はロングタップ操作の位置を示す。 On the other hand, in a game, if a long tap operation is performed on any tile (hand tile or Tsumo tile) displayed in the hand tile area HA, the lower end of the river area RV A guide frame (predetermined guideline) GF is displayed nearby, and the tile targeted by the long tap operation is enlarged and displayed above the hand tile area HA, that is, on the river area RV side. Note that the D-shaped figure on the game screen in FIG. 11(A) indicates the position of the long tap operation.

ロングタップ操作のためにタッチされた位置を手牌エリアHA内において横方向に移動させると、移動前にタッチされていた牌の表示が通常表示に戻され、現時点でタッチされている牌が手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される(図11(B)参照)。また、ロングタップ操作のためにタッチされた位置を、手牌エリアHAよりも下方のエリア内に移動させて横方向に移動させることによっても、タッチ位置の鉛直方向に位置する牌が、手牌エリアHAの上側つまり河エリアRV側に拡大表示される。 When the touched position is moved horizontally within the hand tile area HA for a long tap operation, the display of the tile that was touched before the movement is returned to the normal display, and the currently touched tile is moved to the hand It is enlarged and displayed above the tile area HA, that is, on the river area RV side (see FIG. 11(B)). Also, by moving the touched position for a long tap operation into an area below the hand tile area HA and moving it laterally, the tiles located vertically to the touch position can be moved to the hand tile area. It is enlarged and displayed above the area HA, that is, on the river area RV side.

タッチ位置を河エリアRVに移動させた後に当該タッチ操作が解除されると、即ち、拡大表示された牌に対するドラッグ&ドロップ操作が行われると、当該牌を対象とした捨て牌が実行される。拡大表示された牌は、手牌エリアHAから河エリアRVに移動して、縮小表示される。ドラッグ&ドロップ操作が行われた場合には、ドラッグ操作中に捨て牌候補を間違って選んでいないことを目視にて判断する時間が確保されており、その結果捨て牌候補が間違っていないことを確認している蓋然性が高いために、有利度ポイントを特定する処理は実行されない。これにより、処理負担を軽減することができる。 When the touch operation is canceled after moving the touch position to the river area RV, that is, when a drag-and-drop operation is performed on the enlarged tile, a discard tile targeting the tile is executed. The enlarged tiles are moved from the hand tile area HA to the river area RV and are displayed in a reduced size. When a drag and drop operation is performed, time is secured to visually determine that the discarded tile candidate has not been selected by mistake during the drag operation, and as a result, it is confirmed that the discarded tile candidate is not incorrectly selected. Since there is a high probability that it has been confirmed, the process of identifying advantage points is not executed. This makes it possible to reduce the processing load.

(動作について)
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図5に示す管理者側対局処理を実行する。また、各ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図6~図8に示すユーザ側対局処理を実行する。なお、図5に示す管理者側対局処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
(About operation)
The control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user playing the host role executes the administrator-side game process shown in FIG. 5 in accordance with the administrator-side program. Further, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each user executes the user-side game processing shown in FIGS. 6 to 8 according to the user-side program. Note that the administrator-side game processing shown in FIG. 5 may be executed by the game server 200, and the processing results may be transmitted to each user terminal 100.

図5を参照して、ステップS01では、136枚あまりの牌からなる牌山を構築し、ステップS02では、対局に臨む4人のユーザの各々に13枚の牌を配る。配牌の種類は、当該4人のユーザの各々が操作するキャラクタの種類に対応する。配牌が完了すると、ステップS03に進み、当該4人のユーザ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。 Referring to FIG. 5, in step S01, a tile pile consisting of about 136 tiles is constructed, and in step S02, 13 tiles are dealt to each of the four users playing the game. The type of tiles dealt corresponds to the type of character operated by each of the four users. When the tile dealing is completed, the process proceeds to step S03, and the game proceeds while determining the order of tiles drawn among the four users.

ステップS04では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS03に戻る。一方、いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS05で清算を行う。例えば、上がりを宣言したユーザに対して、上がり役に応じた点数が付与される。また、門前で上がった場合において、上がり役を構成する牌がドラ牌を含んでいれば、付与される点数がアップされる。今回の管理者側対局処理は、ステップS05の処理の後に終了する。 In step S04, it is determined whether any of the four users has won or whether the current game has been a loss. If it is not determined that one of the users has won or the current game is a lost game, the process returns to step S03. On the other hand, if it is determined that one of the users has won or the current game has been lost, settlement is performed in step S05. For example, a user who declares a winning hand is given points according to the winning hand. In addition, when the winning hand goes up in front of the gate, if the tiles making up the winning hand include a dora tile, the points awarded will be increased. The current administrator-side game process ends after the process in step S05.

図6を参照して、ステップS11では、図9(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。ステップS12では、ステップS01の処理によって自ユーザに配られた牌を、当該対局画面のうちの手牌エリアHAに表示する。手牌エリアHAには、牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に、13枚の手牌が表示される。ステップS13では、自ユーザの順番が到来したか否かをステップS03の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されるとステップS14に進む。 Referring to FIG. 6, in step S11, a game screen shown in FIG. 9(A) is displayed on touch screen 15. In step S12, the tiles dealt to the user in the process of step S01 are displayed in the hand tile area HA of the game screen. In the hand tile area HA, 13 hand tiles are displayed for each tile classification (Manko tiles, Tsutsuko tiles, Sakuko tiles, and character tiles). In step S13, it is determined whether or not the user's turn has arrived based on the processing result of step S03, and if it is determined that the user's turn has arrived, the process advances to step S14.

ステップS14では、ステップS01の処理によって構築された牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHA内の右端部に表示する。ステップS15では、手牌エリアHAに表示された牌のシャンテン数を特定し、当該シャンテン数をシャンテン数レジスタ301に登録する。 In step S14, tiles are picked from the tile pile constructed by the processing in step S01, and the picked tiles are displayed at the right end of the hand tile area HA. In step S15, the number of tiles displayed in the hand tile area HA is specified, and the number of tiles is registered in the number register 301 of tiles.

ステップS16では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHAに表示されている手牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS17に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS18に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。通知には、上がりの態様(ロン/ツモの別)と、上がり役と、上がり役を構成する牌の組合せとが含まれる。ユーザ側対局処理は、当該通知の後に終了する。 In step S16, by comparing the combination of tiles that establish each of the plurality of types of hands with the combination of tiles displayed in the hand tile area HA, the combination of tiles on the hand tile area HA is determined. Determine whether it is true. When it is determined that the winning combination has been established, the process proceeds to step S17, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not the user has performed an operation to declare that the winning combination is up or that the winning combination is up. If it is determined that the operation to declare the winnings or winnings has been carried out, the process proceeds to step S18, and the administrator program is notified of the winnings or winnings. The notification includes the type of winning (long/tsum), the winning combination, and the combination of tiles that make up the winning combination. The user-side game processing ends after the notification.

ステップS16において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS17において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS19に進む。ステップS19では、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS20で当該操作に対応する処理を実行する。ステップS20の処理が完了すると、ステップS21で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 If it is not determined in step S16 that a winning combination has been established, or if it is not determined in step S17 that an operation to declare a win has been performed, the process advances to step S19. In step S19, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not an operation to declare a side exposure or a reach is performed. When it is determined that an operation to declare a side dew or reach has been performed, a process corresponding to the operation is executed in step S20. When the process in step S20 is completed, the administrator program is notified of the completion of the process in step S21, and then the process returns to step S13.

ステップS19において、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS22に進む。ステップS22では、手牌エリアHAに表示されている手牌およびツモ牌のうちのいずれかの牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 If it is determined in step S19 that no operation has been performed to declare sub-dew or reach, the process advances to step S22. In step S22, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether a touch operation has been performed on any one of the hand tiles and the Tsumo tiles displayed in the hand tile area HA.

当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS16に戻り、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS23に進む。ステップS23では、当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 When it is determined that the touch operation has not been performed, the process returns to step S16, and when it is determined that the touch operation has been performed, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether the touch operation constitutes a flick operation based on the operation input to the touch screen 15.

当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されたときは、ステップS24に進む。ステップS24では、タッチされた牌は手牌であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。タッチされた牌は手牌であると判定されたときはステップS25に進み、タッチされた牌は手牌であると判定されなかったときはステップS46に進む。 When it is determined that the touch operation is a touch operation that constitutes a flick operation, the process advances to step S24. In step S24, it is determined whether the touched tile is a hand tile or not based on the operation input to the touch screen 15. When it is determined that the touched tile is a hand tile, the process advances to step S25, and when it is not determined that the touched tile is a hand tile, the process advances to step S46.

ステップS25では、手牌エリアHAに表示されている手牌のうち、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌を、捨て牌管理テーブル302に登録する。このとき、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントは、0に設定する。 In step S25, among the hand tiles displayed in the hand tile area HA, the touched hand tile, the hand tile to the right of the touched hand tile, and the hand to the left of the touched hand tile. The three hand tiles with the tile are registered in the discarded tile management table 302. At this time, the advantage points of each of the three hand tiles are set to 0.

例えば、図9(A)に示す対局画面において、手牌エリアHAに表示されている三筒牌がタッチされたときは、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との3つの牌が、捨て牌管理テーブル302に登録され、当該3つの手牌の各々の有利度ポイントが0に設定される。 For example, on the game screen shown in FIG. 9(A), when a three-piece tile displayed in the hand tile area HA is touched, the three-piece tile, the five-piece tile on the right, and the nine-piece on the left are touched. The three tiles with 10,000 tiles are registered in the discard tile management table 302, and the advantage points of each of the three tiles are set to 0.

ステップS26では、当該捨て牌管理テーブル302に登録されている3つの手牌のうちのいずれかの手牌を指定する。ステップS27では、当該手牌がドラ牌であるか否かをステップS01の処理によって構築された牌山の設定に基づいて判定する。当該手牌がドラ牌であると判定されたときは、ステップS28に進み、捨て牌管理テーブル302において当該手牌に設定されている有利度ポイントから1を減算する。 In step S26, one of the three hand tiles registered in the discarded tile management table 302 is designated. In step S27, it is determined whether the tile in hand is a dora tile or not based on the setting of the tile pile constructed in the process of step S01. When it is determined that the tile in hand is a dora tile, the process advances to step S28, and 1 is subtracted from the advantage point set for the tile in hand in the discarded tile management table 302.

例えば、図9(A)に示す対局画面においては、七萬牌がドラ牌である。このため、ステップS26で七萬牌が指定されると、捨て牌管理テーブル302において当該七萬牌に設定されている有利度ポイントが1だけ減算される。 For example, in the game screen shown in FIG. 9(A), 70,000 tiles are dora tiles. Therefore, when the 70,000 tiles are specified in step S26, the advantage point set for the 70,000 tiles in the discarded tile management table 302 is subtracted by 1.

ステップS28の処理が完了すると、ステップS29に進む。一方、ステップS27において、当該手牌がドラ牌であると判定されなかったときは、ステップS28の処理を実行することなく、ステップS29に進む。 When the process of step S28 is completed, the process advances to step S29. On the other hand, in step S27, if it is not determined that the hand tile is a dora tile, the process proceeds to step S29 without executing the process of step S28.

ステップS29では、当該手牌を捨てた後に手牌エリアHAに残っている手牌およびツモ牌に基づいて、シャンテン数を特定する。ステップS30では、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウン(後退)するか否かを、ステップS29で特定したシャンテン数とシャンテン数レジスタ301に登録されているシャンテン数とを比較することにより判定する。 In step S29, the number of chanteuses is specified based on the hand tiles and Tsumo tiles remaining in the hand tile area HA after the hand tiles are discarded. In step S30, whether or not the number of chanters will go down (backward) when the hand tiles are discarded is determined by comparing the number of chanters identified in step S29 and the number of chanters registered in the chanter number register 301. judge.

当該牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されたときは、ステップS31に進む。ステップS31では、捨て牌管理テーブル302において当該牌に設定されている有利度ポイントから1を減算する。即ち、ステップS30においてシャンテン数が後退すると判定されたときは、ステップS31において低い有利度合いが特定される。 If it is determined that the number of chanters will decrease if the tile is discarded, the process advances to step S31. In step S31, 1 is subtracted from the advantage point set for the tile in the discard tile management table 302. That is, when it is determined in step S30 that the Chanten number will go backward, a low degree of advantage is identified in step S31.

例えば、図9(A)に示す対局画面においては、三萬牌~五萬牌、七萬牌~九萬牌のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にシャンテン数がダウンする。ただし、五萬牌はツモ牌であり、五萬牌を対象としてステップS26、S29およびS30の処理が実行されることはない。このため、ステップS26で指定された手牌が三萬牌、四萬牌、七萬牌~九萬牌のいずれかの手牌であれば、当該手牌に設定されている有利度ポイントが1だけ減算される。 For example, in the game screen shown in FIG. 9(A), if any of the tiles from 30,000 tiles to 50,000 tiles and from 70,000 tiles to 90,000 tiles is discarded, the number of chants decreases. However, the 50,000 tiles are Tsumo tiles, and the processes of steps S26, S29, and S30 are not executed for the 50,000 tiles. Therefore, if the hand tile specified in step S26 is one of the 30,000 tiles, 40,000 tiles, 70,000 to 90,000 tiles, the advantage point set for the tile in hand is 1 will be subtracted.

ステップS31の処理が完了すると、ステップS32に進む。一方、ステップS30において、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されなかったときは、ステップS31の処理を実行することなく、ステップS32に進む。 When the process of step S31 is completed, the process advances to step S32. On the other hand, if it is not determined in step S30 that the number of chanters will decrease if the hand tile is discarded, the process proceeds to step S32 without executing the process of step S31.

ステップS32では、捨て牌管理テーブル302に登録されている3つの手牌の全てが指定されたか否かを、ステップS26の処理結果に基づいて判定する。当該3つの手牌の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS26に戻り、当該3つの手牌の全てが指定されたと判定されたときはステップS33に進む。 In step S32, it is determined whether all three hand tiles registered in the discard tile management table 302 have been designated based on the processing result of step S26. If it is not determined that all three tiles have been designated, the process returns to step S26, and if it is determined that all three tiles have been designated, the process advances to step S33.

ステップS33では、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであるか否か(即ち、有利度ポイントが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否か)を、捨て牌管理テーブル302に基づいて判定する。当該有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されたときは、ステップS34に進み、図10に示す確認メッセージをタッチスクリーン15に表示する。図10によれば、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。 In step S33, it is determined whether the advantage points of the touched tiles in the hand are the minimum advantage points (that is, the advantage points are lower than when discarding a tile different from the touched tiles in the hand). Based on the discarded tile management table 302, it is determined whether or not the touched tile would be lower in a specific situation when it is discarded. When it is determined that the advantage point is the minimum advantage point, the process proceeds to step S34, and a confirmation message shown in FIG. 10 is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 10, the confirmation message is composed of a character string that confirms whether or not to execute a discard tile targeting the touched tile, an icon that accepts an execution operation, and an icon that accepts a cancel operation. Ru.

なお、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該有利度ポイントと同じ有利度ポイントが特定された牌が存在する場合であっても確認メッセージが表示される。 Note that if the touched tile has the minimum advantage point, a confirmation message is displayed even if there is a tile with the same advantage point as the touched tile.

ステップS35では、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS35に戻る。 In step S35, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not the icon that accepts the execution operation has been touched. If it is not determined that the icon that accepts the execution operation has been touched, the process advances to step S36. In step S36, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not the icon that accepts the cancel operation has been touched. If it is not determined that the icon that accepts the cancel operation has been touched, the process returns to step S35.

ステップS36において、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップS16に戻る。捨て牌管理テーブル302に登録された手牌および有利度ポイントは、次回のフリック操作において別の手牌がタッチされたときに、ステップS25の処理によって更新される。一方、ステップS33において、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されなかったとき、または、ステップS35において、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップS46に進む。 If it is determined in step S36 that the icon that accepts the cancel operation has been touched, the process returns to step S16. The hand tiles and advantage points registered in the discarded tile management table 302 are updated by the process of step S25 when another hand tile is touched in the next flick operation. On the other hand, when it is determined in step S33 that the advantage point of the touched tile is not the minimum advantage point, or when it is determined in step S35 that the icon that accepts the execution operation has been touched. Then, the process advances to step S46.

ステップS46では、タッチされた牌(ツモ牌または手牌)を対象として捨て牌を実行する。ステップS47では、捨てられた牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS48では、捨てられた牌が手牌である場合に、ツモ牌を手牌に収めるべく手牌エリアHA内の手牌を並び替える。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置に当該ツモ牌が表示されるように、手牌を並び替える。例えば、図9(A)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌~九萬牌が右に詰められ、これにより設けられた隙間に五萬牌が収められる。ステップS49では、処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 In step S46, a discard tile is executed for the touched tile (Tsumo tile or hand tile). In step S47, the discarded tile is moved to the river area RV and displayed in a reduced size. In step S48, if the discarded tile is a hand tile, the hand tiles in the hand tile area HA are rearranged to fit the Tsumo tile into the hand tile. Specifically, the hand tiles are rearranged so that the corresponding Tsumo tile is displayed at a position according to the classification of the Tsumo tile. For example, in the game screen shown in FIG. 9(A), when the Santsutsu tiles are discarded, the Shichiman tiles to the Kyushu tiles are moved to the right, and the Goman tiles are thus placed in the gap provided. In step S49, the administrator program is notified of the completion of the process, and then the process returns to step S13.

ステップS23において、手牌エリアHAに表示されている牌に対するタッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されなかったときは、当該タッチ操作はロングタップ操作であるとみなし、ステップS37に進む。即ち、ロングタップ操作が行われた場合、ユーザは時間を掛けて手牌を確認しており、捨てるべき牌が誤選択されている可能性は低いと思われるため、ステップS24~S36の処理は省略される。これによって、処理負担の軽減が図られる。 In step S23, if it is not determined that the touch operation on the tiles displayed in the hand tile area HA is a touch operation constituting a flick operation, the touch operation is considered to be a long tap operation, and the process proceeds to step S37. move on. In other words, when a long tap operation is performed, the user takes time to check the tiles in his hand, and it is unlikely that the tile to be discarded is incorrectly selected, so the processes in steps S24 to S36 are performed. Omitted. This reduces the processing load.

ステップS37では、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示し、ステップS38ではタッチされた牌を河エリアRV側に拡大表示する。したがって、図11(A)に示す対局画面において、七筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図11(B)に示す対局画面において、五筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。 In step S37, the guide frame GF is displayed on the touch screen 15, and in step S38, the touched tile is enlarged and displayed on the river area RV side. Therefore, in the game screen shown in FIG. 11(A), when a seven-tube tile is touched, the guide frame GF is displayed, and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touch position. Further, in the game screen shown in FIG. 11(B), when the five-tube tile is touched, the guide frame GF is displayed, and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touch position.

ステップS39では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS40に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。 In step S39, it is determined whether the touch position has moved based on the operation input to the touch screen 15. When it is determined that the touch position has moved, the process proceeds to step S40, and it is determined whether the current touch position is within the lower area that extends to the lower part of the screen including the hand tile area HA.

現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS41に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS39に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS41の処理を実行することなくステップS39に戻る。 If it is determined that the current touch position is within the lower area, the process proceeds to step S41, and the tile to be enlarged and displayed is changed to a tile located in the vertical direction of the touch position. When the change of tiles is completed, the process returns to step S39. Note that if it is not determined that the current touch position is within the lower area, the process returns to step S39 without executing the process of step S41.

したがって、図11(A)に示す七筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、七筒牌が元の位置に通常表示され、左隣りの五筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図11(B)に示す五筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、五筒牌が元の位置に通常表示され、右隣りの七筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。 Therefore, if the touch position is moved to the left while the seven-tube tile shown in FIG. The image is enlarged and displayed at a position above the position. Furthermore, if the touch position is moved to the right while the five-tube tile shown in Fig. 11(B) is enlarged, the five-tube tile is normally displayed in its original position, and the seven-tube tile on the right is touched. The image is enlarged and displayed at a position above the position. Note that when the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.

ステップS39においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS42に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS39に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS43に進み、ガイド枠GFを非表示とする。 When it is determined in step S39 that the touch position has not moved, the process proceeds to step S42, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the touch operation has been canceled. If it is not determined that the touch operation has been canceled, the process returns to step S39. On the other hand, when it is determined that the touch operation has been canceled, the process advances to step S43 and the guide frame GF is hidden.

ステップS44では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS45で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS16に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。 In step S44, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not the previous touch position is within the river area RV. If it is not determined that the last touched position is within the river area RV, the enlarged display of the tiles is ended in step S45, and then the process returns to step S16. As a result, the enlarged tiles are normally displayed at their original positions.

ステップS44において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS46に進み、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、拡大表示された牌に対するドラッグ&ドロップ操作に応じて実行される。ステップS46の処理が完了すると、ステップS47~S49で上述と同様の処理を実行し、その後にステップS13に戻る。 In step S44, when it is determined that the most recently touched position is within the river area RV, the process proceeds to step S46, where a discard tile is executed targeting the tile that was touched just before. That is, the discard tile is executed in response to a drag and drop operation on the enlarged tile. When the process in step S46 is completed, processes similar to those described above are executed in steps S47 to S49, and then the process returns to step S13.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、手牌エリアHA内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌(特定牌)とは異なる手牌(非特定牌)を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かが判定される。当該特定状況となると判定されなかったときは、当該タッチされた手牌を対象とする捨て牌処理が実行される。一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行される。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, when any hand tile in the hand tile area HA is touched for a flick operation, the degree of advantage regarding the formation of a winning combination based on the combination of hand tiles is changed to the touched hand tile (specific tile). ) It is determined whether or not the specified situation is lower when the touched tile is discarded than when a tile (non-specific tile) different from the tile (non-specific tile) is discarded. When it is not determined that the specific situation occurs, a discard tile process is executed targeting the touched tile. On the other hand, when it is determined that the specific situation occurs, a specific process different from the discard tile process is executed.

当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なフリック操作により捨て牌処理が実行されるため、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。 When it is not determined that the specific situation occurs, the discard tile process is executed by a flick operation that is simpler than a long tap or the like, so that operability can be improved. In addition, when it is determined that the specific situation occurs, a specific process that is different from the discard tile process is executed, so we will do our best to prevent unintended tiles from being discarded due to user error, resulting in a game that is not intended by the user. can be avoided.

また、本実施形態によれば、当該タッチされた手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、当該タッチされた手牌と異なる手牌(タッチされた手牌の右隣りの手牌および左隣りの手牌の各々であり、図9(A)において三筒牌がタッチされた場合には五筒牌および九萬牌の各々)を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとが特定され、当該有利度合いに基づいて当該特定状況となるか否かが判定される。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを客観的に判定することができる。 Further, according to the present embodiment, the degree of advantage regarding the formation of a hand based on the combination of tiles in hand when the touched hand tile is discarded, and the hand tile different from the touched hand tile (touched hand tile) Each of the tiles in the hand on the right and the tiles on the left, and if the Santsutsu tile is touched in Figure 9 (A), the tile on the hand when the five-tsutsu tile and the nine-man tile are discarded. The degree of advantage regarding the establishment of a winning combination based on the combination is specified, and it is determined whether or not the specific situation is reached based on the degree of advantage. Thereby, it is possible to objectively determine whether the user's touch operation is an erroneous operation.

さらに、本実施形態によれば、門前で役を成立させた場合において、手牌の組合せがドラ牌を含んでいるときは、ドラ牌を含んでいないときよりも高い点数がユーザに付与されるところ、当該タッチされた手牌がドラ牌であれば、有利度ポイントが減算される。これによって、ドラ牌を捨てる操作をユーザの誤操作とみなすことができる。 Further, according to the present embodiment, when a winning combination is established in front of the gate, when the combination of tiles in hand includes a dora tile, a higher score is given to the user than when the combination of tiles in hand does not include a dora tile. However, if the touched tile is a dora tile, advantage points are subtracted. As a result, the operation of discarding a dora tile can be regarded as an erroneous operation by the user.

また、本実施形態によれば、当該タッチ牌を捨てることによりシャンテン数が多くなるときに、有利度ポイントが減算される。これによって、シャンテン数をダウンさせることとなる捨て牌操作をユーザの誤操作とみなすことができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of chants increases by discarding the touch tile, advantage points are subtracted. As a result, a discard tile operation that lowers the number of chanters can be regarded as a user's erroneous operation.

さらに、本実施形態によれば、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動されると、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。即ち、当該タッチ操作がドラッグ&ドロップ操作である場合、ユーザは熟考して捨て牌操作を行っているものとみなし、捨て牌により特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。これによって、特定処理が無意味に実行されることを防止することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the touch operation on any tile in hand is maintained and the position of the touch operation is moved to the river area, the discarded tile is processed regardless of whether a specific situation occurs or not. is executed. In other words, if the touch operation is a drag-and-drop operation, it is assumed that the user has carefully considered the discarding tile operation, and the discarding tile process is executed regardless of whether or not the discarded tile results in a specific situation. Ru. This can prevent the specific process from being executed meaninglessly.

また、本実施形態によれば、当該特定処理は、捨て牌処理を行うか否かをユーザに確認するための処理である。これによって、誤操作のキャンセルをユーザに促すことができる。 Further, according to the present embodiment, the specific process is a process for confirming with the user whether or not to perform the discard tile process. This allows the user to be prompted to cancel the erroneous operation.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modified example>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、手牌エリアHA内でフリック操作が行われた場合、当該フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌について有利度ポイントを特定するようにしている。しかし、右隣りの手牌または左隣りの手牌がタッチされた手牌と異なる分類の手牌である場合(例えば、タッチされた手牌が筒子牌であり、左隣りの手牌が萬子牌である場合)には、当該異なる分類の手牌に対する有利度ポイントの特定を省くようにしてもよい。即ち、有利度ポイントを特定する処理は、当該タッチされた手牌と同じ分類に属する牌を対象として実行するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する処理に掛かる負荷を軽減できる。 (1) In the above embodiment, when a flick operation is performed within the hand tile area HA, the hand tile touched by the touch operation that constitutes the flick operation and the hand to the right of the touched hand tile Advantage points are specified for three tiles: the tile and the tile on the left of the touched tile. However, if the hand tile to the right or the hand tile to the left is of a different classification from the touched tile (for example, the touched tile is a Tsutsuko tile, and the hand tile to the left is a Tsutsuko tile, (if the hand tiles are tiles), the identification of advantage points for the tiles of different classifications may be omitted. That is, the process of identifying advantage points may be executed for tiles that belong to the same classification as the touched tile. This can reduce the load on the process of determining whether a user's touch operation is an erroneous operation.

上記実施形態のように、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌について有利度ポイントを特定することに加えて、左隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該左隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、異なる分類の手牌が位置する方向とは逆に配置されている2つの牌、すなわちタッチされた手牌の2つ右隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。同様に、右隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該右隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、タッチされた手牌の2つ左隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する精度の低下を抑えることができる。 As in the above embodiment, advantage points are given to three hand tiles: the touched hand tile, the hand tile to the right of the touched hand tile, and the hand tile to the left of the touched hand tile. In addition to specifying the direction in which the tiles in the hand of the different classification are located, if the tiles in the hand to the left are of a different classification and the identification of advantage points for the tiles in the hand to the left is omitted, The advantage point may be specified by targeting two tiles that are arranged oppositely, that is, the tiles two tiles to the right of the touched tile. Similarly, if the tiles in the hand to the right are of a different classification and the identification of advantage points for the tiles in the hand to the right is omitted, target the tiles in the hand two tiles to the left of the touched tile. The advantageous points may be specified as follows. With this, it is possible to suppress a decrease in the accuracy of determining whether a user's touch operation is an erroneous operation.

さらに、タッチされた手牌の右隣りまたは左隣りに当該タッチされた手牌と同じ分類の手牌が存在しない状況において、タッチされた手牌を捨てるとシャンテン数がダウンする場合は、一律に確認メッセージを表示するようにしてもよい。これによって、ユーザの誤操作により捨て牌が実行される懸念を軽減することができる。 Furthermore, in a situation where there is no hand tile of the same classification as the touched hand tile on the right or left side of the touched hand tile, if discarding the touched hand tile, the number of shanteng decreases, the A confirmation message may be displayed. Thereby, it is possible to reduce the possibility that a tile will be discarded due to a user's erroneous operation.

(2) 上記実施形態においては、図10に示す確認メッセージに対する実行操作またはキャンセル操作により処理を確定させるようにしている。しかし、所定期間(3秒間)に亘り何の操作も行われなかったときに、タッチされた手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the process is confirmed by an execution operation or a cancellation operation in response to the confirmation message shown in FIG. However, when no operation is performed for a predetermined period (3 seconds), a discard tile targeting the touched tile may be executed.

(3) 上記実施形態においては、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで、同じ量とされる。しかし、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで異ならせるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the amount of reduction in advantage points is the same amount when the specified hand tile is a dora tile and when the number of chanteuses is reduced by discarding the specified hand tile. It is said that However, the amount by which the advantage point is reduced may be made different depending on whether the designated tile in hand is a dora tile or in the case where the number of chanteuses is decreased by discarding the designated tile in hand.

(4) 上記実施形態においては、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合に確認メッセージを表示するようにしているが、確認メッセージを表示するときは、当該表示とともに、ユーザ端末100を振動させるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, a confirmation message is displayed when the advantage point of the touched tile is the minimum, but when displaying the confirmation message, the user terminal 100 It may also be made to vibrate.

(5) 上記実施形態においては、自ユーザが操作するキャラクタと、3人の他ユーザがそれぞれ操作する3人のキャラクタとの間で、対戦を行わせるようにしている。しかし、対戦相手である3人のキャラクタの少なくとも1人は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。 (5) In the above embodiment, a battle is caused to take place between a character operated by the user and three characters operated by three other users. However, at least one of the three opponent characters may be an NPC (non-player character).

(6) 上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン15に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン15に表示したり、ユーザ端末100の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替える場合、フリック操作のためにタッチされた手牌を含む複数の手牌について有利度ポイントを特定し、当該有利度ポイントの値に応じて確認メッセージを表示する処理は、縦長の対局画面を表示するときにオンする一方、横長の対局画面を表示するときにオフするようにしてもよく、あるいは対局画面の表示態様に関係なく常にオンするようにしてもよい。 (6) In the embodiment described above, a vertically long game screen is displayed on the touch screen 15. However, instead of this, a horizontally long game screen may be displayed on the touch screen 15, or the display mode of the game screen may be switched between vertically and horizontally depending on the orientation of the user terminal 100. When switching the display format of the game screen between portrait and landscape, identify advantage points for multiple hand tiles, including the hand tile touched for flick operation, and check according to the value of the advantage points. The message display process may be turned on when displaying a vertically long game screen and turned off when displaying a horizontally long game screen, or it may be always turned on regardless of the display format of the game screen. You can also do this.

(7) 上記実施形態においては、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かを判定する際、具体的には、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとの両方を判定するようにしている。しかし、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かは、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとのいずれか一方を判定することにより、判定するようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, when determining whether or not the user is about to discard an unintended tile, specifically, it is determined whether the tile is a dora tile or not, and the number of chants due to the discarding of the tile. We are trying to determine both whether the system is down or not. However, whether or not the user is about to discard an unintended tile can be determined by determining either whether the tile in question is a dora tile or not, and whether or not discarding the tile will reduce the number of chanteuses. , may be determined.

(8) 上記実施形態においては、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌の各々について有利度ポイント即ち捨て牌の優先順位を特定し、当該タッチされた手牌について特定された優先順位が最下位である場合に、確認メッセージを表示するようにしている。しかし、手牌エリアHA内の全ての手牌について捨て牌の優先順位を特定し、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位が所定順位以下(例えば3位以下)のときに、確認メッセージを表示するようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, each of the three hand tiles: the touched hand tile, the hand tile to the right of the touched hand tile, and the left hand tile to the left of the touched hand tile. The advantage point, that is, the priority order of the discarded tile is specified, and when the priority order specified for the touched tile is the lowest, a confirmation message is displayed. However, the priority order of discarded tiles is specified for all the hand tiles in the hand tile area HA, and when the priority of the discarded tile with respect to the touched hand tile is lower than a predetermined rank (for example, 3rd place or lower), a confirmation message is displayed. It may also be displayed.

(9) 上記実施形態においては、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。しかし、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との3つの手牌のうちのいずれかを捨て牌候補として指向するカーソルと、当該カーソルを左右に移動させるためのアイコンとを当該確認メッセージに追加し、当該アイコンにタッチすることで捨て牌候補を変更できるようにしてもよい。これによって、ステップS26~S32の処理を再度実行する必要がなくなり、処理負担の軽減が図られる。 (9) In the above embodiment, the confirmation message includes a character string that confirms whether or not to discard the tile that has been touched, an icon that accepts an execution operation, and an icon that accepts a cancel operation. Consisted of. However, one of the three hand tiles: the touched tile, the tile to the right of the touched tile, and the tile to the left of the touched tile, is discarded as a candidate. A cursor pointing as , and an icon for moving the cursor left and right may be added to the confirmation message, and the discarded tile candidate may be changed by touching the icon. This eliminates the need to execute the processes in steps S26 to S32 again, thereby reducing the processing load.

(10) 上記実施形態においては、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントが特定されることはない。しかし、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合は、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントを特定するとともに、当該ツモ牌と同じ分類に属する手牌を対象として有利度ポイントを特定し、こうして得られた有利度ポイントに基づいて捨て牌を実行するようにしてもよい。これによって、その場の勢いでツモ牌が誤って捨てられる懸念を軽減することができる。 (10) In the above embodiment, when a flick operation is performed on a Tsumo tile, advantage points are not specified for the Tsumo tile. However, when a flick operation is performed on a Tsumo tile, the advantage points are specified for the Tsumo tile, and the advantage points are specified for the hand tiles that belong to the same classification as the Tsumo tile, and in this way, the advantage points are specified for the Tsumo tile. The discard tile may be executed based on the obtained advantage point. This can reduce the concern that the Tsumo tiles will be accidentally discarded on the spot.

(11) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。この場合、一枚一枚のカードや花札が識別情報に相当する。 (11) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or old lady, or a Hanafuda game such as Koi Koi may be assumed. In this case, each card or Hanafuda card corresponds to identification information.

(12) 上記実施形態においては、タッチ操作に基づく指定牌がドラ牌である場合、または当該指定牌を捨てた場合にシャンテン数が後退する場合に、有利度ポイントを減算するようにしている(図7のステップS26~S31参照)。しかし、ユーザの手牌、場の捨て牌、ユーザおよび対戦相手の各々の副露牌を参照して、テンパイまでの牌効率の観点から有効牌(手牌に収めることで待ちが増える牌など)が減少する場合にも、有利度ポイントを減算するようにしてもよい。なお、当該有効牌が減少する場合としては、例えば、両面待ちの状態から一方の面の待ちがなくなるときのように受け入れの数が減少する場合が考えられる。 (12) In the above embodiment, advantage points are subtracted when the designated tile based on the touch operation is a dora tile, or when the number of chanteuses goes backwards when the designated tile is discarded ( (See steps S26 to S31 in FIG. 7). However, by referring to the user's hand tiles, discarded tiles in the field, and the user's and opponent's secondary tiles, effective tiles are determined from the perspective of tile efficiency until tenpai (such as tiles that increase the waiting time by being placed in the hand). Advantage points may also be subtracted when the number decreases. Note that a possible case where the number of valid tiles decreases is, for example, when the number of accepted tiles decreases, such as when there is no longer a wait for one side after waiting for both sides.

(13) 上記実施形態においては、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動したときは、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理を実行するようにしている。しかし、河エリアへドラッグ操作された場合に限らず、例えば、タッチ操作が所定時間(例えば5秒)以上に亘り継続しているときには、タッチ操作により指定されている捨て牌候補がユーザの意図する牌であるかを確認する時間が十分に確保されているといえる。このため、タッチ操作が所定時間(例えば5秒)以上に亘り継続しているときには、特定状況となるか否かにかかわらず、タッチ操作により指定されている捨て牌候補について捨て牌処理を実行するようにしてもよい。この場合における捨て牌処理は、タッチ操作が所定時間に達したときに当該タッチ操作が解除されていなくても実行するようにしてもよく、また、所定時間以上に亘り継続していたタッチ操作が解除されたときに実行するようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, if the touch operation on any tile in hand is maintained and the position of the touch operation moves to the river area, the discarded tile is processed regardless of whether a specific situation occurs or not. I am trying to execute it. However, not only when the user drags the tile to the river area, but also when the touch operation continues for a predetermined period of time (for example, 5 seconds), the discarded tile candidate specified by the touch operation may be the one that the user intended. It can be said that sufficient time has been secured to confirm whether the tiles are true or not. Therefore, when the touch operation continues for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or more, the discard tile process is executed for the discard tile candidate specified by the touch operation, regardless of whether a specific situation occurs or not. You can do it like this. In this case, the discarding tile process may be executed when the touch operation reaches a predetermined time even if the touch operation has not been canceled. It may also be executed when it is released.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments are additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合い(有利度ポイント)が、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを実行させる。
(Additional note 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program that is executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) that includes a processor, a memory, and a touch screen, the game program being executed on a computer that includes a processor, a memory, and a touch screen. , a first step (S12, S14 in FIG. 6) of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information; , a second step (S16 in FIG. 6) of specifying a winning combination from among a plurality of predetermined types of winnings; and a touch operation is performed from among the identification information displayed in the first step. The third step of specifying the identification information (S22 in FIG. 6) and the non-specific identification information in which the advantage degree (advantage point) regarding the winning combination based on the combination of identification information is different from the specific identification information specified in the third step. A fourth step (S33 in FIG. 7) of determining whether the specific situation is lower when the specific identification information is excluded than when the identification information is excluded; When it is not determined that this is the case, an exclusion process is performed to exclude the specific identification information from the combination of identification information owned by the user, while when it is determined that the specific situation occurs in the fourth step, the exclusion process is performed. A fifth step (S46 in FIG. 8, S34 in FIG. 7) that performs a specific process different from the above is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、前記非特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとを特定し(図7のS25~S32)、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する。
(Additional note 2):
In (Appendix 1), the fourth step is based on the degree of advantage regarding winning combination based on the combination of identification information when the specific identification information is excluded and the combination of identification information when the non-specific identification information is excluded. The degree of advantage regarding the establishment of a winning combination is specified (S25 to S32 in FIG. 7), and it is determined whether or not the specified situation is reached based on the degree of advantage.

(付記3):
(付記2)において、前記複数の識別情報は、複数の分類(萬子、筒子、索子、字牌)のいずれかに属し、前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを分類毎に表示し、前記第4ステップは、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうち前記タッチ操作により特定された識別情報と同じ分類に属する識別情報について、前記有利度合いを特定する。
(Additional note 3):
In (Appendix 2), the plurality of pieces of identification information belong to one of a plurality of classifications (Manko, Tsutsuko, Suiko, Jipai), and the first step classifies the combination of identification information owned by the user. The fourth step specifies the degree of advantage for identification information belonging to the same category as the identification information specified by the touch operation among the identification information displayed in the first step.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第6ステップ(図5のS05)を実行させ、前記第6ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報(ドラ牌)が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、前記第4ステップは、前記特定識別情報が前記予め定められた識別情報であるときに、前記予め定められた識別情報と異なるときよりも低い有利度合いを特定する(図7のS27、S28)。
(Additional note 4):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), the game program includes a sixth step of providing the processor with a benefit corresponding to the type of winning combination identified in the second step. (S05 in FIG. 5), and in the sixth step, when predetermined identification information (dragon tiles) is included in the combination of identification information forming a winning combination, the predetermined identification information is The fourth step provides a lower advantage when the specific identification information is the predetermined identification information than when it is different from the predetermined identification information. The degree is specified (S27, S28 in FIG. 7).

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第4ステップは、前記特定識別情報を除外することにより役を成立させるまでに要する識別情報の必要数(シャンテン数)が多くなるときに、前記必要数が多くならないときよりも低い有利度合いを特定する(図7のS30、S31)。
(Additional note 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the fourth step is performed when the required number of identification information (the number of chanters) required to establish a winning combination increases by excluding the specific identification information. , a degree of advantage lower than that when the required number does not increase is specified (S30, S31 in FIG. 7).

(付記6):
(付記5)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第4ステップは、識別情報の組合せである手牌に基づき特定されるシャンテン数が後退するときに低い有利度合いを特定する。
(Appendix 6):
In (Appendix 5), the game based on the game program is a mahjong game, and the fourth step identifies a low degree of advantage when the number of shanteng specified based on hand tiles that are a combination of identification information is backward. do.

(付記7):
(付記5)または(付記6)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第4ステップは、少なくとも、識別情報の組合せである手牌、ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌、および、対戦相手が除外した識別情報をユーザが所有する識別情報に含めた識別情報である副露牌に基づいて有効牌が減少するときに低い有利度合いを特定する。
(Appendix 7):
In (Appendix 5) or (Appendix 6), the game based on the game program is a mahjong game, and the fourth step includes at least a combination of identification information, such as hand tiles, identification information excluded by the user, and an opponent. A low degree of advantage is identified when the number of valid tiles decreases based on discarded tiles which are information and secondary tiles which are identification information including identification information excluded by an opponent in identification information owned by a user.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示し、前記第5ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the first step displays a combination of identification information owned by the user in a first area on the touch screen, and the fifth step includes the touch operation. By moving the position of the touch operation to a second area different from the first area while maintaining , the exclusion process is performed regardless of whether or not the specific situation is reached.

(付記9):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第5ステップは、前記タッチ操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), in the fifth step, when the touch operation is maintained for a predetermined period of time or more, the exclusion process is performed regardless of whether the specific situation occurs or not. I do.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である。
(Appendix 10):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the specifying process is a process for notifying the user of information to confirm whether or not to perform the exclusion process.

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを備える。
(Appendix 11):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game method executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game method being executed when the computer , a first step (S12, S14 in FIG. 6) of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information; , a second step (S16 in FIG. 6) of specifying a winning combination from among a plurality of predetermined types of winnings; and a touch operation is performed from among the identification information displayed in the first step. The third step of specifying identification information (S22 in FIG. 6) excludes non-specific identification information whose degree of advantage regarding the formation of a winning combination based on the combination of identification information is different from the specific identification information specified in the third step. A fourth step (S33 in FIG. 7) of determining whether or not the specific situation is lower when the specific identification information is excluded than when the specific identification information is excluded; When the specific identification information is excluded from the combination of identification information owned by the user, an exclusion process is performed, while when it is determined that the specific situation occurs in the fourth step, a specific process different from the exclusion process is performed. (S46 in FIG. 8, S34 in FIG. 7).

(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(図6のS12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図6のS16)と、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第3ステップ(図6のS22)と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第3ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第4ステップ(図7のS33)と、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第4ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第5ステップ(図8のS46、図7のS34)とを実行する。
(Appendix 12):
According to a certain aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device (user terminal 100 in FIG. 1) includes a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and a storage unit (120 in FIG. 2) that executes the game program. A control unit (110 in FIG. 2) that controls the operation of the information processing device is provided, and the control unit displays a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. A first step (S12, S14 in FIG. 6) and a second step of identifying a winning combination from among a plurality of predetermined winning combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step. step (S16 in FIG. 6), a third step (S22 in FIG. 6) of identifying the identification information that has been touched from among the identification information displayed in the first step, and a step based on the combination of the identification information. Whether the specific situation is such that the degree of advantage regarding winning combinations is lower when the specific identification information is excluded than when non-specific identification information different from the specific identification information specified in the third step is excluded. a fourth step (S33 in FIG. 7) of determining whether the specific identification information is present in the specific situation; While performing the process, when it is determined that the specific situation occurs in the fourth step, a fifth step (S46 in FIG. 8, S34 in FIG. 7) is executed to perform a specific process different from the exclusion process.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation using software]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117) are integrated circuits (IC chips). ), etc., or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing it. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, etc. can be used. Furthermore, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast waves, etc.) that can transmit the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of this invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 シャンテン数レジスタ、302 捨て牌管理テーブル。

1 Game system, 2 Network, 100 User terminal, 110 Control unit, 111 Action reception unit, 112 Terminal processing unit, 113 Timer unit, 114 Terminal determination unit, 115 Display control unit, 116 Reward calculation unit, 117 Transmission/reception unit, 120 Memory Part, 151 Input part, 152 Display part, 200 Game server, 210 Control part, 211 Transmission/reception part, 212 Server processing part, 213 Data management part, 214 Matching part, 215 Measurement part, 220 Storage part, 301 Chanten number register, 302 Discarded tile management table.

Claims (6)

コンピュータを、
複数のゲームオブジェクトのうちユーザのゲームオブジェクトの組合せを表示する表示手段と、
前記表示手段により表示されているゲームオブジェクトのうちから選択操作されているゲームオブジェクトを特定する特定手段と、
前記表示手段により表示されたゲームオブジェクトの組合せからそれぞれのゲームオブジェクトを除外したときのゲームにおける有利度合い高い順に並べた場合に、前記特定手段により特定された特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが所定順以下となる否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが前記所定順以下となる判定されなかった際には、前記特定ゲームオブジェクトをユーザのゲームオブジェクトの組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記判定手段により前記特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが前記所定順以下となる判定された際には、前記除外処理とは異なる特定処理を行う手段として機能させる、プログラム。
computer,
a display means for displaying a combination of the user's game objects among the plurality of game objects;
specifying means for specifying a game object that is being selected from among the game objects displayed by the display means;
When the degree of advantage in the game when each game object is excluded from the combination of game objects displayed by the display means is arranged in descending order, the advantage when the specific game object specified by the specifying means is excluded. determining means for determining whether the degree is below a predetermined order;
When the determining means does not determine that the degree of advantage when excluding the specific game object is equal to or lower than the predetermined order, an exclusion process is performed to exclude the specific game object from the combination of game objects of the user. and when the determination means determines that the degree of advantage when the specific game object is excluded is equal to or less than the predetermined order, the program functions as a means for performing a specific process different from the exclusion process.
前記表示手段は、ユーザのゲームオブジェクトの組合せを表示部上の第1エリアに表示し、
前記除外処理は、前記選択操作が維持されたまま当該選択操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動された場合には、前記特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが前記所定順以下となる否かにかかわらず行われる、請求項1に記載のプログラム。
The display means displays the combination of the user's game objects in a first area on the display unit,
In the exclusion process, if the selection operation is maintained and the position of the selection operation is moved to a second area different from the first area, the degree of advantage when excluding the specific game object is 2. The program according to claim 1, wherein the program is executed regardless of whether or not the order is lower than or equal to a predetermined order.
前記除外処理は、前記選択操作が所定時間以上に亘って維持されている際には前記特定ゲームオブジェクトを除外したときの有利度合いが前記所定順以下となる否かにかかわらず行われる、請求項1に記載のプログラム。 The exclusion process is performed when the selection operation is maintained for a predetermined period of time or more, regardless of whether the degree of advantage when excluding the specific game object is lower than or equal to the predetermined order. The program described in Section 1. 前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である、請求項1~請求項3のいずれかに記載のプログラム。 4. The program according to claim 1, wherein the specifying process is a process for notifying a user of information to confirm whether or not to perform the exclusion process. 前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かを決定するためのアイコンを表示する処理を含む、請求項4に記載のプログラム。 5. The program according to claim 4, wherein the specifying process includes a process of displaying an icon for determining whether or not to perform the exclusion process. 前記表示手段は、選択操作されることにより、前記特定手段により特定されている特定ゲームオブジェクトを拡大表示する、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。 6. The program according to claim 1, wherein the display means enlarges and displays the specific game object specified by the specifying means when a selection operation is performed.
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