JP6554211B1 - Game program, game method, and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。【選択図】図13[PROBLEMS] To provide a game program, a game method, and an information processing apparatus that can alleviate the concern that the interest of the game will decrease. A mahjong game is played by an operation character, an enemy character, and two mob characters. However, in the game, the combination of the hand of the mobs character is specified so that the degree of involvement of the mobs character in the game result is lower than both the degree of involvement of the operation character and the degree of involvement of the enemy character in the game result. . [Selection] Figure 13

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing apparatus.

複数のプレイヤが通信回線を介してプレイする麻雀ゲームの進行を管理するサーバ装置として、ノンプレイヤキャラクタについてツモ切りさせるものがあった(特許文献1)。   As a server device that manages the progress of a mahjong game played by a plurality of players via a communication line, there has been one in which a non-player character is cut off (Patent Document 1).

特開2004−57224号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-57224

しかし、ノンプレイヤキャラクタについてツモ切りが続くと、捨て牌が不自然となるためにプレイヤに違和感を抱かせてしまう虞があり、さらには、予期せず役が成立したり、他のプレイヤに対して振り込んだりして、対局結果に影響を及ぼし、その結果としてゲームの興趣を低下させてしまう虞がある。   However, if the non-player character continues to be cut, there is a risk that the player will feel uncomfortable due to the unnaturalness of throwing away. May affect the game result, and as a result, the interest of the game may be reduced.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game method, and an information processing apparatus capable of reducing the concern that the interest of the game is reduced. .

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行させ、第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第1キャラクタのいずれよりも第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。   According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a display unit. The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including a first character, a second character, and an operation character operated by the user play a match. The game program includes, in a processor, a first step of specifying a combination of identification information possessed by each of a plurality of characters among a plurality of predetermined identification information, and identification information possessed by any of a plurality of characters. When the combination becomes a specific combination, the second step of giving a privilege to the character as a battle result is executed, and the first step has a degree of involvement in the battle result of the operation character and the first character. The combination of identification information possessed by the second character is specified so that the second character is lower than either.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを備え、第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第1キャラクタのいずれよりも第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。   According to an aspect of an embodiment, there is provided a computer-implemented game method comprising a processor, a memory, and a display. The game based on the game method is a battle game in which a plurality of characters including a first character, a second character, and an operation character operated by the user play a match. The game method includes a first step in which a computer specifies a combination of identification information possessed by each of a plurality of characters among a plurality of predetermined identification information, and identification information possessed by any of a plurality of characters. A second step of granting a privilege to the character as a battle result when the combination becomes a specific combination, and the first step has a degree of involvement in the battle result of either the operation character or the first character. The combination of identification information possessed by the second character is specified so that the second character is lower than the second character.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行し、第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第1キャラクタのいずれよりも第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。   According to an aspect of an embodiment, an information processing device is provided that includes a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including a first character, a second character, and an operation character operated by the user play a match. The control unit is a first step of specifying a combination of identification information possessed by each of a plurality of characters among a plurality of predetermined identification information, and a combination of identification information possessed by any of a plurality of characters is When it becomes a specific combination, a second step of giving a privilege to the character as a battle result is executed, and the first step has a degree of involvement in the battle result more than either the operation character or the first character. A combination of identification information possessed by the second character is specified such that the second character is lower.

本発明によれば、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to alleviate the concern that the interest of the game is reduced.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a delivery skill management table. ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Tsumo skill management table. (A)はキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はキャラクタ管理テーブルの他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a character management table, (B) is a figure which shows another example of a character management table. 管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of manager game processing. 操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of game processing for operation characters. 操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of other game process for operation characters. 操作キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation character's spider skill control process. 敵キャラクタ用対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game process for enemy characters. 敵キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the spider skill control process for enemy characters. モブキャラクタ用対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game process for mob characters. (A)はカメラワーク1で再生される演出画像の一例を示す図であり、(B)はカメラワーク2で再生される演出画像の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the effect image reproduced | regenerated with the camera work 1, (B) is a figure which shows an example of the effect image reproduced | regenerated with the camera work 2. FIG. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a game screen, (B) is a figure which shows another example of a game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description about them will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ)が、3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタ、あるいは3人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a benefit (for example, a score or the like) is given by establishment of any one of a plurality of predetermined combinations (achievement conditions). As a kind of game, a character (player character or operation character) operated by a user can play against three characters operated by three other users or three NPCs (non-player characters). The mahjong game is illustrated.

麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。   In the mahjong game, one toe is drawn for each character from a pile of over 136 tiles (identification information) stacked on the mahjong table in the room, and 14 to 18 hand tiles (the tiles owned by the character). Aim to establish the role of the combination of Also, in mahjong, special terms such as house (home or home), adjunct, exposure, etc. are used. Here, a house means a character, a house means a player character, and another house means a character or NPC operated by another user. Further, sub-dew is a collective term for Pong, Qi, Daimyo-an, Gan-in, and Komyo-en.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。   Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game that grants a privilege (for example, a score or the like) when a winning combination is established, and may be, for example, a game using playing cards (for example, poker).

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations not shown (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or a predetermined access point to the Internet It may include a network (eg, Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, a user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other via a communication bus. And

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like, and an audio input / output function.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on the screen position at which the user's action (physical touch operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch sensitive device may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24, which are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 are configured to include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), a graphics processing unit (GPU), and the like. The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by volatile storage devices such as a read only memory (ROM) and a random access memory (RAM).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. The memory 11 thereby provides the processor 10 with a work area. The memory 21 provides the processor 20 with a work area.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, game information, an instruction to transmit / receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 transmits a user ID to the game server 200 via the communication IF 13, thereby relating to an object (character, laying skill, tsumo skill, laying, tsumo 牌, abandonment etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Further, the processor 10 places a kite on the mahjong table based on the user action, and transmits the game points (dots) acquired as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit, which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used to monitor information of a computer.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. In the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the mahjong game to progress.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action accepting unit 111 detects an action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from the operation instruction by the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112 and the like. When an operation input to the touch screen 15 is performed, the operation receiving unit 111 detects coordinate information of an input position and the type of operation (touch operation, slide operation, and the like). In addition, the action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, based on the action detected by the action accepting unit 111, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image indicating the result. In addition, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input to the touch screen 15. The terminal processing unit 112 also performs processing such as updating of various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。   The timer unit 113 regulates the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time when the bag is turned on in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the terminal determination unit 114 with time information obtained by measurement. The terminal determination unit 114 can determine whether or not a predetermined time has elapsed since the current time with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   The display control unit 115 generates an image to be displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the user's action on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes from start to finish of a game such as a platter, an octopus, a spider, an abandoned spear, a pong, a chi, a kan, a long rise, a tsumo rise, a current station, etc. Game information is acquired from the game server 200, and an image of a game screen is generated using this information. Note that these pieces of game information may be stored also on the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。   The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the user a reward. For example, the reward calculation unit 116 calculates a point bar to be given to the user, and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmitting and receiving unit 117 receives various types of information from the game server 200 and transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the content of the information. Transmission / reception unit 117 may be, for example, a game program operable on user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, distribution of its own user, Ulsan, discarding of another user, and popping by another user. It is possible to receive game information such as Qi, Kang, Rong and Tsumo Rising from the game server 200. These pieces of information may be stored also on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmitting and receiving unit 117 can transmit the game information such as user information, discard of the user, game information such as Pong, Qi, Kang, Ron, and Tsumo Rising by the user to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table and the like. A user management table etc. are mentioned as user information.

本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、NPCの立場で麻雀ゲームを進めるNPC側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザの操作キャラクタが3人の他ユーザにそれぞれ対応する3人の操作キャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードと、操作キャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードとが準備されている。   In the present embodiment, the game program includes an operation character side program that advances the mahjong game from the standpoint of the operation character, an administrator side program that manages the mahjong game from the standpoint of the administrator, and an NPC side that advances the mahjong game from the standpoint of the NPC The program is composed of: Further, in the present embodiment, a battle play mode in which the user's operation characters play online with three operation characters corresponding to three other users, respectively, and a single in which the operation characters play with three NPCs. A play mode is prepared.

対戦プレイモードでは、4人の操作キャラクタのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。   In the battle play mode, any one of the four operation characters creates a room as a host, and the remaining three operation characters enter the room as a guest, thereby forming a party surrounding the mahjong table. The game is started.

一方、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。ここで、3人のNPCのうちの1人は敵キャラクタとして対局に臨み、残りの2人のキャラクタはモブキャラクタとして対局に臨む。このため、NPC側キャラクタ用のプログラムとしては、詳しくは、1人分の敵キャラクタ側プログラムと2人分のモブキャラクタ側プログラムとが用意される。   On the other hand, in the single play mode, a party surrounding the mahjong table is formed by the operation characters and the three NPCs, and the game is started. Here, one of the three NPCs faces the game as an enemy character, and the remaining two characters face the game as a mob character. Therefore, as the program for the NPC side character, in detail, one enemy character side program and two mob character side programs are prepared.

シングルプレイモードは、NPCと対戦するモードである。このようなNPCとの対戦において、仮に、プレイヤと敵キャラクタとの二人対戦にすると、ゲームの盛り上がりに欠ける虞がある。一方、プレイヤと3人の敵キャラクタとの4人対戦にすると、1対3の対戦となり、プレイヤの勝率が低下するためにゲームの面白みを低下させてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、対戦相手となるNPCを3人とした上で、当該NPCを敵キャラクタとモブキャラクタとに分類し、対戦結果に関与する度合いを敵キャラクタとモブキャラクタとの間で異ならせるようにしている。具体的には、敵キャラクタには、操作キャラクタの実質的な対戦相手となって、操作キャラクタに勝利することを目指して対戦させる。これに対して、モブキャラクタには、形式的には対局に臨むものの、勝敗つまり対戦結果に関与しないように対戦させる。これによって、シングルプレイモードにおいてゲームの面白みが低下する懸念が軽減される。   The single play mode is a mode to play against the NPC. In such a battle against NPCs, if a two-player battle between a player and an enemy character is used, there is a possibility that the game will not be excited. On the other hand, if a four-player match between the player and three enemy characters is made, it will be a one-on-three match, and the player's win rate may decrease, thereby reducing the interest of the game. Therefore, in this embodiment, the number of NPCs that are opponents is three, the NPC is classified into an enemy character and a mob character, and the degree of involvement in the battle result is different between the enemy character and the mob character. I am trying to make Specifically, the enemy character is made to be a substantial opponent of the operation character and battles with the aim of winning the operation character. On the other hand, the mob characters are formally made to play, but are made to play so as not to be involved in the defeat or the match result. This alleviates the concern that the fun of the game is reduced in the single play mode.

また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)または図6(B)に示すキャラクタ管理テーブル303とが、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている。なお、キャラクタ管理テーブル303は、シングルプレイモードにおいて参照される。   Further, in the present embodiment, as information used for the mahjong game, the character shown in the serving skill management table 301 shown in FIG. 4, the tsumoskill management table 302 shown in FIG. 5, and FIG. 6 (A) or FIG. 6 (B). A management table 303 is managed in the storage unit 120 of the user terminal 100. The character management table 303 is referred to in the single play mode.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function for providing each user terminal 100 with information necessary for the game progress. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits game programs operable on the user terminal 100, Web pages (game screens, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. Do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。   As shown in FIG. 3, the control unit 210 can function as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a matching unit 214, and a measurement unit 215 by the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, the game program is a program that causes the game server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for causing the mahjong game to progress. The above-mentioned manager side program that manages the mahjong game is also included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100, and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 executes necessary processing with reference to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary. The information includes distribution information for identifying a combination of chopsticks to be distributed to each user, information on piles for identifying chopsticks remaining after distribution, and information such as pong, chi, and can by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。   In addition, the transmitting / receiving unit 211 is a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, distribution of each user, Ulsan, discarding of each user, Pong by each user, Qi. The game information such as “Kan”, “Rong”, “Tsumo”, etc. is transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between the elements and arithmetic processing necessary for the progress of the game. For example, the server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program based on information or a request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, by transmitting various user information as a result, game data such as game information, and a game program to the user terminal 100 via the communication IF 13, the game is further advanced in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 so as to expose the whistle to the mahjong table, the transmission / reception unit 211 receives, from the user terminal 100, object information and game point information owned by the user as a result. The server processing unit 212 performs necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。   Further, for example, when the transmission / reception unit 211 receives a request to execute the throwing away from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the throwing away information into user information and game information related to the placement position of the throwing away waste. Associate and store.

マッチング部214は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of operation characters with a predetermined game space in the battle play mode. For example, when an operation character performs an operation for creating a room as a host, the matching unit 214 forms a party having the operation character as a host and the other three operation characters as guests by matching, and belongs to the party. Four operating characters are temporarily associated with the same mahjong room.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. For example, the measurement unit 215 measures the elapsed time from the time when a screen for selecting a skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and collates it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. Thereby, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)または図6(B)に示すキャラクタ管理テーブル303とを設けるようにしてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. The storage unit 220 may be configured with a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table. The storage unit 220 is provided with a serving skill management table 301 shown in FIG. 4, a tsumoskill management table 302 shown in FIG. 5, and a character management table 303 shown in FIG. 6 (A) or FIG. 6 (B). May be

(配牌スキル管理テーブル)
図4を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
(Distribution skill management table)
Referring to FIG. 4, the distribution skill management table 301 manages details of a distribution skill that can be activated at the start of the game and conditions for activating the distribution skill. In addition, the arrangement skill is a skill concerning combination of arrangement at the start of the game, and is a master of Tsutsuko master, a child master, a child master, a child master, a master character, a master Yao master, a three-way maker, a Shiki maker, a dark bomb , Junko bomb, twin bomb and lion bomb are set.

対戦プレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタの各々に対して、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。一方、シングルプレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対してだけ、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。なお、関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じた配牌スキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。   In the battle play mode, any of the laying skills of the laying skills on the laying skill management table 301 is associated with each of the four characters who play the game. On the other hand, in the single play mode, one of the serving skills on the serving skill management table 301 is associated with only each of the operation character and the enemy character among the four characters playing the game. Be The associated skill is selected, for example, by random lottery. However, a distribution skill corresponding to the type of character may be associated with the character in advance.

筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局または3局でスキル発動条件が成立する。萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。   The "Tsukoko Master" is a skill that includes eight or more "Tsukoko" pieces in serving, and a skill activation condition is established in a game where the character with which the skill is associated becomes the West House. The Koji master is a skill that includes eight or more cords in the arrangement, and a skill activation condition is established in the game or three stations where the character associated with the skill is the Tokai. The dumpling master is a skill that includes eight or more dumplings in serving, and a skill activation condition is established at a game where the character associated with the skill is at the lowest rank.

字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局または4局でスキル発動条件が成立する。三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが親となる対局または2局でスキル発動条件が成立する。   The character master is a skill that includes nine or more characters in the distribution, and a skill activation condition is established in a game in which the character associated with the skill is a child. The Yao master has a skill to include 10 or more yao tiles in delivery, and the skill activation condition is established in the game or 4 stations where the character with which the skill is associated becomes the northern home. The three-way maker is a skill that includes six or more large three-way seeds in the serving, and the skill activation condition is established in the game before the auras. The Shiki maker is a skill that includes seven or more small Seki Shi seeds in the serving, and the skill activation condition is established in the game or two stations where the character with which the skill is associated becomes the parent.

暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立する。順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタとトップとの点数差が10000点以上のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が2位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。   The dark bomb is a skill that includes two or more pairs of dark marks in the game, and a skill trigger condition is established in a game where the character associated with the skill is a southern house. A Junko bomb is a skill that includes two or more pairs of Junko in the game, and a skill trigger condition is established in a game that faces when the score difference between the character associated with the skill and the top is 10,000 or more. The twin bomb is a skill that includes at least four pairs of twins in the game, and a skill trigger condition is established in a game in which the character associated with the skill is a eastern family. The forceps bomb is a skill that includes one or more sets of forceps in the delivery, and a skill activation condition is established in a game where the character associated with the skill is ranked second.

なお、図4におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。   In addition, although the skill activation condition in FIG. 4 demonstrated the example predetermined with respect to the skill, not only this but according to the kind of character with which the said skill was associated, even if it is the same skill, Skill activation conditions may be varied.

(ツモスキル管理テーブル)
図5を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件と、スキル発動により生じる効果の種別とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、刻子無双、順子無双、強欲な右手が設定される。
(Tsumo Skill Management Table)
Referring to FIG. 5, the TSoMo skill management table 302 manages the details of TSoMo skills that can be activated during the game, the conditions for activating the TSoMo skills, and the types of effects produced by the activation of skills. In addition, as Tsumoskill, there are set as Tsutsuko Gunso, Choko Gunso, Keiko Gunso, Letters Kamoshi, Break Yao Muso, Yao Nine Musk, Inkoji Muso, Junko Musou, Greedy right hand.

対戦プレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタの各々に対して、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられる。一方、シングルプレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対してだけ、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられる。なお、関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じたツモスキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。   In the battle play mode, each of the four characters playing the game is associated with any one of the Tsumo skills on the Tsumo skill management table 302. On the other hand, in the single play mode, any one of the Tsumo Skills on the Tsumo Skill Management Table 302 is associated with each of the operation character and the enemy character among the four characters playing the game. Note that the associated Tsumo Skill is selected by, for example, random number lottery. However, Tsumoskill corresponding to the type of character may be associated in advance with the character.

このうち、強欲な右手以外のスキルは、特定の種類の牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルであり、強欲な右手は、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルである。   Among these skills, skills other than greedy right hand are skills that make it easy for a particular type of kite to draw within a predetermined round, and greedy right hand has a kite that is determined based on the history of the hand or Tsumo kite. It is a skill that makes it easier to draw within a given cycle.

具体的には、筒子無双は、3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。索子無双は、3巡連続で索子を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。萬子無双は、3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。   Specifically, Tsutsuko Musou is a skill that draws the cylinders in three consecutive rounds, and the skill trigger condition is established when the number of aligned faces is two or less. Kiko Muso is a skill that attracts cords in three consecutive laps, and the skill activation condition is established when the number of pieces of broken armor is 7 or more. Reiko Muso is a skill that draws Reiko in three consecutive laps, and the skill activation condition is established when the number of aligned faces is 2 or less.

字牌無双は、3巡連続で字牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。断ヤオ無双は、3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。ヤオ九無双は、3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。   The character 牌 is a skill that draws the character in 3 consecutive laps, and the skill activation condition is established when the number of broken roses is 7 or more. Refusal Yao Musou is a skill that draws refugee Yao in three consecutive rounds, and the skill trigger condition is satisfied when the number of face pieces that are aligned is two or less. The Yao-Kuso is a skill that draws the Yao-Jugo in three consecutive laps, and the skill activation condition is established when the number of broken roses is 7 or more.

刻子無双は、3巡連続で同じ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。順子無双は、順子を構成する牌を3巡連続で引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルであり、槓子が3つあるときにスキル発動条件が成立する。   Kumiko Muso is a skill that draws the same whistle in three consecutive laps, and the skill activation condition is established when the number of aligned faces is 2 or less. Junko Musou is a skill that draws the kites that make up Junko in three rounds, and the skill trigger condition is met when the number of separated kites is seven or more. The greed right hand is a skill that attracts the whistle already in hand for three consecutive laps, and the skill activation condition is established when there are three forceps.

なお、ツモスキルとしては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキル、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいてユーザに有利な情報を報知するスキル、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキル、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを設けるようにしてもよい。   Note that the Tsumo Skills include a skill for notifying the user of future Tsumo Tsumu, a skill for notifying users of information based on the history of another person's manual or abandonment, and at least a part of his own manual. You may make it provide the skill which replaces a spear or a discard spear, and the various skills which draw a spider spear which is advantageous for one's own family.

また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。   In addition, Shanten is a term indicating how many times it can be tempered as quickly as possible. Specifically, the state of a hand tile that can be tempered if it is three times in the shortest is called three shanten, and the state of a hand that can be tenply if it is two twice in the shortest is called a two shanten. For this reason, the closer to the formation of the winning combination, the smaller the number of shunts, and the smaller the number of shunts is called the shunting number increase.

なお、図5におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。   In addition, although the skill activation condition in FIG. 5 demonstrated the example predetermined with respect to the skill, not only this but according to the kind of character with which the said skill was related, even if it is the same skill, Skill activation conditions may be varied.

(キャラクタ管理テーブル)
図6(A)または図6(B)を参照して、キャラクタ管理テーブル303は、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとの各々の席順を管理する。図6(A)によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは西に配され、2人のモブキャラクタはそれぞれ南および北に配される。また、図6(B)によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは南に配され、2人のモブキャラクタはそれぞれ西および北に配される。図6(A)に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して対面となる。一方、図6(B)に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して下家となる。なお、各キャラクタの席順は、例えば乱数抽選によって決定される。
(Character management table)
Referring to FIG. 6A or 6B, the character management table 303 manages the order of seats of the operation character, the enemy character, and the two mob characters. According to FIG. 6A, the operation character is arranged east, the enemy character is arranged west, and the two mobs characters are arranged south and north, respectively. Further, according to FIG. 6B, the operation character is arranged east, the enemy character is arranged south, and the two mobs characters are arranged west and north, respectively. In the case of the seating order shown in FIG. 6A, the enemy character faces the operation character. On the other hand, in the case of the seating order shown in FIG. 6B, the enemy character becomes a lower house with respect to the operation character. In addition, the seating order of each character is determined by random number lottery, for example.

(動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って図7に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図8および図9に示す操作キャラクタ用対局処理と図10に示すツモスキル制御処理とを実行し、敵キャラクタ側プログラムに従って図11に示す敵キャラクタ用対局処理と図12に示すツモスキル制御処理とを実行し、モブキャラクタ側プログラムに従って図13に示すモブキャラクタ用対局処理を実行する。
(About operation)
When the single play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the game process for the manager shown in FIG. 7 according to the manager side program, and the operation character shown in FIGS. 8 and 9 according to the operation character side program. Performs the game processing for the game and the Tsumoskill control process shown in FIG. 10, executes the game processing for the enemy character shown in FIG. 11 and the Tsumoskill control process shown in FIG. The mobs character game process shown in FIG.

なお、モブキャラクタ側プログラムは、2人のモブキャラクタの各々に対応して実行される。ただし、以下では、当該2人のモブキャラクタのうち1人目のモブキャラクタ(即ちモブキャラクタ1)を対象とするモブキャラクタ用対局処理のみを説明する。   The mob character side program is executed corresponding to each of the two mob characters. However, in the following description, only the game process for the mob character that targets the first mob character (that is, the mob character 1) of the two mob characters will be described.

図7を参照して、ステップS01では、敵キャラクタが操作キャラクタの対面であるか否かをキャラクタ管理テーブル303に基づいて判定する。敵キャラクタが操作キャラクタの対面であると判定されると、ステップS02に進み、カメラワーク1で背景演出を実行する。一方、敵キャラクタが操作キャラクタの対面であると判定されなければ、ステップS03に進み、カメラワーク2で背景演出を実行する。背景演出は、対戦中において対局が開始されるタイミングや、対戦中における所定タイミング(長考中、ツモったとき、捨てたとき、副露、上がったとき等)において実行される。   Referring to FIG. 7, in step S01, it is determined based on the character management table 303 whether or not the enemy character is facing the operating character. When it is determined that the enemy character is facing the operating character, the process proceeds to step S02, and the background effect is executed by the camera work 1. On the other hand, if it is not determined that the enemy character is the facing of the operation character, the process proceeds to step S03, and the background effect is executed by the camera work 2. Background rendering is executed at the timing when the game is started during the battle, or at a predetermined timing during the battle (when the game is turned on, when it is turned off, when it is discarded, when it is released, when it is raised, etc.).

カメラワーク1で背景演出が実行された場合、タッチスクリーン15には図14(A)に示す演出画像が表示される。また、カメラワーク2で演出が実行された場合、タッチスクリーン15には図14(B)に示す演出画像が表示される。カメラワーク1に対応する演出画像およびカメラワーク2に対応する演出画像はいずれも、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとの対局シーンを表す。   When background rendering is performed by the camera work 1, a rendering image shown in FIG. 14A is displayed on the touch screen 15. Further, when the effect is executed by the camera work 2, an effect image shown in FIG. 14B is displayed on the touch screen 15. The effect image corresponding to the camera work 1 and the effect image corresponding to the camera work 2 both represent a game scene of the operation character, the enemy character, and the two mobs characters.

図14(A)に示す演出画像では、例えば、麻雀卓よりも手前のキャラクタが操作キャラクタであり、麻雀卓よりも奥のキャラクタが敵キャラクタである。また、図14(B)に示す演出画像では、例えば、上家側のキャラクタが操作キャラクタであり、下家側のキャラクタが敵キャラクタである。いずれの演出画像においても、モブキャラクタは非表示とされる。   In the effect image shown in FIG. 14A, for example, the character in front of the mahjong table is the operation character, and the character in back of the mahjong table is the enemy character. In the effect image shown in FIG. 14B, for example, the character on the upper house side is the operation character, and the character on the lower house side is the enemy character. In any effect image, the mob character is not displayed.

なお、演出画像にモブキャラクタを表示させるようにしてもよいが、この場合でも、演出画像全体のうち操作キャラクタおよび敵キャラクタ各々の画像が占める占有率の方が、モブキャラクタの画像が占める占有率よりも高くなるようにしてもよい。   Although the mob character may be displayed in the effect image, in this case as well, the occupation rate occupied by the image of the operation character and the enemy character in the entire effect image is more occupied by the image of the mob character. It may be made higher than that.

また、カメラワークは、上述したカメラワーク1または2に限らず、天井から見下ろすカメラワーク等であってもよいし、ゲームの進行に応じて変化するカメラワークであってもよい。ゲームの進行に応じてカメラワークを変化させる場合、カメラワーク1については、カメラの視点を手前のキャラクタの後方左側から後方右側に変化させるような態様が考えられ、カメラワーク2については、カメラの視点を2人のキャラクタの前方から背後に変化させるような態様が考えられる。
ステップS04では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、対局に臨む4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。具体的には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301から乱数抽選によって選んだ1つの配牌スキルと、図5に示すツモスキル管理テーブル302から乱数抽選によって選んだ2つのツモスキルとを、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。
Further, the camera work is not limited to the camera work 1 or 2 described above, but may be a camera work or the like looking down from the ceiling, or may be a camera work that changes as the game progresses. When changing the camera work according to the progress of the game, it is conceivable that the camera work 1 changes the viewpoint of the camera from the rear left side to the rear right side of the character in front, and the camera work 2 A mode in which the viewpoint is changed from the front to the back of the two characters is conceivable.
In step S04, the casting skill and the tsumo skill that can be activated are associated with each of the operation character and the enemy character among the four characters facing the game. Specifically, the operation character includes one serving skill selected by random number lottery from the serving skill management table 301 shown in FIG. 4 and two tsumo skills selected by random number lottery from the Tsumoskill management table 302 shown in FIG. And associated with each enemy character.

このとき、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルはキャラクタ間で相違し、各キャラクタに関連付けられたツモスキルもまたキャラクタ間で相違する。つまり、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。   At this time, the laying skill associated with each character differs among the characters, and the Tsumo skill associated with each character also differs among the characters. That is, the serving skill and tsumo skill associated with each character may not be duplicated. The arrangement skill and the tsumoskill may be predetermined according to the type of the character, or may be selectable by the user from the predetermined skills.

ステップS05では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップS06では、指定されたキャラクタがモブキャラクタであるか否かを、図6に示すキャラクタ管理テーブル303に基づいて判定する。指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されたときは、ステップS09に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。一方、指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されなかったときは、ステップS07に進む。   In step S05, one of the four characters is designated. In step S06, it is determined based on the character management table 303 shown in FIG. 6 whether or not the designated character is a mob character. When it is determined that the designated character is a mob character, the process proceeds to step S09, and random arrangement is performed on the character. On the other hand, if it is not determined that the designated character is a mob character, the process proceeds to step S07.

ステップS07では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局の対局数、今回の対局における当該キャラクタのポジション(東家/南家/西家/北家の別、親/子の別)、当該キャラクタと他の3人のキャラクタとの優劣関係(点数差、順位)等に基づいて判定する。なお、ステップS07の処理は、指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されなかったときに実行されるため、操作キャラクタおよび敵キャラクタがステップS07の処理の対象となる。   In step S07, whether or not the triggering condition of the casting skill associated with the designated character is satisfied is determined based on the number of games of the current game and the position of the character in the current game (Toya / South House / West House). / Kitaya, parent / child) and the superiority or inferiority (point difference, ranking) between the character and the other three characters. Since the process of step S07 is executed when the designated character is not determined to be the mob character, the operation character and the enemy character are targets of the process of step S07.

当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップS08に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行する。これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS09に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。   If it is determined that the activation condition of the distribution skill is satisfied, the process proceeds to step S08, and the distribution corresponding to the distribution skill is executed on the character. On the other hand, when it is not determined that the trigger condition of the distribution skill is satisfied, the process proceeds to step S09, and random distribution is performed on the character.

ステップS08またはS09の処理が完了すると、ステップS10に進む。ステップS10では、当該4人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップS05の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップS05に戻る。これに対して、当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップS11に進み、図15(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。   When the process of step S08 or S09 is completed, the process proceeds to step S10. In step S10, it is determined based on the processing result of step S05 whether all four characters are specified. If it is not determined that all the four characters have been designated, the process returns to step S05. On the other hand, when it is determined that all the four characters have been designated, the process proceeds to step S11, and the game screen shown in FIG. 15A is displayed on the touch screen 15.

図15(A)を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。また、手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。   Referring to FIG. 15 (A), the mah-jong table is displayed at the upper half of the center of the game screen with the operation character, that is, its own viewpoint (obliquely above). In the center of the mahjong table, a river area RV for displaying abandoned traps of one's own house and other houses is allocated, and below the river area RV, a hand tile area HA for displaying one's own baskets. Is assigned. Further, below the manual area HA, a Tsumo skill area TA for allocating a Tsumo skill icon corresponding to a Tsumo skill associated with the home is allocated.

図7に戻って、ステップS12では、当該4人のキャラクタ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。ステップS13では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS12に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS14で清算を行う。例えば、上がりを宣言したキャラクタに対して、上がり役に応じた点数が付与される。この結果、当該4人のキャラクタの順位や、当該4人のキャラクタ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップS14の処理の後に終了する。   Returning to FIG. 7, in step S12, the game is advanced while partitioning the order of dragging among the four characters. In step S13, it is determined whether any one of the four characters has risen or the current game has become a current station. If it is not determined that any character has gone up or the current game has become a current station, the process returns to step S12. On the other hand, if it is determined that one of the characters has risen or that the current game has become the current station, the settlement is performed in step S14. For example, a score according to the winning combination is given to the character which has declared the lifting. As a result, the order of the four characters and the score difference between the four characters are specified. The current manager game process ends after the process of step S14.

図8を参照して、ステップS21では、ステップS08またはS09の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアHAに表示する。牌は、例えば図15(A)に示すように表示される。ステップS22では、操作キャラクタの順番が到来したか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップS23に進む。ステップS23では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHAに表示する。   Referring to FIG. 8, in step S <b> 21, the habit assigned to the operation character by the process of step S <b> 08 or S <b> 09 is displayed on hand area HA. The bag is displayed as shown in FIG. 15A, for example. In step S22, it is determined based on the processing result of step S12 whether or not the order of operation characters has arrived. If it is determined that the order has arrived, the process proceeds to step S23. In step S23, the mochi is smoked from Mioyama, and the mochi mochi is displayed on the handprint area HA.

ステップS24では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHA上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS25に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS26に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。   In step S24, whether or not a combination is established for the combination of heels on the hand area HA by comparing the combination of heels that establish each of the multiple types of combinations with the combination of the heels on the hand area HA. It is determined whether or not. If it is determined that the combination has been established, the process proceeds to step S25, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the user has performed an operation for declaring an increase or decrease. If it is determined that the operation for declaring the tsum rise or the long rise has been performed, the process proceeds to step S26, and the manager side program is notified of the tsum rise or the long rise. The operation character game process ends after the notification.

ステップS24において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS25において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS27に進む。ステップS27では、手牌エリアHA上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。   If it is not determined in step S24 that a winning combination has been established, or if it is not determined in step S25 that an operation for declaring an increase has been performed, the process proceeds to step S27. In step S27, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether a touch operation has been performed on any of the plurality of hands on the hand area HA.

当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS30に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS24に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS31で当該操作に対応する処理を実行し、ステップS32で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS22に戻る。   If it is not determined that the touch operation on the hand is performed, the process proceeds to step S30, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the operation of declaring the auxiliary dew or the reach is performed. If it is not determined that the operation of declaring the auxiliary dew or reach has been performed, the process returns to step S24. On the other hand, when it is determined that the operation for declaring the auxiliary notification or the reach has been performed, processing corresponding to the operation is executed in step S31, the administrator program is notified of completion of the processing in step S32, and thereafter It returns to step S22.

ステップS27において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS28に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示する。ステップS29ではタッチされた手牌を河エリアRV側に拡大表示する。   In step S27, when it is determined that a touch operation has been performed on any of the hands, the process proceeds to step S28, and the guide frame GF is displayed on the touch screen 15. In step S29, the touched hand is enlarged and displayed on the river area RV side.

したがって、図15(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図15(B)に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。   Therefore, as shown in FIG. 15A, when a glance is touched, the gutter is enlarged and displayed at a position above the touch position. In addition, as shown in FIG. 15B, when a scissors heel is touched, the heel is enlarged and displayed at a position above the touch position.

ステップS33では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS34に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。   In step S33, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether the touch position has moved. If it is determined that the touch position has moved, the process proceeds to step S34, and it is determined whether the current touch position is a position within the lower area including the hand area HA and spreading to the lower part of the screen.

現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS35に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS33に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS35の処理を実行することなくステップS33に戻る。   If it is determined that the current touch position is a position in the lower area, the process proceeds to step S35, and the eyelid to be displayed in enlargement is changed to the eyelid positioned in the vertical direction of the touch position. When the change of eyebrows is completed, the process returns to step S33. If it is not determined that the current touch position is in the lower area, the process returns to step S33 without executing the process of step S35.

したがって、図15(A)に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図15(B)に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。   Therefore, when the touch position is moved to the right in the state where the eyebrow shown in FIG. 15A is enlarged, the eyebrow is normally displayed in the original position, and the single adjacent eyebrow on the right touches The image is magnified at a position above the position. In addition, when the touch position is moved to the left in the state where one cord eyebrow shown in FIG. 15B is enlarged and displayed, one cord eyebrow is normally displayed in the original position, and the left eyelid touches The image is magnified at a position above the position. When the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.

ステップS33においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS36に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS33に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS37に進み、ガイド枠GFを非表示とする。   If it is determined in step S33 that the touch position has not been moved, the process proceeds to step S36, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the touch operation has been released. If it is not determined that the touch operation has been canceled, the process returns to step S33. On the other hand, when it is determined that the touch operation is released, the process proceeds to step S37, and the guide frame GF is not displayed.

ステップS38では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS42で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS24に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。   In step S38, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not the previous touch position is a position in the river area RV. If it is not determined that the touch position immediately before is the position in the river area RV, the magnified display of the eyebrows is ended in step S42, and then the process returns to step S24. As a result, the wrinkles that have been enlarged are normally displayed at their original positions.

ステップS38において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS39に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアRVにスライドさせたときに実行される。ステップS40では、捨てられた手牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS40の処理が完了すると、ステップS41で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS22に戻る。   If it is determined in step S38 that the immediately preceding touch position is a position within the river area RV, the process proceeds to step S39, and discarding is performed on the hand that has been touched immediately before. That is, the dumping pot is executed when the touch position is slid to the river area RV in a state where any of the pots is displayed in an enlarged manner. In step S40, the abandoned hand is moved to the river area RV for reduction display. When the process of step S40 is completed, the administrator program is notified of the completion of the process in step S41, and then the process returns to step S22.

図10を参照して、ステップS51では、操作キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップS52に進み、ツモスキルアイコンを通常表示する。ステップS53では、捨て牌が実行されたか否かをステップS39の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップS51に戻る。   Referring to FIG. 10, in step S51, it is determined based on the skill activation condition associated with the tsumo skill whether or not the tsumo skill associated with the operation character can be activated. If it is not determined that the Tsumo Skill can be activated, the process proceeds to Step S52, and the Tsumo Skill icon is normally displayed. In step S53, it is determined based on the status of the process of step S39 whether or not a dumpling has been performed. If it is determined that the dumping pot has been executed, the process returns to step S51.

ステップS51において、当該ツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップS54に進み、ツモスキルアイコンをハイライト表示させる。ステップS55では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。   If it is determined in step S51 that the Tsumo Skill can be activated, the process proceeds to Step S54, and the Tsumo Skill icon is highlighted. In step S <b> 55, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not the touch operation on the highlighted Tsumo Skill icon has been performed.

当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS56の処理を実行することなくステップS57に進む。一方、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS56で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップS57に進む。このため、例えば断ヤオ無双が発動されたときは、3巡連続で断ヤオ牌が引き寄せられる。また、刻子無双が発動されたときは、3巡連続で同じ牌が引き寄せられる。   If it is not determined that the touch operation has been performed, the process proceeds to step S57 without executing the process of step S56. On the other hand, when it is determined that the touch operation has been performed, in step S56, the tsumo skill is activated, and then the process proceeds to step S57. For this reason, for example, when Yao Inou is activated, the Yao insult is drawn for three consecutive cycles. In addition, the same whistle is drawn for three consecutive laps when the Inco-Kuzuri is activated.

ステップS57では、捨て牌が実行されたか否かをステップS39の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップS55に戻り、捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS51に戻る。   In step S57, it is determined based on the status of the process of step S39 whether or not a dumpling has been performed. When it is not determined that the discarding waste has been executed, the process returns to step S55, and when it is determined that the discarding waste has been executed, the process returns to step S51.

次に、図11を参照して、敵キャラクタ用対局処理の一例を説明する。敵キャラクタは、操作キャラクタと同様に、牌効率が向上するように捨て牌や副露を実行し、ロン上がりまたはツモ上がりを目指して対局を進める。   Next, an example of the enemy character game process will be described with reference to FIG. The enemy character executes the discard stroke and the second dew to improve the crawling efficiency, like the operation character, and advances the game aiming to climb up or climb up.

ステップS61では配牌を取得する。ステップS62では、敵キャラクタの順番が到来したか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップS63に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、敵キャラクタの手牌に収められる。ステップS64では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと敵キャラクタの手牌の組合せとを照合することにより、敵キャラクタの手牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。   In step S61, a serving is obtained. In step S62, it is determined based on the processing result of step S12 whether or not the turn of the enemy character has arrived. If it is determined that the order has arrived, the process proceeds to step S63, and the moxibustion is picked up from Mt. The torn spider is stored in the hand of the enemy character. In step S64, it is determined whether or not a combination is established for the combination of the hand of the enemy character by collating the combination of the heel that establishes each of the plurality of types of combinations with the combination of the hand of the enemy character. .

当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップS66に進み、副露またはリーチが可能であるか否かを敵キャラクタの手牌に基づいて判定する。副露またはリーチが可能であると判定されたときは、ステップS67で副露またはリーチを行う処理を実行し、その後にステップS68にすすむ。一方、副露またはリーチが可能であると判定されなかったときは、ステップS67の処理を行うことなくステップS68に進む。   If it is not determined that the combination is established, the process proceeds to step S66, and it is determined based on the hand of the enemy character whether the secondary dew or the reach is possible. When it is determined that sub-dew or reach is possible, a process for performing sub-dew or reach is executed in step S67, and then the process proceeds to step S68. On the other hand, if it is not determined that sub-dew or reach is possible, the process proceeds to step S68 without performing the process of step S67.

ステップS68では、シャンテン数アップに貢献する牌または今回のツモ牌を敵キャラクタの手牌のうちから特定し、特定した牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、上がりを目指して実行される。ステップS69では、捨てられた手牌を河エリアRVに表示する。ステップS69の処理が完了すると、ステップS70で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS62に戻る。   In step S68, a whistle contributing to the increase in the number of shutters or the present whistle is identified from among the enemy character's handouts, and a discarding whistle targeting the identified whistle is executed. In other words, the dumping is executed with the aim of going up. In step S69, the abandoned handcutter is displayed on the river area RV. When the process of step S69 is completed, the administrator program is notified of the completion of the process in step S70, and then the process returns to step S62.

ステップS64において役が成立していると判定されたときは、ステップS65に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言して管理者側プログラムに上がりを通知する。敵キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。   If it is determined in step S64 that the winning combination has been established, the process proceeds to step S65, where a climb or rise is declared and the manager side program is notified of the rise. The enemy character game process ends after the notification.

次に、図12を参照して、敵キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を説明する。敵キャラクタは、対局を有利に進めるべく、操作キャラクタと同様に、ゲームの進行に応じてツモスキルを発動させる。ステップS71では、敵キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されると、ステップS72で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップS73に進む。このため、例えば筒子無双が発動されたときは、3巡連続で筒子が引き寄せられる。また、順子無双が発動されたときは、順子を構成する牌が3巡連続で引き寄せられる。   Next, with reference to FIG. 12, an example of the enemy character tsumo skill control process will be described. The enemy character activates the Tsumo skill according to the progress of the game in the same manner as the operation character in order to advance the game in an advantageous manner. In step S71, it is determined based on the skill activation condition associated with the tsumo skill whether or not the tsumo skill associated with the enemy character can be activated. If it is determined that the TSMO skill can be activated, the TSMO skill is activated in step S72, and then the process proceeds to step S73. For this reason, when, for example, the indigo unit is activated, the introductory unit is drawn in three consecutive cycles. In addition, when Junko Musou is activated, the samurai that composes Junko is drawn in three consecutive cycles.

ステップS71においてツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップS72の処理を実行することなくステップS73に進む。ステップS73では、捨て牌が実行されたか否かをステップS68の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップS71に戻る。   When it is not determined in step S71 that the tsumoskill can be activated, the process proceeds to step S73 without executing the process of step S72. In step S73, it is determined based on the status of the process of step S68 whether or not a dumpling has been performed. If it is determined that the dumping pot has been executed, the process returns to step S71.

次に、図13を参照して、モブキャラクタ用対局処理の一例を説明する。モブキャラクタは、対戦結果に関与しないように、捨て牌等を行う。ステップS81では、配牌を取得する。ステップS82では、モブキャラクタ1の順番が到来したか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップS83に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、モブキャラクタ1の手牌に収められる。ステップS84では、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々の手牌を特定し、ステップS85では、操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であるか否かをステップS84で特定された手牌に基づいて判定する。   Next, with reference to FIG. 13, an example of the game processing for mob characters will be described. The mob character discards and so on so as not to be involved in the match result. In step S81, a serving is obtained. In step S82, it is determined based on the processing result of step S12 whether or not the order of the mob character 1 has arrived. If it is determined that the order has been reached, the process proceeds to step S83, and Tsujiyama is picked from Tsujiyama. The Tsumugi is stored in the hand of the mob character 1. In step S84, the hand character of each of the operation character and the enemy character is specified. In step S85, whether or not at least one of the operation character and the enemy character is in the tempered state is determined based on the hand character specified in step S84. judge.

操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であると判定されたときは、ステップS86に進み、テンパイ状態のキャラクタに振り込む牌と異なる牌をモブキャラクタ1の手牌のうちから特定する。なお、振り込むとは、自家の打牌に対して他家がロンを宣言することにより、当該他家に上がられることを意味する。   If it is determined that at least one of the operation character and the enemy character is in the tempered state, the process proceeds to step S86, and a moth different from the moth to be transferred to the character in the tempered state is specified from the hand wand of the mob character 1. Note that the term “transfer” means that the other family declares Ron in response to his own beating and is raised to the other family.

操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であると判定されなかったときは、ステップS87に進む。ステップS87では、現時点のシャンテン数が1であるか否かを、モブキャラクタ1の手牌に基づいて判定する。   If it is not determined that at least one of the operation character and the enemy character is in the tempering state, the process proceeds to step S87. In step S87, whether or not the current number of shunts is 1 is determined based on the hand of the mob character 1.

現時点のシャンテン数が1であると判定されたときは、ステップS88に進み、シャンテン数アップに貢献しない牌をモブキャラクタ1の手牌のうちから特定する。一方、現時点のシャンテン数が1であると判定されなかったときは、ステップS89に進み、シャンテン数アップに貢献する牌をモブキャラクタ1の手牌のうちから特定する。   If it is determined that the current Shanten number is 1, the process proceeds to step S88, and a habit which does not contribute to the Shanten number increase is specified from among the hand of the mob character 1. On the other hand, if it is not determined that the current number of shutters is one, the process proceeds to step S89, and a habit contributing to the increase in the number of shutters is specified from the notes of the mob character 1.

ステップS90では、ステップS86、S88またはS89で特定された牌を対象として捨て牌を実行する。ステップS91では、捨てられた手牌を河エリアRVに表示する。ステップS91の処理が完了すると、ステップS92で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS82に戻る。   In step S90, discarding is performed on the brow identified in step S86, S88 or S89. In step S91, the abandoned manual is displayed on the river area RV. When the process of step S91 is completed, the completion of the process is notified to the administrator side program in step S92, and then the process returns to step S82.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。具体的に、モブキャラクタについては、配牌スキルまたはツモスキルの発動や、副露、ツモ上がり、ロン上がり等の宣言が規制され、さらに操作キャラクタまたは敵キャラクタに対する振り込みも発生しないように、モブキャラクタの手牌の組合せを特定することにより、対局結果の関与度合いを操作キャラクタや敵キャラクタよりも低くなるように制御される。これによって、モブキャラクタが対局結果に関与してゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, mahjong is played by the operation character, the enemy character, and the two mob characters. However, in the game, the combination of the hand of the mobs character is specified so that the degree of involvement of the mobs character in the game result is lower than both the degree of involvement of the operation character and the degree of involvement of the enemy character in the game result. . Specifically, with regard to the mob character, the mob character's motility skill or tsumo skill activation, dew dew, tsumo rise, long rise declaration, etc. are regulated, and the transfer of the operation character or enemy character does not occur. By specifying the combination of the hand and hand, the degree of involvement of the game result is controlled to be lower than that of the operation character or the enemy character. Thereby, the concern that the mob character is involved in the game result and the interest of the game is reduced can be reduced.

また、本実施形態によれば、モブキャラクタの手牌のシャンテン数が2以上であれば、シャンテン数のアップに貢献する牌が捨てられる一方、モブキャラクタの手牌のシャンテン数が1であれば、シャンテン数のアップに貢献しない牌が捨てられる。このため、シャンテン数が2以上であれば、上がりを目指して捨て牌が実行される。この結果、モブキャラクタの捨て牌が不自然となることを防止でき、その結果、違和感を抱かせ難くすることができる。   Further, according to the present embodiment, if the number of shunts of the mob character is 2 or more, the number of shunts contributing to the increase of the number of shunts is discarded, whereas if the number of shunts of the mob character is 1 , Trash that does not contribute to the increase in the number of Shanten is thrown away. For this reason, if the number of Shanten is 2 or more, a dumping pot will be executed aiming at rising. As a result, it is possible to prevent the mobb character's dumpling from becoming unnatural, and as a result, it is possible to make it difficult to feel uncomfortable.

さらに、本実施形態によれば、モブキャラクタの手牌と操作キャラクタまたは敵キャラクタの捨て牌との組合せにおいて、モブキャラクタが副露またはロンを宣言できる状況でも、モブキャラクタが副露またはロンを宣言することはない。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, in the situation where the mob character can declare the dew or Ron in the combination of the hand of the mob character and the discard character of the operation character or the enemy character, the mob character declares the dew or Ron. There is nothing to do. This makes it possible to reduce the degree of involvement of the mob character in the game result.

また、本実施形態によれば、操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイとなっている状況において、モブキャラクタは、テンパイ状態のキャラクタに対して振り込む牌と異なる牌を捨てる。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。   Further, according to the present embodiment, in a situation where at least one of the operation character and the enemy character is a temper, the mob character discards a cocoon that is different from the cocoon that is transferred to the tempered character. This makes it possible to reduce the degree of involvement of the mob character in the game result.

さらに、本実施形態によれば、配牌スキルおよびツモスキルの発動は、操作キャラクタおよび敵キャラクタについては許容されるものの、モブキャラクタについては規制される。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, activation of the arrangement skill and the tsumo skill is permitted for the operation character and the enemy character, but is restricted for the mob character. This makes it possible to reduce the degree of involvement of the mob character in the game result.

また、本実施形態によれば、対局シーンを表す演出画像が対局の開始時にタッチスクリーン15に表示されるところ、操作キャラクタおよび敵キャラクタの画像が演出画像に占める割合は、モブキャラクタの画像が当該演出画像に占める割合よりも高い。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, when the effect image representing the game scene is displayed on the touch screen 15 at the start of the game, the ratio of the operation character and the image of the enemy character to the effect image is the same as the image of the mob character. It is higher than the ratio to the effect image. This makes it possible to improve the interest of the game.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
The modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、モブキャラクタは、シングルプレイモードにおける対局に登場させるようにしている。しかし、モブキャラクタは、2人または3人のユーザが対局を行う対戦プレイモードにおいて登場させるようにしてもよい。2人のユーザが対局を行う場合は、当該2人のユーザの各々が操作キャラクタまたは敵キャラクタを操作し、残りの2人のキャラクタの各々がモブキャラクタとなる。また、3人のユーザが対局を行う場合は、当該3人のユーザの各々が操作キャラクタまたは敵キャラクタを操作し、残りの1人のキャラクタがモブキャラクタとなる。   (1) In the above embodiment, the mob character is made to appear in the game in the single play mode. However, the mob character may appear in a battle play mode in which two or three users play. When two users play a game, each of the two users manipulates the operation character or the enemy character, and each of the remaining two characters becomes a mob character. When three users play a game, each of the three users operates the operation character or the enemy character, and the remaining one character becomes a mob character.

(2) 上記実施形態においては、操作キャラクタと対戦する3人のキャラクタにおける敵キャラクタおよびモブキャラクタの割当ては、固定的である。即ち、当該3人のキャラクタのうちの1人目のキャラクタが敵キャラクタとして対戦に登場すると、当該1人目のキャラクタは、対戦が終了するまで(対局を跨いで)敵キャラクタのままである。しかし、例えば順位が2位のキャラクタを常に敵キャラクタとして割り当てるなど、対戦の状況に応じて敵キャラクタの割当てを変更するようにしてもよい。   (2) In the above embodiment, the allocation of the enemy character and the mobs character among the three characters that play against the operation character is fixed. That is, when the first character of the three characters appears in the battle as an enemy character, the first character remains the enemy character until the battle is over (strikes the game). However, for example, the assignment of the enemy character may be changed according to the situation of the battle, such as always assigning the second ranked character as the enemy character.

(3) 上記実施形態においては、演出画像は対局開始時にタッチスクリーン15に表示される。しかし、例えば、敵キャラクタがリーチを宣言したときや操作キャラクタが副露を宣言したときに、演出画像をタッチスクリーン15に表示するようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, the effect image is displayed on the touch screen 15 when the game starts. However, for example, the effect image may be displayed on the touch screen 15 when the enemy character declares the reach or the operation character declares the sub dew.

(4) 上記実施形態においては、モブキャラクタに対して、副露を宣言する行為と、シャンテン数をアップさせる行為と、操作キャラクタまたは敵キャラクタに振り込む行為と、スキルを発動させる行為とが規制される。しかし、これらの行為のうちの少なくとも1つの行為を規制する一方、残りの行為を許容するようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, the act of declaring sub-dew, the act of increasing the number of shunts, the act of transferring to the operation character or the enemy character, and the act of activating the skill are restricted for the mob character. Ru. However, while restricting at least one of these actions, the remaining actions may be allowed.

(5) 上記実施形態におけるシングルプレイモードにおける対戦においては、対戦中におけるゲームの進行(ツモったとき、捨てたとき、副露、上がったとき、対局で勝利したとき等)に応じて、キャラクタに対して予め定められているエピソード演出(当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた特別な演出)を実行するようにしてもよい。この場合、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対応するエピソード演出は、モブキャラクタに対応するエピソード演出よりも高い割合(頻度)で実行されるようにしてもよく、またモブキャラクタに対応するエピソード演出が実行されないようにしてもよい。これにより、操作キャラクタおよび敵キャラクタ各々に着目した演出を実行することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。   (5) In the battle in the single play mode in the above embodiment, the character in accordance with the progress of the game during the battle (such as when it is tucked, thrown away, vice dew, when it went up, when it won the game) In addition, a predetermined episode effect (a special effect depicting an event in the private life of the character, a memorable experience / experience, an encounter with another character, etc.) may be executed. In this case, the episode effect corresponding to each of the operation character and the enemy character may be executed at a higher rate (frequency) than the episode effect corresponding to the mob character, and the episode effect corresponding to the mob character is It may not be executed. Thus, effects focused on the operation character and the enemy character can be executed, so that the interest of the game can be improved.

(6) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。   (6) In the above embodiment, the mah-jong game is assumed, but instead, a card game such as poker, bubbling-out, etc., or a bill card game such as koikoi may be assumed. In the case of poker, a pattern such as a jack of a spade drawn on a card corresponds to identification information, and a full house or a straight flush etc. corresponds to a role. In addition, if you are thinking of a child, a cup full of spear butterflies or moon watching is worth the role.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Supplementary Note>
The matters described in the above embodiments are appended below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタ(敵キャラクタ)と、第2キャラクタ(モブキャラクタ)と、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを実行させ、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, and the game based on the game program includes: It is a battle game in which a plurality of characters including a first character (enemy character), a second character (mob character), and an operation character operated by the user compete, and the game program is determined in advance by the processor. A first step (S06 to S08 in FIG. 7, S21 and S23 in FIG. 8 of FIG. 8) of identifying a combination of identification information (hands) owned by each of the plurality of characters among the plurality of pieces of identification information (牌) 9 S39, S56 in FIG. 10, S61, S63, S68 in FIG. 11, S72 in FIG. 12, S81 in FIG. When a combination of identification information owned by any of the plurality of characters (S83 to S90) becomes a specific combination, a second step (S13 in FIG. 7) gives a privilege to the character as a battle result. , S14), and in the first step, the second character is such that the degree of involvement in the match result is lower in the second character than in any of the operation character and the first character. Specifies a combination of identification information owned by.

(付記2):
(付記1)において、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS23、図11のS63、図13のS83)と、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)とを含み、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する(図13のS87〜S89)。
(Supplementary Note 2):
In (Supplementary Note 1), the first step includes, for each of the plurality of characters, capturing step in which designated identification information is incorporated into a combination of identification information possessed by the character (S23 in FIG. 8, S63 in FIG. 11, 13 (S83 in FIG. 13), and an exclusion step (S39 in FIG. 9, S68 in FIG. 11, S90 in FIG. 13) of excluding specified identification information from the combination of identification information owned by the character for each of the plurality of characters. In a situation where the necessary number of identification information required until the combination of identification information possessed by the second character becomes the specific combination is reduced by excluding the specific identification information, the exclusion step includes: When the required number is greater than the predetermined number, the specific identification information is excluded, while the required number is equal to or less than the predetermined number Exclude identification information other than the specific identification information (S87~S89 in Figure 13).

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS31、図11のS67)とを含み、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the first step includes, for each of the plurality of characters, an exclusion step of excluding specified identification information from a combination of identification information owned by the character (S39 in FIG. 9, 11 and S90 in FIG. 13, and a combination of identification information owned by one character and identification information excluded by another character have a specific relationship, they are excluded by the other character. A step of taking in the identification information into the combination of identification information owned by the character (S31 in FIG. 8, S67 in FIG. 11), and excluded by the combination of the identification information owned by the second character and another character Even when the identified identification information has the specific relationship, it is excluded by the other character by the capturing step. Identification information for restricting the incorporation into the combination of the identification information which the second character has.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS31、図11のS67)とを含み、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する(図13のS86)。
(Appendix 4):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 3), the first step excludes designated identification information from each combination of identification information possessed by the character for each of the plurality of characters (FIG. 9). S39 of FIG. 11, S68 of FIG. 11, S90 of FIG. 13, and the combination of the identification information owned by one character and the identification information excluded by the other character have a specific relationship, the other character A step (S31 in FIG. 8, S67 in FIG. 11) of taking in the identification information excluded by the character information into a combination of identification information possessed by the character, and possessed by at least one of the operation character and the first character In a situation where the combination of identification information becomes the specific combination by taking in one predetermined identification information, the exclusion step is performed. Flop, even when the second character is included the predetermined identification information on a combination of identification information owned excludes different identification information with the predetermined identification information (S86 in FIG. 13).

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップ(図7のS06〜S08、図10のS51、図12のS71)を含み、前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第2キャラクタによるスキルの発動を規制する。
(Appendix 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the first step is an activation step capable of activating a skill when an activation condition is established (S06 to S08 in FIG. 7, S51 in FIG. 10, FIG. 12, identifying the identification information associated with the skill at a high rate as a combination of identification information possessed by the character who has activated the skill in the activation step, the activation step including the operation Skill activation by the character and the first character is allowed, and skill activation by the second character is restricted.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップ(図7のS02、S03)を実行させ、前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第2キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い。
(Supplementary Note 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the game program is capable of displaying on the display unit an image during a match including a character image corresponding to each of the plurality of characters during the match. The ratio of occupying the in-game image displayed by the displayable step by executing (S02, S03 in FIG. 7) is higher for each of the operation character and the first character than the character image corresponding to the second character. The corresponding character image is higher.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、前記実行可能なステップは、前記第2キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する。
(Supplementary Note 7):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program causes the processor to execute a step capable of executing effects corresponding to each of the plurality of characters during a match, and the executable step includes The effect corresponding to each of the operation character and the first character is executed at a higher rate than the effect corresponding to the second character.

(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを備え、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(Appendix 8):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, and the game based on the game method includes: The game method is a battle game in which a plurality of characters including a first character, a second character, and an operation character operated by a user battle each other. The game method includes a plurality of pieces of identification information (牌Of the first step (S06 to S08 of FIG. 7, S21 and S23 of FIG. 8, S39 of FIG. 9, S56 of FIG. 10) of identifying combinations of identification information (manuals) possessed by each of the plurality of characters. 11, S 61, S 63, S 68 in FIG. 11, S 72 in FIG. 12, S 81, S 83 -S 90 in FIG. When the combination of the identification information they own becomes a specific combination, a second step (S13, S14 in FIG. 7) is given to the character as a result of the battle, and the first step includes: The combination of identification information possessed by the second character is specified such that the degree of involvement in the battle result is lower in the second character than in any of the operation character and the first character.

(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを実行し、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(Appendix 9):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, the information processing apparatus (the user terminal 100 in FIG. 1) is a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and executes the game program. Accordingly, the game based on the game program includes a first character, a second character, an operation character operated by the user, and a control unit (110 in FIG. 2) that controls the operation of the information processing apparatus. And the control unit specifies a combination of identification information (manuals) possessed by each of the plurality of characters among a plurality of predetermined identification information (牌). First steps (S06 to S08 in FIG. 7, S21 and S23 in FIG. 8, S39 in FIG. 9, S56 in FIG. 10, S61, S63, S68 in FIG. 11, and FIG. 72, S81, S83 to S90 in FIG. 13 and a combination of identification information owned by any of the plurality of characters becomes a specific combination, a privilege is given to the character as a battle result. Two steps (S13 and S14 in FIG. 7) are executed, and in the first step, the degree of involvement in the match result is lower in the second character than in any of the operation character and the first character. In this way, the combination of identification information owned by the second character is specified.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117) is an integrated circuit (IC chip). ) Or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 配牌スキル管理テーブル、302 ツモスキル管理テーブル 303 キャラクタ管理テーブル。

1 game system, 2 networks, 100 user terminals, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage Unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage unit, 301 serving skill management table 302 Tsumo skill management table 303 Character management table.

Claims (9)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタ間において、所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることを目指して対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行させ、
前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せについて前記特定の組合せを構成する特定識別情報を取り込むことにより当該組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が当該取り込み前よりも少なくなった場合において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の組合せを構成する特定識別情報を除外する、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game program, the combination of identification information possessed by the plurality of characters including the first character, the second character, and the operation character operated by the user is a specific combination. It is a fighting game to play against,
The game program is stored in the processor.
A first step of identifying a combination of identification information possessed by each of the plurality of characters from among a plurality of predetermined identification information;
When a combination of identification information possessed by any of the plurality of characters becomes a specific combination, a second step of giving a privilege to the character is executed.
The first step includes
For each of the plurality of characters, a capture step of taking designated identification information into a combination of identification information owned by the character;
For each of the plurality of characters, an exclusion step of excluding designated identification information from a combination of identification information owned by the character,
Regarding the combination of identification information possessed by the second character, by taking in the specific identification information that constitutes the specific combination, the required number of identification information required for the combination to become the specific combination is less than before the acquisition. In this case, the excluding step excludes non-specific identification information different from the specific identification information when the necessary number is larger than the predetermined number, while the specific number when the necessary number is equal to or less than the predetermined number. A game program that excludes specific identification information constituting a combination .
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタ間において、所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることを目指して対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行させ、
前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記取込ステップは、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップを含み、
前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game program, the combination of identification information possessed by the plurality of characters including the first character, the second character, and the operation character operated by the user is a specific combination. It is a fighting game to play against,
The game program is stored in the processor.
A first step of identifying a combination of identification information possessed by each of the plurality of characters from among a plurality of predetermined identification information;
When a combination of identification information possessed by any of the plurality of characters becomes a specific combination, a second step of giving a privilege to the character is executed.
The first step is
For each of the plurality of characters, a capture step of taking designated identification information into a combination of identification information owned by the character;
For each of the plurality of characters, an exclusion step of excluding designated identification information from a combination of identification information owned by the character,
When the combination of the identification information possessed by one character and the identification information excluded by the other character have a specific relationship, the capturing step uses the identification information excluded by the other character as the character. Including the step of incorporating into the combination of identification information owned by
In a situation where the combination of identification information owned by at least one of the operation character and the first character becomes the specific combination by taking in one predetermined identification information, the exclusion step includes identification information owned by the second character A game program that excludes identification information different from the predetermined identification information even when the predetermined identification information is included in the combination .
前記取込ステップは、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップを含み、
前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
When the combination of the identification information possessed by one character and the identification information excluded by the other character have a specific relationship, the capturing step uses the identification information excluded by the other character as the character. Including the step of incorporating into the combination of identification information owned by
Even when the combination of identification information owned by the second character and the identification information excluded by another character have the specific relationship, the identification information excluded by the other character by the capturing step 3. The game program according to claim 1, wherein the game program is restricted from being taken into a combination of identification information possessed by the second character.
前記第1ステップは、
発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップを含み、
前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、
前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第2キャラクタによるスキルの発動を規制する、請求項1〜請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
The first step is
Including an activation step that can activate the skill when the activation condition is satisfied,
As a combination of identification information possessed by the character that activated the skill in the activation step, the identification information associated with the skill is specified at a high rate,
The game program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the activating step allows the operation of the operation character and the first character to activate the skill, and restricts the second character to activate the skill.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップを実行させ、
前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第2キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い、請求項1〜請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Executing a step of displaying an image during a battle including a character image corresponding to each of the plurality of characters during the battle on the display unit;
The ratio of occupying the in-game image displayed by the displayable step is higher in the character image corresponding to each of the operation character and the first character than the character image corresponding to the second character. The game program according to claim 4 .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、
前記実行可能なステップは、前記第2キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する、請求項1〜請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Executing a step capable of performing an effect corresponding to each of the plurality of characters during the battle;
The method according to any one of claims 1 to 5 , wherein the executable step performs the effect corresponding to each of the operation character and the first character at a higher rate than the effect corresponding to the second character. Game program.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタ間において、所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることを目指して対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを備え、
前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せについて前記特定の組合せを構成する特定識別情報を取り込むことにより当該組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が当該取り込み前よりも少なくなった場合において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の組合せを構成する特定識別情報を除外する、ゲーム方法。
A game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The game based on the game method aims at a combination of identification information possessed by a specific combination among a plurality of characters including a first character, a second character, and an operation character operated by a user. It is a fighting game to play against,
In the game method, the computer
A first step of identifying a combination of identification information possessed by each of the plurality of characters from among a plurality of predetermined identification information;
A second step of granting a privilege to the character when the combination of identification information possessed by any of the plurality of characters becomes a specific combination;
The first step is
For each of the plurality of characters, a capture step of taking designated identification information into a combination of identification information owned by the character;
For each of the plurality of characters, an exclusion step of excluding designated identification information from a combination of identification information owned by the character,
Regarding the combination of identification information possessed by the second character, by taking in the specific identification information that constitutes the specific combination, the required number of identification information required for the combination to become the specific combination is less than before the acquisition. In this case, the excluding step excludes non-specific identification information different from the specific identification information when the necessary number is larger than the predetermined number, while the specific number when the necessary number is equal to or less than the predetermined number. A game method for excluding specific identification information constituting a combination .
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタ間において、所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることを目指して対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行し、
前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せについて前記特定の組合せを構成する特定識別情報を取り込むことにより当該組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が当該取り込み前よりも少なくなった場合において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の組合せを構成する特定識別情報を除外する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
A storage unit for storing game programs;
A controller that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
In the game based on the game program, the combination of identification information possessed by the plurality of characters including the first character, the second character, and the operation character operated by the user is a specific combination. It is a fighting game to play against,
The control unit
A first step of identifying a combination of identification information possessed by each of the plurality of characters from among a plurality of predetermined identification information;
When a combination of identification information owned by any of the plurality of characters becomes a specific combination, a second step of giving a privilege to the character is executed,
The first step includes
For each of the plurality of characters, a capture step of taking designated identification information into a combination of identification information owned by the character;
For each of the plurality of characters, an exclusion step of excluding designated identification information from a combination of identification information owned by the character,
Regarding the combination of identification information possessed by the second character, by taking in the specific identification information that constitutes the specific combination, the required number of identification information required for the combination to become the specific combination is less than before the acquisition. In this case, the excluding step excludes non-specific identification information different from the specific identification information when the necessary number is larger than the predetermined number, while the specific number when the necessary number is equal to or less than the predetermined number. An information processing apparatus that excludes specific identification information constituting a combination .
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタ間において、所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることを目指して対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを備え、
前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記取込ステップは、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップを含み、
前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する、ゲーム方法。
A game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The game based on the game method aims at a combination of identification information possessed by a specific combination among a plurality of characters including a first character, a second character, and an operation character operated by a user. It is a fighting game to play against,
In the game method, the computer
A first step of identifying a combination of identification information possessed by each of the plurality of characters from among a plurality of predetermined identification information;
A second step of granting a privilege to the character when the combination of identification information possessed by any of the plurality of characters becomes a specific combination;
The first step is
For each of the plurality of characters, a capture step of taking designated identification information into a combination of identification information owned by the character;
And excluding the specified identification information from the combination of identification information possessed by the character for each of the plurality of characters,
In the capturing step, when the combination of identification information possessed by one character and the identification information excluded by another character have a specific relationship, the identification information excluded by the other character Including the step of incorporating into the combination of identification information owned by
In a situation where the combination of identification information possessed by at least one of the operation character and the first character becomes the specific combination by taking in one predetermined identification information, the exclusion step includes identification information possessed by the second character A game method for excluding identification information different from the predetermined identification information even when the predetermined identification information is included in the combination .
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