JP6639562B2 - Game program, game method, and information processing device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

従来より、野球などの対戦ゲームがあった(非特許文献1)。当該対戦ゲームでは、攻め側のプレイヤはバッターを操作し、守備側のプレイヤはピッチャーを操作する。また、対戦相手のプレイヤは、オンラインマッチングで選定され、対戦はオンラインで繰り広げられる。当該対戦ゲームには、野手もしくは投手を1人選択し、集中的にレベルを上げるキャリアハイという選手育成システムが設けられている。このシステムでは、選手1人を対象として、ミニゲームによるトレーニングと、試合形式によるバッティングまたはピッチングの練習とが行われ、これによって選手の能力がアップする。   Conventionally, there has been a fighting game such as baseball (Non-Patent Document 1). In the battle game, the attacking player operates the batter, and the defensive player operates the pitcher. The opponent player is selected by online matching, and the battle is played online. The competitive game is provided with a player training system called career high, which selects one fielder or pitcher and intensively raises the level. In this system, training by a mini game and practice of batting or pitching in a game format are performed for one player, thereby improving the ability of the player.

“プロ野球バーサス”、[online]、[平成30年4月22日検索]、インターネット<https://appget.com/appli/view/69683/>“Professional Baseball Versus”, [online], [Search April 22, 2018], Internet <https://appget.com/appli/view/69683/>

当該対戦ゲームでは、対戦を重ねる毎にカードパックが付与され、付与されたカードパックを開封することで操作可能な選手が増える。このため、ユーザには、チームを強化するために、多くのカードパックを獲得して強い選手を手元に揃えようという動機付けが働く。   In the battle game, a card pack is provided each time a battle is repeated, and the number of players that can be operated by opening the provided card pack increases. For this reason, the user is motivated to acquire many card packs and keep strong players at hand in order to strengthen the team.

しかし、ユーザの手元に揃えた選手が増えるほど、ユーザは、チーム編成に対して強い関心を持つようになり、相対的に他のゲーム要素(例えば、対戦プレイではなく、ストーリー展開を楽しむような場面など)に対する関心が低下する虞があり、改善の余地があった。   However, as the number of players arranged in the hands of the user increases, the user becomes more interested in team formation, and relatively plays other game elements (for example, enjoys story development rather than play of battle). Interest in the scene, etc.), and there is room for improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、多様な観点でゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device capable of improving the interest of a game from various viewpoints. .

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含む。このゲームプログラムは、プロセッサに、第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップと、第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップとを実行させ、第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。   According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit is provided. A game based on this game program includes a knitting part for knitting an operation character operated by a user from among a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted by the knitting part. And a game part for playing any one of the plurality of modes. The game program includes, in a processor, a first step of specifying a character that can be formed as an operation character used in a first mode game, and a character that can be formed as an operation character used in a second mode game. And the number of characters specified in the first step is smaller than the number of characters specified in the second step.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法に基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含む。このゲーム方法は、コンピュータが、第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップと、第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップとを備え、第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。   According to an aspect of an embodiment, there is provided a game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit. A game based on this game method includes a knitting part for knitting an operation character operated by a user from a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted by the knitting part. And a game part for playing any one of the plurality of modes. In this game method, a computer specifies a character that can be formed as an operation character used in a first mode game, and a character that can be formed as an operation character used in a second mode game. And the number of characters specified by the first step is smaller than the number of characters specified by the second step.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含む。制御部は、第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップと、第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップとを実行し、第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。   According to an aspect of an embodiment, there is provided an information processing device including a storage unit that stores a game program and a control unit that controls an operation of the information processing device by executing the game program. A game based on this game program includes a knitting part for knitting an operation character operated by a user from among a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted by the knitting part. And a game part for playing any one of the plurality of modes. The control unit includes a first step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the first mode game, and a second step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the second mode game. The two steps are performed, and the number of characters specified by the first step is smaller than the number of characters specified by the second step.

本発明によれば、多様な観点でゲームの興趣を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be improved from various viewpoints.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a game server. キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a character management table. エピソード管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an episode management table. 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a tile distribution skill management table. ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a Tsumo skill management table. (A)はWW高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はXX高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はYY高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はZZ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a single play character organization management table created for WW high school, (B) is a diagram showing an example of a single play character organization management table created for XX high school, (C) is a diagram showing an example of a single-play character organization management table created for YY high school, and (D) is a diagram showing an example of a single-play character organization management table created for ZZ high school. (A)はユーザ1によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a battle play character organization management table created by the user 1, (B) is a diagram showing an example of a battle play character organization management table created by the user 2, (C) () Is a diagram showing an example of a battle play character organization management table created by the user 3, and (D) is a diagram showing an example of a battle play character organization management table created by the user 4. 編成情報管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a composition information management table. ユーザ側プログラムによって実行されるシングルプレイ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the single play process performed by a user side program. ユーザ側プログラムによって実行されるエピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the episode browsing process performed by a user side program. (A)は高校一覧画面の一例を示す図であり、(B)はシングルプレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(C)は対局画面の一例を示す図であり、(D)はエピソード一覧画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a high school list screen, (B) is a diagram showing an example of a single play character organization screen, (C) is a diagram showing an example of a game screen, (D) is a diagram It is a figure showing an example of an episode list screen. 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the character formation process performed by the user side program in the battle play mode. 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the entry process performed by the manager side program in match play mode. 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game pre-processing performed by a manager side program in match play mode. 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game process performed by the user side program in match play mode. (A)は対戦プレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a battle play character organization screen, and (B) is a figure showing an example of a game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same components are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、他のユーザによって操作されるキャラクタまたはNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。   FIG. 1 is a schematic diagram showing an overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given according to a winning combination. Examples of the game type include a mahjong game in which a character operated by a user (player) can compete with a character operated by another user or an NPC (non-player character). In the mahjong game, one tile is drawn for each player from a pile of about 136 tiles (identification information) stacked on a mahjong table in the room, and 14 to 18 hand tiles (tiles owned by the user) Aiming at the formation of a combination consisting of

麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。   Mahjong uses terminology such as house (own house or other house), side exposure, and bleaching. Here, the house means the user, the house means the own user, and the other house means the other user. The sub-dew is a general term for a pon, a qi, a large light Kong, a dark light Kong, and a light light Kong. Exposure means that a tile pattern is shown to another user.

本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。   In the mahjong game of the present embodiment, five characters representing high school students form one team, and four teams play mahjong in a team battle. To the characters of each team, the first, second, middle, vice or general are assigned as orders. The characters of each team face the game according to the order, and advance the game while activating the skills associated with the character.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。   The type of the game is not limited to this as long as it is a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given according to the formation of a winning combination. In addition, the game is not limited to a game in which a privilege (for example, a score, etc.) is provided by the formation of a combination, but may be any game in which a game is formed using characters formed from characters possessed by a user, such as an action game and a sports game. Game of another genre.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by wireless base stations (not shown), or wireless that can be connected to the Internet by predetermined access points. It may include a network (eg, Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 electrically connected to each other by a communication bus. And

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like, and a voice input / output function.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad or the like. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus to the touch screen 15 and receives the operation input. The input unit 151 detects information of a screen position where a user action (mainly, a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is performed, A function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 only needs to be touch-sensitive. The touch-sensitive device may employ any system such as a capacitance system or a resistive film system.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. More preferably, the game server 200 is a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24, which are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 are configured to include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded by the processor 20 from the storage 22. Thereby, the memory 11 provides a working area for the processor 10. The memory 21 provides a working area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as a game program. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is developed in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 operates according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 operates according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, various types of data include predetermined game programs, user information, game data such as game information, instructions for transmitting and receiving them between the user terminal 100 and the game server 200, and instructions for advancing the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, by transmitting the user ID to the game server 200 via the communication IF 13, the processor 10 relates to an object (a character, a tile distribution skill, a tile skill, a tile distribution, a tile tile, a discard tile, etc.) associated with the user ID. The information is received from the game server 200. Further, the processor 10 arranges tiles on the mahjong table based on a user action, and transmits game points (point sticks) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. In the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that advance the mahjong game.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 operates according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action receiving unit 111 detects an action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action receiving unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like via the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an action input is made on the touch screen 15, the action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide operation, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the operation of the entire user terminal 100, performs transmission and reception of data between the elements, and performs arithmetic processing and other processing necessary for executing the game. The terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program based on the operation detected by the operation receiving unit 111 and draw a game image indicating the result, for example. Further, the terminal processing unit 112 operates a game object in the virtual space based on an operation input on the touch screen 15. In addition, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on an operation input to the touch screen 15 and a result of a calculation process. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the visual field of the game space according to the progress of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。   The timer section 113 regulates the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time at which the tile was hit in the storage unit 120, and measures the elapsed time thereafter. The timer unit 113 provides time information obtained by the measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 can determine whether or not a predetermined time has elapsed from the current time by referring to the timer unit 113 and the storage unit 120.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   The display control unit 115 generates an image to be displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the action of the user on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes every moment from the start to the end of a game such as a tile distribution, a tile pile, a tile tile, a discarded tile, a pon, a chi, a can, a ron rising, a tsumo rising, a flow station, and the like. The game information is acquired from the game server 200, and an image of the game screen is generated using this information. Note that these pieces of game information may also be stored on the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。   The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and provides the user with the reward. For example, the reward calculation unit 116 calculates a point bar given to the user and gives the point to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmission / reception unit 117 receives various information from the game server 200 and transmits various information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting / receiving unit 211 identifies and receives the content of the information. The transmission / reception unit 117 includes, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, a tile of the user, a tile pile, a discarded tile of another user, and a pong by another user. , Chi, Kang, Rong, Tsumo, etc. can be received from the game server 200. These pieces of information may be stored on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmitting / receiving unit 117 can transmit game information such as user information, discarded tiles of the user, and pon, chi, can, ron, tsumo, and the like by the user to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit described above. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table and the like. The user information includes a user management table and the like.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人の他ユーザによりそれぞれ操作される3人のキャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。   In the present embodiment, the game program includes a user-side program that advances the mahjong game from the user's perspective, and an administrator's program that manages the mahjong game from the administrator's perspective. Further, in the present embodiment, a single play mode in which a character operated by the own user plays with three NPCs, and three characters operated by the own user by three other users, respectively. And a battle play mode in which a game is played online.

このうち、シングルプレイモードでは、自ユーザと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じて自ユーザが操作するキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件が成立することで当該キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。   Among them, in the single play mode, a party surrounding the mahjong table is formed by the user and three NPCs, and a game is started. In addition, the parameter of the character operated by the user increases according to the game result, and viewing of an episode associated with the character is permitted when a predetermined viewing condition is satisfied.

一方、対戦プレイモードでは、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100において起動し、対局を仕切る。   On the other hand, in the match play mode, one of the users 1 to 4 creates a room as a host, and the remaining three users enter the room as guests, thereby forming a party surrounding the mahjong table. The game starts. The administrator-side program is started on the user terminal 100 operated by the user of the host role, and plays a game.

本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が各ユーザのユーザ端末100において管理されている。図4は、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル301を示しており、図5は、各ユーザが獲得しているキャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル302を示している。このため、キャラクタ管理テーブル301およびエピソード管理テーブル302の設定内容は、ユーザ毎に異なる。   In the present embodiment, information used for the mahjong game is managed in the user terminal 100 of each user. FIG. 4 shows a character management table 301 for managing a character obtained by each user among information managed in the storage unit 120 of the user terminal 100, and FIG. 5 shows a character management table 301 obtained by each user. 4 shows an episode management table 302 for managing episodes of a character being played. Therefore, the setting contents of the character management table 301 and the episode management table 302 are different for each user.

また、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とは、当該ユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。   The tile arrangement skill management table 303 shown in FIG. 6 and the tsumo skill management table 304 shown in FIG. 7 are provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 by default. However, the tile arrangement skill or the tsumo skill set in each table can be updated by an operation on the management side.

また、シングルプレイモードのために、各ユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120には、図8(A)〜図8(D)に示すシングルプレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第1の編成管理テーブルともいう。)305ww〜305zzが設けられている。第1の編成管理テーブル305ww〜305zzの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。   Also, for the single play mode, the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by each user has a single play character organization management table (hereinafter referred to as a first organization) shown in FIGS. 8A to 8D. 305 ww to 305 zz are provided. The settings of the first composition management tables 305ww to 305zz are updated according to a user operation.

さらに、対戦プレイモードのために、ユーザ1が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第2の編成管理テーブルともいう。)306aが設けられており、ユーザ2が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(B)に示す第2の編成管理テーブル306bが設けられており、ユーザ3が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(C)に示す第2の編成管理テーブル306cが設けられており、ユーザ4が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306dが設けられている。第2の編成管理テーブル306a〜306dの設定もまた、ユーザ操作に応じて更新される。   Further, for the battle play mode, the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user 1 stores a battle play character organization management table (hereinafter also referred to as a second organization management table) shown in FIG. 9A. A second composition management table 306b shown in FIG. 9B is provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user 2, and the user terminal 100 operated by the user 3. The storage unit 120 of FIG. 9 is provided with a second composition management table 306c shown in FIG. 9C, and the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user 4 has the second organization management table 306c shown in FIG. A second composition management table 306d is provided. The settings of the second composition management tables 306a to 306d are also updated in response to a user operation.

キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストともいう。)の報酬として獲得される。このため、ユーザ1〜4の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、シングルプレイモードにおける抽選やイベントクリアによりユーザが新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成して対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。   The character is obtained by a predetermined lottery (so-called gacha) or as a reward for an event (so-called stage or quest) cleared by the user. For this reason, the number and type of characters acquired by each of the users 1 to 4 vary depending on the number of lotteries, the result of the lottery, the number of times of clearing the event, and the like. In the lottery, a lottery table is used in which a plurality of types of characters that can be obtained, the rate of obtaining each character, and the like are determined. The lottery table (acquirable characters, acquisition rate, etc.) is managed in the game server 200 and is updated as needed. By updating the lottery table, characters that can be obtained by the user are newly added or updated. As a result, it is possible to provide a game cycle in which the user acquires a new character by a lottery or event clear in the single play mode, organizes the acquired characters, and plays a game in the competitive play mode.

図10に示す編成情報管理テーブル307は、対戦プレイモードにおいて第2の編成管理テーブル306a〜306dの設定が完了した後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120に設けられる。   The organization information management table 307 shown in FIG. 10 is provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the host combination user after the setting of the second organization management tables 306a to 306d is completed in the battle play mode.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function of providing each user terminal 100 with information necessary for the progress of the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100 and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen or the like), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. I do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。   As illustrated in FIG. 3, the control unit 210 can function as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a matching unit 214, and a measurement unit 215 by a game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, the game program is a program that causes the game server 200 having the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 that advance the mahjong game. The above-mentioned manager-side program for managing the mahjong game is also included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting / receiving unit 211 identifies and receives the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 performs necessary processing with reference to various management tables updated by the data management unit 213 as necessary. The information includes tile distribution information for specifying a combination of tiles distributed to each user, tile pile information for specifying tiles remaining after the tile distribution, and information such as pon, chi, and can by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。   In addition, the transmission / reception unit 211 includes a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, tile distribution of each user, tile pile, discarded tiles of each user, and pon, chi of each user. The game information such as,,, and Tsumo is transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, performs transmission and reception of data between elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes a calculation process according to the game program based on, for example, information or a request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, by transmitting the resulting various user information, game data such as game information, a game program, and the like to the user terminal 100 via the communication IF 13, the game is further advanced in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Execute.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 so that the user exposes the tiles to the mahjong table, the transmission / reception unit 211 receives from the user terminal 100 object information and game point information held by the user as a result. The server processing unit 212 performs necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。   Further, for example, when the transmission / reception unit 211 receives a request to execute a discarded tile from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the information of the discarded tile into the user information and the game information regarding the arrangement position of the discarded tile. Relate and store.

マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, when the user performs an operation of creating a room as a host, the matching unit 214 composes a party with the user as a host and another player as a guest by matching, and sets a plurality of players belonging to the party to the same mahjong room. Temporarily associate with.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   The measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room, similarly to the timer unit 113. The measuring unit 215 measures, for example, an elapsed time from a time when a screen for selecting a skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room, and compares the time information with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. Thereby, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and the measurement and determination of various time information can be smoothly performed.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図5に示すエピソード管理テーブル302と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304と、図8(A)〜図8(D)に示す第1の編成管理テーブル305ww〜305zzと、図9(A)〜図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306a〜306dと、図10に示す編成情報管理テーブル307とを設けるようにしてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. In the storage unit 220, a database that manages user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed. The storage unit 220 stores a character management table 301 shown in FIG. 4, an episode management table 302 shown in FIG. 5, a tile arrangement skill management table 303 shown in FIG. 6, a tsumo skill management table 304 shown in FIG. First organization management tables 305ww-305zz shown in FIGS. 8A-8D, second organization management tables 306a-306d shown in FIGS. 9A-9D, and FIG. A composition information management table 307 may be provided.

(キャラクタ管理テーブル)
図4を参照して、キャラクタ管理テーブル301は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
(Character management table)
Referring to FIG. 4, character management table 301 includes group attributes (high school and grade) of a plurality of characters representing high school students, tile-laying skills associated with each of the plurality of characters, tsumo skills, and various parameters. Manage. Here, the tile distribution skill is a skill relating to a combination of tiles at the start of the game, and can be activated at the start of the game. On the other hand, the tsumo skill is a skill related to pulling a tsumo tile during a game, and can be activated during the game. The various parameters indicate the degree of advantage of the character in the mahjong game, and are updated according to the game result.

図4によれば、キャラクタA1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタB1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタC1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタD1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタE1のグループ属性はWW高校1年生を表す。   According to FIG. 4, the group attribute of the character A1 represents the second year of WW high school, the group attribute of the character B1 represents the second year of WW high school, the group attribute of the character C1 represents the second year of WW high school, and the group attribute of the character D1. Represents a second-year WW high school student, and the group attribute of the character E1 represents a first-year WW high school student.

また、キャラクタA1には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして爆速街道が関連付けられる。キャラクタB1には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタC1には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして危機感知能力が関連付けられる。キャラクタD1には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタE1には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられる。   In addition, the character A1 is associated with the Tsutsumi master as the tile distribution skill, and associated with the explosion speed road as the Tsumo skill. The character B1 is associated with a cordless master as a tile-laying skill, and a spirited spirit as a tsumo skill. The character C1 is associated with a child bomb as a tile-laying skill and a crisis sensing ability as a tsumo skill. The character D1 is associated with the Yao Master as a tile-laying skill, and associated with a deadly river picking as a Tsumo skill. A Kong bomb is associated with the character E1 as a tile distribution skill, and a secret swallow return is associated as a tsumo skill.

なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、各種パラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。   In the present embodiment, the user does not have a plurality (duplicate) of the same character, and the same character is not set in the character management table 301 redundantly. That is, each user cannot have the same character repeatedly. As a result, diversification of team formation and tactics by different characters is promoted (fixation of tactics is suppressed). When a character already possessed is acquired by a lottery or event clearing, the character already possessed is strengthened (for example, various parameters are improved) or a material item for strengthening the character is provided. A reward such as a reward is given to the user.

(エピソード管理テーブル)
図5を参照して、エピソード管理テーブル302は、キャラクタ管理テーブル301に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いたストーリーであり、当該エピソードを再生するクエストはストーリークエストと呼ばれる。エピソードの閲覧は、シングルプレイモードにおける対局で閲覧条件が成立することにより許可される。閲覧が許可されたエピソードがユーザ操作によって再生されると、ストーリークエストの達成条件が成立し、クエスト報酬として新たなキャラクタがユーザに付与される。
(Episode management table)
Referring to FIG. 5, episode management table 302 manages the episodes of the characters set in character management table 301. An episode is a story that describes the character's personal life, memorable experiences and experiences, encounters with other characters, etc. in order to increase the user's attachment to the character.The quest to play the episode is a story quest and a story quest Called. The browsing of the episode is permitted when the browsing condition is satisfied in the game in the single play mode. When the episode permitted to be viewed is reproduced by a user operation, the story quest achievement condition is satisfied, and a new character is given to the user as a quest reward.

なお、閲覧条件としては、当該キャラクタが特定の役(例えば、三色同順)で上がること、当該キャラクタが特定の牌(例えば、一索)をツモって上がること、当該キャラクタが特定のスキルを発動させて上がること(例えば、キャラクタB1が怒涛のスリカエを発動させて上がること)などが想定される。また、クエスト報酬は、ユーザが既に保有しているキャラクタを強化するものや、強化するための素材アイテムを付与するものであってもよい。   Note that the viewing conditions include that the character goes up in a specific role (for example, the same order of three colors), that the character goes up with a specific tile (for example, a cross), that the character goes up in a specific skill. Is raised (for example, the character B1 rises by activating a surging slyca). Further, the quest reward may be a reward for enhancing a character already possessed by the user, or a reward for giving a material item for reinforcement.

図5によれば、キャラクタA1には、エピソードEp.a10〜Ep.a12が関連付けられる。エピソードEp.a10には閲覧条件a10が設定され、エピソードEp.a11には閲覧条件a11が設定され、エピソードEp.a12には閲覧条件a12が設定される。キャラクタB1には、エピソードEp.b10〜Ep.b12が関連付けられる。エピソードEp.b10には閲覧条件b10が設定され、エピソードEp.b11には閲覧条件b11が設定され、エピソードEp.b12には閲覧条件b12が設定される。   According to FIG. 5, the character A1 has the episode Ep. a10 to Ep. a12 is associated therewith. Episode Ep. The browsing condition a10 is set for the episode Ep. The browsing condition a11 is set for the episode Ep. The browsing condition a12 is set in a12. Character B1 includes episode Ep. b10 to Ep. b12 is associated. Episode Ep. The browsing condition b10 is set in b10, and the episode Ep. The browsing condition b11 is set in b11, and the episode Ep. A viewing condition b12 is set in b12.

キャラクタC1には、エピソードEp.c10〜Ep.c12が関連付けられる。エピソードEp.c10には閲覧条件c10が設定され、エピソードEp.c11には閲覧条件c11が設定され、エピソードEp.c12には閲覧条件c12が設定される。キャラクタD1には、エピソードEp.d10〜Ep.d12が関連付けられる。エピソードEp.d10には閲覧条件d10が設定され、エピソードEp.d11には閲覧条件d11が設定され、エピソードEp.d12には閲覧条件d12が設定される。キャラクタE1には、エピソードEp.e10〜Ep.e12が関連付けられる。エピソードEp.e10には閲覧条件e10が設定され、エピソードEp.e11には閲覧条件e11が設定され、エピソードEp.e12には閲覧条件e12が設定される。   The character C1 includes the episode Ep. c10 to Ep. c12 is associated. Episode Ep. The viewing condition c10 is set in c10, and the episode Ep. The viewing condition c11 is set in c11, and the episode Ep. The viewing condition c12 is set in c12. Character D1 includes episode Ep. d10 to Ep. d12 is associated. Episode Ep. A viewing condition d10 is set in d10, and the episode Ep. The viewing condition d11 is set in d11, and the episode Ep. A viewing condition d12 is set in d12. The character E1 includes episode Ep. e10 to Ep. e12 is associated therewith. Episode Ep. The browsing condition e10 is set in the e10, and the episode Ep. The browsing condition e11 is set in e11, and the episode Ep. A viewing condition e12 is set in e12.

また、図5の例では、キャラクタA1については、エピソードEp.a10およびEp.a11の閲覧が許可されており、エピソードEp.a12の閲覧が制限されている。キャラクタB1については、エピソードEp.b10およびEp.b11の閲覧が許可されており、エピソードEp.b12の閲覧が制限されている。キャラクタC1については、エピソードEp.c10の閲覧が許可されており、エピソードEp.c11およびEp.c12の閲覧が制限されている。キャラクタD1については、エピソードEp.d10の閲覧が許可されており、エピソードEp.d11およびEp.d12の閲覧が制限されている。キャラクタE1については、エピソードEp.e10〜Ep.e12の閲覧が制限されている。   Also, in the example of FIG. 5, the character A1 is in the episode Ep. a10 and Ep. a11 is permitted to be viewed, and episode Ep. Viewing of a12 is restricted. For character B1, episode Ep. b10 and Ep. b11 is permitted to be viewed, and episode Ep. The browsing of b12 is restricted. For character C1, episode Ep. c10 is permitted to be viewed, and episode Ep. c11 and Ep. The browsing of c12 is restricted. For character D1, episode Ep. d10 is permitted to be viewed, and episode Ep. d11 and Ep. Viewing of d12 is restricted. For character E1, episode Ep. e10 to Ep. Viewing of e12 is restricted.

なお、エピソード、閲覧条件および閲覧の許可・制限の区別は、他のキャラクタについても、上述の同じ態様で各キャラクタに関連付けられている。   The distinction between episodes, browsing conditions, and browsing permission / restriction is also associated with other characters in the same manner as described above.

(配牌スキル管理テーブル)
図6を参照して、配牌スキル管理テーブル303は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
(Tile distribution skill management table)
Referring to FIG. 6, tile-laying skill management table 303 manages details of tile-laying skills that can be activated at the start of a game, and conditions for activating the tile-laying skills. In addition, the tile-laying skill is a skill relating to a combination of tiles at the start of the game, and is a master of a child, a master of a child, a master of a man, a master of a tile, a master of a tile, a master of a sword, a maker of three, a maker of seki, a bomb , Junko bomb, anti-child bomb and Kong bomb are set.

筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。   The Tsutsumi Master is a skill that includes eight or more tufts in the tiles. The Shiko Master is a skill that includes eight or more tufts in the tiles. The tile master is a skill for including nine or more tiles in the tile distribution, and the broken master is a skill for including ten or more broken tiles in the tile distribution.

三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。   Sangen Maker is a skill to include 6 or more seeds of Daisan Yuan in tiles, Shiki Maker is a skill to include 7 or more seeds of Small Shiki in tiles, The skill to include the inscription in the tiles, the Junko bomb is the skill to include two or more pairs of Junko in the tiles, the twin bomb is the skill to include four or more pairs in the tiles, and the Kong bomb is A skill that includes one or more sets of Kongs in a tile.

筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、4局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。   For Tsutsuko Master, the skill activation condition is satisfied in the game of general war or noon, for the Shiko Master, the skill activation condition is satisfied in 4 games or in the game where the character is the North Family, and for Manko Master, The skill activation condition is satisfied in the game with the lowest rank of the character. For character tile masters, the skill activation condition is satisfied in the game where the first battle or the character is a child, and for the broken Yao master, the skill activation condition is satisfied in the game where the vice general or the character is the east family, the Sangen Maker For, the skill activation condition is satisfied in the game before the aura.

四喜メイカーについては、3局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が20000点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。   For Shiki Maker, the skill firing condition is satisfied in three games or in the game where the character is the parent, and for the dark bomb, the skill firing condition is satisfied in the middle game or in the game where the character is the south family, and for the Junko bomb Means that the skill activation condition is satisfied in a game in which the score difference from the top is 20,000 points or more. For the child bomb, the skill activation condition is satisfied in the next battle or the evening game, and for the Kong bomb, the skill activation condition is satisfied in the lowest ranked game.

対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。   If the skill activation condition is defined such that the more disadvantageous the situation of the game is, the more likely the skill activation condition is to be established, the possibility of reversal due to the activation of the tile-laying skill is increased, and the interest of the game is further increased. Note that the skill activation condition in FIG. 7 has been described with respect to an example in which a skill is predetermined. However, the present invention is not limited to this. It may be made different depending on the game situation).

(ツモスキル管理テーブル)
図7を参照して、ツモスキル管理テーブル304は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
(Tsumoskill management table)
Referring to FIG. 7, Tsumo skill management table 304 manages details of Tsumo skill that can be activated during a game and conditions for activating the Tsumo skill. In addition, Tsumo Skills include Tsutsuji Musou, Soji Musou, Manji Musou, Character Tile Musou, Yao Musou, Yao Kumusou, Nothing Nervous, Greedy Right Hand, Safe Left Hand, Future Foresight, Crisis Detection Ability, Bumping, Secret Technique Swallowing back, angry squirrels, deadly river picking, explosive highway, spirited ride, crisis detection ability are set.

ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。   The types of tsumo skills include skills that make it easier to draw a specific type of tile. For example, Tsushita Musou is a skill that draws a tuft for three consecutive rounds, and Cordless Musou is a skill that draws a tuft for three consecutive rounds. Manzi Musou is a skill that draws Manshi for three consecutive rounds, and Character Warriors is a skill that draws tiles for three consecutive rounds. Yao Musou is a skill that draws Yao tiles for three consecutive rounds, and Yao Kumusou is a skill that draws Yao nine tiles for three consecutive rounds.

ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。   The type of the tsumo skill includes a skill that makes it easy to draw a tile determined based on the history of the own hand tile or the tsumo tile. For example, the missing beast is a skill that draws a tile that has never been drawn for three consecutive rounds. The greedy right hand is a skill that draws the tiles already held in the hand tiles for three consecutive rounds. The safe left hand is a skill that draws tiles that have not been thrown away for three consecutive rounds.

ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。   The type of Tsumo skill includes a skill of notifying the user of a future Tsumo tile. For example, the future prediction is a skill for predicting three future tiles. As the type of the tsumo skill, information that is advantageous to the user may be notified based on the history of the hand tiles or discarded tiles of another house. For example, the crisis detection ability is a skill for detecting a crisis and navigating so as not to throw away if the tile to be discarded is someone's hit tile.

ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。   The type of tsumo skill includes a skill of replacing at least a part of the own hand tile with a mountain tile or a discarded tile. For example, squeezing is a skill that replaces the specified four tiles with four mountain tiles. Secret Swallow is a skill that replaces all hand tiles with mountain tiles. Raging surikae is a skill that allows you to switch to the next tile if you don't like the smashed tile. Deadly river picking is a skill that picks up discarded tiles from the river and places one hand tile on the river instead.

ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。   The types of Tsumo skills include various skills for drawing Tsumo tiles that are advantageous to oneself, in addition to the above skills. For example, the explosion speed road is a skill to play a tsumo that reduces the number of shunters by one. Enthusiasm riding is a skill that makes sure the backdoor is on. Crisis detection ability is a skill that indicates whether a specified type of tile is a dangerous tile.

なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。   In the crisis detection ability, the tile to be discarded is required to be specified, whereas in the crisis detection ability, the tile type is only required to be specified. For this reason, it can be said that the ability to detect a crisis is more accurate than the ability to detect a crisis as the ability to predict the arrival of a crisis. Further, the shunting is a term indicating the minimum number of times that the squirrel can be made.

スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図7の例では、筒子無双は、自家の手牌が3シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図7の例では、ないものねだりは、自家が2着以下で自家の手牌が3シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図7の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。   The condition for activating a skill may be based on, for example, the number of shunters up to a tempai. In the example of FIG. 7, the skill activation condition is satisfied when the hand tiles of the self is three or more shouts. The skill activation condition may be based on, for example, the rank of the house, the place (how many stations in the east, etc.), and the discarded tiles at the station (the number of remaining tiles). In the example of FIG. 7, the skill activation condition is satisfied when the home is second or less and the hand tiles of the home are three or less shouts. The condition for activating a skill may be based on, for example, the behavior of one's own or another family. In the example of FIG. 7, the skill activation condition is satisfied after the self-reach has been reached for the spirited ride.

なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。   Note that the skill activation condition in FIG. 7 has been described with respect to an example in which a skill is predetermined. However, the present invention is not limited to this. It may be made different depending on the game situation).

(第1の編成管理テーブル)
シングルプレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校(WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校)のうちから1つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
(First organization management table)
In the single play mode, one high school is selected from a plurality of high schools (WW high school, XX high school, YY high school, and ZZ high school) based on an operation from the user, and is selected from a plurality of characters belonging to the high school. Five operation characters used in the mahjong game are organized.

具体的には、図8(A)に示す第1の編成管理テーブル305wwには、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、WW高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、WW高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図8(B)に示す第1の編成管理テーブル305xxには、当該複数のキャラクタのうち、XX高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、XX高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。   Specifically, the first composition management table 305ww shown in FIG. 8A can be composed only of characters belonging to WW high school among a plurality of characters set in the character management table 301. Among the characters belonging to, five characters based on the user operation are registered. In the first composition management table 305xx shown in FIG. 8B, only the characters belonging to XX high school among the plurality of characters can be composed, and among the characters belonging to XX high school, five characters based on the user operation are displayed. A human character is registered.

図8(C)に示す第1の編成管理テーブル305yyには、当該複数のキャラクタのうち、YY高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、YY高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図8(D)に示す第1の編成管理テーブル305zzには、当該複数のキャラクタのうち、ZZ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ZZ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。   In the first composition management table 305yy shown in FIG. 8 (C), only the characters belonging to YY high school among the plurality of characters can be composed, and among the characters belonging to YY high school, 5 characters based on the user operation are displayed. A human character is registered. In the first composition management table 305zz shown in FIG. 8 (D), only the characters belonging to ZZ high school among the plurality of characters can be composed, and among the characters belonging to ZZ high school, 5 based on the user operation are displayed. A human character is registered.

即ち、第1の編成管理テーブル305ww〜305zzの各々に編成可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、第1の編成管理テーブル305wwにおいては、例えば、キャラクタB1が先鋒として編成され、キャラクタD1が次鋒として編成され、キャラクタE1が中堅として編成され、キャラクタC1が副将として編成され、キャラクタA1が大将として編成される。   That is, characters that can be composed in each of the first composition management tables 305ww to 305zz are limited to characters belonging to the same high school. However, the order of the composed characters can be changed according to a user operation. As a result, in the first knitting management table 305ww, for example, the character B1 is knitted as the first spear, the character D1 is knitted as the next pawn, the character E1 is knitted as the middle rank, the character C1 is knitted as the vice general, and the character A1 Is organized as a general.

なお、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校の各々に所属するキャラクタの数を5人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属する複数のキャラクタのうちの5人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属するキャラクタの数を5人として、当該5人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。   The number of characters belonging to each of the WW high school, the XX high school, the YY high school, and the ZZ high school may be set to five, and the characters that can be organized into teams may be fixed, and the user may select only the high school. Conversely, the selection of a high school by the user may be restricted, and five characters among a plurality of characters belonging to a selectable high school (for example, WW high school) may be formed into a team according to the user operation. In addition, the selection of the high school by the user may be restricted, and the number of characters belonging to the selectable high school (for example, WW high school) may be five, and the five characters may be fixedly formed in a team. . The order may be changeable by a user operation, or may not be changeable.

(第2の編成管理テーブル)
対戦プレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
(Second organization management table)
In the battle play mode, five operation characters used in the mahjong game are formed from a plurality of characters belonging to WW high school, XX high school, YY high school, and ZZ high school based on an operation from the user.

具体的には、図9(A)に示す第2の編成管理テーブル306aには、ユーザ1のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ1の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図9(B)に示す第2の編成管理テーブル306bには、ユーザ2のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ2の操作に従う5人のキャラクタが登録される。   More specifically, the second composition management table 306a illustrated in FIG. 9A includes five characters according to the operation of the user 1 among a plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 1. Is registered. In the second composition management table 306b shown in FIG. 9B, among a plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 2, five characters according to the operation of the user 2 are registered. You.

図9(C)に示す第2の編成管理テーブル306cには、ユーザ3のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ3の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306dには、ユーザ4のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ4の操作に従う5人のキャラクタが登録される。   In the second composition management table 306c shown in FIG. 9C, among the plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 3, five characters according to the operation of the user 3 are registered. You. In the second composition management table 306d shown in FIG. 9D, among the plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 4, five characters according to the operation of the user 4 are registered. You.

即ち、第2の編成管理テーブル306a〜306dの各々には、高校を跨いで5人のキャラクタを編成することができる。換言すれば、編成パートにおいて編成される操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で結果的に一致(5人)するものの、シングルプレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。   That is, in each of the second formation management tables 306a to 306d, five characters can be formed across high schools. In other words, although the number of operation characters formed in the formation part eventually matches (five) between the single play mode and the competitive play mode, it is possible to perform formation in accordance with the single play mode. The number of suitable characters is smaller than the number of characters that can be organized corresponding to the battle play mode.

これは、シングルプレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、シングルプレイモードでは、ゲーム結果に応じて開放されるストーリーや付与されるキャラクタ、能力アップ等に対してユーザの関心が集中するといった効果を奏し、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。なお、第2の編成管理テーブル306a〜306dに編成されたキャラクタのオーダーも、ユーザ1〜4の操作に応じて変更可能となっている。   This means that the number of character combinations that can be formed in the single play mode is smaller than the number of character combinations that can be formed in the battle play mode. As a result, in the single play mode, the user's interest is concentrated on the story released according to the game result, the character to be given, and the ability enhancement, and the game is played from various viewpoints according to the play mode. Can enhance the interest of the people. In addition, the order of the characters formed in the second formation management tables 306a to 306d can be changed according to the operation of the users 1 to 4.

この結果、第2の編成管理テーブル306aにおいては、例えば、キャラクタE1が先鋒として編成され、キャラクタA4が次鋒として編成され、キャラクタC1が中堅として編成され、キャラクタD3が副将として編成され、キャラクタB2が大将として編成される。   As a result, in the second composition management table 306a, for example, the character E1 is composed as the first character, the character A4 is composed as the next character, the character C1 is composed as the middle character, the character D3 is composed as the vice general, and the character B2 is composed. Is organized as a general.

(編成情報管理テーブル)
図10を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220には、編成情報管理テーブル307が作成される。具体的には、編成情報管理テーブル307は、対戦プレイモードにおいて、図9(A)〜図9(D)に示す第2の編成管理テーブル306a〜306dが作成された後、当該管理テーブル306a〜306dの設定に基づいて作成される。この結果、編成情報管理テーブル307には、当該管理テーブル306a〜306dに設定されたキャラクタおよびオーダーが反映される。
(Composition information management table)
Referring to FIG. 10, a formation information management table 307 is created in storage unit 120 of user terminal 100 or storage unit 220 of game server 200 operated by the user of the host role. Specifically, the formation information management table 307 is created in the battle play mode after the second formation management tables 306a to 306d shown in FIGS. It is created based on the setting of 306d. As a result, the characters and orders set in the management tables 306a to 306d are reflected in the composition information management table 307.

(シングルプレイモードにおける動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図11に示すシングルプレイ処理を実行する。
(Operation in single play mode)
When the single play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the single play processing shown in FIG. 11 according to the user side program stored in the storage unit 120.

ステップS01では、図13(A)に示す高校一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図13(A)によれば、当該一覧画面には、「WW高校」ボタンと、「XX高校」ボタンと、「YY高校」ボタンと、「ZZ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。   In step S01, the high school list screen shown in FIG. According to FIG. 13A, a “WW high school” button, an “XX high school” button, a “YY high school” button, a “ZZ high school” button, and a “return” button are vertically displayed on the list screen. Are displayed side by side.

なお、ユーザ端末100の記憶部120には、上述のように、図8(A)〜図8(D)に示す第1の編成管理テーブル305ww〜305zzが設けられいる。「WW高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305wwと関連付けられており、「XX高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305xxと関連付けられており、「YY高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305yyと関連付けられており、「ZZ高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル305zzと関連付けられている。   Note that the storage unit 120 of the user terminal 100 is provided with the first composition management tables 305ww to 305zz shown in FIGS. 8A to 8D as described above. The “WW high school” button is associated with the first organization management table 305ww, the “XX high school” button is associated with the first organization management table 305xx, and the “YY high school” button is associated with the first organization management table 305xx. The "ZZ high school" button is associated with the first organization management table 305yz, and the "ZZ high school" button is associated with the first organization management table 305zz.

ステップS02では、「WW高校」ボタン、「XX高校」ボタン、「YY高校」ボタンおよび「ZZ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か(高校選択操作が行われたか否か)を、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。高校選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS02に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、シングルプレイ処理を終了する。   In step S02, whether one of the “WW high school” button, the “XX high school” button, the “YY high school” button, and the “ZZ high school” button has been touched (whether a high school selection operation has been performed) is touched. The determination is made based on the operation input to the screen 15. When it is not determined that the high school selection operation has been performed, the process proceeds to step S03, and it is determined whether or not the “return” button has been touched based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S02. If it is determined that the “return” button has been touched, the single play process ends.

ステップS02において、高校選択操作が行われたと判定されたときは、ステップS04に進み、図13(B)に示すシングルプレイキャラクタ編成画面(以下、第1の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図13(B)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM1と、候補キャラクタエリアCH1とを有する。また、候補キャラクタエリアCH1の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。   When it is determined in step S02 that the high school selection operation has been performed, the process proceeds to step S04, and the single play character knitting screen (hereinafter, also referred to as the first knitting screen) shown in FIG. indicate. According to FIG. 13B, the formation screen has a formation character area TM1 and a candidate character area CH1. In addition, a “return” button and a “game start” button are displayed side by side below the candidate character area CH1.

編成キャラクタエリアTM1には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブル上の5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。   In the formation character area TM1, five characters on the first formation management table associated with the button touched on the high school list screen are displayed in a scrollable manner. The order of the character is displayed above each character, and the group attribute of the character is displayed below each character.

例えば、キャラクタA1〜E1が図8(A)に示すように第1の編成管理テーブル305wwに設定されている状態で、「WW高校」ボタンがタッチされると、キャラクタD1、E1およびC1が、編成キャラクタエリアTM1に表示される。このとき、キャラクタD1は左側に配され、キャラクタE1は中央に配され、キャラクタC1は右側に配される。   For example, if the "WW high school" button is touched in a state where the characters A1 to E1 are set in the first composition management table 305ww as shown in FIG. 8A, the characters D1, E1, and C1 will be displayed. It is displayed in the formation character area TM1. At this time, the character D1 is arranged on the left, the character E1 is arranged in the center, and the character C1 is arranged on the right.

また、キャラクタD1の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタE1の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタC1の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタD1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、キャラクタE1の下側に表示されたグループ属性はWW高校1年を示し、キャラクタC1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示す。   The order displayed above the character D1 indicates the next rank, the order displayed above the character E1 indicates the middle rank, and the order displayed above the character C1 indicates the deputy general. The group attribute displayed below the character D1 indicates the second year of WW high school, the group attribute displayed below the character E1 indicates the first year of the WW high school, and the group attribute displayed below the character C1 is Indicates WW High School 2nd Year.

候補キャラクタエリアCH1には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。   In the candidate character area CH1, among the plurality of characters set in the character management table 301, the characters belonging to the high school drawn on the button touched on the high school list screen are displayed in a scrollable manner. You. When any one of the displayed characters is touched, the group attribute and various parameters of the touched character are displayed at the lower end of the knitting character area TM1.

例えば、高校一覧画面上で「WW高校」ボタンがタッチされた場合は、WW高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル301から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアCH1に表示される。図13(B)は、このうち最も左側のキャラクタG1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタG1のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。   For example, when the “WW high school” button is touched on the high school list screen, a character belonging to the WW high school is specified from the character management table 301, and the character is displayed in the candidate character area CH1. FIG. 13B shows a state in which the leftmost character G1 is touched, and as a result, the group attribute and various parameters of the character G1 are displayed at the lower end of the formation character area TM1.

ステップS05では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH1に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第1の操作が行われたと判定される。このときはステップS06に進み、第1の編成管理テーブル305ww〜305zzのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブルを更新する。   In step S05, it is determined whether or not an operation for changing the organization of the character (hereinafter, also referred to as a first operation) is performed based on an operation input to the touch screen 15. If any character displayed in candidate character area CH1 is touched and the touch position is moved to the position of any character displayed in knitting character area TM1, it is determined that the first operation has been performed. . In this case, the process proceeds to step S06 to update the first composition management table associated with the button touched on the high school list screen among the first composition management tables 305ww to 305zz.

具体的には、候補キャラクタエリアCH1上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該第1の編成管理テーブルに設定する。例えば、図13(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに第1の編成管理テーブル305wwに設定される。この結果、キャラクタG1には中堅のオーダーが割り当てられる。   Specifically, the character touched on candidate character area CH1 is set in the first composition management table, instead of the character displayed at the destination of the touch position. For example, in the state shown in FIG. 13B, when the character G1 on the candidate character area CH1 is touched and the touch position moves to the character E1 on the formation character area TM1, the character G1 becomes the first character instead of the character E1. Is set in the composition management table 305 ww of the. As a result, the middle order is assigned to the character G1.

ステップS07では、更新された第1の編成管理テーブルに対応するように、第1の編成画面を更新する。即ち、図13(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに編成キャラクタエリアTM1に表示される。   In step S07, the first composition screen is updated so as to correspond to the updated first composition management table. That is, in the state shown in FIG. 13B, when the character G1 on the candidate character area CH1 is touched and the touch position moves to the character E1 on the knitting character area TM1, the character G1 becomes the knitting character instead of the character E1. Displayed in area TM1.

第1の編成画面の更新が完了すると、ステップS08に進む。なお、ステップS05において第1の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06およびS07の処理を行うことなくステップS08に進む。   When the update of the first knitting screen is completed, the process proceeds to step S08. If it is not determined in step S05 that the first operation has been performed, the process proceeds to step S08 without performing the processes in steps S06 and S07.

ステップS08では、第1の編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS09に進み、第1の編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS05に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS01に戻る。   In step S08, it is determined whether or not the “play start” button on the first knitting screen has been touched based on an operation input on the touch screen 15. When it is not determined that the “play start” button has been touched, the process proceeds to step S09, and it is determined whether the “return” button on the first knitting screen has been touched based on an operation input on the touch screen 15. . If it is not determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S05. If it is determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S01.

ステップS08において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップS10に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン15には、図13(C)に示す対局画面が表示される。図13(C)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。   If it is determined in step S08 that the "game start" button has been touched, the process proceeds to step S10, in which a game in a team battle is executed. At this time, the game screen shown in FIG. 13C is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 13C, the game screen includes a mahjong table area MT1, a hand tile area TH1, and a tsumo skill area TS1.

対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアTH1には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアTH1には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアTS1には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。   If the activation condition of the tile distribution skill associated with the character challenging the game is not satisfied, a random tile distribution is displayed in the hand tile area TH1. On the other hand, when the activation condition of the tile distribution skill is satisfied, the tile distribution according to the tile distribution skill is displayed in the hand tile area TH1. Further, an icon representing a tsumo skill associated with the character is displayed in the tsumo skill area TS1. During the game, if the condition for activating the tsumo skill is satisfied, the icon is highlighted.

例えば、キャラクタB1が臨む対局が4局である場合、またはキャラクタB1が北家として対局に臨む場合、キャラクタB1に関連付けられている索子マスターの発動条件が成立する。この場合、8枚以上の索子を含む配牌が実行される。   For example, when the game played by the character B1 is four games, or when the character B1 faces the game as a northern family, the condition for activating the cord child master associated with the character B1 is satisfied. In this case, tiles including eight or more cords are executed.

また、キャラクタB1については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアTS1に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がるか、対局が流れると、清算を経て今回の対局が終了する。   Further, for the character B1, an icon indicating a spirited ride is displayed in the tsumo skill area TS1. When the user reaches, the condition for activating the spirit is satisfied, and the icon indicating the spirit is highlighted. The yelling is activated by a touch operation on the icon, and as a result, the tiles are rearranged on the tile pile so that the user always gets on the back door. If any character goes up or a game is played, the current game ends after settlement.

なお、上述の処理のうち、ステップS01〜S09の処理が、団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップS10の処理が、当該5人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパート(シングルプレイモードによる対戦パート)に対応する。   In the above-described processing, the processing of steps S01 to S09 corresponds to the knitting part of knitting the five characters who challenge the team battle, and the processing of step S10 causes the five characters to perform the group battle. It corresponds to the game part (competition part in single play mode).

団体戦による対局が終了すると、ステップS11に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップS12では、当該団体戦に出場したキャラクタに関連付けられているエピソードのうち閲覧が制限されているエピソードを、図5に示すエピソード管理テーブル302から特定する。ステップS13では、特定したエピソードに設定されている閲覧条件のうちのいずれかの閲覧条件が成立したか否かを、当該団体戦による対局結果に基づいて判定する。   When the game in the team game ends, the process proceeds to step S11, and the various parameters of the characters that have entered the team game are updated according to the result of the game in the team game. In step S12, among the episodes associated with the character who has participated in the team battle, the episode whose viewing is restricted is specified from the episode management table 302 shown in FIG. In step S13, it is determined whether or not one of the browsing conditions set for the specified episode is satisfied, based on the game result of the team battle.

いずれかの閲覧条件が成立したと判定されたときは、ステップS14に進み、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。シングルプレイ処理は、ステップS14の処理の後に終了する。   If it is determined that one of the browsing conditions is satisfied, the process proceeds to step S14, and the setting of the episode management table 302 is updated so that browsing of the episode associated with the satisfied browsing condition is permitted. The single play process ends after the process of step S14.

図5によれば、キャラクタA1については、エピソードEp.a12の閲覧が制限されており、キャラクタB1については、エピソードEp.b12の閲覧が制限されており、キャラクタC1については、エピソードEp.c11の閲覧が制限されており、キャラクタD1については、エピソードEp.d11の閲覧が制限されており、キャラクタE1については、エピソードEp.e10の閲覧が制限されている。このため、閲覧条件a12、b12、c11、d11およびe10が成立したか否かが団体戦による対局結果に基づいて判定され、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。   According to FIG. 5, for the character A1, the episode Ep. a12 is restricted, and for character B1, episode Ep. b12 is restricted, and for character C1, episode Ep. c11 is restricted, and for character D1, episode Ep. The browsing of the character E1 is restricted, and the episode Ep. Viewing of e10 is restricted. For this reason, whether or not the browsing conditions a12, b12, c11, d11, and e10 are satisfied is determined based on the game result of the team battle, and browsing of the episode associated with the satisfied browsing condition is permitted.

なお、ステップS13において、いずれかの閲覧条件が成立したと判定されなかった場合、シングルプレイ処理は、ステップS14の処理を実行することなく終了する。   If it is not determined in step S13 that any of the browsing conditions is satisfied, the single play process ends without executing the process of step S14.

エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図12に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、シングルプレイモードまたは対戦プレイモードにおける対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。   When the episode browsing operation is performed, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the episode browsing process illustrated in FIG. 12 according to the user-side program stored in the storage unit 120. The episode browsing operation can be accepted at any time as long as no game is being played in the single play mode or the competitive play mode.

ステップS21では、図13(D)に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図13(D)によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアMC1と、エピソード一覧エリアEP1とを有する。また、エピソード一覧エリアEP1の下側には、「戻る」ボタンが表示される。   In step S21, the episode list screen shown in FIG. According to FIG. 13D, the list screen has a character area MC1 and an episode list area EP1. In addition, a “Back” button is displayed below the episode list area EP1.

キャラクタエリアMC1には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアEP1には、キャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、図5に示すエピソード管理テーブル302に基づいて表示される。   In the character area MC1, an upper body image of any one of a plurality of characters set in the character management table 301 shown in FIG. 4 and a group attribute and various parameters of the character are displayed in a scrollable manner. Is displayed. In the episode list area EP1, a list of icons indicating episodes associated with the character displayed in the character area MC1 is displayed based on the episode management table 302 shown in FIG.

図13(D)の例では、キャラクタH1の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアMC1に表示される。また、キャラクタH1に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアEP1に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。   In the example of FIG. 13D, the upper body image of the character H1, the group attribute of the character, and various parameters are displayed in the character area MC1. In addition, a list of icons indicating episodes associated with the character H1 is displayed in the episode list area EP1. An image representing a key is displayed on an icon indicating an episode of which viewing is restricted among the icons. Whether browsing of the episode is permitted or restricted can be determined based on the image representing the key.

ステップS22では、エピソードを選択する操作(エピソード一覧エリアEP1上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第2の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第2の操作が行われたと判定されると、ステップS23に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップS24に進み、当該エピソードをタッチスクリーン15上で再生する。   In step S22, it is determined whether or not an operation of selecting an episode (an operation of touching any icon on the episode list area EP1, also referred to as a second operation) is performed as an operation input on the touch screen 15. Judgment based on If it is determined that the second operation has been performed, the process proceeds to step S23, and it is determined based on the character management table 301 whether browsing of the episode corresponding to the touched icon is permitted. When it is determined that the browsing of the episode is permitted, the process proceeds to step S24, and the episode is reproduced on the touch screen 15.

即ち、ゲームパートは、エピソードを再生する特定パートを含み、当該特定パートへの移行はシングルプレイモードにおける対局結果に応じて許可される。この結果、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣が向上する。   That is, the game part includes a specific part for reproducing an episode, and the transition to the specific part is permitted according to the game result in the single play mode. As a result, the interest of the game in the single play mode is improved.

ステップS24の処理が完了すると、ステップS25に進み、新たなキャラクタをユーザに付与する。具体的には、当該キャラクタのグループ属性、配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータをキャラクタ管理テーブル301に設定するとともに、当該キャラクタのエピソードをエピソード管理テーブル302に設定する。この結果、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。   Upon completion of the process in the step S24, the process proceeds to a step S25 to give a new character to the user. Specifically, the group attribute, tile arrangement skill, tsumo skill, and various parameters of the character are set in the character management table 301, and the episode of the character is set in the episode management table 302. As a result, it is possible to provide a game cycle in which a new character is acquired in the single play mode and a game is played in the competitive play mode using the acquired character.

ステップS25の処理が完了すると、ステップS26に進む。また、ステップS22において第2の操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップS23において閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップS24およびS25の処理を行うことなくステップS26に進む。   Upon completion of the process in the step S25, the process proceeds to a step S26. If it is not determined in step S22 that the second operation has been performed, or if it is not determined in step S23 that browsing is permitted, the process proceeds to step S26 without performing the processing of steps S24 and S25. move on.

ステップS26では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS22に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。   In step S26, it is determined whether or not the “return” button has been touched based on an operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S22. If it is determined that the “return” button has been touched, the episode browsing process ends.

(対戦プレイモードにおける動作について)
対戦プレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図14に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図15に示すエントリー処理を実行する。
(About operation in battle play mode)
When the battle play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the character knitting process shown in FIG. 14 according to the user-side program stored in the storage unit 120. Here, the character organization process in the user terminal 100 operated by the user 1 will be described in mind, but the same character organization process is also executed in the user terminal 100 operated by each of the users 2 to 4. In addition, in connection with the character formation processing, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the host user executes the entry processing shown in FIG. 15 in accordance with the administrator-side program.

このうち、図14に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちから団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応する処理である。また、図15に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ1〜4の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。   Among these, the character formation processing shown in FIG. 14 is processing corresponding to a formation part for forming five characters who challenge a team battle out of a plurality of characters set in the character management table 301. The entry process shown in FIG. 15 is a process for receiving an application for participation in a team battle from each of the users 1 to 4. The entry process may be executed by the game server 200, and the processing result may be transmitted to each user terminal 100.

図14を参照して、ステップS31では、図18(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成画面(以下、第2の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図18(A)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM2と、候補キャラクタエリアCH2とを有する。候補キャラクタエリアCH2の下側には、「部屋を作る」ボタンと、「部屋に入る」ボタンと、「戻る」ボタンとが表示される。このうち、「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。   Referring to FIG. 14, in step S31, a battle play character formation screen (hereinafter, also referred to as a second formation screen) shown in FIG. 18A is displayed on touch screen 15. According to FIG. 18A, the knitting screen has a knitting character area TM2 and a candidate character area CH2. Below the candidate character area CH2, a “create room” button, an “enter room” button, and a “return” button are displayed. Of these, the "Create room" button is a button to start a game with yourself as the host, and the "Enter room" button is to enter the room created by the host as a guest and start the game Button.

編成キャラクタエリアTM2には、図9(A)に示す第2の編成管理テーブル306aに設定された5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。   In the formation character area TM2, the five characters set in the second formation management table 306a shown in FIG. 9A are displayed in a scrollable manner. The order of the character is displayed above each character, and the group attribute of the character is displayed below each character.

より具体的には、編成キャラクタエリアTM2には、5人のキャラクタのうちの3人が表示される。図18(A)においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、左側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はZZ高校3年を示し、中央のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、右側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はYY高校2年を示す。   More specifically, three out of the five characters are displayed in formation character area TM2. In FIG. 18 (A), the order displayed above the left character indicates the next position, the order displayed above the central character indicates medium, and the order displayed above the right character is Indicates a vice general. Also, the group attribute displayed below the left character indicates the third year of ZZ high school, the group attribute displayed below the central character indicates the second year of WW high school, and displayed below the right character. The group attribute indicates YY high school 2nd year.

候補キャラクタエリアCH2には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。   In the candidate character area CH2, a plurality of characters set in the character management table 301 are displayed in a scrollable manner. When any one of the plurality of characters is touched, the group attribute and various parameters of the touched character are displayed at the lower end of the knitting character area TM2.

より具体的には、候補キャラクタエリアCH2には、当該複数のキャラクタのうちの4人が表示される。図18(A)は、このうち最も左側のキャラクタE2がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタE2のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。   More specifically, four of the plurality of characters are displayed in candidate character area CH2. FIG. 18A shows a state in which the leftmost character E2 is touched, and as a result, the group attribute and various parameters of the character E2 are displayed at the lower end of the knitting character area TM2.

ステップS32では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第3の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH2に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第3の操作が行われたと判定される。このときはステップS33に進み、第2の編成管理テーブル306aを更新する。   In step S32, it is determined whether or not an operation for changing the composition of the character (hereinafter, also referred to as a third operation) is performed based on an operation input to the touch screen 15. When any of the characters displayed in candidate character area CH2 is touched and the touch position is moved to the position of any of the main characters displayed in knitting character area TM2, it is determined that the third operation has been performed. You. In this case, the process proceeds to step S33, and the second composition management table 306a is updated.

具体的には、候補キャラクタエリアCH2上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに第2の編成管理テーブル306aに設定する。例えば、候補キャラクタエリアCH2に表示されたキャラクタE2がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示された中堅のキャラクタC1の位置に移動されると、第2の編成管理テーブル306aに中堅として設定されたキャラクタC1がキャラクタE2に代替設定される。   Specifically, the character touched on candidate character area CH2 is set in second composition management table 306a instead of the character displayed at the destination of the touch position. For example, when the character E2 displayed in the candidate character area CH2 is touched and the touch position is moved to the position of the medium-sized character C1 displayed in the knitted character area TM2, the character is set in the second knitting management table 306a as middle. The set character C1 is substituted for the character E2.

ステップS34では、更新された第2の編成管理テーブル306aに対応するように、第2の編成画面を更新する。即ち、キャラクタE2がタッチされた状態で、タッチ位置が中堅のキャラクタC1の位置に移動された場合は、キャラクタC1がキャラクタE2に更新される。更新が完了すると、ステップS35に進む。なお、ステップS32において第3の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS33およびS34の処理を行うことなくステップS35に進む。   In step S34, the second composition screen is updated so as to correspond to the updated second composition management table 306a. That is, if the touch position is moved to the position of the middle-sized character C1 while the character E2 is touched, the character C1 is updated to the character E2. Upon completion of the update, the process proceeds to a step S35. If it is not determined in step S32 that the third operation has been performed, the process proceeds to step S35 without performing the processes in steps S33 and S34.

ステップS35では、「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS32に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはキャラクタ編成処理を終了する。   In step S35, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether the "make room" button or the "enter room" button has been touched. If it is not determined that the “make room” button or the “enter room” button has been touched, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the “return” button has been touched based on an operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the "return" button has been touched, the process returns to step S32. If it is determined that the "return" button has been touched, the character knitting process ends.

ステップS35で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS37に進み、第2の編成管理テーブル306aをゲームサーバ200に通知する。   If it is determined in step S35 that the "make room" button or the "enter room" button has been touched, the process proceeds to step S37, where the second formation management table 306a is notified to the game server 200.

なお、ユーザ2が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル306bを対象として上述の処理が実行され、ユーザ3が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル306cを対象として上述の処理が実行され、ユーザ4が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル306dを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人がゲストとして部屋に入る。   In the user terminal 100 operated by the user 2, the above-described processing is executed for the second composition management table 306b, and for the user terminal 100 operated by the user 3, the second composition management table 306c is In the user terminal 100 operated by the user 4, the above-described processing is executed for the second composition management table 306d. In the present embodiment, one of the users 1 to 4 creates a room as a host, and the remaining three people enter the room as guests.

ゲームサーバ200は、ユーザ1〜4からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対して第2の編成管理テーブル306a〜306dを通知する。   The game server 200 forms a party composed of the users 1 to 4 by matching, and notifies the user terminal 100 operated by the user of the host role of the second organization management tables 306a to 306d.

図15に遷って、ステップS41では、第2の編成管理テーブル306a〜306dがゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。第2の編成管理テーブル306a〜306dが通知されたと判定されれば、ステップS42に進む。ステップS42では、当該第2の編成管理テーブル306a〜306dに基づいて、図10に示す編成情報管理テーブル307を作成する。ステップS42の処理が完了するとステップS43に進み、エントリー完了をゲームサーバ200に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。   Returning to FIG. 15, in step S41, it is determined whether or not the second formation management tables 306a to 306d have been notified from the game server 200 based on the data received by the communication IF 13. If it is determined that the second composition management tables 306a to 306d have been notified, the process proceeds to step S42. In step S42, a composition information management table 307 shown in FIG. 10 is created based on the second composition management tables 306a to 306d. Upon completion of the process in the step S42, the process proceeds to a step S43, and the completion of the entry is notified to the game server 200. The entry processing ends after notification of entry completion.

ゲームサーバ200は、ステップS43の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に送信する。図13に戻って、ステップS38では、当該エントリー完了がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。   The game server 200 transmits the entry completion notified by the processing in step S43 to the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4. Returning to FIG. 13, in step S38, it is determined whether or not the entry completion has been notified from the game server 200 based on the data received by the communication IF 13. If it is determined that the entry completion has been notified, the character knitting process ends.

エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図16に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図16の対局前処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。   After the entry process is completed, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the host user executes the game pre-process shown in FIG. 16 according to the administrator-side program. The game pre-processing is executed for each game. The game pre-processing of FIG. 16 may be executed by the game server 200, and the processing result may be transmitted to each user terminal 100.

ステップS51では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別(先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか)を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS52では、タイマー部113によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップS53では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を1局、2局、3局、4局のうちから特定する。   In step S51, based on various game parameters indicating the progress of the mahjong game, the distinction of the current team battle (whether it is the first battle, the second battle, the middle battle, the vice general, or the large general) is specified. Then, the game server 200 is notified of the team battle discrimination information indicating the specified discrimination. In step S52, the current time in the mahjong room specified by the timer unit 113 is specified. In step S53, the number of games to be played next is specified from one, two, three, and four based on various game parameters indicating the progress of the mahjong game.

ステップS54では、ユーザ1〜4のいずれか1人のユーザを指定する。ステップS55では、ステップS51で特定された区別と、図10に示す編成情報管理テーブル307と、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303とに基づいて、当該ユーザが発動可能な配牌スキルと、当該配牌スキルの発動条件とを特定する。   In step S54, one of the users 1 to 4 is designated. In step S55, based on the distinction specified in step S51, the organization information management table 307 shown in FIG. 10, the character management table 301 shown in FIG. 4, and the tile distribution skill management table 303 shown in FIG. The tile arrangement skill that can be activated by the user and the activation condition of the tile arrangement skill are specified.

例えば、図10に示す編成情報管理テーブル307の設定を前提として、ユーザ1が次鋒戦に挑む場合は、四喜メイカーが当該ユーザが発動可能な配牌スキルとして特定され、次の対局が3局であるか、または当該ユーザが親として次の対局に臨むことが当該配牌スキルの発動条件として特定される。   For example, assuming the setting of the composition information management table 307 shown in FIG. 10, when the user 1 challenges the next battle, the four players are identified as tileable skills that the user can activate, and the next game is set to 3 Whether the user is a station or the user faces the next game as a parent is specified as a condition for activating the tile distribution skill.

ステップS56では、当該ユーザの対局状況(団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該ユーザのポジション(親/子、東家/南家/西家/北家)、当該ユーザの順位、他のユーザとの点数差等)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップS57では、ステップS55で特定された配牌スキルの発動条件が成立したか否かを、ステップS56で特定された対局状況に基づいて判定する。   In step S56, the game status of the user (discrimination of the team game, the current time, the number of next games, the position of the user in the next game (parent / child, east / southern / west / north), User's ranking, score difference from other users, etc.) are specified based on various game parameters indicating the progress of the mahjong game. In step S57, it is determined whether or not the condition for activating the tile arrangement skill specified in step S55 is satisfied based on the game situation specified in step S56.

当該発動条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS59に進み、無作為な配牌を当該ユーザに対して設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップS58に進む。ステップS58では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル303から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌を当該ユーザに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。   If it is not determined that the activation condition has been satisfied, the process proceeds to step S59, and a random tile is set for the user. On the other hand, when it is determined that the activation condition is satisfied, the process proceeds to step S58. In step S58, the details of the skill corresponding to the tile distribution skill to be activated are specified from the tile distribution skill management table 303, and the tile distribution according to the detail of the skill is set for the user. That is, the tile distribution skill is activated.

図10に示す編成情報管理テーブル307の設定を前提として、ユーザ1が次鋒戦で臨む次の対局が3局である場合、またはユーザ1が次鋒戦で親として次の対局に臨む場合、四喜メイカーの発動条件が成立する。この場合、小四喜のタネを7枚以上含む配牌がユーザ1に対して設定される。   Based on the setting of the composition information management table 307 shown in FIG. 10, when the next game played by the user 1 in the next game is three, or when the user 1 faces the next game as a parent in the next game, The condition for activating Shiki Maker is satisfied. In this case, tiles containing seven or more seeds of Koseki are set for the user 1.

ステップS58またはS59の処理が完了すると、ステップS60に進み、配牌情報をゲームサーバ200に通知する。このとき、配牌情報には、ステップS54で指定されたユーザ名と、ステップS58またはS59で設定された配牌とが含められる。   Upon completion of the process in the step S58 or S59, the process proceeds to a step S60 to notify the game server 200 of the tile arrangement information. At this time, the tile arrangement information includes the user name specified in step S54 and the tile arrangement set in step S58 or S59.

ステップS61では、ユーザ1〜4の全てが指定されたか否をステップS54の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS54に戻り、ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されたときはステップS62に進む。ステップS62では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップS63では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS63の処理が完了すると、対局前処理を終了する。   In step S61, it is determined whether all of the users 1 to 4 have been designated based on the processing result of step S54. If it is not determined that all of the users 1 to 4 have been designated, the process returns to step S54. If it is determined that all of the users 1 to 4 have been designated, the process proceeds to step S62. In step S62, tile piles are constructed using the remaining tiles using the remaining tiles. In step S63, tile pile information indicating the arrangement of tiles in the constructed tile pile is notified to the game server 200. When the processing in step S63 is completed, the game pre-processing is ended.

ゲームサーバ200は、ステップS51の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS60の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知する。   The game server 200 notifies the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 of the team battle distinction information notified by the processing of step S51. Further, the game server 200 specifies the user name included in the tile arrangement information notified by the process of step S60, and notifies the user terminal 100 corresponding to the identified user name of the tile arrangement information.

図14に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図17に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ1が操作するユーザ端末100における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート(対戦パート)に対応する処理である。   When the character formation processing shown in FIG. 14 ends, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 executes the game processing shown in FIG. 17 according to the user-side program. Here, the game process in the user terminal 100 operated by the user 1 will be described in mind, but the same game process is executed in the user terminal 100 operated by each of the users 2 to 4. The game processing is processing corresponding to a game part (competition part) in which a game is advanced by characters formed in the formation part.

ステップS71では、団体戦区別情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップS72に進み、当該団体戦区別情報が示す区別と、図10に示す編成情報管理テーブル307と、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とに基づいて、ユーザ1が発動可能なツモスキルと、当該ツモスキルの発動条件とを特定する。例えば、ユーザ1が次鋒戦に臨む場合は、無難な左手が発動可能なツモスキルととして特定され、ユーザ1が2着以下でユーザ1の手牌が3シャンテン以下であることが当該ツモスキルの発動条件として特定される。   In step S71, it is determined whether or not the team battle distinction information has been notified from the game server 200 based on the data received by the communication IF 13. If it is determined that the team battle discrimination information has been notified, the process proceeds to step S72, where the discrimination indicated by the team battle discrimination information, the formation information management table 307 shown in FIG. 10, the character management table 301 shown in FIG. Based on the tsumo skill management table 304 shown in FIG. 7, the tsumo skill that the user 1 can activate and the activation condition of the tsumo skill are specified. For example, when the user 1 faces the next battle, the safe left hand is specified as a tsumo skill that can be activated, and the tsumo skill is activated when the user 1 is second or less and the user 1 has three or less hand tiles. Specified as a condition.

ステップS73では、配牌情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップS74に進み、図18(B)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(B)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。ステップS72で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキルエリアTS1に表示され、ゲームサーバ200から通知された配牌情報に含まれる配牌は、手牌エリアTH1に表示される。   In step S73, it is determined whether or not the tile distribution information has been notified from the game server 200 based on the data received by the communication IF 13. If it is determined that the tile arrangement information has been notified, the process proceeds to step S74, and the game screen shown in FIG. According to FIG. 18 (B), the game screen includes a mahjong table area MT1, a hand tile area TH1, and a tsumo skill area TS1. The icon representing the tsumo skill specified in step S72 is displayed in the tsumo skill area TS1, and the tile arrangement included in the tile arrangement information notified from the game server 200 is displayed in the hand tile area TH1.

ステップS75では、ゲームサーバ200と通信しながら対局を進める。各ユーザによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他ユーザの捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自ユーザの手牌に対する副露(暗槓、小明槓)、各ユーザのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。   In step S75, the game proceeds while communicating with the game server 200. Each user's tile tiles from the tile pile, discarded tiles on the river, sub-dew on other users' discarded tiles (pon, qi, daimyeong), sub-dew on own user's hand tiles (dark kong, komyo kong), The game situation such as the presence or absence of the user's reach changes according to the progress of the game.

ステップS76では、ステップS72で特定されたスキル発動条件が成立したか否かを、麻雀ゲームの進行状況(ユーザ1の手牌のシャンテン数、ユーザ1の順位、各ユーザのリーチの有無等)を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が成立したと判定されると、ステップS77に進み、ツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されたツモスキルのアイコンをハイライトさせる。   In step S76, the progress of the mahjong game (the number of hand tiles of user 1, the ranking of user 1, the presence or absence of reach of each user, etc.) is determined by determining whether or not the skill activation condition specified in step S72 is satisfied. It is specified based on various game parameters to be represented. When it is determined that the skill activation condition is satisfied, the process proceeds to step S77, and it is notified that the Tsumo skill can be activated. Specifically, the icon of the Tsumo skill displayed in the Tsumo skill area TS1 is highlighted.

より具体的には、ユーザ1が2着以下で次鋒戦に臨んでおり、ユーザ1の手牌が3シャンテン以下になったときは、無難な左手の発動条件が成立する。この結果、無難な左手に対応するアイコンがハイライトされる。ステップS77の処理が完了すると、ステップS78に進む。なお、ステップS76において当該スキル発動条件が成立したと判定されなければ、ステップS77の処理を行うことなくステップS78に進む。   More specifically, when the user 1 is in the second battle with the second or less first place and the hand tiles of the user 1 are three or less, the safe left hand activation condition is satisfied. As a result, the icon corresponding to the safe left hand is highlighted. Upon completion of the process in the step S77, the process proceeds to a step S78. If it is not determined in step S76 that the condition for activating the skill is satisfied, the process proceeds to step S78 without performing the process in step S77.

ステップS78では、スキル発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が不成立となったと判定されると、ステップS79に進み、当該スキル発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されているツモスキルのハイライトを終了させる。なお、ステップS78において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップS79の処理を行うことなくステップS80に進む。   In step S78, it is determined based on various game parameters indicating the progress status of the mahjong game whether or not the activation condition is not satisfied for the tsumo skill for which the skill activation condition has been satisfied. If it is determined that the skill activation condition is not satisfied, the process proceeds to step S79, and the notification of the tsumo skill for which the skill activation condition is satisfied ends. Specifically, the highlight of the Tsumo skill displayed in the Tsumo skill area TS1 is ended. If it is not determined in step S78 that the activation condition is not satisfied, the process proceeds to step S80 without performing the process in step S79.

ステップS80では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップS75に戻る。   In step S <b> 80, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not an activating operation has been performed on the practicable tsumo skill, that is, whether or not the highlighted tsumo skill icon has been touched. If it is not determined that the icon has been touched, the process returns to step S75.

一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップS81で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させる。このため、無難な左手のツモスキルが発動された場合は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌をユーザ1が引き寄せるように、牌山における牌の並び替えが行われる。ステップS82では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。   On the other hand, if it is determined that the icon has been touched, the Tsumo skill corresponding to the icon is activated in step S81. For this reason, when the safe left hand tsumo skill is activated, the tiles in the tile pile are rearranged so that the user 1 draws the tiles that have not been discarded yet for three consecutive rounds. In step S82, the notification that the activated Tsumo skill can be activated ends. Specifically, the highlight of the icon of the activated tsumo skill is ended.

ステップS83の処理が完了すると、ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS75に戻る。一方、ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS84で清算を行う。この結果、ユーザ1の順位や、ユーザ1〜4の間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップS84の処理の後に終了する。   When the process in step S83 is completed, it is determined whether any one of the users 1 to 4 has gone up or whether the current game has been played. If it is not determined that one of the users 1 to 4 has gone up or that the current game has been played, the process returns to step S75. On the other hand, when it is determined that any one of the users 1 to 4 has gone up or that the current game has been played, the settlement is performed in step S84. As a result, the ranking of the user 1 and the score difference between the users 1 to 4 are specified. The current game processing ends after the processing in step S84.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、麻雀ゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、編成パートで編成された操作キャラクタを用いてシングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれかに従って対局を行わせるゲームパートとを含む。ここで、シングルプレイモードの対局に用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードの対局に用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the mahjong game uses a knitting part for knitting an operation character operated by a user from among a plurality of types of characters, and a single play mode and a battle play mode using the operation characters knitted by the knitting part. And a game part for playing a game according to any of the above. Here, the number of characters that can be formed as operation characters used in the game in the single play mode is smaller than the number of characters that can be formed as operation characters used in the game in the battle play mode.

このため、対戦プレイモードにおいては、キャラクタ編成に対するユーザの関心が強くなるのに対して、シングルプレイモードにおいては、キャラクタ編成以外の要素に対するユーザの関心が強くなる。これによって、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。   For this reason, in the battle play mode, the user is more interested in the character formation, whereas in the single play mode, the user is more interested in elements other than the character formation. Thereby, the interest of the game can be enhanced from various viewpoints according to the play mode.

さらに、本実施形態によれば、キャラクタにはエピソードが関連付けられており、シングルプレイモードにおける対局結果に応じてエピソードの閲覧が許可される。これによって、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣を高めることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, an episode is associated with the character, and browsing of the episode is permitted according to the game result in the single play mode. Thereby, the interest of the game in the single play mode can be enhanced.

また、本実施形態によれば、シングルプレイモードで対局を行うことにより閲覧が許可されたエピソードの再生が終了すると、新たなキャラクタがユーザに付与される。これによって、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。   Further, according to the present embodiment, when the playing of the episode permitted to be browsed by playing the game in the single play mode ends, a new character is given to the user. Thus, it is possible to provide a game cycle in which a new character is acquired in the single play mode and a game is played in the competitive play mode using the acquired character.

さらに、本実施形態によれば、シングルプレイモードにおいてチームに編成されたキャラクタの各種パラメータは、シングルプレイモードにおける団体戦の対局結果に応じて更新される。この結果、ユーザは、シングルプレイモードにおいて対局を繰り返すことで、キャラクタを成長させることができ、ひいては対戦プレイモードにおける対局を有利に進めることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, various parameters of the characters formed into the team in the single play mode are updated according to the result of the team battle in the single play mode. As a result, the user can grow the character by repeating the game in the single play mode, and can advantageously play the game in the battle play mode.

また、本実施形態によれば、チームに編成されている操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で一致する。これは、シングルプレイモードにおいてチームに編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいてチームに編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。   Further, according to the present embodiment, the number of operation characters formed in the team matches between the single play mode and the competitive play mode. This means that the number of character combinations that can be organized into teams in the single play mode is smaller than the number of character combinations that can be organized into teams in the competitive play mode. Thereby, the interest of the game can be enhanced from various viewpoints according to the play mode.

さらに、本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいては、チームに編成するキャラクタを複数の高校から選定することができるのに対して、シングルプレイモードにおいては、チームに編成するキャラクタを1つの高校からしか選定できない。このため、シングルプレイモードにおいては、キャラクタ編成のためにユーザに課せられる負担が軽くなり、キャラクタ編成以外の要素に対するユーザの関心を高めることが可能となる。   Furthermore, according to the present embodiment, in the battle play mode, the characters to be formed into the team can be selected from a plurality of high schools, whereas in the single play mode, the characters to be formed into the team can be selected from one high school. Can only be selected from For this reason, in the single play mode, the burden imposed on the user for character organization is reduced, and the user's interest in elements other than character organization can be increased.

また、本実施形態によれば、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれにおいても、チームに編成されるキャラクタにはオーダーが割り当てられる。これによって、キャラクタ編成に関する興趣を高めることができる。   Further, according to the present embodiment, in both the single play mode and the competitive play mode, an order is assigned to the characters formed in the team. As a result, interest in character organization can be enhanced.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、対戦プレイモードにおける対局を有利に展開できるようにするために、シングルプレイモードにおける対局結果に応じてキャラクタの各種パラメータを更新するようにしている。しかし、各種パラメータを更新する代わりに、キャラクタが発動可能な配牌スキル、ツモスキルを追加するなど、キャラクタを強化する強化素材をユーザに付与するようにしてもよい。また、チームに編成されているキャラクタ(メインキャラクタ)に他のキャラクタ(サブキャラクタ)を関連付けることにより、当該サブキャラクタのスキルを当該メインキャラクタが発動できるようにしたり、当該サブキャラクタのパラメータに基づいて当該メインキャラクタのパラメータを増大させるようにしてもよく、この場合、サブキャラクタとして関連付けることができるキャラクタの上限数をシングルプレイモードにおける対局結果に応じて更新するようにしてもよい。さらに、メインキャラクタにサブキャラクタを関連付ける場合、チームに編成されている他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを許容してもよく、逆に当該他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを制限するようにしてもよい。   (1) In the above embodiment, various parameters of the character are updated in accordance with the game result in the single play mode so that the game in the match play mode can be advantageously deployed. However, instead of updating the various parameters, the user may be provided with an enhanced material that enhances the character, such as adding a tile arrangement skill or a tsumo skill that can be activated by the character. Further, by associating another character (sub character) with the character (main character) formed in the team, the skill of the sub character can be activated by the main character, or based on the parameters of the sub character. The parameter of the main character may be increased, and in this case, the upper limit number of characters that can be associated as sub-characters may be updated according to the game result in the single play mode. Furthermore, when associating a main character with a sub character, another main character formed in the team may be allowed to be the sub character, and conversely, the other main character may be set as the sub character. You may make it restrict.

(2) 上記実施形態においては、キャラクタは、所定の抽選によっても獲得することができる。しかし、抽選により獲得する対象は、キャラクタに限るものではなく、配牌スキル、ツモスキルなどのキャラクタを強化する素材であってもよい。   (2) In the above embodiment, the character can also be obtained by a predetermined lottery. However, the target acquired by the lottery is not limited to the character, and may be a material that strengthens the character, such as a tile-laying skill or a tsumo skill.

(3) 上記実施形態においては、シングルプレイモードが選択されると、チームに編成可能なキャラクタは、XX高校、YY高校、YY高校およびZZ高校のうちいずれか1つの高校に属するキャラクタのうちからしか選択できない。しかし、シングルプレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数は、対戦プレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数よりも少なものであればこれに限らず、1校よりも多く定められているものであってもよい。例えば、対戦プレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数を5校とし、シングルプレイモードにおけるチーム編成のために選択可能な高校の数を2校とするようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, when the single play mode is selected, the characters that can be formed into a team include characters belonging to any one of XX high school, YY high school, YY high school, and ZZ high school. You can only choose. However, the number of high schools that can be selected for team formation in single play mode is not limited to this as long as it is smaller than the number of high schools that can be selected for team formation in match play mode. Many may be specified. For example, the number of high schools that can be selected for team formation in the competitive play mode may be five, and the number of high schools that can be selected for team formation in the single play mode may be two.

(4) 上記実施形態においては、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれにおいても、ユーザ操作に応じてオーダーを変更することができる。しかし、シングルプレイモードでは編成可能なキャラクタを所定の5人のキャラクタに限定した上でオーダーの変更を制限するようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, the order can be changed according to the user operation in both the single play mode and the competitive play mode. However, in the single play mode, the change of the order may be restricted after limiting the characters that can be formed to the predetermined five characters.

(5) 上記実施形態においては、団体戦の区別の数は、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードの間で一致する。しかし、シングルプレイモードでは、先鋒戦、中堅戦、および大将戦の3戦とし、対戦プレイモードでは、先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦および大将戦の5戦とするなど、シングルプレイモードにおける団体戦の区別の数を対戦プレイモードにおける団体戦の区別の数よりも少なくするようにしてもよい。   (5) In the above embodiment, the number of distinctions between team matches is the same between the single play mode and the match play mode. However, in the single play mode, there are three battles of the first battle, the middle battle, and the great general, and in the match play mode, there are five battles of the first battle, the second battle, the middle battle, the vice general, and the great general. The number of distinctions between team battles in the mode may be made smaller than the number of distinctions between team battles in the match play mode.

(6) 上記実施形態においては、シングルプレイモードおよび対戦プレイモードのいずれにおいても、チームに編成されるキャラクタは全て、ユーザ操作により選択する必要がある。しかし、シングルプレイモードにおいては、チームに編成されるキャラクタの一部(例えば、次鋒および副将)をユーザ操作に関係なく選択するようにしてもよい。また、団体戦の区別の数がシングルプレイモードおよび対戦プレイモードの間で一致していることを前提として、シングルプレイモードにおいてユーザ操作を求める区別の数を、対戦プレイモードにおいてユーザ操作を求める区別の数よりも少なくする(例えば、シングルプレイモードでは大将のキャラクタのみユーザ操作により選択し、対戦プレイモードでは中堅のキャラクタおよび大将のキャラクタの2つをユーザ操作により選択する)ようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, in both the single play mode and the competitive play mode, it is necessary to select all the characters to be formed in the team by a user operation. However, in the single play mode, a part of the characters formed in the team (for example, the second leader and the vice general) may be selected regardless of the user operation. Also, assuming that the number of distinctions in the team battle is the same between the single play mode and the competitive play mode, the number of distinctions for seeking the user operation in the single play mode is determined by the distinction for finding the user operation in the competitive play mode. (For example, in the single play mode, only the general character is selected by the user operation, and in the competitive play mode, the middle character and the general character are selected by the user operation).

(7) 上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、同じキャラクタをチームに編成することなどが可能となる。   (7) In the above embodiment, it is not assumed that the same user has the same character in duplicate, but the same user may have the same character in duplicate. This makes it possible to form the same character into a team.

(8) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。   (8) In the above embodiment, the synchronization between the user terminals 100 is established via the game server 200. However, for example, in a local area network environment, synchronization may be established between the user terminals 100 by performing communication between the user terminals 100.

(9) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。   (9) In the above embodiment, the process according to the administrator-side program is executed by the user terminal 100 of the host role user. However, the process may be performed by the game server 200.

(10) 上記実施形態においては、対戦プレイモードでは4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザをNPCによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。   (10) In the above embodiment, it is assumed that four users are always present in the battle play mode. However, in practice, not all four users may be present. Therefore, if all four users are not available, the lacking user may be supplemented by NPC. In this case, for example, the user-side program corresponding to each NPC is started in the game server 200 in an environment where connection to a communication line is possible, and is executed in the user terminal 100 as a host in an environment where connection to a communication line is not possible. Is activated. In addition, the tile arrangement skill for the NPC, the tsumo skill, and various parameters are determined, for example, by random number drawing. Further, the manager-side program of the user terminal 100 serving as the host plays the game while exchanging with the user-side program (in an environment where connection to the communication line is not possible, the exchange with the user-side program is performed). Is performed in the user terminal 100 of the host role).

(11) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。   (11) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or babbler, or a card game such as koikoi may be assumed. When poker is assumed, a pattern such as a spade jack drawn on a card corresponds to the identification information, and a full house or a straight flush corresponds to a role. In addition, when assuming koikoi, a cup full of boar and moon watching corresponds to a role.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in the above embodiments are additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップ(図11のS04)と、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップ(図14のS31)とを実行させ、前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, wherein a game based on the game program includes: Any one of a plurality of modes including a knitting part for knitting an operation character operated by a user from a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted by the knitting part A game part for playing a game, wherein the game program causes the processor to identify a character that can be organized as an operation character used in the first mode game (S04 in FIG. 11); , Can be organized as operation characters used in the second mode game To execute the second step of specifying a character (S31 in FIG. 14), the number of characters specified by the first step is less than the number of characters specified by the second step.

(付記2):
(付記1)において、前記ゲームは対戦ゲームであり、前記第1モードのゲームにおいて対戦するキャラクタは、前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタであり、前記第2モードのゲームにおいて対戦するキャラクタは、他のユーザにより操作されるキャラクタを含む。
(Appendix 2):
(Supplementary Note 1) In the game, the game is a competitive game, and the characters that compete in the first mode game are non-player characters that operate based on the game program, and the characters that compete in the second mode game. Includes characters operated by other users.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1モードによるゲームの進行に応じて特典を付与する第3ステップ(図11のS11、S14、図12のS25)を実行させる。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the game program may include a third step of giving a privilege to the processor in accordance with the progress of the game in the first mode (S11 and S14 in FIG. 11, S25 in FIG. 12). ).

(付記4):
(付記3)において、前記特典は、当該ゲームに用いたキャラクタに対応する特有の演出を含む。
(Appendix 4):
In (Supplementary Note 3), the privilege includes a unique effect corresponding to the character used in the game.

(付記5):
(付記3)または(付記4)において、前記特典は、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成する編成パートにおいて新たに編成可能となるキャラクタを含む。
(Appendix 5):
In (Supplementary Note 3) or (Supplementary Note 4), the privilege includes a character that can be newly formed in a formation part for forming an operation character used in the game in the second mode.

(付記6):
(付記3)から(付記5)のいずれかにおいて、前記特典は、当該ゲームに用いたキャラクタの有利度合いを表すパラメータの更新を含む。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 3) to (Appendix 5), the privilege includes updating a parameter indicating a degree of advantage of the character used in the game.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタは所定数の予め定められているキャラクタであり、前記第1ステップは前記所定数の予め定められているキャラクタを特定する。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the operation characters used in the game in the first mode are a predetermined number of predetermined characters, and the first step is performed by the predetermined number of predetermined characters. Identify the character that is.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記操作キャラクタとして編成されるキャラクタの数は、前記第1モードのゲームであるときと、前記第2モードのゲームであるときとで同じである。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the number of characters formed as the operation characters is the same in the game in the first mode and in the game in the second mode. is there.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記複数種類のキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、前記第1ステップは、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして、前記複数のグループのうち第1数のグループに属するキャラクタから特定し、前記第2ステップは、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして、前記複数のグループのうち前記第1数よりも多い第2数のグループに属するキャラクタから特定する。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), the plurality of types of characters are classified into any of a plurality of groups, and the first step is performed as an operation character used in the first mode game. Characters that can be formed are specified from characters belonging to a first number of the plurality of groups, and the second step can be formed as an operation character used in the game in the second mode. Characters are identified from characters belonging to a second number group greater than the first number among the plurality of groups.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ステップにおいて特定されたキャラクタのうち前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成されるキャラクタに対してオーダーを割り当てる第4ステップ(図11のS06)と、前記第2ステップにおいて特定されたキャラクタのうち前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成されるキャラクタに対してオーダーを割り当てる第5ステップ(図14のS33)とを実行させる。
(Appendix 10):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the game program may be configured to cause the processor to assign a character formed as an operation character used in the first mode game among the characters specified in the first step. A fourth step (S06 in FIG. 11) of allocating an order to the fifth step; and a fifth step of allocating an order to a character formed as an operation character used in the second mode game among the characters specified in the second step. Step (S33 in FIG. 14) is executed.

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップ(図11のS04)と、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップ(図14のS31)とを備え、前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
(Appendix 11):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, wherein a game based on the game method includes: Any one of a plurality of modes including a knitting part for knitting an operation character operated by a user from a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted by the knitting part A game part for playing a game, wherein the game method includes a first step (S04 in FIG. 11) in which the computer specifies a character that can be organized as an operation character used in the first mode game. Identify characters that can be organized as operation characters used in the second mode game And a second step (S31 in FIG. 14) that the number of characters specified by the first step is less than the number of characters specified by the second step.

(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、前記制御部は、前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第1ステップ(図11のS04)と、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを特定する第2ステップ(図14のS31)とを実行し、前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない。
(Appendix 12):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device (the user terminal 100 in FIG. 1), which stores a game program (120 in FIG. 2) and executes the game program A control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus, wherein the game based on the game program forms an operation character operated by a user from among a plurality of types of characters. A part and a game part for playing a game in one of a plurality of modes including a first mode and a second mode using the operation characters formed by the formation part; A first step (S04 in FIG. 11) of specifying a character that can be formed as an operation character used in the mode game; A second step (S31 in FIG. 14) of specifying a character that can be formed as an operation character used in the game of the second step, and the number of characters specified by the first step is specified by the second step. Less than the number of characters to be played.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 (particularly, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117) are integrated circuits (IC chips). ) May be realized by a logic circuit (hardware) formed in the above, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), and a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 キャラクタ管理テーブル、 302 エピソード管理テーブル、 303 配牌スキル管理テーブル、304 ツモスキル管理テーブル、305xx〜305zz 第1の編成管理テーブル、306a〜306d 第2の編成管理テーブル、 307 編成情報管理テーブル。

1 game system, 2 networks, 100 user terminals, 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage Unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage unit, 301 character management table, 302 Episode management table, 303 tile arrangement skill management table, 304 Tsumo skill management table, 305xx to 305zz first organization management table, 306a to 306d second organization management table, 307 organization information management table.

Claims (8)

プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、
前記第1モードおよび前記第2モードは、いずれにおいても前記編成パートで編成された2以上の所定数のキャラクタを前記操作キャラクタとして用いてゲームが行われるモードであり、
前記複数種類のキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、
前記複数のグループ各々に属するキャラクタの数は、いずれのグループについても前記所定数以上となるように定められており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを、前記複数のグループのうち第1数のグループに属するキャラクタから特定する第1ステップと、
前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを、前記複数のグループのうち、ゲームの進行にかかわらず予め前記第1数よりも多い数となる第2数のグループに属するキャラクタから特定する第2ステップと、
前記ゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示する第3ステップと、
前記第1モードのゲームに用いているキャラクタに対応する解放条件が当該第1モードによるゲームの結果に応じて成立することにより、当該キャラクタに対応する特有の演出の実行を許可する第4ステップと、
許可された前記特有の演出を実行することにより、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして新たなキャラクタを付与する第5ステップとを実行させ、
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示するに際して前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、ゲームの進行にかかわらず、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示するに際して前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
In the game based on the game program, a knitting part for knitting an operation character operated by a user from a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted in the knitting part And a game part for performing any one of the plurality of modes including a game,
The first mode and the second mode are modes in each of which a game is played using two or more predetermined numbers of characters formed in the formation part as the operation characters,
The plurality of types of characters are classified into any of a plurality of groups,
The number of characters belonging to each of the plurality of groups is determined to be equal to or greater than the predetermined number for any group,
The game program includes:
A first step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the first mode game from characters belonging to a first number of groups among the plurality of groups;
Characters that can be organized as operation characters used in the game of the second mode are classified into a second number of groups that is larger than the first number in advance regardless of the progress of the game among the plurality of groups. A second step of identifying from the character to which it belongs,
A third step of displaying a knitting screen for knitting operation characters used in the game;
A fourth step of permitting execution of a special effect corresponding to the character by establishing a release condition corresponding to the character used in the game in the first mode in accordance with a result of the game in the first mode; ,
Executing the permitted special effect to give a new character as a character that can be organized as an operation character used in the second mode game,
When displaying a knitting screen for knitting operation characters used in the first mode game, the number of characters specified in the first step is determined regardless of the progress of the game. A game program in which a knitting screen for knitting a character is displayed, the number being smaller than the number of characters specified in the second step.
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記第1モードのゲームにおいて対戦するキャラクタは、前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタであり、
前記第2モードのゲームにおいて対戦するキャラクタは、他のユーザにより操作されるキャラクタを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game is a competitive game,
Characters that compete in the game of the first mode are non-player characters that operate based on the game program,
The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein the characters played in the second mode game include characters operated by another user.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1モードによるゲームの結果に応じて、当該ゲームに用いたキャラクタの有利度合いを表すパラメータを更新する第6ステップを実行させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
3. The computer-readable storage medium according to claim 1, further comprising: executing a sixth step of updating a parameter indicating a degree of advantage of a character used in the game in accordance with a result of the game in the first mode . 4.
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタは所定数の予め定められているキャラクタであり、
前記第1ステップは前記所定数の予め定められているキャラクタを特定する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The operation characters used in the game of the first mode are a predetermined number of predetermined characters,
4. The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein the first step specifies the predetermined number of predetermined characters.
前記操作キャラクタとして編成されるキャラクタの数は、前記第1モードのゲームであるときと、前記第2モードのゲームであるときとで同じである、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。   The number of characters organized as the operation characters is the same in the game in the first mode and in the game in the second mode. Game program. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ステップにおいて特定されたキャラクタのうち前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成されるキャラクタに対してオーダーを割り当てる第ステップと、
前記第2ステップにおいて特定されたキャラクタのうち前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成されるキャラクタに対してオーダーを割り当てる第ステップとを実行させる、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program includes:
A seventh step of allocating an order to a character formed as an operation character used in the first mode game among the characters specified in the first step;
Wherein executing the eighth step of assigning an order with respect to characters to be organized as a working characters used for the second mode of the game among the characters that have been identified in the second step, any one of claims 1 to 5 The game program described in.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、
前記複数種類のキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを、前記複数のグループのうち第1数のグループに属するキャラクタから特定する第1ステップと、
前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを、前記複数のグループのうち前記第1数よりも多い第2数のグループに属するキャラクタから特定する第2ステップと、
前記ゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示する第3ステップと、
前記第1モードのゲームに用いているキャラクタに対応する解放条件が当該第1モードによるゲームの結果に応じて成立することにより、当該キャラクタに対応する特有の演出の実行を許可する第4ステップと、
許可された前記特有の演出を実行することにより、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして新たなキャラクタを付与する第5ステップとを備え、
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示するに際して前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示するに際して前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない、ゲーム方法。
A game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game method, a knitting part for knitting an operation character operated by a user from among a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted by the knitting part And a game part for performing any one of the plurality of modes including a game,
The plurality of types of characters are classified into any of a plurality of groups,
In the game method, the computer may include:
A first step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the first mode game from characters belonging to a first number of groups among the plurality of groups;
A second step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the game of the second mode from characters belonging to a second number group greater than the first number among the plurality of groups;
A third step of displaying a knitting screen for knitting operation characters used in the game;
A fourth step of permitting execution of a special effect corresponding to the character by establishing a release condition corresponding to the character used in the game in the first mode in accordance with a result of the game in the first mode; ,
A fifth step of giving a new character as a character that can be organized as an operation character used in the game in the second mode by executing the permitted special effect.
When displaying a knitting screen for knitting operation characters used in the first mode game, the number of characters specified in the first step is determined by the knitting for knitting operation characters used in the second mode game. A game method, wherein when displaying a screen, the number of characters is smaller than the number of characters specified in the second step.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数種類のキャラクタのうちからユーザにより操作される操作キャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートで編成された操作キャラクタを用いて第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかのゲームを行わせるゲームパートとを含み、
前記複数種類のキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、
前記制御部は、
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを、前記複数のグループのうち第1数のグループに属するキャラクタから特定する第1ステップと、
前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタを、前記複数のグループのうち前記第1数よりも多い第2数のグループに属するキャラクタから特定する第2ステップと、
前記ゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示する第3ステップと、
前記第1モードのゲームに用いているキャラクタに対応する解放条件が当該第1モードによるゲームの結果に応じて成立することにより、当該キャラクタに対応する特有の演出の実行を許可する第4ステップと、
許可された前記特有の演出を実行することにより、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタとして編成することが可能なキャラクタとして新たなキャラクタを付与する第5ステップとを実行し、
前記第1モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示するに際して前記第1ステップにより特定されるキャラクタの数は、前記第2モードのゲームに用いる操作キャラクタを編成するための編成画面を表示するに際して前記第2ステップにより特定されるキャラクタの数よりも少ない、情報処理装置。
An information processing device,
A storage unit for storing a game program,
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program,
In the game based on the game program, a knitting part for knitting an operation character operated by a user from a plurality of types of characters, and a first mode and a second mode using the operation characters knitted in the knitting part And a game part for performing any one of the plurality of modes including a game,
The plurality of types of characters are classified into any of a plurality of groups,
The control unit includes:
A first step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the first mode game from characters belonging to a first number of groups among the plurality of groups;
A second step of specifying a character that can be formed as an operation character used in the game of the second mode from characters belonging to a second number group greater than the first number among the plurality of groups;
A third step of displaying a knitting screen for knitting operation characters used in the game;
A fourth step of permitting execution of a special effect corresponding to the character by establishing a release condition corresponding to the character used in the game in the first mode in accordance with a result of the game in the first mode; ,
Executing the permitted special effect to give a new character as a character that can be organized as an operation character used in the second mode game,
When displaying a knitting screen for knitting operation characters used in the first mode game, the number of characters specified in the first step is determined by the knitting for knitting operation characters used in the second mode game. An information processing apparatus, which displays less than the number of characters specified in the second step when displaying a screen.
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