JP6511571B1 - Game program, game method, and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されていなければ、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、通常条件が設定される。一方、当該特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されていれば、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、緩和条件が設定される。麻雀の対局は、通常条件が設定されたときよりも、緩和条件が設定されたときの方が、有利に進められる。【選択図】図16Provided are a game program, a game method, and an information processing apparatus capable of improving the interest of a game. When a specific character having a specific relationship with an operation character is not organized in the same team as the operation character, a normal condition is set as an activation condition of the skill associated with the operation character. On the other hand, if the particular character is formed in the same team as the operation character, the relaxation condition is set as the activation condition of the skill associated with the operation character. The mahjong game is advanced more advantageously when the relaxation condition is set than when the condition is usually set. [Selected figure] Figure 16

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing apparatus.

従来より、麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚〜18枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、ユーザによって操作されるキャラクタが所有するアイテム(ニンジン)と、役の成立条件に合致する牌を多く含む牌を配る配牌スキルとを交換できるものがあった(非特許文献1)。   Conventionally, four players surrounding the mahjong table draw a thorn one by one from a pile of about 136 moths piled on the mahjong table, and a role consisting of a combination of 14 to 18 hand tiles is established Computer mahjong games are widely known. In such a mahjong game, there was a game that can exchange an item (carrot) owned by a character operated by the user with a delivery skill that distributes chopsticks including many chopsticks that match the formation condition of the part (non- Patent Document 1).

“バニラシンドローム”、[online]、[平成30年6月1日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4>"Vanilla syndrome", [online], [search June 1, 2018], Internet <https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4>

非特許文献1の麻雀ゲームでは、所定数のアイテムを消費すれば、所定のスキルが確実に発動される。換言すれば、スキルを発動させるための条件や発動されるスキルの内容が、ユーザによるキャラクタ設定に応じて変更されることはない。このため、ユーザはキャラクタ設定に面白みを見出すことができず、その結果、ゲームの興趣に欠ける虞があった。   In the mahjong game of Non-Patent Document 1, if a predetermined number of items are consumed, a predetermined skill is surely activated. In other words, the condition for activating the skill and the content of the activated skill are not changed according to the character setting by the user. For this reason, the user can not find interest in the character setting, and as a result, there is a possibility that the interest of the game may be lost.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game method, and an information processing apparatus capable of improving the interest of the game.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、操作キャラクタには、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、第1ステップにより特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを実行させる。   According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a display unit. In a game based on a game program, a formation part that organizes a plurality of characters, and a game part that sets any one of the plurality of characters formed in the formation part as an operation character and advances the game by the operation character The operation character is associated with skill information related to the skills that can be activated in the game part, and the game program is configured such that the processor includes a plurality of specific characters having a specific relationship with the operation character, organized in the formation part. In the first step of determining whether or not the character is included in the non-operation character other than the operation character among the characters, and when the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the specific character is Included in non-operational characters Than when it is not determined that the progress of the game is advantageous to execute the second step of updating the skill information associated with the operated character.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、操作キャラクタには、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、ゲーム方法は、コンピュータが、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、第1ステップにより特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを備える。   According to an aspect of an embodiment, there is provided a gaming method executed on a computer comprising a processor, a memory, and an input unit. In a game based on a game program, a formation part that organizes a plurality of characters, and a game part that sets any one of the plurality of characters formed in the formation part as an operation character and advances the game by the operation character In addition, the operation character is associated with skill information related to the skills that can be activated in the game part, and the game method is such that the computer has a plurality of specific characters having a specific relationship with the operation character organized in the formation part. In the first step of determining whether or not the character is included in the non-operation character other than the operation character among the characters, and when the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the specific character is If it is included in the non-operation character As the progress of the game becomes more advantageous than when not constant, and a second step of updating the skill information associated with the operated character.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、操作キャラクタには、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、制御部は、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、第1ステップにより特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、特定キャラクタが非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを実行する。   According to an aspect of an embodiment, an information processing apparatus is provided that includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. In a game based on a game program, a formation part that organizes a plurality of characters, and a game part that sets any one of the plurality of characters formed in the formation part as an operation character and advances the game by the operation character In addition, the operation character is associated with the skill information related to the skills that can be activated in the game part, and the control unit is configured to select one of the plurality of characters organized in the formation part by the specific character having a specific relationship with the operation character. A first step of determining whether or not the specified character is included in the non-operated character other than the operated character, and when it is determined in the first step that the specified character is included in the non-operated character, the specified character is not operated When it is not determined to be included in As progress of the remote game it is advantageous to perform the second step of updating the skill information associated with the operated character.

本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be improved.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character management table. エピソード管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an episode management table. 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a delivery skill management table. ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Tsumoskill management table. 親密度管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a closeness management table. (A)はWW高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はXX高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はYY高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はZZ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a single play character organization management table created for WW high school, (B) is a diagram showing an example of a single play character organization management table created for XX high school, (C) is a figure which shows an example of the single play character organization management table created for YY high school, (D) is a figure which shows an example of the single play character organization management table created for ZZ high school. (A)はユーザ1によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the competition play character organization management table created by the user 1, (B) is a figure which shows an example of the competition play character organization management table created by the user 2, (C Is a diagram showing an example of a battle play character organization management table created by the user 3, and (D) is a diagram showing an example of a battle play character organization management table created by the user 4. 編成情報管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure | tissue information management table. ユーザ側プログラムによって実行されるシングルプレイ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the single play process performed by the user side program. ユーザ側プログラムによって実行されるエピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the episode browsing process performed by the user side program. (A)は高校一覧画面の一例を示す図であり、(B)はシングルプレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(C)は対局画面の一例を示す図であり、(D)はエピソード一覧画面の一例を示す図である。(A) shows an example of a high school list screen, (B) shows an example of a single play character organization screen, (C) shows an example of a game screen, (D) shows an example of a game screen It is a figure which shows an example of an episode list screen. 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the character formation process performed by the user side program in a battle | play mode. 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the entry process performed by the management side program in a competitive play mode. 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game pre-processing performed by a management side program in a battle | play mode. 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game processing performed by the user side program in a battle play mode. 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される親密度更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the intimacy update process performed by the user side program in a competitive play mode. (A)は対戦プレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a battle | play play character organization screen, (B) is a figure which shows an example of a game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same components are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description about them will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、他のユーザによって操作されるキャラクタまたはNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。   FIG. 1 is a schematic view showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a benefit (for example, a score or the like) is given by the establishment of a winning combination. As the type of game, a mahjong game in which a character operated by a user (player) can compete with a character operated by another user or a non-player character (NPC) is exemplified. In the mah-jong game, each player is pulled from a pile of about 136 pieces of identification (identification information) piled on the mah-jong table in the room, and 14 to 18 hand-made pieces (the one owned by the user) Aim to establish the role of the combination of

麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。   In mahjong, a term such as house (home or home), deputy dew, exposure is used. Here, the house means a user, the home means a user, and the other means another user. In addition, 露 is a general term for pon, qi, dai mei, culvert, 小 槓, and exposing means to show the pattern of moth to other users.

本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。   In the mahjong game of this embodiment, one character is formed of five characters representing high school students, and four teams perform mahjong in a group game. A character of each team is assigned an order, a leader, a second, a middle, a vice or a general. The characters of each team play the game according to the order, and play the game while activating the skill associated with the character.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。   The type of game is not limited to this as long as it provides a benefit (for example, a score or the like) upon establishment of a winning combination, and may be, for example, a game using playing cards (for example, poker). Further, the game is not limited to the game in which benefits (for example, points etc.) are given by establishment of a combination, and any game may be performed as long as the game is performed using characters organized from characters owned by the user. It may be a game of other genres.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations not shown (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or a predetermined access point to the Internet It may include a network (eg, Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
More preferably, the user terminal 100 is a portable terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15, which are electrically connected to each other by a communication bus. And

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like, and an audio input / output function.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on the screen position at which the user's action (physical touch operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch sensitive device may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides each user terminal 100 with various services related to the game. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24, which are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 are configured to include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), a graphics processing unit (GPU), and the like. The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by volatile storage devices such as a read only memory (ROM) and a random access memory (RAM).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. The memory 11 thereby provides the processor 10 with a work area. The memory 21 provides the processor 20 with a work area.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as a game program. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile telephone network, a short distance wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, game information, an instruction to transmit / receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 transmits a user ID to the game server 200 via the communication IF 13 to relate to an object (character, arrangement skill, tsumo skill, arrangement, tsumo, discarding, etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Further, the processor 10 arranges the game on the mahjong table based on the user operation, and transmits the game points (point bars) acquired as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit, which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used to monitor information of a computer.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is expanded on the main memory and executed by the control unit 110. Also, in the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the mahjong game to progress.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as an operation reception unit 111, a terminal processing unit 112, a timer unit 113, a terminal determination unit 114, a display control unit 115, a reward calculation unit 116, and a transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action accepting unit 111 detects an action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from the operation instruction by the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112 and the like. When an operation input to the touch screen 15 is performed, the operation receiving unit 111 detects coordinate information of an input position and the type of operation (touch operation, slide operation, and the like). Further, the action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, performs transmission and reception of data between the respective elements, and performs arithmetic processing and other processing required to execute the game. For example, based on the action detected by the action accepting unit 111, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image indicating the result. In addition, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input to the touch screen 15. The terminal processing unit 112 also performs processing such as updating of various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. The terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for specifying the field of view of the game space according to the progressing state of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。   The timer unit 113 regulates the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time when the bag is turned on in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the terminal determination unit 114 with time information obtained by measurement. The terminal determination unit 114 can determine, for example, whether or not a predetermined time has elapsed from the present time of the touch screen with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   The display control unit 115 generates an image displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the action of the user on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes from start to end of the game such as serving, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station, serving station Game information is acquired from the game server 200, and an image of a game screen is generated using this information. Note that these pieces of game information may be stored also on the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。   Based on the operation received from the action accepting unit 111, the reward calculating unit 116 calculates a reward to be provided to each user and gives it to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates a point bar to be given to the user, and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmitting and receiving unit 117 receives various types of information from the game server 200 and transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the content of the information. Transmission / reception unit 117 may be, for example, a game program operable on user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, distribution of its own user, Ulsan, discarding of another user, and popping by another user. It is possible to receive game information such as Qi, Kang, Rong and Tsumo Rising from the game server 200. These pieces of information may be stored also on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmitting and receiving unit 117 can transmit the game information such as user information, discard of the user, game information such as Pong, Qi, Kang, Ron, and Tsumo Rising by the user to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table and the like. A user management table etc. are mentioned as user information.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人の他ユーザによりそれぞれ操作される3人のキャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。   In the present embodiment, the game program is configured of a user-side program that advances the mahjong game from the user's standpoint, and a manager-side program that handles the mahjong game from the manager's standpoint. Further, in the present embodiment, a single play mode in which the character operated by the user plays a game with three NPCs, and a character operated by the user owns three characters operated by three other users. And the game play mode to play the game online is prepared.

このうち、シングルプレイモードでは、自ユーザと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じて自ユーザが操作するキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件が成立することで当該キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。   Among them, in the single play mode, a party surrounding the mah-jong table is configured by the own user and three NPCs, and the game is started. Further, according to the game result, the parameter of the character operated by the user increases, and when a predetermined viewing condition is established, viewing of the episode associated with the character is permitted.

一方、対戦プレイモードでは、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100において起動し、対局を仕切る。   On the other hand, in the battle play mode, a party surrounding the mahjong table is configured by one of the users 1 to 4 making a room as a host and the remaining 3 users entering the room as a guest, The game is started. The manager-side program is activated in the user terminal 100 operated by the user of the host role, and divides the game.

本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が各ユーザのユーザ端末100において管理されている。図4は、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル301を示しており、図5は、各ユーザが獲得しているキャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル302を示している。このため、キャラクタ管理テーブル301およびエピソード管理テーブル302の設定内容は、ユーザ毎に異なる。   In the present embodiment, the information used for the mahjong game is managed in the user terminal 100 of each user. FIG. 4 shows a character management table 301 for managing characters acquired by each user among information managed in the storage unit 120 of the user terminal 100, and FIG. 5 is acquired by each user. An episode management table 302 for managing episodes of the character being played is shown. For this reason, the setting contents of the character management table 301 and the episode management table 302 are different for each user.

また、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とは、当該ユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。   Further, the serving skill management table 303 shown in FIG. 6 and the Tsumoskill management table 304 shown in FIG. 7 are provided by default in the storage unit 120 of the user terminal 100. However, the delivery skill or tsumoskill set for each table can be updated by the operation of the operation side.

図8は、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている情報のうち、キャラクタ間の親密度を管理するための親密度管理テーブル305を示している。当該親密度管理テーブル305の設定内容は、ユーザによるゲームの進行状況に応じて更新される。   FIG. 8 shows a closeness management table 305 for managing closeness between characters among the information managed in the storage unit 120 of the user terminal 100. The setting content of the intimacy management table 305 is updated according to the progress of the game by the user.

また、シングルプレイモードのために、各ユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(A)〜図9(D)に示すシングルプレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第1の編成管理テーブルともいう。)306ww〜306zzが設けられている。第1の編成管理テーブル306ww〜306zzの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。   In addition, in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by each user for single play mode, a single play character organization management table (hereinafter referred to as a first organization shown in FIGS. 9A to 9D). Also referred to as a management table.) 306 ww to 306 zz are provided. The settings of the first organization management table 306 ww to 306 zz are updated according to the user operation.

さらに、対戦プレイモードのために、ユーザ1が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第2の編成管理テーブルともいう。)307aが設けられており、ユーザ2が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(B)に示す第2の編成管理テーブル307bが設けられており、ユーザ3が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(C)に示す第2の編成管理テーブル307cが設けられており、ユーザ4が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(D)に示す第2の編成管理テーブル307dが設けられている。第2の編成管理テーブル307a〜307dの設定もまた、ユーザ操作に応じて更新される。   Furthermore, in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user 1 for the battle play mode, a battle play character formation management table (hereinafter, also referred to as a second formation management table) shown in FIG. The storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user 2 is provided with a second organization management table 307b shown in FIG. 10B, and the user terminal 100 operated by the user 3 is provided. The second organization management table 307c shown in FIG. 10C is provided in the storage unit 120 of FIG. 10C, and the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user 4 has a second organization management table 307c shown in FIG. Two organization management tables 307d are provided. The settings of the second organization management tables 307a to 307d are also updated according to the user operation.

キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストともいう。)の報酬として獲得される。このため、ユーザ1〜4の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、シングルプレイモードにおける抽選やイベントクリアによりユーザが新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成して対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。   The character is acquired as a reward for an event (also called a stage or quest) acquired by a predetermined lottery (so-called gacha) or cleared by the user. Therefore, the number and type of characters acquired by each of the users 1 to 4 differ depending on the number of times of drawing, the result of drawing, the number of times of clearing the event, and the like. Further, in the lottery, a lottery table in which a plurality of types of obtainable characters, an acquisition rate of each character, and the like are defined is used. A lottery table (acquirable characters, an acquisition rate, etc.) is managed by the game server 200 and updated as needed. By updating the lottery table, characters that can be acquired by the user are newly added / updated. As a result, it is possible to provide a game cycle in which the user acquires a new character by lottery or event clear in the single play mode, and organizing using the acquired character to play a game in the competitive play mode.

図11に示す編成情報管理テーブル308は、対戦プレイモードにおいて第2の編成管理テーブル307a〜307dの設定が完了した後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120に設けられる。   The formation information management table 308 illustrated in FIG. 11 is provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user of the host role after the setting of the second formation management tables 307a to 307d is completed in the battle play mode.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. As shown in FIG. The game server 200 has a game provision function of providing each user terminal 100 with information necessary for game progression. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits game programs operable on the user terminal 100, Web pages (such as game screens), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. Do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。   As shown in FIG. 3, the control unit 210 can function as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a matching unit 214, and a measurement unit 215 by the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, the game program is a program that causes the game server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for causing the mahjong game to progress. In addition, the above-mentioned manager side program which manages the mahjong game is included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100, and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 executes necessary processing with reference to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary. The information includes distribution information for identifying a combination of chopsticks to be distributed to each user, information on piles for identifying chopsticks remaining after distribution, and information such as pong, chi, and can by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。   In addition, the transmitting / receiving unit 211 is a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, distribution of each user, Ulsan, discarding of each user, Pong by each user, Qi. The game information such as “Kan”, “Rong”, “Tsumo”, etc. is transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between the respective elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing in accordance with the game program, for example, based on the information or request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, by transmitting various user information as a result, game data such as game information, and a game program to the user terminal 100 via the communication IF 13, the game is further advanced in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting records of various game data and databases stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 so as to expose the whistle to the mahjong table, the transmission / reception unit 211 receives, from the user terminal 100, object information and game point information owned by the user as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates the user information and the game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。   Also, for example, when the transmitting / receiving unit 211 receives a request to execute discarding from the user terminal 100, the data management unit 213 generates the information of the discarding into user information and game information on the arrangement position of the discarding, etc. Associate and store.

マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, when the user performs an operation of creating a room as a host, the matching unit 214 configures a party having the user as a host and another player as a guest by matching, and a plurality of players belonging to the party are in the same mahjong room Temporarily associate with

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   Similar to the timer unit 113, the measurement unit 215 defines a time in the mahjong room and has a function of measuring a time in the mahjong room. The measuring unit 215 measures, for example, an elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and collates the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and measurement and determination of various time information can be smoothly performed.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図5に示すエピソード管理テーブル302と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304と、図8に示す親密度管理テーブル305と、図9(A)〜図9(D)に示す第1の編成管理テーブル306ww〜306zzと、図10(A)〜図10(D)に示す第2の編成管理テーブル307a〜307dと、図11に示す編成情報管理テーブル308とを設けるようにしてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, in the storage unit 220, a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed. In the storage unit 220, a character management table 301 shown in FIG. 4, an episode management table 302 shown in FIG. 5, a distribution skill management table 303 shown in FIG. 6, a tsumoskill management table 304 shown in FIG. 9A, FIG. 9A to FIG. 9D, and first formation management tables 306ww to 306zz, and FIG. 10A to FIG. Management tables 307a to 307d and a formation information management table 308 shown in FIG. 11 may be provided.

(キャラクタ管理テーブル)
図4を参照して、キャラクタ管理テーブル301は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
(Character management table)
Referring to FIG. 4, the character management table 301 includes group attributes (high school and grade) of a plurality of characters representing high school students, a laying skill associated with each of the plurality of characters, a tsumo skill, and various parameters. Manage Here, the arrangement skill is a skill relating to the combination of arrangement at the start of the game, and can be activated at the start of the game. On the other hand, Tsumoskill is a skill related to pulling Tsumosochi in the game, and can be activated during the game. Further, various parameters indicate the degree of advantage of the character in the mahjong game, and are updated according to the game result.

図4によれば、キャラクタA1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタB1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタC1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタD1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタE1のグループ属性はWW高校1年生を表す。   According to FIG. 4, the group attribute of character A1 represents WW high school second grade, the group attribute of character B1 represents WW high school second grade, the group attribute of character C1 represents WW high school second grade, and the group attribute of character D1. Represents a WW high school second grader, and the group attribute of the character E1 represents a WW high school first grader.

また、キャラクタA1には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして爆速街道が関連付けられる。キャラクタB1には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタC1には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして危機感知能力が関連付けられる。キャラクタD1には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタE1には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられる。   In addition, the character A1 is associated with the Tsukoko master as the arrangement skill, and is associated with the rapid highway as the Tsumo skill. The character B1 is associated with an index child master as a placement skill, and is associated with an impression as a skill. The character C1 is associated with an anti-child bomb as a delivery skill and a crisis sensing ability as a Tsumo skill. The character D1 is associated with the Yao master as a delivery skill, and associated with the special pick-up as Tsumoskill. A character bomb is associated with the character E1 as a delivery skill, and a secret swallow is associated as a tsumo skill.

なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、各種パラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。   In the present embodiment, the user does not hold the same character more than once (duplicately), and the same character is not redundantly set in the character management table 301. That is, each user can not hold the same character in duplicate. This promotes team formation by different characters and diversification of tactics (fixation of tactics is suppressed). When a character already held is acquired by lottery or event clear, the character already held is strengthened (for example, various parameters are improved), or a material item for strengthening the character is added. Rewards are given to the user.

(エピソード管理テーブル)
図5を参照して、エピソード管理テーブル302は、キャラクタ管理テーブル301に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、当該キャラクタの高校と異なる高校に所属する他のキャラクタとの出会いなどを描いたストーリーであり、当該エピソードを再生するクエストはストーリークエストと呼ばれる。エピソードの閲覧は、シングルプレイモードにおける対局で閲覧条件が成立することにより許可される。閲覧が許可されたエピソードがユーザ操作によって再生されると、ストーリークエストの達成条件が成立し、クエスト報酬として新たなキャラクタがユーザに付与される。
(Episode management table)
Referring to FIG. 5, episode management table 302 manages episodes of characters set in character management table 301. An episode is a story depicting events in the character's private life, memorable experiences and experiences, encounters with other characters belonging to a high school different from the high school of the character, etc., in order to enhance the attachment of the user to the character, The quest that plays the episode is called a story quest. The viewing of the episode is permitted when the viewing conditions are met in the single play mode. When the episode permitted to be viewed is reproduced by the user operation, the achievement condition of the story quest is satisfied, and a new character is given to the user as a quest reward.

なお、閲覧条件としては、当該キャラクタが特定の役(例えば、三色同順)で上がること、当該キャラクタが特定の牌(例えば、一索)をツモって上がること、当該キャラクタが特定のスキルを発動させて上がること(例えば、キャラクタB1が怒涛のスリカエを発動させて上がること)などが想定される。また、クエスト報酬は、ユーザが既に保有しているキャラクタを強化するものや、強化するための素材アイテムを付与するものであってもよい。   In addition, as the viewing conditions, that the character goes up in a specific combination (for example, the same order of three colors), that the character goes up with a specific hook (for example, one rope), the character has a certain skill Is raised (for example, the character B1 raises the angry surikae) and the like. In addition, the quest reward may be one for strengthening the character already held by the user or one for providing a material item for strengthening.

図5によれば、キャラクタA1には、エピソードEp.a10〜Ep.a12が関連付けられる。エピソードEp.a10には閲覧条件a10が設定され、エピソードEp.a11には閲覧条件a11が設定され、エピソードEp.a12には閲覧条件a12が設定される。また、エピソードEp.a10に登場するキャラクタとして、キャラクタA1と異なる高校のキャラクタD3が設定される。   According to FIG. 5, for the character A1, the episode Ep. a10 to Ep. a12 is associated. Episode Ep. The viewing condition a10 is set in a10, and the episode Ep. The viewing condition a11 is set to a11, and the episode Ep. Viewing conditions a12 are set in a12. Also, episode Ep. A high school character D3 different from the character A1 is set as the character appearing in a10.

キャラクタB1には、エピソードEp.b10〜Ep.b12が関連付けられる。エピソードEp.b10には閲覧条件b10が設定され、エピソードEp.b11には閲覧条件b11が設定され、エピソードEp.b12には閲覧条件b12が設定される。また、エピソードEp.b12に登場するキャラクタとして、キャラクタB1と異なる高校のキャラクタA4が設定される。   For the character B1, the episode Ep. b10 to Ep. b12 is associated. Episode Ep. The viewing condition b10 is set to b10, and the episode Ep. The viewing condition b11 is set to b11, and the episode Ep. The viewing condition b12 is set in b12. Also, episode Ep. A high school character A4 different from the character B1 is set as the character appearing in b12.

キャラクタC1には、エピソードEp.c10〜Ep.c12が関連付けられる。エピソードEp.c10には閲覧条件c10が設定され、エピソードEp.c11には閲覧条件c11が設定され、エピソードEp.c12には閲覧条件c12が設定される。また、エピソードEp.c11に登場するキャラクタとして、キャラクタC1と異なる高校のキャラクタC2が設定される。   For the character C1, the episode Ep. c10 to Ep. c12 is associated. Episode Ep. The viewing condition c10 is set in c10, and the episode Ep. The viewing condition c11 is set in c11, and the episode Ep. The viewing condition c12 is set in c12. Also, episode Ep. A high school character C2 different from the character C1 is set as the character appearing in c11.

キャラクタD1には、エピソードEp.d10〜Ep.d12が関連付けられる。エピソードEp.d10には閲覧条件d10が設定され、エピソードEp.d11には閲覧条件d11が設定され、エピソードEp.d12には閲覧条件d12が設定される。また、エピソードEp.d12に登場するキャラクタとして、キャラクタD1と異なる高校のキャラクタB3が設定される。   For the character D1, the episode Ep. d10 Ep. d12 is associated. Episode Ep. The viewing condition d10 is set to d10, and the episode Ep. The viewing condition d11 is set to d11, and the episode Ep. The viewing condition d12 is set in d12. Also, episode Ep. A high school character B3 different from the character D1 is set as the character appearing in d12.

キャラクタE1には、エピソードEp.e10〜Ep.e12が関連付けられる。エピソードEp.e10には閲覧条件e10が設定され、エピソードEp.e11には閲覧条件e11が設定され、エピソードEp.e12には閲覧条件e12が設定される。また、エピソードEp.e10に登場するキャラクタとして、キャラクタE1と異なる高校のキャラクタE2が設定される。   For the character E1, the episode Ep. e10 to Ep. e12 is associated. Episode Ep. The viewing condition e10 is set in e10, and the episode Ep. The viewing condition e11 is set to e11, and the episode Ep. The viewing condition e12 is set in e12. Also, episode Ep. A high school character E2 different from the character E1 is set as the character appearing in e10.

また、図5の例では、キャラクタA1については、エピソードEp.a10およびEp.a11の閲覧が許可されており、エピソードEp.a12の閲覧が制限されている。キャラクタB1については、エピソードEp.b10およびEp.b11の閲覧が許可されており、エピソードEp.b12の閲覧が制限されている。キャラクタC1については、エピソードEp.c10の閲覧が許可されており、エピソードEp.c11およびEp.c12の閲覧が制限されている。キャラクタD1については、エピソードEp.d10の閲覧が許可されており、エピソードEp.d11およびEp.d12の閲覧が制限されている。キャラクタE1については、エピソードEp.e10〜Ep.e12の閲覧が制限されている。   Also, in the example of FIG. 5, for the character A1, the episode Ep. a10 and Ep. Viewing of a11 is permitted, and episode Ep. Access to a12 is restricted. For the character B1, the episode Ep. b10 and Ep. b11 is permitted, and episode Ep. Access to b12 is restricted. For the character C1, the episode Ep. c10 is permitted, and episode Ep. c11 and Ep. c12 access is restricted. For the character D1, the episode Ep. d10 is permitted, and episode Ep. d11 and Ep. Access to d12 is restricted. For the character E1, the episode Ep. e10 to Ep. Access to e12 is restricted.

なお、エピソード、閲覧条件、閲覧の許可・制限の区別および登場キャラクタは、他のキャラクタについても、上述の同じ態様で各キャラクタに関連付けられている。   The episode, the viewing condition, the viewing permission / restriction distinction, and the appearing character are associated with the other characters in the same manner as described above.

(配牌スキル管理テーブル)
図6を参照して、配牌スキル管理テーブル303は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
(Distribution skill management table)
Referring to FIG. 6, the serving skill management table 303 manages details of serving skills that can be activated at the start of the game and conditions for activating the serving skills. In addition, the arrangement skill is a skill concerning combination of arrangement at the start of the game, and is a master of Tsutsuko master, a child master, a child master, a child master, a master character, a master Yao master, a three-way maker, a Shiki maker, a dark bomb , Junko bombs, twin bombs and ladder bombs are set.

筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。   The Tsuzuko Master is a skill to include 8 or more Tubos for serving, the Scouting Master is a skill to include 8 or more Scouts for serving, and the Tsuji Master is serving for 8 or more dumplings. It is a skill to be included, and the character master is a skill to include nine or more characters in the delivery, and the Yao master is a skill to include ten or more pieces of indefinite yao to the delivery.

三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。   The three-way maker is a skill to include six or more sheets of large three-way seeds in the serving, the four-kilogram is a skill to include seven or more sheets of the small shieki, and two or more dark bombs. It is a skill to include darkening in the delivery, a Junko bomb is a skill to include two or more pairs of Junko in a delivery, a twin-bomb is a skill to include four or more pairs of twins in a delivery, and a ladder bomb is It is a skill that includes one or more pairs of dumplings in delivery.

各々の配牌スキルには、スキル発動条件が関連付けられている。また、当該スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが定められている。緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高くなる条件が定められている。   Each dispatching skill is associated with a skill activation condition. Also, as the skill activation condition, a normal condition and a relaxation condition are defined. The relaxation condition is a condition milder than the normal condition, and a condition is established in which the proportion of the condition established is higher than the normal condition.

具体的には、筒子マスターの通常条件としては、大将戦または昼刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、大将戦、副将戦または昼刻の対局で成立する条件が定められている。索子マスターの通常条件としては、4局またはキャラクタが北家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。   Specifically, as the normal condition of the Tsukoko master, the condition established in the game of generals or daytime is defined, and as the relaxation condition, the condition established in the game of generals, vice generals or daytime is It is fixed. As the normal condition of the search master, a condition is established which is established in a game where four stations or characters are in the north, and as a relaxation condition, a condition which is established in all the stations is defined.

萬子マスターの通常条件としては、キャラクタの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、キャラクタの順位が3位以下の対局で成立する条件が定められている。字牌マスターの通常条件としては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、先鋒戦、次鋒戦またはキャラクタが子となる対局で成立する条件が定められている。   As a normal condition of the ladder master, a condition in which the rank of the character is satisfied at the lowest game is defined, and as a relaxation condition, a condition in which the rank of the character is equal to three or less is determined. . As a normal condition of the character master, a condition that is established in the first game or a game in which the character is a child is defined, and as a relaxation condition, a condition in the first game, a second game or a game in which the character is a child Is defined.

断ヤオマスターの通常条件としては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。三元メイカーの通常条件としては、オーラス前の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、オーラス前またはオーラスで成立する条件が定められてる。   As a normal condition of the break Yao master, a condition is established which is established in a game where a vice general or a character becomes a Tokai, and as a relaxation condition, a condition which is established in all the games is defined. As the normal conditions of the three-way maker, conditions established in the game before the auras are defined, and as relaxation conditions, conditions established in the auras before or auras are defined.

四喜メイカーの通常条件としては、3局またはキャラクタが親となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、2局、3局またはキャラクタが親となる対局で成立する条件が定められてる。暗刻爆弾の通常条件としては、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。   As the normal condition of the Shiki maker, the condition which is established in the game where three stations or the character is the parent is defined, and as the relaxation condition, the condition which is satisfied in two stations, three stations or the game where the character is the parent is It is fixed. As a normal condition of the dark bomb, a condition established in a mid-game battle or a game in which the character is a south house is defined, and a relaxation condition is defined as a condition established in all the games.

順子爆弾の通常条件としては、トップとの点数差が20000点以上の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、トップとの点数差が10000点以上の対局で成立する条件が定められている。対子爆弾の通常条件としては、次鋒戦または夕刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、次鋒戦、昼刻または夕刻の対局で成立する条件が定められている。槓子爆弾の通常条件としては、キャラクタの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、キャラクタの順位が3位以下の対局で成立する条件が定められている。   A condition in which the score difference with the top is established in a game with 20000 or more points is defined as a normal condition of the Juniko bomb, and a condition in which a score difference with the top is realized with a game with 10000 points or more is established as a relaxation condition. It is fixed. The conditions established for the next war or evening game are defined as the normal conditions of the anti-bomb bomb, and the conditions established for the next war, daytime or evening game are defined as the relaxation conditions . As a normal condition of the ladder bomb, a condition in which the rank of the character is established in the lowest game is defined, and as a relaxation condition, a condition in which the rank of the character is equal to 3 or less is established.

シングルプレイモードでは、緩和条件が成立したか否かではなく、通常条件が成立したか否かが判定され、通常条件が成立したと判定されたときに、当該通常条件が関連付けられた配牌スキルが発動可能となる。これに対して、対戦プレイモードでは、通常条件および緩和条件のうちチーム編成に応じて設定された条件が成立したか否かが判定され、当該条件が成立したと判定されたときに、当該条件が関連付けられた配牌スキルが発動可能となる。   In the single play mode, it is determined whether or not the relaxation condition is satisfied, but whether or not the normal condition is satisfied, and when it is determined that the normal condition is satisfied, the distribution skill associated with the normal condition. Can be activated. On the other hand, in the battle play mode, it is determined whether the condition set in accordance with the team formation among the normal condition and the relaxation condition is satisfied, and it is determined that the condition is satisfied. The distribution skill associated with can be activated.

なお、対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。また、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。   In addition, if the skill activation condition is defined so that the skill activation condition is more easily established as the game situation is more disadvantageous, the possibility of reversal by the activation of the arrangement skill becomes higher, which in turn increases the interest of the game. In addition, although the skill activation condition in FIG. 7 has described an example in which the skill is determined in advance, the present invention is not limited to this. Even if the skill is the same, the type of character equipped with the skill and the progress of the game ( It may be different depending on the war situation etc.).

(ツモスキル管理テーブル)
図7を参照して、ツモスキル管理テーブル304は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
(Tsmo Skill Management Table)
Referring to FIG. 7, the Tsumoskill management table 304 manages details of Tsumoskill that can be activated during the game and conditions for activating the Tsumoskill. In addition, as Tsumoskill, Tsuzuko Muso, Insuko Muso, Insuko Muso, Insane Muso, Inseparable Yao Muso, Yao Nine Insistence, There is no such thing, Greedy right hand, Invincible left hand, Future prediction, Crisis detection ability, Secret skill Swallow return, furious slycae, dead river pick-up, detonation highway, spirited ride, crisis detection ability are set.

ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。   Tsumoskill types include skills that make it easier for certain types of traps. For example, Tsurusho Gusou is a skill that pulls in a tube in three consecutive laps, and Scouts Muso is a skill that pulls in a ladder in three consecutive laps. Reiko Muso is a skill that attracts gyoza in three consecutive laps, and Jushi Muso is a skill that attracts a Sakai in three consecutive laps. Yao Muso is a skill that attracts Yao for 3 consecutive laps, and Yao 9 Muso is a skill that attracts Yao Jiho for 3 consecutive laps.

ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。   As the type of Tsumoskill, there is a skill that makes it easy to draw wrinkles that are determined based on the history of the self-handling or Tsumo-Sen. For example, there is a skill that attracts a nephew that has never been pulled in three consecutive cycles. The greed right hand is a skill that attracts the whistle already in hand for three consecutive laps. The safe left hand is a skill that attracts an insult that has not been thrown away for three consecutive laps.

ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。   The types of Tsumoskill include skills for informing the user of Tsumoro in the future. For example, the prediction of the future is a skill that predicts three fugitive tsumo tiles. The type of TSMOSKIL may be to notify the user of advantageous information based on the history of the other family's hand or dumping jar. For example, the crisis detection ability is a skill that provides navigation so as to detect a crisis and not discard it, if it is a hit of someone trying to discard it.

ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。   The type of Tsumoskill includes a skill to replace at least a part of his / her hand with a pot or dumpling. For example, boggling is a skill to replace the specified four ships with four mountains. The secret technique swallow is a skill to replace all handcuffs with yams. If you don't like Tsumugi, you can replace it with the next one. Deadly river picking is a skill that picks up dumplings from the river and places a hand card on the river instead.

ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。   In addition to the above-mentioned skills, the types of Tsumoskill include various skills for picking Tsumozushi, which is advantageous to the user. For example, the speed road is a skill to reduce the number of Shanten one Tsumo. Feeling is a skill that ensures that the back Dora will ride. Crisis sensing ability is a skill that tells you if a given type of trap is dangerous or not.

なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。   The crisis detection ability requires the designation of a bribe to be discarded, while the crisis detection ability only requires a designation of a bribe type. Therefore, it can be said that the crisis detection ability is more accurate than the crisis detection ability as the ability to predict the arrival of a crisis. In addition, Shanten is a term indicating how many times it can be tempered as quickly as possible.

スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが用意される。上述と同様、緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高い。このため、緩和条件としては、無条件成立もあり得る。無条件成立が関連付けられているツモスキルは、常時発動可能である。   As the skill activation condition, a normal condition and a relaxation condition are prepared. As described above, the relaxation condition is a milder condition than the normal condition, and the rate of establishment is higher than the normal condition. Therefore, as the relaxation condition, there may be unconditional satisfaction. The Tsumoskill associated with the unconditional establishment can always be activated.

通常条件および緩和条件のいずれも、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図7の例では、筒子無双の通常条件は、自家のキャラクタの手牌が3シャンテン以上のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図7の例では、ないものねだりの通常条件は、自家のキャラクタが2着以下で自家のキャラクタの手牌が3シャンテン以下のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家のキャラクタまたは他家のキャラクタの行動に基づいたものとしてもよい。図7の例では、気合い乗せの通常条件は、自家のキャラクタがリーチした後に成立する。   Both the normal conditions and the relaxation conditions may be based on, for example, the number of shunts up to the tempai. In the example of FIG. 7, the normal condition of the indomitable rule is satisfied when the hand of the own character is 3 or more. Both the normal condition and the relaxation condition may be based on, for example, own rank, place (for example, what station is east), and rounds of dumping at the station (number of remaining pots). In the example of FIG. 7, the normal condition of no or no meeting is satisfied when the number of characters of the home character is 2 or less and the hand of the character of the home character is 3 or less. Both the normal condition and the relaxation condition may be based on, for example, the behavior of the home character or the home character. In the example of FIG. 7, the normal condition of feeling-raising is satisfied after the own character reaches.

シングルプレイモードでは、緩和条件が成立したか否かではなく、通常条件が成立したか否かが判定され、通常条件が成立したと判定されたときに、当該通常条件が関連付けられたツモスキルが発動可能となる。これに対して、対戦プレイモードでは、通常条件および緩和条件のうちチーム編成に応じて設定された条件が成立したか否かが判定され、当該条件が成立したと判定されたときに、当該条件が関連付けられたツモスキルが発動可能となる。   In the single play mode, it is judged whether or not the relaxation condition is satisfied, but whether or not the normal condition is satisfied, and when it is judged that the normal condition is satisfied, the Tsumoskill associated with the normal condition is activated. It becomes possible. On the other hand, in the battle play mode, it is determined whether the condition set in accordance with the team formation among the normal condition and the relaxation condition is satisfied, and it is determined that the condition is satisfied. Tsumoskill associated with can be activated.

なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。   In addition, although the skill activation condition in FIG. 7 demonstrated the example predetermined with respect to the skill, it is not limited to this, and even if it is the same skill, the type of character equipped with the said skill and the progress situation of the game ( It may be different depending on the war situation etc.).

(親密度管理テーブル)
図8を参照して、親密度管理テーブル305は、互いに異なる高校に所属する2人のキャラクタ間の親密度を管理する。親密度とは、当該2人のキャラクタの絆の強さを示すパラメータであり、詳しくは、一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して抱く親密度と、他方のキャラクタが一方のキャラクタに対して抱く親密度とによって表現される。
(Intimacy management table)
Referring to FIG. 8, the intimacy degree management table 305 manages intimacy degrees between two characters belonging to different high schools. The closeness is a parameter indicating the strength of the eyebrows of the two characters, and more specifically, the closeness the one character has to the other character and the other character to the one character Expressed by familiarity.

親密度管理テーブル305においては、縦方向および横方向の各々に、複数のキャラクタが割り当てられる。親密度管理テーブル305上の複数の欄の各々には、縦方向に割り当てられたキャラクタが横方向に割り当てられたキャラクタに対して抱く親密度が設定される。   In the closeness management table 305, a plurality of characters are assigned to each of the vertical direction and the horizontal direction. In each of the plurality of columns on the intimacy degree management table 305, the intimacy degree that the character assigned in the vertical direction has with respect to the character assigned in the lateral direction is set.

例えば、キャラクタA2がキャラクタC3に対して抱く親密度が3であり、キャラクタC3がキャラクタA2に対して抱く親密度が2であれば、縦軸におけるキャラクタA2の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタC3の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に3が記載され、縦軸におけるキャラクタC3の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタA2の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に2が記載される。   For example, if the closeness that character A2 holds to character C3 is 3 and the closeness that character C3 holds to character A2 is 2, a straight line extending in the horizontal direction from the position of character A2 on the vertical axis, 3 is described in the column disposed at the intersection point of the horizontal axis with the straight line extending in the longitudinal direction from the position of the character C3, and the straight line extending in the lateral direction from the position of the character C3 in the vertical axis and the position of the character A2 in the horizontal axis 2 is described in the column arranged at the point of intersection with the vertically extending straight line.

なお、親密度は、3を基準値として0〜5のうちのいずれかの数値を示し、数値が高いほど親密度が高くなる。   The familiarity indicates any value from 0 to 5 with 3 as the reference value, and the closer the numerical value, the higher the familiarity.

(第1の編成管理テーブル)
シングルプレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校(WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校)のうちから1つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
(First organization management table)
In the single play mode, one high school is selected from a plurality of high schools (WW high school, XX high school, YY high school and ZZ high school) based on an operation from the user, and a plurality of characters belonging to the high school Five operation characters used in the mahjong game are organized.

具体的には、図9(A)に示す第1の編成管理テーブル306wwには、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、WW高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、WW高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図9(B)に示す第1の編成管理テーブル306xxには、当該複数のキャラクタのうち、XX高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、XX高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。   Specifically, in the first formation management table 306ww shown in FIG. 9A, among the plurality of characters set in the character management table 301, only the characters belonging to the WW high school can be organized, and the WW high school Among the characters belonging to, five characters based on the user operation are registered. In the first formation management table 306xx shown in FIG. 9B, among the plurality of characters, formation is possible only from the characters belonging to XX high school, and among the characters belonging to XX high school, 5 based on the user operation Human characters are registered.

図9(C)に示す第1の編成管理テーブル306yyには、当該複数のキャラクタのうち、YY高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、YY高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図9(D)に示す第1の編成管理テーブル306zzには、当該複数のキャラクタのうち、ZZ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ZZ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。   Of the plurality of characters, the first organization management table 306yy shown in FIG. 9C allows organization only from characters belonging to YY high school, and among characters belonging to YY high school based on user operation Human characters are registered. In the first formation management table 306zz shown in FIG. 9D, among the plurality of characters, formation is possible only from the characters belonging to ZZ high school, and among the characters belonging to ZZ high school, 5 based on the user operation Human characters are registered.

即ち、第1の編成管理テーブル306ww〜306zzの各々に編成可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、第1の編成管理テーブル306wwにおいては、例えば、キャラクタB1が先鋒として編成され、キャラクタD1が次鋒として編成され、キャラクタE1が中堅として編成され、キャラクタC1が副将として編成され、キャラクタA1が大将として編成される。   That is, the characters that can be organized in each of the first formation management tables 306 ww to 306 zz are limited to the characters belonging to the same high school. However, the order of organized characters can be changed according to the user's operation. As a result, in the first formation management table 306 ww, for example, the character B1 is formed as the first base, the character D1 is formed as the next base, the character E1 is formed as a middle-sized, and the character C1 is formed as a subsidiary. Is organized as a general.

なお、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校の各々に所属するキャラクタの数を5人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属する複数のキャラクタのうちの5人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属するキャラクタの数を5人として、当該5人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。   The number of characters belonging to each of WW high school, XX high school, YY high school and ZZ high school may be five, and the team-organizable characters may be fixed and the user may select only high school. Conversely, the selection of high school by the user may be limited, and five characters of a plurality of characters belonging to selectable high schools (for example, WW high school) may be organized into a team according to user operation. In addition to restricting the selection of high school by the user, the number of characters belonging to selectable high schools (for example, WW high school) may be five, and the five characters may be fixedly organized into a team. . The order may be changed by the user's operation, or may not be changed.

(第2の編成管理テーブル)
対戦プレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
(Second organization management table)
In the battle play mode, five operation characters to be used for the mahjong game are organized out of a plurality of characters belonging to WW high school, XX high school, YY high school and ZZ high school based on the operation from the user.

具体的には、図10(A)に示す第2の編成管理テーブル307aには、ユーザ1のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ1の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図10(B)に示す第2の編成管理テーブル307bには、ユーザ2のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ2の操作に従う5人のキャラクタが登録される。   Specifically, in the second formation management table 307a shown in FIG. 10A, among a plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 1, five persons according to the operation of the user 1 The character of is registered. Of the plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 2, five characters according to the operation of the user 2 are registered in the second formation management table 307b shown in FIG. 10B. Ru.

図10(C)に示す第2の編成管理テーブル307cには、ユーザ3のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ3の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図9(D)に示す第2の編成管理テーブル307dには、ユーザ4のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ4の操作に従う5人のキャラクタが登録される。   Of the plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 3, five characters according to the operation of the user 3 are registered in the second formation management table 307c shown in FIG. 10C. Ru. Of the plurality of characters on the character management table 301 managed by the user terminal 100 of the user 4, five characters according to the operation of the user 4 are registered in the second formation management table 307d shown in FIG. 9D. Ru.

即ち、第2の編成管理テーブル307a〜307dの各々には、高校を跨いで5人のキャラクタを編成することができる。換言すれば、編成パートにおいて編成される操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で結果的に一致(5人)するものの、シングルプレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。   That is, five characters can be organized across high school in each of the second organization management tables 307a to 307d. In other words, although the number of operation characters organized in the organizing part is eventually matched (five) between the single play mode and the competitive play mode, it is possible to organize in correspondence with the single play mode. The number of such characters is less than the number of characters that can be organized corresponding to the battle play mode.

これは、シングルプレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、シングルプレイモードでは、ゲーム結果に応じて開放されるストーリーや付与されるキャラクタ、能力アップ等に対してユーザの関心が集中するといった効果を奏し、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。なお、第2の編成管理テーブル307a〜307dに編成されたキャラクタのオーダーも、ユーザ1〜4の操作に応じて変更可能となっている。   This means that the number of character combinations that can be organized in the single play mode is smaller than the number of character combinations that can be organized in the competitive play mode. As a result, in the single play mode, the user's interest is concentrated on the story released, the character to be added, the ability increase, etc. according to the game result, and the game is performed from various viewpoints according to the play mode. Can enhance the interest of The orders of the characters organized in the second formation management tables 307a to 307d can also be changed in accordance with the operations of the users 1 to 4.

この結果、第2の編成管理テーブル307aにおいては、例えば、キャラクタE1が先鋒として編成され、キャラクタA4が次鋒として編成され、キャラクタC1が中堅として編成され、キャラクタD3が副将として編成され、キャラクタB2が大将として編成される。   As a result, in the second formation management table 307a, for example, the character E1 is formed as the first base, the character A4 is formed as the next base, the character C1 is formed as a middle-sized, and the character D3 is formed as a subsidiary. Is organized as a general.

(編成情報管理テーブル)
図11を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220には、編成情報管理テーブル308が作成される。具体的には、編成情報管理テーブル308は、対戦プレイモードにおいて、図10(A)〜図10(D)に示す第2の編成管理テーブル307a〜307dが作成された後、当該管理テーブル307a〜307dの設定と、キャラクタ管理テーブル301とに基づいて作成される。この結果、編成情報管理テーブル308には、当該管理テーブル307a〜307dに設定されたキャラクタおよびオーダーが反映されるとともに、各キャラクタに関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルが設定される。編成情報管理テーブル308にはまた、第2の編成管理テーブル307a〜307dに基づいて、通常条件または緩和条件が、配牌スキルおよびツモスキルの発動条件として、各キャラクタに設定される。
(Organization information management table)
Referring to FIG. 11, a formation information management table 308 is created in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the host role user or the storage unit 220 of the game server 200. Specifically, in the organization information management table 308, after the second organization management tables 307a to 307d shown in FIG. 10A to FIG. 10D are created in the battle play mode, the management tables 307a to 307d are generated. It is created based on the setting of 307 d and the character management table 301. As a result, in the composition information management table 308, the characters and the orders set in the management tables 307a to 307d are reflected, and the arrangement skill and tsumoskill associated with each character are set. Further, in the formation information management table 308, a normal condition or a relaxation condition is set to each character as an activation condition of the arrangement skill and the tsumo skill based on the second formation management tables 307a to 307d.

(シングルプレイモードにおける動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図12に示すシングルプレイ処理を実行する。
(About operation in single play mode)
When the single play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the single play process shown in FIG. 12 in accordance with the user-side program stored in the storage unit 120.

ステップS01では、図14(A)に示す高校一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図14(A)によれば、当該一覧画面には、「WW高校」ボタンと、「XX高校」ボタンと、「YY高校」ボタンと、「ZZ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。   In step S01, the high school list screen shown in FIG. 14A is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 14A, in the list screen, the “WW high school” button, the “XX high school” button, the “YY high school” button, the “ZZ high school” button, and the “return” button are vertical. It will be displayed side by side.

なお、ユーザ端末100の記憶部120には、上述のように、図9(A)〜図9(D)に示す第1の編成管理テーブル306ww〜306zzが設けられている。「WW高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306wwと関連付けられており、「XX高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306xxと関連付けられており、「YY高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306yyと関連付けられており、「ZZ高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306zzと関連付けられている。   As described above, the storage unit 120 of the user terminal 100 is provided with the first formation management tables 306 ww to 306 zz shown in FIGS. 9A to 9D. The "WW high school" button is associated with the first organization management table 306 ww, the "XX high school" button is associated with the first organization management table 306xx, and the "YY high school" button is the first The "ZZ high school" button is associated with the first organization management table 306zz.

ステップS02では、「WW高校」ボタン、「XX高校」ボタン、「YY高校」ボタンおよび「ZZ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か(高校選択操作が行われたか否か)を、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。高校選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS02に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、シングルプレイ処理を終了する。   In step S02, it is touched whether or not any of the "WW high school" button, the "XX high school" button, the "YY high school" button and the "ZZ high school" button is touched (whether or not the high school selection operation has been performed). It determines based on the operation input with respect to the screen 15. FIG. If it is not determined that the high school selection operation has been performed, the process proceeds to step S03, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not the "return" button is touched. If it is not determined that the "return" button has been touched, the process returns to step S02, and if it is determined that the "return" button has been touched, the single play process is ended.

ステップS02において、高校選択操作が行われたと判定されたときは、ステップS04に進み、図14(B)に示すシングルプレイキャラクタ編成画面(以下、第1の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図14(B)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM1と、候補キャラクタエリアCH1とを有する。また、候補キャラクタエリアCH1の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。   When it is determined in step S02 that the high school selection operation has been performed, the process proceeds to step S04, and a single play character formation screen (hereinafter also referred to as a first formation screen) shown in FIG. indicate. According to FIG. 14B, the formation screen has a formation character area TM1 and a candidate character area CH1. Further, below the candidate character area CH1, a "return" button and a "game start" button are displayed side by side.

編成キャラクタエリアTM1には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブル上の5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。   In the formation character area TM1, five characters on the first formation management table associated with the button touched on the high school list screen are displayed in a scrollable manner. The order of the character is displayed above each character, and the group attribute of the character is displayed below each character.

例えば、キャラクタA1〜E1が図9(A)に示すように第1の編成管理テーブル306wwに設定されている状態で、「WW高校」ボタンがタッチされると、キャラクタD1、E1およびC1が、編成キャラクタエリアTM1に表示される。このとき、キャラクタD1は左側に配され、キャラクタE1は中央に配され、キャラクタC1は右側に配される。   For example, when the "WW high school" button is touched in a state where the characters A1 to E1 are set in the first formation management table 306ww as shown in FIG. 9A, the characters D1, E1, and C1 are It is displayed in the formation character area TM1. At this time, the character D1 is disposed on the left, the character E1 is disposed at the center, and the character C1 is disposed on the right.

また、キャラクタD1の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタE1の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタC1の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタD1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、キャラクタE1の下側に表示されたグループ属性はWW高校1年を示し、キャラクタC1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示す。   The order displayed on the upper side of the character D1 indicates the next eyebrow, the order displayed on the upper side of the character E1 indicates mid-sized, and the order displayed on the upper side of the character C1 indicates a subordinate. The group attribute displayed below character D1 indicates WW high school 2 year, the group attribute displayed below character E1 indicates WW high school one year, and the group attribute displayed below character C1 is Indicates WW high school 2 years.

候補キャラクタエリアCH1には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。   In the candidate character area CH1, among the plurality of characters set in the character management table 301, the character belonging to the high school drawn on the button touched on the high school list screen is displayed in a scrollable display mode Ru. When one of the displayed characters is touched, the group attribute of the touched character and various parameters are displayed at the lower end portion of the formation character area TM1.

例えば、高校一覧画面上で「WW高校」ボタンがタッチされた場合は、WW高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル301から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアCH1に表示される。図14(B)は、このうち最も左側のキャラクタG1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタG1のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。   For example, when the “WW high school” button is touched on the high school list screen, a character belonging to WW high school is specified from the character management table 301, and the character is displayed in the candidate character area CH1. FIG. 14B shows a state in which the leftmost character G1 is touched. As a result, the group attribute of the character G1 and various parameters are displayed at the lower end portion of the formation character area TM1.

ステップS05では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH1に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第1の操作が行われたと判定される。このときはステップS06に進み、第1の編成管理テーブル306ww〜306zzのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブルを更新する。   In step S05, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether an operation for changing the formation of characters (hereinafter also referred to as a first operation) has been performed. When any character displayed in candidate character area CH1 is touched and the touch position is moved to the position of any character displayed in formation character area TM1, it is determined that the first operation is performed. . At this time, the process proceeds to step S06, and among the first formation management tables 306ww to 306zz, the first formation management table associated with the button touched on the high school list screen is updated.

具体的には、候補キャラクタエリアCH1上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該第1の編成管理テーブルに設定する。例えば、図14(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに第1の編成管理テーブル306wwに設定される。この結果、キャラクタG1には中堅のオーダーが割り当てられる。   Specifically, the character touched on the candidate character area CH1 is set in the first formation management table instead of the character displayed at the movement destination of the touch position. For example, in the state shown in FIG. 14B, when the character G1 in the candidate character area CH1 is touched and the touch position moves to the character E1 in the organization character area TM1, the character G1 takes the first place instead of the character E1. It is set in the organization management table 306 ww. As a result, a middle order is assigned to the character G1.

ステップS07では、更新された第1の編成管理テーブルに対応するように、第1の編成画面を更新する。即ち、図14(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに編成キャラクタエリアTM1に表示される。   In step S07, the first organization screen is updated to correspond to the updated first organization management table. That is, in the state shown in FIG. 14B, when the character G1 in the candidate character area CH1 is touched and the touch position moves to the character E1 in the formation character area TM1, the character G1 takes the formation character instead of the character E1. It is displayed in the area TM1.

第1の編成画面の更新が完了すると、ステップS08に進む。なお、ステップS05において第1の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06およびS07の処理を行うことなくステップS08に進む。   When the update of the first formation screen is completed, the process proceeds to step S08. When it is not determined in step S05 that the first operation has been performed, the process proceeds to step S08 without performing the processes of steps S06 and S07.

ステップS08では、第1の編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS09に進み、第1の編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS05に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS01に戻る。   In step S08, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not the "game start" button on the first formation screen is touched. If it is not determined that the "game start" button is touched, the process proceeds to step S09, and it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the "return" button on the first formation screen is touched. . If it is not determined that the "return" button is touched, the process returns to step S05. If it is determined that the "return" button is touched, the process returns to step S01.

ステップS08において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップS10に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン15には、図14(C)に示す対局画面が表示される。図14(C)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。   If it is determined in step S08 that the "game start" button has been touched, the process proceeds to step S10, and a game based on a group battle is performed. At this time, the game screen shown in FIG. 14C is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 14C, the game screen is composed of a mahjong table area MT1, a handclap area TH1, and a tsumoskill area TS1.

対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアTH1には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアTH1には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアTS1には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。   If the condition for activating the serving skill associated with the character who challenges the game is not established, a random serving is displayed in the hand area TH1. On the other hand, when the activation condition of the delivery skill is satisfied, the delivery according to the delivery skill is displayed in the manual delivery area TH1. Further, an icon representing Tsumoskill associated with the character is displayed in Tsumoskill area TS1. In the middle of the game, when the activation condition of the Tsumoskill is satisfied, the icon is highlighted.

例えば、キャラクタB1が臨む対局が4局である場合、またはキャラクタB1が北家として対局に臨む場合、キャラクタB1に関連付けられている索子マスターの発動条件が成立する。この場合、8枚以上の索子を含む配牌が実行される。   For example, when the game played by the character B1 is four stations, or when the character B1 faces the game as a north house, an activation condition of the cordless master associated with the character B1 is established. In this case, a serving including eight or more cords is performed.

また、キャラクタB1については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアTS1に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がるか、対局が流れると、清算を経て今回の対局が終了する。   In addition, for the character B1, an icon indicating a mood is displayed on the Tsumoskill area TS1. When the user reaches, an activation condition of the enthusiasm is satisfied, and an icon indicating the enthusiasm is highlighted. The entrainment is activated by a touch operation on the icon, and as a result, the chopsticks are rearranged in Kashiyama so that the user can always get on the back. If one of the characters goes up or the game is played, the game is finished and the game is over.

なお、上述の処理のうち、ステップS01〜S09の処理が、団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップS10の処理が、当該5人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパート(シングルプレイモードによる対戦パート)に対応する。   Note that among the above-described processing, the processing in steps S01 to S09 corresponds to the formation part that organizes the five characters challenged to the group battle, and the processing in step S10 causes the five characters to perform the group battle. Corresponds to the game part (competition part in single play mode).

団体戦による対局が終了すると、ステップS11に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップS12では、当該団体戦に出場したキャラクタに関連付けられているエピソードのうち閲覧が制限されているエピソードを、図5に示すエピソード管理テーブル302から特定する。ステップS13では、特定したエピソードに設定されている閲覧条件のうちのいずれかの閲覧条件が成立したか否かを、当該団体戦による対局結果に基づいて判定する。   When the game in the group game is over, the process proceeds to step S11, and the various parameters of the characters participating in the group game are updated according to the game result in the group game. In step S12, among the episodes associated with the character participating in the group game, an episode whose browsing is restricted is specified from the episode management table 302 shown in FIG. In step S13, it is determined whether or not any of the viewing conditions of the viewing conditions set for the identified episode is satisfied, based on the game result of the group battle.

いずれかの閲覧条件が成立したと判定されたときは、ステップS14に進み、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。シングルプレイ処理は、ステップS14の処理の後に終了する。   If it is determined that one of the viewing conditions is established, the process proceeds to step S14, and the setting of the episode management table 302 is updated so that the viewing of the episode associated with the established viewing condition is permitted. The single play process ends after the process of step S14.

図5によれば、キャラクタA1については、エピソードEp.a12の閲覧が制限されており、キャラクタB1については、エピソードEp.b12の閲覧が制限されており、キャラクタC1については、エピソードEp.c11の閲覧が制限されており、キャラクタD1については、エピソードEp.d11の閲覧が制限されており、キャラクタE1については、エピソードEp.e10の閲覧が制限されている。このため、閲覧条件a12、b12、c11、d11およびe10が成立したか否かが団体戦による対局結果に基づいて判定され、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。   According to FIG. 5, for the character A1, the episode Ep. The viewing of a12 is restricted, and for the character B1, the episode Ep. The viewing of b12 is restricted, and for the character C1, the episode Ep. The viewing of c11 is restricted, and for the character D1, the episode Ep. The viewing of d11 is restricted, and for the character E1, the episode Ep. Access to e10 is restricted. Therefore, whether or not the viewing conditions a12, b12, c11, d11 and e10 are satisfied is determined based on the game result of the group battle, and viewing of the episode to which the established viewing conditions are associated is permitted.

なお、ステップS13において、いずれかの閲覧条件が成立したと判定されなかった場合、シングルプレイ処理は、ステップS14の処理を実行することなく終了する。   If it is determined in step S13 that one of the viewing conditions is not satisfied, the single play process ends without performing the process of step S14.

エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図13に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、シングルプレイモードまたは対戦プレイモードにおける対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。   When an episode browsing operation is performed, the control unit 110 of the user terminal 100 executes an episode browsing process shown in FIG. 13 according to the user-side program stored in the storage unit 120. Note that the episode browsing operation is accepted whenever the game is not performed in the single play mode or the battle play mode.

ステップS21では、図14(D)に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図14(D)によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアMC1と、エピソード一覧エリアEP1とを有する。また、エピソード一覧エリアEP1の下側には、「戻る」ボタンが表示される。   In step S21, an episode list screen shown in FIG. 14D is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 14D, the list screen has a character area MC1 and an episode list area EP1. Further, a "Return" button is displayed below the episode list area EP1.

キャラクタエリアMC1には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアEP1には、キャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、図5に示すエピソード管理テーブル302に基づいて表示される。   In the character area MC1, the upper body image of one of the plurality of characters set in the character management table 301 shown in FIG. 4 and the group attribute and various parameters of the character can be scrolled and displayed. Is displayed. In the episode list area EP1, a list of icons indicating episodes associated with the characters displayed in the character area MC1 is displayed based on the episode management table 302 shown in FIG.

図14(D)の例では、キャラクタH1の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアMC1に表示される。また、キャラクタH1に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアEP1に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。   In the example of FIG. 14D, the upper body image of the character H1 and the group attribute and various parameters of the character are displayed in the character area MC1. Further, a list of icons indicating episodes associated with the character H1 is displayed in the episode list area EP1. An image representing a key is displayed on the icon indicating the episode whose viewing is restricted among the icons. Whether the viewing of the episode is permitted or restricted can be determined using the image representing the key as a clue.

ステップS22では、エピソードを選択する操作(エピソード一覧エリアEP1上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第2の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第2の操作が行われたと判定されると、ステップS23に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、エピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップS24に進み、当該エピソードをタッチスクリーン15上で再生する。   In step S22, whether or not an operation to select an episode (an operation to touch any icon in the episode list area EP1 and also referred to as a second operation) has been performed is an operation input to the touch screen 15 Determine based on. If it is determined that the second operation has been performed, the process proceeds to step S23, and it is determined based on the episode management table 302 whether browsing of the episode corresponding to the touched icon is permitted. If it is determined that the viewing of the episode is permitted, the process proceeds to step S24, and the episode is reproduced on the touch screen 15.

即ち、ゲームパートは、エピソードを再生する特定パートを含み、当該特定パートへの移行はシングルプレイモードにおける対局結果に応じて許可される。この結果、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣が向上する。   That is, the game part includes a specific part for playing an episode, and the transition to the specific part is permitted according to the game result in the single play mode. As a result, the interest of the game in the single play mode is improved.

ステップS24の処理が完了すると、再生されたエピソードに他のキャラクタが登場したか否かをエピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該他のキャラクタが登場したと判定されれば、ステップS26に進み、エピソード一覧画面上のキャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタが当該他のキャラクタに対して抱く親密度がアップするように、親密度管理テーブル305を更新する。例えば、当該キャラクタエリアにキャラクタH1が表示されており、再生されたエピソードにキャラクタB4が登場したときは、キャラクタH1がキャラクタB4に対して抱く親密度がアップするように、親密度管理テーブル305を更新する。   When the process of step S24 is completed, it is determined based on the episode management table 302 whether another character has appeared in the reproduced episode. If it is determined that the other character has appeared, the process proceeds to step S26, and the closeness that the character displayed in the character area MC1 on the episode list screen has with respect to the other character is increased. The management table 305 is updated. For example, when the character H1 is displayed in the character area and the character B4 appears in the reproduced episode, the intimacy management table 305 is displayed so that the intimacy that the character H1 has with the character B4 is increased. Update.

より具体的には、キャラクタH1がキャラクタB4に対して抱く親密度が2を示しているときに当該エピソードが再生されると、当該親密度は、例えば1だけアップする。即ち、親密度管理テーブル305において、縦軸におけるキャラクタH1の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタB4の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に記載された数値が、2から3に更新される。   More specifically, if the episode is reproduced when the closeness that the character H1 has with respect to the character B4 indicates 2, the closeness is increased by 1, for example. That is, in the familiarity management table 305, the numerical values described in the column disposed at the intersection of the straight line extending in the lateral direction from the position of the character H1 in the vertical axis and the straight line extending in the vertical direction from the position of the character B4 in the horizontal axis. Is updated from 2 to 3.

ステップS26の処理が完了すると、ステップS27に進む。また、ステップS25において当該他のキャラクタが登場したと判定されなかったときは、ステップS26の処理を実行することなくステップS27に進む。   If the process of step S26 is completed, it will progress to step S27. When it is not determined in step S25 that the other character has appeared, the process proceeds to step S27 without executing the process of step S26.

ステップS27では、新たなキャラクタをユーザに付与する。具体的には、当該キャラクタのグループ属性、配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータをキャラクタ管理テーブル301に設定するとともに、当該キャラクタのエピソードをエピソード管理テーブル302に設定する。この結果、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。   In step S27, a new character is given to the user. Specifically, the group attribute of the character, the arrangement skill, the tsumo skill, and various parameters are set in the character management table 301, and the episode of the character is set in the episode management table 302. As a result, it is possible to provide a game cycle in which a new character is acquired in the single play mode, and a game is played in the competitive play mode using the acquired character.

ステップS27の処理が完了すると、ステップS28に進む。また、ステップS22において第2の操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップS23において閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップS24〜S27の処理を行うことなくステップS28に進む。   If the process of step S27 is completed, it will progress to step S28. When it is not determined in step S22 that the second operation has been performed, or when it is not determined that browsing is permitted in step S23, the processing in steps S24 to S27 is not performed and the process proceeds to step S28. move on.

ステップS28では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS22に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。   In step S28, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the "return" button is touched. If it is not determined that the "return" button is touched, the process returns to step S22, and if it is determined that the "return" button is touched, the episode browsing process is ended.

(対戦プレイモードにおける動作について)
対戦プレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図15に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図16に示すエントリー処理を実行する。
(About the operation in the battle play mode)
When the battle play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the character formation process shown in FIG. 15 in accordance with the user-side program stored in the storage unit 120. Here, character formation processing in the user terminal 100 operated by the user 1 will be described in mind, but similar character formation processing is executed also in the user terminal 100 operated by each of the users 2 to 4. Further, in relation to the character formation processing, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user of the host role executes the entry processing shown in FIG. 16 in accordance with the manager side program.

このうち、図15に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちから団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応する処理である。また、図16に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ1〜4の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。   Among them, the character formation process shown in FIG. 15 is a process corresponding to a formation part which forms five characters fighting against a group battle among a plurality of characters set in the character management table 301. Moreover, the entry process shown in FIG. 16 is a process which receives the participation application to a group game from each of the users 1-4. The entry process may be executed by the game server 200, and the process result may be transmitted to each user terminal 100.

図15を参照して、ステップS31では、図20(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成画面(以下、第2の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図20(A)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM2と、候補キャラクタエリアCH2とを有する。候補キャラクタエリアCH2の下側には、「部屋を作る」ボタンと、「部屋に入る」ボタンと、「戻る」ボタンとが表示される。このうち、「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。   Referring to FIG. 15, in step S31, a battle play character organization screen (hereinafter also referred to as a second organization screen) shown in FIG. 20 (A) is displayed on touch screen 15. According to FIG. 20A, the formation screen has a formation character area TM2 and a candidate character area CH2. Below the candidate character area CH2, a "create room" button, a "enter room" button, and a "return" button are displayed. Among them, the "create a room" button is a button for the user to host and start playing the game, and the "enter a room" button is for entering the room created by the host as a guest and starting the game. Button.

編成キャラクタエリアTM2には、図10(A)に示す第2の編成管理テーブル307aに設定された5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。   In the formation character area TM2, five characters set in the second formation management table 307a shown in FIG. 10A are displayed in a scrollable manner. The order of the character is displayed above each character, and the group attribute of the character is displayed below each character.

より具体的には、編成キャラクタエリアTM2には、5人のキャラクタのうちの3人が表示される。図20(A)においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、左側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はZZ高校3年を示し、中央のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、右側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はYY高校2年を示す。   More specifically, three of five characters are displayed in the formation character area TM2. In FIG. 20A, the order displayed on the upper side of the left character indicates the next eyebrow, the order displayed on the upper side of the center character indicates the middle size, and the order displayed on the upper side of the right character is Indicates a vice general. Also, the group attribute displayed below the left character indicates ZZ high school 3 years, and the group attribute displayed below the center character indicates WW high school 2 years, and is displayed below the right character. The group attribute that has been assigned indicates YY high school 2 years.

候補キャラクタエリアCH2には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。   In the candidate character area CH2, a plurality of characters set in the character management table 301 are displayed in a scrollable manner. When any one of the plurality of characters is touched, the group attribute of the touched character and various parameters are displayed at the lower end of the formation character area TM2.

より具体的には、候補キャラクタエリアCH2には、当該複数のキャラクタのうちの4人が表示される。図20(A)は、このうち最も左側のキャラクタE2がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタE2のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。   More specifically, four of the plurality of characters are displayed in the candidate character area CH2. FIG. 20A shows a state in which the leftmost character E2 is touched, and as a result, the group attribute of the character E2 and various parameters are displayed at the lower end of the formation character area TM2.

ステップS32では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第3の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH2に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第3の操作が行われたと判定される。このときはステップS33に進み、第2の編成管理テーブル307aを更新する。   In step S32, it is determined based on an operation input to the touch screen 15 whether an operation for changing the formation of characters (hereinafter also referred to as a third operation) has been performed. When one of the characters displayed in candidate character area CH2 is touched and the touch position is moved to the position of one of the main characters displayed in formation character area TM2, it is determined that the third operation is performed. Ru. At this time, the process proceeds to step S33, and the second formation management table 307a is updated.

具体的には、候補キャラクタエリアCH2上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに第2の編成管理テーブル307aに設定する。例えば、候補キャラクタエリアCH2に表示されたキャラクタE2がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示された中堅のキャラクタC1の位置に移動されると、第2の編成管理テーブル307aに中堅として設定されたキャラクタC1がキャラクタE2に代替設定される。   Specifically, the character touched on the candidate character area CH2 is set in the second formation management table 307a instead of the character displayed at the movement destination of the touch position. For example, when the character E2 displayed in the candidate character area CH2 is touched and the touch position is moved to the position of the middle-sized character C1 displayed in the organization character area TM2, it is set as a middle-sized in the second organization management table 307a. The character C1 thus generated is set to be substitute for the character E2.

ステップS34では、更新された第2の編成管理テーブル307aに対応するように、第2の編成画面を更新する。即ち、キャラクタE2がタッチされた状態で、タッチ位置が中堅のキャラクタC1の位置に移動された場合は、キャラクタC1がキャラクタE2に更新される。更新が完了すると、ステップS35に進む。なお、ステップS32において第3の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS33およびS34の処理を行うことなくステップS35に進む。   In step S34, the second organization screen is updated to correspond to the updated second organization management table 307a. That is, in a state where the character E2 is touched, when the touch position is moved to the position of the middle-sized character C1, the character C1 is updated to the character E2. When the update is completed, the process proceeds to step S35. When it is not determined in step S32 that the third operation is performed, the process proceeds to step S35 without performing the processes of steps S33 and S34.

ステップS35では、「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS32に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはキャラクタ編成処理を終了する。   In step S35, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the "create a room" button or the "enter a room" button is touched. If it is not determined that the "make room" button or the "enter room" button is touched, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether the "return" button is touched. If it is not determined that the "return" button has been touched, the process returns to step S32, and if it is determined that the "return" button has been touched, the character formation process is ended.

ステップS35で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS37に進み、第2の編成管理テーブル307aをゲームサーバ200に通知する。   If it is determined in step S35 that the "create a room" button or the "enter a room" button is touched, the process proceeds to step S37, and the second formation management table 307a is notified to the game server 200.

なお、ユーザ2が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル307bを対象として上述の処理が実行され、ユーザ3が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル307cを対象として上述の処理が実行され、ユーザ4が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル307dを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人がゲストとして部屋に入る。   In the user terminal 100 operated by the user 2, the above-described processing is executed for the second organization management table 307b, and for the user terminal 100 operated by the user 3, the second organization management table 307c is targeted. In the user terminal 100 operated by the user 4 as described above, the above-described process is performed on the second organization management table 307d. Also, in the present embodiment, any one of the users 1 to 4 makes a room as a host, and the remaining 3 people enter the room as a guest.

ゲームサーバ200は、ユーザ1〜4からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対して第2の編成管理テーブル307a〜307dを通知する。   The game server 200 composes a party consisting of the users 1 to 4 by matching, and notifies the user terminals 100 operated by the user of the host role of the second formation management tables 307a to 307d.

図16に遷って、ステップS41では、第2の編成管理テーブル307a〜307dがゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。第2の編成管理テーブル307a〜307dが通知されたと判定されれば、ステップS42に進む。   Transitioning to FIG. 16, in step S41, it is determined based on data received by the communication IF 13 whether or not the second formation management tables 307a to 307d are notified from the game server 200. If it is determined that the second formation management tables 307a to 307d have been notified, the process proceeds to step S42.

ステップS42では、当該第2の編成管理テーブル307a〜307dに設定されているオーダおよびキャラクタを、図11に示す編成情報管理テーブル308に登録する。また、ステップS42では、当該キャラクタに関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて編成情報管理テーブル308に登録する。   In step S42, the orders and characters set in the second formation management tables 307a to 307d are registered in the formation information management table 308 shown in FIG. Further, in step S 42, the serving skill and the tsumo skill associated with the character are registered in the formation information management table 308 based on the character management table 301.

ステップS43では、ユーザ1〜4のうちのいずれかのユーザを指定し、ステップS44では、当該ユーザが編成したチームに属する5人のキャラクタのうちのいずれか1人のキャラクタを指定する。ステップS45では、当該キャラクタの高校と同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かを、編成情報管理テーブル308とキャラクタ管理テーブル301とに基づいて判定する。   In step S43, any one of the users 1 to 4 is designated, and in step S44, any one of the five characters belonging to the team organized by the user is designated. In step S45, it is determined based on the formation information management table 308 and the character management table 301 whether or not other characters belonging to the same high school as the high school of the character are organized in the same team.

当該キャラクタの高校と同じ高校に所属する他のキャラクタは、当該キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタである。このため、ステップS45の処理は、特定キャラクタが、同じチームに編成された5人のキャラクタのうち当該キャラクタ以外の4人のキャラクタに存在するか否かを判定する処理に相当する。   The other character belonging to the same high school as the high school of the character is a specific character having a specific relationship with the character. Therefore, the process of step S45 corresponds to a process of determining whether or not a specific character is present in four characters other than the character among the five characters formed in the same team.

本実施形態では、同じチームに編成された5人のキャラクタについては、対局中の1人のキャラクタを他の4人のキャラクタが応援している構図が描かれる。例えば、先鋒のキャラクタが対局に臨むときは、次鋒、中堅、副将または大将の4人のキャラクタが先鋒のキャラクタを応援し、中堅のキャラクタが対局に臨むときは、先鋒、次鋒、副将または大将の4人のキャラクタが中堅のキャラクタを応援するという構図が描かれる。このため、ステップS45の処理は、対局に臨むキャラクタと同じ高校に所属するキャラクタが応援中の4人のキャラクタのうちに存在するか否かを判定する処理と言える。   In the present embodiment, a composition in which one other character in the game is supported by the other four characters is drawn for the five characters organized in the same team. For example, when a leading character faces a game, four characters of a second, middle, vice, or general support the first character, and when a middle character faces a game, a leading, second, vice or A composition is drawn in which the general's four characters support the mid-sized character. Therefore, the process of step S45 can be said to be a process of determining whether or not a character belonging to the same high school as the character facing the game is present among the four characters who are cheering.

ステップS45において、同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されると、ステップS47に進む。ステップS47では、ステップS44で指定したキャラクタを編成情報管理テーブル308上で特定し、当該キャラクタに関連付けられているスキル発動条件として緩和条件を設定する。   If it is determined in step S45 that another character belonging to the same high school is organized in the same team, the process proceeds to step S47. In step S47, the character specified in step S44 is specified on the composition information management table 308, and a relaxation condition is set as the skill activation condition associated with the character.

図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目すると、キャラクタE1およびC1は、同じ高校に所属している。このため、当該キャラクタE1およびC1の各々については、緩和条件がスキル発動条件として設定される。   Focusing on the team formed by the user 1 in the formation information management table 308 shown in FIG. 11, the characters E1 and C1 belong to the same high school. Therefore, the relaxation condition is set as the skill activation condition for each of the characters E1 and C1.

ステップS45において、同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されなければ、ステップS46に進む。ステップS46では、ステップS44で指定したキャラクタに対して抱く親密度が基準値(=3)以上の他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かを、編成情報管理テーブル308と親密度管理テーブル305とに基づいて判定する。   If it is not determined in step S45 that another character belonging to the same high school is organized in the same team, the process proceeds to step S46. In step S46, the organization information management table 308 and the intimacy management table indicate whether or not other characters having closeness to the character specified in step S44 equal to or greater than the reference value (= 3) are organized in the same team. This determination is made based on the equation 305.

当該キャラクタに対して抱く親密度が基準値以上の他のキャラクタは、当該キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタである。このため、ステップS46の処理は、特定キャラクタが、同じチームに編成された5人のキャラクタのうち当該キャラクタ以外の4人のキャラクタに存在するか否かを判定する処理に相当する。   Other characters having closeness with respect to the character equal to or higher than the reference value are specific characters having a specific relationship with the character. Therefore, the process of step S46 corresponds to a process of determining whether or not the specific character is present in four characters other than the character among the five characters formed in the same team.

上述のように、本実施形態では、同じチームに編成された5人のキャラクタについては、対局中の1人のキャラクタを他の4人のキャラクタが応援している構図が描かれる。このため、ステップS46の処理は、対局に臨むキャラクタに対して抱く親密度が基準値以上のキャラクタが応援中の4人のキャラクタのうちに存在するか否かを判定する処理と言える。   As described above, in the present embodiment, a composition in which the other four characters support one character in the game is drawn for the five characters organized in the same team. Therefore, the process of step S46 can be said to be a process of determining whether or not a character having closeness or more with respect to the character facing the game is equal to or greater than the reference value is among the four characters who are cheering.

ステップS46において、親密度が基準値以上の他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されれば、ステップS47に進み、上述と同様の処理を実行する。   If it is determined in step S46 that another character having a closeness level equal to or higher than the reference value is formed in the same team, the process proceeds to step S47, and the same process as described above is performed.

図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目したとき、キャラクタA4に対してキャラクタD3が抱く親密度が4であれば、キャラクタA4については、緩和条件がスキル発動条件として設定される。   In the formation information management table 308 shown in FIG. 11, when attention is paid to the team formed by the user 1, if the closeness held by the character D3 with respect to the character A4 is 4, the relaxation condition is the skill activation for the character A4. It is set as a condition.

ステップS46において、親密度が基準値以上の他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されなければ、ステップS48に進む。ステップS48では、ステップS44で指定したキャラクタを編成情報管理テーブル308上で特定し、当該キャラクタのスキル発動条件を通常条件に設定する。   If it is not determined in step S46 that another character whose closeness level is equal to or higher than the reference value is organized in the same team, the process proceeds to step S48. In step S48, the character specified in step S44 is specified on the composition information management table 308, and the skill activation condition of the character is set as a normal condition.

図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目したとき、キャラクタB2が所属する高校は、他のキャラクタE1、A4、C1およびD3が所属する高校と異なる。このため、キャラクタB2に対してキャラクタE1、A4、C1およびD3が抱く親密度がいずれも3未満であれば、キャラクタB2については、通常条件がスキル発動条件として設定される。   When attention is paid to the team formed by the user 1 in the formation information management table 308 shown in FIG. 11, the high school to which the character B2 belongs differs from the high school to which the other characters E1, A4, C1 and D3 belong. Therefore, if all of the closeness degrees possessed by the characters E1, A4, C1 and D3 with the character B2 are less than 3, the normal condition is set as the skill activation condition for the character B2.

ステップS47またはS48の処理が完了すると、ステップS49に進む。ステップS49では、ステップS43で指定したユーザにより編成された全てのキャラクタが指定されたか否かを、ステップS44の処理結果に基づいて判定する。当該全てのキャラクタが指定されたと判定されなければ、ステップS44に戻る。一方、当該全てのキャラクタが指定されたと判定されれば、ステップS50に進む。   If the process of step S47 or S48 is completed, it will progress to step S49. In step S49, it is determined based on the processing result in step S44 whether all the characters organized by the user designated in step S43 have been designated. If it is not determined that all the characters have been designated, the process returns to step S44. On the other hand, if it is determined that all the characters have been designated, the process proceeds to step S50.

ステップS50では、ユーザ1〜4の全てが指定されたか否かを、ステップS43の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されなければ、ステップS43に戻る。一方、ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されれば、ステップS51に進み、エントリー完了をゲームサーバ200に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。   In step S50, it is determined based on the processing result of step S43 whether all of the users 1 to 4 have been designated. If it is not determined that all of the users 1 to 4 have been designated, the process returns to step S43. On the other hand, if it is determined that all of the users 1 to 4 have been designated, the process proceeds to step S51, and the game server 200 is notified of entry completion. The entry process ends after notification of entry completion.

ゲームサーバ200は、ステップS51の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に送信する。図15に戻って、ステップS38では、当該エントリー完了がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。   The game server 200 transmits the entry completion notified by the process of step S51 to the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4. Referring back to FIG. 15, in step S38, it is determined based on data received by the communication IF 13 whether or not the entry completion has been notified from the game server 200. If it is determined that the entry completion has been notified, the character formation process is ended.

エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図17に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図17の対局前処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。   After the entry processing is completed, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user of the host role executes the game pre-processing shown in FIG. 17 in accordance with the administrator program. In addition, the said game pre-processing is performed for every game. Further, the game preprocessing in FIG. 17 may be executed by the game server 200, and the processing result may be transmitted to each user terminal 100.

ステップS61では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別(先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか)を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS62では、タイマー部113によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップS63では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を1局、2局、3局、4局のうちから特定する。   In step S61, based on various game parameters representing the progress of the mahjong game, the distinction between the current group battle (previous battle, next war, mid-level battle, vice general, or general war) is identified. The game server 200 is notified of group battle discrimination information indicating the identified discrimination. In step S62, the current time in the mahjong room defined by the timer unit 113 is specified. In step S63, based on various game parameters indicating the progress status of the mahjong game, the number of games to be played next is specified from among one, two, three, and four.

ステップS64では、ステップS61で特定された団体戦に臨む4人のキャラクタを編成情報管理テーブル308に基づいて特定し、当該4人のキャラクタのうちのいずれか1人のキャラクタを指定する。ステップS65では、編成情報管理テーブル308と配牌スキル管理テーブル303とに基づいて、当該キャラクタが発動可能な配牌スキルと、当該配牌スキルの発動条件とを特定する。   In step S64, four characters facing the group battle identified in step S61 are specified based on the formation information management table 308, and one of the four characters is specified. In step S65, based on the formation information management table 308 and the arrangement skill management table 303, an arrangement skill that can be used by the character and an activation condition of the arrangement skill are specified.

例えば、図11に示す編成情報管理テーブル308の設定を前提として、ユーザ1が編成したキャラクタA4が次鋒戦に挑む場合は、四喜メイカーがキャラクタA4が発動可能な配牌スキルとして特定される。また、キャラクタA4について緩和条件がスキル発動条件として設定されていれば、次の対局が2局または3局であるか、または当該キャラクタA4が親として次の対局に臨むことが、当該配牌スキルの発動条件として特定される。   For example, on the premise of the setting of the formation information management table 308 shown in FIG. 11, when the character A4 organized by the user 1 challenges the next battle, the Shiki maker is specified as a distribution skill on which the character A4 can be activated. . Further, if the relaxation condition is set as the skill activation condition for the character A4, it is possible that the next game is two or three stations, or that the character A4 faces the next game as a parent. It is identified as an activation condition of

ステップS66では、ステップS64で指定されたキャラクタの対局状況(団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該キャラクタのポジション(親/子、東家/南家/西家/北家)、当該キャラクタの順位、他のキャラクタとの点数差等)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップS67では、ステップS65で特定されたスキル発動条件が成立しているか否かを、ステップS66で特定された対局状況に基づいて判定する。   In step S66, the game status of the character designated in step S64 (class battle distinction, current time, next game count, position of the character in the next game (parent / child, east house / south house / west house / Northern house), the order of the character, the score difference with other characters, etc. are specified based on various game parameters representing the progress of the mahjong game. In step S67, it is determined based on the game situation identified in step S66 whether the skill activation condition identified in step S65 is established.

当該スキル発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS69に進み、ステップS64で指定したキャラクタに対して無作為な配牌を設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップS68に進む。ステップS68では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル303から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌をステップS64で指定したキャラクタに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。   If it is not determined that the skill activation condition is established, the process proceeds to step S69, and a random arrangement is set for the character designated in step S64. On the other hand, when it is determined that the activation condition is established, the process proceeds to step S68. In step S68, the details of the skill corresponding to the serving skill to be activated are specified from the serving skill management table 303, and the serving according to the detail of the skill is set for the character designated in step S64. That is, it activates the serving skill.

図11に示す編成情報管理テーブル308の設定を前提として、ユーザ1が編成したキャラクタA4が次鋒戦で臨む次の対局が2局または3局である場合、またはユーザ1が編成したキャラクタA4が次鋒戦で親として次の対局に臨む場合、四喜メイカーの発動条件(緩和条件)が成立する。この場合、小四喜のタネを7枚以上含む配牌がキャラクタA4に対して設定される。   On the premise of setting of the formation information management table 308 shown in FIG. 11, if the next game played by the character A4 by the user 1 is next or next to the next battle, or the character A4 formed by the user 1 is When you face the next game as a parent in the next battle, the activation condition (relaxation condition) of the Shiki maker is established. In this case, a serving including seven or more small Shiki seeds is set for the character A4.

ステップS68またはS69の処理が完了すると、ステップS70に進み、配牌情報をゲームサーバ200に通知する。このとき、配牌情報には、ステップS64で指定されたキャラクタを操作するユーザ名と、ステップS68またはS69で設定された配牌とが含められる。   If the process of step S68 or S69 is completed, it will progress to step S70 and will notify the game server 200 of serving information. At this time, the distribution information includes the user name for operating the character designated in step S64 and the distribution set in step S68 or S69.

ステップS71では、ステップS61で特定された団体戦に臨む4人のキャラクタの全てが指定されたか否をステップS64の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップS64に戻り、当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップS72に進む。ステップS72では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップS73では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS73の処理が完了すると、対局前処理を終了する。   In step S71, it is determined based on the processing result in step S64 whether or not all of the four characters facing the group battle identified in step S61 have been designated. If it is not determined that all the four characters have been designated, the process returns to step S 64. If it is determined that all the four characters have been designated, the process proceeds to step S 72. In step S72, the remaining ridges are used to construct Kashiyama using the remaining ridges, and in step S73, the game server 200 is notified of Kashiyama information indicating the arrangement of the ridges in the constructed Kashiyama. When the process of step S73 is completed, the game preprocessing ends.

ゲームサーバ200は、ステップS61の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS70の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知する。   The game server 200 notifies the group battle discrimination information notified by the process of step S61 to the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4. Further, the game server 200 specifies the user name included in the distribution information notified by the process of step S70, and notifies the user terminal 100 corresponding to the specified user name of the distribution information.

図15に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図18に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ1が操作するユーザ端末100における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート(対戦パート)に対応する処理である。   When the character formation process shown in FIG. 15 ends, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 executes the game process shown in FIG. 18 according to the user-side program. Here, although the game processing in the user terminal 100 operated by the user 1 is described in mind, the same game processing is executed in the user terminal 100 operated by each of the users 2 to 4 as well. The said game processing is a process corresponding to the game part (competition part) which advances a game by the character organized in the formation part.

ステップS81では、団体戦区別情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップS82に進む。ステップS82では、当該団体戦区別情報が示す区別に基づいて対局に臨むキャラクタを特定し、編成情報管理テーブル308とツモスキル管理テーブル304とに基づいて、当該キャラクタが発動可能なツモスキルと当該ツモスキルの発動条件とを特定する。   In step S81, it is determined based on the received data by the communication IF 13 whether or not the group battle discrimination information is notified from the game server 200. If it is determined that the group battle distinction information has been notified, the process proceeds to step S82. In step S 82, the character facing the game is identified based on the discrimination indicated by the group battle discrimination information, and based on the formation information management table 308 and the Tsumoskill management table 304, the Tsumoskill capable of launching the character and the activation of the Tsumoskill Identify the conditions.

例えば、当該団体戦区別情報が次鋒戦であれば、キャラクタA4が対局に臨むキャラクタとして特定され、無難な左手が発動可能なツモスキルとして特定される。また、キャラクタA4について緩和条件がスキル発動条件として設定されていれば、当該キャラクタA4の手牌が3シャンテン以下であることが、当該ツモスキルの発動条件として特定される。   For example, if the group battle discrimination information is the next battle, the character A4 is identified as the character facing the game, and the safe left hand is identified as the tsumoskill that can be activated. In addition, when the relaxation condition is set as the skill activation condition for the character A4, it is specified that the hand of the character A4 is equal to or less than three chan tenes as the activation condition of the tsumo skill.

ステップS83では、配牌情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップS84に進み、図20(B)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図20(B)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。ステップS82で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキルエリアTS1に表示され、ゲームサーバ200から通知された配牌情報に含まれる配牌は、手牌エリアTH1に表示される。   In step S83, it is determined based on data received by the communication IF 13 whether or not distribution information is notified from the game server 200. If it is determined that the distribution information is notified, the process proceeds to step S84, and the game screen shown in FIG. 20 (B) is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 20 (B), the game screen is composed of a mahjong table area MT1, a handclap area TH1 and a tsumoskill area TS1. The icon representing Tsumoskill identified in step S82 is displayed in Tsumoskill area TS1, and the serving included in the serving information notified from game server 200 is displayed in manual area TH1.

ステップS85では、ゲームサーバ200と通信しながら対局を進める。各家のキャラクタによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他家のキャラクタの捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自家のキャラクタの手牌に対する副露(暗槓、小明槓)、各家のキャラクタのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。   In step S85, the game is advanced while communicating with the game server 200. Tsumoi from Mt. Suyama by characters in each house, deserted rivers, De-Raw (Pong, Qi, Dalai Ming) for dumped characters from other family characters, De-dop (Sculpt, The game situation, such as the presence or absence of reach of each home character, changes according to the progress of the game.

ステップS86では、ステップS82で特定されたスキル発動条件が成立したか否かを、麻雀ゲームの進行状況(ユーザ1が操作するキャラクタの手牌のシャンテン数、ユーザ1が操作するキャラクタの順位、各キャラクタのリーチの有無等)を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が成立したと判定されると、ステップS87に進み、ツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されたツモスキルのアイコンをハイライトさせる。   In step S86, whether or not the skill activation condition specified in step S82 has been established depends on the progress status of the mahjong game (the number of sentences of the hand of the character operated by the user 1, the rank of the character operated by the user 1, It specifies based on various game parameters showing the presence or absence of the reach of the character. If it is determined that the skill activation condition is established, the process proceeds to step S87, where it is notified that the TSMO skill can be activated. Specifically, the icon of the Tsumoskill displayed in the Tsumoskill area TS1 is highlighted.

より具体的には、キャラクタA4の手牌が3シャンテン以下になったときは、無難な左手の発動条件(緩和条件)が成立する。この結果、無難な左手に対応するアイコンがハイライトされる。ステップS87の処理が完了すると、ステップS88に進む。なお、ステップS86において当該スキル発動条件が成立したと判定されなければ、ステップS87の処理を行うことなくステップS88に進む。   More specifically, when the hand of the character A4 becomes equal to or less than 3 Shanten, a safe left activation condition (relaxation condition) is established. As a result, the icon corresponding to the safe left hand is highlighted. If the process of step S87 is completed, it will progress to step S88. If it is not determined in step S86 that the skill activation condition is established, the process proceeds to step S88 without performing the process of step S87.

ステップS88では、スキル発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が不成立となったと判定されると、ステップS89に進み、当該スキル発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されているツモスキルのハイライトを終了させる。なお、ステップS88において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップS89の処理を行うことなくステップS90に進む。   In step S88, it is specified based on various game parameters representing the progress status of the mah-jong game whether or not the activation condition has not been established for the tsumo skill for which the skill activation condition has been established. If it is determined that the skill activation condition is not established, the process proceeds to step S89, and the notification of the TSMOS skill in which the skill activation condition is established is ended. Specifically, the highlight of the Tsumoskill displayed in the Tsumoskill area TS1 is ended. If it is not determined in step S88 that the activation condition is not satisfied, the process proceeds to step S90 without performing the process of step S89.

ステップS90では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップS93に進む。   In step S90, it is determined based on the operation input on the touch screen 15 whether or not an activation operation has been performed on the actuatable Tsumoskill, that is, whether the icon of the highlighted Tsumoskill has been touched. If it is not determined that the icon has been touched, the process proceeds to step S93.

一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップS91で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させる。このため、上述の例で無難な左手のツモスキルが発動された場合は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌をキャラクタA4が引き寄せるように、牌山における牌の並び替えが行われる。ステップS92では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。   On the other hand, if it is determined that the icon has been touched, in step S91, the TSMU corresponding to the icon is activated. For this reason, when Tsumoskill of the left hand is activated in the above-mentioned example, reordering of moths in Kashiyama is performed so that the character A4 attracts moths that have not been thrown away for three consecutive cycles. In step S92, the notification of being able to be activated for the activated Tsumoskill is ended. Specifically, the highlight of the activated Tsumoskill icon is ended.

ステップS92の処理が完了すると、ステップS93に進み、対局中の4人のキャラクタのいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かをステップS85の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタのいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS85に戻る。一方、当該4人のキャラクタのいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS94で清算を行う。この結果、ユーザ1が操作するキャラクタの順位や、キャラクタ間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップS94の処理の後に終了する。   When the process of step S92 is completed, the process proceeds to step S93, and it is determined based on the process result of step S85 whether any one of the four characters in the game has risen or the current game has become a streaming station. Do. If it is not determined that any one of the four characters has risen or the current game has become a sink station, the process returns to step S85. On the other hand, if it is determined that one of the four characters has risen or that the current game has become a current station, the settlement is performed in step S94. As a result, the order of the characters operated by the user 1 and the score difference between the characters are specified. The current game process ends after the process of step S94.

図17に示す対局前処理が終了すると、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図19に示す親密度更新処理を実行する。   When the game preprocessing shown in FIG. 17 is completed, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the host role user executes the familiarity updating process shown in FIG. 19 in accordance with the administrator program.

ステップS101では、大将戦が終了したか否かをステップS61の処理結果に基づいて判定する。大将戦が終了したと判定されなければステップS101に戻り、大将戦が終了したと判定されればステップS102に進む。ステップS102では、ユーザ1〜4のうちのいずれかのユーザを指定し、ステップS103では、当該ユーザが編成したチームに属する5人のキャラクタのうちのいずれか2人のキャラクタを指定する。   In step S101, it is determined based on the processing result of step S61 whether or not the general battle has ended. If it is not determined that the general war has ended, the process returns to step S101, and if it is determined that the general war has ended, the process proceeds to step S102. In step S102, any one of the users 1 to 4 is designated, and in step S103, any two characters out of five characters belonging to the team organized by the user are designated.

ステップS104では、当該2人のキャラクタは同じ高校に所属しているか否かを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて判定する。当該2人のキャラクタは同じ高校に所属していると判定されなければ、ステップS105に進み、当該2人のキャラクタの親密度がアップするように親密度管理テーブル305を更新する。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して抱く親密度と、他方のキャラクタが一方のキャラクタに対して抱く親密度との各々をアップさせる。   In step S104, it is determined based on the character management table 301 whether the two characters belong to the same high school. If it is not determined that the two characters belong to the same high school, the process proceeds to step S105, and the intimacy management table 305 is updated so that the intimacy degree of the two characters is increased. Specifically, the closeness that one character has with the other character and the closeness that the other character has with one character are increased.

図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目すると、キャラクタE1およびA4は互いに異なる高校に所属している。このため、キャラクタE1がキャラクタA4に対して抱く親密度が1だけアップされるとともに、キャラクタA4がキャラクタE1に対して抱く親密度が1だけアップされる。   In the formation information management table 308 shown in FIG. 11, when focusing on the team formed by the user 1, the characters E1 and A4 belong to different high schools. Therefore, the closeness that the character E1 holds to the character A4 is increased by one, and the closeness that the character A4 holds to the character E1 is increased by one.

親密度管理テーブル305の更新が完了すると、ステップS106に進む。一方、ステップS104において、当該2人のキャラクタは同じ高校に所属していると判定されれば、ステップS105の処理を実行することなくステップS106に進む。   When updating of the intimacy degree management table 305 is completed, the process proceeds to step S106. On the other hand, if it is determined in step S104 that the two characters belong to the same high school, the process proceeds to step S106 without executing the process of step S105.

ステップS106では、当該2人のキャラクタの組合せとして、指定可能な全ての組合せが指定されたか否かをステップS103の処理結果に基づいて判定する。指定可能な全ての組合せが指定されたと判定されなければステップS103に戻り、指定可能な全ての組合せが指定されたと判定されればステップS107に進む。   In step S106, it is determined based on the processing result in step S103 whether all combinations that can be specified have been specified as the combination of the two characters. If it is not determined that all specifiable combinations have been designated, the process returns to step S103. If it is determined that all specifiable combinations are designated, the process proceeds to step S107.

ステップS107では、ユーザ1〜4の全てが指定されたか否かをステップS102の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されなければステップS102に戻り、ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されればステップS108に進む。ステップS108では、親密度管理テーブル305の更新が完了したことをゲームサーバ200に通知し、その後に親密度更新処理を終了する。   In step S107, it is determined based on the processing result of step S102 whether all of the users 1 to 4 have been designated. If it is not determined that all of the users 1 to 4 have been designated, the process returns to step S102, and if it is determined that all of the users 1 to 4 have been designated, the process proceeds to step S108. In step S108, the game server 200 is notified that the update of the intimacy management table 305 is completed, and then the intimacy update processing is ended.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいて、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かが判定される。当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていないと判定されると、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、通常条件が設定される。一方、当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていると判定されると、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、緩和条件が設定される。麻雀の対局は、通常条件が設定されたときよりも、緩和条件が設定されたときの方が、有利に進められる。この結果、非操作キャラクタに含まれる特定キャラクタが操作キャラクタを応援するという構図が描かれ、これによりゲームの興趣を向上させることができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, in the battle play mode, whether or not the specific character having a specific relationship with the operation character is included in the non-operation characters other than the operation character among the plurality of characters organized in the formation part It is judged. When it is determined that the specific character is not included in the non-operation character, a normal condition is set as an activation condition of the skill associated with the operation character. On the other hand, when it is determined that the specific character is included in the non-operation character, a relaxation condition is set as an activation condition of the skill associated with the operation character. The mahjong game is advanced more advantageously when the relaxation condition is set than when the condition is usually set. As a result, a composition in which the specific character included in the non-operation character supports the operation character is drawn, whereby the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、チームに編成可能なキャラクタは、複数の高校のいずれかに分類されており、特定キャラクタは、操作キャラクタと同じ高校に属するキャラクタである。これによって、同じ高校のキャラクタをチームに編成して高校という単位で結束を高めようという動機付けを働かせることができる。   Further, according to the present embodiment, characters that can be organized into a team are classified into any of a plurality of high schools, and the specific character is a character belonging to the same high school as the operation character. In this way, it is possible to use the motivation to organize the same high school character into a team and to increase unity in high school units.

さらに、本実施形態によれば、麻雀ゲームを楽しむモードとして、対戦プレイモード以外にシングルプレイモードが用意される。シングルプレイモードの対局の結果、操作キャラクタに設定されたエピソードの閲覧が可能となり、当該エピソードが再生されると、当該エピソードに登場した他のキャラクタと操作キャラクタとの親密度が向上する。親密度が基準値以上に達すると、当該他のキャラクタは、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタとなる。これによって、シングルプレイモードで対局を行ってエピソードを閲覧しようという動機付けを働かせることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, as a mode for enjoying the mahjong game, a single play mode is prepared in addition to the battle play mode. As a result of the play in the single play mode, it is possible to view the episode set as the operation character, and when the episode is reproduced, the closeness between the operation character and another character appearing in the episode is improved. When the intimacy degree reaches the reference value or more, the other character becomes a specific character having a specific relationship with the operation character. This makes it possible to exercise the motivation to play the game in single play mode and view the episode.

また、本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいてチームに編成された5人のキャラクタについては、大将戦が終了した後に当該5人のキャラクタ間の親密度が向上する。対戦プレイモードにおける次回の団体戦では、当該親密度に基づいて、チームに編成されたキャラクタのうちから特定キャラクタが特定される。これによって、以前に編成したことのあるキャラクタを再度編成するとともに、以前に編成したことのないキャラクタを新たに編成して、対局を有利に進めることが可能なキャラクタを徐々に増やしていこうという動機付けを働かせることができる。   Further, according to the present embodiment, with regard to the five characters organized into the team in the battle play mode, the closeness between the five characters is improved after the general battle ends. In the next group battle in the battle play mode, a specific character is identified from the characters organized into the team based on the closeness. This will reorganize the previously organized characters and reorganize the previously unorganized characters so as to gradually increase the number of characters that can advantageously play the game. Can work.

さらに、本実施形態によれば、スキルの発動条件として通常条件が設定されたときよりも緩和条件が設定されたときの方が、キャラクタに関連付けられているスキルが発動可能状態となる割合を高めることができる。このため、ゲーム展開を適度に有利にすることができる。その結果、対戦相手との有利度合いが大きくなり過ぎてしまい、ゲーム継続への意欲を減退させてしまうことを防止できる。   Furthermore, according to the present embodiment, the rate at which the skill associated with the character is in the activatable state is increased when the relaxation condition is set compared to when the normal condition is set as the skill activation condition. be able to. For this reason, game development can be made moderately advantageous. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to continue the game from diminishing because the degree of advantage with the opponent becomes too large.

また、本実施形態によれば、あるスキル(例えば索子マスターや秘技ツバメ返し)については、当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていると判定された場合に、全対局または無条件で成立する条件がスキル発動条件として設定される。即ち、スキル発動条件は、当該スキルが発動可能な状態であることが特定される条件に更新される。これによって、全体局または無条件で発動可能となるスキルが関連付けられたキャラクタを特定キャラクタとしてチームに編成しようという動機付けを働かせることができる。   Further, according to the present embodiment, with regard to a certain skill (for example, an index master or a high-tech swallow return), when it is determined that the specific character is included in the non-operation character, all games or unconditionally. The condition to be satisfied is set as the skill activation condition. That is, the skill activation condition is updated to a condition that specifies that the skill is capable of being activated. In this way, it is possible to motivate to organize a character associated with the whole station or the unconditionally activatable skill as a specific character into a team.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されると、操作キャラクタに設定されたスキル発動条件が、対局が有利に進むように変更される。しかし、スキル発動条件を変更する代わりに、またはスキル発動条件の発動に加えて、スキルが発動されることにより生じる効果(スキル内容)や、キャラクタに関連付けられるスキルの数(種類数など)、スキルの発動可能回数などを変更するようにしてもよい。   (1) In the above embodiment, when the specific character is formed in the same team as the operation character, the skill activation condition set for the operation character is changed so that the game proceeds advantageously. However, instead of changing the skill activation condition, or in addition to activating the skill activation condition, an effect (skill content) generated by activating the skill, the number of skills (such as the number of types) associated with the character, and the skill The number of times that can be activated may be changed.

スキル内容を変更する具体例としては、(a)操作キャラクタに関連付けられた配牌スキルをより高い役に対応する配牌スキルに変更したり、(b)特定キャラクタに関連付けられているスキルを操作キャラクタが発動できるようにしたり、(c)配牌スキル管理テーブル303およびツモスキル管理テーブル304のいずれにも設定されていない特別のスキルを発動できるようにすることが考えられる。また、当該特別のスキルは、特定キャラクタの種類に応じたものとするようにしてもよい。   As a specific example of changing the content of the skill, (a) change the laying skill associated with the operation character to a laying skill corresponding to a higher combination, (b) operate the skill associated with the specific character It is conceivable to enable a character to be activated or to activate a special skill not set in either the (c) delivery skill management table 303 or the tsumo skill management table 304. Further, the special skill may be adapted to the type of the specific character.

種類数を変更する具体例としては、操作キャラクタに関連付けられるツモスキルの数を増やすことが考えられる。また、スキルの発動可能回数を変更する具体例としては、スキルの消費により特定のパラメータが消費されることを前提として、当該特定のパラメータを増大させることが考えられる。   As a specific example of changing the number of types, it is conceivable to increase the number of tsumoskills associated with the operation character. Also, as a specific example of changing the number of possible activations of a skill, it is conceivable to increase the particular parameter on the premise that the particular parameter is consumed by the consumption of the skill.

(2) 上記実施形態においては、操作キャラクタの高校と同じ高校に所属するキャラクタ、または操作キャラクタに対して抱く親密度が基準値以上のキャラクタを、特定キャラクタとして想定している。しかし、操作キャラクタの高校と親密な関係を有する高校に所属するキャラクタや、操作キャラクタと同じ高校に所属するキャラクタ(第1のキャラクタ)に対して抱く親密度が最大値を示す他の高校のキャラクタ(第2のキャラクタ)を、特定キャラクタとして想定するようにしてもよい。   (2) In the above embodiment, a character belonging to the same high school as the high school character of the operation character, or a character having a closeness degree with respect to the operation character equal to or higher than the reference value is assumed as the specific character. However, the character belonging to the high school having an intimate relationship with the high school operation character, or another high school character exhibiting the maximum value of closeness with respect to the character belonging to the same high school as the operation character (first character) The (second character) may be assumed as the specific character.

なお、高校間の親密度は、例えば交流戦を行った回数が多くなるにつれて高くなる。また、例えば、多数の高校が出場する大会において互いに好成績を残した高校(自分の高校とともに決勝戦に残った高校)との間でも、親密度が高くなる。また、第1のキャラクタに対して第2のキャラクタが抱く親密度は、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同じチームに編成されて団体戦を戦うことで高くなる。   In addition, closeness between high school, for example, becomes higher as the number of times of performing an exchange battle increases. In addition, for example, closeness also increases with high schools (high schools that have remained in the final match with their own high schools) that have achieved good results each other in a tournament in which a large number of high schools participate. Further, the closeness of the second character to the first character is increased when the first character and the second character are formed in the same team to fight a group battle.

(3) 上記実施形態においては、シングルプレイモードでは、チームに編成できるキャラクタは、同じ高校に属するキャラクタに限られる。しかし、シングルプレイモードにおいても複数の高校のキャラクタを同じチームに編成できるようにし、シングルプレイモードにおいてもスキル発動条件や発動されるスキルの内容を変更できるようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, in the single play mode, characters that can be organized into a team are limited to characters belonging to the same high school. However, a plurality of high school characters may be organized into the same team in the single play mode, and the skill activation condition and the contents of the activated skills may be changed in the single play mode.

(4) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, synchronization between user terminals 100 is established via the game server 200. However, for example, in the local area network environment, the user terminals 100 may communicate with each other to establish synchronization between the user terminals 100.

(5) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。   (5) In the above embodiment, the process according to the administrator program is executed by the user terminal 100 of the user of the host role. However, the process may be performed by the game server 200.

(6) 上記実施形態においては、対戦プレイモードでは4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザをNPCによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。   (6) In the above embodiment, in the battle play mode, it is assumed that four users are always present, but in fact, all four may not be present. Therefore, when all four people are not aligned, the insufficient users may be compensated by the NPC. In this case, for example, the user-side program corresponding to each NPC is activated in the game server 200 in an environment where connection to a communication line is possible, and in the user terminal 100 of the host role in an environment where connection to a communication line is not possible. It is started. In addition, the NPC delivery skill, Tsumo skill, and various parameters are determined by random number lottery, for example. Furthermore, the manager-side program of the user terminal 100 of the host role plays a game while communicating with the user-side program (in an environment where connection to a communication line is not possible, communication with the user-side program) Is performed in the user terminal 100 of the host role).

(7) 上記実施形態においては、あるキャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として緩和条件および通常条件のいずれを設定するかは、当該キャラクタに対して抱く親密度が基準値(=3)以上の他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かに応じて判定される。しかし、親密度に応じた割合で、緩和条件または通常条件を設定するようにしてもよい。例えば、親密度が1のときは、20%の割合で緩和条件を設定するとともに、80%の割合で通常条件を設定し、親密度が2のときは、40%の割合で緩和条件を設定するとともに、60%の割合で通常条件を設定し、親密度が3のときは、60%の割合で緩和条件を設定するとともに、40%の割合で通常条件を設定し、親密度が4のときは、80%の割合で緩和条件を設定するとともに、20%の割合で通常条件を設定し、親密度が5のときは、100%の割合で緩和条件を設定するようにしてもよい。   (7) In the above embodiment, whether the relaxation condition or the normal condition is set as the activation condition of the skill associated with a character is that the closeness to the character is equal to or greater than the reference value (= 3). It is determined according to whether or not the other characters of are organized in the same team. However, the relaxation condition or the normal condition may be set at a rate corresponding to the closeness. For example, when the intimacy degree is 1, the relaxation conditions are set at a rate of 20%, the normal conditions are set at a rate of 80%, and when the intimacy degree is 2, the relaxation conditions are set at a 40% rate The normal condition is set at a rate of 60%, and when the intimacy degree is 3, the relaxation condition is set at a rate of 60%, and the normal condition is set at a rate of 40%. The intimacy degree is 4 At this time, the relaxation conditions may be set at a rate of 80%, the normal conditions may be set at a rate of 20%, and when the intimacy degree is 5, the relaxation conditions may be set at a rate of 100%.

(8) 上記実施形態においては、チームに編成されたキャラクタが1人ずつ対戦に臨むゲームを想定しており、この場合、当該1人のキャラクタが操作キャラクタとなる。しかし、チームに編成されたキャラクタが複数人ずつ対戦に臨むゲームを想定するようにしてもよい。この場合、当該複数人のキャラクタが操作キャラクタとなる。   (8) In the above embodiment, it is assumed that a character organized by a team faces a battle one by one. In this case, the one character is an operation character. However, a game may be assumed in which a plurality of characters organized by a team face a battle. In this case, the plurality of characters become operation characters.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Supplementary Note>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップ(図16のS45、S46)と、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報(スキル発動条件)を更新する第2ステップ(図16のS47)とを実行させる。
(Supplementary Note 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, the game based on the game program is: The operation character includes a formation part which forms a plurality of characters, and a game part which sets any one of the plurality of characters formed in the formation part as an operation character and causes the operation character to advance the game. Is associated with skill information related to an activatable skill in the game part, and the game program includes a plurality of specific characters, each having a specific relationship with the operation character, organized in the formation part in the processor. Of the characters, the operation character It is determined in the first step (S45 and S46 in FIG. 16) whether or not it is included in a non-operation character other than a character, and the first character determines that the specific character is included in the non-operation character. Information (skill activation condition) associated with the operation character so that the progress of the game is more advantageous than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. And the second step (S47 in FIG. 16) of updating

(付記2):
(付記1)において、前記編成パートにおいて編成可能なキャラクタは、複数のグループ(高校)のいずれかに分類されており、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記操作キャラクタと同じグループに属するキャラクタを含む。
(Supplementary Note 2):
In (Supplementary Note 1), characters that can be organized in the formation part are classified into any of a plurality of groups (high school), and a specific character having a specific relationship with the operation character is the same group as the operation character Contains the characters belonging to

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームパートは、第1モード(シングルプレイモード)と第2モード(対戦プレイモード)とを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、前記第2ステップは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件(エピソードの閲覧条件)に対応するキャラクタを含む。
(Supplementary Note 3):
In (Supplementary note 1) or (Supplementary note 2), the game part is a part for playing a game in any of a plurality of modes including a first mode (single play mode) and a second mode (competitive play mode). The second step can update the skill information associated with the operation character in the game part for performing the game in the second mode instead of the game part for performing the game in the first mode, The specific character having a specific relationship with the operation character includes the character corresponding to the achievement condition (viewing condition of the episode) established in the game part which causes the game to be played in the first mode.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームパートにおけるゲームが終了するときに、編成されていた複数のキャラクタを特定するための履歴情報(親密度)を更新する第3ステップ(図19のS105)を実行させ、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記履歴情報に基づいて、前記操作キャラクタとともに複数のキャラクタとして編成されて前記ゲームパートにおけるゲームが行われたことが特定されるキャラクタを含む。
(Supplementary Note 4):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 3), when the game in the game part is ended, the game program is configured to specify history information (parent The third step (S105 in FIG. 19) of updating the density) is executed, and the specific character having a specific relationship with the operation character is organized as a plurality of characters together with the operation character based on the history information and the It includes the character specified that the game in the game part has been played.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、スキルの発動条件を特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する。
(Appendix 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the skill information includes information for specifying an activation condition of the skill, and in the second step, the specific character performs the non-operation according to the first step. When it is determined that the skill is included in the character, it is updated to the skill information that the rate at which the activation condition for the skill is satisfied is higher than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. Do.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、スキルが発動可能な状態であるか否かを特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記スキルが発動可能な状態であることを特定するためのスキル情報に更新する。
(Supplementary Note 6):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 5), the skill information includes information for specifying whether or not a skill can be activated, and the second step is performed by the first step. When it is determined that the specific character is included in the non-operation character, the skill information is updated to the skill information for specifying that the skill can be activated.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類(スキル詳細)を特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、有利度合いが高いスキルを含むスキル情報に更新する。
(Supplementary Note 7):
(Supplementary note 1) to (Supplementary note 6), the skill information includes information for specifying the type of skill that can be activated (skill details), and the second step includes the first step according to the first step. Skill information including skills having a higher degree of advantage than when it is determined that the specific character is not included in the non-operation character when it is determined that the specific character is included in the non-operation character Update to

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも多いスキルを発動可能なスキルとして特定するスキル情報に更新する。
(Appendix 8):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 7), the skill information includes information for specifying the type of skill that can be activated, and in the second step, the specific character is selected by the first step. Update to skill information that identifies more skills that can be triggered than when the particular character is not determined to be included in the multiple characters when determined to be included in multiple characters. Do.

(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップ(図16のS45、S46)と、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報(スキル発動条件)を更新する第2ステップ(図16のS47)とを備える。
(Appendix 9):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game based on the game program is: The operation character includes a formation part which forms a plurality of characters, and a game part which sets any one of the plurality of characters formed in the formation part as an operation character and causes the operation character to advance the game. In the game part, skill information related to an activatable skill is associated, and in the game method, a plurality of specific characters of which the computer has a specific relationship with the operation character are organized in the formation part. Of the characters other than the operation character A first step (S45 and S46 in FIG. 16) of determining whether or not the character is included in the operation character, and when it is determined in the first step that the specific character is included in the non-operation character, The skill information (skill activation condition) associated with the operation character is updated so that the progress of the game is more advantageous than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. And 2 steps (S47 in FIG. 16).

(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記制御部は、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップ(図16のS45、S46)と、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報(スキル発動条件)を更新する第2ステップ(図16のS47)とを実行する。
(Supplementary note 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus (user terminal 100 in FIG. 1), which is a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and executes the game program And a control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus, the game based on the game program includes a formation part forming a plurality of characters, and a plurality of pieces formed in the formation part And one of the characters in the game character set as the operation character, and a game part for advancing the game by the operation character, and the operation character is associated with skill information on skills that can be activated in the game part. And the control unit is configured to set a specific character having a specific relationship with the operation character as The first step (S45, S46 of FIG. 16) of determining whether or not the character is included in the non-operation character other than the operation character among the plurality of characters organized in the step When it is determined that the game is included in the non-operation character, the progress of the game is more advantageous than when the particular character is not determined to be included in the non-operation character. And a second step (S47 in FIG. 16) of updating the associated skill information (skill activation condition).

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the function reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117) are integrated circuits (IC chip). Or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, and a ROM in which the program and various data are readably recorded by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the program, and the like. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 キャラクタ管理テーブル、 302 エピソード管理テーブル、 303 配牌スキル管理テーブル、304 ツモスキル管理テーブル、305 親密度管理テーブル、306xx〜306zz 第1の編成管理テーブル、307a〜307d 第2の編成管理テーブル、 308 編成情報管理テーブル。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage Section 151 input section 152 display section 200 game server 210 control section 211 transmission and reception section 212 server processing section 213 data management section 214 matching section 215 measurement section 220 storage section 301 character management table 302 Episode management table, 303 Delivery skill management table, 304 Tsumoskill management table, 305 Intimacy management table, 306xx to 306zz first organization management table, 307a to 307d second organization management table, 308 organization information management table.

Claims (11)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、
前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを実行させ
前記ゲームパートは、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第2ステップは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおける操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第1モードにおいて当該操作キャラクタと同じキャラクタを操作することによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a display unit, comprising:
The game based on the game program is a game part in which one of a formation part forming a plurality of characters and a plurality of characters formed in the formation part is set as an operation character and the game is advanced by the operation character Including and
The operation character is associated with skill information related to an activatable skill in the game part,
The game program may include the processor
A first step of determining whether a specific character having a specific relationship with the operation character is included in non-operation characters other than the operation character among a plurality of characters organized in the formation part;
When the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the game progresses more than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. Advantageously, the second step of updating the skill information associated with the operating character is performed .
The game part is a part for playing a game in any of a plurality of modes including a first mode and a second mode,
The second step is capable of updating the skill information associated with the operation character in the game part for performing the game in the second mode, not for the game part for performing the game in the first mode,
The specific character having a specific relationship with the operation character in the game part to play the game in the second mode is established in the game part to play the game by operating the same character as the operation character in the first mode A game program that includes characters corresponding to achievement conditions .
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関する情報であってスキルの発動条件を特定するための情報を含むスキル情報が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、
前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを実行させ
前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a display unit, comprising:
The game based on the game program is a game part in which one of a formation part forming a plurality of characters and a plurality of characters formed in the formation part is set as an operation character and the game is advanced by the operation character Including and
The operation character is associated with skill information that is information related to an activatable skill in the game part and includes information for specifying a condition for activating the skill ,
The game program may include the processor
A first step of determining whether a specific character having a specific relationship with the operation character is included in non-operation characters other than the operation character among a plurality of characters organized in the formation part;
When the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the game progresses more than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. Advantageously, the second step of updating the skill information associated with the operating character is performed .
In the second step, when it is determined in the first step that the specific character is included in the non-operation character, it is determined that the specific character is not included in the non-operation character The game program which updates to the skill information which the ratio with which the starting condition of the said skill is satisfied increases more than that .
前記編成パートにおいて編成可能なキャラクタは、複数のグループのいずれかに分類されており、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記操作キャラクタと同じグループに属するキャラクタを含む、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
Characters that can be organized in the organizing part are classified into any of a plurality of groups,
The game program according to claim 1 or 2 , wherein the specific character having a specific relationship with the operation character includes a character belonging to the same group as the operation character.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートにおけるゲームが終了するときに、編成されていた複数のキャラクタを特定するための履歴情報を更新する第3ステップを実行させ、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記履歴情報に基づいて、前記操作キャラクタとともに複数のキャラクタとして編成されて前記ゲームパートにおけるゲームが行われたことが特定されるキャラクタを含む、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
When the game in the game part ends, a third step of updating history information for specifying a plurality of organized characters is performed.
The specific character having a specific relationship with the operation character includes, according to the history information, a character organized as a plurality of characters together with the operation character and identified as having played a game in the game part. The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記スキル情報は、スキルが発動可能な状態であるか否かを特定するための情報を含み、
前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記スキルが発動可能な状態であることを特定するためのスキル情報に更新する、請求項1〜請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
The skill information includes information for identifying whether or not the skill can be activated.
The second step is updated to the skill information for identifying that the skill can be activated when it is determined in the first step that the specific character is included in the non-operation character. The game program according to any one of claims 1 to 4 , wherein
前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、
前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、有利度合いが高いスキルを含むスキル情報に更新する、請求項1〜請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
The skill information includes information for specifying the type of skill that can be activated,
In the second step, when it is determined in the first step that the specific character is included in the non-operation character, it is determined that the specific character is not included in the non-operation character The game program according to any one of claims 1 to 5 , wherein the game program updates the skill information including a skill having a high degree of advantage.
前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、
前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも多いスキルを発動可能なスキルとして特定するスキル情報に更新する、請求項1〜請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
The skill information includes information for specifying the type of skill that can be activated,
In the second step, when it is determined that the specific character is included in the plurality of characters when the first step determines that the specific character is included in the plurality of characters The game program according to any one of claims 1 to 6 , wherein the game program updates the skill information for identifying more skills as the invokeable skills.
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、
前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを備え
前記ゲームパートは、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第2ステップは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおける操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第1モードにおいて当該操作キャラクタと同じキャラクタを操作することによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、ゲーム方法。
A game method executed on a computer comprising a processor, a memory, and an input unit, comprising:
The game based on the game method is a game part in which one of a formation part forming a plurality of characters and a plurality of characters formed in the formation part is set as an operation character and the game is advanced by the operation character Including and
The operation character is associated with skill information related to an activatable skill in the game part,
In the game method, the computer
A first step of determining whether a specific character having a specific relationship with the operation character is included in non-operation characters other than the operation character among a plurality of characters organized in the formation part;
When the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the game progresses more than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. And, secondly, updating the skill information associated with the operation character to be advantageous .
The game part is a part for playing a game in any of a plurality of modes including a first mode and a second mode,
The second step is capable of updating the skill information associated with the operation character in the game part for performing the game in the second mode, not for the game part for performing the game in the first mode,
The specific character having a specific relationship with the operation character in the game part to play the game in the second mode is established in the game part to play the game by operating the same character as the operation character in the first mode A game method that includes characters corresponding to achievement conditions .
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関する情報であってスキルの発動条件を特定するための情報を含むスキル情報が関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、
前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを備え
前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、ゲーム方法。
A game method executed on a computer comprising a processor, a memory, and an input unit, comprising:
The game based on the game method is a game part in which one of a formation part forming a plurality of characters and a plurality of characters formed in the formation part is set as an operation character and the game is advanced by the operation character Including and
The operation character is associated with skill information that is information related to an activatable skill in the game part and includes information for specifying a condition for activating the skill ,
In the game method, the computer
A first step of determining whether a specific character having a specific relationship with the operation character is included in non-operation characters other than the operation character among a plurality of characters organized in the formation part;
When the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the game progresses more than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. And, secondly, updating the skill information associated with the operation character to be advantageous .
In the second step, when it is determined in the first step that the specific character is included in the non-operation character, it is determined that the specific character is not included in the non-operation character The game method which updates to the skill information which the ratio with which the starting condition of the said skill is satisfied increases more than that .
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、
前記制御部は、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、
前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを実行し、
前記ゲームパートは、第1モードと第2モードとを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、
前記第2ステップは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、
前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおける操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第1モードにおいて当該操作キャラクタと同じキャラクタを操作することによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件に対応するキャラクタを含む、情報処理装置。
An information processing apparatus,
A storage unit for storing a game program;
And a control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
The game based on the game program is a game part in which one of a formation part forming a plurality of characters and a plurality of characters formed in the formation part is set as an operation character and the game is advanced by the operation character Including and
The operation character is associated with skill information related to an activatable skill in the game part,
The control unit
A first step of determining whether a specific character having a specific relationship with the operation character is included in non-operation characters other than the operation character among a plurality of characters organized in the formation part;
When the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the game progresses more than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. Carrying out a second step of updating the skill information associated with the operation character to be advantageous ;
The game part is a part for playing a game in any of a plurality of modes including a first mode and a second mode,
The second step is capable of updating the skill information associated with the operation character in the game part for performing the game in the second mode, not for the game part for performing the game in the first mode,
The specific character having a specific relationship with the operation character in the game part to play the game in the second mode is established in the game part to play the game by operating the same character as the operation character in the first mode An information processing apparatus including a character corresponding to a achievement condition .
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、
前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関する情報であってスキルの発動条件を特定するための情報を含むスキル情報が関連付けられており、
前記制御部は、
前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップと、
前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新する第2ステップとを実行し、
前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
A storage unit for storing a game program;
And a control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
The game based on the game program is a game part in which one of a formation part forming a plurality of characters and a plurality of characters formed in the formation part is set as an operation character and the game is advanced by the operation character Including and
The operation character is associated with skill information that is information related to an activatable skill in the game part and includes information for specifying a condition for activating the skill ,
The control unit
A first step of determining whether a specific character having a specific relationship with the operation character is included in non-operation characters other than the operation character among a plurality of characters organized in the formation part;
When the first step determines that the specific character is included in the non-operation character, the game progresses more than when it is not determined that the specific character is included in the non-operation character. Carrying out a second step of updating the skill information associated with the operation character to be advantageous ;
In the second step, when it is determined in the first step that the specific character is included in the non-operation character, it is determined that the specific character is not included in the non-operation character An information processing apparatus, which updates the skill information to increase the rate at which the activation condition of the skill is satisfied .
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