JP3698447B2 - 像の生地を発生する装置と方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の背景】
この発明は電子処理装置、更に具体的に云えば、物体のディジタル化した特性を表わす電子データを操作する電子装置に関する。そのデータは例えば関連する文化的及び人工的な特徴を持つ地球の一部分を表わす写真及びその他の像源からデータが得られる。表示する物体の表面の生地を発生させるために、このようなデータを実時間コンピュータ画像発生と関連して利用することができる。
【0002】
表示すべき物体を示す電子データを操作することにより、可視像を実時間で合成することは、典理的にはコンピュータ画像発生(CIG)と呼ばれており、空中(飛行)及び地上の運転状態の乗り物の両方に対し、オペレータに訓練用の鍵を与えるために利用されてきた。こういったデータは、物体の形と色に関する情報を含むと共に、更に現実感のある表示にするために、物体の表面の生地に関する情報を含んでいる。CIGが、米国特許第4,727,365号、発明の名称「高級ビデオ物体発生器」に記載されて1おり、生地に関連する文献としては、典型的には多角形を基本とする装置では、米国特許第4,692,880号、発明の名称「高級ビデオ物体発生器に対する記憶効率のよいセルの生地構成」、格子を基本とした装置では、同第4,821,212号、発明の名称「計算式地形像に対する3次元生地発生器」、同第4,905,164号、発明の名称「カラーのセル生地を作るための色変調方法」、及び同第4,974,176号、発明の名称「接近細部用の微細生地」があり、この何れの米国特許も、本出願人に譲渡されている。
【0003】
従来のこのようなCIGシステムは多くの用途にとって適切であると考えられるが、観察者/オペレータに効率のよい訓練の鍵を与えるために、追加の特徴及び細部を表示することが希望されるような、例えば特別任務の訓練のような場合に適切である。典型的には、こういった追加の特徴は、分解能を高めること、又は表示される像の細部を更に良く分かるようにすることが必要である。このように分解能を高めるためには、一般的には、従来のシステムで要求されたよりもより多くの電子データを効率よく記憶して処理することが必要になる。
【0004】
生地データは従来は、予め決めた予定の区域にそれぞれ異なる細度レベルの地図の形で記憶していた。現在利用し得る以上にハードウェアの必要条件を目立って増大させずに、必要な場合、より高い生地の分解能を持つ像を表すのに要求される追加の生地データを効率よく記憶すると共にこういったデータを効率よく処理することが望ましい。
【0005】
従って、この発明の目的は、オンラインの生地マップのメモリ記憶を保存することができるように、多重分解能の生地マップを供給する方法と装置を提供することである。
この発明の別の目的は、ゲーム区域全体の中で局部的に高い分解能すなわちより細かい細部を持つようにすると共に、ゲーム区域の残りの部分では分解能をより低くして、生地マップのメモリ記憶を保存することができるような方法と装置を提供することである。
【0006】
この発明の別の目的は、オンライン・メモリを保存するために、実時間画像発生のために、大量記憶装置から画像発生器のオンライン・メモリヘオンラインの生地マップを動的に更新する方法と装置を提供することである。
【0007】
【発明の要約】
この発明では、実時間コンピュータ画像発生システムで、ゲーム区域内での乗り物の位置に応答して、表示すべきゲーム区域の予定の部分の像の生地を発生する装置が、ゲーム区域を表わす生地データを記憶する第1のメモリ記憶手段と、生地データの予定の部分を記憶する第2のメモリ記憶手段と、生地データの予定の部分の少なくとも一部分を記憶する第3のメモリ記憶手段と、生地データの予定の部分の少なくとも一部分から像の生地を発生する処理手段とを有する。
【0008】
更に装置は、第1及び第2のメモリ記憶手段に結合されていて、乗り物からの最大観察距離並びに/又は乗り物の速度と方向に応答して、生地データの予定の部分を決定するコンピュータ手段を含んでいてよい。
この発明の別の一面では、実時間コンピュータ画像発生システムにおける表示すべき物体の生地を表わすデータを記憶する方法であって、第1の分解能で生地を記述している第1のデータを含む生地セルの予め定めた数を第1の予定の区域に記憶し、第2の分解能で生地を記述する第2のデータを含む生地セルの予め定めた数を第2の区域に記憶する工程を含む。その際、第1の区域は第2の区域より小さい。第2の区域は第1の区域の寸法の4倍であってよく、第1及び第2のデータは磁気データの形で記憶することができる。
【0009】
この発明の更に別の一面は、実時間コンピュータ画像発生システムにおいて、ゲーム区域の予定の部分の像の生地を決定し得るように生地データ・メモリを動的に更新する方法である。この方法は、基準点の予定の特性に応答して、ゲーム区域に予定の部分の少なくとも一部分に対する生地データを生地データ・メモリに記憶し、基準点の予定の特性に応答して、生地データ・メモリに記憶された生地データを更新する工程を含む。その記憶されるデータは表示すべき像の生地を発生するためのものである。
【0010】
基準点の予定の特性は、ゲーム区域内での基準点の位置、基準点の速度、基準点の動く方向、基準点からのゲーム区域内での最大可視範囲及びその組合せを含んでいてよい。基準点は、ゲーム区域内で動く陸上車輌(例えば車又は戦車)のような乗り物又は空中の乗り物(例えば航空機又はヘリコプタ)の中又は上とすることができる。更新する工程は予定の間隔、すなわち予定の更新速度で実施して、基準点がゲーム区域内で動いている間、像表示更新速度、すなわちに従うというように、像の生地の決定を連続的に又は略連続的に行なうことができる。更に、生地データは複数個の夫々予定の細度レベルで利用することができ、更新する工程は、より高い細度レベルの生地データは、より低い細度レベルの生地データよりもより速い速度で更新することを含む。
【0011】
この発明の新規と考えられる特徴は特許請求の範囲に具体的に記載してあるが、この発明の構成及び作用は、その他の目的並びに利点と共に、以下図面について詳しく説明する所から最もよく理解されよう。
【0012】
【実施例の記載】
図1には、この発明のコンピュータ画像発生システムのブロック図が示されている。画像発生システムは、ゲーム区域全体の生地情報を記憶する、1つ又は更に多くの磁気ディスク大量記憶メモリのようなバルク・メモリ記憶手段20と、メモリ記憶手段20の対応する出力からその入力に受取った生地データを記憶することができる、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)のような別の磁気ディスク大量記憶装置又はその他の形式のメモリのような生地更新メモリ手段30と、夫々の出力がメモリ記憶手段20及び更新メモリ手段30の各々に接続されていると共に、オペレータ入力、及びメモリ記憶手段20に記憶されたデータによって表わされるゲ一ム区域内での乗り物の速度、方向及び乗り物の現在位置のような乗り物の状態情報を受取る入力を持つ汎用コンピュータのようなホスト・コンピュータ10とを有する。メモリ記憶手段20に記憶される生地データは、白黒、又はグレースケ一ルの生地或いは全色の生地を記述するものであってよい。
【0013】
更に画像発生システムは、更新メモリ手段30から更新生地データを受取る入力を持つ生地作業メモリ手段40と、作業メモリ手段40からの作業生地データを受取る入力、並びにコンピュータ10からの生地マップ情報を受取る別の入力を持つ生地プロセッサ50と、プロセッサ50からの表示生地データを受取ってそれに応答して、観察者/オペレータに対し、生地を含む像を表示する表示装置60とを有する。作業メモリ手段40は、更新メモリ手段30と同じ形式のメモリを持っていてよい。コンピュータ10からプロセッサ50に供給される生地マップ情報は、乗り物の状態情報に応答して利用し得るマップの確認番号と、利用し得るマップの対応する生地分解能とを含む。プロセッサ50は、作業メモリ40から適当な生地データを求めて、前に引用した米国特許第4,727,365号に記載されるように、生地データを処理する。
【0014】
コンピュータ画像発生システムの部品の間の接続が、直列のデータ伝送を表わすために使われる1本の線、又は並列のデータ伝送を表わす記号によって示されている。しかし、この発明は部品の間に示したデータ伝送の形式によって制約されるものではなく、一方の方式が別の方式より更に望ましいかどうかは、伝送されるデータの種類及び分量のような因子と、表示される像に対して選ばれた更新速度を保つためにこの伝送を行なうのに割当てられた時間とに基づく。普通の1つの方式では、像更新速度は、インターリーブ形の一対のフレームで毎秒30フレームに選ばれ、これは現在のNTSCテレビジョン基準と同様である。
【0015】
図2には、この発明による生地メモリ更新方式が略図で示されている。作業メモリ手段40(図1)は、複数個の生地マップ78を持っており、そのマップはメモリ記憶手段20から利用し得るゲーム区域全体の一部分を表わし、それぞれがプロセッサ50によって使うためにメモリ手段40に記憶される。作業メモリ手段40に記憶すべき実際の生地マップ78は、乗り物の状態に応答して、コンピュータ10によって決定される。乗り物は、乗り物の位置70、乗り物の方向72、乗り物の速度及びゲーム区域の地形の上の乗り物70の高さの関数である円80によって表わされる乗り物70からの最大可視範囲のように、乗り物の中又は上に設けた基準点又は観測点によって表わすことができる。作業メモリ手段40に記憶される生地マップ78は、乗り物の現在位置70からあらゆる方向の視野をカバーするのに適切であることに注意されたい。
【0016】
可視範囲80を越えた区域に対するメモリ・マップ78も作業メモリ手段40に含めて、乗り物70の方向が変わった場合、作業メモリ手段40に対する生地マップ78の更新がコンピュータ10によって行なうことができるようになるまで、プロセッサ50による生地データの処理が、作業メモリ手段40のマップ78から利用し得るデータで中断せずに続けることができるようにすることも望ましい。更新の間の任意の期間中に、作業メモリ手段40に記憶する必要のある可視範囲80を越えた生地マップ78の数及び場所は、少なくとも部分的には、乗り物が達成し得る最高速度によって決定される。即ち、現在の方向からの最悪の場合の状態としてへ例えば90゜又は180゜という急速な又は瞬時的な変化があった場合、作業メモリ手段40に既に記憶されている生地マップ78は、生地マップ78を更新するために更新メモリ手段30からの生地マップが、作業メモリ手段40に最終的に伝送するためにコンピュータ10からの指令に応答して、バルク・メモリ記憶手段20から取り出されている間、このような変化に対処し得るようにすべきである。
【0017】
図面に示した乗り物70の方向72では、陰影線を付したマップ76は、それらが見えるようになる前に、作業メモリ40に動的に追加することができる。これに対して作業メモリ40に現在入っているが、可視範囲80を予定量だけ越えているような斑点を付したマップ74は、作業メモリ40から削除することができる。これは、車輌の方向72に対して垂直な線より前にある生地マップ76で生地マップ78を更新し、その一方、車両の方向72に対して垂直な線に対して反対の方向にある生地マップ74を削除するものと了解することができる。
【0018】
生地マップの動的な更新を行なうため、コンピュータ10は、更新メモリ手段30に伝送するために、メモリ記憶装置20からマップ76を取出して来る。コンピュータ10は、作業メモリ40のどこに生地マップ78を記憶すべきかを示すアドレス情報をも更新メモリ手段30に供給する。典型的には、更新メモリ手段30に供給されるそのアドレスは、作業メモリ手段40から削除しようとしている生地マップ74のアドレスであり、それによって記憶と削除を一工程で実行する。生地マップ78をゲーム区域内で正しい向きとするように論理的に配置して呼出すことができる限り、生地マップ78は任意の特定の物理的な向きに記憶する必要はないことに注意されたい。
【0019】
更新メモリ30からの更新マップ78は、プロセッサ50が作業メモリ手段40をアクセスしていない期間に作業メモリ手段40に転送される。そのため、更新メモリ手段30は、バルク・メモリ記憶手段20と作業メモリ手段40の間の一時記憶装置又はバッファとして作用するが、プロセッサ50及びメモリ手段40の動作に悪影響なしに、メモリ記憶装置20と作業メモリ手段40の間で適切なデ一タ伝送を行なうことができれば、必要でないことがある。
【0020】
動的な更新の間、メモリ記憶手段20と更新メモリ手段30の間、並びに更新メモリ手段30と作業メモリ手段40の間で必要になることがある大量の情報の伝送を行なう為、アメリカ国家規格協会(ANSI)基準に記載された情報周辺インターフェース母線のような比較的高速の通信母線を使うことができる。これは定格が10メガバイト/秒である。
【0021】
図3及び4には、この発明の生地データ記憶方式が略図で示されている。
従来の画像発生システムでは、生地データが複数個の生地マップとして記憶され、各々のマップが夫々異なる細度レベル(LOD)で同じ区域を表わしていた。この結果、同じ区域の生地を記述している各々のLODは、順次粗くなる(細度が低下する)LODに対して必要なデータ量がそれに対応してより少なくなる。より粗い各々の分解能のマップは、典型的には、それより分解能の高いマップの何等かのフィルタ作用によって取出されていた。これは一般的には、一群の中の1つのマップに対するデータを変更しようとする場合、その群の中にある全てのマップの対応するデータを変更しなければならないことを意味する。このようなデータの変更に要する時間のため、生地データを記憶するこの方式は、大きいゲーム区域及び非常に高い分解能の生地データを表わすには不適切である。
【0022】
例えば、こういった従来の方式では、あるLODに於ける予定の区域に対する1呎の分解能は、デ一タ量x又はセル数によって表わすことができ、次に粗いLODに於ける同じ予定の区域に対する2呎の分解能は、x/4のデータ量即ちセル数によって表わすことができ、更に粗いLODに於ける同じ予定の区域に対する4呎の分解能は、x/16のデータ量即ちセル数によって表わすことができる。この他のLODに対してもこのパターンを拡張することができ、並びに/又は最初の又は一番細かい分解能のLODとして1呎未満又はそれより大きい異なる出発時の分解能を選ぶことができる。この従来の記憶方式による生地データの記憶が、前に引用した米国特許第4,692,880号の図4に示されている。
【0023】
これと対照的に、この発明では、生地データの記憶方式として、生地データの1つ又は更に多くのデータ・マップ(これは従来の細度レベルと同様である)を含むことができる各々の層100,102,104,106は、同じ量の生地データ又はセル数によって記述されるが、記憶されている生地データによって記述される区域がそれに応じて増大する。この結果、図3に示すようなピラミッド形の記憶方式になる。例えば、図3の生地データが、地球の一部分の地形の生地を表わす場合、層100,102,104,106は、地上の高い位置110から、直接的に地球を見下した場合と論理的に同じように示される(そして記憶される)。各層は、同じ分解能の生地マップの格子を含んでいてよい。
【0024】
図4は、図3に図4と記した矢印の方向に見た生地層を示す。判り易いように、生地層100,102,104,106は互いに隔てて示してあるが、こういった層の生地デ一タによる生地が表示される物体に適用される時、その物体の目に見える表面として現れるように示されることを承知されたい。
図3及び4が、この発明に従って記憶される生地データの簡略表示であることを承知されたい。更に、層の数は図示のように4に限られず、この発明に従ってそれより多くても少なくてもよいことを承知されたい。
【0025】
別の例として、層100の生地データ・マップは1呎の分解能で、データ量即ちセル数yで記述することができ、層102の対応する生地データ・マップは、2呎の分解能で、データ量即ちセル数yで記述することができ、層104の対応する生地データ・マップは、4呎の分解能で、データ量即ちセル数yで記述することができ、層106の対応する生地データ・マップは、8呎の分解能で、データ量即ちセル数yで記述することができる。
【0026】
この発明のデータ記憶方式の利点は、航空機から真下を見下した時のように、乗り物110の近辺により高い分解能の生地を観察することができ、これに対して分解能がより低い生地は、視線112の方向に見ているように距離をおいて観測されることである。乗り物がゲーム区域の中を動く時、分解能が高い生地を乗り物110の近辺に保つために、バルク・メモリ記憶手段20から作業メモリ手段40に、例えばレベル100の分解能の高い生地マップは例えばレベル106の分解能が低い生地マップの場合よりも、より速い速度で動的に更新されることが必要である。このメモリ・マップの更新は、図1及び2について説明した方式及びハードウエアを用いて達成することができる。
【0027】
この発明では、分解能がより高い生地マップは、分解能がより低い生地マップよりも、実時間でより速く動的に更新することができる。従来の生地記憶方式を使うと、1つの生地マップを更新するためには、その群の他の全ての生地マップも更新しなければならず、修正された全てのマップを記憶するためには、かなりの時間並びに/又は大量のメモリを必要とする。
【0028】
この発明の方式を使うと、システム設計技術者は、分解能が最高の生地が、乗り物からどのくらい遠くに達するかを示す第1の範囲を決定することができ、この第1の範囲の後、それより低い第2の分解能が拡がり、更に第1の範囲より大きい第2の範囲の後、低い第3の分解能の範囲が拡がる。視野を越えるまで、生地の移り変わりの予定の範囲を用いて、このパターンを拡張することができる。
【0029】
図5には、この発明に従ってより高い細度を持つ局部的な区域が略図で示されている。
区域150はゲーム区域全体であってもよいし、その一部分であってもよい。
区域150の中に、必ずしも寸法通りではないが、より高い分解能又は細度の生地マップを含む局部的なアイランド又は区域152,154がある。区域152及び/又は154は、例えば、それに対してはより高い分解能が要求される空港、都市又はその他の文化的な特徴を表わすものであってよく、これに対して例えば野原、平原及び意味のある又は訓練にとって重要な文化的な特徴を持たないその他の区域のような区域150の区域156は、生地の分解能がより低い生地マップによって表わすことができ、こうして全体としての生地マップの記憶条件を小さくする。このように、細度がより高い局部的な区域を設ける方式は、生地マップ・メモリを保存するために、大きなゲーム区域では特に重要である。例えば、飛行経路に応じて、シカゴのオヘヤ空港からロサンゼルス空港までの旅行が、デンバー及びラスベガスの上を通ることがある。オヘヤ及びロサンゼルス空港に対しては最高の分解能の生地データを含め、デンバー及びラスベガス空港及び都市に対しではこれより若干低い分解能の生地データを含めると共に、シカゴからロサンゼルスまでの模擬旅行の残りの部分に対しては、比較的低い分解能の生地データを設けることが望ましいであろう。
【0030】
図6には、この発明による高い細度を持つ局部的な区域の別の略図が示されている。生地層166,164が、層164の部分164a及び164bの間、及び層166の部分166aと166bの間及び部分166b及び166cの間のように、脱落している1つ又は更に多くの生地マップを持ち、こうして生地マップの記憶を節約することが示されている。プロセッサ50は、どの分解能の生地マップが必要であるかを決定する。コンピュータ10(図1)がどの生地マップが存在するかをプロセッサ50に知らせ、このため、プロセッサ50は、その条件に合う分解能を持つ第1の生地マップか、或いは第1の生地マップに対する生地データがゲーム区域の所望の部分に対して利用できない場合は、所望の分解能より低いが次に最高の分解能を持つ利用し得るマップの何れかを選択する。
【0031】
例えば、レベル166の生地データが必要な場合、部分166aと166bの間では、レベル166より低い分解能を持つレベル164からの生地データ164cが選択され、部分166bと166cの間では、レベル166及び164の両方よりも低い分解能を持つレベル162からの生地データ162aが選択される。同ように、レベル164の生地データが必要な場合、部分164aと164bの間では、レベル164よりも低い分解能を持つレベル162からの生地データ162bが選択される。
【0032】
以上、生地マップ・メモリの記憶を節約することができるような形で、多重分解能の生地マップ及び高い分解能を持つ局部的な区域を供給する方法と装置を図面に示すと共に説明した。更に、オンライン・メモリを節約するために、実時間画像発生のために、大量記憶装置から像発生器のオンライン・メモリヘのオンライン生地マップを動的に更新する方法と装置も説明した。
【0033】
この発明のある好ましい特徴だけを例として説明したが、当業者には種々の変更が考えられよう。特許請求の範囲は、この発明の範囲内で可能なこのような全ての変更を包括するものであることを承知されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明によるコンピュータ画像発生システムのブロック図。
【図2】 この発明による生地メモリ更新方式を示す略図。
【図3】 この発明による生地データ記憶方式の略図。
【図4】 図3に図4と記した矢印の方向に見た図。
【図5】 この発明に従ってより高い細度を持つ局部的な区域を設けたことを示す略図。
【図6】 この発明に従って高い細度を持つ局部的な区域を設けたことを示す別の略図。
【符号の説明】
10 コンピュータ
20 バルク・メモリ手段
30 生地更新メモリ
40 生地作業メモリ
50 プロセッサ

Claims (9)

  1. 実時間コンピュータ画像発生システムにおける、ゲーム区域内にある乗り物の状態に応じて表示すべきゲーム区域の予定の部分の像の生地を発生する装置であって、
    ゲーム区域を表す生地データを記憶するバルク・メモリ記憶手段であって、前記生地データは少なくとも前記ゲーム区域内の第1の予定区域を第1の解像度で記述している第1の生地マップと前記ゲーム区域内の第2の予定区域を前記第1の解像度より低い解像度の第2の解像度で記述している第2の生地マップとを含み、前記第1の予定区域は前記第2の予定区域とは大きさと生地が異なっており、前記第1と第2の生地マップはそれぞれの予定区域を記述している生地セルの数が等しいバルク・メモリ記憶手段と、
    前記バルク・メモリ記憶手段に結合され、前記第1と第2の生地マップを含むバルク・メモリ手段からゲーム区域内の乗り物の状態に応じて生地データの予定の部分を記憶する生地更新メモリ手段と、
    前記生地更新メモリ手段に結合され、表示するために前記第1と第2の生地マップを含む生地データの予定の部分の少なくとも一部を受け取って記憶し、その受け取りと記憶を前記生地更新メモリが表示のために生地を受け取るようにアクセスしていない間に行っている生地作業メモリ手段と、
    前記生地作業メモリ手段に結合され、前記第1と第2の生地マップを含む生地データの予定の部分の少なくとも一部を表示する像の生地を生成するプロセッサと
    を備えることを特徴とする装置。
  2. 前記バルク・メモリ手段と生地更新メモリ記憶手段に結合されていて、乗り物からのゲーム区域内での最大可視範囲、乗り物の速度、乗り物の移動方向ヘゲーム区域内での乗り物の位置及びその組合せを含む乗り物の状態に応じて、生地データの予定の部分を決定するコンピュータ手段を有する請求墳1記載の装置。
  3. 第2の区域が第1の区域の大きさの4倍である請求項記載の方法。
  4. 実時間コンピュータ画像発生システムで、ゲーム区域の予定の部分の像の生地を決定することができるように、生地データ・メモリを動的に更新する方法において、
    基準点の予定の特性に応答して、第1及び第2の生地マップを含むゲーム区域の予定の部分の少なくとも一部分に対する生地データを生地データ・メモリに記憶し、第1の生地マップは第1の解像度で第1の予定の区域を記述するものであり、第2の生地マップは前記第1の解像度より低い第2の解像度で第2の予定の区域を記述するものであり、その際、前記第1の区域は第2の区域より小さく、第1の生地マップと第2の生地マップはそれぞれの区域を記述するための生地セルの数がともに予め定めた数に等しく、そのようにして記憶されるデータは表示すべき像の生地を発生するものであり、
    基準点がゲーム区域に対して動く時、基準点の予定の特性に応答して、表示のために必要な第1と第2の生地マップを含む生地データ・メモリに記憶される生地データを更新するが、その際、その更新が生地データメモリが表示するための生地データにアクセスしていない間に行われ、それによって生地データ・メモリの動的な更新が行なわれることを特徴とする方法。
  5. 予定の特性が、ゲーム区域内の基準点の位置、基準点の速度、基準点の動く方向、基準点からのゲーム区域内の最大可視範囲及びそのいずれかの組合せからなる請求項記繊の方法。
  6. 基準点が乗り物の中又は上にある請求項記載の方法。
  7. 第1の生地マップの生地データが複数個の夫々予定の細度レベルで利用することができ、更新する工程が、高い第1の解像度の生地データを低い第2の解像度の生地データの更新よりもより速く更新させることを含む請求項記載の方法。
  8. 生地データが夫々対応する分解能を持つ複数の予定の細度レベルとして利用することができるようになっていて、そのうちの少なくとも1つの細度レベルの予定の区域の生地データは表示データを発生するために利用できないようになっているときに、実時間コンピュータ画像発生システムで、ゲーム区域のための生地データの少なくとも一部分から表示データを発生する方法であって、
    ゲーム区域に対する基準点の予定の特性に応答して、第1の予定の分解能を持つ第1の細度レベルから生地データを選択し、
    前記予定の区域に対する第1の予定の分解能より小さいが、次に高い分解能である第2の予定の分解能を持つ第2の細度レベルから生地データを選択して、
    表示データを発生するために選択された生地データを処理する工程を含む方法。
  9. 予定の特性が、ゲーム区域内にある基準点の位置、基準点の速度、基準点の動く方向、基準点からのゲーム区域内での最大可視範囲及びその組合せからなる請求項記載の方法。
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