JP3648259B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、左、中、右の各桁それぞれに複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を用いて可変表示ゲームを行い、各桁の最終的な停止結果態様が予め定めた組み合わせとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機の遊技盤に設けられた特別図柄表示装置等の可変表示装置の表示部の複数の桁の各々において複数の識別情報(例えば、数字や図形)を順次変換させつつ表示させ、所定時間の経過後、あるいは遊技者の操作により変換表示を停止させる可変表示ゲームを行い、その停止時の識別情報の組み合せの態様(停止結果態様)が特別な識別情報の組み合わせ(特別表示態様)の場合には、大入賞口等の変動入賞装置を遊技者にとって有利な第1状態(特別遊技)へと変換することで遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成された遊技機が知られている。
このような遊技盤に可変表示装置を備えた遊技機においては、可変表示装置の表示部における可変表示ゲームが特別遊技を発生させるか否かの対象である。そのため、識別情報の停止結果態様が特別表示態様となり得る一歩手前の状態、すなわち、最後に停止する桁を除いて、既に停止している桁の図柄が特別表示態様を形成しているリーチ状態の場合に、特別遊技への期待感が増大する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述したような従来の遊技機においては、リーチ状態の制御といっても、最後に停止する桁の図柄を定速で可変表示することで特別遊技への期待感を持たせるという単調なものしか無く、遊技者に対して特別遊技への期待感を十分に高めることができなかった。また、可変表示ゲームでリーチ状態が発生すれば、特別遊技への期待感を持つことができるものの、リーチ状態が発生するまでは単に各桁の図柄が可変表示されるだけであり、可変表示ゲームは面白味に欠けるものであった。
本発明は、これらの問題点を解決するためになされたものであり、各桁それぞれに複数の図柄を可変表示させて可変表示ゲームを行う際に、遊技の興趣を効果的に高め得る遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る遊技機は、左、中、右の各桁それぞれに複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を用いて可変表示ゲームを行い、各桁の最終的な停止結果態様が予め定めた組み合わせとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生可能な遊技機において、上記可変表示ゲームの制御を行う可変表示制御手段と、上記可変表示制御手段によって可変表示される各桁の図柄にキャラクタを付加することで、各桁の停止結果態様を報知する可変表示態様報知手段と、を備え、上記可変表示制御手段は、上記可変表示ゲームにおいて最後に停止する桁を除いて既に停止した図柄の組み合わせが特別遊技を発生可能なリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定処理を行い、上記リーチ判定処理でリーチ状態になると判定した場合は、上記可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁の可変表示を停止させる通常リーチ動作と、上記可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁を他の桁と異なる図柄で一旦停止させ、その後、当該桁の図柄を再度可変表示させて最終的に図柄を停止させる特殊リーチ動作と、を乱数に応じて選択的に実行し、上記可変表示態様報知手段は、上記可変表示ゲームで可変表示される各桁の図柄の停止時に、停止図柄に応じたキャラクタを付加すると共に、上記リーチ判定処理で特殊リーチ動作が選択された場合には、最後に停止する桁の図柄に可変表示開始時からキャラクタを付加し、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいては、キャラクタの付加された図柄を含む状態で可変表示ゲームが行われるようにしたことを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、上記請求項1に記載の遊技機において、可変表示態様報知手段は、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいて、最後に停止する桁の可変表示で途中停止する図柄にキャラクタを付加するようにしたことを特徴とする。
【0005】
【作用】
上記構成を有する請求項1に係る遊技機によれば、可変表示制御手段が行うリーチ判定処理でリーチ状態と判定することで、可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁の可変表示を停止させる通常リーチ動作と、上記可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁を他の桁と異なる図柄で一旦停止させ、その後、当該桁の図柄を再度可変表示させて最終的に図柄を停止させる特殊リーチ動作と、を乱数に応じて選択的に可変表示制御手段が実行し、可変表示ゲームで可変表示される各桁の図柄の停止時に、停止図柄に応じたキャラクタを付加する可変表示態様報知手段は、リーチ判定処理で特殊リーチ動作が選択された場合には、最後に停止する桁の図柄に可変表示開始時からキャラクタを付加するので、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいては、キャラクタの付加された図柄を含む状態で可変表示ゲームが行われる。
また、請求項2に係る遊技機によれば、可変表示態様報知手段が、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいて、最後に停止する桁の可変表示で途中停止する図柄にキャラクタを付加するので、特殊リーチでの途中停止図柄をキャラクタによって遊技者に報知できる。
【0006】
【実施例】
以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説明する。本発明の一実施例であるパチンコ遊技機1の構成を図1に示す。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技盤3を備え、遊技盤3の表面にはガイドレール4で囲まれた遊技部5が形成され、遊技部5内の中央上部寄りに複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置である特別図柄表示装置6が、特別図柄表示装置6の下方には特定位置である特図始動入賞口7が、また、これらの下方に変動入賞装置である大入賞口8および普通図柄表示装置15および普図始動入賞口16a,16bが配設されて構成されている。
また、このパチンコ遊技機1の盤面上には、図1に示すように、図柄の可変表示をさせるための記憶を表示するLEDや各種の装飾用ランプが設けられている。そして、始動入賞口7や大入賞口8には、入賞検出手段として、図示しないセンサ等が設けられている。
【0007】
また、パチンコ遊技機1の側方には、このパチンコ遊技機1に対して球貸しが可能なカード式球貸機2が並設されており、遊技者が球貸用カードを挿入するカード挿入孔12が設けられている。
【0008】
そして、パチンコ遊技機1には、上記のカード挿入孔12に球貸用カードが挿入された場合にその残存度数を表示するカード度数表示器13と、1回のボタン操作により所定数の球貸を行わせる球貸制御信号を上記カード式球貸機2に発するための球貸操作ボタン14と、球貸しにより球排出装置23(図2)から排出された遊技球あるいは賞球を受けるための上皿9と、この上皿9上の遊技球を上記遊技部5に向け1個宛発射可能な発射装置11(図2)と、遊技者がこの発射装置11を操作するための操作ハンドル10と、が設けられている。
【0009】
また、図2に示すように、このパチンコ遊技機1およびカード式球貸機2の裏側には、球排出装置23と、上記の特別図柄表示装置6や大入賞口8を制御する遊技制御装置17と、上記球排出装置23を制御する排出制御装置18と、この排出制御装置18と上記のカード式球貸機2とを接続するインターフェースボード19および接続コード20と、上記発射装置11を制御する発射制御装置21と、このパチンコ遊技機1と遊技店中枢の管理装置とを接続するための外部接続端子盤22とが設けられている。
【0010】
次に、本発明の構成及び作用効果の原理を図3に示す。
【0011】
次に、図1における特別図柄表示装置6のさらに詳細な構成を図4に示す。図に示すように、この特別図柄表示装置6は、遊技盤3の裏面に取り付けられた基枠25に窓枠26を取り付け、この窓枠26に映像表示装置27を取り付けて構成している。
【0012】
映像表示装置27は、図5に示すように、表ケース31と裏ケース32と窓部33とを有し、窓部33の内面には、カラーTFT液晶表示装置が設けられており、窓部を通してカラー液晶画面が外部に表示されるように構成されている。
【0013】
次に、本実施例における遊技制御装置17の具体的構成を図6に示す。図に示すように、この遊技制御装置17は、役物用CPU40及び表示器用CPU80と、バス43や各種ROMやRAMを有して構成されており、駆動用の各種ソレノイド等や、入力用の各種スイッチ類、あるいは音声や視覚表示用の機器等に接続されてこれらを制御するように構成されている。これにより、パチンコ遊技機1は、「左、中、右の各桁それぞれに複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を用いて可変表示ゲームを行い、各桁の最終的な停止結果態様が予め定めた組み合わせとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生可能な遊技機」として機能する。また、「可変表示ゲームの制御を行い、上記各桁の可変表示が開始されてから最終的な停止結果が停止表示されるまでの間に、可変表示ゲームの動作を一時停止させる制御を含む可変表示制御手段」としての機能も遊技制御装置40が担うのである。
【0014】
次に、この遊技制御装置17の制御内容について、図6のブロック図及び図7ないし図35のフローチャート図に基づいて説明する。ここに、図7ないし図20は上記の役物用CPU40の制御を説明するフローチャート図であり、図21ないし図35は上記の表示器用CPU80の制御を説明するフローチャート図である。
【0015】
図7は、上記の役物用CPU40における制御の全体の流れを示す基本フローチャート図である。
CPU40は2msec毎にRESETからHALTまでのサイクルを繰り返す。各サイクルでは、まず電源投入時か否かを判定し(ステップS1)、電源投入時ならば、初期化を行う(ステップS2)。初期化とは、例えば、通常表示のコマンドをセットする、普通図柄表示装置の当りの停止確率を低確率に設定する、あるいは、後述する送信データカウンタをゼロにする等である。
【0016】
次に、スイッチ読込判定ステップ(ステップS3)に移行し、現在の入力状況をチェックする。
そして、普通図柄処理ステップ(ステップS4)に移行し、普通図柄表示装置15と特図始動入賞口7の制御を行う。
【0017】
その後、特別図柄処理ステップ(ステップS5)に移り、特別図柄表示装置6と大入賞口8の制御を行う。
次いで、停止図柄用の乱数を更新し(ステップS6)、停止図柄を生成し(ステップS7)、各種のタイマを更新する(ステップS8)。
【0018】
続く不正監視ステップ(ステップS4)では、各種のセンサ等により外部からの不正の有無をチェックする。
その後、本実施例の特別図柄表示装置における液晶表示を制御する映像指令処理サブルーチン(ステップS10)を実行し、次に、各種ランプやLEDの表示を制御するランプ・LED表示ステップ(ステップS11)を実行し、効果音を発生させる音声出力ステップ(ステップS12)を実行して1つのサイクルが終了する。その後再び上記の処理が繰り返される。
【0019】
図8は、普通図柄処理サブルーチンの基本的な流れを示すフローチャート図である。
まず、普通図柄の可変表示を開始させる普図始動入賞口16aまたは16bに遊技球が入賞通過し、普図始動スイッチ63(図6)により検出されると、判定ステップ(ステップS21)の判定結果は「YES(以下「Y」と略称する)」となる。
【0020】
この普図始動スイッチのONにより普通図柄表示装置15の変換表示を行わせる権利が発生するが、この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、それ以上は無効となってしまう。したがって、後続する判定ステップ(ステップS24)において「Y」すなわち普図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステップS25以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS25)、抽出した乱数を記憶し(ステップS26)、上記の普図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメントさせて更新し(ステップS27)、次のステップS22へ移行する。また、上記判定ステップS24で結果が「NO(以下「N」と略称する)」すなわち普図始動入賞口の通過記憶数が4以上であれば、通過記憶数の増加更新はせず、そのまま次のステップS22へ移行する。
【0021】
ステップS22では、普通図柄の変換表示遊技中か否かを判定し、「N」ならば普通図柄変換表示がまだ開始されていないことを示しており、次にステップS23で普図始動入賞口の通過記憶の有無を判定する。「N」なら通過記憶は無いことを示しているから、そのまま基本フローチャートに戻る。一方、ステップS23の結果が「Y」なら通過記憶が有るから、普通図柄の変換表示遊技を開始させるフラグを立てる(ステップS29)とともに、普通図柄表示装置15を作動させて可変表示を開始させ(ステップS30)、上記の普図始動入賞口の通過記憶数を1だけデクリメントさせて更新し(ステップS31)基本フローチャートに復帰する。また、上記判定ステップS22の結果が「Y」ならば普通図柄の変換表示遊技が開始されていることを示しているから、普図遊技処理サブルーチン(ステップS28)を実行し、基本フローチャートに戻る。
【0022】
次に、上記の普図遊技処理サブルーチンの内容について説明する。
まず、普電すなわち特図始動入賞口7がすでに開放中であるか否かを判定する(ステップS41)。結果が「N」なら、まだ特図始動入賞口7は開放していないので、次にステップS42でウェイトタイマが作動中か否かを判定する。ウェイトタイマが作動中でなければ、次のステップS43で普通図柄表示装置15の可変表示所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していなければ基本フローチャートに戻る。
【0023】
次のサイクルでステップS43において可変表示の所定時間が経過した場合は、判定ステップS43の結果が「Y」となる。この場合、CPU40は、乱数を判定し(ステップS49)、その乱数が「当り」か否かを判定する(ステップS50)。「ハズレ」の場合は、ハズレ図柄を抽出し(ステップS51)、その抽出したハズレ図柄で普通図柄表示装置15を停止させ(ステップS52)、ウェイトタイマ(例えば1秒間)をセットする(ステップS53)。
【0024】
次回のサイクルでは、上記の判定ステップS42の結果が「Y」となり、そのウェイトタイマがタイムアップ(例えば1秒間)していなければそのまま基本フローチャートに復帰する(ステップS47)。
【0025】
また、次のサイクルで、上記判定ステップS50において「当り」の場合は、当り図柄を抽出し(ステップS54)、その抽出した当り図柄で普通図柄表示装置15を停止させ(ステップS55)、普電すなわち特図始動入賞口7を拡大させる(ステップS56)。
【0026】
したがって、次回以降のサイクルでは、上記判定ステップS41の判定結果は「Y」となる。次にステップS44において、普電すなわち特図始動入賞口7の所定の拡大時間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定し、所定経過時間前であれば基本フローチャートに復帰し、所定時間が経過すれば普電すなわち特図始動入賞口7を縮小し(ステップS45)、ウェイトタイマ(例えば1秒間)をセットし(ステップS46)、基本フローチャートに戻る。
【0027】
次回のサイクルでは、上記の判定ステップS42の結果が「Y」となり、そのウェイトタイマがタイムアップしていなければそのまま基本フローチャートに復帰する(ステップS47)が、ウェイトタイマがタイムアップしていれば普通図柄遊技を終了させて基本フローチャートに戻る。
【0028】
次に、図10乃至図15に示すフローチャートに基づき、特別図柄表示装置6に関連する上記の特別図柄処理サブルーチンのさらに詳細なフローチャートについて説明を行う。
図10は、この特別図柄処理サブルーチンの構成を示す全体フローチャートである。図10に示すように、まず、特別図柄の可変表示を開始させる特図始動入賞口7に遊技球が入賞通過し、特図始動スイッチ62(図6)により検出されると、判定ステップ(ステップS61)の判定結果は「Y」となる。
【0029】
この特図始動スイッチのONにより特別図柄表示装置6の変換表示を行わせる権利が発生するが、この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、それ以上は無効となってしまう。したがって、後続する判定ステップ(ステップS64)において「Y」すなわち特図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステップS65以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS65)、抽出した乱数を記憶し(ステップS66)、上記の特図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメントさせて更新し(ステップS67)、次のステップS62へ移行する。また、上記判定ステップS64で結果が「N」すなわち特図始動入賞口の通過記憶数が4以上であれば、通過記憶数の増加更新はせず、そのまま次のステップS62へ移行する。
【0030】
ステップS62では、特別図柄の変換表示遊技中か否かを判定し、「N」ならば特別図柄変換表示がまだ開始されていないことを示しており、次にステップS63で特図始動入賞口の通過記憶の有無を判定する。「N」なら通過記憶は無いことを示しているから、そのまま基本フローチャートに戻る。一方、ステップS63の結果が「Y」なら通過記憶が有るから、特別図柄の変換表示遊技を開始させる(ステップS69)とともに、特別図柄表示装置6を作動させて可変表示を開始させ(ステップS70)、上記の特図始動入賞口の通過記憶数を1だけデクリメントさせて更新し(ステップS71)、可変表示コマンドをセットとして(ステップS72)、基本フローチャートに復帰する。また、上記判定ステップS62の結果が「Y」ならば特別図柄の変換表示遊技が開始されていることを示しているから、特図遊技処理サブルーチン(ステップS68)を実行し、基本フローチャートに戻る。
【0031】
次に、上記の特図遊技処理サブルーチンの内容について図11ないし図15に基づき説明する。
まず、大入賞口8がすでに開放中であるか否かを判定する(ステップS81)。結果が「N」なら、まだ大入賞口8は開放していないので、次にステップS89(図12)で継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶とは、上記の大入賞口8の内部に設けられた継続入賞口(図示せず)に遊技球が入賞したことを示す記憶である。すなわち、本実施例のパチンコ機では、特別遊技は、大入賞口8を遊技者に不利な第2状態(閉鎖)から遊技者に遊技な第1状態(開放)に変換することにより行われ、所定時間(例えば30秒間)が経過するか又は所定数(例えば10個)の打球が入賞するまでのいずれかの条件が成立するまでを1回とし、この回の期間中に打球が上記の継続入賞口に入賞することを条件として回の更新が行われ、この回の更新は所定回数(例えば16回)まで可能である。ステップS89において継続記憶が無い、と判定された場合は、次のステップS90でファンファーレ処理中か否かを判定し、ファンファーレ処理中でなければ、次のステップS103 (図13)で図柄の停止処理中か否かを判定し、停止処理中でなければ、次のステップS114 (図14)で図柄の可変表示中か否かを判定し、可変表示中でなければ、次のステップS125 (図15)でウェイトタイマがタイムアップしているか否かを判定し、ウェイトタイマがタイムアップしていなければ基本フローチャートに戻る。このステップS125 のウェイトタイマは、後述するステップS109 (例えば1秒間)あるいはステップS167 (例えば3秒間)のタイマである。
【0032】
次のサイクルでステップS114 において可変表示中であると判定された場合は、次にステップS115 において可変表示の所定時間が経過したか否かを判定する。可変表示の所定時間が経過していない場合は、可変表示処理を続行し(ステップS116 )、基本フローチャートに戻る。次回以降のサイクルで可変表示の所定時間が経過した場合は、判定ステップS115 の結果が「Y」となる。この場合には、可変表示処理を終了し(ステップS117 )、乱数を判定し(ステップS118 )、その乱数が「当り」か否かを判定する(ステップS119 )。「ハズレ」の場合は、ハズレ図柄を抽出し(ステップS121 )、その抽出したハズレ図柄を停止図柄としてセットする(ステップS122 )。次に、リーチ判定サブルーチン(ステップS123 )を実行し、「停止処理開始」のフラグを立てて(ステップS124 )、基本フローチャートに復帰する。ステップS119 において「当り」の場合は、当り図柄を抽出し(ステップS120 )、以下、上記と同様の手順を踏む。
【0033】
ここで、リーチ判定サブルーチンの手順について説明する。リーチ状態とは、3個の図柄のうち2個の図柄がそろい、あと1個の図柄がそろえば特別遊技となるという状態のことをいう。図16に示すように、まず、最終的に停止する3個の図柄のうち、左の図柄と右の図柄が等しいか否かを判定する(ステップS131 )。「N」すなわち等しくない場合は、リーチ状態ではないから、「通常停止」のコマンドをセットして基本フローチャートに戻る。
【0034】
ステップS131 の結果が「Y」の場合は、リーチ状態であるので、次の判定ステップS133 に移行する。ステップS133 では、左右の等しい図柄が、中央の図柄に「1」を加えたものと等しいか否かを判定する。具体的に説明すると、左右の図柄が「3」と「3」であったとすると、中央の図柄が「2」となるような場合である。本実施例では、この状態を「特殊リーチ状態」と呼称して通常のリーチ状態とは区別する。この特殊リーチ状態となった場合には、ステップS139 に移行して特殊リーチ停止コマンドをセットし、特殊リーチと判定し(ステップS140 )基本フローチャートに戻る。
【0035】
上記のステップS133 で結果が「N」の場合は、次のステップS134 で、左右の等しい図柄が、中央の図柄から「1」を減じたものと等しいか否かを判定する。具体的に説明すると、左右の図柄が「5」と「5」であったとすると、中央の図柄が「6」となるような場合である。本実施例では、この状態も「特殊リーチ状態」と呼称して通常のリーチ状態とは区別する。この特殊リーチ状態となった場合には、上記と同様に、ステップS139 に移行して特殊リーチ停止コマンドをセットし、特殊リーチと判定し(ステップS140 )基本フローチャートに戻る。
【0036】
上記のステップS134 でも結果が「N」であった場合には、ステップS135 に移行する。ステップS135 では、中央の図柄が左右の等しい図柄と最終的に等しくなるか(すなわち「当り」であるか)否かを判定する。結果が「N」の場合(「ハズレ」の場合)は、最終的に「ハズレ」であり、次のステップS137 に移行する。ステップS137 では、通常のリーチのためのリーチ停止コマンドをセットし、「リーチ判定」のフラグを立てて(ステップS138 )基本フローチャートに戻る。一方、ステップS135 の結果が「Y」の場合(すなわち「当り」の場合)は、次のステップS136 に移行し、当り判定の乱数が偶数か否かを判定する。そしてこの結果が「N」であれば(すなわち奇数である場合は)、上記のステップS137 に移行し、上記と同様の手順を踏む。この場合は、通常のリーチ状態からの「当り」となる。また、ステップS136 の結果が「Y」であれば(すなわち偶数である場合は)、上記のステップS139 に移行し、上記と同様の手順を踏む。この場合は、特殊リーチ状態からの「当り」となる。
【0037】
ここで、上記の通常のリーチ状態、特殊リーチ状態からの「当り」の確率を計算してみる。
「左」「中」「右」の各桁には、各々15種類の図柄(数字や図形)が変換表示され、「左」「中」「右」の図柄の組み合せは全部で3375通り(=15×15×15)となる。当りのパターンは、「左」「中」「右」の図柄が3桁のゾロ目(例えば「7,7,7」や「2,2,2」等)であるから、全部で15通りとなり、当りの絶対確率は1/225(=15/3375)となる。この場合、「左」と「右」の図柄が等しくなるリーチ状態の組み合せの数は225通り(=15×15)あるから、リーチ状態となる確率は1/15(=225/3375)である。従来のパチンコ機では、このリーチ状態から当りとなる確率は、1/15(=15/225)であった。そして、当りとなる絶対確率は、このことからも分かるように、1/225(=1/15×1/15)である。
【0038】
本実施例では、上記のリーチ状態から当りとなる組み合せ(15通り)のうち、1/2すなわち7.5通り(すなわち、当り乱数が偶数の場合)を特殊リーチ状態からの「当り」として割り当て、残りの1/2(すなわち、当り乱数が奇数の場合)を通常リーチ状態からの「当り」となるように設定する。そして、上記の特殊リーチ状態となる組み合せのうちハズレとなる組み合せの数を、左右の等しい図柄に対してその図柄に1を加えたものと1を減じたものの2種類(すなわち、特殊リーチで一旦停止する組み合せ)とした。したがって、特殊リーチ状態となってから最終的にハズレとなる組み合せは、全部で30通り(=15×2)となる。このことから、当りもハズレも含めた特殊リーチ状態全体の組み合せは、37.5通り(=7.5+30)となる。
【0039】
一方、本実施例における通常リーチ状態(当りもハズレも含む)とは、上記のリーチ状態の組み合せ225通りから、上記の特殊リーチ状態となる組み合せ37.5通りを減じた数であるから、187.5通り(=225−37.5)となる。
【0040】
したがって、特殊リーチ状態から「当り」となる確率は1/5(=7.5/37.5)である。この確率は、上記従来の場合(リーチ状態から当りとなる確率)の1/15よりも高く、遊技者にとって興趣を一層増加させるのに十分である。しかし、本実施例の場合の通常リーチ状態から当りとなる確率は1/25(=7.5/187.5)であり従来の場合(1/15)よりも低く、特殊リーチ状態と通常リーチ状態の両方を含めた「当り」の絶対確率は1/225で従来の値と同一であり、不都合は生じない。すなわち、換言すれば、本実施例における特殊リーチでは、例えば、一旦「7,6,7」で停止した後、再度低速度で変換表示を行い、「7,7,7」で停止して当りとなるか(当る確率は1/5である)、「7,6,7」あるいは「7,8,7」で停止してハズレとなるかのいずれかの停止態様で停止することになる。
【0041】
次に、次回以降のサイクルにおいて、図13におけるステップS103 で、停止処理中であると判定された場合は、次のステップS104 に移行し、停止処理の所定時間が経過しているか否かを判定する。所定時間経過前であれば停止処理サブルーチン(ステップS105 )を実行した後、基本フローチャートに戻る。
【0042】
ここで、図17に基づいて、停止処理サブルーチンの内容を説明する。まず、ステップS141 において、リーチ状態か否かを判定する。リーチ状態でなければ、「通常停止処理」を行い、基本フローチャートに復帰する。
【0043】
ステップS141 においてリーチ状態である、と判定された場合は、次のステップS143 で特殊リーチ状態か否かを判定する。特殊リーチ状態でなければ通常のリーチ状態であるから、ステップS145 に移行して「リーチ停止処理」を行い、基本フローチャートに戻る。そして、ステップS143 で特殊リーチ状態である、と判定された場合は、次のステップS144 で「特殊リーチ停止処理」を行い、基本フローチャートに戻る。
【0044】
そして、次回以降のサイクルで、ステップS104 (図13)において、所定時間が経過した、と判定された場合は、停止処理を終了し(ステップS106 )、次の判定サブルーチン(ステップS107 )に移行する。
【0045】
ここで、図18に基づいて、判定サブルーチンの内容を説明する。まず、ステップS151 において、左端の図柄と右端の図柄とが等しいか否かを判定する。等しくなければ、すなわちハズレであるから、ステップS153 においてハズレと判定し、基本フローチャートに復帰する。
【0046】
ステップS151 において左端の図柄と右端の図柄とが等しい、と判定された場合は、次のステップS152 で右端の図柄と中央の図柄とが等しいか否かを判定する。等しくなければ、すなわち「ハズレ」であるから、ステップS153 においてハズレと判定し、基本フローチャートに復帰する。右端の図柄と中央の図柄とが等しければ、すなわち「当り」であるから、ステップS154 に移行して当りと判定し、基本フローチャートに戻る。
【0047】
次に、図13において、ステップS108 に移行し、ステップS107 の判定結果が「当り」か否かを判断する。当りでなければ、所定時間(例えば1秒間)のウェイトタイマをセットした後(ステップS109 )、ハズレコマンドをセットし(ステップS110 )、基本フローチャートに戻る。
【0048】
一方、ステップS108 において、当りであれば、所定時間(例えば5秒間)ののウェイトタイマをセットした後(ステップS111 )、ファンファーレコマンドをセットし(ステップS112 )、ファンファーレ処理を開始し(ステップS113 )基本フローチャートに戻る。
【0049】
そして、次回以降のサイクルで、ステップS90(図12)において、ファンファーレ処理中である、と判定された場合は、ステップS94に移行し、上記のウェイトタイマ(上記の5秒間のもの)がタイムアップしているか否かを判定する。タイムアップしていなければ、ファンファーレ処理を実行し(ステップS95)、基本フローチャートに戻る。
【0050】
その後、次回以降のサイクルで、ステップS94(図12)において、上記のウェイトタイマ(上記のステップS111 における5秒間のもの)がタイムアップしている、と判定された場合は、ファンファーレ処理を終了させ(ステップS96)、継続回数を1だけインクリメントさせて更新し(ステップS97)、継続回数が16回に達したか否かを判定する(ステップS98)。継続回数が16回に達していなければ、カウント数をクリアし(ステップS100 )、大入賞口を開放し(ステップS101 )、大入賞口開放コマンドをセットして(ステップS102 )、基本フローチャートに戻る。
【0051】
そして、次回以降のサイクルで、ステップS81(図11)において、大入賞口が開放中である、と判定された場合は、ステップS82に移行し、この大入賞口開放が16回目の開放であるのか否かを判定する。16回目の開放ではなければ、次にステップS83に移行し、継続記憶があるか否かを判定する。継続記憶が無い場合は、この時点で継続入賞口への入賞があるか否かを判定し(ステップS84)、大入賞口開放の所定時間(例えば30秒間)が経過しているか否かを判定する(ステップS86B)。所定時間経過前であれば、大入賞口への入賞打球数が10個に達したか否かを判定し(ステップS87)、10個に達していなければ基本フローチャートに戻る。
【0052】
上記のステップS82において判定結果が「Y」の場合、または上記のステップS83において判定結果が「Y」の場合は、上記の判定ステップS86Bに移行する。また、ステップS84において、継続入賞があった場合は、継続入賞を記憶し(ステップS85)、継続記憶のコマンドをセットした後、上記の判定ステップS86Bに移行する。
【0053】
また、上記のステップS86Bにおいて判定結果が「Y」の場合、または上記のステップS87において判定結果が「Y」の場合は、大入賞口閉鎖サブルーチン(ステップS88)に移行する。
【0054】
ここで、図19に基づいて、大入賞口閉鎖サブルーチンの内容を説明する。まず、ステップS161 において、継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶が無ければ、ステップS163 に移行して16回目が終了したのか否かを判定する。判定結果が「N」であれば、すなわち所定の特別遊技をすべて終了したのではなくその途中で特別遊技を終了する「パンク」であるから、ステップS165 においてパンクコマンドをセットし、大入賞口を閉鎖し(ステップS166 )、ウェイトタイマ(例えば3秒間)をセットして(ステップS167 )基本フローチャートに復帰する。
【0055】
上記のステップS161 において、判定結果が「Y」の場合は、ウェイトタイムコマンドをセットし(ステップS162 )、上記のステップS166 に移行する。また、上記のステップS163 において、判定結果が「Y」の場合は、最終回終了コマンドをセットし(ステップS164 )、上記のステップS166 に移行する。
【0056】
また、図12のステップS89において、継続記憶が有る場合には、次の判定ステップS91に移行し、上記ステップS167 でセットしたウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する。この結果、まだタイムアップしていなければ、ウェイトタイム処理を実行し(ステップS92)基本フローチャートに復帰し、次回以降のステップS91で結果が「Y」の場合は、ウェイトタイム処理を終了し(ステップS93)、上記のステップS97に移行する。また、上記の判定ステップS98での結果が「Y」の場合は、最終回開放コマンドをセットして(ステップS99)、ステップS100 に移行する。
【0057】
そして、次回以降のサイクルで、図15のステップS125 において、ステップS109 あるいはステップS167 のウェイトタイマがタイムアップした場合は、次のステップS126 で当りか否かを判定し、ハズレならば通常表示コマンドをセットした後(ステップS129 )、特図処理を終了し(ステップS130 )基本フローチャートに戻り、ステップS126 で当りであれば、継続回数をクリアし(ステップS127 )、カウント数をクリアして(ステップS128 )ステップS129 ,S130 を実行し基本フローチャートに戻る。
【0058】
次に、図7の基本フローチャートのうち、ステップS10の映像指令処理サブルーチンのさらに詳細な流れについて、図20を参照しつつ説明する。
まず、ストローブ(STB)変化タイミングであるか否かについて判断を行い(ステップS171 )、その結果が「Y」ならSTB信号を変化させ(ステップS172 )、次のステップS173 に移行し、ステップS171 の判定結果が「N」ならそのままステップS173 に移行する。
【0059】
ステップS173 では、送信データ書換タイミングか否かについて判定し、その結果が「Y」なら送信データカウンタの更新を行い(ステップS174 )、送信データカウンタが7であるか否かを判定する(ステップS175 )。結果が「Y」なら送信データカウンタをゼロにし(ステップS176 )、ステップS175 の結果が「N」なら送信データエリアを指定データに書き換える(ステップS177 )。指定データとは、送信データカウンタの値(以下「カウンタ値」という)が「1」の場合は特図始動カウント値であり、カウンタ値が「2」の場合は左停止図柄であり、カウンタ値が「3」の場合は右停止図柄であり、カウンタ値が「4」の場合は中央停止図柄であり、カウンタ値が「5」の場合は継続回数であり、カウンタ値が「6」の場合は大入賞口カウント値である。
【0060】
次に、図21ないし図23により、表示器CPU80における制御の全体の流れを説明する。
CPU80は図21のスタートから図23の▲1▼までのサイクルを繰り返す。まずデータ受信タイミングか否かを判定し(ステップS181 )、各種コマンドの有無をステップS185 、ステップS187 、ステップS189 、ステップS191 、ステップS193 、ステップS195 、ステップS197 、ステップS201 、ステップS203 、ステップS205 、ステップS209 、ステップS213 、ステップS215 により判定する。これらがすべて「N」であれば、まだCPU40からコマンドが到着していないことを示しており、1画面の表示が終了したか否かを判定し(ステップS217 )、終了していなければセットされたデータ及び出力アドレスを更新して出力を行い、1画面の表示が終了したら再び最初から上記の手順を繰り返す。
【0061】
次に、次回以降のサイクルにおいて、ステップS181 で、データ受信タイミングである、と判定された場合には、ステップS182 に移行してデータ読み込みを行う。そして、次に、そのデータが2回同一データが繰り返されて構成されているか否かを判定する(ステップS183 )。本実施例では、データの誤り防止のため、データは2回同一データが繰り返されて構成されている。したがって、2回同一データが繰り返されて構成されている場合は、正規のデータとして受信データエリアに格納する(ステップS184 )が、そうではない場合は、無効データとして受信データエリアには格納せず基本フローチャートに戻る。
【0062】
次に、次回以降のサイクルのステップS185 において、受信データ中に通常表示コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、通常表示データをセットして(ステップS186 )、図23のステップS217 に移行する。
【0063】
次に、次回以降のサイクルのステップS187 において、受信データ中に可変表示コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、可変表示処理サブルーチン(ステップS188 )を実行して、図23のステップS217 に移行する。
【0064】
ここで、図24ないし図26に基づき、可変表示処理サブルーチンの内容について説明する。
まず、ステップS221 において左図柄が変動中か否かを判定し、左図柄変動中でなければ次のステップS226 において左図柄の変動が開始されたのか否かを判定し、左図柄変動開始でなければ次のステップS231 (図25)において右図柄が変動中か否かを判定し、右図柄変動中でなければ次のステップS236 において右図柄の変動が開始されたのか否かを判定し、右図柄変動開始でなければ次のステップS241 (図26)において中図柄が変動中か否かを判定し、中図柄変動中でなければ次のステップS246 において中図柄の変動が開始されたのか否かを判定し、中図柄変動開始でもなければ再び基本フローチャートに戻る。
【0065】
次に、次回以降のステップS226 において、左図柄変動開始となったら、可変表示(スクロール)がスタートすることとなるが、この可変表示動作について、図36をも参照しつつ説明を行う。まず、ステップS227 において移動タイミングをセットする。
【0066】
次に図柄移動タイミングか否かを判定する(ステップS228 )。図柄移動タイミングではない、と判定された場合は前回の図柄データをセットして(ステップS230 )ステップS231 に移行する。換言すれば前回と同一の図柄を表示することになる。一方、ステップS228 において図柄移動タイミングである、と判定された場合は図柄データを移動させる(ステップS229 )。すなわち、図柄が移動されることになる。上記の可変表示処理サブルーチンの1回のサイクルは2msecであり、ステップS228 において常に「Y」とすると、2msec毎に図柄が移動されることになる。このステップS228 において適宜「N」及びステップS230 を挿入し図柄変動速度を調節するのである。この調節は次回以降のサイクルでステップS223 におけるタイミング変更により行われる。したがって、最初はステップS230 の実行頻度を多くしておき徐々にステップS229 の実行を増加させていくことにより図36の左図柄タイミングチャートにおける▲1▼に示すような変換表示の「加速」が実現されるのである。そして、上記の説明からも理解されるように、図36においては変換表示の加速は直線状になされるように図示されているが、正確には、移動タイミングが微小時間毎に段階的に変化していく「階段状」のグラフとして表現されることになる。
【0067】
上記のように、次回以降のサイクルにおいて、ステップS221 で左図柄変動中と判定された場合は、ステップS222 で図柄の移動タイミングを変更すべき時間か否かについて判定が行われ、タイミング変更時間ではなければ上記のステップS228 以下の手順を再度繰り返す。しかし、タイミング変更時間であればステップS223 において移動タイミングを変更する。次に、次回以降のサイクルにおいて、ステップS224 の高速移動タイミングの判定を行うことになるが、この判定とは、図36の左側図柄タイミングチャート中▲2▼で示す一定高速度に移行するか否かの判定である。このタイミングが到来した、と判定された場合は、次のステップS225 においてそれ以上の移動タイミング変更を禁止し、再びステップS228 以下の手順を繰り返す。
【0068】
次に、上記の左図柄の変換表示がスタートした後のサイクルのステップS236 (図25)において右図柄変動開始である、と判定された場合は、右図柄の変換表示がスタートすることになる。これは、図36の右図柄タイミングチャート中の▲5▼で示す期間(例えば左図柄変動開始から200msec)経過後である。以下の手順については、上記の左図柄の場合と同様である。
【0069】
次に、上記の右図柄の変換表示がスタートした後のサイクルのステップS246 (図26)において中図柄変動開始である、と判定された場合は、中図柄の変換表示がスタートすることになる。これは、図36の中図柄タイミングチャート中の▲5▼で示す期間(例えば右図柄変動開始から200msec、すなわち左図柄変動開始から400msec)経過後である。以下の手順については、上記の左図柄及び右図柄の場合と同様である。
【0070】
次に、次回以降のサイクルのステップS189 において、受信データ中に通常停止コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、通常停止処理サブルーチン(ステップS190 )を実行して、図23のステップS217 に移行する。
【0071】
ここで、図27ないし図29に基づき、通常停止処理サブルーチンの内容について説明する。
これは、図36における左、右、中の各図柄の▲3▼、▲4▼、▲6▼の動作についての手順を示すものである。
まず、ステップS251 において左図柄の入れ換えが終了しているか否かについての判定を行う。入れ換えが終了していればステップS253 に移行するが、入れ換えが終了していなければステップS252 において停止図柄データを基に左図柄の入れ換えを行う。
【0072】
次に、ステップS253 で左図柄が停止しているか否かを判定し、停止していなければステップS254 で移動タイミングの変更時間か否かを判定する。この判定とは、図36の左側図柄タイミングチャート中▲3▼で示す減速状態に移行するか否かの判定である。このタイミングが到来した、と判定された場合は、次のステップS255 において移動タイミングを減速状態のタイミングに変更する。そして、次のステップS265 は、図36の左側図柄タイミングチャート中▲4▼で示す一定低速度の状態に移行するか否かの判定であるから、そうでない場合はステップS258 に移行する。ステップS258 では図柄移動タイミングか否かを判定する。図柄移動タイミングではない、と判定された場合は前回の図柄データをセットして(ステップS260 )次のステップS261 に移行する。一方、ステップS258 において図柄移動タイミングである、と判定された場合は図柄データを移動させる(ステップS259 )。したがって、最初はステップS259 の実行頻度を多くしておき徐々にステップS260 の実行を増加させていくことにより図36の左図柄タイミングチャートにおける▲3▼に示すような変換表示の「減速」が実現されるのである。そして、上記の説明からも理解されるように、図36においては変換表示の減速は直線状になされるように図示されているが、正確には、移動タイミングが微小時間毎に段階的に変化していく「階段状」のグラフとして表現されることになる。
【0073】
次に、ステップS261 において左図柄停止タイミングか否かを判定する。減速中には停止タイミングは到来しないから、ステップS264 に移行する。
【0074】
次に、次回以降のサイクルのステップS254 では、すでに図36中の▲3▼の減速状態に入っているので、ステップS258 以下の手順を繰り返す。
そして、次回以降のサイクルのステップS256 で低速移動タイミングが到来した、と判定された場合、すなわち図36の左側図柄タイミングチャート中▲4▼で示す一定低速度の状態に移行する時期が来た場合は、それ以上の移動タイミング変更を禁止し、再びステップS258 以下の手順を繰り返す。
そして、次回以降のサイクルのステップS261 において、左図柄停止タイミング、すなわち図36の左側図柄タイミングチャート中▲4▼で示す期間の終了時期(例えば図36中の▲3▼の開始時期から1.5秒後)が到来した、と判定された場合は、ステップS262 に移行して第1停止表示データを付加して左図柄を停止させる。そして、次回以降のサイクルのステップS253 においては、左図柄が停止しているので、前回のデータをセットしてステップS264 に移行する。
【0075】
次に、ステップS264 から図36における右図柄の▲3▼、▲4▼、▲6▼の動作についての手順が開始するが、これは基本的に上記の左図柄の手順と同様である。左図柄停止の場合と異なるのは、ステップS274 における右図柄停止タイミングが左図柄停止タイミングに所定時間▲6▼だけ加えた時期(例えば図36中の▲3▼の開始時期から2秒後)である点、及びステップS275 で第2停止表示データが付加される点である。
【0076】
そして、ステップS277 から図36における中図柄の▲3▼、▲4▼、▲6▼の動作についての手順が開始するが、これは基本的に上記の左図柄及び右図柄の手順と同様である。左図柄停止あるいは右図柄停止の場合と異なるのは、ステップS287 における中図柄停止タイミングが右図柄停止タイミングに所定時間▲6▼だけ加えた時期(例えば図36中の▲3▼の開始時期から2.5秒後)である点、及びステップS288 で第3停止表示データが付加される点である。
【0077】
上記の各停止表示データとは、従来の可変表示装置では実現できなかった表示である停止図柄キャラクタ(所定のキャラクタ)の表示のためのデータであり本実施例のパチンコ機の特徴の一つである。すなわち、本実施例に係る特別図柄表示装置6は、カラーTFT液晶表示装置を用いることで、識別情報の可変表示に加えて、所定のキャラクタを付加情報として表示する機能を有するものとしてある。以下、この停止図柄キャラクタについて図42及び図43を用いて説明する。
【0078】
図42(A)は、図36の▲4▼の途中における各図柄の表示の例を示している。図に示すように、図36の▲4▼の状態では、遊技者が視認できる程度の変換速度(一定低速度)で図柄の変換表示が行われている。図に示すように、各図柄は、数字や図形等が額縁状の枠内に表示されたものであり、この額縁状の枠(以下、「図柄枠」という)が図上の上方から下方に向って移動するように変換されていく。
【0079】
次に、図42(B)は、図36の▲4▼の時期の終了直後の状態を示している。図上、左図柄の図柄枠の左右端に女性キャラクタの手がかかり、図柄枠の背後から女性キャラクタの頭部と脚部が出現しつつある。この女性キャラクタが左図柄の停止図柄キャラクタである。そして、この停止図柄キャラクタの表示を行わせるためのデータが上述の停止表示データである。図42(B)の女性キャラクタを表示させるためのデータが図27のステップS262 における第1停止表示データである。
【0080】
次に、図43(A)は、図36の右図柄タイミングチャートの▲6▼の時期の終了直後の状態を示している。したがって、左図柄はすでに停止し、その識別情報が停止表示されたことに伴って停止図柄キャラクタが表示される(所定のキャラクタが出現する)。なお、右図柄が停止の直後状態にあるので、この識別情報の停止表示に関連して所定のキャラクタが出現することとなるすなわち、図上、右図柄の図柄枠の左右端に女性キャラクタの手がかかり、図柄枠の背後から女性キャラクタの頭部と脚部が出現しつつある。この女性キャラクタが右図柄の停止図柄キャラクタである。そして、図43(A)の女性キャラクタを表示させるためのデータが図28のステップS275 における第2停止表示データである。
【0081】
そして、図43(B)は、左、右、中の3つの図柄がすべて停止した状態を示している。図に示すように、図柄が異なる場合は、登場する女性キャラクタも異なってくる。
【0082】
次に、次回以降のサイクルのステップS191 において、受信データ中にリーチ停止コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、リーチ停止処理サブルーチン(ステップS192 )を実行して、図23のステップS217 に移行する。
【0083】
ここで、図30ないし図32に基づき、リーチ停止処理サブルーチンの内容について説明する。
これは、図36における▲7▼、▲8▼の動作についての手順を示すものである。
まず、図30に示す左図柄の停止処理については、上記の通常停止処理における図27の処理と全く同様である。リーチ処理とは、左図柄と右図柄とが一致した場合の以降の処理をいうものである。
【0084】
次の図31に示す右図柄の停止処理についても、途中までは上記の図28に示す処理と同様である。異なるのは、図31のステップS315 であり、この場合には、左図柄と右図柄が一致するので、右図柄枠を持つ女性キャラクタを左図柄枠を持つ女性キャラクタと等しくさせるため、第1停止表示データを付加するのである。
【0085】
次の図32に示す中図柄の停止処理についても、基本的には上記の図29に示す処理と同様である。まず第1に異なるのは、図32のステップS323 の後にステップS324 を付加した点である。これにより、「当り」及びその前後の図柄(すなわち、この図柄で一旦停止すると上述の特殊リーチ状態となる)にも上述の女性キャラクタを付加される。それは、本実施例のパチンコ機では、これらの図柄が遊技者にとっての最大の関心事となるからである。
【0086】
また、相違点の第2は、ステップS328 の停止タイミングが、図36の▲8▼に示すように、図29の場合よりもさらに延長される(例えば、停止開始処理の開始時期から5秒後)点である。このように構成することにより、遊技者の興趣が一層高まることになる。
【0087】
そして、相違点の第3は、ステップS328 の後にステップS329 を付加し、中停止図柄が上記のステップS324 で表示されるキャラクタ付きの図柄(すなわち、当りか特殊リーチとなる図柄である)であるか否かを判定する。この場合、中停止図柄がキャラクタ付きの図柄ではなければ、ハズレであるから、左右の図柄枠を持つ女性キャラクタとは異なる女性キャラクタを表示させるため、第2停止表示データを付加して(ステップS330 )停止させる。
【0088】
一方、中停止図柄がキャラクタ付きの図柄であれば、すなわち当りまたは特殊リーチであるから、基本フローチャートに復帰しさらに当りや特殊リーチの処理を行うことになる。
【0089】
上記のリーチ状態での停止図柄キャラクタの表示について図44及び図45を用いて説明する。
【0090】
図44(A)は、リーチ状態が開始された後の途中における各図柄の表示の例を示している。図に示すように、すでに左図柄と右図柄が一致し、それらの図柄枠を持つ女性キャラクタも同一のキャラクタが表示されている。図44(A)に示すように左右の停止図柄が「7」「7」の場合には、中図柄が「7」となれば当りであり、中図柄が「6」または「8」となれば特殊リーチ状態となるが、その他の図柄(例えば、「1」や「2」)には特典はないため、それら1や2等の図柄には特にキャラクタは付加されていない。
【0091】
しかし、図44(B)に示すように、「6」の図柄などでは、上記の図32のステップS324 のデータにより、最初から女性キャラクタ付きで変換(移動)表示される。遊技者にこの図柄で停止すれば特典があることを報知する意味もこめられている。
【0092】
図45(A)は、ハズレ(例えば、「7,1,7」)の図柄に停止した直後の様子を示している。リーチ状態となっても、ハズレの場合は、このように、中図柄の背後から通常の停止時の女性キャラクタが登場する。ハズレであるから、当然、この女性キャラクタは左右の女性キャラクタとは異なるキャラクタである。
【0093】
一方、図45(B)は、通常のリーチ状態から直接「当り」となる直前の様子を示したものである。図に示すように、当りとなる「7」の図柄には最初から女性キャラクタが付加されており、背後から登場するのではなく、そのままキャラクタ付きで「7」変換(移動)表示される。
【0094】
次に、次回以降のサイクルのステップS193 において、受信データ中に特殊リーチ停止コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、特殊停止処理サブルーチン(ステップS194 )を実行して、図23のステップS217 に移行する。
【0095】
ここで、図33ないし図35に基づき、特殊停止処理サブルーチンの内容について説明する。
この特殊停止処理も、図36における▲7▼、▲8▼における特殊リーチ状態の動作についての手順を示すものである。
まず、図33に示す左図柄の停止処理については、上記の図30に示すリーチ停止処理における処理と全く同様である。
【0096】
次の図34に示す右図柄の停止処理についても、上記の図31に示す処理と全く同様である。
【0097】
次の図35に示す中図柄の停止処理についても、基本的には上記の図32に示す処理と同様である。まず第1に異なるのは、図35のステップS377 の後にステップS378 及びステップS379 を付加した点である。これにより、この特殊リーチ状態においては、一定低速度での図柄変換表示を所定時間実施したか否かを判定し(ステップS378 )、所定時間実施していれば、ステップS379 に移行する。ステップS379 では、まず、上記の図16のステップS133 あるいはステップS134 で判定された結果に基づき、左右の図柄に「1」だけ加えた図柄か又は左右の図柄から「1」だけ減じた図柄(女性キャラクタが付加されている)で一旦停止させる。その後、その状態から、女性キャラクタと額縁状の図柄枠は停止させ、再度、中図柄の図柄枠内だけの図柄変換表示を行うのである。
【0098】
そして、相違点の第2は、ステップS380 の後にステップS381 、ステップS382 、ステップS383 を付加し、中停止図柄が左右の図柄と等しいか否かを判定する。この場合、中停止図柄が左右の図柄と等しくならなければハズレであるから、左右の図柄枠を持つ女性キャラクタとは異なる女性キャラクタを表示させるため、第3停止表示データを付加して(ステップS383 )停止させる。
【0099】
一方、中停止図柄が左右図柄と等しくなれば、すなわち当りであるから、左右の図柄枠を持つ女性キャラクタと同一の女性キャラクタを表示させるため、第1停止表示データを付加して(ステップS382 )停止させる。
【0100】
上記の特殊リーチ状態での停止図柄キャラクタの表示について図46ないし図48を用いてさらに具体的に説明する。
【0101】
図46(A)は、特殊リーチ状態で一旦停止した時点における各図柄の表示の例を示している。図に示すように、すでに左図柄と右図柄がそれぞれ「7」となって一致し、それらの図柄枠を持つ女性キャラクタも同一のキャラクタが表示されている。そして、中図柄が「6」となっており、特殊リーチ状態となったことが表示されている。図44(A)に示すように左右の停止図柄が「7」「7」の場合には、中図柄が「6」または「8」となれば特殊リーチ状態である。この場合には、予め女性キャラクタ付きで変換表示(移動表示)され、図46(A)のような状態で一旦停止するのである。
【0102】
次に、特殊リーチ状態で一旦停止した後は、中図柄の女性キャラクタは、図柄枠で頭部を隠し、図柄枠を高く掲げるようにして持つ。その後、この女性キャラクタ及び掲げられた図柄枠自体は停止するが、図柄枠内で図柄が上方から下方に移動するように変換表示される(図46(B))。
【0103】
図47(A)は、上記の特殊リーチ状態からハズレ(例えば、「7,8,7」)となる直前の様子を示している。そして、中図柄が「8」で停止すると、図47(B)に示すように、高く掲げられていた額縁状の図柄枠がおろされ、中図柄の背後から女性キャラクタの頭部が現れる。ハズレであるから、当然、この女性キャラクタは左右の女性キャラクタとは異なるキャラクタである。
【0104】
一方、図48(A)は、上記の特殊リーチ状態から当り(例えば、「7,7,7」)となる直前の様子を示している。そして、中図柄が「7」で停止すると、図48(B)に示すように、高く掲げられていた額縁状の図柄枠がおろされ、中図柄の背後から女性キャラクタの頭部が現れる。当りであるから、当然、この女性キャラクタは左右の女性キャラクタと同一のキャラクタである。最後に、この中図柄の女性キャラクタは、遊技者に「当り」であることを知らせる意味を込めてウィンクし、停止が完了する。
【0105】
次に、次回以降のサイクルのステップS195 において、受信データ中にハズレコマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、可変表示データにハズレ表示データを合成して(ステップS196 )、図23のステップS217 に移行する。
【0106】
次に、次回以降のサイクルのステップS197 (図22)において、受信データ中にファンファーレコマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、次のステップS198 においてキャラクタ移動タイミングか否かを判定し、キャラクタ移動タイミングではなければ前回のファンファーレデータをセットして(ステップS200 )図23のステップS217 に移行するが、キャラクタ移動タイミングであればファンファーレ表示キャラクタを移動させて(ステップS199 )、図23のステップS217 に移行する。
【0107】
次に、次回以降のサイクルのステップS201 において、受信データ中に大入賞口開放コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、大入賞口開放中表示データに継続回数・入賞カウントデータを合成して(ステップS202 )、図23のステップS217 に移行する。
【0108】
次に、次回以降のサイクルのステップS203 において、受信データ中に最終回開放コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、最終回開放中表示データに入賞カウントデータを合成して(ステップS204 )、図23のステップS217 に移行する。
【0109】
次に、次回以降のサイクルのステップS205 において、受信データ中に継続後表示コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、次のステップS206 において継続後表示データに継続回数・入賞カウントデータを合成し、次のステップS207 において継続表示変化タイミングか否かを判定し、キャラクタ移動タイミングではなければそのまま図23のステップS217 に移行するが、継続表示変化タイミングであれば継続表示と停止図柄表示とを交換して(ステップS208 )、図23のステップS217 に移行する。
【0110】
次に、次回以降のサイクルのステップS209 において、受信データ中にウェイトタイムコマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、次のステップS210 においてキャラクタ移動タイミングか否かを判定し、キャラクタ移動タイミングではなければ前回のウェイトタイムデータをセットして(ステップS212 )図23のステップS217 に移行するが、キャラクタ移動タイミングであればウェイトタイムキャラクタを移動させて(ステップS211 )、図23のステップS217 に移行する。
【0111】
次に、次回以降のサイクルのステップS213 において、受信データ中にパンクコマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、パンク表示データをセットして(ステップS214 )、図23のステップS217 に移行する。
【0112】
そして、次回以降のサイクルのステップS215 (図23)において、受信データ中に最終回終了コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、最終回終了データをセットして(ステップS216 )、図23のステップS217 に移行する。
【0113】
次に、本実施例における遊技制御装置と特別図柄表示装置とを接続するインターフェースの構成を図38に示す。図に示すように、遊技制御装置17の制御回路側からは、画像情報D0 〜D6 およびSTB(ストローブ)の各信号が映像表示装置内のLCDモジュールへ送られる。各インターフェースの詳細な構成例を図上D0 として示した。他のインターフェースも同様の構成を有している。
【0114】
また、図39は、LCDモジュールに対する画像情報D0 〜D6 の構造を説明する概念図である。各画像情報D0 〜D6 は8ビットのデータである。
【0115】
図40は、LCDモジュールへの画像情報の転送タイミングを説明するタイミングチャート図である。図に示すように、STBをノットレディにして10msec後に各D0 〜D6 に新たなデータを出力する。そして、新データ出力後8msecでSTBをレディにする。LCDは、STBレディの間、D0 〜D6 を2度読みし、2度とも同じ値の時にデータを取り込む。違う場合は無効として捨てる。図21のステップS183 の手順である。
【0116】
図41は、LCDモジュールへのコマンド転送シーケンスを説明する概念図である。
遊技制御装置17の制御回路からは通常7バイトのデータを常時送信している。ただし、順番は固定されていない。LCD側は、7バイトのデータ格納領域を設け、読み込み確定したデータを参照し、該当する領域にデータをセットする。確定したデータが表示制御種別(例えば、可変表示)であれば、現在実行中の表示制御種別と比較し、同じでなければ新しい表示制御種別に切り換え、表示制御種別のシーケンスを始めから行う。ただし、制御種別06、07実行中は継続回数とカウント数のみが変化するので、変化したら表示を更新する。
【0117】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【0118】
例えば、上記実施例では、スクロールのタイミングとして図36に示すようなタイミングを例として説明したが、これは、図37に示すようなタイミングであってもかまわない。すなわち、図36の場合は、▲4▼の期間中、低速度でスクロールさせることにより、遊技者にスクロールされる図柄を視認可能にしていたが、図37では、▲3▼の期間の左右中の各図柄のスクロール速度の減速度をそれぞれ異ならせることにより、スクロールされる図柄を徐々に視認可能にしている。
【0119】
また、上記実施例では、加速状態、一定高速度状態、減速状態、一定低速度状態の4種類のスクロールについて説明しているが、これは、この4種類に限定されるものではなく、可変表示態様を遊技者に見易くするものであれば、種類の数は問わない。また、スクロール以外の可変表示方式であってもかまわない。
【0120】
そして、上記実施例においては、4種類のスクロールに対応させて特に他の表示を行うようにはしていないが、これは、スクロールに対応させて効果音やランプ表示等を変化させてもよい。
【0121】
また、本実施例においては、特殊リーチ状態にするための制御は、役物用CPU40が所定の確率を生成して制御するようにしているが、これは、役物用CPU40からはリーチ指令だけを発し、表示器用CPU80が所定の確率を生成して特殊リーチ状態の制御を行うようにしてもかまわない。
【0122】
そして、本実施例では、当り「7」の前後「6」「8」はすべて特殊リーチとするように構成しているが、これは、当りの前後すべてではなく、当りの前後のうち所定の割合のものにしてもよい。また、当りの前後以外の所定の割合としてもかまわない。特殊リーチ状態とは、通常のリーチ状態よりも当りになる確率が高いものであればいかなる態様であってもよいのである。
【0123】
また、本実施例では、特殊リーチの発生率を予め定められた値としているが、これは、外部からの入力手段を設けて、外部から特殊リーチ発生率を可変設定可能な構成としてもかまわない上述したように、特殊リーチ発生率を変更しても、特殊リーチ状態からの当りの確率が変更されるだけで特別遊技(当り)の絶対確率は一定だからである。
【0124】
また、本実施例では、通常リーチと特殊リーチの2種類のリーチ状態を設けた例について説明したが、これは、3種類以上のリーチ状態を設けるようにしてもよい。
【0125】
また、本実施例では、停止図柄キャラクタを3種類設け、異なる停止図柄には異なる停止図柄キャラクタを付加表示するように構成したが、これは、各図柄に対応させて図柄の数の分だけ停止図柄キャラクタを用意してもよい。
【0126】
そして、本実施例では、各桁毎に図柄の停止を表示しているが、すべての桁の停止を表す停止表示を設けて各桁の停止と並設して表示してもよく、全桁の停止表示のみを表示してもかまわない。
【0127】
また、本実施例では、停止図柄キャラクタを停止時に追加表示しているが、これは、例えば、図柄の停止を表現するために変換表示される図柄自体の色を可変表示中と停止時とで異ならせてもよい。
【0128】
さらに、本実施例では、停止図柄キャラクタの使い分けはしていないが、これは、例えば、ラッキーナンバーの停止時には専用のキャラクタを使用するように構成してもよい。
【0129】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に係る遊技機によれば、可変表示制御手段が行うリーチ判定処理でリーチ状態と判定することで、可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁の可変表示を停止させる通常リーチ動作と、上記可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁を他の桁と異なる図柄で一旦停止させ、その後、当該桁の図柄を再度可変表示させて最終的に図柄を停止させる特殊リーチ動作と、を乱数に応じて選択的に可変表示制御手段が実行し、可変表示ゲームで可変表示される各桁の図柄の停止時に、停止図柄に応じたキャラクタを付加する可変表示態様報知手段は、リーチ判定処理で特殊リーチ動作が選択された場合には、最後に停止する桁の図柄に可変表示開始時からキャラクタを付加するので、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいては、キャラクタの付加された図柄を含む状態で可変表示ゲームが行われ、可変表示ゲームにおける図柄の可変表示が変化に富んだ面白みのあるものとなる。しかも、特殊リーチ動作で可変表示ゲームが実行される場合には、キャラクタが付加された図柄を含む状態で可変表示ゲームで行われるため、リーチ状態の発生を遊技者に予期させ、延いては特別遊技への期待感を十分に高めることができる。
また、請求項2に係る遊技機によれば、可変表示態様報知手段が、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいて、最後に停止する桁の可変表示で途中停止する図柄にキャラクタを付加するので、特殊リーチでの途中停止図柄をキャラクタによって遊技者に報知でき、特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおける興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機の全体構成を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ機の背面の構成を示す背面図である。
【図3】本発明の原理を説明するブロック図である。
【図4】図1における特別図柄表示装置のさらに詳細な構成を示す背面からの分解斜視図である。
【図5】図4における映像表示装置のさらに詳細な構成を示す斜視図である。
【図6】図2における遊技制御装置とパチンコ機各部との関係を示すブロック図である。
【図7】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(1)である。
【図8】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(2)である。
【図9】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(3)である。
【図10】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(4)である。
【図11】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(5)である。
【図12】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(6)である。
【図13】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(7)である。
【図14】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(8)である。
【図15】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(9)である。
【図16】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(10)である。
【図17】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(11)である。
【図18】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(12)である。
【図19】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(13)である。
【図20】図6における役物CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(14)である。
【図21】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(1)である。
【図22】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(2)である。
【図23】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(3)である。
【図24】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(4)である。
【図25】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(5)である。
【図26】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(6)である。
【図27】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(7)である。
【図28】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(8)である。
【図29】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(9)である。
【図30】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(10)である。
【図31】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(11)である。
【図32】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(12)である。
【図33】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(13)である。
【図34】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(14)である。
【図35】図6における表示器用CPUの制御の流れを説明するフローチャート図(15)である。
【図36】図1における特別図柄表示装置のスクロール動作の例を説明するタイミングチャート図(1)である。
【図37】図1における特別図柄表示装置のスクロール動作の例を説明するタイミングチャート図(2)である。
【図38】本実施例における遊技制御装置と特別図柄表示装置とを接続するインターフェースの構成を示す図である。
【図39】図38におけるLCDモジュールに対する画像情報の構造を説明する概念図である。
【図40】図38におけるLCDモジュールへの画像情報の転送タイミングを説明するタイミングチャート図である。
【図41】図38におけるLCDモジュールへのコマンド転送シーケンスを説明する概念図である。
【図42】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(1)である。
【図43】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(2)である。
【図44】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(3)である。
【図45】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(4)である。
【図46】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(5)である。
【図47】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(6)である。
【図48】本実施例の特別図柄表示装置における画像表示の例を示す図(7)である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 カード式球貸機
3 遊技盤
4 ガイドレール
5 遊技部
6 特別図柄表示装置
7 特図始動入賞口
8 大入賞口
9 上皿
10 操作ハンドル
11 発射装置
12 カード挿入孔
13 カード度数表示器
14 球貸操作ボタン
15 普通図柄表示装置
16a,16b 普図始動入賞口
17 遊技制御装置
18 排出制御装置
19 インターフェースボード
20 接続コード
21 発射制御装置
22 外部接続端子盤
23 球排出装置
25 基枠
26 窓枠
27 映像表示装置
31 表ケース
32 裏ケース
33 窓部
40 役物用CPU
41 ROM
42 RAM
43 バス
44 分周回路
45 電源回路
48 出力ポート
49 ドライバー
51 大入賞口ソレノイド
52 普電ソレノイド
53 特図記憶表示器
54 普図記憶表示器
55 普通図柄表示装置
56 リーチ表示器
57 スペシャルリーチ表示器
58 ランプ・LED
62 特図始動スイッチ
63 普図始動スイッチ
64 カウントスイッチ
65 継続スイッチ
66 ローパスフィルター
67 バッファゲート
71 サウンドジェネレータ
72 アンプ
73 スピーカー
80 表示器用CPU
81 ROM
82 RAM
83,84 フォントROM
85,86 V−RAM
87 VDP
88 ドライバー[0001]
[Industrial application fields]
The present inventionFor each digit of left, middle and rightpluralDesignA variable display game is performed using a variable display device capable of variable display,Final of each digitStop result mode is predeterminedcombinationBecameIn case,A given game value is given to the playerGenerate special gamesIt relates to a possible gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, it has been installed on game machines such as pachinko machinesSpecialA plurality of pieces of identification information (for example, numbers and figures) are sequentially converted and displayed in each of a plurality of digits of a display unit of a variable display device such as a separate symbol display device, and after a predetermined time has elapsed or by a player's operation When a variable display game that stops conversion display is performed and the combination mode of identification information (stop result mode) at the time of the stop is a special combination of identification information (special display mode), a variable winning game such as a big prize opening There is known a gaming machine configured to give a predetermined game value to a player by converting the device into a first state (special game) advantageous to the player..
In a gaming machine having a variable display device on such a game board, the variable display game in the display unit of the variable display device is a target of whether or not to generate a special game. For this reason, the state in which the stop result mode of the identification information can become a special display mode, that is, the state of the reach state in which the symbols of already stopped digits form the special display mode except for the digit that stops last. In some cases, the expectation for special games increases.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine as described above, even in the case of reach state control, it is monotonous to give a sense of expectation to a special game by variably displaying the figure of the last digit to stop at a constant speed. There were only things, and it was not possible to sufficiently raise the expectation of the special game for the player.In addition, if a reach state occurs in a variable display game, you can have a sense of expectation for a special game, but until the reach state occurs, only the symbols of each digit are variably displayed. Was not interesting.
The present invention has been made to solve these problems, and a plurality of symbols are variably displayed for each digit.Play a variable display gameCan effectively enhance the fun of the gamePlayThe purpose is to provide technical machines.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
Further, the invention according to
[0005]
[Action]
According to the gaming machine according to
Further, according to the gaming machine according to
[0006]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Pachinko which is one embodiment of the present inventionGameThe configuration of the
As shown in FIG. 1, the
On the board surface of the
[0007]
PachinkoGameOn the side of
[0008]
And pachinkoGameThe
[0009]
Further, as shown in FIG. 2, on the back side of the
[0010]
Next, the configuration and principle of the operation and effect of the present invention are shown in FIG.
[0011]
Next, a more detailed configuration of the special
[0012]
As shown in FIG. 5, the
[0013]
Next, a specific configuration of the
[0014]
Next, the control contents of the
[0015]
FIG. 7 is a basic flowchart showing the overall flow of control in the
The
[0016]
Next, the process proceeds to the switch reading determination step (step S3), and the current input status is checked.
And it transfers to a normal symbol process step (step S4), and controls the normal
[0017]
Thereafter, the process proceeds to a special symbol processing step (step S5), and the special
Next, the random number for the stop symbol is updated (step S6), a stop symbol is generated (step S7), and various timers are updated (step S8).
[0018]
In the subsequent fraud monitoring step (step S4), the presence or absence of fraud from the outside is checked by various sensors.
Thereafter, a video command processing subroutine (step S10) for controlling liquid crystal display in the special symbol display device of the present embodiment is executed, and then a lamp / LED display step (step S11) for controlling display of various lamps and LEDs. A sound output step (step S12) is executed to generate a sound effect, and one cycle is completed. Thereafter, the above processing is repeated again.
[0019]
FIG. 8 is a flowchart showing the basic flow of the normal symbol processing subroutine.
First, when a game ball has won a winning in the ordinary figure start winning
[0020]
The right to start conversion of the normal
[0021]
In step S22, it is determined whether or not the normal symbol conversion display game is in progress. If “N”, it indicates that the normal symbol conversion display has not yet started. The presence or absence of passing memory is determined. Since “N” indicates that there is no passing memory, the process returns to the basic flowchart. On the other hand, if the result of step S23 is “Y”, there is a passing memory, so a flag for starting the normal symbol conversion display game is set (step S29), and the normal
[0022]
Next, the contents of the above-mentioned ordinary game processing subroutine will be described.
First, it is determined whether or not the ordinary train, that is, the special figure
[0023]
If the predetermined time for variable display has elapsed in step S43 in the next cycle, the result of determination step S43 is “Y”. In this case, the
[0024]
In the next cycle, the result of the determination step S42 is “Y”, and if the wait timer is not up (for example, 1 second), the process returns to the basic flowchart as it is (step S47).
[0025]
Also, in the next cycle, if “winning” in the determination step S50, a winning symbol is extracted (step S54), and the normal
[0026]
Therefore, in the subsequent cycles, the determination result of the determination step S41 is “Y”. Next, in step S44,Special figureIt is determined whether or not a predetermined expansion time (for example, 3 seconds) of the
[0027]
In the next cycle, the result of the determination step S42 is “Y”, and if the wait timer is not up, the process returns to the basic flowchart as it is (step S47), but is normal if the wait timer is up. End the symbol game and return to the basic flowchart.
[0028]
Next, a more detailed flowchart of the above-described special symbol processing subroutine related to the special
FIG. 10 is an overall flowchart showing the configuration of this special symbol processing subroutine. As shown in FIG. 10, first, when the game ball passes through the special figure start winning
[0029]
The right to start conversion display of the special
[0030]
In step S62, it is determined whether or not a special symbol conversion display game is in progress. If “N”, it indicates that the special symbol conversion display has not yet started. The presence or absence of passing memory is determined. Since “N” indicates that there is no passing memory, the process returns to the basic flowchart. On the other hand, if the result of step S63 is “Y”, there is a passing memory, so the special symbol conversion display game is started (step S69), and the special
[0031]
Next, the contents of the special figure game processing subroutine will be described with reference to FIGS.
First, it is determined whether or not the special winning
[0032]
If it is determined in step S114 that variable display is being performed in the next cycle, it is next determined in step S115 whether a predetermined time for variable display has elapsed. If the predetermined time for variable display has not elapsed, variable display processing is continued (step S116), and the process returns to the basic flowchart. When a predetermined time for variable display has passed in the next and subsequent cycles, the result of determination step S115 is “Y”. In this case, the variable display process is terminated (step S117), a random number is determined (step S118), and it is determined whether or not the random number is “winning” (step S119). In the case of “lost”, a lost symbol is extracted (step S121), and the extracted lost symbol is set as a stop symbol (step S122). Next, a reach determination subroutine (step S123) is executed, a "stop process start" flag is set (step S124), and the process returns to the basic flowchart. In the case of “winning” in step S119, a winning symbol is extracted (step S120), and the same procedure as above is followed.
[0033]
Here, the procedure of the reach determination subroutine will be described. The reach state means a state in which two of three symbols are arranged, and a special game is obtained when another symbol is arranged. As shown in FIG. 16, first, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol are equal among the three symbols to be finally stopped (step S131). If “N”, that is, they are not equal, it is not a reach state, so a “normal stop” command is set and the process returns to the basic flowchart.
[0034]
If the result of step S131 is “Y”, it is a reach state, and the process proceeds to the next determination step S133. In step S133, it is determined whether or not the equal symbols on the left and right are equal to the central symbol plus “1”. More specifically, if the left and right symbols are “3” and “3”, the central symbol is “2”. In this embodiment, this state is referred to as a “special reach state” and is distinguished from a normal reach state. When this special reach state is entered, the process proceeds to step S139, where a special reach stop command is set, and a special reach is determined (step S140), and the process returns to the basic flowchart.
[0035]
If the result is “N” in step S133, it is determined in next step S134 whether the left and right equal symbols are equal to the central symbol minus “1”. More specifically, if the left and right symbols are “5” and “5”, the central symbol is “6”. In this embodiment, this state is also called a “special reach state” and is distinguished from the normal reach state. When this special reach state is entered, the process proceeds to step S139, a special reach stop command is set, a special reach is determined (step S140), and the process returns to the basic flowchart.
[0036]
If the result is “N” in step S134, the process proceeds to step S135. In step S135, it is determined whether or not the central symbol finally becomes equal to the right and left equal symbols (that is, whether or not they are “winning”). If the result is “N” (in the case of “losing”), it is finally “losing”, and the process proceeds to the next step S137. In step S137, a reach stop command for normal reach is set, a “reach determination” flag is set (step S138), and the flow returns to the basic flowchart. On the other hand, if the result of step S135 is “Y” (that is, “win”), the process proceeds to the next step S136 to determine whether or not the random number for the hit determination is an even number. If the result is “N” (that is, if it is an odd number), the process proceeds to step S137, and the same procedure as described above is performed. In this case, it is a “hit” from the normal reach state. If the result of step S136 is “Y” (that is, if it is an even number), the process proceeds to step S139, and the same procedure as described above is performed. In this case, it is a “hit” from the special reach state.
[0037]
Here, the probability of “hit” from the normal reach state and the special reach state will be calculated.
In each of the “left”, “middle”, and “right” digits, 15 types of symbols (numbers and figures) are converted and displayed, and there are a total of 3375 combinations of “left”, “middle”, and “right” symbols (= 15 × 15 × 15). The winning patterns are “left”, “middle”, and “right”, which are three-digit flats (for example, “7, 7, 7”, “2, 2, 2”, etc.), so there are 15 patterns in total. The absolute probability of winning is 1/225 (= 15/3375). In this case, since there are 225 combinations (= 15 × 15) of reach states where the “left” and “right” symbols are equal, the probability of reaching the reach state is 1/15 (= 225/3375). . In the conventional pachinko machine, the probability of winning from this reach state is 1/15 (= 15/225). The absolute probability of winning is 1/225 (= 1/15 × 1/15), as can be seen from this.
[0038]
In the present embodiment, among the combinations (15 ways) that are winning from the above reach state, 1/2 or 7.5 ways (that is, when the hit random number is an even number) is assigned as the “win” from the special reach state. The remaining half (that is, when the hit random number is an odd number) is set to be “win” from the normal reach state. Then, the number of combinations that are lost among the combinations that are in the special reach state is divided into two types, that is, the same left and right symbols plus 1 and 1 subtracted (that is, once with special reach) Combination to stop). Therefore, there are a total of 30 combinations (= 15 × 2) that eventually become lost after entering the special reach state. For this reason, there are 37.5 combinations (= 7.5 + 30) of the entire special reach state including winning and losing.
[0039]
On the other hand, the normal reach state (including winning and losing) in this embodiment is a number obtained by subtracting 37.5 combinations of the above reach states from the 225 combinations of the reach states. .5 types (= 225-37.5).
[0040]
Therefore, the probability of hitting from the special reach state is 1/5 (= 7.5 / 37.5). This probability is higher than 1/15 of the conventional case (probability of winning from the reach state), and is sufficient to further increase interest for the player. However, the probability of hitting from the normal reach state in the present embodiment is 1/25 (= 7.5 / 187.5), which is lower than the conventional case (1/15), and the special reach state and the normal reach. The absolute probability of “hit” including both states is 1/225, which is the same as the conventional value, and no inconvenience occurs. In other words, in the special reach in this embodiment, for example, after temporarily stopping at “7, 6, 7”, the conversion display is performed again at a low speed, and stopped at “7, 7, 7”. (The probability of being hit is 1/5), or “7, 6, 7” or “7, 8, 7”.
[0041]
Next, in the next and subsequent cycles, when it is determined in step S103 in FIG. 13 that the stop process is being performed, the process proceeds to the next step S104 to determine whether or not a predetermined time for the stop process has elapsed. To do. If the predetermined time has not elapsed, the stop process subroutine (step S105) is executed, and then the process returns to the basic flowchart.
[0042]
Here, the contents of the stop processing subroutine will be described with reference to FIG. First, in step S141, it is determined whether or not it is a reach state. If it is not the reach state, “normal stop processing” is performed and the process returns to the basic flowchart.
[0043]
If it is determined in step S141 that the vehicle is in the reach state, it is determined in step S143 whether the vehicle is in the special reach state. If it is not the special reach state, it is the normal reach state, so the process proceeds to step S145 to perform “reach stop processing” and return to the basic flowchart. If it is determined in step S143 that the state is the special reach state, a “special reach stop process” is performed in the next step S144, and the process returns to the basic flowchart.
[0044]
If it is determined in step S104 (FIG. 13) that the predetermined time has elapsed in the next and subsequent cycles, the stop process is terminated (step S106), and the process proceeds to the next determination subroutine (step S107). .
[0045]
Here, the contents of the determination subroutine will be described with reference to FIG. First, in step S151, it is determined whether or not the left end symbol and the right end symbol are equal. If they are not equal, that is, it is a loss, it is determined to be a loss in step S153, and the process returns to the basic flowchart.
[0046]
If it is determined in step S151 that the leftmost symbol is equal to the rightmost symbol, it is determined in next step S152 whether the rightmost symbol is equal to the central symbol. If they are not equal, that is, it is “lost”, it is determined to be lost in step S153, and the process returns to the basic flowchart. If the right end symbol and the center symbol are equal, that is, “winning”, the process proceeds to step S154, where it is determined that the winning is made, and the process returns to the basic flowchart.
[0047]
Next, in FIG. 13, the process proceeds to step S108, and it is determined whether or not the determination result in step S107 is “winning”. If not successful, after setting a wait timer for a predetermined time (for example, 1 second) (step S109), a lose command is set (step S110), and the process returns to the basic flowchart.
[0048]
On the other hand, if it is a win in step S108, after setting a wait timer for a predetermined time (for example, 5 seconds) (step S111), a fanfare command is set (step S112), and fanfare processing is started (step S113). Return to the basic flowchart.
[0049]
If it is determined in step S90 (FIG. 12) that the fanfare process is being performed in the next and subsequent cycles, the process proceeds to step S94, and the above-described wait timer (the one for the above 5 seconds) is timed up. It is determined whether or not. If the time is not up, the fanfare process is executed (step S95), and the process returns to the basic flowchart.
[0050]
After that, in the next and subsequent cycles, if it is determined in step S94 (FIG. 12) that the above-mentioned wait timer (5 seconds in the above-mentioned step S111) has timed up, the fanfare process is terminated. (Step S96), the continuation count is updated by incrementing by 1 (Step S97), and it is determined whether or not the continuation count has reached 16 (Step S98). If the number of continuations has not reached 16, the count is cleared (step S100), the special winning opening is opened (step S101), the special winning opening release command is set (step S102), and the process returns to the basic flowchart. .
[0051]
In the next and subsequent cycles, if it is determined in step S81 (FIG. 11) that the big prize opening is open, the process proceeds to step S82, and this big prize opening is the 16th opening. It is determined whether or not. If it is not the 16th release, the process proceeds to step S83, where it is determined whether there is continuous storage. If there is no continuous storage, it is determined whether or not there is a continuous winning a prize at this time (step S84), and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the big winning opening has elapsed. (Step S86B). If it is before the predetermined time has elapsed, it is determined whether or not the number of winning hits to the big winning opening has reached 10 (step S87), and if it has not reached 10, the process returns to the basic flowchart.
[0052]
If the determination result is “Y” in step S82 or if the determination result is “Y” in step S83, the process proceeds to the determination step S86B. If there is a continuous winning in step S84, the continuous winning is stored (step S85), and after the continuous storage command is set, the process proceeds to the determination step S86B.
[0053]
If the determination result is “Y” in step S86B, or if the determination result is “Y” in step S87, the process proceeds to a big prize closing subroutine (step S88).
[0054]
Here, based on FIG. 19, the contents of the special winning opening closing subroutine will be described. First, in step S161, it is determined whether there is continuous storage. If there is no continuous storage, the process proceeds to step S163 to determine whether or not the 16th time has ended. If the determination result is “N”, that is, it is “puncture” that ends the special game in the middle rather than finishing all of the predetermined special games, so a puncture command is set in step S165, and the big prize opening is displayed. It closes (step S166), sets a wait timer (for example, 3 seconds) (step S167), and returns to the basic flowchart.
[0055]
If the determination result is “Y” in step S161, a wait time command is set (step S162), and the process proceeds to step S166. If the determination result is “Y” in step S163, the final round end command is set (step S164), and the process proceeds to step S166.
[0056]
In step S89 of FIG. 12, if there is continuous storage, the process proceeds to the next determination step S91, and it is determined whether or not the wait timer set in step S167 has expired. As a result, if the time is not yet up, the wait time process is executed (step S92), and the process returns to the basic flowchart. If the result is “Y” in the next step S91, the wait time process is terminated (step S91). (S93), the process proceeds to step S97. If the result of the determination step S98 is “Y”, the final release command is set (step S99), and the process proceeds to step S100.
[0057]
In the next and subsequent cycles, if the wait timer in step S109 or step S167 has timed out in step S125 of FIG. 15, it is determined whether or not it is a hit in the next step S126. After the setting (step S129), the special figure process is terminated (step S130), and the process returns to the basic flowchart. If it is a hit in step S126, the continuation count is cleared (step S127), and the count number is cleared (step S128). ) Perform steps S129 and S130 and return to the basic flowchart.
[0058]
Next, a more detailed flow of the video command processing subroutine of step S10 in the basic flowchart of FIG. 7 will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not it is the strobe (STB) change timing (step S171). If the result is “Y”, the STB signal is changed (step S172), and the process proceeds to the next step S173. If the determination result is “N”, the process proceeds to step S173.
[0059]
In step S173, it is determined whether or not it is the transmission data rewrite timing. If the result is “Y”, the transmission data counter is updated (step S174), and it is determined whether or not the transmission data counter is 7 (step S175). ). If the result is "Y", the transmission data counter is set to zero (step S176), and if the result of step S175 is "N", the transmission data area is rewritten with designated data (step S177). The designated data is the special figure start count value when the value of the transmission data counter (hereinafter referred to as “counter value”) is “1”, and the left stop symbol when the counter value is “2”. If the counter value is “3”, it is a right stop symbol, if the counter value is “4”, it is a central stop symbol, if the counter value is “5”, it is the number of continuations, and if the counter value is “6” Is the winning prize count value.
[0060]
Next, an overall flow of control in the
The
[0061]
Next, in the next and subsequent cycles, if it is determined in step S181 that it is the data reception timing, the process proceeds to step S182 to read the data. Next, it is determined whether or not the data is constituted by repeating the same data twice (step S183). In this embodiment, the data is configured by repeating the same data twice to prevent data errors. Therefore, if the same data is repeated twice, it is stored in the received data area as regular data (step S184). Otherwise, it is not stored in the received data area as invalid data. Return to the basic flowchart.
[0062]
Next, in step S185 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a normal display command in the received data. If there is, normal display data is set (step S186), and step S217 in FIG. Migrate to
[0063]
Next, in step S187 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a variable display command in the received data. If there is, a variable display processing subroutine (step S188) is executed, and the step of FIG. The process proceeds to S217.
[0064]
Here, the contents of the variable display processing subroutine will be described with reference to FIGS.
First, in step S221, it is determined whether or not the left symbol is changing. If the left symbol is not changing, it is determined in the next step S226 whether or not the left symbol has started to be changed. In the next step S231 (FIG. 25), it is determined whether or not the right symbol is changing. If the right symbol is not changing, it is determined whether or not the right symbol is changed in the next step S236. If the symbol change is not started, it is determined in the next step S241 (FIG. 26) whether or not the medium symbol is changing. If not, the change of the medium symbol is started in the next step S246. If the middle symbol variation is not started, the process returns to the basic flowchart.
[0065]
Next, in the subsequent step S226, when the left symbol variation starts, variable display (scrolling) starts. This variable display operation will be described with reference to FIG. First, the movement timing is set in step S227.
[0066]
Next, it is determined whether or not it is a symbol movement timing (step S228). If it is determined that it is not the symbol movement timing, the previous symbol data is set (step S230), and the process proceeds to step S231. In other words, the same symbol as the previous one is displayed. On the other hand, if it is determined in step S228 that the symbol movement timing is reached, the symbol data is moved (step S229). That is, the symbol is moved. One cycle of the above variable display processing subroutine is 2 msec. If “Y” is always set in step S228, the symbol is moved every 2 msec. In step S228, “N” and step S230 are inserted as appropriate to adjust the symbol fluctuation speed. This adjustment is performed by changing the timing in step S223 in the next and subsequent cycles. Therefore, by first increasing the execution frequency of step S230 and gradually increasing the execution of step S229, the conversion display “acceleration” as shown in (1) in the left symbol timing chart of FIG. 36 is realized. It is done. As can be understood from the above description, in FIG. 36, the conversion display is accelerated so as to be linear, but to be precise, the movement timing changes step by step every minute time. It will be expressed as a “staircase” graph.
[0067]
As described above, in the next and subsequent cycles, if it is determined in step S221 that the left symbol is changing, it is determined in step S222 whether or not it is time to change the symbol movement timing. If not, the procedure from step S228 onward is repeated again. However, if it is a timing change time, the movement timing is changed in step S223. Next, in the next and subsequent cycles, the determination of the high-speed movement timing in step S224 is performed. This determination refers to whether or not to shift to a constant high speed indicated by (2) in the left symbol timing chart of FIG. It is a judgment. If it is determined that this timing has arrived, further movement timing changes are prohibited in the next step S225, and the procedure from step S228 is repeated again.
[0068]
Next, if it is determined in step S236 (FIG. 25) of the cycle after the left symbol conversion display has started that the right symbol variation has started, the right symbol conversion display starts. This is after the elapse of a period indicated by (5) in the right symbol timing chart of FIG. 36 (for example, 200 msec from the start of the left symbol fluctuation). About the following procedure, it is the same as that of the case of said left design.
[0069]
Next, if it is determined in step S246 (FIG. 26) in the cycle after the above right symbol conversion display has started, the medium symbol conversion display is started. This is after the elapse of a period indicated by (5) in the middle symbol timing chart of FIG. 36 (for example, 200 msec from the start of the right symbol variation, that is, 400 msec from the start of the left symbol variation). About the following procedure, it is the same as that of the case of said left symbol and right symbol.
[0070]
Next, in step S189 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a normal stop command in the received data. If there is, a normal stop processing subroutine (step S190) is executed, and the step of FIG. The process proceeds to S217.
[0071]
Here, the contents of the normal stop processing subroutine will be described with reference to FIGS.
This shows the procedure for the operations (3), (4), and (6) of the left, right, and middle symbols in FIG.
First, in step S251, it is determined whether or not the left symbol replacement has been completed. If the replacement is completed, the process proceeds to step S253. If the replacement is not completed, the left symbol is replaced based on the stopped symbol data in step S252.
[0072]
Next, in step S253, it is determined whether or not the left symbol is stopped. If it is not stopped, it is determined in step S254 whether or not it is a movement timing change time. This determination is a determination as to whether or not to shift to the deceleration state indicated by (3) in the left symbol timing chart of FIG. If it is determined that this timing has arrived, the movement timing is changed to the deceleration state timing in the next step S255. Then, the next step S265 is to determine whether or not to shift to the constant low speed state indicated by (4) in the left symbol timing chart of FIG. 36. If not, the process proceeds to step S258. In step S258, it is determined whether or not it is a symbol movement timing. If it is determined that it is not the symbol movement timing, the previous symbol data is set (step S260), and the process proceeds to the next step S261. On the other hand, if it is determined in step S258 that it is the symbol movement timing, the symbol data is moved (step S259). Therefore, by initially increasing the execution frequency of step S259 and gradually increasing the execution of step S260, conversion display "deceleration" as shown in (3) in the left symbol timing chart of FIG. 36 is realized. It is done. As can be understood from the above description, in FIG. 36, the conversion display is decelerated linearly. However, to be precise, the movement timing changes step by step every minute time. It will be expressed as a “staircase” graph.
[0073]
Next, in step S261, it is determined whether or not it is the left symbol stop timing. Since the stop timing does not arrive during deceleration, the process proceeds to step S264.
[0074]
Next, in step S254 of the next and subsequent cycles, since the deceleration state (3) in FIG. 36 has already been entered, the procedure from step S258 onward is repeated.
If it is determined in step S256 of the next and subsequent cycles that the low-speed movement timing has arrived, that is, it is time to shift to the constant low-speed state indicated by (4) in the left symbol timing chart of FIG. Prohibits any further movement timing changes and repeats the procedure from step S258 onward.
In step S261 of the next and subsequent cycles, the left symbol stop timing, that is, the end timing of the period indicated by (4) in the left symbol timing chart of FIG. 36 (for example, 1.5 from the start timing of (3) in FIG. 36). If it is determined that (seconds later) has arrived, the process proceeds to step S262 to add the first stop display data and stop the left symbol. In step S253 of the next and subsequent cycles, since the left symbol is stopped, the previous data is set and the process proceeds to step S264.
[0075]
Next, the procedure for the operations (3), (4), and (6) of the right symbol in FIG. 36 starts from step S264, which is basically the same as the procedure of the above left symbol. The difference from the case of the left symbol stop is the timing when the right symbol stop timing in step S274 is added to the left symbol stop timing by a predetermined time (6) (for example, 2 seconds after the start timing of (3) in FIG. 36). At a certain point, the second stop display data is added at step S275.
[0076]
Then, from step S277, the procedure for the operations of (3), (4), and (6) of the middle symbol in FIG. 36 starts, which is basically the same as the procedure for the left symbol and the right symbol described above. . The difference from the case of the left symbol stop or the right symbol stop is that the middle symbol stop timing in step S287 is added to the right symbol stop timing by a predetermined time (6) (for example, 2 from the start timing of (3) in FIG. 36). (5 seconds later), and third stop display data is added in step S288.
[0077]
Each stop display data is a stop symbol character that is a display that cannot be realized by a conventional variable display device.(Predetermined character)And is one of the features of the pachinko machine of the present embodiment.That is, the special
[0078]
FIG. 42A shows an example of display of each symbol in the middle of (4) in FIG. As shown in the figure, in the state of (4) in FIG. 36, the symbols are converted and displayed at a conversion speed (a constant low speed) that is visible to the player. As shown in the figure, each symbol is a frame in which numbers, figures, etc. are displayed in a frame-like frame, and this frame-like frame (hereinafter referred to as “symbol frame”) extends from the top to the bottom of the figure. It will be transformed to move in the direction.
[0079]
Next, FIG. 42 (B) shows a state immediately after the end of the period (4) in FIG. In the figure, the female character's hands are applied to the left and right ends of the left symbol frame, and the head and legs of the female character are appearing from behind the symbol frame. This female character is a stop symbol character with a left symbol. The data for displaying the stop symbol character is the above-described stop display data. The data for displaying the female character in FIG. 42B is the first stop display data in step S262 in FIG.
[0080]
Next, FIG. 43 (A) shows a state immediately after the end of the period (6) in the right symbol timing chart of FIG. Therefore, the left symbol has already stopped and itsAlong with the identification information being stopped and displayedStop symbol character is displayed(A predetermined character appears). In addition, The right design is in the state immediately after stoppingTherefore, a predetermined character will appear in association with the stop display of this identification information.In the figure, the female character's hands are placed on the left and right ends of the right design frame, and the head and legs of the female character are appearing from behind the design frame. This female character is a stop symbol character with a right symbol. The data for displaying the female character in FIG. 43 (A) is the second stop display data in step S275 in FIG.
[0081]
FIG. 43 (B) shows a state in which all three symbols of the left, right, and middle are stopped. As shown in the figure, when the symbols are different, the appearing female characters are also different.
[0082]
Next, in step S191 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a reach stop command in the received data. If there is, a reach stop processing subroutine (step S192) is executed, and the step of FIG. The process proceeds to S217.
[0083]
Here, the contents of the reach stop processing subroutine will be described with reference to FIGS.
This shows the procedure for the operations (7) and (8) in FIG.
First, the stop process of the left symbol shown in FIG. 30 is exactly the same as the process of FIG. 27 in the normal stop process. The reach process refers to subsequent processes when the left symbol and the right symbol match.
[0084]
The right symbol stop process shown in FIG. 31 is the same as the process shown in FIG. The difference is step S315 in FIG. 31. In this case, since the left design and the right design match, the first stop is made to make the female character having the right design frame equal to the female character having the left design frame. Display data is added.
[0085]
The middle symbol stop process shown in FIG. 32 is basically the same as the process shown in FIG. The first difference is that step S324 is added after step S323 in FIG. As a result, the above-mentioned female character is also added to “winning” and the symbols before and after that (that is, when the symbol is temporarily stopped at this symbol, the above-described special reach state is established). This is because in the pachinko machine of the present embodiment, these symbols become the greatest concern for the player.
[0086]
The second difference is that the stop timing of step S328 is further extended as compared with the case of FIG. 29 as shown in (8) of FIG. 36 (for example, 5 seconds after the start timing of the stop start process). ) Point. By comprising in this way, a player's interest will increase further.
[0087]
The third difference is that a step S329 is added after step S328, and the middle stop symbol is a symbol with a character displayed in the above step S324 (that is, a symbol that is a hit or special reach). It is determined whether or not. In this case, if the middle stop symbol is not a symbol with a character, it is a loss. Therefore, in order to display a female character different from a female character having left and right symbol frames, second stop display data is added (step S330). ) Stop.
[0088]
On the other hand, if the middle stop symbol is a symbol with a character, that is, it is a hit or special reach, the process returns to the basic flowchart, and a hit or special reach process is performed.
[0089]
The display of the stop symbol character in the above reach state will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG.
[0090]
FIG. 44A shows an example of display of each symbol in the middle after the reach state is started. As shown in the figure, the left symbol and the right symbol already match, and the same character is also displayed for the female characters having those symbol frames. As shown in FIG. 44 (A), when the left and right stop symbols are “7” and “7”, if the middle symbol is “7”, it is a win, and the middle symbol can be “6” or “8”. However, since there is no privilege for other symbols (for example, “1” and “2”), no character is added to the symbols such as 1 and 2.
[0091]
However, as shown in FIG. 44B, the symbol “6” and the like is converted (moved) and displayed with a female character from the beginning based on the data in step S324 in FIG. It is also meant to inform the player that there is a privilege if the player stops at this symbol.
[0092]
FIG. 45A shows a state immediately after stopping at the symbol of the loss (for example, “7, 1, 7”). Even in the reach state, in the case of losing, the female character at the normal stop appears from behind the middle symbol in this way. Since it is a loss, naturally, this female character is a different character from the left and right female characters.
[0093]
On the other hand, FIG. 45 (B) shows a state immediately before a direct hit from the normal reach state. As shown in the drawing, a female character is added to the symbol “7” that is a hit, and instead of appearing from behind, “7” is converted (moved) and displayed with the character as it is.
[0094]
Next, in step S193 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a special reach stop command in the received data, and if there is, a special stop processing subroutine (step S194) is executed to execute FIG. Control goes to step S217.
[0095]
Here, the contents of the special stop processing subroutine will be described with reference to FIGS.
This special stop process also shows the procedure for the operation in the special reach state at (7) and (8) in FIG.
First, the stop process for the left symbol shown in FIG. 33 is exactly the same as the process in the reach stop process shown in FIG.
[0096]
The right symbol stop process shown in FIG. 34 is exactly the same as the process shown in FIG.
[0097]
The middle symbol stop process shown in FIG. 35 is basically the same as the process shown in FIG. The first difference is that Steps S378 and S379 are added after Step S377 in FIG. Thus, in this special reach state, it is determined whether or not the symbol conversion display at a constant low speed has been performed for a predetermined time (step S378), and if it has been performed for a predetermined time, the process proceeds to step S379. In step S379, first, based on the result determined in step S133 or step S134 of FIG. 16 above, the symbol obtained by adding “1” to the left and right symbols or the symbol obtained by subtracting “1” from the left and right symbols (women When a character is added), it is temporarily stopped. Thereafter, from this state, the female character and the frame-like symbol frame are stopped, and the symbol conversion display only within the middle symbol frame is performed again.
[0098]
The second difference is that step S381, step S382, and step S383 are added after step S380 to determine whether or not the middle stop symbol is equal to the left and right symbols. In this case, since the middle stop symbol is lost if it is not equal to the left and right symbols, the third stop display data is added to display a female character different from the female character having the left and right symbol frames (step S383). ) Stop.
[0099]
On the other hand, if the middle stop symbol is equal to the left and right symbols, that is, it is a win, first stop display data is added to display the same female character as the female character having the left and right symbol frames (step S382). Stop.
[0100]
The display of the stop symbol character in the special reach state will be described more specifically with reference to FIGS.
[0101]
FIG. 46 (A) shows an example of display of each symbol at the time when it is temporarily stopped in the special reach state. As shown in the figure, the left symbol and the right symbol are both “7” and match, and the same character is also displayed for female characters having those symbol frames. The middle symbol is “6”, indicating that the special reach state has been reached. As shown in FIG. 44A, when the left and right stop symbols are “7” and “7”, the special reach state is established if the middle symbol is “6” or “8”. In this case, a conversion display (moving display) is performed with a female character in advance, and the image is temporarily stopped in a state as shown in FIG.
[0102]
Next, after temporarily stopping in the special reach state, the female character with the middle symbol conceals the head with the symbol frame and holds the symbol frame high. Thereafter, the female character and the raised symbol frame itself stop, but are converted and displayed so that the symbol moves downward from above in the symbol frame (FIG. 46B).
[0103]
FIG. 47A shows a state immediately before a loss (for example, “7, 8, 7”) from the above-described special reach state. Then, when the middle symbol stops at “8”, as shown in FIG. 47 (B), the frame-shaped symbol frame raised up is lowered, and the head of the female character appears from behind the middle symbol. Since it is a loss, naturally, this female character is a different character from the left and right female characters.
[0104]
On the other hand, FIG. 48A shows a state immediately before hitting (for example, “7, 7, 7”) from the above-described special reach state. Then, when the middle symbol stops at “7”, as shown in FIG. 48 (B), the frame-shaped symbol frame raised up is lowered, and the head of the female character appears from behind the middle symbol. Since it is a hit, naturally, this female character is the same character as the left and right female characters. Finally, the female character of the middle symbol winks with the meaning of notifying the player that it is “winning”, and the stop is completed.
[0105]
Next, in step S195 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a losing command in the received data. If there is, a losing display data is synthesized with the variable display data (step S196), and FIG. The process proceeds to step S217.
[0106]
Next, in step S197 (FIG. 22) of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a fanfare command in the received data. If so, it is determined whether or not it is a character movement timing in the next step S198. If it is not the character movement timing, the previous fanfare data is set (step S200), and the process proceeds to step S217 in FIG. 23. If the character movement timing is reached, the fanfare display character is moved (step S199), and the process proceeds to FIG. Control goes to step S217.
[0107]
Next, in step S201 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a big prize opening release command in the received data. If there is, the number of continuations / winning count data is added to the display data during the big prize opening opening. After the synthesis (step S202), the process proceeds to step S217 in FIG.
[0108]
Next, in step S203 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a final release command in the received data. If there is, the winning count data is combined with the final release display data (step S203). S204), the process proceeds to step S217 in FIG.
[0109]
Next, in step S205 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a display command after continuation in the received data. If there is, a continuation count / winning count data is added to the display data after continuation in the next step S206. In step S207, it is determined whether or not it is the continuous display change timing. If it is not the character movement timing, the process proceeds to step S217 in FIG. 23, but if it is the continuous display change timing, the continuous display and the stop symbol display are performed. Are exchanged (step S208), and the process proceeds to step S217 in FIG.
[0110]
Next, in step S209 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a wait time command in the received data, and if there is, it is determined whether or not it is a character movement timing in the next step S210. If it is not the timing, the previous wait time data is set (step S212), and the process proceeds to step S217 in FIG. 23. However, if it is the character movement timing, the wait time character is moved (step S211), and step S217 in FIG. Migrate to
[0111]
Next, in step S213 of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a puncture command in the received data, and if there is, puncture display data is set (step S214), and step S217 in FIG. Transition.
[0112]
In step S215 (FIG. 23) of the next and subsequent cycles, it is determined whether or not there is a final end command in the received data. If there is, the final end data is set (step S216). Control proceeds to step S217 in FIG.
[0113]
Next, FIG. 38 shows a configuration of an interface for connecting the game control device and the special symbol display device in this embodiment. As shown in the figure, from the control circuit side of the
[0114]
FIG. 39 is a conceptual diagram illustrating the structure of image information D0 to D6 for the LCD module. Each piece of image information D0 to D6 is 8-bit data.
[0115]
FIG. 40 is a timing chart illustrating the transfer timing of image information to the LCD module. As shown in the figure, the new data is output to D0 to D6 after 10 msec after the STB is not ready. Then, the STB is made ready 8 msec after the new data is output. The LCD reads D0 to D6 twice during STB ready, and takes in data when both values are the same. If it is different, discard it as invalid. This is the procedure of step S183 in FIG.
[0116]
FIG. 41 is a conceptual diagram illustrating a command transfer sequence to the LCD module.
Normally, 7-byte data is constantly transmitted from the control circuit of the
[0117]
In addition, this invention is not limited to the said Example. The above-described embodiment is an exemplification, and the present invention has the same configuration as the technical idea described in the claims of the present invention, and any device that exhibits the same function and effect is the present embodiment. It is included in the technical scope of the invention.
[0118]
For example, in the above embodiment, the timing as shown in FIG. 36 has been described as an example of the timing of scrolling. However, this timing may be as shown in FIG. That is, in the case of FIG. 36, during the period of {circle around (4)}, by scrolling at a low speed, the player can visually recognize the symbols that are scrolled, but in FIG. The symbols to be scrolled can be gradually visually recognized by making the symbols have different scrolling speeds.
[0119]
In the above-described embodiment, four types of scrolls of acceleration state, constant high speed state, deceleration state, and constant low speed state are described, but this is not limited to these four types, and variable display is possible. The number of types is not limited as long as the aspect is easy to see for the player. A variable display method other than scrolling may be used.
[0120]
In the above-described embodiment, other displays are not particularly performed corresponding to the four types of scrolls. However, this may change sound effects, lamp displays, and the like corresponding to the scrolls. .
[0121]
In the present embodiment, the special reach state is controlled by the
[0122]
In this embodiment, the front and rear “6” and “8” of the hit “7” are all configured as special reach. It may be a percentage. Moreover, it does not matter as a predetermined ratio other than before and after winning. The special reach state may be in any form as long as it has a higher probability of being hit than the normal reach state.
[0123]
In this embodiment, the occurrence rate of the special reach is set to a predetermined value. However, this may be configured such that an external input means is provided and the special reach occurrence rate can be variably set from the outside. As described above, even if the special reach occurrence rate is changed, the absolute probability of the special game (winning) is constant only by changing the winning probability from the special reach state.
[0124]
In this embodiment, an example in which two types of reach states, that is, a normal reach and a special reach, are described. However, three or more types of reach states may be provided.
[0125]
Further, in this embodiment, three types of stop symbol characters are provided, and different stop symbol characters are additionally displayed on different stop symbols, but this corresponds to the number of symbols corresponding to each symbol. A symbol character may be prepared.
[0126]
In this embodiment, the stop of the symbol is displayed for each digit, but a stop display indicating the stop of all the digits may be provided and displayed in parallel with the stop of each digit. You may display only the stop display.
[0127]
Further, in this embodiment, the stop symbol character is additionally displayed at the time of stop. This is, for example, when the color of the symbol itself that is converted and displayed to express the stop of the symbol is variablely displayed and when it is stopped. It may be different.
[0128]
Furthermore, although the stop symbol character is not properly used in the present embodiment, for example, a special character may be used when the lucky number is stopped.
[0129]
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine according to
Further, according to the gaming machine according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overall configuration of a pachinko machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the rear surface of the pachinko machine shown in FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram illustrating the principle of the present invention.
4 is an exploded perspective view from the back showing a more detailed configuration of the special symbol display device in FIG. 1; FIG.
5 is a perspective view showing a more detailed configuration of the video display device in FIG. 4. FIG.
6 is a block diagram showing the relationship between the game control device and each part of the pachinko machine in FIG. 2. FIG.
FIG. 7 is a flowchart (1) for explaining the flow of control of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart (2) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 9 is a flowchart (3) illustrating the flow of control of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 10 is a flowchart (4) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 11 is a flowchart (5) for explaining the flow of control of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 12 is a flowchart (6) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 13 is a flowchart (7) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 14 is a flowchart (8) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 15 is a flowchart (9) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 16 is a flowchart (10) for explaining the flow of control of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 17 is a flowchart (11) for explaining the flow of control of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 18 is a flowchart (12) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
FIG. 19 is a flowchart (13) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
20 is a flowchart (14) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6; FIG.
FIG. 21 is a flowchart (1) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
22 is a flowchart (2) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6; FIG.
FIG. 23 is a flowchart (3) illustrating the flow of control of the display CPU in FIG. 6;
24 is a flowchart (4) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6. FIG.
FIG. 25 is a flowchart (5) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 26 is a flowchart (6) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 27 is a flowchart (7) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 28 is a flowchart (8) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 29 is a flowchart (9) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
30 is a flowchart (10) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 31 is a flowchart (11) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 32 is a flowchart (12) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
FIG. 33 is a flowchart (13) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6;
34 is a flowchart (14) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6. FIG.
35 is a flowchart (15) illustrating a control flow of the display CPU in FIG. 6. FIG.
36 is a timing chart (1) for explaining an example of the scroll operation of the special symbol display device in FIG. 1; FIG.
FIG. 37 is a timing chart (2) illustrating an example of the scroll operation of the special symbol display device in FIG. 1;
FIG. 38 is a diagram showing a configuration of an interface for connecting a game control device and a special symbol display device in the present embodiment.
FIG. 39 is a conceptual diagram illustrating the structure of image information for the LCD module in FIG.
40 is a timing chart for explaining the transfer timing of image information to the LCD module in FIG. 38. FIG.
41 is a conceptual diagram illustrating a command transfer sequence to the LCD module in FIG. 38. FIG.
FIG. 42 is a diagram (1) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
FIG. 43 is a diagram (2) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
FIG. 44 is a diagram (3) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
FIG. 45 is a diagram (4) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
FIG. 46 is a diagram (5) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
FIG. 47 is a diagram (6) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
FIG. 48 is a diagram (7) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 Card type ball lending machine
3 game board
4 Guide rail
5 Game Department
6 Special symbol display device
7 Special drawing start winning entrance
8 big prize mouths
9 Fine dishes
10 Operation handle
11 Launcher
12 Card insertion hole
13 Card frequency indicator
14 Ball rental operation buttons
15 Normal symbol display device
16a, 16b Ordinary start winning entrance
17 Game control device
18 Emission control device
19 Interface board
20 Connection cord
21 Launch control device
22 External connection terminal board
23 ball ejector
25 Base frame
26 Window frame
27 Video display device
31 Table case
32 Back case
33 Window
40 CPU
41 ROM
42 RAM
43 Bus
44 divider circuit
45 Power supply circuit
48 output ports
49 Driver
51 Grand Prize Solenoid
52 Electric power solenoid
53 Special figure memory display
54 General memory display
55 Normal symbol display device
56 Reach indicator
57 Special Reach Indicator
58 Lamp / LED
62 Special start switch
63 Normal start switch
64 count switch
65 Continuation switch
66 Low-pass filter
67 Buffer Gate
71 Sound Generator
72 amplifiers
73 Speaker
80 CPU for display
81 ROM
82 RAM
83,84 Font ROM
85,86 V-RAM
87 VDP
88 drivers
Claims (2)
上記可変表示ゲームの制御を行う可変表示制御手段と、
上記可変表示制御手段によって可変表示される各桁の図柄にキャラクタを付加することで、各桁の停止結果態様を報知する可変表示態様報知手段と、
を備え、
上記可変表示制御手段は、
上記可変表示ゲームにおいて最後に停止する桁を除いて既に停止した図柄の組み合わせが特別遊技を発生可能なリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定処理を行い、
上記リーチ判定処理でリーチ状態になると判定した場合は、
上記可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁の可変表示を停止させる通常リーチ動作と、
上記可変表示ゲームにおいて2つの桁を同一図柄で停止させ、その後、最後に停止する桁を他の桁と異なる図柄で一旦停止させ、その後、当該桁の図柄を再度可変表示させて最終的に図柄を停止させる特殊リーチ動作と、
を乱数に応じて選択的に実行し、
上記可変表示態様報知手段は、
上記可変表示ゲームで可変表示される各桁の図柄の停止時に、停止図柄に応じたキャラクタを付加すると共に、上記リーチ判定処理で特殊リーチ動作が選択された場合には、最後に停止する桁の図柄に可変表示開始時からキャラクタを付加し、
特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいては、キャラクタの付加された図柄を含む状態で可変表示ゲームが行われるようにしたことを特徴とする遊技機。When a variable display game is performed using a variable display device that can variably display a plurality of symbols on each of the left, middle, and right digits, and the final stop result mode of each digit is a predetermined combination, In a gaming machine capable of generating a special game that gives a predetermined game value to a player,
And rows cormorant variable display control means the control of the variable display game,
Variable display mode notifying means for notifying the stop result mode of each digit by adding a character to the symbol of each digit variably displayed by the variable display control means;
With
The variable display control means includes
In the variable display game, a reach determination process is performed to determine whether or not a combination of symbols that have already stopped except for the last stop digit is in a reach state in which a special game can be generated ,
If it is determined in the reach determination process that it will reach a reach state,
A normal reach operation in which the two digits are stopped at the same symbol in the variable display game, and then the variable display of the last digit to be stopped is stopped;
In the above variable display game, the two digits are stopped with the same design, then the last stop digit is temporarily stopped with a design different from the other digits, and then the design of the digit is variably displayed again and finally the design Special reach operation to stop
Is selectively executed according to the random number,
The variable display mode informing means is
When the symbol of each digit variably displayed in the variable display game is stopped, a character corresponding to the stop symbol is added, and when the special reach operation is selected in the reach determination process, Add a character to the design from the beginning of variable display,
A game machine characterized in that in a variable display game with a special reach operation, the variable display game is played in a state including a pattern to which a character is added .
特殊リーチ動作の可変表示ゲームにおいて、最後に停止する桁の可変表示で途中停止する図柄にキャラクタを付加するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a character is added to a symbol that stops halfway with a variable display of a digit to be stopped last in a variable display game of a special reach operation.
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