JP2000116879A - Game machine - Google Patents
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- JP2000116879A JP2000116879A JP11330909A JP33090999A JP2000116879A JP 2000116879 A JP2000116879 A JP 2000116879A JP 11330909 A JP11330909 A JP 11330909A JP 33090999 A JP33090999 A JP 33090999A JP 2000116879 A JP2000116879 A JP 2000116879A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置を用いて可変表示ゲームを
行い、該可変表示ゲームの停止結果態様が予め定められ
た特別表示態様となったことに関連して遊技者に所定の
遊技価値を付与可能な遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention provides a variable display game using a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player in connection with the above.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機の遊技盤に
設けられた始動口等の特定位置に遊技球が存在すること
を検出器によって検出し、この検出信号に基づき、特別
図柄表示装置などの可変表示装置の表示部に複数の識別
情報(例えば、数字や図形等の有意記号)を順次変換さ
せつつ表示させ、所定時間の経過後、あるいは遊技者の
操作により変換表示を停止させる可変表示ゲームを行
い、その停止時の識別情報の組み合せの態様(停止結果
態様)が特別な識別情報の組み合わせ(特別表示態様)
の場合には、大入賞口等の変動入賞装置を遊技者にとっ
て有利な第1状態(特別遊技)へと変換することで遊技
者に所定の遊技価値を付与するように構成された遊技機
が知られている。また、上記可変表示装置の表示部とし
ては、7セグメント式LEDやドットLEDが一般に用
いられており、セグメントやドットの点灯・消灯に応じ
て、数字やアルファベットなどの識別情報を表示してい
た。なお、従来の可変表示装置の表示部において変換表
示させる識別情報は英数字や各種マーク等に限定されて
いるため、可変表示装置の表示画素が少々粗くても、多
くの遊技者が容易に識別できるものであった。2. Description of the Related Art Conventionally, a detector detects that a game ball is present at a specific position such as a start port provided on a game board of a game machine such as a pachinko machine, and a special symbol display device is provided based on the detection signal. A plurality of identification information (for example, significant symbols such as numbers and figures) are sequentially converted and displayed on a display unit of a variable display device such as a variable display device, and the conversion display is stopped after a lapse of a predetermined time or by a player's operation. A display game is played, and the mode of combination of identification information at the time of stop (stop result mode) is a combination of special identification information (special display mode).
In the case of, there is provided a gaming machine configured to give a predetermined game value to a player by converting a variable winning device such as a special winning opening into a first state (special game) advantageous to the player. Are known. In addition, as a display unit of the variable display device, a 7-segment LED or a dot LED is generally used, and identification information such as a numeral or an alphabet is displayed according to lighting or extinguishing of a segment or a dot. Note that the identification information to be converted and displayed on the display unit of the conventional variable display device is limited to alphanumeric characters and various marks, so that even if the display pixels of the variable display device are slightly coarse, many players can easily identify them. I could do it.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、近年の
遊技機においては、上述した従来の遊技機よりも一層遊
技上の興趣を高められるように、可変表示装置の表示部
に液晶ディスプレイを用いて、表示可能な識別情報の自
由度を高めるようにしたものもあるが、特別表示態様の
形成に直接関わらない付加情報が表示部に表示されてい
るために、遊技者は可変表示ゲームの経過や結果を直感
的に認識し難くなってしまい、必ずしも効果的な可変表
示ゲームを行っているとはいえない点もあった。すなわ
ち、液晶ディスプレイで識別情報を表示する場合には、
意匠を凝らした複雑なカラー図形を識別情報として表示
することも可能であるため、可変表示ゲーム中のリーチ
状態が直感的に認識できないケースや可変表示ゲームの
結果態様が特別表示態様であるか否かを可変表示ゲーム
の終了時に直感的に認識できないケースも生ずる。この
ため、可変表示ゲームの可能な遊技機でのリーチ状態の
発生や一番の醍醐味とも言うべき特別表示態様になった
瞬間を遊技者が明確に認識できないと、遊技本来の興趣
を遊技者に与えることができないのである。本発明は、
これらの問題点を解決するためになされたものであり、
可変表示装置による可変表示ゲームで所定の遊技条件が
成立したことに遊技者が気付き易くすると共に、可変表
示装置の可変表示部に表示される識別情報を遊技者が容
易に且つ確実に識別できる遊技機を提供することを目的
とする。However, in recent gaming machines, a liquid crystal display is used in the display section of the variable display device so that the gaming interest can be enhanced more than the conventional gaming machines described above. Although there is a configuration in which the degree of freedom of displayable identification information is increased, additional information that is not directly related to the formation of the special display mode is displayed on the display unit, so that the player can view the progress and results of the variable display game. Is difficult to recognize intuitively, and there is also a point that it cannot be said that an effective variable display game is necessarily performed. That is, when displaying identification information on a liquid crystal display,
Since it is possible to display a complex elaborate color figure as identification information, the case where the reach state in the variable display game cannot be intuitively recognized and whether the result mode of the variable display game is the special display mode or not. In some cases, it cannot be intuitively recognized at the end of the variable display game. For this reason, if the player cannot clearly recognize the occurrence of the reach state in the gaming machine capable of the variable display game and the moment when the special display mode which can be said to be the most real pleasure, the original interest of the game is given to the player. I cannot give it. The present invention
It was made to solve these problems,
A game that makes it easy for the player to notice that predetermined game conditions are satisfied in the variable display game using the variable display device, and that allows the player to easily and reliably identify the identification information displayed on the variable display unit of the variable display device. The purpose is to provide a machine.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に係る遊技機は、複数の識別情報を可変表
示可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置6)
を用いて可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停
止結果態様が予め定められた特別表示態様となったこと
に関連して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機1)において、上記可変表示
装置は識別情報の可変表示に加えて、所定のキャラクタ
を付加情報として表示する機能を有するものとし、上記
可変表示ゲームを行うとともに特定された所要の識別情
報を停止表示させて可変表示ゲームを終了させる表示制
御手段(例えば、表示器用CPU80を備える遊技制御
装置17)を含み、上記表示制御手段は、上記可変表示
ゲームに関わる所定の遊技条件の成立に基づいて、上記
所要の識別情報のそれぞれに対応させたキャラクタを出
現させる表示制御を行うようにしたことを特徴とする。According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a variable display device (for example, a special symbol display device 6) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information.
A game machine (e.g., a pachinko machine) that can provide a player with a predetermined game value in association with the stop result mode of the variable display game being a predetermined special display mode using the variable display game In the gaming machine 1), the variable display device has a function of displaying a predetermined character as additional information in addition to the variable display of the identification information. A display control means (for example, a game control device 17 including a display CPU 80) for stopping the display and terminating the variable display game is provided, and the display control means is configured to execute a predetermined game condition related to the variable display game based on establishment of a predetermined game condition. And display control for causing characters corresponding to each of the required identification information to appear.
【0005】上記構成を有する請求項1に係る遊技機に
よれば、可変表示ゲームに関わる所定の遊技条件の成立
に基づいて、表示制御手段が所要の識別情報のそれぞれ
に対応させたキャラクタを出現させる表示制御を行うも
のとしたので、遊技者は、キャラクタの出現により所定
の遊技条件の成立を明確に認識できると共に、出現した
キャラクタに対応する識別情報を印象深く認識できる。[0005] According to the gaming machine of the first aspect having the above structure, based on the establishment of the predetermined game condition relating to the variable display game, the display control means appears a character corresponding to each of the required identification information. Since the display control is performed, the player can clearly recognize the establishment of the predetermined game condition by the appearance of the character, and can impressively recognize the identification information corresponding to the appearing character.
【0006】[0006]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
もとづいて説明する。本発明の一実施形態であるパチン
コ遊技機1の構成を図1に示す。パチンコ遊技機1は、
図1に示すように、遊技盤3を備え、遊技盤3の表面に
はガイドレール4で囲まれた遊技部5が形成され、遊技
部5内の中央上部寄りに複数の識別情報を可変表示可能
な可変表示装置である特別図柄表示装置6が、特別図柄
表示装置6の下方には特定位置である特図始動入賞口7
が、また、これらの下方に変動入賞装置である大入賞口
8および普通図柄表示装置15および普図始動入賞口1
6a,16bが配設されて構成されている。また、この
パチンコ遊技機1の盤面上には、図1に示すように、図
柄の可変表示をさせるための記憶を表示するLEDや各
種の装飾用ランプが設けられている。そして、始動入賞
口7や大入賞口8には、入賞検出手段として、図示しな
いセンサ等が設けられている。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows a configuration of a pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. Pachinko machine 1
As shown in FIG. 1, a game board 3 is provided, and a game section 5 surrounded by guide rails 4 is formed on the surface of the game board 3, and a plurality of identification information is variably displayed near an upper center in the game section 5. A special symbol display device 6, which is a variable display device, is provided below the special symbol display device 6.
In addition, below these, a large winning opening 8 and a normal symbol display device 15 which are variable winning devices and a general figure starting winning opening 1
6a and 16b are arranged and configured. Also, as shown in FIG. 1, on the board of the pachinko gaming machine 1, there are provided LEDs and various decorative lamps for displaying a memory for variably displaying symbols. The start winning opening 7 and the special winning opening 8 are provided with a sensor or the like (not shown) as a winning detecting means.
【0007】また、パチンコ遊技機1の側方には、この
パチンコ遊技機1に対して球貸しが可能なカード式球貸
機2が並設されており、遊技者が球貸用カードを挿入す
るカード挿入孔12が設けられている。On the side of the pachinko gaming machine 1, a card-type ball lending machine 2 that can lend a ball to the pachinko gaming machine 1 is juxtaposed, and a player inserts a ball lending card. The card insertion hole 12 is provided.
【0008】そして、パチンコ遊技機1には、上記のカ
ード挿入孔12に球貸用カードが挿入された場合にその
残存度数を表示するカード度数表示器13と、1回のボ
タン操作により所定数の球貸を行わせる球貸制御信号を
上記カード式球貸機2に発するための球貸操作ボタン1
4と、球貸しにより球排出装置23(図2)から排出さ
れた遊技球あるいは賞球を受けるための上皿9と、この
上皿9上の遊技球を上記遊技部5に向け1個宛発射可能
な発射装置11(図2)と、遊技者がこの発射装置11
を操作するための操作ハンドル10と、が設けられてい
る。The pachinko gaming machine 1 has a card frequency display 13 for displaying the remaining frequency when a ball lending card is inserted into the card insertion hole 12 and a predetermined frequency by a single button operation. Ball lending operation button 1 for issuing a ball lending control signal to the card type ball lending machine 2 for lending the ball
4, an upper plate 9 for receiving game balls or prize balls discharged from the ball discharge device 23 (FIG. 2) by lending a ball, and directing one game ball on the upper plate 9 to the game unit 5. A firing device 11 (FIG. 2) capable of firing, and a player
And an operation handle 10 for operating the.
【0009】また、図2に示すように、このパチンコ遊
技機1およびカード式球貸機2の裏側には、球排出装置
23と、上記の特別図柄表示装置6や大入賞口8を制御
する遊技制御装置17と、上記球排出装置23を制御す
る排出制御装置18と、この排出制御装置18と上記の
カード式球貸機2とを接続するインターフェースボード
19および接続コード20と、上記発射装置11を制御
する発射制御装置21と、このパチンコ遊技機1と遊技
店中枢の管理装置とを接続するための外部接続端子盤2
2とが設けられている。As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1 and the card-type ball lending machine 2, a ball discharging device 23, the special symbol display device 6 and the special winning opening 8 are controlled. A game control device 17, a discharge control device 18 for controlling the ball discharge device 23, an interface board 19 and a connection cord 20 for connecting the discharge control device 18 to the card type ball lending machine 2, and the launch device Launch control device 21 for controlling the pachinko gaming machine 1 and an external connection terminal board 2 for connecting the pachinko gaming machine 1 to the management device at the center of the game store
2 are provided.
【0010】次に、本発明の構成及び作用効果の原理を
図3に示す。Next, the structure of the present invention and the principle of the operation and effect are shown in FIG.
【0011】次に、図1における特別図柄表示装置6の
さらに詳細な構成を図4に示す。図に示すように、この
特別図柄表示装置6は、遊技盤3の裏面に取り付けられ
た基枠25に窓枠26を取り付け、この窓枠26に映像
表示装置27を取り付けて構成している。Next, FIG. 4 shows a more detailed structure of the special symbol display device 6 in FIG. As shown in the figure, the special symbol display device 6 is configured by attaching a window frame 26 to a base frame 25 attached to the back surface of the game board 3 and attaching an image display device 27 to the window frame 26.
【0012】映像表示装置27は、図5に示すように、
表ケース31と裏ケース32と窓部33とを有し、窓部
33の内面には、カラーTFT液晶表示装置が設けられ
ており、窓部を通してカラー液晶画面が外部に表示され
るように構成されている。As shown in FIG. 5, the video display device 27
It has a front case 31, a back case 32, and a window 33, and a color TFT liquid crystal display device is provided on the inner surface of the window 33 so that a color liquid crystal screen is displayed outside through the window. Have been.
【0013】次に、本実施形態における遊技制御装置1
7の具体的構成を図6に示す。図に示すように、この遊
技制御装置17は、役物用CPU40及び表示器用CP
U80と、バス43や各種ROMやRAMを有して構成
されており、駆動用の各種ソレノイド等や、入力用の各
種スイッチ類、あるいは音声や視覚表示用の機器等に接
続されてこれらを制御するように構成されている。これ
により、パチンコ遊技機1は、「複数の識別情報を可変
表示可能な可変表示装置を用いて可変表示ゲームを行
い、該可変表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別
表示態様となったことに関連して遊技者に所定の遊技価
値を付与可能な遊技機」として機能する。また、本実施
形態においては、表示器用CPU80を備える遊技制御
装置17が、「可変表示ゲームを行うとともに特定され
た所要の識別情報を停止表示させて可変表示ゲームを終
了させる表示制御手段」として機能するのである。Next, a game control device 1 according to the present embodiment.
FIG. 6 shows a specific configuration of the seventh embodiment. As shown in the figure, the game control device 17 has a CPU 40 for a character and a CP for a display.
It is configured to have a U80, a bus 43, various ROMs and RAMs, and is connected to and controls various solenoids for driving, various switches for input, and devices for audio and visual display. It is configured to be. As a result, the pachinko gaming machine 1 "plays the variable display game using the variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and the stop result mode of the variable display game is a predetermined special display mode. And a game machine that can provide a predetermined game value to a player in connection with the game machine. Further, in the present embodiment, the game control device 17 including the display CPU 80 functions as “display control means for performing the variable display game and stopping and displaying the specified identification information specified and terminating the variable display game”. You do it.
【0014】次に、この遊技制御装置17の制御内容に
ついて、図6のブロック図及び図7ないし図35のフロ
ーチャート図に基づいて説明する。ここに、図7ないし
図20は上記の役物用CPU40の制御を説明するフロ
ーチャート図であり、図21ないし図35は上記の表示
器用CPU80の制御を説明するフローチャート図であ
る。Next, the control contents of the game control device 17 will be described with reference to the block diagram of FIG. 6 and the flowcharts of FIGS. 7 to 35. 7 to 20 are flowcharts for explaining the control of the accessory CPU 40, and FIGS. 21 to 35 are flowcharts for explaining the control of the display CPU 80.
【0015】図7は、上記の役物用CPU40における
制御の全体の流れを示す基本フローチャート図である。
CPU40は2msec毎にRESETからHALTまでの
サイクルを繰り返す。各サイクルでは、まず電源投入時
か否かを判定し(ステップS1)、電源投入時ならば、
初期化を行う(ステップS2)。初期化とは、例えば、
通常表示のコマンドをセットする、普通図柄表示装置の
当りの停止確率を低確率に設定する、あるいは、後述す
る送信データカウンタをゼロにする等である。FIG. 7 is a basic flowchart showing the overall flow of control in the accessory CPU 40 described above.
The CPU 40 repeats the cycle from RESET to HALT every 2 msec. In each cycle, it is first determined whether or not the power is turned on (step S1).
Initialization is performed (step S2). The initialization is, for example,
For example, a normal display command is set, the stop probability of the normal symbol display device is set to a low probability, or a transmission data counter described later is set to zero.
【0016】次に、スイッチ読込判定ステップ(ステッ
プS3)に移行し、現在の入力状況をチェックする。そ
して、普通図柄処理ステップ(ステップS4)に移行
し、普通図柄表示装置15と特図始動入賞口7の制御を
行う。Next, the process proceeds to a switch read determination step (step S3) to check the current input status. Then, the process proceeds to a normal symbol processing step (step S4), and controls the normal symbol display device 15 and the special figure start winning opening 7.
【0017】その後、特別図柄処理ステップ(ステップ
S5)に移り、特別図柄表示装置6と大入賞口8の制御
を行う。次いで、停止図柄用の乱数を更新し(ステップ
S6)、停止図柄を生成し(ステップS7)、各種のタ
イマを更新する(ステップS8)。Thereafter, the process proceeds to a special symbol processing step (step S5), where the special symbol display device 6 and the special winning opening 8 are controlled. Next, a random number for a stop symbol is updated (step S6), a stop symbol is generated (step S7), and various timers are updated (step S8).
【0018】続く不正監視ステップ(ステップS4)で
は、各種のセンサ等により外部からの不正の有無をチェ
ックする。その後、本実施形態の特別図柄表示装置にお
ける液晶表示を制御する映像指令処理サブルーチン(ス
テップS10)を実行し、次に、各種ランプやLEDの
表示を制御するランプ・LED表示ステップ(ステップ
S11)を実行し、効果音を発生させる音声出力ステッ
プ(ステップS12)を実行して1つのサイクルが終了
する。その後再び上記の処理が繰り返される。In the following fraud monitoring step (step S4), the presence or absence of fraud from the outside is checked by various sensors. Thereafter, a video command processing subroutine (step S10) for controlling the liquid crystal display in the special symbol display device of the present embodiment is executed, and then a lamp / LED display step (step S11) for controlling the display of various lamps and LEDs is performed. Then, a sound output step (step S12) for generating a sound effect is executed, and one cycle ends. Thereafter, the above processing is repeated again.
【0019】図8は、普通図柄処理サブルーチンの基本
的な流れを示すフローチャート図である。まず、普通図
柄の可変表示を開始させる普図始動入賞口16aまたは
16bに遊技球が入賞通過し、普図始動スイッチ63
(図6)により検出されると、判定ステップ(ステップ
S21)の判定結果は「YES(以下「Y」と略称す
る)」となる。FIG. 8 is a flowchart showing the basic flow of the ordinary symbol processing subroutine. First, the game ball passes through the prize-winning prize port 16a or 16b for starting the variable display of the ordinary symbol, and the priestal figure start switch 63
When detected by (FIG. 6), the result of the determination in the determination step (step S21) is “YES (hereinafter abbreviated as“ Y ”)”.
【0020】この普図始動スイッチのONにより普通図
柄表示装置15の変換表示を行わせる権利が発生する
が、この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、
それ以上は無効となってしまう。したがって、後続する
判定ステップ(ステップS24)において「Y」すなわ
ち普図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステ
ップS25以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS2
5)、抽出した乱数を記憶し(ステップS26)、上記
の普図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメント
させて更新し(ステップS27)、次のステップS22
へ移行する。また、上記判定ステップS24で結果が
「NO(以下「N」と略称する)」すなわち普図始動入
賞口の通過記憶数が4以上であれば、通過記憶数の増加
更新はせず、そのまま次のステップS22へ移行する。Turning on the ordinary figure start switch gives rise to the right to convert and display the ordinary symbol display device 15, but this right can only be held up to a maximum of four at the same time.
Anything beyond that will be invalid. Therefore, in the subsequent determination step (step S24), if “Y”, that is, the number of stored passes of the general-purpose starting winning opening is 4 or less, the steps from step S25 are performed, and a random number is extracted (step S2).
5) The extracted random numbers are stored (step S26), and the number of stored passes of the general-purpose starting winning opening is updated by incrementing by one (step S27), and the next step S22 is performed.
Move to. If the result of the determination step S24 is "NO" (hereinafter abbreviated as "N"), that is, if the number of stored memories of the general-purpose starting winning opening is four or more, the number of stored memories is not updated and updated, and The process moves to step S22.
【0021】ステップS22では、普通図柄の変換表示
遊技中か否かを判定し、「N」ならば普通図柄変換表示
がまだ開始されていないことを示しており、次にステッ
プS23で普図始動入賞口の通過記憶の有無を判定す
る。「N」なら通過記憶は無いことを示しているから、
そのまま基本フローチャートに戻る。一方、ステップS
23の結果が「Y」なら通過記憶が有るから、普通図柄
の変換表示遊技を開始させるフラグを立てる(ステップ
S29)とともに、普通図柄表示装置15を作動させて
可変表示を開始させ(ステップS30)、上記の普図始
動入賞口の通過記憶数を1だけデクリメントさせて更新
し(ステップS31)基本フローチャートに復帰する。
また、上記判定ステップS22の結果が「Y」ならば普
通図柄の変換表示遊技が開始されていることを示してい
るから、普図遊技処理サブルーチン(ステップS28)
を実行し、基本フローチャートに戻る。At step S22, it is determined whether or not a normal symbol conversion display game is being played. If "N", it indicates that the normal symbol conversion display has not been started yet. It is determined whether or not the winning opening has been stored. Since "N" indicates that there is no passage memory,
It returns to a basic flowchart as it is. On the other hand, step S
If the result of Step 23 is "Y", there is a passage memory, so that a flag for starting a normal symbol conversion display game is set (Step S29), and the normal symbol display device 15 is operated to start variable display (Step S30). Then, the passing memory number of the above-mentioned ordinary start winning port is decremented and updated by 1 (step S31), and the process returns to the basic flowchart.
Further, if the result of the determination step S22 is "Y", it indicates that the conversion display game of the ordinary symbol has been started, and therefore, the general figure game processing subroutine (step S28).
And returns to the basic flowchart.
【0022】次に、上記の普図遊技処理サブルーチンの
内容について説明する。まず、普電すなわち特図始動入
賞口7がすでに開放中であるか否かを判定する(ステッ
プS41)。結果が「N」なら、まだ特図始動入賞口7
は開放していないので、次にステップS42でウェイト
タイマが作動中か否かを判定する。ウェイトタイマが作
動中でなければ、次のステップS43で普通図柄表示装
置15の可変表示所定時間が経過したか否かを判定し、
所定時間が経過していなければ基本フローチャートに戻
る。Next, the contents of the above-mentioned general-purpose game processing subroutine will be described. First, it is determined whether the public telephone, that is, the special figure start winning port 7, is already open (step S41). If the result is "N", the special map start winning opening 7
Is not open, it is next determined in step S42 whether the wait timer is operating. If the wait timer is not operating, it is determined in the next step S43 whether or not the variable display predetermined time of the ordinary symbol display device 15 has elapsed,
If the predetermined time has not elapsed, the process returns to the basic flowchart.
【0023】次のサイクルでステップS43において可
変表示の所定時間が経過した場合は、判定ステップS4
3の結果が「Y」となる。この場合、CPU40は、乱
数を判定し(ステップS49)、その乱数が「当り」か
否かを判定する(ステップS50)。「ハズレ」の場合
は、ハズレ図柄を抽出し(ステップS51)、その抽出
したハズレ図柄で普通図柄表示装置15を停止させ(ス
テップS52)、ウェイトタイマ(例えば1秒間)をセ
ットする(ステップS53)。In the next cycle, if a predetermined time for variable display has elapsed in step S43, a judgment step S4
The result of 3 is “Y”. In this case, the CPU 40 determines a random number (step S49), and determines whether the random number is “hit” (step S50). In the case of "losing", a lost symbol is extracted (step S51), the ordinary symbol display device 15 is stopped with the extracted lost symbol (step S52), and a wait timer (for example, one second) is set (step S53). .
【0024】次回のサイクルでは、上記の判定ステップ
S42の結果が「Y」となり、そのウェイトタイマがタ
イムアップ(例えば1秒間)していなければそのまま基
本フローチャートに復帰する(ステップS47)。In the next cycle, the result of the determination step S42 becomes "Y", and if the wait timer has not timed out (for example, one second), the flow returns to the basic flowchart (step S47).
【0025】また、次のサイクルで、上記判定ステップ
S50において「当り」の場合は、当り図柄を抽出し
(ステップS54)、その抽出した当り図柄で普通図柄
表示装置15を停止させ(ステップS55)、普電すな
わち特図始動入賞口7を拡大させる(ステップS5
6)。In the next cycle, in the case of "hit" in the determination step S50, a hit symbol is extracted (step S54), and the ordinary symbol display device 15 is stopped with the extracted hit symbol (step S55). , To enlarge the special telephone, that is, the special figure starting winning opening 7 (step S5)
6).
【0026】したがって、次回以降のサイクルでは、上
記判定ステップS41の判定結果は「Y」となる。次に
ステップS44において、普電すなわち特図始動入賞口
7の所定の拡大時間(例えば3秒間)が経過したか否か
を判定し、所定経過時間前であれば基本フローチャート
に復帰し、所定時間が経過すれば普電すなわち特図始動
入賞口7を縮小し(ステップS45)、ウェイトタイマ
(例えば1秒間)をセットし(ステップS46)、基本
フローチャートに戻る。Accordingly, in the next and subsequent cycles, the result of the determination in the determination step S41 is "Y". Next, in step S44, it is determined whether or not a predetermined extension time (for example, 3 seconds) of the ordinary telephone, that is, the special figure starting winning opening 7, has elapsed. When the time elapses, the normal power, that is, the special figure starting winning port 7 is reduced (step S45), a wait timer (for example, one second) is set (step S46), and the process returns to the basic flowchart.
【0027】次回のサイクルでは、上記の判定ステップ
S42の結果が「Y」となり、そのウェイトタイマがタ
イムアップしていなければそのまま基本フローチャート
に復帰する(ステップS47)が、ウェイトタイマがタ
イムアップしていれば普通図柄遊技を終了させて基本フ
ローチャートに戻る。In the next cycle, the result of the determination step S42 is "Y", and if the wait timer has not expired, the process returns to the basic flowchart as it is (step S47), but the wait timer has expired. If so, the normal symbol game is terminated and the process returns to the basic flowchart.
【0028】次に、図10乃至図15に示すフローチャ
ートに基づき、特別図柄表示装置6に関連する上記の特
別図柄処理サブルーチンのさらに詳細なフローチャート
について説明を行う。図10は、この特別図柄処理サブ
ルーチンの構成を示す全体フローチャートである。図1
0に示すように、まず、特別図柄の可変表示を開始させ
る特図始動入賞口7に遊技球が入賞通過し、特図始動ス
イッチ62(図6)により検出されると、判定ステップ
(ステップS61)の判定結果は「Y」となる。Next, a more detailed flowchart of the above-mentioned special symbol processing subroutine relating to the special symbol display device 6 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 10 is an overall flowchart showing the configuration of this special symbol processing subroutine. FIG.
As shown in FIG. 0, first, when a game ball passes through the special figure start winning opening 7 for starting variable display of a special symbol and is detected by the special figure start switch 62 (FIG. 6), a determination step (step S61) The determination result of ()) is “Y”.
【0029】この特図始動スイッチのONにより特別図
柄表示装置6の変換表示を行わせる権利が発生するが、
この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、それ
以上は無効となってしまう。したがって、後続する判定
ステップ(ステップS64)において「Y」すなわち特
図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステップ
S65以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS6
5)、抽出した乱数を記憶し(ステップS66)、上記
の特図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメント
させて更新し(ステップS67)、次のステップS62
へ移行する。また、上記判定ステップS64で結果が
「N」すなわち特図始動入賞口の通過記憶数が4以上で
あれば、通過記憶数の増加更新はせず、そのまま次のス
テップS62へ移行する。When the special figure start switch is turned on, a right to convert and display the special symbol display device 6 is generated.
You can only hold up to four of these rights at the same time, any more. Therefore, in the subsequent determination step (step S64), if “Y”, that is, the number of stored passes of the special figure start winning opening is 4 or less, the steps from step S65 are performed, and a random number is extracted (step S6).
5) The extracted random numbers are stored (step S66), and the number of stored passes of the special figure starting winning port is incremented by one and updated (step S67), and the next step S62 is performed.
Move to. If the result of the determination in step S64 is "N", that is, if the number of stored passes of the special figure starting winning port is four or more, the process proceeds to the next step S62 without increasing the number of stored passes.
【0030】ステップS62では、特別図柄の変換表示
遊技中か否かを判定し、「N」ならば特別図柄変換表示
がまだ開始されていないことを示しており、次にステッ
プS63で特図始動入賞口の通過記憶の有無を判定す
る。「N」なら通過記憶は無いことを示しているから、
そのまま基本フローチャートに戻る。一方、ステップS
63の結果が「Y」なら通過記憶が有るから、特別図柄
の変換表示遊技を開始させる(ステップS69)ととも
に、特別図柄表示装置6を作動させて可変表示を開始さ
せ(ステップS70)、上記の特図始動入賞口の通過記
憶数を1だけデクリメントさせて更新し(ステップS7
1)、可変表示コマンドをセットとして(ステップS7
2)、基本フローチャートに復帰する。また、上記判定
ステップS62の結果が「Y」ならば特別図柄の変換表
示遊技が開始されていることを示しているから、特図遊
技処理サブルーチン(ステップS68)を実行し、基本
フローチャートに戻る。In step S62, it is determined whether or not a special symbol conversion display game is in progress. If it is "N", it indicates that the special symbol conversion display has not been started yet. It is determined whether or not the winning opening has been stored. Since "N" indicates that there is no passage memory,
It returns to a basic flowchart as it is. On the other hand, step S
If the result of step 63 is "Y", there is a passage memory, so that a special symbol conversion display game is started (step S69), and the special symbol display device 6 is operated to start variable display (step S70). The passing memory number of the special figure starting winning port is decremented by 1 and updated (step S7).
1) The variable display command is set as a set (step S7).
2) Return to the basic flowchart. If the result of the determination step S62 is "Y", it indicates that a special symbol conversion display game has been started, so a special figure game processing subroutine (step S68) is executed, and the process returns to the basic flowchart.
【0031】次に、上記の特図遊技処理サブルーチンの
内容について図11ないし図15に基づき説明する。ま
ず、大入賞口8がすでに開放中であるか否かを判定する
(ステップS81)。結果が「N」なら、まだ大入賞口
8は開放していないので、次にステップS89(図1
2)で継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶と
は、上記の大入賞口8の内部に設けられた継続入賞口
(図示せず)に遊技球が入賞したことを示す記憶であ
る。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別
遊技は、大入賞口8を遊技者に不利な第2状態(閉鎖)
から遊技者に有利な第1状態(開放)に変換することに
より行われ、所定時間(例えば30秒間)が経過するか
又は所定数(例えば10個)の打球が入賞するまでのい
ずれかの条件が成立するまでを1回とし、この回の期間
中に打球が上記の継続入賞口に入賞することを条件とし
て回の更新が行われ、この回の更新は所定回数(例えば
16回)まで可能である。ステップS89において継続
記憶が無い、と判定された場合は、次のステップS90
でファンファーレ処理中か否かを判定し、ファンファー
レ処理中でなければ、次のステップS103 (図13)で
図柄の停止処理中か否かを判定し、停止処理中でなけれ
ば、次のステップS114 (図14)で図柄の可変表示中
か否かを判定し、可変表示中でなければ、次のステップ
S125 (図15)でウェイトタイマがタイムアップして
いるか否かを判定し、ウェイトタイマがタイムアップし
ていなければ基本フローチャートに戻る。このステップ
S125 のウェイトタイマは、後述するステップS109
(例えば1秒間)あるいはステップS167 (例えば3秒
間)のタイマである。Next, the contents of the special figure game processing subroutine will be described with reference to FIGS. First, it is determined whether or not the special winning opening 8 is already open (step S81). If the result is "N", the special winning opening 8 has not been opened yet, so the next step S89 (FIG. 1)
In 2), it is determined whether or not there is continuous memory. The continuous memory is a memory that indicates that a game ball has won a continuous winning opening (not shown) provided inside the large winning opening 8 described above. That is, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the special game is such that the special winning opening 8 is in the second state (closed) which is disadvantageous to the player.
To a first state (open) that is advantageous to the player, and either condition until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) hit balls are won. Is established once, and the update is performed on condition that the hit ball wins the above-mentioned continuous winning opening during this time, and the update can be performed up to a predetermined number of times (for example, 16 times). It is. If it is determined in step S89 that there is no continuous storage, the next step S90
It is determined whether or not the fanfare processing is being performed, and if it is not during the fanfare processing, it is determined in the next step S103 (FIG. 13) whether or not the pattern is being stopped. If not, the next step S114 is performed. In FIG. 14, it is determined whether or not the symbol is being variably displayed, and if not, in the next step S125 (FIG. 15), it is determined whether or not the wait timer has expired. If the time has not elapsed, the process returns to the basic flowchart. The wait timer in this step S125 is set in step S109 described later.
(For example, for 1 second) or a timer of step S167 (for example, 3 seconds).
【0032】次のサイクルでステップS114 において可
変表示中であると判定された場合は、次にステップS11
5 において可変表示の所定時間が経過したか否かを判定
する。可変表示の所定時間が経過していない場合は、可
変表示処理を続行し(ステップS116 )、基本フローチ
ャートに戻る。次回以降のサイクルで可変表示の所定時
間が経過した場合は、判定ステップS115 の結果が
「Y」となる。この場合には、可変表示処理を終了し
(ステップS117 )、乱数を判定し(ステップS11
8)、その乱数が「当り」か否かを判定する(ステップ
S119 )。「ハズレ」の場合は、ハズレ図柄を抽出し
(ステップS121 )、その抽出したハズレ図柄を停止図
柄としてセットする(ステップS122 )。次に、リーチ
判定サブルーチン(ステップS123 )を実行し、「停止
処理開始」のフラグを立てて(ステップS124)、基本
フローチャートに復帰する。ステップS119 において
「当り」の場合は、当り図柄を抽出し(ステップS120
)、以下、上記と同様の手順を踏む。In the next cycle, if it is determined in step S114 that variable display is being performed, then in step S11
At 5, it is determined whether or not a predetermined time for variable display has elapsed. If the predetermined time for variable display has not elapsed, the variable display processing is continued (step S116), and the process returns to the basic flowchart. If the predetermined time for variable display has elapsed in the next and subsequent cycles, the result of determination step S115 is "Y". In this case, the variable display process ends (step S117), and a random number is determined (step S11).
8) It is determined whether the random number is "hit" (step S119). In the case of "losing", a lost symbol is extracted (step S121), and the extracted lost symbol is set as a stop symbol (step S122). Next, a reach determination subroutine (step S123) is executed, a "stop process start" flag is set (step S124), and the process returns to the basic flowchart. In the case of "hit" in step S119, a hit symbol is extracted (step S120).
Then, the same procedure as above is performed.
【0033】ここで、リーチ判定サブルーチンの手順に
ついて説明する。リーチ状態とは、3個の図柄のうち2
個の図柄がそろい、あと1個の図柄がそろえば特別遊技
となるという状態のことをいう。図16に示すように、
まず、最終的に停止する3個の図柄のうち、左の図柄と
右の図柄が等しいか否かを判定する(ステップS13
1)。「N」すなわち等しくない場合は、リーチ状態で
はないから、「通常停止」のコマンドをセットして基本
フローチャートに戻る。Here, the procedure of the reach determination subroutine will be described. The reach state is 2 out of 3 symbols
This is a state where a special game is played when one symbol is completed and one more symbol is completed. As shown in FIG.
First, it is determined whether the left symbol and the right symbol are the same among the three symbols finally stopped (step S13).
1). If "N", that is, if they are not equal, it is not the reach state, so the "normal stop" command is set and the process returns to the basic flowchart.
【0034】ステップS131 の結果が「Y」の場合は、
リーチ状態であるので、次の判定ステップS133 に移行
する。ステップS133 では、左右の等しい図柄が、中央
の図柄に「1」を加えたものと等しいか否かを判定す
る。具体的に説明すると、左右の図柄が「3」と「3」
であったとすると、中央の図柄が「2」となるような場
合である。本実施形態では、この状態を「特殊リーチ状
態」と呼称して通常のリーチ状態とは区別する。この特
殊リーチ状態となった場合には、ステップS139に移行
して特殊リーチ停止コマンドをセットし、特殊リーチと
判定し(ステップS140 )基本フローチャートに戻る。If the result of step S131 is "Y",
Since it is in the reach state, the flow shifts to the next determination step S133. In step S133, it is determined whether or not the left and right equal symbols are equal to the central symbol plus "1". Specifically, the left and right symbols are "3" and "3"
Is the case where the symbol in the center is “2”. In the present embodiment, this state is referred to as a “special reach state” to distinguish it from a normal reach state. If the special reach state has been reached, the process proceeds to step S139, in which a special reach stop command is set, it is determined that special reach has been achieved (step S140), and the process returns to the basic flowchart.
【0035】上記のステップS133 で結果が「N」の場
合は、次のステップS134 で、左右の等しい図柄が、中
央の図柄から「1」を減じたものと等しいか否かを判定
する。具体的に説明すると、左右の図柄が「5」と
「5」であったとすると、中央の図柄が「6」となるよ
うな場合である。本実施形態では、この状態も「特殊リ
ーチ状態」と呼称して通常のリーチ状態とは区別する。
この特殊リーチ状態となった場合には、上記と同様に、
ステップS139 に移行して特殊リーチ停止コマンドをセ
ットし、特殊リーチと判定し(ステップS140 )基本フ
ローチャートに戻る。If the result at step S133 is "N", it is determined at next step S134 whether the left and right equal symbols are equal to the central symbol minus "1". More specifically, if the left and right symbols are “5” and “5”, the central symbol is “6”. In the present embodiment, this state is also referred to as “special reach state” to distinguish it from the normal reach state.
When this special reach state is reached, similar to the above,
The process shifts to step S139 to set a special reach stop command, and determines that the device is in special reach (step S140), and returns to the basic flowchart.
【0036】上記のステップS134 でも結果が「N」で
あった場合には、ステップS135 に移行する。ステップ
S135 では、中央の図柄が左右の等しい図柄と最終的に
等しくなるか(すなわち「当り」であるか)否かを判定
する。結果が「N」の場合(「ハズレ」の場合)は、最
終的に「ハズレ」であり、次のステップS137 に移行す
る。ステップS137 では、通常のリーチのためのリーチ
停止コマンドをセットし、「リーチ判定」のフラグを立
てて(ステップS138 )基本フローチャートに戻る。一
方、ステップS135 の結果が「Y」の場合(すなわち
「当り」の場合)は、次のステップS136 に移行し、当
り判定の乱数が偶数か否かを判定する。そしてこの結果
が「N」であれば(すなわち奇数である場合は)、上記
のステップS137 に移行し、上記と同様の手順を踏む。
この場合は、通常のリーチ状態からの「当り」となる。
また、ステップS136 の結果が「Y」であれば(すなわ
ち偶数である場合は)、上記のステップS139 に移行
し、上記と同様の手順を踏む。この場合は、特殊リーチ
状態からの「当り」となる。If the result in step S134 is also "N", the flow shifts to step S135. In step S135, it is determined whether or not the symbol in the center is finally equal to the symbol on the left and right sides (ie, whether it is a "hit"). If the result is "N" (if "losing"), it is finally "losing", and the routine goes to the next step S137. In step S137, a reach stop command for normal reach is set, a "reach determination" flag is set (step S138), and the process returns to the basic flowchart. On the other hand, if the result of step S135 is "Y" (i.e., "hit"), the flow shifts to the next step S136 to determine whether or not the random number for hit determination is an even number. If the result is "N" (that is, if it is an odd number), the flow shifts to step S137, and the same procedure as above is performed.
In this case, the "hit" from the normal reach state is obtained.
If the result of step S136 is "Y" (that is, if it is an even number), the flow shifts to step S139, and the same procedure as above is performed. In this case, it is "hit" from the special reach state.
【0037】ここで、上記の通常のリーチ状態、特殊リ
ーチ状態からの「当り」の確率を計算してみる。「左」
「中」「右」の各桁には、各々15種類の図柄(数字や
図形)が変換表示され、「左」「中」「右」の図柄の組
み合せは全部で3375通り(=15×15×15)と
なる。当りのパターンは、「左」「中」「右」の図柄が
3桁のゾロ目(例えば「7,7,7」や「2,2,2」
等)であるから、全部で15通りとなり、当りの絶対確
率は1/225(=15/3375)となる。この場
合、「左」と「右」の図柄が等しくなるリーチ状態の組
み合せの数は225通り(=15×15)あるから、リ
ーチ状態となる確率は1/15(=225/3375)
である。従来のパチンコ遊技機では、このリーチ状態か
ら当りとなる確率は、1/15(=15/225)であ
った。そして、当りとなる絶対確率は、このことからも
分かるように、1/225(=1/15×1/15)で
ある。Here, the probability of “hit” from the above-mentioned normal reach state and special reach state will be calculated. "left"
For each digit of “middle” and “right”, 15 kinds of symbols (numbers and figures) are converted and displayed, and the combination of symbols of “left”, “middle” and “right” is 3,375 in total (= 15 × 15) × 15). The hit pattern is a three-digit pattern of "left", "middle" and "right" symbols (for example, "7, 7, 7" or "2, 2, 2"
Etc.), there are a total of 15 patterns, and the absolute probability of winning is 1/225 (= 15/3375). In this case, since the number of combinations of the reach state in which the symbols of “left” and “right” are equal is 225 (= 15 × 15), the probability of the reach state is 1/15 (= 225/3375).
It is. In a conventional pachinko gaming machine, the probability of hitting from this reach state was 1/15 (= 15/225). The absolute probability of winning is 1/225 (= 1/15 × 1/15), as can be seen from this.
【0038】本実施形態では、上記のリーチ状態から当
りとなる組み合せ(15通り)のうち、1/2すなわち
7.5通り(すなわち、当り乱数が偶数の場合)を特殊
リーチ状態からの「当り」として割り当て、残りの1/
2(すなわち、当り乱数が奇数の場合)を通常リーチ状
態からの「当り」となるように設定する。そして、上記
の特殊リーチ状態となる組み合せのうちハズレとなる組
み合せの数を、左右の等しい図柄に対してその図柄に1
を加えたものと1を減じたものの2種類(すなわち、特
殊リーチで一旦停止する組み合せ)とした。したがっ
て、特殊リーチ状態となってから最終的にハズレとなる
組み合せは、全部で30通り(=15×2)となる。こ
のことから、当りもハズレも含めた特殊リーチ状態全体
の組み合せは、37.5通り(=7.5+30)とな
る。In the present embodiment, of the combinations (15 combinations) that make a hit from the above-mentioned reach state, す な わ ち, that is, 7.5 combinations (that is, when the hit random number is an even number) change the “hit” from the special reach state. And assign the remaining 1 /
2 (that is, when the hit random number is an odd number) is set to be "hit" from the normal reach state. Then, the number of combinations that are lost among the combinations that are in the special reach state is set to 1 for each of the left and right symbols.
And one less than one (ie, a combination that temporarily stops at a special reach). Therefore, there are a total of 30 combinations (= 15 × 2) that result in a loss after the special reach state. From this, there are 37.5 combinations (= 7.5 + 30) of the entire special reach state including the hit and the loss.
【0039】一方、本実施形態における通常リーチ状態
(当りもハズレも含む)とは、上記のリーチ状態の組み
合せ225通りから、上記の特殊リーチ状態となる組み
合せ37.5通りを減じた数であるから、187.5通
り(=225−37.5)となる。On the other hand, the normal reach state (including a hit and a loss) in the present embodiment is a number obtained by subtracting 37.5 combinations of the above-mentioned special reach states from 225 combinations of the above-mentioned reach states. Thus, there are 187.5 patterns (= 225-37.5).
【0040】したがって、特殊リーチ状態から「当り」
となる確率は1/5(=7.5/37.5)である。こ
の確率は、上記従来の場合(リーチ状態から当りとなる
確率)の1/15よりも高く、遊技者にとって興趣を一
層増加させるのに十分である。しかし、本実施形態の場
合の通常リーチ状態から当りとなる確率は1/25(=
7.5/187.5)であり従来の場合(1/15)よ
りも低く、特殊リーチ状態と通常リーチ状態の両方を含
めた「当り」の絶対確率は1/225で従来の値と同一
であり、不都合は生じない。すなわち、換言すれば、本
実施形態における特殊リーチでは、例えば、一旦「7,
6,7」で停止した後、再度低速度で変換表示を行い、
「7,7,7」で停止して当りとなるか(当る確率は1
/5である)、「7,6,7」あるいは「7,8,7」
で停止してハズレとなるかのいずれかの停止態様で停止
することになる。Therefore, the "reach" from the special reach state
Is 1/5 (= 7.5 / 37.5). This probability is higher than 1/15 of the above-described conventional case (the probability of hitting from the reach state), and is sufficient to further increase the interest for the player. However, in this embodiment, the probability of hitting from the normal reach state is 1/25 (=
7.5 / 187.5), which is lower than the conventional case (1/15), and the absolute probability of "hit" including both the special reach state and the normal reach state is 1/225, which is the same as the conventional value. Therefore, no inconvenience occurs. In other words, in other words, in the special reach in the present embodiment, for example, “7,
6,7 ", then display conversion at low speed again,
Stop at "7,7,7" and get a hit (probability is 1
/ 5), "7, 6, 7" or "7, 8, 7"
, And stops in any one of the stop modes.
【0041】次に、次回以降のサイクルにおいて、図1
3におけるステップS103 で、停止処理中であると判定
された場合は、次のステップS104 に移行し、停止処理
の所定時間が経過しているか否かを判定する。所定時間
経過前であれば停止処理サブルーチン(ステップS105
)を実行した後、基本フローチャートに戻る。Next, in the next and subsequent cycles, FIG.
If it is determined in step S103 of step 3 that the stop processing is being performed, the process proceeds to the next step S104, and it is determined whether a predetermined time of the stop processing has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the stop processing subroutine (step S105)
), And returns to the basic flowchart.
【0042】ここで、図17に基づいて、停止処理サブ
ルーチンの内容を説明する。まず、ステップS141 にお
いて、リーチ状態か否かを判定する。リーチ状態でなけ
れば、「通常停止処理」を行い、基本フローチャートに
復帰する。Here, the contents of the stop processing subroutine will be described with reference to FIG. First, in step S141, it is determined whether the vehicle is in the reach state. If it is not in the reach state, “normal stop processing” is performed and the process returns to the basic flowchart.
【0043】ステップS141 においてリーチ状態であ
る、と判定された場合は、次のステップS143 で特殊リ
ーチ状態か否かを判定する。特殊リーチ状態でなければ
通常のリーチ状態であるから、ステップS145 に移行し
て「リーチ停止処理」を行い、基本フローチャートに戻
る。そして、ステップS143 で特殊リーチ状態である、
と判定された場合は、次のステップS144 で「特殊リー
チ停止処理」を行い、基本フローチャートに戻る。If it is determined in step S141 that the vehicle is in the reach state, it is determined in the next step S143 whether or not the vehicle is in the special reach state. If it is not in the special reach state, it is in the normal reach state, so the flow shifts to step S145 to perform "reach stop processing", and returns to the basic flowchart. Then, in the special reach state in step S143,
If it is determined that "reach limit stop processing" is performed in the next step S144, the process returns to the basic flowchart.
【0044】そして、次回以降のサイクルで、ステップ
S104 (図13)において、所定時間が経過した、と判
定された場合は、停止処理を終了し(ステップS106
)、次の判定サブルーチン(ステップS107 )に移行
する。In the next and subsequent cycles, when it is determined in step S104 (FIG. 13) that the predetermined time has elapsed, the stop processing is terminated (step S106).
), And proceeds to the next determination subroutine (step S107).
【0045】ここで、図18に基づいて、判定サブルー
チンの内容を説明する。まず、ステップS151 におい
て、左端の図柄と右端の図柄とが等しいか否かを判定す
る。等しくなければ、すなわちハズレであるから、ステ
ップS153 においてハズレと判定し、基本フローチャー
トに復帰する。Here, the contents of the determination subroutine will be described with reference to FIG. First, in step S151, it is determined whether the leftmost symbol is equal to the rightmost symbol. If they are not equal, that is, it is a loss, a loss is determined in step S153, and the process returns to the basic flowchart.
【0046】ステップS151 において左端の図柄と右端
の図柄とが等しい、と判定された場合は、次のステップ
S152 で右端の図柄と中央の図柄とが等しいか否かを判
定する。等しくなければ、すなわち「ハズレ」であるか
ら、ステップS153 においてハズレと判定し、基本フロ
ーチャートに復帰する。右端の図柄と中央の図柄とが等
しければ、すなわち「当り」であるから、ステップS15
4 に移行して当りと判定し、基本フローチャートに戻
る。If it is determined in step S151 that the leftmost symbol is equal to the rightmost symbol, it is determined in next step S152 whether the rightmost symbol is equal to the central symbol. If they are not equal, that is, "losing", it is determined in step S153 that there is a loss and the process returns to the basic flowchart. If the symbol at the right end is equal to the symbol at the center, that is, it is "hit", the process proceeds to step S15.
The process proceeds to step 4 to determine a hit, and returns to the basic flowchart.
【0047】次に、図13において、ステップS108 に
移行し、ステップS107 の判定結果が「当り」か否かを
判断する。当りでなければ、所定時間(例えば1秒間)
のウェイトタイマをセットした後(ステップS109 )、
ハズレコマンドをセットし(ステップS110 )、基本フ
ローチャートに戻る。Next, in FIG. 13, the flow shifts to step S108 to determine whether or not the result of the determination in step S107 is "hit". If it is not hit, a predetermined time (for example, 1 second)
After setting the wait timer (step S109),
A losing command is set (step S110), and the process returns to the basic flowchart.
【0048】一方、ステップS108 において、当りであ
れば、所定時間(例えば5秒間)ののウェイトタイマを
セットした後(ステップS111 )、ファンファーレコマ
ンドをセットし(ステップS112 )、ファンファーレ処
理を開始し(ステップS113)基本フローチャートに戻
る。On the other hand, in step S108, if it is a hit, a wait timer for a predetermined time (for example, 5 seconds) is set (step S111), a fanfare command is set (step S112), and fanfare processing is started (step S112). Step S113) Return to the basic flowchart.
【0049】そして、次回以降のサイクルで、ステップ
S90(図12)において、ファンファーレ処理中であ
る、と判定された場合は、ステップS94に移行し、上
記のウェイトタイマ(上記の5秒間のもの)がタイムア
ップしているか否かを判定する。タイムアップしていな
ければ、ファンファーレ処理を実行し(ステップS9
5)、基本フローチャートに戻る。In the next and subsequent cycles, if it is determined in step S90 (FIG. 12) that the fanfare processing is being performed, the flow shifts to step S94, and the above-described wait timer (for the above-described five seconds) is performed. It is determined whether or not the time is up. If the time has not elapsed, a fanfare process is executed (step S9).
5) Return to the basic flowchart.
【0050】その後、次回以降のサイクルで、ステップ
S94(図12)において、上記のウェイトタイマ(上
記のステップS111 における5秒間のもの)がタイムア
ップしている、と判定された場合は、ファンファーレ処
理を終了させ(ステップS96)、継続回数を1だけイ
ンクリメントさせて更新し(ステップS97)、継続回
数が16回に達したか否かを判定する(ステップS9
8)。継続回数が16回に達していなければ、カウント
数をクリアし(ステップS100 )、大入賞口を開放し
(ステップS101 )、大入賞口開放コマンドをセットし
て(ステップS102)、基本フローチャートに戻る。Thereafter, in the next and subsequent cycles, if it is determined in step S94 (FIG. 12) that the above-mentioned wait timer (5 seconds in step S111) has expired, the fanfare processing is performed. Is terminated (step S96), the number of continuations is incremented by 1 and updated (step S97), and it is determined whether the number of continuations has reached 16 (step S9).
8). If the number of continuations has not reached 16, the count is cleared (step S100), the special winning opening is opened (step S101), the special winning opening command is set (step S102), and the process returns to the basic flowchart. .
【0051】そして、次回以降のサイクルで、ステップ
S81(図11)において、大入賞口が開放中である、
と判定された場合は、ステップS82に移行し、この大
入賞口開放が16回目の開放であるのか否かを判定す
る。16回目の開放ではなければ、次にステップS83
に移行し、継続記憶があるか否かを判定する。継続記憶
が無い場合は、この時点で継続入賞口への入賞があるか
否かを判定し(ステップS84)、大入賞口開放の所定
時間(例えば30秒間)が経過しているか否かを判定す
る(ステップS86B)。所定時間経過前であれば、大
入賞口への入賞打球数が10個に達したか否かを判定し
(ステップS87)、10個に達していなければ基本フ
ローチャートに戻る。Then, in the next and subsequent cycles, in step S81 (FIG. 11), the special winning opening is being opened.
If it is determined that this is the case, the process proceeds to step S82, and it is determined whether or not this special winning opening is the 16th opening. If it is not the 16th opening, then step S83
Then, it is determined whether or not there is a continuous memory. If there is no continuous memory, it is determined whether or not there is a winning in the continuous winning opening at this time (step S84), and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the special winning opening has elapsed. (Step S86B). If the predetermined time has not elapsed, it is determined whether or not the number of winning hits to the special winning opening has reached 10 (step S87), and if not, the process returns to the basic flowchart.
【0052】上記のステップS82において判定結果が
「Y」の場合、または上記のステップS83において判
定結果が「Y」の場合は、上記の判定ステップS86B
に移行する。また、ステップS84において、継続入賞
があった場合は、継続入賞を記憶し(ステップS8
5)、継続記憶のコマンドをセットした後、上記の判定
ステップS86Bに移行する。If the result of the determination in step S82 is "Y", or if the result of the determination is "Y" in step S83, the above-described determination step S86B
Move to If there is a continuous winning in step S84, the continuous winning is stored (step S8).
5) After setting the command for continuous storage, the flow shifts to the determination step S86B.
【0053】また、上記のステップS86Bにおいて判
定結果が「Y」の場合、または上記のステップS87に
おいて判定結果が「Y」の場合は、大入賞口閉鎖サブル
ーチン(ステップS88)に移行する。If the result of the determination is "Y" in step S86B, or if the result of determination is "Y" in step S87, the flow proceeds to the special winning opening closing subroutine (step S88).
【0054】ここで、図19に基づいて、大入賞口閉鎖
サブルーチンの内容を説明する。まず、ステップS161
において、継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶
が無ければ、ステップS163 に移行して16回目が終了
したのか否かを判定する。判定結果が「N」であれば、
すなわち所定の特別遊技をすべて終了したのではなくそ
の途中で特別遊技を終了する「パンク」であるから、ス
テップS165 においてパンクコマンドをセットし、大入
賞口を閉鎖し(ステップS166 )、ウェイトタイマ(例
えば3秒間)をセットして(ステップS167 )基本フロ
ーチャートに復帰する。The contents of the special winning opening closing subroutine will now be described with reference to FIG. First, step S161
In, it is determined whether or not there is a continuous memory. If there is no continuous storage, the flow shifts to step S163 to determine whether or not the 16th time has been completed. If the judgment result is "N",
That is, since it is a "punk" in which the special game is not completed but the special game is completed in the middle thereof, a puncture command is set in step S165, the special winning opening is closed (step S166), and the wait timer ( (For example, 3 seconds) (step S167), and the process returns to the basic flowchart.
【0055】上記のステップS161 において、判定結果
が「Y」の場合は、ウェイトタイムコマンドをセットし
(ステップS162 )、上記のステップS166 に移行す
る。また、上記のステップS163 において、判定結果が
「Y」の場合は、最終回終了コマンドをセットし(ステ
ップS164 )、上記のステップS166 に移行する。If the result of the determination in step S161 is "Y", a wait time command is set (step S162), and the flow shifts to step S166. If the result of the determination in step S163 is "Y", a final end command is set (step S164), and the flow shifts to step S166.
【0056】また、図12のステップS89において、
継続記憶が有る場合には、次の判定ステップS91に移
行し、上記ステップS167 でセットしたウェイトタイマ
がタイムアップしたか否かを判定する。この結果、まだ
タイムアップしていなければ、ウェイトタイム処理を実
行し(ステップS92)基本フローチャートに復帰し、
次回以降のステップS91で結果が「Y」の場合は、ウ
ェイトタイム処理を終了し(ステップS93)、上記の
ステップS97に移行する。また、上記の判定ステップ
S98での結果が「Y」の場合は、最終回開放コマンド
をセットして(ステップS99)、ステップS100 に移
行する。In step S89 of FIG.
If there is a continuous memory, the process proceeds to the next determination step S91, and it is determined whether or not the time of the wait timer set in step S167 has expired. As a result, if the time is not up yet, a wait time process is executed (step S92), and the process returns to the basic flowchart.
If the result is “Y” in the next and subsequent steps S91, the wait time process ends (step S93), and the routine goes to the above step S97. If the result of the determination in step S98 is "Y", the final release command is set (step S99), and the routine goes to step S100.
【0057】そして、次回以降のサイクルで、図15の
ステップS125 において、ステップS109 あるいはステ
ップS167 のウェイトタイマがタイムアップした場合
は、次のステップS126 で当りか否かを判定し、ハズレ
ならば通常表示コマンドをセットした後(ステップS12
9 )、特図処理を終了し(ステップS130 )基本フロー
チャートに戻り、ステップS126 で当りであれば、継続
回数をクリアし(ステップS127 )、カウント数をクリ
アして(ステップS128 )ステップS129 ,S130 を実
行し基本フローチャートに戻る。If the wait timer in step S109 or step S167 has timed out in step S125 of FIG. 15 in the next and subsequent cycles, it is determined in next step S126 whether or not a hit has occurred. After setting the display command (step S12
9), end the special map processing (step S130), return to the basic flowchart, and if it is a hit in step S126, clear the continuation number (step S127), clear the count number (step S128), and execute steps S129 and S130. And returns to the basic flowchart.
【0058】次に、図7の基本フローチャートのうち、
ステップS10の映像指令処理サブルーチンのさらに詳
細な流れについて、図20を参照しつつ説明する。ま
ず、ストローブ(STB)変化タイミングであるか否か
について判断を行い(ステップS171 )、その結果が
「Y」ならSTB信号を変化させ(ステップS172 )、
次のステップS173 に移行し、ステップS171 の判定結
果が「N」ならそのままステップS173 に移行する。Next, in the basic flowchart of FIG.
A more detailed flow of the video command processing subroutine of step S10 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not it is the strobe (STB) change timing (step S171). If the result is "Y", the STB signal is changed (step S172),
The process moves to the next step S173, and if the result of the determination in step S171 is "N", the process moves directly to step S173.
【0059】ステップS173 では、送信データ書換タイ
ミングか否かについて判定し、その結果が「Y」なら送
信データカウンタの更新を行い(ステップS174 )、送
信データカウンタが7であるか否かを判定する(ステッ
プS175 )。結果が「Y」なら送信データカウンタをゼ
ロにし(ステップS176 )、ステップS175 の結果が
「N」なら送信データエリアを指定データに書き換える
(ステップS177 )。指定データとは、送信データカウ
ンタの値(以下「カウンタ値」という)が「1」の場合
は特図始動カウント値であり、カウンタ値が「2」の場
合は左停止図柄であり、カウンタ値が「3」の場合は右
停止図柄であり、カウンタ値が「4」の場合は中央停止
図柄であり、カウンタ値が「5」の場合は継続回数であ
り、カウンタ値が「6」の場合は大入賞口カウント値で
ある。In step S173, it is determined whether or not it is the transmission data rewrite timing. If the result is "Y", the transmission data counter is updated (step S174), and it is determined whether or not the transmission data counter is 7. (Step S175). If the result is "Y", the transmission data counter is set to zero (step S176), and if the result of step S175 is "N", the transmission data area is rewritten to the designated data (step S177). The designated data is the special figure start count value when the value of the transmission data counter (hereinafter, referred to as “counter value”) is “1”, the left stop symbol when the counter value is “2”, and the counter value. When the counter value is "3", it is a right stop symbol, when the counter value is "4", it is a central stop symbol, when the counter value is "5", it is the number of continuations, and when the counter value is "6". Is a special winning opening count value.
【0060】次に、図21ないし図23により、表示器
CPU80における制御の全体の流れを説明する。CP
U80は図21のスタートから図23のまでのサイク
ルを繰り返す。まずデータ受信タイミングか否かを判定
し(ステップS181 )、各種コマンドの有無をステップ
S185 、ステップS187 、ステップS189 、ステップS
191 、ステップS193 、ステップS195 、ステップS19
7 、ステップS201 、ステップS203 、ステップS205
、ステップS209 、ステップS213 、ステップS215
により判定する。これらがすべて「N」であれば、まだ
CPU40からコマンドが到着していないことを示して
おり、1画面の表示が終了したか否かを判定し(ステッ
プS217 )、終了していなければセットされたデータ及
び出力アドレスを更新して出力を行い、1画面の表示が
終了したら再び最初から上記の手順を繰り返す。Next, the overall flow of control in the display CPU 80 will be described with reference to FIGS. CP
U80 repeats the cycle from the start of FIG. 21 to FIG. First, it is determined whether or not it is the data reception timing (step S181), and the presence or absence of various commands is determined in steps S185, S187, S189, S189.
191, step S193, step S195, step S19
7, Step S201, Step S203, Step S205
, Step S209, Step S213, Step S215
Determined by If these are all "N", it indicates that the command has not yet arrived from the CPU 40, and it is determined whether or not the display of one screen has been completed (step S217). The data and output address are updated and output. When the display of one screen is completed, the above procedure is repeated from the beginning.
【0061】次に、次回以降のサイクルにおいて、ステ
ップS181 で、データ受信タイミングである、と判定さ
れた場合には、ステップS182 に移行してデータ読み込
みを行う。そして、次に、そのデータが2回同一データ
が繰り返されて構成されているか否かを判定する(ステ
ップS183 )。本実施形態では、データの誤り防止のた
め、データは2回同一データが繰り返されて構成されて
いる。したがって、2回同一データが繰り返されて構成
されている場合は、正規のデータとして受信データエリ
アに格納する(ステップS184 )が、そうではない場合
は、無効データとして受信データエリアには格納せず基
本フローチャートに戻る。Next, in the subsequent cycles, if it is determined in step S181 that it is the data reception timing, the flow shifts to step S182 to read the data. Then, it is determined whether or not the data is constituted by repeating the same data twice (step S183). In the present embodiment, the data is configured by repeating the same data twice to prevent data errors. Therefore, if the same data is repeated twice, it is stored as normal data in the reception data area (step S184), but otherwise, it is not stored as invalid data in the reception data area. Return to the basic flowchart.
【0062】次に、次回以降のサイクルのステップS18
5 において、受信データ中に通常表示コマンドが有るか
否かを判定し、有る場合には、通常表示データをセット
して(ステップS186 )、図23のステップS217 に移
行する。Next, step S18 of the next and subsequent cycles
In step 5, it is determined whether or not a normal display command is present in the received data, and if so, the normal display data is set (step S186), and the flow shifts to step S217 in FIG.
【0063】次に、次回以降のサイクルのステップS18
7 において、受信データ中に可変表示コマンドが有るか
否かを判定し、有る場合には、可変表示処理サブルーチ
ン(ステップS188 )を実行して、図23のステップS
217 に移行する。Next, step S18 of the next and subsequent cycles
In step 7, it is determined whether or not there is a variable display command in the received data. If there is, a variable display processing subroutine (step S188) is executed, and step S188 in FIG.
Migrate to 217.
【0064】ここで、図24ないし図26に基づき、可
変表示処理サブルーチンの内容について説明する。ま
ず、ステップS221 において左図柄が変動中か否かを判
定し、左図柄変動中でなければ次のステップS226 にお
いて左図柄の変動が開始されたのか否かを判定し、左図
柄変動開始でなければ次のステップS231 (図25)に
おいて右図柄が変動中か否かを判定し、右図柄変動中で
なければ次のステップS236 において右図柄の変動が開
始されたのか否かを判定し、右図柄変動開始でなければ
次のステップS241 (図26)において中図柄が変動中
か否かを判定し、中図柄変動中でなければ次のステップ
S246 において中図柄の変動が開始されたのか否かを判
定し、中図柄変動開始でもなければ再び基本フローチャ
ートに戻る。Here, the contents of the variable display processing subroutine will be described with reference to FIGS. First, in step S221, it is determined whether or not the left symbol is changing. If not, it is determined in the next step S226 whether or not the left symbol has started to change. For example, in the next step S231 (FIG. 25), it is determined whether or not the right symbol is changing. If not, it is determined in the next step S236 whether or not the right symbol has started changing. If the symbol change is not started, it is determined in the next step S241 (FIG. 26) whether or not the medium symbol is changing, and if not, whether or not the change of the medium symbol is started in the next step S246. Is determined, and the process returns to the basic flowchart again if the middle symbol change is not started.
【0065】次に、次回以降のステップS226 におい
て、左図柄変動開始となったら、可変表示(スクロー
ル)がスタートすることとなるが、この可変表示動作に
ついて、図36をも参照しつつ説明を行う。まず、ステ
ップS227 において移動タイミングをセットする。Next, in the next and subsequent steps S226, when the left symbol change starts, the variable display (scroll) starts. This variable display operation will be described with reference to FIG. . First, the movement timing is set in step S227.
【0066】次に図柄移動タイミングか否かを判定する
(ステップS228 )。図柄移動タイミングではない、と
判定された場合は前回の図柄データをセットして(ステ
ップS230 )ステップS231 に移行する。換言すれば前
回と同一の図柄を表示することになる。一方、ステップ
S228 において図柄移動タイミングである、と判定され
た場合は図柄データを移動させる(ステップS229 )。
すなわち、図柄が移動されることになる。上記の可変表
示処理サブルーチンの1回のサイクルは2msecであり、
ステップS228 において常に「Y」とすると、2msec毎
に図柄が移動されることになる。このステップS228 に
おいて適宜「N」及びステップS230 を挿入し図柄変動
速度を調節するのである。この調節は次回以降のサイク
ルでステップS223 におけるタイミング変更により行わ
れる。したがって、最初はステップS230 の実行頻度を
多くしておき徐々にステップS229 の実行を増加させて
いくことにより図36の左図柄タイミングチャートにお
けるに示すような変換表示の「加速」が実現されるの
である。そして、上記の説明からも理解されるように、
図36においては変換表示の加速は直線状になされるよ
うに図示されているが、正確には、移動タイミングが微
小時間毎に段階的に変化していく「階段状」のグラフと
して表現されることになる。Next, it is determined whether or not it is the symbol movement timing (step S228). If it is determined that it is not the symbol movement timing, the previous symbol data is set (step S230), and the routine goes to step S231. In other words, the same symbol as the previous one is displayed. On the other hand, if it is determined in step S228 that it is the symbol movement timing, the symbol data is moved (step S229).
That is, the symbol is moved. One cycle of the above variable display processing subroutine is 2 msec,
If "Y" is always set in step S228, the symbol is moved every 2 msec. In this step S228, "N" and step S230 are appropriately inserted to adjust the symbol change speed. This adjustment is performed by changing the timing in step S223 in the next and subsequent cycles. Accordingly, by initially increasing the execution frequency of step S230 and gradually increasing the execution of step S229, "acceleration" of the conversion display as shown in the left symbol timing chart of FIG. 36 is realized. is there. And, as can be understood from the above description,
In FIG. 36, the acceleration of the conversion display is illustrated as being linear, but to be precise, it is represented as a “stair-like” graph in which the movement timing changes stepwise every minute time. Will be.
【0067】上記のように、次回以降のサイクルにおい
て、ステップS221 で左図柄変動中と判定された場合
は、ステップS222 で図柄の移動タイミングを変更すべ
き時間か否かについて判定が行われ、タイミング変更時
間ではなければ上記のステップS228 以下の手順を再度
繰り返す。しかし、タイミング変更時間であればステッ
プS223 において移動タイミングを変更する。次に、次
回以降のサイクルにおいて、ステップS224 の高速移動
タイミングの判定を行うことになるが、この判定とは、
図36の左側図柄タイミングチャート中で示す一定高
速度に移行するか否かの判定である。このタイミングが
到来した、と判定された場合は、次のステップS225 に
おいてそれ以上の移動タイミング変更を禁止し、再びス
テップS228 以下の手順を繰り返す。As described above, in the subsequent cycle, if it is determined in step S221 that the left symbol is changing, it is determined in step S222 whether or not it is time to change the symbol movement timing. If it is not the change time, the procedure from step S228 is repeated again. However, if it is the timing change time, the movement timing is changed in step S223. Next, in the next and subsequent cycles, the determination of the high-speed movement timing in step S224 is performed.
This is a determination as to whether or not to shift to a constant high speed shown in the left symbol timing chart of FIG. If it is determined that this timing has arrived, further movement timing change is prohibited in the next step S225, and the procedure from step S228 is repeated again.
【0068】次に、上記の左図柄の変換表示がスタート
した後のサイクルのステップS236(図25)において
右図柄変動開始である、と判定された場合は、右図柄の
変換表示がスタートすることになる。これは、図36の
右図柄タイミングチャート中ので示す期間(例えば左
図柄変動開始から200msec)経過後である。以下の手
順については、上記の左図柄の場合と同様である。Next, if it is determined in step S236 (FIG. 25) of the cycle after the start of the conversion of the left symbol that the right symbol change has started, the conversion of the right symbol is started. become. This is after the lapse of the period (for example, 200 msec from the start of the left symbol change) in the right symbol timing chart of FIG. The following procedure is the same as in the case of the above left symbol.
【0069】次に、上記の右図柄の変換表示がスタート
した後のサイクルのステップS246(図26)において
中図柄変動開始である、と判定された場合は、中図柄の
変換表示がスタートすることになる。これは、図36の
中図柄タイミングチャート中ので示す期間(例えば右
図柄変動開始から200msec、すなわち左図柄変動開始
から400msec)経過後である。以下の手順について
は、上記の左図柄及び右図柄の場合と同様である。Next, if it is determined in step S246 (FIG. 26) of the cycle after the start of the conversion of the right symbol that the change of the medium symbol is started, the conversion and display of the medium symbol is started. become. This is after the elapse of the period shown in the middle symbol timing chart of FIG. 36 (for example, 200 msec from the start of the right symbol change, that is, 400 msec from the start of the left symbol change). The following procedure is the same as in the case of the above-mentioned left symbol and right symbol.
【0070】次に、次回以降のサイクルのステップS18
9 において、受信データ中に通常停止コマンドが有るか
否かを判定し、有る場合には、通常停止処理サブルーチ
ン(ステップS190 )を実行して、図23のステップS
217 に移行する。Next, step S18 of the next and subsequent cycles
In step 9, it is determined whether or not there is a normal stop command in the received data. If there is, a normal stop processing subroutine (step S190) is executed to execute step S190 in FIG.
Migrate to 217.
【0071】ここで、図27ないし図29に基づき、通
常停止処理サブルーチンの内容について説明する。これ
は、図36における左、右、中の各図柄の、、の
動作についての手順を示すものである。まず、ステップ
S251 において左図柄の入れ換えが終了しているか否か
についての判定を行う。入れ換えが終了していればステ
ップS253 に移行するが、入れ換えが終了していなけれ
ばステップS252 において停止図柄データを基に左図柄
の入れ換えを行う。Here, the contents of the normal stop processing subroutine will be described with reference to FIGS. 27 to 29. This shows the procedure for the operation of each of the left, right, and middle symbols in FIG. First, in step S251, it is determined whether or not the replacement of the left symbol has been completed. If the exchange is completed, the process proceeds to step S253. If the exchange is not completed, the left symbol is exchanged based on the stopped symbol data in step S252.
【0072】次に、ステップS253 で左図柄が停止して
いるか否かを判定し、停止していなければステップS25
4 で移動タイミングの変更時間か否かを判定する。この
判定とは、図36の左側図柄タイミングチャート中で
示す減速状態に移行するか否かの判定である。このタイ
ミングが到来した、と判定された場合は、次のステップ
S255 において移動タイミングを減速状態のタイミング
に変更する。そして、次のステップS265 は、図36の
左側図柄タイミングチャート中で示す一定低速度の状
態に移行するか否かの判定であるから、そうでない場合
はステップS258 に移行する。ステップS258 では図柄
移動タイミングか否かを判定する。図柄移動タイミング
ではない、と判定された場合は前回の図柄データをセッ
トして(ステップS260 )次のステップS261 に移行す
る。一方、ステップS258 において図柄移動タイミング
である、と判定された場合は図柄データを移動させる
(ステップS259 )。したがって、最初はステップS25
9 の実行頻度を多くしておき徐々にステップS260 の実
行を増加させていくことにより図36の左図柄タイミン
グチャートにおけるに示すような変換表示の「減速」
が実現されるのである。そして、上記の説明からも理解
されるように、図36においては変換表示の減速は直線
状になされるように図示されているが、正確には、移動
タイミングが微小時間毎に段階的に変化していく「階段
状」のグラフとして表現されることになる。Next, in a step S253, it is determined whether or not the left symbol is stopped.
In 4 it is determined whether or not it is the change time of the movement timing. This determination is for determining whether or not to shift to the deceleration state shown in the left symbol timing chart of FIG. If it is determined that this timing has arrived, the moving timing is changed to the timing of the deceleration state in the next step S255. Then, the next step S265 is to determine whether or not to shift to the state of constant low speed shown in the left symbol timing chart of FIG. 36. If not, the flow shifts to step S258. In step S258, it is determined whether or not it is the symbol movement timing. When it is determined that it is not the symbol movement timing, the previous symbol data is set (step S260), and the process proceeds to the next step S261. On the other hand, if it is determined in step S258 that it is the symbol movement timing, the symbol data is moved (step S259). Therefore, first, step S25
By increasing the execution frequency of step 9 and gradually increasing the execution of step S260, "deceleration" of the conversion display as shown in the left symbol timing chart of FIG.
Is realized. Further, as can be understood from the above description, in FIG. 36, the deceleration of the conversion display is illustrated as being performed linearly. However, to be precise, the movement timing changes stepwise at every minute time. It will be represented as a “stair-like” graph.
【0073】次に、ステップS261 において左図柄停止
タイミングか否かを判定する。減速中には停止タイミン
グは到来しないから、ステップS264 に移行する。Next, in step S261, it is determined whether or not it is the left symbol stop timing. Since the stop timing does not come during the deceleration, the flow shifts to step S264.
【0074】次に、次回以降のサイクルのステップS25
4 では、すでに図36中のの減速状態に入っているの
で、ステップS258 以下の手順を繰り返す。そして、次
回以降のサイクルのステップS256 で低速移動タイミン
グが到来した、と判定された場合、すなわち図36の左
側図柄タイミングチャート中で示す一定低速度の状態
に移行する時期が来た場合は、それ以上の移動タイミン
グ変更を禁止し、再びステップS258 以下の手順を繰り
返す。そして、次回以降のサイクルのステップS261 に
おいて、左図柄停止タイミング、すなわち図36の左側
図柄タイミングチャート中で示す期間の終了時期(例
えば図36中のの開始時期から1.5秒後)が到来し
た、と判定された場合は、ステップS262 に移行して第
1停止表示データを付加して左図柄を停止させる。そし
て、次回以降のサイクルのステップS253 においては、
左図柄が停止しているので、前回のデータをセットして
ステップS264 に移行する。Next, step S25 of the next and subsequent cycles
In step 4, since the vehicle is already in the deceleration state in FIG. 36, the procedure from step S258 is repeated. If it is determined in step S256 of the subsequent cycle that the low-speed movement timing has arrived, that is, if it is time to shift to the constant low-speed state shown in the left symbol timing chart of FIG. The movement timing change described above is prohibited, and the procedure from step S258 is repeated again. Then, in step S261 of the subsequent cycle, the left symbol stop timing, that is, the end timing of the period shown in the left symbol timing chart of FIG. 36 (for example, 1.5 seconds after the start timing in FIG. 36) has arrived. Is determined, the process proceeds to step S262 to add the first stop display data and stop the left symbol. Then, in step S253 of the next and subsequent cycles,
Since the left symbol is stopped, the previous data is set, and the flow shifts to step S264.
【0075】次に、ステップS264 から図36における
右図柄の、、の動作についての手順が開始する
が、これは基本的に上記の左図柄の手順と同様である。
左図柄停止の場合と異なるのは、ステップS274 におけ
る右図柄停止タイミングが左図柄停止タイミングに所定
時間だけ加えた時期(例えば図36中のの開始時期
から2秒後)である点、及びステップS275 で第2停止
表示データが付加される点である。Next, the procedure for the operation of the right symbol in FIG. 36 starts from step S 264, which is basically the same as the procedure for the left symbol described above.
The difference from the left symbol stop case is that the right symbol stop timing in step S274 is a timing obtained by adding a predetermined time to the left symbol stop timing (for example, 2 seconds after the start timing in FIG. 36), and step S275. Is that the second stop display data is added.
【0076】そして、ステップS277 から図36におけ
る中図柄の、、の動作についての手順が開始する
が、これは基本的に上記の左図柄及び右図柄の手順と同
様である。左図柄停止あるいは右図柄停止の場合と異な
るのは、ステップS287 における中図柄停止タイミング
が右図柄停止タイミングに所定時間だけ加えた時期
(例えば図36中のの開始時期から2.5秒後)であ
る点、及びステップS288 で第3停止表示データが付加
される点である。Then, from step S277, the procedure for the operation of the middle symbol in FIG. 36 is started, which is basically the same as the procedure for the left symbol and the right symbol described above. The difference from the left symbol stop or the right symbol stop is that the middle symbol stop timing in step S287 is added to the right symbol stop timing by a predetermined time (for example, 2.5 seconds after the start timing in FIG. 36). There is a certain point, and the third stop display data is added in step S288.
【0077】上記の各停止表示データとは、従来の可変
表示装置では実現できなかった表示である停止図柄キャ
ラクタ(所定のキャラクタ)の表示のためのデータであ
り本実施形態のパチンコ遊技機の特徴の一つである。す
なわち、本実施例に係る特別図柄表示装置6は、カラー
TFT液晶表示装置を用いることで、識別情報の可変表
示に加えて、所定のキャラクタを付加情報として表示す
る機能を有するものとしてある。以下、この停止図柄キ
ャラクタについて図42及び図43を用いて説明する。The above-mentioned stop display data is data for displaying a stop symbol character (predetermined character) which is a display that cannot be realized by the conventional variable display device, and is a feature of the pachinko gaming machine of the present embodiment. one of. That is, the special symbol display device 6 according to the present embodiment has a function of displaying a predetermined character as additional information in addition to the variable display of identification information by using a color TFT liquid crystal display device. Hereinafter, the stop symbol character will be described with reference to FIGS. 42 and 43.
【0078】図42(A)は、図36のの途中におけ
る各図柄の表示の例を示している。図に示すように、図
36のの状態では、遊技者が視認できる程度の変換速
度(一定低速度)で図柄の変換表示が行われている。図
に示すように、各図柄は、数字や図形等が額縁状の枠内
に表示されたものであり、この額縁状の枠(以下、「図
柄枠」という)が図上の上方から下方に向って移動する
ように変換されていく。FIG. 42A shows an example of the display of each symbol in the middle of FIG. As shown in the figure, in the state of FIG. 36, the conversion display of the symbols is performed at a conversion speed (constant low speed) at which the player can visually recognize. As shown in the figure, each symbol is a figure or figure etc. displayed in a frame-shaped frame, and this frame-shaped frame (hereinafter, referred to as “symbol frame”) is arranged from top to bottom in the figure. It is converted to move toward.
【0079】次に、図42(B)は、図36のの時期
の終了直後の状態を示している。図上、左図柄の図柄枠
の左右端に女性キャラクタの手がかかり、図柄枠の背後
から女性キャラクタの頭部と脚部が出現しつつある。こ
の女性キャラクタが左図柄の停止図柄キャラクタであ
る。そして、この停止図柄キャラクタの表示を行わせる
ためのデータが上述の停止表示データである。図42
(B)の女性キャラクタを表示させるためのデータが図
27のステップS262 における第1停止表示データであ
る。FIG. 42B shows a state immediately after the end of the timing of FIG. In the figure, the female character's hand is held on the left and right ends of the left symbol frame, and the head and legs of the female character are appearing from behind the symbol frame. This female character is the left symbol of the stop symbol. The data for displaying the stop symbol character is the above-mentioned stop display data. FIG.
The data for displaying the female character in (B) is the first stop display data in step S262 in FIG.
【0080】次に、図43(A)は、図36の右図柄タ
イミングチャートのの時期の終了直後の状態を示して
いる。したがって、左図柄はすでに停止し、その停止図
柄キャラクタが表示され、右図柄が停止の直後状態にあ
る。図上、右図柄の図柄枠の左右端に女性キャラクタの
手がかかり、図柄枠の背後から女性キャラクタの頭部と
脚部が出現しつつある。この女性キャラクタが右図柄の
停止図柄キャラクタである。そして、図43(A)の女
性キャラクタを表示させるためのデータが図28のステ
ップS275 における第2停止表示データである。FIG. 43A shows a state immediately after the end of the timing of the right symbol timing chart of FIG. Therefore, the left symbol has already stopped, the stopped symbol character is displayed, and the right symbol is in a state immediately after the stop. In the figure, the female character's hand is attached to the left and right ends of the right symbol frame, and the head and legs of the female character are appearing from behind the symbol frame. This female character is a right symbol stop symbol character. The data for displaying the female character in FIG. 43A is the second stop display data in step S275 in FIG.
【0081】そして、図43(B)は、左、右、中の3
つの図柄がすべて停止した状態を示している。図に示す
ように、図柄が異なる場合は、登場する女性キャラクタ
も異なってくる。FIG. 43 (B) shows left, right and middle 3
This shows a state in which all three symbols have stopped. As shown in the figure, when the designs are different, the appearance of the female characters is also different.
【0082】次に、次回以降のサイクルのステップS19
1 において、受信データ中にリーチ停止コマンドが有る
か否かを判定し、有る場合には、リーチ停止処理サブル
ーチン(ステップS192 )を実行して、図23のステッ
プS217 に移行する。Next, step S19 of the next and subsequent cycles
In 1, it is determined whether or not a reach stop command is present in the received data. If there is, a reach stop processing subroutine (step S 192) is executed, and the flow shifts to step S 217 in FIG.
【0083】ここで、図30ないし図32に基づき、リ
ーチ停止処理サブルーチンの内容について説明する。こ
れは、図36における、の動作についての手順を示
すものである。まず、図30に示す左図柄の停止処理に
ついては、上記の通常停止処理における図27の処理と
全く同様である。リーチ処理とは、左図柄と右図柄とが
一致した場合の以降の処理をいうものである。Here, the contents of the reach stop processing subroutine will be described with reference to FIGS. This shows the procedure for the operation in FIG. First, the stop processing of the left symbol shown in FIG. 30 is exactly the same as the processing of FIG. 27 in the above-described normal stop processing. The reach processing refers to the subsequent processing when the left symbol and the right symbol match.
【0084】次の図31に示す右図柄の停止処理につい
ても、途中までは上記の図28に示す処理と同様であ
る。異なるのは、図31のステップS315 であり、この
場合には、左図柄と右図柄が一致するので、右図柄枠を
持つ女性キャラクタを左図柄枠を持つ女性キャラクタと
等しくさせるため、第1停止表示データを付加するので
ある。The following processing for stopping the right symbol shown in FIG. 31 is the same as the processing shown in FIG. The difference is step S315 in FIG. 31. In this case, since the left symbol and the right symbol match, the first stop is performed to make the female character having the right symbol frame equal to the female character having the left symbol frame. The display data is added.
【0085】次の図32に示す中図柄の停止処理につい
ても、基本的には上記の図29に示す処理と同様であ
る。まず第1に異なるのは、図32のステップS323 の
後にステップS324 を付加した点である。これにより、
「当り」及びその前後の図柄(すなわち、この図柄で一
旦停止すると上述の特殊リーチ状態となる)にも上述の
女性キャラクタを付加される。それは、本実施形態のパ
チンコ遊技機では、これらの図柄が遊技者にとっての最
大の関心事となるからである。The stop processing of the middle symbol shown in FIG. 32 is basically the same as the processing shown in FIG. 29 described above. The first difference is that step S324 is added after step S323 in FIG. This allows
The above-mentioned female character is also added to the "hit" and the symbols before and after it (that is, once stopped at this symbol, the special reach state is reached). This is because, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, these symbols are of greatest interest to the player.
【0086】また、相違点の第2は、ステップS328 の
停止タイミングが、図36のに示すように、図29の
場合よりもさらに延長される(例えば、停止開始処理の
開始時期から5秒後)点である。このように構成するこ
とにより、遊技者の興趣が一層高まることになる。The second difference is that the stop timing of step S328 is further extended as shown in FIG. 36 as compared with the case of FIG. 29 (for example, 5 seconds after the start of the stop start processing). ) Is a point. With this configuration, the interest of the player is further increased.
【0087】そして、相違点の第3は、ステップS328
の後にステップS329 を付加し、中停止図柄が上記のス
テップS324 で表示されるキャラクタ付きの図柄(すな
わち、当りか特殊リーチとなる図柄である)であるか否
かを判定する。この場合、中停止図柄がキャラクタ付き
の図柄ではなければ、ハズレであるから、左右の図柄枠
を持つ女性キャラクタとは異なる女性キャラクタを表示
させるため、第2停止表示データを付加して(ステップ
S330 )停止させる。The third difference is that step S328 is executed.
Is added after step S329, and it is determined whether or not the middle stop symbol is a symbol-attached symbol displayed in step S324 (that is, a symbol that becomes a hit or a special reach). In this case, if the middle stop symbol is not a symbol with a character, it is a loss. Therefore, in order to display a female character different from a female character having left and right symbol frames, second stop display data is added (step S330). ) Stop.
【0088】一方、中停止図柄がキャラクタ付きの図柄
であれば、すなわち当りまたは特殊リーチであるから、
基本フローチャートに復帰しさらに当りや特殊リーチの
処理を行うことになる。On the other hand, if the middle stop symbol is a symbol with a character, that is, a hit or a special reach,
The process returns to the basic flowchart, and further performs the processing of the hit and the special reach.
【0089】上記のリーチ状態での停止図柄キャラクタ
の表示について図44及び図45を用いて説明する。The display of the stop symbol character in the above-mentioned reach state will be described with reference to FIGS. 44 and 45.
【0090】図44(A)は、リーチ状態が開始された
後の途中における各図柄の表示の例を示している。図に
示すように、すでに左図柄と右図柄が一致し、それらの
図柄枠を持つ女性キャラクタも同一のキャラクタが表示
されている。すなわち、可変表示ゲームに関わる所定遊
技条件の成立としてリーチ状態になった場合には、停止
図柄「7」に対応させたキャラクタが出現するのであ
る。なお、図44(A)に示すように左右の停止図柄が
「7」「7」のリーチ状態である場合には、中図柄が
「7」となれば当りであり、中図柄が「6」または
「8」となれば特殊リーチ状態となるが、その他の図柄
(例えば、「1」や「2」)には特典はないため、それ
ら1や2等の図柄には特にキャラクタは付加しないもの
としても良い。FIG. 44A shows an example of display of each symbol in the middle after the reach state is started. As shown in the figure, the left symbol and the right symbol already match, and the same female character having those symbol frames is displayed. That is, when the game reaches the reach state as the predetermined game condition relating to the variable display game is established, the character corresponding to the stop symbol “7” appears. When the left and right stop symbols are in the reach state of “7” and “7” as shown in FIG. 44 (A), if the middle symbol is “7”, it is a hit and the middle symbol is “6”. Or, if it is "8", it is in a special reach state, but there is no special benefit for other symbols (for example, "1" or "2"), so no character is particularly added to these symbols such as 1 and 2. It is good.
【0091】そして、図44(B)に示すように、中図
柄が所要の識別情報(例えば、特殊リーチ状態となる
「6」の図柄など)の場合には、上記の図32のステッ
プS324 のデータにより、最初から女性キャラクタ付き
で変換(移動)表示される。すなわち、その時の可変表
示ゲームにおいて大当りもしくは特殊リーチとなる特別
な図柄に限って、その図柄に対応したキャラクタを出現
させるものとすることにより、そのキャラクタ付き図柄
で停止すれば特典があることを遊技者に報知することが
できる。As shown in FIG. 44 (B), when the middle symbol is the required identification information (for example, the symbol “6” in the special reach state), the process proceeds to step S324 in FIG. The data is converted (moved) and displayed with a female character from the beginning. In other words, in a variable display game at that time, a character corresponding to the symbol is displayed only for a special symbol that is a big hit or a special reach, so that there is a privilege if stopping at the symbol-attached symbol. Can be notified.
【0092】図45(A)は、ハズレ(例えば、「7,
1,7」)の図柄に停止した直後の様子を示している。
リーチ状態となっても、ハズレの場合は、このように、
中図柄の背後から通常の停止時の女性キャラクタが登場
する。ハズレであるから、当然、この女性キャラクタは
左右の女性キャラクタとは異なるキャラクタである。す
なわち、識別情報である図柄だけではなく、出現したキ
ャラクタからも遊技者は特別表示態様か否かを判定でき
るのである。FIG. 45A shows a loss (for example, “7,
1,7 ") immediately after stopping.
In the case of a loss, even if it reaches the reach state,
A normal stop female character appears from behind the middle symbol. Naturally, this female character is different from the left and right female characters because it is a loss. That is, the player can determine whether or not the display mode is the special display mode based on not only the design that is the identification information but also the character that has appeared.
【0093】一方、図45(B)は、通常のリーチ状態
から直接「当り」となる直前の様子を示したものであ
る。図に示すように、当りとなる「7」の図柄には最初
から女性キャラクタが付加されており、背後から登場す
るのではなく、そのままキャラクタ付きで「7」変換
(移動)表示される。On the other hand, FIG. 45 (B) shows a state immediately before the "reach" is made directly from the normal reach state. As shown in the figure, a female character is added to the symbol "7" from the beginning, and the character "7" is converted (moved) and displayed with the character without appearing from behind.
【0094】次に、次回以降のサイクルのステップS19
3 において、受信データ中に特殊リーチ停止コマンドが
有るか否かを判定し、有る場合には、特殊停止処理サブ
ルーチン(ステップS194 )を実行して、図23のステ
ップS217 に移行する。Next, step S19 of the next and subsequent cycles
At 3, it is determined whether or not a special reach stop command is present in the received data. If there is, a special stop processing subroutine (step S194) is executed, and the routine goes to step S217 in FIG.
【0095】ここで、図33ないし図35に基づき、特
殊停止処理サブルーチンの内容について説明する。この
特殊停止処理も、図36における、における特殊リ
ーチ状態の動作についての手順を示すものである。ま
ず、図33に示す左図柄の停止処理については、上記の
図30に示すリーチ停止処理における処理と全く同様で
ある。Here, the contents of the special stop processing subroutine will be described with reference to FIGS. This special stop processing also shows the procedure for the operation in the special reach state in FIG. First, the stop processing of the left symbol shown in FIG. 33 is exactly the same as the processing in the reach stop processing shown in FIG. 30 described above.
【0096】次の図34に示す右図柄の停止処理につい
ても、上記の図31に示す処理と全く同様である。The following symbol stop processing shown in FIG. 34 is completely the same as the above-described processing shown in FIG.
【0097】次の図35に示す中図柄の停止処理につい
ても、基本的には上記の図32に示す処理と同様であ
る。まず第1に異なるのは、図35のステップS377 の
後にステップS378 及びステップS379 を付加した点で
ある。これにより、この特殊リーチ状態においては、一
定低速度での図柄変換表示を所定時間実施したか否かを
判定し(ステップS378 )、所定時間実施していれば、
ステップS379 に移行する。ステップS379 では、ま
ず、上記の図16のステップS133 あるいはステップS
134 で判定された結果に基づき、左右の図柄に「1」だ
け加えた図柄か又は左右の図柄から「1」だけ減じた図
柄(女性キャラクタが付加されている)で一旦停止させ
る。その後、その状態から、女性キャラクタと額縁状の
図柄枠は停止させ、再度、中図柄の図柄枠内だけの図柄
変換表示を行うのである。The middle symbol stop process shown in FIG. 35 is basically the same as the process shown in FIG. 32 described above. The first difference is that steps S378 and S379 are added after step S377 in FIG. Thereby, in this special reach state, it is determined whether or not the symbol conversion display at a constant low speed has been performed for a predetermined time (step S378).
The process moves to step S379. In step S379, first, step S133 or step S133 in FIG.
On the basis of the result determined in 134, the control is temporarily stopped at a symbol obtained by adding “1” to the left and right symbols or a symbol (female character is added) obtained by subtracting “1” from the left and right symbols. Then, from that state, the female character and the picture frame are stopped, and the symbol conversion display is performed again only in the middle symbol frame.
【0098】そして、相違点の第2は、ステップS380
の後にステップS381 、ステップS382 、ステップS38
3 を付加し、中停止図柄が左右の図柄と等しいか否かを
判定する。この場合、中停止図柄が左右の図柄と等しく
ならなければハズレであるから、左右の図柄枠を持つ女
性キャラクタとは異なる女性キャラクタを表示させるた
め、第3停止表示データを付加して(ステップS383 )
停止させる。The second difference is step S380.
After step S381, step S382, step S38
3 is added to determine whether the middle stop symbol is equal to the left and right symbols. In this case, if the middle stop symbol is not equal to the left and right symbols, it is a loss, so that the third stop display data is added to display a female character different from the female character having the left and right symbol frames (step S383). )
Stop.
【0099】一方、中停止図柄が左右図柄と等しくなれ
ば、すなわち当りであるから、左右の図柄枠を持つ女性
キャラクタと同一の女性キャラクタを表示させるため、
第1停止表示データを付加して(ステップS382 )停止
させる。On the other hand, if the middle stop symbol is equal to the left and right symbols, that is, a hit, the same female character as the female character having the left and right symbol frames is displayed.
The first stop display data is added (step S382) and the operation is stopped.
【0100】上記の特殊リーチ状態での停止図柄キャラ
クタの表示について図46ないし図48を用いてさらに
具体的に説明する。The display of the stopped symbol character in the special reach state will be described more specifically with reference to FIGS. 46 to 48.
【0101】図46(A)は、特殊リーチ状態で一旦停
止した時点における各図柄の表示の例を示している。図
に示すように、すでに左図柄と右図柄がそれぞれ「7」
となって一致し、それらの図柄枠を持つ女性キャラクタ
も同一のキャラクタが表示されている。そして、中図柄
が「6」となっており、特殊リーチ状態となったことが
表示されている。図44(A)に示すように左右の停止
図柄が「7」「7」の場合には、中図柄が「6」または
「8」となれば特殊リーチ状態である。この場合には、
予め女性キャラクタ付きで変換表示(移動表示)され、
図46(A)のような状態で一旦停止するのである。FIG. 46 (A) shows an example of the display of each symbol at the time of stopping once in the special reach state. As shown in the figure, the left symbol and the right symbol are already “7” respectively.
And the same character is displayed for the female characters having those design frames. Then, the middle symbol is “6”, which indicates that the special reach state has been reached. As shown in FIG. 44 (A), when the left and right stop symbols are “7” and “7”, the special reach state is established when the middle symbol becomes “6” or “8”. In this case,
Conversion display (moving display) with a female character in advance,
The operation is temporarily stopped in a state as shown in FIG.
【0102】次に、特殊リーチ状態で一旦停止した後
は、中図柄の女性キャラクタは、図柄枠で頭部を隠し、
図柄枠を高く掲げるようにして持つ。その後、この女性
キャラクタ及び掲げられた図柄枠自体は停止するが、図
柄枠内で図柄が上方から下方に移動するように変換表示
される(図46(B))。Next, after temporarily stopping in the special reach state, the female character of the medium design hides the head with the design frame,
Hold the design frame up high. Thereafter, the female character and the raised design frame itself stop, but the conversion is performed so that the design moves from top to bottom within the design frame (FIG. 46B).
【0103】図47(A)は、上記の特殊リーチ状態か
らハズレ(例えば、「7,8,7」)となる直前の様子
を示している。そして、中図柄が「8」で停止すると、
図47(B)に示すように、高く掲げられていた額縁状
の図柄枠がおろされ、中図柄の背後から女性キャラクタ
の頭部が現れる。ハズレであるから、当然、この女性キ
ャラクタは左右の女性キャラクタとは異なるキャラクタ
である。FIG. 47A shows a state immediately before a loss (for example, “7, 8, 7”) from the special reach state. And when the middle symbol stops at "8",
As shown in FIG. 47 (B), the picture frame in the shape of a frame raised up high is lowered, and the head of the female character appears from behind the middle symbol. Naturally, this female character is different from the left and right female characters because it is a loss.
【0104】一方、図48(A)は、上記の特殊リーチ
状態から当り(例えば、「7,7,7」)となる直前の
様子を示している。そして、中図柄が「7」で停止する
と、図48(B)に示すように、高く掲げられていた額
縁状の図柄枠がおろされ、中図柄の背後から女性キャラ
クタの頭部が現れる。当りであるから、当然、この女性
キャラクタは左右の女性キャラクタと同一のキャラクタ
である。最後に、この中図柄の女性キャラクタは、遊技
者に「当り」であることを知らせる意味を込めてウィン
クし、停止が完了する。On the other hand, FIG. 48A shows a state immediately before the special reach state is reached (for example, “7, 7, 7”). When the middle symbol stops at "7", as shown in FIG. 48 (B), the picture frame-shaped symbol frame raised high is lowered, and the head of the female character appears from behind the middle symbol. Naturally, this female character is the same character as the left and right female characters because it is a hit. Finally, the female character with the medium design winks with the meaning of informing the player that it is a "hit", and the stop is completed.
【0105】次に、次回以降のサイクルのステップS19
5 において、受信データ中にハズレコマンドが有るか否
かを判定し、有る場合には、可変表示データにハズレ表
示データを合成して(ステップS196 )、図23のステ
ップS217 に移行する。Next, step S19 in the next and subsequent cycles
In step 5, it is determined whether or not there is a losing command in the received data. If there is, the losing display data is combined with the variable display data (step S196), and the flow shifts to step S217 in FIG.
【0106】次に、次回以降のサイクルのステップS19
7 (図22)において、受信データ中にファンファーレ
コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、次のス
テップS198 においてキャラクタ移動タイミングか否か
を判定し、キャラクタ移動タイミングではなければ前回
のファンファーレデータをセットして(ステップS200
)図23のステップS217 に移行するが、キャラクタ
移動タイミングであればファンファーレ表示キャラクタ
を移動させて(ステップS199 )、図23のステップS
217 に移行する。Next, step S19 in the next and subsequent cycles
7 (FIG. 22), it is determined whether or not there is a fanfare command in the received data, and if so, in the next step S198, it is determined whether or not it is the character movement timing. Set the fanfare data (step S200
23) The process proceeds to step S217 in FIG. 23. If the character movement timing is reached, the fanfare display character is moved (step S199), and the process proceeds to step S217 in FIG.
Migrate to 217.
【0107】次に、次回以降のサイクルのステップS20
1 において、受信データ中に大入賞口開放コマンドが有
るか否かを判定し、有る場合には、大入賞口開放中表示
データに継続回数・入賞カウントデータを合成して(ス
テップS202 )、図23のステップS217 に移行する。Next, step S20 of the next and subsequent cycles
In step 1, it is determined whether or not there is a special winning opening opening command in the received data, and if so, the continuous winning number / winning count data is combined with the special winning opening display data (step S202). Then, control goes to the step S217 of FIG.
【0108】次に、次回以降のサイクルのステップS20
3 において、受信データ中に最終回開放コマンドが有る
か否かを判定し、有る場合には、最終回開放中表示デー
タに入賞カウントデータを合成して(ステップS204
)、図23のステップS217 に移行する。Next, step S20 of the next and subsequent cycles
In 3, it is determined whether or not the received data includes a final release command. If there is, the winning count data is combined with the final release display data (step S204).
), And proceeds to step S217 in FIG.
【0109】次に、次回以降のサイクルのステップS20
5 において、受信データ中に継続後表示コマンドが有る
か否かを判定し、有る場合には、次のステップS206 に
おいて継続後表示データに継続回数・入賞カウントデー
タを合成し、次のステップS207 において継続表示変化
タイミングか否かを判定し、キャラクタ移動タイミング
ではなければそのまま図23のステップS217 に移行す
るが、継続表示変化タイミングであれば継続表示と停止
図柄表示とを交換して(ステップS208 )、図23のス
テップS217 に移行する。Next, step S20 of the next and subsequent cycles
In 5, it is determined whether or not the received data includes a display command after continuation. If there is, in the next step S 206, the display data after continuation is combined with the continuation number / winning count data, and in the next step S 207, It is determined whether or not it is the continuation display change timing, and if it is not the character movement timing, the process directly proceeds to step S217 in FIG. 23. If the continuation display change timing, the continuation display and the stop symbol display are exchanged (step S208). Then, the flow shifts to step S217 in FIG.
【0110】次に、次回以降のサイクルのステップS20
9 において、受信データ中にウェイトタイムコマンドが
有るか否かを判定し、有る場合には、次のステップS21
0 においてキャラクタ移動タイミングか否かを判定し、
キャラクタ移動タイミングではなければ前回のウェイト
タイムデータをセットして(ステップS212 )図23の
ステップS217 に移行するが、キャラクタ移動タイミン
グであればウェイトタイムキャラクタを移動させて(ス
テップS211 )、図23のステップS217 に移行する。Next, step S20 of the next and subsequent cycles
In step 9, it is determined whether there is a wait time command in the received data.
At 0, it is determined whether it is a character movement timing,
If it is not the character movement timing, the previous wait time data is set (step S212), and the routine goes to step S217 in FIG. 23. If the character movement timing is reached, the wait time character is moved (step S211), The process moves to step S217.
【0111】次に、次回以降のサイクルのステップS21
3 において、受信データ中にパンクコマンドが有るか否
かを判定し、有る場合には、パンク表示データをセット
して(ステップS214 )、図23のステップS217 に移
行する。Next, step S21 of the next and subsequent cycles
At 3, it is determined whether or not a puncture command is present in the received data. If so, puncture display data is set (step S214), and the flow shifts to step S217 in FIG.
【0112】そして、次回以降のサイクルのステップS
215 (図23)において、受信データ中に最終回終了コ
マンドが有るか否かを判定し、有る場合には、最終回終
了データをセットして(ステップS216 )、図23のス
テップS217 に移行する。Then, step S in the next and subsequent cycles
At 215 (FIG. 23), it is determined whether or not the received data includes a final round end command. If so, the final round end data is set (step S216), and the routine goes to step S217 of FIG. .
【0113】次に、本実施形態における遊技制御装置と
特別図柄表示装置とを接続するインターフェースの構成
を図38に示す。図に示すように、遊技制御装置17の
制御回路側からは、画像情報D0 〜D6 およびSTB
(ストローブ)の各信号が映像表示装置内のLCDモジ
ュールへ送られる。各インターフェースの詳細な構成例
を図上D0 として示した。他のインターフェースも同様
の構成を有している。Next, FIG. 38 shows a configuration of an interface for connecting the game control device and the special symbol display device in the present embodiment. As shown in the figure, from the control circuit side of the game control device 17, image information D0 to D6 and STB
Each signal of (strobe) is sent to the LCD module in the video display device. A detailed configuration example of each interface is shown as D0 in the figure. Other interfaces have the same configuration.
【0114】また、図39は、LCDモジュールに対す
る画像情報D0 〜D6 の構造を説明する概念図である。
各画像情報D0 〜D6 は8ビットのデータである。FIG. 39 is a conceptual diagram illustrating the structure of image information D0 to D6 for the LCD module.
Each of the image information D0 to D6 is 8-bit data.
【0115】図40は、LCDモジュールへの画像情報
の転送タイミングを説明するタイミングチャート図であ
る。図に示すように、STBをノットレディにして10
msec後に各D0 〜D6 に新たなデータを出力する。そし
て、新データ出力後8msecでSTBをレディにする。L
CDは、STBレディの間、D0 〜D6 を2度読みし、
2度とも同じ値の時にデータを取り込む。違う場合は無
効として捨てる。図21のステップS183 の手順であ
る。FIG. 40 is a timing chart illustrating the transfer timing of image information to the LCD module. As shown in FIG.
After msec, new data is output to each of D0 to D6. Then, the STB becomes ready 8 msec after the output of the new data. L
The CD reads D0 to D6 twice during STB ready,
Data is taken in when the value is the same twice. If not, discard it as invalid. This is the procedure of step S183 in FIG.
【0116】図41は、LCDモジュールへのコマンド
転送シーケンスを説明する概念図である。遊技制御装置
17の制御回路からは通常7バイトのデータを常時送信
している。ただし、順番は固定されていない。LCD側
は、7バイトのデータ格納領域を設け、読み込み確定し
たデータを参照し、該当する領域にデータをセットす
る。確定したデータが表示制御種別(例えば、可変表
示)であれば、現在実行中の表示制御種別と比較し、同
じでなければ新しい表示制御種別に切り換え、表示制御
種別のシーケンスを始めから行う。ただし、制御種別0
6、07実行中は継続回数とカウント数のみが変化する
ので、変化したら表示を更新する。FIG. 41 is a conceptual diagram illustrating a command transfer sequence to the LCD module. Normally, 7-byte data is constantly transmitted from the control circuit of the game control device 17. However, the order is not fixed. The LCD side provides a data storage area of 7 bytes, refers to the data determined to be read, and sets data in the corresponding area. If the determined data is the display control type (for example, variable display), the display control type is compared with the currently executed display control type. If not, the display control type is switched to a new display control type, and the sequence of the display control type is performed from the beginning. However, control type 0
During the execution of 6,07, only the number of continuations and the count number change, so that when it changes, the display is updated.
【0117】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではない。上記実施形態は、例示であり、本発明
の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同
一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いか
なるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。The present invention is not limited to the above embodiment. The above embodiment is an exemplification, and has substantially the same configuration as the technical idea described in the scope of the claims of the present invention. It is included in the technical scope of the invention.
【0118】例えば、上記実施形態では、スクロールの
タイミングとして図36に示すようなタイミングを例と
して説明したが、これは、図37に示すようなタイミン
グであってもかまわない。すなわち、図36の場合は、
の期間中、低速度でスクロールさせることにより、遊
技者にスクロールされる図柄を視認可能にしていたが、
図37では、の期間の左右中の各図柄のスクロール速
度の減速度をそれぞれ異ならせることにより、スクロー
ルされる図柄を徐々に視認可能にしている。For example, in the above-described embodiment, the timing as shown in FIG. 36 has been described as an example of the scroll timing. However, this may be the timing as shown in FIG. That is, in the case of FIG.
During the period of, by scrolling at a low speed, the symbols scrolled by the player were made visible,
In FIG. 37, the symbols to be scrolled are gradually made visually recognizable by making the decelerations of the scroll speeds of the respective symbols in the left and right middle of the period different.
【0119】また、上記実施形態では、加速状態、一定
高速度状態、減速状態、一定低速度状態の4種類のスク
ロールについて説明しているが、これは、この4種類に
限定されるものではなく、可変表示態様を遊技者に見易
くするものであれば、種類の数は問わない。また、スク
ロール以外の可変表示方式であってもかまわない。In the above-described embodiment, four types of scrolls, that is, an acceleration state, a constant high speed state, a deceleration state, and a constant low speed state are described. However, the present invention is not limited to these four types. The number of types is not limited as long as the variable display mode can be easily viewed by the player. Further, a variable display method other than scrolling may be used.
【0120】そして、上記実施形態においては、4種類
のスクロールに対応させて特に他の表示を行うようには
していないが、これは、スクロールに対応させて効果音
やランプ表示等を変化させてもよい。In the above embodiment, other displays are not particularly performed in correspondence with the four types of scrolling. However, this is because sound effects and lamp displays are changed in accordance with scrolling. You may.
【0121】また、本実施形態においては、特殊リーチ
状態にするための制御は、役物用CPU40が所定の確
率を生成して制御するようにしているが、これは、役物
用CPU40からはリーチ指令だけを発し、表示器用C
PU80が所定の確率を生成して特殊リーチ状態の制御
を行うようにしてもかまわない。In the present embodiment, the control for setting the special reach state is such that the accessory CPU 40 generates and controls a predetermined probability. Issuing only reach command, C for display
The PU 80 may generate a predetermined probability to control the special reach state.
【0122】そして、本実施形態では、当り「7」の前
後「6」「8」はすべて特殊リーチとするように構成し
ているが、これは、当りの前後すべてではなく、当りの
前後のうち所定の割合のものにしてもよい。また、当り
の前後以外の所定の割合としてもかまわない。特殊リー
チ状態とは、通常のリーチ状態よりも当りになる確率が
高いものであればいかなる態様であってもよいのであ
る。In the present embodiment, all the “6” and “8” before and after the hit “7” are configured to be special reach. The predetermined ratio may be used. Also, a predetermined ratio other than before and after the hit may be used. The special reach state may be any mode as long as it has a higher probability of hitting than the normal reach state.
【0123】また、本実施形態では、特殊リーチの発生
率を予め定められた値としているが、これは、外部から
の入力手段を設けて、外部から特殊リーチ発生率を可変
設定可能な構成としてもかまわない上述したように、特
殊リーチ発生率を変更しても、特殊リーチ状態からの当
りの確率が変更されるだけで特別遊技(当り)の絶対確
率は一定だからである。In the present embodiment, the occurrence rate of the special reach is set to a predetermined value. However, this is a configuration in which an external input means is provided and the occurrence rate of the special reach can be variably set from the outside. As described above, even if the special reach occurrence rate is changed, the absolute probability of the special game (hit) is constant only by changing the hit probability from the special reach state.
【0124】また、本実施形態では、通常リーチと特殊
リーチの2種類のリーチ状態を設けた例について説明し
たが、これは、3種類以上のリーチ状態を設けるように
してもよい。Further, in the present embodiment, an example has been described in which two types of reach states, that is, a normal reach mode and a special reach mode, are provided. However, three or more types of reach states may be provided.
【0125】また、本実施形態では、停止図柄キャラク
タを3種類設け、異なる停止図柄には異なる停止図柄キ
ャラクタを付加表示するように構成したが、これは、各
図柄に対応させて図柄の数の分だけ停止図柄キャラクタ
を用意してもよい。In the present embodiment, three types of stop symbols are provided, and different stop symbols are additionally displayed for different stop symbols. This is because the number of symbols corresponding to each symbol is reduced. A stop symbol character may be prepared for the minute.
【0126】そして、本実施形態では、各桁毎に図柄の
停止を表示しているが、すべての桁の停止を表す停止表
示を設けて各桁の停止と並設して表示してもよく、全桁
の停止表示のみを表示してもかまわない。In the present embodiment, the symbol stop is displayed for each digit. However, a stop display indicating stop of all digits may be provided and displayed in parallel with the stop of each digit. Alternatively, only the stop display of all digits may be displayed.
【0127】また、本実施形態では、停止図柄キャラク
タを停止時に追加表示しているが、これは、例えば、図
柄の停止を表現するために変換表示される図柄自体の色
を可変表示中と停止時とで異ならせてもよい。In this embodiment, the stop symbol character is additionally displayed at the time of stop. For example, the color of the symbol itself, which is converted and displayed to represent the stop of the symbol, is variably displayed or stopped. The time may be different.
【0128】さらに、本実施形態では、停止図柄キャラ
クタの使い分けはしていないが、これは、例えば、ラッ
キーナンバーの停止時には専用のキャラクタを使用する
ように構成してもよい。Further, in this embodiment, the stop symbol characters are not properly used. However, for example, a special character may be used when the lucky number stops.
【0129】[0129]
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る遊
技機によれば、可変表示ゲームに関わる所定の遊技条件
の成立に基づいて、表示制御手段が所要の識別情報のそ
れぞれに対応させたキャラクタを出現させる表示制御を
行うものとしたので、遊技者は、キャラクタの出現によ
り所定の遊技条件の成立を明確に認識できると共に、出
現したキャラクタに対応する識別情報を印象深く認識で
き、遊技者は可変表示装置による可変表示ゲームで所定
の遊技条件が成立したことに気付き易くなると共に、可
変表示装置の可変表示部に表示される所要の識別情報を
出現したキャラクタと対応させることで容易に識別可能
となる。したがって、可変表示ゲームにおけるリーチ状
態の発生等の所定の遊技条件の成立を遊技者に明確に認
識させることができると共に、可変表示ゲームにおける
停止結果態様が特別表示態様であるか否かの判断に際し
て遊技者は識別情報と出現キャラクタとから判断するこ
とが可能となり、可変表示ゲームの進行過程およびゲー
ム結果を遊技者は労せず明確に認識できることから、遊
技本来の興趣を遊技者に与えることが可能な遊技機とな
る。As described above, according to the gaming machine of the first aspect, the display control means causes the required identification information to correspond to each of the required identification information based on the establishment of the predetermined game condition relating to the variable display game. Display control for causing the character to appear, the player can clearly recognize the establishment of the predetermined game condition by the appearance of the character, and can recognize the identification information corresponding to the appearing character impressively. Makes it easy to notice that the predetermined game conditions have been fulfilled in the variable display game using the variable display device, and also to easily identify the required identification information displayed on the variable display unit of the variable display device by associating it with the appearing character. It becomes possible. Therefore, it is possible to make the player clearly recognize the establishment of the predetermined game condition such as the occurrence of the reach state in the variable display game, and to determine whether the stop result mode in the variable display game is the special display mode. The player can judge from the identification information and the appearance character, and the player can clearly recognize the progress of the variable display game and the game result without effort, so that the player can give the original interest of the game to the player Game machine.
【図1】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の全
体構成を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing an overall configuration of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の背面の構成を示す
背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the back of the pachinko gaming machine shown in FIG.
【図3】本発明の原理を説明するブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating the principle of the present invention.
【図4】図1における特別図柄表示装置のさらに詳細な
構成を示す背面からの分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view from the back showing a more detailed configuration of the special symbol display device in FIG. 1;
【図5】図4における映像表示装置のさらに詳細な構成
を示す斜視図である。FIG. 5 is a perspective view showing a more detailed configuration of the video display device in FIG. 4;
【図6】図2における遊技制御装置とパチンコ遊技機各
部との関係を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a relationship between the game control device in FIG. 2 and each part of the pachinko gaming machine.
【図7】図6における役物CPUの制御の流れを説明す
るフローチャート図(1)である。FIG. 7 is a flowchart (1) illustrating a control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図8】図6における役物CPUの制御の流れを説明す
るフローチャート図(2)である。FIG. 8 is a flowchart (2) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図9】図6における役物CPUの制御の流れを説明す
るフローチャート図(3)である。FIG. 9 is a flowchart (3) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図10】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(4)である。FIG. 10 is a flowchart (4) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図11】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(5)である。FIG. 11 is a flowchart (5) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図12】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(6)である。FIG. 12 is a flowchart (6) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図13】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(7)である。FIG. 13 is a flowchart (7) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図14】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(8)である。FIG. 14 is a flowchart (8) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図15】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(9)である。FIG. 15 is a flowchart (9) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図16】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(10)である。FIG. 16 is a flowchart (10) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図17】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(11)である。FIG. 17 is a flowchart (11) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図18】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(12)である。FIG. 18 is a flowchart (12) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図19】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(13)である。FIG. 19 is a flowchart (13) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図20】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(14)である。FIG. 20 is a flowchart (14) for explaining the control flow of the accessory CPU in FIG. 6;
【図21】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(1)である。FIG. 21 is a flowchart (1) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図22】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(2)である。FIG. 22 is a flowchart (2) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図23】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(3)である。FIG. 23 is a flowchart (3) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図24】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(4)である。FIG. 24 is a flowchart (4) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図25】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(5)である。FIG. 25 is a flowchart (5) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図26】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(6)である。FIG. 26 is a flowchart (6) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図27】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(7)である。FIG. 27 is a flowchart (7) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図28】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(8)である。FIG. 28 is a flowchart (8) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図29】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(9)である。FIG. 29 is a flowchart (9) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図30】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(10)である。FIG. 30 is a flowchart (10) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図31】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(11)である。FIG. 31 is a flowchart (11) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図32】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(12)である。FIG. 32 is a flowchart (12) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図33】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(13)である。FIG. 33 is a flowchart (13) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図34】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(14)である。FIG. 34 is a flowchart (14) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図35】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(15)である。FIG. 35 is a flowchart (15) for explaining the control flow of the display CPU in FIG. 6;
【図36】図1における特別図柄表示装置のスクロール
動作の例を説明するタイミングチャート図(1)であ
る。FIG. 36 is a timing chart (1) illustrating an example of a scroll operation of the special symbol display device in FIG. 1;
【図37】図1における特別図柄表示装置のスクロール
動作の例を説明するタイミングチャート図(2)であ
る。FIG. 37 is a timing chart (2) for explaining an example of a scroll operation of the special symbol display device in FIG. 1;
【図38】本実施形態における遊技制御装置と特別図柄
表示装置とを接続するインターフェースの構成を示す図
である。FIG. 38 is a view showing a configuration of an interface for connecting a game control device and a special symbol display device in the present embodiment.
【図39】図38におけるLCDモジュールに対する画
像情報の構造を説明する概念図である。FIG. 39 is a conceptual diagram illustrating the structure of image information for the LCD module in FIG. 38.
【図40】図38におけるLCDモジュールへの画像情
報の転送タイミングを説明するタイミングチャート図で
ある。40 is a timing chart illustrating the transfer timing of image information to the LCD module in FIG. 38.
【図41】図38におけるLCDモジュールへのコマン
ド転送シーケンスを説明する概念図である。FIG. 41 is a conceptual diagram illustrating a command transfer sequence to the LCD module in FIG. 38.
【図42】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(1)である。FIG. 42 is a diagram (1) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
【図43】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(2)である。FIG. 43 is a diagram (2) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
【図44】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(3)である。FIG. 44 is a diagram (3) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
【図45】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(4)である。FIG. 45 is a diagram (4) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
【図46】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(5)である。FIG. 46 is a diagram (5) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment;
【図47】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(6)である。FIG. 47 is a view (6) showing an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment;
【図48】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(7)である。FIG. 48 is a diagram (7) illustrating an example of image display in the special symbol display device of the present embodiment.
1 パチンコ遊技機 2 カード式球貸機 3 遊技盤 4 ガイドレール 5 遊技部 6 特別図柄表示装置 7 特図始動入賞口 8 大入賞口 9 上皿 10 操作ハンドル 11 発射装置 12 カード挿入孔 13 カード度数表示器 14 球貸操作ボタン 15 普通図柄表示装置 16a,16b 普図始動入賞口 17 遊技制御装置 18 排出制御装置 19 インターフェースボード 20 接続コード 21 発射制御装置 22 外部接続端子盤 23 球排出装置 25 基枠 26 窓枠 27 映像表示装置 31 表ケース 32 裏ケース 33 窓部 40 役物用CPU 41 ROM 42 RAM 43 バス 44 分周回路 45 電源回路 48 出力ポート 49 ドライバー 51 大入賞口ソレノイド 52 普電ソレノイド 53 特図記憶表示器 54 普図記憶表示器 55 普通図柄表示装置 56 リーチ表示器 57 スペシャルリーチ表示器 58 ランプ・LED 62 特図始動スイッチ 63 普図始動スイッチ 64 カウントスイッチ 65 継続スイッチ 66 ローパスフィルター 67 バッファゲート 71 サウンドジェネレータ 72 アンプ 73 スピーカー 80 表示器用CPU 81 ROM 82 RAM 83,84 フォントROM 85,86 V−RAM 87 VDP 88 ドライバー DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine 2 Card-type ball rental machine 3 Game board 4 Guide rail 5 Game part 6 Special design display device 7 Special figure start winning opening 8 Big winning opening 9 Upper plate 10 Operation handle 11 Launcher 12 Card insertion hole 13 Card frequency Display 14 Ball rental operation button 15 Ordinary symbol display device 16a, 16b Universal drawing start winning opening 17 Game control device 18 Discharge control device 19 Interface board 20 Connection code 21 Launch control device 22 External connection terminal board 23 Ball discharge device 25 Base frame 26 Window frame 27 Image display device 31 Front case 32 Back case 33 Window 40 CPU for personal belongings 41 ROM 42 RAM 43 Bus 44 Divider circuit 45 Power supply circuit 48 Output port 49 Driver 51 Big win opening solenoid 52 General electricity solenoid 53 Special Figure memory display 54 Normal figure memory display 55 Normal pattern Indication device 56 Reach display 57 Special reach display 58 Lamp / LED 62 Special figure start switch 63 Normal figure start switch 64 Count switch 65 Continuous switch 66 Low pass filter 67 Buffer gate 71 Sound generator 72 Amplifier 73 Speaker 80 Display CPU 81 ROM 82 RAM 83,84 Font ROM 85,86 V-RAM 87 VDP 88 Driver
Claims (1)
示装置を用いて可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲー
ムの停止結果態様が予め定められた特別表示態様となっ
たことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な
遊技機において、 上記可変表示装置は識別情報の可変表示に加えて、所定
のキャラクタを付加情報として表示する機能を有するも
のとし、 上記可変表示ゲームを行うとともに特定された所要の識
別情報を停止表示させて可変表示ゲームを終了させる表
示制御手段を含み、 上記表示制御手段は、上記可変表示ゲームに関わる所定
の遊技条件の成立に基づいて、上記所要の識別情報のそ
れぞれに対応させたキャラクタを出現させる表示制御を
行うようにしたことを特徴とする遊技機。1. A variable display game is played using a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special display mode. In a gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player, the variable display device has a function of displaying a predetermined character as additional information in addition to the variable display of identification information, and performs the variable display game. And display control means for stopping and displaying the specified identification information specified and terminating the variable display game, wherein the display control means sets the required A gaming machine characterized by performing display control for causing a character corresponding to each piece of identification information to appear.
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---|---|---|---|
JP11330909A JP2000116879A (en) | 1999-11-22 | 1999-11-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP11330909A JP2000116879A (en) | 1999-11-22 | 1999-11-22 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
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JP11299333A Division JP2000126395A (en) | 1999-10-21 | 1999-10-21 | Game machine |
Publications (1)
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ID=18237848
Family Applications (1)
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JP11330909A Pending JP2000116879A (en) | 1999-11-22 | 1999-11-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2000116879A (en) |
-
1999
- 1999-11-22 JP JP11330909A patent/JP2000116879A/en active Pending
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