JP3496148B2 - Network game system, game server, and game server control method - Google Patents

Network game system, game server, and game server control method

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JP3496148B2
JP3496148B2 JP2001400221A JP2001400221A JP3496148B2 JP 3496148 B2 JP3496148 B2 JP 3496148B2 JP 2001400221 A JP2001400221 A JP 2001400221A JP 2001400221 A JP2001400221 A JP 2001400221A JP 3496148 B2 JP3496148 B2 JP 3496148B2
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晴紀 新田
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はネットワークゲーム
システム、ゲーム端末、プログラム、ゲームサーバ及び
ゲームサーバの制御方法に関し、特に、ある対戦組に割
り当てられたゲーム端末間で行われる対戦ゲームの所定
シーンを別の対戦組に割り当てられたゲーム端末で再現
表示するための技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system, a game terminal, a program, a game server, and a game server control method, and more particularly, to a predetermined scene of a battle game played between game terminals assigned to a battle group. The present invention relates to a technique for reproducing and displaying on a game terminal assigned to another battle group.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、インターネット等の通信ネットワ
ークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに
対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等から
それぞれ構成される複数のゲーム端末からアクセスでき
るようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ
同士が対戦ゲームをプレイできるようにした、いわゆる
ネットワークゲーム(オンラインゲーム)システムが普
及しつつある。
2. Description of the Related Art In recent years, a game server has been connected to a communication network such as the Internet so that the game server can be accessed from a plurality of game terminals each composed of a home-use game machine and a personal computer. As a result, so-called network game (online game) systems are becoming widespread in which players in remote locations can play competitive games.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】こうしたネットワーク
ゲームシステムによって、リーグ戦やトーナメント戦を
実施する場合、ある対戦組における途中経過又は最終結
果に関連するシーンを、他の対戦組のプレイヤに見せる
ことができるようになれば、それらの情報を踏まえた戦
略により対戦ゲームをプレイすることができ、ゲームの
面白さを増すことができるものと期待される。
When a league game or a tournament battle is carried out by such a network game system, it is possible to show a scene related to the progress or the final result of a certain battle group to the players of the other battle group. If it becomes possible, it is expected that the competitive game can be played by the strategy based on such information, and the fun of the game can be increased.

【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、他の対戦組の途中経過や最終結果
に関連するシーン等、所定シーンを再現表示することが
できるネットワークゲームシステム、ゲーム端末、プロ
グラム、ゲームサーバ及びゲームサーバの制御方法を提
供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is a network game system capable of reproducing and displaying a predetermined scene, such as a scene related to the progress of another battle group or the final result. To provide a game terminal, a program, a game server, and a game server control method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲー
ムサーバと、該ゲームサーバと通信ネットワークを介し
てそれぞれ接続される複数のゲーム端末と、を含むネッ
トワークゲームシステムである。
In order to solve the above-mentioned problems, a network game system according to the present invention comprises a game server and a plurality of game terminals respectively connected to the game server via a communication network. It is a network game system including.

【0006】そして、前記複数のゲーム端末は、それぞ
れ、複数の対戦組のいずれかに割り当てられ、同じ対戦
組に割り当てられている他のゲーム端末と協働して、対
戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、前記対戦ゲ
ームの所定シーンを再現表示するための再現データを生
成する再現データ生成手段と、前記再現データを前記ゲ
ームサーバに送信する再現データ送信手段と、を含む。
Each of the plurality of game terminals is assigned to one of the plurality of battle groups, and cooperates with other game terminals assigned to the same battle group to execute the battle game. It includes an executing means, a reproduction data generating means for generating reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competitive game, and a reproduction data transmitting means for transmitting the reproduction data to the game server.

【0007】また、前記ゲームサーバは、前記再現デー
タを受信する再現データ受信手段と、前記再現データの
送信元であるゲーム端末が割り当てられている対戦組と
は異なる対戦組に割り当てられているゲーム端末のうち
少なくとも一部に対して前記再現データを送信する再現
データ送信手段と、を含む。
[0007] Further, the game server is assigned to a competition set different from the competition set to which the reproduction data receiving means for receiving the reproduction data and the game terminal which is the transmission source of the reproduction data are allocated. Reproduction data transmission means for transmitting the reproduction data to at least a part of the terminal.

【0008】また、前記複数のゲーム端末は、それぞ
れ、前記再現データを受信する再現データ受信手段と、
前記再現データに基づいて他の対戦組の前記対戦ゲーム
の所定シーンを再現表示する再現表示手段と、をさらに
含む。
Further, the plurality of game terminals respectively include reproduction data receiving means for receiving the reproduction data,
Reproduction display means for reproducing and displaying a predetermined scene of the competition game of another competition group based on the reproduction data.

【0009】本発明では、複数のゲーム端末は、それぞ
れ複数の対戦組のいずれかに割り当てられる。そして、
それらゲーム端末では、同じ対戦組に割り当てられてい
る他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行するよ
うになっている。対戦ゲームは、例えば複数のゲーム端
末で対戦するサッカーゲーム、格闘ゲーム、野球ゲーム
等である。対戦組の割り当ては、例えばリーグ形式やト
ーナメント形式で決定するようにしてよい。そして、ゲ
ーム端末において、対戦ゲームの所定シーンを再現表示
するための再現データが生成され、それがゲームサーバ
に送信される。上記所定シーンは、例えば得点シーンや
ゲーム(試合)終了シーン、野球ゲームにおける本塁打
シーンや出塁シーン、格闘ゲームにおけるノックアウト
シーン等である。
In the present invention, each of the plurality of game terminals is assigned to one of the plurality of battle groups. And
These game terminals cooperate with other game terminals assigned to the same battle group to execute the battle game. The battle game is, for example, a soccer game, a fighting game, a baseball game, or the like, in which a plurality of game terminals are played. The allocation of the battle group may be determined in a league format or a tournament format, for example. Then, reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competitive game is generated in the game terminal, and the reproduction data is transmitted to the game server. The predetermined scene is, for example, a score scene, a game (match) end scene, a home run scene or a base run scene in a baseball game, or a knockout scene in a fighting game.

【0010】ゲームサーバでは、ゲーム端末から再現デ
ータを受信すると、その送信元であるゲーム端末が割り
当てられている対戦組とは異なる対戦組に割り当てられ
ているゲーム端末のうち少なくとも一部に対して、その
再現データを送信する。すなわち、ある対戦組に割り当
てられているゲーム端末で再現データが生成されると、
ゲームサーバにより、他の対戦組に割り当てられている
ゲーム端末に送信される。そして、ゲーム端末では、再
現データを受信すると、他の対戦組の対戦ゲームの所定
シーンを再現表示する。こうして、本発明では、他の対
戦組の途中経過や最終結果に関連するシーン等、所定シ
ーンを再現表示することができる。
When the game server receives the reproduction data from the game terminal, at least a part of the game terminals assigned to the battle group different from the battle group to which the game terminal which is the transmission source is assigned. , Send the reproduction data. That is, when the reproduction data is generated by the game terminal assigned to a certain battle group,
It is transmitted by the game server to the game terminals assigned to other battle groups. Then, when the reproduction data is received, the game terminal reproduces and displays a predetermined scene of the competition game of another competition group. In this way, according to the present invention, it is possible to reproduce and display a predetermined scene such as a scene related to the progress of another battle group or the final result.

【0011】また、リーグ形式で各対戦組を決定した場
合、次の対戦で相手となるプレイヤが誰になりそうであ
るのかは、現在プレイ中の対戦ゲームの戦略を決定する
上で重要な情報となる。また、トーナメント形式で各対
戦組を決定した場合も、他の対戦組の勝敗や得点差等
は、現在プレイ中の対戦ゲームの戦略を決定する上で重
要な情報となる。本発明では、例えば得点シーン等やゲ
ーム終了シーン等、ある対戦組の勝敗や得点差に関係す
るシーンを他の対戦組に割り当てられているゲーム端末
で表示させることができるので、それら表示情報に基づ
いて各プレイヤが戦略を立てることができる。
In addition, when each competition group is determined in the league format, it is important information about who the opponent player is likely to be in the next competition, in determining the strategy of the competition game currently being played. Becomes Further, even when each battle group is determined in the tournament format, the win / loss of the other battle groups, the score difference, and the like are important information in determining the strategy of the battle game currently being played. In the present invention, for example, a scene related to a win or loss or a score difference of a certain battle group, such as a score scene or a game end scene, can be displayed on a game terminal assigned to another battle group. Based on this, each player can make a strategy.

【0012】また、本発明の一態様では、前記再現デー
タ生成手段は、前記対戦ゲームの得点シーンを再現表示
するための再現データを生成する。こうすれば、ゲーム
端末において他の対戦組の得点シーンを再現表示させる
ことができる。
Further, according to one aspect of the present invention, the reproduction data generating means generates reproduction data for reproducing and displaying a score scene of the competitive game. By doing so, it is possible to reproduce and display the score scenes of other battle groups on the game terminal.

【0013】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、前記再現データを記憶する再現データ記憶手段
をさらに含み、前記再現データ送信手段は、ゲーム端末
からの要求に応じて前記再現データ記憶手段に記憶され
ている前記再現データを送信する。こうすれば好適なタ
イミングで再現データを送信することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, the game server further includes reproduction data storage means for storing the reproduction data, and the reproduction data transmission means stores the reproduction data in response to a request from a game terminal. And transmitting the reproduction data stored in the means. In this way, the reproduction data can be transmitted at a suitable timing.

【0014】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、前記複数のゲーム端末のそれぞれを前記複数の
対戦組のいずれかに割り当てる対戦組割り当て手段をさ
らに含む。こうすれば、ゲームサーバにて対戦組の割り
当てを管理することができるようになる。この態様で
は、前記再現データ送信手段は、前記対戦組割り当て手
段による割り当て結果に基づく送信先に前記再現データ
を送信するようにしても好適である。また、前記ゲーム
サーバは、前記対戦組割り当て手段による割り当て結果
に基づいて、前記複数の対戦組のそれぞれに割り当てら
れているゲーム端末のうち、1又は複数に対して再現デ
ータ生成要求を送信する再現データ生成要求送信手段を
さらに含み、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、前記
再現データ生成要求を受信しない場合、前記再現データ
生成手段による前記再現データの生成又は前記再現デー
タ送信手段による送信のいずれか少なくとも一方を制限
するようにしてもよい。こうすれば、1つの対戦組に割
り当てられているゲーム端末のうち全部が再現データの
生成及び送信を行う場合に比して、無駄な処理を抑制す
ることができるようになる。
Further, according to one aspect of the present invention, the game server further includes a battle group assigning unit that assigns each of the plurality of game terminals to one of the plurality of battle groups. By doing this, it becomes possible for the game server to manage the battle group assignment. In this aspect, it is also preferable that the reproduction data transmitting unit transmits the reproduction data to a destination based on the allocation result by the competition group allocation unit. In addition, the game server reproduces by transmitting a reproduction data generation request to one or more of the game terminals assigned to each of the plurality of battle groups, based on the allocation result by the battle group allocation means. If the plurality of game terminals respectively do not receive the reproduction data generation request, either of the reproduction data generation by the reproduction data generation means or the transmission by the reproduction data transmission means is included. At least one of them may be restricted. By doing so, it is possible to suppress unnecessary processing as compared with the case where all of the game terminals assigned to one competition group generate and transmit the reproduction data.

【0015】また、本発明に係るゲーム端末は、複数の
対戦組のいずれかに割り当てられるネットワークゲーム
用のゲーム端末であって、同じ対戦組に割り当てられて
いる他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行する
対戦ゲーム実行手段と、前記対戦ゲームの所定シーンを
再現表示するための再現データを生成する再現データ生
成手段と、前記再現データを前記ゲームサーバに送信す
る再現データ送信手段と、他の対戦組に割り当てられて
いるゲーム端末において生成された再現データを受信す
る受信する再現データ受信手段と、該再現データ受信手
段により受信される前記再現データに基づいて他の対戦
組の前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示する再現表
示手段と、を含むことを特徴とする。
The game terminal according to the present invention is a game terminal for a network game assigned to any one of a plurality of battle groups, and cooperates with other game terminals assigned to the same battle group. A competition game executing means for executing the competition game, a reproduction data generating means for generating reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competition game, and a reproduction data transmitting means for transmitting the reproduction data to the game server. , Reproduction data receiving means for receiving the reproduction data generated in the game terminal assigned to the other competition set, and the reproduction data of the other competition set based on the reproduction data received by the reproduction data receiving means. Reproduction display means for reproducing and displaying a predetermined scene of the competitive game.

【0016】また、本発明に係るプログラムは、複数の
対戦組のいずれかに割り当てられるネットワークゲーム
用のゲーム端末としてコンピュータを機能させるための
プログラムであって、同じ対戦組に割り当てられている
他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行する対戦
ゲーム実行手段、前記対戦ゲームの所定シーンを再現表
示するための再現データを生成する再現データ生成手
段、前記再現データを前記ゲームサーバに送信する再現
データ送信手段、他の対戦組に割り当てられているゲー
ム端末において生成された再現データを受信する再現デ
ータ受信手段、及び、該再現データ受信手段により受信
される前記再現データに基づいて他の対戦組の前記対戦
ゲームの所定シーンを再現表示する再現表示手段、とし
て前記コンピュータを機能させることができるプログラ
ムである。
Further, the program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game terminal for a network game assigned to any one of a plurality of battle groups, and is assigned to the same battle group. Competitive game execution means for executing a competitive game in cooperation with a game terminal, reproduction data generating means for generating reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competition game, and transmitting the reproduction data to the game server Reproduction data transmitting means, reproduction data receiving means for receiving reproduction data generated in a game terminal assigned to another competition group, and another competition based on the reproduction data received by the reproduction data receiving means. The computer as reproduction display means for reproducing and displaying a predetermined scene of the paired battle game Is a program that can be made to function.

【0017】本発明によれば、他の対戦組の途中経過や
最終結果に関連するシーン等、所定シーンを再現表示す
ることができる。
According to the present invention, it is possible to reproduce and display a predetermined scene, such as a scene relating to the progress of another battle group or the final result.

【0018】また、本発明に係るゲームサーバは、複数
の対戦組のいずれかにそれぞれ割り当てられる複数のゲ
ーム端末と通信ネットワークを介して接続され、前記複
数のゲーム端末は、それぞれ、同じ対戦組に割り当てら
れている他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行
するとともに、前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示
するための再現データを生成する、ゲームサーバであっ
て、前記再現データを受信する再現データ受信手段と、
前記再現データを生成したゲーム端末が割り当てられて
いる対戦組とは異なる対戦組に割り当てられているゲー
ム端末のうち少なくとも一部に対して前記再現データを
送信する再現データ送信手段と、を含むことを特徴とす
る。
The game server according to the present invention is connected via a communication network to a plurality of game terminals assigned to any one of a plurality of battle groups, and the plurality of game terminals belong to the same battle group. A game server which, in cooperation with another assigned game terminal, executes a competitive game and generates reproduced data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competitive game, the game server receiving the reproduced data. Reproduction data receiving means to
Reproduction data transmitting means for transmitting the reproduction data to at least a part of game terminals assigned to a competition set different from the competition set to which the game terminal that generated the reproduction data is assigned. Is characterized by.

【0019】また、本発明に係るゲームサーバの制御方
法は、複数の対戦組のいずれかにそれぞれ割り当てられ
る複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続さ
れ、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、同じ対戦組に
割り当てられている他のゲーム端末と協働して、対戦ゲ
ームを実行するとともに、前記対戦ゲームの所定シーン
を再現表示するための再現データを生成する、ゲームサ
ーバの制御方法であって、前記再現データを受信する再
現データ受信ステップと、前記再現データを生成したゲ
ーム端末が割り当てられている対戦組とは異なる対戦組
に割り当てられているゲーム端末のうち少なくとも一部
に対して前記再現データを送信する再現データ送信ステ
ップと、を含むことを特徴とする。
Further, the game server control method according to the present invention is connected via a communication network to a plurality of game terminals assigned to any of a plurality of battle groups, and the plurality of game terminals are the same. A method for controlling a game server, which executes a competitive game in cooperation with another game terminal assigned to a competitive group and generates reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competitive game. A reproduction data receiving step of receiving the reproduction data, and the reproduction for at least a part of game terminals assigned to a competition set different from a competition set to which the game terminal that generated the reproduction data is allocated. And a reproduction data transmitting step of transmitting data.

【0020】本発明によれば、他の対戦組の途中経過や
最終結果に関連するシーン等、所定シーンをゲーム端末
にて再現表示させることができるようになる。
According to the present invention, it is possible to reproduce and display a predetermined scene, such as a scene related to the progress of another battle group or the final result, on the game terminal.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0022】図1は、本発明の実施の形態に係るネット
ワークゲームシステムの構成を示す図である。同図に示
すように、このネットワークゲームシステム16は、イ
ンターネット等の通信ネットワーク12にそれぞれ接続
された、ゲームサーバ10と、ゲーム端末14A〜14
Hと、を含んで構成されている。ゲームサーバ10は、
例えば公知のサーバコンピュータシステムによって構成
されるものであり、ゲーム端末14A〜14Hにおいて
実行される対戦ゲームを統合管理する。一方、ゲーム端
末14A〜14Hは、例えば公知のパーソナルコンピュ
ータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、携帯
情報端末等によって構成されるものであり、2つが1つ
の対戦組となって通信ネットワーク12を介した対戦ゲ
ームを実行するようになっている。
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the network game system 16 includes a game server 10 and game terminals 14A to 14A, which are connected to a communication network 12 such as the Internet.
H and are included. The game server 10
For example, it is configured by a publicly known server computer system, and integrally manages the battle games executed in the game terminals 14A to 14H. On the other hand, the game terminals 14A to 14H are composed of, for example, publicly known personal computers, home-use game machines, portable game machines, mobile phones, portable information terminals, etc. A battle game via 12 is executed.

【0023】図2は、ゲーム端末14A〜14Hのそれ
ぞれで表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同
図に示すように、このゲーム画面は、野球グラウンドを
保守側から見た様子を示すものであり、中央付近に投手
ゲームキャラクタが表されており、手前右側に打者ゲー
ムキャラクタが表されている。このゲーム画面は対戦組
である2つのゲーム端末14で表示されるものであり、
投手ゲームキャラクタを含む守備側ゲームキャラクタは
一方のゲーム端末14に備えられている操作手段によっ
て操作され、打者ゲームキャラクタを含む攻撃側ゲーム
キャラクタは他方のゲーム端末14に備えられている操
作手段によって操作される。すなわち、対戦組に割り当
てられている各ゲーム端末14での操作内容は、通信ネ
ットワーク12を介して相互に送受信され、両ゲーム端
末14での操作内容が共有されるようになっている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on each of the game terminals 14A to 14H. As shown in the figure, this game screen shows a state in which the baseball field is viewed from the maintenance side, a pitcher game character is displayed near the center, and a batter game character is displayed on the front right side. . This game screen is displayed on the two game terminals 14 which are the battle group,
The defensive game character including the pitcher game character is operated by the operation means provided in one game terminal 14, and the attacking game character including the batter game character is operated by the operation means provided in the other game terminal 14. To be done. That is, the operation content of each game terminal 14 assigned to the battle group is mutually transmitted and received via the communication network 12, and the operation content of both game terminals 14 is shared.

【0024】次に、図3は、ゲーム端末14A〜14H
のそれぞれで表示される実況中継画面の一例を示す図で
ある。同図に示す実況中継画面は、ゲーム端末14で対
戦ゲームをプレイ中、例えば攻守交代(チェンジ)や選
手交代等、対戦ゲームが小休止するときに、当該対戦ゲ
ームの勝者が次に対戦するプレイヤの試合状況を知らせ
るためのものである。実況中継画面おいては、中央付近
にホームランを打たれた投手キャラクタが表されてお
り、その後ろ、すなわち二塁ベース付近にホームランを
打った走者(打者)キャラクタが表されている。また、
中央にはホームランを打って得点があったことのメッセ
ージ、及び現在の得点(スコア)が表されている。ま
た、上部には本来のゲーム画面(図2)とは異なる実況
中継画面である旨、及びどの対戦組の様子であるのかが
表示されている。この実況中継画面は動画像であり、例
えば走者キャラクタが2塁ベースから3塁ベース、さら
に本塁ベースに向かって走る様子が表示される。
Next, FIG. 3 shows the game terminals 14A to 14H.
It is a figure which shows an example of the live broadcast screen displayed by each. The live broadcast screen shown in the same figure shows the player to whom the winner of the competition game will compete next when the competition game is briefly paused during a competition game being played on the game terminal 14 such as a change of offense / defense (player) change or player substitution. It is to inform the game situation of. On the live broadcast screen, a pitcher character hit by a home run is shown near the center, and a runner (batter) character hit by a home run is shown behind it, that is, near the second base. Also,
In the center, the message that there was a score after hitting a home run and the current score (score) are displayed. Further, in the upper part, it is displayed that it is a live broadcast screen different from the original game screen (FIG. 2) and which battle group is in the state. This live broadcast screen is a moving image, and for example, a state in which the runner character runs from the second base to the third base and further toward the home base is displayed.

【0025】以下、本ネットワークゲームシステム16
の動作について説明する。
Hereinafter, this network game system 16 will be described.
The operation of will be described.

【0026】図4は、ゲームサーバ10及びゲーム端末
14A〜14Hで管理されるトーナメントツリーの一例
を示す図である。同図において、「A」〜「H」は、そ
れぞれゲーム端末14A〜14Hを使用するプレイヤを
表している。また、各対戦組には対戦組IDが付与され
ている。このトーナメントツリーは、ゲーム端末14A
〜14Hがゲームサーバ10にログインして、野球トー
ナメントに参加することを登録したとき、ゲームサーバ
10が生成し、保存するとともに、ゲーム端末14A〜
14Hに送信するものである。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a tournament tree managed by the game server 10 and the game terminals 14A to 14H. In the figure, “A” to “H” represent players who use the game terminals 14A to 14H, respectively. Also, each battle group is given a battle group ID. This tournament tree is a game terminal 14A
~ 14H logs in to the game server 10 and registers to participate in the baseball tournament, the game server 10 generates and saves the game terminal 14A ~.
14H.

【0027】また、図5は、ゲームサーバ10で管理さ
れる対戦データベースの記憶内容を示す図である。同図
に示すように、対戦データベースは、トーナメントツリ
ー(図4)において各対戦に付与されている対戦組ID
と、その対戦組IDによって特定される対戦における再
現データと、試合結果と、を対応づけて記憶するもので
ある。ここで、再現データとは、ゲーム端末14A〜1
4Hでディスプレイに写し出される、例えば打者ゲーム
キャラクタがホームランを打つシーン、犠打が成功して
得点が入るシーン、ホームスチールが成功するシーン、
四球で3塁の走者キャラクタが押し出されるシーン等を
再現するためのデータであり、例えば公知の動画像デー
タ、あるいはゲーム空間に設定された野球場における各
選手ゲームキャラクタの所定フレーム分の位置を特定す
るデータ等である。
FIG. 5 is a diagram showing the stored contents of the battle database managed by the game server 10. As shown in the figure, the battle database is a battle group ID assigned to each battle in the tournament tree (FIG. 4).
And the reproduction data in the match specified by the match ID and the match result are stored in association with each other. Here, the reproduction data means the game terminals 14A to 1
It is displayed on the display at 4H, for example, a scene where a batter game character hits a home run, a scene where a sacrifice hit succeeds and a score is scored, a scene where home steal succeeds,
This is data for reproducing a scene in which a third-base runner character is pushed out by a four-ball, for example, known moving image data, or the position of a predetermined frame of each player game character in a baseball field set in the game space is specified. Data and so on.

【0028】さらに、図6は、ゲームサーバ10及びゲ
ーム端末14A〜14Hで管理されるプレイヤリストの
一例を示す図である。同図に示すように、プレイヤリス
トは、プレイヤと通信ネットワーク12におけるゲーム
端末14のアドレスとを対応づけて記憶するものであ
る。プレイヤリストは、ゲーム端末14A〜14Hがゲ
ームサーバ10にログインして、野球トーナメントに参
加することを登録したとき、ゲームサーバ10が生成
し、保存するとともに、ゲーム端末14A〜14Hに送
信するものである。
Further, FIG. 6 is a diagram showing an example of a player list managed by the game server 10 and the game terminals 14A to 14H. As shown in the figure, the player list stores the players and the addresses of the game terminals 14 in the communication network 12 in association with each other. The player list is created and stored by the game server 10 when the game terminals 14A to 14H log in to the game server 10 and register to participate in the baseball tournament, and are transmitted to the game terminals 14A to 14H. is there.

【0029】ここで、ゲームサーバ10の処理について
説明する。図7は、ゲームサーバ10の処理を示すフロ
ー図である。同図に示す処理は、CD−ROM等の情報
記憶媒体に格納されているプログラム、あるいは通信ネ
ットワーク12を介して取得されるプログラムをゲーム
サーバ10が実行することによって実現されるものであ
る。
Here, the processing of the game server 10 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the processing of the game server 10. The process shown in the figure is realized by the game server 10 executing a program stored in an information storage medium such as a CD-ROM or a program acquired via the communication network 12.

【0030】この処理では、まず各ゲーム端末14から
トーナメントへの参加を受け付ける(S101)。具体
的には、ゲームサーバ10は各ゲーム端末14から認証
情報(ID及びパスワード)を受信するとともに、該認
証情報による認証が成功すると、トーナメントへの参加
希望をしているプレイヤがゲームサーバ10にログイン
したと判断し、そのゲーム端末14のアドレス(IPア
ドレス等)を取得し、プレイヤリスト(図6)を生成す
る。ここでは、ゲーム端末14A〜14Hにより、プレ
イヤA〜Hがトーナメントに参加希望をしているものと
する。
In this process, first, participation in the tournament is accepted from each game terminal 14 (S101). Specifically, the game server 10 receives the authentication information (ID and password) from each game terminal 14, and when the authentication by the authentication information is successful, the player who wants to participate in the tournament enters the game server 10. It is determined that the user has logged in, the address (IP address, etc.) of the game terminal 14 is acquired, and the player list (FIG. 6) is generated. Here, it is assumed that the players A to H desire to participate in the tournament by the game terminals 14A to 14H.

【0031】次に、ゲームサーバ10は、プレイヤリス
トに記憶されているプレイヤについて、トーナメントツ
リー(図4)を生成するとともに、各対戦組(初戦の各
組合せ)に2つずつゲーム端末14を割り付ける(S1
02)。さらに、ゲームサーバ10は、対戦データベー
ス(図5)を生成する(S103)。このとき、対戦デ
ータベースの再現データ欄及び試合結果欄は空欄(ヌ
ル)とする。そして、プレイヤリスト、トーナメントツ
リー及び主端末指定をゲーム端末14A〜14Hに送信
する(S104)。ここで、主端末指定とは、ゲームサ
ーバ10への試合状況報告を担当するゲーム端末14を
指定する情報であり、例えば試合状況報告を担当するゲ
ーム端末14のアドレスである。ここでは、試合状況報
告を担当するゲーム端末14は、各対戦組のゲーム端末
14のうち一方とする。
Next, the game server 10 generates a tournament tree (FIG. 4) for the players stored in the player list, and allocates two game terminals 14 to each competition group (each combination of the first match). (S1
02). Further, the game server 10 creates a battle database (FIG. 5) (S103). At this time, the reproduction data column and the match result column of the match database are blank (null). Then, the player list, the tournament tree, and the main terminal designation are transmitted to the game terminals 14A to 14H (S104). Here, the main terminal designation is information that designates the game terminal 14 that is in charge of the game status report to the game server 10, and is, for example, the address of the game terminal 14 that is in charge of the game status report. Here, the game terminal 14 in charge of the game status report is one of the game terminals 14 of each competition group.

【0032】その後、ゲーム端末14A〜14Hは、そ
れぞれの対戦組に分かれて、対戦ゲームを実行する。そ
して、適宜、各主端末が再現データをゲームサーバ10
に送信したり、試合結果を送信したりする。また、試合
途中に再現データ要求をゲームサーバ10に送信する。
After that, the game terminals 14A to 14H are divided into respective battle groups and execute the battle game. Then, each main terminal appropriately transmits the reproduction data to the game server 10.
Or to send the match results. In addition, a reproduction data request is transmitted to the game server 10 during the match.

【0033】ゲームサーバ10では、各対戦組で対戦ゲ
ームが始まると、ゲーム端末14A〜14Hから再現デ
ータ要求が送信されてこないか(S107)、各対戦組
の主端末であるゲーム端末14から再現データが送信さ
れてこないか(S105)、試合結果が送信されてこな
いか(S110)、を監視する。主端末であるゲーム端
末14から再現データが送信されてきた場合、その再現
データを対戦データベースに格納する(S106)。
In the game server 10, when the competition game starts in each competition group, whether the reproduction data request is transmitted from the game terminals 14A to 14H (S107), it is reproduced from the game terminal 14 which is the main terminal of each competition group. It is monitored whether or not the data is transmitted (S105) and the match result is not transmitted (S110). When the reproduction data is transmitted from the game terminal 14 which is the main terminal, the reproduction data is stored in the battle database (S106).

【0034】また、ゲーム端末14から再現データ要求
が送信されてきた場合、該再現データ要求の送信元であ
るゲーム端末14についての注目試合を決定する(S1
08)。注目試合とは、再現データ要求の送信元である
ゲーム端末14で現在プレイされている、あるいは先ほ
どまでプレイされていた対戦ゲームに関連の深い対戦ゲ
ームを特定する対戦組IDであり、例えば、ある対戦ゲ
ームの勝者の次の対戦相手を決定するための対戦ゲーム
を特定する対戦組IDである。あるいは、本発明をリー
グ形式に適用する場合には、再現データ要求の送信元で
あるゲーム端末14を使用するプレイヤの現在順位に基
づいて、例えば順位が近いプレイヤが現在プレイしてい
る対戦ゲーム等、関連の深い対戦ゲームを特定する対戦
組IDを決定するようにしてもよい。
When the reproduction data request is transmitted from the game terminal 14, the target game for the game terminal 14 which is the transmission source of the reproduction data request is determined (S1).
08). The game of interest is a match-up group ID that identifies a match-up game that is deeply related to the match-up game that is currently being played on the game terminal 14 that is the transmission source of the reproduction data request, or that has been played so far. This is a battle group ID that identifies the battle game for determining the next opponent of the winner of the battle game. Alternatively, when the present invention is applied to a league format, for example, a competitive game currently played by a player close to the ranking based on the current ranking of the player who uses the game terminal 14 that is the transmission source of the reproduction data request. Alternatively, a battle group ID for identifying a closely related battle game may be determined.

【0035】注目試合を決定すると、次にその注目試合
に対応する再現データを対戦データベースから読み出
し、それを再現データ要求の送信元であるゲーム端末1
4に返信する(S109)。さらに、主端末であるゲー
ム端末14から試合結果を受信すると、それを対戦デー
タベースに格納するとともに(S111)、他のゲーム
端末14に送信する(S112)。そして、トーナメン
トツリーに含まれる全ての対戦組について試合結果を受
信するまで、上記処理(S105〜S112)を繰り返
す(S113)。
When the attention game is decided, the reproduction data corresponding to the attention game is read out from the competition database, and the game terminal 1 which is the transmission source of the reproduction data request.
4 is returned (S109). Further, when the game result is received from the game terminal 14 which is the main terminal, the game result is stored in the competition database (S111) and is transmitted to another game terminal 14 (S112). Then, the above processes (S105 to S112) are repeated until the match results are received for all the battle groups included in the tournament tree (S113).

【0036】次に、ゲーム端末14の処理を説明する。
図8は、ゲーム端末14の処理を示すフロー図である。
同図に示す処理は、CD−ROM等の情報記憶媒体に格
納されているプログラム、あるいは通信ネットワーク1
2を介して取得されるプログラムをゲーム端末14が実
行することによって実現されるものである。
Next, the processing of the game terminal 14 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the processing of the game terminal 14.
The processing shown in the figure is performed by a program stored in an information storage medium such as a CD-ROM or the communication network 1
It is realized by the game terminal 14 executing the program acquired via the command line 2.

【0037】この処理では、まずゲームサーバ10にロ
グインして、認証情報(ID及びパスワード)を送信
し、トーナメント形式の試合への参加登録を行う(S2
01)。そして、ゲームサーバ10からプレイヤリス
ト、トーナメントツリー及び主端末指定を受信する(S
202)。そして、トーナメントツリー及びプレイヤリ
ストに基づき、相手プレイヤが使用するゲーム端末14
との通信コネクションを確立する(S203)。その
後、同じ対戦組に割り当てられたゲーム端末14同士で
対戦ゲームを実行し、例えば図2に示すゲーム画面を表
示する(S204)。このとき、ゲーム端末14では現
在から所定時間前までのゲーム画面を再現データとし
て、例えばRAM等に記憶する(S205)。また、試
合途中に用意されている小休止の場面、例えば攻守交代
の場面や試合中断の場面が到来すると(S206)、再
現データ要求をゲームサーバ10に送信する(S20
7)。そして、これに対してゲームサーバ10から返信
される再現データを受信し(S208)、その再現デー
タに基づいて他の試合(注目試合)の様子を再現する画
面(例えば図3に示される実況中継画面)を表示する
(S209)。
In this process, first, the user logs in to the game server 10, transmits the authentication information (ID and password), and registers for participation in the tournament format match (S2).
01). Then, the player list, the tournament tree, and the main terminal designation are received from the game server 10 (S
202). Then, based on the tournament tree and the player list, the game terminal 14 used by the opponent player
A communication connection with is established (S203). After that, the battle game is executed between the game terminals 14 assigned to the same battle group, and, for example, the game screen shown in FIG. 2 is displayed (S204). At this time, in the game terminal 14, the game screen from the present to the predetermined time ago is stored in the RAM or the like as reproduction data (S205). Further, when a scene of a short break prepared during the game, for example, a scene of offense / defense change or a scene of game stop (S206), a reproduction data request is transmitted to the game server 10 (S20).
7). Then, in response to this, the reproduction data returned from the game server 10 is received (S208), and a screen for reproducing the state of another match (matching match) based on the reproduction data (for example, the live broadcast shown in FIG. 3) A screen is displayed (S209).

【0038】次に、ゲーム端末14では、S202で受
信した主端末指定に基づき、自端末が主端末であるか否
かを判断する(S210)。そして、主端末でなけれ
ば、S204の処理に戻る。一方、主端末であれば、S
204のメインゲーム処理の内容に基づき、対戦ゲーム
においていずれかのプレイヤが得点を上げたか否かを判
断する(S211)。そして、得点を上げていれば、S
205で記憶/更新されている再現データをゲームサー
バ10に送信する(S212)。一方、得点を上げてい
なければ、S212の処理をスキップする。さらに、ゲ
ーム端末14では、S204のメインゲーム処理の内容
に基づき、対戦ゲームが終了したか否かを判断する(S
213)。そして、終了していれば、試合結果(例えば
勝敗及び両プレイヤの得点等)をゲームサーバ10に送
信し(S214)、ゲーム端末14での処理を終了す
る。一方、対戦ゲームが終了していなければ、S204
の処理に戻る。
Next, the game terminal 14 determines whether or not its own terminal is the main terminal based on the main terminal designation received in S202 (S210). If it is not the main terminal, the process returns to S204. On the other hand, if it is the main terminal, S
Based on the content of the main game process of 204, it is determined whether or not any player has scored in the competitive game (S211). And if the score is high, S
The reproduction data stored / updated in 205 is transmitted to the game server 10 (S212). On the other hand, if the score has not been raised, the process of S212 is skipped. Further, the game terminal 14 determines whether or not the competitive game is over based on the content of the main game process of S204 (S).
213). Then, if it has ended, the game result (for example, winning and losing and the scores of both players) is transmitted to the game server 10 (S214), and the process at the game terminal 14 ends. On the other hand, if the competitive game has not ended, S204
Return to processing.

【0039】以上説明したネットワークゲームシステム
16によれば、他の対戦組の途中経過や最終結果に関連
するシーン等を、各ゲーム端末14A〜14Hで再現表
示することができるようになる。
According to the network game system 16 described above, it is possible to reproduce and display the scenes and the like related to the progress of other battle groups and the final result on each of the game terminals 14A to 14H.

【0040】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。例えば、以上の説明では、本発明をト
ーナメント形式のネットワークゲームに適用したが、リ
ーグ形式のネットワークゲームに適用してもよい。ま
た、本発明は対戦型の野球ゲームに限らず、サッカー、
ゴルフ、格闘技等のあらゆる種類のスポーツゲームに適
用可能である。さらに、囲碁、将棋、チェス等にも適用
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment. For example, although the present invention has been applied to a tournament format network game in the above description, it may be applied to a league format network game. In addition, the present invention is not limited to a competitive baseball game, but a soccer game,
It can be applied to all kinds of sports games such as golf and martial arts. Further, it can be applied to Go, Shogi, chess, etc.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ネットワークゲームシステムにおいて、他の対戦組の途
中経過や最終結果に関連するシーン等、所定シーンを再
現表示することができるようになる。
As described above, according to the present invention,
In the network game system, it is possible to reproduce and display a predetermined scene, such as a scene related to the progress of another battle group or the final result.

【0042】また、ゲームサーバ10とゲーム端末14
とを別体とせず、ゲームサーバ10の機能を1又は複数
のゲーム端末14に担わせるようにしてもよい。
Further, the game server 10 and the game terminal 14
The functions of the game server 10 may be carried out by one or a plurality of game terminals 14 instead of separately.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen.

【図3】 実況中継画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a live broadcast screen.

【図4】 トーナメントツリーの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a tournament tree.

【図5】 対戦データベースの記憶内容を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing stored contents of a battle database.

【図6】 プレイヤリストの記憶内容を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing stored contents of a player list.

【図7】 ゲームサーバの処理を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing the processing of the game server.

【図8】 ゲーム端末の処理を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing the processing of the game terminal.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲームサーバ、12 インターネット、14 ゲ
ーム端末、16 ネットワークゲームシステム。
10 game servers, 12 internet, 14 game terminals, 16 network game systems.

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 Front page continuation (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲームサーバと、該ゲームサーバと通信
ネットワークを介してそれぞれ接続される複数のゲーム
端末と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム端末は、それぞれ、 複数の対戦組のいずれかに割り当てられ、 同じ対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働
して、対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、 前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示するための再現
データを生成する再現データ生成手段と、 前記再現データを前記ゲームサーバに送信する再現デー
タ送信手段と、 を含み、 前記ゲームサーバは、 前記複数のゲーム端末のそれぞれを前記複数の対戦組の
いずれかに割り当てる対戦組割り当て手段と、 前記再現データを受信する再現データ受信手段と、 前記受信した再現データを記憶する再現データ記憶手段
と、 ゲーム端末からの要求に応じ、当該要求の送信元である
ゲーム端末で現在プレイされている、あるいはプレイさ
れていた対戦ゲームの勝者の次の対戦相手を決定するた
めの対戦ゲームを、前記対戦組割り当て手段による割り
当ての結果に基づき、注目試合として決定する注目試合
決定手段と、 前記決定した注目試合に対応する再現データを前記再現
データ記憶手段から読み出し、 前記要求の送信元であるゲーム端末に送信する再現デー
タ送信手段と、 を含み、 前記複数のゲーム端末は、それぞれ、 前記再現データを受信する再現データ受信手段と、 前記再現データに基づいて他の対戦組の前記対戦ゲーム
の所定シーンを再現表示する再現表示手段と、 をさらに含む、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
1. A network game system including a game server and a plurality of game terminals each connected to the game server via a communication network, wherein each of the plurality of game terminals is one of a plurality of competition groups. And a game game executing means for executing a competition game in cooperation with another game terminal assigned to the same competition group, and reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competition game. Reproduction data generating means for transmitting the reproduction data to the game server, and the game server assigning each of the plurality of game terminals to any one of the plurality of battle groups. Group assigning means, reproduction data receiving means for receiving the reproduction data, and the received reproduction data A reproduction data storing means for storing, in response to a request from the game terminal and determines the next opponent winner of the competition games the request transmission source game terminal in being played currently is a, or have been played
A match game for determining the match game based on the result of the allocation by the match group allocation means as a target game, and reproduction data corresponding to the determined target game is read from the reproduction data storage means, Reproduction data transmission means for transmitting the reproduction data to the game terminal that is the transmission source of the reproduction data, and the plurality of game terminals respectively include reproduction data reception means for receiving the reproduction data, and another battle group based on the reproduction data. And a reproduction display unit that reproduces and displays a predetermined scene of the competitive game.
【請求項2】 請求項1に記載のネットワークゲームシ
ステムにおいて、 前記再現データ生成手段は、前記対戦ゲームの得点シー
ンを再現表示するための再現データを生成する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
2. The network game system according to claim 1, wherein the reproduction data generation means generates reproduction data for reproducing and displaying a score scene of the competitive game.
【請求項3】 請求項1又は2に記載のネットワークゲ
ームシステムにおいて、 前記ゲームサーバは、 前記対戦組割り当て手段による割り当て結果に基づい
て、前記複数の対戦組のそれぞれに割り当てられている
ゲーム端末のうち、1又は複数に対して再現データ生成
要求を送信する再現データ生成要求送信手段をさらに含
み、 前記複数のゲーム端末は、それぞれ、 前記再現データ生成要求を受信しない場合、前記再現デ
ータ生成手段による前記再現データの生成又は前記再現
データ送信手段による送信のいずれか少なくとも一方を
制限することを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。
3. The network game system according to claim 1, wherein the game server is a game terminal assigned to each of the plurality of competition groups based on the allocation result by the competition group allocation means. Of these, the reproduction data generation request transmission means for transmitting a reproduction data generation request to one or a plurality of the game terminals is further included, and each of the plurality of game terminals uses the reproduction data generation means when the reproduction data generation request is not received. At least one of the generation of the reproduction data and the transmission by the reproduction data transmission means is restricted.
【請求項4】 複数の対戦組のいずれかにそれぞれ割り
当てられる複数のゲーム端末と通信ネットワークを介し
て接続され、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、同じ
対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働し
て、対戦ゲームを実行するとともに、前記対戦ゲームの
所定シーンを再現表示するための再現データを生成す
る、ゲームサーバであって、 前記複数のゲーム端末のそれぞれを前記複数の対戦組の
いずれかに割り当てる対戦組割り当て手段と、 前記再現データを受信する再現データ受信手段と、 前記受信した再現データを記憶する再現データ記憶手段
と、 ゲーム端末からの要求に応じ、当該要求の送信元である
ゲーム端末で現在プレイされている、あるいはプレイさ
れていた対戦ゲームの勝者の次の対戦相手を決定するた
めの対戦ゲームを、前記対戦組割り当て手段による割り
当ての結果に基づき、注目試合として決定する注目試合
決定手段と、 前記決定した注目試合に対応する再現データを前記再現
データ記憶手段から読み出し、 前記要求の送信元であるゲーム端末に送信する再現デー
タ送信手段と、 を含むことを特徴とするゲームサーバ。
4. A game terminal connected to a plurality of game terminals respectively assigned to any one of the plurality of battle groups via a communication network, and each of the plurality of game terminals is another game terminal assigned to the same battle group. A game server which, in cooperation with a game server, executes a competitive game and generates reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the competitive game, wherein each of the plurality of game terminals is connected to the plurality of battle groups. A match-up group assigning means for assigning to any of the above, a reproduction data receiving means for receiving the reproduction data, a reproduction data storage means for storing the received reproduction data, and a sender of the request in response to a request from the game terminal. Determines the next opponent of the winner of the match game that is currently or was being played on a game console.
A match game for determining the match game based on the result of the allocation by the match group allocation means as a target game, and reproduction data corresponding to the determined target game is read from the reproduction data storage means, And a reproduction data transmitting means for transmitting the reproduction data to a game terminal which is a transmission source of the game server.
【請求項5】 複数の対戦組のいずれかにそれぞれ割り
当てられる複数のゲーム端末と通信ネットワークを介し
て接続され、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、同じ
対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働し
て、対戦ゲームを実行するとともに、前記対戦ゲームの
所定シーンを再現表示するための再現データを生成す
る、ゲームサーバの制御方法であって、 前記複数のゲーム端末のそれぞれを前記複数の対戦組の
いずれかに割り当てる対戦組割り当てステップと、 前記再現データを受信する再現データ受信ステップと、 前記受信した再現データを記憶する再現データ記憶ステ
ップと、 ゲーム端末からの要求に応じ、当該要求の送信元である
ゲーム端末で現在プレイされている、あるいはプレイさ
れていた対戦ゲームの勝者の次の対戦相手を決定するた
めの対戦ゲームを、前記対戦組割り当て手段による割り
当ての結果に基づき、注目試合として決定する注目試合
決定ステップと、 前記決定した注目試合に対応する再現データを前記再現
データ記憶手段から読み出し、 前記要求の送信元であるゲーム端末に送信する再現デー
タ送信ステップと、 を含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
5. A game terminal connected to a plurality of game terminals respectively assigned to one of the plurality of battle groups via a communication network, each of the plurality of game terminals being another game terminal assigned to the same battle group. A method of controlling a game server, wherein a plurality of game terminals are connected to a plurality of game terminals in cooperation with each other to execute a battle game and generate reproduction data for reproducing and displaying a predetermined scene of the battle game. A battle group allocation step of allocating to one of the battle groups, a reproduction data receiving step of receiving the reproduction data, a reproduction data storing step of storing the received reproduction data, and a request from the game terminal in response to the request. the next being played currently in the game terminal, which is the source, or the winner of the competition game that has been played It was to determine the opponent
A match game for determining a match game based on the result of allocation by the match group allocation means as a match game, reading reproduction data corresponding to the determined match game from the reproduction data storage means, And a reproduction data transmitting step of transmitting the reproduction data to a game terminal which is a transmission source of the game server.
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