JP3479502B2 - ゲーム画像生成制御方法、装置、ゲーム画像生成制御プログラムを記録した可読記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents
ゲーム画像生成制御方法、装置、ゲーム画像生成制御プログラムを記録した可読記録媒体及びビデオゲーム装置Info
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Description
モニタに表示するための表示制御技術に関するものであ
る。
ては、軽量で、設置スペースが小さく、消費電力が少な
いディスプレイとして、液晶ディスプレイ(LCD)が
採用されている。LCDは、液晶分子を封入する2枚の
ガラス間に電圧を印加することによって分子の向きを整
列させ、光の透過率を変化させるものである。また、L
CDにおける画素毎の表示は、垂直方向の配線と水平方
向の配線の間へ電圧を印加することによってコントロー
ルされている。
が例えば640×200画素の場合について説明する。
液晶パネルを構成する2枚のガラス板の一方に640本
の垂直方向の配線、他の一方に200本の水平方向の配
線(ラインと呼ぶ)が配設され、両方の配線の各交点が
表示画素となる。画素の表示はライン毎に行われるよに
なっており、まず、1行目のラインを選択した状態で6
40本の垂直配線の1本1本に所定の電圧を印加して、
横640ドットの画素を表示し、つぎに、1行だけ下の
ラインを選択した状態で640本の垂直配線の1本1本
に所定の電圧を印加して、横640ドットの画素を表示
し、かかる動作を200回繰り返すことによって1画面
の表示処理が完了する。なお、1画面を表示するフレー
ム周期は、例えば、1/60秒である。なお、最終行の
ラインを選択した後は1行目のラインに戻るようになっ
ている。
式でカートリッジ装填型のROMに格納されており、1
バイト毎にROMからバッファ的なレジスタに転送され
て解凍、展開され、さらにレジスタからVRAM(画像
表示用メモリ)に転送されていた。
は、安定した画像を表示するために、一旦LCD画面を
非表示状態(印加電圧をオフ)にし、この間に、ROM
から読み出されてレジスタに展開された画像データをレ
ジスタからVRAMに転送し、1画面分の画像分のデー
タの転送が完了した時点で、画面を表示状態に戻し、V
RAMからLCDに読み出して表示させていた。これは
画面を表示状態にしたままVRAMへの読み書きを行な
うと、VRAMへの画像データの書き換え状況が、その
まま画面に表示されるため画面品質の低下を招来するか
らである。しかし、かかる画面を非表示状態に切り換え
る方法を採用する場合、その期間中は、液晶への通電が
行われないため、画面が白色となってしまい、別の観点
からの画面品質の低下が問題となっている。
く、ゲーム画像を画像表示用メモリに展開させ得るゲー
ム画像生成制御方法、装置、ゲーム画像生成制御プログ
ラムを記録した可読記録媒体及びビデオゲーム装置を提
供することを目的とする。
画像データを格納している画像格納用メモリからゲーム
進行に応じたゲーム画像を画像表示用メモリに展開させ
た後、このゲーム画像データを前記画像表示用メモリか
ら読み出して液晶モニタに表示させるゲーム画像生成制
御装置において、ゲーム画像格納用メモリに格納されて
いる圧縮画像データであってゲーム進行に応じた画像デ
ータを解凍し、ゲーム画像として展開する展開処理手段
と、展開処理されたゲーム画像を一時的に記憶するバッ
ファメモリと、前記バッファメモリに記憶されたゲーム
画像データを前記液晶モニタの垂直帰線期間中に前記画
像表示用メモリに転送する転送手段と、前記液晶モニタ
への表示動作を周期的に行わせる掃引回路部とを備え、
前記掃引回路部が、前記液晶モニタの垂直帰線期間中に
表示動作のための前記液晶モニタの全画素に対する印加
電圧をオン状態に維持することを特徴としている。
している画像格納用メモリからゲーム進行に応じたゲー
ム画像を画像表示用メモリに展開させた後、このゲーム
画像データを前記画像表示用メモリから読み出して液晶
モニタに表示させるゲーム画像生成制御方法において、
ゲーム画像格納用メモリに格納されている圧縮画像デー
タであってゲーム進行に応じた画像データを解凍し、ゲ
ーム画像として展開してバッファメモリに一時的に記憶
し、前記バッファメモリに記憶されたゲーム画像データ
を前記液晶モニタの垂直帰線期間中に前記画像表示用メ
モリに転送し、前記液晶モニタへの表示動作を周期的に
行わせ、前記液晶モニタの垂直帰線期間中に表示動作の
ための前記液晶モニタの全画素に対する印加電圧をオン
状態に維持することを特徴としている。
している画像格納用メモリからゲーム進行に応じたゲー
ム画像を画像表示用メモリに展開させた後、このゲーム
画像データを前記画像表示用メモリから読み出して液晶
モニタに表示させるゲーム画像生成制御プログラムを記
録した可読記録媒体であって、ゲーム画像格納用メモリ
に格納されている圧縮画像データであってゲーム進行に
応じた画像データを解凍し、ゲーム画像として展開して
バッファメモリに一時的に記憶し、前記バッファメモリ
に記憶されたゲーム画像データを前記液晶モニタの垂直
帰線期間中に前記画像表示用メモリに転送し、前記液晶
モニタへの表示動作を周期的に行わせ、前記液晶モニタ
の垂直帰線期間中に表示動作のための前記液晶モニタの
全画素に対する印加電圧をオン状態に維持することを特
徴としている。
タを格納するバッファメモリを備えているため、画像デ
ータを解凍し、展開する間は、画像表示用メモリに書き
込まれたゲーム画像データを液晶モニタに導いて表示す
ることができるので液晶モニタを非表示状態に切換える
処理は不要となる。また、垂直帰線期間を利用してバッ
ファメモリから画像表示用メモリへのゲーム画像データ
の転送が行われることから液晶モニタを非表示状態に切
換える処理は不要となる。
MA転送を行うものであることを特徴としている。この
構成によれば、前記バッファメモリから前記画像表示用
メモリへの画像データの転送に、高速なDMA転送が用
いられるため、垂直帰線期間内での転送が可能となる。
これにより、画面の更新間隔が短縮され、画面品質が維
持される。
リが少なくとも1画面分以上のメモリ容量を有すること
を特徴としている。この構成によれば、画像格納用メモ
リから1画面分の画像データが解凍され、バッファメモ
リに展開されるため、1画面分の画像データの解凍から
展開までが連続して実施され、これにより、画面の更新
間隔が短縮され、画面品質が維持される。
を表示する液晶モニタと、ゲーム進行のための外部操作
可能な操作部と、請求項1〜3のいずれかに記載のゲー
ム画像生成制御装置とを備え、前記画像表示用メモリに
書き込まれたゲーム画像データを前記液晶モニタに導く
ようにしたことを特徴としている。
いる画像格納用メモリがゲーム装置本体等にデータ読み
出し可能に装填され、さらにゲームが開始すると、ゲー
ム進行に応じた画像データが解凍、展開された画像デー
タはバッファメモリに格納される。このようにバッファ
メモリを用いることにより、画像データが解凍され、展
開される間は、画像表示用メモリに書き込まれている画
像データは液晶モニタの画面に導かれ、表示され得るの
で、画面を非表示状態に切換える処理は不要となる。ま
た、垂直帰線期間中はバッファメモリから画像表示用メ
モリへの画像データの転送が可能となり、画面を非表示
状態に切換える処理は不要となる。
を表示する液晶モニタと、ゲーム進行のための外部操作
可能な操作部と、画像データを格納している画像格納用
メモリと、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム画像
生成制御装置とを備え、前記画像表示用メモリに書き込
まれたゲーム画像データを前記液晶モニタに導くように
したことを特徴としている。この構成によれば、ビデオ
ゲーム装置は画像データを格納している画像格納用メモ
リを内蔵しており、例えば業務用のゲーム機に適用可能
となる。
るゲーム画像のゲーム画像生成制御装置が適用されるビ
デオゲーム装置を示す構成図で、(a)は平面図、
(b)は一部破断側面図である。これらの図において、
ビデオゲーム装置1は、本実施形態では、携帯用のゲー
ム装置を示しており、対戦相手としてコンピュータの場
合の1人プレイと、2台のゲーム装置をケーブル等で通
信可能に接続することにより人間と対戦する2人プレー
とが選択可能に構成され、ゲーム画像生成制御装置15
等が内蔵された外部ケース2と、外部ケース2の表面側
上部に設けられた表示部3と、外部ケース2の表面側下
部に配設された操作部4とから構成されている。
るモニタ5等が配設されて構成されている。また、操作
部4は、左方に配設された十字ボタン6、右方に配設さ
れた第1押しボタン7及び第2押しボタン8、中央の下
方に配設されたスタートボタン9及びセレクトボタン1
0から構成されている。
ナー部にはサウンド発生部11が構成され、外部ケース
2の右側面には音量調整部12が配設されている。ま
た、外部ケース2の裏面上半部にはROMカセット装着
部13が形成されている。
ムモード選択画面や種々のデータ入力画面等を必要に応
じて選択的に表示し、ゲーム開始後においては複数のゲ
ーム画像等を適宜表示するものである。十字ボタン6
は、4つの方向指示部を有する。
側にスピーカを内蔵して構成され、ゲームの進行に合わ
せて所定のゲーム音楽や効果音等を出力するものであ
り、音量調整部12は、スピーカから出力されるゲーム
音楽や効果音等の音量を調整するものである。ROMカ
セット装着部13は、ゲームプログラム及びゲーム空間
を構成する種々の画像データを含むデータが書き込まれ
ているROMカセット(画像格納用メモリ)14を着脱
自在に装着するものであり、内部にコネクタが配設され
ていて、装着されたROMカセット14の先端部のコネ
クタが差し込まれることで内部のゲーム画像生成制御装
置15等と電気的に接続されるようになっている。な
お、ROMカセット14に格納されている画像データ
は、圧縮形式で格納されているものとする。
の左右両側を両手で把持する一方、例えば、左手の親指
で十字ボタン6を押圧操作すると共に、右手で第1,第
2押しボタン7,8、スタートボタン9及びセレクトボ
タン10を適宜選択的に押圧操作することでゲームが実
行される。
要部を示すブロック図である。ゲーム画像生成制御装置
15は、ROMカセット14からのゲームプログラム及
びゲーム空間を構成する種々の画像データを含むデータ
に基づいて、操作部4で操作された内容に応じたコマン
ドに対応するゲーム処理を実行するものであり、演算処
理を実行するCPU16と、モニタ5の表示動作を制御
するための制御プログラム等を記憶する表示制御部20
と、処理データを一時的に記憶するRAM(バッファメ
モリ)18、モニタ5の表示面に表示すべき1画面が書
き込まれるVRAM(画像表示用メモリ)19等とから
構成されている。なお、ここでは、RAM18は1画面
分の画像データを格納するに充分な容量を有しているも
のとする。
のデータ転送は、DMA(Direct Memory
Access)転送が可能であるものとする。DMA
転送とは、データ転送方式のひとつで、CPU16を経
由せずにメモリ間でデータの高速転送を行なうものであ
る。
ム、ゲーム空間を構成する画像等が圧縮データの形式で
記憶された読み出し専用のメモリである。VRAM19
は、モニタ5の表示面に表示すべき1画面が書き込まれ
るものである。
ROMカセット14のゲームプログラムに依存してゲー
ム画像を決定し、VRAM19に所定の表示画を形成さ
せるものである。すなわち、表示制御部20は、操作部
4の操作内容とROMカセット14のゲームプログラム
に依存してゲーム画像を決定する画像指示部201と、
画像指示部201によって決定されたゲーム画像をRO
Mカセット14から読み出して解凍してRAM18に展
開する展開処理部202と、RAM18に展開されたゲ
ーム画像をVRAM19に転送する転送処理部203と
から構成されている。
作を周期的に行わせるもので、1回の画面表示が実行さ
れるフレーム周期は、例えば1/60秒であり、画面表
示期間301と、所定時間幅分の垂直帰線期間(Vブラ
ンク)302とによって構成されている。これによりL
CD画面の各画素に対してゲーム画像が画素単位で表示
され、かかる表示動作が繰り返されることで画面上にゲ
ーム画像が静止画として表示される。この垂直帰線期間
302ではLCDであるモニタ5への全画素に対する印
加電圧がオンされた状態に維持されている。
期間302内に転送処理部203によるゲーム画像のV
RAM19への転送が終了するように時間幅、データ量
が設定されている。
要を表わすフローチャートである。まず、画像指示部2
01によって、操作部4の操作内容とROMカセット1
4のゲームプログラムに依存してゲーム画像が決定さ
れ、ROMカセット14内の当該ゲーム画像の格納され
ているアドレスと、展開先のRAM18のアドレス、転
送先のVRAM19のアドレスとが指示される(ST
1)。
指示部201にて指示されたROMカセット14のアド
レスの画像データが解凍処理され、画像指示部201に
て指示されたRAM18のアドレスへ展開される(ST
3)。次いで、垂直帰線期間(Vブランク)中か否かの
判断がなされる(ST5)。垂直帰線期間中でない場合
は、待機状態となる。垂直帰線期間中である場合は、転
送処理部203によって、RAM18に展開された画像
データが、画像指示部201にて指示されたVRAM1
9のアドレスへDMA転送される(ST7)。
表わすタイミングチャートである。本実施例において
は、1回の画面表示が実行されるフレーム周期は、例え
ば1/60秒であり、画面表示期間301と、所定時間
幅分の垂直帰線期間(Vブランク)302とによって構
成されている。
グで、操作部4の操作内容とROMカセット14のゲー
ムプログラムに依存してゲーム画像が決定され、画像指
示部201によって、ゲーム画像更新指示303が発生
する。これを受けて、展開処理部202によって、画像
データが解凍処理され、RAM18へ展開される。展開
終了304の時点がVブランク期間ではないため次のV
ブランク期間まで処理待ち305となる。Vブランク期
間306になるとRAM18に展開された画像データが
VRAM19へ転送される。転送が完了した時点で処理
が完了する。
きる。
からVRAM19への転送にDMA転送を使用する場合
について説明したが、CPU16による通常のデータ転
送を使用しても良い。ただし、DMA転送と比較して後
者の転送は、転送速度が遅いため、1回のVブランク期
間にて1画面分のデータのRAM18からVRAM19
への転送が完了しないことが起こり易くなり、この場合
には、(B)で述べるように、画面更新の周期が長くな
ることになる。
ランク期間にて1画面分のデータのRAM18からVR
AM19への転送が完了する場合について説明したが、
1回のVブランク期間に完了しない態様では、次回のV
ブランク期間に残りの画像データを転送するようにして
もよい。すなわち、1回のVブランク期間で転送処理が
完了しない場合は、複数のVブランク期間を利用して転
送処理を行わせればよい。この場合、Vブランク期間を
タイマで管理するか、あるいはVブランク期間に転送可
能なデータ量を予め設定しておき、そのデータ量分づつ
分割して各Vブランク期間毎に転送させるようにすれば
よい。これによればCPUによる通常のデータ転送方式
も採用可能となる。
が1画面分の画像データを格納できる容量を有する場合
について説明したが、RAM18が1画面分の画像デー
タを格納できる容量を有しない態様でも本発明は実行可
能である。すなわち、ROMカセット14の画像データ
の解凍処理及びRAM18への展開処理とRAM18か
らVRAM19への転送処理とを複数回繰り返すように
すればよい。この場合、RAM18が1画面分の画像デ
ータを格納できる容量を有する場合と比較して画面更新
の周期が長くなるものの、RAM18の容量を低減する
ことができるという利点がある。
がROMカセット14に格納されている場合について説
明したが、ゲーム機本体に内蔵されたROMまたはRA
Mに格納されていてもよい。
液晶モニタの画面の非表示状態への切換えを不要にで
き、これにより画面品質を維持できる。
モリから画像表示用メモリへの画像データの転送が高速
となり、垂直帰線期間内での転送ができる。これによ
り、画面の更新間隔が短縮され、画面品質が維持され
る。
画像データの解凍から展開までが連続して実施でき、こ
れにより、画面の更新間隔が短縮され、画面品質が維持
される。
ニタの画面を非表示状態に切換えを不要にでき、これに
より画面品質を維持したビデオゲーム装置を提供でき
る。
画像生成制御装置が適用されるビデオゲーム装置を示す
図で、(a)はその平面図、(b)はその側面図であ
る。
ク図である。
ローチャートである。
ングチャートである。
Claims (7)
- 【請求項1】 画像データを格納している画像格納用メ
モリからゲーム進行に応じたゲーム画像を画像表示用メ
モリに展開させた後、このゲーム画像データを前記画像
表示用メモリから読み出して液晶モニタに表示させるゲ
ーム画像生成制御装置において、ゲーム画像格納用メモ
リに格納されている圧縮画像データであってゲーム進行
に応じた画像データを解凍し、ゲーム画像として展開す
る展開処理手段と、展開処理されたゲーム画像を一時的
に記憶するバッファメモリと、前記バッファメモリに記
憶されたゲーム画像データを前記液晶モニタの垂直帰線
期間中に前記画像表示用メモリに転送する転送手段と、
前記液晶モニタへの表示動作を周期的に行わせる掃引回
路部とを備え、前記掃引回路部は、前記液晶モニタの垂
直帰線期間中に表示動作のための前記液晶モニタの全画
素に対する印加電圧をオン状態に維持することを特徴と
するゲーム画像生成制御装置。 - 【請求項2】 前記転送手段は、DMA転送を行うもの
であることを特徴とする請求項1記載のゲーム画像生成
制御装置。 - 【請求項3】 前記バッファメモリは少なくとも1画面
分以上のメモリ容量を有することを特徴とする請求項1
又は2記載のゲーム画像生成制御装置。 - 【請求項4】 画像データを格納している画像格納用メ
モリからゲーム進行に応じたゲーム画像を画像表示用メ
モリに展開させた後、このゲーム画像データを前記画像
表示用メモリから読み出して液晶モニタに表示させるゲ
ーム画像生成制御方法において、ゲーム画像格納用メモ
リに格納されている圧縮画像データであってゲーム進行
に応じた画像データを解凍し、ゲーム画像として展開し
てバッファメモリに一時的に記憶し、前記バッファメモ
リに記憶されたゲーム画像データを前記液晶モニタの垂
直帰線期間中に前記画像表示用メモリに転送し、前記液
晶モニタへの表示動作を周期的に行わせ、前記液晶モニ
タの垂直帰線期間中に表示動作のための前記液晶モニタ
の全画素に対する印加電圧をオン状態に維持することを
特徴とするゲーム画像生成制御方法。 - 【請求項5】 画像データを格納している画像格納用メ
モリからゲーム進行に応じたゲーム画像を画像表示用メ
モリに展開させた後、このゲーム画像データを前記画像
表示用メモリから読み出して液晶モニタに表示させるゲ
ーム画像生成制御プログラムを記録した可読記録媒体で
あって、ゲーム画像格納用メモリに格納されている圧縮
画像データであってゲーム進行に応じた画像データを解
凍し、ゲーム画像として展開してバッファメモリに一時
的に記憶し、前記バッファメモリに記憶されたゲーム画
像データを前記液晶モニタの垂直帰線期間中に前記画像
表示用メモリに転送し、前記液晶モニタへの表示動作を
周期的に行わせ、前記液晶モニタの垂直帰線期間中に表
示動作のための前記液晶モニタの全画素に対する印加電
圧をオン状態に維持することを特徴とするゲーム画像生
成制御プログラムを記録した可読記録媒体。 - 【請求項6】 画像を表示する液晶モニタと、ゲーム進
行のための外部操作可能な操作部と、請求項1〜3のい
ずれかに記載のゲーム画像生成制御装置とを備え、前記
画像表示用メモリに書き込まれたゲーム画像データを前
記液晶モニタに導くようにしたことを特徴とするビデオ
ゲーム装置。 - 【請求項7】 画像を表示する液晶モニタと、ゲーム進
行のための外部操作可能な操作部と、画像データを格納
している画像格納用メモリと、請求項1〜3のいずれか
に記載のゲーム画像生成制御装置とを備え、前記画像表
示用メモリに書き込まれたゲーム画像データを前記液晶
モニタに導くようにしたことを特徴とするビデオゲーム
装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000250215A JP3479502B2 (ja) | 2000-08-21 | 2000-08-21 | ゲーム画像生成制御方法、装置、ゲーム画像生成制御プログラムを記録した可読記録媒体及びビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002063021A JP2002063021A (ja) | 2002-02-28 |
JP3479502B2 true JP3479502B2 (ja) | 2003-12-15 |
Family
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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2000
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