JP3464202B2 - ゲームシステム及びそのためのコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びそのためのコンピュータプログラム

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JP3464202B2
JP3464202B2 JP2001055062A JP2001055062A JP3464202B2 JP 3464202 B2 JP3464202 B2 JP 3464202B2 JP 2001055062 A JP2001055062 A JP 2001055062A JP 2001055062 A JP2001055062 A JP 2001055062A JP 3464202 B2 JP3464202 B2 JP 3464202B2
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秀夫 小島
誠人 園山
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータゲーム
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】戦闘ゲームやロールプレイイングゲーム
などでは、ユーザが操作するキャラクタ(以下、「主人
公キャラクタ」とも呼ぶ。)が、各種の攻撃アイテムを
使用して敵のキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と呼
ぶ。)と戦闘する場面がある。攻撃アイテムが銃やボウ
ガンなど、標的に向かって弾などを発射するタイプのも
のである場合、主人公キャラクタは敵キャラクタに接近
している場合はもちろん、敵キャラクタから離れている
場合でも攻撃が可能である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
のゲームでは、主人公キャラクタがどのような距離から
攻撃した場合でも、銃弾などが敵キャラクタに命中した
時に生じる結果は同じである。敵キャラクタが遠くにい
る場合にはその細かい部位をねらうことは難しいが、比
較的接近している場合は頭、胸など特定の部位をねらっ
て攻撃することも可能である。そのような場合には、銃
弾などが命中した部位に応じて敵キャラクタに生じる結
果が異なるようにすれば、ユーザの楽しみは増加するは
ずである。
【0004】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、ゲーム進行中の様々な状況に応じて攻撃を受け
たキャラクタに生じる結果が異なるようにすること目的
とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、画像の表示装置と、ユーザの操作に応じた信号を出
力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつつゲ
ームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示
装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲーム
システムにおいて、前記制御装置は、前記入力装置の出
力に基づいて、ユーザが、主人公キャラクタに特定の目
標物に対して飛行物を発射させる指示を入力したか否か
を検出する指示検出手段と、ゲーム進行上の状況を前記
主人公キャラクタと前記目標物の距離に基づいて判定す
る状況判定手段と、前記状況判定手段が、前記主人公キ
ャラクタと前記目標物の距離が一定以上と判定した場合
には予め作成された前記目標物についての全体用当たり
データを使用して当たり判定を行い、前記状況判定手段
が、前記主人公キャラクタと前記目標物の距離が一定未
満であると判定した場合には予め作成された前記目標物
についての部位別当たりデータを使用して当たり判定を
行う当たり判定手段と、を備え、前記全体用当たりデー
タは、仮想空間内において前記目標物全体が占める領域
を示す座標データを含み、前記部位別当たりデータは、
仮想空間において前記目標物を構成する複数の部位の各
々が占める領域を示す座標データを含む。
【0006】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、ユーザが目標物に対して飛行物を発射する指示
を入力した場合に、その飛行物が目標物に当たるか否か
を判定するために使用される当たりデータとして、目標
物全体についての全体用当たりデータと、目標物の特定
の部位についての部位別当たりデータの2種類が用意さ
れる。ユーザが指示を入力したことが検出されると、ゲ
ームシステムは、主人公キャラクタと目標物の距離を仮
想空間上の座標データに基づいて算出し、当該距離が一
定以上であるか否かを判定する。これにより、ゲームシ
ステムは、算出した距離が一定以上であれば、全体用当
たりデータを使用して当たり判定を行う。一方、算出し
た距離が一定未満であれば、部位別当たりデータを使用
して当たり判定を行う。
【0007】
【0008】上記のゲームシステムの一態様では、前記
全体用当たりデータは、前記目標物の全体に関連して生
じる結果を示す結果データを含み、前記部位別当たりデ
ータは、対応する部位に関連して生じる結果を示す結果
データを含む。よって、飛行物が目標物の特定の部位に
当たった場合は、その部位に特有の結果を生じさせるこ
とができる。
【0009】本発明の他の観点では、ゲーム機の入力装
置からの出力を参照しつつゲームを進行させ、その進行
状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示させるため
のプログラムであって、前記プログラムは、前記ゲーム
機に設けられたコンピュータを、前記入力装置の出力に
基づいて、ユーザが、主人公キャラクタに特定の目標物
に対して飛行物を発射させる指示を入力したか否かを検
出する指示検出手段、ゲーム進行上の状況を前記主人公
キャラクタと前記目標物の距離に基づいて判定する状況
判定手段、前記状況判定手段が、前記主人公キャラクタ
と前記目標物の距離が一定以上と判定した場合には予め
作成された前記目標物についての全体用当たりデータを
使用して当たり判定を行い、前記状況判定手段が、前記
主人公キャラクタと前記目標物の距離が一定未満である
と判定した場合には予め作成された前記目標物について
の部位別当たりデータを使用して当たり判定を行う当た
り判定手段、として機能させ、前記全体用当たりデータ
は、仮想空間内において前記目標物全体が占める領域を
示す座標データを含み、前記部位別当たりデータは、仮
想空間において前記目標物を構成する複数の部位の各々
が占める領域を示す座標データを含む。
【0010】
【0011】本発明のプログラムによれば、そのプログ
ラムをコンピュータに読み取らせて実行することによ
り、当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおけ
る制御装置として機能させることができる。また、本発
明のプログラムを所定の記憶媒体に記録し、ゲーム実行
時にコンピュータに読み込んで実行することができる。
記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気
記憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含
まれる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0013】図1は本発明が適用されたゲームシステム
の制御系のブロック図である。このゲームシステムは、
記憶媒体としてのCD−ROM15に記録されたゲーム
用プログラムに従って所定のゲームを実行するものであ
る。
【0014】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0015】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0016】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0017】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0018】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。これら各ボタンには、ゲームの進行中にお
ける様々の操作が割り当てられる。例えば、キャラクタ
を移動させたり、銃などの攻撃アイテムを使用して攻撃
を行う場合には、ユーザはコントローラ12の対応する
ボタンを操作する。
【0019】次に、本発明の当たり処理について説明す
る。主人公キャラクタが敵キャラクタに対して銃などで
攻撃した場合、銃弾が敵キャラクタに当たったか否かを
判定する処理を当たり処理と呼ぶ。これは、敵キャラク
タに対して当たりデータを規定することにより行われ
る。即ち、ある敵キャラクタについて、その身体全体及
び各部位が占める仮想的な空間を規定する。例えば、あ
るキャラクタの仮想的な大きさは予め決定されているの
で、その身体を示す空間は3次元の座標系により規定で
きる。これに、各時点でゲームシステムの画面上に表示
されている敵キャラクタの向きを考慮して、そのキャラ
クタの仮想的な身体を2次元座標に投影すれば、画面上
に表示された敵キャラクタの全身又は各部位の範囲を規
定することができる。このように、ゲームが進行する仮
想空間上において敵キャラクタが占める領域は、「当た
りデータ」に含まれる座標データにより示される。
【0020】一方、主人公キャラクタが発射した銃弾の
進路は、発射方向及びその銃の性能(弾の飛行距離、飛
行軌跡)などにより定めることができる。よって、敵キ
ャラクタの身体を示す座標領域と、主人公キャラクタが
発射した銃弾の進路を計算により求めて比較することに
より、銃弾が敵キャラクタに当たったが否かを判定する
ことができる。
【0021】本発明では、上記のような当たりデータ
を、キャラクタの全体(全身)用と、キャラクタの身体
の各部位用の2種類用意する。そのような当たりデータ
を含む当たりファイルのデータ構成例を図3に示す。図
において、当たりファイル16は、全体用当たりデータ
17と、部位別当たりデータ18に分類される。全体用
当たりデータ17は、キャラクタの全身を示す空間上の
領域を規定する座標データ21と、銃弾がキャラクタに
当たった際に発生する効果音の識別番号である音番号2
2と、銃弾がキャラクタに当たった際に生じる結果(例
えば、倒れる、出血する、声を出す、など)を示す結果
データ23と、を含む。あるキャラクタの全体用当たり
データ17が示す領域を図4(A)に模式的に示す。
【0022】一方、部位別当たりデータ18は、そのキ
ャラクタを構成する複数の部位毎に作成される。例え
ば、部位1(頭)、部位2(上半身)、部位3(左
足)、..というように、キャラクタの全身が複数の部
位に分割され、それぞれに対して空間上の領域を示す当
たりデータ19が作成されている。各部位の当たりデー
タが示す領域を図4(B)に模式的に示す。各部位の当
たりデータ19は、全体用当たりデータ17と同様に、
座標データ31、音番号32、及び結果データ33を含
む。
【0023】全体用当たりデータ17を使用する場合
は、敵キャラクタの身体に銃弾が当たったか否かという
レベルで当たり判定がなされる。これに対し、部位別当
たりデータ19を使用する場合は、敵キャラクタの身体
のどの部位に銃弾が当たったかを特定することができ
る。よって、全体用当たりデータ17の結果データ23
には、例えば、倒れる、消えるなど、キャラクタの全身
に関連するアクションなどが規定される。これに対し、
部位別当たりデータ19の結果データ33としては、対
応する部位に特有の効果を規定することができる。例え
ば、足に対応する部位別当たりデータ19の結果データ
33は「片足をひきずって逃げる」という結果を示すこ
とができ、右腕に対する部位別当たりデータ19の結果
データ33は、例えば「右手に握っていた銃が飛ぶ」と
いう結果を示すことができる。このように、部位別当た
りデータ19を使用すると、キャラクタの身体の一部に
銃弾が当たった場合に生じる特有の結果を生じさせるこ
とができる。
【0024】次に、上述のような当たりデータを使用し
た当たり処理について図5のフローチャートを参照して
説明する。なお、図5に示す当たり処理は、ゲームプロ
グラムのサブルーチンとしてCD−ROM15に記録さ
れており、ゲーム開始時にRAM3に読み込まれ、CP
U1により実行される。ゲームプログラムのメインルー
チンでは、ユーザによるコントローラ12の操作に応じ
てCPU1が主人公キャラクタを行動させる。主人公キ
ャラクタによる銃の発射操作はコントローラ12の所定
のボタンに割り当てられており、CPU1はメインルー
チンの実行中にユーザによる銃の発射指示をコントロー
ラ12からの出力信号として検出すると、図5に示す当
たり処理ルーチンを呼び出して実行する。
【0025】当たり処理では、まず、現在のモニタ9上
の表示画面が主観画面であるか客観画面であるかを判定
する(ステップS1)。ここで、主観画面とは、図4
(B)に例示するように主人公キャラクタの視野を表示
する画面である。主観画面は、主人公キャラクタと敵キ
ャラクタが比較的接近している場合や1対1で戦闘して
いる場合などに使用されることが多く、敵キャラクタは
画面中に比較的大きく表示される。一方、客観画面とは
図4(A)に示すように、主人公キャラクタを第三者の
視野で描写した画面である。よって、客観画面は主人公
キャラクタも表示される画面であり、主人公キャラクタ
と敵キャラクタが比較的離れている場合や、主人公キャ
ラクタと複数の敵キャラクタを同時に表示する場合など
に使用されることが多く、敵キャラクタは画面中に比較
的小さく表示される。主観画面と客観画面は、例えば主
人公キャラクタと敵キャラクタとの仮想空間上の距離が
所定距離未満になった場合にCPU1がGPU4を制御
することにより切り換えることができる。CPU1は、
このような切り換え基準に基づいて、ステップS1の判
定を行うことができる。
【0026】なお、客観画面では、主人公キャラクタの
他に幾つかのキャラクタが表示されることが多いので、
各キャラクタに対する当たり判定を単純なものとするこ
とが好ましい。一方、主観画面では、敵キャラクタの数
は少ないので、各敵キャラクタについて部位毎に当たり
判定を行っても、計算処理上の負荷はそれほど大きくは
ならない。
【0027】ステップS1で主観画面であると判定され
た場合、CPU1は図3に例示する部位別当たりデータ
19をRAM3上の作業領域などに展開する(ステップ
S2)。次に、CPU1は、まず部位番号1の当たりデ
ータ19について当たり判定処理を行う(ステップS
4)。
【0028】当たり判定処理を図6に示す。当たり判定
処理では、まず、座標データ31により規定される領域
(部位番号1に対応する敵キャラクタの部位を示す)に
主人公キャラクタが発射した仮想的な銃弾の進路が含ま
れるか否かを座標計算により判定する(ステップS1
0)。含まれる場合には、主人公キャラクタの発射した
銃弾が敵キャラクタのその部位に当たることになり、C
PU1はSPU6を制御して音番号22に対応する音デ
ータを再生し(ステップS11)、さらに結果データ2
3に示される結果を実行する(ステップS12)。そし
て、処理は図5の当たり処理ルーチンへ戻る。一方、ス
テップS10の結果が否定的な場合は、主人公キャラク
タの発射した銃弾は敵キャラクタのその部位には当たら
ないことになるので、処理は直ちに図5の当たり処理ル
ーチンへ戻る。
【0029】こうしてステップS4の当たり判定処理が
終わると、敵キャラクタの全ての部位について当たり判
定処理が完了したか否かが判定され(ステップS5)、
完了していない場合にはステップS6で部位番号を1増
加して、ステップS4の当たり判定処理を実行する。こ
うして、全ての部位について当たり判定処理が完了する
と(ステップS5;Yes)、当たり処理を終了して、メ
インルーチンへ戻る。
【0030】一方、ステップS1で現在表示画面が客観
画面であると判定された場合、CPU1は図3に示す全
体用当たりデータ17をRAM3の作業領域に展開し
(ステップS7)、全体用当たりデータについて当たり
判定処理を実行する(ステップS8)。なお、ステップ
S8の当たり判定処理は、ステップS10の座標計算の
対象が全体用当たりデータの座標データ31である点以
外はステップS4と同様である。そして、当たり判定処
理S8が完了すると、処理はメインルーチンへ戻る。
【0031】以上のようにして、全体用当たりデータと
部位別当たりデータを切り換えて使用して当たり判定が
行われる。この結果、客観画面の表示中に主人公キャラ
クタが銃弾を発射した場合は、主人公キャラクタと敵キ
ャラクタとは比較的距離がある場合が多いので、敵キャ
ラクタの全身に対して銃弾が当たったか否かが判定さ
れ、敵キャラクタの全身の変化に関連する結果が発生す
る(倒れる、など)。一方、主観画面の表示中に主人公
キャラクタが銃弾を発射した場合は、主人公キャラクタ
と敵キャラクタとは比較的接近している場合が多いの
で、主人公キャラクタは意図的に敵キャラクタの一部位
をねらって銃を発射することができる。当たり判定処理
は敵キャラクタの部位毎に行われ、ある部位に銃弾が当
たった場合は、その部位に特有の結果が発生する(例え
ば、銃弾が腕にあたり、持っていた銃が飛ぶ、など)。
よって、ユーザは、単に敵キャラクタを打って倒すとい
うのみならず、意図的にある部位をねらい打ちし、それ
に応じた結果を得るという戦略的な戦闘を行うことがで
きる。これにより、例えば、敵キャラクタから重要な情
報を聞く必要があるような場面で、意図的に腕や足を打
って敵キャラクタを戦闘不能とし、その重要情報を聞き
出すというような高度なゲーム進行も実現することがで
きる。
【0032】次に、本発明の別の実施形態について説明
する。この実施形態は、当たりファイルのデータ構造及
び当たり処理における処理順序が先に説明した実施形態
と異なるものである。図7に本実施形態による当たりフ
ァイルのデータ構造を示す。図示のように、本実施形態
では、当たりファイルの階層構造として先ず全体用当た
りデータ17があり、その下位の階層に部位別当たりデ
ータ18がある。よって、当たり処理も、まず全体用当
たりデータを使用して当たり判定を行い、次に必要に応
じて部位別当たりデータを使用して当たり判定を行う。
全体用当たりデータ17及び部位別当たりデータ18の
各々の内容は図3に示す前述の実施形態と同様である。
【0033】このデータ構造を利用して行われる当たり
処理の流れを図8に示す。まず、CPU1は処理の対象
となるキャラクタの全体用当たりデータを取得し(ステ
ップS20)、全体用当たりデータを使用して当たり判
定処理を実行する(ステップS21)。なお、ステップ
S21の当たり判定処理は、図5のステップS8と同様
である。次に、CPU1は現在のモニタ9上の表示画面
が主観画面であるか否かを判定し(ステップS22)、
主観画面で無ければ処理を終了する。即ち、表示画面が
客観画面である場合は全体用当たりデータを使用した当
たり判定処理のみを行って終了することになる。
【0034】一方、表示画面が主観画面である場合(ス
テップS22;Yes)、CPU1は部位別当たりデータを
取得し(ステップS23)、各部位についての当たり判
定を行う(ステップS24〜S27)。なお、ステップ
S24〜S27の処理は、図5のステップS2〜S6の
処理と同様である。こうして、部位別当たりデータを使
用した当たり処理が実行される。
【0035】本実施形態によれば、まず全体用当たりデ
ータを使用して当たり判定を行い、表示画面が主観画面
である場合にはさらに部位別当たりデータを使用して部
位毎に当たり判定を行う。
【0036】図5に示す例では、主人公キャラクタによ
る銃弾発射時に表示画面が主観画面か客観画面かに応じ
て全体用当たりデータと部位別当たりデータとを切り換
えることとしている。しかし、本発明の適用はこれには
限られず、ゲームの進行中の種々の状況変化、要因など
に基づいて両データを切り換えることができる。例え
ば、主人公キャラクタが敵キャラクタの部位を十分にね
らえる状況であるか否かに基づいて全体用当たりデータ
と部位別当たりデータを切り換えることができる。これ
により、例えば表示画面が客観画面である場合であって
も、敵キャラクタが主人公キャラクタの存在に気づいて
おらず、特定の部位をじっくりねらって銃を発射できる
ような場合は、部位別当たりデータを使用することがで
きる。また、主人公キャラクタの使用する銃にズームタ
イプの照準器が付属している場合に、主人公キャラクタ
が照準器を覗いた状態の表示画面になっている時に発射
した銃弾は部位別当たりデータを使用して当たり判定す
るように構成することもできる。
【0037】また、銃撃の対象は敵キャラクタに限られ
ず、特定の物でも構わない(例えば、ドアのノブの部分
を打ち抜いてドアを開けるなど)。また、主人公キャラ
クタが銃などを撃つ場合に限らず、ある標的に向けて何
らかの物を投げたりする場合にも本発明を適用すること
ができる。
【0038】なお、上記の実施形態では当たりファイル
をプログラムソースと別個に構成しているが、全体用当
たりデータと部位別当たりデータをプログラムソース中
に定義してしまうことも可能である。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム進行中における種々の状況変化、要因などに基づ
き、敵キャラクタの全体用当たりデータと部位別当たり
データのうち適切な方を使用して当たり判定を行うの
で、ユーザは敵キャラクタの細かな部分をねらって銃撃
することができ、より高度な戦闘が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム機の構成ブロック図
である。
【図2】図1に示すコントローラの一例を示す。
【図3】本発明による当たりファイルのデータ構造例を
示す。
【図4】全体用当たりデータと部位別当たりデータが示
す領域の例を示す。
【図5】当たり処理のフローチャートである。
【図6】当たり判定処理のフローチャートである。
【図7】当たりファイルの他のデータ構造例を示す。
【図8】当たり処理の他のフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 6 SPU 8 CD−ROM読取装置 12 コントローラ 15 CD−ROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−176172(JP,A) 特開2001−87544(JP,A) 電撃Play Station D Vol.167 2/23増刊号,メディア ワークス,2001年 2月23日,第7巻第 4号通巻163号,第8−15頁,「主観視 点」に関する記載 電撃Play Station,メデ ィアワークス,2000年12月22日,第6巻 第33号,第22−27頁,「主観攻撃」に関 する記載 電撃Play Station,メデ ィアワークス,2000年10月13日,第6巻 第26号,第36−39頁,「さまざまな攻撃 方法で敵を倒せ!!」に関する記載 電撃Play Station,メデ ィアワークス,2000年 6月 9日,第 6巻第15号,第16−21頁,「主観視点」 に関する記載 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 ユーザの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつゲームを進行させ、そ
    の進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示
    させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、
    前記制御装置は、 前記入力装置の出力に基づいて、ユーザが、主人公キャ
    ラクタに特定の目標物に対して飛行物を発射させる指示
    を入力したか否かを検出する指示検出手段と、 ゲーム進行上の状況を前記主人公キャラクタと前記目標
    物の距離に基づいて判定する状況判定手段と、 前記状況判定手段が、前記主人公キャラクタと前記目標
    物の距離が一定以上と判定した場合には予め作成された
    前記目標物についての全体用当たりデータを使用して当
    たり判定を行い、前記状況判定手段が、前記主人公キャ
    ラクタと前記目標物の距離が一定未満であると判定した
    場合には予め作成された前記目標物についての部位別当
    たりデータを使用して当たり判定を行う当たり判定手段
    と、を備え、 前記全体用当たりデータは、仮想空間内において前記目
    標物全体が占める領域を示す座標データを含み、 前記部位別当たりデータは、仮想空間において前記目標
    物を構成する複数の部位の各々が占める領域を示す座標
    データを含むゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記全体用当たりデータは、前記目標物
    の全体に関連して生じる結果を示す結果データを含み、
    前記部位別当たりデータは、対応する部位に関連して生
    じる結果を示す結果データを含む請求項1に記載のゲー
    ムシステム。
  3. 【請求項3】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表
    示装置の画面上に表示させるためのプログラムであっ
    て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
    ピュータを、 前記入力装置の出力に基づいて、ユーザが、主人公キャ
    ラクタに特定の目標物に対して飛行物を発射させる指示
    を入力したか否かを検出する指示検出手段、 ゲーム進行上の状況を前記主人公キャラクタと前記目標
    物の距離に基づいて判定する状況判定手段、 前記状況判定手段が、前記主人公キャラクタと前記目標
    物の距離が一定以上と判定した場合には予め作成された
    前記目標物についての全体用当たりデータを使用して当
    たり判定を行い、前記状況判定手段が、前記主人公キャ
    ラクタと前記目標物の距離が一定未満であると判定した
    場合には予め作成された前記目標物についての部位別当
    たりデータを使用して当たり判定を行う当たり判定手
    段、として機能させ、 前記全体用当たりデータは、仮想空間内において前記目
    標物全体が占める領域を示す座標データを含み、 前記部位別当たりデータは、仮想空間において前記目標
    物を構成する複数の部位の各々が占める領域を示す座標
    データを含むコンピュータプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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電撃Play Station D Vol.167 2/23増刊号,メディアワークス,2001年 2月23日,第7巻第4号通巻163号,第8−15頁,「主観視点」に関する記載
電撃Play Station,メディアワークス,2000年 6月 9日,第6巻第15号,第16−21頁,「主観視点」に関する記載
電撃Play Station,メディアワークス,2000年10月13日,第6巻第26号,第36−39頁,「さまざまな攻撃方法で敵を倒せ!!」に関する記載
電撃Play Station,メディアワークス,2000年12月22日,第6巻第33号,第22−27頁,「主観攻撃」に関する記載

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