JP3445590B2 - ゲームシステム及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びコンピュータプログラム

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JP3445590B2 JP2001355911A JP2001355911A JP3445590B2 JP 3445590 B2 JP3445590 B2 JP 3445590B2 JP 2001355911 A JP2001355911 A JP 2001355911A JP 2001355911 A JP2001355911 A JP 2001355911A JP 3445590 B2 JP3445590 B2 JP 3445590B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用してビデオゲームを実行するゲームシステム及びコン
ピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの分野では、ユーザがゲー
ムの説明書に記載されていない所定の入力操作を実行し
たときに、そのゲーム本来のルールとは異なる特別な効
果が得られる特殊なコマンド、いわゆる裏技が用意され
ている場合があることが知られている。例えば、シュー
ティングゲームなどで、プレイ中にコントローラの複数
のキーに対して所定の順序で入力操作をすることによ
り、一定時間、ユーザの操作するキャラクタの移動速度
が格段に速くなる、敵キャラクタから受けるダメージが
極端に減少するなどの効果が得られる類のものである。
このような特殊なコマンドを使用することにより、ユー
ザは自己の操作するキャラクタのピンチを脱し、先のス
テージへ進むことができる。これによって、初級者で
も、到達することが困難なステージを体験し、ゲームを
楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような特殊なコマ
ンドは、通常、無制限に使用することができる。このた
め、特殊なコマンドはそのゲーム本来の趣向とは異なる
目的で用意されたものであるにもかかわらず、キャラク
タのピンチに対して多用されてしまい、ゲーム製作者の
意図したピンチに対するスリルや緊張感をユーザに感じ
させてゲームを楽しませることができない。
【0004】そこで、本発明は、ユーザにスリルや緊張
感を感じさせることのできるゲームシステム及びそのゲ
ームシステムを実現するためのコンピュータプログラム
を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明のゲームシステムは、不揮発性の記
憶媒体(16)に記録されたゲーム用プログラムを読み
出して実行することにより、当該ゲーム用プログラムに
基づくゲームのプレイを可能とするコンピュータ(1
0)を備えたゲームシステムにあって、前記ゲーム用プ
ログラムは、前記ゲーム上で所定の効果を出現させるた
めにユーザが行う特定操作の入力回数に関連付けられて
前記記録媒体上に記録され、前記入力回数を特定する入
力回数特定情報を、前記特定操作の入力回数に応じて所
定の初期状態から漸次更新する更新手段(10,25;
54)前記入力回数特定情報が所定の限界回数に対応
した状態まで更新されたことを条件として前記特定操作
対応する所定の効果の出現を禁止する制限手段(1
0,26;55)、前記ゲームの実行歴に関する判別用
に前記記憶媒体上にさらに記録される判別情報に基づい
て前記ゲームが実行されたことがあるか否かを判別する
実行判別手段(10,22;51)、前記実行判別手段
において前記ゲームが実行されたことがないと判別した
ときに前記判別情報を前記ゲームが実行されたことを示
す状態に設定する実行歴情報設定手段(10,23;5
2)、及び前記実行判別手段において前記ゲームが実行
されたことがないと判別したときに前記入力回数特定情
報を前記初期状態に設定する初期化手段(10,24;
53)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記初期化手段及び前記更新手段として前記コンピュー
ターを機能させるモジュール以外には、前記入力回数特
定情報が記録される領域の情報を操作する手段として前
記コンピューターを機能させるモジュールを含まず、か
つ、前記実行歴情報設定手段として前記コンピューター
を機能させるモジュール以外には、前記判別情報が記録
される領域の情報を操作する手段として前記コンピュー
ターを機能させるモジュールを含まないように構成され
ていることにより、上述した課題を解決する。
【0007】
【0008】本発明のゲームシステムによれば、ユーザ
が所定の効果を出現させるための特定操作を行うたび
に、特定操作の入力回数に関連付けられた入力回数特定
情報が更新される。しかも、不揮発性の記憶媒体を使用
するため、コンピュータを再起動しても更新された入力
回数特定情報を初期状態に復帰することはできず、ま
た、更新された入力回数特定情報を初期状態に復帰する
手段も当該ゲームシステムにはない。そして、入力回数
特定情報が所定の条件を満たすと、特定操作に関して制
限が発生する。このため、ユーザは気軽に特定操作を行
うことができず、特定操作を行うことにスリルや緊張感
を感じることができる。また、特定操作がゲーム本来の
ルールとは異なる特別な効果が得られるものである場合
は、その特定操作に関して制限が発生することにより、
ゲーム製作者の意図したスリルや緊張感が損なわれるこ
となく、ユーザを楽しませることができる。つまり、ユ
ーザにスリルや緊張感を感じさせることのできるゲーム
システムを提供することができる。特定操作に関する制
限が一旦発生すると、その記憶媒体に記録されたゲーム
用プログラムを使用する限りにおいてプレイ開始時の状
態に戻してプレイを再開することができないから、ゲー
ム用プログラムが記録された記憶媒体について消費財的
性質が生じる。そのため、ゲーム用プログラムが記録さ
れた記憶媒体についての新規需要や代替需要を喚起する
こともできる。
【0009】本発明のゲームシステムによれば、ユーザ
は特定操作を行うことができる限界を、回数という明確
に認識することができる基準によって把握することがで
き、ゲームの趣向を更に高めることができる。
【0010】本発明のゲームシステムによれば、ユーザ
は特定操作の入力が所定の限界回数を越えると特定操作
による所定の効果を全く得ることができなくなるため、
特定操作を行うことに対しての緊張感が一層高まる。
【0011】
【0012】本発明のゲームシステムによれば、ゲーム
システムをユーザに提供する際に、入力回数特定情報
初期状態に設定しておくことが困難なときでも、上述し
た効果を奏するゲームシステムをユーザに提供可能であ
る。例えば、ゲーム用プログラムが記録された記録媒体
を製造販売する場合に、工場出荷時に入力回数特定情報
を初期状態に設定することができなくとも、上述した効
果を奏するゲームシステムを提供できる。
【0013】本発明のゲーム用プログラムは、不揮発性
の記憶媒体(16)に保存可能であり、コンピュータ
(10)により前記記憶媒体から読み出されて実行され
ることにより、所定のゲームのプレイを可能とするコン
ピュータプログラムであって、前記ゲーム上で所定の効
果を出現させるためにユーザが行う特定操作の入力回数
に関連付けられて前記記憶媒体上に記録され、前記入力
回数を特定する入力回数特定情報を、前記特定操作の入
回数に応じて所定の初期状態から漸次更新する更新手
段(10,25;54)前記入力回数特定情報が所定
限界回数に対応した状態まで更新されたことを条件と
して前記特定操作に対応する所定の効果の出現を禁止す
制限手段(10,26;55)、前記ゲームの実行歴
に関する判別用に前記記憶媒体上にさらに記録される判
別情報に基づいて前記ゲームが実行されたことがあるか
否かを判別する実行判別手段(10,22;51)、前
記実行判別手段において前記ゲームが実行されたことが
ないと判別したときに前記判別情報を前記ゲームが実行
されたことを示す状態に設定する実行歴情報設定手段
(10,23、52)、及び前記実行判別手段において
前記ゲームが実行されたことがないと判別したときに前
記入力回数特定情報を前記初期状態に設定する初期化手
段(10,24;53)として前記コンピューターを機
能させるとともに、前記初期化手段及び前記更新手段と
して前記コンピューターを機能させるモジュール以外に
は、前記入力回数特定情報が記録される領域の情報を操
作する手段として前記コンピューターを機能させるモジ
ュールを含まず、かつ、前記実行歴情報設定手段として
前記コンピューターを機能させるモジュール以外には、
前記判別情報が記録される領域の情報を操作する手段と
して前記コンピューターを機能させるモジュールを含ま
ないように構成されていることにより、上述した課題を
解決する。
【0014】このゲーム用プログラムをコンピュータに
より実行すれば、コンピュータを本発明のゲームシステ
ムを実現するゲーム機として機能させることができる。
【0015】
【0016】本発明において、所定の効果を出現させる
ためにユーザが行う特定操作は、ユーザの操作に応じて
ゲームシステムが応答するものであれば、あらゆる操作
を含むことができる。例えば、いわゆる裏技のような特
殊な効果を出現させる操作の他、キャラクタに特定の動
作を行わせるための操作、ゲームの効果音、BGM、背
景等の各種の設定をカスタマイズする操作、ゲームの開
始、中断をする操作等についても、本発明の「特定操
作」の概念に含まれる。また、入力装置に対して所定の
順序で複雑な入力操作を行うような特殊な操作に限定さ
れず、通常行われる操作にも適用できる。もちろん、操
作としては通常のものであって、ゲームにおいて所定の
条件が満たされたときのみ所定の効果を出現させること
ができる操作(例えば、格闘するキャラクタのエネルギ
ーが所定の値に達したときのみ使用できる技を使うため
の操作など)にも適用できる。
【0017】本発明において、複数の特定操作の入力
に関連付けられた情報とその特定操作の制限をそれぞ
れ関連付けてもよい。例えば、2つの異なる特定操作の
入力回数を合計した回数を入力履歴に関連付けられた情
報として用い、所定の回数に達した場合は、双方の特定
操作について制限が発生するようにしてもよい。
【0018】
【0019】本発明において、不揮発性の記憶媒体は電
源を切っても記憶内容が失われず、かつ、コンピュータ
の実行する処理によって記憶内容の消去、書き込みが可
能なものをいう。例えば、フラッシュメモリやEEPR
OMなどを搭載した記憶媒体をいう。
【0020】なお、本発明のプログラムは、コンピュー
タ読取可能な記憶媒体に記録された状態で利用者に提供
されてもよいし、有線又は無線のネットワークを通じて
利用者に配布されてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一例として構成された携帯型ゲーム機の制御系のブロッ
ク図である。ゲーム機10は、外部記憶装置(不揮発性
の記憶媒体、例えば半導体メモリを内蔵したカセット型
の記憶装置)16に記録されたゲーム用プログラムに従
って所定のゲームを実行するコンピュータとして構成さ
れ、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU
(Central Processing Unit)11と、そのCPU11
に対する主記憶装置としてのROM(Read Only Memor
y)12及びRAM(Random Access Memory)13とを
有している。ROM12には、ゲーム機10の全体の動
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムが書き込まれる。RAM13には外部記憶装置1
6から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要
に応じて書き込まれる。さらに、CPU11にはバス1
7を介して入力装置14及び出力装置としてモニタ15
が接続される。入力装置14は、操作部として例えば十
字キーや操作ボタンを含んでいる。モニタ15には例え
ば液晶モニタが用いられる。以上の構成はあくまで一例
であり、本発明が適用されるゲーム機の構成は適宜変更
されてよい。
【0022】外部記憶装置16には、ゲーム用プログラ
ムを記憶するプログラム領域20と、ユーザデータ記憶
領域21が確保されている。プログラム領域20は、R
OM12に記憶されたゲーム機10のOSが、ゲーム用
プログラムの記憶領域として認識するように予め定めら
れた領域である。ゲーム用プログラムには、ゲーム機1
0のCPU11を本発明のゲームシステムを構成する各
手段として機能させるための各種のモジュールが含まれ
る。
【0023】なお、CPU11が各種モジュールを実行
すると、図5に示すような各手段として機能する。記録
媒体16には、ゲームの実行歴に関する判別用の判別情
報が記録されており、実行判別手段51は、判別情報に
基づいてゲームが実行されたことがあるか否かを判別す
る。実行判別手段51においてゲームが実行されたこと
がないと判別すると、実行歴情報設定手段52が判別情
報を前記ゲームが実行されたことを示す状態に設定する
とともに、初期化手段53が記録情報(入力回数特定情
報)を初期状態に設定する。記録情報は、ゲーム上で所
定の効果を出現させるためにユーザが行う特定操作の入
力履歴に関連付けられて記憶媒体16に記録される情報
である。更新手段54は、その初期状態に設定された記
録情報を特定操作の入力状況に応じて漸次更新する。制
限手段55は、更新された記録情報が所定の状態まで更
新されたことを条件として特定操作に関する所定の制限
を発生させる。
【0024】ユーザデータ記憶領域21は、ゲーム用プ
ログラムに基づいて処理を実行しているCPU11によ
って使用される領域である。例えば、ゲームの進行状況
やユーザがカスタマイズした設定などのゲームの状態が
記録され、あるいは読み出される。本発明のプログラム
において、ユーザデータ記憶領域21は、図2に示すよ
うに、実行判別情報記憶領域30と、コマンド使用可能
回数記憶領域31と、セーブデータ記憶領域32とに分
けて使用される。
【0025】実行判別情報記憶領域30は、外部記憶領
域16に記録されているゲーム用プログラムの実行歴の
判別用の情報(判別情報)を記憶する領域である。
【0026】コマンド使用可能回数記憶領域31は、ユ
ーザが外部記憶領域16に記録されているゲーム用プロ
グラムに基づくゲームにおいて、特定のコマンド(例え
ば、ユーザの操作するキャラクタの移動速度を格段に速
くさせる等のコマンド)を使用できる回数(記録情報)
を記憶する領域である。
【0027】セーブデータ記憶領域32は、例えばゲー
ムの中断位置や、ユーザのキャラクタの能力設定などの
ゲームの状態を保存するセーブデータを記憶する領域で
ある。ユーザは入力装置14に対する所定の操作によっ
て、任意にセーブデータを更新、あるいは初期化するこ
とができる。
【0028】ここで、実行判別情報記憶領域30の情報
を、ゲーム用プログラムが実行されたことがあることを
示す状態に設定するためのモジュールとして、実行歴設
定モジュール23(図1参照、CPU11が実行歴設定
モジュール23を実行すると実行歴情報設定手段として
機能する)がゲーム用プログラムには含まれている。し
かし、それ以外には当該記憶領域の情報を操作するモジ
ュールはゲーム用プログラムに含まれていない。実行判
別モジュール22は当該記憶領域の情報を読み取り、記
憶装置16に記録されたゲーム用プログラムが実行され
たことがあるか否かを判別するためのモジュールである
(図1参照、CPU11が実行判別モジュール22を実
行すると実行判別手段として機能する)。
【0029】また、ゲーム用プログラムには、コマンド
使用可能回数記憶領域31の情報を初期状態に設定する
ためのモジュールとして、コマンド回数初期化モジュー
ル24(図1参照、CPU11がコマンド回数初期化モ
ジュール24を実行すると初期化手段として機能する)
が、当該記憶領域の情報を更新するためのモジュールと
して、コマンド回数更新モジュール25(図1参照、C
PU11がコマンド回数更新モジュール25を実行する
と更新手段として機能する)がそれぞれ含まれている。
しかし、それ以外には当該記憶領域の情報を操作するモ
ジュールはゲーム用プログラムに含まれていない。コマ
ンド回数制限モジュール26は当該記憶領域の情報を読
み取り、所定の制限を発生させるためのモジュールであ
る(図1参照、CPU11がコマンド回数制限モジュー
ル26を実行すると制限手段として機能する)。
【0030】すなわち、CPU11は、実行歴設定モジ
ュール23以外のモジュールの実行による実行判別情報
記憶領域30の情報の操作が禁止され、コマンド回数初
期化モジュール24又はコマンド回数更新モジュール2
5以外のモジュールの実行によるコマンド使用可能回数
記憶領域31の情報の操作が禁止されている。実行歴設
定モジュール23、コマンド回数初期化モジュール24
は、ゲーム機10の最初の起動時において自動的にCP
U11が実行するモジュールであり、その後、ユーザが
任意にCPU11に実行させることはできない。また、
実行判別記憶領域及びコマンド使用可能回数記憶領域3
1は外部記憶装置16の不揮発性メモリに確保されるた
め、ゲーム機10の電源を切っても当該領域の情報は保
存される。つまり、ユーザが任意に実行判別情報記憶領
域30及びコマンド使用可能回数記憶領域31の情報を
初期状態に設定することは禁止されている。
【0031】なお、例えば電池式のバックアップメモリ
等では、電池を外すことによって実行判別情報記憶領域
30及びコマンド使用可能回数記憶領域31の情報をユ
ーザが任意に操作(破壊)できてしまう。従って、上記
禁止の実効を図るために、例えばフラッシュメモリやE
EPROMなどが外部記憶装置16に搭載される。ま
た、CPU11がこれらの領域の情報を操作している間
に電源が切られたりすると、これらの領域の情報が破壊
されることから、情報を操作する処理が短時間で完了す
るように、各モジュールが設計されることが望ましい。
【0032】図3はゲーム機10を起動したときに、C
PU11が実行する実行歴判定処理および初期化処理を
示すフローチャートである。まず、ゲーム機10に電源
が入れられると、CPU11(実行判別手段)は実行判
別情報記憶領域30として予め設定されたアドレスの情
報を参照し(ステップS1)、所定の文字列情報が含ま
れているかを判定する(ステップS2)。文字列情報
は、偶発的に実行判別情報記憶領域30に記録されるこ
とがありえない、明らかに人為的な文字列(例えば、
「コナミ」など)を用いる。なお、ステップS2において
CPU11は実行判定モジュール22(図1参照)を実
行しており、実行判別手段として機能している。CPU
11(実行歴情報設定手段)は、所定の文字列情報が含
まれていると判定したときは、既に記憶装置16に記録
されたゲーム用プログラムは実行されたことがあると判
断して処理を終了する。含まれていないと判定したとき
は、実行判別情報記憶領域30に所定の文字列情報を記
録する(すなわち実行歴設定モジュール23を実行す
る、ステップS3)。その後、CPU11(初期化手
段)は、コマンド使用可能回数記憶領域31におけるコ
マンド使用可能回数を所定の初期値に設定し(すなわち
コマンド回数初期化モジュール24を実行する、ステッ
プS4)、処理を終了する。
【0033】なお、実行判別情報記憶領域30のアドレ
スは予め設定しないものとし、ステップS1では所定の
文字列情報がユーザデータ記憶領域に含まれているか否
かを検索して判定し、含まれていない場合にステップS
2にて実行判別情報記憶領域30をユーザデータ記憶領
域に確保するとともに、所定の文字列情報を記録しても
よい。文字列情報は、偶発的に実行判別情報記憶領域3
0に記録されることがありえない情報の一例であり、明
らかに人為的な情報であると区別できるものであれば、
どのような情報を用いてもよい。記憶装置16に記録さ
れたゲーム用プログラムが実行されたことがあるか否か
の判断は、所定の文字列情報が含まれているか否かでな
くともよく、実行判別情報記憶領域30に記録され数値
データを演算し、所定の値になるか否かによって判定し
てもよい。ステップS3とステップS4との順序は逆で
もよい。
【0034】図4はユーザが特定コマンドを使用するた
めに入力装置14に対して所定の操作を行ったときに、
CPU11が実行するコマンド回数制限処理のフローチ
ャートである。まず、ユーザが特定コマンドに対応する
所定の操作を行うと、CPU11(制限手段)はコマン
ド使用可能回数が0であるか否か判定し(ステップS1
1)、コマンド使用可能回数が0であると判定した場合
は、特定コマンドを実行せずに処理を終了する(すなわ
ちコマンド回数制限モジュール26を実行する)。コマ
ンド使用可能回数が0でないと判定した場合は、特定コ
マンドを実行する(ステップS12)。CPU11(更
新手段)は、次にコマンド使用可能回数を1減らし(す
なわちコマンド回数更新モジュール25を実行する、ス
テップS13)、処理を終了する。
【0035】なお、コマンド使用可能回数を減算する代
わりに、コマンドの使用回数を加算していき、所定の回
数に達したときに特定コマンドの使用を不可としてもよ
い。ステップS12とステップS13の順序は逆でもよ
い。ステップS13の処理をステップS11の前に実行
するものとし、ステップS11では、コマンド使用可能
回数が0以下であるか否かを判定してもよい
【0036】また、特定コマンドを実行した際に、モニ
タ15上に残りのコマンド使用可能回数を表示し、特定
コマンドの使用に対するユーザの緊張感を高め、更にゲ
ームの趣向を高めることができる。
【0037】以上のように、本実施形態によれば、ゲー
ム機10の最初の起動時、ステップS4において特定コ
マンドの使用可能回数が設定される。その後、ユーザが
特定コマンドを使用するたびに、ステップS13におい
てコマンド使用可能回数は減らされる。コマンド使用可
能回数はEEPROMなどの不揮発性の記憶媒体に記録
されるため、ゲーム機10の電源を切っても減らされた
コマンド使用可能回数は保存される。コマンド使用可能
回数を初期値に設定する処理はステップS4だけであ
り、ステップS4の処理はステップS2及びステップS
3の処理によって、ゲーム機10の最初の起動時に実行
されるだけである。従って、ユーザは任意にコマンド使
用可能回数を初期値に設定することができない。そし
て、コマンド使用可能回数が0になると、特定コマンド
を使用できなくなる。つまり、ユーザは特定コマンドを
無制限に使用することができない。このため、ユーザは
気軽に特定コマンドを使用することができず、特定コマ
ンドの使用にスリルや緊張感を感じることができる。ま
た、特定コマンドがゲーム本来のルールとは異なる特別
な効果が得られるもの(いわゆる裏技)である場合は、
特定コマンドの使用が制限されることにより、ゲーム製
作者の意図したスリルや緊張感が損なわれることなく、
ユーザを楽しませることができる。つまり、ユーザにス
リルや緊張感を感じさせることのできるゲームシステム
を提供することができる。
【0038】以上に説明したように、本発明のゲームシ
ステムによれば、ユーザが所定の効果を出現させるため
の特定操作を行うたびに、特定操作の入力回数に関連付
けられた情報が更新される。しかも、不揮発性の記憶媒
体を使用するため、コンピュータを再起動しても更新さ
れた情報を初期状態に復帰することはできず、また、更
新された情報を初期状態に復帰する手段も当該ゲームシ
ステムにはない。そして、入力回数に関連付けられた情
報が所定の条件を満たすと、特定操作に関して制限が発
生する。このため、ユーザは気軽に特定操作を行うこと
ができず、特定操作を行うことにスリルや緊張感を感じ
ることができる。また、特定操作がゲーム本来のルール
とは異なる特別な効果が得られるものである場合は、そ
の特定操作に関して制限が発生することにより、ゲーム
製作者の意図したスリルや緊張感が損なわれることな
く、ユーザを楽しませることができる。つまり、ユーザ
にスリルや緊張感を感じさせることのできるゲームシス
テムを提供することができる。特定操作に関する制限が
一旦発生すると、その記憶媒体に記録されたゲーム用プ
ログラムを使用する限りにおいてプレイ開始時の状態に
戻してプレイを再開することができないから、ゲーム用
プログラムが記録された記憶媒体について消費財的性質
が生じる。そのため、ゲーム用プログラムが記録された
記憶媒体についての新規需要や代替需要を喚起すること
もできる。ゲームシステムをユーザに提供する際に、入
力回数特定情報を初期状態に設定しておくことが困難な
ときでも、上述した効果を奏するゲームシステムをユー
ザに提供可能である。例えば、ゲーム用プログラムが記
録された記録媒体を製造販売する場合に、工場出荷時に
入力回数特定情報を初期状態に設定することができなく
とも、上述した効果を奏するゲームシステムを提供でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の制御系の
ブロック図。
【図2】ゲームの進行状況やユーザがカスタマイズした
設定などのゲームの状態を記憶するために、図1のゲー
ム機の外部記憶装置に確保される記憶領域の概念図。
【図3】図1のゲーム機が起動されたときに、当該ゲー
ム機のCPUが実行する実行歴判定処理および初期化処
理のフローチャート。
【図4】ユーザが特定コマンドを使用するために図1の
ゲーム機の入力装置に対して所定の操作を行ったとき
に、当該ゲーム機のCPUが実行するコマンド回数制限
処理のフローチャート。
【図5】図1のゲーム機の特徴を示す機能ブロック図。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 CPU 12 ROM 13 RAM 14 入力装置 15 モニタ 16 外部記憶装置 17 バス 20 プログラム領域 21 ユーザデータ記憶領域 22 実行判別モジュール 23 実行歴モジュール 24 コマンド回数初期化モジュール 25 コマンド回数更新モジュール 26 コマンド回数制限モジュール 30 実行判別情報記憶領域 31 コマンド使用可能回数記憶領域 32 セーブデータ記憶領域

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 不揮発性の記憶媒体に記録されたゲーム
    用プログラムを読み出して実行することにより、当該ゲ
    ーム用プログラムに基づくゲームのプレイを可能とする
    コンピュータを備えたゲームシステムにおいて、 前記ゲーム用プログラムは、 前記ゲーム上で所定の効果を出現させるためにユーザが
    行う特定操作の入力回数に関連付けられて前記記録媒体
    上に記録され、前記入力回数を特定する入力回数特定情
    を、前記特定操作の入力回数に応じて所定の初期状態
    から漸次更新する更新手段 前記入力回数特定情報が所定の限界回数に対応した状態
    まで更新されたことを条件として前記特定操作に対応す
    る所定の効果の出現を禁止する制限手段、前記ゲームの実行歴に関する判別用に前記記憶媒体上に
    さらに記録される判別情報に基づいて前記ゲームが実行
    されたことがあるか否かを判別する実行判別手段、 前記実行判別手段において前記ゲームが実行されたこと
    がないと判別したときに前記判別情報を前記ゲームが実
    行されたことを示す状態に設定する実行歴情報設定手
    段、及び 前記実行判別手段において前記ゲームが実行されたこと
    がないと判別したときに前記入力回数特定情報を前記初
    期状態に設定する初期化手段、 として前記コンピュータ
    を機能させるとともに、 前記初期化手段及び前記更新手段として前記コンピュー
    ターを機能させるモジュール以外には、前記入力回数特
    定情報が記録される領域の情報を操作する手段として前
    記コンピューターを機能させるモジュールを含まず、か
    つ、前記実行歴情報設定手段として前記コンピューター
    を機能させるモジュール以外には、前記判別情報が記録
    される領域の情報を操作する手段として前記コンピュー
    ターを機能させるモジュールを含まないように構成され
    ている ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 不揮発性の記憶媒体に保存可能であり、
    コンピュータにより前記記憶媒体から読み出されて実行
    されることにより、所定のゲームのプレイを可能とする
    コンピュータプログラムにおいて 前記ゲーム上で所定の効果を出現させるためにユーザが
    行う特定操作の入力回数に関連付けられて前記記憶媒体
    上に記録され、前記入力回数を特定する入力回数特定情
    を、前記特定操作の入力回数に応じて所定の初期状態
    から漸次更新する更新手段 前記入力回数特定情報が所定の限界回数に対応した状態
    まで更新されたことを条件として前記特定操作に対応す
    る所定の効果の出現を禁止する制限手段、前記ゲームの実行歴に関する判別用に前記記憶媒体上に
    さらに記録される判別情報に基づいて前記ゲームが実行
    されたことがあるか否かを判別する実行判別手段、 前記実行判別手段において前記ゲームが実行されたこと
    がないと判別したときに前記判別情報を前記ゲームが実
    行されたことを示す状態に設定する実行歴情報設定手
    段、及び 前記実行判別手段において前記ゲームが実行されたこと
    がないと判別したときに前記入力回数特定情報を前記初
    期状態に設定する初期化手段、 として前記コンピュータ
    ーを機能させるとともに、前記初期化手段及び前記更新手段として前記コンピュー
    ターを機能させるモジュール以外には、前記入力回数特
    定情報が記録される領域の情報を操作する手段として前
    記コンピューターを機能させるモジュールを含まず、か
    つ、前記実行歴情報設定手段として前記コンピューター
    を機能させるモジュール以外には、前記判別情報が記録
    される領域の情報を操作する手段として前記コンピュー
    ターを機能させるモジュールを含まない ように構成され
    ていることを特徴とするコンピュータプログラム。
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