JP3431333B2 - Game live relay device - Google Patents

Game live relay device

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JP3431333B2
JP3431333B2 JP04619295A JP4619295A JP3431333B2 JP 3431333 B2 JP3431333 B2 JP 3431333B2 JP 04619295 A JP04619295 A JP 04619295A JP 4619295 A JP4619295 A JP 4619295A JP 3431333 B2 JP3431333 B2 JP 3431333B2
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live
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voice
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茂樹 遠山
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Namco Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ゲームの展開を実況中
継するゲーム実況中継装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game live broadcast device for live broadcast of game development.

【0002】[0002]

【従来の技術および発明が解決しようとする課題】従来
より、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面を見なが
ら、例えばドライブゲームなどを行うゲーム機が知られ
ている。特に、これらのゲーム機を通信ラインで互いに
接続することにより構成されたマルチプレーヤーゲーム
システムは、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で互
いに順位や走行時間を競い合うことができることから、
初心者から上級者まで幅広く人気を博している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine for playing a drive game, for example, while watching a game screen displayed on a display. In particular, a multi-player game system configured by connecting these game machines to each other via a communication line allows a plurality of players to compete with each other in ranking and running time in the same game space.
Widely popular from beginners to advanced players.

【0003】このようなドライブゲームを行う場合、ゲ
ームの実況中継等のゲーム演出を行うと、更にゲームの
面白みが増し、ゲーム機の集客力を高めることができ
る。特に、マルチプレーヤーゲームシステムでドライブ
ゲーム等を行う場合、実際のレースと同様な実況中継を
行うことにより、プレーヤばかりでなく、ゲームに参加
しないギャラリーもゲームを楽しむことができ、より高
い集客効果を得ることができる。
In the case of playing such a drive game, if a game effect such as live broadcasting of the game is performed, the game becomes more interesting and the power of attracting customers to the game machine can be increased. In particular, when playing a drive game etc. in a multi-player game system, not only players but also galleries that do not participate in the game can enjoy the game by performing live broadcasting similar to the actual race, and a higher customer attraction effect Obtainable.

【0004】しかし、従来ゲームシステムでは、ゲーム
展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継
装置はなかった。
However, in the conventional game system, there has been no live game relay apparatus for automatically performing live broadcast corresponding to the game development.

【0005】また、プレーヤーがゲーム用のレーシング
カーに乗り込み、実際に運転しながら所定のサーキット
コースを走行するサーキットレース型ゲームでは、係員
が実況中継のアナウンスを行ったりすることもあった。
Further, in a circuit race type game in which a player gets into a racing car for a game and travels on a predetermined circuit course while actually driving, a staff member sometimes gives a live broadcast announcement.

【0006】しかし、このような実況中継は、係員によ
る質的なバラつきが大きく、不慣れな係員による実況中
継は、ゲーム演出を低下させ、かえってゲームの集客力
を低下させてしまうという問題があった。
[0006] However, such live commentary has a large qualitative variation due to staff members, and unskilled staff members have a problem that the game performance is deteriorated and the ability to attract customers to the game is deteriorated. .

【0007】また、常に一定品質の実況中継を行うた
め、専属の係員を置くことも考えられるが、人件費等の
問題などがあり、現実的ではない。
[0007] In addition, it may be possible to have a dedicated staff member in order to always perform live broadcast of a certain quality, but this is not realistic because of problems such as personnel costs.

【0008】本発明は、この様な課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、ゲーム展開に対応したナレー
ションを自動的に行い、プレーヤのみならず見物人もゲ
ームを楽しむことができるゲーム実況中継装置を提供す
ることにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to automatically perform a narration corresponding to the development of a game so that not only a player but also a spectator can enjoy the game. To provide a relay device.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するため、請求項1の発明は、ゲームシステムのゲーム
展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継
装置であって、予め複数のゲーム展開パターンに対応し
て、所定の実況中継用音声データが記憶された音声デー
タ記憶手段と、ゲームシステムのゲーム展開パターンを
判別し、ゲーム展開パターンに対応した音声データの読
み出し指令を出力するパターン判別手段と、前記読み出
し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実況中継
用音声データを読み出し、音声信号を合成する音声合成
手段と、を含み、ゲーム展開に対応した実況中継を音声
出力することを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 is a game commentary relay device for automatically performing commentary commentary corresponding to the game development of a game system, and a plurality of game commentary relay devices are provided in advance. Corresponding to the game development pattern, the voice data storage means in which predetermined live voice data is stored and the game development pattern of the game system are discriminated, and a voice data read command corresponding to the game development pattern is output. A voice output of a live broadcast corresponding to a game development, including pattern discrimination means and voice synthesizing means for reading live voice data from the voice data storage means based on the read command and synthesizing a voice signal. Is characterized by.

【0010】請求項1の発明によれば、予め複数のゲー
ム展開パターンに対応したゲーム実況中継用音声データ
を、音声データ記憶手段に記憶しておく。
According to the first aspect of the invention, the voice data for live game relay corresponding to a plurality of game development patterns is stored in advance in the voice data storage means.

【0011】そして、パターン判別手段が、ゲームシス
テムのゲーム展開パターンを判別すると、音声合成手段
が、ゲーム展開パターンに対応した実況中継音声データ
を音声データ記憶手段から読み出し、ゲーム展開に対応
した実況中継を音声出力することになる。
Then, when the pattern discriminating means discriminates the game development pattern of the game system, the voice synthesizing means reads out live broadcast voice data corresponding to the game development pattern from the voice data storage means and delivers live broadcast corresponding to the game development. Will be output as voice.

【0012】このようにして、ゲーム状況の展開に合わ
せて、リアルタイムに実況中継が行われる。このため、
ゲーム自体の雰囲気を盛り上げ、プレーヤの味わう興奮
と臨場感を高めることができ、さらにプレーヤのみなら
ず見物人(ギャラリー)もゲームを楽しむことができ、
ゲーム機自体の集客力を高めることが可能となる。
In this way, live broadcasting is performed in real time as the game situation develops. For this reason,
The atmosphere of the game itself can be raised, the excitement and presence of the player can be enhanced, and not only the player but also the spectator (gallery) can enjoy the game.
It is possible to increase the ability of the game machine itself to attract customers.

【0013】特に、本発明では、いままでプレーヤにし
かわからなったゲーム展開状況も、周囲のギャラリーに
伝わるので、プレーヤのみならずギャラリーもゲーム自
体を楽しむことができ、この面からもゲーム機の集客力
を高めることが可能となる。更に、本発明によれば、ゲ
ーム展開に対応した実況中継が自動的に音声出力される
ため、専属の係員が不要となり、しかも常に一定品質の
実況中継が可能となる。
In particular, according to the present invention, since the game development situation which has been known only to the player is transmitted to the surrounding gallery, not only the player but also the gallery can enjoy the game itself. It is possible to increase the ability to attract customers. Further, according to the present invention, since live commentary corresponding to the development of the game is automatically outputted by voice, a dedicated staff member is not required, and moreover, live commentary of a constant quality is always possible.

【0014】また、請求項2の発明は、複数のゲーム機
でマルチプレーヤゲームを行うマルチプレーヤゲームシ
ステムにおいて、予め複数のゲーム展開パターンに対応
して、所定の実況中継用音声データが記憶された音声デ
ータ記憶手段と、前記マルチプレーヤゲームのゲーム展
開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した音
声データの読み出し指令を出力するパターン判別手段
と、前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手
段から実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合
成する音声合成手段と、を含み、ゲーム展開に対応した
実況中継を自動的に行うことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in a multi-player game system for playing a multi-player game with a plurality of game machines, predetermined live-speech voice data is stored in advance corresponding to a plurality of game development patterns. A voice data storage means, a pattern determination means for determining a game development pattern of the multiplayer game, and outputting a read command of voice data corresponding to the game development pattern, and a live condition from the voice data storage means based on the read instruction. A voice synthesizing unit for reading the voice data for relay and synthesizing the voice signal, and automatically performing live broadcast corresponding to the game development.

【0015】このように、請求項2の発明によれば、請
求項1の作用効果に加え、マルチプレーヤーゲームを行
う複数のプレーヤが、他のプレーヤと共通のゲーム空間
内で互いに競い合いながらゲームを行う様子が実況中継
される。
Thus, according to the invention of claim 2, in addition to the effect of claim 1, a plurality of players playing a multi-player game play a game while competing with other players in a common game space. The live performance will be broadcast.

【0016】従って、ゲームはより白熱したものとな
り、各プレーヤはより大きな興奮と臨場感を味わいなが
らゲームを楽しむことができる。
Therefore, the game becomes more heated, and each player can enjoy the game while enjoying greater excitement and presence.

【0017】これに加えて、周囲の見物人は、複数のプ
レーヤ同士の競い合う様子を実況中継を聞きながら、楽
しむことができる。
In addition to this, spectators in the surroundings can enjoy the competition between a plurality of players while listening to the live broadcast.

【0018】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、少なくともいずれか1つのゲーム展
開パターンに対応した前記実況中継用音声データは、異
なる中継内容の複数の選択型中継データを含み、前記パ
ターン判別手段は、ゲーム展開パターンに対応した実況
中継用音声データの読み出し指令を出力するとともに、
前記選択型中継データの選択読み出し指令を出力するよ
う形成され、前記音声合成手段は、前記読み出し指令に
基づき、前記音声データ記憶手段から実況中継用音声デ
ータを読み出し、同一ゲーム展開パターンでも異なるス
トーリで実況中継を行う、マルチストーリの実況中継用
音声信号を出力することを特徴とする。
According to the invention of claim 3, in any one of claims 1 and 2, the live relay voice data corresponding to at least one of the game development patterns is a plurality of selective relays having different relay contents. Including the data, the pattern determination means outputs a read command of the live broadcast voice data corresponding to the game development pattern,
It is formed so as to output a selective read command of the selective relay data, and the voice synthesizing means reads the live relay voice data from the voice data storage means based on the read command, and with different story even in the same game development pattern. The feature is that it outputs a multi-story live-relay audio signal for live-relay.

【0019】このように、請求項3の発明によれば、同
一ゲーム展開パターンでも、異なるストーリで実況中継
行う、マルチストーリの実況中継が可能となり、プレー
ヤは何度ゲームを繰り返して行っても、その都度異なる
内容の実況中継を楽しむことができ、この面からもゲー
ム自体の面白さを高め、長期間飽きられないゲーム機を
提供することができるという効果がある。これに加え
て、周囲の見物人も色々な表現の実況中継を聞くことが
できるので、実際にプレイしなくても楽しむことができ
るという効果もある。
As described above, according to the third aspect of the present invention, even in the same game development pattern, it is possible to perform live commentary of multi-story, that is, live commentary of different stories, even if the player repeatedly plays the game, Each time, it is possible to enjoy a live broadcast with different contents, which also has the effect of increasing the fun of the game itself and providing a game machine that does not get tired for a long time. In addition to this, spectators around you can also listen to live broadcasts of various expressions, which is an effect that you can enjoy without actually playing.

【0020】ここにおいて前記パターン判別手段は、前
記選択型中継データから、任意の中継内容のデータをラ
ンダムに読み出す読み出し指令を出力するよう形成する
ことが好ましい。
Here, it is preferable that the pattern discriminating means is formed so as to output a read command for randomly reading data of arbitrary relay contents from the selective relay data.

【0021】このようにすると、同一ゲーム展開パター
ンに対応する複数の表現の中継データから、任意の表現
のデータをランダムに選択するここができるので、実際
にアナウンサーが行うような変化に富んだ実況中継とな
り、何度でも飽きずに楽しむことができる。
By doing so, it is possible to randomly select the data of an arbitrary expression from the relay data of a plurality of expressions corresponding to the same game development pattern. Therefore, the actual situation rich in changes as an announcer actually does. You can enjoy it as many times as you want without getting tired.

【0022】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記実況中継用音声データは、ゲー
ム展開パターンに対応したストーリを構成し、一部に差
替音声用データエリアを有するストーリ音声データと、
前記差替音声用データエリアの音声データを構成する、
差替え可能な複数の差替音声データと、を含むよう構成
され、前記音声データ記憶手段は、ストーリ音声データ
を記憶する記憶エリアと、差替音声データを記憶する記
憶エリアと、を含み、前記パターン判別手段は、ゲーム
展開パターンに対応したストーリ音声データを、前記実
況中継用音声データとして読み出す読み出し指令を出力
するとともに、複数の差替音声データから所定のデータ
を選択して読み出す読み出し指令を出力するよう形成さ
れ、前記音声合成手段は、前記読み出し指令に基づき、
前記音声データ記憶手段からストーリ音声データおよび
差替音声データを実況中継用音声データとして読み出
し、ストーリ音声データの差替音声用データエリアに差
替音声データを嵌め込み、音声信号を合成することを特
徴とする。
Further, in the invention of claim 4 according to any one of claims 1 to 3, the live-relay audio data constitutes a story corresponding to a game development pattern, and a part thereof is a replacement audio data area. Story audio data having
The voice data of the replacement voice data area is configured,
A plurality of replaceable voice data that can be replaced, wherein the voice data storage means includes a storage area for storing story voice data and a storage area for storing the substitute voice data, and the pattern The discriminating means outputs a read command for reading the story voice data corresponding to the game development pattern as the live broadcast voice data, and also outputs a read command for selecting and reading predetermined data from the plurality of replacement voice data. And the voice synthesizing means is based on the read command.
The story voice data and the substitute voice data are read from the voice data storage means as live broadcast voice data, the substitute voice data is inserted into the substitute voice data area of the story voice data, and the voice signal is synthesized. To do.

【0023】請求項4によれば、ゲーム展開パターンに
対応したストーリ音声データに可変部分を設け、ゲーム
展開状況によって変わるデータで差替えるので、データ
量を増やすことなく、複雑に変化するゲーム展開情報を
詳しく表現した実況中継を容易に実現できる。よって、
プレーヤーやギャラリーは詳しいゲーム展開情報を知る
ことができ、よりゲームを楽しむことができる。
According to the fourth aspect, since the variable portion is provided in the story voice data corresponding to the game development pattern and the data is replaced by the data that changes depending on the game development situation, the game development information that changes intricately without increasing the data amount. It is possible to easily realize live coverage that expresses in detail. Therefore,
Players and galleries can know detailed game development information and can enjoy the game more.

【0024】また、請求項5の発明は、請求項2に従属
する請求項4において、前記複数の差替音声データは、
プレーヤおよび/またはプレーヤ操作部に対応して設定
された複数のプレーヤ識別用音声データを含み、前記ス
トーリ音声データは、前記差替音声用データエリアの一
部または全てに前記プレーヤ識別用音声データが嵌め込
まれるよう形成され、前記パターン判別手段は、各プレ
ーヤ間のゲーム展開パターンに対応したストーリ音声デ
ータに、所定プレーヤのプレーヤ識別用音声データを嵌
め込んで音声出力するよう読み出し指令を出力すること
を特徴とする。
The invention of claim 5 is the claim 4 dependent from claim 2, wherein the plurality of replacement audio data are:
A plurality of player identification audio data set corresponding to a player and / or a player operation unit are included, and the story audio data includes the player identification audio data in a part or all of the replacement audio data area. The pattern discriminating means is formed so as to be fitted, and outputs the read command to output the voice by inserting the player identifying voice data of the predetermined player into the story voice data corresponding to the game development pattern between the players. Characterize.

【0025】請求項5の発明によれば 前記複数の差替
音声データを、プレーヤ名やプレーヤーに対応して設定
されたキャラクタ名またはプレーヤー操作部に対応して
設定された音声データにして、実況中継に織り込むこと
ができるので、プレーヤーもよりエキサイトしてゲーム
を楽しむことができる。また、ギャラリーにプレーヤー
の知人がいたりした場合、実況中継をききながら応援し
て楽しむことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the plurality of replacement voice data are converted into voice data set corresponding to a player name, a character name set corresponding to the player, or a player operation unit, and the actual condition is set. Since it can be incorporated into the broadcast, players can be more excited and enjoy the game. Also, if there is an acquaintance of the player in the gallery, you can enjoy it by listening to the live broadcast.

【0026】請求項6の発明は、請求項2、請求項2に
従属する請求項3〜5のいずれかにおいて、前記マルチ
プレーヤゲームの実況中継用ゲーム画面を合成する中継
画像合成手段と、前記実況中継用ゲーム画面を表示する
表示手段とを含み、前記中継画像合成手段は、ゲーム展
開パターンに応じて、合成する実況中継用ゲーム画面の
切り替えを行うよう形成され、前記表示手段に実況中継
にあわせた実況中継用ゲーム画面を表示させることを特
徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the second aspect and the third to fifth aspects dependent on the second aspect, the relay image synthesizing means for synthesizing the live-action relay game screen of the multi-player game, And a display unit for displaying a live-relay game screen, wherein the relay image synthesizing unit is formed so as to switch the live-relay game screen to be synthesized according to the game development pattern, and the live-relay is displayed on the display unit. It is characterized by displaying the combined live game screen.

【0027】請求項6の発明によれば、ゲーム実況中継
装置の中継画像合成手段は、ゲーム展開パターンを判別
し、これに対応して切り替わり、音声と一体となった画
像をギャラリーに提供する事ができる。よってギャラリ
ーは、ゲームの展開情報を音声だけでなく、リアルタイ
ムに切り替わる画像でも楽しむことができる。特に、実
況中継で放送されている状況が、テレビ放送の実況中継
のような緊張感あふれる画像として表示されるので、ギ
ャラリーもエキサイトでき、高い集客効果を得ることが
できる。
According to the sixth aspect of the present invention, the relay image synthesizing means of the game live relay device determines the game development pattern, switches corresponding to this, and provides the gallery with an image integrated with the sound. You can Therefore, the gallery can enjoy the development information of the game not only with the sound but also with the images that are switched in real time. In particular, since the situation of being broadcast by live broadcasting is displayed as an image with a feeling of tension like that of live broadcasting of television broadcasting, the gallery can be excited and a high customer attraction effect can be obtained.

【0028】[0028]

【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0029】図1には、本発明が適用されたマルチプレ
ーヤ型ゲームシステムの1例が示されている。実施例の
ゲームシステムは、データ伝送ラインを介して複数の独
立したゲーム機10−a,10−b…が互いに接続され
ており、各ゲーム機10−a,10−b…は、プレーヤ
の操縦するプレーヤレーシングカーが、他のプレーヤの
操縦するレーシングカーや、コンピュータの操縦するコ
ンピュータカーと、同一のゲーム空間内で順位を競い合
いながらゲームを行うよう形成されている。
FIG. 1 shows an example of a multi-player game system to which the present invention is applied. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game machines 10-a, 10-b ... Are connected to each other via a data transmission line, and each game machine 10-a, 10-b ... A player racing car is formed so as to compete with a racing car operated by another player or a computer car operated by a computer in the same game space while playing a game.

【0030】ここで、独立したゲーム機10−a,10
−b,…というのは、各ゲーム機10−a,10−b,
…がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこと
ができるように形成されることを意味する。もちろん、
データ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一
のゲーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うこ
ともできる。
Here, independent game machines 10-a, 10
-B, ... means the game machines 10-a, 10-b,
... are formed so that they can independently play a single-player game. of course,
It is also possible to play a multi-player game in the same game space with another player via a data transmission line.

【0031】各ゲーム機10は、実際のレーシングカー
の運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤ
は、シート16に着座し、ディスプレイ14に映し出さ
れた疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部
12に設けられたハンドル、アクセル、シフトレバー、
ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを運転して
ゲームを行う。
Each game machine 10 is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. Then, the player sits on the seat 16 and, while watching the pseudo three-dimensional image (game screen) displayed on the display 14, handles, accelerators, shift levers provided on the operation unit 12,
Play the game by operating the imaginary racing car by operating the brakes.

【0032】このとき、このレースの模様はゲーム実況
中継装置20により周囲のギャラリーに実況中継され
る。すなわち、スピーカ62により、実況中継が音声出
力され、この実況中継に対応した実況中継画面が、ディ
スプレイ22上に表示される。これにより、プレーヤの
みならず、ギャラリーもゲームを楽しむことができる。
図2には、前記ゲームシステムの回路構成が示されてい
る。各ゲーム機10−a,10−b…およびゲーム実況
中継装置20は、通信ライン30を介してループ状に接
続されている。
At this time, the pattern of this race is broadcast live to the surrounding galleries by the game live broadcast device 20. That is, the live commentary is output by voice from the speaker 62, and the live commentary screen corresponding to this live commentary is displayed on the display 22. As a result, not only the player but also the gallery can enjoy the game.
FIG. 2 shows a circuit configuration of the game system. The game machines 10-a, 10-b, ... And the game live-relay apparatus 20 are connected in a loop via a communication line 30.

【0033】各ゲーム機10は、データを受け取ると自
機のデータを更新し、次のゲーム機にデータを送信す
る。各ゲーム機10−a,10−b…は、操作部12か
らの入力信号と、通信ライン30を介して入力される他
のゲーム機のデータと、予め定められた所定のゲームプ
ログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行う。そし
て、ディスプレイ14上に、3次元グラフィックスの手
法用いて合成されたゲーム画面を表示させる。すなわ
ち、各ゲーム機10は、所定の3次元ゲーム空間内に図
19に示すように設定されたレーシングコース420
を、プレーヤの操縦するレーシングカーが移動するよう
にゲーム演算を行う。当然、このレーシングコース42
0上には、通信ライン30を介して伝送されてくる他の
ゲーム機のプレーヤレーシングカーも移動するようにゲ
ーム演算が行われる。そして、この3次元ゲーム空間
を、所定の視点座標系の投影面に透視投影変換してゲー
ム画面を形成し、これをディスプレイ14上に表示する
ように形成されている。
Upon receipt of the data, each game machine 10 updates its own data and sends the data to the next game machine. Each of the game machines 10-a, 10-b, ... Is based on an input signal from the operation unit 12, data of another game machine input via the communication line 30, and a predetermined game program. , Perform various game operations. Then, the game screen synthesized by using the three-dimensional graphics method is displayed on the display 14. That is, each game machine 10 has a racing course 420 set in a predetermined three-dimensional game space as shown in FIG.
Is calculated such that the racing car operated by the player moves. Naturally, this racing course 42
On the 0, the game calculation is performed so that the player racing car of the other game machine transmitted via the communication line 30 also moves. Then, the three-dimensional game space is perspective-projected into a projection plane of a predetermined viewpoint coordinate system to form a game screen, which is displayed on the display 14.

【0034】従って、各ゲーム機10−a,10−b…
のプレーヤは、レーシングコース420上を、他のプレ
ーヤと順位等を競い合いながらゲームを行うことができ
る。図9には、通信ライン30を介して他のゲーム機へ
向け送信される各ゲーム機10−a,10−b…のゲー
ム機データ100のフォーマットが示されている。各ゲ
ーム機データ100は、どのゲーム機のデータか表すI
Dデータ110と、当該ゲーム機能プレーヤレーシング
カーがどの位置にいるかを表すロードポジションデータ
120と、プレーヤレーシングカーの状態を表す状態デ
ータ130とを含んで構成される。前記ロードポジショ
ンデータ120は、プレーヤレーシングカーが、レーシ
ングコース420上のどの辺りいるのかを、スタートか
らのコースに沿った距離データと、道幅のどの辺りにい
るかを表す幅データとを用いて表すように構成される。
前記状態データ130は、プレーヤレーシングカーのス
ピンや、クラッシュ、コースアウトなどの状態を表すデ
ータとして構成される。そして、このゲーム機データ1
00は、ゲーム画面の更新に合わせて、基本的には1/
60秒毎にその内容が更新され、他のゲーム機へ向け伝
送されることになる。
Therefore, the game machines 10-a, 10-b ...
The player can play the game on the racing course 420 while competing with other players for ranking. FIG. 9 shows a format of the game machine data 100 of each of the game machines 10-a, 10-b ... Transmitted to the other game machines via the communication line 30. Each game machine data 100 indicates which game machine data I
It is configured to include D data 110, road position data 120 indicating a position of the game function player racing car, and state data 130 indicating a state of the player racing car. The road position data 120 is represented by using the distance data along the course from the start and the width data indicating the position of the road width, where the player racing car is on the racing course 420. Is composed of.
The state data 130 is configured as data representing states such as spin, crash, and course out of the player racing car. And this game machine data 1
00 is basically 1 / according to the update of the game screen
The content is updated every 60 seconds and transmitted to other game machines.

【0035】そして、各ゲーム機10は、通信ライン3
0を介して受信する他のゲーム機のゲーム機データ10
0に基づき、図10に示すレースデータを各ゲーム機毎
に演算する。例えば、ロードポジションデータ120か
ら、他のゲーム機の順位、車間距離、周回数を求めるこ
とができる。更に、前回受信したゲーム機データ100
と、今回受信したゲーム機データ100のロードポジシ
ョンデータ120を比較することにより、他のプレーヤ
レーシングカーのスピードを求めることができる。
Each game machine 10 is connected to the communication line 3
Game console data 10 of another game console received via 0
Based on 0, the race data shown in FIG. 10 is calculated for each game machine. For example, from the road position data 120, the ranking of other game machines, the distance between vehicles, and the number of laps can be obtained. Furthermore, the previously received game console data 100
By comparing the load position data 120 of the game machine data 100 received this time, the speed of another player racing car can be obtained.

【0036】図18には、本実施例の画像合成手法の原
理図が示されている。
FIG. 18 shows the principle of the image synthesizing method of this embodiment.

【0037】実施例のゲーム機10−a,10−b…お
よび後述する中継画像合成回路80には、3次元ゲーム
空間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場
する3次元オブジェクト510に関する情報があらかじ
め記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関
する画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめメモリー内に記憶されている。
Information regarding the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 is stored in the game machines 10-a, 10-b, ... It is stored in advance. The image information relating to the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-512.
It is represented as a shape model consisting of 2, 512-3, ... And is stored in advance in the memory.

【0038】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図19に示すようにレーシン
グコース420、ビル430、トンネル432、山43
4、崖436、壁438などの背景を表す各種の3次元
オブジェクトが配置されている。
Taking a driving game as an example, the three-dimensional object 510 is a racing car that appears in the three-dimensional game space 500. In the three-dimensional game space 500, other than this, for example, as shown in FIG. Racing course 420, Building 430, Tunnel 432, Mountain 43
4, various cliffs 436, walls 438, and other various three-dimensional objects representing the background are arranged.

【0039】前記レーシングコース420は、複数のコ
ーナ部422を有し、場所によりアップダウン、あるい
はバンクが設けられており、立体交差も設けられてい
る。
The racing course 420 has a plurality of corner portions 422, and is provided with ups and downs or banks depending on the location, and also has a three-dimensional intersection.

【0040】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ14,22上に表示される。例えば、
仮想プレーヤの視点位置を、プレーヤの操作に応じて3
次元空間500内を移動するレーシングカーのドライバ
ーの目の位置に設定すれば、ディスプレイ14、22上
にはそのレーシングカーのドライバーから見た情景が表
示される。そしてプレーヤ600が操作部12を前にし
て、視点610からディスプレイ14を見ると、自分が
レーシングカーの運転席に座り、3次元空間500内に
位置しているような映像を見ることができる。
These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 520 of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint 610 of the virtual player, and displayed on the displays 14 and 22 as pseudo three-dimensional images 522. For example,
The viewpoint position of the virtual player is set to 3 depending on the player's operation.
If it is set to the position of the eyes of the driver of the racing car moving in the three-dimensional space 500, the scene viewed from the driver of the racing car is displayed on the displays 14 and 22. Then, when the player 600 looks at the display 14 from the viewpoint 610 with the operation unit 12 in front, it is possible to see an image in which the player is sitting in the driver's seat of the racing car and is located in the three-dimensional space 500.

【0041】プレーヤ600が、操作部12のハンドル
等を操作して、自分が仮想的に乗っているレーシングカ
ーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間500に
対する視点610の位置が変化し、3次元空間500が
回転、並進されることになる。このためゲーム演算部
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、レーシングカーであ
る3次元オブジェクト510やその他の3次元オブジェ
クトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そし
て、前記したようにこれら3次元オブジェクトは透視投
影面520上に透視投影変換され、リアルタイムで変化
する疑似3次元画像522としてディスプレイ14上に
表示される。
When the player 600 operates the steering wheel or the like of the operation unit 12 to rotate or translate a virtually riding racing car, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional space 500 changes. However, the three-dimensional space 500 is rotated and translated. For this reason, the game calculation section is based on this operation signal and the game program.
Calculations such as rotation and translation of the three-dimensional object 510, which is a racing car, and other three-dimensional objects that constitute the three-dimensional game space 500 are performed in real time. Then, as described above, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection surface 520 and displayed on the display 14 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.

【0042】したがって、プレーヤ600は、操作部1
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
420内をレーシングカーを運転しながらレースに参加
している状態を仮想シュミレートできることになる。
Therefore, the player 600 has the operation unit 1
By operating 2 and operating the racing car, 3
It is possible to virtually simulate the state of participating in the race while driving the racing car in the circuit course 420 set in the three-dimensional game space 500.

【0043】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When the computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon that forms the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.

【0044】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is constructed by using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented by using the body coordinate system.
Are placed in the world coordinate system according to their kinetic model.

【0045】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ14,22上に表示することができ
る。
Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection surface 520. In this way, the image within the visual field of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the displays 14 and 22.

【0046】特に、本実施例では、ワールド座標系で構
成される3次元ゲーム空間500内において、視点61
0の位置を任意に変更できるように形成されている。
In particular, in this embodiment, the viewpoint 61 is set in the three-dimensional game space 500 composed of the world coordinate system.
It is formed so that the position of 0 can be changed arbitrarily.

【0047】例えば、図18において、視点位置を61
0−Aに示すよう3次元オブジェクトの後方に設定する
ことにより、図20(A)に示すようプレーヤレーシン
グカー後方からみた3次元ゲーム空間500の画像を表
示させることができる。また、視点位置を610−Bに
示すように3次元オブジェクト510の上方に設定する
ことにより、図20(B)に示すよう走行中のレーシン
グカーを上空から俯瞰するようなゲーム画面を表示する
ことができる。実施例において、各ゲーム機10は、そ
の視点位置をプレーヤレーシングカーの後方を610−
Aに設定している。また、後述する中継画像合成回路8
0は、中継音声合成回路50からの指令に基づき、視点
位置610を随時切り替えるように形成されている。
For example, in FIG. 18, the viewpoint position is set to 61.
By setting it behind the three-dimensional object as shown in 0-A, it is possible to display an image of the three-dimensional game space 500 viewed from the rear of the player racing car as shown in FIG. 20 (A). In addition, by setting the viewpoint position above the three-dimensional object 510 as shown in 610-B, a game screen that gives a bird's-eye view of a running racing car as shown in FIG. 20B is displayed. You can In the embodiment, each game machine 10 has its viewpoint position 610-behind the player racing car.
It is set to A. In addition, a relay image synthesizing circuit 8 described later
0 is formed so that the viewpoint position 610 is switched at any time based on a command from the relay voice synthesis circuit 50.

【0048】そして、実施例のマルチプレーヤーゲーム
システムは、複数プレーヤによるマルチプレーヤーゲー
ムが開始されると、各プレーヤの運転するレーシングカ
ーが、スタートポイント440からスタートする。そし
て、レーシングコース420上を、マルチプレーヤーゲ
ームにエントリーした他のプレーヤレーシングカーと順
位、時間等を競い合いながら走行することになる。
In the multiplayer game system of the embodiment, when the multiplayer game by a plurality of players is started, the racing car driven by each player starts from the start point 440. Then, the vehicle runs on the racing course 420 while competing with other players racing cars who have entered the multiplayer game for ranking, time, and the like.

【0049】本実施例の特徴は、このようにして行われ
るマルチプレーヤのレーシングゲームの様子を、各ゲー
ム機10−a,10−b…とは別に形成された、ゲーム
実況中継装置20を用い周囲のギャラリーにリアルタイ
ムで実況中継し、ゲームの雰囲気を盛り上げるようにし
たことにある。
The feature of the present embodiment is that the game live relay apparatus 20 is used, which is formed separately from the game machines 10-a, 10-b ... It is to live-stream the gallery in the surrounding area in real time to make the game atmosphere more lively.

【0050】図2に示すよう、前記ゲーム実況中継装置
20は、データ分離回路40と、中継音声合成回路50
と、アンプ60と、スピーカ62と、中継画像合成回路
80と、ディスプレイ22とを含んで構成される。
As shown in FIG. 2, the game live relay device 20 includes a data separating circuit 40 and a relay voice synthesizing circuit 50.
An amplifier 60, a speaker 62, a relay image synthesizing circuit 80, and a display 22.

【0051】前記データ分離回路40は、通信ライン3
0上を伝送されるデータの中から、ゲーム展開判別用の
データを分離し音声合成回路50へ向け出力するととも
に、通信ライン30上を伝送されるデータから、中継画
像合成用に必要なデータを分離し中継画像合成回路80
へ向け出力する。
The data separation circuit 40 includes a communication line 3
0, data for game development determination is separated from the data transmitted over 0 and output to the voice synthesis circuit 50, and data required for relay image synthesis is transmitted from the data transmitted over the communication line 30. Separate and relay image compositing circuit 80
Output to.

【0052】中継音声合成回路50は、データ分離回路
40から入力されるデータに基づき、ゲーム展開を判別
し、ゲーム展開に対応した実況中継音声信号をアンプ6
0を介しスピーカ62から出力するように構成されてい
る。これに加えて、実施例の中継音声合成回路50は、
ゲーム展開に対応した中継画像合成指令を、中継画像合
成回路80へ向け出力する。
The relay voice synthesizing circuit 50 discriminates the game development based on the data inputted from the data separating circuit 40, and outputs the live broadcast voice signal corresponding to the game development to the amplifier 6
It is configured to output from the speaker 62 via 0. In addition to this, the relay speech synthesis circuit 50 of the embodiment is
A relay image synthesizing command corresponding to the game development is output to the relay image synthesizing circuit 80.

【0053】前記中継画像合成回路80は、データ分離
回路40から入力される各ゲーム機のゲーム機データ1
00および所定のゲームプログラムに基づき、前記各ゲ
ーム機10−a,10−b…と同様な3次元ゲーム空間
を演算する。そして、中継音声合成回路50から入力さ
れる指令に基づき、ゲーム空間内における視点位置61
0を設定し、ディスプレイ22上に前記視点位置610
からみたゲーム空間の景色をゲーム実況中継画像として
表示するように形成されている。
The relay image synthesizing circuit 80 inputs the game machine data 1 of each game machine inputted from the data separating circuit 40.
00 and a predetermined game program, a three-dimensional game space similar to that of each of the game machines 10-a, 10-b ... Is calculated. Then, based on the command input from the relay speech synthesis circuit 50, the viewpoint position 61 in the game space
0 is set, and the viewpoint position 610 is displayed on the display 22.
It is formed so as to display the view of the game space viewed from the game as a live game image.

【0054】従って、図1に示すよう、ゲーム実況中継
装置20の周囲にいるギャラリーは、スピーカ62から
ゲーム展開に対応した実況中継を聞くことができ、しか
も実況中継に合わせてディスプレイ22上に、表示され
た実況中継用ゲーム画面を見ることができる。このた
め、ギャラリーは、リアルタイムで実況中継用の音声と
画像を楽しむことができ、ゲームシステム全体集客の効
果を高め、ゲーム機の稼働率を高めることが可能とな
る。
Therefore, as shown in FIG. 1, the gallery around the live game relay apparatus 20 can hear the live broadcast corresponding to the game development from the speaker 62, and on the display 22 according to the live broadcast. You can see the displayed live game screen. For this reason, the gallery can enjoy live broadcast voice and images in real time, enhance the effect of attracting customers in the entire game system, and increase the operation rate of the game machine.

【0055】図3には、前記中継音声合成回路50の具
体的な構成が示されている。
FIG. 3 shows a specific configuration of the relay voice synthesis circuit 50.

【0056】実施例の中継音声合成回路50は、パター
ン判別部52と、音声合成部54と、音声データ記憶部
56と、中継切換部70とを含んで構成される。
The relay voice synthesizing circuit 50 of the embodiment comprises a pattern discriminating section 52, a voice synthesizing section 54, a voice data storing section 56, and a relay switching section 70.

【0057】前記音声データ記憶部56は、予め複数の
ゲーム展開パターンに対応して、所定の実況中継用音声
データが書き込み記憶されている。前記音声データは、
例えばF1レースなどのテレビ実況を行う、プロフェシ
ョナルのアナウンサーの声で、しかも実際の実況中継と
同様なリズムやイントネーションをもった音声データと
して構成することが好ましい。
In the voice data storage unit 56, a predetermined live voice data is preliminarily written and stored corresponding to a plurality of game development patterns. The voice data is
For example, it is preferable that the voice data of a professional announcer performing a live TV broadcast such as an F1 race is used, and the voice data has the same rhythm and intonation as an actual live broadcast.

【0058】また、本実施例において、前記音声データ
記憶部56内に記憶される実況中継用音声データは、ゲ
ーム展開パターンに対応したストーリを構成し一部に差
替音声用データエリアを有するストーリの音声データ
と、前記差替音声用データエリアの音声データを構成す
る差替え可能な複数の差替音声データとを含むように構
成される。
Further, in the present embodiment, the live broadcast voice data stored in the voice data storage unit 56 constitutes a story corresponding to the game development pattern and has a story having a replacement voice data area in part. Audio data and a plurality of replaceable replaceable audio data forming the audio data in the replacement audio data area.

【0059】そして、これらの音声データを記憶するた
め、実施例の音声データ記憶部56は、ゲーム展開パタ
ーンに対応した複数のストーリ音声データを記憶する主
データ記憶部57と、前記差替音声データを記憶する差
替データ記憶部58とを含んで構成される。
In order to store these voice data, the voice data storage unit 56 of the embodiment has a main data storage unit 57 for storing a plurality of story voice data corresponding to the game development pattern, and the replacement voice data. And a replacement data storage unit 58 for storing

【0060】図6、図8、図12〜図17には、主デー
タ記憶部57内に記憶されたストーリ音声データ700
の具体例が示されている。図中四角で囲んだエリア80
0が差替音声用データエリアである。
6, FIG. 8, and FIG. 12 to FIG. 17, the story audio data 700 stored in the main data storage unit 57 is shown.
Is shown. Area 80 surrounded by a square in the figure
0 is the replacement voice data area.

【0061】このストーリ音声データ700の一部は、
例えば図8に示すよう、異なる中継内容の複数の選択型
中継データ710A,710B…を含むよう構成されて
いる。そして、この複数の中継データ710A,710
B…から、1つのデータがランダムに選択出力されるよ
うになっている。
A part of the story audio data 700 is
For example, as shown in FIG. 8, it is configured to include a plurality of selection type relay data 710A, 710B ... With different relay contents. Then, the plurality of relay data 710A, 710
From B ... One data is randomly selected and output.

【0062】従って、同一のゲーム展開でも、その都度
その実況中継の内容が異なったものとなり、プレーヤ、
ギャラリーにとって飽きのこない実況中継を行うことが
できる。
Therefore, even if the same game is developed, the contents of the live broadcast will be different each time.
It is possible for the gallery to give live broadcasts that you will never get tired of.

【0063】前記パターン判別部52は、データ分離回
路40から入力されるデータに基づき、各プレーヤレー
シングカー毎に図10に示すレースデータを演算し、ゲ
ーム展開パターンを判別するように構成されている。そ
して、パターン判別部52は、判別したゲーム展開パタ
ーンに対応した読み出し指令を音声合成部54に向け出
力するとともに、判別したゲーム展開パターンを、中継
切換部70へ向け出力する。
The pattern discriminating unit 52 is configured to discriminate the game development pattern by calculating the race data shown in FIG. 10 for each player racing car based on the data inputted from the data separation circuit 40. . Then, the pattern determination unit 52 outputs a read command corresponding to the determined game development pattern to the voice synthesis unit 54, and outputs the determined game development pattern to the relay switching unit 70.

【0064】図4には、パターン判別部52の判別する
基本的なゲーム展開パターンの一例がフローチャートで
示されている。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a basic game development pattern determined by the pattern determination section 52.

【0065】まず、図2に示す複数のゲーム機10…の
何れかにコインが投入されると、一定時間、他のゲーム
機10のエントリーを受け付けるエントリーモードにゲ
ームシステムが制御される。パターン判別部52は、入
力されたデータに基づきゲームシステムがこのエントリ
ーモードになったことを判断する。そして、エントリー
モード用の実況中継用音声データの読み出し指令を、図
5に示すフローチャートに従って出力する(ステップ3
00)。
First, when a coin is inserted into any of the plurality of game machines 10 shown in FIG. 2, the game system is controlled to an entry mode in which an entry of another game machine 10 is accepted for a predetermined time. The pattern determination unit 52 determines that the game system has entered the entry mode based on the input data. Then, the read command for the live data for the entry-mode relay is output according to the flowchart shown in FIG. 5 (step 3).
00).

【0066】また、エントリーモードが終了すると、次
にゲームシステムはプレーヤレーシングカーのスタート
用カウントダウン動作を開始する。パターン判別部52
は、このスタート前のモードを判別し、図7に示すフロ
ーに従ってスタート前実況中継用の音声データ読み出し
指令を出力する(ステップ400)。
When the entry mode ends, the game system then starts the countdown operation for starting the player racing car. Pattern discriminating unit 52
Discriminates the mode before start, and outputs a voice data read command for live broadcast before start according to the flow shown in FIG. 7 (step 400).

【0067】また、スタート用カウントダウン動作が終
了すると、次に、ゲームシステムは実際にゲームを行う
ゲームモードに制御される。パターン判別部52は、入
力されたデータに基づきゲームシステムがこのゲームモ
ードになったことを判断する。そして、図11に示すフ
ローチャートに従って、基本的なゲーム展開パターンを
判断し、その判断結果に基づき図12〜図17に示す各
ルーチンの実況中継の音声データ読み出し指令を出力す
る(ステップ500)。
When the start countdown operation is completed, the game system is next controlled to the game mode for actually playing the game. The pattern determination unit 52 determines, based on the input data, that the game system has entered this game mode. Then, according to the flow chart shown in FIG. 11, a basic game development pattern is judged, and based on the judgment result, a voice data read command for live broadcast of each routine shown in FIGS. 12 to 17 is output (step 500).

【0068】このようにパターン判別部52は、ゲーム
システムのゲーム展開を判別し、ゲーム展開に対応した
音声データの読み出し指令を音声合成部54に出力す
る。なお、前述したように、ストーリ音声データ700
の中には、一部に差替用音声データエリア800が含ま
れている。このような場合、パターン判別部52は、こ
の差替用音声エリア800に対応する差替音声データ読
み出し指令を音声合成部54へ向け出力する。
In this way, the pattern discriminating unit 52 discriminates the game development of the game system, and outputs a voice data read command corresponding to the game development to the voice synthesizing unit 54. As described above, the story audio data 700
Inside, a replacement voice data area 800 is partially included. In such a case, the pattern determination unit 52 outputs a replacement voice data read command corresponding to the replacement voice area 800 to the voice synthesis unit 54.

【0069】更に、前記ストーリ音声データ700が、
複数の選択型中継データ710A,710B…を含む場
合には、選択型中継データに対する選択指令を、出力す
るように構成されている。特に、本実施例では、このよ
うな選択型中継データに対する選択指令がその都度ラン
ダムに行われるか、または同じデータを続けて2回選択
しないように設定され、バリエーションのある実況中継
を行うようになっている。
Furthermore, the story audio data 700 is
When a plurality of selection-type relay data 710A, 710B ... Is included, a selection command for the selection-type relay data is output. In particular, in the present embodiment, such a selection command for the selection type relay data is randomly given each time, or the same data is set not to be selected twice in succession so that a live broadcasting with variations is performed. Has become.

【0070】そして、前記音声合成部54は、このよう
にして入力される音声読み出し指令に基づき、主データ
記憶部57および差替データ記憶部58からストーリ音
声データ700および差替音声データを実況中継用音声
データとして読み出し、ストーリ音声データ700の差
替音声データ用データエリア800に差替音声データを
嵌め込み、音声信号を合成する。そして、合成した音声
信号を、アンプ60を介して、スピーカ62から出力す
るように構成されている。
Then, the voice synthesizing unit 54 relays the story voice data 700 and the substitute voice data from the main data storage unit 57 and the substitute data storage unit 58 on the basis of the voice reading command thus inputted. It is read as voice data for use, and the substitute voice data is inserted into the data area for substitute voice data 800 of the story voice data 700 to synthesize the voice signal. Then, the synthesized voice signal is output from the speaker 62 via the amplifier 60.

【0071】特に、前述したように、主音声データの差
替音声データエリア800に、差替音声データをはめ込
む構成とすることにより、限られたデータ数でより多く
の表現を行なうことができ、状況に合わせた、きめ細や
かな実況中継が可能となる。このようにして生成される
実況中継は、リアルタイムな車のデータを基にした実況
中継であり、あたかも本物のアナウンサーが行っている
ようによどみなくしゃべり続け、状況に合わせ語調を変
化させたりするエキサイテイングな実況中継を可能とす
る。
In particular, as described above, the replacement voice data area 800 of the main voice data is configured to be fitted with the replacement voice data, so that more expressions can be performed with a limited number of data. It is possible to make detailed live broadcasts according to the situation. The live broadcast generated in this way is a live broadcast based on real-time car data, and it is an excitement that keeps talking steadily as if a real announcer is doing and changes the tone according to the situation. Enables live broadcasting of teing.

【0072】なお、これらの音声データは、ゲームの状
態に合わせた声のトーンも記憶しており、穏やかなトー
ン、興奮したトーンなど、使い分けられるようになっ
て、いるので、ゲームが盛り上がり、プレーヤーもギャ
ラリーもよりエキサイトする。これらの音声データは基
本的にはすべてROMで持ち、PCMで再生するが、容
量が足りない場合は、CDと併用するようにしてもよ
い。例えば長い台詞等がある場合はCD再生装置を使用
したり、アクセス時に、PCM音声をかぶせて、時間稼
ぎをするなど、よく使う言葉はPCMに、長い台詞、た
まにしか使わない言葉はCDにと使い分けてもよい。
The sound data also stores the tone of the voice according to the state of the game, so that it can be used properly such as a gentle tone and an excited tone. And the gallery are more exciting. Basically, all the audio data is stored in the ROM and reproduced by the PCM, but if the capacity is insufficient, it may be used together with the CD. For example, if there is a long dialogue, use a CD playback device, cover the PCM voice at the time of access to gain time, and use the PCM for the words that are often used and the CD for the words that are rarely used. You may use them properly.

【0073】なお、本実施例では、前記差替音声データ
の一部は、プレーヤまたは各ゲーム機に対応して設定さ
れたプレーヤ識別用音声データとして設定することが好
ましい。例えば、ゲーム開始前に登録したプレーヤの名
前や、予め各ゲーム機毎に設定されているレーシングカ
ーの名前やドライバの名前などを、この差替用音声デー
タとして設定すればよい。このようにすることにより、
実況中継にプレーヤの名前あるいはプレーヤの操縦する
レーシングカーの名前が用いられることになり、プレー
ヤはよりエキサイティングなゲームを行うことが可能と
なる。
In the present embodiment, it is preferable that a part of the replacement voice data is set as player identification voice data set corresponding to the player or each game machine. For example, the name of the player registered before the start of the game, the name of the racing car or the name of the driver preset for each game machine, and the like may be set as the replacement voice data. By doing this,
The name of the player or the name of the racing car operated by the player will be used for the live broadcast, and the player can play a more exciting game.

【0074】また、前記中継切換部70は、パターン判
別部52の判別するゲーム展開パターンに基づき、ゲー
ム空間内における視点610の位置を適宜設定し、中継
画像合成回路80へ向け視点切換指令を出力する。例え
ば、先頭を走る2台のレーシングカーの実況中継を行う
場合には、その2台のレーシングカーがゲーム画面に映
し出されるように、例えば先頭を走るレーシングカーの
上空に視点を設定するよう視点切換指令を出力する。
Further, the relay switching section 70 appropriately sets the position of the viewpoint 610 in the game space based on the game development pattern judged by the pattern judging section 52, and outputs a viewpoint switching command to the relay image synthesizing circuit 80. To do. For example, when performing live broadcast of two leading racing cars, the viewpoint switching is performed so that the two racing cars are displayed on the game screen, for example, the viewpoint is set above the leading racing car. Output a command.

【0075】また、例えば、事故を起こしている車の実
況中継を行う場合には、当該レーシングカーのゲーム画
面を表示するよう、事故を起こしている地点の道路脇に
視点610の位置を設定する。
Further, for example, in the case of performing live coverage of a car having an accident, the position of the viewpoint 610 is set beside the road having the accident so that the game screen of the racing car is displayed. .

【0076】このように、本実施例では、ゲーム中はそ
の視点位置610をゲーム展開パターンに合わせて適宜
切り替え、音声および画像双方を用いた実況中継を行う
ことができる。
As described above, in this embodiment, during the game, the viewpoint position 610 can be appropriately switched according to the game development pattern, and live commentary using both voice and image can be performed.

【0077】次に、本実施例のシステムのゲーム実況中
継動作を、中継音声合成回路50の動作を中心に詳細に
説明する。
Next, the live game relay operation of the system of this embodiment will be described in detail, focusing on the operation of the relay voice synthesis circuit 50.

【0078】前述したように図4には、本実施例の基本
的な3つの実況中継モードが示されている。まず、複数
のゲーム機10の何れかにプレーヤがコインを投入する
と、ゲームシステムはエントリー受け付けモードとな
る。このとき、実施例の中継音声合成回路50はエント
リー用実況中継を行う(ステップ300)。
As described above, FIG. 4 shows three basic live relay modes of this embodiment. First, when the player inserts a coin into any of the plurality of game machines 10, the game system enters the entry acceptance mode. At this time, the relay voice synthesizing circuit 50 of the embodiment carries out the live broadcast for entry (step 300).

【0079】そして、このエントリーモードが終了する
と、ゲームシステムは、エントリーした複数台のプレー
ヤレーシングカーに対しスタート用のカウント動作を行
う、スタートモードに設定される。このとき、実施例の
中継音声合成回路50は、スタート前の実況中継動作を
行う(ステップ400)。
When the entry mode ends, the game system is set to the start mode in which the starting counting operation is performed on the plurality of entered player racing cars. At this time, the relay voice synthesizing circuit 50 of the embodiment performs the live relay operation before the start (step 400).

【0080】そして、スタートモードが終了し、各プレ
ーヤレーシングカーがスタートすると、ゲームシステム
はゲームモードに設定される。このとき、中継音声合成
回路50は、レース実況中継動作を、ゲームが終了する
まで継続して行う。(ステップ500) 図5に中継音声合成回路50がエントリー実況中継を行
う手順を示すフローを、図6に音声データ記憶部56に
記憶されたデータを用いた具体的なエントリー実況中継
出力の一例を示す。最初のプレーヤーがゲーム機にコイ
ンを投入した後、一定時間内に他のプレーヤーが他のゲ
ーム機にコインを投入することにより、複数のプレーヤ
ーでマルチプレーヤーゲームを楽しむことができる。こ
の一定時間内に、各プレーヤーが次々にエントリーする
様子を実況中継するのがエントリー実況中継である。
When the start mode ends and each player racing car starts, the game system is set to the game mode. At this time, the relay voice synthesizing circuit 50 continuously performs the live broadcast relay operation until the game ends. (Step 500) FIG. 5 shows a flow showing a procedure for the relay voice synthesizing circuit 50 to perform the entry live relay, and FIG. 6 shows an example of a concrete entry live relay output using the data stored in the voice data storage unit 56. Show. After the first player has inserted a coin into the game machine, another player can insert a coin into the other game machine within a certain time, so that a plurality of players can enjoy the multi-player game. Entry live coverage is a live coverage of how each player makes entries one after another within a certain period of time.

【0081】まず、最初のプレーヤーがコインを投入す
ると(ステップ310)、該ゲーム機10のタイマース
タート(ステップ320)となり、中継装置20は、こ
のタイマー信号を受信してエントリー実況中継を開始す
る(ステップ330)。
First, when the first player inserts a coin (step 310), the timer of the game machine 10 is started (step 320), and the relay device 20 receives this timer signal and starts the entry live broadcast ( Step 330).

【0082】図6(B)には、700−330,700
−350として音声データ記憶部56の主データ記憶部
57に記憶されているストーリ音声データの具体例が示
されている。例えばストーリ音声データ700−330
は異なる中継内容表す複数のデータ710ー330A,
710ー330B,710ー330C…を含み、前記ス
テップ330においてランダムに読み出され、図6
(A)に示すよう出力される。
In FIG. 6B, 700-330 and 700 are shown.
A specific example of the story audio data stored in the main data storage unit 57 of the audio data storage unit 56 is shown as −350. For example, story audio data 700-330
Is a plurality of data 710-330A representing different relay contents,
710-330B, 710-330C, ...
It is output as shown in (A).

【0083】このように同じ場面でも、複数用意された
データの中から、ランダムに一つ選んで出力されるの
で、あるときは「今回のレースはいったいどんな展開を
見せてくれるでしょうか。」ではじまり、他のときは
「レーサー達が続々とエントリーしております。」では
じまる。よって、従来の単調な実況中継と異なり、プレ
ーヤーは飽きずに何度でもプレーを楽しむことができ
る。
In this way, even in the same scene, one data is randomly selected from the prepared data and output, so at one time, "what kind of development will this race show?" Beginning, and at other times it begins with "Racers are entering one after another." Therefore, unlike the conventional monotonous live broadcast, the player can enjoy playing as many times as he wants without getting tired.

【0084】次に、1番目にエントリーしたプレーヤの
紹介が行われる(ステップ340,350)。すなわ
ち、パターン判別部52は、主データ記憶部57に記憶
されたストーリ音声データ700−2と、差替データ記
憶部58内に記憶された最初のプレーヤのプレーヤ識別
用音声データ「レーサー甲」とを読み出す指令を出力
し、これにより音声合成部54は、これらのデータを記
憶部57,58から読み出し、ストーリ音声データ70
0−2の差替エリア800に、前記識別用音声データを
嵌め込み、これをエントリーメンバー紹介用の音声信号
として出力する(ステップ350)。
Next, the player who entered first is introduced (steps 340 and 350). That is, the pattern determination unit 52 stores the story voice data 700-2 stored in the main data storage unit 57, and the player identification voice data “Racer A” of the first player stored in the replacement data storage unit 58. The voice synthesizer 54 reads out these data from the storages 57 and 58, and outputs the story voice data 70.
The identification voice data is inserted into the replacement area 800 of 0-2, and this is output as a voice signal for entry member introduction (step 350).

【0085】つぎに、新たなコインの投入を検出すると
(ステップ340)、エントリーメンバー紹介実況中継
(ステップ350)を同様にして行う。
Next, when the insertion of a new coin is detected (step 340), the entry member introduction live broadcast (step 350) is similarly performed.

【0086】このように、本実施例のエントリー用実況
中継では、プレーヤが新たにエントリーするごとにステ
ップ350で、新たなエントリーメンバーの紹介を、プ
レーヤ識別用音声データを用いて行うことになる。
As described above, in the entry live broadcast of the present embodiment, each time a player newly makes an entry, a new entry member is introduced at step 350 using the player identification voice data.

【0087】従って、プレーヤーは自分の車名がアナウ
ンスされるとよりエキサイトし、ギャラリーもよく知っ
ている名前が放送されると聞く楽しみが増すので集客効
果も大きい。さらに、この実況中継は聞いたことのある
プロの声で行われるように構成されるので、より盛り上
がることが期待される。
Therefore, the player is more excited when his / her car name is announced, and the enjoyment of listening when the name well known by the gallery is broadcast increases, so that the effect of attracting customers is great. In addition, this live broadcast is designed to be performed by a professional voice that has been heard, so it is expected to be even more exciting.

【0088】このプレーヤー識別用音声データにはよく
知られたレーサーの名前または車名をもちいて、プレー
ヤーが好きな名前を選択できるようにしてもよく、この
ようにすると、ゲームの雰囲気を更に盛り上げることも
できる。
A well-known racer name or car name may be used as the player identification voice data so that the player can select a name of his or her preference, which further enhances the atmosphere of the game. You can also

【0089】そして、タイマーがスタートしてから(ス
テップ320)、一定時間経過しタイムアップすると
(ステップ360)、エントリーの受け付けが終了する
ため(ステップ370)、エントリー用実況中継も終了
することになる。
Then, after the timer starts (step 320), when a certain period of time elapses and the time is up (step 360), the acceptance of entries is completed (step 370), so that the live broadcasting for entry is also completed. .

【0090】エントリー実況中継が終わると、次にスタ
ート前実況実況中継(ステップ400)が行われる。図
7に中継音声合成回路50がスタート前実況実況中継を
行う手順を示すフローを、図8に音声データ記憶部56
に記憶されたデータと用いた具体的なスタート前実況中
継出力の一例を示す。
When the entry live broadcast is completed, the pre-start live broadcast (step 400) is performed next. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure in which the relay voice synthesizing circuit 50 performs live broadcast before start, and FIG. 8 is a voice data storage unit 56.
An example of the actual pre-start relay output used with the data stored in FIG.

【0091】図8(B)には、スタート前実況中継を行
うために主データ記憶部57内に記憶されたストーリ音
声データ700−410,700−420…の具体例が
示されている。このストーリ音声データは、複数の部分
中継データ700−410,700−420…順に出力
されるものである。ここにおいて、700−410,7
00−440,700−460のデータは、その内容は
一定した固定型の中継データとして形成されている。ま
た、700−420,700−430,700−450
のデータは、異なる中継内容から、任意の1つが選択さ
れる選択型中継データとして形成されている。
FIG. 8B shows a specific example of the story voice data 700-410, 700-420, ... Stored in the main data storage unit 57 for performing live broadcast before start. This story audio data is output in the order of a plurality of partial relay data 700-410, 700-420. Here, 700-410,7
The data of 00-440 and 700-460 are formed as fixed type relay data whose contents are constant. Also, 700-420, 700-430, 700-450
Data is formed as selective relay data in which any one is selected from different relay contents.

【0092】また、前記データ700−410は、その
一部に差替音声用データエリア800を含むように構成
され、ここにレーシングコースの名前を表す、差替用音
声データがはめ込まれるようになっている。この差替用
音声データは、差替データ記憶部58内に記憶されてい
る。
Further, the data 700-410 is configured to include a replacement voice data area 800 in a part thereof, and the replacement voice data representing the name of the racing course is fitted therein. ing. The replacement voice data is stored in the replacement data storage unit 58.

【0093】まず、図7に示すよう、スタート前実況中
継が開始されると、最初に選択コース紹介実況中継(ス
テップ410)が行われる。このとき、主データ記憶部
57が読み出されるデータ700−410と、差替デー
タ記憶部58から読み出されるプレーヤの指定した「鈴
鹿」という差替用音声データとが合成され、「今日はお
馴染みの鈴鹿サーキット」という実況中継が行われる。
前記コース名はよく知られたものがいくつか用意されて
おり、プレーヤはプレーに先立ってコースを指定するこ
とができる。
First, as shown in FIG. 7, when the pre-start live broadcast is started, the selected course introduction live broadcast (step 410) is first performed. At this time, the data 700-410 read from the main data storage unit 57 and the replacement voice data “Suzuka” specified by the player, which is read from the replacement data storage unit 58, are combined, and “Suzuka, which is familiar today, is used. A live broadcast called "Circuit" will be held.
A number of well-known course names are prepared, and the player can specify the course prior to playing.

【0094】このようにして、選択コース紹介実況中継
が終了すると、次ステップ420,430,440,4
50の各実況中継が行われる。
In this way, when the live broadcast of the selected course is completed, the next steps 420, 430, 440, 4 are executed.
Each of the 50 live broadcasts will be held.

【0095】ステップ420,430,450では、主
データ記憶部57内に記憶された選択型中継データ70
0ー420,700ー430,700ー450から、任
意の1つがランダムに読み出され、図8(A)に示すよ
うに音声出力されることになる。従って、ゲームを何度
繰り返しても、このスタート前実況中継は、その都度内
容が異なったものとなり、プレーヤに飽きられることが
ない。
At steps 420, 430, and 450, the selective relay data 70 stored in the main data storage unit 57 is stored.
Any one of 0-420, 700-430, and 700-450 is read out at random, and the sound is output as shown in FIG. Therefore, no matter how many times the game is repeated, the content of the live broadcast before start becomes different each time, and the player is not bored.

【0096】そして、ゲーム機10から、スタート信号
が入力されると、主データ記憶部57から中継データ7
00−460が読み出され、図8(A)に示すよう、ス
タート用の実況中継が音声出力され(ステップ46
0)。そしてスタート前実況中継を終了する。
When a start signal is input from the game machine 10, the relay data 7 is transferred from the main data storage unit 57.
00-460 is read out, and as shown in FIG. 8 (A), the live broadcast for start is output by voice (step 46).
0). And the live broadcast before the start is finished.

【0097】スタート前実況中継が終了すると、次にレ
ース実況中継(ステップ500)が行われる。
When the live broadcast before the start is completed, the live broadcast of the race (step 500) is next performed.

【0098】データ分離回路40は60分の1秒ごとに
送られてくる各プレーヤーのレースデータから音声合成
に必要なデータ(図9)を取り出し、パターン判別部5
2に送る。パターン判別部52では、送られてきたデー
タ(図9)より図10に示すようなレースデータを求め
て、レースの展開パターンに対応した音声データの読み
出し指令を出力する。
The data separation circuit 40 extracts the data (FIG. 9) necessary for voice synthesis from the race data of each player sent every 1/60 second, and the pattern discrimination unit 5
Send to 2. The pattern determination unit 52 obtains race data as shown in FIG. 10 from the sent data (FIG. 9) and outputs a voice data read command corresponding to the development pattern of the race.

【0099】レースの実況中継は、基本的にレースデー
タを見て、プレーヤー同士の距離がある一定内に近づく
とその部分の解説を始める様になっており、ある一定外
になるとその解説はそこで終える。また、他車のスピ
ン、コースアウトなどレース展開状況によって、的確な
優先順位づけがしてあり、解説の最中にほかの解説が始
まることもある。このような場合は興奮したトーンでし
ゃべらせるなどして、場を盛り上げるように設定されて
いる。
The live broadcast of the race basically looks at the race data, and when the distance between the players approaches within a certain range, it begins to explain that part, and when it is outside a certain range, the explanation will be there. Finish. Also, depending on the race development situation such as spin of another car or course out, the priorities are set appropriately, and other explanations may start during the explanation. In such a case, it is set to excite the place by making people speak with an excited tone.

【0100】図11はパターン判別部52がどのような
レース実況実況中継を行うかを決定する手順を示すフロ
ーである。実況中継はその状況に応じて予め優先順位が
決められている。よって、実況中継中にレースの状況が
変化した場合、その状況の優先順位によっては、今の実
況中継を中断して新しい実況中継に移ることもある。こ
れにより状況の変化に機敏に対応したスリリングでエキ
サイティングな実況中継が可能となる。
FIG. 11 is a flow chart showing a procedure in which the pattern discriminating section 52 determines what kind of live live broadcast of the race. The live broadcasts have priorities determined in advance according to the situation. Therefore, when the situation of the race changes during the live broadcast, depending on the priority of the situation, the current live broadcast may be interrupted and a new live broadcast may be started. This enables thrilling and exciting live coverage that responds quickly to changing conditions.

【0101】また、特に変化のないレースが長く続いた
りすると、演出モードに入り、雰囲気を盛り上げるよう
な実況中継を入れ、飽きさせないような工夫をしてあ
る。
Further, when a race with no particular change continues for a long time, the production mode is entered, and a live broadcast for enlarging the atmosphere is put in to prevent the user from getting tired.

【0102】実施例のパターン判別部52は、図10に
示すレースデータが、図11のステップ520、53
0、540、550、560に示すレース展開パターン
になっているかどうかを順に判定し、判定結果に対応し
たルーチン、すなわち、レースアナウンスルーチン、コ
ーナールーチン、ゴールルーチン、アクシデントルーチ
ン、演出ルーチンのいずれかを行なう。このとき、ゴー
ルルーチンの処理を終えるとメインにもどり、レース終
了となる。それ以外のルーチンと行なうときは、各ルー
チンの処理を終えるとメインに戻り、ステップ570で
レース終了を判定しないときは、また新たなレースデー
タにより、上記の処理を繰り返しおこなう。
The pattern discriminating unit 52 of the embodiment converts the race data shown in FIG. 10 into steps 520 and 53 of FIG.
It is sequentially determined whether or not the race development pattern shown in 0, 540, 550, 560 is obtained, and one of the routines corresponding to the determination result, that is, the race announcement routine, the corner routine, the goal routine, the accident routine, and the effect routine is executed. To do. At this time, when the processing of the goal routine is finished, the main routine is returned to and the race is over. When performing with other routines, the routine returns to the main after finishing the processing of each routine, and when the race end is not judged in step 570, the above processing is repeated with new race data.

【0103】すなわち、パターン判別部52は、データ
分離回路40から入力されるデータに基づき、各プレー
ヤレーシングカーの図10に示すレースデータを演算す
る(ステップ510)。
That is, the pattern discriminating unit 52 calculates the race data shown in FIG. 10 of each player racing car based on the data input from the data separation circuit 40 (step 510).

【0104】そして、このレースデータに基づき、車間
距離の一番近い2台のプレーヤレーシングカーのデータ
を算出し、車間距離が20m以内に近付いているか否か
のパターン判別を行う(ステップ520)。ここでイエ
スと判断されると、図12、図13に示すレースアナウ
ンスルーチンに従って、ゲームの実況中継を行う。
Then, based on this race data, the data of the two player racing cars with the shortest inter-vehicle distance are calculated, and a pattern determination is made as to whether or not the inter-vehicle distance is within 20 m (step 520). If YES is determined here, the game is broadcast live according to the race announcement routine shown in FIGS. 12 and 13.

【0105】また、ステップ520でノーと判断される
と、次にトップを走るプレーヤレーシングカーが、何れ
かのコーナーにさしかかっているか否かの判断を行う
(ステップ530)。ここでイエスと判断されると、図
14に示すコーナールーチンに従った、ゲームの実況中
継を行う。
If it is determined NO in step 520, it is determined whether or not the next player racing car running the top is approaching any corner (step 530). If the answer is YES, the game is broadcast live according to the corner routine shown in FIG.

【0106】ステップ530で、ノーと判断された場合
には、次にトップを走るプレーヤレーシングカーが、ゴ
ール前最終コーナーにさしかかったか否かの判断を行う
(ステップ540)。ここでイエスと判断されると、図
15に示すゴールルーチンに従ってゲーム実況中継を行
う。
When it is determined to be no in step 530, it is determined whether or not the player race car running next to the top is approaching the final corner before the goal (step 540). If YES is determined here, the game is broadcast live according to the goal routine shown in FIG.

【0107】また、ステップ540で、ノーと判断され
ると、次にアクシデントを起こしているプレーヤレーシ
ングカーがいるか否かの判断を行う(ステップ55
0)。ここでイエスと判断されると、図16に示すアク
シデントルーチンに従ってゲーム実況中継を行う。
If it is determined NO in step 540, it is determined whether or not there is a player racing car that is causing an accident next (step 55).
0). If YES is determined here, the game live broadcast is performed according to the accident routine shown in FIG.

【0108】前記ステップ550で、ノーと判断された
場合には、次に何も起こらない状態がしばらく続いたか
否かを判断し(ステップ560)、ここでイエスと判断
されると、図17に示す演出ルーチンに従ってゲーム実
況中継を行う。
If it is judged No in step 550, it is judged whether or not the state where nothing happens next has continued for a while (step 560), and if it is judged YES here, FIG. The game is broadcast live according to the effect routine shown.

【0109】ステップ560で、ノーと判断されると、
次レースが終了したか否かの判断が行われ(ステップ5
70)、ここでイエスと判断された場合にはゲーム実況
中継動作を終了し、ノーと判断された場合には前記ステ
ップ510へ戻り、新たなレースデータに基づき、前記
ステップ510〜S570の処理を繰り返して行う。な
お、前記処理により出力されている実況中継の途中で
も、新たなレースデータにより演算したゲーム展開が、
例えばトップのゴールインなど優先順位の高いものであ
るときは、そちらの実況中継処理が割り込んで行われる
ように構成されている。
If it is determined NO in step 560,
It is judged whether the next race is over (Step 5
70), if YES is determined here, the game live broadcast operation is ended, and if NO is determined, the process returns to step 510, and based on the new race data, the processes of steps 510 to S570 are performed. Repeat. In addition, even during the live broadcast output by the above process, the game development calculated by the new race data,
For example, when there is a high priority such as a top goal in, the live relay process there is interrupted.

【0110】図12、図13には、レースアナウンスル
ーチンの処理の手順と、実況中継の具体例が示されてい
る。このレースアナウンスルーチンでは、前記ステップ
520で判断された、車間距離の一番近い2台のプレー
ヤレーシングカーについてのレース展開を、さらにステ
ップ521a,522a,523a,524a,525
aの順により具体的に判断する。
12 and 13 show the procedure of the processing of the race announcement routine and a specific example of the live broadcast. In this race announcement routine, the race development for the two player racing cars having the shortest inter-vehicle distance determined in step 520 is executed, and the race development is further performed in steps 521a, 522a, 523a, 524a, 525.
The judgment is made concretely in the order of a.

【0111】そして、これら5つのステップ521a,
522a…525aの判断結果に基づき、ステップ52
1b,522b…525bの5つの実況中継動作の何れ
かを実行し、図11に示すメインのルーチンへ戻る。
Then, these five steps 521a,
Based on the judgment result of 522a ... 525a, step 52
1b, 522b ... 525b is executed, and the process returns to the main routine shown in FIG.

【0112】実施例において、前記ステップ521b,
522b…525bの実況中継用に、音声データ記憶部
56内には、図12、図13に示すストーリ音声データ
700−521,700−522…が記憶されている。
そして例えば、ストーリ音声データ700ー521は、
選択可能な複数のデータ710ー521A,710ー5
21Bを含んで構成され、710ー521A,710ー
521B…内には、図中四角で囲まれた差替エリア80
0を含む。この差替エリア800は、プレーヤやレース
状況、演出等によって差替えられる音声データである。
In an embodiment, the steps 521b,
.. shown in FIG. 12 and FIG. 13 are stored in the voice data storage unit 56 for live broadcast of 522b ... 525b.
And, for example, the story audio data 700-521 is
Multiple selectable data 710-521A, 710-5
21B, and 710-521A, 710-521B ... Inside the replacement area 80 surrounded by a square in the figure.
Including 0. The replacement area 800 is audio data that can be replaced depending on the player, race conditions, effects, and the like.

【0113】このように、各音声実況中継動作ステップ
521b,522b…525bでは、選択可能な複数の
データの中から何れか1つをランダムに選択し、かつそ
の四角で囲まれた差替エリアを、状況に応じた音声デー
タに差替えて音声出力するため、ゲームの度に異なった
表現となり、自然でバリエーションのある実況中継を行
うことができる。
As described above, in each voice commentary relay operation step 521b, 522b ... 525b, one of the selectable plurality of data is randomly selected, and the replacement area surrounded by the square is selected. Since the voice data is replaced with the voice data according to the situation and the voice is output, the expression becomes different each time the game is performed, and it is possible to perform live coverage with natural and variation.

【0114】特に、本実施例では、レースアナウンスル
ーチンにおいて5つのゲーム展開パターンを設定し、そ
れぞれについて複数の表現パターンを容易しているた
め、デッドヒートする2台のプレーヤレーシングカーの
ゲーム状況を、詳細に、かつ異なった表現で実況中継す
ることが可能となる。
In particular, in this embodiment, five game development patterns are set in the race announcement routine, and a plurality of expression patterns are facilitated for each, so that the game situation of two player racing cars that dead heat is changed as follows. It is possible to broadcast live in detail and with different expressions.

【0115】図14には、前記コーナールーチンの処理
の手順と、実況中継の具体例が示されている。
FIG. 14 shows the procedure of the processing of the corner routine and a concrete example of live broadcasting.

【0116】前記図11に示すステップ530で、イエ
スと判断されると、図14に示すコーナールーチンの実
況中継動作を行う(ステップ530b)。ここでは、音
声データ記憶部56に記憶されている音声データ710
ー530A,710ー530B…の中から何れか1つを
選択する。そして、選択されたストーリ音声データの差
替エリア800に、プレーヤやレース状況、演出によっ
て決定される任意の音声データをはめ込んで音声出力す
ることにより、トップを走るプレーヤレーシングカーの
コーナにおける実況中継を行う。このように、コーナー
ルーチンでは、複数種類の表現パターンを用意し、かつ
図中四角で示す差替部分800に、状況に応じた音声デ
ータを差替えるようにしているため、コーナールーチン
での実況中継はその都度異なったものとなり、自然でバ
リエーションのある実況中継を行うことができる。
If YES is determined in the step 530 shown in FIG. 11, the live relay operation of the corner routine shown in FIG. 14 is performed (step 530b). Here, the audio data 710 stored in the audio data storage unit 56.
Any one of -530A, 710-530B, ... is selected. Then, by inserting any voice data determined by the player, the race situation, and the production into the replacement area 800 of the selected story voice data and outputting the voice, the live broadcast at the corner of the player racing car running at the top is performed. To do. As described above, in the corner routine, a plurality of types of expression patterns are prepared, and the voice data corresponding to the situation is replaced by the replacement portion 800 indicated by a square in the figure. Each time, it will be different, and it will be possible to perform live coverage with natural variations.

【0117】図15には、前記ゴールルーチンの処理の
手順と実況中継の具体例が示されている。前記ステップ
540でイエスと判断されると、このゴールルーチンで
はトップと2位のプレーヤレーシングカーが40m以内
の距離にあるか否かを判断し(ステップ541a)、イ
エスと判断された場合には、ステップ541b,543
bの順にゴール用の実況中継動作を行い、ノーと判断さ
れた場合には、ステップ542b,543bの順でゴー
ル用の実況中継を行い、その後実況中継を終了するよう
に動作する。
FIG. 15 shows a procedure of the goal routine processing and a concrete example of live broadcasting. If YES is determined in step 540, it is determined in this goal routine whether or not the top and second player racing cars are within 40 m (step 541a). If YES is determined, Steps 541b and 543
The live broadcast operation for the goal is performed in the order of b, and when it is determined to be no, the live broadcast for the goal is performed in the order of steps 542b and 543b, and then the live relay operation is ended.

【0118】図16には、前記アクシデントルーチンの
処理の手順と実況中継の具体例が示されている。前記ス
テップ550でイエスと判断された場合には、このアク
シデントルーチンでステップ551a,552a、55
3aの3種類のアクシデント状況判断を行い、該当する
アクシデント状況に応じた実況中継動作を行う(ステッ
プ551b,552b,553b)。
FIG. 16 shows a procedure of the processing of the accident routine and a concrete example of live broadcasting. If YES in step 550, steps 551a, 552a, 55 in this accident routine are executed.
Three types of accident status judgments of 3a are performed, and live broadcast operation according to the corresponding accident status is performed (steps 551b, 552b, 553b).

【0119】また、図17には、前記演出ルーチンの処
理の手順および実況中継の具体例が示されている。
Further, FIG. 17 shows a concrete example of the procedure of the effect routine and the live broadcast.

【0120】前記ステップ560でイエスと判断される
と、この演出ルーチンのステップ561bに示す実況中
継動作が行われる。ここでは、音声データ記憶部56内
に記憶された、レースのかけひき以外の内容を表す複数
の中継音声データ710ー561A,710ー561B
…の中から1つの音声データがランダムに選択され、音
声出力されるようになっている。
If YES is determined in the above step 560, the live broadcasting operation shown in step 561b of this effect routine is performed. Here, a plurality of relay audio data 710-561A, 710-561B stored in the audio data storage unit 56, which represent contents other than the race drawing.
One audio data is randomly selected from among the ... And audio is output.

【0121】このように、図15〜16に示す各ルーチ
ンの音声実況中継動作では、複数の中継データの中から
任意の1つをランダムに選択し、しかも選択された音声
データの差替エリア800の内容を、状況に応じて差替
えるようにしているため、ゲームの度に異なった表現
の、自然でバリエーションに富んだ実況中継を行うこと
ができる。
As described above, in the live voice relay operation of each routine shown in FIGS. 15 to 16, any one of a plurality of relay data is randomly selected, and the replacement area 800 of the selected voice data is selected. Since the content of is changed according to the situation, it is possible to perform a live broadcast with a natural and varied expression that is different for each game.

【0122】また、実施例のパターン判別部52が図1
1〜図17に示す各ゲーム展開パターンを判別するごと
に、中継切替部70は、当該ゲーム展開パターンに対応
した視点切換指令を中継画像合成回路80へ向け出力す
る。従って、例えば図11のステップ520でイエスと
判断された場合には、先頭の2台がディスプレイ上に表
示されるように、ゲーム空間内における視点位置610
を設定し、またステップ530でイエスと判断された場
合には、コーナを走るトップのプレーヤレーシングカー
がディスプレイ上に表示されるよう、コーナ上方からプ
レーヤレーシングカーを見るように視点位置610を設
定する。このようにすることにより、音声の実況中継に
合わせて、ディスプレイ上にはそれに対応した実況中継
ゲーム画面が表示されることになるため、ギャラリーは
ゲームの状況をよりリアルにしかも実際のF1レースの
実況中継と同様な感覚で見ることができ、ゲーム雰囲気
を盛り上げ、その集客効果を高めることができる。
Further, the pattern discriminating unit 52 of the embodiment is shown in FIG.
Each time the game development pattern shown in FIG. 1 to FIG. 17 is determined, the relay switching unit 70 outputs a viewpoint switching command corresponding to the game development pattern to the relay image compositing circuit 80. Therefore, for example, if YES is determined in step 520 of FIG. 11, the viewpoint position 610 in the game space is set so that the first two units are displayed on the display.
If the answer is YES in step 530, the viewpoint position 610 is set so that the player racing car at the top of the corner is displayed on the display so that the player racing car can be seen from above the corner. . By doing so, the live broadcast game screen corresponding to the live broadcast of the voice is displayed in accordance with the live broadcast of the voice, so that the gallery shows the game situation in a more realistic and actual F1 race. You can see it as if you were watching it live, and you can enhance the atmosphere of the game and enhance the effect of attracting customers.

【0123】更に、前述したように本実施例のシステム
では、ゲーム展開パターンに対応した実況中継が常に行
われ、しかも実況中継が聞いたことのあるプロのアナウ
ンサーの声で穏やかな声のトーンや興奮した声のトーン
など状況に合わせたトーンを使い分けて行われることに
なるため、ゲームの雰囲気を盛り上げることができる。
Further, as described above, in the system of this embodiment, the live broadcast corresponding to the game development pattern is always performed, and the voice of the professional announcer who has heard the live broadcast gives a gentle voice tone. Tones that excite the voice, such as the tone of the excited voice, are used according to the situation, so the atmosphere of the game can be excited.

【0124】更に、ゲームの状態変化が何もないとき
は、図17に示す演出ルーチンを実行し、現在の順位を
読み上げたり、ピットレポートなどを行ったりゲストの
解説など行うにすることにより、実際のレースと同様な
実況中継を行うことができ、ゲームの雰囲気をさらに盛
り上げることができる。
Furthermore, when there is no change in the game state, the production routine shown in FIG. 17 is executed to read out the current ranking, give a pit report, etc. The same live broadcast as in the race of can be done, and the atmosphere of the game can be further raised.

【0125】なお、本発明は、前記実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施
が可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, but various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0126】例えば、前記実施例では、本発明をマルチ
プレーヤ用のビデオゲームシステムに適用にする場合を
例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えばサ
ーキットレース型ゲームにも適用することができる。即
ち、図21に示すよう、プレーフィールド210に設け
られたサーキットコース212上に、各プレーヤの運転
する複数台のレーシングカー240を走らせサーキット
レースを行わせる。このとき、各レーシングカー240
の、例えば図10に示すようなレースデータを図示しな
い検出装置で検出し、この検出データを基に前記実施例
と同様にしてゲーム展開パターンに対応した実況中継
を、スピーカ62を用いて音声出力するようにしてもよ
い。
For example, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the video game system for multiplayer has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and may be applied to a circuit race type game, for example. You can That is, as shown in FIG. 21, a plurality of racing cars 240 driven by each player are run on the circuit course 212 provided in the play field 210 to perform a circuit race. At this time, each racing car 240
For example, the race data as shown in FIG. 10 is detected by a detection device (not shown), and the live broadcast corresponding to the game development pattern is voice-outputted using the speaker 62 in the same manner as in the above embodiment based on the detected data. You may do it.

【0127】このようにすることにより、順番待ちをし
ているお客や、周囲のギャラリーに対し、ゲームの状況
を実況中継として知らせるゲーム演出を行うことがで
き、サーキットレース型ゲームシステムへの集客効果を
高めることができる。
By doing so, it is possible to perform a game production that informs the customers waiting in line and the surrounding galleries of the game situation as a live broadcast, and the effect of attracting customers to the circuit race type game system is achieved. Can be increased.

【0128】また、前記実施例では、CRTを備えたド
ライビングゲームやサーキットレース型ゲームなどのレ
ースを実況中継する実況中継装置を例に取り説明した
が、本発明はこれに限らず、スポーツ、戦闘などのなど
いろいろな種類のゲームの実況中継装置に適用できる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the live broadcast device for live broadcast of a race such as a driving game and a circuit race type game provided with a CRT has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and sports, battles, etc. It can be applied to live broadcast devices for various kinds of games.

【0129】[0129]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行い、プレー
ヤのみならず見物人もゲームを楽しむことができるゲー
ム実況中継装置を得ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
There is an effect that it is possible to obtain a game commentary relay device that allows not only a player but also an onlooker to enjoy the game by automatically performing a commentary commentary corresponding to the game development.

【0130】[0130]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用されたドライビングゲームシステ
ムの外観図である。
FIG. 1 is an external view of a driving game system to which the present invention is applied.

【図2】本実施例の要部を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a main part of this embodiment.

【図3】中継音声合成回路の詳細な構成を示すブロック
図である
FIG. 3 is a block diagram showing a detailed configuration of a relay voice synthesis circuit.

【図4】実況中継動作の概略フローチャートである。FIG. 4 is a schematic flowchart of live broadcast operation.

【図5】エントリー実況中継動作のフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart of a live entry relay operation.

【図6】エントリー実況中継の具体例である。FIG. 6 is a specific example of entry live broadcasting.

【図7】スタート前実況実況中継動作のフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart of a live broadcast operation before start.

【図8】スタート前実況実況中継の具体例である。FIG. 8 is a specific example of live broadcast before start.

【図9】ゲーム機データの説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of game machine data.

【図10】レースデータの説明図であるFIG. 10 is an explanatory diagram of race data.

【図11】レース実況中継動作の概略フローチャートで
ある。
FIG. 11 is a schematic flowchart of a live live broadcast operation.

【図12】レースアナウンスルーチンの説明図(前半)
である。
[Figure 12] Explanatory drawing of the race announcement routine (first half)
Is.

【図13】レースアナウンスルーチンの説明図(後半)
である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of the race announcement routine (second half)
Is.

【図14】コーナールーチンの説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a corner routine.

【図15】ゴールルーチンの説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a goal routine.

【図16】アクシデントルーチンの説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of an accident routine.

【図17】演出ルーチンの説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of an effect routine.

【図18】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a synthesizing principle of a pseudo three-dimensional game image according to the embodiment.

【図19】ゲームコースの説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a game course.

【図20】実況中継画面の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of a live broadcast screen.

【図21】サーキットレース型ゲームの外観図である。FIG. 21 is an external view of a circuit race type game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 14 ディスプレイ 20 ゲーム実況中継装置 22 ディスプレイ 30 通信ライン 40 データ分離回路 50 中継音声合成回路 52 パターン判別部 54 音声合成部 56 音声データ記憶部 57 主データ記憶部 58 差替データ記憶部 60 アンプ 70 中継切り替え部 80 中継画像合成回路 10 game consoles 14 display 20 game live broadcast device 22 Display 30 communication lines 40 data separation circuit 50 relay speech synthesis circuit 52 pattern discriminator 54 Speech synthesizer 56 voice data storage 57 Main data storage 58 Replacement data storage unit 60 amp 70 Relay switching unit 80 Relay image synthesis circuit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−4095(JP,A) 特開 平7−163754(JP,A) 特開 平6−91056(JP,A) リッジレーサー必勝攻略法,日本,株 式会社双葉社,1995年 1月31日,第60 頁 ゲームマシン,日本,株式会社アミュ ーズメント通信社,1993年11月15日,第 461号,第21頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References JP-A-6-4095 (JP, A) JP-A-7-163754 (JP, A) JP-A-6-91056 (JP, A) Ridge Racer winning strategy, Japan, Futaba Co., Ltd., January 31, 1995, page 60, Game Machines, Japan, Amusement Communications Co., Ltd., November 15, 1993, No. 461, page 21 (58) Fields investigated ( Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (14)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数のゲーム機でマルチプレーヤゲーム
を行うマルチプレーヤゲームシステムにおいて、ゲーム
展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継
装置であって、 予め複数のゲーム展開パターンに対応して、所定の実況
中継用音声データが記憶された音声データ記憶手段と、 ゲームシステムのゲーム展開パターンを判別し、ゲーム
展開パターンに対応した音声データの読み出し指令を出
力するパターン判別手段と、 前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
ら実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成
し、ゲーム展開に対応した実況中継を音声出力する音声
合成手段と、 マルチプレーヤゲームの実況中継用画像を合成する中継
画像合成手段と、 前記実況中継用画像を表示する中継画像表示手段とを含
み、 前記音声データ記憶手段は、 少なくともいずれか1つのゲーム展開パターンに対応し
て異なる中継内容の複数の選択型中継データを記憶し、 前記パターン判別手段は、 前記複数の選択型中継データから所定のデータを選択し
て読み出す読み出し指令を出力することで、同一ゲーム
展開パターンでも異なるストーリで実況中継を行う、マ
ルチストーリの実況中継用音声信号を出力し、 前記ゲーム展開パターンに応じて合成する実況中継用画
像の切り替えを行い、実況中継音声と一体になった実況
中継用画像を表示させることを特徴とするゲーム実況中
継装置。
1. A multi-player game system for playing a multi-player game on a plurality of game machines, which is a game live-stream relay device for automatically performing live broadcast corresponding to a game development, which corresponds to a plurality of game development patterns in advance. Voice data storage means for storing predetermined live broadcast voice data, pattern determining means for determining a game development pattern of the game system, and outputting a voice data read command corresponding to the game development pattern, and the reading Based on the command, the live voice data is read from the voice data storage means, the voice signals are synthesized, and the live voice image of the multiplayer game is synthesized with the voice synthesizing means that outputs the live voice corresponding to the game development. A relay image synthesizing unit and a relay image displaying unit for displaying the live image for relaying. The voice data storage means stores a plurality of selection type relay data having different relay contents corresponding to at least one of the game development patterns, and the pattern determining means determines a predetermined number from the plurality of selection type relay data. By outputting a read command to select and read the data of the above, the live broadcast is performed in different stories even in the same game development pattern, a live voice signal for multi-story live broadcast is output, and the live broadcast is synthesized according to the game development pattern. A live game relay device for displaying a live broadcast image that is integrated with live broadcast sound by switching the relay image.
【請求項2】 請求項1において、 ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに
可変部分を設け、ゲーム展開状況によって代わるデータ
で差し替えて実況中継を行うことを特徴とするゲーム実
況中継装置。
2. The live broadcast voice data according to claim 1, which corresponds to the game development pattern.
Data that can be changed depending on the game development situation
It is a game feature characterized by replacing with
Information relay device.
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記パターン判別手段は、 前記選択型中継データにたいする選択読み出し指令をそ
のつどランダムに行うか、同じデータを続けて2回選択
しないようにすることを特徴とするゲーム実況中継装
置。
3. The pattern discriminating means according to claim 1, wherein the pattern discriminating means randomly issues a selective read command to the selective relay data each time or does not select the same data twice in succession. A live game relay device characterized by the above.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 トーンのことなる複数の声を記憶しており、ゲームの状
態にあわせて使い分けることを特徴とするゲーム実況中
継装置。
4. The game live broadcast apparatus according to claim 1, wherein a plurality of voices having different tones are stored and used according to a game state.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記実況中継用音声データは、 ゲーム展開パターンに対応したストーリを構成し、一部
に差替音声用データエリアを有するストーリ音声データ
と、 前記差替音声用データエリアの音声データを構成する、
差替え可能な複数の差替音声データとを含むよう構成さ
れ、 前記パターン判別手段は、 ゲーム展開パターンに対応したストーリ音声データを、
前記実況中継用音声データとして読み出す読み出し指令
を出力するとともに、複数の差替音声データから所定の
データを選択して読み出す読み出し指令を出力するよう
形成され、 前記音声合成手段は、 前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
らストーリ音声データおよび差替音声データを実況中継
用音声データとして読み出し、ストーリ音声データの差
替音声用データエリアに差替音声データを嵌め込み、音
声信号を合成することを特徴とするゲーム実況中継装
置。
5. The story audio data according to claim 1, wherein the live broadcast voice data constitutes a story corresponding to a game development pattern, and part of which has a substitute voice data area. The voice data of the replacement voice data area is configured,
It is configured to include a plurality of replaceable voice data that can be replaced, and the pattern determination means stores story voice data corresponding to a game development pattern,
The voice synthesizer is configured to output a read command to read as the live broadcast voice data and to output a read command to select and read predetermined data from a plurality of replacement voice data. Characterized in that the story voice data and the substitute voice data are read from the voice data storage means as the live broadcast voice data, the substitute voice data is inserted into the substitute voice data area of the story voice data, and the voice signal is synthesized. A live game relay device.
【請求項6】 請求項5において、 前記差替音声データは、 プレーヤ、キャラクタ、プレーヤ操作部の少なくともひ
とつに対応して設定された複数の識別用音声データを含
み、 前記ストーリ音声データに、ゲーム展開パターンに対応
した識別用音声データを嵌め込んで音声出力することを
特徴とするゲーム実況中継装置。
6. The replacement audio data according to claim 5, wherein the replacement audio data includes a plurality of identification audio data set corresponding to at least one of a player, a character, and a player operation unit, and the story audio data includes a game. A live game relay device, characterized in that identification voice data corresponding to a development pattern is inserted and voice output.
【請求項7】 請求項5乃至6のいずれかにおいて、 ゲーム開始前に登録したプレーヤの名前を差し替え用音
声データとして設定することを特徴とするゲーム実況中
継装置。
7. The live game relay apparatus according to claim 5, wherein the name of the player registered before the game starts is set as replacement voice data.
【請求項8】 複数のゲーム機でマルチプレーヤゲーム
を行うマルチプレーヤゲームシステムにおいて、ゲーム
展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継
方法であって、 予め複数のゲーム展開パターンに対応して、所定の実況
中継用音声データを記憶し、ゲームシステムのゲーム展
開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した音
声データの読み出し指令を出力するステップと、 前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
ら実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成
し、ゲーム展開に対応した実況中継を音声出力するステ
ップと、 マルチプレーヤゲームの実況中継用画像を合成し、前記
実況中継用画像を表示するステップとを含み、 少なくともいずれか1つのゲーム展開パターンに対応し
て異なる中継内容の複数の選択型中継データを記憶し、 前記複数の選択型中継データから所定のデータを選択し
て読み出す読み出し指令を出力することで、同一ゲーム
展開パターンでも異なるストーリで実況中継を行う、マ
ルチストーリの実況中継用音声信号を出力し、 前記ゲーム展開パターンに応じて合成する実況中継用画
像の切り替えを行い、実況中継音声と一体になった実況
中継用画像を表示させることを特徴とするゲーム実況中
継方法。
8. A multi-player game system for playing a multi-player game on a plurality of game machines, which is a game live-streaming method for automatically performing live-streaming corresponding to a game development, which corresponds to a plurality of game development patterns in advance. Storing predetermined voice data for live broadcasting, determining a game development pattern of the game system, and outputting a read command of voice data corresponding to the game development pattern; and storing the voice data based on the read command. Reading live voice data from the means, synthesizing voice signals, and outputting live voice corresponding to the game development, and synthesizing live broadcast images of the multiplayer game, and displaying the live broadcast images. And corresponding to at least one of the game development patterns. By storing a plurality of selection type relay data of the continuation content, and outputting a read command to select and read predetermined data from the plurality of selection type relay data, live broadcasting is performed in different stories even with the same game development pattern, The present invention is characterized in that a live-sound relay audio signal of a multi-story is output, a live-sound relay image to be synthesized is switched according to the game development pattern, and a live-sound relay image integrated with a live-sound relay voice is displayed. Game live broadcasting method.
【請求項9】 請求項8において、 ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに
可変部分を設け、ゲーム展開状況によって代わるデータ
で差し替えて実況中継を行うことを特徴とするゲーム実
況中継方法。
9. The live broadcast audio data according to claim 8, which corresponds to the game development pattern.
Data that can be changed depending on the game development situation
It is a game feature characterized by replacing with
Status relay method.
【請求項10】 請求項8乃至9のいずれかにおいて、 前記選択型中継データにたいする選択読み出し指令をそ
のつどランダムに行うか、同じデータを続けて2回選択
しないようにすることを特徴とするゲーム実況中継方
法。
10. The game according to claim 8, wherein a selective read command for the selective relay data is randomly given each time, or the same data is not selected twice in succession. Live broadcast method.
【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 トーンのことなる複数の声を記憶しており、ゲームの状
態にあわせて使い分けることを特徴とするゲーム実況中
継方法。
11. The game live broadcast method according to claim 8, wherein a plurality of voices having different tones are stored, and the voices are used properly according to the state of the game.
【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
て、 前記実況中継用音声データは、 ゲーム展開パターンに対応したストーリを構成し、一部
に差替音声用データエリアを有するストーリ音声データ
と、 前記差替音声用データエリアの音声データを構成する、
差替え可能な複数の差替音声データとを含むよう構成さ
れ、 ゲーム展開パターンに対応したストーリ音声データを、
前記実況中継用音声データとして読み出す読み出し指令
を出力するとともに、複数の差替音声データから所定の
データを選択して読み出す読み出し指令を出力するよう
形成され、 前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段か
らストーリ音声データおよび差替音声データを実況中継
用音声データとして読み出し、ストーリ音声データの差
替音声用データエリアに差替音声データを嵌め込み、音
声信号を合成することを特徴とするゲーム実況中継方
法。
12. The story audio data according to claim 8, wherein the live-relay audio data constitutes a story corresponding to a game development pattern, and part of the story audio data has a replacement audio data area. The voice data of the replacement voice data area is configured,
It is configured to include a plurality of replaceable voice data that can be replaced, and the story voice data corresponding to the game development pattern,
The voice data storage means is configured to output a read command to read as the live broadcast voice data and to output a read command to select and read predetermined data from a plurality of replacement voice data, and based on the read command. From the story voice data and the substitute voice data as live broadcast voice data, insert the substitute voice data into the substitute voice data area of the story voice data, and synthesize the voice signal. .
【請求項13】 請求項12において、 前記差替音声データは、 プレーヤ、キャラクタ、プレーヤ操作部の少なくともひ
とつに対応して設定された複数の識別用音声データを含
み、 前記ストーリ音声データに、ゲーム展開パターンに対応
した識別用音声データを嵌め込んで音声出力することを
特徴とするゲーム実況中継方法。
13. The replacement audio data according to claim 12, wherein the replacement audio data includes a plurality of identification audio data set corresponding to at least one of a player, a character, and a player operation unit, and the story audio data includes a game. A live game relay method characterized by inserting voice data for identification corresponding to a development pattern and outputting the voice.
【請求項14】 請求項12乃至13のいずれかにおい
て、 ゲーム開始前に登録したプレーヤの名前を差し替え用音
声データとして設定することを特徴とするゲーム実況中
継方法。
14. The live game relay method according to claim 12, wherein the name of the player registered before the game starts is set as the replacement voice data.
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